BlenderT Rk eE-Kitap
July 31, 2017 | Author: underspeed | Category: N/A
Short Description
Download BlenderT Rk eE-Kitap...
Description
B l e n d e r a ç ı k
Blender 3D Türkçe E-Kitap
k a y n a k k o d l u 3 D m o d e l l e m e p r o g r a m ı d ı r . B u p r o g r a
Çeşitli Bilgileri Çeşitli Türkçe Sitelerden Faydalanarak Yaptık ve Derledik. Çokta İyi Olmasa Hepsini Bir Arada Görebilirsiniz. Yakında Forum Sitemiz Açılacaktır. Herkesi Forum Sitemize Bekliyoruz. Genel Bir Forum Sitesi Açacağız ve Bütün Konular Olacak. Şu anda domainimiz var ama henuz host almadık ve hostu alır almaz sitemizi kuracağız. İlginiz için teşekkürler.
www.paylasburda.com Çalışmada Emeği Geçenler poXavincS Micro Kitabımızı İnceleyip Okudugunuz için Teşekkürler... Bilgilerimizi Temin Ettiğimiz Sitelere Çok Teşekkürler!
Blender Nedir? Merhaba arkadaşlar, Blender açık kaynak kodlu ve özgür bir 3d yazılım paketi. Burada bir yazılım paketi derken kastetiğim şey buyazılımın 3 Boyutlu modelleme, animasyon yazılımı olmasının yanı sıra bir oyunmotoru, bir video montaj yazılımı ve bir ses montaj yazılımı içeriyor olması.Yani Blender göründüğünden bir hayli yetenekli bir yazılım. Hatta bir oyunmotoru içeriyor olması dolayısıyla eşsiz bir yazılım. Blender ' in Hikayesi Blender ın hikayesine burada kısaca değineceğim. Birazilginç bir hikaye bu. Blender 1990 larda Hollandalı NeoGeo isimli animasyon stüdyosunun şirket içi yazılımı olarak dünyaya geliyor. Daha sonra NeoGeo nun kapanması ile birlikte Ton Roosendaal Not a Number isimli birfirma kurarak Blender ı geliştirmeye ve satmaya başlıyor. O dönemlerde NaNBlender ı 1 i ücretsiz biri ücretli olan ve destekledikleri versiyon olarak piyasaya sürüyordu. Kısa sürede inanılması güç bir başarıya imza atan NaNkendisini aşan bir hızla büymeye başladı ve kontrolsüz büyüme sonucu
battı. Ton Roosendaal, Blender gibi yetenekli bir yazılımın öksüz ve yetim kalmasını ve çaresizce yokolmasını istemediği için NaN ın ortakları ile bir anlaşmaya vararak, Blender ı açık kaynak dünyasına katmaya karar kıldı.Bunun için Blender derneği Blender Foundation ı[4] kurdu. Ancak burada küçükbir sorun meydana çıktı. Blender ın tüm haklarına sahip olabilmek için NaN ınortaklarına 100.000$ verilmesi gerekiyordu. Burada özgür Yazılım severler devreye girdi, özgür Blender Kampanyası ile çok kısa bir sürede (yaklaşık 7 hafta) da bu para toplandı. 13Kasım 2002 de Blender özgürlüğüne kavuştu.
İşte Blender'in Kurucularından Birsi
Blender ' i Nasıl Temin Edebilirim? lender Her İşletim Sisteminde Çalışabilir. 13/09/2010 Tarihini Yuksek Surumu BunlarB
Blender 2.49b Windows 32 Bit – Yükleme Paketi Windows 32 Bit – Zip Paketi Windows 64 Bit – Yükleme Paketi Henüz Mevcut Değil Windows 64 Bit – Zip Paketi Linux x86 – 32 Bit – Python 2.5 Linux x86 – 32 Bit – Python 2.6 Linux x86 – 64 Bit – Python 2.5 Linux x86 – 64 Bit – Python 2.6 Mac OS X – PowerPC – Python 2.3 Mac OS X – Intel – Python 2.5 Mac OS X – 10.4 – Python 2.3 Solaris – Python 2.5 Irix – Python 2.5 Kütüphane ve Veri Sistemleri Bir Blender dosya içeriğine (Kamera, doku, nesne, düzlem… vb) ‘File>Append’ menüsü ya da [Shift]+[F1] kısayol tuşları kullanılarak kolayca erişilebilir ve içerikte istenilen nesneler ve özellikleri mevcut dosya içeriğine konulabilir (eklenebilir). Öncelikle içeriği eklemek istediğiniz bir sahne seçin ya da açın, ardından ‘File>Append…’ ya da [Shift]+[F1] kısayolunu kullanarak ‘Kütüphaneden Yükle’ diyaloğunu açın. Çalışmalarınız kayıtlı olduğu dizine girip, içeriğinden ekleme yapmak istediğiniz dosyayı seçin, tabi bu dosya .blend uzantılı olmalıdır. Dosyayı seçtiğinizde karşınıza bir seçim listesi gelecektir, burada önce Object’i, ardından da eklemek istediğiniz nesneyi seçerseniz, nesnenin sahnenize eklendiğini göreceksinizdir. Geri Adım (Geri Al), İleri Adım (Yenile) Blender, çalışmanızı kaybetmemeniz için bir çok seçeneğe sahiptir. Çalışmalarınızı geri almak için kullanabileceğiniz adımlardan, Otomatik Kayıt İşlemi anlatılırken bahsetmiştik. Kısaca çalışmanız üzerinde yaptığınız değişiklikleri geri almak için [Ctrl]+[Z] kısayol tuşlarını kullanabileceğimizi bilmek büyük kolaylık sağlayacaktır. “İleri adım”, “ileri al” ya da “yinele” diye tabir ettiğimiz ifade ise, [Ctrl]+[Z] ile çalışmamızda yapmış olduğumuz değişiklikleri geri aldıktan sonra tekrar ileri giderek, değişiklikleri son haline çevirme işlemidir, bu işlem için kullanacağımız kısayol tuşları ise [Ctrl]+[Shift]+[Z]’ dir
Kullanıcı Tercihleri Blender programı yapılandırma ayarları, “Bilgi Penceresi” içerisinde bulunmaktadır. Bilgi (Ayar) Penceresi, kullanıcılar tarafından nadiren kullanıldığı için öntanımlı olarak gizlenmiş durumdadır. Bilgi Penceresini görmek isterseniz, fareyi, 3D penceresi ile Menü başlığı arasına getirip [SolFD] ile tıklayın ve sürükleyip aşağı doğru çekin (Bakınız Resim 2). Kullanıcı tercihleri mor renkli yedi başlık altında gruplanmıştır.
Kullanıcı tercihlerinde, imleci, düğmeler üzerine getirip kısa bir süre beklemeniz halinde, düğmelerin işlevi hakkında bilgi alabilirsiniz. Görünüm ve Kontroller Fare davranışları - seçim tuşları (örneğin farenin orta tuşunun taşıma için mi? Döndürme için mi? Kullanılsın), Görüntüye Yakınlaşma ” Uzaklaşma, Izgaraları Yakalama Açık” Kapalı, İpucu Görüntüleme ” Gizleme, Nesne Bilgilerini Görüntüleme ” Gizleme, Görünüm ismi,… vb ayarlamaları barındıran yapılandırma bölümüdür. Düzenleme Biçimleri Nesne Kopyalama (Çoğaltma) Özellikleri, İşlem Geri Alma Adım Sayısı, Malzeme ilişkilendirme Özelliği, Otomatik Anahtar_Kare oluşturma, … vb ayarlamaları barındıran yapılandırma bölümüdür. Lisan (dil) ve Yazıtipi Programın ara biriminde kullanılacak lisan (dil) ve yazıtipinin (yazı biçiminin) değiştirilmesine imkan veren yapılandırma bölümüdür. Temalar Ara birimde istenilen bölgenin veya seçim özelliklerinin renginin tek tek ya da hazır temalar ile komple değiştirilmesine imkan veren yapılandırma bölümüdür. Bu özellik v2.30 ve üzeri versiyonlarda geçerlidir. Otomatik Kayıt İşlemi
Otomatik kayıt yapılıp yapılmayacağı, yapılacaksa hangi periyotla yapılacağına dair ayarlamaya imkan veren yapılandırma bölümüdür. Bu özellik sayesinde ani güç kesintisi, dosyayı kaydetmeden ya da yapılan değişiklikleri kaydetmeden programı kapatma ,… vb durumlar karşısında çalışmanız tamamen silinmez. “Auto Save Temp Files” seçeneği, Geçici dosyaların otomatik kaydedilmesi için kullanılır. Bu düğmeye basarsanız, iki seçenek daha karşınıza çıkar, birincisi, otomatik kayıt işleminin hangi sıklıkta, kaç dakikalık periyotlarla yapılmasını belirteceğiniz, ikincisi ise, son kaydedilmiş geçici dosyayı Blender ile açmanız için kullanabileceğiniz kısımdır. Otomatik kayıt işleminde geçici dosyalar, ayarlamış olduğunuz çıktı dizinine, .blend1, .blend2, .. vb uzantılar ile kaydedilecektir. Modelinizin başına istemediğiniz bir şey geldiği zaman, modelinizi kurtarmak için dört seçeneğe sahipsiniz. 1- Çalışmanızın üzerindeki değişiklikleri onaylamamak için dosyayı kaydetmeden çıkabilirsiniz. 2- [Ctrl]+[Z] ile, son yaptığınız işlemleri geri alabilirsiniz. 3- Çalışma dizinizde önceden kayıtlı versiyonu açabilirsiniz. 4- Otomatik kayıt işlemi sonucu oluşan dosyaları program ile geri çağırabilirsiniz. Uyarı: “Open Recent” düğmesine tıkladığınız zaman en son kayıtlı dosya programa yüklenir ve arada yapılan değişiklikler kaydedilmez. Kaydetmeden Çık: Blender programını kapatmak istediğinizde, dosyayı ya da dosya üzerinde yapılan değişiklikleri kaydetmek isteyip istemediğiniz sorulmaz. Yinede programdan ayrıldığınız zaman, mevcut çalışmanız, çalışma dizininize “quit.blend” ismi ile kaydedilir. Program her kapatıldığında, quit.blend dosyası değişir, değişiklikler size sorulmadan dosya üzerine yazılır. Eğer dosyayı kaydetmeden Blender’ı kapattığınızı fark ederseniz, basitçe, geçici dizine gider, quit.blend dosyasını açar ve farklı isimle kaydedebilirsiniz. Sistem (Ayarları) ve OpenGL Grafik ya da ses çıktısı ile bir problem yaşarsanız veyahut sayısal tuş takımınız yoksa ve onu taklit (Emule) etmek isterseniz (Diz üstü bilgisayarlar için), bu yapılandırma bölümüne danışmalısınız. Üstelik Katı ve Gölgelenmiş çizim biçimleri için ışık düzenlemesini ayarlayabilirsiniz. Dosya Yolları (Dizinleri) Programın kullandığı çeşitli dizinlerin yerlerini görüntülendiği ve değiştirildiği yapılandırma bölümüdür. Çeşitli dosya açma diyalogları için öntanımlı dizin yolları belirtin. YFexport: Blender bir xml dosyayı ihraç ederek (dışa aktararak) YafRay’la haberleşir. Bu giriş Blender’e nereye kaydedeceğini söyler. Önerilen dizin : C:\Blender\tmp\ Fonts: TrueType Yazı tiplerinin bulunduğu dizin. XP için önerilen dizin : C:\Windows\Fonts\
Render: Kaplama (Render) işlemi sonucu çıktının konulacağı dizin. Önerilen dizin : C:\Blender\tmp\ Textures: Yüzey dokusu olarak kullanılacak resim ve görüntülerin bulunduğu dizin. Önerilen dizin: C:\Blender\lib\tex Scripts : Blender uzantıları. Önerilen dizin: [[\.blender\scripts]] Tex Plugins: Doku eklentilerinin bulunduğu dizin. Önerilen dizin: C:\Blender\bin\plugin-tex Sounds: Ses bantları ve ses efektleri için dalga dosyalarının bulunduğu dizin. Önerile dizin: C:\Blender\lib\wav\ Seq Plugins: Sıralama eklentilerinin bulunduğu dizindir. Sıralama olduğunda Blender, DLL’ler tarafından büyütülebilen birçok güzel etkiye sahiptir. Önerilen dizin:C:\Blender\bin\pluginsequence\ Temp: Geçici dosyaların barındırılacağı dizin. Önerilen dizin: C:\Blender\play\tmp Öntanımlı Sahne Ayarları Blender’ı her başlattığınızda karşılaştığınız öntanımlı pencere tertibini beğenmezseniz, özel kaplama ayarları değiştirmek isterseniz ya da değişik tema kullanmak isterseniz, Blender’ı açıp, tüm ayarları isteğinize uygun ayaradıktan sonra ayarların kaydedilmesi ve her açılışta aktif olması için, [Ctrl]+[U] ya da “File>Save Default Settings” yolunu izleyerek çıkan onay işlemini kabul etmelisiniz. Proje üzerinde çalışırken “File>New” ya da [Ctrl]+[X] kısayol tuşları ile ekranı temizleyebilir ve kaydetmiş olduğunuz ayarlarda (ekran tertibi, kaplama boyutu,…vb) yeni bir dosya açabilirsiniz. Bu işlemi gerçekleştirmeden önce, üzerinde çalıştığınız dosyanızı kaydetmeyi unutmayın.
Render Kaplama ve Görselleştirme Blender ile yapmış olduğumuz çalışmaları görselleştirmek ya da kaplamak için “Render” diye tabir edilen işlemine tabi tutarız. Aksi taktirde çalışmamız göze hoş görünmez. Kısaca Render işlemi, oluşturduğumuz nesnelere, atadığımız renk, doku, ışık ayarları, kamera açısı, …vb özellikler dikkate alınarak resmi gerçekçi bir görüntüye dönüştürme işlemidir dersek yanlış olmaz sanırım. Render menüsüne, “Scene” (Sahne) bağlamının, “Render Buttons” (Kaplama Düğmeleri) alt bağlamı yolunu takip ederek ya da [F10] kısayol tuşu ile ulaşılabilir. (Resim 21) Output (Çıktı) paneli, çalışmalarınızın nereye, hangi dizine kaydedileceğini ayarlayacağınız bölümü içeren bölümdür. Öntanımlı gelen çıktı dizini /temp’dir. Resim 21 Çıktı dizini, ya mutlak adres ya da göreceli bir adres olmak zorundadır. Mutlak adres, “C:\Çalışmalarım” gibi bir dizini temsil eder. Göreceli adres ise, işletim sisteminin kök dizini (örneğin, “C:”) ya da Blender programının kurulu
olduğu dizin baz alınarak oluşturulmuş dizindir. Göreceli dizini belirtmek için, / ya da // kullanılabilir. Çıktı dizini olarak; “ /tmp “ yazdığımız yazdığımız zaman çalışmamız, kök dizinde tmp klasörüne (C:\tmp), “./” yazdığımız yazdığımız zaman çalışmamız, Blender’ın kurulu olduğu dizine (C:\Program Files\Blender Foundation\Blender), “../” yazdığımız zaman çalışmamız, Blender’ın kurulu olduğu dizinin bir üst dizinine (C:\Program Files\Blender Foundation), “//” yazdığımız zaman çalışmamız, Blender ile açılan en son dosyanın kayıtlı olduğu dizine kaydedilir. (Örneğin, Blender ile en son D:\Araba.blend isimli dosya açılmış ise ve Render işlemi sonucu kaydedilecek dosya D:\ dizini içerisine kaydedilecektir.) Uyarı Eğer Çıktı dizini işletim sistemi tarafından algılanamayan(hükümsüz), ya da geçersiz bir dizin olursa, çalışma, işletim sisteminin bulunduğu kök dizin içerisine (Örneğin C:\ ) kaydedilir. Render Panelinin sol alt kısmında bulunan kareler, açılan render penceresinin, monitörün hangi kısmında açılacağını ayarlayabileceğiniz kısımdır. Hemen yanında buluna açılır menü, render işleminin ayrı bir pencerede mi? yoksa 3D penceresinin içinde mi? yapılması gerektiğini ayarlayabileceğiniz kısımdır. Extension düğmesi basılı ise, animasyonun kaplanması sonrası uzantının otomatik eklenmesini sağlar. Edge düğmesi, render işlemi sonunda, nesnelerin dış sınırlarının bir renk ile vurgulanmasını sağlamak için kullanılır. “Edge Settings” vurgu rengi gibi ayarlamaları içeren bölümdür. Kaplama (Render) işlemini başlatmak için Render panelindeki Render düğmesine [FsolD] ile tıklamak ya da [F12] kısayol tuşuna basmak yeterlidir. Render işlemi sonucu oluşan resmi kaydetmek istersek, [F3] kısayol tuşunu kullanıp, resmi istediğimiz dizine kaydedebiliriz. Bir diğer yöntem ise, Anim panelinde bulunan ANIM düğmesine tıklamaktır. Bu şekilde yaparsak, resim, Output panelinde belirtilen dizine, Format panelinde seçili uzantıya göre kaydedilir. Render Panelinde, render işleminin hangi render motoru tarafından yapılacağı (Blender’ın kendi render motoru ile mi? yoksa YafRay vb ek motorlar ile mi? yapılacağı), render işleminde gölge oluşturulup oluşturulmaması, render ekranı boyutu ve parça sayısı, yumuşatma, bulanıklık kullanılması, arkaplan dolum seçenekleri gibi birçok ayarlama yapmak ta mümkündür. Uyarı Render işlemi sonucu bir görüntü ile karşılaşmazsanız, kamera ayarlarına göz atın. Klavyeden tuş takımnda bulunan Sıfır!a basarsanız kısaca [NumPad0] 3D penceresi kamera görünümüne dönecektir. Render işlemi sonucu karşılaşacağınız görüntü, kamera görünümündeki görüntü ile aynı perspektif ve açıda olacaktır.
Format Panelinde, Render işlemi sonucunda oluşacak görüntünün, pixel cinsinden boyutları ve en boy oranları ayarlanır. SizeX ve SizeY değerleri görüntünün kaç pixel ebatında olduğunu belirtirken, AspX ve AspY değerleri ise sırası ile Yatay en-boy oranı ile Düşey en-boy oranlarını belirtir. Bu değerlerin altında bulunan açılır menü ise görüntünün hangi biçimde (formatta) kaydedileceğini ayarlayacağımız kısımdır. Quality değeri, JPEG resimleri, AVI jpeg ve SGI filmleri için görüntü kalitesini ayarlayabileceğimiz, Frs/Sec değeri, filmler için, bir saniyede kaç kare görüntü oluşturulacağını belirteceğimiz, BW, RGB, RGBA (BW: Black-White yani Siyah-Beyaz diğer bir ismi ile Gri ölçekli, RGB: RedGreenBlue yani KırmızıYeşilMavi renk içeren resimleri temsil etmektedir.), düğmeleri, resmimizin kaydedileceği renk biçimini seçebileceğimiz kısımlardır. PAL, NTCS,… vb düğmeler ise hazır kullanabileceğimiz ayarları barındıran düğmelerdir. Türk televizyon kanallarının kullanmakta olduğu ayar değeri, PAL’dır. Anim Paneli, Animasyon işlemini istenilen kareden, istenilen kareye kadar seçilerek başlatılmasında kullanılır. Sta değeri, animasyonun kaçıncı kareden başlamasını istediğinizi, End değeri, animasyonun kaçıncı karede sonlandırmak istediğinizi belirteceğiniz kısımdır. ANIM düğmesine bastığınız zaman girmiş olduğunuz değerlere göre (sta ve end değerleri, Render uzantısı: jpeg, gif, avi, mov,..vb) animasyon işlemi başlayacaktır. Belirlemiş olduğunuz değerlere ve bilgisayarınızı işlemci, ram gibi özelliklerine bağlı olarak animasyon işlemi belirli bir vakit sürecektir. İşlem tamamlandıktan sonra Play düğmesine basarak animasyonu izleyebilirsiniz. Do Sequence düğmesi, “Video Sequence Editor” ile yapılan efektleri göz önüne alarak videonun/animasyonun oluşturulması için kullanılır.
Dosya Kaydetmek Blender ile bir dosyayı farklı kaydetmek için File>Save As.. menüsü kullanıldığı gibi [F2] kısayol tuşu da kullanılabilir. F2 tuşuna basıldığı zaman ( [F2] ), fare imlecinin (işaretçisinin) içerisinde bulunduğu pencere sistemi geçici olarak değişecektir. Kaydedilmek istenen dosya, bir dizin seçilip, isim verildikten sonra [Enter] ya da “Save File” düğmesine [FsolD] ile tıklamak suretiyle kaydedilebilir. Dosya üzerindeki değişiklikleri kaydetmek için, File>Save yolu ya da [Ctrl]+[W] kısayol tuşu kullanılabilir. İpucu Çalışmalarınızın çoklu versiyonlarını kaydetmek isterseniz, Blender size yardımcı olabilecek birkaç özellik sunmaktadır. Dosya Açma, Kaydetme gibi işlemlerde [NumPad +] ya da [NumPad -] ile dosya isminin sonuna birer adımlı artım , azalım yaparak sayı ekler. [Shift]+[NumPad +] ya da [Shift]+[NumPad -] ile sayılar 10′ar adımlı, [Ctrl]+[NumPad +] veya [Ctrl]+[NumPad -] ile de 100′er adımlı artırım, azalım yapılabilir.
Dosya Açmak Blender ile dosya açmak için File>Open menüsü kullanıldığı gibi [F1] kısayol tuşu da kullanılabilir. F1 tuşuna basıldığı zaman ( [F1] ), fare imlecinin (işaretçisinin) içerisinde bulunduğu pencere sistemi geçici olarak değişecektir (Resim 20). Açılmak istenen dosya [FsolD] ile seçilir, [Enter] Ya da “Open File” düğmesine tıklanır. Farklı bir yöntem de, açılmak istenen dosyaya direkt [FOD] ile tıklamaktır Uyarı blendertr programı, kullanıcının ne yaptığını bildiğini umar. Mevcut bir dosya üzerinde çalışıyor iken, farklı bir dosya açmaya çalışıldığında, üzerinde çalışmakta olduğunuz dosya üzerindeki değişiklikerin kaydedilip , kaydedilmemesi hususunda kullanıcıya bir soru sormaz. O nedenle, yeni bir dosya açmaya kalkıştığınızda, dosyalarınızı kaydetiğinizden emin olun.
“Dosya Aç…” iletişim Diyaloğu simgelerini incelersek; 1- Üzerinde “P” harfi bulunan düğme, bir üst dizine (Klasöre) geçmeyi sağlar. Bu işlem için dosya isimlerinin görüntülendiği pencerenin üst kısmındaki “..”(yan yana iki nokta)’ya [FsolD] ile tıklama ya da [P] kullanılabilir. 2- Harddisk bölümlerine ya da daha önce açılmış dosyaların bulunduğu dizinlere ulaşmak için kullanılır. 3- Pencere biçimini görüntüler, istenirse değiştirilebilir. 4- Aktif pencerenin “tam ekran” kipine geçmesini sağlar. Alternatif olarak [Ctrl]+↑ ya da [Ctrl]+↓ kullanılabilir. 5- Görüntülenen Dosya ve Klasörlerin isme göre (alfabetik) listelenmesini sağlar. 6- Görüntülenen Dosya ve Klasörlerin uzantıya (türe) göre listelenmesini sağlar. 7- Görüntülenen Dosya ve Klasörlerin değiştirilme zamanına göre listelenmesini sağlar. 8- Görüntülenen Dosya ve Klasörlerin boyutlarına göre listelenmesini sağlar. 9- Görüntülenen Dosya ve Klasörlerin isimlerinin ayrıntılı ya da ayrıntısız görüntülenmesini sağlar. Listeleme Sütunlara ayrılmış şekilde seçilirse, aynı ekranda daha fazla dosya ismi görülenebilir. Open File : Seçili dosyanın açılmasını sağlar. Bunun yerine [FOD] ile de seçim yapabiliriz. Cancel : Dosya açma işleminin iptal edilmesini sağlar.
Düğmeler (Buttonlar) ve Kontroller Düğmeler çoğunlukla, düğme penceresinde gruplanır ancak istenirse, diğer pencerelerde gözükebilir. İşlem Düğmesi İşlem düğmeleri, (adından da anlaşılacağı üzre), [FsolD] ile tıklandığı zaman bir işlem gerçekleştiren düğmelerdir. Blender’ın öntanımlı renk tema ayarlarında, bu düğmelerin rengi kahverengi olarak belirtilmştir, işlem düğmeleri buradan tanınabilir (Resim 14). İkili Düğmeler İki konumlu düğmeler, çeşitli boyutlarda ve renklerdedirler. Renkleri yeşil, menekşe, ve gridir. İşlevselliği değiştirmez, onlar sadece, düğmeleri gruplamakta ve arabirim içeriğini daha hızlı organize etmek için göze yardımcı olur. Bu tip düğmelere tıklamak, herhangi bir işlem yapmaz.
Sayı Düğmeleri Sayı düğmeleri, başlıklarından tanınabilirler (Resim 16). Sayı düğmeleri birkaç yöntem ile kullanılabilir. Sayı değeri, artırılmak istendiği zaman, sayı düğmesinin sağ tarafında bulunan üçgen simgesine, azaltmak istenildiği zaman ise sol taraftaki üçgen simgesine [FsolD] ile tıklamak yeterlidir.
Daha geniş bir sahada değeri değiştirmek isterseniz, [FsolD] ile sayı düğmesine tıklayın ve [FSolD]’sini bırakmadan fareyi sola ya da sağa doğru hareket ettirin. Eğer bu işlemi [Ctrl] ile beraber yaparsanız, artım ve azalımın, belirli adımlara göre (kimi sayı düğmesinde 0,1 birim periyotlu, kimi sayı düğmelerinde ise 10 birim periyotlu) değiştiği gözlemleyebilirsiniz. [Shift] tuşu ile birlikte sayı düğmelerine tıklanması halinde ise, sayı düğmesinde sayı değeri seçili hâl alır ve klavyeden değer girmeniz beklenir, böylece, değerler üzerinde daha iyi kontrole sahip olunur. Klavyeden değer girdikten sonra [Enter] yerine [FsolD] de kullanılabilir. Menü Düğmeleri Oluşturulmuş dinamik listelerden seçim yapmak için menü düğmeleri kullanılır. Menü düğmelerinin, başlıca kullanıldığı yer olarak VeriBloklarından (DataBlocks) bahsedebiliriz.
Sıra ile açıklayalım; 1- Yeni bir veri blok’u oluşturmak ya da daha önce oluşturulmuş bloklardan seçim yapmak için [FsolD] ile kullanılır. 2- Bağlı bulunan (seçili olan) veri bloğunun adını ve biçimini görüntüler. [FSolD] ile tıkladıktan sonra ismi üzerinde düzenleme / değişiklik yapılabilir. 3- X düğmesi Veri bloğunu siler. 4- Araba simgesi, Veri bloğu ismini otomatik olarak oluşturur. (Renk değerine göre isimlendirir.) 5- “F” düğmesi, Veri bloğunun, dosya içine kayıtlı olup olmadığı belirtir. Kullanılmasa dahi kaydedilebilir (ilişkilendirilmemiş) İlişkilendirilmemiş Nesneler: Blender programı kapatıldığı zaman, nesneler ile ilişkilendirilmemiş halde bulunan veriler silinir. Eğer veri bloğundaki “F” tuşu basılı olursa, programın kapatılması sonucu veri bloğunda görünen ancak hiçbir nesne ile ilişkilendirilmemiş halde bulunan veriler dosya içeriğine kaydedilir. Dosya tekrar açıldığı zaman, veri bloğunda mevcut bulunan veri, aynı nesne ya da farklı nesneler üzerinde kullanılabilir. Renk Seçici Kontrolleri Bazı kontroller, açılır bir diyalog paneline sahiptir. Örneğin, renk kontrollerine tıkladıktan sonra Renk Seçici diyalogu ortaya çıkacaktır.
Basamaklama Düğmeleri Ara sıra, bazı düğmeler, ilave düğmelerini açığa çıkarır. Örneğin, Rampa (Ramps) paneli altında
bulunan Colorband düğmesine tıklanıldığında ilave butonların ortaya çıktığı görünür
Paneller Paneller genellikle, “Düğme Penceresi” bölümünde görüntülenir, ve “Düğme Penceresi” öntanımlı olarak , Blender ekranının alt kısmındadır. Düğme penceresi, düğme pencere başlığını ve panelleri içerir. Pencere başlığındaki her düğme, bağlam veya alt bağlam seçimine göre farklı panel gruplarını görüntüler. Örneğin, tüm materyal panelleri, gölgeleme bağlamı altında ve materyal alt bağlamında gruplanır. Paneller, pencereye göreceli olarak sabitlenemez. Panel başlıkları, ayrı ayrı, [FSolD] ile tıklanıp, sürükle bırak metoduyla Pencere içerisinde hareket ettirilebilir. Panelleri, Düğme penceresi içerisinde, [FSağD] ile görüntülenen ve panelleri hizalamak için kullanılan Pencere Düğmesi menüsündeki, Yatay-Dikey(Düşey)-Serbest seçeneklerinden arzu ettiğinizi seçerek hizalayabilirsiniz (Resim 12). Düğme penceresi içerisinde, [FTH] kullanılarak Panelleri büyütmek ya da küçülmek mümkündür. Pencere içerisinde iken [Ctrl]+[FTH] ya da [Ctrl]+[FOD] ile panellere yaklaşıp uzaklaşabilirsiniz.
Panel başlığının sol kenarındaki üçgene [FSolD] ile tıklayarak Panelleri genişletilip daraltabilirsiniz. Özel olarak karmaşık paneller, sekmelerde organize edilir (Resim 13). Panel başlığındaki sekmeler, [FsolD] ile tıklanırsa, paneler ve dolayısı ile görüntülenen düğmelerin değiştiği gözlenir. Panellerde bulunan sekmelere [FsolD] ile tıklayıp, sürükle bırak yöntemi kullanılırsa, sekmenin bağımsız bir panele dönüştüğü görülür. Aynı şekilde, bağımsız bir panel, başka bir panelin üzerine [FsolD] ile sürüklenir ve bırakılırsa, sürüklenen panelin, altta bulunan panelin bir sekmesi olduğu görülebilir.
Menüler Blender programı birçok menü içerir. Bu menülere, klavye kısayol tuşları ve araç çubuklarından (Pencere başlıklarından) ulaşılabileceği gibi fare ile de ulaşılabilinir. Örneğin, 3D Penceresinde klavyeden [Boşluk] ile Ana Menüye ulaşabildiğiniz gibi, ayrıca [SolFD] ya da [SağFD]’a birkaç saniye basılı tutarak ta ulaşabilirsiniz. Bazı menüler, özel durumlar altında sadece müsait olduğu yani kullanılabilir komutları görüntüler. Örneğin, Nesne Kipinde (Object Mode) iken [W] yaparsanız, kullanılabilir tek işlem katıda ekleme, çıkarma, kesişim alma gibi işlemler olduğu için, menü olarak sadece Boolean Tools menüsü görüntülenecektir. Aynı işlemi Düzenleme Kipinde (Edit Mode) iken yaptığınızda ise bambaşka bir menü (Specials Menüsü) ile karşılaştığınızı göreceksiniz.
Bağlam “Düğme Penceresi” başlığındaki başlık satırında, ilk simge’den (ikon’dan) başlayarak, görüntülenen simge grubu, altı Ana_Bağlam seçimini belirtmektedir. Bunların yanında bulunan ikinci simge grubu ise Alt_Bağlam seçimi olmaktadır.
Alt bağlamlar, seçilen Ana Bağlam’a bağlı olarak değişken sayıda alt bölüme ayrılabilirler veya yeniden aynı bağlam düğmesine basılarak başa dönülebilinir.
Mantık (F4) Betik
Gögelendirme
* Lamba
* Materyal
* Doku (F6) * Dünya(F8)
Nesne(F7)
* Nesne
* Fizik
Düzenle (F9) Sahne (F10)
* Kaplama
* Animasyon/Oynatma * Ses Bağlamlar, kullanıcı tarafından seçildiği andan itibaren, alt-bağlam genellikle, aktif nesne temeline göre Blender tarafından kararlaştırılır. Örneğin, Gölgeleme bağlamında iken, eğer bir Lamba nesnesi seçilir ise, alt bağlam olarak “Lamba Düğmesi” seçili hale gelir. Eğer bir ağ (mesh) veya diğer kaplanabilir nesne seçilirse, alt bağlam “Materyal”, Kamera seçilir ise alt bağlam “Dünya” (Dünya Düğmesi seçili) olacaktır. Her bağlamda düğmeler, panellere gruplanır.
Yapılandırma Blender programı yapılandırma ayarları, “Bilgi Penceresi” içerisinde bulunmaktadır. Bilgi (Ayar) Penceresi, daha önce bahsettiğimiz gibi öntanımlı olarak gizlenmiş durumdadır. Bilgi Penceresini görmek isterseniz, fareyi, 3D penceresi ile Menü başlığı arasına getirip [SolFD] ile tıklayın ve sürükleyip aşağı doğru çekin.
Yapılandırma ayarları bölümünde bulunan bazı bölüm başlıkları ve ayarlar şunlardır ; Görünüm ve Kontroller Fare davranışları - seçim tuşları (örneğin farenin orta tuşunun taşıma için mi? Döndürme için mi? kullanılsın), Görüntüye Yakınlaşma – Uzaklaşma, Izgaraları Yakalama Açık – Kapalı, İpucu Görüntüleme – Gizleme, Nesne Bilgilerini Görüntüleme – Gizleme, Görüntü İsmi, Düzenleme Biçimleri Nesne Kopyalama (Çoğaltma) Özellikleri, İşlem Geri Alma Adım Sayısı, Malzeme ilişkilendirme Özelliği, Otomatik Anahtar_Kare oluşturma, Lisan (dil) ve Yazıtipi Programın arabiriminde kullanılacak lisan (dil) ve yazıtipinin değiştirilmesine imkan veren yapılandırma bölümüdür. Temalar Arabirimde istenilen bölgenin veya seçim özelliklerinin renginin tek tek ya da hazır temalar ile komple değiştirilmesine imkan veren yapılandırma bölümüdür. Otomatik Kayıt İşlemi Otomatik kayıt yapılıp yapılmayacağı, yapılacaksa hangi periyotla yapılacağına dair ayarlamaya imkan veren yapılandırma bölümüdür. Sistem (Ayarları) ve OpenGL Dosya Yolları (Dizinleri) Programın kullandığı çeşitli dizinlerin yerlerini görüntülendiği ve değiştirildiği bölümdür.
Sahneler Aynı Blender dosyası içinde birkaç sahneye sahip olmak mümkündür. Sahneler, birbirlerinin nesnelerini kullanabilir, veya tamamen birbirlerinden ayrı olabilir. “Kullanıcı Tercihleri” pencere başlığında bulunan “Sahne Seçici (SCE)” Menü butonunu kullanarak sahneleri seçebilir ve yeni sahneler oluşturabilirsiniz.
Yeni bir sahneyi eklemek
“Sahne Seçici” menüsünde bulunan “aşağı yukarı ok” düğmeye tıklayın ve açılan menüden “ADD NEW”i seçerek yeni bir sahne ekleyebilirsiniz. Yeni bir sahne oluşturduğunuz zaman, sahne içeriğini kontrol etmek için, menüdeki dört seçenek arasından birini seçersiniz. * Empty: Boş bir Sahne oluşturur. * Link Objects : Aktif olarak seçili sahnenin aynı içeriğine sahip yeni sahneyi oluşturur. Bir sahnede yapılan değişiklikler, diğerini de değiştirecektir. * Link ObData : Aktif seçili sahnedeki, ağlar (mesh), materyaller (malzemeler),… vb ile aynı temelli yeni bir sahne oluşturur. Bu yöntemle, nesnelerin konumlarını ve ilgili özelliklerini değiştirebilirsiniz ancak nesnenin, tek-kullanıcı (Single-user) kopyası yapılmadıkça, ağlar, materyaller,.. vb üzerindeki değişiklikler diğer sahneleri de ayrıca etkiler. * Full Copy : Aktif olarak seçili sahnenin aynı içeriğine (kopyasına) sahip ancak tam olarak bağımsız bir sahneyi oluşturur. Yani sahnelerde yapılan değişiklikler bir birlerini etkilemezler. Bir sahneyi silmek
Bir Sahneyi, Sahne Seçici menüsünün sağ yanında bulunan “X” düğmesine basar ve çıkan açılır menüde tıklarsanız, Sahne Seçici’de aktif halde bulunan Sahneyi doğrudan silebilirsiniz. Ekranlar Blender, Modelleme yapmak ve animasyon oluşturmak gibi farklı işlemler için ekranı özelleştireme esnekliğini kullanıcıya sunar. Aynı dosya içinde, farklı ortamlar arasında çabuk değişiklik yapmak için “Ekranlar”dan faydalanılır. Bir pencerede yapılan değişikliklerin tümü, “Pencere Sistemi” ve “Pencere Biçimi” tanımlanarak bir ekran içerisine kaydedilir. Eğer Ekran içerisindeki Pencerede değişiklik yaparsan, diğer Ekranlar bundan etkilenmeyecektir.
Öntanımlı olarak Blender tanımlı beş Ekran’a sahiptir: 1- Animasyon (Canlandırma) 2- Model 3- Materyal (Malzeme) 4- Sıra/Sıklık (Sequence) 5- Betik/ Komut Dosyası (Scripting) Bunlar, “Kullanıcı Tercihleri” Pencere Başlığında bulunan, SCR menü düğmeleri (Ekran ve Sahne seçicileri) yoluyla kullanılabilir (Resim 10). Ekranı bir sonraki Ekran Biçimine alfabetik olarak değiştirmek isterseniz [Ctrl]+→, bir önceki Ekran Biçimine değiştirmek isterseniz de [Ctrl]+← kısayol tuşlarını kullanabilirsiniz.(Ekran isimleri sayı ile başladığı için alfabetik değişirken isme göre değil sayıya göre değişir.)
Yeni bir ekranı eklemek Pencereleri, beğeninize uygun olarak yeniden düzenleyip yeni bir Ekran tasarımı olarak kaydedebilirsiniz. Bunun için öncelikle “Ekran Seçici” menüsünde bulunan “aşağı yukarı ok” düğmesine tıklayın ve açılan menüden “ADD NEW” seçeneğini seçin. Ekrana yeni bir isim verirken sayı ile başlayan bir isim verin ki, ok tuşları ile Ekranlar arası geçiş yaparken sizin için kolaylık olsun. Örneğin “6- Ekranım” ismini kullanabilirsiniz. (Yeni oluşturduğunuz ekrana, “2- Ekranım” gibi bir isim vermeniz halinde, ekran “1Animation” ile “2- Model” arasına, “2- Perspektif” gibi bir isim vermeniz halinde de “2Model” ile “3- Material” arasına yerleşecektir.) Bir ekranı silmek. Bir Ekranı, Ekran Seçici menüsünün sağ yanında bulunan “X” düğmesine basarak, Ekran Seçici’de aktif halde bulunan Ekranı doğrudan silebilirsiniz. Pencere Biçimleri Blender arayüzü, pencere yapılarına bölünmüştür. Her pencere yapısı, çalışmanıza bağlı olarak farklı bilgi biçimlerini içerebilir. Örneğin, ayrı 3D pencerelerinde, sahneye farklı perspektiflerden bakabilirsiniz. Pencerelerin işlevselliği değiştirilebilir. Sahne için 3D Penceresi, Phyton için metin editörü, kontrol panelleri için panel pencereleri,… vb kullanılmalıdır. Pencere başlığının sol kısmında bulunan düğmeye tıklayarak pencere biçimlerini seçebilirsiniz. Açılan menü, kullanılabilir pencere biçimlerini görüntüler.
Tüm Pencere biçimleri ileri ki konularda ayrıntılı bir şekilde incelenecektir. Şu an, Blender ile öntanımlı olarak gelen üç pencere biçiminden bahsedilecektir.
3D PENCERESİ Üzerinde çalışmakta olduğunuz sahneye grafiksel bir görüş ile bakmanızı sağlar. Sahneyi, türlü seçeneklerle, herhangi bir açıdan görebilirsiniz. Değişiklikleri, aynı ekranda, ayrı 3D görüş açısına sahip olarak, farklı perspektiflerden izlemeniz faydalı olabilir. DÜĞME PENCERESİ Düğme penceresi, nesneleri, yüzeyleri, dokuları, ışıkları ve çok daha fazlasını düzenlemek için kullanılan araçların çoğunu içerir. Eğer tüm kısayol tuşlarını bilmezseniz, bu pencereye çok ihtiyacınız olacaktır. KULLANICI TERCİHLERİ (ANA MENÜ) Bu pencere, genellikle saklı vaziyettedir, sadece menü parçası, görünürdür. Menüler, birçok özelliğe doğrudan erişmenize ve yönetmenize imkan tanır. Menüler, seçili nesne kipine ve pencere biçimine bağlı olarak değişir. Sadece gerçekleştirilebilecek hareketler görüntülenir. Bu menüleri, pencere başlığını sol kısmında bulunan üçgen simgesine [SolFD] ile tıklayarak gizleyebilir ya da tekrar görünür hale getirebilirsiniz. Tüm menü girişleri, konuyla ilgili kısayol geçiş tuşlarını gösterir. Kısayol tuşlarını öğrenmeniz ve kullanmanız size hız kazandıracaktır. Ben de elimden geldiğince, (konulara göre) kısayol tuşlarından bahsedeceğim. View > Maximize Window menüsünü takip ederek, farenin içinde bulunduğu pencere, sahne
ebatlarına büyütülebilir, pencereyi tekrar eski haline getirmek için, View > Tile Window menüsünü kullanabilirsiniz. Bunu yapmanın daha hızlı birkaç yolu daha var. Bunlar; [Shift] +[Boşluk], [Crtl]+↑ ya da [Ctrl]+↓’ dur. Pencere Sistemi Blender programını başlattığınız zaman, karşınıza, varsayılan/öntanımlı olarak, Resim-1 ‘deki gibi ekran gelecektir (Renk teması farklı olabilir). Blender programı, üç pencereye ayrılmış durumdadır. Bunlar ; 1. (Üst) Ana Menü ( kullanıcı tercih penceresinin bir parçasıdır ). 2. (Geniş Orta) 3D Penceresi. 3. (Alt) Düğme Penceresi. Şimdi bu kısımlar hakkında kısa bilgi vermeye çalışayım; Pencere Tipi (Biçimi) : Pencere türlerini değiştirmeye izin verir. Örneğin, 3D penceresini, Action Editor penceresi olarak değiştirebilirsiniz. Ana Menü : Ana Menü “Bilgi (Ayar) Penceresi” ile ilişkilendirilmiştir. Bilgi (Ayar) Penceresini görmek isterseniz, fareyi, 3D penceresi ile Menü başlığı arasına getirip tıklayın [FSolD] ve sürükleyip aşağı doğru çekin. Aktif (Geçerli) Ekran (Varsayılan Model’dir) : Blender ile varsayılan olarak gelen, yapılandırılmış birkaç ekran seçimi, kullanıcıya sunulmuştur. İhtiyaç duyarsanız, isteğinize bağlı ekranlar oluşturabilir ve adlandırabilirsiniz. Aktif (Geçerli) Sahne : Blender çoklu sahnelemeye imkan verir. İleride bahsedilecektir. Kaynak bilgi : Bu bölge, uygulama ve sistem kaynakları hakkında size bilgi verir. Bu bölgede, aktif nesnenin ismi, Hafıza kullanımı, Çizimin toplamında ya da o anda seçili nokta, kenar ve yüzey sayısı bilgileri sunulur. Makinenizin sınırlarını zorlayıp zorlamadığınızı bu sade bölümden kontrol edebilirsiniz. 3D Dönüşüm İşleci : Nesne dönüşümleri için kullanılan görsel bir yardımcıdır. Nesneler, klavye kısayol tuşları kullanılarak dönüştürülebilir. ( Taşıma [G], Çevirme/Döndürme [R], Boyutlandırma/Ölçekleme [S] gibi ) . [Ctrl]+[Boşluk] ile karşımıza açılır menü çıktığını göreceksiniz (Resim 3). Bu menüde, 3D dönüşüm işleci olarak kullanabileceğiniz seçenekler ile karşılaşacaksınız. Bunlar sırası ile; 1- Etkin/Pasip, 2-Taşıma, 3-Döndürme, 4-Ölçekleme, 5-Tümü olarak sıralanabilir. Ayrıca, AraçÇubuğundan “El” simgesine tıklanarak ta 3D Dönüştürücü görünürlüğü ayarlanabilir (Resim 4). El simgesinin yanında bulunan üç simge İşleci, taşıma, döndürme ve ölçekleme yapmak için görüntülenebilir. [Shift] ile beraber bu simgelere tıklanırsa dönüşüm işlecinde Ekleme/Çıkarma yapılabilir.
3D İmleç : Bu imleç bir çok fonksiyon icra edebilir. Örneğin, yeni oluşturulacak nesnenin nereye konumlandırılacağını ya da bir nesnenin döndürüleceği noktayı (Dönü merkezi) konumunu temsil eder. Küp : Blender programını her çalıştırdığınızda, “3D uzayı” olarak adlandıracağımız, tasarım/modelleme yaptığımız ekranın merkez noktasında Küp’ün öntanımlı olarak geldiğini göreceksiniz. Bir süre sonra, (büyük ihtimalle) Blender’ın başlangıçtaki öntanımlı ayarlarını, zevkinize uygun olarak değiştireceksiniz. Karşılama ekranında istediğiniz biçimi oluşturduktan sonra öntanımlı ayar olarak kaydetmek için [Ctrl]+[U] kullanmalısınız. (Bu konu da ileride anlatılacaktır) Işık (Öntanımlı olan Lambadır) : Blender’ın kurulumunda, ışık kaynağı, öntanımlı olarak kaynağını, 3D uzay’ın merkezine bir yere konumlandırılmış, Lamba formunda gelir. Kamera : Blender’ın kurulumunda, kamera öntanımlı olarak, Küresel 3D uzay’ın merkezine ve yüzeye yakın bir yere konumlandırılmış olarak gelir. Aktif Seçili Nesne : O an seçili bulunan nesnenin ismini gösterir. Düzenleme Panel Grubu : Alt pencerede, panel ve panel grupları görüntülenir. Düğme satırı panel
gruplarını seçmek için kullanılır. Bazı düğmeler, alt-grupların seçimi için sağa doğru toplama düğmelerini gösterecek, veya grupların içinde gruplayacaktır. Aktif Kare : Blender, hem modelleme hemde (ardı sıra gelen kareler mantığına dayanan) animasyon uygulamasıdır. Aktif kare ise o an bulunulan karenin kaçıncı kare olduğunu göstermektedir. Görünüm Gölgelendirmesi : Blender, OpenGL kullanarak 3D penceresinde kaplama(render) yapar . Gölgeleme stil çeşidini etkileşimli olarak bu düğme ile seçim yaparak değiştirirsin. Dönüş (Referans) Noktası : Bu düğme ile nesnenin hangi nokta etrafında döneceği / ölçekleneceği ayarlanabilir. Örneğin çevirme/döndürme işlemi, nesnenin merkezinde yapılabileceği gibi, 3D imleç etrafında da yapılabilir. Paneller : Paneller, düğmeler ve kontrollerden müteşekkildir. Bazı paneller, seçilen nesne biçimine bağlı olarak görüntülenir ya da görüntülenmez. Katmanlar : Blender, içinde daha kolay modelleme ve canlandırma yapmak için, nesneleri pratik bir şekilde bölgelere dağıtmanıza yardım etmek için, katmanları kullanımınıza sunar. Örneğin, bir katman çivi, diğer katman çekiç nesnesini içerebilir, veya bir katman, kameraları içerirken diğeri ışık kaynaklarını içerebilir. 3D Pencere Başlığı : Blender’da her pencerenin bir başlığı vardır. Bu’da 3D Penceresinin başlığıdır. Pencerelerin çoğunun, bir başlığı vardır ( öntanımlı temada, daha açık gri bir arka plana sahip şerit şeklinde yapıdır - üzerinde simgeler bulundurması sebebiyle, pencere araç çubuğu olarak ta pencere başlığına başvuracağız). Eğer fareyi pencereler arasında hareket ettirirseniz, farenin, içerisinde bulunduğu pencereye ait başlık kısmının açık gri renge dönüştüğünü göreceksiniz. Bu, odaklamanın nerede/hangi pencerede olduğunu ifade eder. Kullanılan kısayol tuşları artık bu pencerenin içeriğini etkileyecektir. Blender pencere sistemini, ihtiyaçlarınız doğrultusunda özelleştirebilirsiniz. Pencereyi, ortadan bir yerden ayırıp yeni bir pencere oluşturabilirsiniz. Pencere başlıkları arasına [FOD] ya da [SağFD] ile tıklayıp, açılan menüden “Split Areas” seçtikten sonra, fareyi ayırmak istediğin pencerenin içine götürün ve [SolFD] tıklayın. Böylece pencere iki parçaya ayrılmış olacaktır (Resim 6 ). Pencere sınırları arasında [SolFD] ile tıklayıp sürükleseniz, pencerelerin boyutlarını değiştirebilir, [ESC] ile hareketi iptal edebilirsiniz. Yeni oluşan pencereyi, sahneyi farklı bir bakış açısı ile görmek için (3D penceresinde) ya da farklı pencere biçimi olarak kullanabilirsiniz (Resim 7). Pencere sisteminde, fareyi yatay bir sınıra götürüp [FOD] ya da [SağFD] ile tıklarsan açılan seçeneklerden “Split Areas” seçilirse bu defa ekran dikey değil de yatay iki parçaya ayrılır.
Parçalara ayrılmış pencereler tekrar birleştirilmek istenirse, aynı menüden bu kez “Join Areas” seçilmeli ve işlem, pencerelerden birine [SolFD] ile bitirilmelidir. Son aşama, hangi pencerenin, hangisini üzerine geleceğini belirtmek için gerçekleştiriliyor. Yani seçilen pencere kaldırılıyor (Zaten ok işaretinden anlaşılıyor)
Klavye ve Fare Blender’ın arayüzünde, üç fare düğmesi ve geniş bir kısayol tuş sahası kullanıma sunulmuştur.
Eğer kullanmakta olduğun farenin, sadece iki düğmesi varsa, orta fare düğmesini taklit edebilirsin. (Nasıl tanımlandığı hakkında : interface> functions> settings / Arabirim> Fonksiyonlar > Ayarlar ). Konunun devamında, kullanıcı girişleri için kullanılacak bazı terim ve kısaltmaların tanımlarını vermek istiyorum. Fare düğmeleri :
FSolD : Farenin Sol Düğmesi
FOD : Farenin Orta Düğmesi
FSağD : Farenin Sağ Düğmesi Eğer Tekerlekli bir fareye sahipseniz, FTB ifadesini gördüğünüz zaman tekerleğe basılacağını (farenin orta tuşu olarak kullanılacağını), FTH ifadesini gördüğümüz zaman ise farenin tekerleğinin hareket ettirilmesi gerektiğini anlamalısınız.
FTB : Farenin Tekerleğine Bas
FTH : Farenin Tekerleğini Hareket Ettir (Çevir) Klavye Düğmeleri : İleri ki konularda , köşeli parantez içerisinde yazacaklarım, klavyedeki tuşları temsil edecektir. Örneğin; * [G] şeklinde ifade gördüğünüz zaman, klavyeden G tuşuna basılacağını, * [Ctrl]+[Alt]+[S] şeklindeki ifadeden, Ctrl, Alt ve S tuşlarına beraber basılacağını, *
[G]>[S] şeklindeki ifadeden, G tuşuna basılıp çekildikten hemen sonra, S tuşuna basılacağını, * [Boşluk] şeklindeki ifadeden, Boşluk (Space) (boşluk bırakmak için kullanılan, uzun, klavye) tuşuna basılacağını, * [NumPad 0] … [NumPad 9], [NumPad +] şeklindeki ifadelerden, Sayısal tuş takımındaki rakam ve işaretlere basılacağını anlamalısınız. * Kullanacağımız diğer tuşlardan bazıları şunlardır ; [Esc], [Tab], [Shift], [F1], [F2], [F3], …, [F12] * Klavyedeki yön (ok) tuşları için ise burada bulunan ← ↑ → ↓ özel karakterler kullanılacaktır. Blender programında, klavye ve fare çok geniş çapta kullanıldığı için, Blender kullanıcıları kendi aralarında “ Bir elini farede, diğer elini klavyede tut. “ derler.
Arabirim Kavramı Eğer Blender’da yeniyseniz, çalışmaya başlamadan önce programın arayüzünü iyi bilmelisiniz. Blender’ın arayüzü (ara birimi) diğer 3D yazılımların, alışık olduğunuz arayüzlerinden biraz farklılık gösterir. Özellikle Windows kullanıcıları, Blender ile rahat çalışabilmek için, düğme seçenekleri ve fare hareketleri gibi kontrollerinin farklı yollarına alışmaya ihtiyaç duyacaklardır. Bu farklılık, aslında Blender’ın gücünün büyüklüğüdür. Blender ile çalışmanın nasıl olduğunu anladığınız andan itibaren, fazlasıyla çabuk ve üretici bir şekilde çalışılabildiğini göreceksiniz. Bazı özelliklere, ortak pencere uygulamalarından aşinasınızdır zaten, örneğin; Kelime işlemci (Word), Tablolamalar (Excel), Sunular (PowerPoint) programlarında da mevcut olan üst menü barındaki “Dosya” , “Ekle” , “Yardım” menüleri gibi. Kullanıcı arayüzü, kullanıcı ve program arasında etkileşim için iki yönlü bir araçtır. Kullanıcı, klavye ve fare yoluyla programla haberleşir, komutları iletir ve program, pencereleme sistemi yoluyla geri besleme oluşturur.
3D'ye Giriş Dönüştürücü Özellikleri Paneli Dönüştürücü özellikleri açılır paneli, nesnenin konumu, ebatları, ölçeği, eksenlere / düzlemlere olan açılarının ayarlanabileceği, ölçülerin eşzamanlı değiştirileceği bir paneldir. Dönüştürücü Özellikleri Paneline, ‘Object > Transform Properties’ nemüsünü ya da N Kısayol Tuşunu kullanarak ulaşabilirsiniz.
SEÇENEKLER OB Nesne ismidir. Par Eğer atanmış ise nesnenin ana ismidir. LocX, LocY, LocZ Nesne merkezinin, global koordinat eksenine olan konumunun ayarlanacağı kısımdır. RotX, RotY, RotZ Nesnenin, merkez noktası etrafında eksenlerle ile yapacağı açının ayarlanacağı kısımdır. ScaleX, ScaleY, ScaleZ Nesnenin, merkez noktasınca ölçeklenmesinin, ayarlanacağı kısımdır. Her nesne oluşturulduğunda, bir Blender birim ölçeğine sahiptir. Bu ölçüyü isteğinize göre büyütüp küçültmek için bu kısımı kullanabilirsiniz. DimX, DimY, DimZ Nesnenin temel ölçülerinin (Blender biriminde) ayarlandığı kısımdır. Çoklu yüzeylerde bu değerler, Görünüm Gölgeleme biçimlerinden olan, ‘Bounding Box’ ölçülerini temsil eder. Link Scale Eğer bu düğme aktifleştirilir ise, Ölçekleme ‘Scale’ değerlerinin herhangi birini değiştirilmesi sonucu sadece, ‘Dim’ yani nesnenin sadece bir eksen doğrultusundaki değeri değil, tüm eksenlerindeki değerleri eşit oranda artacaktır. Bu paneli kullanarak Nesne dönüşüm özellikleri görüntülenebilir ya da düzenlenebilir. Mesela Nesnenin konumu, açısı ve / veya öçleği. Ayrıca bu panel nesne ismini ve atanmış ise nesnenin ana (Teme) ismini de görüntüler ve bu isimler istenirse panelden değiştirilebilir. Ayrıca düzenleme kipinde iken nokta, kenar ya da yüzeylerin özellikleri de değiştirilebilir. IPO Notu: Blender ile animasyon oluştururken kullandığımız anahtar kareler (KeyFrame) ile çalışırken de dönüştürücü özelliği paneli kullanılarak animasyonun başlangıç, bitiş kareleri nesne konumları gibi özellikleri üzerinde değişikik yapılabilir. Dönüştürücü Özellikleri Paneli üzerindeki değerleri sağlı-sollu bulunan ok işaretlerine basarak ya
da basıp sürükleyerek değiştirebileceğiniz gibi sayısal değer üzerine [FSolD] ile tıklayarak ya da değiştirmek istediğiniz değerin bulunduğu bölgeye [Shift]+[FSolD] ile tıklayarak ta değiştirebilirsiniz. [Shift]+[FSolD] ile sayı bölgesi üzerine tıklandığı zaman değer seçili hale gelir ve klavyeden girdiğiniz değer yeni değer olarak yerini alır. Bu değeri onaylamak için [Enter] tuşuna basabileceğiniz gibi panel dışında bir yere [FSağD] ile de tıklayabilirsiniz. Girilen değeri iptal ederek öneki değere dönmek için ise [ESC] tuşuna basmak yeterlidir. Dönüştürücü Özelliklerini Kilitleme Nesneler üzerinde, dönüşüm işleçlerini kullanarak değişiklik yapılmak istenildiği zaman tüm eksen doğrultularındaki işleçler görünür vaziyette karşımıza geliyor. Nesne üzerinde bir ya da iki ekseni kilitlemek istersek, Dönüşüm Özellikleri Paneli üzerinde bulunan kilit Simgelerine tıklamamız yeterlidir. Bu durumda, kilitlemiş olduğumuz eksen doğrultusundaki işleç ekranda görüntülenmeyecektir.
Orantılı Düzenleme Yoğun geometrik şekillerle çalışmak zorunda kalındığında, kötü yumrulara sebep olmadan tümseklere ya da çukurlara ince ayar yapmakta zorlanılabilinir. Bu gibi durumlarda, orantılı düzenleme araçlarını kullanmak en uygun çözümdür. Bu araçlar, model yüzeyini bir mıktanıs gibi kavrayarak yumuşak bir deformasyon meydana getirir. Deformasyon sadece seçili noktalarda değil, etki sahası, diğer bir tabirle deformasyon çapı içerisindeki noktaları da etkileyerek (yumuşak bir geçiş ile) meydana gelir.
SEÇENEKLER Orantılı Düzenleme Kip Menüsü, Düzenleme Kipinde (Edit Mode), 3D Pencere başlığı üzerinde görüntülenir.
Off (Kapalı) Orantılı Düzenleme özelliği kapalıdır, Deformasyon işleminden, sadece seçili nokta ya da noktalar etkilenir. On (Açık) Orantılı Düzenleme özelliği açıktır. Deformasyon işlemi, seçili noktaların dışında, ekti sahası (deformasyon çapı) içerisindeki noktaları da etkileyerek meydana gelecektir. Connected (Bağlı) Sedece bir yarıcap kullanmaktan ziyade, orantılı falloff, bağlı geometri boyunca üretilir. Falloff Düzenleme yaparken, kullanılan eğri profileri; 1- ‘Mesh’ Menüsünden, ‘Proportional Falloff’ alt menüsü ile 2- Araççubuğu simgelerinde bulunan Falloff Menüsü ile 3- [Shift O] kısayol tuşları ile değiştirilebilir. Falloff Eğri Profil menüsünü;
Tek bir noktayı seçip ‘Z’ ekseninde hareket ettirdiğimizde, farklı Falloff Egri Profilleri ile nasıl görüntüler meydana geleceğini görmeniz açısından Resim 49 ‘u incelemenzi öneririm. Deformasyon Etki Sahası (Deformasyon Çapı) Deformasyon işlemini gerçekleştirdiğiniz zaman, ekranda gri tonlara sahip bir çember görüntülenecektir; Bu çember, Deformasyonun ekti sahasını diğer bir tabirle deformasyon çapını temsil eder. Bu sahayı değiştirmek (artırıp, azaltmak) için deformasyon işlemi sırasında, henüz komutu sonlandırmamışken, Farenin tekerini hareket ettirmeniz [FDH] ya da [PageUp], [PageDown] tuşlarını kullanmanız yeterlidir.
Eksen (Dönü-Ölçeklendirme) Noktası Eksen Referans Biçimleri menüsü, Nesnelerin, Nesne Kipinde (Object Model) ya da Düzenleme (Edit Mode) kipinde (Noktaların, kenarların ya da yüzeylerin) çevrilme ya da ölçeklenmesinde hangi noktanın referans olarak kullanılacağını belirleyeceğimiz menüdür.
ACTIVE OBJECT Kısayol tuşu = [Ctrl] [.] Tüm nesneler, son seçili nesnenin merkezi temelinde çevrilir ya da ölçeklenir. INDIVIDUAL OBJECTS justify Düzenleme kipinde tüm nesneler kendi orta noktaları çevresinde çevrilir ya da ölçeklenir. 3D CURSOR Kısayol tuşu = [.] Çevirme ya da Ölçekleme işlemi 3D imleçi merkezili gerçekleştirilir. MEDIAN POINT Kısayol tuşu = [Ctrl] [,] ya da [Shift][,] Tüm (seçili) nesnelerin orta noktası, çevirme ve ölçekleme merkezi olarak kullanılır. BOUNDING BOX justify Kısayol tuşu = [,] Görünüm gölgeleme biçimlerinden biri olan ‘Bounding Box’ ın merkezi, ölçekleme ve çevirmenin merkezi olarak kullanılır.
Eksen Kilitleme Eksen kilitleme, Blender’ın çok kullanışlı bir fonksiyonudur. İstenirse eksen kilitleme fonksiyonu şu komutlarla beraber kullanılabilir; [S] Ölçekleme [R] Çevirme [G] Taşıma [E] Katılama (Extrude) Bu işlemlerle bir ya da iki eksen kilitlenebilir. Eksen kilitlemek için öncelikle bir nesnenin seçili olması gerekir. Nesne seçildikten sonra, yukarıda bulunan komutlardan birini çalıştırın, örneğin [S] Ölçekleme komutu; Ardından [X], [Y] ya da [Z] tuşlarına basarak, global eksen takımında bulunan eksenlerden bir ya da ikisini kilitleyerek ölçekleme işlemini isteğinize uygun hale gelinceye kadar fare hareketi ile ya da klavyeden sayısal bir değer girerek gerçekleştirebilrsiniz. Aslında eksen kilitleme derken kastettiğimiz, nesne üzerinde yapacağımız dönüşümlerin hangi eksen doğrultusunda olacağını belirlemektir. Seçili eksenin dışında kalan eksenlerde bir dönüşüm yapılmaz. Örneklerde kullanılacak şeklin orjinal görüntüsünü;
TAŞIMA Taşıma komutunu çalıştırmak için klavyeden G tuşuna [G] , ardından; [X] tuşuna basarsanız, fare hareketleri sonucu, nesne yalnız X ekseni boyunca, [Y] tuşuna basarsanız, fare hareketleri sonucu, nesne yalnız Y ekseni boyunca, [Z] tuşuna basarsanız, fare hareketleri sonucu, nesne yalnız Z ekseni boyunca
ÇEVİRME Çevirme komutunu çalıştırmak için klavyeden R tuşuna [R] , ardından; [X] tuşuna basarsanız, fare hareketleri sonucu, nesne yalnız X ekseni etrafında, [Y] tuşuna basarsanız, fare hareketleri sonucu, nesne yalnız Y ekseni etrafında, [Z] tuşuna basarsanız, fare hareketleri sonucu, nesne yalnız Z ekseni etrafında,
çevrilir.
ÖLÇEKLEME Ölçekleme komutunu çalıştırmak için klavyeden S tuşuna [S] , ardından; [X] tuşuna basarsanız, fare hareketleri sonucu, nesne yalnız X eksenince, [Y] tuşuna basarsanız, fare hareketleri sonucu, nesne yalnız Y eksenince, [Z] tuşuna basarsanız, fare hareketleri sonucu, nesne yalnız Z eksenince, ölçeklenir.
EKSEN KİLİDİNİ TERSİNE ÇEVİRME [ İKİ EKSEN KİLİTLEME ] Global ve Yerel eksen takımlarında iki ekseni birden kilitleyebilirsiniz. Bunun için [Shift] tuşunu kullanmalısınız. [Shift]+[X], [Shift]+[Y] ya da [Shift]+[Z] kısayol tuşları ile, diğer iki eksen kilitlenir. Yani ; [Shift]+[X] ile : Nesne X ekseninde değişime uğramaz, sadece Y ve Z eksenlerince taşınır ya da ölçeklenir. [Shift]+[Y] ile : Nesne Y ekseninde değişime uğramaz, sadece X ve Z eksenlerince taşınır ya da ölçeklenir. [Shift]+[Z] ile : Nesne Z ekseninde değişime uğramaz, sadece X ve Y eksenlerince taşınır ya da ölçeklenir. TAŞIMA [G]> [Shift]+[X] Öncelikle taşıma komutunu çalıştırıyor [G] ve ardında [Shift]+[X] ile nesnemizin X eksenindeki konumunu kilitlemiş oluyoruz, böylece nesneyi yalnız Y ve Z doğrultularında hareket ettirebiliyoruz. [G]> [Shift]+[Y] Öncelikle taşıma komutunu çalıştırıyor [G] ve ardında [Shift]+[Y] ile nesnemizin Y eksenindeki konumunu kilitlemiş oluyoruz, böylece nesneyi yalnız X ve Z doğrultularında hareket ettirebiliyoruz. [G]> [Shift]+[Z]
Öncelikle taşıma komutunu çalıştırıyor [G] ve ardında [Shift]+[Z] ile nesnemizin Z eksenindeki konumunu kilitlemiş oluyoruz, böylece nesneyi yalnız X ve Y doğrultularında hareket ettirebiliyoruz.
ÇEVİRME Çevirme işleminde [Shift] ile iki ekseni kilitlememiz mümkün değildir. [Shift] ile iki ekseni kilitlemeye çalıştığınıza göreceksiniz ki nesne tek eksen etrafında dönmeye başlayacaktır. Matematiksel olarak bakacak olursanız bir nesneyi çevirdiğiniz zaman ya tek eksen etrafında ya da 3 eksen etrafında çevirebiliriz. Yani nesnenin 2 eksenle olan açısını değiştiryim ancak üçüncü eksenle olan açısı sabit kalsın diyemeyiz. ÖLÇEKLEME [S]> [Shift]+[X] Öncelikle ölçeleme komutunu çalıştırıyor [G] ve ardında [Shift]+[X] ile nesnemizin X eksenindeki konumunu kilitlemiş oluyoruz, böylece nesneyi yalnız Y ve Z doğrultularında ölçekleyebiliriz. X eksenindeki boyutu sabit kalır. [S]> [Shift]+[Y] Öncelikle ölçeleme komutunu çalıştırıyor [G] ve ardında [Shift]+[Y] ile nesnemizin X eksenindeki konumunu kilitlemiş oluyoruz, böylece nesneyi yalnız X ve Z doğrultularında ölçekleyebiliriz. Y eksenindeki boyutu sabit kalır. [S]> [Shift]+[Z] Öncelikle ölçeleme komutunu çalıştırıyor [G] ve ardında [Shift]+[Z] ile nesnemizin Z eksenindeki konumunu kilitlemiş oluyoruz, böylece nesneyi yalnız X ve Y doğrultularında ölçekleyebiliriz. Z eksenindeki boyutu sabit kalır.
Hareketler – Jestler Blender ile dönüşüm biçimlerini, fare hareketleri ile de değiştirmek mümkündür. Dönüşüm biçimlerini belirleyecek hareketleri Frenin Sol Düğmesi [FSolD] ile, işlemi iptal etmek için ise
Farenin Sağ Düğmesi [FSagD] kullanılır. Ölçekleme Farenin Sol Düğmesi [FSolD] basılı halde iken ekranda V harfine benzer bir şekil çizilip [FSolD] bırakılırsa, Ölçekleme komutu çalıştırılmış olur. Bu işlemden sonra fare hareketlerine bağlı olarak ya da klavyeden sayısal değer girilerek ölçekleme işlemi gerçekleştirilir.
Çevirme / Döndürme Farenin Sol Düğmesi [FSolD] basılı halde iken ekranda C harfine benzer bir şekil çizilip [FSolD] bırakılırsa, Çevirme komutu çalıştırılmış olur. Bu işlemden sonra fare hareketlerine bağlı olarak ya da klavyeden sayısal değer girilerek çevirmeme işlemi gerçekleştirilir.
Taşıma Farenin Sol Düğmesi [FSolD] basılı halde iken ekranda düz çizgi çizilip [FSolD] bırakılırsa, Taşıma komutu çalıştırılmış olur. Bu işlemden sonra fare hareketlerine bağlı olarak ya da klavyeden sayısal değer girilerek taşıma işlemi gerçekleştirilir.
İşleçler Normal dönüştürme komutlarını ([G]:Taşıma, [R]: Çevirme, [S]: Ölçekleme) çalıştırdığınızda, komut, yalnız aktif görünüme paralel olarak çalışır. Ancak Komut çalıştırıldıktan sonra,[X], [Y], [Z] tuşlarından birine basılması halinde komut yalnız ‘X’, ‘Y’ ve ‘Z’ eksenlerinde çalışır (Taşınır, çevrilir ya da ölçeklenir). Komut çalıştırıldıktan sonra eksenlerden biri seçilir ancak yanlış eksen seçildiği anlaşılırsa, komutu iptal etmeye gerek yoktur, doğru eksen için uygun (X, Y, Z) tuşa basarak işleme devam edilebilir.
Komut çalıştırıldıktan sonra nesnenin yeni konum, açı ya da ölçeğini onaylamak için [FSolD] iptal etmek için [FSağD] tıklanır. Daha fazla bilgi almak için Eksen Kilitleme konusunu okuyunuz. Blender ile Taşıma, Çevirme ve Ölçekleme komutlarını çalıştırmanın bir başka ve kolay yolu da İşleçleri kullanmaktır (Resim 30). İşleçleri kullanarak nesneler 3D Penceresinde görsel olarak taşınabilir, çevrilebilir ve ölçeklenebilir. İşleçlere, 3D Pencere Başlığından erişilebilir (Resim 31). Görüleceği üzre, üç çeşit işleç simgesi mevcuttur. Bunlar; Triangle (Üçgen) - Taşıma / Konumlama Circle (Çember) - Çevirme Box (Kutu/kare) - Ölçekleme işlemleri için kullanılırlar.
İŞLEÇ BİÇİMLERİ Her dönüşüm komutu için ayrı bir işleç mevcuttur. İşleçler ayrı ayrı görüntülenebileceği gibi birleşik (kombinezon) olaraka ta görüntülenebilir. Toplam üç adet ayrı işleç mevcuttur. Birleşik işleç, 4. bir işleç biçimi değildir, yalnız işleçlerin toplu halde gösterimidir.
DİĞER İŞLEÇ KONTROLLERİ İşleçlerle beraber [Ctrl] tuşunu da kullanmanız halinde nesne, Taşıma (Konumlama) ve Ölçekleme işleminde 1 ızgara birimi, Çevirme işleminde ise 5 derecelik adımlarla hareket ettiririlir. İşleçlerle beraber [Shift] tuşunu kullanmanız halinde Taşıma, Ölçekleme ve Çevirme işlemleri daha hassas olarak yapılır. Ancak [FSolD] ile işleç seçildikten sonra [Shift] tuşuna basmalısınız. DÖNÜŞTÜRÜCÜ YÖNLENDIRME Öntanımlı (Global) dönüşüm işleci çok kullanışlıdır, ancak nesneleri bir eksen etrafında çevirme ya da ölçekleme gibi bazı durumlarda kullanışlı olmayabilir. Neyse ki Blender, dönüşüm işleci yönlerini değiştirebiliyor. Aşağıda, farklı dönüşüm biçimlerinden bahsedilmektedir. Aşağıdaki görüntülerde, ekranın sol alt kısmında (3D penceresinde) görünen renkli eksenler, global eksen takımını temsil etmektedir. Ekranın ortasında bulunan renkli eksenler, aktif işleçtir, yani dönüşüm işlemini bu işleç ile gerçekleştireceğiz. Son olarak tek renkten oluşan eksenler ise aktif nesnenin (bu resimde Empty Boşluk nesnesinin) eksenlerini belirtmektedir. Global Dönüştürücü, global eksen takımı ile eş vaziyette;
Local Dönüştürücü, nesne eksenleri ile eş. Nesne eksen takımı, nesneyi eklemiş olduğunuz görünüş konumuna göre değişir.
Normal Dönüştürücü, seçili yüzey normali ile eş. boşluk nesnesi için kullanışlı değildir.
View Bakış açısına bağlı olarak eksen takımı görüntülenir. 3D Penceresinde, sahneyi çevirmeniz halinde dahi eksen takımı hep sabit kalır, çevrilmez.
Geçiş Tuşları TAŞIMA / HAREKET ETTİRME (GRAB/MOVE): 3D uzayında nesneleri en hızlı taşıma, hareket ettirme yöntemi klavyeden G tuşunu kullanmaktır [G]. Taşınmak istenilen nesne ya da nesneler [FSağD] ile seçildikten sonra [G] tuşuna basılması halinde, fare imlecinin hareketi ile nesne konumu değişir. Nesneyi hareket ettirirken hangi görünüşten baktığınızın büyük önemi vardır. Örneğin, ‘Z’ eksen doğrultusunda baktığımızda karşılaştığmız Üst Görünüşte [NumPad7] iken [G] kullanılarak fare imleci hareket ettirilirse, nesne ‘X’ ve ‘Y’ eksenlerinde taşınmış, konumu değiştirilmiş olur. Ön Görünüşte [NumPad1], [G] kullanılırsa nesne ‘Y’ ve ‘Z’ ekseninde, Sağ Yan Görünüşte [NumPad3], [G] kullanılması halinde ise nesne ‘X’ ve ‘Z’ eksenlerinde hareket ettirilmiş olur. Kamera Görünüşünde [NumPad0], [G] kullanılması halinde, nesne ‘X’, ‘Y’ ve ‘Z’ eksenlerinde de taşınır ancak net bir konumlama yapmak mümkün olmaz. İstenirse Taşıma komutuna, Object>Transform>Grab/Move ya da Object>Transform>Grab/Move on Axis menülerinden ulaşılabilir. Menüleri incelediğiniz taktirde göreceksiniz ki, Object>Transform>Grab/Move on Axis alt menülerinde ‘Global’ ve ‘Local’ ibareleri mevcuttur.
Bunlar, Genel ve Yerel Görünüm eksenlerinde (Yönlendirmelerinde) taşıma yapar. Genel Görünüm Ekseninden kasıt, sahnenin ‘X’, ‘Y’ ve ‘Z’ eksenleridir. bu eksen takımı her zaman sabittir, değiştirilemez. Yerel eksenden kasıt ise seçili nesnenin ya da yüzeyin dik doğrultularından meydana gelen eksen takımıdır. Resim 27′de Genel ve Yerel Yönlendirme ibarelerini daha rahat anlayabilirsiniz. [FSolD] ile nesneleri taşımayı onaylayabilir ya da [FSağD] ile taşımayı iptal edebilirsiniz.
ÇEVİRME / DÖNDÜRME (ROTATE): Blender ile nesneler ya da nesnelerin seçili kısımları çevrilmek istenirse kullanabileceğimiz kısayol tuşu R’dir [R]. Çevrilmek istenilen nesne ya da nesneler [FSağD] ile seçildikten sonra [R] tuşuna basılması halinde, fare imlecinin hareketi ile nesne açısı değişir. Nesneyi çevirirken hangi görünüşten baktığınızın büyük önemi vardır. Örneğin, ‘Z’ eksen doğrultusunda baktığımızda karşılaştığmız Üst Görünüşte [NumPad7] iken [R] kullanılarak fare imleci hareket ettirilirse, nesne ‘Z’ ekseninde çevrilmiş, açısı değiştirilmiş olur. Ön Görünüşte [NumPad1], [R] kullanılırsa nesne ‘Y’ ekseninde, Sağ Yan Görünüşte [NumPad3], [R] kullanılması halinde ise nesne ‘X’ ekseninde çevrilmiş, açısı değiştirilmiş olur. [FSolD] ile nesneleri çevirme onaylayabilir ya da [FSağD] ile çevirme iptal edilebilir. Nesneleri hassas bir şekilde yani tam istenilen açıda çevirmek isterseniz sayısal tuş takımı ya da rakam tuş takımı kullanılabilir. Örneğin, Üst Görünüşte ike [R]’ye bastıktan sonra Klavyeden 37,8 yazılırsa nesne ‘Z’ ekseni etrafında ve saat ibresi yönünde, -37,8 yazılırsa, nesne ‘Z’ ekseni etrafında ve saat ibresinin tersi yönünde çevrilir. ÖLÇEKLEME (SCALE): Blender ile nesneleri ölçeklemek için kullanabileceğimiz kısayol tuşu S’dir [S]. Ölçeklenmek istenilen nesne ya da nesneler [FSağD] ile seçildikten sonra [S] tuşuna basılması halinde, fare imlecinin hareketi ile nesne ölçeği değişir. Nesne ölçeklenirken hangi görünüşten baktığınızın bir önemi yoktur. [S] tuşuna basıp ölçekleme işlemini başlattığımız zaman ölçeklemenin büyütmek içi mi?, küçültmek için mi? kullanılacağını fare hareketi belirleyecektir. [S]’ye bastıktan sonra fare imleci nesne merkezinden uzaklaştırılırsa ölçekleme büyütülerek, nesne merkezine yaklaştırılması halinde de küçültme yapılır. Eğer [S]’ye bastıktan sonra klavyeden herhangi bir değer girilirse, nesne ebatları girilen değer
mislince ölçeklenir. Bu yöntemle hassas ölçekleme yapmak mümkün kılınır. EK BİLGİ: Taşıma, Çevirme ve Ölçekleme işlemleri için klavyeden uygun kısayol tuşlarına basarak ya da menülerden gerekli komutları seçerek, işleme başlanması halinde 3D Pencere Başlığı üzerinde bulunan menüler ve seçim araçları görüntülenmez olur, işlem onaylanarak ya da iptal edilerek sonlandırılması halinde tekrar eski haline döner. Komurlar aktif olduğu zaman 3D Pencere Başlığında komutlara ait detaylar görüntülenir (Resim 28). Resim 28′de; 1: Taşıma ayrıntıları ( Nesne, X ekseninde 3 birim, Y ekseninde 2 birim taşınmış) 2: Çevirme ayrıntıları (Nesne, görünüş ekseni etrafında 25 derece çevrilmiş) 3: Ölçekleme ayrıntıları (Nesne üç eksende 0.6 birim ölçeklenmiş).
DUYARLILIK: Taşıma, Çevirme ve Ölçekleme işlemlerinde duyarlılık istenmesi halinde [Ctrl] ve [Shift] tuşları kullanılabilir. [Ctrl]: Taşıma, çevirme ya da ölçekleme işlemi için komut çalıştırıldıktan sonra [Ctrl] tuşuna basılır ve Fare hareket ettirilirse, nesne, ‘Izgara’ diye tabir ettiğimiz, tasarım esnasında kullanıcıya kılavuzluk etmek amacıyla ekranda görüntülenen ancak render ya da animasyonlarda görünmeyen sanal çizgiler arası mesafece hareket eder, çevrilir ya da ölçeklenir. Yeri gelmişken, ızgara mesafelerini ayarlayabileceğiniz bölüme nasıl ulaşacağınızı da yazayım. 3D pencere başlığında bulunan, ‘View>View Properties…’ menüsünü takip etmeniz halinde Ayar paneli ile karşılaşırsınız. Panelde Grid: başlığı altındaki ‘Spacing:’ değeri Izgara çizgileri arasındaki mesafeyi ayarlamak için kullanılır. ‘Lines:’ değeri ise, sahnede ‘X’ ve ‘Y’ eksenerinde kaçar adet ızgara çizgisi kullanılacağını belirtebileceğiniz ayardır (Resim 29). [Shift]: Taşıma, çevirme ya da ölçekleme işlemi için komut çalıştırıldıktan sonra [Shift] tuşuna basılır ve Fare hareket ettirilirse, taşıma, çevirme ya da ölçekleme işlemi % 0,1 (binde bir) hassasiytle gerçekleşir.
Yerel Yada Evrensel Görünüm Blender ile nesneleri görüntülemenin ayrı bir yöntemi de Yerel ya da Genel (Evrensel) görünüm biçimlerini kullanmaktır. ‘Genel’ (Global) ve ‘Yerel’ (Local) ibarelerinin ne olduğu konusunda bilgi vermek gerekirse; Genel Görünüm Ekseninden kasıt, sahnenin ‘X’, ‘Y’ ve ‘Z’ eksenleridir, bu eksen takımı her zaman sabittir, değiştirilemez. Yerel eksenden kasıt ise seçili nesnenin ya da yüzeyin dik doğrultularından meydana gelen eksen takımıdır. Resim 27′de Genel ve Yerel Yönlendirme ibarelerini daha rahat anlayabilirsiniz.
Yerel Görünüm Biçimi: Yalnız Seçili nesnenin görüntülenmesi ve üzerinde daha rahat çalışılması için kullanılan görünüm şeklidir. Yerel görüntülenme kipine geçmek için öncelikle bir nesne [FSagD] ile seçilir ve ardından, “View> Local View” menüsü ya da [NumPad/] kısayol tuşu kullanılabilir. Yerel görünüm biçiminde, seçili nesne ekrana sığdırılarak ortalanır. Genel Görünüm Biçimi: Genel görünüm kipine geçmek için “View>Global View” ya da [NumPad/] kısayol tuşu kullanılabilir. Genel Görünüm biçiminde iken Katman seçim bölümü görünür durumdadır. Yerel Görünüm biçiminde ise Katman seçim bölümleri görüntülenmez. Yerel görünüm biçiminde sadece bir nesne görüntülenmek zorunda değildir. Yani istenirse birkaç nesne beraber seçilip ardından [NumPad/] ile seçili nesneler Yerel görünüm biçimi içerisinde görüntülenir ve üzerlerinde değişiklik yapılabilir. Birkaç Nesneyi birden seçmek için her zaman kullandığımız [Shift] tuşunu kullanıyoruz. Kısaca [Shift] tuşuna basılı tutarak [FSağD] ile görüntülenmesini ya da Odaklanılmasının istendiği nesneler seçilir ve [NumPad/] ile Yerel Görünüm biçimine geçilir. Genel görünüm biçimine geri dönmek için tekrar [NumPad/] kullanılabilir.
Katmanlar (Layer) 3D sahnelerinde bulunan nesnelerin sayısı arttıkça, çalışmalarınızda oluşabilecek hata ihtimali o oranda fazla olur. Kontrolü elde tutabilmek için Blender, Katman (Layer) özelliğini için kullanıcıya sunar. Katmanlar kullanılarak nesneler gruplanabilir. Katman içeriği istenildiği zaman görüntülenebilir. Blender programındaki Katman mantığı, 2D grafik uygulamalarındaki Katman mantığından biraz farklıdır. 2D grafik uygulamalarında, üstte olan katmanın içeriği, altında bulunan katmanların içeriğinden bağımsız olarak görüntülenir. Blender da ise nesne 3D uzayında hangi konumda ise görüntülenme, bu koordinat yapısına bağlı olarak gerçekleşir. Yani 1. Katman her zaman diğer katmanların önünde, ön planda görüntülenmez. Kaplama (Render) işlemi gerçekleştirildiği zaman, render penceresinde, yalnız seçili olan katman (layer) içerikleri görüntülenir. Katmanda ışık kaynağı kullanılmazsa render işleminde nesneler tam görüntülenmez. Katmanların birinde ışık kaynağı kullanılması halinde, birden fazla katman seçilir ve kaplama işlemi yapılırsa, ışık kaynağının etki alanı içerisindeki nesneler net bir biçimde görüntülenir. Katmanlar arası geçiş ya da seçim yapmak için fareyi kullanmanın yanında, isterseniz Klavyede bulunan sayı/rakam tuşlarını da kullanabilirsiniz. Dikkat edin, klavyenin sağ kısmındaki sayısal tuş takımından bahsetmiyorum. Harflerin üzerinde, Fonksiyon tuşlarının ([F1], [F2], …, [F12]) altında bulunan, rakam tuşlarından bahsediyorum. 3D pencere başlığında, katman seçim bölümünü görebilirsiniz (Resim 26). Burada birinci satır ilk 10 katmanı, ikinci satır ise 11. katmandan başlayarak 20. katmana kadar olan katmanları belirtir. 1,2,3,4,5,6,7,8,9 ve 0 tuşlarını [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [0], kullanarak, 1. katmandan 10. katmana kadar geçiş ya da katman seçimi yapabilirsiniz. Klavyeyi kullanarak 11. ve 20. katmanlar arası geçiş ya da seçim yapmak isterseniz, [Alt] tuşu ile beraber rakam tuşlarına basmak yeterlidir Örneğin, [Alt]+[1], [Alt]+[2], …, [Alt]+[0].
Birkaç katmanı seçmek isterseniz [Shift] tuşu ile beraber fare ([FSolD]) ile secim yapabileceğiniz gibi [Shift] tuşu basılı iken rakam tuşlarını da kullanabilirsiniz. Herhangi bir katmanda iken [Shift]+[2]+[3] tuşlarına basarsanız, bulunduğunuz katmanla birlikte 2. ve 3. katmanda seçilmiş, dolayısı ile katman içeriklerini görüntülemiş olursunuz. [Shift]+[Alt]+[5] tuşlarına basılması halinde ise bulunduğunuz katmanla birlikte 15. katmanı da seçmiş olursunuz. Bir katmanı iptal etmek isterseniz, seçim yapmak için kullandığınız işlemin aynısını uygulamanız yeterlidir. Nesneleri Katmanlar arası taşımak ta mümkündür. Bunun için taşımak istediğiniz nesne ya da nesneleri [FSağD] ile seçip [M] tuşuna basmanız halinde seçili nesnenin hangi katmana taşınacağını belirleyebileceğiniz bir arabirimle karşılaşacaksınız. Bu arabirimde istediğiniz katmanı [FSolD] ile seçebileceğiniz gibi rakam tuşları ile de belirleyebilirsiniz.
Kamera Görünümü Yeni Kamera Eklemek: Nesne Biçiminde (Object Mode) iken [Boşluk] tuşuna bastığınızda açılan menüden Add (Ekle) ardından Camera (Kamera) seçeneğini seçerek sahnenize yeni bir kamera ekleyebilirsiniz. Kamera eklerken, sahneye hangi görünüşten baktığımızda önemlidir. Ön Görünüş, Sağ Yan Görünüş ya da Üst Görünüşte eklediğiniz kameralardan alacağınız görüntü haliyle farklı olacaktır. Ayrıca, sahneye kamerayı ekledikten sonra da, kameranın görüş açısı (x, y ve z eksenlerindeki açı değerleri), merkez noktadan (orjinden) ya da nesnelerden olan yüksekliği, uzaklığı, ölçeği gibi değerleri ayarlanabilir. Bunun için, Kamera seçili iken [N] kısayol tuşuna basmak yeterlidir, böylece “Dönüşüm Özellikleri” arabirimi görüntülenir. ’Dönüşüm Özellikleri’ paneli, sadece kamera için değil tüm nesneler için kullanılabilecek, son derece hassas ayarlamalar yapmaya imkan tanıyan bir Paneldir. Aktif Kamerayı Değiştirmek: Sahnenizde birden fazla kamera mevcut ise [NumPad0] kısayol tuşu ile görüntülediğiniz kamera görüntüsünü değiştirip diğer veyahut yeni kameranın görüntüsünü kullanmak isterseniz, değiştirmek istediğiniz kamerayı, diğer bir tanımla görüntüsünü istediğiniz kamerayı [FSagD] ile seçip [Ctrl]+[NumPad0] kısayol tuşlarını kullanmanız yeterlidir. Bu işlem sonucunda, seçilen kamera görüntüsü Kaplama(Render) işlemi sonucu meydana çıkacak görüntüyü de etkileyecektir. Kaplama (Render) işlemi, aktif kamera baz alınarak oluşturulur. Kaplama (Render) işleminde kameralar asla görüntülenmezler (sahne görüş alanı içerisinde olsalar dahi). Sahnede birçok kamera bulunması halinde, bir önceki (önce seçili olan) kamera görüntüsüne dönmek için [Alt]+[NumPad0] kısayol tuşunu da kullanabilirsiniz.
3D Görünüm Kullanımı Perspective ve Orthographic Gösterim Her 3D Penceresinin desteklediği iki farklı gösterim biçimi vardır. Bunlardan biri Perspective (Perspektif) diğeri ise Orthographic (birimdik doğuray)’dir.
İnsan gözü nesneleri perspektif görünüm biçimi ile algılar, çünkü nesneler gözümüzden uzaklaştıkça küçülür gibi görünür. 3D Penceresinde görünüm biçimi değiştirilmek istenirse, ‘View>Perspective ya da View>Orthographic’ menüleri ya da [F5] kısayol tuşu kullanılabilir. Kamera Görünümü: 3D Penceresinde, Görünüm biçimini Perspective ya da Orthographic olarak ayarlasanız dahi kameradan baktığınızda görünüm biçiminin Perspective kaldığını görürsünüz çünkü öndeğer Perspective’dir. Kamera görünüşünde iken (Render işleminde de) Orthographic görünüm biçimini kullanmak isterseniz kamerayı [FSağD] ile seçip [F9] ile kamera ayarlarına girin ve “Orthographic” düğmesine basın. Görünüm Gölgelendirmesi: Blender ile Modelinizi 5 (beş) farklı şekilde görüntüleyebilirsiniz. Bunlar sırası ile: *Textured Solid *Shaded Solid *Solid (OpenGL Solid) *Wireframe (Wire) *BoundBox’ tır. Texture Solid: Dokulanmış (doku ile kaplanmış) model görüntüsü, OpenGL aydınlatması ile görüntülenir, dokunun kendisi görüntülenmez. Shared Solid: Nesne üzerindeki her noktadan sonraki noktaya doğru ışıklandırma ve dokuya bağlı olarak karışımlı bir görünüm sağlanır. OpenGL Solid: Yüzeyler, OpenGL ışıklandırmasıyla renkli çizilerek katılanır. (Sahne ışık kaynağından bağımsızdır.) Wire: Nesne, yalnız biçimini oluşturan hatları (çizgileri) ile görüntülenir. Bu ön tanımlı çizim biçimidir. BoundBox: Nesnenin tümü çizilmez, bu görüntüleme biçiminde nesnenin içerisine sığabileceği ebatlarda bir dikdörtgen kutu sınırı görüntülenir.
Bu çizim biçimlerini, modelleriniz üzerinde deneyerek daha rahat anlayabilirsiniz. Çizim biçimleri, 3D Penceresinin Menü Düğmesi Başlığından değiştirilebilir (Resim24). Ayrıca kısayol tuşları ile de çizim biçimleri değiştirilebilir. [Z] : Wire ile Solid arası geçiş yapar. [Shift]+[Z] : Wire ile Shaded arası geçiş yapar. [D] : Çizim biçim listesini görüntülemek ve listeden seçim yapmak için kullanılır.
Yerel Görünüm: Yalnız Seçili nesnenin görüntülenmesi ve üzerinde daha rahat çalışılması için kullanılan görünüm şeklidir. Öncelikle bir nesne [FSagD] ile seçilir ve ardından, “View> Local View” menüsü ya da [NumPad/] kısayol tuşu kullanılarak Yerel görünüm biçimine geçilebilir. Bu kipten çıkmak için “View>Global View” ya da [NumPad/] kısayol tuşu kullanılabilir. Kesit (Kırpma Sınırı) Görünümü: Karmaşık model ve sahnelerde çalışırken, işleme (sürece) yardımcı olmak amacı ile kesit görünüşten yararlanabilirsiniz. Bu işlem, 3 boyutlu nesnelerin, 2 boyutlu bir çerçeve sınırı ile çevrelenerek, sınırın dışında kalanların gizlenmesi esasına dayanmaktadır. ‘View>Set Clipping Border’ menüsü ya da [Alt]+[B] kısayol tuşlarını kullandığımız zaman, Blender tarafından bir sınır alanı (dikdörtgen ya da kare) belirtmemiz beklenir. [FSolD]’ne basıp, sürükle-bırak yöntemi ile bir seçim alanı oluşturduğumuzda, program tarafından, sahneye bakış açımızın bulunduğu noktadan başlayan bir piramit çizdirilir. Piramit gri tonlarda görüntülenir ve doğal olarak pramitin bitiş noktası (ileri gittikçe) büyüyerek devam eder. Kesit görünüş oluştuktan sonra [FOD] ile sahne çevrilerek piramit sınırları dahilinde kalan görüntüler incelenebilir. Kesit görünüşten çıkmak için “View>Clear Clipping Border” ya da [Alt]+ [B] kısayol tuşları kullanılabilir (Resim 25). Resim 25′te : 1: Ojinal Sekil 2: Kesit Sınırının Belirlenmesi 3: Kesitin Görünümü 4: Sahnenin Çevrilmesi Sonrası Kesit Görüntüsü
Üç Boyutta Gezinme 3D UZAYINDA GEZİNME Blender ile üç boyut uzayında çalışmalısınız ancak monitörünüzün ekranı iki boyutludur. Üç boyutta çalışabilmeniz için sahne doğrultusundaki bakış açınızı değiştirmelisiniz. Bu, 3D Görüş alanlarının (3d pencerelerinin) tümünde mümkündür. GÖRÜNTÜYÜ ÇEVİRMEK Blender, kullanıcılara öntanımlı olarak üç adet bakış doğrultusu diğer bir ifadeyle görünüş seçeneği sağlar. Bunlar, Ön Görünüş, Sağ Yan Görünüş ve Üst Görünüştür. (Standart Teknik Resim derslerinde gösterildiği gibi) Ön Görünüş, ‘Y’ eksen doğrultusundan bakıldığında, Sağ Yan Görünüş, ‘X’ eksen doğrultusundan bakıldığında ve Üst Görünüş ‘Z’ eksen doğrultusundan bakıldığında görüntülenen şekillerden oluşur. SEÇENEKLER 3D Penceresinde, ‘View’ menüsünü kullanarak ya da kısayol tuşlarını (Ön görünüş için [NumPad1], Sağ Yan görünüş için [NumPad3], Üst görünüş için [NumPad7] ve Kamera Görünüşü için [NumPad0]) kullanarak bakış açınızı seçebilir ya da değiştirebilirsiniz.
Menülerde, komutlara ait kısayol tuşları hemen komutun yanında yazar. Sık sık kullanacağınız komutlar olmasından ötürü burada anlatılan kısayol tuşlarını öğrenmenizde yarar vardır. Yukarıda bahsi geçen kısayol tuşları, imleç’in üzerinde bulunduğu pencere biçiminden bağımsızdır. Yani Fare imleci, Düğme penceresinde dahi olsa, bu kısayol tuşları işlevlerini yerine getirir. 3D Penceresinde görüntüyü çevirmek istediğiniz zaman [FOD] basılı iken fareyi hareket ettirmeniz yeterlidir. Bir başka yöntem ise, fare kullanılmadan, yalnız klavye ile görüntüyü çevirmektir. Bunun için kullanabileceğiniz klavye tuşları ise, 2, 4, 6 ve 8′dir. (Bu tuşlar Klavyenin sağ tarafında bulunan Sayısal tuş takımına ait olan tuşlardır.) [NumPad2]: Görüntüyü aşağıdan yukarıya, [NumPad4]: Görüntüyü soldan sağa, [NumPad6]: Görüntüyü yukarıdan aşağıya, [NumPad8]: Görüntüyü sağdan sola, çevirmek için kullanılabilir. Ancak bu tuşları kullanarak görüntüyü çevirebilmeniz için, fare imlecinin, 3D Penceresi içerisinde odaklı bulunması gerekmektedir. Görüntü çevirme ayarlarına ‘Kullanıcı Tercihleri (Bilgi Penceresi)’ bölümünden ulaşabilirsiniz. Çevirme Biçimini, ‘View & Controls’ kısmında, ‘View rotation’ altındaki seçeneklerden, isteğinize göre seçilebilir. Trackball: İztopu diye tabir edilen bu seçenek, elinizi yuvarlar gibi bir his uyandırarak görüntüyü çevirmenize imkan verir. Bu seçenek kimi kullanıcılar için ideal olmasına rağmen kimi kullanıcılar bu seçeneği kullanışlı bulmuyor. Turntable (Pikap): Bu seçenekte ise görüntüyü bir döner tabla çeviriyormuşcasına döndürmenize imkan tanıyor. AutoPerspectiv: Ön, Sağ Yan ve Üst Görünüşte iken, görüntüyü çevirmeye başladığınızda, görüntü biçimini otomatik olarak ‘Perspektif’ olarak ayarlar. GÖRÜNTÜYÜ TAŞIMA 3D Pencere içerisinde iken görüntüyü hareket ettirmek isterseniz, [Shift]+[FOD] ile taşıma işlemini gerçekleştirebilirsiniz. [FOD] basılı olduğu sürece sürükle-bırak yöntemi ile görüntü taşınabilir. Alternatif bir yöntem de, [Ctrl]+[NumPad2], [Ctrl]+[NumPad4], [Ctrl]+[NumPad6] ve [Ctrl]+ [NumPad8]’dir. [Ctrl]+[NumPad2] ile ekranın üst kısmında bulunanlar, sahnenin merkezine doğru taşınır yani [Ctrl] +[NumPad2] ekranın ortasında bulunan şekiller sol tarafa taşınmaz. GÖRÜNTÜYE YAKLAŞMA-UZAKLAŞMA [Ctrl]+[FOD] ile fareyi sürükleyerek (aşağı yukarı) görüntüye yaklaşıp uzaklaşabilirsiniz. Alternatif olarak [NumPad+] ile yaklaşıp, [NumPad-] ile uzaklaşabilirsiniz. Bir diğer yöntem ise [FTH]’dir. Fare tekerini ileri ya da geri hareket ettirdiğinizde görüntünün yaklaşması ya da uzaklaşmasını ‘Kullanıcı Tercihleri (Bilgi Penceresi)’ kısmında, ‘View & Controls’ bölümündeki ‘Mouse Wheel’ başlığı altında bulunan ‘İnvert zoom’ (Yakaşıp uzaklaşmayı tersine çevir) seçeneği ile
ayarlayabilirsiniz . Bu komutlara, ‘view’ menüsü ‘view navigation’ alt menüsünde ulaşabilirsiniz.
Yolunuzu kaybederseniz: Eğer 3D Uzayında yolunuzu kaybederseniz, görüntü içinden çıkılmaz bir hal alırsa, iki kısayol tuşu imdadınıza yetişecektir. Bunlardan birincisi [Home] tuşudur. [Home] tuşu tüm nesneleri görmeniz için görüntüyü değiştirecektir. (View>Frame All) İkincisi ise, [NumPad.]’dır. Sayısal tuş takımında bulunan virgül (ya da nokta), seçili bulunan nesneyi ekrana ortalar ve yaklaştırır (View>View Selected). Ayrıca, [NumPadEnter] ile görüntü oranı ne olursa olsun %100 oranında görüntülenir, yaklaşıp uzaklaşma resetlenir.
Üç Boyuta Giriş Önünüzde iki boyutlu bir bilgisayar ekranı/monitörü vardır. Farenizi, sağa-sola ve ileri-geri (yukarıaşağı hareket için) hareket ettirebilirsiniz, yani çalışmalarınıza üçüncü bir boyut eklemek istediğinizde fare hareketlerinin ve monitör özelliklerinin yetersiz olduğunu görürsünüz, bu bir problemdir. Çalışmalarınızda üçüncü boyutu oluşturmak istediğiniz taktirde bunu Blender’a iletmelisiniz ki sizin yerinize bu işi Blender yapsın. Bu bölümün amacı, Blender’ın benzersiz arabirimini kullanırken 3D uzayı içerisindeki çalışmalarınızda, boyutları nasıl yönlendireceğinizi anlatmaktır. Blender ile çalışırken, farenin sağ-sol hareketi genellikle ‘x’-'y’ eksen doğrultusunda değişim (taşıma, ölçekleme, çevirme) meydana getirirken, ileri-geri hareketi “z” ekseni boyunca değişim gerçekleştirir. Tabi çalışmanın yapıldığı görünüş te (ön görünüş, sağ yan görünüş, üst görünüş, kamera görünüşü, kullanıcı görünüşü gibi) önemlidir.
Modelleme 3D sahne oluşturulmasında, en az üç anahtar değere ihtiyaç duyulur: Bunlardan birincisi Model, ikincisi Malzeme ve sonuncusu Işıktır. Bu bölümde Modelleme konusunu derinlemesine incelemeye çalışacağız. Modelleme bir sanattır ve gerçek dünyadaki nesneleri, taklit ederek veya kullanıcının hayal gücüne bağlı olarak oluşturma bilimidir diyebiliriz. Birçok insan, modellemede “Kutu Modelleme” tekniği kullanır, Modellemeye temelde bir küp ile
başlanır ve daha geniş, daha karmaşık ağlar oluşturulmak için küpün noktaları/kenarları katılanır (extrude), taşınır. Duvar ve masa üstü gibi düzlem nesneler oluşturmada, istenirse “Eğri Modelleme” de kullanılabilir. Bezier ile ya da Nurbs eğrileri ile nesnenin dış hatları çizilip daha sonra istenilen değerde katılanabilir (extrude). Blender modelleme araçlarını kullanarak her iki yönteme tam destek verir. BÖLÜMLER Nesneler ( Objects) Nesnelerle bir bütün olarak çalışılır. Ağlar (Mesh) Nesne şeklini tanımlayan ağlarla çalışmak. Eğriler (Curves) Nesneleri modellemede ve kontrolde eğriler kullanılır. Metin (Text) 3D uzayına kelimeleri yerleştirmek için metinsel araçlar kullanılır. Meta Nesneleri (Meta Objects) Küreler ve kürecikler. Modelleme Scriptleri Blender Fonksiyonelliğinden ötürü Phyton programlama dili ile genişletilebilir.
Nesneler Bir sahne geometrisi, bir ya da daha fazla nesneden oluşur, örneğin eğriler, yüzeyler, kameralar, ağlar ve temel nesneler. Nesne Kipinde (Object Mode) nesneler hareket ettirilebilir / taşınabilir, çevrilebilir ve ölçeklenebilir. Nesne üzerinde detaylı düzenlene yapmak için ise, Düzeneme kipini (Edit Mode), kullanabilirsiniz.
Sahneye temel bir nesne eklediğiniz zaman, eğer bu nesne bir Ağ (Mesh), bir Eğri (Curve) ya da bir Yüzeyse (Surface), bu nesne otomatik olarak Düzenleme Kipinde açılacaktır. [TAB] tuşuna basarak Düzenleme Kipinden, Nesne Kipine geçebilirsiniz. Şu an nesne kafes görünümündedir (wireframe), ve seçili olduğunu bildirmek açısından dış kattı pembemsi bir renk almıştır. Tabi burada bahsettiğimiz varsayılan (öntanımlı) temaya göredir, yoksa benim şu an kullandığım Blender temasına göre beyaz renk almaktadır. Bu önemli bir ayrıntı değildir, istenirse bu renk tema değiştirilmeden de değiştirilebilir.
SİLME İŞLEMİ Nesneler, noktalar, kenarlar ya da yüzeyler [X], [Del] tuşları ile ayrıca Object menüsünden Delete seçeneği seçilerek te silinebilir. Nesne kipinde iken bu komutlar çalıştırılırsa, nesne komple silinir, Düzenleme Kipinde ise, Seçili duruma bağlı olarak, nokta, kenar, yüzey ya da nesnenin tamamı silinebilir. BİRLEŞTİRME İŞLEMİ Tüm seçili nesneler birleştirilerek tek bir nesne oluşturulur. Bu işlem için nesneler [Shift] tuşuna basılı tutularak seçilmeli, ardından [Ctrl]+[J] kısayol tuşu ya da Object menüsünden “Join Object” seçeneği seçilmelidir. Ancak nesneler aynı biçimde olmalıdır, yani bir Ağ (Mesh) nesnesi ile Yüzey (Surface) nesnesini birleştiremezsiniz. En son seçilen nesnenin merkezi, birleştirme işlemi sonucunda meydana gelen yeni nesnenin merkez noktası olacaktır. Birleştirme işlemi, Düzenleme Kipinde (Edit Mode), yeni nesne eklemekle aynı işlemdir. Yani bir nesne, Düzenleme Kipinde iken yeni nesne eklenirse, eklenen nesne ile düzenlenen nesne tek bir nesne olarak değerlendirilir. BAĞLANTILARI SEÇ Seçili tüm nesneler aktif bağlantılarından birini paylaşırlar. Nesnelerin IPO bilgilerini, Veri bilgilerini, Malzeme özelliklerini ya da Doku özelliklerini paylaşım için seçebilirsiniz (Selecting Links) (Resim 55). Yani nesnelerin, yukarıda sayılan özellikleri, tüm nesnelerin bilgilerine eklenir ve istenilen nesne özelliği istenilen nesne menüsünden seçilerek kullanılır. Örneğin bir nesneye ait animasyon eğrilerini ( IPO Curve ) diğer bir nesne ile bağlayarak, yeni nesnenin de aynı hareketi yapması sağlanabilir. Bu Menüye, [Shift]+[L] kısayol tuşları ile ya da “Select > Linked” menüsü kullanılarak ulaşılabilir.
Object Ipo : Seçilen Nesneler, IPO (animasyon için kullanılan eğriler) bilgilerini paylaşır. ObData : Seçilen Nesneler, Veri bilgilerini paylaşır. Material : Seçilen Nesneler, Malzeme bilgilerini paylaşır. Texture : Seçilen Nesneler, Doku bilgilerini paylaşır.
Nesne Seçimi NOKTA SEÇİMİ Bir nokta seçmenin en genel yolu [FSagD]’ni kullanmaktır. Böylece nesnedeki önceki seçimin yerini yeni seçim alacaktır. [Ctrl]+[FSagD] de aynı işli görecektir. Seçime ekleme yapılmak istenildiği taktirde [Shift] tuşuna basılı tutularak [FSagD] ile eklenmek istenen noktalar seçilmelidir. Aynı şekilde seçimden bir veya daha fazla nokta çıkarılmak istenildiği taktirde de [Shift] tuşuna basılı tutularak çıkarılmak istenilen nokta/noktalar [FSagD] ile seçilmelidir. Nesne Kipinde (Object Mode), en son seçilmiş olan nesne “Aktif nesne” dir. Nesne Kipinde bir kaç nesne [Shift] basılı iken seçilir ve ardından [TAB] ile Düzenleme kipine (Edit Mode) geçilirse, Düzenleme kipinde açılacak nesne, En son seçilmiş olan nesnedir. [Alt]+[FSagD], o konumdaki nesnelerin bir listesini verir. Orada tek bir nesne olursa otomatik olarak onu seçecektir. Ek Bilgi Nesneler arası ya da bir nesnenin unsurları (noktalar, çizgiler ya da yüzeyler) arası seçim yapıldığında, seçim farklı bir renk ile vurgulanır. Nesne üzerinde bulunan ve aynı doğrultudaki iki nokta [Shift] tuşuna basılı tutularak seçilirse, Noktalar ve Noktaların birleşiminden oluşan Kenar da seçilmiş olur. Aynı şekilde birkaç adet kenar çizgisi beraber seçilirse, seçili olan kenarların oluşturduğu yüzey de otomatik olarak seçilmiş olur. Bu aşamadan sonra yapılan değişiklikler sadece seçili kısmı etkileyecektir. DİKDÖRTGEN YA DA SINIR (ÇERÇEVE) SEÇİMİ Klavyeden [B] kısayol tuşunu ya da “Select” menüsünden “Border Select” seçeneğini seçerek seçim çerçevesini açabilirsiniz. Böylece ekranda, iki boyutlu koordinat sistemini anımsatan, yatay ve düşey, noktalardan oluşan birer çizgi belirir (Resim 56). [FSolD]’ne basılı tutarak fareyi sürükleyip bırakın. Sürükleme işlemi esnasında ekranda bir dikdörtgen, Sınır (Çerçeve) belirecektir. Elinizi [FSolD]’den çektiğiniz an bu çerçeve kaybolacaktır, ancak bu sınır içerisinde kalan ve sınır çizgilerinin kestiği/temas ettiği unsurlar seçili hale gelecektir. Seçili tüm nesnelerin, hangi nesne altında gruplanacağı konusuna gelirsek, en son seçili nesne hangisi ise onun altında gruplanacaktır.
Örneğin ; Sahnemizde üç adet nesne mevcut olsun. Bunları gruplandırmak istediğimiz zaman, öncelikle hangi nesne altında gruplamak istiyorsak [FSagD] ile o nesneyi seçiyoruz. Ardından [B] tuşuna basıyoruz, [FSolD]’ne basılı tutarak, gruplamak istediğimiz nesneleri içine alacak ya da sınır çizgisine temas edecek şekilde dikdörtgenimizi çiziyoruz. İşlem sonucunda nesneler, en son seçilmiş olan nesne altında gruplanmış oldu.
Gruplandırılacak nesnelerin, seçili nesneler altında gruplanma zorunluluğu yoktur. Örneğin 1 ve 2 numaralı nesneleri, 3 numaralı nesne altında gruplandırabiliriz. Yani seçili nesneler (1. ve 2. nesne) 3 numaralı nesne merkezi baz alınarak çevrilebilir veya ölçeklenebilir.
Aktif Nesne, grup içerisindeki diğer nesnelerden daha açık renktedir, tabi bu öntanımlı temaya göre böyledir. Kullandığım tema da ise gruplanan nesneler de aktif nesne de Beyaz renkte olduğu için açık renkten söz edemiyoruz. Ancak aktif nesnenin hangisi olduğunu anlamanın tek yolu bu değildir. Eğer İşleçler açık ise, işleç, her zamanki gibi aktif olan nesnenin üzerinde olacaktır (Resim 57′ya bakın. 1 ve 2 numaralı nesneler seçili olmasına rağmen işleç 3 numaralı nesnenin üzerindedir.). İpucu-1; Sınır (dikdörtgen) seçimi yaparken, gruba fazla bir unsur ya da nesne girdiği zaman; * [A] tuşuna basılarak tüm seçim iptal edilebilir ve tekrar sınır seçimi uygulanabilir, * [Shift] tuşuna basılı tutularak fazla unsur [FSagD] ile seçilip seçimden çıkarılabilir, * Sınır seçimini gerçekleştiriken (Dikdörtgeni seçerken) [FOD] basılarak komple işlem sonlandırılabilir. İpucu-2; Nesneler Gruplandırıldığı zaman, Aktif Nesne değiştirilmek istenirse, [Shift] tuşuna basılı tutularak, Aktif nesne yapılmak istenen nesne [FSagD] ile seçilmelidir. GRUPLANDIRILMIŞ SEÇİM (Select Grouped) Bu fonksiyon, mevcut seçim özellikleri temelinde, diğer öğeler seçilir. Fonksiyona, [Shift]+[G] kısayol tuşu ile ya da “Select” menüsündeki “Grouped” seçeneği ile ulaşılabilir ve bu fonksiyon hem Nesne Kipinde (Object Mode) hem de Düzenleme Kipinde (Edit Mode) kullanılabilir Nesne Kipi Nesne Kipinde, Gruplandırılmış Seçim Seçenekleri, sadece aktif ağ temelini kullanarak seçim yapmaya yöneliktir (Resim 58). Kullanılabilir seçenekler şunlardır;
* (Children) = Aktif Nesne ürünlerinin tamamını (Yinelemeli) seçer. * (Immediate Children) = Aktif Nesne ürünlerinin tamamını seçer. * (Parent) = Eğer sahipse, nesnenin temelini/esasını seçer. * (Siblings) = Aktif nesne ile aynı kök seviyesindeki nesneleri seçer.(Temelsiz nesneler ile) Bu aynı zamanda tümünü seç anlamına da gelir. Tüm katmanlardaki nesneler seçili hal alırlar. * (Objects of Same Type) = Aktif nesne ile aynı biçimdeki nesneleri seçer. Örneğin ; Tüm Ağları (Mesh), Eğrileri (Curve) ya da Yüzeyleri (Surface) seçmek demektir. * (Objects on Shared Layers) = Aynı katmanda bulunan Tüm nesneler seçili hale gelir. * (Objects in Same Group) = Aktif nesne ile aynı Grupta olan nesneler seçilir. ( Aktif nesnenin içerisinde olduğu grubun bir parçası olan nesneler seçilir.) Bilgi: Burada bahsedilen Gruplandırılmış Seçim İşlemi, son başlıkta da görüleceği gibi, sadece Nesne Kipinde (Object Mode) karşılaşılan menü seçenekleridir. Düzenleme Kipinde (Edit Mode) ise çok daha farklı Seçim Gruplama Seçenekleri mevcuttur. Bunlardan bazıları şunlardır; * Aynı alana sahip yüzeyleri gruplama, * Aynı doğrultudaki kenarları gruplama, * Aynı uzunluktaki kenarları gruplama, * Aynı yüzeyi kullanan noktaları gruplama. * Aynı alanına sahip yüzeyler gruplanabilir, * Aynı malzemeye sahip yüzeyler gruplanabilir, * Aynı görüntüye (resme) sahip yüzeyler gruplanabilir, * Aynı düzleme sahip yüzeyler gruplanabilir,…vb
Nesne Düzenleme NESNE TAŞIMA Nesneleri taşımak için [G] ya da “Object > Tranasform > Grab/Move” menüsünü kullanabilirsiniz. Taşımak istediğiniz nesne ya da nesneleri öncelikle [FSagD] ile seçerek aktif hale getirmelisiniz. Aktif nesnenin dış hattı, kullanamakta olduğunuz temaya bağlı olarak bir renk alacaktır. Nesneler seçildikten sonra [G] ile komut çalıştırılır ve tuşlarına basmadan fare hareket ettirilir. Nesne(ler) istenilen konuma taşındıktan sonra onaylamak için [FSolD] ‘ne ya da [Enter] tuşuna basılır. İşlemi iptal etmek için ise, [FSagD] ya da [Esc] kullanılabilir. SEÇENEKLER EKSEN SINIRLAMA Nesneleri taşıma işlemi esnasında istenirse eksen ( Evrensel/Global ya da Yerel/Local) sınırlaması kullanılabilir. Yerel/Genel Görünüm ve Eksen Kilitleme konularını inceleyerek bilgileri hatırlayabilirsiniz. Global eksen takımında Kırmızı renk X eksenini, Yeşil eksen Y eksenini ve Lacivert eksen Z eksenini temsil eder. Nesnelerin sınırlandığı eksen takımı renk olarak daha açık bir hal alır. Eksen Sınırlama işleminde, iki yöntem kullanılır. Bunlardan biri fareyi kullanmak, diğeri ise Klavyeyi kullanmaktır. FARE KULLANIMI Taşıma işleminde kilitleme ya da sınırlama yapılmak istenildiği zaman [G] ile komut çalıştırılır. Taşıma Komutu fare ile gerçekleştirmek isteyenler Jestler sayfasına bakabilirler. Ardından [FOD] basılı vaziyette tutularak, imleç, sınırlandırılmak istenilen eksene doğru hareket ettirilir. Bu esnada sınırlamanın aktif olduğu eksen renkleri değişir ve daha açık bir hal alır. Sınırlanacak eksen seçilince [FOD] bırakılır ve fare hareket ettirilir. İstenilen konuma gelinince onaylamak için [Enter] ya da [FSolD] tıklanır. Izgarları kullanarak taşıma işlemi için [Ctrl] kullanmak, hassasiyeti artırmak için [Shift] kullanmak gibi daha önce bahsetmiş olduğumuz konular burada da geçerlidir. Seçili bir nesnenin konum bilgisini sıfırlamak, başlangıç değerlerine dönmek için (reset’lemek diyebiliriz) [Alt]+[G] kısayolunu kullanabilirsiniz.
KLAVYE KULLANIMI Eksen sınırlama işlemi Klavye kullanılarak gerçekleştirilmek istenirse, [G] ile taşıma komutu çalıştırıldıktan sonra [X], [Y] ya da [Z] ile sınırlandırılmak istenilen eksen seçilebilir ve nesne, fare yardımıyla ya da numerik değerler kullanılarak, sınırlanan eksen doğrultusunda istenilen değer kadar taşınabilir, ancak dikkat edilmesi gereken bir nokta var. Taşıma komutu çalştırıldıktan sonra klavyeden bastığımız X, Y ya da Z tuşu sonucu, nesne, Evrensel/Global eksen takımı doğrultularında sınırlandırılmaktadır (Resim 60). Eğer Nesneyi Yerel/Local eksenlerce sınırlandırmak isterseniz, tuşlara iki defa basmalısınız (Resim 61). Resimlerde görülen D harfi Mesfeyi (distance) belirtiyor. Dx : X eksenindeki mesafeyi Dy : Y eksenindeki mesafeyi Dz : Z eksenindeki mesafeyi temsil eder.
Nesne ya da nesneleri taşımak için [G] ile komut çalıştırıldıktan sonra herhangi bir eksen sınırlandırılmadan direkt klavyeden değer girilecek olursa, girilen değer X eksenindeki mesafe olarak algılanacak ve nesne X ekseninde , girilen değer kadar taşınacaktır. Girilen değer onaylanmadan [Tab] tuşuna basılması halinde ise sırası ile Y ve Z eksenlerinde taşınmak istenen değerler aktif olacaktır. Eğer Nesne X eksenindeki konumu değiştirilmeden, Y ekseninde ve Z ekseninde taşınmak istenirse [G] ile komut çalıştırıldıktan sonra Klavyeden 0 (sıfır)’a basıldıktan sonra [Tab] ile Y ve Z eksenlerinde istenilen konuma taşınabilir. Örneğin nesneyi Y ekseninde 3 birim, Z ekseninde ise 2 biri taşımak istersek ( koordinat sistemindeki nokta : 0,3,2) [G] ile komut çalıştırılır, 0 (sıfır), [tab], [3] ve [2] tuşlarına basılmalıdır. Aktif olan değeri değiştirmek isterseniz [BackSpace] tuşuna bir kez basmanız yeterlidir. Böylece girilen değer silinmiş olur ve yerine yeni değeri girebilirsiniz. Değeri onaylamak için [Enter] ya da [Boşluk] tuşlarını, iptal etmek için [Esc] tuşunu kullanabilirsiniz. Eğer [BackSpace] tuşuna iki kez basacak olursanız tüm X, Y ve Z eksenlerine girmiş olduğunuz değer silinecektir. İpucu Ondalıklı sayı girecekseniz, klavyede harf tuşlarının yanında bulunan nokta ya da sayısal tuş takımında bulunan Virgülü kullanmalısınız. Harf tuşlarının yanında bulunan Virgül tuşu, ondalık değeriçin kullanılamaz. NESNE ÇEVİRME Nesneleri çevirmek için [R] ya da “Object > Transform > Rotate” menüsü kullanılabilir. Nesneyi çevirmek için komut çalıştırıldıktan sonra onaylamak için [FSolD] ya da [Enter], iptal etmek için ise [FSagD] ya da [Esc] kullanılabilir. Aynen Taşıma işleminde olduğu gibi, Çevirme işleminde de komut çalıştırıldıktan sonra, nesnenin ne kadar çevrildiğini, 3D Pencere başlığında görebilirsiniz.
EKSEN SINIRLAMA Çevirme işleminde eksen sınırlaması, taşıma işlemindeki gibi geçerlidir. Detaylı bilgi için Eksen Kilitleme konusuna bakabilirsiniz. Nesnelerin hangi nokta etrafında döneceği hakkında bilgi almak isterseniz Eksen Noktası sayfasına bakabilirsiniz. İpucu Bir nesne Diğer bir nesne etrafında çevrilebilir. Bunun için Dönü Merkezi ( Eksen Noktası ), “Active Object” olmalıdır. NESNE ÖLÇEKLEME Nesne ya da Nesneleri ölçeklemek için [S] ya da “Object > Transform > Scale” menüsü kullanılabilir. Komutu onaylamak için [Enter] ya da [FSolD], iptal etmek için [FSagD] ya da [Esc] kullanılabilir.
EKSEN SINIRLAMA Ölçekleme işleminde eksen sınırlaması, taşıma işlemindeki gibi geçerlidir. Detaylı bilgi için Eksen Kilitleme sayfasına bakabilirsiniz. ÖLÇEKLEME MERKEZ NOKTASI Nesneleri ölçekleerken kullanılacak referans noktasını, 3D Pencere başlığında bulunan Pivot Menü ile seçebiliriz.ayrıntılı bilgi almak isterseniz Eksen Noktası sayfasına bakabilirsiniz. Ölçekleme işleinde [Ctrl] tuşuna basılı tutarak ölçekleme yapacak lursak, 0.1 birimlik hassasiyet ile ölçekleme gerçekleşir. [Shift] ile daha hassas öçekleme yapmak mümkündür. Ölçeklemeyi “reset”‘lemek, öndeğerlere çevirmek için [Alt]+[S] kullanılabilir. NESNE AYNALAMA Nesne Aynala, ölçeleme işleminin farklı bir uygulamasıdır. Aynalama için hiçbir etkiye/efekte gerek yoktur, ölçeklemenin negatif yönde gerçekleştirilmesi ile aynalama gerçekleştirilmiş olur. Örneğin; Nesne seçilir, Ölçekleme komutu çalıştırılır,( örneğin [S] ), Aynalamanın yapılacağı eksen seçilir, (Örneğin Y), Ölçekleme değeri/katsayısı olarak -1 yazılır, [Enter] ile işlem onaylanır.
Gruplar ve Ebeveyn Sahneler birçok nesne barındırırlar, bunlar mobilyalar, ışılar, destekler,…vb. Blender, tüm nesneleri, gruplamanıza izin vererek organize etmenize yardımcı olur. Karmaşık nesneleri modellerken, farklı parçaları ayrı ayrı modelleyerek daha sonra bunları birbirlerine bağlayabiliriz. Bağlama işlemi esnasında nesnelerden birini ebeveyn olarak seçmek zorundayız, geri kalan nesneler çocuk nesne olarak adlandırılır. Ebeveyn nesnenin taşınması, çevrilmesi ve ölçeklenmesi çocuk nesneleri de etkileyecektir. Ebeveyn Nesneler En az iki nesne seçildikten sonra [Ctrl]+[P] ile “Make Parent” (Ebeveyn Yap) komutu çalıştırılırsa, bir doğrulama mesajı ile karşılaşılır (Resim 64). Bu mesaj onaylandıktan sonra nesneler Ebeveyn ve çocuk nesne(ler) olarak gruplanmış olur. Son seçilen nesne ebeveyn nesne, geri kalan nesne(ler) de çocuk nesne olacaklardır.
Seçenekler Çocuk Nesneyi Taşıma Çocuk nesneyi, orijinini temizleyerek, ebeveyn nesne merkezine taşıyabiliriz. Bu işlem sonucu çocuk ve ebeveyn nesne arasındaki bağlantı hala devam eder. Çocuk nesneyi seçtikten sonra [Alt]+ [O] ile çıkan doğrulama mesajı da onaylanarak çocuk nesne, ebeveyn nesnenin merkez noktasına taşınır, orijinleri eş olur.
İlişkiyi Kaldır / Ebeveyni Temizle Ebeveyn-Çocuk ilişkilerini/bağlantılarını [Alt]+[P] kısayol tuşları kullanılarak kaldırılabilir.
* Clear Parent Eğer grupta Ebeveyn nesne seçilirse hiçbir işlem yapılmaz. Çocuk nesne ya da nesneler seçilirse bu nesneler Ebeveyn nesneden ayrılır, aralarındaki bağlantı kaldırılır ve çocuk nesne ya da nesneler, orijinal (gruplanmadan önceki) konumlarına, açılarına ve ölçeklerine (ebatlarına) dönerler. * Clear and Keep Transformation (Clear Track) Ebeveyn ve çocuk nesneler arasındaki bağlantı, nesnelerin son konum, açı ve ölçek değerleri
korunarak (değiştirilmeden) kaldırılır. * Clear Parent Inverse Çocuk nesne, Ebeveyn nesnenin son hareketi kadar, global eksen takımında geri hareket eder. Örneğin; Ebeveyn nesne global eksen takımında 10 birim X eksen doğrultusunda hareket ederse, ve ardından bu komut çalıştırılırsa, çocuk nesne 10 birim X ekseni doğrultusunda (Ebeveyn nesnenin hareket ettiği doğrultunun ters istikametinde) hareket eder. Bu komut ebeveyn nesnenin sadece son hareketi için geçerlidir. Yani Ebeveyn nesne önce X ekseninde 15 birim, ardından Y ekseninde 10 birim hareket ettirilir ve ardından bu komut çalıştırıldığında, çocuk nesne, (son hareket, Y ekseninde 10 birim olduğu için) Y ekseninde 10 birim ters istikamette hareket eder. İpucu Nesneler arasındaki Ebeveyn-Çocuk ilişkisini görmenin bir başka yöntemi de “Outliner Window” olarak tanımlanan “Outliner view” ı kullanmaktır. Küp nesne adı Ebeveyn Nesneye, küre nesne adı Çocuk nesneye aittir.
Nesneleri Gruplandırma Tanım Grup nesneleri, hiçbir dönüşüm ilişkisine sahip olmaksızın birlikte olan nesnelerdir. Bir gruba ait nesneler seçildiklerinde (öntanımlı temaya göre) açık yeşil renkle gösterilirler. Seçenekler Eklemek veya Oluşturmak Var olan gruplara ekleme yapmak veya yeni bir grup oluşturmak için bir [Ctrl]+[G] kısayolunu ya da “Group > Add to New Group” seçeneğini kullanabiliriz.
Seçim [Shift]+[G] , gruplandırma karakteristiğini temel alan nesnelerin seçilmesi için bir pencere açar.
Children (Çocuk Nesne) Tüm aktif nesnelerin çocuklarını ve çocukların çocuklarını, en son nesle kadar seçer. Immediate Children (Sadece Çocuk Nesne) Tüm aktif nesnelerin çocuklarını, (bu çocuklara ait ebeveynleri seçmeden) seçer. Parent (Ebeveyn) Tüm Aktif nesnenin ebeveynini seçer ve aktif nesnenin seçimini kaldırır. Objects of Same Type (Aynı Türdeki Nesneler) O andaki mevcut nesne tipi ile aynı tipte olan nesneleri seçer. Objects on shared layers (Paylaşılmış Katman Nesneleri) Ebeveynlerle yapabileceği hiçbir şey yoktur. Aktif nesnenin aynı katman ya da katmanlarındaki tüm nesneleri seçer. Objects in Same Group (Aynı Gruptaki Nesneler) Seçilen nesne ile aynı grupta olan nesneleri seçer. İpucu: Öntanımlı tema kullanıldığında, son seçilen nesne, daha açık renkle gösterilen nesnedir ki bu da Ebeveyn nesneyi belirtir.
Nesne Çoğaltma ÇOĞALTMA / KOPYALAMA Bir nesnenin ya da nesnelerin kopyasını/kopyalarını çıkarmak için, [Shift]+[D] kısayolu ya da ‘Object > Duplicate’ menü seçeneği kullanılabilir. Bu komut ile, seçilen nesnenin/nesnelerin görsel olarak aynı kopyası/kopyaları oluşturulur. Kopya nesne, orijinal nesne ile aynı konumda oluşturulur ve yeni nesne fare ya da klavyeden değer girilerek (eksen kilitleme işlemi kolaylık sağlar) ile istenilen konuma taşınabilir. Yeni nesnenin, orjinal ile eş merkezli olması isteniyorsa ( örneğin, eş merkezli ancak farklı ölçekli ya da farklı açılı), [Shift]+[D] sonrası fare hareket ettirilmeden [Enter] tuşuna basılır. Yeni nesnenin, tüm materyal(ler), Doku(lar) ve IPO eğri bilgi(leri), orjinal nesne ile aynıdır. Bu bazen, yüzeysel bir bağlantı olarak çağrılır, çünkü nesnenin ağ bilgisi ve dönüşüm özellikleri kopyalardan ayrılır. BAĞLANTILI KOPYALAMA Bir nesnenin ‘Bağlantılı Kopyasını’ oluşturmak için [Alt]+[D] kısayolunu ya da ‘Object > Duplicate Linked’ menü seçeneğini kullanabilirsiniz. Böylece Orjinal nesnenin tüm verileri ile bağlantılı yeni bir nesne oluşturulur. Bağlantılı kopyanın, normal kopyadan farkı şudur; Düzenleme kipinde iken orjinal ya da bağlantılı nesnelerden biri üzerinde yapılan değişiklik tüm bağlantılı nesneler ve orjinal nesne üzerinde etkili olur. Dikkat edilmesi gereken husus, Düzenleme kipinde olunmasıdır. Nesne kipinde (Object Mode) iken, çevirme, ölçekleme gibi komutlar kullanıldığında, bağlantılı nesne/nesneler üzerinde değişiklik gerçekleşmez. Bağlantılı Kopyalamanın avantajlarını bir örnekle açıklamak gerekirse ;
Bir masa modelleyeceğimizi düşünelim. Bu masa, çalışma masası, yemek masası, bilardo masası, çizim masası… vb yapılarda olmak üzere farklı amaçlar için kullanılan masalar olabilir. Masa bacaklardan birini modelledikten sonra bağlantılı kopyalarını oluşturduğumuz zaman, ileride bacak yapısında yapacağımız değişikliklerin otomatik olarak tümünde birden değişmesi, hem zaman kazanmamıza, hem bacak denkliklerinin bozulmamasına hemde simetrinin değişmemesine yardımcı olacağından ötürü oldukça kullanışlıdır. PROSEDÜR İLE (İLGİLİ) KOPYALAMA Nesneleri, prosedür ile (ilgili) kopyalamak için Blender’da güncel olarak dört yol mevcuttur. Bunlar; 1- DupliVerts 2- DupliFaces 3- DupliGroup 4- DupliFrames Bu seçeneklere, Nesne (Object) bağlamından, Nesne Düğmeleri (Object Buttons) Alt Bağlamında (kısayol tuşu [F7]’dir) bulunan ‘Anim Settings’ panelinden ulaşabilirsiniz. DupliVerts Bu, her kontrol noktasında, nesnenin tüm çocuklarının (çocuk nesnelerinin) bir örneğini/kopyasını oluşturur. (Sadece Ağ(Mesh) Nesneleri için). DupliFaces Bu, her yüzeyde, nesnenin tüm çocuklarının (çocuk nesnelerinin) bir örneğini/kopyasını oluşturur. (Sadece Ağ(Mesh) Nesneleri için). DupliGroup Bu, nesnenin dönüşümüyle, grubun bir örneğini oluşturur. Grup çoğaltıcıları, eylemler kullanılarak canlandırılabilir. DupliFrames Canlandırılan nesneler için, bu, her yapıda bir örnek oluşturur. Dip Not: Ebeveyn Nesne - Çocuk Nesne hakkında daha detaylı bilgi için ‘Gruplar ve Ebeveyn‘ konulu sayfayı inceleyiniz.
İzleme Tracking İzleme (Tracking) Tracking işlemi, bir veya daha fazla nesnenin, ayrı bir nesneyi takip etmesi, izlemesidir. Bu işlemde
nesnelerden biri izleyici/izci (gözlemci), diğeri ise hedef nesnedir. Hedef nesne, izlenen nesnedir. Hedef nesne hareket ederse, izci nesne buna bağlı olarak döner. İzci nesne hareket ederse, yine, hedef nesneye bakacak şekilde dönü hareketine devam eder. Hedef nesneye bir ya da daha fazla izci nesne atamak mümkündür. Bir veya daha fazla nesne seçtikten sonra [Ctrl]+[T] ile nesnelere "Hedef - İzci" ilişkisini atayabiliriz. Dikkat etmemiz gereken kısım, en son seçtiğimiz yani aktif olan nesne, "Hedef Nesne", geri kalan nesneler ise "İzci Nesne(ler)" olacak(lar)dır. [Ctrl]+[T] ile, karşımıza üç seçenek barındıran bir menü çıkacaktır.
Şimdi Bu seçenekleri inceleyelim: TrackTo Constraint: Bu seçenekte, izci nesne(ler), hedef nesneyi, tüm eksen doğrultularında dönerek izler(ler). İzci nesne seçilerek, [F7] ile açılan "Object Buttons" Alt Bağlamında bulunan "Constraints" Panelinde, izci nesne için gerekli ayarlar değiştirilebilir.
"Constraints" Panelini açıklamak gerekirse; Target: Hedef nesnenin adını içerir. İzci nesnelerin, izlemesini istediğimiz nesnenin ismini burada görebilir ve değiştirebiliriz. To: Burada gösterilen eksenler, izci nesnenin, hedef nesneyi hangi eksen doğrultusunda izleyeceğini belirtir. "Up" ekseni ile aynı OLMAMALIDIR. Aşağıdaki örnekle konuyu daha iyi anlayacağınızı düşünüyorum. Up: Bu ise, İzci nesnenin hangi eksenini, Evrensel (Global) eksen takımındaki Z (yukarı) ekseni, ile paralel hale getirmek istediğimizi, başka bir ifade ile, izci nesnenin hangi ekseninin, Evrensel eksen takımındaki Z ekseni ile eş olmasını ayarlayabileceğimiz seçenektir. Aşağıdaki örnekle konuyu daha iyi anlayacağınızı düşünüyorum. Influence: Etki/Tesir şiddetinin ayarlandığı kısımdır. Değer 0 ile 1 arasında değişir. 0 seçilir ise, izleme, kapalı anlamındadır, izci nesne, hedef nesneyi izlemez. 1 ise, izci nesnenin, hedef nesneyi birebir (sıkı) takip altına aldığı anlamındadır. Show: ... Key: ... Örnekle Anlatayım: Sahnede, maymun kafası şeklinde bir nesne ile yesil renkli bir başka nesne var. Yeşil renkli nesne, içerisinde kendi eksen takımını da görebiliyorum. (sarı renkli ekseler) Önce Yeşil nesneyi, ardından maymun kafasını seçerek [Ctrl]+[T] ile açılan menüden "TrackTo Constraint" seçeneğini seçiyorum. Böylece, Maymun kafasını (en son seçilen nesne olduğu için)
Hedef, yesil nesneyi ise İzci nesne olarak belirlemiş oluyorum.
Bu işlem sonrasında Yeşil nesnenin konumu değişiyor. Yeşil nesneyi seçerek "Constraint" paneline ulaşarak, ayarları görebilir ve değiştirebiliriz
Panelde gördüklerimiz şöyle; Yesil nesnenin "Up" ayarı, "Z" yani, yesil nesnenin "Z" ekseni, evrensel koordinat sistemindeki Z ekseni, ile paralel olsun. "To" ayarı, "Y", yani yesil nesnenin, Hedef nesneye bakacak doğrultusu, +Y doğrultusu olsun (sarı
renkli eksen takımındaki +Y). To:X yaparsak bu defa, İzci nesne, hedef nesneyi +X doğrultusundan izlesin demiş oluyoruz.
Up:Y, yaparsak, yesil nesnenin Y ekseni, evrense koordinat sistemindeki +Z ekseni, ile çakışık olsun demiş oluyoruz.
Son olarak, ayarları istediğimiz şekilde ayarladıktan sonra, hedef nesneyi yani maymun kafasını hareket ettirirsek, izci nesne, ayarlar doğrultusunda hedef nesneyi izleyecektir.
Animasyon Hali;
LockTrack Constraint: Bu seçenek ile, İzci nesnenin, bir eksenini kilitliyoruz. Böylece izci nesne, kilitli olan eksenin dışındaki eksenlerce dönü hareketi yapabilcektir. "Constraints" paneline bakıldığı zaman görülecektir ki, "Up" seçeneği yerini, "Lock" seçeneğine bırakmıştır. "Lock" olarak seçtiğiniz eksen, hem kilitlenecek olan eksen olacaktır hemde, Evrensel koordinat sistemindeki aynı eksenle çakışacaktır. Yani, "Lock" olarak "Y" ekseni seçilirse, nesnenin, Y ekseni, evrensel koordinat sistemindeki "Y" ekseni paralel hale getirilecektir. Bu saatten sonra, (eksen değiştirilmedikce) izci nesnenin, Y ekseni ile olan açı değeri, sabitlenmiş oluyor. "To" seçeneği ise, yine hedef nesneye bakış doğrultumuzu belirtmek için kullanılacak ancak ufak bir fark var. Artık izci nesne, doğrudan hedef nesneye bakamayacaktır, çünkü, bir ekseni kilitlendi. Bu da demek oluyor ki, izleme işlemi, 2 boyutlu hale dönüştü. "To", seçeneğinde seçmiş olduğumuz eksen, hedef nesnenin bulunduğu tarafa dönük olacaktır. Aşağıdaki resimlere bakarak ne demek istediğimi daha kolay anlayabilirsiniz.
Old Track: Bu seçenek, 2.30 versiyon öncesi kullanılan algoritma ile çalışan izleme işlemidir. "TrackTo Constraint" seçeneğine benzer bir komuttur, Ancak "Constraint" Panelinde "Up" ve "To" seçenekleri içermez. İzci nesnenin, Hedef nesneye bakan yönü / yüzeyi, izleme doğrultusunu belirtir. İzleme doğrultusu değiştirilmek istenirse, İzci nesne seçilerek istenilen yöne çevrilebilir. Çevirme işlemi onaylandığı zaman, İzci nesnenin, hedef nesneye olan bakış doğrultusu, bundan böyle izleme doğrultusu olarak kalacaktır. Madem, "TrackTo Constraint" seçeneğine benziyor, bu seçeneği, programdan kaldırmak gerekmez mi?, neden hala bir seçenek olarak karşımızda duruyor, ne işimize yarayacak bu seçenek diye düşünürseniz, anlatayım; Bu seçenek kullanılarak, izci nesnenin, hedef nesneye olan bakış açısı, sadece 6 doğrultu ile ( pozitif ve negatif eksenler olan X, -X, Y, -Y, Z, -Z) sınırlı kalmayacak, izci nesnenin, hedef nesneyi istediği pozisyonda izlemesini sağlamış olacağız. Kısaca, aşağıdaki resimde gördüğünüz izleme doğrultusunu, diğer seçenekleri kullanarak oluşturamazsınız.
OldTrack seçeneği kullanılarak oluşturulan izci-hedef ilişkisinde, izci nesne istenirse, hedef nesneyi, "TrackTo Constraints" seçeneğinde olduğu gibi, X,-X, Y, -Y, Z, -Z doğrultularını kullanarak izleyebilir. Bunun için [F7] ile ulaşabileceğiniz "Anim Settings" Paneli kullanılır. Burada bulunan ayarlar aynen TrackTo Constrain seçeneğinde olduğu gibidir diyebiliriz, tabi ufak bir farkla.
İlk bölümdeki eksenler, izleme eksenini temsil ederken, ikinci grup eksenler ise, nesnenin hangi ekseninin, Evrensel koordinat sistemindeki Z eksenine paralel olması gerektiğini ayarlayacağımız kısmdır. Ancak dikkat ederseniz, ilk grup eksen seçeneklerini değiştirdiğimiz zaman, görüntü eş zamanlı değişmesine rağmen, ikinci grup eksenlerde seçim yapmamıza rağmen görünümde bir değişiklik olmuyor. İkinci grup eksen takımında yaptığımız değişikliğin uygulanması için, izci nesne seçili iken [Alt]+[R] tuşlarına basmalıyız.
İzleme özelliğini kaldırmak için, İzci nesne seçilerek [Alt]+[T] kullanılabilir. Bu seçim de iki adet seçenek sunacaktır. Bunlar ;
Clear Track : Bu seçenek, izleme özelliğini kaldırır ve izci nesnenin koordinat sistemini, evrensel koordinat sistemi ile eş olacak şekilde nesneyi konumlandırır. Clear Track and Keep Transform : Bu seçenekte ise, izleme özelliği kaldırılırken, izci nesnenin Konum ve pozisyon değerleri değiştirilmez. Not: [Alt]+[R] özelliği sadece, "OldTrack" seçeneği seçilmiş ise kullanılabilir. İPUCU Aktif nesne her zaman hedef nesnedir. OldTrack seçeneğinin dışındaki seçeneklerde, izci nesne ile hedef nesne arasında, kesik çizgilerde oluşan bir hat görüntülenir. Eğer İzleme işlemi gerçekleşiyor ve izci ile hedef nesne arasında, kesik hatlara sahip bir çizgi yoksa, bunun OldTrack seçeneği kullanılar gerçekleştirildiği rahatlıkla anlayabilirsiniz. Geçersiz İzleme ya da Ayarlar Eğer geçersiz bir "To" (İzleme Ekseni) ve/veya "Up" (Z eksenine paralel yapmak istediğimiz) eksen seçmişseniz, hedef nesne hareket etmesine rağmen, izci nesnede bir değişiklik olmayacak, hiç yerinden kımıldamayacaktır. Geçersiz "To" ya da "Up" ekseni ne demek derseniz, daha önce bahsetmiş olduğumuz gibi tekrar bahsedelim. To ekseni ile Up ekseni, pozitif ve Negatif seçenekler de göz önünde bulundurularak, aynı eksen takımları OLMAMALIDIR. Yani Up ekseni, pozitif ya da negetif Z ise, To ekseni, +Z ve -Z dışında kalan eksenlerden biri olmalıdır. Eğer hem To hemde Up ekseni aynı olursa, örneğin Y seçersek, izci nesnenin Y ekseni, evrensel koordinat sistemindeki Z ekseni ile paralel olsun, aynı zamanda, izci nesne, hedef nesneyi Y ekseni doğrultusundan izlesin demiş oluruz ki, bir ekseni iki farklı işlemde kullanmaya çalışmak demek olur, bu mantıklı bir istek değildir. Evrensel koordinat sistemine ait eksen takımı, sahende, renkli işleç ile görünüyor, ancak izci nesnenin eksen takımını göremiyorum, hangi doğrultunun X hangisinin Y olduğunu nereden görüntüleyebilirim diyorsanız, [F7] ile ulaşabileceğiniz "Draw" panelindeki "Axis" düğmesini aktif hale getirebilirsiniz. Böylece seçmiş olduğunuz nesnenin, eksen takımı, nesnenin merkezinde görüntülencektir.
Ağlar (Meshes) Düzenleme Modu (Edit Mode) Geometrik nesnelerle 2 mod içinde çalışabilisiniz. Düzenleme Modu ve Nesne Modu. Nesne modunda yapılan değişiklikler, yapı içerisindeki tüm nesnelere nüfuz ederken, Düzenleme modunda yapılan değişiklikler yalnız seçili nesnenin geometrisine etki eder, ama Konum ya da Açı gibi Global (evrensel) özellikleri bu tanımın dışında tutuyoruz. Bu iki Mod arası geçiş yapmak için TAB tuşunu kullanıyoruz. 3D Görünüm Pencere Başlığında aşağıdaki şekli görüyorsanız, Nesne modundasınızdır (Object Mode)
Nesne Modu 3D Görünüm Pencere Başlığında aşağıdaki şekli görüyorsanız, Düzeleme modundasınızdır (Edit Mode)
Düzenleme Modu Dikkat ettiyseniz, Modlar arası geçiş yapıldığında, Doğal olarak "3D Görünüm Pencere Başlığı"ndaki menüler de değişiyor. Bir nesne oluşturduğunuz/eklediğiniz zaman otomatik olarak Düzenleme moduna geçiş yapılır. Düzenleme Modu, bir seferde yalnız tek nesne ile çalışır, o da aktif nesnedir. Aktif nesnenin dış hattı farklı renk ile vurgulanmıştır. Düzenleme modunda, 3D Görünüm Penceresinde (ve TelkafesWireframe modunda/biçiminde), nesnenin seçili nokta, kenar ve yüzeyleri farklı renklerde görüntülenir. Aşağıdaki yazılanlar, varsayılan temanın seçili olduğu düşünülerek hazırlanmıştır. Zira, farklı temalar kullanıldığında, aşağıda bahsi geçen renk değerlerinin farklı olduğu görülecektir. Düzenleme modunda her nokta mor, her kenar siyah ve her yüzey yarısaydam koyu mavi renk ile çizilmiştir/oluşturulmuştur. (Bir küp seçildi) sağdaki küpü düzenleme modunda. Soldaki küp Nesne modunda ve seçilmedi. Seçili tüm noktalar ya da kenarlar, sarı renk ile vurgulandı/belirginleştirldi.
Eğer çoklu seçim yapar ve ardından TAB tuşuna basarak Düzenleme moduna girerseniz, En son
seçili nesne hangisi ise o nesne düzenleme modunda kaşınıza gelecektir, çünkü son seçili nesne, aktif nesne olarak kabul edilir. Diğer nesneler mor renkte ve Nesne modunda kalacaklardır. Önce sol sonra sağ küpü seçip düzenleme moduna girdiğimizde, sol küp hala mor renk ile nesne modunda beklerken, sağ küp (aktif nesne) düzenleme moduna girmiş durumda.
Eğer bir yüzey üzerinde yeterince nokta seçilirse, (noktaların birleşimi bir yüzeyi kaplıyorsa), ilgili yüzey seçili hale gelecek ve yarısaydam mor bir renk ile vurgulanacaktır. Noktalar, kenarlar ya da yüzeyler seçilirken, bir referans çerçeve size yardımcı olur. Yeterli miktarda nokta seçildiğinde, yarısaydam efekti, kaplanan bir ya da daha fazla yüzeyi belirtir. Eğer Düğme/Buton Penceresi (Buton Window) görünüyorsa ve Düzenleme Bağlamı (F9) aktifleştirilmişse, Düzenleme modunda, iki adet panel gözükür ("Mesh Tools" 'Mesh/Ağ Araçları' ve "Mesh Tools 1")
Varsayılan düğmeler (Draw Faces 'Yüzeyleri çiz/seç' ve Draw Edges 'Kenarları çiz/seç' ), öntanımlı olarak seçilmiştir ve kenarlar ile yüzeyler vurgulanmıştır. "Link and Materials" (Bağlantı ve Malzemeler) ve Mesh (Ağ) panelleri, (eski versiyonlara nazaran) güncellendi.
"Link and Materials" (Bağlantı ve Malzemeler) paneline, Yeni, Sil, Ata, Kaldır, Seç ve Seçimi Gider (Seçme) düğmelerini eklendi. Mesh (Ağ) panelinden, Decmator, Uygula ve İptal düğme grubu kaldırıldı.
Temel Düzenleme Nesne modundaki (seçim, taşıma, çevirme ve ölçekleme gibi) en basit işlemleri, aynı yöntemle nesne noktalarına, kenarlarına ve yüzeylerine uygulayabilirsiniz. Böylece, çok hızlıca, biçim değişikliği sağlayan temel düzenleme modu operasyonları olan tutamak/işleç kullanımını öğrenebilirsiniz. Yalnız, yeni ölçekleme seçeneği, önemli bir farklılıktır. Alt+S ile Ölçek sıfırlanır. * Boş sahneye bir küp ekleyin. Düzenleme modunda değilse TAB ile düzenleme moduna girin. * Tüm noktaların seçili olmadığından emin olun (mor). Çerçeve/dikdörtgen seçim aracını (B) kullanarak üst dört noktayı seç. * Ölçekleme Merkezinin (Pivot Point) 3D imleç (3DCursor) olmadığını kontrol edin ve S ile ölçekleme işlemini başlatın, değeri azaltın (imleci nesne merkezine yaklaştırın) ve FSolD ile işlemi onaylayın. * TAB ile düzenle modundan çıkın. Tüm işlem, düzenleme modunda gerçeleşti, sonuçta, kenarlar ve yüzeylerler, noktalara bağlantılı olduklarından otomatik olarak nokta konumları ile uyarlandı. Bir kenar seçerken, iki uç noktayı
seçmelisin ya da fare ile kenar üzerine gelip Alt+FSagD basmalısın. Bir yüzey seçerken, yüzeyin tüm köşe noktaları seçili olmalıdır. Düzenleme modu işlemleri oldukça fazladır ve çoğu, F9 tuşu ile ya da Düğme Penceresi başlığındaki "Düzenleme" bağlamı simgesine tıklayarak ulaşabileceğiniz yerde özetlenmiştir. Aynalama Ekseni ve Değişirciler Düzenleme modu için ekstra bir özellik Aynalma aracıdır. Eğer seçili birkaç noktanız varsa ve M tuşuna basarsanız, 9 seçenek içeren bir menü gösterilecektir/sunulacaktır (Mirror Axis-Aynalama Ekseni). Evrensel, Yerel ya da Görünüm referans eksenlerinden X, Y ya da Z'den birini seçerek seçili noktaları aynalayabilirsiniz. Editör'ün Notu: Aynalama işlemlerini gerçekleştirirken kullanabileceğiniz gelişmiş bir araç vardır ve o "Aynalama Değişirici"dir. İlerleyen zamanlarda, bu konu da ayrıntılı olarak anlatılacaktır. Ekstralar Menüsü (Specials) Düzenleme modunda, W tuşu ile "Ekstralar" menüsünü çağırabilirsiniz, (Specials). Bu menü ile, poligon modellemede sıklıkla ihtiyaç duyduğunuz fonksiyonlara kısa yoldan erişebilirsiniz.
* Subdivide - Seçili her kenar ikiye ayrılır, yeni noktalar, kenarın tam orta noktalarında oluşur ve gerekirse kenarlarla bağlantılı yüzeylerde parçalara ayrılır. * Subdivide Multi - Bu seçenek, Subdivide ile aynıdır. Bu seçeneği seçerseniz, seçili kenarları, kaç eşit parçaya ayırmak istedğinizi soran bir diyalog kutusu ile karşılaşırsınız. Varsayılan değer 2'dir. * Subdivide Multi Fractal - Yukarıdaki gibidir ancak yeni noktalar kullanıcı tanımlı saha içerisinde rastgele konumlandırılır. * Subdivide Smooth - İşlevi "Subdivide" ile aynıdır ancak, yeni noktalar, bağlantılı noktaların kütle merkezlerinden dışa doğru oluşturulur. * Merge - Seçili noktalar, (seçimin) kütle merkezinde, ( ilk seçili noktada, son seçili noktada ya da 3D imleç konumunda bir noktada ) birleştirilir. * Remove Doubles - Bağlantı mesafesi belirli değerin altında olan seçili noktaların tamamı birleştirilir. (Varsayılan 0.001) Yani, neredeyse aynı konumda olan, çakışık vaziyette bulunan
noktalar birleştirilir, fazla noktalardan kurtulmuş olunur. * Hide - Seçili noktalar Gizlenir. * Reveal - Gizlenmiş noktalar gösterilir. * Select Swap - Seçimi ters çevirir. Seçili noktalar seçim dışı kalır, seçili olmayan noktalar seçili hal alır. * Flip Normal - Seçili yüzeyin Normal (Dik) doğrultusunu değiştirir. * Smooth - Her nokta, bağlantılı noktaların kütle merkezi yönünde taşınarak Ağ yapı (Mesh), yumuşatılır. * Bevel - Seçim, nokta, kenar ya da yüzey, ne olursa olsun (seçimin bir önemi yoktur), nesnenin bütünü pahlanır, tüm kenarlara pah kırılır. * Set Smooth - Seçili yüzey, gölgelenerek yumuşatılır. * Set Solid - Seçili olan gölgelenmiş yüzey düzleştirilir (gölgeli yumuşatmayı giderir) ya da gölgeyi düzleştirir. Klavye İpucu: "Eksrtalar" açılır menüsündeki seçenekleri, klavyedeki sayıları kullanarak hızlı bir şekilde seçebilirsiniz. (Alfanumerik tuş takımındaki sayılardan DEĞİL, harflerin üzerindeki sayılardan bahsediyorum) Örneğin, W tuşuna basıp ardında 1 tuşuna basarsanız, seçili kenarlar, fareye dokunmaksızın altbölümlere ayrılacaktır. (Tabi fare imleci, 3D Görünüm Penceresinin içerisinde olmalı ki, pencere aktif olsun ve komutlar çalışsın.) Bu eylemlerin çoğu, Düzenleme Buton Penceresinde (Düzenleme bağlamında), "Mesh Tools" panelinde mevcuttur.
Ağ (Mesh), Geri Alma İşlemi Blender, evrensel geri alma sistemine sahiptir. Blenderın tüm alanlarında çoklu seviye geri alma yeneteği vardır. İstisnalar; Düzenleme modu Armature ve dosya seçimi, ses ve pencereler. Geri alma işlemi için yeni evrensel kısayol tuşu Ctrl+Z ve yenileme/tekrarlama (ileri gitme) için Shift+Ctrl+Z'dir. Geri alma işlemi, arkaplanda, hafızada (bellekte) kayıtlı kopyalarda yapılan değişikliklere göre çalışır. Bir dosyada değişiklik yaparak kaydeder ve ardından programı kapatırsanız, tekrar aynı dosyayı düzenlemek için açtığınızda Ctrl+Z ile kayıttan önceki değişikliklere müdahale edemezsiniz. Programı kapattığınızda, geri alma bilgisi kaybolur, bellekte tutulan geri ama işlemleri silinir. Düzenleme modundayken, Ctrl+Z kısayol tuşuna basarak, Nesnede yapmış olduğunuz değişiklikleri, son kayıtlı haline kadar, adım adım (geri) götürebilirsiniz. Geri alma operasyonları, sadece belirli bir zamanda depolanan işlemleri geri alır. Önceki versiyonlarda, aynı mesh için, geri alma bilgisi kaybolmadan, düzenleme modundan ayrılabilir ve
tekrar düzenleme moduna girebilirdiniz eğer farklı bir mesh düzenlenirse, değiştrilirse, ilk mesh için geri alma bilgisi kaybolurdu. Artık böyle bir sorun yok. Geri ama işlemini iptal ederek, yapılan değişikliği tekrar uygulamak için (tekrarlamak, ileri adım atmak) Shift+Ctrl+Z kısayol tuşlarını kullanın. Alt+U kısayol tuşuna basacak olursanız, İşlem Geçmişi (Geri Alma İşlemleri), karşınıza bir açılır menü şeklide getirilecektir.
Bu listede, seçili nesneye uygulamış olduğunuz tüm işlemler, komut isimleriyle beraber görüntülenir ve istediğiniz işlemi hızlı bir biçimde bulabilir, geri ya da ileri alabilirsiniz. Bu İşlem Geçmişi (Geri Alma İşlem) Menüsü, tüm değişiklik seçeneklerini içerir. Bu seçenek, defalarca Ctrl+Z'ye basmaktan daha kolaydır ve daha güçlü bir yönetim sağlar. Mesh geri alma işlemi, fazla bellek yoğunluğu potansiyeline sahiptir. Fazla sayıda yüzey ve nokta barındıran bir Nesne (mesh), her geri alma işleminde 3MB'ın üzerinde bir bellek kullanabilir. Kullanıcı Tercihleri Penceresinde, Düzenleme Ayarları (Edit methods) bölümünde "Geri adım" (Undo) başlıklı kısım (Nümerik değer ve kaydırma çubuğu) göreceksiniz. Eğer makinenizi bellek yönünden güçlendirdiyseniz, burada gördüğünüz değeri en yüksek seviyeye ayarlayabilirsiniz. İzin verilebilir değer 1 ile 64 arasındadır. Varsayılan değer 32'dir.
Ağ Yapıları AĞ (MESH) YAPILARI: NOKTALAR, KENARLAR VE YÜZEYLER Temel ağlarda (Mesh) her şey, üç temel yapıdan inşa edilir: Noktalar, Kenarlar ve Yüzeyler. (Eğriler, NURBS ve dördüncü bir yapı hakkında konuşmuyoruz) Noktalar Nokta, her şeyden önce 3D uzayında bir konumdur. Nokta, genellikle Render görüntüsünde ve Nesne Modunda görüntülenmez. Nesnelerin merkez noktasını temsil eden nokta ile burada bahsettiğimiz noktayı karıştırmayın. Birbirilerine benzerler ancak nesne merkezini temsil eden nokta, bahsettiğimiz noktadan daha büyüktür ve merkez nokta seçilemez.
Aşağıdaki resimde gösterilen A noktası, nesnenin merkezidir. B ve C noktaları ise, bahsettiğimiz noktalardır. Yeni bir nokta oluşturmak için, Düzenleme modunda iken Ctrl tuşu basılı tutarak [FSolD] ile sahneye tıklamamız yeterlidir. Tabi bilgisayar ekranı iki boyutlu olduğu için yeni noktaların 3 boyutlu koordinatlarını tam olarak saptayamaz, yeni noktalar 3D kursörün ekrandaki değinliğine göre konumlanır. Yeni oluşan nokta ya da noktaların koordinatlarını görmek veya değiştirmek isterseniz, ilgili nokta seçili iken [N] ile açılan "Dönüşüm Özellikleri" (Transform Properties) panelini kullanabilirsiniz. Oluşturulan her nokta, bir önceki nokta ile bağlantılı olur ve oluşan bu bağlantı tabiki bir kenar teşkil eder. Resimde etiketlenen C noktası yeni oluşan notayı, B-C arasındaki çizgi ise yeni (bağlantılı) kenarı oluşturuyor.
Kenarlar Bir kenar, her zaman iki noktanın birleşiminden oluşan doğrusal bir hattır. Kenarlar, "TelKafes Görünüm" (wireframe view) biçiminde görüntülenen telleri temsil eder. Onlar genellikle Render görüntüsünde görünmezler. Kenarlar, yüzeyleri inşa etmekte kullanılırlar. Yeni bir Kenar oluşturmak isterseniz iki adet noktayı seçili hale getirin ve F tuşuna basın. [F] Yüzeyler Bir yüzey, bir Ağ'da (mesh'de) bulunan en yüksek seviyedeki yapıdır. Yüzeyler, Nesnelerin gerçek yapısını oluşturmak için kullanılırlar. Yüzeyler, Render görüntüsünde gördüğünüz ağlardır (mesh) / nesnelerdir. Bir yüzey, üç ya da dört noktanın birleşimi ile oluşan kenarlar arasında kalan alanı belirtir. Üçgenler her zaman iyi iş çıkarır, çünkü onlar her daim düzdür ve hesaplanmaları kolaydır. Dört kenardan müteşekkil yüzeyleri kullanırken her zaman dikkat etmelisiniz, çünkü kendi içinde basitçe 2 adet üçgene ayrılırlar. Dört kenardan oluşan yüzeyler, sadece oldukça düz (Tüm noktalar hayali bir düzlemde uzanır) ve dışbükey yüzeylerde iyi iş çıkarır (köşesiz açı ya da 180 dereceye eşit). Bu duruma örnek olarak Küp yüzeylerini verebiliriz. TelKafes Modellerde neden hiç bir köşegeni göremeyiz biliyor musunuz? Çünkü her kare yüzey, kendi içinde 2 adet üçgene bölünecektir. Düzenleme modunda, üçgen yüzeylerden oluşan bir küp oluşturmak istediğiniz zaman, onun daha fazla kafa karışıklığına sebep olduğu görülecektir. Üç ya da dört nokta arasında kalan bir alan, kenarlar tarafından şekillenir, bir yüzeye sahip değildir. Eğer bu alan bir yüzey içermiyorsa, o sadece saydam olacaktır ya da render görüntüsünde varolmayacaktır. Bir yüzey oluşturmak için üç ya da dört adet uygun nokta seçin ve F tuşuna basın [F]. AĞ YAPILARI : KENAR DÖNGÜLERİ VE YÜZEY DÖNGÜLERİ
Kenar ve Yüzey Döngüleri, devam eden bağlantılı Yüzey ya da Kenar gruplarıdır. Aşağıdaki resimde üst satır (1'den 4'e kadar), aynı döngünün katı model görünümü, alt satır ise (5 ile 8 arası) TelKafes görünümüdür. Dikkat ederseniz 2 ve 4 numaralı şekillerde döngü tüm model boyunca devam etmiyor. Döngüler, kutuplarda duruyor çünkü kutuplarda döngünün devamı için, uygun/eşit yön yoktur. Kutuplar, üç, beş ya da daha fazla kenarların birleştiği noktalardır. Kutuplarda bitmeyen/durmayan döngüler, periyodiktirler (1 ve 3 nolu şekil). Onlar (periyodik döngüler), aynı noktada başlar ve biterler, ayrıca modeli iki parçaya ayırırlar.
Döngü kullanımı çalışmalarınıza hız katabilir. Döngüler, Ağlarda (mesh) belirli ve devamlı alanlar ile çalışmak için güçlü araçlardır ve Organik karakter animasyonları için önceden olması zorunlu yapılardır. Blender'da, döngülerle nasıl daha detaylı çalışılacağı konusunda ayrıntı için Kenar ve Yüzey araçları sayfasını inceleyin (Bu sayfa henüz hazır değil). Kenar Döngüleri Yukarıdaki resimde 1 ve 2 numaralı şekillerde gösterilenler, kenar döngüleridir. Onlar (kenar döngüleri), noktaları birleştirir böylece o döngüdeki her bir nokta tam olarak, döngünün her iki kenarında konumlanmış ve döngüde olmayan iki adet komşuya sahiptir. (Başlangıç ve bitiş noktaları kutuplarda olan döngüler hariç) Kenar Döngüleri, özellikle organik modelleme ve karakter animasyonunda önemli bir kavrmadır. Döngüler, animasyon içinde alt bölümleme, yüzey ve deformasyon olarak doğru kullanıldığı zaman, birkaç noktaya nispeten çok doğal görünen model oluşturmanıza izin verir. Organik Modellemede kenar döngüsüne bir örnek : Kenar döngüleri, yapının doğal dış hattını ve deri ile kasların temelini oluşturan ve daha çok karakter hareketlerinde, örneğin omuz ve diz alanlarında deformasyon çizgilerini daha hassas takip eder. Daha fazla ayrıntı için Kenar Döngü Seçenekleri başlığını ziyaret edin (henüz hazır değil). Yüzey Döngüleri Bunlar, iki kenar döngüsü arasında kalan yüzeylerce oluşan yüzey döngülerinin mantıksal uzantılardır. Daha fazla ayrıntı için Yüzey Döngü Seçenekleri başlığını ziyaret edin.
Temel Ağ (Mesh) Araçları Tanım Şu ana kadar 3D sahnesinde mesh olarak bilindik/genel nesne tipleri/türleri kullanıdık. Blender ile modellemeye başlarken, basit mesh şekil yapılarını kullanırız. Basit mesh yapılarının içerdiği ve kullanırken bilmeniz gereken birkaç seçenek vardır. Bunlardan ilki "Radius" yani "Yarıçap"tır. Bu seçenek, Çember(Circle), Silindir(Cylinder), Koni(Cone), DörtgenYüzeyKüre(UVSphere) ve ÜçgenYüzeyKüre(IcoSphere) basit mesh yapılarında içerilir ve bu değerler, nesne ekleme işlemi esnası öncesi (başlangıçta) belirlenir. İkinci seçenek "Derinlik"tir (Depth). Bu parametre, Silindir ve Koni oluşturulurken kullanılır, değeri başlangıçta belirtilir. Seçenekler Aşağıdaki resimde, oluşturulabilir Temel Ağ (Mesh) Nesne çeşitleri görüntüleniyor.
Tüm temel mesh yapıları (yumuşatılmamış halde) Düzlem (Plane) Standart bir düzlem dört nokta, dört kenar ve bir yüzey içerir. Tıpkı masa üzerinde yatık duran bir parça kağıt gibi. Düzlem, üç boyutlu gerçek bir nesne değildir, çünkü düzdür ve bir kalınlığı yoktur. Düzlemi, Zemin, döşeme, masa üzeri, ayna, ...vb modellemek için kullanabilirsiniz. Not: Düzlemin bir ya da daha fazla noktasını (Kösesini) taşıyarak üç-boyutlu nesne oluşturabilirsiniz. Küp (Cube): Standart bir küp, sekiz nokta (köşe), oniki kenar ve altı yüzey içerir ve gerçek bir üç-boyutlu nesnedir. Küp nesnesini, zar, kutu, sandık, kasa, kafes, ...vb modellemek için kullanablirsiniz. Çember (Circle):
64 noktadan oluşan yumuşak görünümlü bir çember.
32 Noktadan oluşan içi dolu çember yani daire.
3 noktadan oluşan bir çember, doğal olarak gerçek bir üçgen. Standart bir çember "n" kadar noktadan oluşur. Nokta sayısı ve yarıçap, çember oluşturduğumuzda beliren "Çebmer Ekle (Add Circle)" açılır-penceresinde belirlenebilir. Bu açılır-pencerede bulunan "Doldur (Fill)" butonu aktif olduğu zaman, noktalar arasında kalan alan, orta noktada yeni bir nokta oluşacak biçimde doldurulur. Çember nesnesi düzlemsel bir şekildir. Bu nedenle render görüntüsünde görüntülenmez. Eğer çember doldurulmamışsa ve render görntüsünde görüntülenmesi isteniyorsa, "Bağlantılar ve Boruhattı" (Links and Pipeline) panelinden, Telkafes Malzeme özelliğinin aktifleştirilmesi gerekir. ("Gölgeleme"-Shading (F5) bağlamından, "Malzeme Düğmeleri-Material Buttons alt bağlamına erişin ve "Bağlantılar ve Boruhattı"-Links and Pipeline panelindeki, "Kafes"-Wire butonuna tıklayın). "Yarıçap" (Radius) parametresi, çemberin ebatını ayarlar.
"Çember Ekle" (Add Circle) açılır penceresi. Not: Çemberin bir ya da daha fazla noktasını, çember düzleminin dışına taşıyarak üç-boyutlu nesne oluşturabilirsiniz. DörtgenYüzeyKüre (UVSphere): Standart bir DörtgenYüzeyKüre n sayıda dilim(parça), m sayıda da halkadan oluşur. DörtgenYüzeyKüre oluşturulduğunda görüntülenen açılır pencere kullanılarak ayrıntı seviyesi ve yarıçap değerleri belirtilebilir. Dilim ve hakla sayı değerlerini artırmak Kürenin yumuşak görünüm kazanmasını sağlar. Dilimleri, Dünya üzerindeki, kutuptan kutuba giden meridyenlere, haklaları ise
paralellere benzetebiliriz. Bu nesneyi, top, baş (kafa), kolye için inci, ...vb nesneler modellemek gibi durumlarda kullanabiliriz.
Not: Eğer Dilim ve Halka sayısını 6 olarak ayarlar ve DörtgenYüzeyKüre oluşturursanız, üst görünüşten baktığınızda, 5 halka, kutuplarda iki adet nokta bulunan altıgen şekilli bir şeyle karşılaşırsınız. ÜçgenYüzeyKüre (Icosphere): Bir ÜçgenYüzeyKüre (Icosphere) üçgenlerden meydana gelir. ÜçgenYüzeyKüre oluşturmak istediğiniz zaman açılan diyalog penceresi üzerinden, altbölümleme sayısı (subdivision) ve yarıçap (radius) değerlerini belirtebilirsiniz. altbölümleme sayısı artırıldığı zaman ÜçgenYüzeyKüre yumuşaklığıda artar. Subdivision değeri olarak 1 girildiğinde 20 adet eşkenarüçgen yüzeyden müteşekkil bir yapı oluşur. Altbölümleme (subdivision) sayısı artırıldıkça herbir üçgen yüzey, dört adet, alt (üçgen) yüzeye bölünür. Normalde DörtgenYüzeyKüreden (UVsphere) daha izotropik ve ekonomik (uygun) nokta sayısı için ÜçgenYüzeyKüre kullanılır.
Not: ÜçgenYüzeyKürede (Icosphere), 500 kez, altbölümleme (subdivide) eklemek mümkündür. Bu değerin yoğun (yüksek değer) kullanılması, programın çökmesine sebep olabilir. Altbölümleme değeri olarak, 10 kullanılması halinde 5,242,880 üçgen yüzey oluşacaktır. Bu konuda çok dikkatli olmalısınız. Silindir (Cylinder): Standart bir silindir n kadar nktadan oluşmaktadır. Silindir oluşturmak istediğiniz zaman çıkan diyalog kutusu içerisinden bu değeri (vertices) ayarlayabilirsiniz. Nokta sayısının artırılması, silindirin daha yumuşak bir görünüm kazanmasını sağlacaktır. Silindir ölçülerini kontrol eden ana parametreler ise Yarıçap (radius) ve Derinlik (depth)'tir. Eğer diyalog kutusu içerisinde bulunan "Cap Ends" butonu aktif ise, oluşan silindirin alt ve üst kısımları (taban ve tavan) kapalı olacaktır. Aksi taktirde (Cap Ends aktif değilse) taban ve tavan yüzeyleri açık olacağı için oluşan nesne Boru olacaktır. Bu nesneyi çalışmalarınızda boru, hortum, bardak, şişe ... vb temeli için kullanabilirsiniz.(Silindir ve Boru arasındaki temel fark, taban ve tavan yüzeylerin açık veya kapalı olmasıdır.
Koni (Cone): Standart bir koni n kadar nokatda müteşekkildir. Dairesel temeldeki nokta sayısı, ölçüler (yarıçap ve derinlik) ve koni tabanının açık ya da kapalı olacağı seçenekleri, koni oluşturulmak istendiğinde görüntülenen diyalog kutusu içerisinden ayarlanabilir. Nokta sayısının fazla olması, koni temelinin ve dolayısı ile koninin tamamının daha yumuşak görüntülenmesine sebep olur.
Izgara (Grid): Standart bir ızgara, yatay ve düşeyde belirtilen sayıda noktalardan müteşekkildir. X ve Y eksenindeki çözünürlük değeri, Izgara oluşturmak için kullanılan diyalog kutusunda belirtilebilir. Yüksek çözünürlük, daha fazla nokta anlamına gelir. Örneğin, (orantısal düzenleme araçları kullanılarak) bir arazi ya da organik yüzey modellerken, çözünürlük değerini yüksek tutmak isteyebilirsiniz. Sahneye eklemiş olduğunuz düzlem (plane) nesnesi üzerine, Düzenleme modunda (Edit mode) iken, altbölümleme (subdivide) değiştirici uygulayarak ta nokta sayısını (dolayısıyla nesne çözünürlüğünü) artırabilirsiniz.
Maymun (Monkey): Bu, eski NaN (Not a Number)'dan, topluma bir armağandır ve bunu, programcının bir şakası ya da paskalya yumurtası olarak görün. Monkey butonuna bastığınız zaman, sahede bir maymun kafası oluşturulur. Bu maymunun adı Suzanne'dir ve bu, Blender'ın maskotudur. Suzanne,Utah Tea Pot ya da Stanford Bunny gibi standart test modeli olarak çok kullanışlıdır.
Gelişmiş Ağ (Mesh) Araçlar Simetrik Modelleme Sıksık simetrik şekiller modellememiz gerekir. Bunlar, dairesel, açısal ya da çoklu simetri olabilir. Simetrik modelleme yönteminin en güzel yönü, modelin bir kısmını modelleyerek ve şeklin geri kalanını, bu parçaya, "Spin Dup", "Mirror" ya da diğer komutları uygulayarak oluşturmaktır. Simetrik modellemede "ikili" ya da "çift yönlü" diye tabir edebileceğimiz yöntemde şeklin yarısı modellenir ve gerisi "Mirror" (Aynalama) komutu ile oluşturulur. Bu komutu İnsan, hayvan, mekanik parçalar modellemek gibi, çok geniş bir yelpaze içersinde kullanabiliriz. Aynalama (Mirror) yöntemi kullanarak üretilen modelde daha sonra değişiklik yapmak gerektiğinde, yapılan değişiklikler eş zamanlı olarak modelin diğer kısmına da uygulanır. Bu ise bize oldukça zaman kazandırır. Ön gürünümde iken sahneye bir düzlem (Plane) ya da isteğinize göre bir şekil ekleyin. Bu şekil bizim aynalayacağımız nesnenin sağ kısmı olacaksa bunu orijin noktasının (imlecin olduğu noktanın) soluna taşıyın. Örneğin aşagıdaki şekile benzer bir yapı oluşturalım. (Bu şekli en rahat "Curve" (Eğri) kullanarak oluşturabiliriz.
Şimdi TAB ile "Nesne Moduna (Object Mode)" geçelim, şekli (yani ana şeklin yarısını) seçelim. Bağlantılı çoğaltma yapmak için [Alt]+[D] tuşlarına basalım ardından [ESC] ile oluşan kopyayı, orijinalin üzerine konumlayalım. [N] ile "Dönüşüm Özellikleri" panelini açın. Koplayanan parçayı aynalamak için SizeX (X Ölçüsü) değerini "-1" olarak ayarlayın. Alternatif olarak, kopyalanan şekli, Z ekseninde 180 derece çevirebilirsiniz. Bunun için "RotZ" yazan bölümün değerini 0 yerine 180 olarak değiştirin. Bu işlemlerin ardından, kopya şekil, orijin noktası simetrik olaraktır. Merkez nokta ise orijin yani (0,0,0) noktası olacaktır.
Artık şekillerden birini secerek yapacağınız değişiklik, Şekil 3'te göreceğiniz gibi diğer şekile de eş zamanlı olarak uygulanacaktır.
Arkaplan resmi (Blueprint) kullanarak yapacağınız simetrik modeller çok daha başarılı olacakır. Son aşamaya geldiğimizde yani modelin yarısını tamamen bitirdiğimizde, oluşan diğer yarısı (aynalanan kısım) ile birleştirmemiz gerekecek ki, modelimiz tek bir parça olsun. Bunun için her iki parçayı [Shift] ile seçiyor, [Ctrl]+[J] ile seçili parçaları birleştiriyoruz. Bu asımdan sonra nesnemiz tek parça. Düzenleme moduna girdiğinizde göreceksiniz ki aynalama özelliği artık devredışı kaldı. Asimetrik modellemeye bu aşamadan sonra başlayabilirsiniz.
Kenar ve Yüzey Araçları Tanım: Modellemede ana mesele, Ağın (Mesh) bazı bölgelerine nokta(ya da köşe) ekleme gereksinimidir. Bu işlemi, belirli bölgeye, ayırma (split) ya da ekleme (add) komutlarını uygulayarak gerçekleştirebiliriz. Döngüler, bu işlemlerde genellikle önemli bir rol oynar. Bu konuyu daha önce incelemiştik. İsteyenler BURAYI ziyaret ederek konuya tekrar göz atabilir. Birçok Kenar aracı, [K] kısayol tuşuna bastığınızda karşınıza çıkacak menü ( Loop/Cut) altında gruplanmıştır, ancak her bir aracın kendi kısayol tuşu da vardır. Bu menünün adı, Loop/Cut Menu (Döngü/Kesim Menüsü)'dür.
Seçim ve uygulama için "Kenar Araçları", [Ctrl]+[E] kısayol tuşu ile ulaşabileceğiniz menü altında gruplanmıştır. Bu menünün adı ise, "Kenar Ekstraları"dır. Şekil 112. Örneğin "Kenar Kaydırma" komutu ile, seçili noktalar döngüsel bir kenar boyunca kaydırılabilir. Örneğin yumurta şeklinde bir nesnede, döngüsel bir seçim yapar ve Kenar Kaydırma komutunu çalıştırırsanız, fare hareketleri sonucu, seçili olan noktalar sağa-sola ya da yukarı-aşağı hareket işleminde, sadece bağlı bulunduğu ya da sınırlandığı alan içerisinde hareket edebilir. Bunu uygulayarak çok daha iyi anlayacaksınızdır. Çok daha fazla özelliği aşağıda inceleyeceğiz.
Uyarı; "Araçlar", "Değiştiriciler"de çalışmaz. Genellikle hiçbir aracı, aynalanmış kısımda kullanamazsınız çünkü aynalanmış görüntü, ana görüntünün yansıtılmış halidir. Ayrıca araçlar, Alt bölümlenmiş
(Subsurfed) özelliğinde de çalışmaz. Ana görüntü üzerinde bir "değiştirici" (modifier) kullanıldığında yalnızca ana görüntü üzerindeki nokta, kenar ve yüzeylerde araçlar çalışır. Kenar Seçimi Düzenleme modunda, kenar seçimi yapmanın birkaç farklı öntemi vardır. Bunlar; Dolaylı, Kesin, Döngüsel ya da Alan seçimidir. "Dolaylı" dan kastım şudur; Bir kenar ya da yüzey seçmek istediğiniz zaman, kenarı ya da yüzeyi oluşturan (çevreleyen) noktaların seçilmesidir. Böylece hem noktalar hemde noktalar içerisinde kalan kenar ya da yüzey (alan) seçilmiş olacaktır. "Alan seçimi", kenar ve yüzey seçimini, dörtgensel, dairesel ya da 2D kement (serbest el) temelli yapmamıza imkan sağlayan bir araçtır.
Kesin Seçim Aracı Bir kenarı seçmek için "Kenar Seçim Modu"nu seçerek, istediğiniz kenar üzerine gelip [FSagD]'ne tıklayın. Birkaç kenarı seçmek ya da seçime yeni kenarlar eklemek isterseniz [Shift]+[FSagD]'ne basmanız yeterli. Dolaylı Kenar Seçmek Dolaylı yönden bir kenar seçmek isterseniz, kenarın iki ucunda bulunan noktaları, [Shift]+[FSagD] ile aktifleştirmeniz yeterlidir. Bu sayede hem noktalar hemde kenar seçili olacaktır.
Seçenekler Görüntüleme modu olarak, Katı (Solid), Gölgelenmiş (Shaded) ya da Dokulanmış (Textured) modu seçtiğinizde (Telkafes (Wireframe) ya da Sınır seçimi (Bounding box hariç)), Seçim modlarının yanında, küp şeklinde dördüncü bir buton (düğme) göreceksiniz. Bu butonu aktifleştirirseniz, cismin arka kısmında kalan ve görüntülenmeyen nokta, kenar ve yüzeyler (yarı saydam olarak) görünür hale geçer ve bu nokta, kenar ve yüzeyleri seçerek, taşıyabilir, çevirebilir ya da silebilirsiniz.
DÖNGÜSEL KENAR SEÇİMİ Tanım: [Alt] tuşuna basılı tutarak bir kenar seçili hale getirilirse, kenarın (aynı doğrultuda) bağlantılı
olduğu tüm kenarlar baştan sona kadar seçili hale gelmiş olur. Mevcut seçime yeni kenarlar eklemek istediğinizde yapmanız gereken tek şey, [Shift] tuşuna basılı tutarak yeni kenarları [FSagD] ile seçmektir. Döngüsel seçim yapmanın bir başka yöntemi ise bir kenarı seçili hale getirdikten sonra [Ctrl]+[E] ile "Kenar Ekstraları" Menüsünü görüntülemek ve "Edge Loop Selection" (Döngüsel Kenar Seçimi) komutunu çalıştırmaktır. Alternatif bir diğer yöntem ise kenarı seçili hale getirdikten sonra "Select" (Seçim) Menüsünden "Edge Loop" (Döngüsel Kenar) komutunu çalıştırmaktır. (Select > Edge Loop) Örnekler: Aşağıdaki şekilde, iki adet küre şeklimiz var. Bunlardan solda bulunan ilk şeklimiz boylamasına, sağdaki ikinci şeklimiz ise enlemesine "Döngüsel Kenar Seçim" yöntemi ile seçilmiştir. Dikkat ederseniz soldaki şekle ait seçim, Kutup noktasında sonlanmıştır. Bunun sebebi, şekli oluşturan tüm boyuna kenar çizgilerinin, kutup noktalarında birleşmesidir. Bu, açık bir seçimdir, seçim, başladığı noktada nihayetlenmemiştir. Sağdaki şekilde ise, enine seçim yapıldığında kesişen hiçbir kenar olmadığı için seçim başladığı noktada biterek, kapalı bir seçim oluşturuyor.
Döngüden Alana ve Alandan Döngüye Tanım: Seçili döngüsel kenarın alana ya da alanların döngüsel kenara dönüştürülmesi işlemidir. Modellerin bazı kısımlarının, ana gövdeden (split komutu ile) ayrılarak, ayrı bir nesne olması ya da silinmesi istenildiğinde uygulayabileceğimiz en kolay yöntemlerden biri budur. Örnekler: Döngüden Alana (Loop to Region) Aşağıdaki şekilde gördüğünüz gibi, öncelikle sağ kısımda, döngüsel kenar seçimi yapıldı. Ardından "Loop to Region" (Döngüden Alana) komutu çalıştırıldığında, seçim kapalı bir alan oluşturduğu için, bu kapalı alan seçili hale getirildi.
Alandan Döngüye (Region to Loop) Aşağıdaki şekilin sol kısmında, Yüzeysel seçim modu ile seçili hale getirilmiş ve ardından "Region to Loop" (Alandan Döngüye) komutu çalıştırılmış bir Izgara (Grid) şekli görmekteyiz. Şeklin sağ
kısmında ise, komutun çalıştırılması sonrası, sadece alanı çevreleyen kenar çizgilerinin seçili olarak kaldığını görüyoruz.
Kenar Halkası Seçimi (Edge Ring Selection) Kenar seçim modunda [Ctrl]+[Alt] tuşlarına basarak bir kenar seçimi yaparsanız, seçmiş olduğunuz kenar ile aynı düzlemde/yüzeyde, kenar çizgisine paralel diyebileceğimiz, birbiri ile bağlantısı olmayan kenarlar seçilmiş olur. Düzlem yüzey içeren bir mesh ile küresel bir yapıya sahip mesh üzerinde bu işlemi uyguladığımız zaman göreceksiniz ki, düzlem yüzeyde işlem sonucu birbirine paralel yüzeysel seçim oluşuyorken, küresel yapıya sahip mesh'lerde birbirine paralel halkasal bir yapı seçili hale geliyor.
Yüzey Seçimi Tanım Düzenleme modunda, yüzey seçmenin birkaç farklı yöntemi vardır. Bunlar; Dolaylı, Doğrudan (açıkça), döngüsel ya da bölgelere göredir. Dolaylıdan kastımız, bir yüzeyi çevreleyen noktaların ya da kenarların tamamı seçildiği taktirde, bu sınırlar içerisinde kalan yüzey alanı da seçili hale
gelecektir. Böylece dolaylı olarak yüzey seçilmiş olacaktır. Doğrudan (Açıkça) Seçim Seçim modu olarak, "yüzey" seçilmişse (Şekil 113'e bakın), düzenleme modunda, mesh, yüzey tabanlı olarak görüntülenecektir. Burada her yüzeyin ortasında bir nokta görüntülenecektir ve [FSagD] ile sadece yüzeyleri seçebileceksiniz. Seçime, farklı yüzeyleri eklemek ya da çıkarmak istediğinizde [Shift]+[FSagD] kombinasyonunu kullanabilirsiniz. * Yüzeyleri Silerken, Kenar ve Noktaları da silebilirisiniz. Düzenleme modunda, yüzey seçim modu aktif iken bir yüzey seçer ve bu yüzeyi silmek için [X] veya [Del] tuşlarına basarsanız, karşınıza bir Silme menüsü çıktığını göreceksiniz. Bunlardan üçünü, önemli olduğu için inceleyeceğiz.
Gördüğünüz gibi, bir yüzeyi seçip, silme menüsünden; * "Faces" (Yüzeyler) seçeneğini çalıştırısanız, sadece seçmiş olduğunuz yüzey ya da yüzeyler, * "Edges" (Kenarlar) seçeneğini çalıştırısanız, yüzeyi çevreleyen kenarlar ve kanarlara bağlantısı olan yüzeyler, * "Vertices" (Noktalar/Köşeler) seçeneğini çalıştırısanız, yüzeyi çevreleyen noktalar ve noktalara bağlantılı yüzeyler, silinecektir. Seçenekler Görüntüleme modu olarak, Katı (Solid), Gölgelenmiş (Shaded) ya da Dokulanmış (Textured) modu
seçtiğinizde (Telkafes (Wireframe) ya da Sınır seçimi (Bounding box) hariç), Seçim modlarının yanında, küp şeklinde dördüncü bir buton (düğme) göreceksiniz. Bu butonu aktifleştirirseniz, cismin arka kısmında kalan ve grüntülenmeyen nokta, kenar ve yüzeyler (yarı saydam olarak) görünür hale geçer ve bu noktaları, kenarları ve yüzeyleri seçerek, taşıyabilir, çevirebilir ya da silebilirsiniz.
DÖNGÜSEL YÜZEY SEÇIMI (FACE LOOP SELECTION) Düzenleme modunda, Yüzey seçim modu aktif iken, bir yüzeyin kenarlarından herhangi birine [Alt] +[FSagD] ile tıklarsanız, seçmiş olduğunuz kenara paralel ya da karşısındaki kenar doğrultusundaki tüm yüzeyleri, döngüsel olarak seçili hale getirmiş olursunuz. Nokta seçim modunda iken aynı şeçimi yapmanın da bir yolu var. Eğer Nokta seçim modunda iseniz, [Alt]+[FSagD] ile bir kenara (kenar çizgisine) tıklarsanız, o kenarı oluşturan iki noktayı ve dolayısıyla aynı doğrultudaki tüm noktaları seçili hale getirmiş olursunuz. Aynı işlemi [Ctrl]+[Alt]+ [FSagD] ile gerçekleştiriseniz, seçmiş olduğunuz kenarı oluşturan noktaları ve karşısındaki (ya da paralelindeki) tüm kenarlara (dolayısı ile yüzeylere) ait noktaları da döngüsel olarak seçerek döngüsel yüzey seçimi gerçekleştirmiş olursunuz.
DÖNGÜSEL ALTBÖLÜMLEME Kısayol : Ctrl+R Menü : Mesh › Edges › Loop Subdivide. Döngüsel altbölümleme, Döngüsel yüzey seçiminin, ayrılmış ya da parçalanmış halidir diyebiliriz. Döngüsel altbölümleme, iki adımdan oluşur. İlk adım kesim işlemidir. Mantığı, döngüsel seçim ile eşdeğerdir. Kesim işlemini başlatmak (komutu çalıştırmak) için [Ctrl]+ [R] tuşlarına basmamız yeterlidir. İmlecin üzerinde bulunduğu kenara dik doğrultuda bir kesim döngüsü görüntülenecektir. Farenin sol tuşuna tıklamadan önce döngüsel kesim yapmak istediğiniz
yeri belirleyin ve [FSolD]'ne tıklayın. 2. Adım yeni oluşan döngüsel kenarı kaydırma, taşıma işlemidir. Oluşan yeni döngüsel kenarı diğer kenarlara doğru kaydırmak için farenizi hareket ettirmeniz yeterlidir. İstediğiniz konuma geldiğiniz zaman [FSolD]'ne tıklayın. Eğer seçimin, kenarın tam orta noktasında geçmesini istiyorsanız [FsolD] yerine [FOD]'ne basmalısınız.
Seçenekler 1. KESIMDE ÖNGÖRSELLIK * Ctrl+R ile kesim komutunu çalıştırdığınızda, imleci taşımış olduğunuz kenara dik konumdaki kenarlar döngüsel olarak kesilmeden önce size ÖnGörsellik şeklinde yeşil renk ile gösterilir. Bu renk kullanmış olduğunuz renk ayarlarına ya da temaya göre değişiklik gösterebilir. Varsayılan olarak ÖnGörsellik, tek bir hattan oluşuyor. Birden fazla kesimi, tek seferde gerçekleştirmek istiyorsanız, kesim komutunu çalıştırdıktan sonra, fare tekerini hareket ettirebileceğiniz gibi, Sayısal tuştakımından NumPad+ ya da NumPad- tuşlarını da kullanabilirsiniz. Bu tür bir işlem uygularsanız, 3DGörünüm ekran başlığında, kesimin kaç eşit parçadan oluşacağı bilgisini görebilirsiniz. Komutu onayladığınızda, kesilen dilimleri hareket ettiremediğinizi göreceksiniz. İsterseniz, oluşan yeni kenarlardan tekrar seçim yaparak taşıma/kaydırma işlemi uygulanabilir. * 3DGörünüm pencere başlığında, kesim adetinin yanında (S)mooth:off gibi bir ibare de gözünüze ilişmiş olmalı. Kesim komutunu çalıştırıp S harfine basarsanız ibrenin (S)mooth:on olarak değiştiğini göreceksinizdir. Peki nedir bu Smooth özelliği? Eğer Smooth özelliği off ise yani "kapalı / kullanım dışı" ise, kesim sonrası oluşan yüzeyler, diğer yüzeyler gibi pürüzsüz, düz olacaktır. Smooth özelliğini "on" olarak ayarlar yani aktifleştiriseniz, komut çalıştırıldıktan sonra, tamamlanmadan/sonlanmadan önce sizden, yüzde değeri belirlemenizi isteyecek, yeni oluşacak yüzeyler/kenarlar/noktalar, belirlediğiniz oranda çarpıtılacak, pürüzlü bir hal alarak oluşturulacaktır. 2. YENİ DÖNGÜSEL KENARIN KAYDIRILMASI Proportional (Oransal) ve Percentage (Yüzdesel) modlar arasında geçiş yapmak için[ P] tuşunu kullanabilirsiniz. Varsayılan, kaydırma modu, yüzdesel moddur. Oransal modda iken, Fare tekerini hareket ettirerek ya da klavyeden SağOk ve SolOk tuşlarını
kullanarak, oran hesabı için bir referans kenar seçebilirsiniz. Ctrl ya da Shift tuşlarını kullanarak hassasiyeti farklı derecelerde ayarlayabilirsiniz. Ctrl tuşuna basılı tutarak fareyi hareket ettirirseniz, %10 (0.1) hassasiyetinde, Shift tuşuna basılı tutarak fareyi hareket ettirirseniz %1 (0.01) hatta %0,1 (0.001) hassasiyetinde ayarlama yapabilirsiniz. Varsayılan olarak yani hiçbir tuşa basmadığınız zaman fareyi hareket ettirirseniz, %5 (0.05) hassasiyetinde ayarlama yapabilirsiniz. Örnekler Oransal ve Yüzdesel modları net olarak anlamak adına basit bir şekil ile işe başlayalım. Aşağıdaki şekle benzer yapıda bir Grid (Izgara) oluşturalım.
Yüzdesel Mod Ctrl+R ile döngüsel kesim komutunu çalıştırıp, 2-6 kenarını seçtiğimizde, varsayılan mod, Percentage (Yüzdesel, Yüzdelik oran) olacaktır. 3DGörünüm ekranının başlık çubuğu değişecek ve size, Yüzdesel modda olduğunuz ve şu anki yüzdelik oranınızı görüntüleyecektir. Yüzdelik oran, -1 ile 1 arasında değişen değerlere sahiptir. 0 (sıfır) ise, tam orta noktayı temsil eder. Bu değeri, fare hareketi ile ya da klavye ile değiştirebilirsiniz. Yüzdelik oranın baz alınacağı referans kenar (örneğin 1-5 kenarı) ise, yeşil renk ile vurgulanacaktır. Kesim için fareye tıkladınız ve kesimi kaydırma adımına geldiğinizi varsayıyorum. Şu an kenar çizgilerinden biri (1-5 kenarı) yeşil renk ile vurgulanmış olmalı. Fare tekerini hareket ettirerek ya da sağOk, solOk tuşları ile referans alınacak kenarı değiştirebilirsiniz. Bir referans kenarı seçtiğinizde, belirleyeceğiniz yüzdelik oran, bu kenarın, taban ve tavan uzunluğuna göre ayarlanacaktır. Yani 5 değerine yakın olan yerler +1'e doğru, 1 noktasına yakın olan yerler ise -1 değerine yaklaşacaktır. Oransal Mod Kesim komutunu çalıştırdığınızda 3DGörünüm pencere başlığında varsayılan olarak, yüzdesel mod görüntülenecektir. Modu, oransal'a çevirmek için P tuşunabasmanız yeterlidir. 3D Görünüm pencere başlığında oransal mod bilgileri görüntülendiğinde, Uzunluk (Lenght) değerinin oluştuğunu göreceksinizdir. Burada görüntülenen en büyük değer, referans alınan kenar uzunluğu kadardır. Referans alınan kenar uzuluğu, yeşil renk ile (kullandığınız temaya göre değişebilir) vurglanacaktır. Fare tekeri ile ya da sağOk, solOk tuşları ile referans kenarı değiştirebilirsiniz. Bir referans kenar seçtikten sonra, F tuşuna basarsanız, referans kenarın başlangıç noktasını (sıfır konumunu) değiştirebilir, kenarın diğer ucu olarak ayarlayabilirsiniz. Referans kenar başlangıç noktası ise pembe bir nokta ile görüntülenecektir. Örneğin, kesim komutunu çalıştırarak, P ile oransal moda giriş yapalım. 2-6 kenarını referans kenar olarak belirtelim. Bu kenarın uzunluğu, benim çizimimde 0,8 birimdir. 1-5 kenarı ise 1.0 birimdir.
Bu demek oluyor ki, oransal modda iken belirleyebileceğim en büyük değer 0.8 birimdir. Varsayılan olarak referans noktam üst kısım olarak belirlendi. Yani sıfıra yakın bir değer girerek onaylarsam oluşacak kesim, üst kısıma yakın olacaktır. Oluşacak olan kesim (yeni) kenarı onaylanmadan önce, gri-beyaz arası bir renk ile görüntülenecektir. (bu renk, kullanılan temaya bağlı olarak değişiklik gösterebilir) Referans kenar ve başlangıç noktası göz önüne alınarak şunları söyleyebiliriz. Resim ile ilişkilendirerek anlatırsak; Öncelikle Yüzdesel modu ele alalım. Ctrl+R ile komutu çalıştırıyorum. Dikey kenarlardan (1-5, 2-6, 3-7, 4-8) birini seçerek kesim için öngörselliği başlatmış oluyorum. Fare tekeri ile 2-6 kenarını referans kenar olarak belirliyorum. 3D pencere başlığında yüzdelik değeri görüyor ve klavyeden -0.5 değerini girerek onaylıyorum. Yüzdelik oran, -1 ile +1 arasında değiştiği için, bu işlem sonucu yeni oluşan kenarlar, dikey kenarların (1-5, 2-6, 3-7, 4-8) Negatif yönünde, toplamın %25 kadarlık kısmında gerçekleşti. Dikkat ederseniz, yeni kenarların hepsi, dikey kenarları (1-5, 2-6, 3-7, 4-8) %25 mertebesinde kesmiştir.
Şimdi, Oransal moddan bir örnek verelim. Ctrl+R ile komutu çalıştırıyor, Dikey kenarlardan (1-5, 2-6, 3-7, 4-8) birini seçerek kesim için öngörselliği başlatıyorum. P ile oransal mod'a geçiş yapıyorum. Referans kenar olarak 2-6 kenarını seçiyorum. Artık fareyi hareket ettirdiğim zaman görüyorum ki, en alt konuma gelmeme rağmen, 15 kenarını kesecek olan kenar 0.8 birimden fazla aşağı inmiyor. Aynı işlemi, 3-7 kenarını referans olarak seçerek gerçekleştirirsem, 1-5, 2-6 ve diğer kenarlar doğrultusunda 0,25 birimden daha fazla aşağı inemem.
Oransal modda iken, F tuşuna basacak olursak, referans noktamı, aşağıya taşımış oluyorum. Tabi, sadece aşağı taşımakla kalmıyorum. Sistemi de değiştirmiş oluyorum. Şöyle ki ; Ctrl+R ile komutu çalıştırıyor, Dikey kenarlardan (1-5, 2-6, 3-7, 4-8) birini seçerek kesim için öngörselliği başlatıyorum. P ile oransal mod'a geçiş yapıyor, ardında da F ile referans noktamı aşağı taşıyorum. Böylece, şeklimin alt kısmını sıfır yani orijin noktası olarak atamış oluyorum. Kesim öngörselliğinin sahip olduğu şekle bakacak olursak, taban (zemin) ile aynı yapıya sahip olduğunu görürüz. Referans kenarı olarak 2-6 kenarını seçip, fareyi yukarı doğru hareket ettirirsek, zemin kotundan itibaren, kesim öngörselliğinin, herhangi bir engelle karşılaşmadıkça paralel yükseldiğini görürüz. Engelle karşılaşıldığı noktalarda, temas noktaları sabit kalıp, geri kalan kenarlar aynen yükselmeye, şekil değiştirmeye devam ediyor, ta ki, referans kenarın yukarı kısmı ile temas edilinceye kadar.
Anlatımların biraz karışık olduğunun farkındayım. Bu komutları uygulayarak çok daha rahat anlayacağınzdan eminim. DÖNGÜSEL KENAR SİLME Bir kenar (veya kenar uçlarındaki iki nokta) seçilir ve X ya da Delete (Del) tuşlarından birine basılarak açılan menüden "Edge Loop" seçeneği çalıştırılırsa, döngüsel kenar silinecektir. Komutu uygularsanız göreceksiniz ki, sadece döngüsel kenarlar silinecek ve yapı buzulmamış olacaktır. Normal koşullarda silme komutunu çalıştırırsanız, seçili nokta, kenar ya da yüzey silinir ve yapıda boşluklar oluşur. Edge Loop ile silme işleminde ise boşluk oluşmaz. Yapının nokta, kenar ve yüzey sayısı azalmış olur. Döngüsel kenarın yanındaki yüzeyler birleştirilir.
Limitler (Sınırlar) ve Çözüm Yolu Döngüsel Kenar silme komutunu doğru bir şekilde çalıştırabilmek için döngüsel bir kenarın
seçilmiş olması gereklidir. Örnek: Sahneye UV Sphere nesnesi ekleyerek bir Döngüsel kenar seçelim. Ardından Döngüsel silme komutunu çalıştıralım. Göreceğiniz gibi seçili kenarlar siliniyor, çevresindeki yüzeyler birleştiriliyor. Eğer normal silme komutu çalıştırılsaydı, seçili kenarların çevresindeki yüzeyler de silinecek ve yapıda boşluklar oluşacaktır.
DİLİMLEME (BIÇAK) ARACI ILE ALTBÖLÜMLEME Tanım Dilimleme aracı ile altbölümleme yapmak, seçili bir veya birkaç kenarın, kesim hattı ile kesişim noktası arasında yeniden alt bölümlere ayrılması işlemidir. Araçlar, Değiştiricilerde Çalışmaz Genelde, nesnelerin aynalanmış, değiştirici (modifier) uygulanmış kısımlarına bu tür araçları uygulayamazsınız. Bu araçları, ana yapı üzerinde uygulayabilirsiniz. Araçlar, alt bölümlenmiş ya da çoklu kenarlarda çalışmaz. Seçenekler K ya da Shift+K tuşlarına basarsanız, dilimleme seçeneklerini barındıran bir açılır menü ile karşılaşırsınız. Bu menüde bulunan seçenekleri kullanarak dilimleme biçimini isteğiniz doğrultusunda uygulayabilirsiniz. Şimdi Menüdeki seçenekleri inceleyelim.
Exact Line (Tam olarak bu hat/Kesin hat) --> Dilimleme (bıçak) aracı ile, kesilecek/bölünecek kenar(lar)ın kesişim noktası baz alınarak dilimleme gerçekleştirilir. Midpoints (orta Noktalar) --> Seçili kenar(lar)ı tam orta noktadan dilimler. Multicut (Çoklukesim) --> Seçili kenar(lar) belirtilecek adette eşit dilimlere ayrılır. Bu komut çalıştırıldıktan sonra, dilimlemenin kaç parçadan oluşacağını belirtebilmemiz için bir diyalog
penceresi açılır. Kesim Hattını Çizmek Dilimleme komutunu çalıştırdığınızda, 3D ekranında imlecin değiştiğini göreceksinizdir. Seçili kenarların dilimlemnesini istediğiniz yerlerini, FSolD ile doğrusal çizgiler ile seçerek onaylamak için ENTER tuşuna basmalısınız. Doğrusal bir hat çizmek yerine, serbest el çizimi stili ile kesim noktalarını belirtmek isterseniz, CTRL+FSolD'ne basılı tutarak, serbest stil çizim yapabilirsiniz. Kesim/dilimleme yapmak istediğiniz yer, tam olarak noktalar (vertices) ise, CTRL tuşuna basılı tutarak kesim hattını, ilgili noktaya doğru çizmemiz yeterli olacaktır. Hat, noktaya yaklaştıkça, Noktanın otomatik olarak yakalandığını göreceksinizdir. Dilimleme komutunu çalıştırdıktan sonra, kesim doğrultusunu oluştururken CTRL+FOD ile, kesim doğrultularını, eksen doğrultuları ile kilitleyebilir/sınırlandırabilirsiniz. Bu tür bilgileri, Dilimleme komutunu çalıştırdıktan sonra, 3D pencere başlığında da görebilirsiniz.
Doğrulama ve Seçim ESC ya da FSagD ile dilimleme komutunu iptal edebilirsiniz. Komutu onaylamak için ise ENTER tuşuna basmanız yeterlidir. ENTER --> Kesimi gerçekleştirir ve seçili kenarlar hâlâ seçili kalmaya devam eder. CTRL+ENTER --> Kesim işlemi gerçekleştirilir ve yeni oluşan kenarlar seçili hale getirilir. TOPOLOJİ Dilimleme aracı (Knife), Düzenleme bağlamındaki "Mesh Tools" (Ağ Araçları) panelinde bulunan, diğer altbölümleme seçenekleri ile aynı seçenekleri kullanır. Eğer "Beauty" seçeneği aktif iken seçili yüzey dilimlenmek istenirse, yalnız, en uzun 2 kenar boyunca dilimleme yapılır. Eğer "Beauty" ve "Short " seçenekleri aktif iken seçili yüzey dilimlenmek istenirse, yalnız, en kısa 2 kenar boyunca dilimleme yapılır.
Örnekler Exact Line (Tam olarak bu hat/Kesin Hat) ile Kesim Biçimi Sahneye bir plane (düzlem) ekliyorum ve tüm kenarlarını seçili hale getiriyorum. "Shift+K > Exact Line" ile dilimleme komutunu çalıştırıyorum. Ctrl+FSolD ile serbest stil kesim hattını belirleyerek önce ENTER tuşuna basıyorum. Gördüğünüz gibi kesim, tam olarak çizdiğim noktalardan oluştu ve düzlemin seçili kenarları hâlâ seçili kalmaya devam etti. Seçimi ENTER yerine CTRL+ENTER ile onayladığım takdirde ise kesim gerçekleşiyor ve kesim sonucu oluşan kenarlar ve varsa aralarında kalan alan (Yüzey) seçili hale geçiyor.
Midpoints (Orta Nokta) Kesim Biçimi Sahneye bir plane (düzlem) ekliyorum ve tüm kenarlarını seçili hale getiriyorum. "Shift+K > Midpoints" ile dilimleme komutunu çalıştırıyorum. Ctrl+FSolD ile serbest stil kesim hattını belirleyerek önce ENTER tuşuna basıyorum. Gördüğünüz gibi kesim, çizdiğim hattın kestiği kenarların tam orta noktalarından oluştu ve düzlemin seçili kenarları hâlâ seçili kalmaya devam etti. Seçimi ENTER yerine CTRL+ENTER ile onayladığım takdirde ise kesim gerçekleşiyor ve kesim sonucu oluşan kenarlar ve varsa aralarında kalan alan (Yüzey) seçili hale geçiyor.
MultiCut (Çoklu Kesim) Biçimi Sahneye bir plane (düzlem) ekliyorum ve tüm kenarlarını seçili hale getiriyorum. "Shift+K > Number of Cuts" ile dilimleme komutunu çalıştırıyorum. Karşıma, Dilimleme adeti ile alakalı bir diyalog kutusu çıkıyor. Varsayılan olarak 2 değerini görüntülüyor. Bu değeri isteğimiz doğrultusunda değiştirdikten sonra ENTER ya da OK tuşu ile onaylıyoruz. Ctrl+FSolD ile serbest stil kesim hattını belirleyerek önce ENTER tuşuna basıyorum. Gördüğünüz gibi kesim, çizdiğim hattın kestiği kenarları, belirlediğim sayıda, eşit aralıklı olarak oluştu ve düzlemin seçili kenarları hâlâ seçili kalmaya devam etti. Seçimi ENTER yerine CTRL+ENTER ile onayladığım takdirde ise kesim gerçekleşiyor ve kesim sonucu oluşan kenarlar ve varsa aralarında kalan alan (Yüzey) seçili hale geçiyor.
Optimizasyon (En iyi Şekil) Mesh yapıları ile, daha seri, hızlı, etkin çalışabilmek için aşağıda komutları bilmenizde büyük yarar olduğunu düşünüyorum. Sıra ile komutları inceleyelim. ROTATE EDGE CW / ROTATE EDGE CCW (KENARI SAAT İBRESİ YÖNÜNDE/SAAT İBRESİ TERSİ YÖNÜNDE ÇEVİRMEK) Tanım İki yüzey arasında bulunan bir kenarı seçerek, "Mesh › Edges › Rotate Edge CW / Rotate Edge CCW" menüsünü, "Ctrl+E > Rotate Edge CW / Rotate Edge CCW" ya da "Ctrl+E >3 / 4" kısayollarını kullanarak ilgili komutu çalıştırarak, seçili kenarı, saat ibresi yönünde (CW) ya da saat ibresi tersi yönünde (CCW) çevirebilirsiniz. Seçili kenar çevrildiği zaman, bir sonraki nokta (vertice) ile karşılaşınca duracaktır. Örnekler Sahneye, prizmatik bir nesne ekleyerek uzun kenarları tam orta noktasından bölüyorum. Nasıl olsa bunun nasıl yapılabileceğini artık biliyorsunuz. Bölünmüş olan kenar çizgilerinden birini seçili hale getirerek, Ctrl+E > 3 kısayolu ile seçili kenarı saat ibresi yönünde çeviriyorum. Seçili kenar, dönmeye başlıyor ve karşılaştığı ilk nokta ile temas edince komut sonlanıyor. Komutu tekrar çalıştırarak, seçili kenarı saat ibresi yönünde çevirmeye devam edebilirim. Aynı işlemi Ctrl+E > 4 ile uygularsam, seçili kenarı Saat ibresi tersi yönünde çevirebilirim. Dikkat ederseniz, bu komutu çalıştırdığım zaman, seçili kenarın komşu iki yüzeyi, bozulmadan eskisi gibi duruyor. Sadece komşu yüzeylerin yüzey alanları ve biçimleri değişiyor.
EDGE SLIDE (KENAR KAYDIRMA) Tanım Bu komut ile seçili kenar ya da kenarlar, komşu kenarlar sınırları içerisinde kaydırılarak taşınabilir. Düzlemsel yüzeylerde buna benzer (alternatif) kaydırmaları yapmak mümkün ancak eğrisel yüzeylerde bu işleme muadil bir yöntem bildiğim kadarı ile yok. Seçenekler * FSolD ile komut onaylanabileceği gibi FSagD ya da ESC ile iptal edilebilir. * Bu araç, 3D pencere başlığında görebileceğiniz gibi Yüzdesel ve Orantısal kontrol içerir. Bu kontroller, Döngüsel Altbölümlemede bahsettiğimiz kontroller ile aynıdır. Örnekler Basitçe kenar kaydırma işlemi; Şekilde, X harfi ile etiketlenen kenar, nesnenin tam orta noktasında bulunuyor. Bu kenarı seçiyor ve "Mesh › Edges › Slide Edge" menüsü ya da "Ctrl+E>6" kısayol tuşları ile kaydırma komutunu çalıştırarak kenarı, kaydırıyorum. Aşağıdaki şekilde göreceğiniz gibi seçili kenar artık nesnenin orta noktasında bulunmuyor. Doğal olarak, Bu kenara bağlı olan diğer nokta ve kenarların konumları da değişmiş oluyor.
Limitler (Sınırlar) ve Çözüm Yolu Kenar seçim biçiminde bazı kısıtlamalar/geçersizlikler vardır. Geçersiz seçimler şunlardır: “Loop crosses itself” (Zıt Döngüler) Bu hatanın anlamı şudur; Kaydırma aracı, seçili kenar(lar)a uygun komşu hiçbir yüzey bulamadı. Aşağıdaki resimde de göreceğiniz gibi, aynı yüzeye ait iki adet kenarı seçerek kaydrıma komutunu çalıştıracak olursak, "Loop Crosses" hatası ile karşılaşırız.
"Was not a single edge loop" (Tekil kenar döngüsü değil) Büyük olasılıkla seçilen kenarlar aynı döngü içerisinde yer almıyordur. Aynı döngü içerisinde yer alan döngüler, Alt + FSagD ile seçildiği zaman tek seferde seçili hale getirilebilir. Kenarları, bir zincir (sıralaması) içerisinde sıra ile seçerek bu hatayı en aza indirgeyebiliriz.
“Could not order loop” (Komutlanamayan Döngü) Bu hatanın anlamı şudur; Seçilen kenar(lar)da, döngü temelli bir kenar (döngüsel kenar) bulunamadığıdır. Şekilde göreceğiniz gibi, sahneye bir adet plane (düzlem) ekler ve bir kenarını
seçili hale getirerek, kenar kaydırma komtunu çalıştırırsak, seçili kenarın kaydırılacağı dönüsel (komşu) kenarlar bulunmadığı için “Could not order loop” hatası ile karşılaşırız. Zaten şekildeki düzlemin seçili kenarını kaydırmak için, taşıma işlecini kullanmak yeterli olacaktır.
Genel kural şudur ki, çoklu kenar kaydırma işlemi gerçekleştirmek için, zincir gibi, aynı döngü üzerinde, birbirine bağlı kenarların seçilmesi gerektiğidir. Eğer, çoklu kenar, kaydırmak istiyorsanız, seçili kenarların birbiri ile bağlantılı olduğundan emin olmalısınız. BEVEL (PAH KIRMAK / YUVARLATMAK) Tanım Bevel komutu, keskin kenarları ya da köşeleri yuvarlatmak, daha yumuşak bir görünüm kazandırmak için kullanılan bir komuttur. Komutu, "Mesh › Edges › Bevel" menüsünü ya da "W > Bevel" kısayol tuşunu kullanarak çalıştırabilirsiniz. Gerçek dünyada, kenarlar, çok nadiren tam olarak keskindir. Bir bıcağın bilenmiş kenarı mükemmel derecede keskindir. Çoğunlukla kenarlar, mekanik ve pratik sebeplerden ötürü yuvarlatılır. Organik olmayan modellere gerçeklik katmada, yuvarlatma işlemi çok kullanışlıdır. Gerçek dünyada, nesnelerin keskin olmayan kenarları, ışığı yakalar ve kenar çevresindeki gölgelenmeyi etkiler/değiştirir. Bu ise, katı nesnelere gerçekçi bir gönünüş katar. Seçenekler Recursion (Yineleme) Yineleme sayısı, açılır menü sayesinden tanımlanır. Büyük yineleme değeri, daha yumuşak bir görünüme sahip olmayı sağlar. Eğer yineleme değeri, 1 ise her iki yüzey arasına pah kırılacak ve kenarlar yeni birer yüzeye dönüşecektir. Uygun noktalar sayesinde kimi yüzeyler üçgen kimisi ise dörtgen olacaktır. Eğer Yineleme değeri, birden daha büyük olursa, prosedür, yineleme değeri kadar tekrar edecek yani uygulanacaktır.
Width (Genişlik) ya da Thickness (Kalınlık) Bevel (Yuvarlatma) genişliğini, farenizi, nesneye yaklaştırarak ya da uzaklaştırarak ayarlayabilirsiniz. Genişliği ayarlarken, Ctrl tuşunu kullanarak 0.1 hassasiyetle, Shift tuşunu kullanarak ta 0.001 hassasiyetle ayarlama yapmanız mümkündür. Komutu onaylayarak sonlandırmak için FSolD'ne, iptal etmek için ise FSagD ya da ESC tuşuna basmanız yeterlidir.
Bu değerleri, "Bevel Center" betikği (script) içerisinde bulabilirsiniz. Bevel komutunu çalıştırığınızda, her zaman olduğu gibi, 3D pencere başlığı değişecek ve bize yol gösterici bilgileri görüntüleyecektir. Bevel komutunu çalıştırarak, 3D pencere başlığını bakarsak, fareyi hareket ettirdiğimiz sürece oluşan bevel değeri, eşzamanlı olarak başlıkta görüntülenecektir. Ayrıca MMB yani Farenin Orta Düğmesi (FOD) ibaresini de göreceğizdir. Farenin Orta Düğmesine bastığımız zaman, bevel komutu, kenarları baz alarak değil, Noktaları baz alarak yuvarlatma işlemi yapmaya başlayacaktır. Tekrar FOD'ne basarsak, komut tekrar eski haline gelecektir.
İPUCU Şunu unutmayın ki, her bir yineleme (Recursion) değerinde, kesişen iki kenar arasında ilave olarak yeni bir kenar ve 2 adet nokta oluşturulur. Bunun anlamı, yineleme değerini artırdığın zaman, nesnendeki nokta sayısıda hızlı bir şekilde artacaktır. SEÇİLİ KENARI YUVARLATMAK "W > Bevel" komutu çalıştırıldığı zaman, seçili nesnenin tüm kenarları, komuttan etkilenir ve yuvarlatılır. Tüm kenarlar yerine sadece seçili kenarlara bevel komutunu uygulayarak yuvarlatmak istiyorsak o zaman, "Bevel Center" betiğini (script) kullanmamız gerekecektir. Bu betiğe, "Scripts Window" (Betik penceresi) Pencere biçimi altında, "Script > Mesh > Bevel Center" yolunu izleyerek erişebilirsiniz.
Hedef Yakala (Snap to Mesh) Kısayol tuşu : Shift+Tab Menü : Mesh/Object >Transform > Snap Tanım Bu araç, Taşıma, Extrude, Ölçekleme ve Çevirme gibi komutlarda, noktalar, kenarlar, yüzeyler veya nesneler, hedef nokta, kenar ya da yüzeyler yakalanarak işlem yapmanıza izin verir. Nesne ya da Öğeyi/Unsuru sürüklemeye başlamadan önce Yakalama komutunu çalıştırmalısınız. Öğeyi/Unsuru sürüklemeye başladıktan sonra, imleci, hedef noktaya doğru sürüklerken CTRL tuşuna basılı tutmalısınız. Komutu onaylamadan, Unsurun hedef noktasında yakalandığını göreceksiniz. Sonuçtan hoşnut olduğunuzda, komutu onaylamak için FSolD'ne, komutu iptal etmek için ise FSagD'ne ya da ESC tuşuna basın. SEÇENEKLER Yakalama Modu Closest (sınır) : Seçimin kapalı (sınır) noktaları, hedefe taşınır Center (merkez): Mevcut dönüşüm merkezi, hedefe taşınır. Median (orta): Seçimin orta noktası, hedefe taşınır. Active (aktif): Aktif unsurun ( düzenleme modunda nokta, nesne modunda ise nesne), hedefe taşınır. Not : simetrik parçaların merkez (center) noktası ile orta (median) noktası çakışıktır.
Yakalama (Hedef) Unsuru Vertex (nokta) : Hedef bir nokta olacak Edeg (kenar) : Hedef bir kenar olacak Face (yüzey) : Hedef bir yüzey olacak
Hizalı Çevirme Bu buton aktifleştirilirse, hareket ettirilen nesne, hedef nesneye göre çevrilir.
Hizalama, nesnenin Z ekseni ile hedef unsurun normalinin çakışması ile gerçekleştirilir. Düzenleme modunda, nokta ve yüzeylerin normal doğrultularını görüntülemek için, F9 ile erişebileceğiniz, "Editing" bağlamında bulunan "Mesh Tools More" panelindeki "Draw Normals" (Normalleri çiz) ve "Draw VNormals" (Nokta Normallerini çiz) butonlarını kullanabilirsiniz.
View more...
Comments