Blender - Tutorial Ginger
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crea a ginger el compañero de shrek...
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Universidad de Oviedo
TALLER DE MODELADO 3D Y PATRIMONIO INDUSTRIAL CON BLENDER
4 – 8 DE JULIO DE 2005 E.U.I.T.I DE GIJON
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MATERIALES 1. Lo primero es dar una vuelta vuelta por el escenario según según inicia BLENDER sin sin modificar el escenario. escenario. Para ello pulsamos el botón ALT y seguidamente pulsamos el botón izquierdo del ratón. Movemos el ratón.
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3. Nos situamos en la vista frontal (pulsar el 1 del teclado numérico). 4. Ahora borramos el cubo. Según inicia BLENDER el cubo está seleccionado con lo que sólo necesitamos ejecutar el comendo borrar: Pulsamos “X” y OK. 5. Creamos un cubo nuevo: SPACE SPACE >> Add >> mesh >> cube. 6. Nos fijamos que estamos en modo de edición (Edit Mode). Hay varias formas de trabajo entre las que destacan el modo objeto (trabajo con cuerpos enteros) y el modo edición (Se trabaja con vértices de cuerpos). Se pasa de una a otra con la tecla TAB.
7. Subdividimos el cubo que acabamos de insertar: Estamos en modo de edición y pulsamos el botón “Editing” para entrar en sus opciones. A continuación pulsamos el botón “Subdivide”.
8. Miramos en rotación el cubo dibujado para ver la subdivisión (ALT + botón izdo. del ratón). 9. Volvemos a la vista frontal (tecla 1 del teclado numérico). 10. Deseleccionamos todos los vértices (tecla A), los vértices se dibujan ahora en rosa (deseleccionados) 11. Seleccionamos sólo los “3” vértices vér tices de la izquierda. Para ello activamos la herramienta de selección por ventana (tecla B) y los seleccionamos creando una ventana que englobe a esos vértices. 12. Borramos esos vértices pulsando la tecla X y eligiendo la opción Vertices del menú que aparece en pantalla.
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13. Ahora vamos a crear el brazo de GINGER: Seleccionamos los dos vértices superior-derecha con la herramienta de selección (tecla “B”). 14. Extruimos: Extr uimos: Pulsamos E y decimos ONLY EDGES. Para crear cre ar el brazo horizontal restringimos el movimiento horizontal pulsando X. ¿hasta donde? Más o menos una cuadrícula y media.
15. Hacemos otra otr a vez una extrusión e xtrusión de los nuevos vértices creados, esta vez de media cuadrícula. 16. Deseleccionamos todo: pulsamos A
17. Ahora creamos la pierna de GINGER del mismo modo: seleccionamos los dos vértices inferiores con la herramienta B 18. Realizamos tres extrusiones en diagonal como muestra la figura.
19. Ahora realizamos una simetría de GINGER para tener todo el cuerpo: Seleccionamos todos los vértices (pulsando A y ver todos los vértices en amarillo). 20. Hacemos Hace mos que el centro de simetría sea el cursor (que tiene que estar en el origen, no lo hemos tocado todavía): Seleccionamos Seleccionamo s 3D Cursor como Pívot Menu. 3 . g á P I V O I N U G 3 I ©
21. Pulsamos SHIFT+D y duplicamos todos los vértices, si movemos el cursor ahora arrastraremos esos vértices, así que pulsamos ESC para dejarlos donde estaban. 22. Pulsamos M para realizar la simetría y le decimos que según el eje Global X. 23. Eliminamos los vértices vérti ces dobles (al copiar cop iar los vértices algunos han quedado encima de otros): Seleccionamos todos los vértices (A) y pulsamos Rem Doubles. (borrará 20 vértices).
24. Ahora vamos con la cabeza de GINGER: Posicionamos el cursor una cuadrícula por encima de cuerpo de GINGER: Lo hacemos a ojo, pero para estar seguros de que queda justo en el vértice de la cuadrícula, activamos el modo SNAP (SHIFT+S) y la opción: Cursor -> Grid (el cursor a la rejilla).
25. Creamos la cabeza, para ello insertamos un cubo : Space >> Add >> Cube. 26. Bajamos un poco poc o la cabeza: Pulsamos G (mover cosas seleccionadas) y como tenemos seleccionado el cubo que acabamos de crear, lo movemos un poco hacia abajo, aproximadamente un cuarto de cuadrícula y para no desviarnos a la vez que vemos la cabeza moverse pulsamos la “Z” para restringir el movimiento. 27. Ya tenemos a GINGER en cuadrado. Vamos a verlo suavizado: Activamos el botón SubSurf y Subdiv lo activamos a 2 (pulsando en la flechita derecha). 4 . g á P I V O I N U G 3 I ©
28. Ahora que tiene mejor pinta salimos del EDIT MODE (Tab) y pasamos del modelo alámbrico (wireframe) al sólido. 29. En este momento podemos ver cómo nos está quedando el modelo. Pulsamos ALT y botón izquierdo. Movemos el ratón.
30. GINGER está muy gordo. gor do. Vamos Vamos a hacer que parezca más delgado. Vemos Vemos al modelo desde un perfil: (NUM3). 31. Pulsamos S (GINGER está seleccionado en rosa) que es el comando de escala y para hacerlo sólo según el eje Z pulsamos “Z”. ¿hasta dónde lo escalamos? Nos fijamos en en los parámentros Sizex, Sizey y Sizez que varía según muevo el ratón. Si según muevo pulso CTRL, variaré los parámetros de 0,1 en 0,1. Fijo Sizez en 0,2 y pulso botón izquierdo.
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32. Vuelvo a la vista frontal (NUM 1) y hago una vista en rotación para ver la nueva forma de GINGER. 33. Ahora trabajaremos un poco con la cámara antes de crear la primera renderización. Dividimos la pantalla en dos para poder ver en una de ellas lo que ve la cámara: Botón derecho sobre la división horizontal entre entr e la zona del modelo y los botones y seleccionamos Split Area. Dividimos en dos mitades la pantalla. En la de la derecha queremos quer emos ver lo que vea la cámara. Menú Me nú View View - > Camera (o pulsamos puls amos la tecla NUM0).
34. Selecciona Seleccionamos mos sólo la la cámara (recuerda (recuerda botón derecho del ratón para seleccionar) en la otra ventana. 35. Movemos la cámara a la posición (7,-10,7) para ello pulsamos la “N” y el panel de propiedades escribimos escribimos 7 en LocX, -10 en LocY y 7 en LocZ.
36. Ahora vamos a hacer que la cámara apunte siempre a GINGER aunque luego lo movamos a otra posición. Con la cámara seleccionada pulsamos SHIFTBotón derecho sobre GINGER. Pulsamos CTRL+T y la opción Old Track. Ya está. Si observamos que la cámara no apunta donde debe, es posible que la cámara etenga una rotación inicial. Para eliminarla basta con seleccionar la cámara y pulsar ALT+R.
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37. Ahora crearemos el suelo sobre el que se apoya GINGER, para ello vamos a dividir la ventana de la izquierda en otras dos (alzado y planta): Botón derecho sobre la división vertical de las dos vistas actuales y seleccionar (Split Area). Con el ratón sobre la vista inferior, pulsamos (NUM 7).
38. En la l a planta plan ta creamos cr eamos un plano (Space >> Add >>Mesh>>Plane), se creará cortando la cabeza de GINGER. Observamos que el plano no es lo suficientemente suficiente mente grande como para ser el suelo. 39. Desde la vista del alzado, lo movemos (tecla “G”) hasta los pies de GINGER. Con la ayuda de la tecla CTRL podemos ajustar el plano a los pies de GINGER (si (s i éstos coinciden con una cuadrícula).
40. Ahora hacemos el plano más grande. En primer lugar cambiamos el centro de referencia que ahora mismo está en el cursor, al punto medio del objeto.
41. Con la tecla “S” de escala hacemos el plano lo suficientemente grande para que entre todo en la vista de la cámara. 7 . g á P I V O I N U G 3 I ©
42. Ahora ponemos un poco de luz. Primero eliminamos la luz que por defecto inserta BLENDER en la escena. Estamos en modo objeto. Desde la vista de planta, añadimos una luz (Space >> Add >> Lamp >> Lamp). La colocamos en (-9,-10,7) (tiene que estar seleccionada y pulsando la tecla N introducimos las coordenadas).
43. Activamos los botones de gestión de luces.
44. Hacemos que la luz sea un foco (un cono de luz) pulsando el botón SPOT. De luz amarilla (R=1, G=1, B=0.9). Ponemos el parámetro ClipSta a 5, simples=4 y Soft=8.
45. Ahora hacemos que la luz apunte a GINGER. Lo hemos hecho antes con la cámara. Seleccionamos la cámara (si no hacemos nada ya está seleccionada), pulsamos SHIFT y botón derecho sobre GINGER, CTRL+T y Old Track. Vemos cómo la luz apunta a GINGER. 46. Ya podemos generar la primera imagen renderizada: activamos el panel de escena y pulsamos el botón RENDER.
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MATERIALES 47. Vamos a darle a GINGER un material adecuado. Seleccionamos a GINGER y activamos la zona de Shading. 48. Vamos a añadir un material. Pulsamos el botón Add New, aparecerán más paneles y botones. 49. En la pestaña “Material” aparece el nuevo nombre del material, que por defecto es Material. Lo cambiamos por “gingerbread” y modificamos los valores de algunos parámetros para darle cierta similitud: R:0,8, G: 0,7, B: 0,6, Ref=0,8 en la pestaña Shaders, Spec=0,09, Hard=30.
50. En el panel Textura pulsamos “Add new” y la renombramos como “GingerTex” (en lugar de Tex). Se puede cambiar el nombre haciendo doble clic sobre el nombre. 51. Seleccionamos el botón de texturas.
52. En el desplegable “Textura Type” elegimos “Stucci”, y activamos los parámetros: NoiseSize=0,02 y botón Wall In pulsado.
53. Volvemos a los botones de materiales y modificamos algún parámetro de la pestaña Map To. Soltamos el botón “Col” y pulsamos el botón “Nor”, movemos el control deslizable Nor de 0,5 a 0,75. De esta forma GINGER tendrá un material tipo galleta.
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54. Vamos a poner ahora a GINGER ojos. En primer lugar situamos el cursor en el centro de la cabeza de GINGER. Al estar en 3D tienes que ir fijándote en dos vistas para dejarlo centrado. 55. Estamos en el modo objeto. Añadimos Añadi mos una esfera (Space >> Add >> Mesh >> UVsphere). Nos pregunta el número de segments (meridianos)=16 y Rings (paralelos) =16. 56. Escalamos la esfera a un factor 0,1 en las tres dimensiones. Recordemos que se hacía pulsando la tecla “S” en Object Mode y con el CTRL pulsado saltamos de 0,1 en 0,1. 57. Una vez escalado a la décima parte volvemos a escalar pero sólo según el eje “z” hasta un factor 0,5 para darle apariencia de “m&m”. 58. Ahora que q ue está seleccionado (el ojo) ojo ) lo movemos (tecla G) y lo colocamos a la izquierda.
59. Ahora duplicamos el ojo izquierdo (SHIFT+D) y lo movemos hacia la derecha restringiendoo la X (para ello pulsamos “X”), restringiend pulsamos con el botón izquierdo para fijar el ojo donde queramos.
60. Ahora les vamos a aplicar un material tipo azúcar. Vamos al panel de botones de materiales (Material buttons) y pulsamos “Add new”. Llamamos a este material “azucarblanco”. “azucarblanco ”. Modificamos los siguientes parámetros R:1, G:1, B:1, en el panel Shaders, Ref:0,9; Spec: 0,9; Hard: 255. El material se aplica a los elementos que tenemos seleccionados. Si no hemos tocado nada se aplicará al último ojo que se ha creado.
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61. Vamos a aplicar este mismo material al otro ojo. Seleccionamos Sel eccionamos el ojo derecho. derech o. En el panel de Material vemos que no hay un material aplicado. No creamos uno nuevo, pulsamos el botón desplegable y seleccionamos “azucarblanco”. 62. Vamos a crear los botones de azúcar azul de GINGER. Los vamos a crear a partir de uno de los ojos. Seleccionamos un ojo y lo duplicamos (SHIFT+D), lo posicionamos en el centro del cuerpo de GINGER. También lo vamos a escalar 1,5 veces (Tecla S y pulsamos CTRL para ayudarnos).
63. Ahora vamos a crear el material “azucarazul” para los botones. Con las mismas características que el azucarblanco excepto el color: R:0,3; G:0 y B:1. 64. Creamos un segundo botón de caramelo. (Shift+D) y pulsamos “Z” para restringir su movimiento. 65. Ahora vamos a crear la boca. Para ello vamos a realizar una extrusión de una circunferencia pequeña a lo largo de una curva cerrada (contorno de la boca). Pero antes de eso vamos a centrar la vista en la cara donde dibujaremos la boca. Situamos el cursor en el centro de la cara y pulsamos “C”.
66. En E n modo objeto y sin seleccionar nada, creamos la circunferencia que recorrerá recorr erá la curva en la extrusión (tiene que ser una curva): SPACE >> Add >> Curve >> Bezier circle. Escalamos Escalamo s esta circunferencia un factor 0,03. Para ello pulsamos “S” y a continuación TAB para poder acceder numéricamente a cada factor de escala. En Sizex escribimos 0,03. Pulsamos TAB de nuevo y escribimos 0,03 para Sizey. Repetimos la operación para Sizez. Finalmente pulsamos INTRO y salimos del modo de edición al modo de objeto. 1 1 . g á P I V O I N U G 3 I ©
67. Ahora creamos el contorno de la boca: SPACE >> Add >> Bezier circle. Observamos que el contorno es muy grande, pero antes de escalarlo, le daremos la forma de la boca: Seleccionamos el vértice superior y lo desplazamos hacia abajo (pulsando la “G”). 68. Realizamos la extrusión: Seleccionamos la circunferencia pequeña y le damos nombre (pulsamos “N” y en el panel de propiedades en OB escribimos “cir”). Después seleccionamos únicamente únicamente la curva que define el recorrido y en el panel Curve and Surface, en el parámetro BevOb escribimos “cir”. Una vez obtenida la forma de la boca, la escalamos: Salimos del modo de edición y pulsamos “S”, con la tecla CTRL llegamos hasta un factor de escala 0,4.
69. Si observas que la boca no te ha quedado tan ancha como quisieras puedes modificar con el comando escala la circunferencia “cir” y observar al instante la variación que produce en los labios de GINGER. 70. Una vez creada la boca, la situamos correcamente en su posición y le añadimos un material nuevo que denominamos “azucarrojo” con las mismas características que los anteriores y valores RGB=(1,0,0). 71. Podemos crear las cejas de la misma forma: con una extrusión de cir sobre una curva. 2 1 . g á P I V O I N U G 3 I ©
ANIMACIÓN 72. Ahora vamos a animar a GINGER, y para ello lo primero que debemos hacer es darle un esqueleto. Comenzamos con un brazo. Situamos el cursor en un hombro y pulsamos Space >> Add >> Armature. Ahora según movemos el cursor aparece una pirámide cuya base es el hombro y cuyo vértice situaremos en el extremo del brazo. Pulsamos ESC porque no queremos seguir construyendo construy endo la cadena de huesos.
73. A continuación creamos el esqueleto de la pierna: Seguimos en Edit Mode y deseleccionamos el esqueleto del brazo, situamos el cursor en extremo de la pierna derecha y añadimos el escueto: Space >> Add >> Bones. La llevamos hasta la rodilla. Y esta vez no pulsamos ESC y creamos una cadena de huesos hasta el pie.
74. Ahora Aho ra vamos a crear los huesos de la otra parte del cuerpo por simetría. Seguimos en Edit mode, posicionamos el cursor en el centro del cuerpo y cambiamos el centro de giro a Cursor 3D. Seleccionamos todos los huesos (tecla A), duplicamos (SHIFT+D), salimos del modo “grab” pulsando ESC y hacemos la simetría (tecla M) respecto al eje X.
75. Si seleccionamos todos los huesos (tecla A) observamos en el panel Armature Bones (estamos en modo edición) los nombres de los 6 huesos. Es recomendable ponerles nombres reconocibles distinguiendo distinguien do izquierda y derecha. Para ayudarnos en esta tarea pulsamos el botón “Draw Names”. Cambiamos los nombre utilizando “pierna-I”, “brazo-I”, “pie-I”, “pierna-D”,…
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76. La siguiente s iguiente tarea es producir pr oducir deformación en GINGER al mover los huesos. Desde el modo objeto seleccionamos a GINGER, con la tecla SHIFT pulsada seleccionamos el esqueleto y pulsamos CTRL+P,, opción “Use Armature”. CTRL+P Armatur e”. Aparece otro menú: Seleccionamos “Create from closest bones”. 77. Vamos al modo de edición y seleccionamos a GINGER. En los botones de menú de edición observamos en el panel “Link and Materials” los grupos de vértices que se han creado. 78. Ahora seleccionamos el brazo-I y pulsamos el botón Select para seleccionar sólo los vértices asociados a ese brazo. Observamos cómo hay algunos vértices de la cabeza que se seleccionan (amarillo) y no deben estarlo. Deseleccionamos todos los vértices, seleccionamos los que no deben estar asociados al brazo y pulsamos el botón Deselect.
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79. Repetimos la operación con cada uno de los miembros. 80. Ahora podemos mover los huesos de GINGER y observar cómo cómo se mueve todo su cuerpo. Para ello seleccionamos seleccionamo s el esqueleto y activamos el modo Pose. Seleccionamos un hueso y lo trasladamos (tecla G) o lo rotamos (tecla R). 81. Finalmente nos convertimos en directores de cine y crearemos una animación de tres fotogramas en los que GINGER salude. Guardamos en el fotograma 1 la posición actual de GINGER: Nos fijamos que estamos en el fotograma 1 y pulsamos “I” seleccionamos LocRot en el desplegable.
82. Seleccionamos un brazo y pulsamos “R” rotamos un poco el brazo y cambiamos al fotograma 2. Pulsamos “I” - LocTRot. Repetimos la operación en el tercer fotograma.
83. Finalmente desde los paneles de escena podemos pulsar ANIM y ver la animación. Podemos modificar parámetros de tamaño de salida y número de fotogramas de la animación.
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