February 10, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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In copertina: "X-Wing" di Andrea Fiocca (Gikkio)
B le le n e w s l e n d e r : le
© Tutte le immagini appartengono ai legittimi proprietari
U lt im im e n e w s d a l m o n d o B le le n d e r e n o n s o lo lo di Luca Pinciani
Sintel Finalmente, il progetto "Durian" annunciato nel maggio 2009 si è concluso. L'obiettivo era creare il terzo openmovie prodotto dalla Blender Foundation. A settembre 2010, il team di Durian ha presentato ufficialmente "Sintel", il cortometraggio realizzato in circa un anno di
Come prevedibile, diverse sono state le reazioni provocate da Sintel: a molti è piaciuto, tanti hanno sollevato critiche, notato difetti, ammirato i pregi. Se non l'avete ancora fatto, non vi resta che correre a guardarlo! www.sintel.org www.sintel.org
lavoro. All'indirizzo http://www.sintel.org , oltre al blog redatto dal team in questi mesi di sviluppo, si possono trovare i link per scaricare e vedere il cortometraggio.
Francesco "RedBaron85" Milanese ha pubblicato un ebook sul Compositing dei Nodes in Blender 2.5l L'autore è sicuramente già noto a tanti lettori in quanto creatore e gestore del sito www.redbaron85.com ricco di interessanti tutorial su Blender e non solo. L'ebook si rivolge ad un pubblico che ha già maturato una buona conoscenza degli strumenti e delle operazioni di base di
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Libri in italiano su Blender
B le le n e w s l e n d e r : le
Blender. Per maggiori informazioni si può consultare il sito www.redbaron85.com/component/content/article/ 1-ultime/1134-il-compositing-in-blender-25ebook.html dal quale si può anche leggere il sommario ed un capitolo di esempio. Sempre in ambito editoriale, è di prossima uscita in libreria anche il libro "Grafica 3d con Blender" che, partendo dalle basi, approfondisce in modo esauriente i concetti principali di Blender.
Come ogni anno, durante la Conference, verranno assegnati i Suzanne Award: i più importanti riconoscimenti in ambito Blender. Quest'anno i lavori proposti per la premiazione saranno divisi in tre categorie: "Best short film" "Best character animation" e "Best designed short film".
Blender 2.54 beta A metà settembre è stata rilasciata l'ultimissima versione di Blender: la 2.54 beta. Si può scaricare da http://www.blender http://www .blender.org/download/get-254 .org/download/get-254-beta. -beta. In questa versione è stato fatto un grosso lavoro di correzione bug. Inoltre, sono state apportate modifiche all l'RNA, un'importante parte dell'architettura di Blender Ble nder.. Features in sviluppo Diversi sono le aggiunte e gli sperimentazioni per implementare nuove funzionalità alle prossime versioni di Blender. Blender. Ptex, creato dalla Disney e rilasciato come opensource, è molte situazioni semplifica il processo di texturing in quanto è possibile farlo direttamente sul modello 3d. Per vedere come funziona in Blender, ci sono due video esplicativi in questa pagina:
http://www.blendernation.com/2010/08/21/ptexsupport-being-added-to-blender/
Blender Conference 2010 Il 29, 30 e 31 ottobre 2010 si svolgerà ad Amsterdam la Blender Conference di quest'anno. Questa nona edizione sarà tenuta nel prestigioso "De Balie", nella zona centrale della città. Per
avere maggiori informazioni si può consultare il sito http://www.blender.org/community/blenderconference
Per il painting delle mesh, sono state sviluppate tecniche che possono rivelarsi utili in diverse situazioni. Anche in questo caso, ci sono video 5 BLENDER MAGAZINE ITALIA
B le le n e w s l e n d e r : le
che mostrano cosa si può ottenere con questi metodi. Pioggia: www.youtube.com/watch?v=HvT8HPCh-5E Fumo: www.youtube.com/watch?v=jL1KluUE-gU Molto interessanti anche i video presenti in queste due pagine: www.blendernation.com/2010/08/04/lets-paint e www.blendernation.com/2010/09/07/paint-effectsystem-finished
Rig pronti per Blender 2.5 Wayne Dixon ha reso disponibili per il download 9 rig per Blender 2.5. Due sono un remake di ManCandy, altri due sono personaggi di Big Buck Bunny, quattro invece sono nuovi personaggi e gli ultimi due sono rig per la
camera. Tutte le info e i link per il download le trovate all'indirizzo http://www.blendernation.com/2010/09/13/freerigs-for-blender-2-5/
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iste le po iste poten tenzia zialit litàà di Bl Blen ende derr e de deii su suoi oi nodi no di,, mi è ve venu nuta ta l'i l'ide deaa di ri ripr prop opor orre re un clas cl assi sico co dei "r "rob obot otto toni ni"" an anni ni '8 '80 0, il mi miti tico co Goldrake in chiave 3D ma con un effetto molto simile al cartone animato a cui siamo stati abituati da piccoli.
elemento principale. Questa scelta è stata fatta elemento proprio perchè essendo un robot non ci dovrebbero essere deformazioni della struttura, anche se poi in realtà qualche sotterfugio sotterfugio è stato fatto. Per realizzare quindi il personaggio, ho preso un paio di lungometraggi ed alcuni episodi della dell a
MODELLAZIONE la model modellazion lazionee è stata realizzata prend prendendo endo come riferimento parecchie reference perchè il problema più grosso, quando si vuole realizzare rea lizzare in 3D un qualcosa che era stato disegnato in 2D nel passato, è che la forma, le dimensioni e le proporzioni di ogni elemento che compongono il soggetto, cambiano in continuazione (fig.1). Quello che si deve cercare di fare è modellare quindi quin di un "qualc "qualcosa" osa" che rispecch rispecchii nelle sue forme generali, generali, quello che è il protagonista, protagonista, e non è cosa facile. Ho scelto di realizzare tante mesh che ho poi assemblato ed associato ogni singo singolo lo elemento elemen to alle varie bones dell'armatura dell'armatura che ho imparentato al busto, considerandolo quindi come 12 BLENDER MAGAZINE ITALI ITALIA A
fig.1
king ng of G oldra ke Ma ki
famosa serie e ne ho spulcia spulciati ti diversi fotogrammi fotogrammi per avere a vere una serie se rie di reference che mi dessero una visione completa da ogni angolazione possibile utilizzando anche più fotogrammi della stessa vista per poter meglio sviluppare sviluppare le varie mesh, qui un piccolo esempio di alcune delle immagini
colori che lo compongono, infatti per l'effetto in verde ho utilizzato 2 mesh in quanto una doveva essere più spenta dell'altra dell'altra per meglio realizzare l'effetto (fig.4).
fig.4
fig.2
Una mesh serve per ottenere la parte centrale più intensa, l'altra invece ha un effetto halo per dare il
fig.3
bordo luminoso e sfumato.
MATERIALI
* L'effetto Tuono Spaziale bianco è configurato
i materiali sono molto semplici: (fig.3) * pannello Material si imposta la grada gradazione zione dei vari colori riferendosi riferendosi alle varie reference , anche qui molto spesso i colori cambiano cambiano e quind quindii occorre trovare un buon compromesso. * pannello Shaders si imposta per ognuno Lambert a 0.500, CookTorr Spec. 0.000 e Hard 1, si attiva il pulsante Tangent V e Shadow, gli altri pulsanti vanno disattivati. * pannello Links and Pipeline si devono attivare solo Radio, Traceable e Shadbuf. Per il "tuon "tuono o spaziale" sono serviti 6 materia materiali li differenti diff erenti e 3 mesh diff differenti erenti per ognuno dei 3
fig.5 13 BLENDER MAGAZINE ITALI ITALIA A
king ng of G oldra ke Ma ki
come mostrato in figura (fig.5) e la mesh "solid "solida" a" invece risulta essere di dimensioni leggermente più ridotte e nell'immagine possiamo vedere
fig.8
fig.6
come sono stati svilup sviluppati pati i vari parametri (fig.6) * L'effetto Tuono Spaziale verde è composto da 4 mesh, 2 Halo e 2 normali e le configurazioni si discostano in quanto serviva dare maggior profondità all'effetto all'e ffetto facendo fac endo risultare risultar e più spento il tuono spaziale più arretrato, i paramet parametri ri si discostano tra loro come mostrato in figura (fig.7) fig.9
ILLUMINAZIONE
non sono state usate molte luci e comunque la posizione influisce influis ce su quelle che c he saranno s aranno le ombre presenti sull'immagine finale, occorre principalmente illuminare bene il soggetto con 2 luci di cui una per le ombre dell'intero soggetto e poi completare con una terza per migliorare l'illuminazio l'illum inazione ne della testa e le relative ombre ombre:: (fig.10) fig.7
ecriteri la mesh "solida", con gliagine stessi adottati per laè stata parterealizzata bianca, nell'immagine nell'imm possiamo vedere come sono s ono stati sviluppati i vari parametri (fig.8 e fig.9) 14 BLENDER MAGAZINE ITALI ITALIA A
* Lamp.001 è una Sun ed è quella che poi darà la posizione delle ombre ed i relativi parametri sono quasi standard, i settaggi comunque possono variare in funzione dell'effetto dell'effetto che si vuol ottenere ottene re visto che ha anche una componente componente illuminante sul soggetto. (fig.11 e fig.12 )
king ng of G oldra ke Ma ki
serve solo per illuminare il soggetto ed i
fig.10
* Lamp.002 Lamp.002 è una Hemi e quin quindi di senza ombra,
fig.13
parametri sono semplicissimi semplici ssimi (fig.13) * Lamp.003 è un'altra Sun anche questa con ombre attivate attivate e posta molto vicino alla testa con un corto raggio d'azione, è servita per illuminare in maniera specifica la testa e dare origine alle relative ombre; la sola Lamp.001 non permetteva
fig.11
fig.14
una corretta e ben delineata ombra, in più non era sufficiente per una buona illuminazione del volto; i parametri sono comunque molto semplici ed intuitivi (fig.14) fig.12
NODE COMPOSING e RENDER RENDERING ING 15 BLENDER MAGAZINE ITALI ITALIA A
king ng of G oldra ke Ma ki
fig.20
fig.15
eccoci giunti alla parte salient saliente, e, i famige famigerati rati nodi che permettono di realizzare l'effetto cartoon (fig.15). Come si può vedere non hanno una gran complessità ma fanno il loro dovere, innanzitutto si devono avere 3 RenderLayer di partenza, uno
f i g .16
f i g .17
* Per ottenere il primo render si sono impostati i parametri come meglio specificato speci ficato nell'immagine (fig.19), nel composing non sono stati inseriti altri nodi per questa immagine, lo sfondo è stato preimpostato con c on l'immagine di fondo. * Per ottenere il render dei contorni e delle ombre invece sono stati impostati i parametri come da immagine del pannello (fig.20) e sono stati aggiunti 2 nodi specifici per migliorarne l'effetto
f i g .18
riferito alla mesh colora colorata ta denominato "normale" (fig.16), uno per ricavare i bordi e le ombre denominato "bordatura" (fig.17) (fi g.17) ed uno per il tuono spaziale denominato proprio "tuonospaziale" (fig.18) vediamoli nel dettaglio:
fig.21
fig.19
16 BLENDER MAGAZINE ITALI ITALIA A
e l'efficacia, uno è il ColorRamp che ha permesso di limitare in una prima fase la sfumatura che si veniva a creare tra porzioni nere e bianche e poi
king ng of G oldra ke Ma ki
risultati risulta ti alla volta, quindi quindi in ordin ordinee sono stati fusi
fig.22
una seconda scrematura con una curva RGB Curves che delineava maggiormente le zone chiare separandole separandole in maniera più netta da quelle scure. Lo sfondo è stato impostato trasparente in modo da avere solo la figura del personaggio. * Per il tuono spaziale invece i parametri del pannello render Layers hanno subito ulteriori modifiche come è possibile vedere nell'immagine (fig.21) (fig.2 1) e non sono stati usati nodi per modif modificare icare la resa finale. Lo sfondo trasparente trasparente anche in questo caso. Ottenuti questi render occorreva fonderli con un preciso ordine e gradiente utilizzando l'apposito nodo Alpha AlphaOver Over che permette proprio proprio di unire 2
fig.24
insieme insiem e primacon il rende render r layer "normale" come prima image "bordatura" come seconda image ed impostando impostando i paramet parametri ri di Premu Premull a 0.000 0.00 0 e Fac a 0.10. Importante Importante l'ordine l'ordine di collegamento altrimenti il risultato ottenuto cambia. Uniti i primi 2 Render Layer si è ottenuta la seguente immagine (fig.22) inserita come prima image nel nodo di unio unione ne e poi, come seconda image, è stato utilizz utilizzato ato il "tuon "tuonospazi ospaziale" ale" ed i parametri sono stati stat i variati in premul=0.500 e Fac 0.95, in uscita è stato applic applicato ato quindi il nodo Hue Saturation Value con i seguenti con parametri Hue=0.500, Sat=1.200 e Val=1.200 Fac=1.00; questo per vivacizzare l'immagine in uscita che risultava leggermente spenta ottenendo quindi quella che è divenuta l'immagine finale (fig.23) in conclusione l'effetto cartoon è stato ottenuto con un tempo di rendering molto basso che era lo scopo prefissato dall'inizio, ottenere cioè un lavoro decente decente ma con una tempistica molto ridotta (fig.24), si possono vedere le caratteristiche salienti, 252892 vertici elaborati
fig.23
con un dualcore 2 duo E4400 a 2.00 Ghz con 2GB di Ram DDR2 di media frequenza, Blender Blender 2.49b, S.O. XP Professional; Time di completamento 00:16.66, neanche 17 secondi. 17 BLENDER MAGAZINE ITALI ITALIA A
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Faith Salerno (Eta) e Angelo Garizzone (Ego)
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alve le alve lett ttor ori! i! Per qu ques esto to nu nume mero ro di BM BMII i curatori della sezione “Making of” siamo noi: Faith Fa ith Sa Saler lerno no (E (Eta) ta) e Angelo Angelo Ga Gariz rizzo zone ne (E (Ego go), ), autori del corto. Entrambi siamo tesisti in Industrial Design alla Seconda Università di Napoli con una grande passione in comune: la CG. Mentre Faith è
“l'educazione a...”. Il tema scelto è l'educazione al rispetto del ell' l'am amb bie ien nte e ab abb bia iamo mo dec ecis iso o di co comu mune ne accordo di realizzare un educational in 3d il cui target fossero i bambini con un range d'età fra i cinque e i dieci anni.
appassi appa ssion onata ata di fo foto togr grafi afia, a, An Ange gelo lo pr prefe eferis risce ce il cinema e nei nostri piccoli studi di Napoli e Airola (BN) ci cimentiamo in semplici lavori di CG che raramente vengono finalizzati finalizza ti in un video. Va da sé che questo progetto sia stato per noi prima di tutto un percorso d'ap d' appr pren endi dime ment nto o sopr so prat attu tutt tto o per pe r quanto riguarda le tecniche di animazione.
Così abbiamo cominciato ad immaginare il nostro protagonista: un bambino cartoon che cammina solo e arra ar rabb bbia iato to co coll mo mond ndo o in questa città deserta ed ostile in cu cuii so solo lo dei ro rob bot otss si azzardano ad uscire in strada.
Il progetto HOPE è nato da un'e 'esi sig gen enza za:: un es esam amee di gr graf afic icaa computerizzata richiedeva la progettazione e realizzazione di una sorta di pubb pubblicità licità progresso con tema
Siamo Siam o pa part rtiti iti di diseg segna nand ndo o una serie di bozzetti per il character in MyPaint
fig.1
[Fig.1] mentre in parallelo, con co n lo ste stesso sso pr prog ogram ramma, ma, lavoravamo allo storyboard 27
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[Fig.2 e 3]. Una volta definito per grandi linee il charact cha racter er abb abbiam iamo o dato il via alla modellaz modellazion ionee
mediante il valido Editor UV di Blender abbiamo espor esp ortat tato o in fo form rmat ato o SV SVG G le ma mapp ppee ch chee so sono no state texturizzate texturizzate in Gimp 2.6 [Fig.5].
fig.5
fig.2 con la versione 2.49b di Blender, perfezionandolo [Fig.4].
Il materiale di ogni elemento della scena contiene una color map, una ao map e una nor map (quest'ultima ottenuta dalle normalmaps ricavate da dall llee te text xtur ures es dell de llaa[Fig.6]. colo co lorr ma map p co con n il pl plug ugin in apposito per Gimp)
fig.6
fig.3
Per il setup generale delle luci abbiamo sfruttato l'AO insieme ad una lamp e per l'illuminazione della strada [Fig.7], delle spotlight con halo per aumentare la resa dei lampioncini volanti [Fig.8, 9 e 10].
In de defi fini niti tiva va la sc scen eneg eggi giat atur uraa pr prev eved edev evaa la presenza di tre personaggi, uno dei quali in seguito è stato eliminato per non allungare troppo i tempi di regia, lasciando nel corto Arturo ed il ragno meccanico. Tutti gli elementi, (scenografia
fig.7
fig.4 compresa sa)) sono st staati re reaali lizzza zatti mediante estru es trusio sioni ni e su sudd ddiv ivisi ision onii del del cu cubo bo di de defau fault lt e 28
Subi Su bito to do dopo po il we weig ight ht pa pain intt [F [Fig ig.1 .11] 1],, si siam amo o passati alla fase di rigging, dove a tutti i personaggi sono state applicate le IK, mentre ad Arturo Art uro è stat stato o asse assegna gnato to un con contro troller ller ava avanzat nzato o
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file blend a sé, che poi veniva linkato all'interno di ognuno dei files delle scene (13 in tutto) tutto)..
fig.8
Perr i re Pe rend nderi ering ng ab abbi biam amo o sfr sfrut utta tato to l'i l'int nter erna nall di Ble Blende nder r, mens ottene ott enendo ndo così cos ì ard i vid video eorope in formato for mato A AVI VI dall da lle e di dime nsio ioni ni sta stand ndard euro eu pee: e: 720X 72 0X57 576 6 pixel a 24 fotogrammi al secondo.
fig.9
fig.10
fig.11 per le espressioni facciali: ad ogni grado di rotazione del controller corrisponde una texture di espressione diversa [Fig.12]. Avendo utilizzato la tecnica pose to pose per le animazioni, il walkcycle di Arturo si compone di
Purtro Purt ropp ppo o a ca caus usaa de deii lu lung nghi hiss ssim imii te temp mpii di rendering, sono stati utilizzati software licenziati con strumenti e plugin adatti a realizzare effetti di postproduzione: Adobe Premiere (montaggio audi au dio o e vi vide deo) o) e Ad Adob obee Af After ter Ef Effe fects cts (ef (effe fetto tto pulsazione della pianta) che ci ha messo a disposizione un nostro amico fotografo. I su suon onii e i ru rumo mori ri so sono no st stat atii re repe peri riti ti on onli line ne,, ment me ntre re pe perr la vo voce ce di Art Artur uro o è st stat ataa pr pres esaa in prestito quella di Faith. Sono state fatte varie prove per la sincronizzazione audio, infatti per la scen sc enaa de dell llaa pu puls lsaz azio ione ne,, la cl clip ip au audi dio o è st stat ataa duplicata per il numero di anelli che fuoriuscivano dalla pianta. Per il reparto colonna sonora, la scelta è ricaduta sulla sul la musica open open source di Eve, un videogi videogioco oco onli on line ne am ambi bien enta tato to ne nell llo o sp spaz azio io,, la cu cuii in inte tera ra colonna sonora è degna di nota e questo brano in particolare, intitolato “Something old, something new” ne w”,, tr tras asfo form rmaa in mu musi sica ca le se sens nsaz azio ioni ni ch chee intendevamo attribuire al corto. Il brano, durante il mo mont ntag aggi gio, o, si è di dimo mostr strat ato o pe perfe rfetta ttame ment ntee in sim imb biosi coi tem emp pi di regia e col co corrto in generale, genera le, che nono nonostante stante fosse poco chiaro in fase
fig.12
duee mo du movi vime ment nti: i: la ca camm mmin inat ataa su sull po post sto o e lo spos sp ostam tamen ento to lu lung ngo o un unaadicu curv rvaa ch chee de defin finisc iscee il percorso con modalità interpolazione lineare [Fig.13]. Ogni elemento del corto era stato costruito in un
fig.13
embrionale, ha preso significato con l'aggiunta di frasi per noi significative [Fig.14]. 29
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fig.14 In def defini initiv tivaa po possia ssiamo mo def defini inire re HOP HOPE E la no nostra stra prima creatura che non solo ci rende orgogliosi, ma il cui iter progettuale è stato una pietra miliare nella nostra formazione sulla CG. Un ringraziamento speciale a Gikkio per aver fatto da pa pad dri rin no al pr pro oge gett tto o ai aiu uta tan ndo doci ci in più di un'o un 'occ ccas asio ione ne e a Gi Gino no pe perr av aver erci ci pe perm rmes esso so di utilizzare i suoi programmi e a tutti gli utenti del forum di Blender-Tutorial per averci dato consigli e averci accompagnato in questa avventura. "Un ri "Un rin ngr graz azia iame ment nto o sp spec ecia iale le a Ma Mad dda dale len na Sammarco per l'ineccepibile supporto psicologico e non e per aver annuito e sorriso durante i nostri deliri da 3D." Link del video: http://www.youtube.com/watch?v=FZNeK7dCLcc E-mail Ego:
[email protected] E-mail Eta:
[email protected]
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Blender 2.5 compilata da SVN alla revisione: 2.54 r31965. p
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Nota: Il I l termine Matte/Alpha/Mask, indica di solito un immagine in bianco e nero, dove il bianco corrisponde a ciò che si vede, mentre il nero corrisponde a ciò che è completamente traspar trasparente. ente.
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Nota: I frame del filmato usato sono in formato 1280x1080, in pratica solo schiacciati ai lati. Come nodo finale, possiamo inserire uno “Scale” e adattare il video per una visione in 16:9, usando il formato 1280x720 (HD) oppure 1920x1080 (full HD, anche se in questo caso avremo un degrado dell'immagine dovuto all'ingrandimento.
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di Andrea Fiocca (aka GIKKIO)
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Introduco questo piccolo e semplice Making Of sott tto oli lin nea ean ndo ch chee è stat ato o es eseeguit ito o co con n un workflow un po' anomalo.
Ma andiamo con ordine a quello che riguarda il modello high poly creato prima del contest.
La sce scena na era sta stata ta in inizi izialm almen ente te co conc ncep epit itaa so solo lo come una singola modellazione high poly di una singola astronave, al di fuori di qualsiasi contest e quin qu indi di se senz nzaa pa part rtic icol olar arii ca calc lcol olii ri rigu guar ardo do la “pes esaantez ezzza” del lavoro ro,, la sc sceena, la su suaa realizzazione. Solo So lo su succe ccessi ssiva vame ment ntee mi è sta stato to su sugg ggeri erito to di iscrivere questo lavoro al contest per la copertina, perchè no? Fatto Fa tto pe però rò ch chee ha co comp mpor orta tato to l'a l'ada datta ttame ment nto o di tutto il lavoro già fatto, la creazione della scena e non no n po poch chii pr prob oble lemi mi ca caus usati ati ov ovvi viam amen ente te da un assente organizzazione del workflow per la data
Modellazione Sono partito con delle normali reference reperite
alve a tutti!
esigenza. All'atto All'att o dell'is dell'iscrizion crizionee al contes contestt mi sono ritrovato con un modello nave X-Wing, il celebre caccia stellare della saga di Star Wars, molto complesso 36
su the-blueprint.com
FIG.1 ho di divi viso so la na nave ve in gr grup uppi pi de dedi dica cand ndom omii all allaa
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X-W Wing Ma king Of X-
modellazione delle forme grosse principali, quelle portanti: Gruppo 1 (scafo)
Il mo mode dell llo o in iniz izia iale le pr prev eved edev evaa du duee li live vell llii di dettaglio eseguiti in maniera differente: per il dettaglio medio (ferraglia (fe rraglia varia sul modello, tubi, motori) ho scelto di modellare apparte come singole singo le me mesh sh pe perr av avva vant ntag aggi giar armi mi ne nell ll'u 'unw nwrap rap successivo successi vo e nella gestione della scena. Il dettaglio piccolo (feritoie sullo scafo pulsanti) è stato delegato al paint delle texture e al normal mapping. Una volta rese le dovute forme con l'ausilio del modificatore mirror e subsurface,
FIG.2 Gruppo 2 (ali)
FIG.5 ho avuto un primo scarno rendering delle forme portanti su cui poi ho lavorato per aggiungere il dettaglio di media dimensione di cui ho parlato su. FIG.3 Gruppo 3 (motori e reattori)
Allo Al lo sc scaf afo, o, co con n de dell llee no norm rmal alii me mesh sh es estr trus usee e poste in loco:
FIG.4 FIG.6 37
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Alle ali uti Alle utilizz lizzand ando o lo scri script pt dis discom combob bobula ulatio tion, n, per creare gli stani rilievi spaziali di colore più scuro in maniera rapida (ma con molti poligoni!):
puppet del pilota.
FIG. 9
FIG.7 Ed ai mo moto tori ri co con n l' l'au ausi silo lo di st stru rume ment ntii ar arra ray y, dupl du plif ifac acee e sp spin in.. De Dett ttag agli lio o a cu cuii ho da dato to un materiale tipo oro molto riflettente.
FIG. 10 Ottenendo infine questo.
FIG. 8 Ho continuato con tutte le altre parti minori della nave tra cui laser, parti del motore che prendevano sede nell'apposito alloggiamento nello scafo, e altri dettagli della nave, ognuno con una sua specifica mesh per tenere sotto controllo il lavoro e facilita facilitare re il textur texturing. ing. Duplicando parte dello scafo e poi estrudendo ho otten ot tenut uto o an anch chee l'a l'abi bita taco colo lo do dove ve all allog oggi giar aree il 38
FIG. 11
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Materiali Successiva Success ivamen mente te mi son sono o ded dedicat icato o ai mate material rialii semplicissimi come settaggi, e non degni di nota, un metallo più riflettente per i dettagli medi, un plastica scura per i grigi che vedete in rendering, qualche vetro.Molto basilari. Sono So no pa pass ssato ato qu quin indi di al te text xtur urin ing g in inter teram amen ente te paintato a mano su text a risoluzione 4000 per i pezzi più grossi e 2000 per quelli più piccoli. Per alcuni dettagli minuti ho utilizzato semplici procedurali. Riscostruisco qui un esempio di texturing, perchè per eccessivo zelo nella pulizia del pc non ho i file e le texture del lavoro!:) FIG.13
Texturing Ho un unwr wrap appa pato to tu tutt ttee le me mesh sh il fa fatto tto di av averl erlee
Mi scu scuso so per l'ap l'appro prossim ssimazio azione ne del delle le imm immagin aginii
tenute separate ha facilitato moltissimo il lavoro tenute lavoro.. In gimp ho cominciato a paintare le pannellature, prima le linee guida più dozzinali, poi in altri livelli il dettaglio, il colore, i livelli di sand & dirt della texture per sporcare un po' tutto.
riguar rigu ardo do al te text xtur urin ing g ma ho do dovu vuto to fa fare re un unaa ricostruzione al volo, in realtà il paint ha richiesto più impegno e dettaglio nell'originale. Giu Gi unt nto o a que uest sto o pu punt nto o av avev evo o un hig igh h pol oly y formato da più di 124 objects, in fondo era un lavoro per sforzare il mio nuov nuovo o sistema! E qui mi sono iscritto al contest.
Ad att amen to al Con tes t Necessitavo di una scena attorno alla nave principale (che non volevo modificare in nessun
FIG.12 Creat Cr eato o an anch chee il set di ma mapp ppee ch chee ha co comp mpres reso o specular e normal map oltre alla diffu specular diffuse. se. Ottenendo questo tipo di effetto con un esempio veloce:
modo), che comprendesse altre navi, sfondi, un illuminazione più complessa, spari esplosioni, e qualcos'altro. Il problema appunto è che per il mio sistema il margine rimasto per lavorare era assai poco, dato chee pe ch perr la na nave ve pr prin incip cipale ale no non n av avev evo o ba bada dato to a spese poligonali!! Dupl Du plic ican ando do già una nave X-WIN X-WING G il sistem sistemaa and an dav avaa ro rovi vin nos osam amen ente te in cr cras ash h, olt ltre retu tutt tto o nece ne cessi ssita tavo vo de della lla ve versi rsion onee 2. 2.5 5 (fi (fin n qu quii av avev evo o lavorato con la 2.4), per creare degli effetti glow per il laser con i nodi e Smoke Simulator. Ho dovuto quindi retopare lo scafo ottenendo una versione low poly della nave.
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Questo è il risulta risultato: to:
FIG. 15 FIG. 14 Per al Per alle legg gger erir iree ul ulte teri rior orme ment ntee il mo mode dell llo o ho effe ef fett ttu uat ato o un BA BAKE KE FU FULL LL REN ENDE DER R del elle le textures della nave high poly sul modello low.
Successivamente Successivamen te sono stato costrett costretto o a tagliare il rend re nder erin ing g pe perr es esig igen enze ze di fo form rmat ato o A4 de dell llaa rivi ri vist sta. a.(n (non on mi er ero o ac acco cort rto o de dell fo form rmat ato o ne nell regolamento!!)
Il risultato è stato avere il dettaglio delle mesh “impresso” sulla texture (ma non esistente come mesh di fatto). Per esem esempio pio,, i det dettag tagli li mod modella ellati ti sul sulle le ali del della la versione high poly nella versione low poly non erano mesh ma un fake 2D di essi sulla texture. Su un uno o sfo sfond ndo o re repe perit rito o in in inter terne nett ho la lavo vorat rato o sull su llaa ca came mera ra,, cr crea eand ndo o po poii un il illu lumi mina nazi zion onee coerente tra la luce rappresentata dalla sfondo e la scena. Ma anche qui il set luci iniziale è stato sminuito profondamente per problemi di crash...con poco marg ma rgin inee ho do dovu vuto to gi gioc oco o fo forza rza ad adat attar taree un set base, con una hemi e qualche spot con sample bassissimi ovviamente, e un accenno di occlusion. Succ Su ccess essiv ivam amen ente te ho ten tentat tato o l'e l'exp xpor ortt in 2. 2.5 5 pe per r lavorare con i nodi su lucine e laser ma comunque l'ex l' exp por ortt è st stat ato o van ano, o, pe perc rch hè i ma marrgin inii pe per r lavorare ormai erano strettissimi e l'effetto glow riportava a crash Blender, e rallentamenti di ogni sorta, per non parlare dello smoke simulator!!
FIG. 16
Conclusioni
Sconfitto Sconfi tto ho qui quindi ndi ren render derizza izzato to e gio gioco co for forza za passato il tutto alla post produzione in GIMP
Non sono eccessivamente soddisfatto del lavoro ott tten enu uto per erch chèè ad adat atta tan ndol olo o so sono no dov ovut uto o scendere a compromessi con il pc e con Blender, sia co come me ill illum umin inazi azion onee co come me te text xtur urin ing g e al altro tro avevo intenzioni più ambiziose, e fare i conti con la potenza di compu computo to è sempre fastidioso. fastidioso. Cred Cr edo o pe però rò ch chee qu ques esto to po poss ssaa es esse sere re un bu buon on esempio di quanto sia importante pianificare una scena prima ancora di aprire Blender. Più che essere un buon Making Of è uno spunto
dove ho creato gli effetti laser il motore a fuoco (con un filtro incandescenza) e regolato i livelli colore contrasto, luminosità.
su co come me ad adatt attar arsi, si, e ma maga gari ri de decid ciders ersii pr prim imaa a partecipare ai contest! :) Grazie dell'attenzion dell'attenzionee e Che la Forza sia con voi!
Post Produzione
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Il tema del cont nteest per la cope perrtin inaa del prossimo numero di B.M.I. è "T "Tempo". empo". Se vi va va,, sp spen ende dete tene ne un po po'' de dell vo vost stro ro pe per r partecipare! "Ill te "I temp mpo o ch chee ci pi piac acee bu butt ttar are, e, no non n è ma maii buttato" diceva John Lennon. Il regolamento è sempre lo stesso: - Le immagi gin ni de devo von no esse serre ese segu guiite principalmente con Blender Blender.. - Si po posso ssono no es eseg eguir uiree an anch chee più lav lavor ori, i, ma ricordate che conta la qualità non la quantità. - Sono perme permessi ssi motori di rendering esterni. - Son Sono o per permes messi si altr altrii prog program rammi mi est estern ernii ma solo per ritocchi di postproduzione ed a patto che siano Open. - Le immagini devono avere queste dimensioni: 1024*1448 px o superiore, basta rispettare rispet tare la proporzione proporzione A4. - Le immagini possono essere postate come Wip su Blender.it (sezione immagini), Kino3d (sezione open lab) o Blender-Tutorial, con la dicituraa [BMI9] prima del titolo. dicitur - I la lavo vorri finit itii devo von no ess sseere mand ndaati
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all'email anfeo@ all'email anfeo@libero libero.it .it entro il 9 gennaio 2011. - Ricordate di specificare il titolo dell de ll'i 'imm mmag agin inee e il no nome me ch chee vo vole lete te us usar aree come firma (nick e/o nome vero). - Il vincitore avrà l'onore di vedere pubblicata la sua im imma magi gine ne sul sulla la co cope pert rtina ina di Ble Blende nder r Magazine Italia. - Il vinc ncit ito ore potr tràà sc scrrive verre un pi picccol olo o Making Of del suo lavoro che sarà pubblicato sulla stessa rivista elettronica. L’articolo non è obbligatorio. Al te term rmin inee de dell llaa da data ta di co cons nseg egna na,, ve verr rràà aper ap erto to un so sond ndag aggi gio o af affi finc nchè hè,, ch chii vu vuol ole, e, possa votare, tra le immagini partecipanti, quella che vorrebbe vedere sulla copertina del prossimo numero di Blender Magazine Italia.
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BJ: Bolide
Gikkio: XWing
Gorex87: Velocità Relativa
Kister1: Polistil
Lell: Light Speed
OriginalBBB: Diving
Riky70: Superciccio2010
Tonipezz: Airshow - Low pass
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Blender Magazine Italia numero 9 anno 2010 Responsabili: Alfonso Annarumma Annarumma (Anfeo) Luca Pinciani (Sinistar)
Collaboratori: Gikkio Grafica: Davide_G Siti di riferimento: www.blender.it www.kino3d.com www.blender-tutorial.com www.blender.org Software uti lizza lizzati: ti: Blender Scribus Pdftk The Gimp Openoffice
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