Blender 249 Per l Architettura Creative Commons Ilario de Angelis
Short Description
Download Blender 249 Per l Architettura Creative Commons Ilario de Angelis...
Description
blender per l'architettura
1
blender per l'architettura
Titolo originale Blender 2.49b per l'Architettura
Scritto in lingua originale Italiano da Ilario De Angelis Copertina del libro: digitart design http://www.digitartdesign.com Ha collaborato alla battitura del testo Pio Breddo Il controllo ortografico è stato curato dalla Dott.ssa Patriarca Francesca Ogni cura è stata sottoposta nella raccolta e nella verifica della documentazione contenuta in questo libro. Tuttavia né l'autore, ne l'editore, possono assumersi alcuna responsabilità derivante dall'utilizzo della stessa. Lo stesso dicasi per ogni persona o società coinvolta nella creazione, nella produzione e nella distribuzione di questo libro. Blender ® è un marchio registrato della Blender Foundation Wikipedia ® è un marchio registrato della Wikimedia Foundation Windows ® è un marchio registrato della Microsoft AutoCad ® è un marchio registrato della Autodesk, Inc. Qcad ® è un marchio registrato della Ribbonsoft Altri nomi di prodotti e di aziende citati in queste pagine possono essere marchi dei rispettivi proprietari. Finito di stampare nel mese di febbraio dell'anno 2010 presso: Vigepa Stampa ed Edizioni Stampato in Italia – printed in Italy Distrbuito dal 2011 come Blender 2.49 per l'architettura by Ilario De Angelis is licensed under a Creative Commons Attribuzione Non commerciale Non opere derivate 2.5 Italia License. Based on a work at www.newbook.org. Permissions beyond the scope of this license may be available at www.newbook.org.
2
blender per l'architettura
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
scritto da: Ilario De Angelis con la collaborazione di Pio Breddo
3
blender per l'architettura
4
blender per l'architettura
Premessa Blender è un prodotto completo, versatile e professionale, tanto da avvicinare sempre più molti professionisti al suo utilizzo. Questa guida nasce per spiegare a quest'ultimi, in dettaglio, le tecniche di modellazione tridimensionali architettoniche. L'utente, che utilizzerà questa guida, dovrà necessariamente avere una conoscenza di base del programma per comprendere a pieno tutte le applicazioni e le spiegazioni della stessa. Blender ormai ha conquistato il cuore di migliaia di persone che hanno voluto provare una valida alternativa ai più blasonati software di modellazione 3D, scegliendo un prodotto in continuo sviluppo e completamente gratuito. Anche se il passaggio con la 2.5 è vicino, il libro contiene una raccolta di tecniche di modellazione che non risulteranno tanto lontane da quelle della futura Releace di Blender, non discostandosi troppo da quello che sono le tecniche di modellazione attuali e quelle future.
5
blender per l'architettura
6
INDICE
Blender per l'ArchItettura Indice
INTRODUZIONE ALL'OPERA Struttura del libro.................................................................. Come impiegare il libro......................................................... Gli esercizi............................................................................ Il supporto CD.................................................................... Immagini a colori del libro.....................................................
13 13 13 14 14
CAP-1 Introduzione a Blender per l'Architettura
1.1 Introduzione......................................................................... 1.2 CAD e Blender..................................................................... 1.3 Unità di misura..................................................................... 1.4 Import “ dxf, 3ds, obj” (Parametri Standard)........................ 1.5 Export “ dxf, 3ds, obj” (Parametri Standard)........................ 1.6 Append or link...................................................................... 1.7 Script...................................................................................
15 17 19 19 21 21 21
CAP-2 Creare le mura di una casa
2.1 Creare le mura per estrusione di vertici.............................. 23 2.2 Lo script OffSet................................................................... 25 2.3 Creare le mura per estrusione di lati................................... 26 2.4 Creare i fori delle finestre.................................................... 28 2.5 Creare il solaio ed il pavimento........................................... 29 2.6 Lo script Solidify Selection.................................................. 30
7
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
CAP-3 Creare le finestre e persiane
3.1 Creare una finestra in HightPoly......................................... 33 3.2 Creare il vetro...................................................................... 35 3.3 Creare una finestra in LowPoly.......................................... 36 3.4 Creare una persiana da un profilo....................................... 38
CAP-4 Creare balconi e ringhiere
4.1 Creare il balcone................................................................. 41 4.2 Modellazione del paletto “torciglione”.................................. 43 4.3 Modellazione del paletto “artistico”...................................... 46 4.4 Distribuzione di un oggetto lungo una curva....................... 48
CAP-5 Creare le scale
5.1 Creare una rampa di scale.................................................. 51 5.2 Creare una scala a chiocciola............................................. 53 5.3 Creare il corrimano della scala a chiocciola........................ 54 5.4 Creare una rampa di scale automaticamente...................... 56
CAP-6 Creare IL TEtto
6.1 Tegole.................................................................................. 59 6.3 Coppi................................................................................... 61 6.4 Tegole Low Poly................................................................... 62 6.5 Creare la gronda.................................................................. 63 6.6 Crea il discendente.............................................................. 64
8
INDICE
CAP-7 VEGETAZIONE
7.1 Creare alberi........................................................................ 67 7.2 Alberi con mappe Alpha Channel........................................ 72 7.3 Ivy Generator....................................................................... 77 7.4 Creare un prato realistico.................................................... 79
CAP-8 LUCI E CAMERE
8.1 Illuminare una scena........................................................... 83 8.2 Luci ed ombre in Blender..................................................... 89 8.3 Camere................................................................................ 90 8.4 Profondità di campo............................................................ 90 8.5 Camere e DoF in Blender.................................................... 93
CAP-9 IL RENDERING
9.1 Render in Blender................................................................ 97 9.2 Il motore Internal.................................................................. 101 9.3 Ambient Occlusion.............................................................. 102 9.4 Render di un esterno........................................................... 109 9.5 Render in Wireframe........................................................... 113
CAP-10 MATERIALI
10.1 Materiali in Architettura...................................................... 115
9
blender per l'architettura
10
CAPITOLO 1
INTRUDUZIONE ALL'OPERA Struttura del libro Il libro si divide in dieci capitoli, ben articolati e suddivisi ulteriormente in paragrafi. Il cuore dell'opera è stata creata con esercizi pratici e di apprendimento immediato che porteranno il lettore passo passo ad assimilare le tecniche di modellazione architettonica di esterni. Verranno trattati argomenti che riguarderanno la metodologia di modellazione di muri, scale, terrazzi, ringhiere, finestre, persiane, giardini, materiali, in questo caso quelli architettonici, utili per dare realismo al progetto. Un'altra parte essenziale riguarderà la tipologia delle luci impiegate in Blender. Infine l'ultimo capitolo presenterà alcuni tra i motori di rendering più usati, analizzando l'Internal e l'Ambient Occlusion.
Come impiegare il libro Il libro porterà il lettore, il professionista o il semplice appassionato, attraverso esercizi mirati e completi, a ricreare un progetto architettonico tridimensionale. Attraverso quest'opera si avrà una visione più approfondita di come Blender può operare nel ramo del disegno architettonico e di quanto professionale può diventare il suo utilizzo.
Gli esercizi Sono il motore dell'opera, essenziali per creare da zero ogni parte fondamentale di una struttura. Negli esercizi troverete per esempio alcune tipologie di abbreviazioni: 1. In grassetto tra le parentesi tonde (es. TN7) sono le scorciatoie da tastiera;
11
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
2. In maiuscolo (es. vista ALTO) per riferirsi su che vista spostarci o la tipologia dell'EDIT MODE; 3. I file o gli script da utilizzare, indicati con un percorso (es. CD/CAP 3/02..... ); 4. Le immagini che si riferiscono al numero del capitolo, del sottocapitolo e dal numero della foto (es 2.2.1). 5. Il click con il tasto sinistro del mouse (LC) e quello destro (RC) 6. I pulsanti di Blender scritti in corsivo (Mesh → Script → Solidify Selection)
Il supporto CD All'interno del CD troverete tutto il necessario per seguire appieno l'apprendimento degli esercizi : Gli script, le immagini, i materiali utilizzati negli esempi e i file CAD sono a disposizione del lettore per poter essere analizzati. Il supporto del CD nasce con amore e dedizione a questa opera e pensiamo sappiate apprezzare l'utilità del mezzo, così da farne un corretto uso. Inutile dire che il CD “Blender per l'architettura” è protetto da Copyright ed è quindi vietata la riproduzione, la copia e l'uso commerciale dello stesso. Ringraziamo tutte le persone che hanno partecipato alla realizzazione di questa opera. Visitando il sito www.ilariodeangelis.eu potrete lasciare commenti riguardanti critiche e consigli sulla nostra opera. Inoltre è possibile entrare a far parte del nostro circuito essendo sempre in continua ricerca di persone che vogliono pubblicare articoli o libri sul mondo dell'OpenSource. Informiamo inoltre per chi avesse trovato l'opera interessante e valida, che è in fase di preparazione: “Blender 2.6 per l'architettura volume secondo” che potrete ordinare sempre su www.ilariodeangelis.eu.
Immagini a colori del libro Per meglio comprendere le procedure del libro potete trovare le immagini a colori in formato *.jpg nelle cartelle “immagini del cap ...” suddivise per capitoli. Per esempio nella cartella “CD/CAP 1/immagini del cap 1” ci sono le immagini a colori catalogate per nome. Con questo vi auguriamo una buona lettura e un buon Blending a tutti.
12
CAPITOLO 1
CAP 1 Introduzione a Blender per l'Architettura 1.1 – Introduzione Pablo Neruda ha detto che il poeta quello che ha da dire, lo dice in poesia, perché non ha un altro modo di spiegarlo. Io, che faccio l'architetto, la morale non la predico: la disegno e la costruisco. E' con questa celebre frase dell'architetto Renzo Piano che introduciamo la nostra opera dedicata alle tecniche di modellazione architettoniche e rendering in Blender. Nel corso degli anni abbiamo assistito all'evoluzione del disegno in tutte le sue forme, sia artistico che tecnico. Da che si disegnavano scene di vita mondana nelle caverne degli uomini primitivi, la storia dell'incoronazione di un re in una piramide, il racconto di una battaglia nei bassorilievi di un tempio greco fino ad arrivare all'uso della prospettiva, il passaggio è stato il frutto di ricerca di artisti, pittori, filosofi ed architetti che con la loro esperienza e con il loro contributo hanno fatto si che tutto il patrimonio culturale artistico ed architettonico non andasse perso ma si perfezionasse nel corso dei secoli. Come tutti i periodi artistici, quello della nostra era, è caratterizzato dal computer e quindi stiamo attraversando il periodo della ComputerArt detta anche DigitalArt. Con il termine “ComputerArt“ si possono indicare tutte quelle forme d'arte elaborate al computer. La ComputerArt nasce nel 1950 grazie alla sperimentazione di Ben Laposky (USA) e fig. 1.1.1 Computer art
13
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
Manfred Frank(Germania) due matematici programmatori, con delle sensibilità artistiche che si rifacevano al costruttivismo e al razionalismo della Bauhause. La grafica tridimensionale viene interessata da questa corrente artistica. Nei software odierni vengono utilizzate forme geometriche dette primitive per creare oggetti tridimensionali complessi per poi essere scolpite un po' come faceva uno scalpellino con una grossa lastra di marmo. Al giorno d'oggi le produzioni cinematografiche e televisive usano la ComputerArt nelle pubblicità, nei film, nei video musicali, ecc. I computer vengono utilizzati comunemente anche per creare musica, e l'incontro tra queste forme artistiche ha creato un punto di forza. Uno degli esempi che unisce l'arte digitale con quella musicale è dato dal genio di Wayne Lytle con “Animusic” nel 1995. fig. 1.1.2 Una scena di Animusic Animusic, sono una serie di filmati realizzati con la computer grafica tridimensionale, dove improbabili macchine, una volta avviate, iniziano a riprodurre suoni musicali. Software sempre più all'avanguardia hanno fatto si che il realismo dei modelli tridimensionali si avvicinassero alla realtà perfezionando le tecniche di modellazione. L'architettura ha fatto passi da gigante grazie a questi strumenti. Forme complesse nelle spazio che fino a qualche anno fa non potevano essere viste o immaginate adesso sono di ordinaria quotidianità nelle progettazioni di architetti ed ingegneri. Il “Guggenheim di Bilbao” è il progetto che ha portato Frank Gehry alla popolarità grazie alle sue forme nuove e allo splendore dato dal rivestimento in titanio, che è riuscito a conquistare l'apprezzamento di un vasto pubblico ed a costituire fig. 1.1.3 – Una foto del Guggenheim di Bilbao una principale attrattiva per il turismo internazionale nella provincia basca. La progettazione e la realizzazione di una struttura così complessa è stata resa possibile grazie all'utilizzo dei più moderni software di progettazione e di calcolo (il programma usato è lo stesso che viene adoperato in Francia per la progettazione degli aerei militari). Oltre ad aver radicalmente cambiato il volto di un'anonima città
14
CAPITOLO 1
basca, il Museo Guggenheim è indiscutibilmente una pietra miliare dell'architettura contemporanea e del nuovo modo di concepire il rapporto tra contenitore e contenuto delle istituzioni museali, diventando anch’esso opera d’arte. Come tutti i software di grafica tridimensionale anche Blender è in grado di modellare attraverso svariate tecniche forme complesse nelle spazio. Una svolta che ha portato questo software verso la modellazione architettonica è data dall'introduzione delle unità di riferimento e il facile scambio con i file proprietari del disegno CAD.
1.2 – CAD e Blender In informatica, l'acronimo inglese CAD viene usato per indicare due concetti correlati ma differenti: “Computer Aided Drafting”, cioè Disegno Tecnico Assistito all'Elaboratore e “Computer Aided Design”, cioè Progettazione Assistita all'Elaboratore. La prima indica il settore dell'informatica che è volto all'utilizzo di tecnologie software e specificamente della computer grafica per supportare l'attività di disegno tecnico (drafting). I sistemi di Computer Aided Drafting hanno come obiettivo la creazione di un modello, tipicamente 2D, del disegno tecnico che descrive il manufatto, non del manufatto stesso. Ad esempio, un sistema Computer Aided Drafting può essere impiegato da un progettista nella creazione di una serie di disegni tecnici (in proiezione ortogonale, in sezione, in assonometria, in esploso) finalizzati alla costruzione di un motore. La seconda indica il settore dell'informatica volto all'utilizzo di tecnologie software e in particolare della computer grafica, per supportare l'attività di progettazione (design) di manufatti sia virtuale che reali. I sistemi di Computer Aided Design hanno come obiettivo la creazione di modelli, soprattutto 3D, del manufatto. Ad esempio, un sistema Computer Aided Design può essere impiegato da un progettista meccanico nella creazione di un modello 3D di un motore. Uno dei software di riferimento per quanto riguarda il mondo CAD prodotto da casa Autodesk è “AutoCAD”, conosciuto in tutto il mondo per la sua fama è quasi diventato uno standard nel settore CAD. AutoCAD non è il solo ad essere un software CAD, la lista è lunga ma per quello che a noi ci concerne ci soffermeremo su un software Computer Aided Drafting di nome QCAD rilasciato sotto licenza GPL per linux. Il programma è disponibile per Windows, GNU/Linux e Macintosh. Viene sviluppato da casa Ribbonsoft da Andrew Mustun. Sul sito della Ribbonsoft viene messo a disposizione il codice
15
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
sorgente del programma in una versione non aggiornata e non disponibile per Windows. Il codice viene rilasciato sotto licenza GPL. La licenza in versione binaria aggiornata che fa uso delle librerie Qt versione 4 è possibile acquistarla ad un costo che si aggira intorno le € 24,00. Il formato dei file che utilizza è il DXF (versione 2000) anche se non supporta tutte le estensioni, in particolare non supporta i layout e i file non possono essere esportare in vari formati. È possibile stampare i disegni utilizzando le stampanti di sistema (in particolare sotto GNU/Linux supporta senza problemi il CUPS). È inoltre possibile stampare i disegni su file postscript, opzione che permette di importare le tavole all'interno di programmi di impaginazione. E' assodato che Blender non fa parte di nessuna delle due categorie essendo un programma open source di modellazione, rigging, animazione, compositing e fig. 1.2.1 – Interfaccia di QCAD rendering di immagini tridimensionali e dispone inoltre di funzionalità per mappature UV, simulazioni di fluidi, di rivestimenti, di particelle, altre simulazioni non lineari e creazione di giochi in 3D. Ma, da un po' di tempo a questa parte, molti volenterosi hanno e stanno ancora sviluppando script per rendere facile l'accessibilità a tutte quelle persone che sono abituate a disegnare con le tecniche che i più famosi programmi CAD mettono a disposizione, per poi ritrovarle all'interno di Blender. Con questo introduciamo uno degli script più famosi di Blender “ProCAD”, scritto da un italiano Paolo Provenda (JAPY) programmatore di professione, ha lavorato su piattaforme unix e ha creato giochi per case produttrice importanti. E' scaricabile gratuitamente sul sito www.procad.altervista.org e una volta scaricato, è sufficiente seguire le istruzioni presenti nel file di installazione. Vediamo come si presenta l'interfaccia dello script e le sue principali funzionalità. La toolbar principale dei comandi si presenta molto bene graficamente e subito ci permette di lavorare grazie alle piccole icone che ci fanno intuire l'esecuzione di un comando. Prima di iniziare a scrivere il codice Provenda si informò chiedendo a chi utilizzava abitualmente software CAD, come iniziare a gestire le funzionalità rispetto alla grafica dello script. All'interno del file c'è un manuale di spiegazione scritto molto bene e in
16
CAPITOLO 1
continuo aggiornamento. Ammette tutti i principali comandi del disegno come linee, archi, cerchi, poligoni, ellissi, punti, etc. Ammette anche tutti i principali comandi di Editing come taglia, raccorda, estendi, offset (spessore), perpendicolarità delle linee, etc. Importante l'uso degli snap che nell'ultima versione sono stati potenziati. Già nella versione 2.5 erano state introdotte i sistemi di quotature e le estensioni di come creare una volta a crociera o un muro. Sicuramente una rivoluzione del disegno tecnico in Blender.
1.3 – Unità di misura La prima volta che si apre Blender, di default si presenta con un sistema di riferimento a griglia, con un cubo al centro, una luce e una camera standard. Ma che sistema di misura utilizza Blender? Le unità di misura in Blender, a differenza di tanti software CAD, non rispettano quelle del sistema metrico nazionale (decimali, esadecimale, architettoniche, ingegneristiche, ect.). A questo proposito possiamo definire un'unità di riferimento per il disegno in Blender con il nome di “blend” per comodità. Ma quanto vale 1 blend? Normalmente se ci riferiamo al sistema metrico decimale possiamo associare 1 blend = 1 m, quindi, 0,1 blend = 1 dm, 0,01 blend = 1 cm, 0,001 blend = 1mm. Questa conversione è importante per avere una scala di riferimento in un progetto. Le cose cambiano quando si importano disegni creati con altri software.
1.4 – Import “ dxf, 3ds, obj” (Parametri Standard) Quando si ha la necessità di caricare all'interno di Blender file non proprietari si utilizza una procedura detta di importazione. Tale procedura nella maggior parte dei casi, converte tutti gli oggetti sia bidimensionali che tridimensionali creati con altri software, con quelli messi a disposizione da Blender. Ci concentreremo sull'importazione di tre tipologie di estensione che nel disegno architettonico ricorrono spesso e sono: il dxf, il 3ds e l'obj, il primo in ambito bidimensionale e i restanti due in ambito tridimensionale. E' importante capire
17
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
che nell'importare disegni o modelli generati con altri software, questi avranno sicuramente delle caratteristiche diverse a differenza di come sarebbe stato se l'avessimo creati da zero con Blender. Perché si utilizza allora l'importazione? Nella maggior parte dei casi per velocizzare il lavoro; in rete ci sono molti siti che mettono a disposizione modelli già pronti in versione 3ds o obj di modelli tridimensionali di qualsiasi genere. Ad esempio macchine, persone, alberi e in alcuni casi anche scene complete. Mentre per il dxf il discorso cambia, questo file viene utilizzato come riferimento per modellare un oggetto tridimensionale avendo una base bidimensionale. Vediamo come importare file dxf e capire le differenze. Nella cartella “CD/CAP 1/dxf” del CD ci sono 2 file dxf “cm.dxf” e “m.dxf.” Questi file sono stati creati con QCAD e sono due quadrati 1x1 e 10x10 rispettivamente uno in centimetri e l'altro in metri. Bene, aprite Blender e cliccate su “File → Import → Autodesk DXF” si caricherà in una delle finestre attive lo script che ci permetterà di convertire i file dxf in oggetti poly, in bezier o in nurbs, a seconda della nostra scelta. Questo script creato da Stani Michiels e Remigiusz Fiedler viene utilizzato per importare ed esportare il formato dxf (Drawing Interchange Format, o Drawing Exchange Format) in Blender. Il dxf è un formato di tipo CAD, sviluppato da Autodesk come soluzione per scambiare dati tra AutoCAD ed altri applicativi che supportano tale estensione. Ci soffermeremo su due aspetti importanti; la scala di riferimento e il metodo di conversione. Cliccando su “DXFfile →” caricate il file “m.dxf” presente nella cartella sopra citata del CD. Il file è stato disegnato in metri con QCAD quindi attivando il tasto “glob.Scale” il valore della x è pari ad 1, mentre se fosse stato disegnato in cm il valore della x era 0,01. A questo punto è importante decidere il metodo di conversione degli oggetti che può essere in poly, cliccando sulla “X”, in bezier cliccando su “2D” oppure in poly e nurbs, cliccando su “3D”. Deselezionate il tasto “newScene”, il valore “layer” portatelo ad 1 ed infine cliccate su “START IMPORT”. Potete notare che i quadrati disegnati con QCAD si trovano sia alle stesse coordinate sia con le stesse dimensioni. Questa procedura standard nella maggior parte dei casi funziona. In casi particolari è importante fig. 1.4.1 – Script Autodesk DXF
18
CAPITOLO 1
approfondire l'utilizzo di tutti i comandi dello script sul sito www.wiki.blender.org. Anche per la procedura di importazione di file 3ds o obj non spiegheremo tutti i parametri degli script. Per importare modelli tridimensionali in versione 3ds o obj la procedura è molto semplice. Si clicca su “File → Import → ” e si sceglie il tipo di estensione, i modelli si posizioneranno sull'area di lavoro avendo, nella maggior parte dei casi, le stesse caratteristiche dei file originari. Ricordiamo che Blender non supporta le Ngons, cioè poligoni formati da più di 4 lati e quindi l'importazione di modelli con un numero di facce superiori a 4 verranno convertiti in una mesh triangolare.
1.5 – Export “ dxf, 3ds, obj” (Parametri Standard) Come per l'importazione anche l'esportazione di un oggetto, in questo caso generato con Blender, si avvale di una procedura che genera un file di scambio con altri software di disegno CAD o modellazione tridimensionale. Vedremo come esportare i formati dxf, 3ds e obj. Anche in questo caso la procedura è molto semplice e in tutti e tre i casi useremo i valori standard di esportazione. Per tutti e tre i file si clicca su “File → Export” e si sceglie il tipo di estensione da convertire. E' importante capire la conversione di oggetti bidimensionali da Blender quali Nurbs e Bezier verso softaware CAD. In questo caso ogni Nurbs o Bezier creata con Blender deve essere convertita in una mesh con il comando da tastiera ALT+C per poi poterla esportare in un file dxf. Provate a creare in una nuova scena vuota in Blender una Curva Nurbs e una Bezier, una volta create convertitele in mesh (ALT+C), esportatele in dxf ed aprite il file con QCAD. Noterete che le curve avranno le stesse caratteristiche di quelle di Blender che vanno in base alla suddivisione dei lati dati dal valore “DefResolU” del pannello Editing (F9) della curva in Blender.
1.6 – Append or link Questo comando presente in “File → Append or link” permette di caricare file .blend (proprietari di Blender) nella scena di lavoro. I file .blend che vengono caricati avranno le stesse caratteristiche degli stessi creati
19
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
precedentemente e quindi i file .blend esterni diventano normali parti della struttura attuale. Possono essere caricati svariati file .blend nella scena e questo metodo ci permette di creare delle librerie personalizzate di oggetti che all'occorrenza possono essere ricaricati all'interno delle scene di lavoro.
1.7 – Script Il termine script designa una particolare tipologia di programmazione che serve per estendere le funzioni e le potenzialità dell'applicativo stesso. Blender dispone di una caratteristica molto potente, la possibilità di scrivere e caricare script per estendere le sue potenzialità. Questo permette agli utenti di aggiungere funzionalità scrivendo script attraverso “Python” linguaggio di programmazione Open Source interpretato, interattivo e orientato agli oggetti. Gli script Python sono potenti, versatili e facili da capire. È generalmente preferibile usare gli script rilasciati dalla Blender Foundation anziché scriverne uno da zero se non si ha la completa padronanza del linguaggio. Per questo in rete ci sono centinaia di script di ogni genere già compilati e pronti per essere caricati in Blender e utilizzati. E' meglio consultare la lista degli script riconosciuti sul sito wiki.blender.org/index.php/Extensions:Py/Scripts/Catalog. In generale una volta scaricato il file .py (proprietario di Python) si copia nella cartella “scripts\blender” di Blender sia per Windows che per Linux. In alternativa per script complessi è presente una breve guida che spiega la procedura di come installarlo. Nella cartella “CD/scripts” del CD sono presenti svariati script divisi per categorie da poter provare e utilizzare.
20
CAPITOLO 2
CAP 2 Creare le mura di una casa In genere questo è il primo approccio che si ha con il disegno architettonico. Disegnare una piantina è il primo di una serie di esercizi che andremo a trattare nel corso di questo volume. Per questo tipo di modellazione utilizzeremo tre tecniche semplici ed efficaci. La prima vi permetterà di creare la pianta attraverso l'uso delle mesh per estrusione di vertici (vertices) e l'uso dello script offset. La seconda per estrusione di lati (edge), la terza attraverso l'importazione del dxf e l'uso dello script Solidify Selection. Infine capirete come creare i “fori” delle finestre.
2.1 Creare le mura per estrusione di vertici Nella cartella “CD/CAP2/pdf” aprite il file “pianta.pdf”, come riferimento per disegnare una piantina di una casa con Blender. Posizionatevi in vista ALTO (TN7) e create un piano (Add → Mesh → Plane), entrate in EDIT MODE (TAB) e con la modalità della selezione a vertici (CTRL+TAB+1), selezionate tutta la figura (A), di seguito deselezionate un vertice (SHIFT+LC) e cancellate i restanti tre vertici selezionati (CANC → vertices). Nel pannello Editing (F9) posizionatevi nel sottopannello Mesh e premete il tasto Center come in figura 2.1.1 step 4. Questo traslerà il punto all'origine che si trova nelle coordinate 0,0,0. Sempre nel pannello Editing (F9) posizionatevi nel sottopannello Mesh Tools More e spuntate Edge Lenght . Questo comando vi permetterà di visualizzare le quote dei lati di una geometria o di più punti selezionati. Iniziate ad estrudere (E) i vertici rispettando le misure del pdf di riferimento.
21
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
fig. 2.1.1
Per fare ciò, utilizzate il tastierino numerico digitando direttamente la quota desiderata rispettivamente sull'asse x o y, facendo attenzione alla direzione negativa o positiva degli assi. Selezionate il vertice (A) ed estrudetelo nella direzione y digitando con il tastierino numerico il valore 4 (E+y+TN4). Ripeterete l'operazione appena descritta per y=1,4 y=2,6 y=1,4 y=7,1 x=2,6 x=1,4 x=2,6 y=3 x=3,6 x=1,4 x=3,6 y=1 x=4,3 x=1,4 x=4,3 y=3,1 y=1,4 y= 2,6 y=1,4 y=4 x=2,9, il risultato è in figura 2.1.2.
fig. 2.1.2
Ora create il semicerchio, selezionate l'ultimo vertice estruso, che in figura 2.1.3 equivale al punto “H”, ed estrudetelo (E) in direzione di x=3.6, cioè il raggio della circonferenza. Adesso appoggiate il cursore sul vertice selezionato (SHIFT+S), che in figura 2.1.3 equivale al punto “G”, scegliendo l'opzione Cursor→Selection. Nel sottopannello Mesh Tools del pannello Editing (F9) impostate l'angolo di rotazione Degr=180 e il numero dei Steps=32. Questo valore equivale al numero della suddivisione dei lati del semicerchio. Selezionate il punto “H” ed infine cliccate sul pulsante Spin (Rivoluzione). Cancellate il centro del semicerchio (“H”) ed estrudete L in x rispettando le misure del pdf. Ripetete lo stesso procedimento per creare il
22
CAPITOLO 2
secondo semicerchio. Infine selezionate il primo e l'ultimo vertice della pianta e chiudete la figura (F).
fig. 2.1.3
Il risultato è in figura 2.1.4. Per un rendering di un esterno non necessariamente si devono creare le pareti con l'offset per dargli lo spessore. E' possibile anche estrudere i lati in direzione z, forare ed estrudere i lati delle finestre, procedimento che verrà spiegato nel paragrafo 2.4.
fig. 2.1.4
2.2 – Lo script OffSet Nella cartella Script del CD installate in Blender lo script “offset_02a.py” (vedi capitolo 1), splittate l'area di lavoro in due verticalmente ed in quella di destra caricate lo script “Offset v0.3” (Script → Mesh → Offset v0.3). Uscite dall' EDIT MODE (TAB), selezionate la pianta (A) e nel valore “Dist”
23
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
dello script scrivete 0.3, che equivale allo spessore delle pareti, infine rinominate l'oggetto “Offset” creato dallo script come “piantina” sia in ME (Datablock name) che in OB (Object name). Unite le due curve (CTRL+J), entrate in EDIT MODE (TAB), premete F da tastiera e selezionate la funzione “Skin Faces – Edges loop”. Il procedimento è in figura 2.2.1.
fig. 2.2.1
2.3 Creare le mura per estrusione di lati Un procedimento alternativo valido a quello appena descritto per creare una pianta, è per estrusione dei lati. Tale procedimento è simile al primo ma differisce in quanto si effettuano un numero maggiore di passaggi dato che necessariamente si deve tenere conto dell'attacco dei pilastri, di norma posizionati sui lati esterni in base al perimetro dell'abitato. Come riferimento nella cartella “CD/CAP3/pdf” del CD aprite il file “pianta.pdf”. Posizionatevi in vista ALTO (TN7), create un piano (plane), entrate in EDIT MODE (TAB), selezionate tutta la figura (A), deselezionate un vertice (SHIFT+LC) e cancellate i restanti vertici selezionati (CANC → vertices). Centrate l'oggetto, in Mesh Tools More e spuntate Edge Lenght, estrudete (E) il vertice appena creato in x=0,3. Selezionate i due vertici (A) ed estrudete (E) come Only
24
CAPITOLO 2
fig. 2.3.1
Edges in y=0,3, come in figura 2.3.1 step 1, continuate ad estrudere i lati in y=3,7 y=1,4 y=2,6 y=1,4 y=6,8 y=0,3 a questo punto cambiate lato in direzione x, come in figura 2.3.1 step 2, ed estrudete in x=2,3 x=1,4 x=2,3 x=0,3 cambiate lato ed estrudete in y=2,7 y=0,3 cambiate lato ed estrudete in x=3,6 x=1,4 x=3,3 x=0,3 cambiate lato ed estrudete in y=0,7 y=0,3 cambiate lato ed estrudete in x=4,3 x=1,4 x=4 x=0,3 cambiate lato ed estrudete in y=2,8 y=1,4 y=2,6 y=1,4 y=3,7 y=0,3 cambiate lato ed estrudete in x=2,6 x=0,3. Adesso attraverso il comando Spin come per il paragrafo precedente, disegnerete il semicerchio. Selezionate il vertice come in figura 2.3.2 (step 1) ed estrudetelo di x=3.6 che equivale al raggio della circonferenza. Adesso appoggiate il cursore sul vertice selezionato (SHIFT+S), che in figura 2.3.2 (step 2) equivale al punto “G”, scegliendo l'opzione Cursore → Selezione
25
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
fig. 2.3.2
(Cursor → Selection). Nel sottopannello Strumenti Mesh (Mesh Tools) del pannello Modifica (Editing F9) impostate l'angolo di rotazione egr=180 e il numero dei Steps=32 (Steps), tale valore è pari al numero della suddivisione dei lati del semicerchio. Selezionate il lato (edge) come in figura 2.3.2 (step 3) infine cliccate su Rivoluzione (Spin). Cancellate il centro del semicerchio (punto G) e continuate ad estrudere riferendovi alle misure del pdf. Ripetete lo stesso procedimento per creare il secondo semicerchio. Infine selezionate il primo e l'ultimo lato (edge) della pianta e premete F da tastiera.
2.4 Creare i fori delle finestre Ora vediamo come creare l'estrusione delle mura e le aperture delle finestre. Selezionate la piantina ed entrate nella modalità EDIT MODE (TAB), selezionate tutto (A) ed estrudete in asse z di 1,1, ripete l'estrusione in asse z con i valori z=1,4 e z=0,3 come in figura 2.4.1.
fig. 2.4.1
Nella vista 3D posizionatevi in prossimità di una delle finestre, attivate gli snap,
26
CAPITOLO 2
selezionate la faccia sia esterna che interna e cancellatele (CANC →face). Con la selezione a lati (edge) selezionate il bordo esterno della finestra ed estrudetela in asse x, agganciandovi con lo snap al punto interno della finestra. Ora non ci resta che rimuovere i punti sovrapposti con W+6 da tastiera. Oppure in alternativa selezionate i vertici sia esterni che interni della finestra e premete F da tastiera. Il risultato è in figura 2.4.2
fig. 2.4.2
Ripetete lo stesso procedimento sia per le finestre che per le porte.
2.5 Creare il solaio ed il pavimento Per creare il solaio e il pavimento utilizzerete lo script “Edges to Curve” che permetterà di convertire mesh 2D in curve Poly. Selezionate il layer “Plane” creato precedentemente, entrate in modalità EDIT MODE (TAB), selezionate
27
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
tutto (A) e dal menu a tendina cliccate su: Mesh → Script → Edges to Curve, automaticamente lo script genera una copia con il none “Plane.002”. Selezionatelo e nel sottopannello Curve and Surface spegnete il pulsante “3D”, accendete “Back” e “Front” e in “Extrude” inserite il valore 0,15. Fate coincidere il pavimento con la pianta estrusa con gli snap ad oggetto.
fig. 2.5.1
2.6 – Lo script Solidify Selection Lo script Solidify Selection in Blender serve per dare uno spessore alle mesh estruse. Vediamo un metodo facile e veloce per creare muri con questo script. Cliccate su File → import → Autodesk DXF (.dxf), apparirà una finestra sull'area di lavoro relativa all'impostazione dello script come in figura 2.6.1. Cliccate su CONFIG, che è la parte relativa all'impostazione della gestione delle mesh e delle polyline. A lato spuntate la voce X, deselezionate newScene, portate il layer 3 a layer 1, cliccate su DXFfile, caricate il file pianta_3d_solidify.dxf presente nella cartella “CD/CAP3/dxf/, premete START IMPORT ed infine premete ESC da tastiera. Entrate in EDIT MODE (TAB), selezionate tutto (A), rimuovete i vertici doppi (W+6). Estrudete come Only Edges i punti della pianta in asse z=1,1 z=1,4 e z=0,3, a questo punto ricalcolate le normali (CTRL+N). In alto cliccate su Mesh → Script → Solidifi fig. 2.6.1
28
CAPITOLO 2
Selection, apparirà la finestra dell script Solidify Selection, basterà mettere nel valore Thick 0,3 e premete OK, cioè la misura dello spessore del muro.
fig. 2.6.2
Selezionate tutto (A), rimuovete i vertici doppi (W+6) se ce ne sono. Per creare i fori delle finestre potete proseguite come sopra descritto. Questo è il procedimento che si usa comunemente con Blender, è semplice e non crea errori. Una volta che si crea la polylinea in Qcad dell'abitato basterà importarla in Blender come dxf Mesh (X nello script), estruderla ed applicare il modificatore Solidify Selection. E' importante prima di applicare il modificatore che si ricalcolino le normali esterne della mesh con CTRL+N, in modo da creare lo spessore giusto in base ai valori positivi e negativi dello script.
29
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
30
CAPITOLO 3
CAP 3 Creare finestre e persiane 3.1 – Creare una finestra in HightPoly Create una nuova scena in Blender, posizionatevi in vista ALTO (TN7), nella cartella “CD/CAP3//dxf” importate come configurazione 2D il file “profilo.dxf” (File → import → Autodesk DXF). Il profilo si troverà nelle vicinanze del punto 0,0,0, premete il punto sul tastierino numerico (TN.) per portarlo in primo piano.
fig.3.1.1
Selezionate una delle due curve, entrate in EDIT MODE (TAB), selezionate tutti i punti (A) e chiudete la figura (C). Ripetere la stessa operazione con la seconda curva. Unite le due Bezier (CTRL+J) e rinominate in Ob la figura chiamandola con il nome “1”. Il procedimento è in figura 3.1.1. Posizionatevi in
31
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
vista assonometrica, selezionate l'oggetto, entrate in EDIT MODE (TAB) e ruotatelo (R) in asse z di 90°(Z+90). Sempre nella vista assonometrica, create una nuova curva Bezier (Add→Curve→Bezier Curve), ruotatela (R) di 90° in asse X (X+90) come in figura 3.1.2, entrate in EDIT MODE (TAB) e dal pannello Modifica (Editing F9), posizionatevi nel sotto pannello Curve tools e convertite la curva in Poly come in figura 3.1.3. Selezionatela (A) e di seguito deselezionate un vertice (SHIFT+LC) e cancellate i restanti vertici selezionati (CANC→vertices). Ora estrudete il vertice di 1,4 unità in x (X+1.4), in asse z di 1,1 (Z+1.1), in asse x di 1,4 (X+1.4), selezionate tutti i vertici (A) ed infine chiudete la figura (C).
fig.3.1.2
fig.3.1.3
fig.3.1.4
Cambiate la visualizzazione in modalità wireframe (Z). Nel pannello Modifica (Editing F9) posizionatevi nel sotto pannello Curve and surface ed inserite il nome del profilo (in questo caso “1”), nella parte relativa all'estrusione a traiettoria di una curva rispetto ad un profilo BevOb. Entrate nella modalità EDIT MODE (TAB) del profilo e con la funzione selezione bordi (select border) e usate la selezione a painting (B+B). Ripassate tutti vertici del
32
CAPITOLO 3
profilo della parte che conterrà il vetro. A questo punto separatelo (P), come in figura 3.1.5.
fig.3.1.5
fig.3.1.6
fig.3.1.7
Rinominate il profilo separato come “2” ed effettuatene una copia dell'oggetto “Curve” su se stesso (SHIFT+D+ESC) in modalità OBJECT MODE (TAB) sostituendo al BevOv al posto di “1” il nome “2”. Posizionatevi in vista FRONTE (TN1) Selezionate la Bezier “Curve.001” entrate in EDIT MODE (TAB) selezionate i due vertici a destra (B) del rettangolo e spostateli rispetto all'asse x di 0,686 (G+x+0,686). Uscite dalla modalità EDIT MODE (TAB) e copiate la curva appena ridimensionata (SHIFT+D) in x di 0,686 (G+x+0.686), abbiamo creato le ante della finestra. Convertite le tre curve in mesh (ALT+C). Il risultato è in figura 3.2.7.
3.2 Creare il vetro Per realizzare il vetro posizionatevi in vista FRONTE (TN1), selezionate la
33
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
curva “Curve.001”, centrate l'origine (Centre new) e agganciate il cursore all'origine (SHIFT+S → Cursor → selection). A questo punto create un piano (plane), ruotatelo (R) in x=90 (x+90) e scalatelo nelle proprietà di trasformazione (N) della dimensione del vetro (DimY0.946,DimX0.558) rispetto al profilo dell'anta. Posizionatevi in vista DESTRA (TN3) estrudetelo di 0.03 e spostatelo all'interno della cornice. Posizionatevi in vista FRONTE (TN1) e copiatelo (SHIFT+D+x+0,686) all'interno dell'altra anta. Come avrete notato la finestra è composta da molti vertici, questo tipo di modellazione va a discapito di macchine con prestazioni scarse. Per esempio, lavorando con una macchina Quad Core con 4 Gb di Ram e una scheda video a 256 Mb, si possono gestire migliaia di poligoni.
fig.3.2.1
Ora pensate quante finestre ha un edificio e quanti poligoni vengono occupati solo per finestre, persiane, ringhiere, etc. Se si deve gestire una scena come il rendering in figura 3.2.1, allora la qualità del modello, in questo caso della finestra, può essere modellato in Hight Poly. Ma, se si modella un palazzo con centinaia di finestre, si deve ridurre il numero di poligoni modellando in Low Poly stando sempre attenti a non andare a discapito della qualità del modello.
3.3 Creare una finestra in LowPoly Create una nuova scena in Blender, nella cartella “CD/CAP3/dxf” importate come configurazione 2D il file “finlow.dxf” (File → import → Autodesk DXF), il disegno si troverà nelle vicinanze delle cordinate 0,0,0. Per prima cosa selezionate l'oggetto “pl_profilo” e l'oggetto “pl_profilo.001” ed uniteli (CTRL+J). Fate la stessa cosa unendo rispettivamente l'oggetto “pl_anta1” con “pl_anta1.001” e “pl_anta2” con “pl_anta2.001”. Questa semplice operazione è facilmente gestibile dalla finestra “Otliner” (a destra)
34
CAPITOLO 3
selezionando gli oggetti in modalità multipla con il stato SHIFT. Selezionate il “pl_profilo” e rendete invisibili gli oggetti non selezionati (SHIFT+H), in modo da lavorare meglio sul singolo oggetto. Entrate in EDIT MODE (TAB) e cancellate i vertici come in figura 3.3.1. Una volta cancellati, selezionate tutto (A), chiudete la figura (C) ed uscite dall'EDIT MODE (TAB). In modalità Shading (Z) il profilo sarà di colore rosso. Rendete tutti gli oggetti visibili (ALT+H) e ripetete lo stesso procedimento sia per le ante che per i vetri. Il risultato è in figura 3.3.2.
fig.3.3.1
fig.3.3.2
Una volta chiuse tutte le curve, non vi resterà altro che impostare i parametri di estrusione e di cimatura degli oggetti. Selezionate il profilo e nel pannello Modifica (Editing F9), nel sottopannello Curve e Superfici (Curve and Surface) spuntate Back e Front, impostate Extrude a 0.02 e Bevel Depth a 0.01. Nel sottopannello Legami e Materiali (Link and Material) spuntate Set Solid. Ripetete lo stesso procedimento per le ante con i valori: Extrude=0.03, Bevel Depth=0.01, Width=0.99, mentre per i vetri solamente Extrude=0.01, il risultato è in figura 3.3.3. Mettendo a confronto questo metodo con quello spiegato in precedenza, vediamo come la differenza del numero di poligoni è notevole. La finestra in Low Poly ha un numero di vertici Ve=224, occupa una memoria di Mb=1 e il peso del file .blend è Kb=135 a differenza di quella in Hight Poly che ha un Ve=3228, occupa fig.3.3.3 una memoria di Mb=10 e il peso del file .blend è Kb=668. La modellazione in Low Poly è consigliata sopratutto quando gli oggetti si vedono in lontananza in modo da non percepire le linee guida che lo compongono. Quando si crea
35
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
una scena si deve tener conto di tanti fattori che possono influenzare i tempi di modellazione, i tempi di texturing e sopratutto i tempi di rendering. Un alto numero di vertici comporta dei tempi dei rendering più lunghi rispetto a una modellazione con un basso numero di vertici. Controllare i vertici in una scena è importante per non rischiare di sovraccaricare la memoria occupata dal PC, gestendo così una modellazione fluida sull'area di lavoro. Il rendering in figura 3.3.4 è stato creato con finestre Low Poly. Il palazzo è formato da 54 finestre con un numero di vertici pari a 24.480, se fosse stato modellato con finestre in Hight Poly avrebbe avuto un numero di vertici pari a 226.800, quindi il file sarebbe stato 10 volte più grande.
fig.3.3.4
36
CAPITOLO 3
3.4 – Creare una persiana da un profilo Questo procedimento è simile a quello della modellazione di una finestra precedentemente spiegato. Con l'estrusione a traiettoria è possibile modellare la maggior parte degli elementi architettonici. In questo caso vedremo come modellare una persiana estrudendo a traiettoria il profilo esterno, mentre per ripetere gli scuri della persiana utilizzeremo il modificatore Array. Nella cartella “CD/CAP 3/blend” del CD aprite il file “persiana.blend” (File → Open). Una volta aperto il file vedrete i profili sulla scena, quello centrale e il profilo degli scuri interni che saranno di riferimento per modellare la nostra persiana. Il disegno si troverà nelle vicinanze del punto 0,0,0. Create una nuova curva Bezier (Add → Curve → Bezier → Curve), ruotatela (R) di 90° in asse x (x+90), entrate in EDIT fig. 3.4.1
fig. 3.4.2
MODE (TAB) e dal pannello Modifica (Editing F9), posizionatevi nel sotto pannello Mesh tools e convertite la curva Bezier in una curva Poly. Selezionate tutta la figura (A), deselezionate il vertice che coincide con il punto 0,0,0 dove è posizionato il cursore (SHIFT+LC) e cancellate i restanti vertici selezionati (CANC→vertices). Ora estrudetelo in x=0.7, in z=2.2 , in x= 0.7 ed infine chiudete la figura (C), spuntate dal pannello Curve and Surface
37
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
“Back” e “Front”. Nel pannello Modifica (Editing F9) posizionatevi nel sotto pannello Curve and surface ed inserite il nome del profilo (in questo caso “1”), nella parte relativa all'estrusione a traiettoria di una curva rispetto ad un profilo “BevOb”. A questo punto possiamo convertire in mesh la cornice (ALT+C). Sia il profilo centrale che quello degli scuri sono già posizionati per essere estrusi e ripetuti. Selezionateli singolarmente, entrate in EDIT MODE (TAB) ed estrudete (E→Region) i vertici di x=0.6459. Ora non vi rimane che effettuare la ripetizione degli scuri con il modificatore array come in figura 3.4.2 step 2 e 3.
38
CAPITOLO 4
CAP 4 Creare balconi e ringhiere 4.1 – Creare il balcone Create una nuova scena in Blender e posizionatevi in vista ALTO (TN7), nella cartella “CD/CAP4/blend” aprite il file “balconi.blend”. Le curve si troveranno nelle vicinanze del punto 0,0,0. Selezionate la curva “balcone_tondo”, centrate l'origine (Centre new) e nel valore “Dist” dello script scrivete 1,20, deselezionate la casella “Extrude”, infine cliccate il tasto “Offset”. Selezionate la curva appena creata con lo script e rinominatela come “Offset1” sia in ME (Datablock name) che in OB (Object name). Il risultato è in figura 4.1.1.
fig. 4.1.1
Selezionate la curva “balcone_tondo” (quella iniziale) e ancora con l'uso dello script Offset immettete nel valore “Dist” 1,24. Selezionate la curva appena creata con lo script e rinominatela come “Offset2” sia in ME (Datablock name) che in OB (Object name). Selezionate le curve “balcone_tondo” e “Offset2” e
39
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
fig. 4.1.2
copiatele (SHIFT+D), spostandole in asse y ad una distanza a piacere, ora
cancellate la curva “Offset2” creata in precedenza.
fig. 4.1.3
Il risultato è in figura 4.1.2. A questo punto posizionandovi in vista ALTO (TN7), unite le curve “balcone_tondo” e “Offset1” (CTRL+J).
fig. 4.1.4
Entrate in modalità EDIT MODE (TAB) selezionate i due vertici (step 1 e 2 fig
40
CAPITOLO 4
4.1.3) all'estremità della curva esterna, accendete gli Snap (SHIFT+TAB) e tenendo premuto il tasto CTRL, agganciateli a uno dei due vertici corrispondenti interni, bloccando l'asse y (Y). Create le facce per l'estrusione (F) ed infine ricalcolate le normali (CTRL+N). Il risultato è in figura 4.1.3. Posizionatevi in vista assonometrica ed estrudete (E) in asse Z=0,3 (Z+0.3) uscite dall'EDIT MODE (TAB) e dal pannello Link and Surface selezionate “Set Solid”. Ripetete la stessa operazione per le curve “balcone_tondo.001” e “Offset2.001” infine estrudete (E) le facce in z=0,04 (z+0.04). Spostatevi in modalità wireframe (Z), con lo snap (SHIFT+TAB) agganciate i due solidi appena creati come in figura 4.1.4, il balcone circolare è terminato. Ripetete tutto il procedimento per creare il balcone lineare partendo dalla curva “balcone_lineare”.
4.2 – Modellazione del paletto “torciglione” Create una nuova scena in Blender e posizionatevi in vista FRONTE (TN1). Cliccate su View → Background Image, attivate il tasto Use Background Image e dopo aver cliccato sul tasto Load caricate l'immagine presente in “CD/CAP 4/jpg/torciglione.jpg”. L'immagine si posizionerà al centro della scena. Sempre nella finestra Background Image impostate il valore di Size = 0,1 e il valore di Y Offset = 0,1. Create una curva Bezier (Add → Curve → Bezier Curve), ruotatela di 90° in x (R+x+90). Ripassate cercando di creare due estrusioni del profilo come in figura 4.2.1, uscite dall'EDIT MODE (TAB) e convertitela in Mesh (ALT+C).
fig. 4.2.1
Rientrate in EDIT MODE (TAB), nel sottopannello Mesh Tools del pannello Editing (F9) impostate il valore di Turns=6 e Steps=4 ora cliccate sul tasto
41
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
Screw per generare l'estrusione della curva per il torciglione. E' importante che il cursore si trovi al centro del paletto, dato che è proprio quest'ultimo che dà la distanza di rivoluzione. Selezionate tutto (A) e rimuovete i vertici doppi (W+6). A questo punto selezionate i vertici come in figura 4.2.2 step 2 e fondeteli al centro (ALT+M → At Center), selezionate i lati (step 4) e scalateli in z=0 (S+z+0) spostateli per comodità in alto e ripetete lo stesso procedimento anche per la parte inferiore del torciglione. Copiate in blocco rimanendo in EDIT MODE (TAB) tutti i vertici (A) nella parte alta del paletto, facendoli coincidere con la figura di riferimento. Selezionate ed estrudete (E) i vertici nella parte centrale come in figura 4.2.2, ora agganciateli con lo snap (CTRL) e rimuovete i vertici doppi (W+6).
fig. 4.2.2
Per creare l'anello dorato che si trova la centro del paletto selezionate le facce centrali (CRTL+TAB+3), estrudetele come “Individual Faces” (E → Individual Faces) fino all'estremità dell'anello, selezionate lato per lato ed agganciateli con lo snap (CTRL) ai successivi, eliminate i vertici doppi (W+6), il procedimento è in figura 4.2.3.
fig. 4.2.3
Chiudete tutte le facce aperte (F→Auto), selezionate tutti i lati (CTRL+TAB+2) diagonali sia inferiori che superiori (step 6), spostatevi in vista FRONTE (TN1) e scalateli in z=0,45 (S+z+0,45). Il procedimento è in figura 4.2.4.
42
CAPITOLO 4
fig. 4.2.4
Per finire effettuate la modellazione del decoro al centro del paletto, sempre in vista FRONTE (TN1), create una curva Bezier (Add → Curve → Bezier Curve) ruotatela in asse x di 90° (R+x+90), entrate in EDIT MODE (TAB), convertitela in poly premendo il tasto “Poly” presente nel sottopannello Curve Tools del pannello Editing (F9), selezione tutti i vertici (A), deselezionatene solo uno (SHIFT+LC) e cancellate i restanti selezionati.
fig. 4.2.5
Spostate il vertice rimasto all'inizio della curva del decoro del paletto ed estrudete battendo i punti come in figura 4.2.5. Riconvertite la curva poly in Bezier con il tasto “Bezier” presente nel sottopannello Curve Tools del pannello Editing (F9) e create gli archi spostando i punti interni rispettivamente delle singole curve. Ora create nuovamente una nuova curva Bezier (Add → Curve → Bezier Curve), entrate in EDIT MODE (TAB), convertitela in poly, selezionate tutti i vertici (A), deselezionatene solo uno (SHIFT+LC) e cancellate i restanti selezionati. Create estrudendo i vertici un rettangolo 0,01x0,002 e chiudente la figura (C). Centrate il cursore cliccando sul tasto “Center New” presente nel sottopannello Curve and Surface del pannello Editing (F9), dopo essere usciti dall'EDIT MODE. Rinominate la curva appena creata con il nome “W” in OB (Object Name). Selezionate la curva creata precedentemente del decoro e nel
43
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
sottopoannello Cuve and Surface del pannello Editing (F9), in Bev Ob inserite il nome “W” cioè la curva rettangolo per creare l'estrusione a traiettoria di un oggetto lungo un percorso. Infine copiate l'oggetto appena creato (SHIFT+D) e specchiatelo in x (CTRL+M+x), spostatelo (G) facendolo coincidere con la figura. Il procedimento è in figura 4.2.6.
fig. 4.2.6
4.3 – Modellazione del paletto “artistico” Di seguito verrà spiegata brevemente la procedura per contornare un immagine raster con curve poly e bezier. Tale procedimento è spesso utilizzato per creare loghi in 3D, scritte in 3D e tutte quelle forme che hanno curve sinuose ed un'estrusione con profondità unica su tutta la forma. Per chi vuole approfondire questo argomento, consigliamo di leggere il tutorial sulla guida ufficiale di Blender su come si realizza un logo in 3D.
fig. 4.3.1
La tecnica è molto semplice. Create una nuova scena in Blender e posizionatevi in vista FRONTE (TN1), cliccate su “View → Background
44
CAPITOLO 4
Image”, attivate il tasto “Use Background Image” e dopo aver cliccato sul tasto “Load” caricate l'immagine presente in “CD/CAP 4/jpg/ringhiera_bezier.jpg”. L'immagine si posizionerà al centro della scena. Create una curva Bezier (Add → Curve → Bezier Curve), ruotatela di 90° in x (R+x+90), entrate in EDIT MODE (TAB), convertitela in poly, selezionate tutti i vertici (A), deselezionatene solo uno (SHIFT+LC) e cancellate (CANC) i restanti selezionati. Create estrudendo per vertici il contorno come in figura 4.3.1, chiudete la curva (C) vicino il punto di partenza.
fig. 4.3.2
Senza uscire dall'EDIT MODE create un'altra curva Bezier (Add → Curve → Bezier Curve), convertitela in poly, selezionate tutti i vertici (A), deselezionatene solo uno (SHIFT+LC) e cancellate (CANC) i restanti selezionati. Create estrudendo per vertici, il contorno delle parti interne che di conseguenza una volte chiuse delimiteranno la parte sottratta della figura. Il procedimento è in figura 4.3.2. A questo punto vedremo come è semplice scalare un oggetto non a misura attraverso un riferimento esterno a misura, tale procedimento è detto di “alliniamento e scalatura”. Uscite dall'EDIT MODE (TAB) convertite la curva in Mesh (ALT+C), create un piano (Add → Mesh → Plane), ruotatelo di 90° in x (R+x+90), selezionate tutti i vertici (A), deselezionatene solo uno (SHIFT+LC) e cancellate i restanti selezionati. Estrudete il vertice in z=0,87, uscite dall'EDIT MODE (TAB), centrate sia alla linea che al paletto artistico (Center New). Selezionate la linea e centrate il cursore su di essa (SHIFT+S, Cursor → Selection), selezionate il paletto e centratelo al cursore (SHIFT+S, Selection → Cursor), attivate gli snap (SHIFT+TAB) ora scalate (S) agganciandovi con lo snap (CTRL) a uno dei due estremi della linea. Il procedimento è in figura 4.3.3.
45
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
fig. 4.3.3
4.4 – Distribuzione di oggetti lungo una curva Una volta modellato il balcone e il paletto, il passo successivo è la modellazione della ringhiera, ma prima bisogna distribuire i paletti lungo la curva in base alla forma del balcone. Per questo utilizzerete il modificatore “Curve” presente nella lista dei modificatori di Blender. Vediamo come utilizzare questo modificatore. Create una nuova scena in Blender e aprite il file presente nella cartella “CD/CAP 4/blend/distribuzione.blend”. Sulla scena ci sono due elementi, un parallelepipedo di nome “palo” e una curva Bezier di nome “k”. Selezionate il palo e caricate il modificatore “Array” presente nel sottopannello Modifiers del pannello Editing (F9), accendete il pulsante “Contstant Offset” del modificatore e impostate la X=0,1.
fig. 4.4.1
Ora caricate anche il modificatore “Curve” e in “Ob” immettete il nome della curva Bezier “k”. Impostate il “Count=19” del modificatore “Array” e la X=0,102 del “Contstant Offset”. Il procedimento è in figura 4.4.1. Nella maggior parte dei
46
CAPITOLO 4
casi, dove la curva Bezier si interseca tra archi e linee come in questo caso il paletto potrebbe essere distorto. A questo punto è bene applicare prima il modificatore “Array” e poi quello “Curve”. Questa procedura farà sì che tutti i paletti diventeranno non più un immagine del primo grazie al modificatore “Array” ma bensì tutte mesh singole. Quindi entrando in EDIT MODE (TAB) potrete cancellare il paletto distorto e ridistribuirlo copiandone uno giusto. Il procedimento è in figura 4.4.2.
fig. 4.4.2
Questo che era solo un esercizio pratico, anticipa quello che andrete a fare successivamente con la distribuzione dei pali sui balconi modellati in precedenza. Create una nuova scena in Blender e aprite il file presente nella cartella “CD/CAP 4/blend/balcone_tondo.blend”. Sulla scena c'è tutto il necessario per creare la distribuzione dei pali, dei bastoni, l'estrusione a traiettoria dei profili del corrimano e della ringhiera. Selezionate l'oggetto “pali”, caricate il modificatore “Array” , in “Count” mettere il valore 18, il pulsante “Relative Offset” deve essere attivo, in X immettete il valore X=1,1. Caricate il modificatore “Curve” e in “Ob” immettete il nome della curva “curva0”. Selezionate l'oggetto “bastone” caricate il modificatore “Array” , in “Count” mettere il valore 5, il pulsante “Relative Offset” deve essere attivo e in X immettete in il valore X=138. Caricate il modificatore “Curve” e in “Ob” immettete il nome della curva “curva0”. Selezionate la curva “curva3” e in Bev Ob del sottopannello Curve and Surface del pannello Editing (F9), immettete il nome del profilo del corrimano “profilo_corrimano” per creare l'estrusione a traiettoria di un profilo rispetto ad una curva. Ripetete lo stesso procedimento sia per la curva “curva1” che per la curva “curva2” con il profilo “profilo_ringhiera”. Il procedimento è in figura 4.4.3. Questo metodo è valido nella maggior parte dei casi, per la distribuzione di oggetti lungo una curva, data una misura precisa in base alle distanze degli oggetti stessi. E' possibile distribuire oggetti anche di grandi dimensioni per
47
BLENDER PER L'ARCHITETTURA
esempio la distribuzione di una fila di alberi lungo un viale, oppure di una illuminazione di pali per esterni. E' importante capire che gli oggetti si distribuiranno in maniera omogenea in base al valore del “DefResolU” nel
fig. 4.4.3
sottopannello Curve and Surface del pannello Editing (F9) della curva, più il valore sarà alto più la distribuzione sarà omogenea.
48
CAPITOLO 5
CAP 5 Creare le scale Affronteremo questo argomento prendendo in considerazione diverse metodologie di modellazione. Per creare una scala in genere si utilizza il modificatore Array, che genera dei cloni in ripetizione di un oggetto considerando la distanza in x, y, e z. In Blender il modificatore Array non ha le funzionalità necessarie per generare una serie attraverso la rotazione di un oggetto rispetto ad un asse, la così detta serie polare, ma con l'aiuto dell'elemento Empty ed un piccolo calcolo matematico, si possono generare serie polari e quindi, in questo caso, anche scale a chiocciola. Successivamente, con l'aiuto di un particolare script, vedremo come generare il corrimano delle scale a chiocciola e automaticamente scale a rampe.
5.1 Creare una rampa di scale Diamo una regola generale, quindi non specifica, per il metodo costruttivo di una scala. La regola architettonica è data dalla formula 2a+p=x dove a= alzata (16
View more...
Comments