Betrayal at The Hause of The Hill Tomo 1 Español
August 15, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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RETO
LA MOMIA QUE CAMINA
1
La pared que se encuentra frente a ti tiembla y se desplaza lateralmente para dejar a la vista un sarcófago muy antiguo. Su tapa, curva y polvorienta, se encuentra cubierta de jeroglíficos. Unos jeroglíficos que brillan tímidamente y que te atraen irremisiblemente hacia ellos. Una desgarradora voz resuena dentro de tu cabeza, diciéndote: “Perdí a mi prometida hace más años de los que probablemente pudieras comprender. Mis lágrimas ya se han convertido en polvo, pero mi amor por ella sigue siendo tan intenso como el Sol. Ahora, mi amada ha renacido para mí. Y no hay manos mortales capaces de impedir que me reúna nuevamente con ella.” A medida que la voz se aleja, empiezas a sonreír. Está claro: tus amigos deben morir para que los amantes puedan volver a encontrarse. La tapa del sarcófago comienza a abrirse lentamente y vuelves a la realidad, preparándote para conocer a tu nuevo amigo… a tu nuevo Dios.
INMEDIATAMENTE:
LO QUE DEBE HACER LA MOMIA EN EL TURNO DE MONSTRUOS:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor. Coloca la ficha circular grande correspondiente a la Momia (Mummy) y una ficha pentagonal de Objeto (para representar el Sarcófago) en la Habitación donde te encuentras. Pierdes inmediatamente la Carta “La Niña” y cualquier bonificación que te proporcione. Deja dicha Carta a un lado. En su lugar, coloca una ficha pequeña de Monstruo de color magenta (para representar a la Niña) en cualquier Habitación de la misma Planta en que se ha revelado el Reto, pero, al menos, a 5 Habitaciones de distancia de la Momia. Si no fuera posible, coloca la ficha en esa misma Planta, todo lo alejada de la Momia como se pueda. Cuando un Explorador entre en la Habitación donde se encuentra la ficha de la Niña, la tomará bajo su custodia, recogiendo la Carta correspondiente. Si eres tú quien consigue coger a la Niña, podrás entregarle su ficha a la Momia cuando te encuentres en la misma Habitación. En ese momento, la Momia pasará a custodiar a la Niña.
Si la Momia saca un “0” o un “1” para su Movimiento, podrá utilizar un pasaje secreto para desplazarse a cualquier Habitación de la Casa. La Momia, si puede, debe Atacar a un Explorador que se encuentre en la misma Habitación que ella. La Momia puede llevar Objetos y custodiar a la Niña, pero ni la Niña, ni los Objetos que lleve, modificarán los Rasgos de la Momia. Si te encuentras en la misma Habitación que ella, puedes entregar Objetos o a la propia Niña a la Momia.
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE: La Momia lleva a cabo Ataques de Poder, pero produce daño en la Velocidad de su oponente, hasta que ésta se vea reducida a su valor mínimo (sin llegar a la calavera). A partir de ese momento, su oponente empezará a sufrir daño en su Poder, hasta que muera. Cuando la Momia derrote a un oponente causándole 2 ó más puntos de daño, podrá robar un Objeto de dicho oponente en lugar de causarle daño. De esta forma, la Momia puede adquirir la custodia de la Niña. La Momia es inmune a cualquier Ataque de Velocidad (como los que pueden hacerse con el Revólver o la Dinamita).
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Están tratando de desterrar nuevamente a la Momia a su lugar en la tierra de los muertos.
TU BANDO GANA CUANDO…
SI TU BANDO GANA:
… la Momia consigue la custodia de la Niña, está llevando el Anillo o el Símbolo Sagrado y vuelve con ellos a la Habitación donde se encuentra el Sarcófago. Si no se encuentran en juego ni el Anillo, ni el Símbolo Sagrado, la siguiente vez que Descubras una Habitación nueva con un símbolo de Presagio, busca en el montón correspondiente cualquiera de esas dos Cartas y róbala; a continuación, baraja de nuevo el montón.
La Niña se sienta acurrucada en un rincón, llorando desesperadamente pidiendo ayuda. La Momia atraviesa la Habitación y levanta a la Niña del suelo con sus brazos vestidos de lino. Muy despacio y con suavidad, exhala su aliento en la boca gimoteante de la Niña. Su llanto se mitiga y sus lágrimas resplandecen como el ámbar, mientras vuelve sus ojos hacia la Momia.
También ganas si todos los Héroes mueren.
“Mi sacerdote, mi amor… estamos juntos de nuevo, una vez más” –canta la frágil Niña- “y muy pronto el mundo se postrará ante nosotros. Su carne será nuestra para consumirla, sus almas serán nuestras y lo celebraremos juntos…”.
LA MOMIA: Velocidad 3
Poder 8
Cordura 5
1
LA SESIÓN DE ESPIRITISMO
RETO
2
Un frío espantoso se extiende por la casa y la niebla empieza a surgir perezosa por los tablones del suelo. Una voz rompe el aire con su letanía: “Debo descansar… poner mi alma en paz y descansar… o morir…” Las palabras se desvanecen. El tablero de espiritismo que llevas bajo el brazo empieza a temblar, al mismo ritmo que el latido de tu corazón. Lo coges entre tus manos y bajas la vista hacia él, justo a tiempo para ver cómo un remolino de niebla parece escribir letra a letra: “MATARLOS A TODOS”. El Fantasma debe moverse hacia un Héroe en cada Turno que tú lo controles, Atacándole si es posible. Al final del primer Turno en que controles al Fantasma, la Casa empezará a derrumbarse. La primera Habitación será el Ático (Attic); si el Ático aún no estuviera en la Casa, elige cualquier Habitación desocupada de la Planta Alta. Tras ella, al final del Turno de cada Explorador, indícale a dicho Explorador que elija una Habitación para derrumbarse. Para derrumbar una Habitación, dale la vuelta a la loseta y ponla boca abajo. Una Habitación no puede desplomarse a menos que se encuentre adyacente a otra Habitación derrumbada, aunque ambas Habitaciones no estén conectadas por una Puerta. Si se derrumba una Habitación ocupada, todos los Exploradores que haya en esa Habitación morirán. Cuando la Planta Alta se haya derrumbado por completo, empieza con el desplome de la Planta Baja, comenzando por la Escalera Principal (Grand Staircase). Necesitarás utilizar fichas pentagonales de Objeto para marcar las Habitaciones derrumbadas en la triple loseta Escalera Principal (Grand Staircase), Vestíbulo (Foyer) y Hall de Entrada (Entrance Hall). Cuando la Planta Baja esté completamente derrumbada, sigue con el Sótano, empezando por el Acceso al Sótano (Basement Landing). Si la Tirada del Ascensor Místico (Mystic Elevator) debería llevarte a una Planta completamente derrumbada, el Ascensor no se moverá. Únicamente el Fantasma puede moverse a través de las Habitaciones derrumbadas. El Fantasma, además, puede atravesar las paredes como si tuvieran una Puerta, pero no puede atravesar suelos o techos.
INMEDIATAMENTE: Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor. Prepara una ficha pequeña de Monstruo de color púrpura para representar al Fantasma. Prepara 1 ficha triangular de Tirada de Conocimiento y 1 ficha triangular de Tirada de Cordura. Si la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber) aún no está en la Casa, búscala en el montón de Habitaciones y colócala en el Sótano, conectada a un Puerta y a una distancia mínima de 5 Habitaciones de la que ocupas actualmente (o tan lejos como sea posible). A continuación, baraja de nuevo el montón de Habitaciones.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Están tratando de invocar al Fantasma, antes de que lo hagas tú. Si tienen éxito, serán ellos quienes tengan el control del Fantasma y recibirán una misión a completar. Y si fallan, tratarán de destruir al Fantasma.
TU BANDO GANA CUANDO… … todos los Héroes estén muertos, con independencia de quién haya invocado al Fantasma primero.
CÓMO INVOCAR AL FANTASMA: Se trata de una carrera contra los demás Exploradores para ver quién invoca al Fantasma primero. Para invocarlo, tendrás que dirigir una sesión de espiritismo. Mientras tengas el Tablero de Ouija, puedes intentar superar una Tirada de Conocimiento o Cordura de 5+. En tu Turno, podrás intentar una de esas Tiradas. Si tienes éxito, coge la ficha de Tirada del Rasgo correspondiente. Si consigues reunir ambas fichas de Tiradas (Conocimiento y Cordura), habrás conseguido invocar al Fantasma. Si tienes éxito en tu invocación antes que los Héroes, coloca la ficha del Fantasma en la misma Habitación donde se encuentre tu Explorador. Si son los Héroes quienes lo logran, ellos te dirán lo que ocurre en ese caso.
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE: Nadie puede Atacar hasta que se haya terminado la sesión de espiritismo. Si los Héroes controlan al Fantasma, serán ellos los que te expliquen las reglas especiales para el Ataque. El Fantasma lleva a cabo Ataques de Cordura, que producen daño mental. Sólo un Héroe que lleve el Anillo o un Héroe que se encuentre en la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber) puede atacar al Fantasma, utilizando su Cordura. Si el Fantasma Ataca a un Héroe y pierde, no resulta dañado.
SI TÚ INVOCAS PRIMERO AL FANTASMA: El Fantasma se manifiesta (lee en voz alta): “¡Me vengaré de los vivos!”.
SI TU BANDO GANA: La niebla cubre completamente la Casa, desde el tejado hasta el último rincón del Sótano. Mientras deambulas por las habitaciones, puedes sentir a tu lado la presencia del Fantasma. Tu corazón empieza a frenar su ritmo, hasta que se para completamente. Silencio. Ahora hay dos espíritus destinados a vagar juntos por este lugar. Para siempre.
EL FANTASMA: Velocidad 4
Cordura 6
Controlarás al Fantasma si lo invocas tú primero o si lo hacen los Héroes, pero fracasan en su misión. Aunque tu Explorador muera, seguirás controlando al Fantasma.
2
RETO
UN GUISO DE ANCAS DE RANA
3
Desde las sombras, una voz desagradable atrae tu atención. “¿Querrás ayudarme? ¿Verdad que no te importa, mi pequeño y rechoncho gatito? Unos humanos asquerosos han invadido toda mi casa y ¡han robado, además, mi adorado libro! ¡Ayúdame a castigarlos, cariñito! Es un momento ideal para nuestro guiso preferido…”
INMEDIATAMENTE:
LOS HECHIZOS DE LA BRUJA:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor.
La Bruja puede lanzar uno de sus hechizos en cada Turno de Monstruos. Si consigues quitarles el Libro a los Héroes, tú también podrás lanzar uno de los dos primeros hechizos en cada uno de tus propios Turnos.
Prepara una ficha pequeña de Monstruo de color rojo para representar al Gato. Y otras 4 fichas naranjas para representar las Ranas.
Piel de Rana: la Bruja puede lanzar este hechizo sobre cualquier Héroe que se encuentre en su misma Habitación. Tanto la Bruja como el Héroe tendrán que hacer Tiradas de Cordura. Si la Tirada de la Bruja es mayor que la del Héroe, éste se convierte en Rana y debe abandonar todos sus Objetos. Quita la miniatura del Héroe y sustitúyela por una ficha de Rana. El Poder y el Conocimiento del Héroe se ven reducidos a su valor mínimo (justo por encima de la calavera). Una Rana no puede Atacar, robar Cartas, ni Descubrir Habitaciones. Otro Explorador (que no sea una Rana, claro) puede recoger y llevar una Rana como si fuera cualquier otro Objeto (las Ranas no harán nada mientras estén siendo transportadas). Ni tú, ni la Bruja, podéis atacar a una Rana, pero la Bruja enviará a su mascota, el Gato, a dar cuenta del pequeño aperitivo verde. Aliento de Dragón: la Bruja puede lanzar este hechizo sobre cualquier Explorador que se encuentre dentro de su línea de visión (una línea recta ininterrumpida de Puertas) o en su misma Habitación. Produce 2 Dados de daño físico, que no podrá ser resistido, ni reducido. Alas de Cuervo: la Bruja puede lanzar este hechizo para trasladarse a cualquier Habitación de la Casa (elige una Habitación y coloca la ficha de la Bruja en ella). Si la Bruja se encuentra en la misma Habitación que tú, también podrá lanzar el hechizo sobre ti, para que seas tú quien se traslade en su lugar (a cualquier Habitación de la Casa).
Coloca la ficha redonda grande de Bruja (Witch) en el Hall de Entrada (Entrance Hall). Coloca una ficha pentagonal de Objeto (representando una Raíz) en cada una de las siguientes Habitaciones: el Invernadero (Conservatory), la Despensa (Larder) y la Cocina (Kitchen), ya sea ahora porque están ya en juego o según se vayan Descubriendo las Habitaciones (pero no les digas a los demás en qué Habitaciones habrá Raíces). Tú no podrás recoger las fichas de Raíces.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Ellos tienen el Libro de Hechizos de la Bruja (se trata de la Carta “Libro”). Debes conseguirlo, especialmente dado que con él los Héroes podrían acabar con la invulnerabilidad de la Bruja.
TU BANDO GANA CUANDO… … todos los Héroes estén muertos, o convertidos en Ranas.
LO QUE DEBES HACER EN TU TURNO: Cuando el primer Explorador se convierta en Rana, coloca la ficha del Gato en la Habitación donde se reveló el Reto. El Gato se moverá en el siguiente Turno de Monstruos hacia la Rana más cercana.
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE: La Bruja es, de momento, invulnerable: nadie puede Atacarla. Ella tampoco puede hacer un Ataque normal, pero podrá lanzar un hechizo en cada Turno de Monstruos. Ella no puede recoger ningún Objeto.
Si el Gato se encuentra en la misma Habitación que una Rana y la derrota con un Ataque de Poder, se come a la Rana (o sea, mata al Héroe). El Gato ignorará (aunque de mala gana) a las Ranas que estén siendo transportadas.
SI TU BANDO GANA:
EL GATO: Velocidad 3
Poder 3
“Una pequeña ranita, dos pequeñas ranitas…
Cordura 2
¡Vamos, chiquitín!, trae a esas desagradables cositas verdes que has encontrado hasta tu mamaíta y prepararé un estupendo guiso para los dos… Eso es, gatito, eso es…”
LA BRUJA: Velocidad 4
Poder 3
Cordura 6
3
LA TELARAÑA DEL DESTINO
RETO
4
Tu mente se estremece a medida que empiezas a sentir cómo una oscura presencia se va introduciendo en tu interior, haciendo su madriguera dentro de tu cráneo. Sigues siendo tú, de eso no cabe duda. Pero también eres… la Araña. Puedes notar cómo, tras una picadura mortal, un ser se retuerce entre los hilos de una inmensa telaraña. Casi puedes saborear la presa humana. Su lucha te envía escalofríos a través de los hilos, escalofríos que recorren tu nuevo vientre arácnido. Sin darte cuenta, te ves a ti mismo inyectando tus huevos de araña en el pobre desdichado, que grita sin parar. Pronto, dejará de pelear y tus pequeñuelos empezarán a abrirse paso a través del cuerpo inerte y maltrecho. Tu nuevo instinto te dice que hay otros que tratarán de impedir el nacimiento… a menos que se lo impidas.
INMEDIATAMENTE:
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:
Si hay 5-6 jugadores en la partida, tu Explorador seguirá en juego, pero se habrá convertido en un Traidor.
Cada vez que la Araña haga un Ataque, podrás volver a tirar cualquier Dado que haya salido en blanco (por ejemplo, si has tirado 4 Dados por la Araña y dos de ellos no muestran ningún punto, puedes volver a tirar esos dos Dados, pero sólo una vez, teniendo que quedarte con el segundo resultado).
Si hay 3-4 jugadores en la partida, tu Explorador habrá sido devorado por la Araña. Abandona todos tus Objetos y retira tu miniatura del juego. Coloca la ficha redonda grande de Araña (Spider) en la misma Habitación donde se encuentre el Explorador que lleve la Carta “Mordisco”.
SI TU BANDO GANA:
Ajusta el Registro de Turnos/Daño con un clip de plástico señalando el número “1”. Lo utilizarás para llevar el control del tiempo.
Tus crías darán buena cuenta de esos sabrosos humanos. ¡Vamos, criaturitas! ¡Hummm, no hay nada como la carne fresca!
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: El Revelador del Reto ha quedado atrapado en una telaraña gigante y ha resultado infectado con huevos de una Araña gigante. Ese Explorador no podrá moverse.
TU BANDO GANA CUANDO… … los huevos de la Araña eclosionen (en el Turno 9) o cuando todos los Héroes estén muertos.
LO QUE DEBES HACER EN TU TURNO: Al final de cada uno de tus Turnos, debes avanzar el Registro de Turnos al siguiente número.
LO QUE DEBE HACER LA ARAÑA EN EL TURNO DE MONSTRUOS: La Araña se moverá hacia cualquier Explorador que no sea el Revelador del Reto, Atacándole si es posible. Ni tú, ni la Araña podéis Atacar al Revelador del Reto, a menos que los huevos hayan sido destruidos.
LA ARAÑA:
Turno 1 2 3 4 5 6 7+
Velocidad Poder Cordura 0 2 5 1 2 5 2 4 5 4 4 5 5 5 5 6 7 5 6 8 5
4
RETO
5
YO FUI UN ADOLESCENTE LICÁNTROPO
La luz de la luna irrumpe en la Habitación y acaricia tu piel. Atropelladamente, te acercas hasta la ventana y levantas la mirada hacia la luna llena. ¡No, otra vez, no! Tu mente se resiste y tratas de gritar, pero no consigues evitar que tu cuerpo se transforme. Finalmente, sólo consigues aullar de placer, una vez más, ante este poder que casi habías olvidado y hoy vuelves a descubrir.
INMEDIATAMENTE:
EL PERRO:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor.
Velocidad 4
Coloca una ficha pequeña de Monstruo de color rojo sobre tu Tarjeta de Personaje. Acabas de convertirte en un Hombre Lobo. Abandonas inmediatamente todos tus Objetos. Si llevas a la Niña o al Loco, también pierdes su custodia. Deja estas Cartas a un lado y ajusta tus Rasgos en consecuencia. Utiliza una ficha pequeña de Monstruo de color magenta para representar a La Niña y otra ficha de color amarillo para El Loco; se quedarán en la misma Habitación y podrán ser recogidos por otros Exploradores.
Poder 4
Cordura 3
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE: Cada vez que el Perro o tú derrotéis a un Héroe, dicho Héroe sufre el daño normal. Pero en cada uno de los Turnos siguientes del Héroe, éste tendrá que tratar de superar una Tirada de Cordura de 4+ para conseguir resistirse a la maldición de la licantropía. Si fracasa en la Tirada, el Héroe se convierte en un Hombre Lobo, dejando de ser un Héroe. El jugador que lo controlaba debe pasar a leer el reto en el Tomo del Traidor y hacer lo que pone en la sección “Inmediatamente”.
Aumenta cualquier Rasgo de tu Personaje que se encuentre por debajo hasta su valor inicial. Luego, aumenta 1 en cualquiera de tus Rasgos por cada Héroe que haya en la partida. Por ejemplo, si hay tres Héroes, conseguirás aumentar 3 puntos entre todos tus Rasgos (no 3 en cada Rasgo).
Ninguno de los Rasgos de un Hombre Lobo puede disminuir hasta la calavera, a menos que sea Atacado con un Objeto especial que se especifica en el Libro de Retos Secretos de Superviviencia. El resto del daño que reciba de cualquier otro modo debe ser reducido a la mitad (redondeando hacia arriba).
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Es probable que sepas muchas cosas de ellos, pero con este aspecto peludo, tu mente no lo recuerda nada bien…
Ningún Hombre Lobo, ni el Perro pueden llevar Objetos o utilizar Ascensores.
TU BANDO GANA CUANDO…
Si tú ganas, cualquier otro Hombre Lobo que haya matado a un Héroe gana contigo.
… todos los Héroes han muerto o se han convertido también en Hombres Lobo.
SI TU BANDO GANA:
LO QUE DEBES HACER EN TU TURNO:
Recorres toda la casa y sales a los jardines aullando desenfrenado, mientras disfrutas con el dulce sabor de la sangre fresca sobre tu lengua. Con un hábil movimiento de tu cola consigues saltar el muro cubierto de musgo y aterrizas junto a la acera.
Al comienzo de cada uno de tus Turnos, debes aumentar 1 de Poder o 1 de Velocidad. Pero no podrás aumentar ningún Rasgo por encima del valor máximo impreso en tu Tarjeta de Personaje.
¡Ahhh! Puedes oler nuevamente el rastro de otros humanos. El olor de su carne fresca y pálida es inconfundible a un kilómetro de distancia.
EL PERRO: Coloca una ficha pequeña de Monstruo de color naranja en la misma Habitación que tú. Esta ficha representará al Perro, un Monstruo que tú controlarás. No necesitas la Carta “El Perro”, puesto que este Perro tendrá unas reglas específicas para este Reto.
La cacería de esta noche no ha hecho más que empezar…
5
EL OJO FLOTANTE
RETO
6
¡Al fin! Tus maestros se encuentran finalmente aquí. Al oír el zumbido, te tumbas en el suelo, mientras un gigantesco ojo flotante desciende de la nave y se sitúa sobre tu cabeza. ¡Es la hora! Ha llegado el momento de que tus viejos amigos descubran la verdad y se inclinen ante sus nuevos señores. sólo pueden controlar mentalmente a cada Héroe una sola vez. Si un Héroe es liberado, se volverá inmune a la habilidad de control mental de los Aliens.
INMEDIATAMENTE: Si hay 3-4 jugadores en la partida, aparta una ficha pequeña de Monstruo de color naranja para representar al Alien. Si hay 5-6 jugadores en la partida, aparta dos fichas. Las fichas (o ficha) de Alien se colocan en la Habitación donde se ha revelado el Reto, junto con una ficha pentagonal de Objeto (para representar la Nave Espacial). Coloca la miniatura de tu Explorador sobre la ficha de la Nave Espacial. Tu Explorador estará ahora fuera del juego, junto con todos los Objetos y Presagios del Personaje, esperando teletransportarse a la Nave Nodriza.
Los Aliens son inmunes a los Ataques de Velocidad (como los que se emplean con el Revólver o la Dinamita). Los Aliens que quedan aturdidos siguen manteniendo el control mental de cualquier Héroe al que hayan derrotado en el Combate de Cordura.
SI TU BANDO GANA: Tus maestros se sienten satisfechos con el regalo que les has hecho. Tus amigos se convertirán en sujetos mejores, gracias a los experimentos xenobiológicos a que serán sometidos.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Están tratando de evitar ser abducidos. Parece que tienen una forma de librarse del control mental alienígena.
Y, por supuesto, esos mismos maestros han prometido dejar que conserves sus ojos como recuerdo…
TU BANDO GANA CUANDO… … todos los Héroes han muerto o se encuentran a bordo de la Nave Espacial.
LOS ALIENS: Velocidad 4
Poder 6
Cordura 6
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE: Los Aliens tienen la habilidad del control mental. En lugar de hacer una Tirada de Ataque de Poder, un Alien puede hacer una Tirada de Cordura contra cada Héroe que se encuentre en su misma Habitación (habrá que resolver cada Ataque por separado). Si el Héroe derrota al Alien en este tipo de ataque mental, ninguno de los dos sufre daño. Pero si es el Alien quien gana, el Héroe, pese a no sufrir tampoco ningún daño, quedará bajo el control del Alien. Cuando un Alien toma el control de un Héroe, tú te ocuparás de mover a dicho Héroe en su Turno, llevándole hacia la Habitación donde se encuentra la Nave Espacial. El Héroe controlado no tendrá que realizar ninguna Tirada o sufrir ningún daño causado por las Habitaciones. Dicho Héroe tampoco podrá Atacar, ni realizar otras acciones. Cuando el Héroe controlado llegue a la Habitación con la Nave Espacial, será teletransportado a la Nave Nodriza al comienzo de su siguiente Turno, con lo que quedará fuera del juego. Eso sí, los Héroes conocen un secreto para liberar a los demás del control mental alienígena. Además, los Aliens
6
RETO
LA HIEDRA CARNÍVORA
7
Siempre te han gustado las plantas. Azaleas, petunias, vides, hiedra… ¡Oh, sí, la hiedra! En estos momentos puedes sentir los zarcillos trepando por el exterior de la mansión y penetrando concienzudamente por las ventanas. Algo te dice que debes ayudar a la hiedra a crecer y crecer. ¿Qué necesitan las plantas para desarrollarse? Luz, agua… y, cómo no, ¡un buen fertilizante! ¿Y dónde puedes encontrar ahora un buen abono para la hiedra? ¡Ah, por supuesto!... Tus amigos… Cada Enredadera puede crecer y expandirse. Para crecer, puedes mover la ficha del Brote, pero la ficha de la Raíz debe permanecer en su Habitación de inicio.
INMEDIATAMENTE: Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor.
Si un Brote entra en el Ascensor Místico (Mystic Elevator), éste no funcionará hasta que el Brote lo abandone.
S i l l e v a s e l L i b ro, t e n d r á s q u e a b a n d o n a rl o inmediatamente en la Habitación, sin que puedas recogerlo más tarde.
Las Raíces no frenan el Movimiento de los Exploradores, pero los Brotes sí lo hacen.
Prepara fichas de Monstruo de color naranja (representando Raíces) y fichas de color verde (para representar Brotes). Emparéjalas por números, de tal modo que haya el doble de parejas de fichas que número de jugadores (con un máximo de 10 parejas). Cada una de estas parejas de fichas representará una Enredadera.
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE: Las Raíces no se mueven y no pueden Atacar, ni ser Atacadas. Pero los Brotes, sí. Si un Brote derrota a un Héroe en un combate físico, el Héroe no sufrirá daño, pero quedará atrapado por la Enredadera, abandonando todos los Objetos que lleve en esa Habitación. El Brote terminará su movimiento.
Coloca una ficha de Raíz en cada una de las siguientes Habitaciones de Enredadera: el Hall de Entrada (Entrance Hall), el Balcón (Balcony), el Dormitorio (Bedroom), la Capilla (Chapel), el Invernadero (Conservatory), el Comedor (Dining Room), el Jardín (Gardens), la Escalera Principal (Grand Staircase), el Cementerio (Graveyard), el Dormitorio Principal (Master Bedroom), el Patio (Patio) y la Torre (Tower). No puedes poner más de una ficha de Raíz en cada Habitación. Si hubiera más Habitaciones de Enredadera que fichas para colocar, tú decides qué Habitaciones tendrán Raíces. Si dispusieras de más fichas de Raíces que Habitaciones de Enredadera hay en juego, podrás ir colocando el exceso de fichas según se vayan Descubriendo las Habitaciones apropiadas.
Los demás Brotes no pueden Atacar al Héroe atrapado, pero tú si podrás hacerlo. Cuando un Brote comience el Turno de Monstruos agarrando a un Héroe, dicho Brote se moverá 2 casillas en ese Turno, en dirección a la Raíz que le corresponda (la que tenga el mismo número en la ficha), en lugar de realizar su movimiento normal. El Brote puede retraerse hacia su Raíz por cualquier dirección. Los Brotes que tienen atrapado a un Héroe no pueden Atacar. Al comienzo del Turno de Monstruos, cualquier Héroe atrapado que se encuentre en la Habitación de la Raíz de la Enredadera, es devorado y convertido en alimento para la planta (vamos, que está muerto). Hay que retirar esa Enredadera (la ficha de Raíz y la ficha de Brote). La Campana no produce ningún efecto en los Héroes atrapados por Enredaderas. El Tablero de Ouija tampoco produce ningún efecto en los Brotes.
A continuación, coloca una ficha de Brote en cada Habitación donde haya una Raíz.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Están preparando algo… algo que puede destruir a tus queridas plantas trepadoras. Los Héroes podrán construir un Objeto especial que se describe en el Libro de Retos Secretos de Supervivencia.
TU BANDO GANA CUANDO…
SI TU BANDO GANA:
… todos los Héroes han muerto o el Objeto especial que han fabricado los Héroes ha sido destruido.
Estás tumbado en la cama del dormitorio principal, mirando la hiedra trepar por el techo, justo por encima de tu cabeza. ¡Ah! Es un espectáculo ver avanzar lentamente esos pequeños tallos y esas hojas verdes. Ahora la Casa está en paz… Aunque pronto tendrás que buscar nuevos “amigos” para alimentar a tu preciosa hiedra.
Para destruir ese Objeto especial, primero tendrás que robárselo al Héroe que lo lleve. A continuación, tendrás que acabar tu Turno en alguna de las siguientes Habitaciones: el Abismo (Chasm), el Cuarto de la Caldera (Furnace Room) o el Lago Subterráneo (Underground Lake) para arrojar el Objeto a su interior y destruirlo para siempre.
Siempre quisiste tener una habitación decorada en color verde…
LAS ENREDADERAS: Velocidad 2
Poder 5
Cordura 3
7
EL LAMENTO DE LA BANSHEE
RETO
8
Primero oyes un sonido débil que procede del exterior de la Habitación, como si alguien estuviera trepando por las paredes o arrastrando sus garras por ellas. A los pocos segundos, crees ver por unos instantes lo que parece ser una túnica hecha jirones. Te das la vuelta para salir corriendo hacia la puerta, justo cuando presientes que algo ha entrado en la habitación y empiezas a oír sus suspiros a tu espalda. El sonido chirriante retumba por toda la habitación y empiezas a notar cómo un frío terrible se apodera de tu corazón. La muerte se acerca, pero no viene a por ti. El tablero de espiritismo que llevas te protege de la embaucadora voz de la parca. Si pudieras quedarte a solas con ella, sabrías que ella estará encantada de permanecer a tu lado… para toda la eternidad. avanzar hacia la izquierda y no hay salida, irá de frente; si tampoco puede ir de frente, se girará y avanzará por la derecha; y si se trata de una Habitación sin más salidas, volverá sobre sus pasos, por donde entró. La Banshee no puede alterar el Movimiento de los Exploradores, ni tampoco puede verse afectada por ellos. Como cualquier otro Monstruo, la Banshee no puede Descubrir Habitaciones nuevas.
INMEDIATAMENTE: Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor. Coloca la ficha grande de Banshee en la Habitación donde se encuentra tu Explorador. Decide en qué dirección quieres encarar la ficha (utilizando la flecha dibujada en la ficha).
Si la Banshee entra en el Acceso a la Planta Alta (Upper Landing), la Habitación Derrumbada (Collapsed Room), la Galería (Gallery), el Vestíbulo (Foyer) –siempre que las Escaleras del Sótano (Stairs from Basement) estén en juego-, o cualquier habitación con una ficha de Escalera Secreta, Pasaje Secreto o Interruptor en la Pared, tú decides si se mueve hasta la Habitación conectada en su siguiente movimiento. Si la mueves a cualquier otra parte, tendrás que decidir su encaramiento en la nueva Habitación. La Banshee no puede utilizar el Ascensor Místico (Mystic Elevator).
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Están planeando acallar el lamento de la Banshee.
TU BANDO GANA CUANDO… … todos los Héroes han muerto.
LA BANSHEE:
Si la Banshee pasa por una Habitación con un Explorador o se detiene en ella, comenzará con su lamento. Cada Explorador que se encuentre en dicha Habitación tendrá que hacer una Tirada de Cordura:
Velocidad 8 La Banshee se mueve normalmente conforme a su propio plan. Siempre se mueve tantas casillas como saque en su Tirada de Velocidad. Cada vez que puedas mover a la Banshee, tendrás que tirar 2 Dados para determinar de qué forma se mueve: Tirada 0
1
2
3
4
Tirada 0–2 3–5 6+
Efecto Sufrir 4 Dados de daño mental. Sufrir 2 Dados de daño mental. Sufrir 1 Dado de daño mental.
Tú eres inmune al lamento de la Banshee, siempre que tengas el Tablero de Ouija. Si dejas de llevarlo, perderás dicha inmunidad y sufrirás el daño mental que produce la Banshee si coincides con ella.
Movimiento de la Banshee Coloca la Banshee en cualquier Habitación situada a una distancia máxima de 8 casillas. En este Turno, la Banshee no pasa por ninguna otra Habitación. Elige a qué Habitación se mueve primero la Banshee. En el resto de su movimiento en este Turno, la Banshee girará y avanzará siempre hacia la izquierda (si es posible). Elige a qué Habitación se mueve primero la Banshee. En el resto de su movimiento en este Turno, la Banshee avanzará siempre hacia delante, si es posible. Si tuviera que girarse, determina al azar si debe girar hacia la izquierda o hacia la derecha. Elige a qué Habitación se mueve primero la Banshee. En el resto de su movimiento en este Turno, la Banshee girará y avanzará siempre hacia la derecha (si es posible). En este Turno, tú controlas el movimiento de la Banshee, aunque su lamento sólo puede afectar a un Explorador cada vez.
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE: La Banshee no puede ser Atacada.
SI TU BANDO GANA: Los cabellos plateados de la Banshee te envuelven suavemente, mientras miras fijamente a sus ojos de hielo. Ha llegado vuestro momento… vuestra inquietante canción de amor empieza a sonar por toda la Casa... Los dos juntos… Para siempre…
Al girarse para avanzar, la Banshee no se aparta de la pared izquierda o derecha. Así, por ejemplo, si debe girar y
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RETO
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LA DANZA DE LA MUERTE
Todos los relojes de la Casa empiezan al unísono a marcar la medianoche… Pese a que estás seguro de que no puede ser tan tarde. Cuando dejan de sonar, un violinista solitario comienza a tocar una melodía hipnotizante que, poco a poco, va extendiéndose por el aire, obligándote a bailar. La música consigue que tu alma empiece a marchitarse, pero también provoca una extraña mueca en tus labios, que se torna en sonrisa. Tu mente se resiste, lucha, grita, y entonces… ¿Por qué vas a resistirte a esta encantadora melodía? La alegría y el entusiasmo se apoderan de tu alma. La danza debe continuar, para siempre… No puedes soportar, ni permitir, que nadie trate de detener la música…
INMEDIATAMENTE:
SI TU BANDO GANA:
Este Reto no comienza con un Traidor, todos seguís siendo Héroes. Cada Héroe, en su Turno, tendrá la posibilidad de convertirse en Traidor. No debes leer este Reto hasta que tu Explorador se haya convertido en el Traidor.
Estremecedoramente hermosa, melódica, pegadiza, trágica, aunque brillante, la música llena las habitaciones de la vieja mansión. Los bailarines giran y giran en el salón de baile, al compás del violinista. La danza es tan alegre, tan tentadora y tan seductora, que los bailarines preferirían morir antes que detenerse.
Aumenta cualquier Rasgo de tu Personaje que se encuentre por debajo hasta su valor inicial.
Y así será…
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Están intentando detener la música.
TU BANDO GANA CUANDO… … el Símbolo Sagrado ha sido destruido. Para lograrlo, primero tendrás que robárselo al Héroe que lo lleve (lee, un poco más abajo, el apartado “Reglas Especiales de Ataque”). Cuando tengas en tu poder el Símbolo Sagrado, debes finalizar tu Turno en el Abismo (Chasm), el Cuarto de la Caldera (Furnace Room) o el Lago Subterráneo (Underground Lake) para arrojar el Objeto a su interior y destruirlo para siempre.
LO QUE TÚ DEBES HACER: Danzar hasta que tus pies se entumezcan. Al comienzo de cada uno de tus Turnos, debes hacer una Tirada de Poder: Tirada
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Efecto No podrás moverte en este Turno. Disminuye 1 de Poder. Sin efecto. Puedes proseguir normalmente con tu Turno.
A diferencia de los Héroes, tú no necesitas superar una Tirada de Cordura al comienzo de cada Turno, si no llevas el Símbolo Sagrado.
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE: Todos tus Ataques son remolinos de energía. No puedes hacer Ataques de Poder; en su lugar, harás Ataques de Velocidad. Si derrotas a un Héroe con un Ataque de Velocidad y le haces 2 ó más puntos de daño, podrás robar un Objeto a tu oponente en lugar de causarle daño.
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RETO
REUNIÓN FAMILIAR
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El loco ladea su cabeza, como si escuchara algo… “¿Lo oyes?”, pregunta. “Bajo el suelo, donde yo les puse… Mi familia.” El suelo se estremece y se rompe, mientras dos cadáveres salen de su interior y se acercan a la luz. Uno de ellos se fija en ti, y te sonríe, mientras los gusanos corretean por su carne pútrida… El loco te agarra por detrás, inmovilizándote, y te susurra al oído: “Son Mamá y Papá… quieren adoptarte…”
INMEDIATAMENTE:
EL LOCO:
El Loco ha matado a tu Explorador. Quita su miniatura del juego y coloca una ficha pequeña de Monstruo de color amarillo (para representar al Loco) en su lugar. Abandonas todos tus Objetos en la Habitación. Prepara tantas fichas de Monstruo de color azul (representando Zombis) como jugadores haya en la partida. Coloca una ficha en cada Habitación con un símbolo de Presagio (el cuervo); si no hubiera suficientes Habitaciones, coloca las fichas restantes en Habitaciones con el símbolo de Suceso (la espiral). Ajusta el Registro de Turnos/Daño con un clip de plástico señalando el número “0”. Lo utilizarás para llevar un registro del daño.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Están intentando capturar a los Zombis y dejarlos atrapados en Habitaciones especiales repartidas por la Casa.
TU BANDO GANA CUANDO…
Velocidad 3
Poder 5
Cordura 5
El Loco puede aguantar 5 puntos de daño físico antes de morir. Utiliza el Registro de Daño para ir registrando con un clip de plástico el daño que recibe el Loco, teniendo en cuenta que ese daño no afectará a sus Rasgos, que mantendrán invariables sus valores.
SI TU BANDO GANA: La familia está molesta contigo: los nuevos niños que les prometiste a Papá y a Mamá, los nuevos hermanos que les anunciaste al Hermano y a la Hermana, están todos rotos. Cada uno de ellos yace en el mismo sitio donde la familia les capturó y abrazó, donde derramaron sus fluidos y órganos vitales, donde hicieron añicos sus huesos, cubriendo el suelo de la habitación de un polvillo blanquecino… No te gusta que la familia esté molesta contigo. Puedes oír a Mamá sollozando bajo los tablones del suelo. Mientras salís juntos de la casa, te inclinas junto a su hombro para decirle:
… todos los Héroes han muerto.
ZOMBIS:
“¡No llores, Mamá!, yo sé dónde encontrar más…”
Velocidad 2 Poder 6 Cordura 2 Conocimiento 3 Puedes mover a cada Zombi como te parezca, hasta que tenga en su línea de visión a un Héroe. A partir de ese momento, tendrá que moverse hacia el Héroe más cercano que pueda ver. Si hay dos Héroes a la misma distancia, tú decides a por quién va. En cuanto un Zombi empieza a moverse hacia un Héroe, seguirá moviéndose a por él durante todo el Turno. En cuanto el Zombi ya no vea a ningún Héroe, podrás volver a moverlo como tú quieras. Al comienzo del Turno de un Zombi, si hay otro Héroe a la vista que se encuentre más cercano que el Héroe al que estaba persiguiendo en el Turno anterior, el Zombi se moverá a por el Héroe más cercano. Un Zombi Ataca en cuanto se encuentra en una Habitación con un Héroe. Si un Zombi entra en una Habitación donde los Héroes pueden atraparlo, ellos te dirán qué es lo que ocurre.
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RETO
DEJADLOS ENTRAR
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Los otros tacharon de loco a tu nuevo amigo. Al principio, incluso tú lo pensaste. Pero sus palabras inconexas y sus frases sin sentido encajaron repentinamente, y entonces lo comprendiste… ¡La niebla! La niebla que has visto a través de la ventana. Hay cosas que viven en ella, ahora lo sabes. Cosas que quieren entrar. Una mezcla de curiosidad y premonición te invade cuando empiezas a preguntarte qué es lo que están haciendo dentro de la niebla… El grito del loco te sobresalta: “¡Ahora! ¡Abrid las ventanas de par en par!” Y obedeces…
INMEDIATAMENTE: Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor. Se pierde cualquier bonificación producida por El Loco, y se deja aparte su Carta. Coloca una ficha pequeña de Monstruo de color amarillo (para representar al Loco) en la misma Habitación donde tú estés. Coloca una ficha pequeña de Monstruo de color púrpura, boca abajo, en el Hall de Entrada (Entrance Hall) y en cada una de las Habitaciones con una ventana que dé al exterior. Estas fichas representan Espectros que vagan por el exterior de la Casa, esperando que el Loco y tú los dejéis entrar. Si las ventanas de una Habitación están tapiadas (no dan al exterior, sino a otra pared), no se coloca ficha de Espectro en ella.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Están tratando de hacer un exorcismo. Si tienen éxito, ahuyentarán a los Espectros.
TU BANDO GANA CUANDO… … todos los Héroes han muerto.
CÓMO DEJAR ENTRAR A LOS ESPECTROS: Debes abrir las ventanas y la Puerta Principal (en el Hall de Entrada) para que los Espectros puedan entrar. Podéis hacerlo el Loco o tú mismo. Abrir una ventana o la Puerta Principal cuenta como 1 casilla de Movimiento. Cuando se abre una ventana o la Puerta Principal, gira la ficha del Espectro que estaba boca abajo, para representar que dicho Espectro ha entrado en esa Habitación. Los Espectros pueden moverse y Atacar en el mismo Turno en que entran en la Casa. Si, durante el resto de la partida, se Descubre una Habitación nueva con ventana al exterior, también se colocará, boca abajo, una ficha de Espectro en ella. Si una ventana queda tapiada (al quedar bloqueada por colocar otra Habitación adyacente) antes de que el Espectro entre en ella, habrá que retirar la ficha de Espectro. Los Espectros que no hayan entrado en la Casa (sus fichas estarán aún boca abajo) no afectan al Movimiento de los Héroes que pasen por sus Habitaciones, y tampoco se verán afectados por la Campana o el Tablero de Ouija.
EL LOCO: Velocidad 7
Poder 7
EL LOCO DEBE… … hacer todo esto en el Turno de Monstruos: El Loco se mueve, por la ruta más corta posible, hacia la ficha boca abajo de Espectro más próxima y luego abre la ventana (o la Puerta Principal) de esa Habitación. Aunque todos los Espectros hayan entrado ya en la Casa, el Loco seguirá vagando por ella en busca de más Habitaciones con ventana por la que pueda entrar alguno más. El Loco puede Descubrir Habitaciones nuevas, aunque ignorará cualquier efecto de dichas Habitaciones y no tendrá que terminar su Movimiento y robar Carta cuando entre en una Habitación nueva con un símbolo. Estas Habitaciones se consideran ya exploradas y no será necesario que un Explorador termine su Movimiento y robe la Carta la primera vez que alguno entre en ellas. Cuando el Hall de Entrada (Entrance Hall) y todas las Habitaciones con ventana al exterior se encuentren ya en juego y todos los Espectros asociados a ellas hayan entrado en la Casa (se hayan activado), el Loco podrá Atacar.
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE: Los Espectros pueden Atacar y ser Atacados sólo con Tiradas de Cordura. Si un Héroe lleva el Anillo, hace una Tirada de Cordura contra un Espectro y le derrota, el Espectro será ahuyentado definitivamente. El Loco no podrá atacar a los Héroes hasta que todos los Espectros estén dentro de la Casa, pero sí podrá defenderse cuando sea Atacado.
SI TU BANDO GANA: No es hasta más tarde, justo cuando te encuentras limpiando la sangre de tus manos y tratando de sacarte de los oídos los gritos de terror, cuando caes en la cuenta de lo que realmente querían esas cosas de la niebla. ¡Menos mal que las dejaste entrar!
ESPECTROS: Velocidad 4
Cordura 7
Cordura 6
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HERMANOS DE SANGRE
RETO
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Este Reto no tiene Traidor, sólo Héroes. Todos los Héroes deben trabajar juntos para destruir a sus respectivos Gemelos Malvados. Si tu Héroe muere, podrás seguir controlando a tu Gemelo Malvado y tratar de matar a los demás Héroes. El resto de reglas para este Reto se encuentran en el Libro de Retos “Secretos de Supervivencia”.
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RETO
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TAL VEZ SOÑAR
Tu cuerpo ha entrado en una nueva dimensión –una dimensión terrorífica-, pero un lugar donde te das cuenta, casi inconscientemente, de que está hecho a tu medida y en el que ¡tienes algo de control! Esta es tu oportunidad de cambiarlo todo… El pensamiento se abre paso desde lo más profundo de tu mente. Haces una pausa, descansas durante un rato breve. ¿Por qué no tumbarse y echar una pequeña siesta? Parece una cama tan mullida… Los ojos de tu jaula corporal empiezan a cerrarse lentamente y, por vez primera, ¡se abren los ojos de tu subconsciente! Ha llegado la hora de liberar tus sueños. Y dejar que comience la pesadilla…
INMEDIATAMENTE:
Reto. Cuando esto suceda, enséñales a los demás Héroes el número que habías anotado en el papel.
Tumba la miniatura de tu Explorador en la Habitación donde se encuentre cuando se revela el Reto. Tu cuerpo estará dormido. No podrás moverte ni realizar acciones. Debes abandonar todos los Objetos que lleves. Deja aparte cualquier Acompañante (el Loco, la Niña o el Perro) al que custodies y ajusta tus Rasgos en consecuencia. Si este ajuste implica que algún Rasgo alcance la calavera (y debieras morir), déjalo en su valor mínimo (justo por encima de la calavera).
CÓMO ESCAPAN LAS PESADILLAS: Una Pesadilla que se encuentre en una Habitación de Escape consigue escapar de la Casa utilizando 1 casilla de Movimiento. Cuando una Pesadilla escapa por una Habitación, ninguna otra Pesadilla podrá hacerlo por la misma Habitación. Coloca una ficha de escape en ella para señalar la citada Habitación como utilizada. Si se Descubren Habitaciones de Escape nuevas, las Pesadillas podrán utilizarlas para escapar, sin que estas Habitaciones nuevas aumenten el número de Pesadillas que deben escapar para que ganes.
Prepara tantas fichas de Monstruo de color púrpura (representando Pesadillas) como jugadores haya en la partida. Colócalas en la misma Habitación, junto a tu cuerpo durmiente. En secreto, cuenta el número de Habitaciones de Escape que hay en la Casa. Algunas Habitaciones de Escape tienen ventanas que dan al exterior: la Escalera Principal (Grand Staircase), el Dormitorio Principal (Master Bedroom), el Dormitorio (Bedroom), la Capilla (Chapel) y el Comedor (Dining Room). Además, hay otras Habitaciones abiertas que también se consideran Habitaciones de Escape: el Invernadero (Conservatory), el Hall de Entrada (Entrance Hall), el Jardín (Gardens), el Cementerio (Graveyard), el Balcón (Balcony), el Patio (Patio) y la Torre (Tower). Aunque una de estas Habitaciones tenga su ventana tapiada (da a parar a una pared de una Habitación adyacente), sigue considerándose una Habitación de Escape. Si el número de Habitaciones de Escape es inferior al número de jugadores, busca en el montón de Habitaciones y añade algunas Habitaciones (de las indicadas) hasta que se igualen el número de jugadores y el número de Habitaciones de Escape; a continuación, baraja el montón de Habitaciones restante. Anota en un papel, en secreto, el número de Habitaciones de Escape, y no se lo digas al resto de jugadores. Prepara tantas fichas de escape como el número de Habitaciones de Escape que haya en la Casa (utiliza para ello fichas pentagonales de Objeto).
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Están intentando despertar a tu cuerpo físico…
TU BANDO GANA CUANDO…
Cada vez que una Pesadilla sea eliminada o escape de la Casa, podrás liberar una nueva Pesadilla: coloca una ficha de Pesadilla en la Habitación donde se encuentra tu miniatura durmiente (reutiliza las fichas que sea preciso).
PESADILLAS: Velocidad 5
Poder 4
Cordura 4
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE: Las Pesadillas pueden Atacar a los Exploradores con Poder, pero producen daño mental en lugar de daño físico. Si un Héroe Ataca a una Pesadilla y la derrota, la Pesadilla es eliminada (no queda aturdida). Pero si es derrotada al Atacar ella, la Pesadilla sí queda aturdida.
SI TU BANDO GANA: Puedes ver el interior de tus ojos, pero desde fuera de tu cuerpo. Con horror, tu realidad física se da cuenta que se encuentra frente a su propio subconsciente. Tu cuerpo trata de gritar, pero el sonido se ve enmudecido por las pesadillas que han cobrado vida…
… consigues que escapen de la Casa tantas Pesadillas como Habitaciones de Escape había en el momento de revelarse el
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RETO
LAS ESTRELLAS ESTÁN EN LO CIERTO
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Separándote de tus amigos, o víctimas como sueles pensar en realidad de ellos, das la bienvenida a los incondicionales seguidores de tu secta. Con lentitud primero, rítmicamente después, comienzas a marcar un ritmo con tus pies, mientras cantas. Los demás hacen lo mismo. Vuestras voces resuenan cada vez con más fuerza, rezando para que todo lo que es maligno y profano acepte los sacrificios que vais a realizar esta noche. Toda la secta reza para que vuestro terrible Dios se materialice frente a ti… y se bañe con la sangre de tus amigos.
INMEDIATAMENTE:
ADEPTOS:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor. Prepara tantas fichas de Monstruo de color púrpura (representando Adeptos) como jugadores (sin contarte a ti) haya en la partida. Colócalas en la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber).
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: La única manera que tienen de impedir que invoques a tu Dios es profanando la Sala del Pentagrama. Para hacerlo, ellos tendrán que utilizar las Latas de Pintura (representadas por fichas de Pintura) que se encuentran escondidas por toda la Casa.
TU BANDO GANA CUANDO… … todos los Héroes han muerto o has conseguido invocar a tu Dios.
CÓMO INVOCAR A TU DIOS:
Poder 4
Cordura 4
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE: Un Adepto puede robarle un Objeto a un Explorador del modo normal (cuando le haga 2 ó más puntos de daño físico, en lugar de causarle el daño). Si un Explorador muere, tumba su miniatura en la Habitación donde se encuentre para representar su cadáver. Un Adepto puede recoger un cadáver y llevarlo como si fuera un Objeto, pero, al hacerlo, al Adepto le costará 2 casillas de Movimiento entrar en cada Habitación. Tú también puedes llevar cadáveres, con las mismas restricciones que los Adeptos. Coloca la miniatura del Explorador sobre tu Tarjeta de Personaje, cuando estés llevando su cadáver.
SI TU BANDO GANA:
Tendrás que hacer sacrificios para lograrlo. Reúne un total de 13 puntos de sacrificio realizando los siguientes sacrificios en la Sala del Pentagrama: Sacrificio El cadáver de un Explorador 4 La Niña, el Loco o el Perro 2 Cualquier otro Objeto o Presagio entregable 1
Velocidad 4
La Casa empieza a temblar y los cristales estallan en mil pedazos, como si fueran los gritos del universo. Una grieta desgarra el tiempo y el espacio. Por ella, empieza a renacer tu nuevo Dios. Empapado con la sangre de tus amigos, el Dios es a la vez hermoso y terrible, una maravilla y una plaga...
Puntos
Las Cartas de Objetos y Presagios que sacrifiques se retiran definitivamente del juego, manteniéndose en un montón independiente. Puedes llevar el control de los puntos de sacrificio conseguidos, anotándolos en una hoja de papel. Puedes sacrificar a la Niña, el Loco o el Perro cuando lleves la Carta correspondiente y estés en la Sala del Pentagrama. No puedes robar, llevar o sacrificar fichas de Pintura. Los Adeptos pueden llevar Objetos y cadáveres de Exploradores. Los Objetos que lleven no alteran sus Rasgos ni les proporcionan habilidades. Los Adeptos tampoco pueden llevar fichas de Pintura.
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El mundo se pone a sus pies y todo cuanto contiene se convierte en sus nuevos hijos, su sangre renovada… sus ansiados sacrificios.
RETO
15 AQUÍ DEBE HABER DRAGONES
Miras con atención el dibujo de un niño que has encontrado en el suelo. Tu dedo índice acaricia la imagen de un dragón escupiendo fuego, mientras murmuras: “Me gustaría tener un dragón”. Aunque parezca increíble, en ese mismo instante las puertas de la entrada principal vuelan por los aires para dar paso a un enorme dragón, enfureciendo y escupiendo fuego como un loco. ¡Debes estar soñando! Sonríes… Esta es la clase de sueños que te encantan. Aquellos en los que tú diriges el cotarro. Por sus reacciones, puedes ver que el resto de compañeros exploradores no dan crédito a sus ojos. Enfadado, decides que preferirías mantener este sueño un poco más. Pero, para ello, sería bueno quitarse de en medio a estos incrédulos… “¡Cómetelos, dragón! ¡Cómetelos a todos!”
Aliento de Fuego: cualquier Explorador (incluido tú) que se encuentre en la misma Habitación que el Dragón o en cualquiera de las Habitaciones adyacentes (conectada por una Puerta), debe hacer una Tirada de Velocidad.
INMEDIATAMENTE: Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor.
En la Habitación del Dragón: 0 – 3 El Explorador sufre 4 Dados de daño físico. 4+ El Explorador no sufre daño.
Coloca la ficha grande de Dragón en el Hall de Entrada (Entrance Hall). Coloca una ficha pentagonal de Objeto (para representar el Escudo) en el Abismo (Chasm) o la Cripta (Crypt). Coloca otra ficha pentagonal con un número diferente (para representar la Armadura Ancestral) en las Catacumbas (Catacombs) o el Lago Subterráneo (Underground Lake). Si ninguna de las dos Habitaciones asociadas con alguno de esos Objetos ha sido Descubierta todavía, coloca el Objeto en la Habitación de las dos que aparezca primero.
En una Habitación adyacente conectada con la Habitación del Dragón: 0 – 3 El Explorador sufre 2 Dados de daño físico. 4+ El Explorador no sufre daño. Mordisco: se trata de un Ataque de Poder. Resistencia: cada vez que el Dragón sea derrotado, sufre 2 puntos menos de daño.
Coge el Registro de Turnos/Daño con un clip de plástico, pero no señales aún ningún número. Lo utilizarás para llevar un registro del daño.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Están tratando de matar al Dragón.
TU BANDO GANA CUANDO… … todos los Héroes han muerto.
EL DRAGÓN: Velocidad 3
Poder 8
Cordura 6
SI TU BANDO GANA: Al principio, sientes un ligero mareo, especialmente cuando el dragón lanza su primer mordisco contra uno de tus amigos. Toda esa sangre y vísceras derramándose por el suelo. Y tampoco lo pasas bien cuando el dragón prende con su aliento a otro de tus compañeros, convirtiéndole en una antorcha humana que grita y se retuerce (bueno, al menos hasta que se extingue la vida y simplemente queda un cuerpo ardiendo). ¡Qué suerte que sólo sea un sueño! ¿O no?
Utiliza el Registro de Turno / Daño para llevar el control del daño que los Héroes van causando al Dragón. Cuando éste haya recibido tanto daño como el número de jugadores, el Dragón morirá. El daño que reciba no afecta a sus Rasgos. El Dragón es inmune a los Ataques de Velocidad (utilizados, por ejemplo, con el Revólver o la Dinamita), pero sí puede ser dañado por un Ataque de Cordura hecho por un Jugador que use el Anillo.
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE: El Dragón puede Atacar dos veces en su Turno: una vez con su Aliento de Fuego y otra vez con su Mordisco. No tiene que hacer ambos Ataques a la vez y puede hacerlos en cualquier orden.
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EL ABRAZO DEL FANTASMA
RETO
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Ellos pensaban que te conocían. Pensaban que tú harías cualquier cosa que ellos te pidieran, pero estaban equivocados. Ellos trataron de que la Niña se apartara de ti y ese fue su peor error. Ahora ella está a salvo de ellos. Acabas de invocar a un Fantasma para que la proteja, manteniéndola oculta dentro de la Casa. Cuando vengan a por ella, tendrás una sorpresita preparada para ellos. Muy pronto, tus viejos “amigos” ya no estarán en condiciones de mandarte nada más… Nunca más…
INMEDIATAMENTE: Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor. El Explorador que tenga la Carta “La Niña” la pierde: la Niña sale huyendo. Deja dicha Carta a un lado, junto con una ficha pequeña de Monstruo de color magenta (para representar a la Niña). El Explorador debe ajustar los Rasgos afectados. Prepara una ficha pequeña de Monstruo de color púrpura (para representar al Fantasma). Prepara un mínimo de 20 fichas distintivas (las fichas de Monstruo de color rojo irán bien). Ajusta el Registro de Turnos/Daño con un clip de plástico señalando el número “0”. Lo utilizarás para llevar un registro del tiempo.
Están tratando de salvar a la Niña. Y a ellos mismos, claro.
… todos los Héroes han muerto. O si haces explotar la Casa antes de que la Niña escape.
LO QUE DEBES HACER EN TU TURNO: Al final de cada uno de tus Turnos, debes avanzar el Registro de Turnos/Daño al número siguiente. A continuación, tira tantos Dados como el número indicado en el Registro y consulta la siguiente tabla para ver si la Casa explota: La Casa explota con 8+ 7+ 6+ 5+
EL FANTASMA: Poder 6
Los Héroes no podrán utilizar ningún Ataque especial para robar a la Niña. Si ya se ha explorado todo el Sótano (no quedan más Habitaciones por Descubrir) y el Fantasma sigue con vida, escoge cualquier Habitación del Sótano para colocar las fichas del Fantasma y la Niña al comienzo del Turno de Monstruos.
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:
TU BANDO GANA CUANDO…
Después de que el Fantasma aparezca, cualquier Héroe podrá atacarle. Si el Fantasma es derrotado, muere y el Explorador consigue la custodia de la Niña. En caso contrario, él escapará con la Niña (se apartan ambas fichas), volviendo a aparecer (y volviendo a colocar ambas fichas) en cuanto un Héroe Descubra otra Habitación del Sótano con un símbolo de Suceso o Presagio.
El Fantasma nunca se moverá a la misma Habitación dos veces, hasta que todas las Habitaciones del Sótano tengan una ficha distintiva.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES:
Nº Jugadores 3 4 5 6
estas Habitaciones, coloca la ficha del Fantasma y la ficha de la Niña en ella. A continuación, coloca también en la Habitación una ficha distintiva.
Cordura 5
El Fantasma aparece cada vez que los Exploradores Descubren una Habitación nueva del Sótano con un símbolo de Suceso o Presagio. Cuando se Descubre una de
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El Fantasma no Ataca, pero puede defenderse. Si se defiende con éxito, huye.
SI TU BANDO GANA: Tic… tac… tic… tac… ¡BOOOM!
RETO
UN GOLPE DE VIENTO
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El temblor de la casa y el eco de una carcajada siniestra te hacen darte cuenta que tus compañeros han molestado a un viejo amigo, el Poltergeist. Su falta de sensibilidad es asombrosa. ¿No podían dejarle descansar en paz, con todo lo que ha sufrido? Bueno… Ahora no te quedará más remedio que eliminar la molestia…
igual al valor actual del Registro de Turnos/Daño (con un máximo de 8).
INMEDIATAMENTE: Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor.
Si el Poltergeist inflige 2 ó más puntos de daño, puedes optar por robarle un Objeto al Explorador, en lugar de dañarle. Si el Héroe gana el combate, el Poltergeist no sufre daño.
Coloca una ficha pequeña de Monstruo de color púrpura (para representar al Poltergeist) en la Habitación donde se ha revelado el Reto.
El Poltergeist es inmune a los Ataques de Poder y no puede ser herido por el Revólver. Si la Dinamita explota en la misma Habitación donde está el Poltergeist, éste abandona todos los Objetos que está llevando y es retirado del juego, aunque podrá regenerarse en su siguiente Turno (ver a continuación).
Ajusta el Registro de Turnos/Daño con un clip de plástico señalando el número “4”.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Están intentando exorcizar al Poltergeist.
REGENERACIÓN DEL POLTERGEIST:
TU BANDO GANA CUANDO…
Al comienzo de cada Turno de Monstruos, el Poltergeist tiene la opción de regenerarse en cualquier Habitación que tenga un símbolo de Presagio. Si lo hace, abandona inmediatamente todos los Objetos que esté llevando y se coloca el indicador del Registro en la posición “3”. A continuación, el Poltergeist se coloca directamente en la Habitación que elijas antes de proseguir con su Turno. Si se regenera en el Cuarto de los Trastos (Junk Room), avanza el Registro de Turnos/Daño a la posición “4”.
… todos los Héroes han muerto.
AYUDANDO AL POLTERGEIST: Puedes ayudar al Poltergeist Atacando al resto de Exploradores y encontrando o robando Objetos para él.
EL POLTERGEIST: Velocidad 3
Poder X
Cordura 4
A diferencia de los Monstruos normales, el Poltergeist puede recoger, robar, entregar y abandonar cualquier número de Objetos, como si fuera un Explorador más. Sólo que él ignorará cualquier efecto producido por los Objetos que lleve.
SI TU BANDO GANA: Una nube de Objetos levitando gira descontrolada en el mismo momento en que el último intruso cae al suelo. Por lo menos ahora todo está tranquilo, y por fin podrás sentarte un rato para mantener una sosegada charla con tu viejo amigo…
El Poltergeist empieza con Poder 4. Cada vez que él recoja un Objeto, avanza el Registro de Turnos/Daño 1 posición. Al finalizar cada Turno de Monstruos, si el Poltergeist se encuentra en el Cuarto de los Trastos (Junk Room), el Trastero (Storeroom), el Ático (Attic), la Biblioteca (Library), la Bodega (Wine Cellar), el Laboratorio (Research Laboratory) o el Quirófano (Operating Laboratory), roba una Carta de Objeto para el Poltergeist y avanza 1 posición el Registro. Cada vez que el Poltergeist pierda un Objeto, retrocede 1 posición en el Registro de Turnos/Daño.
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE: En cada Turno, el Poltergeist puede hacer un Ataque de Poder independiente contra cada Héroe al que alcance (pero no puede Atacar al mismo Héroe más de una vez por Turno). Al Atacar, el valor de Poder del Poltergeist será
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LA UNIÓN HACE LA FUERZA
RETO
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Al principio, el dolor es una agonía, pero pronto todo cobra sentido. La carne es débil… pero puede ser moldeada, como si fuera cera. Cuanto más moldeable sea la cera, más fuerte te sentirás. Ahora, todo lo que necesitas es más carne… Mucha más carne…
INMEDIATAMENTE: Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor. Ajusta el Registro de Turnos/Daño con dos clips de plástico: señala con uno el número “5” (para representar tu nuevo Poder); coloca el segundo clip por la parte inferior del Registro, para señalar el número de Exploradores (contándote a ti) +1. Ésta será tu nueva Velocidad. Tus Rasgos mentales permanecerán igual.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES:
Comedor (Dining Room), o en una Habitación abierta: el Invernadero (Conservatory), el Jardín (Gardens), el Cementerio (Graveyard), el Patio (Patio), la Torre (Tower) o el Balcón (Balcony). Si es así, haz una Tirada de Poder contra el Poder del Héroe más fuerte que haya salido de la Casa. Dicho Héroe añadirá +1 a su Tirada por cada Héroe adicional que también esté fuera. Si el resultado de tu Tirada es mayor, consigues empujar a un Héroe de vuelta a la Casa (coloca al Héroe que quieras en tu Habitación), donde podrás Atacarle normalmente. Puedes hacer esto varias veces durante el mismo Turno, hasta que falles un Ataque. Si matas a un Héroe, absorberás su carne, haciéndote más fuerte: aumenta 1 tu Poder y disminuye 1 tu Velocidad.
Quieren matarte, derritiendo tu carne gloriosa. También quieren escapar, dejando la Casa por la Puerta Principal. Pero tú puedes empujarlos de nuevo hacia dentro con tu enorme fuerza.
TU BANDO GANA CUANDO… … consigues matar al menos a 2 Héroes para absorber y ganar su fuerza, y luego sales por la Puerta Principal de la Casa. También ganas si todos los Héroes menos uno mueren (¡pobrecito, nadie va a creer su historia!).
MOVIMIENTO ESPECIAL: Tira tantos Dados como el valor de tu Velocidad para determinar tu Movimiento en cada Turno, en lugar de utilizar tu Movimiento normal. Independientemente del resultado de la Tirada, siempre podrás moverte al menos 1 casilla.
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE: No sufres daño a consecuencia de ningún Ataque físico; tu carne es demasiado fuerte. Cualquier Héroe que utilice el Anillo puede Atacarte con Cordura. Si el Héroe te derrota, podrá desplazarte (en lugar de causarte daño) en cualquier dirección tantas casillas como la diferencia entre vuestras Tiradas. Si la Dinamita explota en tu Habitación, quedarás aturdido durante un Turno. Si cualquier Héroe consigue escapar de la Casa, puedes intentar empujarle de nuevo dentro. Para ello, debes encontrarte en el Hall de Entrada (Entrance Hall), en una Habitación con una ventana hacia el exterior: la Escalera Principal (Grand Staircase), el Dormitorio Principal (Master Bedroom), el Dormitorio (Bedroom), la Capilla (Chapel) o el
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SI TU BANDO GANA: Carne, carne… ¡Carne gloriosa! Burbujea y recorre tu cuerpo, envolviendo cada uno de tus músculos y rellenando todos tus poros, para hacerte más fuerte, más grande y más poderoso, cada vez que absorbes una nueva víctima. ¿Se parará esto alguna vez? ¿Puede pararse? No lo sabes. Bueno, en realidad, no te importa, ni te preocupa lo más mínimo. Al fin y al cabo, sólo se trata de carne…
RETO
UN AMIGO ETERNO
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Hoy hace tres siglos desde que un amigo muy, muy querido te hizo entrega de un retrato. En él has ido guardando, año tras año, tus desgracias y tus enfermedades, tu vejez y tus heridas, y, con todo ello, también tu moralidad. Porque, poco a poco, te has ido convirtiendo en lo que realmente eres ahora: un ser extremadamente malvado. Algo que te ha servido de coraza frente a todas las adversidades y que te ha permitido disfrutar de incontables oportunidades para hacer daño a todas las personas que han ido pasando por tu vida. Y ahora, de pronto, ya no te sientes seguro. Estás seguro de que ellos lo están buscando. Lo quieren para ellos mismos. ¡No! Debes protegerlo… a cualquier precio.
INMEDIATAMENTE:
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor.
No puedes sufrir daño por ningún método habitual: tus Rasgos no se verán reducidos por ningún Suceso, Habitación o daño, salvo que el propio Reto diga otra cosa. Podrás sufrir daño mental si entras en la Galería (Gallery), como acabamos de mencionar.
Aumenta cualquier Rasgo de tu Personaje que se encuentre por debajo hasta su valor inicial. A continuación, repite este proceso tantas veces como Héroes haya en la partida: ver cuál de tus Rasgos se encuentra por encima de su valor inicial, pero el que menos por encima se encuentre (puedes elegir entre los Rasgos empatados). Aumenta 1 dicho Rasgo.
Cuando consigas o pierdas un Objeto, aumentarás o disminuirás tus Rasgos normalmente (según se explique en la Carta), con una excepción: no sufrirás ningún daño si alguien te roba la Daga de Sangre. Un oponente puede robarte un Objeto por medio de un combate físico (si te hace 2 ó más puntos de daño físico, según las reglas habituales).
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Están tratando de matarte, volviendo a pintar tu Retrato.
TU BANDO GANA CUANDO…
SI TU BANDO GANA:
… has conseguido destruir al menos 3 fichas de Pintura. También ganas si todos los Héroes mueren.
Es el último que queda… Lucha desesperadamente, pero sabes que no puede causarte ningún daño. El Retrato sigue protegiéndote, mientras tú le protejas a él.
DESTRUYENDO FICHAS DE PINTURA: Los Héroes colocarán fichas de Pintura en la Casa en determinados momentos. Estas fichas podrán ser recogidas, abandonadas, entregadas y robadas como si fueran Objetos normales, pero no podrán ser llevadas por el Perro. Cada Explorador podrá llevar sólo una ficha de Pintura a la vez.
Al final, todos se estrellan contra tu vitalidad ilimitada. Una vitalidad que durará… para siempre.
En tu Turno, si estás llevando una ficha de Pintura, podrás destruirla en lugar de hacer un Ataque.
LO QUE PUEDES HACER EN TU TURNO: Después de que hayas terminado de Moverte, puesto que ésta es tu Casa, podrás buscar en el montón de Habitaciones la Habitación que quieras, para colocarla en una posición válida y luego barajar el montón de Habitaciones.
TU RETRATO: No debes mirar tu Retrato. Cada vez que entres o comiences tu Turno en la Galería (Gallery), tendrás que superar una Tirada de Cordura de 4+. Si fallas la Tirada, sufrirás 1 Dado de daño mental (este daño ignora tu inmunidad general, que se va a explicar a continuación).
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LA NOVIA FANTASMA
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Una aparición, vestida con un traje blanco de encaje, brilla ante tus ojos. “Me has dejado sola durante tantos años…” dice una voz femenina, “pero he esperado pacientemente. Por ti. Por nuestra boda.” La Fantasma se desliza hacia uno de tus compañeros y le dice: “Una vez que estés muerto, igual que yo, podremos estar juntos… para siempre.” La Novia Fantasma se desvanece, pero el vago sonido de un órgano que toca una marcha nupcial empieza sutilmente a oírse por toda la casa. No puedes contener las lágrimas… No puedes soportar cuando un amor no es correspondido… Y tomas la decisión de que esa boda va a celebrarse… tanto si el novio quiere como si no… Cordura del Anillo. Cuando sea ella quien ataque y sea derrotada, sus Rasgos no se verán reducidos.
INMEDIATAMENTE: Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor. Coloca una ficha de Monstruo de color magenta (para representar a la Novia Fantasma) en la Habitación donde tú estés. Podrás moverla en el Turno de Monstruos. La Novia Fantasma elige como novio al Héroe que lleve el Anillo, salvo que ese Héroe sea una chica, en cuyo caso elegirá al Héroe hombre de más edad. Si no hubiera en la partida ningún Héroe hombre, elige un Personaje hombre cualquiera de la caja y coloca su miniatura en el Hall de Entrada (Entrance Hall). Este Personaje no podrá moverse ni realizar acciones durante el escenario, pero sí podrá ser Atacado. Anuncia en voz alta el nombre del novio.
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE: La Novia Fantasma hace Ataques de Cordura, infligiendo daño mental al Atacar a cualquier Héroe que no sea el novio elegido. Cuando la Novia Fantasma ataque al novio elegido, en lugar de infligirle daño mental, hará que él disminuya su Poder, de acuerdo a la siguiente tabla: Daño Mental 1 – 2 3 – 4 5+
Poder -1 -2 -3
Ajusta el Registro de Turnos/Daño con un clip de plástico señalando el número “0”. Lo utilizarás para llevar un registro del tiempo, cuando empiece la boda.
CÓMO CELEBRAR LA BODA:
Si la Capilla (Chapel) aún no se encuentra en la Casa, búscala en el montón de Habitaciones y colócala de tal forma que a los Héroes les cueste lo más posible llegar a ella. A continuación, baraja el montón de Habitaciones.
Mata al novio elegido, con lo que se convertirá en un fantasma bajo tu control. Él abandonará todos sus Objetos, incluyendo el Anillo.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES:
Coloca en la Capilla (Chapel) a la Novia Fantasma y al novio muerto. La boda da comienzo. Al finalizar cada uno de tus Turnos, avanza el Registro de Turnos/Daño a la siguiente posición, empezando por el “1”. La boda se completará en el Turno “3”.
Están tratando de detener la boda.
TU BANDO GANA CUANDO… … consigues que la Novia Fantasma se case con el novio elegido.
Las bodas siempre te hacen llorar…
LA NOVIA FANTASMA:
Jugadores 3 - 4 5 - 6
Velocidad 4 5
SI TU BANDO GANA:
Cordura 6 7
Sus Rasgos dependen del número total de jugadores en la partida. La Novia Fantasma puede moverse atravesando las paredes, como si fueran Puertas, pero no a través de techos o suelos. La Novia Fantasma no puede sufrir daño, ni quedar aturdida, de ninguna otra forma que no sea el Ataque de
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LA CASA DE LOS MUERTOS VIVIENTES
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Cansado, apoyas tu espalda contra la pared. ¿Y ese ruido? Algo suena al otro lado del muro. Tic… tic, tic… tic… ¿Qué demonios? Quizá sean ratas o algún tipo de insecto. Un recuerdo viene a tu mente: aquel verano, cuando las avispas anidaron en una pared de tu casa… ¡Malditos bichos! Te agachas para mirar por una grieta alargada que hay en el paramento de madera… De repente, una mano huesuda emerge de la pared y te agarra firmemente del cuello, para tirar de ti y estamparte contra el muro. Estás muerto, antes de haber podido lanzar un mísero grito. Plic… plic… Snifff… “¡Hummm! Hambre…” Quieres comer… Necesitas comer… Carne fresca, cerebros… “¡Hummm! Hambre…”.
con los Zombis. Cualquier otro Ataque únicamente deja aturdidos a los Zombis.
INMEDIATAMENTE: Tu Explorador está muerto. Abandona todos tus Objetos y sustituye la miniatura de tu Explorador por la ficha circular grande correspondiente al Señor de los Zombis (Zombie Lord).
Si un Héroe muere, se convierte en Zombi (y adopta los mismos Rasgos que cualquier Zombi). Ese jugador tendrá que leer el Tomo del Traidor y seguir moviendo a “su” Zombi durante su Turno normal de Héroe. Si el Traidor gana la partida y un jugador Zombi ha matado a algún Héroe, ese jugador también gana.
Prepara fichas pequeñas de Monstruos de color rojo (para representar a los Zombis), tantas fichas como jugadores (incluido tú) haya en la partida. Coloca estas fichas, de una en una y por orden, en las siguientes Habitaciones: la Cripta (Crypt), el Cementerio (Graveyard), el Hall de Entrada (Entrance Hall), el Lago Subterráneo (Underground Lake), el Jardín (Gardens), la Capilla (Chapel), el Invernadero (Conservatory) y la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber). Si hubiera más fichas que el número de Habitaciones colocadas en la Casa, pon las fichas de Zombi restantes en las Habitaciones disponibles, de nuevo de una en una y siguiendo el orden, hasta que todos los Zombis estén distribuidos. Una vez colocadas las fichas de Zombis correspondientes a los jugadores, pon otra ficha de Zombi en cada Habitación en donde ya haya alguna (nuevamente siguiendo el orden de las Habitaciones).
Los Zombis no pueden utilizar el Ascensor Místico (Mystic Elevator), pero el Señor de los Zombis sí puede hacerlo.
SEÑOR DE LOS ZOMBIS: Velocidad 3
El Señor de los Zombis sólo puede ser dañado por el Explorador que lleve el Medallón. En lugar de quedar aturdido, el Señor de los Zombis sufre daño; y con 7 puntos de daño, muere. Utiliza el Registro de Turnos/ Daño para llevar el control de los puntos de daño acumulados. El daño que reciba no disminuye los Rasgos del Señor de los Zombis.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Están luchando contra ti. A ser posible, procura evitar a los Exploradores que lleven Armas.
… todos los Héroes han muerto.
ZOMBIS: Velocidad 2
Poder 5
Cordura 2
Cordura 2
Tú controlas al Señor de los Zombis. Se rige por las reglas normales de los Monstruos: tira los Dados para determinar su Movimiento en cada Turno, no puede recoger Objetos, no puede Descubrir Habitaciones nuevas, etc.
Ajusta el Registro de Turnos/Daño con un clip de plástico. Lo utilizarás para llevar un registro del daño.
TU BANDO GANA CUANDO…
Poder 7
SI TU BANDO GANA: Todos están muertos… Snifff, snifff… Pero sigues hambriento… Snifff, snifff… La idea martillea lo poco que queda de tu maldito y muerto cerebro: efectivamente, aunque no resultará tan jugosa, la carne de un zombi sigue siendo carne… Y sigues andando. “¡Hummm! Hambre…” Quieres comer… Necesitas comer… Carne de Zombi… “Matar… Comer… ¡COMER!”.
Si alguien derrota a un Zombi con un Arma que requiera un Ataque de Poder, lo mata. La Dinamita también acaba
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EL ABISMO ESPERA
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Consigues hacer otro agujero en el suelo con una patada salvaje. Esta vez, en vez de polvo y restos podridos, consigues encontrar lo que estabas buscando. El Abismo. Llamas. Una puerta hacia el Infierno. Aún asombrado y dando pequeños gritos de júbilo, empiezas a frotarte las manos. Por si acaso el crepitar del gigantesco pozo no ha llamado la atención de los demás, gritas con todas tus fuerzas: “¡Aquí, todos aquí! Tenemos que ir… ¡al INFIERNO!”. Un resplandor vacilante empieza a cubrir las paredes y una neblina grisácea se adueña de la habitación. Parte de la casa se desmorona y cae, cae hacia abajo, en dirección al lago de fuego… El Abismo absorbe Habitaciones al siguiente ritmo:
INMEDIATAMENTE: Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor. Elige una Habitación del Sótano que esté vacía y tenga un símbolo de Presagio o Suceso. Si no hubiera ninguna, saca Habitaciones del montón hasta que des con una del Sótano y colócala. Esa será la Habitación donde empiece el Abismo. Díselo a todos. A continuación, baraja el montón de Habitaciones. Ajusta el Registro de Turnos/Daño con un clip de plástico señalando el número “0”. Lo utilizarás para llevar un registro del tiempo.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Están tratando de hacer un exorcismo para impedir que la Casa sea succionada por el Abismo.
TU BANDO GANA CUANDO… … todos los Héroes han muerto.
LO QUE DEBES HACER EN TU TURNO: Al final de tu primer Turno de Traidor, la Casa empieza a ser absorbida por el Abismo. La primera en desaparecer será la Habitación del Sótano donde empieza el Abismo: gira la loseta boca abajo para indicar que dicha Habitación ha desaparecido. En tu Turno, puedes seguir eliminando Habitaciones (y puedes incluso ganar), aunque hayas muerto. Al finalizar cada uno de tus Turnos, avanza el Registro de Turnos/Daño a la siguiente posición, empezando por el “1”.
Turno 2: cada jugador elimina 1 Habitación. Turno 3: cada jugador tira 2 Dados y elimina el número de Habitaciones indicado en la Tirada. Turno 4: cada jugador tira 3 Dados y elimina el número de Habitaciones indicado en la Tirada. Turno 5 y posteriores: cada jugador tira 4 Dados y elimina el número de Habitaciones indicado en la Tirada.
Cuando haya desaparecido una Planta completa, empezará a ser absorbida la siguiente Planta superior, empezando por una Habitación vacía (la que tú, el Traidor, elijas) que tenga una Puerta aún sin cruzar. El Hall de Entrada (Entrance Hall), el Vestíbulo (Foyer) y la Escalera Principal (Grand Staircase) siguen siendo Habitaciones independientes. Utiliza una ficha pentagonal de Objeto para marcar cada una de estas Habitaciones, cuando sea succionada por el Abismo. Si cualquier Explorador (incluso tú) se encuentra en una Habitación engullida por el Abismo, ese Personaje tendrá que tratar de superar una Tirada de Velocidad de 4+. En caso de éxito, el Explorador consigue escapar a tiempo, saltando en el último momento a una Habitación adyacente (ya Descubierta) conectada con una Puerta y que aún no haya desaparecido. Si la Tirada fracasa, o si no hay ninguna Habitación que cumpla los requisitos, el Explorador se verá succionado igualmente por el Abismo y morirá. Si un Suceso o el Ascensor Místico (Mystic Elevator) envían a un Explorador a una Habitación o Planta que haya desaparecido, dicho Explorador es arrojado al Abismo y muere.
SI TU BANDO GANA:
Si robas una Carta de Suceso mientras te encuentras en el Sótano, puedes buscar en el montón la Carta “Escalera Secreta” o la Carta “Pasaje Secreto”, en lugar de robar normalmente (si lo haces, baraja luego el montón de Cartas de Suceso).
El Infierno os da la bienvenida.
LO QUE DEBE HACER CADA JUGADOR:
¿No habrás sido un poco impulsivo?
Empezando por el Turno 2, al final del Turno de un Héroe que siga vivo, el jugador correspondiente tendrá que eliminar parte de la Casa. Una Habitación no puede ser absorbida por el Abismo a menos que se encuentre adyacente a otra Habitación ya eliminada. No es necesario que ambas Habitaciones adyacentes estén comunicadas a través de una Puerta.
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Mientras la carne se abrasa humeante y se separa de los huesos de tus amigos, tú no puedes disimular una sonrisa malévola. Sólo que tu piel también se está deshaciendo en este fuego que todo lo consume.
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HORROR TENTACULAR
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Unos tentáculos musculosos, largos y viscosos, aparecen ante tus ojos. Cada brazo está cubierto de ventosas dentadas, que se mueven y castañetean como dentaduras incorpóreas. Uno de los tentáculos empieza a subir por tu pierna, apretándola de manera repentina. Varias ventosas empiezan a morder tu extremidad, hasta casi seccionarla. La sangre salpica en todas direcciones. El tentáculo sigue apretándote, mientras eres zarandeado, golpeado y arrastrado por toda la casa, como un pelele. Apenas has podido lanzar un último grito, cuando los tentáculos empiezan a buscar nuevas víctimas. Los Tentáculos se hacen más fuertes cuanto más tiempo siga la criatura con vida. Si una Ventosa entra en el Ascensor Místico (Mystic Elevator), el Ascensor dejará de funcionar hasta que la Ventosa se marche. Los Brazos de la criatura no afectan al Movimiento de los Héroes, pero las Ventosas sí lo hacen.
INMEDIATAMENTE: Tu Explorador está muerto. Retira su miniatura del juego y abandona todos tus Objetos. Prepara fichas de Monstruo de color naranja (representando Brazos) y fichas de color verde (representando Ventosas). Emparéjalas por números, de tal modo que haya el mismo número de parejas de fichas que el número de jugadores. Cada una de estas parejas de fichas representará un Tentáculo. Coloca una ficha de Brazo en cada una de las siguientes Habitaciones Tentaculares: el Cuarto de la Caldera (Furnace Room), el Invernadero (Conservatory), la Sala del Órgano (Organ Room), el Lago Subterráneo (Underground Lake), el Jardín (Gardens) y el Abismo (Chasm). Si hubiera menos Habitaciones Tentaculares que el número de jugadores, busca en el montón de Habitaciones las necesarias para igualar dicho número y colócalas en la Casa (barajando después el montón de Habitaciones). No puedes reservar fichas de Brazo para después. A continuación, coloca una ficha de Ventosa en cada Habitación donde haya un Brazo. Ajusta el Registro de Turnos/Daño con un clip de plástico señalando el número “1”. Lo utilizarás para llevar un registro del tiempo.
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE: Los Brazos de la criatura no se mueven y no pueden Atacar ni ser atacados. Las Ventosas, en cambio, pueden moverse, pueden Atacar y pueden ser atacadas. Si una Ventosa derrota a un Héroe en un combate físico, el Héroe no sufrirá daño, pero quedará atrapado por el Tentáculo, abandonando todos los Objetos que lleve en esa Habitación. La Ventosa terminará su movimiento. Las demás Ventosas no pueden Atacar al Héroe atrapado. Cuando una Ventosa comience el Turno de Monstruos agarrando a un Héroe, se moverá 2 casillas en ese Turno, en dirección al Brazo que le corresponda (el que tenga el mismo número en la ficha), en lugar de realizar su movimiento normal. La Ventosa puede retraerse hacia su Brazo por cualquier dirección. Las Ventosas que tienen atrapado a un Héroe no pueden Atacar. Al comienzo del Turno de Monstruos, cualquier Héroe atrapado que se encuentre en la Habitación del Brazo del Tentáculo, es devorado y convertido en alimento para la criatura (vamos, que está muerto). Se retira del juego ese Tentáculo (la ficha de Brazo y la ficha de Ventosa). Si una Ventosa es derrotada por cualquier Ataque, durante el Turno de un Héroe, queda aturdida y se retrae hacia su Brazo, soltando a cualquier Héroe que tuviera atrapado. La ficha de Ventosa se devuelve a la Habitación donde se encuentra el Brazo que le corresponde. La Campana no produce ningún efecto en los Héroes atrapados por Tentáculos. El Tablero de Ouija tampoco produce ningún efecto en las Ventosas.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Están buscando la Cabeza de la monstruosa criatura que deben eliminar. Y tú debes detenerlos.
TU BANDO GANA CUANDO… … todos los Héroes han muerto.
LO QUE DEBES HACER EN TU TURNO: Al final de cada uno de tus Turnos, debes avanzar el Registro de Turnos/Daño a la siguiente posición.
LA CABEZA: Poder 6
SI TU BANDO GANA:
La Cabeza de la criatura puede Atacar a los Héroes, pero no sufre daño cuando sea derrotada en combate. Los Héroes te dirán lo que pasa en ese caso.
Ahí está, agachada en mitad de la casa para dar cuenta de su cena, sorbiendo la médula de los huesos de sus víctimas.
VENTOSAS:
Turno 1 - 2 3 - 4 5 - 7 8+
Velocidad Poder Cordura 2 4 7 3 5 7 3 7 7 4 8 8
La espantosa criatura, un ser con poca inteligencia, se estremece de satisfacción. Cuando termina, sintiéndose más fuerte que nunca, vuelve a extender sus tentáculos exploradores más lejos que nunca… salen por la puerta principal… al exterior de la casa…
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VOLAD, VOLAD...
RETO
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Un sonido sordo y rítmico como de alas batiendo empieza a hacerse cada vez más intenso. Parece proceder del otro lado de las ventanas. Al asomarte a mirar, puedes ver una multitud de pequeños ojillos rojos brillando en la oscuridad y clavándose en ti. Empiezas a sonreír y a llorar. Puedes percibir la tibieza de tu rostro a medida que las lágrimas de sangre empiezan a brotar de tus ojos y recorren tus mejillas. Sí, efectivamente, para esto has estado preparándote toda la vida… para entregarte a tus señores y ofrecerles tu sangre. Convencido, abres las ventanas de par en par…
INMEDIATAMENTE: Tu Explorador está muerto. Retira su miniatura del juego y abandona todos tus Objetos. Prepara 24 fichas de Monstruo de color rojo (para representar Murciélagos). Coloca 3 de estas fichas en la Torre (Tower) o el Ático (Attic). Si ninguna de estas Habitaciones ha sido Descubierta, el Reto comenzará con menos Murciélagos. Coloca otros 3 Murciélagos en el Abismo (Chasm) o las Catacumbas (Catacombs). Si ninguna de estas Habitaciones ha sido Descubierta aún, el Reto empezará con menos Murciélagos.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Están tratando de encontrar una forma de espantar a los Murciélagos.
TU BANDO GANA CUANDO… … todos los Héroes han muerto.
LO QUE DEBE HACER CADA HÉROE: Al comienzo de su Turno, ese Héroe debe sufrir 1 punto de daño físico por cada ficha de Murciélago que haya en su Tarjeta de Personaje.
Poder 2
Después de entrar en la Casa, los Murciélagos continúan moviéndose. Entrar en la Casa se considera como moverse 1 casilla. Cuando se acaben las 24 fichas de Murciélago, no podrán entrar en la Casa más Murciélagos hasta que muera alguno. Esto quiere decir que nunca podrá haber dentro de la Casa más de 24 Murciélagos. Las fichas de los Murciélagos muertos vuelven a estar disponibles para que otros Murciélagos puedan entrar en la Casa más tarde.
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE: Los Murciélagos no hacen Ataques normales. Cuando un Murciélago Ataque a un Héroe, tira 1 Dado: con un resultado de “2”, dicho Murciélago se aferra al cuello de la víctima (coloca la ficha del Murciélago sobre la Tarjeta de Personaje del Héroe atacado). Los Murciélagos “libres” no afectan al Movimiento de un Héroe, pero por cada Murciélago que esté aferrado a su cuello, el Héroe se moverá 1 casilla menos en ese Turno (no olvides que el Héroe siempre podrá moverse, al menos, 1 casilla).
SI TU BANDO GANA:
MURCIÉLAGOS: Velocidad 5
y el Comedor (Dining Room). Aunque una Habitación tenga la ventana tapiada, podrás poner en ella un Murciélago. Puedes colocar sólo un Murciélago en cada una de estas Habitaciones, a menos que haya más fichas que Habitaciones. En este caso, podrás elegir qué Habitaciones reciben una ficha adicional de Murciélago.
Poco a poco, el batir de las alas empieza a desvanecerse con los primeros rayos del sol en el cielo, a medida que los murciélagos empiezan a refugiarse dentro de la casa, en los techos.
Cordura 1
A lo largo del Reto, entrarán más Murciélagos en la Casa. Al comenzar el Turno de Monstruos, tira tantos Dados como jugadores haya en la partida (incluido tú). Aparta tantas fichas de Murciélago como el resultado de la Tirada. Durante el Turno de Monstruos, los Murciélagos entran en la Casa. Puedes colocar fichas de Murciélago en la Torre (Tower), el Abismo (Chasm), el Invernadero (Conservatory), el Hall de Entrada (Entrance Hall), el Jardín (Gardens), el Cementerio (Graveyard), el Patio (Patio), el Balcón (Balcony) y cualquier otra Habitación con una ventana al exterior: la Escalera Principal (Grand Staircase), el Dormitorio Principal (Master Bedroom), el Dormitorio (Bedroom), la Capilla (Chapel)
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Bajo ellos, yacen los cuerpos resecos de las víctimas de los chupadores de sangre, personas que hasta hace un momento corrían desesperadamente por las habitaciones. Esos cuerpos sin vida ahora volverán al polvo, uniéndose a muchos otros que dieron su sangre a los señores de la mansión: los murciélagos.
RETO
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VUDÚ
Ha llegado el momento de quitarse la careta. Te has preparado tan a conciencia para este momento. Has recogido en secreto muestras de cada uno de tus nuevos amigos, tan pacientemente. Has tejido las réplicas tan meticulosamente. Has ido colocando cada muñeco en la casa con tiempo, de un modo tan perfecto. Y ahora, ¡todos tus amigos están aquí! Todos ellos y todos sus muñecos. Un escalofrío de júbilo está a punto de hacerte estallar en carcajadas y eso lo echaría todo a perder. Lo primero es lo primero… Queda algo de Vudú por hacer… “El suelo espera bajo tus pies.” Un Muñeco de Piedra está hundido en el fango junto al Lago Subterráneo (Underground Lake) o en el Cementerio (Graveyard). “Tienes la boca llena de porquería. Te asfixias.”
INMEDIATAMENTE: Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor. Ajusta el Registro de Turnos/Daño con un clip de plástico señalando el número “0”. Lo utilizarás para llevar un registro del tiempo.
Un Muñeco de Cristal descansa entre las velas encendidas de la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber) o en la Capilla (Chapel). “El mal. El mal está por todas partes. Es un mal impío.”
Consulta el apartado “Descripción de los Muñecos Vudú” para ver los Muñecos y sus posibles localizaciones. Selecciona un Muñeco para cada Héroe. A continuación, anota en secreto en una hoja de papel qué Muñeco se corresponde con cada Héroe y en cuál de las dos posibles Habitaciones se encuentra cada Muñeco. Parece evidente que no debes decirles a los demás jugadores la ubicación de cada Muñeco.
Un Muñeco de Trapo está escondido entre las espinas de un rosal en el Jardín (Gardens) o en el Invernadero (Conservatory). “Pinchazos punzantes. Suciedad y sangre.”
EFECTOS DE LOS MUÑECOS VUDÚ:
Si una de las dos posibles Habitaciones para un Muñeco ha sido Descubierta y la otra no, tendrás que elegir la Habitación que está en juego. En cualquier otro caso (están ambas Habitaciones en la Casa o aún no se ha Descubierto ninguna de ellas), podrás elegir cualquiera de las dos Habitaciones.
Muñeco de Cera: el Héroe sufre 1 punto de daño físico. “El fuego quema lo bueno y lo malo.” Muñeco de Porcelana China: tira 4 Dados. Si el resultado es inferior al número de Turno, el Muñeco cae al suelo y se hace añicos, matando al Héroe. “Una fuerte ráfaga te ha empujado.”
Después de que hayas asignado un Muñeco a cada Héroe, lee en voz alta a cada Héroe la parte referente a su Muñeco que figura entrecomillada en el apartado “Descripción de los Muñecos Vudú”.
Muñeco de Piedra: el Héroe se está ahogando poco a poco y debe hacer una Tirada de Poder. Si el resultado es inferior al número de Turno, el Héroe disminuye 1 en cada Rasgo. “Te estás hundiendo en la miseria. Tan oscura. Tan sucia.”
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Están tratando de encontrar tus preciosos Muñecos Vudú para destruirlos.
Muñeco de Cristal: el Héroe sufre 1 punto de daño mental. “Una presencia terrible e impía, donde una vez hubo bondad.”
TU BANDO GANA CUANDO…
Muñeco de Trapo: el Héroe debe hacer una Tirada de Conocimiento. Si el resultado es inferior al número de Turno, el Héroe sufre 2 puntos de daño físico. “Rojo sangre. La muerte de la rosa.”
… más de la mitad de los Héroes que empezaron el Reto están muertos.
LO QUE DEBES HACER EN TU TURNO: Al finalizar cada uno de tus Turnos, debes avanzar el Registro de Turnos/Daño una posición, empezando por el “1”. En ese momento, cualquier Muñeco que aún no haya sido destruido afectará a su Héroe asociado. Cuando esto ocurra, lee en voz alta la parte entre comillas correspondiente del apartado “Efectos de los Muñecos Vudú”.
DESCRIPCIÓN DE LOS MUÑECOS VUDÚ: Un Muñeco de Cera se está derritiendo en el Cuarto de la Caldera (Furnace Room) o en los hornos de la Cocina (Kitchen). “¡Te estás quemando!”. Un Muñeco de Porcelana China se balancea al compás del viento en el Balcón (Balcony) o en la Torre (Tower).
SI TU BANDO GANA: Sacas tu grueso rotulador rojo y lo destapas. Abriendo tu diario fotográfico, pasas rápidamente todos los Muñecos anteriores, hasta llegar a las últimas páginas.“Éste sí, éste también, éste también…” Dibujas una gran marca roja en cada una de las imágenes que habías pegado en el libro justo antes de llegar a la mansión. La sensación del deber cumplido te hace sonreír. Pero no dura mucho… Es el momento de buscar nuevos amigos…
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RETO
PAGAR EL PATO
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Es como un susurro… algo que roza… arañazos… Puedes oírlo. Ahora es un sonido constante. Tus amigos parecen no percatarse. Pero tú sí lo escuchas. ¡Ratas en las paredes! Al principio no les prestas atención, hasta que empiezas a oír sus agudas voces susurrando en tu cabeza. Te prometen amistad, lealtad, incluso devoción. Sólo para ti. ¿Y eso por qué? Sencillamente, porque tú eres su amigo, su familia. Eres un Hombre Rata, con tus poderes especiales y tus responsabilidades. El susurro… el roce… los arañazos de tus primas, las ratas, te explican detenidamente lo que debes hacer… alguno por los Héroes. Ni las Ratas, ni los Héroes pueden entrar en la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber).
INMEDIATAMENTE: Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor. Aumenta cualquier Rasgo de tu Personaje que se encuentre por debajo hasta su valor inicial. Luego, aumenta 1 en cada uno de tus Rasgos. Prepara fichas de Monstruo de color rojo (para representar a las Ratas). El doble de fichas que el número de jugadores. Coloca una Rata en cada Habitación vacía que tenga un símbolo de Suceso, Objeto o Presagio. Si hay más fichas de Rata que Habitaciones, podrás poner una segunda Rata en las Habitaciones que decidas. Si hay menos fichas que Habitaciones, decide en qué Habitaciones las pones. Prepara 5 fichas triangulares de Tirada de Cordura.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Están tratando de matar a todas las Ratas de la Casa, lo cual impediría que pudieras completar tu perverso Ritual ratuno.
… consigues completar el Ritual. También ganas si todos los Héroes mueren.
Mientras te encuentras en la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber), puedes intentar superar una Tirada de Cordura de 3+ para realizar el Ritual. Si tienes éxito, coloca una de las fichas triangulares de Tirada de Cordura sobre tu Tarjeta de Personaje y pon una ficha de Rata (si hay alguna disponible) en cualquier Habitación adyacente a la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber), aunque no esté conectada por una Puerta. El número de fichas de Tirada de Cordura que necesitas para completar el Ritual dependerá del número de jugadores en la partida: 3 – 4 Jugadores: 5 fichas de Tirada de Cordura. 5 – 6 Jugadores: 4 fichas de Tirada de Cordura.
Tus queridas y adoradas criaturas beben a lengüetazos la sangre derramada y forcejean para conseguir los trozos de carne más apetitosos, gruñéndose mutuamente.
LAS RATAS: Poder 2
Tendrás que llegar hasta la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber). Una vez allí, estarás a salvo y podrás preparar el Ritual.
SI TU BANDO GANA:
TU BANDO GANA CUANDO…
Velocidad 3
CÓMO COMPLETAR EL RITUAL:
¡Ah, cómo son los niños!... siempre jugando y peleando… Pero los niños tienen que comer...
Cordura 1
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE: Si una Rata es derrotada, muere, en lugar de quedar aturdida. Un grupo de Ratas en la misma Habitación puede hacer un Ataque conjunto. Para ello, se suman los valores de Poder de las Ratas que haya, para hacer un Ataque mayor (hasta un máximo de 8 Dados) contra un único objetivo. Si el grupo de Ratas fracasa en su Ataque, no sufre daño. Mientras te encuentres en la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber), no puedes verte afectado en modo
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RETO
CARNE DE CAÑÓN
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El estrépito de un cristal que se rompe te sobresalta. ¡Vaya! La muestra de piel clonada que guardabas tan celosamente en una esfera de cristal ahora está fuera de su recipiente. Incluso puedes oír el sonido de su expansión. Ahora te arrepientes, por enésima vez, de haber estado utilizando este protoplasma inestable en tus experimentos. Pero ya es tarde. Suspiras... Ha llegado el momento de reunir a tus amigos. Te sentaría muy mal que cualquiera de ellos pudiera hacerse daño al tratar de huir de esta masa de carne descontrolada que crece y crece, consumiendo todo cuanto toca, y que procede de ti mismo.
Prepara al menos 20 fichas de Monstruo de color naranja. Las utilizarás para representar a una única, creciente y enorme Mancha que está apoderándose de la Casa.
Cualquier Explorador (incluso tú) que se encuentre en una Habitación con una ficha de Mancha se convierte inmediatamente en un Ente Viscoso y debe descartar todos sus Objetos y Presagios. Coloca una ficha de Mancha sobre su Tarjeta de Personaje para indicar su nuevo estado. El jugador ahora controlará a un Ente Viscoso cuyo único objetivo será ayudarte a ganar (dicho jugador tendrá que leer el Reto en el Tomo del Traidor).
El jugador cuyo Explorador lleve la Bola de Cristal debe descartarse de ella.
La Mancha no se ve afectada en modo alguno por la Campana o el Tablero de Ouija.
INMEDIATAMENTE: Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES:
ENTES VISCOSOS:
Están tratando de destruir a tu preciosa Mancha, buscando Objetos que puedan dañarla al arrojarlos sobre la masa de carne expansiva. Puedes tratar de matar a los Héroes o intentar robarles dichos Objetos.
Velocidad 2 Un Ente Viscoso no puede Atacar, ni ser atacado. No puede robar Cartas, ni utilizar el Ascensor Místico (Mystic Elevator). Tampoco puede Descubrir Habitaciones nuevas, ni llevar Objetos (y mucho menos utilizarlos). Se mueve en el Turno de su jugador y puede atravesar libremente cualquier Habitación con una ficha de Mancha. Al comienzo de cada Turno de Monstruos, coloca una ficha de Mancha en cualquier Habitación que no tenga ficha, donde haya algún Ente Viscoso. La Mancha no podrá expandirse a partir de dicha Habitación, hasta que ésta esté conectada con la gran Mancha.
TU BANDO GANA CUANDO… … todos los Héroes han muerto o han sido absorbidos por la Mancha y convertidos en Entes Viscosos.
LA MANCHA: En el primer Turno de Monstruos, la Mancha engulle la Habitación donde se encuentra la Bola de Cristal y cualquier otra Habitación adyacente conectada con ella por una Puerta. Coloca una ficha de Mancha en cada una de esas Habitaciones. En cada Turno de Monstruos posterior, la Mancha se expande a todas las Habitaciones adyacentes conectadas con Puertas. Pon fichas de Mancha en esas Habitaciones. La Mancha se expande utilizando cualquier opción de Movimiento, incluyendo Puertas, Escaleras o efectos especiales como los de la Tolva del Carbón (Coal Chute), la Habitación Derrumbada (Collapsed Room), la Escalera Secreta, el Pasaje Secreto, etc. Pero no podrá utilizar la Trampilla Mística. La Mancha también puede expandirse hacia arriba o hacia abajo de la Tolva del Carbón (Coal Chute), la Galería (Gallery) y la Habitación Derrumbada (Collapsed Room). Si la Mancha entra en el Ascensor Místico (Mystic Elevator), éste ya no podrá moverse nunca más.
SI TU BANDO GANA: Ahora, el tejido clonado de tu piel prácticamente ocupa la casa entera. Tus amigos, los bichos de las paredes, las polillas que revolotean alrededor de las lámparas… todos ellos se han fusionado, en cuerpo y alma, con la mancha. Y ya sólo queda una cosa por hacer… Te pones de rodillas, abres tus brazos y te fundes en un abrazo eterno con la masa burbujeante de carne viscosa.
Después de que la Mancha se expanda a todas las Habitaciones conectadas, tira 1 Dado. Si sacas un “2”, expande la Mancha una segunda vez (si se te acaban las fichas de Mancha, utiliza fichas de las Habitaciones interiores que los Héroes ya no puedan alcanzar). Las fichas de Mancha no se consideran Monstruos individuales. No Atacan, y no se ven afectadas por cualquier cosa que afecte a los Monstruos.
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EL ANILLO DEL REY SALOMÓN
RETO
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Cuando, siendo un niño, encontraste aquellos pentagramas bajo el suelo de tu habitación, también descubriste el origen de aquellos sueños nocturnos plagados de sangre, sufrimiento, gritos y terrores enfermizos que te persiguieron durante varios años. Aquel mismo día, las voces te dijeron que te fueras preparando para la Llegada. Al principio, te comprometiste a hacer los preparativos siempre que las pesadillas cesaran. Después, cuando empezaste a pasar noche tras noche despierto y solo, con la única compañía de una pobre imaginación que te servía de poco consuelo, prometiste acabar los preparativos sólo si volvían los sueños. Y ahora, la Llegada está a un paso. Lo has conseguido, gracias a tus sueños. ¡El Infierno ha llegado!
INMEDIATAMENTE:
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor. Elige una Habitación para que sea el portal al Infierno. Debe ser una Habitación vacía con un símbolo de Suceso, que se encuentre, por lo menos, a 4 Habitaciones de distancia del Explorador más próximo. Si no hubiera ninguna, elige una Habitación lo más alejada posible. Coloca la ficha grande del Señor de los Demonios (Demon Lord) en la Habitación elegida. Pon en esa misma Habitación fichas pequeñas de Monstruo de color Amarillo (para representar Demonios), numeradas desde el “1” hasta el número de Héroes vivos en el momento de revelarse el Reto (con un máximo de 4 fichas).
Están tratando de acabar con los Demonios.
Los cuerpos enmarañados de tus compañeros exploradores forman un trono de carne pútrida para el señor de los demonios.
TU BANDO GANA CUANDO… … todos los Héroes han muerto.
La pesadilla no ha hecho más que empezar…
LO QUE DEBE HACER CADA DEMONIO:
Justo como siempre habías soñado…
En el Turno de Monstruos, como todo el mundo sabe, los Demonios se comen a cualquier criatura que encuentran. Cada Demonio debe emplear todo su Movimiento en ir a por el Héroe más cercano al que pueda Atacar, usando el camino más corto. Si puede, hará un Ataque en su Turno. Si hubiera varios Héroes a la misma distancia, tú decidirás a por cuál debe ir cada Demonio.
LOS DEMONIOS: Demonio Velocidad Poder Cordura 1 3 5 5 2 4 4 4 3 5 3 3 4 6 2 2
SEÑOR DE LOS DEMONIOS: Velocidad 2
Poder 7
SI TU BANDO GANA: Las puertas del Infierno están abiertas. Te limpias la sangre de tus ojos con la palma de la mano. El sabor agridulce que flota en el aire es exactamente igual que el que recuerdas de tus sueños.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES:
Un Demonio puede robarle el Anillo al Explorador que lo esté llevando, en lugar de causarle 2 puntos de daño físico (ver la sección “Ataques Especiales”). El Demonio que lleve el Anillo no podrá utilizarlo, ni entregárselo a otro Demonio, ni abandonarlo, pero si un Explorador derrota a ese Demonio y le causa 2 ó más puntos de daño físico, podrá robárselo y recuperarlo. Los Ataques de Velocidad (los que se hacen con el Revólver o la Dinamita) no pueden utilizarse contra el Señor de los Demonios.
Cordura 7
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RETO
29 EL LEGADO DE FRANKENSTEIN
Te dedicas a hojear las páginas del libro, leyendo únicamente algunos pasajes, como éste: “Para entender los orígenes de la vida, primero debemos recurrir a la muerte. Un camposanto es simplemente un lugar donde se guardan los cuerpos privados de vida, a la espera de ser pasto de los gusanos. Pero yo he descubierto algo sorprendente: ¡aquello que estuvo vivo y ahora está muerto, puede ser reanimado!”. O éste otro: “Los huesos proceden del osario municipal. La piel se extrae de hombres que han muerto hace menos de tres días. Las diferentes partes, grandes y pequeñas, son cosidas creando una forma con apariencia humana. Sólo será necesario el voltaje apropiado para que el nuevo ser pueda caminar, de nuevo, ¡VIVO!” Te das cuenta, mientras tu grado de excitación aumenta por momentos, que lo que ha caído en tus manos es un cuaderno de notas de laboratorio donde se detalla la reanimación de los tejidos muertos. Y tú estás en condiciones de terminar el experimento. Debes hacerlo, es tu deber. Todo sea por la ciencia... ficha de Antorcha en lugar de infligirle el daño. Si lo haces, destruyes inmediatamente la Antorcha.
INMEDIATAMENTE: Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor. Coloca la ficha circular grande correspondiente al Monstruo de Frankenstein (Frankenstein’s Monster) en el Laboratorio (Research Laboratory) o en el Quirófano (Operatory Laboratory). Si ninguna de estas Habitaciones se encuentra aún en la Casa, busca una de ellas en el montón de Habitaciones y colócala en la Planta Alta, con el Monstruo de Frankenstein encima. A continuación, baraja el montón de Habitaciones.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Ellos piensan que tu Monstruo es una abominación y tratarán de destruirlo. Ellos también saben que el Monstruo es vulnerable al fuego.
SI TU BANDO GANA: A medida que arrancas la piel de tus apreciados amigos, cuidando de no desgarrarla y conseguir tiras más o menos rectas, meditas en lo afortunado que eres. Al conseguir reanimar aquel cuerpo que encontraste en el laboratorio (y beneficiarte después de sus posteriores acciones) te has encontrado con un excedente de piel, vísceras, dientes y huesos. Y con lo que sabes ahora, quizá puedas repetir desde cero el experimento detallado en el libro. ¿Verdad que la ciencia es maravillosa?
TU BANDO GANA CUANDO… … todos los Héroes han muerto.
EL MONSTRUO DE FRANKENSTEIN: Velocidad 3
Poder 8
El Monstruo de Frankenstein se moverá siempre en dirección al Héroe más cercano, gastando todo su Movimiento. Si hay más de un Héroe a la misma distancia del Monstruo, tú decides a por quién va. Si puede, debe hacer un Ataque durante su Turno.
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE: Al hacer cualquier Tirada de Ataque, el Monstruo de Frankenstein suma +2 al resultado. Esta bonificación no se aplica cuando el Monstruo esté defendiéndose. El Monstruo de Frankenstein es inmune a los Ataques de Velocidad (los utilizados con el Revólver y la Dinamita). Cuando derrotes a un Héroe con un Ataque de Poder, causándole 2 ó más punto de daño, podrás robarle una
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LA TUMBA DE DRÁCULA
RETO
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La joven parece indefensa y sola. Se te acerca titubeante. Extiendes tu mano para tranquilizarla, pero cuando ella la agarra, sientes un escalofrío por todo el cuerpo. Ninguna mano viva podría estar tan pálida y fría como la suya. Apenas un instante después, ella abre su boca y puedes ver los colmillos. Eso es lo último que recuerdas. Un poco más tarde, despiertas. Te sientes bien, genial, especialmente fuerte. Pero tan, tan sediento…
INMEDIATAMENTE:
VAMPIROS:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor. Ahora eres un Vampiro. Aumenta 1 cada uno de tus Rasgos. Coloca la ficha circular grande correspondiente a Drácula (Dracula) en la Cripta (Crypt) o en el Cementerio (Graveyard). Si ninguna de estas Habitaciones estuvieran aún en la Casa, coloca la ficha de Drácula en una Habitación vacía situada, al menos, a 4 Habitaciones de distancia del Explorador más cercano. Si no fuera posible, coloca la ficha todo lo alejada que se pueda. Se descarta inmediatamente la Carta “La Niña” y cualquier bonificación que proporcione. Deja dicha Carta a un lado. En su lugar, coloca una ficha pequeña de Monstruo de color magenta (para representar a la Novia de Drácula) en tu Habitación. Ajusta el Registro de Turnos/Daño con un clip de plástico señalando el número “0”. Lo utilizarás para llevar un registro del tiempo.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: El sol saldrá pronto. Tienes que matar a los Héroes en poco tiempo, porque, como todo el mundo sabe, los Vampiros se debilitan a medida que el sol va saliendo. Cuando esto ocurra, los Héroes te explicarán cómo va a afectar la luz solar a los Vampiros.
TU BANDO GANA CUANDO… … todos los Héroes estén muertos o convertidos en Vampiros. Si ganas, cualquier jugador que controle a un Vampiro y haya matado a un Héroe, ganará contigo.
LO QUE DEBES HACER EN TU TURNO: Al comienzo de cada uno de tus Turnos, debes avanzar el Registro de Turnos al siguiente número, empezando por el “1”.
DRÁCULA: Velocidad 5
Poder 8
Cordura 6
Drácula necesita algo de tiempo para despertarse. Él no se moverá, ni atacará normalmente, hasta el Turno 2 (aunque sí se defenderá si alguien le ataca). Cada vez que Drácula, la Novia de Drácula o cualquier otro Vampiro (incluyéndote tú) trate de entrar en la Capilla (Chapel) o en cualquier otra Habitación donde se encuentre un Héroe con el Símbolo Sagrado, tendrá que superar una Tirada de Cordura de 6+. Si falla la Tirada, no podrá entrar en la Habitación. Si el Símbolo Sagrado se encuentra en la Capilla (Chapel), el Vampiro únicamente tirará una vez los Dados.
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE: Dominación: cuando un Vampiro (Drácula, la Novia de Drácula o tú) Ataque a un Héroe del sexo opuesto, podrá intentar hacer un Ataque de Cordura para dominar al Héroe. Si el Héroe es derrotado, sufrirá daño en su Velocidad en lugar de daño mental. Si es el Héroe quien derrota al Vampiro, éste no sufrirá daño. Este Ataque de Dominación también puede hacerse desde una Habitación adyacente conectada por una Puerta. Si el Ataque tiene éxito, también podrás mover al Héroe derrotado hasta la Habitación del Vampiro. Si la Velocidad de un Héroe cae hasta llegar a la calavera, por la Dominación, ese Explorador se convierte en Vampiro, dejando de ser un Héroe. El jugador tendrá que leer el Reto en el Tomo del Traidor. La Velocidad del Personaje se devuelve a su valor inicial. El recién convertido Vampiro aumenta 1 en todos sus Rasgos y pasa a estar controlado por ese jugador, actuando en el Turno de ese jugador. Los Vampiros también pueden Atacar y matar a los Héroes normalmente. Un Héroe que resulte muerto a manos de un Vampiro no se convierte en Vampiro.
SI TU BANDO GANA: Más suculento que la fruta más sabrosa, el elixir de la vida palpita por todo tu cuerpo, como el agonizante latido de tu última víctima, aún caliente. Pero, como siempre, el pozo se seca pronto. Y Drácula querrá saber dónde encontrar más sangre…
LA NOVIA DE DRÁCULA: Velocidad 4
Poder 4
Cordura 4
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RETO
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AEROTRANSPORTE
Este Reto no tiene Traidor, sólo Héroes. Todos estáis tratando de escapar de la Casa. El resto de reglas para este Reto se encuentran en el Libro de Retos “Secretos de Supervivencia”.
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PERDIDOS
RETO
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La bola de cristal brilla de repente, y un atronador acorde brota del órgano de tubos. La Casa se convulsiona, se mueve y cambia. El aire se espesa y se convierte en una neblina empalagosa, verdusca y corrosiva. En el exterior, el cielo es ahora de color malva, los árboles parecen tener vida, como si se hubieran convertido en pesadillas tubulares, y los seres que caminan por la calle tienen ahora más dientes que cualquier otra criatura sobre la faz de la Tierra. Suspirando de alivio, apartas la máscara de tu cara, revelando tus verdaderas facciones. ¡Estás en casa! Todo lo que tienes que hacer es recoger los especímenes. Si puedes impedir que huyan nuevamente a su propia dimensión, la atmósfera hostil se bastará para acabar con sus vidas. Y luego, podrás embalsamarlos convenientemente...
INMEDIATAMENTE: Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor. Retira de la Casa todas las Habitaciones que se hayan colocado hasta este momento, a excepción de las Habitaciones iniciales y aquellas que estén ocupadas. Retira también cualquier ficha de Pasaje Secreto, Escalera Secreta o Interruptor en la Pared que pudiera haber conectados con alguna de las Habitaciones retiradas. Si la Sala del Órgano (Organ Chamber) no está en juego, búscala en el montón de Habitaciones y colócala en la Casa, conectada a cualquiera de las Habitaciones iniciales (tú eliges). Mezcla juntas todas las Habitaciones retiradas de la Casa, más las Habitaciones que quedaran en el montón de Habitaciones y cualquier otra Habitación descartada. Las Habitaciones ocupadas siguen estando en la Casa. Colócalas adyacentes a las Habitaciones iniciales de sus respectivas Plantas. Prepara 5 fichas triangulares de Tirada de Conocimiento.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Están tratando de encontrar un modo de reactivar tu Transporte Dimensional en la Sala del Órgano (Organ Chamber), para devolver la Casa a su dimensión normal. También están sufriendo daño turno tras turno a causa de la nociva atmósfera de tu planeta natal.
TU BANDO GANA CUANDO… … todos los Héroes estén muertos.
CÓMO IMPEDIR QUE ESCAPEN: Puedes alterar el Transporte Dimensional para hacer sus controles a prueba de humanos. Puedes intentar superar una Tirada de Conocimiento de 4+ en la Capilla (Chapel), la Sala de Juegos (Game Room), el Laboratorio (Research Laboratory), el Quirófano (Operating Laboratory) o la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber). Si tienes éxito, coloca una ficha de Tirada de Conocimiento en esa Habitación. Sólo podrás colocar una ficha en cada una de esas Habitaciones.
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Informa a los Héroes que por cada ficha de Tirada de Conocimiento que pongas, ellos tendrán que restar 3 de cualquier Tirada de Conocimiento que hagan para activar el Transporte Dimensional.
SI TU BANDO GANA: Llevas rodando tus especímenes hasta el laboratorio. Sabes perfectamente qué frascos vas a utilizar para almacenarlos. ¡Oh, vaya! Parece que vas a tener que reducir el tamaño de alguno de los cuerpos para que quepan dentro del frasco. Pero eso no será mucho problema… Total, ya están muertos…
RETO
33 UNA INVOCACIÓN MALIGNA
Parece que ya está todo preparado: un ritual que se encargará de traer de vuelta, desde el reino de la oscuridad, a un antiguo Dios ancestral para gobernar los destinos del planeta durante los próximos mil años. Al principio, la idea te daba náuseas. Pero, a medida que ibas leyendo, te resultaba cada vez más difícil poder resistirte al embrujo del libro. Tendrás que estar en la localización idónea antes de abrir la puerta que invocará la presencia del Dios Arcano.
siguiente Turno, pasarás a controlar al Dios Arcano y podrás empezar a cazar a tus desafortunados ex-amigos.
INMEDIATAMENTE: Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor.
EL DIOS ARCANO:
Prepara la ficha circular grande correspondiente al Señor de los Demonios (Demon Lord) para representar al Dios Arcano. Prepara 5 fichas triangulares de Tirada de Conocimiento. Aumenta cualquier Rasgo de tu Personaje que se encuentre por debajo hasta su valor inicial. Luego, por cada Rasgo, tira 2 Dados y aumenta ese Rasgo según el resultado obtenido. En cuanto el Reto se revele, debes tomar inmediatamente un Turno extra. El juego luego continúa normalmente, a partir del jugador sentado a tu izquierda.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES:
Velocidad X
Poder 12
Cordura 7
La Velocidad del Dios Arcano será igual al número de jugadores en la partida cuando se revele el Reto.
SI TU BANDO GANA: ¡Nadie puede detenerte! ¡Ja, ja, ja! El tiempo de la humanidad toca a su fin…
Están tratando de destruir el Libro, para poder detener la invocación del Dios Arcano o conseguir desterrarlo.
TU BANDO GANA CUANDO… … todos los Héroes estén muerto.
CÓMO INVOCAR AL DIOS ARCANO: Lleva el Libro hasta la Capilla (Chapel) o hasta la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber). Con el Libro en una de esas Habitaciones, debes tratar de superar Tiradas de Conocimiento de 5+. Cada Tirada consumirá 1 casilla de Movimiento. Podrás intentar las Tiradas de Conocimiento aunque te hayan robado el Libro (afortunadamente, tienes buena memoria), pero tendrás que estar en la Capilla (Chapel) o en la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber). Cada vez que tengas éxito en una Tirada, coge una ficha triangular de Tirada de Conocimiento. Cuando hayas c o n s e g u i d o l a s 5 fi ch a s, s e a b r i r á u n p o r t a l extradimensional en tu Habitación, por el que entrará el Dios Arcano. La mala noticia es que el Dios Arcano te matará en cuanto llegue. Retira la miniatura de tu Explorador y abandona en la Habitación todos los Objetos que estuvieras llevando. La buena noticia es que, en tu
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GUILLOTINAS Este Reto utiliza las reglas para el Traidor Secreto, descritas en el Reglamento. Todos los jugadores deben leer este Reto en el Libro de Retos “Secretos de Supervivencia”.
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UN PEQUEÑO CAMBIO
Ahora que todos los sujetos experimentales se encuentran a salvo dentro de la casa, con tus gatos, ¡ha llegado el momento de que empiece la diversión! Al verter el contenido del vaso de encogimiento, observas cómo el líquido plateado se convierte en gas. Como por arte de magia, la nube de gas os envuelve a ti y a los demás, y os reduce al tamaño de ratones. A vuestro alrededor empiezas a oír cómo tus gatos se aproximan cautelosamente hacia tus antiguos y asustados compañeros. Parece que tanto tus gatos como tú vais a volver a disfrutar de este pequeño experimento, al que sueles denominar “La Respuesta Digestiva de los Felinos Domésticos a la Aparición del Homo Sapiens Diminutus”.
INMEDIATAMENTE:
GATOS:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor.
Velocidad 6 Poder 7 Cordura 5 Conocimiento 5
En caso de 3 – 4 jugadores, coloca una ficha de Monstruo de color rojo (para representar a un Gato) en el Hall de Entrada (Entrance Hall).
Los Gatos cuentan también las Puertas como una casilla, igual que los Exploradores. Un Gato sólo puede capturar a un Héroe cada vez.
En caso de 5 – 6 jugadores, coloca una ficha de Gato en el Hall de Entrada (Entrance Hall) y otra en la Habitación donde se ha revelado el Reto.
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE: No puedes atacar a los Héroes (en su lugar, tendrás que hacer que tus Gatos los devoren).
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES:
Cuando un Gato derrote a un Héroe, en lugar de causarle daño, jugará con él a “el gato y el ratón” durante un Turno. En el siguiente Turno de ese Héroe, tendrá la oportunidad de escapar (los Héroes te explicarán cómo). Si alguien derrota al Gato antes del siguiente Turno de Monstruos, el Gato soltará al Héroe capturado y quedará aturdido. En cualquier otro caso, el Gato devorará al Héroe (matándole) al comienzo del siguiente Turno de Monstruos. Los Héroes capturados no se verán afectados por la Campana.
Están tratando de escapar de la Casa… ¡en un Avión de Juguete!
TU BANDO GANA CUANDO… … más de la mitad de los Héroes que empezaron el Reto han sido devorados por los Gatos.
Un Gato que se encuentre en la misma Habitación que el Avión de Juguete puede tratar de superar una Tirada de Velocidad de 7+ para conseguir derribarlo, en cuyo caso podrá Atacar inmediatamente a un Héroe que vaya en el Avión de Juguete derribado. Tú también puedes intentar abatir el Avión de Juguete, si consigues superar una Tirada de Velocidad de 5+ (los Héroes podrán intentar arrancar nuevamente el Avión en sus Turnos).
SIENDO PEQUEÑO: Todos los Objetos y Presagios que estés llevando también han encogido contigo, aunque siguen teniendo los mismos efectos. No puedes robar ninguna Carta. Al Descubrir una Habitación nueva con un símbolo de Suceso, Objeto o Presagio, debes limitarte a terminar el Turno. Cada Puerta se considera una casilla, con lo que moverse a través de una Puerta hasta una Habitación adyacente se consideran 2 casillas de Movimiento. Puedes detenerte en las casillas de Puerta. Debes superar una Tirada de Poder de 3+ para poder subir o bajar una escalera. En caso de fallarla, tendrás que acabar el Movimiento, pudiendo volver a intentarlo en el siguiente Turno.
SI TU BANDO GANA: Aunque puede que te cueste varios meses analizar todos los datos, hay una cosa clara: ¡tus gatos consideran el experimento todo un éxito!
No puedes utilizar la Habitación Derrumbada (Collapsed Room), ni el Ascensor Místico (Mystic Elevator). Tampoco te verás afectado por la Galería (Gallery), el Gimnasio (Gymnasium), ni la Cámara Acorazada (Vault).
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MEJOR CON AMIGOS
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Hace muchos años, te ahogaste en el pantano subterráneo que se encuentra bajo la casa. Desde aquel día, tu existencia se ha limitado a ser un fantasma, triste y solo, en su tumba húmeda. Hasta que encontraste el medallón. Sus poderes te brindaron la oportunidad de recuperar tu forma mortal para poder encontrar a otros que pudieran compartir contigo una existencia más bien gris. Has estado escogiendo con sumo cuidado a tus nuevos amigos y los has atraído hasta la casa. Ha llegado el momento de que se reúnan también contigo en la muerte. Ya empiezas a escuchar cómo el agua empieza a inundar el sótano. Ahora no puedes dejarlos escapar. La muerte es mucho mejor con amigos… Las inundaciones afectan a todos los Héroes, pero no te afectan a ti.
INMEDIATAMENTE: Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor.
Los efectos de las inundaciones se explican en detalle en el Libro Secretos de Supervivencia.
Coloca una ficha pentagonal en el Ático (Attic) para representar el Bote de remos. Si el Ático (Attic) no se encuentra en juego, reserva la ficha del Bote para colocarla cuando el Ático (Attic) se Descubra.
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:
Prepara 4 fichas triangulares de Tirada de Poder. Ajusta el Registro de Turnos/Daño con un clip de plástico señalando el número “0”. Lo utilizarás para llevar un registro del tiempo.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: La Casa y la zona circundante se están hundiendo en un pantano subterráneo. Los Héroes están tratando de escapar.
Puedes Atacar al Bote de remos una sola vez durante tu Turno, pero únicamente con un Ataque de Poder. Puedes tratar de superar una Tirada de Poder de 3+ para conseguir dañar el Bote. Cada vez que dañes el Bote de remos, coloca una de las fichas de Tirada de Poder sobre tu Tarjeta de Personaje. Cuando hayas reunido las 4 fichas triangulares, la siguiente Tirada de Poder que hagas con éxito destruirá el Bote de remos definitivamente.
TU BANDO GANA CUANDO…
SI TU BANDO GANA:
… más de la mitad de los Héroes que han empezado el Reto estén muertos, o cuando el Bote de remos se haya destruido.
Los cuerpos inertes de tus amigos flotan junto al tuyo, golpeándose mutuamente al mecerse en las aguas turbias del pantano.
LO QUE DEBES HACER EN TU TURNO: Al final de cada uno de tus Turnos, debes avanzar el Registro de Turnos al siguiente número, empezando por el “1”.
INUNDACIONES: Dependiendo del Turno, la Casa se irá inundando a diferentes niveles. Cuando avances el Registro de Turnos al siguiente número, tendrás que informar a los demás jugadores qué niveles de la Casa se han inundado y si la inundación es parcial o total. Turno 1 2 3 4 5 6
Nivel de Inundación Sótano parcialmente inundado. Sótano completamente inundado. Sótano completamente inundado y Planta Baja parcialmente inundada. Sótano y Planta Baja completamente inundadas. Sótano y Planta Baja completamente inundadas, Planta Alta parcialmente inundada. Toda la Casa completamente inundada para el resto de la partida.
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Después de un buen rato, empiezan a abrir sus ojos, y les guías hacia el fondo de las frías y oscuras aguas. Los llevas a casa…
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JAQUE MATE
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Ya sabes lo que estos pobres locos están leyendo en el diario del Tío Ebenezer: “Yo, Ebenezer Slocum, he descubierto la manera de conseguir que la misma Muerte se presente ante mí. Y he preparado un desafío para la Muerte, a la que derrotaré. He estudiado y me he preparado a fondo, llevando al límite a mi cerebro. ¡Oh, qué lastima! La Muerte no estará precisamente orgullosa esta noche.” Y ahora, los viejos huesos de ese vejestorio inconsciente aún se encuentran sentados junto al tablero de ajedrez. Tienes serias dudas de que estos locos puedan hacerlo mejor. ¿Derrotar a la Muerte? ¡Seguro! Llegado el caso, tendrás que hacer lo que sea para impedir que ellos ganen la partida. Después de todo, puede que no soportaras la idea de que haya alguien más inteligente que tú... ¡y no se te ocurre ninguna forma de poder ganarle a la Muerte una partida de ajedrez!
INMEDIATAMENTE: Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor.
A continuación, La Muerte y su oponente compararán sus resultados. En caso de empate, no ocurrirá nada. Si gana La Muerte, se comerá una pieza de ajedrez, según se describe en la siguiente tabla:
Coloca una ficha de Monstruo de color púrpura (para representar a La Muerte) en la Habitación donde se encuentre el Héroe que quieras.
Victoria de la Muerte por 1 – 2 3 – 4
Prepara 5 fichas pentagonales para representar Sellos Sagrados. Coloca un Sello Sagrado en cada una de estas Habitaciones (porque ya estén en juego o cuando se Descubran): la Cámara Acorazada (Vault), la Cripta (Crypt), el Laboratorio (Research Laboratory), el Quirófano (Operating Laboratory) y la Sala de Juegos (Game Room). Informa a los Héroes que hay 5 Sellos Sagrados, pero no les digas en qué Habitaciones no Descubiertas aún van a aparecer.
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE: La Muerte no puede Atacar, ni ser afectada por ninguna cosa que no sea derrotarla en la partida de ajedrez.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Uno de ellos va a intentar ganarle a La Muerte una partida de ajedrez. Ellos utilizarán los Sellos Sagrados para lograrlo. Si consiguen derrotar a La Muerte, aunque sólo sea una vez, tú habrás perdido.
No puedes entrar en la Habitación donde esté La Muerte, ni afectar a un Héroe que se encuentre con ella, de ninguna forma, como usando la Campana, el Revólver o la Dinamita (no estaría bien que distrajeras a tu maestro de su partida con esas tonterías). No puedes recoger los Sellos Sagrados, pero sí podrás robárselos a los Héroes (ver la sección “Ataques Especiales” del Reglamento).
TU BANDO GANA CUANDO… … todos los Héroes estén muertos. También ganas si no hay ningún Héroe en la misma Habitación que La Muerte al comienzo del Turno de Monstruos (se supone que si no hay nadie con ella, han abandonado su partida de ajedrez).
LA MUERTE: Conocimiento 8
LO QUE DEBE HACER LA MUERTE EN EL TURNO DE MONSTRUOS:
5+
Efecto Peón: cada Héroe disminuye 1 en Cordura. Pieza importante: cada Héroe disminuye 1 en Poder. La Muerte grita: “Jaque”. Cada Héroe disminuye 1 en Cordura y 1 en Poder.
SI TU BANDO GANA: ¡Ja, ja, ja! Esos pobres locos. Sabías que no serían capaces de derrotar a la Muerte a su propio juego. ¿Y qué tal si ahora le echas una mano a la Muerte? Lo único realmente importante es que ellos han muerto y se han ido, mientras que tú aún sigues aquí. ¡Jaque Mate!
La Muerte jugará al ajedrez contra el Explorador que se encuentre en su Habitación que tenga el valor más alto de Conocimiento. Los dos harán Tiradas de Conocimiento, pero La Muerte hará trampas: después de su primera Tirada en ese Turno, La Muerte volverá a tirar cualquier Dado en que haya salido un cero (en blanco), debiendo quedarse con el segundo resultado.
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BESTIAS INFERNALES
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Los murciélagos de fuego son unas criaturas complicadas y delicadas. Sólo aparecen por la noche y no pueden crecer o reproducirse sin beber sangre humana. Aún así, a ti te resultan simpáticos y los has adoptado como mascotas. Te dedicas a traerles los humanos que tanto les gustan. Y sólo debes preocuparte de que tengan la ración de sangre que necesitan…
INMEDIATAMENTE:
SI TU BANDO GANA:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor.
Tus pequeñines sorben con avidez los restos humanos diseminados por toda la mansión.
Prepara varias fichas de Monstruos de color rojo (para representar Murciélagos de Fuego). Coloca tantas fichas como la mitad de jugadores (redondeando hacia arriba) en la Habitación donde se haya revelado el Reto.
En muy poco tiempo, más murciélagos embellecerán la casa con su presencia abrasadora.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Sus cuerpos contienen la sangre que tus Murciélagos de Fuego necesitan para criarse. Los Héroes tratarán de encontrar una forma de detenerte.
TU BANDO GANA CUANDO… … todos los Héroes estén muertos.
LO QUE TÚ DEBES HACER: Cuando tires los Dados para ver cuántas casillas se van a mover los Murciélagos de Fuego en el Turno de Monstruos, coloca tantas fichas de Murciélagos de Fuego en la Habitación donde se reveló el Reto como el resultado de la Tirada. Los Murciélagos de Fuego no pueden moverse en el mismo Turno en que aparecen.
MURCIÉLAGOS DE FUEGO: Velocidad 3
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE: Los Murciélagos de Fuego no pueden Atacar, ni ser atacados. Después de que hayas movido a todos los Murciélagos de Fuego, tira 1 Dado por cada ficha de Murciélago que haya en cada Habitación con algún Héroe. Todos los Héroes en dicha Habitación sufrirán tantos puntos de daño físico como el resultado de dicha Tirada (la Carta de Objeto “Armadura” sólo puede absorber 1 punto de ese daño). Los Murciélagos de Fuego no frenan en Movimiento de los Héroes cuando pasan por su Habitación.
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Es el ciclo de la vida… ¿hay algo más hermoso?
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EL HEREDERO
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Al fin han llegado, como habías anticipado que pasaría. Los únicos herederos posibles de la inmensa fortuna y poder de la antigua familia Romanescu. En la actualidad, tu familia controla todas las propiedades y títulos, pero si el verdadero heredero se sentara en el trono de la mansión, portando el anillo Romanescu y la lanza, sería porque te lo ha arrebatado todo. Y eso no debe suceder. Esta misma noche los asesinos que has ocultado en la casa darán cuenta del heredero y acabarán con su vida, permitiendo que tu familia se mantenga en el poder.
tirando 2 Dados y causando el resultado de la Tirada en daño físico, sin que el Héroe pueda defenderse.
INMEDIATAMENTE: Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor.
Después de atacarle una vez, el Asesino se toma una dosis de veneno y muere. Tacha ese Asesino de la relación que habías escrito en el papel.
Si el Pasillo de las Estatuas (Statuary Corridor) no se encuentra todavía en la Casa, búscalo en el montón de Habitaciones y colócalo, de tal forma que a los Héroes les resulte lo más difícil posible llegar hasta él. Luego baraja el montón de Habitaciones. Ajusta el Registro de Turnos/Daño con un clip de plástico señalando el número “0”. Lo utilizarás para llevar un registro del tiempo.
Cada vez que un Héroe muera, podrás preguntarle, justo antes de exhalar su último suspiro, si se trata del Heredero. El jugador tendrá que decirte la verdad.
LO QUE TÚ DEBES HACER: Al final de cada uno de tus Turnos, debes avanzar el Registro de Turnos al siguiente número, empezando por el “1”.
Contarás con un número de Asesinos escondidos por la Casa igual al número de jugadores. Anota en un papel las Habitaciones donde se encuentran ocultos, con las siguientes restricciones:
Al final del Turno 3, vuelven a entrar en la Casa un número de Asesinos igual al número inicial de jugadores. Vuelve a anotar en secreto dónde se esconde cada uno. Podrás ocultar un Asesino en cualquier Habitación desocupada que no tenga ya otro Asesino.
Cada Asesino debe ocultarse en una Habitación que ya se encuentre en juego. No puedes esconder a más de un Asesino en cada Habitación. No puedes asignar un Asesino a ninguna Habitación ocupada por un Héroe, ni al Pasillo de las Estatuas (Statuary Corridor).
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Uno de ellos es el Heredero, pero no sabes quién.
TU BANDO GANA CUANDO… … el Heredero esté muerto.
Al final del Turno 6, coloca nuevos Asesinos en la Casa, del mismo modo.
SI TU BANDO GANA: El heredero está muerto. La riqueza robada por tu familia ahora está a salvo. Al pasar junto al cuerpo encogido, dejas caer junto a él una corona hecha de papel. Mientras la corona empieza a teñirse con la sangre del heredero, cierras en silencio la puerta al salir.
ASESINOS: Poder 2
UTILIZANDO A TUS ASESINOS: Cuando un Héroe entre en una Habitación donde hay un Asesino, puedes optar por revelar al Asesino. Si lo haces, el Asesino ataca inmediatamente al Héroe (aunque no sea el Turno de Monstruos). El Asesino hace un Ataque a traición,
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ENTERRADO VIVO
RETO
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El vaso se mueve rápidamente arriba y abajo sobre el tablero de ouija. Arriba y abajo, señalando letras, moviéndose sin la ayuda de nadie. Estáis todos atentos, mirando entre horrorizados y fascinados, cuando deletrea: “ENTERRADO VIVO”. ¡Qué tablero más estúpido! Su insignificante actividad acaba de romper el sortilegio que habías empleado para impedir que tus compañeros se percataran de que faltaba uno de ellos –precisamente la víctima que acababas de enterrar viva, justo antes de que entraran en la casa-. Si no haces nada, puede que estos inquietos exploradores terminen por encontrarlo. ¡Y eso no debe pasar! Todo está en orden y se disfruta al torturar a alguien, pero si la víctima no muere es como si… bueno, es como una deliciosa cena sin postre. Y a ti te encantan los postres…
INMEDIATAMENTE:
SI TU BANDO GANA:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor. Ajusta el Registro de Turnos/Daño con un clip de plástico señalando el número “0”. Lo utilizarás para llevar un registro del tiempo. Elige una Habitación del Sótano ya descubierta. Anota en un papel en secreto la Habitación elegida. La persona que has enterrado se encuentra en ella. Si hubiera menos de 5 Habitaciones (incluyendo el Acceso al Sótano) en el Sótano, roba y coloca Habitaciones del montón hasta que haya cinco. Y luego escribe en qué habitación está enterrada viva tu víctima.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Están tratando de encontrar y rescatar a la persona enterrada viva.
TU BANDO GANA CUANDO… … la persona enterrada viva esté muerta.
LO QUE TÚ DEBES HACER: Al final de cada uno de tus Turnos, debes avanzar el Registro de Turnos al siguiente número, empezando por el “1”. A continuación, tira un número de Dados igual al número del Turno: la persona enterrada sufre el resultado de la Tirada en daño físico. Tendrás que llevar la cuenta de la cantidad total: el enterrado vivo puede recibir 12 puntos de daño antes de morir.
EL TABLERO DE OUIJA: El Tablero de Ouija (Objeto) puede ayudar a los Héroes. El Explorador que lo esté llevando no podrá entregarlo, ni abandonarlo. Si consigues derrotar al Héroe que lleve el Tablero de Ouija por 2 ó más puntos con un Ataque de Poder, podrás robárselo en vez de hacerle daño. Si lo haces, el Tablero de Ouija será destruido inmediatamente, descartando su Carta.
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¡Ahhh, sí! Tus desesperados compañeros han llegado demasiado tarde. De algún modo, todo este ejercicio te ha abierto el apetito. Quizá sea el momento para una última cena… con postre.
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UN TRAIDOR INVISIBLE
Buscando a lo largo de este sitio, viejo y polvoriento, caes en la cuenta de que hay una palabra grabada en el interior del anillo que llevas puesto. Al pronunciar la palabra en voz alta, un terrible dolor atraviesa tu ojo izquierdo hasta llegar al cráneo. El dolor se apodera de ti y la agonía es tan terrible que desgarras tu propia piel tratando de pararlo. Y de pronto, el dolor se marcha… junto con tu consciencia. También tienes la sensación de haber perdido tu propio cuerpo… ¡No, espera! ¡Eres invisible!... Un cazador invisible, listo para matar. ¡Sí!, eso es, ¡matar! Hasta ahora siempre había algo que te lo impedía, pero ahora te sientes libre, libre para hacer lo que te plazca. Te sientes como un niño en Navidad. Llegó la hora de abrir a tus amigos… ¡ehhh… tus regalos!
INMEDIATAMENTE:
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor. Sólo que eres invisible.
El Anillo no te permitirá hacer Ataques de Cordura. A menos que estés Atacando con un Objeto, todos tus Ataques serán a traición. En lugar de Atacar normalmente, tira un número de Dados igual a la mitad del número inicial de Héroes (redondeando hacia arriba). El Héroe al que Ataques de esta forma recibirá tanto daño físico como el resultado de la Tirada. Y tu oponente no podrá defenderse de este Ataque.
Escoge una Habitación cualquiera de la Casa que ya esté en juego. Anota su nombre en una hoja de papel: será la Habitación donde te encuentres ahora. Luego, retira tu miniatura de la Casa.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES:
Si un Héroe sospecha (o lo sabe a ciencia cierta) en qué Habitación te encuentras y te Ataca, dicho Ataque tendrá que resolverse normalmente.
Están tratando de encontrarte para matarte.
En el mismo Turno puedes intentar robar un Objeto y, además, hacer un Ataque.
TU BANDO GANA CUANDO… … todos los Héroes estén muertos.
SI TU BANDO GANA:
CÓMO MOVERTE POR LA CASA: En lugar de mover tu miniatura por las Habitaciones de la Casa, escribe el nombre de la Habitación donde termina tu Movimiento (utiliza tu Velocidad y las reglas normales de Movimiento para hacerlo), pero no se lo digas a los demás jugadores. Cuando salgas de una Habitación donde haya algún Héroe, no tendrás que gastar 1 casilla de Movimiento adicional (como les pasa a los Monstruos). Aún puedes Descubrir Habitaciones nuevas, pero a los Héroes les resultará obvio saber dónde te encuentras cuando coloques una Habitación nueva en la Casa.
Tus amigos yacen dispersos por toda la mansión. Puedes ver tu rostro en un espejo, teñido por una máscara de sangre. A medida que limpias la sangre de tu cara, vas volviéndote invisible de nuevo. ¡Esto es divertido! Lo siguiente quizá sea probar con el fuego. Siempre has querido saber qué se siente al ver a alguien quemarse vivo…
ROBANDO OBJETOS: En tu Turno, pero sólo una vez por Turno, podrás hacer una Tirada de Velocidad para tratar de robarle un Objeto a un Héroe que se encuentre en la misma Habitación que tú (esto no se considera un Ataque de Velocidad, por lo que tu oponente no podrá defenderse contra la Tirada). Tirada 0 1 - 3 4+
Resultado No lo logras, y tendrás que decir a los jugadores a quién tratabas de robar. No lo logras, pero no tendrás que decir a los jugadores a quién tratabas de robar. Consigues robar el Objeto.
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AQUÍ LLEGA EL HÉROE
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La inmortalidad es algo por lo que a la mayoría de la gente no le importaría pagar una fortuna. Y precisamente por eso, estás tan asombrado de que la tuya te haya costado tan poco. Todo lo que tienes que hacer ahora es abrir una pequeña puerta al Infierno, y tu amo te permitirá conservarla como un regalo, para siempre. Sin embargo, aunque ahora seas inmortal, el tiempo no debe desperdiciarse. Es mejor no esperar mucho antes de abrir la puerta del miedo.
Los Exploradores no frenan tu Movimiento.
INMEDIATAMENTE: Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor.
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:
Aumenta cualquier Rasgo de tu Personaje que se encuentre por debajo hasta su valor inicial.
No podrás ser Atacado y no podrás sufrir daño por los efectos de ninguna Carta y de ninguna Habitación.
Si no tienes aún ninguna Carta de Arma (como el Revólver, el Hacha o la Daga de Sangre), busca en los mazos de Cartas de Objeto o Presagio y coge el primer Arma que encuentres. Luego, baraja dicho mazo.
Puedes Atacar del modo normal, y no sufrirás ningún daño si eres derrotado.
SI TU BANDO GANA:
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES:
A medida que la puerta se abre camino a través de la casa y se hace realidad en tu mundo, puedes empezar a oír los gritos agónicos de las almas atormentadas, junto con los llantos inútiles de los recién condenados.
Están tratando de impedir que abras la puerta del Infierno.
TU BANDO GANA CUANDO…
Perdición y terror, muerte y destrucción… y tú eres inmune a todo ello. ¡Disfrútalo!
… consigas abrir la puerta al Infierno.
CÓMO ABRIR LA PUERTA AL INFIERNO: Tendrás que hacer, en orden, los siguientes pasos: 1. Tienes que sacrificar (matar) a uno de los Héroes, utilizando un Arma, y llevar su cadáver hasta las Catacumbas (Catacombs), el Abismo (Chasm) o la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber). Puedes recoger el cuerpo como si se tratara de un Objeto más y luego transportarlo. Tumba la miniatura del Héroe y ponla sobre tu Tarjeta de Personaje para indicar que estás cargando con él. El cuerpo es un peso muerto (¡nunca mejor dicho!); mientras lo lleves, cada Habitación por la que pases cuenta como 2 casillas de Movimiento. El Perro no puede llevar un cuerpo por ti. 2. Cuando el cadáver del Héroe se encuentre en una de las Habitaciones indicadas, tendrás que superar una Tirada de Cordura o Conocimiento de 4+ para abrir la puerta al Infierno. Puedes intentar esta Tirada sólo una vez en cada uno de tus Turnos.
AFRONTAR LA INMORTALIDAD: Tus Rasgos no subirán, ni bajarán más, aunque consigas Objetos o dejes de llevarlos, salvo que los Héroes consigan encontrar alguna forma de hacer disminuir tus Rasgos. Nadie puede robarte Objetos.
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EL MAREO CÓSMICO
Este Reto utiliza las reglas para el Traidor Secreto, descritas en el Reglamento. Todos los jugadores deben leer este Reto en el Libro de Retos “Secretos de Supervivencia”.
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LA MUERTE NOS ENCONTRARÁ A TODOS
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¿Cómo es posible que los demás no se den cuenta de que esta casa está viva? Es una gran criatura, poderosa y con vida propia. Y, como cualquier otra criatura, necesita comer para sobrevivir. Hace mucho tiempo llegaste a un acuerdo con la Casa de la Colina: cada diez años traerías un nuevo grupo de personas a la mansión. Cuando llegaran, la casa absorbería la vida de esos cuerpos, marchitándolos hasta convertirlos en polvo. A cambio, tú obtendrías otros diez años de juventud y salud. Ya puedes ver cómo empiezan a aparecer algunas arrugas en sus rostros y ese temblor característico en sus extremidades. Ha empezado de nuevo…
INMEDIATAMENTE:
ALIMENTÁNDOTE DE LA MUERTE:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor. Todos los Héroes envejecen inmediatamente 10 años, incluyendo el Explorador que tenga el Medallón. Consulta la Tabla de este Reto para decirle a cada Héroe cómo debe ajustar sus Rasgos.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Están envejeciendo rápidamente, pero han encontrado un Medallón que podría invertir el proceso.
LO QUE HAY QUE HACER AL FINAL DE TU TURNO: Cada Héroe debe tirar 1 Dado y envejecer tantas décadas como el resultado de la Tirada. Esto ocurre aunque tú hayas muerto. Cada vez que un Héroe entre en una nueva década, habrá que consultar la siguiente Tabla:
60 70+
No podrás llevar el Medallón, ni recogerlo, ni tampoco robarlo.
SI TU BANDO GANA: Al final, la Muerte nos encontrará a todos…
… todos los Héroes estén muertos.
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EL MEDALLÓN:
Cenizas a las cenizas, polvo al polvo.
TU BANDO GANA CUANDO…
Década 20 30 40
Cada vez que muera un Héroe, por cualquier razón, debes tirar inmediatamente 3 Dados y aumentar con el resultado obtenido cualquier Rasgo o combinación de tus Rasgos.
Efecto Aumenta 1 de Poder y 1 de Velocidad. Aumenta 1 de Cordura y 1 de Conocimiento. Disminuye 1 de Velocidad y aumenta 1 de Cordura. Disminuye 1 punto de un Rasgo físico y 1 punto de un Rasgo mental. Disminuye 1 de Poder, 1 de Velocidad y 1 punto de un Rasgo mental. Disminuye 1 punto de cada Rasgo.
Los efectos son acumulativos. Por ejemplo, si un Personaje pasa de los 40 a los 60 en un Turno, tendrá que disminuir 1 punto en un Rasgo físico y 1 punto en un Rasgo mental al entrar en los 50, y luego disminuir 1 de Poder, 1 de Velocidad y 1 punto de un Rasgo mental al entrar en los 60.
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Bueno, a casi todos. Porque tú te sientes francamente bien, ¡gracias a Dios! Al marcharte de la casa, cierras con cuidado la puerta, una vez más, no sin antes decir adiós, o, más bien, hasta la próxima década.
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TIC, TAC, TIC, TAC...
No puedes evitar una risita incontrolada cuando contemplas embelesado tu obra: has atado una bomba a cada uno de los exploradores. Ahora ya nos les quedará más remedio que respetarte y ponerse a tu servicio.
Llevas un detonador de proximidad para activar las Bombas a distancia. Tras finalizar tu primer Turno, cualquier Héroe (que lleve una Bomba) que entre en tu Habitación o en una Habitación adyacente a la tuya, explota inmediatamente, junto con todos sus Objetos y Presagios. Las Habitaciones no tienen que estar necesariamente conectadas por una Puerta, basta con que sean adyacentes. Cualquier otro Héroe que también se encuentre en la Habitación del Héroe que explota también vuela por los aires (junto con todos sus Objetos y Presagios). Eso sí, tú no te ves afectado por esas explosiones.
INMEDIATAMENTE: Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor. Si no tienes la Carta “Dinamita” (Objeto), o bien se la quitas al Explorador que la lleve o bien la buscas en el mazo de Objetos (y barajas después el mazo). Ajusta el Registro de Turnos/Daño con un clip de plástico señalando el número “0”. Lo utilizarás para llevar un registro del tiempo.
Cuando la Bomba de un Héroe sea desactivada, dicho Héroe ya no podrá explotar a consecuencia de tu Tirada o al moverse a una Habitación adyacente a la tuya. Tendrás que esperar hasta que la Gran Bomba acabe con su vida o Atacar a dicho Héroe normalmente, si es que se atreve a entrar en tu Habitación.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Todos ellos llevan una Bomba pegada a su cuerpo. Y están tratando de desactivarlas. ¡Infelices!
TU BANDO GANA CUANDO…
Puedes utilizar la Dinamita en la Habitación donde te encuentras (en vez de arrojarla a una Habitación adyacente conectada por una Puerta). En cualquier caso, no te verás afectado por ella.
… todos los Héroes estén muertos o si consigues completar la Gran Bomba.
LA GRAN BOMBA: Completarás la Gran Bomba en el Turno 12. En ese momento, la Gran Bomba explotará y todo el mundo morirá.
LO QUE TÚ DEBES HACER: Al final de cada uno de tus Turnos, debes avanzar el Registro de Turnos al siguiente número, empezando por el “1”.
SI TU BANDO GANA: ¡Qué hermosa es la Gran Bomba! Una auténtica obra de arte. La culminación de todos tus esfuerzos y diseños maquiavélicos. ¡Es hora de que el mundo conozca tu poder!
En ese momento, suma el número del Turno más el número de Héroes que siguen vivos y tira ese número total de Dados (hasta un máximo de 8 Dados). Si el resultado de la Tirada es 8+, el Héroe vivo que se encuentre más próximo por tu izquierda con una Bomba activa explota. Ese Héroe muere, igual que cualquier otro Héroe que se encuentre en la misma Habitación con él. Los Objetos y Presagios que llevaran los Héroes muertos también son destruidos (las Cartas se descartan).
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE: Tú no puedes moverte; te encuentras inmovilizado en la Habitación donde estuvieras al comenzar el Reto, trabajando meticulosamente en la Gran Bomba. Si estabas en el Ascensor Místico (Mystic Elevator), éste ya no se moverá más.
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EL FESTÍN
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Al recorrer los pasillos de la casa, puedes oler el aroma de un delicioso banquete. ¡Has sido invitado a un festín! Mientras tratas de imaginarte el motivo de la celebración, tus pensamientos se tornan en una alegría macabra: trozos de cuerpos humanos han sido diseminados por los corredores, medio roídos y cocidos en exceso, hasta conducirte a una fuente de plata donde se encuentra el plato principal, la cabeza cortada de una mujer. Tus amigos de la Casa de la Colina parece que han preparado tu comida favorita. Eres un caníbal civilizado, y los monstruos de la casa están listos para ayudarte a preparar el segundo plato: las víctimas que tú mismo has traído hasta la casa.
INMEDIATAMENTE:
DARSE UN FESTÍN:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor. Si el Comedor (Dining Room) no se encuentra aún en la Casa, búscalo en el montón de Habitaciones y sitúalo en la Planta Baja. A continuación, baraja el montón de Habitaciones. Coloca en el Comedor (Dining Room) tantas fichas de Monstruo de color púrpura como el número de Héroes. Estas fichas representarán los Monstruos Caníbales.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Las Víctimas que habían capturado los Monstruos Caníbales acaban de escapar del Ático. Probablemente, los Héroes tratarán de salvarlos.
Cuando una Víctima muere, se convierte en un Cadáver (se gira su ficha para mostrar el lado de la “S” para señalarlo). Cuando un Héroe muere, se tumba su miniatura para indicarlo. Si te encuentras en la misma Habitación que un Cadáver o un Héroe muerto al comienzo de tu Turno, o tú o un Monstruo Caníbal podéis “daros un festín” con el cuerpo, siempre que no haya ningún otro Héroe con vida en la misma Habitación. Si empleas un Turno completo devorando el cuerpo de un Cadáver o un Héroe muerto (sin hacer ninguna otra acción), aumentarás 1 cada uno de tus Rasgos. Un Monstruo Caníbal también puede aumentar sus Rasgos de esta forma (tendrás que llevar el control del valor de sus Rasgos en una hoja de papel). Una vez que el Cadáver o el Héroe muerto hayan sido devorados, se retiran del juego.
TU BANDO GANA CUANDO…
SI TU BANDO GANA:
… todas las Víctimas hayan sido devoradas o todos los Héroes estén muertos. Si una sola de las Víctimas consigue escapar de la Casa por la Puerta Principal, sólo conseguirás ganar acabando con todos los Héroes.
Levantas en alto la cabeza de tu víctima y entonas la última frase del ritual: “A través de la carne, los huesos y la sangre, me he convertido en carne, huesos y sangre para siempre”. La energía recorre tu cuerpo, mientras puedes sentir cómo la mortalidad se aleja de tus células.
MONSTRUOS CANÍBALES: Velocidad 2
Poder 4
La inmortalidad rellena los huecos vacíos de tu carne. Los monstruos caníbales se arrodillan ante ti, adorándote.
Cordura 4
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE: Si un Monstruo Caníbal es derrotado por cualquier Ataque, morirá en lugar de quedar aturdido. Las Víctimas no pueden Atacar. Si un Monstruo Caníbal o tú mismo derrotáis a una Víctima en combate, muere, y el atacante podrá “darse un festín” (ver a continuación). La Víctima no puede causar daño al atacante, aunque le derrote. Ni los Monstruos Caníbales ni tú frenáis el Movimiento de los Héroes.
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RETO
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EL GUSANO OUROBOROS
Puedes sentir cómo tu cuerpo se estira. Tu cráneo se divide en dos mitades, mientras tu torso se separa también en dos, convirtiéndote en una serpiente increíblemente larga. Tus brazos y piernas se fusionan en el sinuoso cuerpo. Empiezas a sentirte enorme y te gustaría crecer aún más. Y empiezas a sentir una necesidad. Es la sensación más intensa que hayas tenido nunca. Te sientes capaz de aplastar el mundo, rodeándolo con tus anillos. Quizá no sería mala idea empezar por aplastar esta casa.
Cada Cabeza de Ouroboros puede Descubrir Habitaciones nuevas, ignorando cualquier símbolo que tengan. El hecho de Descubrir una Habitación con un símbolo de Objeto, Presagio o Suceso no obliga a terminar el Movimiento de la Cabeza.
INMEDIATAMENTE: Retira tu miniatura del juego. Acabas de convertirte en una monstruosa y gigantesca serpiente de dos cabezas: el Gusano Ouroboros. Abandona todos los Objetos que lleves en la Habitación donde se ha revelado el Reto. Si tenías la custodia de la Niña, el Perro o el Loco, los devoras (descarta sus Cartas). Si llevas la Carta de Presagio “Calavera”, también la abandonas en esa Habitación.
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE: Cuando los Héroes consigan completar un ritual especial, serán capaces de Atacar a las Cabezas de Ouroboros. Cada Cabeza debe recibir un número de impactos igual a la mitad de los jugadores en la partida (redondeando hacia arriba). Cuando esto ocurre, la Cabeza es destruida. Puedes utilizar el Registro de Turnos/Daño para llevar el control de esto, o bien anotarlo en un papel.
Coloca las dos fichas circulares grandes correspondientes a las Cabezas de Ouroboros en la Habitación donde se ha revelado el Reto. Prepara 16 fichas de Monstruo de color verde (para representar los Anillos de Ouroboros).
Sólo las Cabezas de Ouroboros pueden Atacar, pero tanto las Cabezas como los Anillos de Ouroboros frenan el Movimiento de los Héroes. Sin embargo, los Héroes no frenan el Movimiento de las Cabezas.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Están tratando de matarte.
Las Cabezas de Ouroboros no pueden quedar aturdidas. Las Cabezas de Ouroboros no se ven afectadas por Ataques de Velocidad (como los realizados por el Revólver o la Dinamita).
TU BANDO GANA CUANDO… … consigues que los 16 Anillos del cuerpo de Ouroboros estén dentro de la Casa. En ese momento, serás lo suficientemente grande como para destruir la Casa y poder escapar.
CABEZAS DE OUROBOROS: Velocidad 1
Poder 6
Durante tu Turno, haz Tiradas separadas para cada Cabeza de Ouroboros para determinar cuántas casillas podrá moverse cada una. Vete colocando un Anillo de Ouroboros (las fichas verdes) en cada Habitación que abandone cada Cabeza, siempre que no haya ninguna en ella. En cada Habitación sólo puede haber una ficha verde (un Anillo de Ouroboros).
SI TU BANDO GANA: Has rodeado completamente la casa. Los anillos de tu cuerpo se comprimen lentamente, haciendo crujir los tablones, como una lenta letanía, antes del abrazo final. Te has ido haciendo más largo y poderoso, a medida que ibas absorbiendo energía. Pronto serás lo suficientemente grande para rodear el mundo entero con tu cuerpo de reptil y serás capaz de constreñirlo hasta su destrucción. Y, después de que el mundo sea tuyo, probablemente seguirás con las estrellas…
Las Cabezas de Ouroboros pueden atravesar Habitaciones que ya contengan Anillos (pero no se añadirá ninguna ficha nueva a esas Habitaciones). Las Cabezas de Ouroboros no pueden moverse a través de la Escalera Secreta o el Pasaje Secreto, ni entrar en el Ascensor Místico (Mystic Elevator).
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APILADOS COMO LEÑA
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Mientras conducías el coche camino de la mansión, les ibas hablando a tus compañeros acerca de una serie de horripilantes muertes que se produjeron en ella hace cinco años. Un grupo de adolescentes escaparon, de manera furtiva e irresponsable, de la seguridad de su campamento para ir a explorar la vieja Casa de la Colina. Iban buscando una escapada romántica… y se encontraron con un demente que se dedicó a masacrarlos uno a uno. Les contaste también que al asesino no se le podía matar y que su cuerpo desmembrado siempre regresaba para volver a asesinar. Hay una buena razón por la que sabes tantas cosas acerca del caso: ese loco era un pariente lejano tuyo. Está a punto de volver a la casa y va a necesitar nuevas víctimas…
INMEDIATAMENTE:
SI TU BANDO GANA:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor.
La descomunal forma de Crimson Jack se cierne sobre el cuerpo de tu amigo.
Coloca la ficha circular grande correspondiente a Crimson Jack en el Hall de Entrada (Entrance Hall), justo al lado de la Puerta Principal.
Él se gira hacia ti, con su cara lívida de terror y una extraña mueca, al ver cómo el gigante se le viene encima, con una sonrisa amenazadora, la sonrisa de alguien que no puede morir.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES:
Pero sólo es uno más, y ya te estás aburriendo de que sea siempre igual.
Están tratando de encontrar un Arma Encantada que sea capaz de acabar con Crimson Jack.
Bueno, no debes preocuparte. Estás seguro de haber visto una casa de estudiantes al pie de la colina, justo al otro lado de la carretera…
TU BANDO GANA CUANDO… … todos los Héroes estén muertos.
CRIMSON JACK: Velocidad 3
Poder 3
Cordura 3
Si Crimson Jack es derrotado, no recibirá daño, ni quedará aturdido, sino que será retirado temporalmente de la Casa. Al comienzo de tu siguiente Turno, Crimson Jack volverá: su ficha se colocará nuevamente en el Hall de Entrada (Entrance Hall). Cada vez que Crimson Jack vuelva, aumenta 1 cada uno de sus Rasgos (puedes llevar el control en una hoja de papel). Crimson Jack emana un aura de horror. Al comienzo del Turno de cada Héroe, si ese Héroe se encuentra en la misma Habitación que Crimson Jack, tendrá que superar una Tirada de Cordura de 3+ o perder 1 punto de un Rasgo mental y 1 punto de un Rasgo físico.
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RETO
TE SIENTA BIEN
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Cuando sólo tenías 5 años de edad, encontraste a un espíritu en el dormitorio de tu madre, a punto de robarle su alma. Le suplicaste al espíritu que no lo hiciera, y no lo hizo… pero a cambio de algo. Y hoy has traído a tus amigos aquí para pagar ese precio con sus almas. Enseguida, tus amigos estarán tendidos en el suelo. El poderoso espíritu habrá extraído las almas de sus cuerpos, para dejarlas vagando en un espacio astral. La vida no es justa… pero los niños pequeños necesitan de sus madres…
El Espíritu Astral puede atravesar paredes, como si se tratara de Puertas, pero no puede cruzar suelos o techos.
INMEDIATAMENTE: Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse en un Traidor.
Si es derrotado, el Espíritu Astral no queda aturdido.
Coloca una ficha de Monstruo de color púrpura (para representar al Espíritu Astral) en la misma Habitación que tú.
DERROTANDO A LAS ALMAS DE LOS EXPLORADORES:
Prepara tantas fichas triangulares de Tirada de Cordura como el número de jugadores. El Espíritu Astral ha sacado las Almas de los Héroes fuera de sus cuerpos físicos. Sus cuerpos ahora están inconscientes.
El Espíritu Astral no puede Atacar al cuerpo físico de un Explorador. Pero sí puede Atacar su Alma, con Cordura o Conocimiento. Cuando la Cordura o el Conocimiento del Héroe se reduzcan de esta forma hasta la calavera, el Alma de dicho Héroe habrá sido expulsada, y el Espíritu Astral podrá intentar tomar posesión de su cuerpo.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES:
Tú también puedes Atacar al Alma de un Héroe, pero sólo con Cordura o Conocimiento. Cuando la Cordura o el Conocimiento del Héroe se reduzcan de esta forma hasta la calavera, el Alma de dicho Héroe habrá sido expulsada, y el Espíritu Astral podrá intentar tomar posesión de su cuerpo.
Están tratando de destruir al Espíritu Astral. Si lo consiguen, podrán volver a entrar de nuevo en sus cuerpos.
TU BANDO GANA CUANDO…
Tú también puedes Atacar el cuerpo inconsciente de un Héroe. Y ese Héroe no podrá defenderse de tus Ataques. Tira 2 Dados e inflige ese resultado de daño mental al Héroe. Si consigues reducir la Cordura o el Conocimiento del Héroe hasta la calavera, habrás destruido el Alma del Héroe, con lo que el Espíritu Astral ya no podrá poseer su cuerpo.
… las Almas de todos los Héroes sean destruidas (o expulsadas), o bien cuando el Espíritu Astral tome posesión del cuerpo sin Alma de un Héroe cualquiera.
CÓMO PUEDE EL ESPÍRITU ASTRAL TOMAR POSESIÓN DE UN CUERPO: Cuando se expulse el Alma de un Héroe, el Espíritu Astral podrá intentar completar un ritual para poseer el cuerpo sin Alma de dicho Héroe. Una vez en cada uno de los Turnos de Monstruos, el Espíritu Astral puede hacer una Tirada de Cordura para introducirse en el cuerpo de un Héroe que se encuentre en la misma Habitación. Para lograrlo, el resultado de esa Tirada debe ser superior al valor inicial de la Cordura del Explorador cuyo cuerpo está intentando poseer. Cada vez que tenga éxito en la Tirada, coloca una ficha de Tirada de Cordura junto al cuerpo. Cuando el cuerpo de un Héroe tenga un número de fichas de Tirada de Cordura igual al número de jugadores de la partida, el Espíritu Astral habrá conseguido tomar posesión del cuerpo, y tú ganarás la partida.
SI TU BANDO GANA: El cuerpo de uno de tus amigos, en posición vertical, se tambalea, jadeando, como si estuviera aprendiendo a respirar por primera vez. En realidad, no hay nada en tu amigo que parezca diferente… aunque todo es diferente. Tu amigo te mira fijamente y susurra: “¡Ahhh!... he pasado tanto tiempo esperando poder llevar un abrigo de carne...” “Pues te sienta bien, francamente bien.”, le contestas. Y el espíritu te lo agradece… Realmente se ve muy bien así…
EL ESPÍRITU ASTRAL: Velocidad 3
Cordura 6
Conocimiento 6
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A LA CAZA DEL TESORO Este Reto no tiene Traidor, sólo Héroes. Todos los Héroes están compitiendo para encontrar el Tesoro Secreto. Todos los jugadores deben leer este Reto en el Libro de Retos “Secretos de Supervivencia”.
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RETO
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CRÉDITO
Autor: o Bruce Gassc : Desar rollo uillan o y Bill Maq Bruce Gassc tos: Nuevos Re nnert n, Jeremy Le to g in rl a D e o, Stev Bruce Glassc Pr uebas: co, Elinor Glass y a is L , h ra ert, er, Rick, Sa Jeremy Lenn r, e Amory Fisch st u la G a lin Sylvia y Caro ioccio, John Warner P Matt ic Edición: rke Wilkes Jennifer Cla e Ar te: Dirección d n Sansaver hette y Rya Jon Schinde fico: Diseño Grá ansaver aine, Ryan S m e D e ik M ed, Hillary Hust : Producción osta aini Applin R R y e rr e ti u : Godot G aquetación M y o n a ll al Caste Adaptación o Javier Gómez Ufano Francisc
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