Belajar Action Script Pada Flash Macromedia
July 28, 2018 | Author: Sugeng Purnomo | Category: N/A
Short Description
Download Belajar Action Script Pada Flash Macromedia...
Description
AC A C T I O N S C R I P T
MACROMEDIA FLASH
Arie Ar iest sto o Hadi Ha di
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
1
D AFT AR ISI IS I
1. Pendahuluan ................................... ...................................................... ...................................... ...................................... ..................................... ..................... ... 3 1. Pengenalan ActionScript ............................................................................................... 7 2. Sintaks .......................................................................................................................... 10 3. Tipe Data ................................................................................................................... ....................................................................................................................... .... 16 4. Variabel ..................................................... ................................................................................ ...................................................... ........................................... ................ 20 5. Operator ....................................................................................................................... 26 6. Penggunaan Action ..................................................................................................... 35
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
2
PENDAHULUAN Komputer adalah bidang yang berkembang dengan pesat dan menakjubkan untuk menunjang teknologi informasi. Setiap orang mengharapkan informasi dapat diperoleh dengan dengan cepat dan akurat. akurat. Informasi Informasi yang diperlukan diperlukan oleh masyarakat masyarakat secara secara umum adalah berita yang dimuat dalam surat kabar, kabar, majalah, buku, televisi, internet dan lain-lain. Penyajian seperti presentasi dapat merupakan suatu sarana untuk memberikan informasi yang berisi laporan, usulan dan lain-lain dalam organisasi dan perusahaan. Penyajian presentasi presentasi yang komunikatif dan dan estetis sangat berpengaruh pada pemahaman pemahaman dan keberhasilan dari informasi tersebut. Perkembangan teknologi informasi dapat meningkatkan kualitas dari penyajian informasi tersebut dengan penyajian yang berbasis multimedia.
1. Definisi Multimedia Arti multime multimedia dia berbeda berbeda dari sudut sudut pandang pandang orang yang berbeda berbeda.. Secara Secara umum, umum, multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam cara untuk menyajikan informasi. Rekaman musik hanya menggunakan suara (mungkin disebut video adalah bentuk multimedia karena informasi menggunakan suara "unimedia"), music video
dan video. [TWA 92]. Dalam dunia komputer, komputer, multimedia berhubungan dengan perrangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan dengan lebih dari satu cara untuk mernyampaikan informasi kepada pengguna pengguna , seperti teks dan suara. suara. Secara teknis, multimedia multimedia dalam komputer bukan merupakan hal baru, karena integrasi antara teks dan gambar merupakan komponen utama dalam banyak perangkat lunak aplikasi sudah lama dilakukan. Informasi yang mernyajikan teks dengan diagram meruopakan salah satu contoh yang telah banyak dibuat. Pada saat ini, multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks dan grafik sedarhana saja, saja, tetapi dilengkapi dengan dengan suara dan animasi. Sambil mendengarkan mendengarkan penjelasan, dapat melihat gambar, animasi maupun membaca penjelasan dalam bentuk teks. MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
3
2. K omponen omponen Multimedia Mulrtimedia terdiri terdiri dari beberapa komponen, yaitu: yaitu: l
Teks
Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa denga teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya, multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. l
l
Grafik Secara umum grafik berarti gambar garis (line drawing) . Manusia sangat berorientasi pada visual (visual oriented) oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Grafik merupakan komponen penting dalam multimedia. Images Secara umum images berarti gambar raster (halftone drawing), seperti foto. Basis data karyawan dengan atribut seperti nama, alamat dan lainnya lebih efektif bila foto karyawan yang bersangkutan dapat ditampilkan. Demikian juga foto-foto seperti gedung dan lain-lain sangat memerlukan penyimpanan yang besar. besar. Hal inilah yang menyebabkan aplikasi multimedia disimpan dalam media penyimpanan yang cukup besar kapasitasnya seperti CD ROM. ROM.
Animasi Animasi berarti gerakan image atau video, contohnya, gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan. Kosep dari animasi adalah sulitnya menggambarkan informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan gambar, juga tidak dapat menggunakan menggunakan teks teks untuk menerangkan menerangkan informasi. informasi. Arsip animasi animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dari pada satu gambar.
l
Suara Suara dapat lebih memperjelas pengertian yang ditampilkan dengan cara lain. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. video. Suara dapat memberi memberi lebih menjelaskan menjelaskan karakteristik karakteristik suatu gambar, gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect).
l
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
4
Interactive link Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau obyek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interacti Interactive ve link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword) (hotword), hypergraphics dan hypersound menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada pada suatu obyek obyek atau button supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Cara pengaksesan informasi pada multimedia terdapat dua macam, yaitu linier dan non-linier non-linier . Informasi linier adalah informasi yang ditampilkan secara sekuensial, yaitu dari atas ke bawah atau halaman demi halaman., sedangkan pada informasi non-linier informasi dapat ditampilkan langsung sesuai dengan kehendak pengguna.
l
Gambar. Informasi linier
Gambar. Informsi non linier
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
5
3. Macromedia Flash Macromedia Macro media Flash merupakan merup akan standard stand ard profesion profe sional al yang digunakan digu nakan untuk pembuatan animasi di web. Semakin berkembangnya Macromedia Flash, kini tidak hanya digunakan pada pengembangan web saja, tetapi untuk berbagai keperluan multimedia, baik linier maupun non linier. Pemrograman dengan ActionScript dapat digunakan pembuatan pembuatan visualisasi di segala bidang terutama terutama aplikasi interaktif dengan dengan basis web. ActionScript adalah pemrograman visual berorientasi objek. Seperti JavaScript, JavaScript, ActionScript ActionScript merupakan merupakan inheritance inheritance (penurunan (penurunan)) dari bahasa bahasa pemrogra pemrograman man C++. Animasi hasil dari Macromedia Macromedia Flash Flash dapat diubah ke dalam format format lain untuk digunakan pada pembuatan desain web yang tidak langsung mengadaptasi Flash. Animasi Ani masi tersebut ters ebut juga dapat dapa t digunakan digu nakan pada pengemban peng embangan gan multimed mult imedia ia dengan deng an Macromedia Director.Macrome Director.Macromedia dia Flash Macromedia Macro media Flash merupakan merup akan standard stand ard profesion profe sional al yang digunakan digu nakan untuk pembuatan animasi di web. Semakin berkembangnya Macromedia Flash, kini tidak hanya digunakan pada pengembangan web saja, tetapi untuk berbagai keperluan multimedia, baik linier maupun non linier. Pemrograman dengan ActionScript dapat digunakan pembuatan pembuatan visualisasi di segala bidang terutama terutama aplikasi interaktif dengan dengan basis web. ActionScript adalah pemrograman visual berorientasi objek. Seperti JavaScript, JavaScript, ActionScript ActionScript merupakan merupakan inheritance inheritance (penurunan (penurunan)) dari bahasa bahasa pemrogra pemrograman man C++. Animasi hasil dari Macromedia Macromedia Flash Flash dapat diubah ke dalam format format lain untuk digunakan pada pembuatan desain web yang tidak langsung mengadaptasi Flash. Animasi Ani masi tersebut ters ebut juga dapat dapa t digunakan digu nakan pada pengemban peng embangan gan multimed mult imedia ia dengan deng an Macromedia Director Director.
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
6
1. PENGENALAN ACTIONSCRIPT
Bahasa Pemrograman
ActionScipt merupakan merupakan bahasa pemrograman pemrograman (scripting) (scripting) yang yang digunakan digunakan dalam Macromedia Flash. Penggunaan scripting
ActionScipt digunakan dengan tujuan: - memberikan kebebasan berkreasi bagi desainer - membuat animasi interaktif - dapat menampilkan animasi tertentu (non linier) Pengenalan
ActionScipt pada Flash Flash 5 mirip mirip dengan JavaScript. JavaScript. European European Computers Computers ManuManufacturer Association (ECMA) membuat dokumen ECMA-262 yang diambil dari JavaScript, dan ECMA-262 menjadi menjadi spesifikasi ActionScript. ActionScript.
Panel Action Panel Action adalah tempat untuk membuat perintah yang ditujukan pada objek atau frame. Terdapat dua macam panel, yaitu: Normal Mode
- memberikan kemudahan bagi pemula untuk membuat script - action dapat dipilih dari daftar - parameter diisi setelah pemilihan action Expert Mode
- script ditulis dan diedit langsung pada editor box
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
7
Untuk menggunakan panel action: 1. Pilih Window −−−> Action. Standar panel action adalah Normal Mode. Untuk mengubah ke expert mode, klik tanda panah di atas panel action.
Setelah menu yang muncul, dapat dipilih Expert Mode. 2. Untuk membuat membuat action dapat dilakukan dengan klik tanda +, maka akan muncul kotak kotak dengan berbagai pilihan, seperti seperti Basic Actions, Actions, Operators, Fuction dan Objects.
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
8
Bila dipilih Basic Actios, maka akan muncul tampilan seperti berikut.
Cara lain adalah sebagai berikut: Klik tanda panah pada pada pull down menu Basic Actions, Actions, maka akan muncul muncul tampilan sebagai berikut.
Action belum aktif karena frame, object atau instance belum dipilh.
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
9
2. SINT AKS AK AKS ActionScript mempunyai aturan tata bahasa dan tanda baca tersendiri sehingga mengenali awal dan akhir sebuah pernyataan. Suatu pernyataan diakhiri dengan tanda tanda semicolon (;). Terdapat dua macam syntax, yaitu l
Dot syntax
Dalam ActionScript, suatu dot (.) digunakan untuk: - menunjukkan property dari method dari object atau movie clip - mengenali target target path ke suatu movie clip atau variable. variable. Dot syntax dimulai dengan nama dari objek atau movie clip, diikuti dengan dot, dan diakhiri dengan property, method, atau variable. Contohnya, Movie clip mempunyai property: property: _x menunjukkan posisi x axis pada stage. stage. ball._x adalah posisi x axis dari movie clip ball
Selain property, movie clip juga mempunyai method play() Ekspresi suatu method method dari object atau atau movie clip mengikuti pola yang yang sama. Contohnya, method play dari instans ballMc menggerakkan playhead padaTimeline dari ball, seperti pernyataan berikut: ballMC.play();
Dot syntax juga digunakan untuk dua alias khusus yaitu _root and _parent. - Alias _root berhubungan dengan Timeline utama. - Alias _root dapat digunakan untuk membuat target path yang absolut. Contohnya, pernyataan berikut memanggil fungsi calculate pada fungsi movie clip dari Timeline utama: _root.functions.calculate();
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
10
- Alias _parent mengacu pada pada movie clip bila movie clip tersebut tersebut mempunyai mempunyai hirarki - Alias _parent dapat digunakan untuk membuat target path yang relatif. Contohnya, bila movie clip dog terdapat dalam movie clip animal, pernyataan instance movie clip dog memerintahkan animal untuk berhenti: _parent.stop();
l
Slash syntax
Slash syntax digunakan digunakan dalam Flash 3 and 4 untuk untuk menunjukkan menunjukkan target path dari movie clip atau variabel. Sintaks ini masih dapat digunakan pada Flash 5, tetapi tidak disarankan. Dalam slash slash syntax, slash digunakan untuk untuk menunjukkan target path atau variabel vari abel di samping sampin g dot syntax.Untuk syntax .Untuk menunjukkan menunj ukkan suatu variabel, varia bel, nama varabel varab el dituliskan sesudah colon (:). myMovieClip/childMovieClip:myVariable
Target Target path dapat dituliskan dituliskan dengan dot syntax, sebagai berikut:
myMovieClip.childMovieClip.myVariable
Slash syntax biasanya digunakan dengan action tellTarget, yang juga tidak disarankan.
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
11
l
Kurun Kur ung g Kuraw Kur Kura Ku rawal awal wal al Kuru Ku rung ng awa l
Pernyataan pada ActionScript dikelompokkan bersama ke dalam satu blok dengan kurung kurawal ({ }), seeprti script berikut: on(release) { myDate = new Date(); currentMonth = myDate.getMonth(); }
l
Semicolons
Suatu pernyataan dalam ActionScript diakhiri dengan semicolon, tetapi bila tanda tersebut dihilangkan, kompilasi oleh Flash masih dapat dilakukan dengan sukses. Contohnya, pernyataan-pernyataan pernyataan-pernyataan ini diakhiri dengan semicolcon. column = passedDate.getDay(); row
= 0;
Pernyataan yang sama dapat ditulis tanpa menggunakan semicolon. column = passedDate.getDay() row = 0
l
Kurun Kur ung g Kuru Ku rung ng Kurung
Untuk mendefinisikan suatu fungsi, argumen harus ditempatkan di antara tanda kurung function myFunction (name, age, reader) { ... }
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
12
Untuk memanggil suatu fungsi, setiap argumen (parameter) dilewatkan dalam fungsi di antara tanda kurung, seperti berikut. myFunction (“Steve”, 10, true);
Tanda Tanda kurung juga digunakan untuk mengevaluasi ekspresi di sebelah kiri dari dot pada dot syntax. Contohnya seperti pernyataan berikut, tanda kurung mengakibatkan new color(this) dievaluasi dan membuat suatu objek warna baru. onClipEvent(enterFrame) { (new Color(this)).setRGB(0xffffff)); }
Bila tidak menggunakan tanda kurung, perlu ditambahkan pernyataan pada code untuk mengevaluasinya. mengevaluasinya. onClipEvent(enterFrame) { myColor = new Color(this); myColor.setRGB(0xffffff); }
l
Huruf Hur uf besar bes ar dan k ecil Huruf e cil
Huruf besar dan kecil dapat digunakan sesuai keinginan, kecuali keywirds. Contohnya, pernyataan berikut menunjukkan bahwa penggunaan huruf besar dan kecil adalah ekivalen. cat.hilite = true; CAT.hilite = true;
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
13
Namun, kebiasaan menuliskan secara konsisten, memudahkan ActionScript ActionScri pt untuk mengrenali nama fungsi dan variabel dengan baik.
l
Komen Kom entar tar Koment ar Komentar
Penggunaan komentar (comment) sangat bermanfaat dalam pengembangan sistem dan pihak lain yang memerlukannya. Dalam ActionScript, komentar diawali dengan tanda //. Komentar digunakan untuk mwemberikan catatan yang diperlukan diperluka n pada suatu pernyataan. Untuk pernyataan yang sangat sederhana s ederhana juga diperlukan supaya memudahkan pemahaman pemahaman bila tertulis dalam catatan. on(release) { // membuat object baru myDate = new Date(); currentMonth = myDate.getMonth(); // convert month number to month name monthName = calcMonth(currentMonth); year = myDate.getFullYear(); currentDate = myDate.getDat (); }
Dalam script window, komentar ditampilkan berwarna warna pink, dengan panjang yang tidak terbatas dan tidak mengikuti aturan sintaks atau keywords.
l
Keywor Key words ds Keywords
Keywords atau kata kunci digunakan untuk keperluan tertentu, sehingga tidak dapat digunakan sebagai variabel, fungsi atanu nama label. Keywods dalam ActionScript seperti dalam tabel berikut:
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
14
l
break
for
ne w
v ar
continue
function
return
void
delete
if
this
while
else
in
typeof
with
Kons Ko nsta tant nta a Konstanta
Konstanta Konstanta adalah nilai tetap yang sudah diisediakan oleh Flash. Contoh konstanta adalah BACKSPACE, BACKSPACE, ENTER, QUOTE, RETURN, SPACE, SPACE, secangkan TAB TAB adalah property dari objek Key yang berhubungan dengan tombol pada keyboard. Untuk memeriksa apakah pengguna menekan tombol Enter, digunakan pernyataan berikut:
if(keycode() == Key.ENTER) { alert = “Are you ready to play?” }
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
15
3. TIPE D A T A A Tipe data menggambarkan menggambarkan macam elemen informasi yang dapat ditangani ditangani oleh variabel dalam ActionScript. Terdapat Terdapat dua macam tipe data yaitu yaitu Tipe data primitif (string, number, dan Boolean)
- mempunyai nilai konstanta, sehingga dapat menangani nilai aktual dari elemen yang ada. Tipe data referensi (movie clip dan object)
- mempunyai nilai yang dapat berubah, sehingga berisi referensi dari nilai aktual yang dimiliki oleh elemen.
l
String
Sebuah string adalah deretan dari karakter seperti huruf, angka dan tanda baca. Dalam ActionScript, ActionScript, string dituliskan dituliskan di antara tanda petik dobel . favoriteBand = “L7”;
Operator tambah tambah (+) dapat digunakan untuk menggabungkan atau menyambung dua buah string. Dalam ActionScript spasi pada awal atau akhir string diperlakukan sebagai bagian dari string tersebut. Eksprsesi berikut termasuk spasi setelah tanda koma:
greeting = “Welcome, ” + firstName;
Penulisan string sangat sensitif, walaupun ActionScript tidak membedakan antara huruf besar dan kecil untuk nama variabel, instans, label. Contohnya, dua pernyataan berikut menempatkan teks yang berbeda pada variabel field, karena “Hello” dan “HELLO” adalah literal string.
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
16
invoice.display = “Hello”; invoice.display = “HELLO”;
Untuk memasukkan tanda baca dalam string, daat dimulai dengan karakter backslaeh (\) yang disebut dengan "escaping" karakter. Terdapat beberapa karakter yang ditampilkan pada ActionScript kecuali menggunakan karakter escape. Daftar karakter escape seperti tercantum sebagai berikut. Escape sequence sequence Character
l
\b
Backspace character (ASCII 8)
\f
Form-feed character (ASCII 12)
\n
Line-feed character (ASCII 10)
\r
Carriage return character (ASCII 13)
\t
Tab character (ASCII 9)
\”
Tanda petik dobel
\’
Tanda Petik tunggal
\\
Backslash
\000 - \377
Byte yang dinyatakan dalam bilangan oktal
\x00 - \xFF
Byte yang dinyatakan dalam bilangan heksadesimal
\u00 u0000 - \u \uFFFF
Karakt rakter er yang yang diny dinya ataka takan n dal dalam am heks heksad ade esim simal
Number
Tipe data number adalah double-precision floating-point floating-point number. number. Manipulasi number dilakukan menggunakan operator aritmatik seperti: +
tambah
-
kurang
*
perkalian
/
pembagian
%
modulo
++
increment
--
decrement
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
17
Method dari predifined object Math juga dapat digunakan untuk memanipulasi bilangan. Contoh berikut menggunakan metoda sqrt (square root) untuk menghitung akar dari bilangan 100. Math.sqrt(100);
l
Boolea Boo lean n Boole Bo olean an Boolean
Boolean adalah tipe data yang mempunyai nilai true atau false. ActionScript megkonversi nilai true and false menjadi 1 and 0 bila sesuai. Boolean sering digunakan dengan operator logika untuk mengontrol aliran dari script. script. Contohnya, pada script berikut menggambarkan menggambarkan movie akan berjalan bila variabel password mem;unyai nilai true: onClipEvent(enterFrame) { if ((userName == true) && (password == true)) { play(); } }
l
Object
Suatu objek adalah koleksi dari properti, dimana setiap properti mempunyai nama dan nilai. Nilai dari properti dapat berupa tipe data Flash atau tipe data objek. Hal ini dapat dimungkinkan menempatkan objek di dalam satu sama lain, atau membuatnya 'nest'. Untuk membuat spesifikasi objek dan propertinya dapat digunakan dot (.), seperti contoh code berikut. employee.weeklyStats.hoursWorked
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
18
l
Movie Mov ie clip cli p Movie
Movie clips adalah simbol yang dapat menjalankan animasi pada Flash movie, berisi tipe data dan berhubungan dengan elemen grafik. Tipe data movie clip dapat mengontrol simbol movie clip dengan menggunakan metoda dari objek MovieClip. Metoda dapat dipanggil dengan dot (.) operator, operator, seperti contoh berikut. myClip.play();
Method dari movie clip myClip adalah play().
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
19
4. V ARIA AR IABE BELL Variabel berisi data yang menyimpam informasi. Variabel dapat menangani semua tipe data number, number, string, Boolean, object, atau movie clip. Penulisan Penulisan data variabel mempengaruhi mempengaruhi perubahan nilai variabel pada saat dinyatakan dalam script. Informasi yang umum dapat disimpan dalam variabel termasuk URL, nama pengguna, hasil dari operasi matematik, jumlah event yang terjadi, atau melakukan klik pada sebuah button. Setiap movie dan instance movie clip mempunyai satu set variabel sendiri dimana setiap variabel mempunyai nilai independen terhadap variabel dari movie atau movie clip lain.
l
Nama variabel
Nama variabel mengikuti mengikuti aturan sebagai berikut: berikut:
l
l
harus sebuah identifier
l
tidak boleh menggunakan menggunakan keyword atau atau Boolean literal (true (true atau false).
l
harus unik
Menu Me nulilisk sk an Menulisk a n variabel
Penulisan Penulisan script memerlukan pernyataan tipe data tertentu yang ekslisit dari suatu variabel, seperti number, number, string, dan lain-lain. Flash mengenali tipe data suatu variabel pada saat variabel tersebut dinyatakan. x = 3;
Pada ekspresi x = 3, Flash mengevaluasi elemen di sebelah kanan operator dan mengenali bahwa elemen tersebut mempunyai tipe data number. Pernyataan berikutnya berikutn ya mungkin mengubah tipe data dari x; contohnya, x = “hello” menyebabkan tipe data dari x menjadi string. Variabel Variabel yang belum ditentukan nilainya nilainy a dituliskan ditulis kan dengan undefined.
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
20
Ac A c ti o n S c r i p t me n gk o n v er s i ti p e d at a s e ca r a o to ma t i s b i l a ek s pr e si memerlukannya. memerlukannya. Contohnya, pada saat suatu suatu nilai diberikan pada action trace, secara otomatis trace mengkonversi nilai ke dalam string dan mengirimkannya. mengirimkannya. Dalam ekspresi dengan operator, bila diperlukan tipe data dikonversi. Contohnya, pada saat mengguanakan mengguanakan string, operator operator + menghendaki menghendaki operan yang lain juga string. “Next in line, number “ + 7
ActionScript mengkonversi bilangan 7 ke dalam string “7” dan menambahkan pada akhir string sehingga hasilnya seperti berikut:
“Next in line, number 7”
Pada saat saat melakukan melakukan debug scripts, scripts, tipe data data dikenali dikenali dari dari ekspresi atau variabel. variabel. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan oparator typeof, seperti contoh: trace(typeof(variableName));
Konversi string ke dalam nilai numerik, dapat dilakukan dengan fungsi Number. Sebaliknya, untuk melakukan konversi nilai numerik ke dalam string, dapat digunakan fungsi String..
l
Jang Ja ngk k auan Jangk a uan variabel
Variabel dalam ActionScript dapat bersifat global atau local. Variabel Variabel global digunakan bersama seluruh Timelines, sedangkan variabel local hanya disediakan untuk satu blok dari code (antara kurung kurawal). Pernyataan var dapat digunakan untuk mendeklarasikan variabel local dalam suatu script. Contohnya, variabel i dan j sering digunakan untuk menghitung perulangan. Pada Pada contoh berikut i hanya digunakan sebagai variabel local; variabel tersebut hanya ada dalam fungsi makeDays.
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
21
function makeDays() { var i for( i = 0; i < monthArray[month]; i++ ) { _root.Days.attachMovie( _root.Days.attachMov ie( “DayDisplay”, i, i + 2000 ); _root.Days[i].num = i + 1; _root.Days[i]._x = column * _root.Days[i]._width; _root.Days[i]._y = row * _root.Days[i]._height; column = column + 1; if (column == 7 ) { column = 0; row = row + 1; } } }
Variabel local juga dapat digunakan untuk menghindari kolisi karena kesalahan dalam movie. Contohnya, suatu nama untuk variabel local, dapat digunakan untuk menyimpan nama pengguna dalam suatu konteks konteks dan nama instans movie clip lain. Hal ini disebabkan oleh perbedaan jangkauan variabel, sehingga tidak akan terjadi kolisi. Dalam suatu fungsi, sebaiknya menggunakan variabel local, sehingga fungsi tersebut dapat dijalankan sebagai code yang independen. Variabel local hanya berubah oleh code dalam dalam blok dimana dimana variabel tersebut berada. berada. Ekspresi dari fungsi yang menggunakan menggunakan variabel global, menyebabkan menyebabkan suatu nilai di luar fungsi dapat berubah. berubah.
l
Dekl De klar aras asii vari va riab abel el Deklarasi variabel
Untuk mendeklarasikan variabel global, digunakan action setVariables atau operator assignment (=), keduanya keduanya mempunyai mempunyai hasil yang sama. sama. Untuk mendeklarasikan mendeklarasikan variabel local dapat digunakan pernyataan var dalam blok dari fungsi. Variabel local berlaku dalam blok fungsi dan tidak berlaku setelah akhir dari blok tersebut. Catatan: action call juga menciptakan variabel local yang mempunyai jangkauan dimana script dipanggil. Bila terdapat script yang dipanggil, jangkauan variabel hilang.
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
22
namun hal ini tidak disarankan, karena action call dihapus oleh action with yang lebih kompatibel dengan dot sytntax. Untuk memeriksa nilai variabel, dapat menggunakan action trace untuk mengirimkan nilai pada Output window. window. Contohnya, trace(hoursWorked) mengirimkan nilai variabel variabel hoursWorked ke Output window dalam mode test-movie. Nilai variabel juga dapat diperiksa dan diatur pada Debugger dalam mode test-movie.
l
Meng Me nggu guna nak k an Menggunak a n variabel dalam suatu script
Variabel harus dideklarasikan lebih dulu dalam script sebelum digunakan dalam ekspresi. Dalam contoh berikut, berikut, nilai variabel tidak akan dikenali dikenali dalam script dan script akan menghasilkan kesalahan. getURL(myWebSite); myWebSite = “http://www.shrimpmeat.net”; “http://www.shrimpmeat.net”;
Variabel myWebSite harus dideklarasikan lebih dulu sehingga variabel dalam action getUrl dapat diberikan nilai. Nilai variabel dapat diubah berkali-kali dalam script. Pengaruh
perubahan sangat dipengaruhi oleh tipe data yang disimpan oleh variabel. Tipe data primitif seperti string dan number dapat menerima setiap nilai. Pada contoh berikut, x diberi nilai 15, dan nilainya disalin ke dalam y. Bila x berubah menjadi 30, nilai y tetap 15. var x = 15; var y = x; var x = 30;
Contoh lain, variabel in berisi nilai primitif 9, sehingga nilai tersebut dapat dilewatkan oleh fungsi sqrt dan mengembalikan nilai 3.
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
23
function sqrt(x) { return x * x; } var in = 9; var out = sqr(in);
Tipe data object dapat berisi berisi informasi yang luas dan kompleks, karena karena veriabel dengan tipe data ini tidak mempunyai nilai aktual. Variabel ini mempunyai hubungan dengan suatu nilai, seperti seperti alias yang menunjuk menunjuk isi dari suatu variabel. Contoh berikut memperlihatkan memperlihatkan nilai dengan melewatkan referensi. var myArray = [“tom”, “dick”]; var newArray = myArray; myArray[1] = “jack”; trace(newArray);
Code di atas membuat objek Array myArray yang mempunyai dua elemen.Variabel newArray diciptakan dan dilewatkan secara referensi dengan myArray. Pada saat elemen kedua
dari myArray berubah, mengakibatkan perubahan pada semua variabel yang mempunyai referensi terhadapnya. Action trace akan mengirim [“tom”, “jack”] pada Output window. Pada contoh berikutnya, myArray berisi sebuah objek Array, kemudian dilewatkan sebagai referensi dengan fungsi zeroArray, dimana fungsi tersebut mengubah isi dari array dalam myArray. function zeroArray (array) { var i; for (i=0; i < array.length; i++) { array[i] = 0; } }
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
24
var myArray = new Array(); myArray[0] = 1; myArray[1] = 2; myArray[2] = 3; var out = zeroArray(myArray)
Fungsi zeroArray menerima objek Array sebagai argumen dan memberi nilai semua elemen 0. Hal ini dapat mengubah array karena array dilewatkan sebagai referensi. .
Referensi pada semua objek selain movie clips adisebut hard references karena bila suatu objek dihubungkan dengan referensi, objek tersebut tidak dapat dihilangkan. Referensi pada movie clip adalah referensi khusus yang disebut soft reference. Soft reference tidak memaksakan objek untuk ada. Bila movie clip dihilangkan dengan suatu action seperti removeMovieClip, setiap referensi kepadanya tidak akan bekerja.
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
25
5. OPERA TOR TO TO R
Operator adalah karakter yang mempunyai mempunyai karekteristik spssifik untuk menggabungkan, membandingkan atau mengubah nilai suatu ekspresi. Elemen dimana operator melakukan performansi disebut operan. Contohnya, operator + menambahkan nilai literal numerik pada nilai variabel foo; sedangkan foo dan 3 adalah operan. foo + 3
Operator terdiri dari beberapa macam seperti dijelaskan seperti berikut.
1. Operator precedence
Bila dua atau lebih operator digunakan pada suatu pernyataan, beberapa operator mendapatkan prioritas lebih tinggi dari lainnya. ActionScript mengikuti hirarki dengan pasti untuk menjelaskan operator yang mana mendapatkan prioritas pertama. Contohnya, perkalian selalu dilakukan lebih dulu dari penjumlahan, penjumlahan, namun tanda kurung menyebabkan prioritas diberikan kepada operator yang berada di dalam kurung. total = 2 + 4 * 3;
Hasil perhitungan 14. total = (2 + 4) * 3;
Hasil perhitungan 18. Untuk mengetahui urutan prioritas dapat dilihat pada daftar oparator.
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
26
O p era tor
Description Associativity
Highest Precedence +
Unary plus
Right to left
-
Unary minus
Right to left
~
Bitwise one’s complement
Right to left
!
Logical NOT
Right to left
not
Logical NOT (Flash 4 style)
Right to left
++
Post-increment
Left to right
—
Post-decrement
Left to right
()
Function call
Left to right
[]
Array element
Left to right
.
Structure member
Left to right
++
Pre-increment
Right to left
—
Pre-decrement
Right to left
new
Allocate object
Right to left
delete
Deallocate object
Right to left
typeof
Type of object
Right to left
void
Returns undefined value
Right to left
*
Multiply
Left to right
/
Divide
Left to right
%
Modulo
Left to right
+
Add
Left to right
add
String concatenation (formerly &)
Left to right
-
Subtract
Left to right
>
Bitwise Right Shift
Left to right
> >>
Bitwise Right Shift (Unsigned)
Left to right
<
Less than
Left to right
Greater than
Left to right
>=
Greater than or equal to
Left to right
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
27
lt
Less than (string version)
Left to right
le
Less than or equal to (string version)
Left to right
gt
Greater than (string version)
Left to right
ge
Great eater than han or or equ equal to (str string ver versio sion)
Lef Left to to ri right ght
==
Equal
Left to right
!=
Not equal
Left to right
eq
Equal (string version)
Left to right
ne
Not equal (string version)
Left to right
&
Bitwise AND
Left to right
^
Bitwise XOR
Left to right
|
Bitwise OR
Left to right
&&
Logical AND
Left to right
and
Logical AND (Flash 4)
Left to right
||
Logical OR
Left to right
or
Logical OR (Flash 4)
Left to right
?:
Conditional
Right to left
=
Assignment
Right to left
“*=, /=, %=, %=, +=, -=, &=, |=, |=, ^=, =, >>=, >>>=” Compou Compound nd assign assignmen mentt Right to left ,
Multiple evaluation
Left to right
Lowest Precedence
2. Oper Op erat ator or asoc as ocia iati tif f
Bila dua atau lebih oparator bersama-sama bersama-sama mempunyai prioritas sama, asosiatif menentukan bahwa bahwa urutan dilakukan dilakukan menurut performasinya. performasinya. Asosiatif dapat terjadi dari kiri ke kanan atau dari kanan ke kiri. Contohnya, perkalian mempunyai asosiatif kiri ke kanan, sehingga kedua pernyataan berikut ekivalen. total = 2 * 3 * 4; total = (2 * 3) * 4;
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
28
3. Operator numerik
Operator numerik (numeric operator) seperti tambah, kurang, kali, bagi, menjalankan operasi aritmatika. Tanda kurung dan minus juga termasuk dalam operator aritmatika. Operator numerik seperti seperti pada daftar daftar berikut: Operator
Operation performed
+
Tambah
*
Perkalian
/
Pembagian
%
Modulo
-
Kurang
++
Penambahan
—
Pengurangan
4. Oper Op erat ator or pemb pe mban andi ding ng
Operator pembanding (comparasion oparator) membandingkan nilai pada suatu ekspresi dan mengembalikan nilai Boolean (true atau false). Operator ini biasa digunakan pada perulangan dan pernyataan kondisi. Pada contoh berikut, bila variable score adalah 100, movie tertentu diambil; bila tidak, movie lain dijalankan. if (score == 100) {loadMovie(“winner.swf”, 5);} else {loadMovie(“loser.swf”, 5);}
Operator pembanding seperti pada daftar berikut:
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
29
Operator
Operation performed
<
Lebih kecil dari pada
>
Lebih besar dari pada
=
Lebih besar atau sama dengan
5. Operator string
Operator + mempunyai akibat khusus bila digunakan untuk operasi pada string, yaitu menggabungkan dua operan string. Contoh berikut menjelaskannya. “Congratulations,” to “Donna!”: “Congratulations, “ + “Donna!”
Hasil dari operasi tersebut tersebut adalah “Congratulations, Donna!” Donna!” Bila hanya ada satu satu operator string +, Flash mengkonversi operan menjadi string. Operator pembanding >, >=, 50)) { play(); }
Daftar operator logika, sebagai berikut:
Operator
Operation performed
&&
Logika AND
||
Logika OR
!
Logika NOT
7. Operator bitwise
Operator bitwise memanipulasi angka floating points dan berubah menjadi integer 32 bit yang lebih mudah dikerjakan. Operator bitwise mengevaluasi 8 digit angka floating point terpisah untuk menghitung nilai baru. Tabel Tabel berikut berisi daftar operator bitwise. Operator
Operation performed
&
Bitwise And
|
Bitwise Or
^
Bitwise Xor
~
Bitwise Not
>
Shift right
> >>
Shift right zero fill
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
31
8. Operator k esamaan e samaan dan assignment
Oparator kesamaan kesamaan (==) dapat digunakan digunakan untuk mengenali mengenali apakah nilai nilai dari dua operan identik. Perbandingan Perbandingan ini mengembalikan mengembalikan suatu nilai Boolean (true or false). Bila operan adalah string, number, number, atau nilai Boolean, operator membandingkan nilainya. Bila operan adalah objek atau array, operan membandingkan menurut referensi. Penggunaan operator assignment: l
memberikan nilai pada suatu varabel password = “Sk8tEr”;
l
memberikan nilai pada banyak variabel dalam satu ekspresi a = b = c = d;
l
membuat kombinasi dari operasi.
Contohnya, pernyataan berikut adalah ekivalen. x += 15; x = x + 15;
Tabel Tabel berikut berisi operator kesamaan dan assignment:: Operator ==
Equality
!=
Inequality
=
Assignment
+=
Addition an and as assignment
-=
Subtraction and assignment
*=
Multiplication and assignment
%=
Modulo and assignment
/=
Division and assignment
=
Bitw Bitwis ise e shi shift ft righ rightt and and assi assign gnme ment nt
>>>=
Shift Shift right right zero zero fill fill and assign assignmen mentt
^=
Bitwise Xor and assignment
|=
Bitwise Or and as assignment
&=
Bitwise And an and as assignment
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
Operation performed
32
9. Dot dan array akses operator
Dot operator (.) dan array array access operator ([ ]) dapat digunakan untuk mengakses properti predefined object atau custom, termasuk movie clip. Pasda dot operator nama objek di sebelah kiri dan nama properti atau variabel di sebelah kanan. Nama properti prop erti atau variabel vari abel harus haru s merupakan meru pakan nama identifi iden tifier, er, dan tidak tida k boleh bole h menggunakan string atau variabel yang dievaluasi ke dalam string. year.month = “June”; year.month.day = 9;
Dot operator dan array oparator mempunyai peranan yang sama, tetapi mempunyai perbedaan sebegai berikut: l
dot operator menggunakan identifier sebagai properti
l
array access operator untuk mengisi dan mengakses isi dari array
Contohnya, kedua pernyataan mengakses variabel velocity pada movie clip rocket. rocket.velocity; rocket[“velocity”];
Array access operator digunakan digunakan untuk mengatur dan mengambil mengambil nama instans dan variabel secara dinamis. Pada contoh berikut, ekspresi di dalam operator [ ] dievaluasi dan hasil evaluasi digunakan sebagai nama variabel yang diambil dari nama movie clip. name[“mc” + i ]
Array access access operator juga dapat digunakan pada pada sebelah sebelah kiri pernyataan pernyataan assignment. Hal ini mengikuti mengikuti secara dinamis inisialisasi nama instance, variabel, variabel, and objek. name[index] = “Gary”;
Arra Ar rayy acce ac cess ss oper op erat ator or dapa da patt juga ju ga nest ne sted ed deng de ngan an diri di riny nyaa send se ndir irii untu un tuk k menggambarkan menggambarkan array multidimensi. chessboard[row][column]
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
33
6. PENGGUNA AN A CTION C TION
Actio Act ions ns adalah ada lah perny per nyata ataan an atau ata u perin per intah tah Actio Act ionSc nScri ript. pt. Bebera Beb erapa pa actio act ion n ditempatkan pada satu frame atau objek untuk menciptakan script. Action dapat independen satu dengan lainnya, seperti pernyataan berikut: swapDepths(“mc1”, “mc2”); gotoAndPlay(15);
Acion Acion bersar bersarang ang dapat dapat dibuat dibuat dengan dengan meng mengguna gunakan kan satu action action dalam dalam action action lain, lain, sehingga action akan saling mempengaruhi. Dalam contoh berikut, action if memerintahkan memerintahkan gotoAndPlay untuk dieksekusi if (i >= 25) { gotoAndPlay(10);}
Action dapat menggerakk menggerakkan an playhead playhead pada Timeline Timeline ( gotoAndPlay ), kontrol aliran script dengan perulangan ( do while) atau atau kondisi logika (if), atau atau membuat membuat fungsi dan variabel baru (function, setVariable). Tabel berikut berisi daftar semua action. Actions b re ak
evaluate
i ncl ud e
print
sto p Dr a g
c al l
for
loadMovie
printAsBitmap
sw a p D e p t h s
comment
for...in
loa dVaria bles
removeMovieClip
tellTarget
continu e
fs Co mm an d
nextFrame
return
toggleHighQuality
nextScene d elete
function
on
setVariable
sto p Dr a g
do...while
g e tU R L
onClipEvent
setProperty
trace
duplicateMovieClip
gotoAndPlay
play
startDrag
unloadMovie
gotoAndStop e lse
if
prevFrame
s to p
var
else if
ifFr ameL oa ded
prevScene
s t o p A l l So u n d s
while
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
34
1. Menulisk an a n tar get g et path
Penggunaan action untuk mengontrol atau load, maka harus menuliskan spesifikasi nama dan alamat yang disebut target path. Action menggunakan satu atau lebih target path sebagai argumen. l
loadMovie
l
loadVariables
l
unloadMovie
l
setProperty
l
startDrag
l
duplicateMovieClip
l
removeMovieClip
l
print
l
printAsBitmap
l
tellTarget
Contohnya, action loadMovie menggunakan argumen URL, Location, dan Variables. URL adalah lokasi dari movie movie pada yang akan diambil. Location Location adalah target target path yang akan dimasukkan ke dalam movie yang dikehendaki. loadMovie(URL, Location, Variables);
Catatan: Argumen Argumen Variables Variables tidak diperlukan dalam contoh berikut.
Pernyataan berikut mengambil URL http://www.mySite.com/myMovie.swf ke dalam instans bar pada Timeline utama, _root; _root.bar adalah target path; loadMovie(“http://www.mySite.com/myMovie. loadMovie(“http://www. mySite.com/myMovie.swf”, swf”, _root.bar);
Dalam ActionScript suatu movie clip dapat dikenali dari nama instans. Contohnya, pada pernyataan berikut, properti _alpha dari movie clip star diberi nilai dengan 50% visibility visibility:: star._alpha = 50;
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
35
Memberi nama suatu instans dari movie clip 1. Pilih movie clip pada Stage. Window −−−−> Panels 2. Pilih Window
−−−−>
Instance
3. Masukkan Masukkan nama instans instans pada field field Name.
Mengenali Mengenali movie yang diambil Dengan menggunakan _levelX dimana X adalah nomor level level yang menjadi spesifikasi dalam action loadMovie. Contohnya, suatu movie movie diambil ke level 5 mempunyai mempunyai nama instans instans _level5. Dalam contoh berikut, suatu movie diambil ke level 5 dengan visibility diberikan nilai false. onClipEvent(load) { loadMovie(“myMovie.swf”, 5); }
onClipEvent(enterFrame) { _level5._visible = false; }
Memasukkan Memasukkan target path dari suatu movie Klik button Insert Target Path dalam panel Action, dan pilih movie clip dari daftar yang muncul.
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
36
7. MENGNTROL ALIRAN SCRIPT
Action Act ionScr Script ipt menggun men ggunaka akan n action act ion i f, for, while, do...while , dan for...in untuk memperoleh performasi suatu action terganuing dari kondisi yang ada.
1. Penggunan pernyataan “if ”
Pernyatan yang memeriksa suatu keadaan mempunyai nilai true atau false dimulai dengan bentuk bentuk if. Bila kondisi dipenuhi, dipenuhi, ActionScript melakukan melakukan eksekusi pernyataan yang mengikutinya. Bila kondisi tidak dipenuhi ActionScript melewatinya dan menuju ke pernyataan berikut di luar blok dari code. Untuk menghasilkan performasi optimal dari code, periksa kondisi yang menyerupainya. Pernyataan Pernyataan berikut memeriksa beberapa beberapa kondisi. kondisi. Bentuk else if memberikan spesifikasi alternatif untuk memeriksa performasi bila kondisi sebelumnya salah. if ((password == null) || (email == null)) { gotoAndStop(“reject”); } else { gotoAndPlay(“startMovie”); }
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
37
2. Acti Ac tion on peru pe rula lang ngan an
ActionScript ActionScript dapat dapat melakukan melakukan perulang perulangan an sebanyak sebanyak tertentu tertentu atau selama selama kondisi kondisi tertentu berlaku. Penggunaan while, do...while, for, dan for...in pada action untuk menciptakan perulangan.
Pernyataan Pernyataan while Perulangan while mengevaluasi suatu ekspresi dan mengeksekusi code dalam blok bila ekspresi tersebut true. Setelah semua pernyataan dalam blok tersebut dieksekusi, ekspresi dievaluasi lagi. Pada contoh berikut, perulangan dilakukan empat kali. i= 4 while (i > 0) { myMC.duplicateMovieClip(“newMC” + i, i ); i - -; }
Pernyataan do...while dapat digunakan untuk perulangan yang sama. Pada perulangan do...while ekspresi dievaluasi di bawah dari blok code, serhingga perulangan selalu dilakukan laping sedikit sekali., eperti contoh berikut. i= 4 do { myMC.duplicateMovieClip(“newMC” +i, i ); i--; } while (i > 0);
Pernyataan Pernyataan for Hampir semua perulangan menggunakan counter yang digunakan untuk mengontrol berapa banyak perulangan dilakukan. Suatu variabel dapat dideklarasikan dan menuliskan pernyataan yang menambah atau mengurangi setiap kali perulangan dieksekusi. Contoh berikut menggambarkan penggunaan pernyataan for. MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
38
for (i = 0; i < 4; i++) { myMC.duplicateMovieClip(“newMC” + i, i + 10); }
Pernyataan Pernyataan for..in for..in Turuna Turunan n termasu termasukk movie movie clip clip lainnya lainnya,, fungsi, fungsi, objek, objek, dan variabel. variabel. Contoh Contoh berikut berikut menggunakan trace untuk mencetak hasil pada Output window: myObject = { name:’Joe’, age:25, city:’San Francisco’ }; for (propertyName in myObject) { trace(“myObject has the property: “ + propertyName + “, with the value: “ + myObject[propertyName]); }
Bila diekasekusi maka hasilnya pada Output window: myObject has the property: name, with the value: Joe myObject has the property: age, with the value: 25 myObject has the property: city, with the value: San Francisco
Script kadang-kadang diperlukan untuk membuat perulangan pada tipe tertentu dari turunan, contohnya, hanya pada tununan movie clip. Pernyataan Pernyataan for...in digunakan dalam konjungsi dengan oparator typeof. for (name in myMovieClip) { if (typeof (myMovieClip[name]) == “movieclip”) { trace(“I have a movie clip child named “ + name); } }
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
39
7. PREDEFINED FUNCTION DAN OBJECT
Fungsi adalah satu blok dari code yang bisa digunakan kembali di manapun dalam movie. Bila nilai spesifik atau argumen dilewatkan dalam suatu fungsi, fungsi akan dioperasikan dengan nilai tersebut. Fungsi juga dapat mengembalikan suatu nilai. Flash mempunyai predefined function yang dapat digunakan untuk mengakses dan menampilkan informasi tertentu. Contohnya, seperti pendeteksian kolisi (hitTest) , mendapatkan mendapatkan nilai tombol yang yang ditekan ditekan terakhir (keycode), dan mendapatkan nomor versi dari Flash Player yang digunakan untuk menjalankan movie (getVersion).
1. Memanggil fungsi
Fungsi dapat dipanggil pada setiap Timeline, termasuk mengambil movie. Setiap fungsi mempunyai karakteristik dan keharusan tertentu untuk melewatkan suatu nilai. Bila argumen yang dilewatkan lebih banyak dari pada persyaratan yang ada pada fungsi, nilai lainnya akan diabaikan. Bila tidak dilewatkan persyaratan argumen, argumen yang kosong dinyatakan dinyatakan sebagai tipe tipe data undefined, yang dapat dapat menyebabkan menyebabkan kesalahan pada saat script diekspor. Untuk memanggil fungsi harus berada dalam frame yang terjangkau oleh playhead. Daftar berikut berisi macam-macam predefined function: Boolean
getTimer
isFinite
newline
scroll
escape
getVersion
isNaN
number
String
eval
globalToLocal
keycode
parseFloat
targetPath
false
hitTest
localToGlobal
parseInt
true
getProperty
int
maxscroll
random
unescape
Catatan: Fungsi untuk string tidak masuk dalam daftar ini.
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
40
2. Mema Me mang nggi gill fung fu ngsi si dala da lam m Expe Ex pert rt Mode Mo de
Untuk memanggil fungsi dalam Expert Mode, dapat dilakukan menggunakan nama fungsi serta memberikan argumen yang diperlukan. Contoh berikut adalah memanggil suatu suatu fungsi tanpa argumen, yaitu yaitu fungsi initialize yang tidak mempunyai mempunyai argumen.
initialize();
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
41
3. Memanggil fungsi dalam Normal Mode
Untuk memanggil fungsi dalam Normal Mode, dapat dilakukan menggunakan nama fungsi serta memberikan argumen yang diperlukan dalam field Expressi. Untuk memanggil fungsi pada Timelina lain, gunakan target path. Contohnya, untuk memanggil fungsi calculateTax yang dideklarasikan pada instans functionsMovieClip, gunakan path berikut: _root.functionsMovieClip.calculateTax(total); _root.functionsMovieClip. calculateTax(total);
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
42
7. CUSTOM FUNCTION
Fungsi dapat ditentukan untuk mengeksekusi serangkaian pernyataan dan melewatkan nilai. Fungsi juga dapat mengembalikan nilai. Sekali fungsi ditentukan, fungsi tersebut dapat dipanggil dari setiap Timeline, termasuk Timeline movie yang berjalan. Suatu fungsi dapat merupakan “black box”
pada saat fungsi dipanggil,
dilengkapi dengan input (argumen). Hal ini menampilkan beberapa operasi dan menghasilkan nilai output (nilai yang dikembalikan). Fungsi yang ditulis dengan baik dan sangat teliti menempatkan komentar tentang input, output dan kegunaan dari pernyataan.
1. Mendefinisik an a n fungsi
Seperti halnya variabel, fungsi dihubungkan dengan movie clip yang ditentukan dalam fungsi tersebut. Pada saat suatu fungsi didefinisikan kembali, fungsi baru menggantikan definisi fungsi yang lama. Untuk mendefinisikan suatu fungsi, gunakan action function yang diikuti dengan nama dari fungsi, argumen yang digunakan untuk melewatkan fungsi, dan pernyataan yang mengindikasikan apa yang dikerjakan fungsi tersebut. Fungsi berikut disebut Circle dengan argumen radius: function Circle(radius) { this.radius = radius; this.area = Math.PI * radius * radius; }
Catatan: Keyword this, digunakan pada blok fungsi adalah referensi ke movie clip yang dimiliki oleh fungsi. . MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
43
Fungsi juga dapat ditentukan dengan membuat literal function. Literal function dapat digunakan untuk mengembalikan nilai dan memberi nilai suatu variabel pada ekspresi, seperti contoh berikut.
area = (function () {return Math.PI * radius *radius;})(5);
2. Mele Me lewa watk tk an a n Ar gumen g umen pada F ungsi u ngsi
Argumen adalah elemen dimana fungsi mengeksekusi mengeksekusi code. (Dalam buku ini pengertian argumen dan parameter adalah sama). Contohnya, fungsi berikut mengambil argumen initials dan
finalScore:
function fillOutScorecard(initials, finalScore) { scorecard.display = initials; scorecard.score = finalScore; }
Bila suatu fungsi dipanggil, dipanggil, argumen argumen yang diperlukan diperlukan harus dilewatkan dilewatkan pada fungsi tersebut. Contohnya, scorecard adalah nama instans dari movie clip; mempunyai score
yaitu field input dari instans. Fungsi berikut memanggil variabel dan menampilkan
nilai “JEB” dan variabel
score
diberi nilai 4000.
fillOutScorecard(“JEB”, 45000);
Argumen initials pada pada fungsi fillOutScore fillOutScorecard card serupa serupa dengan dengan variabel variabel local yang yang keberadaannya keberadaannya ditentukan oleh pemanggilan pemanggilan fungsi. Bila argumen itu dihilangkan selama fungsi dipanggil, argumen dinyatakan sebagai undefined. Bila terdapat argumen lain yang tidak diperlukan, diperlukan, maka argumen argumen tersebut akan diabaikan. diabaikan.
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
44
3. Menggunak an ocal dalam F ungsi an V ariabel a riabel LLocal u ngsi
Variabel local adalah perangkat yang bermanfaat untuk mengorganisasi dan membuat lebih mudah memahami code. Bila fungsi menggunakan variabel local, variabel tersebut terlindungi dari script di luar fungsi. Variabel local akan musnah bila fungsi yang berkaitan tidak ada. Setiap argumen yang dilewatkan pada fungsi juga diperlakukan seperti variabel local. Catatan: Bila menggunakan menggunakan variabel global global dalam fungsi, maka perintah script pada dokumen script harus dimodifikasi.
4. Meng Me ngem emba balilik k an a n Nilai dari F ungsi u ngsi
Action return digunakan untuk mengembalikan nilai dari action. Action return menghentikan menghentikan fungsi dan menggantikan menggantikan dengan nilai yang diperoleh dari action return Bila tidak ada action return sebelum akhir uatu fungsi, string kosong menjadi nilai kembali yang diperolehnya. Contohnya, fungsi berikut mengembalikan kuadrat dari argumen x. function sqr(x) { return x * x; }
Beberapa fungsi menampilkan sejumlah permintaan, tanpa mengembalikan nilai. Contohnya, fungsi berikut menginisialisasi beberapa variabel global,
function initialize() { boat_x = _root.boat._x; boat_y = _root.boat._y; car_x = _root.car._x; car_y = _root.car._y; }
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
45
5. Memanggil fungsi
Untuk meminta suatu fungsi dapat dilakukan dengan menggunakan Action Panel pada Normal Mode. Fungsi dapat dipanggil dari setiap Timeline, termasuk mengambil movie. Contohnya, pernyataan ini meminta fungsi sqrt pada movieClip MathLib.
var temp = _root.MathLib.sqr(3);
MACROMEDIA FLASH Ariesto Hadi S
46
View more...
Comments