Belajar Action Script Pada Flash Macromedia

July 28, 2018 | Author: Sugeng Purnomo | Category: N/A
Share Embed Donate


Short Description

Download Belajar Action Script Pada Flash Macromedia...

Description

 AC  A C T I O N S C R I P T

MACROMEDIA FLASH

 Arie  Ar iest sto o Hadi Ha di

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

1

D AFT AR ISI IS I

1. Pendahuluan ................................... ...................................................... ...................................... ...................................... ..................................... ..................... ... 3 1. Pengenalan ActionScript ............................................................................................... 7  2. Sintaks .......................................................................................................................... 10 3. Tipe Data ................................................................................................................... ....................................................................................................................... .... 16 4. Variabel ..................................................... ................................................................................ ...................................................... ........................................... ................ 20 5. Operator ....................................................................................................................... 26 6. Penggunaan Action ..................................................................................................... 35

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

2

PENDAHULUAN Komputer adalah bidang yang berkembang dengan pesat dan menakjubkan untuk menunjang teknologi informasi. Setiap orang mengharapkan informasi dapat  diperoleh dengan dengan cepat dan akurat. akurat. Informasi Informasi yang diperlukan diperlukan oleh masyarakat masyarakat secara secara umum adalah berita yang dimuat dalam surat kabar, kabar, majalah, buku, televisi, internet  dan lain-lain. Penyajian seperti presentasi dapat merupakan suatu sarana untuk memberikan informasi yang berisi laporan, usulan dan lain-lain dalam organisasi dan perusahaan. Penyajian presentasi presentasi yang komunikatif dan dan estetis sangat berpengaruh pada pemahaman pemahaman dan keberhasilan dari informasi tersebut. Perkembangan teknologi informasi dapat meningkatkan kualitas dari penyajian informasi tersebut dengan penyajian yang berbasis multimedia.

1. Definisi Multimedia  Arti multime multimedia dia berbeda berbeda dari sudut sudut pandang pandang orang yang berbeda berbeda.. Secara Secara umum, umum, multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam cara untuk  menyajikan informasi. Rekaman musik hanya menggunakan suara (mungkin disebut  video adalah bentuk multimedia karena informasi menggunakan suara "unimedia"), music video

dan video. [TWA 92]. Dalam dunia komputer, komputer, multimedia berhubungan dengan perrangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan dengan lebih dari satu cara untuk mernyampaikan informasi kepada pengguna pengguna , seperti teks dan suara. suara. Secara teknis, multimedia multimedia dalam komputer bukan merupakan hal baru, karena integrasi antara teks dan gambar merupakan komponen utama dalam banyak perangkat lunak aplikasi sudah lama dilakukan. Informasi yang mernyajikan teks dengan diagram meruopakan salah satu contoh yang telah banyak dibuat. Pada saat ini, multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks dan grafik sedarhana saja, saja, tetapi dilengkapi dengan dengan suara dan animasi. Sambil mendengarkan mendengarkan penjelasan, dapat melihat gambar, animasi maupun membaca penjelasan dalam bentuk  teks. MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

3

2. K omponen omponen Multimedia  Mulrtimedia terdiri terdiri dari beberapa komponen, yaitu: yaitu: l

Teks

Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa denga teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya, multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. l

l

Grafik Secara umum grafik berarti gambar garis (line drawing) . Manusia sangat  berorientasi pada visual (visual oriented) oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat  baik untuk menyajikan informasi. Grafik merupakan komponen penting dalam multimedia.  Images Secara umum images berarti gambar raster (halftone drawing), seperti foto. Basis data karyawan dengan atribut seperti nama, alamat dan lainnya lebih efektif  bila foto karyawan yang bersangkutan dapat ditampilkan. Demikian juga foto-foto seperti gedung dan lain-lain sangat memerlukan penyimpanan yang besar. besar. Hal inilah yang menyebabkan aplikasi multimedia disimpan dalam media penyimpanan yang cukup besar kapasitasnya seperti CD ROM. ROM.

 Animasi  Animasi berarti gerakan image atau  video, contohnya, gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan. Kosep dari animasi adalah sulitnya menggambarkan informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan gambar,  juga tidak dapat menggunakan menggunakan teks teks untuk menerangkan menerangkan informasi. informasi. Arsip animasi animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dari pada satu gambar.

l

Suara Suara dapat lebih memperjelas pengertian yang ditampilkan dengan cara lain. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui  video.  video. Suara dapat memberi memberi lebih menjelaskan menjelaskan karakteristik karakteristik suatu gambar, gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect).

l

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

4

 Interactive link Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan  mouse atau obyek pada  screen seperti  button atau teks dan menyebabkan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.  Interacti  Interactive ve link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai  hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk   hypertext (hotword) (hotword), hypergraphics dan hypersound menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan.  Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada pada suatu obyek obyek atau  button supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive  Interactive link diperlukan untuk  menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Cara pengaksesan informasi pada multimedia terdapat dua macam, yaitu  linier dan non-linier   non-linier . Informasi linier adalah informasi yang ditampilkan secara sekuensial, yaitu dari atas ke bawah atau halaman demi halaman., sedangkan pada informasi non-linier informasi dapat ditampilkan langsung sesuai dengan kehendak pengguna.

l

Gambar. Informasi linier 

Gambar. Informsi non linier 

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

5

3. Macromedia Flash  Macromedia  Macro media Flash merupakan merup akan standard stand ard profesion profe sional al yang digunakan digu nakan untuk  pembuatan animasi di web. Semakin berkembangnya Macromedia Flash, kini tidak  hanya digunakan pada pengembangan web saja, tetapi untuk berbagai keperluan multimedia, baik linier maupun non linier. Pemrograman dengan ActionScript dapat  digunakan pembuatan pembuatan visualisasi di segala bidang terutama terutama aplikasi interaktif dengan dengan basis web. ActionScript adalah pemrograman visual berorientasi objek. Seperti  JavaScript,  JavaScript, ActionScript ActionScript merupakan merupakan inheritance inheritance (penurunan (penurunan)) dari bahasa bahasa pemrogra pemrograman man C++.  Animasi hasil dari Macromedia Macromedia Flash Flash dapat diubah ke dalam format format lain untuk  digunakan pada pembuatan desain web yang tidak langsung mengadaptasi Flash.  Animasi  Ani masi tersebut ters ebut juga dapat dapa t digunakan digu nakan pada pengemban peng embangan gan multimed mult imedia ia dengan deng an  Macromedia Director.Macrome Director.Macromedia dia Flash  Macromedia  Macro media Flash merupakan merup akan standard stand ard profesion profe sional al yang digunakan digu nakan untuk  pembuatan animasi di web. Semakin berkembangnya Macromedia Flash, kini tidak  hanya digunakan pada pengembangan web saja, tetapi untuk berbagai keperluan multimedia, baik linier maupun non linier. Pemrograman dengan ActionScript dapat  digunakan pembuatan pembuatan visualisasi di segala bidang terutama terutama aplikasi interaktif dengan dengan basis web. ActionScript adalah pemrograman visual berorientasi objek. Seperti  JavaScript,  JavaScript, ActionScript ActionScript merupakan merupakan inheritance inheritance (penurunan (penurunan)) dari bahasa bahasa pemrogra pemrograman man C++.  Animasi hasil dari Macromedia Macromedia Flash Flash dapat diubah ke dalam format format lain untuk  digunakan pada pembuatan desain web yang tidak langsung mengadaptasi Flash.  Animasi  Ani masi tersebut ters ebut juga dapat dapa t digunakan digu nakan pada pengemban peng embangan gan multimed mult imedia ia dengan deng an  Macromedia Director Director.

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

6

1. PENGENALAN ACTIONSCRIPT

 Bahasa Pemrograman

 ActionScipt merupakan merupakan bahasa pemrograman pemrograman (scripting) (scripting) yang yang digunakan digunakan dalam  Macromedia Flash.  Penggunaan scripting

 ActionScipt digunakan dengan tujuan: - memberikan kebebasan berkreasi bagi desainer - membuat animasi interaktif  - dapat menampilkan animasi tertentu (non linier)  Pengenalan

 ActionScipt pada Flash Flash 5 mirip mirip dengan JavaScript. JavaScript. European European Computers Computers ManuManufacturer Association (ECMA) membuat dokumen ECMA-262 yang diambil dari  JavaScript, dan ECMA-262 menjadi menjadi spesifikasi ActionScript. ActionScript.

Panel Action Panel Action adalah tempat untuk membuat perintah yang ditujukan pada objek  atau frame. Terdapat dua macam panel, yaitu:  Normal Mode

- memberikan kemudahan bagi pemula untuk membuat script  - action dapat dipilih dari daftar - parameter diisi setelah pemilihan action  Expert Mode

- script ditulis dan diedit langsung pada editor box 

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

7

Untuk menggunakan panel action: 1. Pilih Window −−−> Action. Standar panel action adalah Normal Mode. Untuk mengubah ke expert mode, klik tanda panah di atas panel action.

Setelah menu yang muncul, dapat dipilih Expert Mode. 2. Untuk membuat membuat action dapat dilakukan dengan klik tanda +, maka akan muncul kotak kotak dengan berbagai pilihan, seperti seperti Basic Actions, Actions, Operators, Fuction dan Objects.

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

8

Bila dipilih Basic Actios, maka akan muncul tampilan seperti berikut.

Cara lain adalah sebagai berikut: Klik tanda panah pada pada pull down menu Basic Actions, Actions, maka akan muncul muncul tampilan sebagai berikut.

 Action belum aktif karena frame, object atau instance belum dipilh.

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

9

2. SINT AKS  AK  AKS  ActionScript mempunyai aturan tata bahasa dan tanda baca tersendiri sehingga mengenali awal dan akhir sebuah pernyataan. Suatu pernyataan diakhiri dengan tanda tanda semicolon (;). Terdapat dua macam syntax, yaitu l

 Dot syntax 

Dalam ActionScript, suatu dot (.) digunakan untuk: - menunjukkan property dari method dari object atau movie clip - mengenali target target path ke suatu movie clip atau variable. variable. Dot syntax dimulai dengan nama dari objek atau movie clip, diikuti dengan dot, dan diakhiri dengan property, method, atau variable. Contohnya, Movie clip mempunyai property: property: _x menunjukkan posisi x axis pada stage. stage. ball._x adalah posisi x axis dari movie clip ball

Selain property, movie clip juga mempunyai method  play() Ekspresi suatu method method dari object atau atau movie clip mengikuti pola yang yang sama. Contohnya, method  play dari instans ballMc menggerakkan playhead padaTimeline dari ball, seperti pernyataan berikut: ballMC.play();

Dot syntax juga digunakan untuk dua alias khusus yaitu _root and _parent. - Alias _root berhubungan dengan Timeline utama. - Alias _root dapat digunakan untuk membuat target path yang absolut. Contohnya, pernyataan berikut memanggil fungsi calculate pada fungsi movie clip dari Timeline utama:  _root.functions.calculate();

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

10

- Alias _parent mengacu pada pada movie clip bila movie clip tersebut tersebut mempunyai mempunyai hirarki - Alias _parent dapat digunakan untuk membuat target path yang relatif. Contohnya, bila movie clip dog terdapat dalam movie clip animal, pernyataan instance movie clip dog memerintahkan animal untuk berhenti:  _parent.stop();

l

Slash syntax 

Slash syntax digunakan digunakan dalam Flash 3 and 4 untuk untuk menunjukkan menunjukkan target path dari movie clip atau variabel. Sintaks ini masih dapat digunakan pada Flash 5, tetapi tidak  disarankan. Dalam slash slash syntax, slash digunakan untuk untuk menunjukkan target path atau  variabel  vari abel di samping sampin g dot syntax.Untuk syntax .Untuk menunjukkan menunj ukkan suatu variabel, varia bel, nama varabel varab el dituliskan sesudah colon (:). myMovieClip/childMovieClip:myVariable

 Target  Target path dapat dituliskan dituliskan dengan dot syntax, sebagai berikut:

myMovieClip.childMovieClip.myVariable

Slash syntax biasanya digunakan dengan action tellTarget, yang juga tidak  disarankan.

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

11

l

 Kurun  Kur ung g Kuraw Kur Kura Ku rawal  awal  wal  al   Kuru  Ku rung ng awa l 

Pernyataan pada ActionScript dikelompokkan bersama ke dalam satu blok dengan kurung kurawal ({ }), seeprti script berikut: on(release) { myDate = new Date(); currentMonth = myDate.getMonth(); }

l

Semicolons

Suatu pernyataan dalam ActionScript diakhiri dengan semicolon, tetapi bila tanda tersebut dihilangkan, kompilasi oleh Flash masih dapat dilakukan dengan sukses. Contohnya, pernyataan-pernyataan pernyataan-pernyataan ini diakhiri dengan semicolcon. column = passedDate.getDay(); row

= 0;

Pernyataan yang sama dapat ditulis tanpa menggunakan semicolon. column = passedDate.getDay() row = 0

l

 Kurun  Kur ung g  Kuru  Ku rung ng Kurung

Untuk mendefinisikan suatu fungsi, argumen harus ditempatkan di antara tanda kurung function myFunction (name, age, reader) { ... }

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

12

Untuk memanggil suatu fungsi, setiap argumen (parameter) dilewatkan dalam fungsi di antara tanda kurung, seperti berikut. myFunction (“Steve”, 10, true);

 Tanda  Tanda kurung juga digunakan untuk mengevaluasi ekspresi di sebelah kiri dari dot pada dot syntax. Contohnya seperti pernyataan berikut, tanda kurung mengakibatkan new color(this) dievaluasi dan membuat suatu objek warna baru. onClipEvent(enterFrame) { (new Color(this)).setRGB(0xffffff)); }

Bila tidak menggunakan tanda kurung, perlu ditambahkan pernyataan pada code untuk mengevaluasinya. mengevaluasinya. onClipEvent(enterFrame) { myColor = new Color(this); myColor.setRGB(0xffffff); }

l

 Huruf  Hur uf besar bes ar dan k ecil  Huruf e cil 

Huruf besar dan kecil dapat digunakan sesuai keinginan, kecuali keywirds. Contohnya, pernyataan berikut menunjukkan bahwa penggunaan huruf besar dan kecil adalah ekivalen. cat.hilite = true; CAT.hilite = true;

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

13

 Namun, kebiasaan menuliskan secara konsisten, memudahkan ActionScript  ActionScri pt  untuk mengrenali nama fungsi dan variabel dengan baik.

l

 Komen  Kom entar  tar   Koment ar  Komentar 

Penggunaan komentar (comment) sangat bermanfaat dalam pengembangan sistem dan pihak lain yang memerlukannya. Dalam ActionScript, komentar diawali dengan tanda //. Komentar digunakan untuk mwemberikan catatan yang diperlukan diperluka n pada suatu pernyataan. Untuk pernyataan yang sangat sederhana s ederhana juga diperlukan supaya memudahkan pemahaman pemahaman bila tertulis dalam catatan. on(release) {  // membuat object baru myDate = new Date(); currentMonth = myDate.getMonth();  // convert month number to month name monthName = calcMonth(currentMonth); year = myDate.getFullYear(); currentDate = myDate.getDat (); }

Dalam script window, komentar ditampilkan berwarna warna pink, dengan panjang yang tidak terbatas dan tidak mengikuti aturan sintaks atau keywords.

l

 Keywor  Key words ds Keywords

Keywords atau kata kunci digunakan untuk keperluan tertentu, sehingga tidak  dapat digunakan sebagai variabel, fungsi atanu nama label. Keywods dalam ActionScript  seperti dalam tabel berikut:

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

14

l

break

for

ne w

v ar

continue

function

return

void

delete

if

this

while

else

in

typeof

with

 Kons  Ko nsta tant nta a Konstanta

Konstanta Konstanta adalah nilai tetap yang sudah diisediakan oleh Flash. Contoh konstanta adalah BACKSPACE, BACKSPACE, ENTER, QUOTE, RETURN, SPACE, SPACE, secangkan TAB TAB adalah property dari objek Key yang berhubungan dengan tombol pada keyboard. Untuk  memeriksa apakah pengguna menekan tombol Enter, digunakan pernyataan berikut:

if(keycode() == Key.ENTER) { alert = “Are you ready to play?” }

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

15

3. TIPE D A T A   A   Tipe data menggambarkan menggambarkan macam elemen informasi yang dapat ditangani ditangani oleh  variabel dalam ActionScript. Terdapat Terdapat dua macam tipe data yaitu yaitu Tipe data primitif (string, number, dan Boolean)

- mempunyai nilai konstanta, sehingga dapat menangani nilai aktual dari elemen yang ada. Tipe data referensi (movie clip dan object)

- mempunyai nilai yang dapat berubah, sehingga berisi referensi dari nilai aktual yang dimiliki oleh elemen.

l

String

Sebuah string adalah deretan dari karakter seperti huruf, angka dan tanda baca. Dalam ActionScript, ActionScript, string dituliskan dituliskan di antara tanda petik dobel . favoriteBand = “L7”;

Operator tambah tambah (+) dapat digunakan untuk menggabungkan atau menyambung dua buah string. Dalam ActionScript spasi pada awal atau akhir string diperlakukan sebagai bagian dari string tersebut. Eksprsesi berikut termasuk spasi setelah tanda koma:

greeting = “Welcome, ” + firstName;

Penulisan string sangat sensitif, walaupun ActionScript tidak membedakan antara huruf besar dan kecil untuk nama variabel, instans, label. Contohnya, dua pernyataan berikut menempatkan teks yang berbeda pada variabel field, karena “Hello” dan “HELLO” adalah literal string.

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

16

invoice.display = “Hello”; invoice.display = “HELLO”;

Untuk memasukkan tanda baca dalam string, daat dimulai dengan karakter backslaeh (\) yang disebut dengan "escaping" karakter. Terdapat beberapa karakter yang ditampilkan pada ActionScript kecuali menggunakan karakter escape. Daftar karakter escape seperti tercantum sebagai berikut. Escape sequence sequence Character 

l

\b

Backspace character (ASCII 8)

\f

Form-feed character (ASCII 12)

\n

Line-feed character (ASCII 10)

\r

Carriage return character (ASCII 13)

\t

Tab character (ASCII 9)

\”

Tanda petik dobel

\’

Tanda Petik tunggal

\\

Backslash

\000 - \377

Byte yang dinyatakan dalam bilangan oktal

\x00 - \xFF

Byte yang dinyatakan dalam bilangan heksadesimal

\u00 u0000 - \u \uFFFF

Karakt rakter er yang yang diny dinya ataka takan n dal dalam am heks heksad ade esim simal

Number 

 Tipe data number adalah double-precision floating-point floating-point number. number. Manipulasi number dilakukan menggunakan operator aritmatik seperti: +

tambah

-

kurang

*

perkalian

/

pembagian

%

modulo

++

increment

--

decrement

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

17

 Method dari predifined object Math juga dapat digunakan untuk memanipulasi bilangan. Contoh berikut menggunakan metoda sqrt (square root) untuk menghitung akar dari bilangan 100. Math.sqrt(100);

l

 Boolea  Boo lean n  Boole  Bo olean an Boolean

Boolean adalah tipe data yang mempunyai nilai true atau false. ActionScript  megkonversi nilai true and false menjadi 1 and 0 bila sesuai. Boolean sering digunakan dengan operator logika untuk mengontrol aliran dari script. script. Contohnya, pada script  berikut menggambarkan menggambarkan movie akan berjalan bila variabel password mem;unyai nilai true: onClipEvent(enterFrame) { if ((userName == true) && (password == true)) { play(); } }

l

Object 

Suatu objek adalah koleksi dari properti, dimana setiap properti mempunyai nama dan nilai. Nilai dari properti dapat berupa tipe data Flash atau tipe data objek. Hal ini dapat dimungkinkan menempatkan objek di dalam satu sama lain, atau membuatnya 'nest'. Untuk membuat spesifikasi objek dan propertinya dapat digunakan dot (.), seperti contoh code berikut. employee.weeklyStats.hoursWorked

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

18

l

 Movie  Mov ie clip cli p Movie

 Movie clips adalah simbol yang dapat menjalankan animasi pada Flash movie, berisi tipe data dan berhubungan dengan elemen grafik. Tipe data movie clip dapat  mengontrol simbol movie clip dengan menggunakan metoda dari objek MovieClip.  Metoda dapat dipanggil dengan dot (.) operator, operator, seperti contoh berikut. myClip.play();

 Method dari movie clip myClip adalah play().

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

19

4. V   ARIA  AR IABE BELL Variabel berisi data yang menyimpam informasi. Variabel dapat menangani semua tipe data number, number, string, Boolean, object, atau movie clip. Penulisan Penulisan data variabel mempengaruhi mempengaruhi perubahan nilai variabel pada saat dinyatakan dalam script. Informasi yang umum dapat disimpan dalam variabel termasuk URL, nama pengguna, hasil dari operasi matematik, jumlah event yang terjadi, atau melakukan klik  pada sebuah button. Setiap movie dan instance movie clip mempunyai satu set variabel sendiri dimana setiap variabel mempunyai nilai independen terhadap variabel dari movie atau movie clip lain.

l

Nama variabel 

 Nama variabel mengikuti mengikuti aturan sebagai berikut: berikut:

l

l

harus sebuah identifier

l

tidak boleh menggunakan menggunakan keyword atau atau Boolean literal (true (true atau false).

l

harus unik 

 Menu  Me nulilisk  sk an Menulisk  a n variabel 

Penulisan Penulisan script memerlukan pernyataan tipe data tertentu yang ekslisit dari suatu  variabel, seperti number, number, string, dan lain-lain. Flash mengenali tipe data suatu variabel pada saat variabel tersebut dinyatakan. x = 3;

Pada ekspresi x = 3, Flash mengevaluasi elemen di sebelah kanan operator dan mengenali bahwa elemen tersebut mempunyai tipe data number. Pernyataan berikutnya berikutn ya mungkin mengubah tipe data dari x; contohnya, x = “hello” menyebabkan tipe data dari x menjadi string. Variabel Variabel yang belum ditentukan nilainya nilainy a dituliskan ditulis kan dengan undefined.

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

20

 Ac  A c ti o n S c r i p t me n gk o n v er s i ti p e d at a s e ca r a o to ma t i s b i l a ek s pr e si memerlukannya. memerlukannya. Contohnya, pada saat suatu suatu nilai diberikan pada action trace, secara otomatis trace mengkonversi nilai ke dalam string dan mengirimkannya. mengirimkannya. Dalam ekspresi dengan operator, bila diperlukan tipe data dikonversi. Contohnya, pada saat  mengguanakan mengguanakan string, operator operator + menghendaki menghendaki operan yang lain juga string. “Next in line, number “ + 7

 ActionScript mengkonversi bilangan 7 ke dalam string “7” dan menambahkan pada akhir string sehingga hasilnya seperti berikut:

“Next in line, number 7”

Pada saat saat melakukan melakukan debug scripts, scripts, tipe data data dikenali dikenali dari dari ekspresi atau variabel. variabel. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan oparator typeof, seperti contoh: trace(typeof(variableName));

Konversi string ke dalam nilai numerik, dapat dilakukan dengan fungsi Number. Sebaliknya, untuk melakukan konversi nilai numerik ke dalam string, dapat digunakan fungsi String..

l

 Jang  Ja ngk  k auan Jangk  a uan variabel 

Variabel dalam ActionScript dapat bersifat global atau local. Variabel Variabel global digunakan bersama seluruh Timelines, sedangkan variabel local hanya disediakan untuk  satu blok dari code (antara kurung kurawal). Pernyataan var dapat digunakan untuk mendeklarasikan variabel local dalam suatu script. Contohnya, variabel i dan j sering digunakan untuk menghitung perulangan. Pada Pada contoh berikut i hanya digunakan sebagai variabel local; variabel tersebut hanya ada dalam fungsi makeDays.

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

21

function makeDays() { var i for( i = 0; i < monthArray[month]; i++ ) {  _root.Days.attachMovie(  _root.Days.attachMov ie( “DayDisplay”, i, i + 2000 );  _root.Days[i].num = i + 1;  _root.Days[i]._x = column * _root.Days[i]._width;  _root.Days[i]._y = row * _root.Days[i]._height; column = column + 1; if (column == 7 ) { column = 0; row = row + 1; } } }

Variabel local juga dapat digunakan untuk menghindari kolisi karena kesalahan dalam movie. Contohnya, suatu nama untuk variabel local, dapat digunakan untuk  menyimpan nama pengguna dalam suatu konteks konteks dan nama instans movie clip lain. Hal ini disebabkan oleh perbedaan jangkauan variabel, sehingga tidak akan terjadi kolisi. Dalam suatu fungsi, sebaiknya menggunakan variabel local, sehingga fungsi tersebut dapat dijalankan sebagai code yang independen. Variabel local hanya berubah oleh code dalam dalam blok dimana dimana variabel tersebut berada. berada. Ekspresi dari fungsi yang menggunakan menggunakan variabel global, menyebabkan menyebabkan suatu nilai di luar fungsi dapat berubah. berubah.

l

 Dekl  De klar aras asii vari va riab abel  el  Deklarasi variabel 

Untuk mendeklarasikan variabel global, digunakan action setVariables atau operator assignment (=), keduanya keduanya mempunyai mempunyai hasil yang sama. sama. Untuk mendeklarasikan mendeklarasikan  variabel local dapat digunakan pernyataan var dalam blok dari fungsi. Variabel local berlaku dalam blok fungsi dan tidak berlaku setelah akhir dari blok tersebut. Catatan: action call juga menciptakan variabel local yang mempunyai jangkauan dimana script dipanggil. Bila terdapat script yang dipanggil, jangkauan variabel hilang.

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

22

namun hal ini tidak disarankan, karena action call dihapus oleh action with yang lebih kompatibel dengan dot sytntax. Untuk memeriksa nilai variabel, dapat menggunakan action trace untuk  mengirimkan nilai pada Output window. window. Contohnya, trace(hoursWorked) mengirimkan nilai  variabel  variabel hoursWorked ke Output window dalam mode test-movie. Nilai variabel juga dapat  diperiksa dan diatur pada Debugger dalam mode test-movie.

l

 Meng  Me nggu guna nak  k an Menggunak  a n variabel dalam suatu script 

Variabel harus dideklarasikan lebih dulu dalam script sebelum digunakan dalam ekspresi. Dalam contoh berikut, berikut, nilai variabel tidak akan dikenali dikenali dalam script dan script  akan menghasilkan kesalahan. getURL(myWebSite); myWebSite = “http://www.shrimpmeat.net”; “http://www.shrimpmeat.net”;

Variabel myWebSite harus dideklarasikan lebih dulu sehingga variabel dalam action getUrl dapat diberikan nilai. Nilai variabel dapat diubah berkali-kali dalam script. Pengaruh

perubahan sangat dipengaruhi oleh tipe data yang disimpan oleh variabel. Tipe data primitif seperti string dan number dapat menerima setiap nilai. Pada contoh berikut, x  diberi nilai 15, dan nilainya disalin ke dalam y. Bila x berubah menjadi 30, nilai y tetap 15. var x = 15; var y = x; var x = 30;

Contoh lain, variabel in berisi nilai primitif 9, sehingga nilai tersebut dapat  dilewatkan oleh fungsi sqrt dan mengembalikan nilai 3.

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

23

function sqrt(x) { return x * x; } var in = 9; var out = sqr(in);

 Tipe data object dapat berisi berisi informasi yang luas dan kompleks, karena karena veriabel dengan tipe data ini tidak mempunyai nilai aktual. Variabel ini mempunyai hubungan dengan suatu nilai, seperti seperti alias yang menunjuk menunjuk isi dari suatu variabel. Contoh berikut  memperlihatkan memperlihatkan nilai dengan melewatkan referensi. var myArray = [“tom”, “dick”]; var newArray = myArray; myArray[1] = “jack”; trace(newArray);

Code di atas membuat objek Array  myArray yang mempunyai dua elemen.Variabel newArray diciptakan dan dilewatkan secara referensi dengan myArray. Pada saat elemen kedua

dari myArray berubah, mengakibatkan perubahan pada semua variabel yang mempunyai referensi terhadapnya. Action trace akan mengirim [“tom”, “jack”] pada Output window. Pada contoh berikutnya, myArray berisi sebuah objek Array, kemudian dilewatkan sebagai referensi dengan fungsi zeroArray, dimana fungsi tersebut mengubah isi dari array dalam myArray. function zeroArray (array) { var i; for (i=0; i < array.length; i++) { array[i] = 0; } }

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

24

var myArray = new Array(); myArray[0] = 1; myArray[1] = 2; myArray[2] = 3; var out = zeroArray(myArray)

Fungsi zeroArray menerima objek Array sebagai argumen dan memberi nilai semua elemen 0. Hal ini dapat mengubah array karena array dilewatkan sebagai referensi. .

Referensi pada semua objek selain movie clips adisebut hard references karena bila suatu objek dihubungkan dengan referensi, objek tersebut tidak dapat dihilangkan. Referensi pada movie clip adalah referensi khusus yang disebut soft reference. Soft reference tidak memaksakan objek untuk ada. Bila movie clip dihilangkan dengan suatu action seperti removeMovieClip, setiap referensi kepadanya tidak akan bekerja.

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

25

5. OPERA TOR TO TO R

Operator adalah karakter yang mempunyai mempunyai karekteristik spssifik untuk  menggabungkan, membandingkan atau mengubah nilai suatu ekspresi. Elemen dimana operator melakukan performansi disebut operan. Contohnya, operator + menambahkan nilai literal numerik pada nilai variabel foo; sedangkan foo dan 3 adalah operan. foo + 3

Operator terdiri dari beberapa macam seperti dijelaskan seperti berikut.

1. Operator precedence

Bila dua atau lebih operator digunakan pada suatu pernyataan, beberapa operator mendapatkan prioritas lebih tinggi dari lainnya. ActionScript mengikuti hirarki dengan pasti untuk menjelaskan operator yang mana mendapatkan prioritas pertama. Contohnya, perkalian selalu dilakukan lebih dulu dari penjumlahan, penjumlahan, namun tanda kurung menyebabkan prioritas diberikan kepada operator yang berada di dalam kurung. total = 2 + 4 * 3;

Hasil perhitungan 14. total = (2 + 4) * 3;

Hasil perhitungan 18. Untuk mengetahui urutan prioritas dapat dilihat pada daftar oparator.

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

26

O p era tor

Description Associativity 

Highest Precedence +

Unary plus

Right to left

-

Unary minus

Right to left

~

Bitwise one’s complement

Right to left

!

Logical NOT

Right to left

not

Logical NOT (Flash 4 style)

Right to left

++

Post-increment

Left to right



Post-decrement

Left to right

()

Function call

Left to right

[]

Array element

Left to right

.

Structure member

Left to right

++

Pre-increment

Right to left



Pre-decrement

Right to left

new

Allocate object

Right to left

delete

Deallocate object

Right to left

typeof

Type of object

Right to left

void

Returns undefined value

Right to left

*

Multiply

Left to right

/

Divide

Left to right

%

Modulo

Left to right

+

Add

Left to right

add

String concatenation (formerly &)

Left to right

-

Subtract

Left to right

>

Bitwise Right Shift

Left to right

> >>

Bitwise Right Shift (Unsigned)

Left to right

<

Less than

Left to right



Greater than

Left to right

>=

Greater than or equal to

Left to right

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

27

lt

Less than (string version)

Left to right

le

Less than or equal to (string version)

Left to right

gt

Greater than (string version)

Left to right

ge

Great eater than han or or equ equal to (str string ver versio sion)

Lef Left to to ri right ght

==

Equal

Left to right

!=

Not equal

Left to right

eq

Equal (string version)

Left to right

ne

Not equal (string version)

Left to right

&

Bitwise AND

Left to right

^

Bitwise XOR

Left to right

|

Bitwise OR

Left to right

&&

Logical AND

Left to right

and

Logical AND (Flash 4)

Left to right

||

Logical OR

Left to right

or

Logical OR (Flash 4)

Left to right

?:

Conditional

Right to left

=

Assignment

Right to left

“*=, /=, %=, %=, +=, -=, &=, |=, |=, ^=, =, >>=, >>>=” Compou Compound nd assign assignmen mentt Right to left ,

Multiple evaluation

Left to right

Lowest Precedence

 2. Oper Op erat ator or asoc as ocia iati tif  f 

Bila dua atau lebih oparator bersama-sama bersama-sama mempunyai prioritas sama, asosiatif  menentukan bahwa bahwa urutan dilakukan dilakukan menurut performasinya. performasinya. Asosiatif dapat terjadi dari kiri ke kanan atau dari kanan ke kiri. Contohnya, perkalian mempunyai asosiatif kiri ke kanan, sehingga kedua pernyataan berikut ekivalen. total = 2 * 3 * 4; total = (2 * 3) * 4;

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

28

3. Operator numerik 

Operator numerik (numeric operator) seperti tambah, kurang, kali, bagi, menjalankan operasi aritmatika. Tanda kurung dan minus juga termasuk dalam operator aritmatika. Operator numerik seperti seperti pada daftar daftar berikut: Operator

Operation performed

+

Tambah

*

Perkalian

/

Pembagian

%

Modulo

-

Kurang

++

Penambahan



Pengurangan

 4. Oper Op erat ator or pemb pe mban andi ding ng

Operator pembanding (comparasion oparator) membandingkan nilai pada suatu ekspresi dan mengembalikan nilai Boolean (true atau false). Operator ini biasa digunakan pada perulangan dan pernyataan kondisi. Pada contoh berikut, bila variable score adalah 100, movie tertentu diambil; bila tidak, movie lain dijalankan. if (score == 100) {loadMovie(“winner.swf”, 5);} else {loadMovie(“loser.swf”, 5);}

Operator pembanding seperti pada daftar berikut:

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

29

Operator

Operation performed

<

Lebih kecil dari pada

>

Lebih besar dari pada

=

Lebih besar atau sama dengan

5. Operator string

Operator + mempunyai akibat khusus bila digunakan untuk operasi pada string, yaitu menggabungkan dua operan string. Contoh berikut menjelaskannya. “Congratulations,” to “Donna!”: “Congratulations, “ + “Donna!”

Hasil dari operasi tersebut tersebut adalah “Congratulations, Donna!” Donna!” Bila hanya ada satu satu operator string +, Flash mengkonversi operan menjadi string. Operator pembanding >, >=, 50)) { play(); }

Daftar operator logika, sebagai berikut:

Operator

Operation performed

&&

Logika AND

||

Logika OR

!

Logika NOT

7. Operator bitwise

Operator bitwise memanipulasi angka floating points dan berubah menjadi integer 32 bit yang lebih mudah dikerjakan. Operator bitwise mengevaluasi 8 digit angka floating point terpisah untuk menghitung nilai baru.  Tabel  Tabel berikut berisi daftar operator bitwise. Operator

Operation performed

&

Bitwise And

|

Bitwise Or  

^

Bitwise Xor  

~

Bitwise Not

>

Shift right

> >>

Shift right zero fill

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

31

8. Operator k esamaan e samaan dan assignment 

Oparator kesamaan kesamaan (==) dapat digunakan digunakan untuk mengenali mengenali apakah nilai nilai dari dua operan identik. Perbandingan Perbandingan ini mengembalikan mengembalikan suatu nilai Boolean (true or false). Bila operan adalah string, number, number, atau nilai Boolean, operator membandingkan nilainya. Bila operan adalah objek atau array, operan membandingkan menurut referensi. Penggunaan operator assignment: l

memberikan nilai pada suatu varabel password = “Sk8tEr”;

l

memberikan nilai pada banyak variabel dalam satu ekspresi a = b = c = d;

l

membuat kombinasi dari operasi.

Contohnya, pernyataan berikut adalah ekivalen. x += 15; x = x + 15;

 Tabel  Tabel berikut berisi operator kesamaan dan assignment:: Operator ==

Equality

!=

Inequality

=

Assignment

+=

Addition an and as assignment

-=

Subtraction and assignment

*=

Multiplication and assignment

%=

Modulo and assignment

/=

Division and assignment

=

Bitw Bitwis ise e shi shift ft righ rightt and and assi assign gnme ment nt

>>>=

Shift Shift right right zero zero fill fill and assign assignmen mentt

^=

Bitwise Xor and assignment

|=

Bitwise Or and as assignment

&=

Bitwise And an and as assignment

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

Operation performed

32

9. Dot dan array akses operator 

Dot operator (.) dan array array access operator ([ ]) dapat digunakan untuk  mengakses properti predefined object atau custom, termasuk movie clip. Pasda dot  operator nama objek di sebelah kiri dan nama properti atau variabel di sebelah kanan.  Nama properti prop erti atau variabel vari abel harus haru s merupakan meru pakan nama identifi iden tifier, er, dan tidak tida k boleh bole h menggunakan string atau variabel yang dievaluasi ke dalam string. year.month = “June”; year.month.day = 9;

Dot operator dan array oparator mempunyai peranan yang sama, tetapi mempunyai perbedaan sebegai berikut: l

dot operator menggunakan identifier sebagai properti

l

array access operator untuk mengisi dan mengakses isi dari array 

Contohnya, kedua pernyataan mengakses variabel velocity pada movie clip rocket. rocket.velocity; rocket[“velocity”];

 Array access operator digunakan digunakan untuk mengatur dan mengambil mengambil nama instans dan variabel secara dinamis. Pada contoh berikut, ekspresi di dalam operator [ ] dievaluasi dan hasil evaluasi digunakan sebagai nama variabel yang diambil dari nama movie clip. name[“mc” + i ]

 Array access access operator juga dapat digunakan pada pada sebelah sebelah kiri pernyataan pernyataan assignment. Hal ini mengikuti mengikuti secara dinamis inisialisasi nama instance, variabel, variabel, and objek. name[index] = “Gary”;

 Arra  Ar rayy acce ac cess ss oper op erat ator or dapa da patt juga ju ga nest ne sted ed deng de ngan an diri di riny nyaa send se ndir irii untu un tuk  k  menggambarkan menggambarkan array multidimensi. chessboard[row][column]

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

33

6. PENGGUNA   AN A CTION C TION

 Actio  Act ions ns adalah ada lah perny per nyata ataan an atau ata u perin per intah tah Actio Act ionSc nScri ript. pt. Bebera Beb erapa pa actio act ion n ditempatkan pada satu frame atau objek untuk menciptakan script. Action dapat  independen satu dengan lainnya, seperti pernyataan berikut: swapDepths(“mc1”, “mc2”); gotoAndPlay(15);

 Acion  Acion bersar bersarang ang dapat dapat dibuat dibuat dengan dengan meng mengguna gunakan kan satu action action dalam dalam action action lain, lain, sehingga action akan saling mempengaruhi. Dalam contoh berikut, action if  memerintahkan memerintahkan gotoAndPlay untuk dieksekusi if (i >= 25) { gotoAndPlay(10);}

 Action dapat menggerakk menggerakkan an playhead playhead pada Timeline Timeline ( gotoAndPlay ), kontrol aliran script dengan perulangan ( do while) atau atau kondisi logika (if), atau atau membuat membuat fungsi dan  variabel baru (function, setVariable). Tabel berikut berisi daftar semua action. Actions b re ak

evaluate

i ncl ud e

print

sto p Dr a g

c al l

for

loadMovie

printAsBitmap

sw a p D e p t h s

comment

for...in

loa dVaria bles

removeMovieClip

tellTarget

continu e

fs Co mm an d

nextFrame

return

toggleHighQuality

nextScene d elete

function

on

setVariable

sto p Dr a g

do...while

g e tU R L

onClipEvent

setProperty

trace

duplicateMovieClip

gotoAndPlay

play

startDrag

unloadMovie

gotoAndStop e lse

if

prevFrame

s to p

var

else if

ifFr ameL oa ded

prevScene

s t o p A l l So u n d s

while

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

 

34

1. Menulisk an a n tar get g et path

Penggunaan action untuk mengontrol atau load, maka harus menuliskan spesifikasi nama dan alamat yang disebut  target path. Action menggunakan satu atau lebih target path sebagai argumen. l

loadMovie

l

loadVariables

l

unloadMovie

l

setProperty

l

startDrag

l

duplicateMovieClip

l

removeMovieClip

l

print

l

printAsBitmap

l

tellTarget

Contohnya, action loadMovie menggunakan argumen URL, Location, dan Variables. URL adalah lokasi dari movie movie pada yang akan diambil. Location Location adalah target target path yang akan dimasukkan ke dalam movie yang dikehendaki. loadMovie(URL, Location, Variables);

Catatan:  Argumen  Argumen Variables Variables tidak diperlukan dalam contoh berikut.

Pernyataan berikut mengambil URL http://www.mySite.com/myMovie.swf ke dalam instans bar pada Timeline utama, _root; _root.bar adalah target path; loadMovie(“http://www.mySite.com/myMovie. loadMovie(“http://www. mySite.com/myMovie.swf”, swf”, _root.bar);

Dalam ActionScript suatu movie clip dapat dikenali dari nama instans. Contohnya, pada pernyataan berikut, properti _alpha dari movie clip star diberi nilai dengan 50%  visibility  visibility:: star._alpha = 50;

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

35

 Memberi nama suatu instans dari movie clip 1. Pilih movie clip pada Stage.  Window  −−−−> Panels 2. Pilih Window 

−−−−>

Instance

3. Masukkan Masukkan nama instans instans pada field field Name.

 Mengenali  Mengenali movie yang diambil Dengan menggunakan _levelX dimana X adalah nomor level level yang menjadi spesifikasi dalam action loadMovie. Contohnya, suatu movie movie diambil ke level 5 mempunyai mempunyai nama instans instans _level5. Dalam contoh berikut, suatu movie diambil ke level 5 dengan visibility diberikan nilai false. onClipEvent(load) { loadMovie(“myMovie.swf”, 5); }

onClipEvent(enterFrame) {  _level5._visible = false; }

 Memasukkan  Memasukkan target path dari suatu movie Klik button Insert Target Path dalam panel Action, dan pilih movie clip dari daftar yang muncul.

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

36

7. MENGNTROL ALIRAN SCRIPT

 Action  Act ionScr Script ipt menggun men ggunaka akan n action act ion i f, for, while, do...while , dan for...in untuk  memperoleh performasi suatu action terganuing dari kondisi yang ada.

1. Penggunan pernyataan “if ”

Pernyatan yang memeriksa suatu keadaan mempunyai nilai true atau false dimulai dengan bentuk bentuk if. Bila kondisi dipenuhi, dipenuhi, ActionScript melakukan melakukan eksekusi pernyataan yang mengikutinya. Bila kondisi tidak dipenuhi ActionScript melewatinya dan menuju ke pernyataan berikut di luar blok dari code. Untuk menghasilkan performasi optimal dari code, periksa kondisi yang menyerupainya. Pernyataan Pernyataan berikut memeriksa beberapa beberapa kondisi. kondisi. Bentuk else if  memberikan spesifikasi alternatif untuk memeriksa performasi bila kondisi sebelumnya salah. if ((password == null) || (email == null)) { gotoAndStop(“reject”); } else { gotoAndPlay(“startMovie”); }

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

37

 2. Acti Ac tion on peru pe rula lang ngan an

 ActionScript  ActionScript dapat dapat melakukan melakukan perulang perulangan an sebanyak sebanyak tertentu tertentu atau selama selama kondisi kondisi tertentu berlaku. Penggunaan while, do...while, for, dan for...in pada action untuk  menciptakan perulangan.

 Pernyataan  Pernyataan while Perulangan while mengevaluasi suatu ekspresi dan mengeksekusi code dalam blok  bila ekspresi tersebut  true. Setelah semua pernyataan dalam blok tersebut dieksekusi, ekspresi dievaluasi lagi. Pada contoh berikut, perulangan dilakukan empat kali. i= 4 while (i > 0) { myMC.duplicateMovieClip(“newMC” + i, i ); i - -; }

Pernyataan do...while dapat digunakan untuk perulangan yang sama. Pada perulangan do...while ekspresi dievaluasi di bawah dari blok code, serhingga perulangan selalu dilakukan laping sedikit sekali., eperti contoh berikut. i= 4 do { myMC.duplicateMovieClip(“newMC” +i, i ); i--; } while (i > 0);

 Pernyataan  Pernyataan for  Hampir semua perulangan menggunakan counter yang digunakan untuk  mengontrol berapa banyak perulangan dilakukan. Suatu variabel dapat dideklarasikan dan menuliskan pernyataan yang menambah atau mengurangi setiap kali perulangan dieksekusi. Contoh berikut menggambarkan penggunaan pernyataan for. MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

38

for (i = 0; i < 4; i++) { myMC.duplicateMovieClip(“newMC” + i, i + 10); }

 Pernyataan  Pernyataan for..in for..in  Turuna  Turunan n termasu termasukk movie movie clip clip lainnya lainnya,, fungsi, fungsi, objek, objek, dan variabel. variabel. Contoh Contoh berikut  berikut  menggunakan trace untuk mencetak hasil pada Output window: myObject = { name:’Joe’, age:25, city:’San Francisco’ }; for (propertyName in myObject) { trace(“myObject has the property: “ + propertyName + “, with the value: “ + myObject[propertyName]); }

Bila diekasekusi maka hasilnya pada Output window: myObject has the property: name, with the value: Joe myObject has the property: age, with the value: 25 myObject has the property: city, with the value: San Francisco

Script kadang-kadang diperlukan untuk membuat perulangan pada tipe tertentu dari turunan, contohnya, hanya pada tununan movie clip. Pernyataan Pernyataan for...in digunakan dalam konjungsi dengan oparator typeof. for (name in myMovieClip) { if (typeof (myMovieClip[name]) == “movieclip”) { trace(“I have a movie clip child named “ + name); } }

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

39

7. PREDEFINED FUNCTION DAN OBJECT

Fungsi adalah satu blok dari code yang bisa digunakan kembali di manapun dalam movie. Bila nilai spesifik atau argumen dilewatkan dalam suatu fungsi, fungsi akan dioperasikan dengan nilai tersebut. Fungsi juga dapat mengembalikan suatu nilai. Flash mempunyai predefined function yang dapat digunakan untuk mengakses dan menampilkan informasi tertentu. Contohnya, seperti pendeteksian kolisi (hitTest) , mendapatkan mendapatkan nilai tombol yang yang ditekan ditekan terakhir (keycode), dan mendapatkan nomor  versi dari Flash Player yang digunakan untuk menjalankan movie (getVersion).

1. Memanggil fungsi 

Fungsi dapat dipanggil pada setiap Timeline, termasuk mengambil movie. Setiap fungsi mempunyai karakteristik dan keharusan tertentu untuk melewatkan suatu nilai. Bila argumen yang dilewatkan lebih banyak dari pada persyaratan yang ada pada fungsi, nilai lainnya akan diabaikan. Bila tidak dilewatkan persyaratan argumen, argumen yang kosong dinyatakan dinyatakan sebagai tipe tipe data undefined, yang dapat dapat menyebabkan menyebabkan kesalahan pada saat script diekspor. Untuk memanggil fungsi harus berada dalam frame yang terjangkau oleh playhead. Daftar berikut berisi macam-macam predefined function: Boolean

getTimer

isFinite

newline

scroll

escape

getVersion

isNaN

number

String

eval

globalToLocal

keycode

parseFloat

targetPath

false

hitTest

localToGlobal

parseInt

true

getProperty

int

maxscroll

random

unescape

Catatan: Fungsi untuk string tidak masuk dalam daftar ini.

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

40

 2. Mema Me mang nggi gill fung fu ngsi si dala da lam m Expe Ex pert rt Mode Mo de

Untuk memanggil fungsi dalam Expert Mode, dapat dilakukan menggunakan nama fungsi serta memberikan argumen yang diperlukan. Contoh berikut adalah memanggil suatu suatu fungsi tanpa argumen, yaitu yaitu fungsi initialize yang tidak mempunyai mempunyai argumen.

initialize();

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

41

3. Memanggil fungsi dalam Normal Mode

Untuk memanggil fungsi dalam Normal Mode, dapat dilakukan menggunakan nama fungsi serta memberikan argumen yang diperlukan dalam field Expressi. Untuk  memanggil fungsi pada Timelina lain, gunakan target path. Contohnya, untuk  memanggil fungsi calculateTax yang dideklarasikan pada instans functionsMovieClip, gunakan path berikut:  _root.functionsMovieClip.calculateTax(total);  _root.functionsMovieClip. calculateTax(total);

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

42

7. CUSTOM FUNCTION

Fungsi dapat ditentukan untuk mengeksekusi serangkaian pernyataan dan melewatkan nilai. Fungsi juga dapat mengembalikan nilai. Sekali fungsi ditentukan, fungsi tersebut dapat dipanggil dari setiap Timeline, termasuk Timeline movie yang berjalan. Suatu fungsi dapat merupakan “black box”

pada saat fungsi dipanggil,

dilengkapi dengan input (argumen). Hal ini menampilkan beberapa operasi dan menghasilkan nilai output (nilai yang dikembalikan). Fungsi yang ditulis dengan baik  dan sangat teliti menempatkan komentar tentang input, output dan kegunaan dari pernyataan.

1. Mendefinisik an a n fungsi 

Seperti halnya variabel, fungsi dihubungkan dengan movie clip yang ditentukan dalam fungsi tersebut. Pada saat suatu fungsi didefinisikan kembali, fungsi baru menggantikan definisi fungsi yang lama. Untuk mendefinisikan suatu fungsi, gunakan action function yang diikuti dengan nama dari fungsi, argumen yang digunakan untuk melewatkan fungsi, dan pernyataan yang mengindikasikan apa yang dikerjakan fungsi tersebut. Fungsi berikut disebut  Circle dengan argumen radius: function Circle(radius) { this.radius = radius; this.area = Math.PI * radius * radius; }

Catatan: Keyword this, digunakan pada blok fungsi adalah referensi ke movie clip yang dimiliki oleh fungsi. . MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

43

Fungsi juga dapat ditentukan dengan membuat literal function. Literal function dapat digunakan untuk mengembalikan nilai dan memberi nilai suatu variabel pada ekspresi, seperti contoh berikut.

area = (function () {return Math.PI * radius *radius;})(5);

 2. Mele Me lewa watk  tk an a n Ar gumen g umen pada F ungsi  u ngsi 

 Argumen adalah elemen dimana fungsi mengeksekusi mengeksekusi code. (Dalam buku ini pengertian argumen dan parameter adalah sama). Contohnya, fungsi berikut mengambil argumen initials dan

finalScore:

function fillOutScorecard(initials, finalScore) { scorecard.display = initials; scorecard.score = finalScore; }

Bila suatu fungsi dipanggil, dipanggil, argumen argumen yang diperlukan diperlukan harus dilewatkan dilewatkan pada fungsi tersebut. Contohnya, scorecard adalah nama instans dari movie clip; mempunyai score

yaitu field input dari instans. Fungsi berikut memanggil variabel dan menampilkan

nilai “JEB” dan variabel

score

diberi nilai 4000.

fillOutScorecard(“JEB”, 45000);

 Argumen initials pada pada fungsi fillOutScore fillOutScorecard card serupa serupa dengan dengan variabel variabel local yang yang keberadaannya keberadaannya ditentukan oleh pemanggilan pemanggilan fungsi. Bila argumen itu dihilangkan selama fungsi dipanggil, argumen dinyatakan sebagai undefined. Bila terdapat argumen lain yang tidak diperlukan, diperlukan, maka argumen argumen tersebut akan diabaikan. diabaikan.

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

44

3. Menggunak an ocal dalam F ungsi  an V ariabel a riabel LLocal u ngsi 

Variabel local adalah perangkat yang bermanfaat untuk mengorganisasi dan membuat lebih mudah memahami code. Bila fungsi menggunakan variabel local, variabel tersebut terlindungi dari script di luar fungsi. Variabel local akan musnah bila fungsi yang berkaitan tidak ada. Setiap argumen yang dilewatkan pada fungsi juga diperlakukan seperti variabel local. Catatan: Bila menggunakan menggunakan variabel global global dalam fungsi, maka perintah script  pada dokumen script harus dimodifikasi.

 4. Meng Me ngem emba balilik  k an a n Nilai dari F ungsi  u ngsi 

 Action return digunakan untuk mengembalikan nilai dari action. Action return menghentikan menghentikan fungsi dan menggantikan menggantikan dengan nilai yang diperoleh dari action return Bila tidak ada action return sebelum akhir uatu fungsi, string kosong menjadi nilai kembali yang diperolehnya. Contohnya, fungsi berikut mengembalikan kuadrat dari argumen x. function sqr(x) { return x * x; }

Beberapa fungsi menampilkan sejumlah permintaan, tanpa mengembalikan nilai. Contohnya, fungsi berikut menginisialisasi beberapa variabel global,

function initialize() { boat_x = _root.boat._x; boat_y = _root.boat._y; car_x = _root.car._x; car_y = _root.car._y; }

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

45

5. Memanggil fungsi 

Untuk meminta suatu fungsi dapat dilakukan dengan menggunakan Action Panel pada Normal Mode. Fungsi dapat dipanggil dari setiap Timeline, termasuk mengambil movie. Contohnya, pernyataan ini meminta fungsi sqrt pada movieClip MathLib.

var temp = _root.MathLib.sqr(3);

MACROMEDIA FLASH  Ariesto Hadi S 

46

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF