Bearded Hammers 10 Mm Fantasy War Game Rules

February 9, 2017 | Author: Chris Barrick | Category: N/A
Share Embed Donate


Short Description

Download Bearded Hammers 10 Mm Fantasy War Game Rules...

Description

BEARDED HAMMER’S 10MM FANTASY WARGAME RULES    The Turn  1. Activation  a. each player rolls a die and adds their General’s Strategic Rating bonus. The winner gets to choose which player  will activate a section of their army  b. The activating player chooses any section of their army to activate (that has not been activated previously).  c. A section that has been activated can be given one of 6 orders. Place a die next to the section command unit to  show that the section has been activated and what command it received.  i. Hold: hold its current position and formation  ii. Advance: Move forward up to its maximum move distance or rotate up to 90deg and move half  distance.  iii. Charge: Units must charge the nearest enemy unit in their forward arc  iv. Fire: Units that have ranged weapons may fire them at the nearest visible enemy in their front arc  v. Change Formation: unit may reorganize its bases  vi. Retreat: unit make a full move towards the controlling players board edge. Unit becomes disordered.  d. After the section completes its turn the players roll off again to see who activates the next section. Continue until  all sections have been activated for the turn.  e. After all sections have completed their activation for the turn, remove the command dice and start the next turn.  Units and Army Organization  1. Units  a. A unit consists of one or more bases. The number of bases indicates unit size fighting strength and units are  classified by their size.  i. 1 base: tiny unit  ii. 2 base: small unit  iii. 3 base: average unit  iv. 4 base: large unit  v. 5+ base: horde unit  b. Bases from the same unit must stay in formation.  i. formation means that they are in direct side­side/front­back contact  ii. rows in a formation must be filled before starting the next row.  c. Unit types  i. Infantry  1. Light  2. medium  3. heavy  4. Mobs  ii. Cavalry  1. light  2. medium  3. heavy  4. Chariots  iii. Artillery  iv. Monsters  1. flying monsters       

  d.

   

Sections, Command Units, and the General  i. When building your army it must be organized into multiple sections each lead by a section command  unit.  1. Sections must consist of 2+ units plus the command unit  2. Units within a section should have similar battlefield roles  3. Units that get outside of the Command unit’s order radius become disordered until it returns  to the command radius.  4. A section that has lost it’s command unit will always be last to be activated. If there are  more than one section without a command unit they are activated in order of proximity of  any other command unit.  ii. Command Units  1. Command Units are tiny units that are the same unit type of the majority of the section it  leads.  2. The command radius is measured 8in from any point on the base to a point on any base of  the units in the section. The command radius does not benefit units from other sections.  3. Command Units get a 5+ saving roll against damage taken. If passed it recovers one level  of damage.  4. Can Attempt to rally troops  a. At the end of the turn, before activation markers are removed any unit within it’s  sections command  radius can attempt to rally. Roll a D6 and on a 5+ it reduces  it’s damage level by 1 (shaken becomes disordered, disordered becomes  normal)  iii. The General  1. The General is treated as a command unit with the following exceptions  a. The General’s command radius can benefit any unit regardless of sections  b. The General may be any unit type except artillery, mob, or monster  c. The General has a Strategic Rating that is a modifier to your activation rolls  i. Excellent strategist: +2  ii. Good : +1  iii. Average: 0  iv. Poor: ­1  v. Incompetent: ­2  d. The General’s gets a +1 to the Command unit  saving roll   

  e.

f.

   

Movement  i. Distances by unit type  1. Infantry: 6in  2. Cavalry: 8in  3. Monsters: 7in  4. Artillery: 2in  ii. Modifiers  1. +1in if light unit  2. ­1in if heavy unit (Chariots count as heavy cavalry for movement)  3. +4in if flying  4. ­2in if through rough terrain  Shooting  i. Weapon ranges  1. Javelin: 3in  2. Sling: 4in  3. Bow / Crossbow/ Handgun: 10in  4. Longbow: 12in  5. Artillery: 18in  ii. Firing Unit rolls a D6 per base and adds the necessary modifiers to each  1. Target over half range: ­1  2. Target in rough ground or buildings: ­1  3. Target in fortifications: ­2  4. Shooting unit is disordered: ­1  5. Shooting unit is Raw: ­1  6. Shooting unit is Veterans: +1  7. If Shooting with a longbow or crossbow: +1  8. If shooting with a handgun or artillery: +2  iii. Target unit rolls same amount of D6’s rolled by the shooter and adds it’s defense value to each.   iv. Match the defense dice in descending order with the attack dice (highest rolls together and so  on).Consult Damage Chart.   1. Target is Disordered for every shooting unit’s roll that is +1  2. Target is Shaken for every shooting unit’s roll that is +2  3. Target loses one base for every shooting unit’s roll that is +3 or more. (losses are removed  from the rear rank)  4. If a unit is already disordered/ shaken and it receives a duplicate result it goes up one level  (i.e. disordered unit gets disordered again and becomes shaken)   

  g.

Melee  i.

ii.

When a unit completes a charge against an enemy unit a melee occurs. This also happens every time  a unit involved in the melee is activated. Note: the   1. The unit that is active rolls a D6 per base and adds it’s attack value to each  2. The inactive unit rolls the same amount of D6’s rolled by the attacker and adds it’s defense  value to each  3. Consult Damage Chart (iv under shooting)  Attack Factors  unit type 

Vs Foot 

Vs Mounted 

Light Infantry 





Medium Infantry 





Heavy Infantry 





Light Cavalry 





Medium Cavalry 





Heavy Cavalry 





Monsters 





Mobs 





1.

Modifiers  a. Mobs, and Heavy Cavalry on the charge in open ground: +1  b. Mounted vs light foot on the charge in open ground: +2  c. Swordsmen, axemen, halberds, or billmen after the first melee: +1  d. Unit is disordered: ­1  e. Unit is Shaken: ­2  f. Unit is Raw: ­1  g. Unit is Veterans: +1  h. Heavy Infantry in rough ground: ­1 (­2 if pike armed)  i. Non­pike vs. pike to the front: ­1  j. Monsters vs light foot: ­1 

iii. Defense Values  1.   Unit type 

Defense 

Shielded 

+1 

armored 

+1 

Fully armored 

+2 

mounted 

+1 

Monster 

+3 

a.

   

 

Modifiers  i. unit attacked from flank or rear and mounted in unopen ground: defense value  halved (round up) 

  I.

   

Special rules  A. Veteran:+1 to attack and defense values and to rally rolls  B. Raw: ­1 to attack and defense values and to rally rolls  C. Volley fire: A unit armed with bows, long bows, or artillery may choose it’s target when no enemies  are within half range. Target must still be within line of sight and fire arc.  D. Rampage: Monster units that become disordered will immediately move at full speed in a direction  shown by a deviation die. It counts as having charged any unit it comes in contact with and will fight in  the melee step as normal. It will continue to rampage until it is routed, leaves the table, or is rallied.  E. Chariots: Are treated as heavy cavalry but may only operate on clear terrain or roads  F. Scythed chariots: These chariots receive an additional +2 to their attack value upon charging an  enemy but have their defense value reduced by 2 in combat  G. Breakaway: Light infantry and all cavalry may attempt to breakaway from combat if issued a retreat  order and their move value is higher than all enemies in the combat. On a 4+ the unit makes its  retreat move successfully, and the roll is subject to veteran or raw modifiers   H. Artillery: All artillery units in the army are counted as their own section and do not need a command  unit. Artillery units do not suffer from being outside of command radius, and  If charged by an enemy  unit are automatically removed. Raw artillery units can only fire every other turn.  I. Shield wall: an infantry unit armed with shields with at least 3 bases  in side­side contact forming a  line gets a +1 to its defense value.  J. Outriders/scouts: a unit with this special rule does not become disordered when outside command  radius. They can be given a different order than the rest of the section but are activated with their  section. Place a die next to the unit showing the order it received.    K. Mob: Mob units can rotate up to 180deg instead of 90deg before moving half distance but cannot  benefit from outrider/scouts or shield wall special rules.  L. Light: Light infantry or cavalry units may rotate up to 180deg before moving, move normally and then  make another rotation at the end of the move.  M. Flying: All flying units have the light special rule and may pass over other units when it moves, but  may not end its move on top of another unit.    

  II.

Magic  A.

B.

C.

   

 

Casters  1. Casters are treated as a unit upgrade to any infantry unit. They can be represented by a  model or just a counter. Place the caster behind the unit or in the last row. The caster is  removed with the last base of the unit. Only one caster can be attached to each unit.  2. The caster does not count as a base when calculating number of dice the unit gets to  attack/ defend  Using Magic  1. The first time you activate a section containing a caster each turn roll a D6+1 and this is the  maximum number of spells that can be used this turn for all casters in your army.  2. To use a spell roll a D6 and on a 4+ the spell succeeds. This is subject to the veteran and  raw special rules if given to the caster. If a 1 is rolled then roll a second D6 and on a 1 or 2  the caster is removed from the game.  3. Casters attached to the generals command base are considered Grandmasters and count  as veteran casters that can reroll fail attempts to use spells.  Spells  1. During deployment roll a d3 for every caster in your army and add 1 if it is a veteran caster.  That is how many spells the caster knows and you can choose which ones it has.   2. All spells have a range of 8in and the target unit must be within line of sight.  3. All spells last until the beginning of the next turn.  4. Spell list  a) Swiftfoot: Target unit gains +2in of move speed  b) Guide projectiles: Target unit gains +1 to hit with shooting attacks  c) Rage: Target gains +1 to hit with combat attacks  d) Ethereal shield: unit adds +1 to its defense value  e) Terror: Target unit rotates to face directly away from the caster and makes a full  move and is then disordered.  f) Fireball: caster throws D3 magical projectiles that have +1 to hit and are subject  to all shooting modifiers.  g) Magic signal: adds +1 to your General’s strategic rating. 

  III.

Army Organization  A. Points system  1.  To determine the points cost of a unit add up the stat values::  a) move  b) attack  c) defense  2. Then add these modifiers as necessary  a) Veteran: +2  b) Raw: ­2  c) Command Unit: +2  d) The General:+3  (1) +2 to add one point of strategy rating  (2) ­2 to subtract one point of strategy rating  e) Armed with sword, pike, axe, halberd, billhook, longbow, or crossbow:+1  f) Armed with handgun: +2  g) Artillery: +5  h) Light or Mob: +5  i) Flying: +8 (including points for Light special rule)  3. To get total unit cost multiply by the number of bases in the unit and any type of unit  upgrade  a) Caster: +10  (1) Veteran: +2  (2) Raw: ­2  B. Army Requirements  1. All armies must have:  a) A General  b) 2x Core Sections  (1) must be completely composed of medium infantry or cavalry  units(including the section command unit)  (2) units may not have the Veteran special rule  (3) cannot be fully armored  2. At least half of the sections in the army must be Core Sections (rounding up)  3. Other sections may be composed of any units you wish.  4. Total of unit points costs cannot exceed the limit agreed upon by you and your opponent.  C. Playing a game  1. Set up the board  a) A playing area of at least 4 feet by 2 feet would be necessary for small games  with larger games needing a playing area of 6 feet by 4 feet or larger.  b) Set up terrain in a manner that is agreeable for both player by either taking turns  placing terran or having a 3rd party place it for you.  c) Roll off to determine who deploys first. The player who wins may choose who  deploys first.  (1) The player that deploys first can divide the table into two even halves  and picks a side to deploy in. Units must be deployed at least 6in away  from the dividing line.  (2) The second player then deploys their army in the opposite half at least  6in away from the dividing line.  d) Roll for magic spells  (1) make a note of what spells each caster knows on your roster.  e) Start the game by rolling for activation  f) Winning the game  (1) reduce enemy army to 10% of its starting bases  (2) have more victory points at the end of the 7th turn  (a) 1 vp for every unit routed or retreating  (b) 3vp for any objectives held (if there are any in play)  (c) 2vp for routing the enemy general 

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF