BB E01 Ecran Du MJ Web v2

March 16, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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BLACK BOOK ED.

ET GRAMEL VOUS PRÉSENTENT :

 

$1

BEASTS   & BARBARIANS 100% SWORD & SORCERY

UN UNIVERS MOTORISÉ EN

ÉCRAN DU MJ & COMPAGNON

(AIDES DE JEU & SCÉNARIOS) www.black-book-editions.fr

ISBN : 978-2-36328-358-0

BBEBBE01

Prix : 25 €

Jean-marc GALLESI - [email protected] - 202010/266518/705907

    



Beasts & barbarians

 Savage  Worlds

OPTIONS ET SITUATIONS

DÉGÂTS & BLESSURES

RÉSUMÉ DES OPTIONS ET DES SITUATIONS DE COMBAT  Àterre Couverturemoyenne;Parade-2 etCombat-2.  ArmesimproviséesPetitte:Porté e:Portée3 /6 /12,DégâtsFor+ d4,CdT1,Forcemin.d4,-1attaqueetParade;moyenne:Portée2/ enne:Portée2/ 4/ 8,DégâtsFor+d6, CdT1,Forccemin.d6,-1atta emin.d6,-1attaqueetParade;grande:Portée1/ 2/ 4,DégâtsFor+d8,CdT1,For tsFor+d8,CdT1,Forcemin.d8,-1att cemin.d8,-1attaaqueetParade queetParade  Attaqueavecla mainnondirectricemalusde-2 aujetdeCombat,,TirouLance TirouLancer.  AttaquecibléeMembre-2;Tête-4;Petiteciblee-4; -4; Cibleeminuscule-6. minuscule-6.  Attaquerapide Jusqu’à3attaquesde Combatà -4; -2Parade.  Attaquesurprise+4à l’attaqueetaux dégâts.  Attaquetotale Combat+2,Dégâts+2,Parade-2  Attaquepourtoucher Combat+2  Attaquedezone Lesciblesse trouvantsous legabaritsubissentdesdégâts.La Couverturecomptecommede l’Armuree.Lesattaquesratéesdévient .Lesattaquesratéesdévient de1d6 casespourlesarmes lancées,1d10pourlesarmes àprojectiles,×2pourune Portéemoyenneet×3 pourunePortéelongue.  Attaqueràplusieurs+1à l’attaqueparcombattantsupplémentairee;; maximum+4. Combattreàdeuxarmes -2aux attaques,-2supplémentairesurla mainnon-directricesansl’Atout Ambidextre. Coupdegrâce Mortinstantanéed’unevictimesansdéfensesi l’attaquealieu avecunearme létale. Couverture Légère-1; Moyenne-2 ;Totale-4 Défense Parade+2; aucuneautreactionpossibleàpart undéplacementsimple(Allure). DéfensetotaleUnjet deCombatavec unbonusde +2remplacelaParades’il luiest supérieur.Pasde déplacementpossible. DéfenseurdésarméCombat+2pour lesattaquantsarmés. Dégâtsnonlétaux Lavictimeest assomméedèsqu’elleestdans unÉtat critique. Désarmement  Attaque-2; ledéfenseurdoitréussirun jetde Forcecontrelesdégâtssubisou lâchersonarme. Empoignade  Attaquenonlétale.Jetnormalde Combat,sil’attaqueréussit,l’adversaireestempoigné,SecouésiRelance.Ledéfenseurfait unjet de Forceoud’Agilitépours’extrairedela prise(touteautreactionest à-4). L’attaquantpeutfaire desjetsopposésde Forceoud’Agilitépourfaireson déde Forcededégâts,+1D6si Relance. ObscuritéPénombre-1 ;Obscurité-2: lesciblesne sontpasvisiblesau delàde 10cases; Ténèbres:unecibledétectéepeut êtreattaquéeà-4. Obstacles Siune attaquetoucheraitsans tsans lacouvertured’unobstacle,cedernieragit commeuneArmure. Plateformeinstable-2en Tirsurun véhiculeouunemonture. Pousser Jetde Forceopposé.Repousser:l’adversairereculed’unecase pourchaquesuccèsetrelanceobtenu.Repousseraubouclier:comme cidessus+Fordedégâts,+1pour unpetit bouclier,,+2 +2 pourunmoyenet +3pourun grand.Fairechuter: ledéfenseurtombeau sol. Romprelecombat Lesadversairesadjacentset non-secouésbénéficientd’uneattaquegratuite. Ruses Lepersonnagedécritl’action;il faitun jetopposéd’Agilitéou d’Intelligence.Succès=Parade-2 pourl’adversaireejusqu’àsa jusqu’àsa prochaine action.Relance=Parade-2 etSecoué.  Viser+2en Tir/ Lancersile personnagepasseun roundcompletàviser (sansdéplacement).

 EFFETS DES DÉGÂTS Siles dégâtsd’uneattaquesontau moinssupérieursauscored’Encaissementde lacible : • la cible est Secouée si la différence est entre 0 et 3. • la cible subit une blessure par tranche de 4 points. État de la vic victi ti me El llee subit. it... . Au f in inal al , ell ellee est.. ... En pleine forme un état Secoué Secouée En pleine forme X blessures Secouée,avec X blessures Secouée un état Secoué Secouée,avec 1 blessure Secouée X blessures Secouée,avec X blessures X blessures un état Secoué Secouée,avec X blessures X blessures Y blessures Secouée,avec X+Y blessures Secoué X blessures un état Secoué Secouée,avec X+1 blessures Secoué avec X blessures Y blessures Secouée,avec X+Y blessures SECOUÉ Lorsquevientletour dejouerd’un personnageSecoué,iltente toutd’abordderécupérer ses esprits en faisant un jet d’Âme : • Échec : il demeure Secoué et ne peut faire que des actions gratuites. • Succès : il n’est plus Secoué,mais il ne peut là encore faire que des actions gratuites. •Relance:lepersonnagerécupèreimmédiatementet peutagir normalementceround.

TABLE DES BLESSURES 2d6 Blessure 2 Entrejambe : si la blessure est permanente, inutile de penser à la reproduction de l’espèce... 3-4 Bras : tirez au sort s’il s’agit du bras droit ou gauche.Le bras touché est inutilisable (voir handicap Manchot). 5-9 Tripes : votre héros s’est pris un coup entre la hanche et les épaules.Tirez 1d6 : 1-2 Fracture : l’Agilité est réduite d’un dé (minimum d4) ; 3-4 Contusion : la Vigueur est réduite d’un dé (minimum d4) ; 5-6 Déchirure : la Force est réduite d’un dé (minimum d4). 10 Jambe: tirezausort s’ils’agitde lajambe droite oude lagauche.Lajambe touchéeestinutilisable.Lehérosreçoitle handicapBoiteux(ou Unijambistesile personnageétaitdéjà boiteux). 11-12 Tête : une grave blessure à la tête.Tirez 1d6 : 1-2 Balafre :  le héros reçoit le Handicap Moche ; 3-4 Borgne : le héros reçoit le Handicap Borgne (ou Aveugle s’il était déjà Borgne) ; 5-6 Cerveau touché :l’Intellect est réduit d’un dé (minimum d4).

 ÉTAT CRITIQUE UnExtraest horsdecombat dèsqu’ilsubit uneblessure.UnJokerpasseenÉtat critiquedès qu’illsubitplusde3blessure subitplusde3blessuresetfaitunjetdeVigueu setfaitunjetdeVigueur: r: • 1 ou moins : le héros est mort. • Échec : lancez 2d6 et consultez la Table des blessures.La blessure est permanente,et le héros est victime d’une hémorragie. • Succès : lancez 2d6 et consultez la Table des blessures.Les effets disparaîtront lorsque toutes les blessures auront été soignées. •Relance: lancez2d6etconsultezlaTabledes blessures.Leseffetsdisparaîtrontau boutde24 h,oulorsquetouteslesblessuresaurontétésoignées. HÉMORRAGIE  Au début de chaque round,avant que les Cartes d’action aient été distribuées,le personnage doit faire un jet de Vigueur : • Échec : le personnage meurt d’hémorragie. • Succès : le personnage devra refaire un jet le round suivant,ou la minute suivante si ça n’arrive pas durant un combat. • Relance : l’hémorragie est endiguée,et la vie du personnage n’est plus en danger.Il n’aura plus à faire de jet. D’autres personnages peuvent tenter de stopper une hémorragie en faisant un jet de Soins.En cas de succès,l’hémorragie est endiguée.

DIVERS QUELQUES RÈGLES D’UNIVERS Bras-droit et sous-fifre (B&B p.110) • Extra : 1 blessure suffit pour le retirer du jeu • Bras droit : 1 blessure,dé joker • Sous fifre : 3 blessures • Joker : 3 blessures,dé joker et 2 jetons États critiques héroïques (B&B p.116) • Les blessures ne sont pas permanentes :si le  joueur accepte volontairement une Blessure permanente,il gagne un Atout gratuit au début de la prochaine aventure. • Guérison naturelle plus rapide : divisez les temps de guérison naturelle par deux.  Actions extrêmes (B&Bp.116) Quand un héros est en État Critique,procédez au jet de Vigueur,appliquez le résultat et laissez le joueur choisir l’une des options : • Vengez-moi, mes amis ! Le héros peut distribuer tous ses Jetons (s’il en a) à ses alliés présents dans son aura de commandement (en général 5 cases). • Dernier souffle. Même  Même si le héros devrait être mort,il continue à agir pour un round supplémentaire,en ignorant les malus de blessures. • La malédiction du mourant. Le héros peut lancer une terrible malédiction à son adversaire avant de rendre l’âme.  EFFETS DES JETONS Dépenser un jeton permet... SaWo p.117) de de faire un jet d’encaissement •• ou relancer un jet de Trait en( gardant le meilleur résultat ( SaWo p.106)

Beasts& Barbarians©2011-17Gramel JustynaKoryś,et BlackBookÉditions.Tousdroitsréservés.

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MODIFICATEURS DE GUÉRISON NATURELLE Modif. Circonstances -2 Voyagedans des conditions difficile -2 Aucune surveillance médicale -2 Environnement défavorable,comme un froid intense,la chaleur ou une pluie battante MODIFICATEURS DEDISCRÉTION Situation Modificateur En rampant +2 En courant –2 Pénombre +1 Obscurité +2 Ténèbres +4 Couverturelégère +1 Couverture moyenne +2 Couverturecomplète +4 MODIFICATEURSD’ESCALADE Situation Équipement d’escalade Équipement spécialisé Prises rares ou faibles Surface mouillée

Modificateur +2 +4 -2 -2

MODIFICATEURS DE PISTAGE Situation Modificateur Neige récente +4 Pister plus de 5 individus +2 Boue +2 Surface poussiéreuse +1 Pister sous luminosité faible -2 Traces datant de plus d’un jour -2 La cible a tenté d’effacer ses traces -2 Temps pluvieux -4

OBSCURITÉ Pénombre : le crépuscule,un brouillard léger,une nuit de pleine lune,infligent une pénalité de -1 aux jets d’attaque. Obscurité : dans l’obscurité commune d’une nuit étoilée,les attaques subissent un malus de -2,et les cibles ne sont pas  visibles au delà de 10 cases. Ténèbres : il est impossible de distinguer ses cibles dans des ténèbres complètes, mais si un personnage a des indications sur sa localisation (par des bruits,un éclair de ses armes),une attaque est possible avec un malus de -4. COUVERTURE Couverture légère :une cible couverte à moitié ou moins impose un malus de -1 aux jets d’attaque contre elle. Couverture moyenne : la pénalité d’attaque passe à -2 si plus de la moitié de la cible est couverte.C’est la pénalité habituelle pour attaquer les cibles À terre. Couvertureimportante:lapénalitépasse à-4 pourlesattaquessur desciblesou seule unepetitepartie ducorpsest visible(couchéderrièreunarbre,derrièreunmur,etc.). Couverturepresquetotale:attaquerà tra versuneouvertureétroite,commeunemeurtrière,infligeunmalusde-6auxjetsd’attaque.

www.black-book-editions.fr Jean-marcGALLESI- j-marc.gg hotmail.fr-202010/266518/705907

   

COMPAGNON (LIVRET DE L’ÉCRAN)

 AIDE  AI DESS D DE EARCHÉTYPES JEU JEU DES DOMINIONS

Bienvenue dans les Dominions ! Dégainez votre épée en bronze, faites confiance à votre pagne et à vos puissants muscles pour vous protéger et  parc  pa rcou oure rezz à no nouv uvea eauu llee cchem hemin in de l’aven aventu ture re ! 

ARCHÉTYPES...  archétypes présentés ci-dessous tousLesconstruits selon les règles standardssont de Beasts & Barbarians : les héros sont s ont tous Aguerris (20 XP) et débutent avec 600 Lunes d’ééquipequipement. Par défaut, les personnages sont illettrés (et reçoivent un point de compétence supplémentaire pour une compétence liée à l’Intellect). Les héros peuvent appartenir à n’importe laquelle des races principales mais une suggestion est donnée : n’hésitez pas à l’ignorer et à utiliser la race désirée pour le personnage. Afin héros d’avoir plus allouer de personnalisation, chaque se voit un nombre de

Amazone

Historique : Une fière femme-guerrière, entraînée à combattre pour elle-même et son pays et à ne pas dépendre d’un quelconque homme. Race suggérée : Impériale (Ile d’Ascaia). Attributs : Agilité d8, Intellect d6, Âme d6, Force d8, Vigueur: d6 Compétences Navigation d4, Combat d8, Perception d6, ir d4, Lancer d4, +10 points de compétences supplémentaires. Charisme : +2 ; Allure : 6 ; Parade : 6 (7 contre les mâles) ; Résistance : 5 Atouts : Séduisante, Amazone, Héros en pagne, Main et demie. Handicaps : Code d’honneur (Amazones), deux mineurs. Équipement : Épée longue en bronze (For+d8), 2 dagues en bronze (For+d4, Portée : 3/6/12, Cd : 1), 150 Lunes d’économies



points de compétences à dépenser. Modularité : Pour : Pour être honnête, les Archétypes des Dominions ne contiennent que des Atouts, Handicaps et Équipements pris dans les règles de base de Savage Worlds et Beasts & Barbarians. Les Archétypes de Jalizar peuvent inclure des Atouts, Handicaps et Équipements pris aussi dans Jalizar, Cité des Voleurs.

Notes & abréviation a bréviationss (*) – Cet objet n’est pas compté dans le coût de l’équipement du personnage mais devrait être donné gratuitement pour des raisons de background. Le MJ peut p eut décider de l’enlever enlever de l’équipement équipement de départ. (**) – Les manteaux jalizariens sont personnalisés ; utilisez le Générateur de Cape à la fin de ce livret. BB – Beasts & Barbarians JCV – Jaliza – Jalizar, r, Cité Cité des Voleur  Voleur  Édité par Black Book Éditions, 14 rue Gorge de loup, 69009 Lyon ; Dépôt légal : janvier 2017. Achevé d’imprimer en UE en janvier 2017 ISBN (relié) : 978-2-36328-358-0 ISBN (PDF) : 978-2-36328-359-7

ou d’ééquipement quipement supplémentaire.

Barbare

Historique : Un sauvage des terres du nord qui est descendu dans les royaumes civilisés chercher du butin, du vin et des femmes. Pas nécessairement dans cet ordre. Race suggérée : Nordlander.

crédits Auteur : David Tomas et Umberto Pignatelli ; Éditeur : :  Andy Slack ; Couverture : omek worek ; Art intérieur : omek worek, Bartlomiej Fedyczak ; Mise en page : Michal Smaga ; Testeurs : Daniele Bonetto, Luca Coero Borga, Maner Samuel, Paolo Boiero, Pierpaolo Ferrari ; Remerciements spéciaux à : Mara Castellano (ma femme) reine de toutes les Amazones, Massimo Campollucci (mon oncle), pour avoir été le premier vrai Dhaar, Simone Ronco et Polliotti Yoshi (mes amis) pour avoir combattu seuls contre les démons valks ; Direction éditoriale : David : David Burckle Traduction : :  : Damien Coltice et Romain Schmitter ; ;  Manuel Ponce ; Relecture : Damien Maquette : Damien : Damien Coltice et Jérôme Cordier

   

 



Beasts & barbarians

 Savage  Worlds

COMPAGNON

Attributs : Agilité d8, Intellect d6, Âme d6, Force d8, Vigueur d8 Compétences : Escalade d4, Combat d8, Intimidation d6, Perception d4, Survie d8, +5 points de compétences supplémentaires. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 6 ; Résistance : 6 Atouts : Brute, Combatif, Héros en pagne, Sauvage. Handicaps : Un majeur, deux mineurs. Équipement : Hache de bataille en bronze

Race suggérée : Membre de tribu de la Sa vane d’Ivoi d’Ivoire re Attributs : Agilité d8, Intellect d8, Âme d6, Force d8, Vigueur d6 Compétences : Combat d6, Soins d6, Perception d6, Survie d8, Lancer d8, Pistage d8, +1 point de compétence supplémentaire. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 7/6 ; Résistance : 5 (7 contre les armes à distance) Atouts : Extraction, Sauvage, Bras d’Acier, Forestier.

(For+d8), dague bronze Portéeou: 3/6/12, Cd : 1),en175 Lune(For+d4, d’économies d’ééquipement quipement supplémentaire.

majeur, deux mineurs. Handicaps Équipement: Un : :  Lance (For+d6, allonge 1, 2 mains : Parade +1), dague en pierre pier re (For+d4, Portée : 3/6/12), bouclier tribal (Parade+ (Parade+1, 1, +2 Résistance contre les armes à distance, voir BB p.98), 3 javelots avec atlatl (propulseur) (For+d8).

Canaille

Historique : Nommez-le aventurier, nomHistorique mez-le roublard ou donnez-lui son vrai nom :  voleur.. Où qu’il  voleur qu’il y ait un endro endroit it à piller ou des gardes à tromper, c’eest st vot votre re homme ! Race suggérée : Zandorien. Attributs : Agilité d8, Intellect d6, Âme d6, Force d6, Vigueur d6 Compétences : Escalade d6, Combat d8,

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Chevaucheur de Buffle

Historique : Un guerrier audacieux qui a réussi à dompter et chevaucher un Buffle de Guerre de la Savane d’Ivoire, la plus terrible machine de combat que cette ère connaisse.

Crochetage d8, Perception d6, ir d6, Discrétion d8, Réseaux d8, Persuasion d4. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 7 ; Résistance : 6 (1) Atouts : Acrobate, Criminel, Voleur, Chasseur de trésors. Handicaps : Un majeur, deux mineurs. Équipement : Épée courte en bronze (For+d6), dague en bronze (For+d4, Portée : 3/6/12), fronde de chasse (For+d4, Portée : 4/8/16), armure de cuir légère (+1), outils de crochetage, corde en soie, 115 Lunes d’économies ou d’ééquipement quipement supplémentaire.

Chasseur

Historique : Un habitant de la dangereuse savane, expert du pistage et de la chasse.

Race suggérée : Membre d’une tribu de la Savane d’Ivoire Attributs : Agilité d8, Intellect d6, Âme d6, Force d8, Vigueur d8 Compétences : Combat d8, Intimidation d6, Perception Per ception d4, Équitation d10, Survie d4, Lancer d6, +4 points de compétences supplémentaires. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 7/6 ; Résistance : 8 (2) Atouts : Lien animal, Cavalier né, Cavalier-Buffle. Handicaps : Loyal (envers le Buffle), un majeur, un mineur. Équipement : Lance à buffles à pointe en bronze (For+d8, PA 2 en charge, Allonge : 2, 2 mains quand utilisée non-montée), dague de bronze (For+d4, Portée : 3/6/12, Cdt : 1),

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AIDES DE JEU

2 javelots (For+d6, Portée : 4/8/16, Cd : 1), bouclier tribal (Parade +1, +2 Résistance contre les armes à distance, voir BB p.98), armure légère en peau de buffle (+1), Buffle de Guerre (Sous-Fifre, voir BB p.100), 75 Lunes d’économies ou d’équipement supplémentaire.

Demoiselle/damoiseau

Historique : Une jolie personne non-combattante des Dominions. Elle peut être une princesse, un serviteur de taverne ou qui que ce soit que vouliez soit. Elle a un  joli mino minoi… i…vous et elle le sai saittqu’elle ! Race suggérée : N’importe laquelle. Attributs : Agilité d8, Intellect d8, Âme d8, Force d4, Vigueur d6 Compétences : Combat d4, Soins d4, Perception d6, Persuasion d10, Lancer d4, +6 points de compétences supplémentaires. Charisme : +6 ; Allure : 6 ; Parade : 4 ; Résistance : 5 Atouts : Vigilante, Chanceuse, entatrice (8 Points de pouvoir), rès séduisante. Handicaps : Personne en détresse (Ma-

Compétences : Combat d8, Perception d6, ir d6, Discrétion d8, Réseaux d8, Guérison d6, Persuasion d4. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 6 ; Résistance : 6 (1) Atouts : Vigilant, Contacts (criminels), Sixième sens, Criminel, Empoisonneur (6 Points Points de pouvoir). Handicaps : Un : Un majeur, deux mineurs. Équipement : EÉpée courte en bronze (For+d6), dague en bronze (For+d4, Portée : 3/6/12), sarbacane (Dégâts: spécial, Portée : 5/10/20, BB p.97), bagu corselet léger en cuir (+1, torsevoir u niquement), uniquement), bague e d’eempoisonneur mpoisonneur (voir BB p.99), sac de Maître du Lotus.

Gladiateur

Historique : Un survivant de l’arène, acclamé par les foules et aimé par les femmes, avec beaucoup plus de cicatrices qu’il ne voudrait en avoir. Race suggérée : ribus de la Savane d’Ivoire, Nordlander Nordlander.. Attributs : Agilité d8, Intellect d6, Âme d6, Force d8, Vigueur d8 Compétences : Combat d8, Intimidation

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 jeur), deux mineurs. mineurs. Équipement : Bracelet Chakram (For+d4, Portée : 4/8/16, voir BB p.95), vêtement en  joyaux, 400 Lunes d’ééconomies conomies ou d’équipeéquipement supplémentaire.

 Empoisonneur

Historique : Un tueur et l’un des plus subHistorique tils. Il peut poignarder ses victimes avec une dague empoisonnée, si besoin, mais il préfère une approche subtile, comme une préparation mortelle dans un verre de vin, qui tue la victime des jours après qu’il ait disparu. Race suggérée : ricanien. Attributs : Agilité d8, Intellect d8, Âme d6, Force d6, Vigueur d6

d6, Sarcasme d6, Lancer d6, +7 points de compétences supplémentaires. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 6/7 ; Résistance : 6 (8 contre les armes à distance) Atouts : Costaud, Ex-Gladiateur, Héros en pagne, Nerfs d’Acier. Handicaps : Un majeur, deux mineurs. Équipement : Épée longue en bronze (For+d8), bouclier moyen à rivets en bronze (Parade +1 , +2 Résistance contre les attaques à distance), heaume de gladiateur (+3, seulement à la tête), 25 Lunes d’économies ou d’ééquipement quipement supplémentaire.

Guerrier des Cairns

Historique : Un guerrier et un maraudeur des erres erres des Cair Cairns, ns, un habitant des tombes,

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Beasts & barbarians

 Savage  Worlds

COMPAGNON

il a toujours les Ancêtres de son côté. Cet individu est l’un de ces gars effrayants avec du sang des Ancêtres dans ses veines. Race suggérée : Cairnois Attributs : Agilité d8, Intellect d6, Âme d6, Force d8, Vigueur d8 Compétences : Combat d8, Intimidation d6, Crochetage d4, Réparation d6, Discrétion d4, Lancer d6, +6 points de compétences supplémentaires. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 6/7 ; Récontree les attaques à distance) sistance : 9 (2) (11 contr

Soulagement de la Douleur), Frappe (Lotus Vert de la Fonte de la Chair). Équipement : Dague de bronze (For+d4), armure de cuir légère dissimulée sous les robes (+1), sac de Maître du Lotus, kit de guérison, cinq doses de Lotus Raffiné, 225 Lunes d’économies ou d’équipement supplémentaire.

d’armure, Costaud, Sixième Atouts : Port sens, Sang de Goule. Handicaps : Un majeur, deux mineurs. Équipement : Gourdin : Gourdin de guerre à pointes en bronze (For+d8), corselet renforcé en os moyen (+2, voir BB p.97), bouclier en bois moyen (Parade +1, +2 Résistance contre les armes à distance)*, amulette des Ancêtres.

nions pour progresser dans sa quête vers le prochain niveau d’eexistence. xistence. Race suggérée : Lhobanais. Lettré. Attributs : Agilité d8, Intellect d6, Âme d8, Force d6, Vigueur d6 Compétences : :  Voie de l’Illumination d8, Combat d8, Connaissance (Religion) (Religion) d6, Soins d6, Perception d6, Persuasion d4, Discrétion d4, +1 point de compétence supplémentaire. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 6 ; Résistance : 5 Atouts : Arcanes (Voie de l’Illumination), Contre-attaque, Arts martiaux, Moine (Philo-

Maître du Lotus Lotus

Historique : Un alchimiste et pratiquant des secrets du Lotus. Race suggérée : Impérial (Gis). Lettré.

Moine

Historique : Un étudiant de la Voie de l’Illumination. Il est venu dans l’ouest des Domi-

Attributs : Agilité d6, Intellect d8, Âme d8, Force d6, Vigueur d6 Compétences : Combat d6, Soins d4, Connaissance (Arcanes) d8, Maîtrise du Lotus d8, Perception d6, Lancer d6, +2 points de compétences supplémentaires. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 5 Atouts : Arcanes (Maître du Lotus), Points de pouvoir, Nouveau pouvoir, Nouveau Pouvoir ×2, Réserve de Lotus. Handicaps : Un majeur, deux mineurs. Pouvoirs [15 PP] : Barrière (Lotus Rouge du Feu du Phénix), Augmentation/diminution de trait (Lotus Opalescent de la Bénédiction Secrète), Peur (Lotus Jaune des Visions de Cauchemar), Guérison (Lotus Blanc du

sophie Militante), Nouveau Pouvoir. Pouvoirs [15 PP] : Augmentation/Diminution de trait (Mémoires d’un millier d’incarnations), Déflexion (Évasions du maître sage). Handicaps : Un majeur, deux mineurs. Équipement : Perles de prière en fer (compte comme Poings de Fer : +1 dégâts aux attaques sans arme, voir BB p.96), veste de moine, 375 Lunes d’économies ou d’équipement supplémentaire.

Nomade

Historique : Un cavalier et un pillard, vi vant sur une selle. Race suggérée : Valk. Attributs : Agilité d8, Intellect d6, Âme d6, Force d8, Vigueur d8

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AIDES DE JEU

Compétences : Combat d8, Équitation d8, ir d8, Survie d6, +5 points de compétences supplémentaires. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 6 ; Résistance : 7 (1) Atouts : Cavalier Né, ireur d’élite, Poigne ferme, Lanceur d’élite (Arc composite valk). Handicaps : Un majeur, deux mineurs. Équipement : Épée courte en bronze (For+d6), arc composite valk (Dégâts: 2d6+1, Portée : 15/30/60, Cd : 1, PA 1), dague (For+d4, : 3/6/12, Cdpetit : 1),bouclier armure légère de Portée cuir bouilli (+1), (Parade +1), poney des steppes *, 150 Lunes d’économies ou d’équipement supplémentaire.

Prince-Prêtre

Historique : Un Prince-Prêtre de ricania, dépossédé de son titre, qui erre en exil avec les restes du pouvoir de sa famille. Race suggérée : ricanien. Lettré. Attributs : Agilité d8, Intellect d10, Âme d6, Force d4, Vigueur d6 Compétences : Combat d8, Intimidation

le propriétaire légitime qui fait d10+d4 dommages, poids négligeable pour le propriétaire légitime), armure légère ricanienne (+1), 550 Lunes d’économies ou d’ééquipement quipement supplémentaire.

Sage

Historique : Un homme savant de la Grande Bibliothèque de Syranthia ou d’un autre lieu de connaissances. Race suggérée : Impérial (Syranthia). Lettré. Agilité d6 d6, Intellect d10, Âme d8,Attributs Force d4, :Vigueur Compétences : Combat d4, Recherche d8, Connaissance (Histoire) d8, Connaissance (Légendes et Coutumes) d8, Perception d8, Persuasion d6. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 4 ; Résistance : 5 Atouts : Vigilant, Assistant, Don des langues, érudit (Histoire, Légendes et Coutumes), Sage. Handicaps : Un majeur, deux mineurs. Équipement : Bâton (For+d4, Parade +1,

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d4, Connaissance (Arcanes) d8, Connaissance (Religion) d8, Persuasion d4, Sorcellerie d8, +1 point de compétence supplémentaire. Charisme : +2 ; Allure : 6 ; Parade : 6 ; Résistance : 6 (1) Atouts : Arcanes (Sorcellerie), Noble déchu (Relique), Points de pouvoir, Prêtre, Érudit (Religion et Arcanes). Handicaps : Un majeur, deux mineurs. Pouvoirs [15 PP] : Augmentation de trait (l’esprit maléfique habitant l’épée magique donne une force surnaturelle), Peur  (l’épée magique hurle), Frappe (les runes de l’épée magique crépitent d’une énergie impie). Équipement : Grande épée kéronienne magique (For+d10, 2 mains, ignore les restrictions minimum de Force pour

Allonge 1, 2 mains), dague (For+d4, Portée : 3/6/12, Cd : 1), robes, matériel d’écriture, une préparation de Lotus de rang Novice, 365 Lunes d’économies ou d’équipement supplémentaire.

Sorcier

Historique : Un mystérieux pratiquant de magies noires interdites et un homme enraciné dans des traditions oubliées. Race suggérée : ricanien (Caldéia). Lettré. Attributs : Agilité d6, Intellect d8, Âme d6, Force d6, Vigueur d6 Compétences : Combat d6, Connaissance (Arcanes) d8, Persuasion d6, Discrétion d6, Sorcellerie d8, +3 points de compétences supplémentaires.

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Beasts & barbarians

 Savage  Worlds

COMPAGNON

Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 6 ; Résistance : 5 Atouts : Arcanes (Sorcellerie), Brave, Aura Impressionnante, Nouveau Pouvoir, Pouvoir, Points de pouvoir, Drain de l’âme. l’âme. Pouvoirs [15 PP] : Éclair  (La dague Caldéienne attaque l’ennemi et retourne dans sa main), Détection/Dissimulation d’Arcanes  (En parlant avec les esprits), Déflexion   (Je ne suis pas là !), Convocation d’allié  (Serviteur ordu, Esprit du raître).

(voir JCV p.97), longue cape noire de voleur (voir JCV p.97), 50 Lunes d’économies ou d’ééquipement quipement supplémentaire.

majeur, deux mineurs. Handicaps Équipement: Un : Dague Caldéienne (For+d4, Parade +1, PA 1 pour les sorciers et les prêtres maléfiques, voir BB p.95), 150 Lunes d’économies ou d’ééquipement quipement supplémentaire.

Attributs : Agilité Force d6, Vigueur d6 d8, Intellect d8, Âme d6, Compétences : Combat d8, Connaissance (Légendes et raditions) d8, Intimidation d6, Perception d6, Sarcasme d6, Discrétion d6, +1 point de compétence supplémentaires. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 8/6 ; Résistance : 5 Atouts : Héros en cape, Frappe éclair, Volonté de fer, ête froide, Poète. Handicaps : Un majeur, deux mineurs. Équipement : Épée Manticore en fer (For+d4, Parade +1, d8 dégâts sur une Relance,

ARCHÉTYPES DE JALIZAR  Assassin

Historique : Un membre redouté de la Guilde des Assassins de Jalizar. Cet individu

Bretteur poète

Historique : Jalizar est également nommée la Cité des Poètes car les hommes de lettres l’ont toujours aimée. ous les poètes ne sont pas des mauviettes, certains ont des épées qui coupent aussi profondément que leurs vers. Race suggérée : Impérial. Lettré.

mortel travaille sous les ordres stricts des Anciens de la Guilde, mais il ne refusera pas un contrat personnel, si la paye est bonne. Race suggérée : Zandorien. Attributs : Agilité d10, Intellect d8, Âme d6, Force d4, Vigueur d6 Compétences : Escalade d6, Combat d10, Perception d8, Persuasion d4, Discrétion d10, Réseaux d4, Lancer d4. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 7 ; Résistance : 5 Atouts : Assassin, Attaque Agile (dague personnelle du personnage), Yeux de la Nuit, Arme fétiche (dague personnelle du personnage), Vif. Handicaps : Un majeur, deux mineurs. Équipement : Dague en fer (Agi+d4), Armure légère en cuir (+1), fourreau d’assassin

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 voir JCV p.95),  voir p.95), cape (Parad (Paradee +1), plume, papier et certains de ses anciens poèmes.

Contrebandier

Historique : Vous êtes un fervent croyant dans la liberté du commerce : vous connaissez au moins trois manières de ramener des marchandises de et vers Jalizar, en trompant les plus zélées Mouettes et en payant les plus raisonnables. Vous n’êêtes tes ppas as contre un peu de piraterie si vous en avez l’occasion. Race suggérée : Zandorien. Attributs : Agilité d8, Intellect d8, Âme d8, Force d6, Vigueur d6 Compétences : Navigation d8, Combat d8, Perception d8, Persuasion d6, ir d4, Contacts d8, +1 point de compétence supplémentaire.

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AIDES DE JEU

Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 6 ; Résistance : 6 (1) Atouts : Vigilant, Contacts (Jalizar – Ami de tout le monde), Sixième sens, imonier. Handicaps : Un majeur, deux mineurs. Équipement : Épée courte recourbée en bronze (For+d6), armure légère en cuir (+1), arc (Dégâts: 2d6, Portée : 12/24/48, Cd : 1), chibbar* (bateau de contrebandier jalizarien,  voir JCV p.101), cape**, 50 Lunes d’ééconoconomies ou d’ééquipement quipement supplémentaire.

 Étudiant des Encens

Historique : Ce Maître du Lotus est particulièrement versé dans un art du Lotus typique de Jalizar : la maîtrise des encens, fumées et vapeurs, qui font de lui un adversaire redoutable. Race suggérée : Lhobanais. Lettré. Attributs : Agilité d8, Intellect d8, Âme d6, Force d6, Vigueur d6 Compétences : Combat d8, Connaissance (Arcanes) d6, Maîtrise du Lotus d8, ir d6, Discrétion d6, Réseaux d4, +2 points de com-

 Épaule-Rouge Historique : Un duelliste professionnel et un plaideur à louer. Le nom dérive des capes rouges que les gens comme lui portent habituellement (les vêtements rouges cachent les taches de sang). Race suggérée : Zandorien. Attributs : Agilité d8, Intellect d6, Âme d6, Force d8, Vigueur d6 Compétences : Combat d10, Intimidation d6, Perception d4, Discrétion d6, Sarcasme d6, Lancer d4, +3 points de compétences supplémentaires. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 8(7) ; Résistance : 6 (1) Atouts : Ambidextre, Repousser, Contre-attaque, Héros en cape, Combat à deux armes. Handicaps : Un majeur, deux mineurs Équipement : Épée longue en bronze (For+d8), cape rouge lestée (For+d4, Allonge 1, Parade +1 grâce à Héros en cape, voir JCV p.76), dague en bronze (For+d4, Portée : 3/6/12), armure légère en cuir (+1), 150 Lunes d’économies ou d’équipement supplémentaire.

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pétences supplémentaires. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 7/6 ; Résistance : 6 (1) Atouts : Arcanes (Maître du Lotus), ête Froide, Nouveau Pouvoir x 2, Points de pouvoir. Handicaps : Un majeur, deux mineurs. Pouvoirs [15PP] : Aveuglement  (Fumée Grise des Ombres Pâles), Augmentation/Diminution de trait (impuretés – drogues Khav Bon Marché), Explosion (Fumée Orange de la Rage du Dragon), Guérison  (Lotus Vert de la Repousse), Marionnette (Lotus Noir de l’Esclavage). Équipement : Épée longue en bronze (For+d8), petit bouclier (Paradeb+1), armure en cuir légère (+1), sac de Maître du Lotus, longue cape**.

Fauconnier

Historique : Un fauconnier est un homme qui a dédié sa vie à entraîner entraîner et à prendre soin des oiseaux de proie, une tradition très connue dans les Dominions. Grâce aux compétences de son maître, le l e compagnon aviaire d’un Fauconnier est une force à ne pas sous-estimer. Race suggérée : Zandorien. Attributs : Agilité d8, Intellect d8, Âme d8, Force d6, Vigueur d6 Compétences : Combat d8, Intimidation d6, ir d6, Survie d6, Sarcasm Sarcasmee d6, Pistage d6, +1 point de compétence supplémentaires. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 6 ; Résistance : 6 (1)

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Atouts : Lien animal, Maître des bêtes, Fauconnier, Harcèlement, C Fauconnier, Chanceux. hanceux. Handicaps : Un majeur, deux mineurs. Équipement : Épée courte en bronze (For+d6), fronde de chasse (For+d4, portée : 4/8/16), armure légère en cuir (+1), compagnon Oiseau de Combat* (Sous-Fifre, voir BB p.100), griffes pour oiseau de combat (+1 dégâts à l’Oiseau de Combat), protections pour Oiseau de Combat (+1 Armure à l’Oiseau de Combat, voir BB p.100), cape**.

Heaume de cuivre

Historique : En tant que membre de la Garde de la Cité, vos devoirs sont de patrouiller les rues, enquêter sur les crimes et faire f aire respecter la loi. Quelques Heaumes de Cuivre sont honnêtes mais la plupart sont corrompus. Race suggérée : Zandorien. Attributs : Agilité d8, Intellect d6, Âme d6, Force d8, Vigueur d8 Compétences : Combat d8, Intimidation d6, Perception d6, Persuasion d6, Réseaux d6, Pistage d6, +3 points de compétences supplémentaires.

COMPAGNON plus qu’un simple voyou, il est compétent dans les techniques de combat de l’Est Lointain. Race suggérée : Lhobanais. Attributs : Agilité d8, Intellect d6, Âme d6, Force d8, Vigueur d8 Compétences : Combat d8, Intimidation d6, Perception d6, Discrétion d6, Réseaux d6, +5 points de compétences supplémentaires. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 6 ; Résistance : 6 (1) Atouts : Blocage, Combatif, atouage Jan ong Armes de Moine uniquement),(Combat Héros en –pagne. Handicaps : Un : Un majeur, deux mineurs. Équipement : Jan ong ong à ppointes ointes en bronze (For+d6, Arme de Moine, +1 aux Ruses, Allonge 1, 2 mains : Parade +1), pantalons en soie, 450 Lunes d’économies ou d’équipement supplémentaire.

Jongleur

Historique : Une acrobate, experte dans le lancer de choses, cette femme peut garder  jusqu’’à sept balles color  jusqu colorées ées en l’l’air air en même

Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 7/6 ; Résistance : 8 (2) Atouts : Vigilant, Combatif, Nerfs d’acier, Balayage. Handicaps : Un majeur, deux mineurs. Équipement : Masse en bronze à pointes (For+d6, PA 1 contre armures rigides), dague en bronze (For+d4, Portée : 3/6/12), armure moyenne de bronze d’Heaume de Cuivre (+2), heaume en bronze à crête (+3, tête seulement), bouclier moyen en bois (Parade +1, +2 Résistance contre les attaques à distance), 50 Lunes d’économies ou d’équipement supplémentaire.

Jan Tong

Historique : Un membre d’un d’un puissant syndicat criminel Homme de Jade, un Jan  ong ong est

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temps, mais dans les allées sombres, c’est son talent à lancer les couteaux qui la garde en vie. Race suggérée : outes. Attributs : Agilité d8, Intellect d6, Âme d6, Force d6, Vigueur d6 Compétences : Escalade d4, Combat d6, Persuasion d6, Réparation d6, Réseaux d4, Lancer d10, +5 points de compétences supplémentaires. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 6 ; Résistance : 5 Atouts : Acrobate, Grande extraction, Dégaine comme l’éclair, Pluie d’acier. Handicaps : Un majeur, deux mineurs. Équipement : Dague de bronze (For+d4, Portée : 3/6/12), 9 dards de Manticore (For+d4, Portée : 4/8/16, voir JCV p.95), dague de lancer (For+d4, Portée : 3/6/12, +1

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aux jets de Lancer, -2 aux jets de Combat), cape courte**, corde en soie.

Mendiant

Historique : Un pauvre homme (ou femme) mutilé, loqueteux, un mendiant peut passer inaperçu partout où il y a d’autres gens. Il utilise sa ruse et son intelligence pour sur vivre là où d’autre d’autress emplo emploient ient épée et ddague. ague. Race suggérée : oute. Attributs : Agilité d8, Intellect d8, Âme d6, Force d6, Vigueur: d6 Compétences Combat d6, Perception d8, Persuasion d8, Discrétion d6, Réseaux d8, Sarcasme d6, Lancer d6. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 6/5 ; Résistance : 5 Atouts : Don du Mendiant, Contacts (Jalizar), Chanceux, ête Froide. Handicaps : Deux mutilations au choix (voir JCV p.71), Poches percées. Équipement : Bâton tordu (For+d4, Parade +1, 2 mains), dague rouillée en bronze (For+d4, Portée : 3/6/12), haillons en lam-

Atouts : Arcanes (Voie de l’Illumination), Maître du déguisement, Moine (philosophie militante), Nouveau Pouvoir, Moine de l’oombre. mbre. Handicaps : Un majeur, deux mineurs. Pouvoirs [15PP] : Déflexion (esquive discrète), Frappe (conduit – corde du serpent éternel). Équipement : Corde à Nœuds déguisée en ceinture grossière (For+d4, Arme de Moine, allonge 5, ignore la Parade des boucliers et les bonus de Couverture, voir JCV p.93), veste cloutée soie (+1), cape capuche légère50enLunes soie (+1, têteenseulement), courte**, d’économies ou d’équipement supplémentaire.

Monte-en-l’air

Historique : Certaines personnes craignent les hauteurs et le risque de tomber de cellesci. Le Monte-en-l’air vit pour les hauteurs et la sensation de liberté que donne la Route d’EnHaut, comme sont appelés les toits de Jalizar. Et pour les riches maisons qu’il peut atteindre et piller bien sûr. Race suggérée : Zandorien.

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beaux, bol pour l’aumône, 4 Ruses du Mendiant (voir JCV p.98), cape**, 150 Lunes d’économies ou d’équipement supplémentaire.

Moine de l’ombre

Historique : Cet Illuminé joue un jeu dangereux : il garde son identité secrète pour traquer inaperçu le mal caché dans la Cité des Voleurs et le vaincre ! Race suggérée : Lhobanais. Lettré. Attributs : Agilité d8, Intellect d6, Âme d8, Force d6, Vigueur d6 Compétences : V Voie oie de l’l’Illumination Illumination d8, Combat d8, Perception d6, Persuasion d6, Discrétion d6, +3 points de compétences supplémentaires. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 6 ; Résistance : 6 (1)

Attributs : Agilité d8, Intellect d6, Âme d6, Force d8, Vigueur d6 Compétences : Escalade d8, Combat d6, Crochetage d8, Perception d6, Discrétion d8, Lancer d6, +1 point de compétence supplémentaire. Charisme : 0 ; Allure : 8 ; Parade : 6 ; Résistance : 5 Atouts : Acrobate, Monte-en-l’air, Chanceux, Vif, Voleur. Handicaps : Un majeur, deux mineurs. Équipement : Griffes de igre en fer (For+d4, +2 aux jets d’Escalade), 3 Dards de Manticore en bronze (For+d4, Portée : 4/8/16,  voir JCV p.95), p.95), outils de crochetag crochetage, e, corde en soie et grappin, poulie, cape**.

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Sorcier des: égouts Vous avez fait un pacte avec Historique les sombres entités vivant dans les entrailles de la Cité des Voleurs et elles vous ont donné d’immenses pouvoirs. Mais souvenez-vous que tout a un prix ! Race suggérée : Impérial. Lettré. Note : Le personnage a déjà accepté le Pacte des Égouts (voir JCV p.83). Attributs : Agilité d6, Intellect d8, Âme d8, Force d6, Vigueur d8 d6, Connaissance Compétences : Combat canes) d6, Perception d6, Sorcellerie d8, Survie(Ard6, +2 points de compétences supplémentaires. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 5 ; Résistance : 6 (1) Atouts : Arcanes (Sorcellerie), Contacts (Démon des égouts), é gouts), Nouveau Pouvoir, Poin Points ts de Pouvoir, Sorcier des égouts. Handicaps : Un majeur, deux mineurs. Pouvoirs [15 PP] : Éclair (familier – le familier chauve-souris surgit hors de la cape du sorcier pour mordre les adversaires), Vision dans le noir (peindre les paupières avec l’eau

COMPAGNON Attributs : Agilité d8, Intellect d8, Âme d8, Force d6, Vigueur d6 Compétences : Escalade d6, Combat d8, Crochetage d6, Perception d6, Discrétion d8, Réseaux d4, Lancer d4. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 8/7 ; Résistance : 6 (1) Atouts : Acrobate, Héros en cape, Attaque agile (dague à pommeau en os), Voleur, Derrière toi ! Handicaps : Un majeur, deux mineurs (l’un d’eux doit être Ennemi – Guilde Équipement : Dague en ferdes à Voleurs). pommeau en os (For+d4, Portée : 3/6/12), 3 dards de Manticore (For+d4, Portée : 4/8/16, voir JCV p.95), armure noire légère (+1), outils de crochetage, cape à capuche** (Parade +1 grâce à Héros en cape, voir JCV p.76), corde en soie avec grappin, poulie, pou lie, 25 Lunes d’ééconomies conomies ou d’ééquipement quipement supplémentaire.

Voyou

Historique : Une vie dans les rues de la Cité des Voleurs fabrique des personnes simi-

des égouts), égouts) ,  énèbres énèbres (invocation d’un glyphe de Brouillard des Égouts), Convocation d’allié (petite nuée de rats, feu follet) Équipement : Hachette rouillée en bronze (For+d4, portée : 3/6/12), armure légère de cuir dissimulée sous une veste puante (+1), cape**, 275 Lunes d’économies ou d’équipement supplémentaire.

Souris Blanche Historique : Vous êtes un voleur libre et indépendant à Jalizar, travaillant en dehors des règles et du contrôle de la Guildes des Voleurs. Vous êtes votre propre chef, mais la Guilde est toujours après vous. Race suggérée : outes.

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laires : un bandit, un cambrioleur et un criminel de la pire sorte. Race suggérée : Zandorien. Attributs : Agilité d6, Intellect d6, Âme d6, Force d8, Vigueur d8 Compétences : Combat d8, Intimidation d6, Perception d4, Réseaux d6, Sarcasme d6, +6 points de compétences supplémentaires. Charisme : 0 ; Allure : 6 ; Parade : 6 ; Résistance : 8 (1) Atouts : Combatif, Harcèlement, Nerfs d’acier trempé, Rat des rues. Handicaps : Un majeur, deux mineurs. Équipement : Gourdin à pointes (For+d4+1), Poings de Fer (For+d4), armure légère en cuir (+1), 475 Lunes d’économies ou d’ééquipement quipement supplémentaire.

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AIDES DE JEU

Les héros de Sword & Sorcery  sont   sont en général très iconiques dans leur équipement : ils ont habituellement peu d’objets, et ceci sont très particuliers, comme une épée fidèle ou un pagne, à la différence de la High Fantasy  où  où les personnages ont des sacs à dos entiers pleins de tous types d’objets merveilleux.

fice dans une précédente aventure. Dans ce cas, la colonne cumul vous dit s’il y a un avantage à la piocher une ou plusieurs autres fois. Si le cumul n’est pas possible, la carte est considérée comme entre un rois et un Six (rien). C’est le prix de tenter sa chance sur les Objets Notables. Notables . Deux – Cicatrice/Tatouage. Le personnage a une cicatrice ou un tatouage, provenant d’un événement particulier de sa vie passée. La cicatrice lui donne +1 Intimidation ou Charisme (au choix du joueur) de

Pour simuler cetpersonnage état de fait,peuvent les joueurs la création de leur déci-à der de risquer une partie de leurs économies de départ pour voir s’ils ont quelques Objets notables. En général, cela donne une modification mineure (mais utile) ou une personnalisation à un objet, voir même un avantage personnel mineur. Idéalement, les joueurs devraient inventer quelque chose dans leur histoire pour justifier leur Objet notable. Ils doivent investir au moins 100 Lunes, piocher une carte du paquet d’Action et regarder la table ci-après. Notez que toutes les entrées

manière permanente, l’aura dedemystère qui l’entoure. Le héros dû peutà décider révéler aux autres joueurs comment il a eu cette cicatrice à tout moment (comptez ça comme un Interlude très bref), gagnant l’utilisation d’un Atout de son choix pour le reste de la scène. Cumul : Non possible. Ignorez tout autre Deux que tire le personnage. Trois à Six – Rien. Le héros n’obtient rien pour l’argent investi, après un mal de crane pour excès de débauche. Sept – Objet culturel. Même les héros peuvent avoir le mal du pays, parfois, et avoir

OBJETS NOTABLES 

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ne vous donnent pas quelque chose. Dans certains cas, vous ne recevez rien (perdant votre argent). argen t). Ce sont les risques du jeu. Les joueurs peuvent décider d’investir de l’argent supplémentaire, pour chaque 100 Lunes supplémentaires investies (prises dans les économies), ils sont autorisés à piocher une carte supplémentaire et peuvent choisir la meilleure. En option, le MJ peut autoriser un tirage d’Objet notable après la création de personnage, à chaque fois que le joueur obtient un résultat de Beuverie sur la table Après l’aventure (BB p.112), dans ce cas, le coût est doublé : 200 Lunes pour piocher une carte et 200 pour en piocher une supplémentaire. Cumul : Il est possible qu’un personnage obtienne une carte dont il a déjà obtenu le béné-

une babiole de leur terre natale est un réconfort. Cela peut être un bijou ou même une arme ou un outil de sa maison (comme un heaume nordlander ou un recueil de poésies syranthiennes). Quand il reçoit cette carte, le personnagee peut sélectionner un de ses objets personnag non-magiques pour qu’il soit un Objet culturel, ou il peut en acquérir un nouveau gratuitement (valeur maximum de 50 Lunes/Rang). En plus de ses utilisations habituelles, avoir l’objet donne à l’utilisateur une seule utilisation unique d’un Jeton supplémentaire. Après l’l’avoir avoir utilis utilisé, é, l’oobjet bjet perd ssaa propriété sp spéciale. éciale. Cumul : Un nouvel Objet culturel est trouvé. Huit – Dans la botte. Le héros a un objet supplémentaire gratuit (valeur maximum : 100 Lunes/Rang) qui est brillamment caché

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COMPAGNON

quelque part sur son corps (en général dans une botte). Normalement, ce type d’objets n’est pas plus grand qu’une dague. Jusqu’à ce qu’il déclare qu’il extrait l’objet, il est complètement indétectable, même si le héros est capturé et fouillé. Une fois qu’il a été révélé, le personnage peut continuer à cacher l’objet, mais maintenant, il peut être détecté avec un  jet opposé entre la Discrétion du héros et la Perception du fouilleur. Cumul : L’oobjet bjet est de nouveau indétectabl indétectable. e.

un 1 obtenu sur un jet de compétence lié (seulement le dé de compétence, pas le dé Joker). Valet – Objet fait soi-même. Le personnage sélectionne un objet non-magique qui lui appartient. Il l’a fait lui-même, le personnage a donc appris comment le faire. S’il le perd, il peut en refaire un autre gratuitement avec un jet de Culture générale et 2d6 heures (1d6 jours pour les objets en métal). Si l’objet est fait d’un matériau facilement façonnable (bois, os, peau ou équivalent) aucun outil particulier n’est nécessaire, sauf un

Le personNeuf – Monture ou Chariot. nage obtient une monture, une barge ou un chariot (avec des chevaux) gratuitement. Mais comme dit le dicton « à cheval donné, on ne regarde pas les dents ». Si la carte tirée est un rèfle, la monture ou llee chariot a un u n problème (un Handicap pour la monture, un problème structurel pour p our un chariot, donnant -2 aux jets de compétence), ce qui est révélé la première fois que le héros fait un 1 au jet d’Équitation ou de Navigation lorsqu’il est sur la selle ou à la barre de la barge. D’un autre côté, si la carte tirée est un Cœur, la monture ou le véhicule

couteau. S’il est faitou enau métal, celad’un nécessite l’utilisation d’une forge moins Kit d’armurier. Notez que l’objet ne marche bien que pour le héros : pour les autres, il est considéré comme une Arme Improvisée (-1 aux jets d’attaque) ou un outil pas terrible (-1 aux jets de compétence). Cumul : Il est possible d’appliquer le résultat seulement deux fois, dans ce cas, le héros peut faire un objet parfait. Si le héros obtient une Relance sur le jet pour le créer, l’objet est parfaitement adapté à sa main, donnant +1 aux jets de compétences liées. Reine – Carte. Le personnage a une carte,

est formidable : la monture a un Attribut augmenté d’un d’un dé (ou +2 en Allure), et le véh véhicule icule donne +1 aux jets de compétence associés. Cumul : Acquiert une nouvelle bête ou un nouveau chariot. Dix – Objet Fidèle. Le joueur peut sélectionner un de ses objets non-magiques et le rendre « fidèle ». Cela signifie que le héros et l’objet ont survécu à un grand péril ensemble et maintenant, le personnage se sent réconforté par celui-ci. Porter l’oobjet bjet donne +1 aux jets de erreur. erreur. Cumul : Il est possible d’appliquer le résultat deux fois, résultant en un objet très fidèle, mais pas plus. Une arme très fidèle permet de relancer un 1 obtenu sur un dé de dégâts gratuitement (seulement un dé par jet de dégâts). Un objet non-arme très fidèle permet de relancer

menant à un grand trésor. Parce que le MJ n’est peut-être pas prêt à faire face à cette carte sans préparation, il peut toujours dire que la carte est incomplète (la deuxième partie peut être une récompense intéressante pour un scénario) pour gagner le temps de développer un scénario maison. Notez que le concept de « carte » est plutôt flou et une carte peut être intelligemment dissimulée dans plein d’endroits… Roi – « Je connais un petit peu. ». Le personnage connaît les bases d’une autre langue. Il la parle avec un accent horrible (-2 à tout jet social utilisant cette langue). Alternativement, un personnage illettré peut connaître les bases de la lecture et de l’écriture. Avec un jet d’Intellect,, il peut comprendre les mots écrits dans tellect les langues qu’il connaît.

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AIDES DE JEU

Cumul : Le héros acquiert une pleine compétence dans une langue ou devient complètement lettré. As – Familier avec le pays. Choisissez un pays ou une région spécifique. Le personnage a passé du temps dans cet endroit, gagnant la Connaissance (Connaissance de la zone) d6 gratuitement. Cumul : Augmenter une Connaissance (Connaissance de la zone) d’un niveau de dé ou gagnez-en une nouvelle.

unpeut enChez chez soi. Le droiJoker droit t qu’il–appelle lui,personnage quelque part.aÇa être un bout de terre qu’il possède, une cabane de chasse ou tout autre lieu qu’il préfère. Cela peut également être très loin, dans son pays d’origine. À chaque fois qu’il tire un événement Après l’aventure qu’il n’aime pas, il peut choisir à la place l’événement Il l’événement Il est temps de faire  faire une  (voir BB p.113). Il peut utiliser cette oppause (voir pause tion une fois seulement. Notez qu’avoir un chez soi est un excellent début d’aventures : les maisons peuvent être rasées, contestées ou nécessiter du travail pour les maintenir…

adjectif ou tout autre descripteur.Ils peuvent sinon lancer un d20 et regarder la table ci-dessous. Elle peut être utilisée en conjonction avec la table des Personnalités des Alliés de Savage Worlds ou celle des Citoyens de Jalizar. Si vous voulez plus de réalisme, utilisez d8 pour les personnages pauvres, d12 pour les personnages à finances moyennes et d10+10 pour les riches et les nobles. D20 D20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

Pa Parti rticu cula lari rité té de la Ca Cape pe Sent la fumée En lambeaux Rapiécée Tachée Volée Col en fourrure (bête commune) Mode étrangère Multicolore Multico lore (rayures) Multicolore (carrés) Laine lhobanaise Broche notable

1

Cumul : Chaque résultat Chez soi additionnel donne au héros la chance de remplacer un autre événement Après l’aventure  l’aventure  par Il est temps de faire une pause. pause .

GÉNÉ RATEUR GÉNÉRA TEUR DE CAPES 

13 14 15 16 17 18 19

Double couche (cape courte sur cape longue) Col en fourrure (bête rare) rare) A clochettes Faite en soie Av Avec ec broderies en argent Parfumée Immaculée Symboles d’arcanes

20

Parfaitement coupée

12

Les manteaux, capes et pelisses sont très importantes dans la Cité des Voleurs. Elles montrent le statut social d’une personne et quelque chose de sa personnalité. Comme dé Jalizar izar,, Cité des Voleurs, les joueurs crit dans  Jal sont encouragés à décrire leurs capes avec un

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PEINTURE DE GUERRE  Les cultures barbares dans les Dominions de la Mer du Désastre ont développé des méthodes de peinture sur corps pour se camoufler et intimider leurs ennemis. Ces peintures sont faites à partir de diverses substances naturelles trouvées dans les terres natales de ces cultures. Chaque style de peinture sur corps d’une culture est unique mais elles accomplissent les mêmes effetsladepeinture base. sur Danstoutes les zones civilisées, corps est devenue une pratique assez commune, bien qu’elle soit surtout utilisée comme décoration dans ces zones. Chaque type de peinture peut être acheté pour 1 Lune par « dose ». Une dose est le montant nécessaire pour une application pour un individu. Alternativement, un personnage peut trou ver les les ingr ingrédien édients ts na natur turels els da dans ns la natur naturee avec un jet de Survie. Cela prend environ une heure. Un succès procure suffisamment d’ingrédients pour une « dose » et une Relance en procure suffisamment pour cinq. Le personnage béné-

COMPAGNON peinture prend avec une demi-heure ou 15 minutes une Relance.à appliquer Elle dure 6 heures ou 12 avec une Relance. Peinture de Camouflage  Camouflage  – Préférée par les chasseurs, les éclaireurs et les espions, cette peinture peinture donne +1 aux jets de Discrétion dans la nature. Peinture décorative – décorative – C’est le type d’art sur corps généralement adopté par les habitants des  villes,  ville s, bbien ien que cert certain aines es ccult ulture uress barba barbare ress l’u l’utitilisent aussi pour afficher leur statut. Cela donne au porteur +1 Charisme lorsqu’il interagit avec un groupe spécifique ou dans un but précis. Des exemples incluent la séduction, interagir avec le conseil tribal, négocier avec un clan spécifique, impressionner des courtisans de la haute société. L’approbation du MJ et la discrétion sont importantes car tous les groupes n’apprécient pas la décoration du corps. Peinture de Guerre – Guerre – Ce style de peinture de guerre rend l’individu plus féroce, effrayant ou inhabituel. Cela donne au personnage +1 aux jets d’Intimidation en combat. Peinture Fantôme – Prisée par les voleurs, les assassins ou ceux provenant d’une caverne ou d’un environnement urbain, cette peinture noire et blanche donne +1 aux jets de Discré-

ficie d’un bonus de +2 s’il est près de sa terre natale et d’un malus de -2 à -4 s’il est sur des terres complètement inconnues ou stériles. Appliquer avec succès et gagner les bénéfices de la peinture demande un jet de Connaissance (Peinture sur Corps). La

tion en intérieur ou à l extérieur dans un cam pement ou parmi des habitations. Peingture spirituelle  spirituelle  – En général appliquée par un shaman ou un druide, et certains types de prêtres, cette peinture sur corps inspire la foi et la spiritualité au porteur. Elle donne un bonus de +1 aux jets d’Âme.

RÉSUMÉS DES AT ATOUTS & HAN HANDICAPS  DICAPS  Liste des Handicaps Nom Crédule (Mineur)  JCV Dupé et volé (Majeur) JCV

Effet -2 pour résister aux Ruses basées basée s sur l’Int., aux jets opposés de Persuasion et dans les Conflits Sociaux Peut perdre perdre tout ce qu’il a gagné à chaque scénario scénar io

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AIDES DE JEU

Fêtard (Mineur)

Tirechoisit deux entre cartesles podeux ur les(généralement évènements pla ospire) t-aventure et le MJ Irascible (Mineur) -2 pour résister aux Sarcasmes et aux Ruses basées sur l’Int Mordant (Mineur) JCV Première action en combat = Sarcasme ; Persuasion inférieur ou égal à d8 ; +1 Sarcasme Si Mineur, Illumination inférieur ou égal à d8, si Majeur, pas Perdu sur la Voie Voie  JCV de Nouveau Pouvoir ou de Points de Pouvoir (Mineur/Majeur) Pers Personn onne e en détr détress esse e (Maje (Majeur ur)) -2 aux aux jets jets de Comb Combat, at, Terreu erreurr et pou pourr résis résister ter aux aux épreuves de Volonté ; +2 Charisme ; Jeton supplémentaire en début de séance qu’elle peut offrir Peur de la magie (Mineur (Mineur, Majeur) Majeur) Jet de Terreur Terreur s’il est forcé de faire faire face à la magie. Si Majeur, ne peut même pas utiliser les objets magiques ou les potions de Lotus.

Liste des atouts Nom Prérequis  Atouts de Background  Brute Novice, For d6+,  Vig d6+ Cavalier-Buffle Novice, Équitation d6 d6+, Vig d6+, membre de Tribude la Savane d’Ivoire Don du mendiant  JCV

Novice, Âme d6+,

Effet +1 dégât en mêlée, +2 si Relance Buffle Sous-Fifre + Lance à buffle Loyal (Buffle) 1 Jeton supplémentaire supplément aire par Mutilation ;

1

Mutilation

Entraînement d’hoplite

Novice, For d6+,  Vig d6+

Ex-Gladiateur

Novice, Agi d6+, Combat d8+, Intimidation d6+ Novice

Noble déchu  JCV

Rat des rues

Novice, Âme d6+,  Vig d6+

Sang de Goule

Vig d6+, Cairnois

Peut utiliser un Jeton pour éviter les pénalités de ses Mutilations pour un round ; +1 aux Ruses et aux jets jet s d’Agilité pour interrompre. interrompre. Poids armure et bouclier /2 pour l’enc. +2 aux jets de Vigueur pour résister à laFatigue laF atigue des longues marches  Jet d’Intimidation contre un adversaire adversaire adjacent donne une action de Combat gratuite +1 Charisme, choix entre Suivant, sac d’or ou héritage +1 Résistance et +2 aux jets de Vig pour résister aux maladies et aux jets de Survie urbain ; Ne peut pas prendr prendre e Costaud. +2 pour résister aux pouvoirs des morts  vivants ; Jet de guérison naturelle tous les deux jours

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Sauvage

Novice, Survie d8+

 Yeux  Yeux de la nuit  JCV

Novi No vice ce,, Perce ercept ptio ion n d8+ d8+

 Atouts de Combat   Attaque agile  JCV Bec et ongle Bras d’acier

Distraction Harcèlement JCV

Héros/Héroïne en cape  JCV • Maître/Maitresse de la cape  JCV Héros en pagne • Diété en pagne

COMPAGNON En milieu naturel, utilisation améliorée de Soins, Perception et Escalade Rédu Réduit it de 1 ttou outt mod modif ific icat ateu eurr de de mau mauva vais is éclairage.

 Aguerri, Agi d8+, Combat d8+, Vig d6+ Vétéran, Nerfs d’acier Aguerri, For d6+, Tir d6+ ou Lancer d6+

Utilise Agi au lieu de For pour calculer les dégâts d’une arme spécifique +1 aux dégâts par blessure, +2 si Relance +50% de portée sur les armes à distance dont les dégâts sont so nt liés à For

Novd6+, ice, C ombat d8d4+ +, Int Sarcasme  Aguerri, Combat d6+, Intimidation d6+, Int d6+, Sarcasme d6+ Novice, Agi d8+, Combat d6+, Discrétion d6+ Héroïque, Héros/Héroïne en cape, Charisme 1+, Persuasion d8+ Joker, Novice, Agi d8+,  Vig d6+

Ruse 1tour gratuite mais -2 aux dégâts pour +2 de bonus d’Attaque à plusieurs au lieu de +1 Peut utiliser la carte d’action d’un allié proche Parade +1 ; les Ruses avec cape affectent un petit gabarit d’explosion +1 armure ; Si Ruse avec cape réussit, peut rajouter la moitié de son Charisme au jet  Jet d’encaissement gratuit par blessure blessure si pas d’armure

Joker, Héroïque, Esquive,

Dé Joker augmenté d’un niveau n iveau pour

Héros en pagne, Vig d8+

Main et demie Pluie d’acier  JCV Port d’armure Repousser  JCV

 Atouts de Pouvoir  Pouvoir   Attrape-mouches  JCV

 Aura Impressionnante

Aguerri, Agi d6+, Combat d8+, For d6+  Aguerri, Lancer d8+, Dégaine comme l’éclair Joker, Novice, Combat d6+,Vig d8+ Novice, For d6+, Combat d8+

 Aguerri, Illumination d8+, Combat d8+, Perception d8+  Aguerri, Sorcellerie d6+,Âme d6+

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les jets d’Encaissement ; une fois par session, ajout du Charisme à un jet d’Encaissement En utilisant arme à 1 main à 2 mains, +1 dégât ou Parade +1 Peut lancer jusqu’à 3 lames identiques à -2 sur des cibles différentes  Ajoute la valeur d’armure d’armure à un  jetd’Encaissement ; -1 point d’armure d’armure En cas de Relance, peut repousser repousser une cible au lieu de faire f aire des dégâts supplémentaire (1 case) Peut dévier (ou relancer) les projectiles physiques. peut utiliser Sorcellerie au lieu d’Intimidation

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AIDES DE JEU

cas de(Sorcellerie jet de volonté gagné avec Hér Héroï oïqu que e,essionnante, So Sorrcell celler erie ie d8+, 8+, en Relance ou Intimidation)  Aura Impr Impressionnante, Secoué devient Blessure  Âme d8+ +2 Connaissance (Arcanes/Religion) Chas Ch asse seur ur de de démo démons ns Ague Aguerr rri, i, si rapport avec les démons démon s ; Illumination d8+, Emprisonnement des âmes des démons Guerrier Saint Flui Fluide de comm comme e ll’e ’eau au Novi Novice ce,, Il Illu lumi mina natio tion n d6+ d6+,, -1PP au cout d’un pouvoir si Relance au Combat d6+, Âme d8+  jet d’Illumination Rituel de Héroïque, Connaissance Rend permanent l’effet d’un sort permanence (Arcanes) d10+, Int d10+, Sorcellerie d10+ 1 fois/Session, peut dépenser un Jeton Réserve de Lotus Aguerri, Connaissance • Aur uraa Ter erri rifi fian ante te

Sorcier des égouts  JCV Trad Tradit itio ion n ch chim imiq ique ue

Tradition de l’encens  JCV

(Arcanes) d6+, Maîtrise du Lotus d8+, Int d8+ Novice, Âme d8+, Pacte des égouts Ague Aguerr rri, i, Maît Maîtri rise se du Lo Lotu tuss d8+, Int d6+, Connaissance (Arcanes) d8+  Vétéran, Maîtrise du Lotus d8+, Connaissance (Arcanes) d8+, Int d8+

 Atouts Professionnels  Professionnels   Amazone Novice, Combat d6+, Perception d6+, For For d6+, d6 +,

pour obtenir la potion de son choix 1 Jeton des Egouts par session ; peut échanger 1 Jeton des Egouts contre 5PP Deux doses de potion créées par succès

Peut créer des orbes de pouvoir

contre les hommes, Parade +1 et action de Combat gratuite si l’adversair l’adversaire e fait

1

Chas Ch asse seur ur de trés trésor orss

Empoisonn onneur eur Fauconnier  JCV

Lanceur d’élite

doit être une femme Novi Novice ce,, Agi Agi d8+ d8+,, Perceptiond6+, Crochetage d6+, Int d6+, Réseaux d6+ Novice, Guérison d6+, Int d6+, Discrétion d6+, Réseaux d6+  Aguerri, Maître des Bêtes, Int d8+, Survie d6+ Novice, Agi d6+, Tir ou Lancer d8+, Vig d6+ Novice, Illumination d8+,  Âme d8+

Mo i n e

un 1 +2 Perception pour détecter les pièges, +2 Agilité pour les éviter, +2 pour les désarmer ; Pécule max +25% utilisation de poison avec Int comme compétence ; PP = Int / 2 +1/rang Oiseau sous-fifre en compagnon animal ; il donne un bonus de +2 d’Attaque à plusieurs (au lieu de +1) et +1 jet de Ruse si à moins de 6 cases.  Avantages  Av antages avec Arc, Arc, fronde ou javelot javelot ; équipement gratuit  Philosophie  Philos ophie contem contemplat plative ive : Pacifiste, +2 aux jets de Dissipation et Bannissement ;  Âme pour pour jets de de culture culture et Encaissement. Encaissement.  Philosophie  Philos ophie milita militante nte : Pas de pénalité d’actions multiples pour les pouvoirs de portée personnelle ou toucher.

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COMPAGNON

 JCV

Moine de l’Ombre

Monte-en-l’air  JCV

Poète  JCV

Pr Prêt êtrre/ e/Ph Phil ilos osop ophe he

Sage

Sorcier danseur / Sorcière Sorcièr e danseuse Tatouage Jan Tong JCV

Novice, Illumination d8+, Perception d6+, Persuasion d6+,Âme d8+, Discrétion d6+ Novice, Agi d8+, d8 +,  Âme d6+, Allure Allure 6+, Non Couard Novice, Int d6+, Connaissance (Légendes et Traditions) d6+, Âme d6+ Novi Novice ce,, Conn Connai aiss ssan ance ce (Religion) d8+, Int d6+,  Âme d6+ Novice, Érudit, Recherche d8+, Int d8+, lettré

Détection/Dissimulation Arcanes à volonté (Détection démoniaque uniquement) ; Pour 1 PP, peut utiliser Illumination au lieu de Discrétion +2 à tout jet d’Escalade et de For pour calculer la distance de saut ; peut se rattraper en cas de chute et dégâts réduits Peut utiliser Connaissance (Légendes (Légendes et Traditions) au lieu de Sarcasme et Persuasion ; +1 Jeton par Interlude +2 Connaissance (Religion), +1 Persuasion, aide de son dieu = +1 Jeton  Jet de culture culture générale pour connaitre capacités d’une créature ; peut inventer des informations utiles Peut danser pour maintenir maint enir un pouvoirau lieu de dépenser des PP

Novice, Agi d8+, Arcanes (Sorcellerie), Vig d6+, Tribu de la Savane d’Ivoire Novice, Agi d6+, Âme d6+, Focus sur un Trait : le dé Joker augmente Réseaux d6+, Jan Tong d’un niveau pour ce Trait T rait

 Atouts Sociaux 

Contacts (Jalizar)  JCV

Novice

Choix entre Petits Mendiants, Garde de la cité, Démon des égouts, Contrebandier,  Ami de tout le monde

Maître du déguisement  JCV

 Atouts Étranges  Étranges   Assistant

Derrière toi !

Encore une !  JCV

Tentatrice

Novice, Perception d6+, Int +2 aux jets d’Int et de Persuasion pour d6+, Persuasion d6+ préparer et utiliser un déguisement ; Ignore les pénalités dues au manque d’équipement Aguerri, Perception d8+, Persuasion d6+, Int d8+

 Aide une personne à 6 cases avec jet de Perception à -2, s’il est réussi, la Personne a +1 à son prochain jet de Trait ; +1 lors d’un jet coopératif  Novice, Agi d6+,  Jeton gratuit au début de chaque Perception d6+, Âme d8+, poursuite ; jet d’Âme (-2) pour trouver la  Allure  Allur e 6+ sortie dans un labyrinthe  Aguerri, Int d6+, Discrétion  A toujours des lames sur soi ; peut avoir d6+, Réparation d6+ une dague ou un outil de crochetage une fois par session Novice, Charisme +4,  Augmentation / Diminution Diminution de Tr Trait  ait  sur  sur Persuasion d8+, Int d8+ les membres du sexe opposé, avec Persuasion comme compétence et PP = Charisme + 1/rang

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SCÉNARIO

LE CARNAVAL DE NAL SAGATH Nal Sagath est une ville située sur une colline située au milieu d’un grand marais, dans la partie ouest des erres Frontières. Ancien avant-

Le festival atteint son apogée avec un spectacle rejouant la Libération de la princesse, dans lequel la fabuleuse princesse de Nal Sagath est d’abord d’abord capturée par quatre fantômes et ensuite libérée par le courageux Puissant héros. Cette année, le rôle de la splendide princes princesse se est joué par Dalla, la charmante fille de oros, l’auber-

poste ricanien, elle a étélesconquise par l’Empire de Fer pendant guerres, etet rasée plus tard reconstruite sur les mêmes fondations. Ce que le peuple de Nal Sagath a oublié, c’est qu’une colonie d’anciennes créatures étranges vit dans les tunnels sombres passant sous la ville. Ce sont les descendants d’un groupe d’esclaves qui s’étaient cachés là pour échapper à la fureur des conquérants. Ils se nomment eux-mêmes les Pâles, car leur peau est devenue grisâtre après de si nombreuses années passées sous terre, et ils vivent des déchets de la ville ainsi que des étranges champignons poussant dans les tunnels. Les Pâles es-

giste, alors Oggo,est le simplet mais très musclé, aide duque forgeron le Puissant Héros. La pièce est jouée sur la place centrale de la ville, remplie pour l’occasion par une foule importante. La Princesse est assise sur son trône, lorsque quatre créatures, des hommes portant des masques, surgissent du vieux temple, au milieu des réflexions amusées et salaces des spectateurs. Alors, le Puissant Héros, habillé de manière ridicule, apparait sur scène et se dirige vers le temple pour délivrer la Princesse, suivi par la populace qui l’acclame. Lorsque le Héros entre dans

INTRODUCTION 

2

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