BAZAT E INFORMATIKES
April 23, 2017 | Author: Abaz Memeti | Category: N/A
Short Description
Download BAZAT E INFORMATIKES...
Description
UNIVERSITETI I PRISHTINËS FAKULTETI I XEHETARISË DHE METALURGJISË
Dr sc Shyqri Kelmendi, Prof Asc
BAZAT E INFORMATIKËS
Ligjërata të autorizuara
Mitrovicë, 2010
1
HYRJE Në këtë tekst të autorizuar trajtohen Bazat e Teknologjisë informatike (IT), që kanë të bëjnë me shrytëzuesit e kompjuterëve, nga lëmi i shkencave teknike. Temat trajtojnë llojet e ndryshme të kompjuterëve dhe sistemeve kompjuterike që sot janë në përdorim, si dhe një shikim të shkurtë në Internet Studenti do të mund të identifikon veçoritë themelore të Sistemit Operativ Windows, elementet e Windows Desktop-it, të softuerit aplikativ dhe të konfigurimeve bashkëkohore kompjuterike. Gjithashtu, studenti do të mund të mëson një numër të fjalëve dhe shprehjeve specifike të cilat janë me rëndësi për inxhinierët. Gjithashtu, studenti ka mundësi që të ushtron dhe të mëson konversionet e numrave binar në decimal dhe anasjelltas. Një spjegim i teknikës analoge dhe digjitale gjithashtu është dhënë si hyrje në teknikën e algoritmeve. Studenti njoftohet me komponentat kryesore hardverike si dhe me softuerin operativ dhe softuerin aplikativ i cili ka një përdorim më global. Meqenëse siguria ka çdoherë prioritet gjatë punës me kompjuter, një kapitull i kushtohet kësaj çështjeje si dhe punës eventuale në laborator apo në Kabinet kompjuterik. Meqenëse i tërë teksti është një derivat i ligjëratave të mbajtura për studentët e Fakultetit të Xehetarisë dhe Metalurgjisë dhe të Fakultetit të shkencave aplikative teknike, materiali në tërësi ende nuk është i sistemuar si duhet dhe mund të ketë edhe lëshime formale, si në rradhitje ashtu edhe në ndonjë formulim apo definicion që ka mundur të më “ikë” gjatë shkruarjes së tij. Sidoqoftë, teksti që është në disponim për studentët (www.upshyqa.tk), është i hapur edhe për sugjerime, propozime dhe udhëzime të pranueshme, në drejtim të begatimit të tij dhe të formësimit drejt një teksti definitiv univerzitar. Çdo sugjerim që do ti drejtohet autorit në këtë drejtim, do të jetë i mirëseardhur dhe i përpunuar me kujdes nga ana e autorit.
2
1. SISTEMET KOMPJUTERIKE DHE PROGRAMET Çka është Informatika? Që kurë njeriu ka filluar të mendon në mënyrë paksa më racionale, ai ka tentuar që për botën që e rrethon, të ruan të dhëna të ndryshme, me të cilat çdoherë i ka zgjeruar njohuritë e veta për mjedisin për rreth. Këto të dhën`a, ai filloi ti këmben me njerëzit tjerë dhe kështu, në mënyrë spontane por për nevoja thjeshtë pragmatike, u krijua një produkt i ri i njerëzimit i çuajtur informatë, si njësi elementare e komunikimit të drejtë dhe të kuptueshëm ndërmjet njerëzve. Në botën bashkëkohore në të cilën jetojmë, informatat kanë fituar një rëndësi të veçantë, nga se mbi një sistem të tërë të grumbullimit dhe përpunimit të informatave (pra – të të dhënave), mbështetet edhe zhvillimi intenziv i të gjitha lëmive të aktivitetit njerëzor. Sot, grumbullimi dhe përpunimi i informatave, është zhvilluar në një shkencë në vete, e cila është emërtuar INFORMATIKA. Për Informatikën si shkencë, janë shtruar shumë definicione, por ne do të përkufizohemi në këtë definicion të mundëshëm: Informatika është një shkencë ekzakte e cila studion bazat teorike të grumbullimit dhe të përpunimit të informatave, si dhe përdorimin dhe aplikimin e tyre me ndihmën e mjeteve bashkëkohore elektronike të dedikuara për manipulim me informata – të emërtuara kompjuterë dhe sisteme kompjuterike.
Pak histori lidhur me kompjuterët dhe informatat Për fillim, mund të përkufizohemi në njohuritë elementare, që kompjuteri është një makinë e theshtë llogaritëse, pra një kalkulator, i cili numrat e futura në te, i trajton duke realizuar disa nga veprimet elementare arithmatikore me to – mbledhje, zbritje, shumëzim dhe pjestim. Që në shekullin XVII, matematicienti dhe filosofi francez Blez Paskal, konstruktoi një makinë llogaritëse, e cila përmes sistemit të thëmëzorëve, realizonte veprimet e mbledhjes dhe të zbritjes.
3
Disa vite më vonë, matematicienti i famshëm gjerman Gotfrid Lajbnic, makinën llogaritëse të Paskalit e zhvilloi më tutje, duke i zgjeruar mundësitë e kësaj makine që të kryen veprimet e shumëzimit dhe të pjestimit të dy numrave. Kah fundi i shekullit XVII dhe veçanërisht me fillimin e shekullit XIX, në botë ndodhë i ashtuquajturi ”Revolucioni teknologjik” kur u zbuluan dhe gjetën aplikim praktik, disa nga të arrijturat fantastike të njerëzimit, si që janë rryma elektrike, makina me avull dhe shumë zbulime tjera. Bashkë me këto zbulime, lindi edhe termi më vonë shumë i përdorur dhe aparati teknik i njohur me emrin AUTOMAT që nënkupton mjetin i cili kryen ndonjë punë apo veprim pa impulse dhe ndikime nga jashtë, sipas ndonjë reçete të shtruar paraprakisht. Si automate të para, mund të përmendim kutiat muzikore dhe vergëllat, të cilat e reprodukojnë një melodi, duke e ”lexuar” nga shiritat e shpuar. Përdoimi industrial i automatave shenohet së pari në industrinë e tekstilit, te makinat me avull, etj. Një matematicient anglez (Alan Tjuring), para luftës së dytë botnore, shtroi një formalizim të plotë
matematikor të konceptit automat duke zhvilluar makinën
matematikore të Tjuringut, e cila i bashkon në një automat disa llogaritje të pavarura, duke realizuar kështu shumë llogaritje të ndërlikuara, të cilat deri atëherë, po të llogariteshin me dorë, do të kërkonin punë disa mujore të një matematicienti kulmor. Definitivisht, me mbarimin e Luftës së dytë botnore, një shkencëtarë i njohur me emrin Gjon fon Nojman, i pari bëri sintezën e dy koncepteve të cilat deri atëherë zhvilloheshin të ndara: bashkoi konceptin e makinës llogaritëse dhe konceptin e automatit në një koncept të vetëm – konceptin e makin`s së njohur me emrin kompjuter. Makina e fon Nojmanit u zhvillua duke u mbështetur në këto parime themelore: -
Sekuencat e operacioneve të cilat duhet të realizohen, makinës duhet ti kumtohen në një formë të veçantë të shkruar nga
jeriu dhe të emërtuar
PROGRAM. -
Të dhënat si veprimet të cilat duhet të kryhen mbi to si dhe rezultatet, vendosen në një hapsirë të veçantë të makinës të emërtuar MEMORJE;
-
Operacionet arithmetike, brenda makinës realizohen në një sistem të veçantë numerik – në sistemin binar (me bazë 2), e jo në sistemin decimal (me bazën 10) në të cilin njeriu është mësuar të llogaritë; 4
-
Rradhitja e kryerjes së operacioneve është në mundësinë dhe përgjegjësinë e makinës, duke u bazuar në mes rezultatet e llogaritjeve (përdorimi i IF degëzimeve);
Në figurën 1 është paraqitë skema funksionale e makinës së fon Nojmanit.
Njësia arithmetike logjike
Memorija
Njësia kontrolluese
Akumulator i
Hyrja
Dalja
Fig.1 Makina e fon Nojman-it Te kjo makinë e pare që i shtron parimet e funksionimit të kompjuerëve modern, njësia kontrolluese e kontrollon punën e tërë sistemit llogaritës, kurse njësia Arithmetike logjike i kryen të gjitha operacionet arithmetike dhe logjike, sipas rregullave të arithmeticës elementare dhe sipas rregullave shtesë të arithmeticës logjike e cila mbështetet në algjebren e Bull-it. Akumulatori i vendosur në makinë, paraqet një lokacion fizik në të cilin kryhen operacionet e duhura mbi të dhënat apo shenimet. Këto operacione kryhen sipas një cikli ritmik të cilin e definon ora (e cila është pjesë përbërëse e njësisë kontrolluese). Informatat apo të dhënat pranohen nga HYRJA, përpunohen dhe dërgohen
ose në
memorje ose në ndonjë nga pajisjet dalëse. Në memorije, bëhet deponimi i të dhënave dhe strukturave të shkruajtura programore - në formën binare. Njësia me të cilën shprehet informata është emërtuar Bit që është një akronim i shprehjes Binary Digit. Me një Bit, definohet sasia më e vogël e mundëshme e informatës, e nevojshme që të bëhet dallimi ndërmjet dy ndodhive me gjasa të barabarta. Biti si bartës elementar i informative njëkohësisht është edhe njësia elementare me të cilën paraqiten të dhënat në kompjuter. Cilado informatë e cila përdoret nga njeriu – numri, shkronja, elementi përbërës i fotografisë apo i zërit, paraqitet në kompjuter në formë të një vargu të numrave binary 1 dhe 0. Pra Biti 5
është njëra nga dy shifrat (0 ose 1) të cilat e përbëjnë sistemin numeric me bazën 2 ose sistemin e quajtur binar. Në kuptimin fizik, shifrat binare mund të paraqiten me ndihmën e elementeve bistabile që në sistemet elektrike paraqesin gjendjet: ka tension (1) dhe nuk ka tension (0). Në kapitulllin ____, do të shtrohen në detaje rregullat e algjebrës së numrave binar (Algjebra e Bull-it) si dhe raportet e këtij sistemi numerik me sistemet tjera numerike që janë në përdorim nga njeriu.
Çka janë sistemet kompjuterike Sistemet kompjuterike sot janë të përhapur shumë në mbarë botën dhe paraqesin mjetet e punës që më së tepërmi janë vënë në përdorim nga miliona njerëz. Këto sisteme kanë përdorime nga ma të ndryshmit, kështu që si pasojë e kësajë, kanë edhe strukturë të ndryshme. Megjithatë, të gjitha këto sisteme të njohura kompjuterike që deri më sot janë zhvilluar, karakterizohen me aplikim të gjerë në lëmi të ndryshme të aktivitetit njerëzor, duke ndihmuar shumë në lehtësimin e punëve të përditëshme për miliona njerëz, por edhe duke ndihmuar në zgjidhjen e problemeve të ndryshme teknike dhe në komunikimin e shpejtë dhe masovik, anë e kënd botës. Të gjitha sistemet kompjuterike, pa marrë parasysh strukturën që e ka dhe pavarësisht nga madhësia apo lloji i tij karakterizohen me këto veprime kryesore të cilat ai sistem i përkrahë dhe i realizon me përpikërinë e duhur: 1. Hyrja apo futja e të dhënave apo shenimeve 2. Përpunimi apo procesimi i këtyre të dhënave sipas ndonjë rregulli paraprakisht të shtruar; 3. Paraqitja e të dhënave në gjendje të pa përpunuar (hyrjet) apo në formën pas përpunimit të tyre (rezultatet); 4. Ruajtja e shenimeve bazë, shenimeve ndihmëse, udhëzimeve përpunuese dhe rezultateve të përpunuara Veprimi i përgjithësuar i sistemit kompjuterik, në formë të një skiice vepruese, është treguar në figurën 2.
6
Komunikimi
Procesimi
Input
Paraqitja
Ruajtja e shenimeve
Fig.2 Veprimi i sistemit kompjuterik
Cili është subjekti i sistemeve kompjuterike? Subjekt kryesor i secilit sistem kompjuterik (SK) është informata. Informata mund të jetë në formë të numrit, shkronjës, fjalës, formulës, ngjyrës, signalit elektrik, etj. Kompjuteri apo SK nuk i kupton vetvetiu këto informata, por ato duhet të përshtaten ashtu që të jenë të pranueshme dhe të kuptueshme nga kompjuteri. SK i kupton vetëm informatat më të theshta të shprehura përmes dy shifrave: 0 ose/dhe 1. Këta dy numra janë bartësit e informatave dhe quhen numra Binar (anglisht Binary Digit) ose thjeshtë bit. Pra me fjalën e nxjerrur bit nga komponimi anglez Binary Digit nënkuptohet numri që shprehet vetëm përmes shifrave 1 dhe/ose 0 dhe të cilat i takojnë sistemit numerik me bazën 2, të quajtur sistemi binar. Nga kjo, në sistemin kompjuterik, themi që njësia elementare e infromatës është bit-i, pra numri 0 ose 1. Përmbajtja e sistemit kompjuterik Sistemin kompjuterik e përbëjnë dy komponentet kryesore: 1. Hardweri kompjuterik 2. Softveri kompjuterik HARDVERI KOMPJUTERIK Hardware –in kompjuterik e përmbajnë:
7
•
Të gjitha pjesët e prekëshme dhe të dukshme, që vëhen në shërbim të komunikimit njeri - kompjuter
•
Njësitë hyrëse (tastiera, miu)
•
Njësitë dalëse (monitori, printeri)
•
Bartësit e të dhënave (HD, CD, DVD)
Njësitë kryesore hardverike janë: 1. Njësitë qendrore ( CPU,
ALU,
MEM, HD, Motherboard, Data Bus,
Interface, Power Suplay, IDE controleri, Kartelat)
2. Njësitë periferike -
Printerët, ploterët, monitori, tastiera, miu (mouse),
kabllot, mikrofoni, kamera, etj. Pjesa harduerike më e rendësishme, padyshim që është Njësia qendrore procesore ose CPU (Central Processing Unit) Prodhohen lloje të ndryshme të CPU, të cilat njëkohësisht dedikohen edhe për përdorime nga më të ndryshmet. Mirëpo, për ndërtimin e kompjuterëve, sot janë dedikuar vetëm disa lloje të CPU-ve, ndër të cilat, më të njohurat janë AMD, Celeron dhe processorët e series INTEL 8088 deri P-IV D. Pjesa tjetër hardverike me rendësi të posaqme në ndërtimin e një kompjuteri, emërtohet Motherboard (Pllaka amzë), që është një pllakë shumështresore elektronike, pra pllaka kryesore në të cilën lidhen (ngjiten) të gjitha komponentat e kompjuterit. Në figurën 3 është paraqitë skema e përgjithëshme e motherboard-it, nga e cila mund të vërehen vendet ku për pllakën amzë “ngjiten” të gjitha komponentat tjera hardverike, qoftë duke u ngulitur drejtpërsëdrejti në te, ose perms porteve të caktuara, duke u kyçur në këtë pllakë në mënyrë ndërmjetësuese.
8
Fig. 3 Motherboard Në pllakën amzë janë të vendosura CPU-ja dhe ROM memoria, kurse aty janë edhe vendkyçjet (slot-at) për RAM memorien, për kartelat e ndryshme speciale (grafike), janë të ngulitura një numër i controllerëve të ndryshëm elektronik, si dhe rrugët komunikuese (magjistralat) nëpër të cilat komunikojnë të dhënat (data), për të kaluar nga të gjitha njësitë kah CPU dhe anasjelltas, nga CPU kah njësitë destinuese të cilat i përcakton vetë CPU-ja. Pra, kemi të bëjmë me një produkt të veçantë elektronik bashkëkohor që prezanton teknologjinë e lartë që sot njerëzimi e ka përvehtësuar. Pllaka amzë (Motherboard), si një pllakë e madhe elektronike shumë shtresore, brenda saj ka të gjitha elementet e neveojshme të cilat mundësojnë komunikimin e shpejtë dhe pa pengesa ndërmjet të gjitha komponentave tjera elektronike, gjithashtu të kyçura në te. Mbi këtë pllakë vendosen ose në të lidhen, pothuaj të gjitha komponentat e një kompjuteri. Motherboard-i shpesh quhet edhe pllaka sistemore (system board) dhe definitivisht paraqet një nga pjesët më të rendësishme të sistemit kompjuterik dhe mund të thuhet në mënyrën më simbolike që paraqet qendrën nervore të sistemit kompjuterik. 9
Praktikisht, çdo gjë që i takon sistemit kompjuterik, lidhet në Pllakën Amzë, kontrollohet nga kjo dhe i tërë komunikimi me pajisjet e tjera bëhet përmes kësaj pllake. Nga aspekti konstruktiv, Pllaka Amzë
është një pllakë e mbushur me çarqe të
integruara elektronike (çarqet e integruara – Integrated Circuits - IC) shumë shtresore që paraqesin të mbrrimet e fundit të teknologjisë bashkëkohore në ndërtimin e çarqeve të integruara elektronike. Në këtë bazë të ndërtimit të IC do të mbështetet edhe i tërë zhvillimi i njerëzimit në shekullin XXI. Secili sistem kompjuterik, ka vetëm një pllakë Amzë dhe në te çdoherë vendoset CPU si dhe çarqet e shumëta kontrolluese, BUS-at (ose rrugët komunikuese), RAM-i, sllotet ekspanduese për vendosjen e shtesave, si dhe portet për lidhjen e pajisjeve tjera të
jashtme si që janë monitori, miu, tastiera, printerët e ndryshëm, memoriet e
jashtëme, etj. Këto të fundit, bëhen funksionale vetëm atëherë kur të jenë të kyçura në pllakën amzë, dhe çfardo çkyqje e tyre nga Pllaka, ato i pasivizon plotësisht dhe i bënë jofunksionale. Pllaka Amzë në vete përmbanë edhe një microchip tjetër të rendësishëm që quhet ROM BIOS (Read Only Memory Basic Input Output System), si dhe një numër të duhur të mikro chipave të tjerë të vendosur aty për të kryer detyra të ndryshme, të cilët janë të përkrahur plotësisht nga ana e pllakës amzë. Nga aspekti konstruktiv, Plakat me çarqe të integruara (printed circuit) janë të ndërtuara prej më shumë shtresave, nga një material specifik izolues (fiberglas), dhe në këto shtresa vendosen apo lidhen në mënyrë funksionale (integrohen) pjesë të ndryshme elektronike, që punohen me teknikat më të reja të njohura me emrin mikro dhe nanoteknologji. Komponentat “inteligjente” të ngjitura në pllakën amzë, janë gjithashtu komponenta specifike elektronike të emërtuara – mikrochipa apo mikroprocesorë. Edhe këto komponente elektronike, janë produkt i shkencës dhe teknologjisë më të avancuar.
10
Dikur kompjuterët kishin shumë tela dhe konektorë të ndryshëm. Sot të gjitha këto janë zëvendësuar me vazhga të Cu ose Al që janë të shtypura (me shkallë të lartë të integrimit) në shtresat e ndryshme të Pllakës Amzë. Nëse në Pllakën Amzë është i vendosur vetëm një procesor, atëherë themi që pllaka është një-procesorëshe (single – processor), kurse në konfiguracionet më të reja, ajo në vete përmbanë mikroprocesorin e dyfishuar (dual-processor). Natyrisht, konfiguracioni dual processor është me performanca procesuese shumë më të mira, kurse vetia e cila më së miri vërehet është shpejtësia e procesimit si dhe puna e njëkohëshme me disa programe, por efekti maksimal është arrijtë në kominikimin e dy apo më shumë kompjuterëve mes veti, të kyçur në rrjet. Kjo ka rezultuar edhe përkrahjen softuerike, ashtu që sistemet operative Win 2000 dhe më vonë, përkrahin dual procesor sistemet. Komponentat e Pllakës Amzë Duke analizuar më hollësisht konstrukcionin dhe teksturën e pllakës amzë, mund të vërehen komponentat kryesore nga të cilat ajo veçohet, si që janë: mikrochipat, foleja e CPU, prizat për zgjerim (expansion sockets), I/O mbështetja, BIOS-i, RAM-i, pikëkyçja e furnizimit me energji, CMOS chipi, mikrondërprerësit dhe jumperat si dhe memoria e fshehtë. Po çka e përcakton Pllakën Amzë? •
Mikroprocesori dhe procesorët e tjerë të vendosur në Pllakën Amzë janë komponentat kryesore, nga se përcaktojnë kompatabilitetin e pllakës amzë me komponentat tjera vitale të sistemit. Mikrochipat janë të ndërtuar me VLSI (teknologjia me shkallë shumë të lartë të integrimit) teknologjinë dhe secili nga këta përmbanë mbi 20.000 çarqe elektronike.
Chip-i i vendosur në
pllakën amzë, është përcaktuesi kryesor se çvarë RAM-i duhet të përdoret, çfarë procesori dhe me çfarë shpejtësie duhet të jetë ai, prcakton se çfarë lloje të prizave (slots) duhet të jenë të vendosura, si dhe përcaktojë edhe të gjitha parametrat e elementeve tjera të vendosura në pllakë. Pra chipet (CPU) i përcaktojnë performancat por edhe përkufizimet e pllakës Amzë.
11
Nga të gjithë prodhuesit e mikrochipave sot në botë, vetëm disa nga këta janë që dominojnë në tregun e zhvilluar të mikrochipave. Ndër ta, më i njohuri padyshim është kompania INTEL e cila aktualisht prodhon chipa të shpejtë, kurse kompanitë tjera (AMD – Advanced Micro Devices, VIA Technologies, Acer Labs, Silicon Integrated Systems dhe Opti Inc,), janë në garë të përhershme për të fituar tregun e duhur apo për të ruajtë pozicionet e arrijtura të shitjeve vjetore. NJËSIA QENDRORE PROCESORE (CPU) Njësia e emëruar Central Processing Unit (CPU) apo njësia procesore qendrore paraqet pjesën më të rendësishme të sistemit kompjuterik. Kjo njësi praktikisht edhe është në qendër të sistemit dhe në analogji me organizmin e njeriut – CPU mund të krahasohet me trurin. Pra është njësia në të cilën ndeshen të gjitha informatat që hujnë apo janë në sistemin kompjuterik, aty përpunohen sipas rregullave apo kërkesave të duhura dhe nga ajo njësi, dërgohen në ruajtje apo në paraqitje në formën e duhur para shfrytëzuesit. Nëse në një kompjuter nuk ka CPU, ai kompjuter nuk mund të starton fare, dhe në realitet, pjesa tjetër e mbetur e elektronikës, edhe nuk paraqet konstruktin e njohur hardverik – kompjuterin. Siq u tha, CPU quhet edhe truri i kompjuterit dhe përmbahet nga dy komponenta themelore: •
Njësia kontrolluese (control unit) e cila instrukton sistemin kompjuterik se si të realizon instrukcionet e një programi, bënë orijentimin e lëvizjes së shenimeve në drejtim të memorijes dhe nga memoria e procesorit. Njësia kontrolluese përkohësisht i mbanë shenimet, instrukcionet dhe informatat e përpunuara në pjesën e CPU që quhet Njësia Arithmetike Logjike (ALU – Arithmetical Logical Unit). Njëkohësisht, kjo njësi i udhëheqë signalet kontrolluese ndërmjet CPU dhe pjesëve të jashtme (Hard Drive, Memoria kryesore, Input/Output portat, etj.).
•
NjAL (ALU) realizon të gjitha veprimet (operimet) matematikore (operacionet themelore) dhe operacionet logjike (të njohura si AND, OR, dhe XOR që
12
përdoren për krahasime, për vendimmarrje, si dhe përcaktojnë se si është eksekutuar programi). Në konfiguracionin standard, mikroprocesori shtë një komponim shumështresor dhe i ndërlikuar elektronik, skema globale e të cilit mund të paraqitet si në figurën 4.
Fig. 4. Mikroprocesori apo CPU Procesori në të vërtetë përdorë shumë operacione të ndryshme për të procesuar instrukcionet dhe për të përcjellë signalet jashtë, si dhe për të testuar funksionalitetin e hardverit. Procesori drejton “mesazhe” edhe kah RAM-i, kah monitori dhe kah disk drajvat. Mikroprocesori lidhet me pjesët tjera të kompjuterit perms linjave komunikuese (bus) – të quajtura Data Bus ( nëpër të cilat komunikojnë shenimet apo të dhënat të cilat përpunohen), Adress Bus (nëpër të cilat komunikojnë të dhënët për adresat e shenimeve dhe të pajisjeve të cilat janë aktive apo duhet të bëhen aktive në një moment të realizimit të ndonjë procesimi) dhe Control Bus (i rezervuar për komunikimin e informattave dhe urdhëresave kontrolluese ndaj hardverit dhe softuerit që është aktiv). Kompanitë prodhuese të CPU-ve: Intel, Advanced Micro-Devices (AMD), and Cyrix. Intel e ka prodhuar CPU-në e parë në vitin 1971, në bazë të një minerali të njohur me 13
emrin kuarc dhe të një elementi kimik të quajtur silic. Apo si që quhet në kuadër të kësaj teknologjie – silicon.
Vendngërthimi i Procesorit (Foleja) Në terminologjinë që përdoret lidhur me microprocessorët, shumë shpesh hasim edhe në shprehjet e llojit: Socket 7, Socket 370, Socket 423, ose Slot 1, etj. Me shprehjen Socket X (X paraqet ndonjë numër të caktuar) nënkuptohet forma përshkruese për veprimet e duhura që kanë për tu ndërmarrë, me qëllim që të vendoset mikroprocesori në pllakën amzë të kompjuterit, në atë mënyrë të duhur ashtu që të vëhen kontaktet me çarqet tjera dhe me magjistralat e shenimeve. Vendi ku vendoset mikroprocesori dhe njëkohësisht mund të venë lidhje me pllakën amzë duke u konfiguruar sipas numrave që e përcjellin atë vend zakonisht e quajmë qerdhe të mikroprocesorit. Prodhuesit ofrojnë lloje elën në vazhdim të ndryshme të qerdheve. Psh, tipi Socket 7 që sot është lloj i tejkaluar, ka qenë i njohur për vendosjen e pothuaj të gjithë procesorëve të njohur të kohës: AMD, Intel, dhe Cyrix. Qerdhet të cilat kanë numrin më të lartë konsiderohet që janë më aktuale. Aktualisht në disa vitet e fundit (pas 2006) kryesisht janë në përdorim llojet e qerdheve që kanë nomenklaturën Socket 370 dhe socket 423. Progresi: Fillimii zhvillimit të qerdheve të mikroprocesorit shenohet me Socket 1 (Intel 486 procesori), duke u zhvilluar deri te Socket 423 (Intel Pentium 4 procesori). Për studentët më të avancuar, në tabelën në vazhdim janë shtruar shenimet e përmbledhura për qerdhet dhe mikroprocesorët që janë paraqitë deri fund të vitit 2008. Tipi i Qerdhes Socket 603 Socket 478 Socket 423 Socket A Socket 370 Slot A Slot 2 Slot 1
Lloji i Mikroprocesorit AMD Intel Xeon 1 - 1.4 GHz + Pentium 4 1 - 2 GHz + Pentium 4 1.3 GHz + Duron 0.5 - 1 GHz Celeron, P II 450 MHz, P III 0.45 - 1.13 GHz Althon 0.5 - 1 GHz P II Xeon 450 MHz, P III Xeon 500 - 1 GHz Celeron, P II 450 MHz, P II > 450 MHz
14
P Pro 200 MHz, P II Overdrive 300 - 333 MHz
Socket 8
Socket 5
P75-200 MHz, P Overdrive 166 MHz, P Overdive MMX 299 MHz, P MMX 233 MHz 486DX4 75-120 MHz P 75-133 MHz, P Overdrive 125-166, P Overdrave MMX 180 MHz, P MMX 200 MHz
Socket 4
Pentium 60-66MHz, Pentium Overdrive 120-133 MHz
Socket 7 Socket 6
K5, K6 166-300 MHz, K6-2 550 MHz, K6-3 450 MHz
K5
Socket 3 Socket 2 Socket 1
AM486DX-4, Am5x86 AM486DX-4, Am5x86
486X/SX2,DX,DX2,DX4,
AM486DX-4, Am5x86
486X/SX2,DX,DX2,DX4, Overdrive Processor
Pentium Overdrive Processor
486X/SX2,DX,DX2,DX4, Pentium Overdrive Processor
Procesorët më bashkëkohor, përdorin qerdhet që quhen edhe ZIF (Zero Insertation Force) – Zero forcë për vendosje. ZIF qerdhja është e dizajnuar ashtu që mikroprocesori të vendoset lehtë në vendin e vet, duke e ngritur dhe ulur levën speciale përforcuese. Qerdhet e ndryshme kanë edhe numrin dhe dizajnin e ndryshëm të pin-ave (këmbëve kontaktuese përmes të cilave vëhet lidhja e duhur elektronike dhe komunikuese ndërmejt CPU-së dhe pllakës amzë). Për shembull, Socket 7 ka 321 pin, kurse qerdhet me numër më të madh, kanë edhe më shumë pin-a.
LLOJET E PROCESORËVE Pentium Procesorët Padushim, procesorët më të popullarizuar, por edhe sipas treguesëve të anketimeve dhe testimeve të shumëta të publikuara në gazetat më prestigjiose profesionale nga kjo lëmi, janë procesorët e familjes INTEL. Familja e Intel Pentium mikroprocesorëve përfshinë
Pentium2, Pentium3, Pentium4, Pentium4 Pro, Pentium4 Duo dhe
Xeon. Pentiumi sot paraqet një lloj standardi për mikroprocesorët në botë. Këta janë processorët e gjeneratës së dytë dhe të tretë të teknologjisë Intel.
Duke bërë
kombinimet e duhura me cashe memorijen, Pentiumi arrinë shpejtësitë e procesimit deri në 3,000 MHz dhe më shumë. Mikrochipat INTEL kanë sipërfaqe prej max 6 cm2 dhe përmbajnë mbi 1.6 x 106 tranzistorë. 15
Janë zhvilluar këto lloje të njohura të INTEL mikroprocesorëve: intel 486 me 4,77 MHz Intel 80486 me 20 MHz Pentium II me 100 MHz Pentium III me mbi 250 MHz Pentium IV me mbi 800 MHz Pentium IV Duo me mbi 1000 MHz Shpejtësia e përpunimit të të dhënave në rast kur kompjuteri është i pajisur me mikroprocesorin INTEL, është e madhe, dhe në shumë raste mund të arrinë shpejtësinë maksimale të deklaruar, nga se në Pentium Chipin komponentat janë të dizajnuara ashtu që shenimet të hyne dhe të dalin shpejtë duke mos pritur instrukcione ose duke mos pasë hapa bosh. Për të marrë informata edhe më të thelluara lidhur me këta lloje të mikroprocesorëve, vizito www.intel.com, ku mund të gjenden shumë detale për familjen e Pentium procesorëve (P1, PII, PIII, PIV,P IV Pro, PIV Duo dhe Xeon).
AMD Procesorët Edhe kompania tjetër amerikane dhe konkuruese me Intelin, e quajtur Advanced Micro Devices (AMD) ka prodhuar disa seri të njohura të procesorëve, kurse ndër më të popullarizuarat janë Athlon, Thunderbird, dhe Duron. AMD procesorët aktualisht janë më të përhapur në desktop kompjuterët dhe në kompjuterët që e kryejnë detyrën e serverit. Mikroprocesorët AMD kanë disa specifika konstruktive të cilat janë shumë të mira për disa raste të përdorimit më specifik. Për shembukk, bus sistemi i AMD Athlon
16
procesorëve
është i dizajnuar për multiprocesingun e shkallëzuar (scalable
multiprocessing), me disa AMD Athlon procesorë në një sistem shumë procesorësh. Për më shumë informata lidhur me këtë lloj të mikroprcesorëve, vizito: www.amd.com, ku mund të gjenden informatat
për secilën ga familjet e AMD
procesorëve (Athlons, Thunderbird, and Durons). Shpejtësia e procesimit Disa CPU, pranë emrit kanë edhe numra, si psh Pentium 133, Pentium 166, ose Pentium 200, etj. Këta numra paraqesin shpejtësinë maksimale operuese me të cilën CPU i kryen instrukcionet. Shpejtësia e CPU-së nuk kontrollohet nga vet mikroprocesori por nga një orë eksterne që gjendet në pllakën Amzë. Shpejtësia determinohet nga frekuenca me të cilën del signali i orës dhe kjo frekuencë shprehet në megahertz (MHz). Aktualisht, prodhohen mikroprocesorë me shpejtësi 3.2 GigaHertz - GHz (ose 3200 MHz). Shpejtësia e CPU dhe frekuenca e signalit të ores nuk janë çdoherë në raportin linear. Nganjëherë mikrochipi realizon shpejtësi më të lartë me më shumë MHz se sa chipat tjerë që punojnë me orën e njejtë e që janë në pllakën Amzë. Në përgjithësi, janë tre faktorë të cilët përcaktojnë se sa informata do të procesohen në njësi të kohës: •
Madhësia e Bus-it intern (Të brendshëm)
•
Madhësia e Bus-it të adresave (address bus)
•
Shkalla e shpejtësisë së mikropoocesorit (speed rating)
Sidoqoftë, shpejtësia e mikroprocesorit po tentohet që gjithnjë e më shumë të ngritet, Por në tentativat e ngritjes së mëtejme të shpejtësisië, po paraqitet një limit fizik kufizues, sistemi i ftohjes së mikroprocesorit. Përveç ftohjes me ajër që sot përdoret në të gjithë kompjuterët e dorës, janë duke u zhvilluar sistemet e ftohjes me ujë dhe me materije tjera, duke kërkuar një sistem efikas dhe të sigurt të ftohjes.
17
Shembuj ku përdoren mikroprocesorët: Përveç përdorimit të rëndomtë në ndërtimin e kompjuterëve, mikroprocesorët sot gjithnjë e më tepër po bëhen pjesë e shume prodhimeve tjera në dobi të njerëzimit, duke i rritue pweformansat e makinave dhe pajisjeve në përdorim. Për shembull, mikroprocesorët e llojit të ndryshëm sot vëhen, ndër të tjera edhe në këto makina dhe pajisje: -
Makinat lavatriçe
-
Makinat për larjen e enëve
-
TV
-
DVD/Video rekorderi
-
Furra mikrovalore
-
Kamera digjitale
-
Telefoni mobil
-
Sistemet klimatike
-
Sistemet mbrojtëse – alarmet
-
Automobilat
-
Lodrat për fëmijë
-
Robotët, etj
Ekspert Sistemet kompjuterike Ekspert sistemet kompjuterike janë një lloj i veçantë i SK në të cilat ruhet dhe përpunohet dija globale dhe e tërësishme nga ndonjë lëmi specifike e aktivitetit njerzor. Mënyra e operimit, e procesimit dhe e komunikimit të shfrytëzuesit me kompjuterin në këto sisteme është më specifike në krahasim me operimet standarde që realizohen në SK e rëndomta. Te sistemet kompjuterike të llojit ekspert, shfrytëzuesi shtron pyetjen, kurse sistemi ofron përgjegjen e cila mund të jetë shkencore dhe determenistike, por shpesh përgjegja është logjike. Shembull: sistemet komjuerike që përdoren në qendrat e mëdha mjekësore universitare formojnë baza të fuqishme të të dhënave, duke të simptomeve të
18
smundjeve dhe lidhur me këto – me diagnozat të cilat mund të shtrohen sipas simptomeve të treguara. Kjo metodologji quhet dijagnostifikimi kompjuterik. Karakterisitka kryesore e këture sistemeve (ekspert sistemet kompjuterike) është që këto sisteme rujanë shumë informata por nuk mësojnë nga ato. Sistemet kompjuterike inteligjente Për dallim nga ekspert sistemet kompjuterike, sistemet inteligjente janë ato të cilat gjithnjë mësojnë nga sistuatat e reja, i ruajnë ato dhe i shfrytëzojnë në momentin e duhur, duke bërë kështu transformimin e vazhdueshëm të vetvetes. Sistem i këtillë mund të jetë një sistem industrial në monitorimin dhe rregullimin kompjuterik të procesit të pasurimit të xehes, kur inxhinieri projektues i sistemit i shtron të gjitha situatat e njohura në proces, si dhe lidhur me secilën situatë, i shtron veprimet e duhura të cilat duhet të ndërmirren nga ana e kompjuterit për të stabilizuar procesin teknologjik, në rast të çrregullimit. Nëqoftëse në proces lajmërohet ndonjë situatë e re, e pa përfshirë deri atëherë në bazën e shenimeve, sistemi mundohet që të përzgjedhë ndonjë nga vepromet e parapara, ose propozon veprim të ri. Nëqoftëse veprimi i zgjedhur tregohet i sukseshëm, ai ruhet në data bazë. Në këtë mënyrë , sistemi kompjuterik gjithnjë “mëson” dhe këto “mësime” i përdorë në rastet e ardhëshme. Rasti i njejtë është edhe me programet kompjuterike për lojën e shahut, të cilat mësojnë si kanë humbë dhe nuk lejojnë humbjen e njejtë (Lexo për meçin e shahut të IBM “Great Blu” dhe Gari Kasparovit. Kjo lëmi e re e sistemeve kompjuterike quhet inteligjenca artificiale (angl. Artificial Intelligence – AI) A mund të numrojmë ndonjë sistem ekspert dhe ndonjë AI sistem?
19
SOFTUERI (software) KOMPJUTERIK Me termin softuer kompjuterik, nënkuptohen të gjitha programet e vendosura (instaluara) në kompjuter, me të cilat instruktohet kompjuteri se si të vepron (how to operate), për të krye një veprim apo operacion kompjuterik. Programet kompjuterike apo softueri kompjuterik - inicon dhe kryen ato veprime të duhura të cilat kanë për qëllim realizimin e ndonjë përpunimi të kërkuar
të të
dhënave, duke shfrytëzuar gjatë kësaj harduerin kompjuterik. Komunikimi ndërmjet softuerit dhe harduerit kompjuterik, janë intensive dhe të pa ndërprerëshme. Këto komunikime bëhen me ndërmjetësimin të një pjese speciale haruerike softuerike e quajtur Kernal. Ky komunikim është paraqitur në formë skice, në figurën 5. Në sistemet kompjuterike, “kernel”-i paraqet komponentën qendrore të sistemit operativ. Në shqyrtimin praktik, kerneli paraqet në të vërtetë një urë lidhëse ndërmjet ndonjë programi aplikativ (aplikacionit) dhe procesimit aktual të të dhënave që realizohet në nivelin e harduerit
Kerneli (apo bërthaama) është përgjegjës për
menagjinmin e duhur të resurseve (pra komunikimin e mirë ndërmjet komponentave harduerike dhe softuerike të sistemit). Meqenëse kernali paraqet një nga komponentet më themelore të sistemit operativ, ai siguron nivelin më të ulët të komunikimit (pra – nivelin e komunikimit të drejtpërdrejtë), posaqërisht me pajisjet hyrëse / dalëse dhe me procesorët në sistem.
Fig.5 Komunikimi Haruer - softuer 20
Secili kompjuter, realizon një seri aksionesh me të cilat operon me të dhënat, duke i pranuar ato, duke i përpunuar dhe duke i vendosur rezultatet në një vend të sigurt, nga ku mund të lexohen dhe të afishohen në formën e dëshiruar dhe të përshtatëshme për shfrytëzuesin. Këto aksione quhen VEPRIME. Veprimet (operations) në kompjuter karakterizohen me këto tri akcione themelore: -
Identifikimin e të dhënave dhe veprimeve të cilat janë të nevojshme në procesin e duhur;
-
qasjen (accessing) deri te të dhënat – shenimet dhe programet të cilat janë në proces,
-
përpunimin (processing) e të dhënave deri te një rezultat të kërkuar apo të knaqshëm për shfrytëzuesin;
Programi kompjuterik është një varg i instrukcioneve për mënyrën e procesimit të shënimeve. Programet janë shumë të varur nga lloji i informatave të cilave u qasen ose të cilat i gjenerojnë. Shembull: instruksionet që përdoren për balancimin e kartelave bankare, dallojnë shumë nga ato që do të simulonin realitetin virtual në internet. Të gjitha programet kompjuterike, pa marrë parasysh se për çfarë veprimesh kompjuterike janë shkruar, i takojnë pjesës së rëndësishme të sistemit kompjuterik që emërtohet softuer. Sot mund të hasim në klasifikime të ndryshme të softuerit kompjuterik dhe kjo ndarje mvaret nga qëllimi i spegimeve që e përcjellin këtë ndarje, si dhe nga autorët dhe preferencat e tyre. Sipas përdorimit të gjerë të softuerit kompjuterik, mund të pranohet një ndarje në tri kategori: 1. Softueri aplikativ (Aplikation software) – SA 2. Softueri Programor (gjuhët programore) - GjP 3. Softueri operativ (Operation software) – SO
21
1. Softueri aplikativ Në grupin e softuerit aplikativ, bëjnë pjesë një numër më i madh i programeve kompjuterike, të përgatitur dhe të shkruar nga shumë kompani softuerike në botë, por edhe nga shumë individë të profesioneve nga më të ndryshmet, që shfrytëzojnë kompjuterët si mjet pune në aktivitetet e veta të përditëshme. Edhe nga vet emërtimi – softueri aplikativ – mund të kuptojmë se fjala është për një lloj specifik të softuerit, i cili ndihmon në kryerjen e punëve të rëndësishme për aktivitetet e përditëshme të një numri më të madh të njerëzve – shfrytëzues të kompjuterëve. Softueri aplikativ, karakterizohet me disa veçori specifike, nga të cilat mund të veçohen: - SA pranon vlerat hyrëse (input) nga shfrytëzuesi (user); - SA përpunon të dhënat sipas kërkesës (processing) - SA ofron një rezultat të njohur si dalje (output). Softuri aplikativ janë programe të dizajnuara ashtu që të përmbushin funksionet specifike drejt për së drejti për shfrytëzuesin apo për ndonjë program tjetër aplikativ. Softueri Aplikativ – ndahet në: 1. Aplikacionet e përgjithëshme 2. Aplikacionet ndihmëse (Utility) 3. Aplikacionet speciale (special software) Shembull i SA të përgjithshëm: -
procesorët e tekstit(word processors),
-
bazat e shenimeve (database programs),
-
Tabelat llogaritëse (spreadsheets),
-
internet komunikimi (web browsers),
-
internet dizajnimi (web development tools),
-
softueri grafik (graphic design tools),
-
softueri për foto (Photoshop) etj
22
Shembull i aplikacioneve ndihmëse: -
antivirus veglat (antivirus tools),
-
programet për konvertime (format convert),
-
testimi i diskut (disk utility),
-
drajverat e ndryshëm, etj.
Shembull i SA special: -
Mining software (SURPAC, DataMine)
-
Geology sofware (Diger, Surfer),
-
simulation software (ModSim, VisSim,Seman),
-
finance softvare, etj.
Softueri aplikativ praktikisht çdoherë është në disponim të shfrytëzuesit (user) dhe vepron në kuadër të një sistemi operativ të caktuar . Në figurën 6 është treguar pozicioni i softuerit aplikativ në krahasim me shfrytëzuesin dhe harduerin.
Fig. 6 Raporti i shfrytëzuesit me SA dhe me harduerin përmes SO Si që vërehet nga figura, shfrytëzuesi është ai i cili drejtëpërsëdrejti komunikon me softuerin
aplikativ, kurse ky i referohet Sistemit operativ i cili ndërmjetëson
komunikimin e shfrytëzuesit përmes softuerit aplikativ, me harduerin kompjuterik që është në disponim.
23
2. Softueri Programor Gjuhët programore janë softuer special i shkruar pr aplikime në kompjuterë, dhe enkas përdoren, ashtu që me ndihmën e tyre të shkruhen aplikacionet tjera për kompjuterë. Me gjuhë programore, ne jemi në gjendje që kompjuterit, apo më mirë me thënë mikroprocesorit, ti ofrojmë instrukcione se cilat shenime ti merr si të dhëna hyrëse, si ti përpunon ato, ku dhe në çfarë forme ti ruan rezultatet e fituara dhe si ti paraqet ato, ashtu që të jenë më të kuptueshme për shfrytëzuesin. Pra, me gjuhët programore (Programming Languages – PL) shkruhen të gjitha aplikacionet tjera që mund të përdoren në sistemet kompjuterike. Struktura e shkruar me një gjuhë programore quhet program kompjuterik. Çdo program kompjuterik, ka një strukturë të caktuar me të cilën shprehet ecuria e rrjedhës së atij programi. Struktura e ecurisë së rrjedhes së programit, e cila zakonisht paraqitet në formë të një diagrami strukturor të rrjedhës, quhet ALGORITËM. Strukturat algoritmike apo algoritmet me urdhëresa të shkruara në harmoni me sintaksën dhe gramatikën e gjuhës programore, lehtë mund të shëndrrohen në programe të shkruara për kompjuterë. Të gjitha gjuhët programore të njohura deri më sot, mund të rradhiten në nivele të ndryshme. Se në çfarë niveli do të bie një gjuhë programore, mvaret nga ajo se sa e afërt është ajo gjuhë me sinoptikën që e kupton vetë mikroprocesori. Në figurën 7 janë paraqitë nivelet e gjuhëve programore kompjuterike. GJUHËT E LARTA PEOGRAMORE
K O M P AJ L E R I
ASEMBLERI
M A CH I N E C O D E
MIKROPROCESORI
Fig.7. Nivelet e gjuhëve programore
24
Si që vërehet nga skema e treguar, gjuhët që janë më afër mikroprocesorit, quhen gjuhët e nivelit të ulët, kurse gjuhët e nivelit të lartë janë ato gjuhë të cilat më shumë i përngjajnë të folurit standard të gjuhës së sotme angleze. Gjuha e nivelit më të ulët është e ashtuquajtura GJUHA E MAKINËS (Machine Code). Kjo është gjuha e vetme të cilën e “kupton” CPU, sepse shkruhet vetëm me kode të cilat menjëherë, pa kurrëfarë ndërmjetësuesi, i kupton dhe i realizon mikroprocesori. Nga ky shkak këto gjuhë quhen Gjuhët programore të nivelit të ulët ose LLPL (Low Lewel Programming Languages). Për të shkruar urdhëresat dhe udhëzimet me këto gjuhë programore, programeri duhet të përdorë kombinimet e shumëta të shifrave 1 dhe 0 Gjuha programore e nivelit të dytë, e quajtur
ASEMBLER – nuk komunikon
drejtpërsëdrejti me mikroprocesorin, por ky i fundit ka afër vetes një set të instrukcioneve shtesë, me ndihmën e të cilave, shumë shpejtë urdhëresat e shkruara në Asembler i përkthen në kodin e makinës, pra në seri të urdhëresave të komplikuara që janë kombinim i 0 dhe 1. Për të shkruar një program në gjuhën Asembler, programeri duhet që të përdorë shkurtesa të koduara të cilat shumë shpejtë mund të përkthehen në gjuhën e makinës. Shkurtesat e koduara, edhepse njeriu i kupton vështirë, megjithatë në kompanitë që prodhojnë kompjuterë apo në kompanitë e forta softuerike (veçanërisht që merren me prodhimin e BIOS chipave) ka njërëz të cilët e njohun asemblerin dhe shkruajë instrukcione pothuaj burimore për mikroprocesorin, në këtë gjuhë. Gjuhët e larta programore – janë ato gjuhë programore të cilat i njohin dhe i përdorin një numër më i madhë i ekspertëve, posaqërisht nëpër universitete dhe kompani softuerike të njohura. Këto gjuhë të larta programore, në bazë të fjalëve kyçe që përdorin si dhe në bazë të rregullave për shkruarjen e atyre fjalëve, përngjajnë me të folurit e gjuhës së sotme anglez. Ndër më të njohurat nga këto gjuhë të larta, janë gjuhët e emërtuara me emra të caktuar që kanë domethënjen e vete si: Basic, Pascal, Fortran, PL/1, C, C++, Visual Basic, Java, etj. Gjuhët për baza të shenimeve janë gjithashtu gjuhë të larta programore, me të cilat strukturohen bazat e mëdha të të dhënave (Data Base) të cilat për shumë kompani dhe posaqërisht për institucione shtenore dhe shkencore, paraqesin një nga aktivitetet themelore të përdorimit të kompjuterëve. Ndër më të njohurat, mund të ceken gjuhët me emra: SQL dhe HTML.
25
Gjuhët programore kanë aplikim të madh,
veçanërisht për të shkruar programe
kompjuterike që në të shumtën e rasteve quhen aplikacione kompjuterike. Nëse e saktësojmë konstatimin që kompjuteri pa program është një pajisje e pavlerë, atëherë sqarohet roli i gjuhëve programore, si një mjet indirekt softuerik me të cilin shkruhet softueri i cili harduerin kompjuterik në mënyrë komplementare e plotëson për të krijuar një sistem kompjuterik të përdorshëm. Natyrisht, programet komjuterike të cilat janë të eksekutueshme në kompjuter, na mundësojnë që me atë kompjuter të kryejmë punë të ndryshme, të rëndësishme për shfrytëzues të ndryshëm të sistemeve kompjuterike. Në një kompjuter, apo edhe në një rrjet lokal ku disa kompjuterë mund të komunikojnë mes veti, mund të jenë të instaluara shumë programe të ndryshme. Tërësia e këtyre programeve të instaluara, pa marrë parasysh rolin dhe destinimin e tyre, me një emër quhen Mbështetja programore e kompjuterit. Për një program themi që është i instaluar, nëse ai program është duke u ruajtur në HD dhe që është i gatshëm për veprim me një urdhëresë të vetme të CPU-së e cila emërtohet RUN. Pjesa programore e kompjuterit (programet e instaluara) zakonisht ka një vlerë dhe kosto më të lartë se pjesët hardverike të tij. Kjo çështje ka të bënë më shumë me vlerësimin e punës intelektuale, produkt i të cilës ekskluzivisht është softueri kompjuterik. Urdhëresat programore (engl. Command) Secili program kompjuterik përbëhet nga fjalët e veçanta, të cilat në komunikim të njerëzve që merren me shkencë të kompjuterëve, quhen Urdhëresa ( anglisht: Command). Programeri (urdhëdhënësi) me forma të shkruara (urdhëresa) e detyron kompjuterin që të kryen veprimet e dëshiruara. Në aspektin hardverik, urdhëresa, kur të vie në mikroprocesor, është kombinim i tensioneve elektrike që kur të shkaktohen në pinat e mikroprocesorit, i kumtojnë atij deshirat e shprehura të programerit në formë të signaleve të lexueshme, të cilat pastaj mikroprocesori i shëndrron në urdhëresa dhe i drejton kah pjesët harduerike të cilat duhet ti eksekutojnë ato urdhëresa, pra shkakton kryerjen e veprimeve të kërkuara. Urdhëresat mund të shkruhen në forma të ndryshme:
26
•
Forma binare
11010101
•
Forma heksadecimale
B5
•
Forma mnemonike
Sum A,B
•
Forma Gjuhësore
Write(‘Bravo!’);
Urdhëresat në formë binare janë të nivelit të ultë dhe i kupton CPU; Urdhëresat gjuhësore janë të nivelit të lartë dhe i kupton njeriu; Programi •
Programi është bashkësi e urdhëresave të cilat janë të radhitura dhe me eksekutimin e të cilave, realizohet në kompjuter një veprim i dëshiruar.
•
Njeriu i cili e shkruan programin quhet programer
•
Ecuria e shkruarjes së një programi kopjuterik, quhet programim.
•
Mjeti me të cilin shërbehet programeri për të shkruar një program kompjuterik, quhet gjuha programore
•
Mënyra e shfrytëzimit të urdhëresave si dhe renditja e tyre është e definuar me rregullat e “forta” të gjuhës programore. Këto rregulla quhen SINTAKSA e gjuhës.
Shembull: •
Fortran
print*,’libri’, ose write(*,’(“libri”)’)
•
Basic
PRINT “libri”
•
Pascal
Write(“libri”);
•
C
printf(“libri”);
Gabimet sintaksore zakonisht i zbulon program i veçantë i cili urdhëresat e shkruara në një gjuhë të lartë programore, i shëndrron në një kod të cilin e kupton mikroprocesori. Janë dy lloje të këtyre ndërmjetësuesëve: interpreterë.
27
kompajlerë dhe
Gjuhët e ulta programore Gjuha e makinës: Gjuha kompjuterike e emëruar gjuha e makinës (angl. Machine language ose machine code) është gjuhë e shkrur me kombinimet të shumëta të shifrave binare 1 dhe 0, të cilën e kupton mikroprocesori. Të gjitha format tjera të programeve të shkruara, duhet të përkthehen në machine code, para se të eksekutohen nga ana e CPU. Shembull i një sekuence programore të shprehur me Machine code: 100000000101110000000010000000001010010011101010100 100000001100111110110000101001011111010010100101101 100000101000000001000000001010010011101011010000000 101111011000010100101111110100101001011010000000010 111000000001000000000101001001110101010010000000110 011111011000010100101111101001010010110110000010100 A ka mundësi njeriu ta “lexon” dhe ta interpreton këtë seri të instrukcioneve?: Pse mikroprocesori mund ti “lexon” dhe ti kupton këto sekuenca? A ka ndërmjetsues në komunikimin njeri – CPU, nëse ky komunikim bëhet me machine code? Po çka ndodhë kur komunikimi bëhet me cilëndo gjuhë tjetër programore? Gjuha asembler Asembleri konsiderohet gjuhë e ultë programore, por e nivelit më të lartë se gjuha Machine Code. Shembull i urdhëresave të shkruara në asembler (mbledh numrat 3 dhe 7) : Ld [x], Add 7,
3 %r0 ! Mbushe 3 nga adresa x, vendose ne regjistrin 0. %r0
! Shtoje 7 në regjistrin 0
st %r0, [ans] ! Vendose rez në regjistrin 0, ne emrin “ans” (answer) halt
! stop the cpux:
Në kuadër të ASEMBLERIT duhet patjetër të jet edhe një program i cili i përkthen urdhëresat e asemblerit një nga një në formën binare (machine code).
28
Gjuhët e larta programore Gjuhët e larta programore - GjLP (angl. High Level Languages) janë të gjitha ato gjuhë urdhëresat e të cilave nuk mund të përkthehen drejtpërdrejtë në urdhëresa binare të Machine Code. Gjuhët e larta programore janë të kuptueshme për njeriun, por të pakuptueshme për CPU. Secila urdhëresë e GjLP përkthehet në disa urdhëresa të Machine Code. Shembull i proramit në GjLP: main(void){ float sipërfaqja, rrezja; printf(“\n Sa është rrezja?: “); scanf(“%f”,&rrezja); Sipërfaqja = rrezja*rrezja*3.14; printf(“sipërfaqja e rrethit është: %f”, sipërfaqja); } Përndryshe, të gjitha gjuhët, përveç Machine Code, quhen GJUHË SIMBOLIKE, nga se në shprehjen e urdhëresave përdorin simbole të caktuara (shkurtesa) të cilat kanë domethënje të caktuar vetëm në atë gjuhë. Veçoritë e gjuhëve programore Asnjëra nga gjuhët programore të cilat deri më sot janë shkruar, nuk i plotësojnë të gjitha kërkesat e të gjithë shfrytëzuesëve. Nga ana tjetër, disa gjuhë programore kanë përparësi të dukshme në krahasim me gjuhët e tjera të niveleve tjera, si dhe në krahasim me gjuhët e tjera në kuadër të të njejtit nivel. Përdorimi i tyre nuk mvaret nga cilado analizë krahasuese mes tyre, por ai përdorim mvaret nga mundësitë reale të secilës gjuhë që të ofron zgjidhje për problemet e synuara. Nëse psh, mund të zgjidhësh problemet e caktuara me Basic, ti nuk do të mësosh gjuhën C++ për të zgjidhë ato probleme të thjeshta, nga se kjo mësuarje e një gjuhe programore të ndërlikuar koshton kohë dhe është e mundimshme. Nga ana tjetër, kur krahasohen gjuhët programore të niveleve të ndryshme, edhe aty vërejmë përparësitë dhe mangësitë që ka njëra gjuhë në krahasim me tjetrën. Kështu, Te gjuhët e larta programore, po të krahasohen me gjuhën e nivelit më të ultë – me Machine Code, do të vërejmë këto dallime:
29
Përparësitë e gjuhëve të larta programore në krahasim me machine code: •
Programi mund të shkruhet lehtë
•
Programet e shkruara janë të kuptueshme
•
Programet e shkruara mund të barten;
Nga ana tjetër, mangësitë e gjuhëve të larta programore në krahasim me machine code do të ishin: •
Eksekutimi i programeve është më i ngadalshëm;
•
Nevoja për tu përkthyer në kodin e kuptueshëm nga ana e CPU;
•
Pamundësia e kontrollit të drejtpërdrejtë të komponentave të kompjuterit;
Sot, në të shumtën e rasteve, për të shkruar programe aplikative , përdorimin më të gjerë e kanë Gjuhët e larta programore. Gjeneratat e gjuhëve programore Nuk ka ndonjë rregull e fortë sipas të cilës do të mund të bëhet rradhitja e gjuhëve programore, duke mirëfillë kriterin e përkatësisë së gjeneratave gjuhësore. Sot zakonisht përdoret kjo rradhitje e gjuhëve programore: •
Gjuhët e Gjeneratës së parë (angl. First Generation languages): gjuha e makinës (Machine Code);
•
Gjuhët e Gjeneratës së dytë (angl. Second generation Languages): asemblerët;
•
Gjuhët e Gjeneratës së tretë (angl Third generation languages) – gjuhët e përgjithëshme kompjuterike – BASIC, FORTRAN, ALGOL, COBOL, PASCAL, C, C++, ADA, LOGO, PL/1;
•
Gjuhët e Gjeneratës së katërt (angl. Fourth generation languages) – gjuhët programore të specializuara – dBase, dBaseIV, SQL, PostScript, etj.
•
Gjuhët e Gjeneratës së pestë (angl fifth generation languages) – gjuhët simuluese (SIMAN, SimScript, VisSim) dhe gjuhët e internetit (Java, HTML);
30
Përkthyesit Janë dy lloje të programeve që përdoren si “përkthyes” të gjuhëve programore, duke i transformuar kodet e shkruara në gjuhën e caktuar, në kode të cilat i kupton njësia procesore qendrore apo CPU.
:
1. INTERPRETERËT janë programe të cilat, secilën urdhëresë të programit burimor (Source code) e shnëdrron në formë binare (machine code ose Object Code); Ky përkthim realizohet në momentin kur programi burimor ekzekutohet; 1. KOMPAJLERËT e përkthejnë kodin burimor në Object code, kurse nga ky, pastaj krijojnë një formë të veçantë – exe code apo formën ekzekutive të programit. Përkthimi bëhet vetëm njëherë, kurse më vonë punohet vetëm me .exe cod-in. Vetitë e përkthyesëve Interpreteri: Përparësitë: Kur interpreteri hasë në urdhëresat e shkruara me gjuhë të lartë programore, ai i përkthen ato urdhëresa një nga një, sipas rradhës së
ekzekutimit.
Kur përkthyesi (interpreteri) hasë në një gabim sintaksor apo logjik, ai menjëherë e ndërprenë punën e përkthimit të mëtejmë dhe menjëherë lëshon një mezazh për gabimin. Kjo mundëson që programeri të zbulon menjëherë gabimin sintaksor dhe aty për aty të bënë përmirsimin e këtyre gabimeve, duke vepruar kështu çdoherë në mënyrë interaktive me programin e shkruar. Gabimet vërehen gjatë secilit ekzekutim, dhe programi definitivisht mund të ekzekutohet menjëherë pas
përmirsimeve të
gabimeve të raportuara nga ana e interpreterit. Mangësitë: Interpreteri punon më ngadalë se sa kompajleri. Shfrytëzuesit duhet ti jepet kodi burimor, në mënyrë që ai ta bënë programin e përfunduar eksekutiv. Me interpreter punojnë: Lotusi, dBase, GWBasic,
31
Kompajleri: Përparësitë: Kompajleri ka një seri përparësishë në krahasim me interpreterin. Në rend të parë, Kompajleri është shumë më i shpejtë se interpreteri, kurse Kodi burimor i programit të shkruajtur është i mbrojtur. Mangësitë: Gjatë përdorimit të kompajlerit si ndërmjetsues dhe përkthyes, nëse programeri ka bërë gabime në kodin burimor, ai duhet të pret që përkthimi të shkon deri në fund të programit dhe atëherë kompajleri e paraqet mesazhin për gabimin e vërejtur. Përmirësimi i gabimit është më i vështirë, nga se programeri duhet të këthehet në kodin burimor, të gjenë linjën në të cilën eshtë gabimi, të përmirëson atë dhe procesin ta nisë nga e para. Pra sipas kësaj ecurie dhe procedure të gjetjes dhe identifikimit të gabimit, duket që Kodi burimor dhe ai eksekutiv janë të ndarë. Me kompajler punojnë: C, C++, TurboPascal, Clipper, Ada, Logo. Gjuhët e përgjithëshme Programore Gjuhë të përgjithëshme programore, quhen ato gjuhë programore të cilat nuk janë të dedikuara për ndonjë aplikim special apo për ndonjë lëmi të posaqme, por mund të përdoren për zgjidhjen e problemeve nga një spektër më i gjerë i lëmive të ndryshme të aktivitetit njerëzor. Si gjuhë të përgjithëshme programore, mund të konsiderohen një numër i madh i gjuhëve deri tash të shkruara, por disa nga këto kanë hasë në aplikim më të gjerë dhe janë përdorur nga numër më i konsiderueshëm i shfrytëzuesëve. Ngër këto gjuhë, të cilat Knë hasë në përdorim më të gjerë dhe të cilat me të drejtë mund ti quajmë gjuhë të përgjithëshme programore, mund të konsiderohen: Gjuha BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code) – G. Kameny – 1962. ishte gjuha e parë për kompjuter. Disa varianta: True Basic, MS Quick BASIC, MS Visual BASIC, TurboBasic, GW Basic Përkrahësit kryesor: Bill Gates; Gjuha programore C (pasardhës i gjuhëve CPL, BCPL, B) – Dennis Ritchie – 1972. Në fillim ka punuar nën SO UNIX.
32
Gjuha është e komplikuar dhe me mundësi të mëdha, e përdorin ekspertët që shkruajnë aplikacione. Disa varianta: MS C, Borland TurboC, Watcom C dhe familja e C++ (gjuha me orijentim kah objektet). Gjuha programore COBOL (Common Business Oriented Langauage) – një nga gjuhët e para programore për banka, llogaritje të pagave, për rezultate afariste, etj. Gjuha programore FORTRAN (Formula translation) – John Bacus 1958. I orijentuar kah shkencat aplikative dhe natyrore – hulumtimeve shkencore, kur ka shumë llogaritje. Disa varianta: Fortran II, Fortran IV, Fortran 77, Fortran 90, MS Fortran, Microway Fortran Gjuha programore LOGO: Saymour Papert - 1968. Gjuhë për fëmij dhe fillestarë. Gjuha e parë që mundësoi vizatimin e lehtë me kompjuter pa programime të komplikuara. Mbështetet në gjuhën LISP. Gjuha programore PASCAL (Niklaus Wirth – 1971). Gjuha e parë me struktura programore, çka lehtëson programimin dhe mirëmbajtjen e tij. Qëllimi i autorit ka qenë që të mësohet programimi i strukturuar. E përdorin shumë çarqet akademike. Mundësitë: ndërmjet Basic dhe C. Variantat: Turbo Pascal, Borland Pascal, MetaWare Pascal, IBM Pascal, Object Pascal, USCD Pascal. Gjuha programore Visual Basic (VB) – MS (1991). Gjuha e parë programore që përdorë objektet e gatshme, mbështetur në GUI teknologjinë: Gjuha programore Delphi – Borland (1995), ka marrë të mirat dhe ka larguar anët e dobëta të VB. Kompajleri shumë i shpejtë. Përkrahë Klient – Server teknologjinë, bazat e shenimeve, mjedisin e integruar për zhvillim, etj. Gjuhët tjera: Visual C++ (MS), PowerBilder (PowerSoft), SQLWindows (Gupta), Power Objects (Oracle).
33
Gjuhët Programore me Object Oriented Programming dhe të pavarur nga SO Këto janë gjuhë të cilat kanë realizuar një ide të re dhe origjinale që gjatë programimit të përdoren objektet e gatëshme të cilat me veprime relativisht të thjeshta (mere barte dhe lëshoje ose drag and drop), formojnë struktura apo veprime programore. Gjuha programore Simula 67 e para e shtron idenë e OOP; Gjuha programore C++ (Rick Mascitti 1980) është gjuhë e fortë me OOP dhe ka rrjedhë nga gjuha C. Ka aplikim të gjerë dhe mundësi të mëdha. Gjuha programore Object Pascal paraqet variantine e Pascalit me OOP Gjuha programore SmallTalk (Adela Goldberg 1980) ka qenë gjuha e parë që përdorë obj. Për herë të parë shfrytëzon dritaret (window), minokun dhe komunikon me sistemin operativ gjatë programimit. Gjuha programore HTML (HyperText Marcup Language – T.Berners Lee - 1989), është gjuhë që i dedikohet paraqitjes së hipertekst dokumenteve, pavarësisht nga SO. Hiperteksti mundëson lidhjen dhe kalimin nga njëri tekst në tjetrin (Interneti dhe linkat). Gjuha programore VRLM (Virtual Reality Modeling Language) – 1994 në konferencën e parë WWW. Gjuha VRLM është një zgjerim i HTML, për të paraqitë realitetin virtual në monitor. Gjuha programore JAVA (James Goslink – 1995) është gjuhë e fortë OOP që mund të quhet edhe gjuha e internetit. Gjuha programore Java •
Mund të përdoret pavarësisht nga I-neti.
•
Kompajleri: përkthen programin burimor Java në JavaByteCode i cili nuk mvaret nga lloji i kompjuterit dhe as nga SO.
34
•
Në kompjuterin ku ekzekutohet Java programi, duhet të jet i instaluar edhe kompajleri.
•
Programet të shkruara në Java mund të barten, përkthehen shpejtë dhe mund të përmirësohen. Përkthimi është në dy shkallë;
•
Përdorimi: Interneti (Java Applet program) por edhe jasht tij.
•
Gjuha JavaScript – një variant ndërmjet HTML dhe Java.
3. Sistemi operativ (OS) Sistemi Operativ gjithashtu është softuer kompjuterik, i rëndësishëm për harmonizimin e plotë
të punës së harduerit.
Sistemi Operativ
është pakoja
programore e cila mundëson punën e harduerit dhe softuerit kompjuterik, si një tërësi e pandashme që vëhet në funksion të shfrytëzuesit. Nga kjo, mund të nxjerrim konkludimin e duhur që Sistemi operativ nuk është i nevojshëm për secilin kompjuter. Për shembull nëse në shtëpi keni një furrë elektrike (model i ri) e cila kontrollohet tërësisht nga një kompjuter i vogël (një mikroprocesor monitorues dhe rregullues), atëherë, ky kompjuter nuk ka nevojë për ndonjë softuer i cili do ta udhëzonte atë se ku ti gjenë kontaktet elektrike të cilat në momentet e caktuara do të duhej të kyçen apo të çkyqen. Mirëpo, për secilin sistem komjuterik të cilin ne sot e përdorim si laptop apo desktop, softueri i quajtur sistemi operativ, është më se i nevojshëm, për të koordinuar dhe mundësuar punën e mirë dhe të dëshiruar të harduerit dhe të gjitha programeve të cilat kanë të bëjnë me atë harduer, pra që të mundëson punën e mirë të sistemit kompjuterik. Të gjithë kompjuterët e llojit desktop, llaptop, minikompjuter dhe makrokompjuter, kanë nëvojë për sistem operativ. Shumë sisteme kompjuterike kanë të vendosur sistemin operativ të familjes Windows që e ka shkruajtur kompania e njohur softuerike Microsoft, disa kompjuterë kanë sistemin operativ Macintosh të punuar nga kompania Apple, kurse disa të tjerë kanë sistemin operativ UNIX që është punuar nga shumë kompani dhe individ. Megjithatë, në operim mund të gjenden edhe dhjetra sisteme operative tjera të cilat janë shkruar për përdorime apo sisteme speciale
35
Sistemi operativ kryen këto funksione themelore në sistemin kompjuterik: -
Realizon mbushjen iniciale (fillestare) të sistemit kompjuterik, kur kompjuteri kyçet në rrymë;
-
Mbikqyrë (supervajzon) të gjitha proceset në sistemin kompjuterik që nga momenti kur ky sistem fillon me punë;
-
menaxhon të gjitha programet tjera në kompjuter,
-
harmonizon ekzekutimin e programeve të ndryshme në kompjuter, të inicuara nga SO ose nga ndonjë softuer tjetër;
-
mbikqyrë dhe mundëson punën e tërë hardverit kompjuterik.
Sistemi operativ (Operating System) kujdeset për ambientin veprues (operating environment), ashtu që programi me të cilin punojmë, të ketë qasje në resurset e kompjuterit. Në figurën 8 tregohen në mënyrë skematike relacionet e SO dhe elementeve tjera të një sistemi kompjuterik.
Fig.8. Relacionet e SO me komponentat kompjuterike
Funksionet themelore të sistemit operativ do të mund të përkufizoshin në kuadër të disa funksioneve më kryesore, nga se SO në realitet kryen edhe shumë funksione tjera brenda sistemit kompjuterik.
36
SO i aktivizuar, kryen detyrat e Supervajzorit të vërtetë brenda sistemit kompjuterik, duke kryer këto detyra kryesore: Realizon kontrollin e plotë të eksekutimit të të gjitha programeve që janë në kompjuter; I kontrollon dhe i menaxhon të gjitha hyrjet dhe daljet në sistemin kompjuterik; Është përgjegjës për shpërndarjen e drejtë dhe të mirë të hapsirës memorike në SK; Organizon bartjen e shenimeve ndërmjet memorijes së brendëshme dhe memorijeve tjera të jashtëme; Menaxhon
punën me datoteka në kuadër të nënsistemit të datotekave
kompjuterike; Pa marrë parasysh llojin e Sistemit operativ si dhe llojin e harduerit ku ai sistem vepron, secili nga këto sisteme operative, të instaluara në një kompjuter, përmbushë një numër të detyrave themelore që janë të përbashkëta për secilin sistem, si që janë: 1. identifikimi i hyrjeve (recognizing input) nga tastiera, nga minoku, apo nga ndonjë njësi tjetër hardverike, 2. paraqitja e rezultatit (output) në monitor (video screen), në printer, apo në ndonjë njësi tjetër hardverike, 3. mbajtja në mend e shtegut të programit në disqe, e shtegut të programeve tjera të cilat mund të thirren nga programi aktiv si dhe e shtegut ku ruhen shenimet e procesuara, të gatëshme për tu afishuar në pajisjet dalëse; 4. kontrolli i plotë i periferaleve (printerët, skanerët, kartelat e ndryshme dhe modemet). Për mbushjen iniciale të SO kujdeset një program i vogël i cili gjendet në ROM (Read Only Memory) dhe i cili, posa që kompjuteri të kyçet në rrymë, e bartë SO në pjesën opertive të memorijes në RAM (Random Access Memory).
37
Cilat janë Sistemet operative të njohura? Që nga nisma e idesë për të shkruar një program me të cilin do të kontrollohej disku (apo atëherë – disketa) dhe që ishte një nga idetë gjeniale të Bill Gejts-it të famshëm, u zhvilluan shumë sisteme operative të ndryshme, si për përdorime më specifike, ose për platforma të ndryshme kompjuterike. Megjithatë, disa nga sistemet operative të krijuara, nuk kanë fituar popullaritetin e duhur, ose nuk kanë gjetë përdorim të gjerë nga shfrytëzuesit. Sistemet operative të cilat janë shkruar për sistemet kompjuterike individuale (Personal Computers - PC) dhe të cilat janë përdorë në periudha kohore të caktuara që nga sistemi operativ i Bill Gejts-it i quajtur Disc Operating System (DOS), mund të rradhitennë këtë mënyrë: (1) Disk Operating System (DOS), (2) Windows 95, (3) Windows NT, (4) Windows 98 ME (5) Windows 2000, (6) Windows XP, (7) Windows XP Pro, (8) Windows VISTA (9) Windows 7 (10) Linux , (11) Mac (12) UNIX (varianti UBUNTU për PC), (13) DEC VMS, (14) IBM OS/2., (15) IBM OS/400, etj. Sistemet Operative më të njohura, mund të mbështesin mundësitë e ndryshme hardverike, si p.sh.:
38
Multi-user OS (Linux, Unix, Win2000>) Multiprocessing OS (Linux, Unix, Win2000>) Multitasking OS (Unix, Win98>) GUI OS (System7.x, Win, Mac) Sistemet operative më të reja të kompanisë Microsoft ( VISTA dhe WINDOWS 7), janë mjaft specifike dhe më të avancuara se sa ishin sistemet e mëhershme të familjes windows, dhe këto dy sisteme sot mbështesin edhe disa mundësi të reja, të cilat do të mund të definoheshin si: 1. AERO (Autentic, Energetic, Reflektiv, Open) teknikën 2. New GUI 3. DVD (Digital Video Disk) 4. DirectX10 (colection of application programing interface) – për programim të Lojrave dhe video (Në figurën 9 dhe 10 janë dhënë figurat e dizajnuara me DirectX9 dhe DirectX10).
Fig.9. DirectX9
39
Fig.10. DirectX10 Zakonisht, në zhvillimet e deritashme, sistemet operative janë zhvilluar për platforma specifike, pra janë të aplikueshëm në lloje specifike të kompjuterëve. Psh, SO Windows (3.1, 95, 98, 2000, XP ose NT) është dizajnuar që të përdoret me IBM - kompatible PC ose thjeshtë PC. Nga ana tjetër, sistemi operativ i quajtur Macintosh, mund të punon vetëm në kompjuterët Apple Macintosh, të cilët gjithashtu mund të jenë të llojit Personal Computer ose nganjëherë edhe të llojit minicomputer. Pra, këto dy lloje të kompjuterëve PC kompjuterët dhe Macintosh kompjuterët, ne i quajmë platforma (platforms). Platforma është sistem kompjuterik
i llojit të caktuar, në të cilin mund të
ekzekutohen (run) programet ose softveri kompjuterik gjithashtu i llojit të caktuar, i dizajnuar posaqërisht për atë platformë dhe i përkrahur nga sistemi operativ adekuat. SO dhe hardveri kompjuterik Si veprojnë Hardveri kompjuterik dhe SO? Softueri operariv vetvetiu nuk do të ishet efikas, po që se nuk do të shfrytëzonte përparësitë dhe vetitë e disa komponentave të rëndësishme harduerike, të cilat janë të nevojshme për punën efikase të sistemit operativ. Disa nga këto komponenta të rëndësishme hardverike, janë: ROM Memoria (mask ROM), EPROM, EEPROM dhe RAM Memoria 40
BIOS, EPROM, EEPROM, dhe Flash ROM Mikrochipi i emruar Read Only Memory (ROM) është i vendosur në Pllakën Amzë dhe përmbanë instrukcionet të cilave në mënyrë të drejtpërdrejtë ka mundësi që tu çaset vet mikroprocesori. ROM-i karakterizohet me një veti të posaqme – përmbajtja e ROM –it nuk fshihet, edhe kur kompjuteri çkyqet nga rryma. Përmbajtja e tij nuk mund të ndryshohet as me çfardo veprimesh dhe mënyrash, të cilat konsiderohen si të rëndomta për sistemin kompjuterik. ROMI – i pra, as nuk fshihet as nuk ndryshohet. Në te nuk mund të shkruajmë asgjë. ROM-in e prodhon kompania e caktuar – prodhues i ROM chipave, kurse e programion dhe e “mbushë” me instrukcione – prodhuesi i kompjuterit , apo vet prodhuesi i ROM-it. Transfer i shenimeve nga ROM-i është më i shpejtë se nga cilido lloj i diskut, mirëpo më i ngadalshëm se sa nga RAM-i (Random Access Memory) Në Pllakën Amzë mund të gjenden lloje të ndryshme të ROM chipave si BIOS ROM, EEPROM, dhe Flash ROM. Basic Input/Output System (BIOS) Instrukcionet dhe të dhënat e vendosura në ROM, të cilat kontrollojnë procesin e ngritjes (boot process) të SO dhe hardverin kompjuterik, janë të njohura me një emër: Basic Input/Output System (BIOS). ROM chipi i cili i përmbanë BIOS instrukcionet quhet ROM BIOS chipi, ose thjeshtë BIOS, dhe zakonisht shenohet me "BIOS" në pllakën Amzë. BIOS-i është pjesë shumë kritike e kompjuterit dhe njëkohësisht është pjesë me të cilën vëhet “në jetë” kompjuteri. Me BIOS përcaktohet se çfarë HD është i vendosur, ku dhe çfarë FD ka, çfarë lloj i memorijes është instaluar, si dhe cilat nga shumë njësitë tjera hardverike janë prezente dhe duhet aktivizuar në sistemin kompjuterik. BIOS – it shërben sikur ndërlidhje ndërmjet softverit operativ të kompjuterit dhe komponentave të ndryshme hardverike të cilat i mbështetë ai softuer. BIOS – detyrat - të specifikuara në Figurën
41
BIOS lehtë vërehet në \pllakën Amzë nga se është më i madhi nga të gjithë chipat tjerë dhe ka një mbulesë të ndritëshme plastike, me emrin e prodhuesit, numrin serial të chipit, dhe datën kur është prodhuar. Këto shenime duhen kur tregohet nevoja që këtë chip ta zëvendësojmë (Upgrade). EPROM, EEPROM, dhe Flash ROM •
EPROM dhe EEPROM janë ROM chipa të cilët mund të fshihen dhe të riprogramohen - Erasable Programmable Read-Only Memory (EPROM) është një lloj special i ROM-ave të programueshëm (PROM) që mund të fshihen me ndikimin e dritës ultravjollcë që futet përmes dritares në pjesën e sipërme të chipit.
•
Në ROM janë instrukcionet të cilat identifikojnë hardverin dhe mundësojnë aktivizimin e tij. Kohë pas kohe ka nevojë që këto instrukcione të reprogramohen ose të zëvendësohen me tjera , pasi që të zëvendësohen pajisjet.
•
Electrically Erasable Programmable ROMemory (EEPROM) chipat janë të fshijshëm duke përdorë një voltazhë elektrike më të lartë se ajo normalja. Kur BIOS-i është i vendosur në EEPROM, ai mund të përtrihet (upgrade) duke i aktivizuar (run) instrukcionet speciale.
•
Flash ROM është një EEPROM chip special i cili është zhvilluar si rezultat i zhvillimeve në EEPROM teknologjit. Flash ROM – i që përmbanë BIOS-in, përdoret në shumicën e sistemeve të reja. Mund të reprogramohet me ndihmën e softuerit special. Kjo teknologji e ndrrimit të BIOS-it me softuer special, është e njohur si FLASHING..
•
BIOS-i i aplikuar në Flash memorje, sot është i njohur si plug-and-play BIOS, dhe ai mbështetet nga plug-and-play pajisjet.
•
Ky lloj i chip-ave i ruanë shenimet edhe kur kompjuteri fiket, pra shenimet janë të ruajtura në mënyrë të përhershme.
42
RAM –i dhe cache/COAST memorja
RAM – i ose Random Access Memory Random Access Memory (ose RAM) konsiderohet si memorje e përkohshme apo e paqëndrueshme. Përbërja e RAM-it “humbet” kur kompjuteri çkyqet nga rrjeti elektrik, dhe kjo “humbje” është e përhershme, pra me kyçjen e sërishme të kompjuterit në rrjet, përbërja e mëparshme e RAM memorjes nuk rigjenerohet. . Mikrochipi i emëruar RAM në kompjuter i ruan shenimet dhe programet të cilat mikroprocesori është duke i procesuar, ose RAM – i është memorie në të cilën vendosen shenimet që përdoren shpesh dhe të cilat kërkohen shpesh dhe/ose menjëherë nga CPU. Kompjuteri me RAM të madh ka kapacitet më të madh për të mbajtur dhe për të procesuar programe më të mëdha dhe datoteka më të mëdha. Sasia e RAM memorijes dhe lloji i saj i vendosur në sistem, ndikojnë dukshëm në performansat e sistemit kompjuterik. Disa programe kërkojnë më shumë memorie, disa më pak. Psh Windows 95, 98, ose ME kërkojnë 64 MB. Sot zakonisht kërkohet që në kompjuter të jet i vendosur RAM-i prej 128 MB deri në 512 MB. Natyrisht, ka kompjuterë të të cilët Ram memorija e vendosur është deri në disa GB, çka dukshëm ndikon në koston investuese. Me windows Vista ose Windows 7, sistemi punon mire me 1 GB RAM e më shumë. Sot përdoren dy lloje të RAM –it: 1. Static RAM (SRAM) 2. Dynamic RAM (DRAM). •
SRAM është relativisht i shtrenjtë por shumë i shpejtë. Në SRAM ruhen shenimet gjithnjë derisa ka furnizim me energji elektrike. SRAM-i përdoret si cache memory.
•
DRAM –i është i lire, dhe më i ngadalshëm dhe është me dimensione të vogla. DRAM –i vendos të dhënat në kondensatorë të vegjël të cilët kohë pas kohe duhet të rifreskohen për ti ruajtë shenimet . Kur kompjuteri çkyqet, shenimet fshihen. 43
RAM – i vendoset mbi motherboard dhe i përforcuar, ose në formë të chipave të vegjël që emërohen Dual Inline Package (DIPs). RAM – i mund të vendoset në formë të plug-in moduleve memorike. Këto module memorike mund të jenë: 1. SIMM (Single Inline Memory Modules); 2. DIMM (Dual Inline Memory Modules). SIMM dhe DIMM janë kartela që mund të ndrrohen dhe të zëvendësohen me njësi (increment) më të vogla apo më të mëdha memorike. Për të pasur më shumë memorie në kompjuter, është ide e mirë, mirëpo shumë sisteme kompjuterike kanë përkufizime sa i përket sasisë dhe llojit të RAM memories të cilin do ta përkrahnin. Disa sisteme kërkojnë SIMM, kurse disa kërkojnë që SIMM të vendoset me dy ose katër module. Gjithashtu, disa sisteme kërkojnë RAM me paritet (i vendosur sistemi për kërkim të gabimeve) ndërsa disa përdorin RAM-in pa paritet (pa system të kontrollit të gabimeve). Në tabelën në vijim janë dhënë llojet e RAM memorjes dhe mundësitë e tyre:
Tipi
LLOJET E RAM-EVE DHE MUNDËSITË E TYRE Përdorimi Mundësitë Shenim
SRAM
L1 dhe L2 Cashe
Shumë i shpejt dhe nuk ka nevojë të rifreskohet
Zenë mjaft hapsirë dhe shumë i shtenjtë
DRAM
Si meorje kryesore ose kartelë zgjeruese
Më e vogël dhe më e lirë se SRAM-i
Më i ngadalshëm se SRAM, ka dalë nga përdorimi
FPM – DRAM
Memorje kryesore, Video memorje
Nuk kërkon në çdo çasje rreshtat dhe kolonat dhe nuk i duhet suport special
Memorije e ngadalshme dhe nuk përdoret më
EDO DRAM\
Memorje kryesore, Video memorje
Çasja e re në mem fillon pa mabruar e mëparshmja
Nuk punon mirë mbi 75 MHz
44
Mbështetë shumështresimet e brendëshme dhe çasjet e reja pa mbaruar të vjetrat
SDRAM
Memorje kryesore, Video memorje
E sinkronizuar me orën sistemore dhe punon me mbi 1000 Mhz
DDR SRAM
Memorje kryesore, Video memorje
shirit me gjerësi të dyfisht dhe me transfer të dyfisht të shenimeve për një clock
Më i shtrenjtë se sa SDRAM-i
DRD RAM
Memorje kryesore, Video memorje
Bazuar në shpejtësinë e madhe të 16-bit busit në 400 MHz
Pronësi e INTEL-it dhe RAMBUS-it
SLDRAM
Memorje kryesore, Video memorje
Bazuar në shpejtësinë e madhe të 64-bit busit në 200 MHz duke dyfishuar transferin
Standard i hapur
Vëmendje: Nganjëherë kërkohet që të rregullohet (agjustohet) BIOS-i që të njeh përdorimin e RAM – it me paritet ose pa paritet, mvarësisht nga lloji i pllakës amzë. Në sistemet kompjuterike mund të përdoren forma të specializuara të RAM memories, për të përkrahë kërkesat e specializuara të shfrytëzimit, si për shembull: •
Video RAM (VRAM) dhe Windows RAM (WRAM) janë llojet më të mira të memories për punë të video komponentave kompjuterike – video kartelave. Kartelat më të reja grafike mbështesin sistemet e reja të RAM – it, si psh DRAM - i i sinkronizuar (SDRAM).
•
RAMDAC (random access memory Digital to Analog Converter) është lloji tjetër i RAM –it të specilizuar, i dizajnuar që të konverton fotot e koduara digjitale në signale analoge për paraqitje në monitor.
Cache Memoria Cashe është një formë speciale e chipit kompjuterik, i dizajnuar për të ngritur performansat e memorijes dhe shpejtësinë e procesimit të shenimeve. Në Cache memorie ruhen të dhënat të cilave CPU i çaset më së shpeshti. Nga cashe memoria, të dhënat barten shumë shpejt në CPU. Shumë nga kompjuterët posedojnë dy cashe nivele, të ndara: •
L1 cache i vendosur në CPU
•
L2 cache i vendosur ndërmjet CPU dhe DRAM
45
L1 cache është më i shpejtë se L2 ngase gjendet afër CPU-së dhe aktivizohet me shpejtësinë e njejtë si CPU. Kjo memorie është e para në rradhë të cilës i adresohet CPU-ja. Nëse shenimet nuk gjenden në L1 cache, kërkimi vazhdon në L2 cache, dhe së fundi në memorien kryesore – në DIMM. Procesi i ngritjes (boot) Inicializimi dhe testimi i harduerit sistemor – sekuencat e ngritjes së sistemit operativ Bootstrap Vënia në veprim (Run) e Sistemit Operativ, do të thotë që këtë SO, kompjuteri e ka vendos (load) në Random Access Memory (RAM). Kur kompjuteri kyçet në rrjetin elektrik, gjatë procesit në vijim ai e shfrytëzon një program të vogël që quhet bootstrap loader (BSL). BSL është i vendosur në BIOS chipin e kompjuterit, kurse ky i fundit është i vendosur në pjesën sistemore. Funksioni kryesor i bootstrap –it përfshinë testimin e hardverit kompjuterik si dhe vendosjen e SO në RAM. Nga se programi bootstrap është i vendosur brenda BIOS chipit, ky zakonisht mund të quhet edhe BIOS control. Power-on self-test (POST) – Testi i kyçjes Për të testuar hardverin e kompjuterit, bootstrap-i e thirr
programin e emërtuar
power-on self-test ose POST. Me këtë test, CPU e kontrollon vetveten dhe pastaj i kontrollon tajmerat sistemor të kompjuterit. POST-i kontrollon RAM memorien duke shkruar disa shënime testuese në secilin RAM chip dhe duke i lexuar ato. Me këtë testohet shpejtësia e memorimit dhe e lecimit të të dhënave në dhe nga RAM-i. Në rast të dallimeve, konstatohen problemet. Nëse POST-i konstaton gabimet (errors), ai qon mesazhin e duhur në monitor, për të informuar shfrytëzuesin se për çfarë gabimi ëstë fjala. Në rast të kundërt, kur POST-i nuk konstaton gabime, ndgjohet një signal në formë të një beep-i, në ç’rast në display afishohen mesazhet e duhura të SO, çka na bënë me dije se bootstrap-i ka kaluar
46
POST-in. Megjithatë, domethëniet e beep signaleve varen edhe nga prodhuesi i BIOS-it. Janë tre prodhuesit më të njohur të BIOS: 1. AMIBIOS (American Megatrends, Inc.), 2. PhoenixBIOS (Phoenix Technologies Ltd), 3. AwardBIOS (Award Software, Inc.). POST-i është një fazë e rëndësishme e bootstrap procesit. Dhe për këtë zakonisht mund të mësohet në detaje në manualin i cili merret me rastin e blerjes së kompjuterit, në shënimet për motherboard dhe për BIOS. Boot sekuencat Boot sekuencat janë veprime (operacione) të cilat i ndërmerr BSL gjatë ngritjes së sistemit operativ të kompjuterit Këto sekuenca realizohen në seri (në varg, njëra pas tjetrës) brenda PC dhe janë veprimeve të domosdoshme që realizohen derisa të përfundon procesi i ngritjes së SO. Kur mund të themi se ka përfubduar procesi i ngritjes së SO? SO është ngritë plotësisht, atëherë kur kompjuteri na bënë me dije që janë kryer të gjitha sekuencat e veprimeve të boot procesit dhe definitivisht vihet në dispozicion të plotë të shfrytëzuesit. Kjo më së miri mund të vërehet nga kursori në monitor i cili e merr formën e shigjetës dhe kë kursor është i lirë për të vepruar në komandën e shfrytëzuesit. Numri i sekuencave që ndodhin në procesin e ngritjes varet se a ka ndërmarr shfrytëzuesi cold boot (ngritjen e ftohtë) apo warm boot (ngritjen e nxehtë). •
Cold boot apo ngritja e ftohtë, fillon me momentin që pulla e kyçjes së PC në rrjetin elektrik,
vëhet në ON.
Cold boot involvon një numër të
konsiderueshëm ndodhishë që fillojnë me aktivizimin e Bootstrap-it (BIOS). Cold boot- i kushtëzon BIOS-in që ti qon sekuencat e ngritjes së SO të kompjuterit nëpër një seri hapash me të cilat verifikohet integriteti i sistemit. •
47
•
Warm boot realizohet kur kompjuteri ristartohet ose resetohet, duke mos e çkyçë pullën kryesore të furnizimit. Warm boot-i mund të realizohet edhe përmes Ctrl + Alt + Delete veprimit.
Hapat e përgjithëshëm gjatë ngritjes së sistemit (boot sekuencat) janë treguar në tabelën në vijim.
Hapi
1
SEKUENCAT E NGRITJES SË FTOHTË Pajisja Përshkrimi Inicializimi i grupit furnizues. Chipat Grupi furnizues presin furniziminme signal të duhur nga grupi furnizues BIOS ROM
2 POST 3 Video 4 5 6 7
BIOSI tjetër Ekrani startues Memorja
Hardware 8 9 10
Plug and Play Configuration screen Boot Drive
11 Boot Record 12 Operating system 13 Error 14
Procesori kërkon startimin e programit boot nga BIOS-i, pointeri e thrret procesorin nëse e gjenë këtë BIOS-i e realizon POST testin. Nëse ka gabim fatal, ndërpritet procesi i ngritjes BIOS-i kërkon një video card program të BIOS-it dhe e eksekuton atë për të inicializuar video kartelën BIOS-i kërkon për çfardo pajisje tjetër si psh HD dhe i aktivizon ato BIOS-i e paraqet ekranin e vet fillestar – startues BIOS-i teston komponentat tjera sistemore dhe nisë testin e memorjes BIOS-i teston sistemin për të gjetur haedverin e ndryshëm në sistem. Njëkohësisht konfigurohen HD dhe tajmingu i memorjes BIOS-i konfiguron Pajisjet Plug and Play BIOS-i paraqet një përmbledhje të konfiguaracionit BIOS-i kërkon drajvin që duhet nxitur, duke u mbështetur në boot sekuencat BIOS-i kërkon pajisjen prioritare nga e cila duhet të ngritet sistemi për së pari BIOS-i fillon ta ngrit sistemin operativ, duke i shfrytëzuar udhëzimet Nëse BIOS nuk i gjenë pajisjet që mund të ngriten, paraqet një mesazh gabimi dhe e ndërprenë procesin e ngritjes
48
Mbushja (loading) e Sistemit Operativ në RAM dhe testimi i konfiguracionit hardverik Bootstrap (BSL) moduli programor, e gjenë SO në HD dhe e kopjon atë në RAM. Deri te WIN2000, Bootstrap loader-i kishte një rradhitje speciale të kërkimit të boot fajlit të SO: -
Kërkimi në Flopy Disk.
-
Kërkimi në HD;
-
Kërkimi në CD – ROM
Sot, zakonisht, SO gjendet në HD. Kjo rradhitje e kërkimit, mund të ndryshohet duke hyrë në BIOS setaup. Nga WIN 2000 e këndej rradha e kërkimit të SO është: 1. hard drive 2. CD-ROM Kur BSL e gjen një modul të shkurtë programor - boot record, e kopjon atë në RAM. BSL i kërkon edhe disa module tjera programore të Sistemit Operativ në Hard Disk, i kopjon ato në RAM dhe i aktivizon (Run). Pas kësaj, BSL nuk është më i nevojshëm. Kontrollin mbi Sistemin Operativ tani e merr moduli programor i ngritjes (Run) të Sistemit Operativ. Hapi i fundit i boot modulit, është që të gjen fajlin për shqyrtimin e konfiguracionit hardverik të kompjuterit si dhe të aktivizon drajverat e pajisjeve të identifikuara Sistemet operative (OS) janë programe softuerike të cilat kontrollojnë dhe mbikqyrin me mija operacione dhe njëkohësisht ndërmjetësojnë mes userit dhe kompjuterit si dhe i aktivizojnë (run) aplikacionet. OS është i dizajnuar që të mbikqyrë veprimet e programeve si që janë web browserat, procesorët e tekstit, tabelat llogaritëse. Bazat e shenimeve, e-mail programet, etj. Zakonisht, kompjuteri blehet me OS të instaluar brenda tij.
49
Kompjuterët e dizajnuar për shfrytëzues individual (PC) mund të kenë OS për punë më pak komplekse se që janë OS të kompjuterët e nivelit SERVER. Hardveri bashkëkohor mundëson kryerjen e numrit të madh të instrukcioneve në second. Kjo mundëson që edhe SO të realizojnë shumë detyra komplekse në të njejtën kohë. Për punë më të komplikuara që kryejnë kompjuterët serverë SO patjetër duhet që të mbështetë punën në rrjet (Network Operating Systems - NOS). Kompjuteri i shpejtë me SO që mbështetë NOS zakonisht janë në kompanitë e mëdha ose te Internet Provajderat e mdhenjë. Që mundësojnë aktivizimin e shumë lidhjeve dhe shumë programeve përnjëherë Secili SO përmbanë tri komponente kryesore të cilat e karakaterizojnë. 1.
User interface – Secili user komunikon me SO të kompjuterit, perms një ndërmjetsuesi (Interface). Thënë thjeshtë, user interface është pjesë e SO, të cilin personi e shfrytëzon për të shprehë urdhëresat duke i shkruar ato në CPL (Comand Prompt Line), ose duke klikuar mbi objekte grafike të Graphical User Interface (GUI teknologjia).
2.
Kernel – i ështe bërthama e SO. Kernel-i shtë përgjegjës për të mbushë (loading), për të ekzekutuar (running) dhe për të menaxhuar hyrjet dhe daljet.
3.
File management system (FMS)– Është pjesë e SO të cilën ky e shfrytëzon për të organizuar dhe për të menaxhuar fajlat në kompjuter.
Po çka është fajlli? Fajlli (file) është një bashkësi e të dhënave (shenimeve) të përmbledhura brenda një emir logjik që e quajmë filename (emir i fajllit). Virtualisht, të gjitha informacionet e ruajtura në kompjuter, janë në formë të fajllave. Fajllat mund të jenë të ndryshëm, si psh, program files, , data files, text files, etj. Mënyra me të cilën SO i organizon informatat lidhur me fajllat, quhet file system.
50
Shumë SO përdorin sistemin hierarkal të fajllave (hierarchical file system) sipas të cilit fajllat janë të organizuar brenda direktoriumeve apo folderëve dhe me strukturim të “pemës” (tree). Folderi fillestar quhet burimor (root directory). SI FUNKSIONON SISTEMI OPERATIV? Të gjitha sistemet operative i realizojnë disa funksione të njejta themelore, pa marrë parasysh kapacitetin e kompjuterit apo ndërlikueshmërinë e softuerit të instaluar. Këto funksione themelore janë: 1. Menaxhimi
i fajllave dhe folderëve (File and folder management) –
Sistemi operativ e formon strukturën e fajllave në HD e kompjuterit, pra aty ku shenimet e shfrytëzuesit mund të magazinohen (stored) dhe përsëri të lexohen. Kur fajli është dërguar në ruajtje (save), SO e ruan atë , duke i bashkangjitur atij një emër si dhe e mbanë në mend se ku e ka vendosë atë fajl në HD, në mënyrë që ta përdorë edhe heart tjera. 2. Menaxhimi i aplikacioneve – Kur shfrytëzuesi kërkon një program ose document, Sistemi Operativ e gjenë atë aplikacion dhe e zhgarkon (Load) atë në memorien primare ose në RAM të kompjuterit. Neqoftëse duhet që të zhgarkohen më shumë progrme apo datoteka, SO duhet që të kujdeset për alokimin e resurseve të kompjuterit. 3. Suporti i programeve vetmbajtëse (built-in utility) – Programet ndihmëse (Utility programs) janë ato programe të cilat OS i përdorë për të mirëmbajtë apo për të riparuar vetvehten. Këto programe ndihmojnë që të identifikohet problemi, që të përcaktohet lokacioni i fajlit të prishur, që të riparohen fajllat e dëmtuar, dhe të bëhet një backup i shenimeve (data backup)., Për shembull, në kuadër të SO Windows, mund të aktivizohet një program ndihmës – Defrag, i cili shqyrton HD nëse ka fajlla të shkatrruar, fajlla të shkapërderdhur nëpër pjesë të ndryshme të diskut dhe probleme tjera fizike.
51
4. Kontrolli i çasjes në hardverin kompjuterik – Sistemi operativ qëndron ndërmjet Programeve kompjuterike tjera (softuerit) dhe BIOS - it. Dihet që BIOS bën kontrollin actual të hardverit. Të gjitha programet të cilat gjatë punës së tyre kanë nevojë për shfrytëzim të hardverit, duhet që këtë ta bëjnë perms Sistemit Operativ SO mundëson ças1e në hardver përmes BIOS-it ose përmes drajverave të pajisjeve hardverike. Që nga WIN2000 e këtej, SO e “urëzon” BIOS- in dhe i çaset hardverit direkt. Softueri kompjuterik shkruhet duke iu përshtatur kërkesave të sistemit operativ specifik. Programet e shkruajtura që të eksekutohen në ambientin e SO UNIX nuk do të punonin në SO WINDOWS, dhe anasjelltas. SO e lehtëson programerin që të mos ngarkohet me çështje hardverike, gjatë shkrimit të ndonjë aplikacioni. Nëse SO nuk i komunikon informatat mes aplikacionit dhe hardverit, atëherë ai aplikacion duhet të rishkruhet çdoherë kur instalohet në një kompjuter tjetër.
ÇKA ËSHTË DOS DHE PSE DUHET TA MËSOJMË Microsofti në vitet 80-ta zhvilloi në sistem operativ specifik, që e emërtoi Disk Operating System (DOS), i cili gjithashtu quhej edhe MS-DOS (1981). DOS-i u zhvillua për IBM Personal kompjuterët. Windows 98 dhe më vonë edhe Windows 2000 i mbështesin DOS komandat me qëllim që të adresojnë të gjitha çështjet kompatabile që kanë të bëjnë me aplikacionet më të vjetra. Thënë më thjeshtë, DOS sot paraqet një kolekcion të programeve dhe urdhëresave të cilat përdoren për të kontrolluar veprimet e përgjithëshme kompjuterike të cilat bazohen në disk sistemin. Mund të veçohen 3 seksione të cilat e përmbajnë Disk Operating System.
52
•
Boot files – Të cilat shfrytëzohen gjatë boot procesit (pra gjatë ngritjes së sistemit).
• •
File management files – I mundëson sistemit që të menaxhon të dhënat të cilat ai i ka angazhuar.
• •
Utility files – I mundësojnë shfrytëzuesit që të menaxhojnë resurset e sisitemit, çrregullimet e sistemit dhe të konfiguron rregullimet e duhura të sistemit.
DOS programet zakonisht punojnë në prapavijë, duke lejuar shfrytëzuesin e kompjuterit që të futë karakteret nga tastiera, që të definon strukturën e fajllit për ta ruajtur në disk dhe të drejton shenimet kah monitori apo kah printeri. Parimisht, Disk Operating System është përgjegjës për gjetje (Find) dhe për organizim të shenimeve dhe të aplikimeve në disk. Futja në përdorim e sistemeve operative të cilat përdorin Graphical User Interface (GUI), siqë janë Microsoft Windows, e kishin trajtuar DOS-in si një aplikacion të vjetruar. mirëpo DOS-i po vazhdon të ket rol me rëndësi në shumë fusha, përfshi këtu programimin, aktivizimin e aplikacioneve të vjetra, dhe instalimin e sistemit operativ Windows, posaqërisht nëse kemi një kompjuter më të vjetër. Të gjitha gjeneratat e Windows deri më tani, mbështesin DOS komandat, për të ruajtur kompatabilitetin me aplikacionet e vjetra. Për këtë shkak, njohja me DOS-in është e preferueshme para instalimit të S WINDOWS. Elementet bazike të DOS -it Këto janë disa çështje të cilat duhet të merren në konsideratë gjatë punës me DOS: •
DOS është një Sistem Operativ me Command line dhe nuk është shumë miqsor me shfrytëzuesin; Mënyra më e mirë për ta mësuar DOS - in, është që atë ta përdorësh. .
•
DOS mund të aktivizon vetëm një program në të njejtën kohë. Ai nuk është multitasking.
53
•
DOS mund të aktivizon vetëm programe të shkurta dhe ka kufizime në shfrytëzimin e memorijes.
•
DOS në sitemet e reja kompjuterike paraqet një vegël esenciale për të gjithë IT profesionistët dhe përdoret në mënyrë ekstenzive për të shqyrtuar dhe për të gjetur gabimet (troubleshooting).
KONFIGURACIONET E NDRYSHME TË SISTEMEVE KOMPJUTERIKE MakroKopjuterët (Mainframes) Makrokompjuterët apo Kompjuterët qendror janë sisteme kompjuterike me një kompjuter të fuqishëm në qendër dhe shumë kompjuterë tjerë operativ të cilët janë të kuçr në këtë. Me sisteme kompjuterike të këtilla, kompanitë e mëdha dhe institucionet i automatizojnë punët e ndryshme me qëllim të ngritjes së efikasitetit. Modelet mainframe zakonisht përbëhen nga kompjuterët e centralizuar, të vendosur në ambient të klimatizuar mirë dhe të siguruar nga elektriciteti statik. Zakonisht, MainFrame kompjuterët qëndrojnë të kyçur 24 orë me vite të tëra. Vendet e punës formohen me terminale të thjeshtë ("dumb terminals"). Këta „terminal të pamençur“ kanë çmime të ulëta ngase përbëhen nga monitori, tastiera (keyboard) dhe porti komunikues përmes të cilit „lidhen“ me kompjuterin kryesor. Numri i terminaleve të lidhura – mund të arrinë deri në 1000. Mainframe sistemi kompjuterik mbështetet nga një kompjuter qendror apo nga një grup kompjuterësh të këtillë, të cilët lehtë mund të menaxhohen dhe të mirëmbahen. Konfiguracioni i këtillë ka disa përparësi, veçanërisht nga aspekti i sigurisë më të madhe. Mainframe sistemet ishin shumë të popullarizuar dhe të përhapur gjatë viteve 80-ta. Ndër këto sisteme, më të njohurat ishin: IBM z9, IBM/360, Hanywell, Burroughs, UNIVAC 1100/2200, etj., kurse tregu i mainframe kompjuterëve dominohej nga IBM dhe DEC.
54
Më vonë këta prodhues zhvilluan mini komputerët, që ishin më të vegjël dhe më të lirë. Mini kompjuterët ofronin kapacitete të njejta me kosto më të ulët të punës, mirëpo kërkohej investim kapital më i madh. Mainframe sot luajnë rol të madh në kompjuterizimin e korporatave. Konsiderohet që sot janë mbi 20 Mio „terminale të thjeshtë“ në përdorim, kurse mbi 20 Mio PC aktualisht janë në rolin e terminaleve. Të gjitha këto terminale, janë pajisje që mbështesin American Standard Code for
Information Interchange (ASCII), dhe njëkohësisht të njohur si „ekranet e gjelbër“ ("green screens"), sepse afishojnë shkronjat ngjyrë të gjelbër.
Kompjuterët Personal (PC) Kompjuterët personal të njohur edhe si PC, janë të destinuar për përdoim individual, pra që mund të përdoren në shtëpi dhe në zyrë, me kapacitet të madh memorje si dhe me procesorë të fortë. Me zhvillimin e PC, dhe me avancimin e shpejtë të sistemit operativ Windows, u afirmua teknologjia e Graphical User Interface (GUI), që sot është standard botnor dhe është i pranueshëm nga të gjithë shfrytëzuesit e PC. GUI së pari është përdorë në Xerox dhe në Apple kompjuterët. Mbështetur në GUI, janë zhvilluar me qindra aplikacione për Windows. Aktualisht, PC teknologjia shënon ngritje, duke aspiruar pikën kur do të merrte mbi vete punët e ndërmarrjeve. PS kompjuterët në një klasifikim klasik mund të ndahen: 1. Desktop kompjuterët 2. Laptop kompjuterët 3. Notebook Disa nga përparsitë e PC:
55
•
Hardware i standardizuar
•
Sistemi operativ i standardizuar dhe efikas;
•
Përdorimi i GUI interface
•
Kosto e ulët për pajisije dhe në përdorim (në krahasim me mainframe)
•
Informatizim i distribuuar
•
Fleksibilitet për shfrytëzuesin
•
Produktivitet i lartë në aplikim
Anët e dobëta të PC janë: •
Desktop kompjuterët kanë koston mesatare më te larte se terminalet e thjeshtë, për aplikime të thjeshta industriale.
•
Pa mbështetje të centralizuar (backup), për ruajtjen e sigurt të shenimeve
•
Pa menagjim qendror
•
Risku i madh (fizik, çasja në shenime dhe mbrojtja anti virus)
•
Kosto e lartë e menagjimit dhe mirëmbajtjes.
Lidhja e sistemeve kompjuterike Kompjuterët personal (PC) janë pajisje individuale, fikse apo mobile, pra - këta janë të pavarur nga kompjuterët e tjerë. Secili PC (home computer - desktop apo Laptop) është plotësisht autonom dhe mund të konsiderohet si një vend pune i kompletuar – pra si jë WORKSTATION. Share (bashkëpërdorm) i resurseve - Kompjuterët në kompanitë biznesore, në zyrat e institucioneve shtetërore, në shkolla dhe universitete, etj, kërkojnë mundësi për këmbim të informatave dhe për bashkë përdorim të pajisjeve dhe resurseve. Për të përmbushur këtë kërkesë, janë zhvilluar metoda për ndërlidhjen
e
kompjuterëve. Kjo metodë është emëruar – rrjetimi apo lidhja në rrjet (networking). Rrjetin (network) e përbëjnë hardveri, softveri dhe protokolet. Disa nga elementet e ndryshme të rrjetit: Kompjuterët duhet të jenë të pajisur me NIC (Network Interface Card); Hub –i, pajisje përmbledhëse (Disa me 1); Briges - urat për kalime të shenimeve 56
Routers (varianti i lirë – Proxy Server) Svitches – porte shumë kanalshe kabllot të cilët janë të ndërlidhur ashtu që resurset e tyre të mund të bashkë shfrytëzohen. Shkollat dhe fakultetet kanë rrjetat e tyre. Kopjuterët që shfrytëzojnë studentët, mësimdhënësit, dhe administrata zakonisht lidhen në një rrjet. Në këtë mënyrë së paku kursehet që mos të blehen pajisjet periferike, si psh printerët, për çdo kompjuter. Zgjidhje e mirë në këso raste është bashkë shfrytëzimi i resurseve (share). Nëse bashkarisht shfrytëzohet ndonjë program, pas çdo ndryshimi prej cilit do shfrytëzues, vlerat e ndryshuara mund të ruhet vetëm në kompjuterin qendror. Në këtë rast, me rëndësi janë çështjet e autorizimeve dhe hierarkia e tyre. Përveç shkollës apo institucionit, rrjeti mund të shtrihet edhe në nievel të një komune, në bashkësi komunash, etj. Këto rrjeta lokale quhen LAN (Local Area Network) Kur disa rrjeta lokale lidhen mes veti në një rrjet integral, rrjeti i këtillë quhet WAN.
RRJETAT KOMPJUTERIKE Sistemet kompjutertike distributive (SKD) Sistemet Kompjuterike Distributive (SKD) përbëhen nga disa
stacione punuese
lokale të lidhura me një rrjet. Në SKD, secili kompjuter është i pajisur me procesorin e vet dhe me memorije operative –pra, secili kompjuter i kyçur në rrjet, njëkohësisht është autonom dhe nga ana tjetër edhe element i rrjetit të formuar kompjuterik; Rrjetin kompjuterik, sistemi kompjuterik distributiv, e shfrytëzon për komunikim sipas parimit Secili – me – secilin. Qëllimi i formimit të një rrjetimi të këtillë është që të realizohet
këmbimi i
informatave, shfrytëzimi i resurseve të përbashkëta hardverike dhe softuerike, përpunimi i përbashkët i të dhënave dhe shfrytëzimi i resurseve tjera hardverike që janë të kyçura në atë sistem.
57
Mund të konstatojmë që një rrjet kompjuterik është i formuar, vetëm atëherë kur brenda tij do të mund të barten të dhënat, programet apo të shfrytëzohen resurset e përbashkëta. Pa rrjet nuk mund të kemi as Sistem Kompjuterik Distributiv. Numri maksimal i stacioneve punuese të kyçura në SKD mvaret nga lloji dhe funksionaliteti i rrjetit. Në rolin e stacioneve punuese mund të jenë të vendosur kompjuterët personal (PC) të llojeve të ndryshme, kurse resurset tjera si printerët e ndryshëm, skanerët, stacionet grafike si dhe serverët e fuqishëm dhe superkompjuterët modern gjithashtu mund të jenë të kyçur në rrjet dhe mund të komunikojnë njëri me tjetrin gjithashtu në rolin e stacioneve punuese. Komunikimin e një stacioni punues me të tjerët në rrjet, e mundëson sistemi operativ që në vete i ka serviset dhe drajverat që përkrahin punën në rrjetin distributiv. Sistemet Operative të rrjetave sot janë integruar brenda sistemeve operative standarde. Pse duhet të ngriten dhe të përdoren Sistemet Kompjuterike Distrubitive? Bashkëshfrytëzimi i resurseve – Sistemet kompjuterike distributive mundësojnë krijimin dhe shfrytëzimin e datotekave të mëdha që vendosen në server dhe në këto datoteka kanë çasje të gjithë kompjuterët e autorizuar. Këto sisteme mundësojnë edhe kyçjen e printerëve special, skanerëve të mdhenjë dhe periferaleve tjera. Shpejtësia e procesimit – sistemet e këtilla bëjnë procesimin e të dhënave shumë më shpejt në krahasim me sistemet tjera, meqenëse secili stacion punues ka procesorin dhe memorijen e vetë, kështu që procesimet e mëdha mund të kryhen paralelisht. Menaxhimin i operimeve të këtilla të procesimit paralel e bënë serveri. Besueshmëria – Me Sistemet Kompjuterike Distributive ngritet besueshmëria e sistemit. Nëse një stacion del nga funksioni, punën e tij e marrin sacionet tjera në kuadër të atij sistemi. Komunikimi – Synimi kryesor i secilit
rrjet kompjuterik është
këmbimi i
informatave përmes rrjetit. Në këto SKD ky këmbim i informatave mund të realizohet në mënyrë intensive. Obligimet e SO të rrjetit – Sistemi operativ i rrjetit kompjutetik bënë në mënyrë permanente kontrollin e të drejtave për të hyrë në rrjet (autentifikimin) e secilit që tënton ta bënë këtë hyrje, si dhe menaxhimin e resurseve të përbashkta dhe kontrollin e çasjes në resurse (autorizimin). 58
Sistemi Operativ i instaluar në kompjuter, drejton me protokolet dhe rregullat e komunikimit në rrjet. Sistemet Operative moderne mundësojnë dhe përkrahin punën në rrjet, çka nuk ka qenë rasti me sistemin MS DOS. Topologjia e rrjetit 1. Topologjia e lidhjes totale – Te ky lloj i topologjisë, secili kompjuter (stacion pune) lidhet përmes linjës komunikuese, me të gjitha stacionet tjera në rrjet. Nëse numri i stacioneve është n, numri i linkave në rrjet do të ishte n*(n-1)/2. Ky është modeli teorik, të cilin në praktikë më rrallë mund ta hasim.
Fig.11 Topologjia magjistrale – te kjo lloj topologjie, të gjithë kompjuterët në rrjet janë të lidhur në një magjistralë – në një linjë. Shkëputja e linjës apo e ndonjë nyje, sistemin e bënë pasiv.
Fig.12
59
Topologjia unazore – Kompjuterët lidhen në rreth, pra në magjistrale të mbyllur rrethore. Mënyra e kyçjes i ngjanë topologjisë magjistrale. Parimi i punës: shënimet çarkullojnë në rreth në njërën kahje dhe secila nyje ofron shënime në rrjet ose pranon shënime nga rrjeti. Në këtë lloj rrjetash, i shmangemi kolizioneve duke formuar signale elektronike të quajtura “token” dhe të cilët qarkullojnë nëpër rrjet dhe i bashkangjiten mesazhit i cili i dërgohet kompjuterit tjetër. Pas pranimit të shenimeve nga ana e kompjuterit tjetër, pranuesi e liron tokenin dhe e kthen prapa në rrjet. Ky parim i ka shërbyer kompanisë IBM për të krijuar IBM TOKEN RING që ka veti sikur magjistrala.
Fig.13 Topologjia e pemës – nga nyja qendrore në rrjet e cila njëkohësisht paraqet pikën fillestare të rrjetit, degëzohet hierarkia e nyjeve nga lart – poshtë – ngjashëm me degëzimin e pemës. Ky konfiguracion ka kosto investiv të ulët, mirëpo nëse dështojnë nyjet kah maja e hierarkisë, bie rrjeti, duke u ndarë në dysh.
Fig.14 Topologjia YLL – rrjedh nga faza fillestare e zhvillimit të rrjetave, kur mainframe kompjuterët rrethoheshin me terminalë. Në rast të këtij konfiguracioni shfrytëzohet HUB-i i cili ka numër të mjaftueshëm të kyçjeve. Sistemi nuk mvaret nga gjendja e
60
nyjeve në rrjet. Mund të përdoren edhe më shumë HUB-a dhe të konfigurohet rrjeti shumë i përbërë. Ky konfiguracion është i mirë për kombinim të mainframe me mikrokompjuterë për procesime të kombinuara.
Fig.15 Llojet e rrjetave kompjuterike LAN (Local Area Network ) – LAN paraqet rrjetin kompjuterik që lidhet në kuadër të ndonjë shkolle, fakulteti, apo ndërmarrje dhe është një kombinim i hardverit, softuerit, kanaleve komunikuese, protokoleve dhe mjeteve lidhëse të dy apo më shumë kompjuterëve, në hapsirën e kufizuar (lokale).
Fig.16
61
Komponentet e rrjetit kompjuterik Kusht për kyçjen e elementeve në rrejt (të kompjuterëve dhe të hardverit tjetër) është që aty të ekziston kartela komunikuese (NET Card) në secilën njësi e cila përmes kësaj kartele fizikisht lidhet në rrjetin ekzistues. Te këto rrjeta, duhet që të instalohet edhe lidhja fizike, pra duhet të instalohen ndërlidhëjet: telat, kabllot koaksial ose kabllot optik. Në këtë rast, mund të konstatohet që pjesë përbërëse të rrjetit janë
të gjitha
komponentat e lidhura në këtë rrjet - skanerët, tabelat digjitale, printerët, kompjuterët e ndryshëm (PC, mainframe, stacione pune, notebook, etj ) Rrjetat kompjuterike – LAN dhe WAN Te ky lloj i rrjetave kompjuterike, nyjet janë afër njëra tjetrës kështu që mund të realizohet lidhja e mirë fizike dhe kjo në atë rast do të mundëson shpejtësi të përcjelljes së shenimeve ndërmjet elementeve të rrjetit nga 1 MBps (Mega Bajt për sekond) deri në 1 GBps (Giga Bajt për sekond). Serveri i rrjetit është një kompjuter i shpejtë, i autorizuar si kryesor, i cili ndihmon punën në rrjet, kontrollon komunikimin dhe mundëson ndarjen e resurseve dhe të datotekave. Sistemi Operativ i cili menaxhon aktivitetet në rrjet, mund të instalohet vetëm në server ose në mikrokompjuterët e rrjetuar. Për PC platformat në rrjet, Sistemet Operative që mund të përdoren, janë: Novell Netware, Microsoft Windows > >2000 dhe IBM LAN server. LAN rrjetat mund të përfshijnë pajisjet hardverike ose softverike, të cilat mundësojnë komunikimin me LAN rrjetat tjera ose me resurset kompjuterike të largëta. Bridge janë elemente të rrjetit, me të cilat mund të lidhen dy apo më shumë LAN-a që kanë teknologji të ngjashme
62
Gatewey janë elemente të cilat mundësojnë që secili shfrytëzues i cili është i kyçur në LAN që të komunikon me mainframe kompjuterin si dhe me rrjetin jo të ngjashëm (psh të shfrytëzon ndonjë bazë komerciale në Internet). Router –at janë elemente të rrjetit të cilat shfrytëzohen për përcjelljen (rutingun) e mesazheve përtej disa LAN - ave të lidhura apo përtej ndonjë rrjeti global. WAN rrjeti ( Wide Area Network) nga ana tjetër, është rrjet kompjuterik i cili lidhë kompjuterët në distanca të mëdha, duke shfrytëzuar linjat telefonike, lidhjet tjera tokësore, radio valët dhe komunikimet satelitore. WAN rrjeti, meqenëse ka shtrirje të gjerë,
shfrytëzon dhe i kombinon resurset
publike dhe private. Kompania mund të zgjedh përdorimin e rrjetit global publik (provajderët lokal), ose të krijojnë rrjetat e veta duke shfrytëzuar resurset private dhe publike. Rrjetat publike – mundësojnë kërkimet e bazave të mëdha të shenimeve, punë me mainframe 24 orë etj.
LAN
LAN PK
PK
PK
PK Proc. Komunik (PK)
Kompjuteri i rrjetuar
Fig.17
Legjenda: PK – nyjet e largëta të WAN rrjetit KRr – mund te jet edhe ndonjë LAN
63
WAN rrjetat – janë heterogjene Janë zhvilluar – WEB serviset dhe XML standardi për këmbim të informatave
Komunikimi në rrjet Për tu realizuar komunikimi në rrjet, duhet të jenë të plotësuara këto parakushte: 1. Rregullat për emërtimin e kompjuterëve (secili kompjuter duhet të ketë emrin e vet unik), si dhe rregullat dhe proytokolin e caktuar softuerik për shëndrrimin e emrit në adresë; 2. Duhet të ekziston Strategjia e rutimit; 3. Duhet të realizohet formimi i pakove dhe vendosja e këtyre pakove në rrjet si njësi themelore transportuese. 4. duhet të jenë të njohura rregullat për lidhjen e proceseve në rrjet 5. Duhet të jet e njohur dhe e realizueshme zgjidhja e problemeve të eliminimit të ndeshjeve të paketave me shenime të cilat çarkullojnë nëpër rrjet Si funksionon komunikimi në rrjet? Secili kompjuter në rrjet ka emrin e vet. Kur paraqitet në WAN, emri është i kompletuar (Psh: bac.artim.co.uk). Secili kompjuter ka një emër unik – të pa përsëritshëm. Emri i kompjuterit shëndrrohet ne adresën e standardizuar IP. Secili kompjuter në Internet ka adresen e vete – unike në botë. Adresa përbëhet nga 4 numra (oktete), të ndarë me pika: 193.203.17.22, ose 147.91.8.6, ose 201.5.121.3, etj. Këto quhen IP adresat sepse i shfytëzon IP protokoli nga familja e TCP/IP. – Adresari i emrave dhe i IP adresave mund te ruhet ne nivelin lokal (besueshmëria e vogel, shpejtesia e madhe), ose ne ndonje server global. –
Përmes servisit te quajtur – Domain name system (DNS) – kompjutëret grupohen në teresi logjike - DOMENE – në mënyëe hijerarkike. Në
64
këtë mënyrë formohen adresarët për shëndrrimin e emrit të kompjuterit në IP adresa. –
Gjatë këtij shëndrrimi bëhet analiza e duhur në mënyrë që adresa përshkruese të shëndrrohet në IP adresë. Për shembull, nëse shqyrtojmë adresen bac.artim.co.uk, do të kemi: •
Uk - paraqet Britaninë e madhe, vendin ku është kompjuteri fillestar
•
co - (corporate) tregon se kemi te bejme me organizatë afariste, pra përcakton llojin e organizatës apo kompanisë. Për secilin lloj të kompanive, institucioneve dhe formave tjera të organizimit, ekzistojnë shkurtesa të standardizuara.
–
•
Artim - paraqet emrin e organizatës.
•
Bac - është emri i kompjuterit në kompaninë Artim.
Një Algoritëm për procesin Cashe, të gjitha këto këto procedura i shpejtëson në mënyrë të dukshme.
Strategjia e rutimit Një rrejt kompjuterik, mvarësisht nga topologjia e tij, ka numër të ndryshëm të nyjeve, kurse ndermjet këtyre nujeve (ndërmjet kompjuterëve të rrejtuar) mund të shtrihen shumë lidhje apo rrugë të komunikimit. Numri i madhë i rrugëve, mundëson edhe një numër të madhë të zgjedhjeve të ndryshme se cilën nga këto rrugë do të shkon paketi, në mënyrë që të mbrrinë deri te kompjuteri destinacion. Secila nyje në rrjetin kompjuterik brenda vetes posedon edhe tabelën e rutingut. Në këtë tabelë janë të regjistruara shenimet për rrugët e mundëshme, shpejtësitë që mund të arrihen në secilen nga këto rrugë, etj. Rutimi nëpër rrjet mund të jet statik apo dinamik. Rutimi statik nënkupton rrugët e paracaktuara gjatë instalimit të rrjetit dhe nuk ndryshojnë. Rutimi dinamik nënkupton optimizimin e rrugëtimit të shenimeve nëpër rrjet dhe kjo nënkupton që gjatë këtij rrugëtimi do të arrihet kostoja minimale ose/dhe shpejtësia maksimale, mvarësisht nga gjendja aktuale në rrugët komunikuese. Kur një LAN lidhet në WAN përmes ruterit, secili kompjuter në LAN ka një rrugëtim statik deri te ruteri, kurse ky (ruteri), bënë optimizimin e lëvizjes nëpër rrjetin WAN.
65
Secili mesazh i shkryar në kompjuter dhe që shkon drejtë rrjetit, zbërthehet në numër të caktuar të pakove (ngjashëm me dërgesat postale). Në kompjuterin dërgues, definohet formati i pakos (njësoj sikur që përcaktohen dimensionet dhe pesha e dërgeses te dërgimi i paketave në sistemin toksor të postave), si dhe aplikohet rregula me të cilën në mënyrë obligative duhet të vëhet adresa dhe pullat postale në secilën pako – dërgesë me çka paguhet shërbimi postal. Janë të njohura tri shema të komunikimit në rrjet: –
Komutacioni i lidhjes (lidhja fikse fizike i atribuohet nyjeve përgjatë tërë kohes së komunikimit); Kjo shemë e komunikimit e ngarkon lidhjen, por kërkon pak angazhim kohe dhe softueri;
–
Komutacioni i dërgesave (vëhet lidhja fikse e përkohëshme gjatë përcjelljes së një dërgese);
–
Komutacioni i pakove (vëhet një lidhje e përkohëshme për dërgim të pakos – duhet të ceket burimi/destinimi/nr i pakos – pakot përsëri rradhiten - që të mund të lexohen);
Për zgjidhjen e këtyre çështjeve, janë të njohura tre algoritme: –
Përgjimi dhe detektimi i ndeshjeve – Përgjohet linja dhe pakoja dërgohet vetëm kur linja është e lirë. Edhe pas kësaj, linja përgjohet për të detektuar ndeshjen me pakot tjera. Në rast ndeshje – pakoja çohet sërish. Secila nyje e zotëron vetvehten. Ana e dobët – kur ka shumë komunikim, nyja tenton që pakon ta dërgon shumë herë, pa pasë njohuri se a mund të ketë sukses në dërgesë apo tentativa për dërgim do të dështon.
–
Dërgimi i zhetonit (token passing) – kur në nyje arrinë një token (zheton), kjo është shenjë që nyja fiton të drejtën që të dërgon pakon. Pas kësaj, nyja tokenin (zhetonin) e transferon më tutje. Ky është një FER algoritëm, mirëpo koha e pritjes te ky lloj algoritmi zakonisht është shumë më e gjatë se sa te kllojet e tjera të algoritmeve.
–
Pikëngjitjet për dërgesa (message slots) – Struktura e cila çarkullon bashk me dërgesat – që i përngjanë kamionit postar;
66
Protokoli Protokoli është bashkësi e rregullave dhe algoritmeve me të cilat standardizohet puna e ndonjë pajisje, grupi pajisjesh apo të sistemit kompjuterik. Protokolët e rrjetave kanë 7 nivele: 1. Shtresa fizike (detajet mekanike dhe elektrike) 2. Shtresa e lidhjes (çasja kah hardveri, përmirësimi i gabimeve në nivelin fizik dhe adresimi fizik i kartelave) 3. Shtresa e rrjetit (adresimi logjik dhe rutimi i pakos – drejton adresat shkuese dhe dekodon adresat ardhëse) 4. Shtresa transportuese (përgjegjëse për bartjen e dërgesave – ndarja në pako, kontrolli i rrjedhës, rradhitja e pakove, etj.) 5. Shtresa e sesionit (e rivendosë sesionin dhe i njeh protokolët e shfrytëzuar) 6. Shtresa e prezentimit (i zgjedh problemet e foramateve të ndryshme të kompjuterëve dhe të shenimeve në rrjet) 7. Shtresa e aplikacionit (aplikacionet dhe protokolet për bartjen e datotekave, vetëstrehimi në distancë dhe postimi elektronik)
Shtresa Fizike (Detajet mekanike dhe elektrike)
Shtresa e lidhjes (çasja harduerit, përmirsimi i gabimeve në shtresën fizike dhe adresimi fizik i kartelave
Shtresa e rrjetit (adresimi logjik dhe rutimi i pakos - drejton adresat shkuese, dekodon adr.ardhëse Shtresa transportuese (bartjen e dërgesave, ndarja në pako kontrolli i rrjedhës, rradhitja e pakos, etj.)
Shtresa e sesionit (e rivendosë sesionin dhe i njeh protokolët e shfrytëzuar) Shtresa e prezentimit (problemet e foramateve të ndryshme të kompjuterëve dhe të shenimeve në rrjet)
Shtresa e aplikacionit (aplikac. dhe protokolet për bartjen e datotekave, vetstrehimi dhe postimi elektronik)
Fig.18
67
TCP/ IP është një familje e protokoleve me të cilat mbështetet komunikimi në internet. TCP/IP protokoli (Transmision Control Protocol / Interface Protocol) ose Transport Control Protocol / Internet Protocol. TCP/IP mundëson mënyrën e përzgjedhur për këmbim të informtave ndërmjet kompjuterëve të ndryshëm në rrjeta të ndryshme. TCP/IP protokoli i ka tri shtresa: 1. Shtresa Aplikative - e cila shfrytëzohet dhe mundëson çasjen e shfrytëzuesit në serverët e rrjetit, duke shfrytëzuar njëren nga metodat e mundëshme të çasjes (HTTP, FTP, SMTP, DNS): •
HTTP (HiperTextTransport) – çasja kah web faqet
•
FTP (File transport) – çasja kah datotekat
•
SMTP (simple mail transport) – posta e cila është në ardhje
•
POP3 (post office) – posta që është në shkuarje
•
DNS (domain name system) – emrat e serverëve / IP
2. Shtresa transportuese i merr dërgesat, i segmentizon në datagrame, formon lidhje virtuale dhe realizon dërgesën (TCP, UDP) 3. Internet shtresa (Shtresa rrjetore, IP adresimi dhe rutimi – IP, ICMP, ARP): •
IP – rutimi themelor për bartjen e informatava më tutje
•
ICPM – dërgesat kontrolluese – mbështetet në IP – pra janë një i ECHO për ping
•
ARP – adres resolution. Janë për identifikimin e MAC në rrjet: •
ARP – IP në MAC
•
RARP – MAC në IP
IP Adresimi IP adresa është unike për secilin kompjuter në botë (seria prej 4 grupeve të numrave të ndarë me pikë). Quhen IP adresa nga se i shfrytëzon IP protokoli nga familja e TCP/IP
68
IP adresa – grupi i parë përcakton rrjetin, grupi i dytë – paraqet adresen e kompjuterit Të gjitha IP adresat në botë janë të ndara në pesë klasë: A, B, C, D, E - Klasa A janë adresat që fillojnë me 0 në oktetin e parë - Klasa B janë adresat që fillojnë me 10 në oktetin e parë - Klasa C janë adresat që fillojnë me 110 në oktetin e parë; - Klasët D (1110..) dhe E (11110..) janë për nevoja speciale. Interneti është rrjeti në përmasa botërore, në të cilin janë të kyçura miliona rrjeta të vogla apo kompjuter individual. Lidhjet në rrjet janë bërë me kabllo, mirëpo gjithnjë e më tepër po dominon lidhja pa tela (wireless connections), në të cilin rast, valët elektromagnetike me frekuenca të ndyshme bëhen bartës të informatave. Kablloja apo signali bartës mund të përcjellin zërin, të dhënat (data), ose që të dyja njëkohësisht. Lidhjet e mundëshme në rrjet: Janë të dallueshme disa lloje të lidhje të mundëshme në kuadër të një rrjeti dhe këto lloje të lidhjeve po zhvillohen ashtu si po zhvillohet teknologjia bashkëkohore komunikuese në botë. Sot mund të veçojmë këto lloje të lidhjeve: 1. Me MODEM – kyçja në linjën ekzistuese telefonike, përmes një elementi të rrjetit të emërur modem; 2. Digital Subscriber Line (DSL), realizohet në kombinim me kablot optike dhe linjat e emërtuara T1 (1.5 x 106 bps), T3 (45 x 106 bps, ose E1 (6.1 Gbps - datatransfer); 3. Integrated Services Digital Network (ISDN) është gjithashtu në përdorim, por para DSL dhe mundeson bartjen e 128 Kbps. 4. Wireles – lidhja me vale elektromagnetike (Wireles LAN, GPS, GSM, etj) Tendenca – të rritet shpejtësia e çasjes dhe komunikimit në Internet, si dhe të integrohet përdorimi i wiereles shfrytëzuesve (www, GPS, GSM, etj)
69
PAK HISTORI PËR INTERNETIN Departamenti i Mbrojtjes të U.S (DoD – viti 1957) shtroi nevojën që të vendosë lidhje alternative komunikimi ndërmjet njësive, shtabeve dhe formacioneve të ndryshme, me qëllimtë racinonalizimit të furnizimeve si dhe të ketë lidhje të sigurt ndërmjet këtyre formacioneve ushtarake në rast të luftës nukleare, kur do të shkëputeshin të gjitha lidhjet tjera të komunikimit. Për të realizuar këtë kërkesë, u krijua rrjeti i parë ARPA. Dep. i Mbrojtjes i SHBA finansoi kërkimet në tërë SHBA dhe më 1968, agjencioni Advanced Research Projects Agency (ARPA) kontrakton kompaninë private BBN, që të ndërton rrjetin e bazuar në pakon switching technology, që ishte zhvilluar për transmision më të mirë të shënimeve kompjuterike. Vitet 1970-ta: Fillimi i zhvillimit të vrullshëm kur filloi realizimi i Advanced Research Projects Agency Network (ARPANET). Në këtë vit, Departamenti i mbrojtjes i USA, lidhë në rrjet dhe angazhon në zhvillimet e mëtejme edhe 4 universitetet
kryesore, në SHBA, ndër ta edhe
University of California dhe
Massachusetts Institute of Technology (MIT). Universitetet e përzgjedhura, në mënyrë aktive u kyçën në projektin e zhvillimit të rrjetit komunikues. Paralelisht me këtë, në universitetitn e Havaii, zhvillohet edhe rrjeti i emërtuar ALOHANET. Në vitin 1973, ARPANET-i shtrihet në përmasat ndërkombëtare, duke u kyçur në këtë rrjet edhe Kolegji universitar i Londrës dhe establishmenti mbretëror i radarëve në Norvegji. Në vitin 1974, BBN hapë për herë të parë një verzion komercial të ARPANET-it që e emërton TELNET. Dhe definitivisht, në vitin 1982, termi “Internet përdoret për herë të parë.
70
Atëbotë nuk kishte asnjë parashikim se rrejti do të zgjerohej në një hapësirë aq të madhe. Kështu, shpejt u shtuan shumë nyje dhe pika kyçje, si brenda Amerikës ashtu edhe jashtë. Vitet 1980-ta: Gjithnjë më mirë Më 1983, TCP/IP bëhet gjuhë universale e internetit. Njëkohësisht, ARPANET u nda, duke u formuar Military Network (MILNET), i cili u integrua me Defense Data Network (DDN). Më 1983 / 1984 futet në përdorim Domain Name System (DNS), që mundëson hartografimin e emrimeve kryesore (host names) me TCP (Transsmission Control Protocol) me IP (Internet Protocol) adresa. Kjo ishte shumë më efikase dhe e përshtatshme në krahasim me metodat paraprake. Më 1984, kishte më se 1000 host kompjuter të kyçur në rrjet. Gjatë pjesës së dytë të viteve 80-ta, rrjetimi (networking) rritet shumë. Kështu, National Science Foundation (NSF) ndërton qendrat super kompjuterike
në
Princetown, në University of California, në University of Illinois, dhe në Cronwell University. Në vitin 1987 formohet Internet Engineering Task Force (IETF). Më 1987, kishte 10,000 host kompjuter në rrjet, kurse më 1989, ky numër rritet në mbi 100,000.
Vitet 1990-ta: Rrjeti fillon me biznisin e madh: ARPANET evaluon në Internet, kurse Qeveria e SHBA fillon të mbështetë zhvillimin e Superstradave informatike. Kështu, National Science Foundation Network (NSFNET) linjat kryesore i ngritë në shpejtësinë T3 ( 44.736 Mbps), kurse më 1991, ky realizon në rrjet mbi 1 trillion bytes/muaj. Në I-net janë të kyçur mbi 1 Milion host kompjuter. Në vitet 90-ta, shënohet një shpërthim komercial në Internet. Gjithnjë e më shumë student, fakultete, individ, shfrytëzues shtëpiak dhe kompani lidhen në Internet, duke
71
kërkuar dhe ofruar hapësirë për një qasje të re biznesi. (Nga viti 1995, kemi: online serviset (reklamimin, online banking, dhe psh on line pizza servis). Dekada e fundit që përputhet edhe me fundin e shekullit, shoqërohet me zhvillime të reja në audio – video paraqitjet, dhe Java bashkë me ActiveX scriptin fitojnë përparësitë e duhura si mjete pune dhe gjuhë interneti. Domain Names ofrojnë çasjen më të lehtë të kompanive në inernet dhe në këtë mënyrë, bizniset anë e mbanë botës fitojnë shansa të reja për një propulzim të punëve të tyre me efekte më të mëdha biznesore. Sot janë me miliona faqe në World Wide Web, me miliona host kompjuterë që bëjnë pjesë në këtë lidhje të madhe. Kah do të shkon ky zhvillim në shekullin XXI???
Si punon kompjuteri bashkëkohor? Kompjuterët dhe teknologjia e rrjetit, brenda disa dekadave pësuan zhvillim të shpejtë dhe të madhë. Kompjuteri (PC) mund të shfrytzohet nga individi, mund të jet i lidhur në rrjetin lokal (LAN) apo përmes kësaj – i lidhur në www. Numri i shfrytëzuesve (User) gjithnjë është në rritje; (Numri i URL (Uniforme Resource Locator) adresave në internet gjithnjë është në ngritje dhe sot arrinë numrin rreth 1 miliard. Këto adresa globale në WWW numri i të cilave po rritet me shpejtësi të pa imagjinuar më parë, gjithnjë e më shumë po shfrytëzohen në biznes dhe në fusha tjera të jetës, duke plotësuar nevojat imanente të njeriut për të pasur informatat e duhura në kohën e duhur, por edhe për të ofruar informata që do të mund të shfrytëzoheshin nga të tjerët. Por si vepron e tëra kjo teknologji bashkëkohore?
72
Hyrja (Input)), përpunimi (procesing), dalja (output), dhe ruajtja (storage Ashtu si është cekë më herët, Sistemi operativ (SO) është një softver special i cili kontrollon funksionalitetin e kompjuterit dhe siguron rutina programore të nivelit të ulët për programet aplikative, pra për softverin aplikativ. Shumica e SO ofrojnë funksione për leximin (read) dhe për ruajtjen (save) e shënimeve në datoteka (file). Sistemi Operativ i përcjellë kërkesat që kanë të bëjnë me mënyrën së si duhet të veprohet me fajla, dhe këto kërkesa i merr kontrolleri i diskut dhe i kryen me sukses. SO i ndihmon kompjuterit që ti kryen katër veprimet themelore: (1)
hyrjen e shenimeve (input);
(2)
procesimin e shenimeve(processing);
(3)
daljen e rezultateve (output);
(4)
ruajtjen e të dhënave (storage);
Të analizohen këto veprime në detale:
Pajisjet hyrëse
Kompjuteri (CPU)
Pajisjet dalëse Monitori Printeri
Tastiera Minoku
Disk Drive
Fig.19 •
Veprimet hyrëse (input) i njohin hyrjet nga tastiera, nga minoku, ose nga ndonjë pajisje tjetër hyrse
•
Veprimet e procesimit (processing) i manipulojnë shënimet në harmoni me instruksionet e user-it, të cilat zakonisht janë të shtruara në formë të ndonjë programi kompjuterik special për përpunimin e atyre të dhënave, ose përpunimi bëhet përmes softuerit aplikativ, një grup programesh të
73
specializuara që kanë hasë në përdorim të gjerë nga ana e shfrytëzuesëve të kompjuterëve. . •
Verimet dalëse (output) i transferojnë shenimet në video display (monitor), në printer, ose në datotekë.
•
Veprimet e ruajtjes (storage) janë veprime të cilat zakonisht i kryen sistemi operativ për nevoja të shfrytëzuesit, duke i ruajtur të gjitha shënimet dhe fajllat që deri atëherë ishin në përdorim dhe të cilat ishin transformuar në mënyra të ndryshme, për përdorime tjera dhe të mëvonshme. Shembull: ruahjtja e shenimeve në HD, ExD, USB stick, etj.
Mënyra më shpesh e përdorur, pra mënyra më e rëndomtë për futjen e shënimeve në kompjuter është duke përdorë tastierën. Në raste kur sistemi operativ mbështetë GUI teknologjinë, si mënyrë e rëndomtë për futjen e shumë shenimeve, posaqërisht komandave të ndryshme të cilat sistemi operativ menjiherë i kupton dhe i eksekuton, përdoret miu (mouse), një harduer ndërmjetësues special i konstruktuar që të jetë i përshtatshëm nga aspekti ergonomik për përdorim të shpejtë dhe të saktë me dorën e njeriut. Hapja e një web faqe, e një e-maili, ose ndonjë fajlIi i cili vjen nga serveri i rrjetit, është gjithashtu një rrugë për futjen e shënimeve. Pasi që shënimet të jenë futur në kompjuter, ky i fundit këto shënime mund ti përpunon (proceson), mund ti ruan ashtu si që janë (në formën burimore), ose i shkatërron. Kur fajli hapet dhe teksti formatohet, themi që kompjuteri ka krye procesimin e shënimeve. Procesimi i shënimeve zakonisht rezulton me një formë të daljes (output) e cila është e përshtatshme për shfrytëzuesin. Për shembull, teksti i shkruar në word apo llogaritjet tabelare në ndonjë spreadsheet, paraqesin shenime të procesuara, të cilat mund të ruhen si të tilla dhe të vëhen në disponim të shfrytëzuesit, për përdorim të mëvonshëm. Mënyra më e shpeshtë e daljes (output) është që shënimet të printohen në letër apo të shfletohen në monitor. Sot, shumica e kompjuterëve janë të kyqur në Internet, çka i bënë këta të përshtatshëm për daljen e shënimeve në rrjetin e gjerë përmes e-mail apo web faqeve. 74
Ruajtja e shënimeve është fazë me rëndësi. Rruga e zakonshme për ruajtjen e shënimeve është vendosja (save) e tyre në HD apo medium tjetër për ruajtje. Sistemi Operativ kërkon hapësirën në HD, i vendosë shënimet në te dhe e mban në mend vendin dhe shtegun të cilin e ka kaluar për ti ruajtur ato shenime në Hard Disk.
Si qëndron çështja me çmimin e kësaj teknologjie? Në vitet 70-ta dhe 80-ta, kur PC ishte një vepër arti, çmimi i tyre ishte disa mijëra dollarë. Online shërbimet ishin të mundshme, por me pagesë prej mbi 50 $/orë. Shpejtësia e komunikimit ishte 1200 deri 2400 bauda, që sot konsiderohet si shpejtësi shumë e vogël dhe e pa aplikueshme. Sot kudo në botë, me më pak se
$500, shfrytëzuesi mund të blenë sistemin
kompjuterik i cili ka më shumë kapacitet dhe shpejtësi se sa kompjuteri prej $500,000 i para 20 viteve. Qasja në Internet me shpejtësi ekuivalente me T1 është i mundshëm Lidhja me Digital Subscriber Line (DSL) ose me kabllo dhe modem, për $15 deri $20 për muaj dhe këto çmime janë gjithnjë në rënie. Shfrytëzuesi sot mund të ketë qasje në Internet me shpejtësi komunikuese mbi 100 kbps, duke paguar shuma të vogëla për këto llpje shërbimesh nga ana e provajderëve lokal.
75
MJEDISI I WINDOWS DESKTOP-IT
Starti, çkyqja dhe restartimi i Microsoft Windows Startimi i një PC realizohet në këtë mënyrë: Shtypet pulla ON/OFF në pjesën ballore të shtëpizës, me të cilin kyçet kompjuteri. Një LED diodë ndizet gjatë tërë kohës që sistemi kompjuterik është i kyçur në rrjet, duke na bërë me dije për prezencën e tensionit në sistem dhe se kompjuteri është aktiv. Në disa raste, në pjesën e mbrapësme të shtëpizës, gjendet një ndërprerës me të cilin fizikisht mund të kyçet / ç’kyçet lidhja ndërmjet instalimit shtëpiak të rrymës dhe grupit furnizues (power supply) të kompjuterit. Ky ndërprerës, nëse ekziston, duhet të kyçet i pari, ashtu që të jemi të sigurt se shtëpiza e kompjuterit ka lidhje direkte me shpërndarjen e rrymës në instalimin shtëpiak. Kur PC ka përmes ndërprerësit „pullë“ kyçet në punë, me këtë veprim lejohet që rryma nga grupi furnizues (pas transpormimit të tensionit të rrjetit 220V në tensionin punues të kompjuterit që zakonisht është 5), të kalon në brendinë e shtëpizës së kompjuterit dhe të furnizon pjesët vitale të tij. Nga ky moment pra fillon procesi i „ngritjes“ së sistemit. Monitori (display) gjithashtu në të shumtën e rasteve e ka një ndërprerës për kyçje / çkyqje, i cili zakonisht është i vendosur në pjesën ballore të kutisë plastike. Ndërprerësi mund të shtypet (ON), të lirohet (OFF) apo të jetë pozicionues ON/OFF. Të gjithë këta ndërprerës janë punuar që ti durojnë me mija ON/OFF cikle. Kyçja e kompjuterit në rrymë dhe procesi i cili pason, quhet zakonisht ngritja e sistemit (booting the system). Ngritja e ftohtë ("cold boot") përmbushet kur PC kyçet duke e shtypë ndërprerësin në pozicionin ON. Procesi i ngritjes mund të zgjatë disa dhjetra sekonda, dhe gjatë kësaj kohe mikroprocesori dhe komponentat tjera harduerike zhvillojnë aktivitete të shumëta. Në përfundim të këtij procesi, mund të dëgjohet një tingull „beep“ ose
76
kursori i sistemit merr formën e vet definitive operuese, si dhe paraqitet desktopi i Sistemit Operativ Windows, me të gjitha elementet e veta grafike për komunikim të mirë me shfrytëzuesin. Gjatë ngritjes së sistemit, preferohet që shfrytëzuesi të qëndron i qet dhe të pret fundin e procesit pa prekur asgjë. Nëqoftëse sistemi kompjuterik njëherë është ngritur, ai na mundëson që të kryejmë të gjitha veprimet e dëshiruara me të dhënat. Nëqoftëse pas një përpunimi të shenimeve, bëjmë ristartimin e kompjuterit qoftë në mënyrë softuerike qoftë harduerike (reset)procesi i këtillë i ringritjes së sistemit operativ mund të quhet Ngritja e nxehtë ("warm boot"). Kjo procedurë mund të realizohet në mënyrë hardverike (nëse ekziston reset pulla), ose në mënyrë softverike, duke e shfrytëzuar menyn Start / Turn Off Computer / Restart. Përfundimi i punës me kompjuter, duhet të pasohet çdoherë me fikje të rregullt, përmes Start menys nga pjesa e poshtme e majtë e Taskbarit të Windows-it, duke klikuar mbi Start/ turn off computer/ turn off. Alternativa e kësaj mënyre të fikjes së kompjuterit, në fund të punës me te, do të mund të realizohet përmes shfrytëzimit të kombinuar të tasterëve, ashtu që përnjëherë ndrydhen Ctrl+Alt+Delete tastierat, në ç’rast paraqitet një panel (dritare) me disa fletë. Duhet klikuar mbi fletën Shut Down dhe përcjellen mesazhet eventuale që mund të paraqiten në monitor gjatë procesit të ç’kyçjes së kompjuterit. Mesazhet eventuale zakonisht kanë të bëjnë me fatin e programeve që në momentin e fikjes, kanë mbetur aktiv, Pyetjet më të zakonshme të sistemit operativ janë se a dëshironi të ruani programet e pa mbyllura. Përgjegja Po i ruan shenimet në gjendjen e fundit të punuar, duke i mbuluar shenimet e vjetra të cilat gjenden në Hard disk me të njejtin emër. Nëse gjatë këtij procesi paraqitet ndonjë mesazh i cili na tërheq vërejtjen se fikja e kompjuterit është me rrezik, duhet të ndërpritet ky proces. Asnjëherë mos e fik kompjuterin duke e ç’kyçur fizikisht nga rryma, por i ndjek procedurat e fikjes softverike.. Vërejtje: Me rëndësi të veçantë është që kompjuteri të mos fiket dhunshëm. Sistemet operative
Macintosh dhe Windows i kanë metodat e veta specifike për fikje
softverike.
77
SO dhe Desktop-i Ekrani kryesor që pasqyrohet në Windows, është i njohur me emrin desktop. Windows desktopi në formën e tashme, njihet që nga disa versione të mëherëshme të Windows-it, duke përfshi këtu versionin 95, 98, 98 (SE, ME), NT, 2000 dhe XP. Desktopi në realitet është një pasqyrim grafik digjital, që formohet prej njësive elementare grafike – pixel-ave (Picture Element).
Fig.20 Desktopi e ka sistemin e vet koordinat. Origjina e sistemit koordinat të windows desktopit është pika e skajshme në këndin e majtë të epërm. Boshti X është në drejtimin nga e majta në të djathtë, kurse boshti Y – nga lart poshtë. Forma e piksellit – Një sipërfaqe e mbyllur dhe e mbushur, në formë pike rrethore ose në formë katrore, që është element grafik me të cilat është i mbushur i tërë desktopi. Dimensioni fillestar i piksellit ishte 1/72 pjesë e 1 inchi. Madhësia e piksel-it në sistemet aktuale varet prej rezolucionit aktual. Definicioni i Pixel-it: Shkurtesa për elementin grafik, në formë dhe madhësi të një pike, që në vete ka informatën për ngjyrën (RGB). Pixel-at në desktopin e windows-it rradhiten sipas një rrjeti të rregullt kënddrejtë. Pixel -at prodhohen nga komjuteri dhe formojnë një foto apo vizatim në ekran, i cili mund të bartet edhe në letër - përmes printerit.
78
Pixel-i është elementi më i vogël i cili mund të paraqitet nga hardueri dhe me të cilin softveri mund të manipulon për të formuar shkronja, numra ose grafikë. Pixel-i emërtohet edhe – pel. Rezolucioni i ekranit (screen resolution) – përcaktohet me numrin e pixelave në drejtim të boshtit X dhe (here) numrin e pikselave në drejtim të boshtit Y. Rezolucioni i ulët (Low resolution – 640 x 480 ose VGA system), karakterizohet me dukjen e elementeeve në ekran, ashtu që këto duken më të mëdha, mirëpo hapësira e ekranit është e vogël dhe kjartësia e elementeve më e vogël. Rezolucioni i lartë (High – 1024 x 768, ose SVGA system), karakterizohet me dukëjen e elementeve në ekran, ashtu që këto janë më të vogla, por brënda tyre mund të vërejmë më shumë detale, kurse njëkohësisht, hapësira e disponueshme e ekranit është e madhe. Kolor monitorët veçohen me Kolor mod-in e tyre. Psh me 8-bit color mod, për secilin pixel përdorë 8 bit (= 28 = 256 ngjyra, secila nga këto ngjyra e përfituar si kombinim i veçantë 5 tr5 ng1yrave RGB: R – Red, G – Green, B - Blue). Njësia matëse e rezolucionit të ekranit është dpi (Dot Per Inch), ose ppi (Point Per Inch). Rezolucioni 1024 x 768 do te kishte 93 ppi në ekranin 11” x 8.5”.
LCD më të reja, mund të kenë deri në 300 ppi. Elementet grafike të cilat mund të krijohen nga pikselat dhe që zakonisht duken në monitor apo në desktopin e windows-it, quhen IKONA. Ikonat mund të prezantojnë programet, shenimet apo folderët gjegjës (My Computer, My Network Places, Recycle Bin, My Documents). Ikonat gjithashtu mund të prezentojnë prerëzat (shortcuts) – MSWord, Excel, Adobe Photoshop). Click-u mbi ikonën
My Computer mundëson qasjen deri te të gjitha „disqet“
(drives), ose te komponentët e memories së kompjuterit.
79
Fig.21 Ikona My Documents e prezanton prerëzen kah fajllat personal apo kah fajllat me frekuencën më të lartë të përdorimit. Ikona Recycle Bin ruan sendet e fshira, nga e cila, këto fajlle me veprime të caktuara softuerike, mund të rikthehen në vendet (folderët) në të cilat kanë qenë në momentin kur janë fëshirë (me urdhëresën Delete).. Në pjesën fundore të desktop-it të windows sistemit operativ, shtrihet – taskbar-i. Taskbar-i përmban Start butonin (Start button), Butonat për çasje të shpejtë (quick launch buttons), dhe orën (clock) me kalendar. Aty mund të vendosen edhe ikonat e disa programeve të cilat sistemi operativ i përdorë për mbrojtje, kontrollë, formatime, dhe posaqërisht për mbrojtje të përherëshme nga depërtimi i virusëve nga rrjeti në kompjuter. Click-u në Start buton-in, afishon menynë Start Nga menyja Start, na mundësohet qasja virtuale deri te secili program apo funksion i instaluar brenda PC. Butonat për Çasje të Shpejtë - BÇSh (Quick launch buttons) janë të ngjashëm me ikonat në desktop dhe gjithashtu janë prerëza të aplikacioneve gjegjëse. Këto BÇSH zakonisht përdoren kur ndonjë aplikacion e kemi të aktivizuar dhe ndërkohë kemi nevojë që të hapim ndonjë aplikacion tjetër. Në taskbar vërehen BÇSh për "Show Desktop" (me klik – „fshihet“ aplikimi aktiv dhe tregohet desktopi), për Internet Explorer, dhe Outlook Express.
80
Nga e tërja kjo. Mund të konkludojmë lidhur me këto çësht1e të cilat deri tash i shqyrtuam, sa vijon: 1. Sistemi operativ (OS) është (1) softver që kontrollon me mijëra operacione, (2) ofron interface ndërmjet shfrytzuesit dhe kompjuterit, dhe (3) aktivizon (run) aplikacionet. 2. Një OS është i dizajnuar që të kontrollon veprimet (operations) të programeve tjera si që janë web browser-at, word processor-ët, dhe e-mail programet. 3. PC gjithnjë i ngritin kapacitetet përpunuese kështu që mundësojnë kryerjen e shumë punëve dhe përdorimin nga shumë shfrytëzues për një kohë. 4.
Kompjuterët e këtillë quhen network server, ose theshtë server Serverët kanë të instaluar SO të rrjetit (Network Operating System - NOS).
Janë tri elemente bazike që karakterizojnë dizajnimin e mirë të OS: •
User interface – Ndërmjetësi mes shfrytzuesit dhe kompjuterit, dhe është pjesë e OS. Ky mund të jetë në formë të Comand Line ose në formë të Graphical User Interface (GUI).
•
Kernel – i paraqet bërthamën e OS. Kerneli është përgjegjës për mbushjen (loading) dhe aktivizimin (run) të programeve, si dhe për menaxhimin e plotë të hyrje / daljeve (Input/Output).
•
File management system – është sistemi për menaxhimin e fajlave të cilin sistem e përdor OS për të organizuar dhe menaxhuar fajlat. Fajli është një koleksion i të dhënave (data) me një emër logjik (filename) . Virtualisht të gjitha shenimet në kompjuter ruhen në formë të fajllave (datotekave). Llojet e fajlave: program files, data files, text files, etj. Mënyra e organizimit të shënimeve quhet File System. Pothuaj të gjitha OS, përdorin File sistemin hierarkal, në formë të TRUNGUT (tree structure). Root Directory quhet direktoriumi fillestar në FMS.
Puna me ikona Ikonat zakonisht janë vetëm prerëza të programeve apo fajllave, që janë vendosë në desktopin e kompjuterit, me çka dukshëm rriten mundësitë e navigimit (navigation) të mirë dhe të shpejtë.
81
Prerëzat (shortcut) janë vetëm një pasqyrim i programit gjegjës dhe në vete ruajnë informacionin për shtegun e programit kryesor. Pra, prerëzat nuk janë vet programi apo dokumenti, por vetëm një pasqyrim i shkurtër i tij, dhe paraqesin një “rrugë të shkurtë” për të arrijtur përmes të cilës arrihet deri të lokacioni i duhur i programit apo datotekës/ Veprimet kryesore me prerëza janë: (1) zgjedhja (select), bartja (move), dhe formimi (create) iprerëzave në desktop. Përveç prerëzave, në desktopin e windows-it mund të gjenden edhe ikonat bazike si që janë Hard disku, degëzimi i folderëve, direktoriumet / folderët dhe fajllat tjerë të cilët më së shpeshti i spërdorë shfrytëzuesi, si dhe recycle bin – shportën e bërllogut. Prerëza formohet duke klikuar
me tasin e djathtë mbi fajllin apo folderin (në
Windows Explorer) dhe nga menya e posahapur, duke zgjedh Create Shortcut. Windows eksploreri është një modul programor i veçantë, i krijuar që të funksionoj në kuadër të sistemit operativ windows, dhe i cili përdoret për të kryer të gjitha manipulimet e menduara të mundëshme me folderët dhe datotekat e vendosura në kompjuter. Shtegu për hyrje në Windows Explorer është: Start > Programs > Accessories > Windows Explorer., ose klikimi me tastin e djathtë mbi START dhe nga perdja e hapur zgjidhet Explore.
Fig.22 Për versionet në të vjetra të sistemit operativ windows (Win 9x si që janë 95, 98, and Me), duhet që të ndjeket:
82
Start > Programs > Windows Explorer Në windows eksplorer, por edhe në përgjithësi te sistemi operativ windows, mundësohet bartja (move) e ikonave apo programeve, folderëve dhe objekteve tjera grafike, duke u shërbyer me një teknologji të veçantë të emëruar Drag and drop teknologjia, e cila mundëson bartjen e çfarëdo ikone apo objekti nga një pozicion në tjetrin (Merre, barte dhe lëshoje). Ikona bëhet gjysmë e dukshme kur fillon të bartet. Për t' ia rikthyer ikonës intensitetin e plotë, duhet të klikohet kudo në hapësirën e zbrazët mbi desktop. Nganjëherë, edhepse e marrim me klikun e minokut, ikona nuk ç’vendoset, nga se këtë e mbanë të lidhur për rrjetin e menduar të desktopit funksioni Auto Arrange i windows desktopit. Eliminimi i këtij funksioni (tastieri i djathtë dhe hjekja e krrabzës), dhe duke e bërë aktiv opsionin tjetër të emëruar Arrange Icons . Disa ikona mund të barten për njëherë. Selektohet grupi i ikonave dhe shtypet Ctrl duke e përdorur teknikën drag and drop. Riemrimi (Rename) i ikonave sikurse edhe i folderëve bëhet duke klikuar mbi emrin dhe pastaj duke e shtypur emrin e ri Prerëzat (Shortcut) zakonisht bëhen për programet më frekuente. Njohja e window (dritareve) aplikative Dritaret aplikative zakonisht kanë: title bar-in , toolbar-in, menu bar - in, status bar-in, dhe scroll bar-in. Nëqoftëse hapim një apliacion më të thjeshtë që përdoret për shkrimin dhe editimin e tekstit me të shkurtë dhe i cili quhet WordPad, mund të vërehen tiparet e të shumtave nga aplikacionet e Windows. Aplikacioni WordPad (ose Notepad), është një procesor teksti i thjeshtë i vendosur në Start > Programs > Accessories në ambientin e Windows-it. Nga ky mund të vërejmë: •
Title Bar – Afishon emrin e dokumentit dhe aplikimit. (Psh. "Document WordPad"). Gjithashtu, në title bar, në anën e djathtë, janë pullat m_inimize, M-aximize, dhe Exit (x), me të cilat dritarja e aplikacionit mund të “rrxohet” në taskbar – in e windows-it (me minimize), të shtrihet në tërë ekranin (Maximize), ose të dilet nga aplikacioni (Exite), .
83
•
Menu Bar – Përmban menyt për manipulim me dokumente (formimi i dokumentit të ri, kopjimi i tekstit, insertimi i fotgrafive (image) etj. Menyt zakonisht janë në formë të perdeve që hapen me klikim mbi to.
•
Status Bar – është i vendosur në fund të dritares. Në Status bar tregohen të gjitha informatat e dobishme si psh. Numri i faqes, fillimi i ruajtjes së doc, si t'i çasemi Helpit...
•
Scroll Bar – Window-i i aplikimit zakonisht ka një apo dy scroll bara, djathtas dhe poshtë. Këta paraqiten vetëm atëherë kur dokumneti është më i madh (më i gjerë, më i gjatë ose që të dyjat) dhe nuk mund të shihet i tëri në një ekran. Me skroll bar lëvizim objektet poshtë – lart dhe djathas – majtas, duke mundësuar shikimin nga ana e shfrytëzuesit të tërësisë së dokumnetit.
Shpesh ka nevojë që të tërë dritaren ta lëvizim në pozicion të ri. Kjo mund të bëhet duke klikuar mbi Title bar, dhe duke e bartur dritaren (window) deri në poz. e ri, ashtu që mbahet i shtypur tastieri i majt i minokut dhe bëhet lëvizja e dorës deri në pozicionin e ri ku dëshirojmë ta lëshojmë këtë dokument (Drag and drop) Vërejtje: Shumica e Windows applikacioneve kanë meny me pamje të ngjashme dhe funksione të ngjashme. Dallimet mvaren nga lloji i aplikacionit. Ridimensionimi i desktop dritares Në kuptimin kompjuterik, fjala Window (driatare) paraqet një hapësirë vizuale dhe me dimensione të ndryshme – nga më të voglat e deri në madhësinë e ekranit, që ka një formë të rregullt kënddrejte e cila mund të ndryshohet si në drejtim të një krahu, të krahut tjetër apo përmenjëherë duke i ndryshuar që të dy brinjët. Edhepse edhe vet dritarja është një GUI, brenda saj mund të paraqiten edhe shumë GUI tjerë, përmes të cilave paraqiten daljet apo aktivizohen programet. Dritarja është objekt grafik dy dimensional i cili afishohet në desktopin e Windows-it. Disa dritare (Window) mund të kenë në brendi dy e më shumë hapësira të ndara. Dritarja
(window) e cilitdo aplikacion (si psh WordPad) mund të ndryshon
madhësinë e vete në diapazon të gjërë. Ndryshimi bëhet duke e vënë kursorin në cilindo krah të dritares, me ç'rast kursori merr formë të dy shigjetëshit. Pozicionimi i kursorit në këndin e poshtëm të djathtë të dritares, “kapja” e këtij këndi dhe lëvizja, e
84
ndrron dimensionin e dritares përnjëherë në të dy dimensionet. Kursori në këtë rast merr formën e shigjetës dykahëse dhe të pjerrtë. Ekzistojnë shumë lloje të objekteve të ndryshme grafike, të cilat mund të përdoren si kursor. Modifikimi dhe zgjidhja e tyre mund të bëhet nga moduli i veçantë programor i windowsit që quhet Control Panel ( dhe brenda tij - Mouse settings). Në SO Vista, Dritaret paraqiten përmes 3D graphics, duke shfrytëzuar AERO interface-in. AERO (Authentic, Energetic, Reflective, Open), është GUI i përdorur në Vista dhe i zhvilluar nga kompania Iconofactory. Kyçja ndërmjet dritareve Në desktopin e Windows-it, mund të hapen njëkohësisht një e më shumë dritare të aplikacioneve të ndryshme. Kjo mundësi e sistemit operativ, që njëkohësisht të mundëson hapjen e disa aplikacioneve të ndryshme, quhet Multitasking. Në këtë rast, shfrytëzuesi (user) mund të kyçet (switch) nga një dritare në cilëndo tjetrën duke shtypë Alt +Tab (Mbahet shtypur Alt tasti, dhe me tastin Tab kalojmë nga njëri aplikacion në tjetrin). Ky kalim mund të bëhet edhe më tjeshtë duke klikuar me minok mbi ikonën e aplikacionit të hapur, e cila është tashmë e vendosur në taks barin e windows desktopit. Shikimi në informatat sistemore themelore (system information) të kompjuterit Informatat sistemore të kompjuterit, janë ato informata burimore për sistemin kompjuterik i cili është në përdorim, duke u nisur nga konfiguracioni harduerik, nga lloji dhe kualiteti i komponentave kryesore harduerike (CPU) si dhe për softuerin e instaluar, me të cilin punojmë aktualisht. Informatat për llojin (type)be Sistemit operativ, për llojin e procesorit të vendosur, si dhe informatat më se të nevojshme për sasinë (kapacitetin e disponueshëm) të RAM (Random Access Memory), dhe shenimet e duhura për ROM (Read Only Memory), janë të nevojshme për shumicën
85
e shfrytëzuesëve, nga se kur të mësohen këto, shfrytëzuesi mundet në mënyrë më racionale të shfrytëzon mundësitë e tërësishme të kompjuterit. Për të parë informatat mbi Sistemin, zgjedhet Start menu dhe pastaj Programs > Accessories > System Tools > System Information. Këto veprime janë të njejta për Windows 2000 dhe Windows 98/ME. Në dritaren e hapur, na afishohen Emri dhe Versioni i Sistemit Operativ (SO), Prodhuesi i mikroprocesorit dhe lloji i tij, versioni i BIOS-it (Basic Input Output System), të dhënat për memorien e vendosur, si dhe shumë informata tjera për softuerin dhe harduerin kompjuterik në disponim. Të përkujtojmë këtu edhe njëherë: (BIOS dhe SMBIOS) - një pako e rutinave softverike të cilat testojnë hardverin gjatë ngritjes, startojnë SO dhe mbështesin transferin e të dhënave ndërmjet njësive hardverike. Eshtë i vendosur në ROM dhe aktivizohet vetëm kur kompjuteri kyçet, por është i padukshëm për shfrytëzuesin). PCI - (Peripheral Component Interconnect); IRQ - Interrupt request (hardverik dhe softverik); SCSI – Smol Computer System Interface; Shenimet nga dritarja Sistem information mund të ruhen (Save As) si text file, duke zgjedhë Action nga tulbari dhe pastaj Save As Text File (Për Windows 2000). Vendi (lokacioni) se ku do të ruhet fajli, mund të përcaktohet sipas dëshirës. Zakonisht fajllat e përgjithëshëm, ruhetn në folderin My Documents apo në ndonjë folder specifik të krijuar për euajtje të fajlave. Po të hapet folderi në të cilin e kemi ruajtë fajlin, aty edhe do ta gjejmë atë fajl, dhe me double – klik mund ta hapim përsëri atë fajl apo dokument. Dokumenti mund të ruhet edhe në formate tjera (nga *.txt në *.doc ose *.xls).
86
Vërejtje: Informatat e ofruara në fajlin System Information, janë të dobishme për shfrytëzuesin e atij sistemi kompjuterik. Sistemet kompjuterike tjera, mund të ofrojnë informata më të avancuara apo më të ndyshme nga ato në MS Windows 2000. Prodhuesit e ndryshëm të kompjuterëve, ofrojnë vegla dhe mjete më specifike për modelet e veta specifike prodhuese, dhe të gjitha këto mund të përdoren si pjesë e diagnostikës dhe testimit të sistemit. Rregullimi i datës dhe kohës Si mund të përdoret Interfejsi grafik i Microsoft Windows-it (GUI – Graphical User Interface), për të rregulluar apo për të bërë ndryshime të caktuara në desktop? Koha dhe Data, rregullimi i intensitetit të zërit, dukjet e background-it (Background options), rregullimet e ekranit (Screen settings), ruajtja e pamjeve (Screen Saver options), etj.
Fig.23 Për të ndryshuar datën dhe kohën (orën), double – klik mbi orën në taskbar. Një window i ngjashëm me fig.23 do të afishohet (display). Nga perdja ramëse, mund të zgjidhet muaji aktual Gjithashtu, mund të zgjidhet viti aktual. Data aktuale zgjidhet nga kalendari aktual. Ora rregullohet me vënjen e numrit të saktë dhe konsiderimin e periodës së ditës - AM (para dite) ose PM (pas dite).
87
Faqja e emërtuar Time Zone. përcakton zonat kohore që sot janë në shfrytëzim në botë
Nëse zgjidhet njëra nga time zonat e ofruara, atëherë ora do të akordohet
automatikisht sipas zonës së zgjedhur. Në Windows XP, dritarja për rregullimin e datës dhe orës ka ca ndryshime në krahasim me Windows 2000, kurse dallimet janë edhe në krahasim me Windows 98. Në Start / Setings / Control Panel, mund të rregullohen të gjitha elementet audio visuale të dukjes dhe paraqitjes së ekranit (Display) Në Control Panel – dritaren më me vlerë sistemore në SO Windows, janë të vendosura shumë ikona, prapa të cilave fshehen programet e rëndësishme sistemore të sistemit operativ, për vendosjen dhe rregullimin e duhur të harduerit të vendosur dhe të softuerit të instaluar. Ndër të tjera, aty mund të gjenden: 1. Assebility Options; 2. Add Hardware 3. Add ore remove software or Windows components; 4. Administrative tools; 5. Autodesk Ploters; 6. Automatic Update options; 7. Date and Time; 8. Display 9. wireless LAN Card Utility; 10. Folder options; 11. Fonts; 12. Game Controllers; 13. Intel GMA Driver (rregullimi i monitorit te Laptop Computers); 14. Internet options; 15. Keyboard; 16. Mail setup _Outlook; 17. Mouse; 18. Network conections;
88
19. Phone and Modem options; 20. Power options; 21. Printers and faxes; 22. Program Updates; 23. Regional and Language setiongs; 24. Scaners and Cameras; 25. Scheduled Tasks; 26. Security Center; 27. Sounds and Audio Devices; 28. Speech; 29. System; 30. Taskbar and Start Meny; 31. User Account; 32. Windows Wireles setings; Secili nga këto programe sistemore, mund të aktivizohen me një klik të minokut dhe në mënyrë të rëndësishme të ndikohet në përmirësimin apo adoptimin e performansave të sistemit kompjuterik. Minimizimi, maximizimi dhe dalja Pothuaj të gjitha aplikimet e mbështetura nga Windows SO, kanë tri ikona të vogla në këndin e lartë të djathtë të dritares dhe përdoren: Minimize – për minimizimin e dritares; Maximize – për maksimizimin e dritarës; dhe Exit - për mbylljen e dritarës dhe dalja nga aplikacioni. Duke klikuar në pullën Minimize (pulla e majtë), aplikacioni vendoset në taskbar. Aplikacioni mbetet i hapur dhe mund t’i çasemi lehtë duke klikuar mbi te në taskbar. Pulla e mesme
maksimizim / rikthim (Maximize / Restore), bënë ndryshimet
mvarësisht nga dukja fillestare e dritares – a është e hapur mbi tërë desktopin apo vetëm mbi një pjesë. Kliku mbi këtë pullë e bënë dritarën e aplikacionit më të vogël apo më të madhe Pulla e fundit në të djathtë i shënuar me një "X", e mbyllë aplikacionin me pyetje për ruajtjen e ndryshimeve në dokument.
89
Rregullimi i dukjes së ekranit (adjusting) Varësisht nga kërkesat e shfrytëzuesit (user-it), në shumë raste (aplikacione), rezolucioni i ekranit duhet të jet i lartë. Nga an tjetër, fëmijët e vegjël, të moshuarit etj. më shumë preferojnë tekstin apo grafikat e smadhuara. Sidoqoftë, pamja apo dukja e ekranit të monitorit kompjuterik, është e kushtëzuar me llojin e video kartelës e cila është e instaluar në sistem. Video kartelat më të vjetra nuk mbështesin më shumë ngjyra, ose janë të ngadalshme për aplikime kompjuterike specifike, si që janë lojrat, grafika kompjuterike, për aplikimet që përdoren për dizajnim të softverit, ose për veglat audio-video vizuale. Për të rregulluar (adjust) ekranin e monitorit (screen display), së pari minimizohen të gjitha dritaret aktive. Me klik-djathtas (right-click) në hapsirën e zbrazët të desktopit dhe duke zgjedhur Properties, hapim dritaren e emëruar Display Properties. Alternativisht, këtë e realizojmë edhe nga Start meny, duke zgjedhur (Settings) > Control Panel > Display. Në çdo rast, shfaqet dritarja Control Panel, që në vete përmbanë 5 apo 6 faqe, mvarësisht nga versioni i windows-it.
Fig.24
90
•
Faqja Themes (ose Background) i lejon shfrytëzuesit që të zgjedh se çka do të afishohet si prapavijë (background) në desktop. Prapavia e nënkuptuar (default) e windows-it është ekreni i gjelbër (green screen).
•
Faqja Screen Saver lejon zgjedhjen e një mbrojtësi të ekranit (screen saver) si dhe futet koha kur ai (screen saver) duhet të aktivizohet. Kjo kohë e rregulluar (në miniuta), paraqet kohën që kalon pa asnjë aktivitet nga ana e shfrytëzuesit, për tu paraqitë screen saver-i i zgjedhur.
•
Faqja Appearance mundëson shfrytëzuesin që të zgjedhë madhësinë dhe ngjyrën e tekstit, si dhe background-at për aplikime të ndryshme.
•
Faqja Effects i lejojnë shfrytëzuesit që të zgjedh efektet vizuale (fade effect shuarja, large icons - ikonat e mëdha dhe mundësitë tjera të specifikuara me deto.
•
Faqja Web (nuk është në Windows 95) i lejon user-it të vendosë nëse në të ardhëmen do të shoh desktopin në formë çfarë do të duket web përbërja në active desktop.
•
Faqja Settings i lejojn user-it që të rregullon hapsirën e ekranit dhe ngjyrnat.
Rregullimet e desktopit (Desktop settings) Për të rregulluar dukejn e desktop-it, pas hyrjes në Display Properties ashtu si u spjegua më parë, kalohet në faqen Settings. Këtu mund të zgjedhim numrin e ngjyrave dhe numrin e pikselave që do të na paraqiten. Pixel – at janë pika shumë të vogla të cilat ndriqohen në ekran dhe të cilat përcaktojnë edhe intensitetin e imazhit të paraqitur në ekran. Nëse zgjedhim rezolucionin e vogël, do të kemi dukjen e ekrenit sikur në filmat klasik vizatimor ku duken kokrrizat e shpërndarë nëpër ekran (Cartoon TV). Me vlerat më të mëdha të rezolucionit, mund të paraqiten imazhet më realistike, duke iu ofruar mundësive të syrit të njeriut që të „shikon“ me 16.7 millon ngjyra, dhe të vërenë edhe detaje të ndryshme. Që numri i zgjedhur i ngjyrave dhe pikselave të vëhet në shërbim, duhet të klikohet Apply.
91
Fig.25 Vërtetoje me Yes në mënyrë që të rikonfigurohet desktopi. Mund të ndodhë që ekrani të nxihet, ose që desktopi të „humbet“. Nuk duhet shqetësuar për ketë, nga se windows-i e përgaditë desktopin që të realizon rregullimet e reja. Vërejtje: Kur instalohet video kartela për herën e parë, Windowsi e ka të rregulluar rezolucionin e zakonshëm (default) 640x480 dhe përkrahjen prej 8 ngjyrash. Pas instalimit të drajverëve të video kartelës, mund të përdoren ngjyrat dhe rezolucioni që përkrahet nga video kartela e re.
Rregullimi i audio volumit Për tu çasë kontrollit të intensitetit të zërit (volume control), në taskbar gjendet një ikonë e autoparlantave, klikimi mbi te e hapë dritaren me një seri potenciometrash analog. Duke i lëvizë rrëshqitësit posht – lart, rregullohen të gjitha vetitë për ndëgjimin e mirë të zërit, duke e adaptuar kërkesave specifike të secilit vesh. Audio sistemin në kompjuter, e mbështetë dhe e realizon shtesa hardverike Sound Card (Cartela zanore). Kjo vendoset ne sllotin e vet në motherboard dhe zakonisht pas çdo ndrrimi të Sound Card, duhet të instalohen edhe drajverat gjegjës.
92
Kartela e zërit i mundëson punën e mirë të mikrofonit (komunikimi zanor në Internet), punën e mirë të autoparlantave, punën e ndëgjojseve, interpretimin dhe ndëgjimin e video sound clipave, interpretimin zanor nga DVD, etj.
Opcionet e START Meny-s Butoni START është ai buton që më së tepërmi përdoret. Gjendet në taskbarin e Windows-it, në pjesën e poshtëme të majtë.të desktopit. Në kuadër të këtij butoni, mund të dallojmë dy shtylla dhe disa fusha që dallojnë me hijesim të ndryshëm. Në shtyllën e majtë janë të rradhutura ikonat e programeve të cilat më së shpështi i vërdorë shfrytëzuesi, kurse në shtyllën e djathtë vendosen ikonat e disa programeve shërbyese të Windows-it, si dhe ikonat e folderëve personal në të cilat shfrytëzuesi i vendos dhe i ruan dokumentet, fotot, fajlat muzikorë, etj.Në krye të perdes së hapur “Start” zakonisht është fusha në të cilën sistemi kompjuterik e paraqet emrin zyrtat të atij kompjuteri,, kurse në fund të perdes është fusha “All Programs”, brenda të cilës janë emrat e pothuat të gjitha programeve të instaluara në atë kompjuter. Klikimi mbi All Programs butonin mundëson çasjen e lehtë deri te këto programe.
Fig.26
93
Disa opcione që ofron pulla Start, janë programe shërbyese të sistemit operativ, të ciilat janë vendosur aty për të lehtësuar shfrytëzimin e softuerit kompjuterik, si dhe të realizohen kyçjet e caktuara në internet. Ndër funksionet më të rëndomta, janë: Run Run opcioni i ofruar këtu, është vetëm edhe një metodë tjetër e startimit (nisjes) së ndonjë programi, në vend që startimin ta bëjmë duke klikuar mbi ikonën e prerëzes (shortcut) të atij programi, të cilën mund të gjendet kudo në desktop, në listën e programeve në direktoriumin Programs ose diku tjetër në HD. Klikimi mbi Start dhe pastaj mbi Run hapë një dritare komunikuese ku duhet të shkruajmë emrin e programit dhe çfardo parametri tjetër që kërkohet (path). Kjo i përngjanë mënyrës së futjes të komandave në DOS prompt . Mundësia e mirë për të gjetur versionin eksekutiv të ndonjë programi, është që të shfrytëzohet pulla ndihmëse Browse apo Fine, në të cilin rast hapet mundësia e kërkimit përmes Windows Explorer-it, duke kalimuar lehtë nga folderi në folder – deri te dokumenti i kërkuar. Help Opcioni Help ofron spjegime dhe instrukcione se si mund dhe duhet të përdoret Windows-i. Help-i është i pajisur me index dhe me funksionin
search, kështu që çdo
informacion mund të gjendet lehtë dhe shpejt. Find / Search Në Windows 95, 98, dhe në Windows NT, komanda Find përdoret për të përcaktuar lokacionin e fajlave, folderëve si dhe të kyçjeve në rrjet të komjuterëve tjerë dhe të njësive periferike. Në Windows 2000 dhe XP, Find është riemruar me Search, dhe me këtë opcion mund të kërkojmë fajlin apo fajlat që na duhen. Kërkimi mund të bëhet në bazë të disa kritereve, sipas emrit të fajlit, sipas ndonjë fjalie që përmbahet në fajl, sipas ekstensionit, sipas datës së formimit të fajlit, grupi i fajlave që janë formuar disa javë apo muaj më parë, etj. Me opcionin Search, mund të hulumtojmë lokacionin e fajlave në diskun e caktuar apo në lokacionin tjetër të atij sistemi kompjuterik. Me search mund të kërkohet lokacioni edhe i folderëve të ndryshëm, në 94
bazë të emrit, të madhësisë, të përmbajtjes së ndonjë fraze në ndonjë tekst brenda atij folderi, e kështu me rradhë.
Fig.27 Me këtë opcion, mund të gjenden datotekat të cilat shfrytëzuesi i ka punuar më heret dhe ka harruar se në cilin disk apo folder i ka të ruajtura. Në kërkim mund të shfrytëzohen edhe shenjat me të cilat zëvendësohen në kërkim një numër i madh i shenjave dhe shkronjave. Kështu, nëse në rubrikën search shkuajmë *.xls, sistemi operativ do të hulumton të gjitha disqet dhe folderët dhe në monitor do të afishon të gjitha dokumentet që kanë ekstensionin xls, pa marrë parasysh se çfarë emri kanë. Pra, në këtë rast, shenja * zëvendëson të gjithë emrat e datotekave dhe quhet joker. Mund të përdoren edhe shenjat tjera zëvendësuese. Documents Menya Documents paraqet listën e dokumenteve që i kemi përdorë së fundi. Kjo është një rrugë e shkurtë (prerzë) për të gjetë dokumentat që kanë frekuencën më të lartë të përdorimit dhe njëkohësisht është mjet i përshtatshëm për t'ju çasë shpejt fajlit të cilin kemi nevojë ta përdorim shpesh. Këto dokumente janë në lidhje të përhershme (link) me aplikacionin e duhur.
95
Programs Menya Programs i liston të gjitha programet të cilat janë të instaluara në kompjuter.
Fig.28 Me klikim Start > Programs, hapet perdja ku afishohen programet e instaluara. Gjithashtu, për këto programe, është e mundur që të formohen prerëzat (shortcut) dhe të vendosen në desktop. Klikimi mbi emrin e cilit do nga programet që gjenden në Programs, e aktivizon atë program menjëherë, duke e detyruar sistemin operativ që shpejtë ta gjenë
atë program në Hard disk, ta bartë në RAM memorije dhe ta
aktivizon (Run). Recycle Bin (Shporta e bërllogut) Në Shportën e bërllogut apo të hedhurinave (Recycle Bin) barten dhe vendosen të gjitha fajlat e fshirë, folderët e fshirë, grafikët e fshirë dhe web faqet e fshira nga sistemi kompjuterik të cilin e keni në shfrytëzim. Të gjitha këto sipas rregullit, do të mund të rikthehen (undelete, restore) në lokacionet e veta të mëparshme.
96
Folderi Recycle Bin ka kapacitetin e caktuar dhe për vendosjen e tij, sistemi operativ ndanë një pjesë në hard disk, me kapacitet që mvaret nga hard disku dhe nga versioni i Windows-it. Kur mbushet Recycle Bin, versionet e Windows 2000 dhe Windows XP automatikisht e lirojnë shportën dhe formojnë hapsirë të mjaftueshme që aty të vendosen fajlat që do të fshihen në vazhdim.
DISA VEÇORI TË SISTEMEVE OPERATIVE PËRTEJ WINDOWS 2000
SISTEMI OPERATIV WINDOWS 2000 WINDOWS 2000 është sistem operativ me interface shfrytëzues grafik. Sistemi operativ është “vendi komandues” i kompjuterit. E shfrytëzojmë për tërë programet, për t’i lexuar të dhënat nga disku, për të treguar fotografi në ekran, për të punuar më modem, për të shtypur në printer, për të shfrytëzuar CD disqe dhe kartelat e ndryshme si shtesë dhe zgjerim harduerik. Interfaci grafik (GRAPHICAL USE INTERFACE, GUI) don të thotë se gjatë komunikimit mes shfrytëzuesit dhe sistemit operativ, në mënyrë intensive shfrytëzohen ikonat dhe objektet grafike në ekran, objektet të cilat janë emërtuar ikona, kornizat për dialog, menytë, dritaret, shfletuesit e përmbajtjes se ekranit, etj. WINDOWS 2000 është sistem operativ i aftë që të përkrah në të njejtën kohë punën me shumë programe (multitasking). Kyqja e kompjuterit / Fikja e kompjuterit Kyqja dhe fikja e kompjuterit çdoherë preferohet të bëhet në mënyrë të rregullt dhe jo të dhunëshme. Kjo është më rëndësi, nga se gjatë kyqjes / çkuqjes së kompjuterit, mund të ndodhin shkatrrime të pa dëshirueshme, si të harduerut dhe komponentave të tij, ashtu edhe të softuerit kompjuterik. Te versionet më të reja të sistemit operativ Windows XP, gjatë fikjes së kompjuterit, në rast kur këtë opsion e realizojmë me kombinim të tastierave ctrl + Alt + Del, në monitor paraqitet një dritare e re e cila është emëruar Process Explorer që është një version i zhvilluar i Task Manager-it. Në këtë dritare të Process explorer-it, paraqiten disa faqe, nga të cilat vëmendjen e kërkon faqja e cila në mënyrë analoge, në formë të
97
pemës (tree) dhe në formë tabelare, paraqet angazhimin momental të mikroporcesorit si dhe programet të cilat janë në memorije dhe të cilat aktualisht janë duke “punuar”. Kompjuterët që janë version pak më i vjetër, mund të fiken edhe në mënyrë harduerike, duke e shtypur tastin për fikjen në shtëpizën e kompjuterit dhe monitorit. Te kompjuterët më bashkëkohorë nuk ka nevojë për pritje të porosisë për fikje dhe shtypjen e tasteve për fikje, sepse me zgjedhjen e opcionit Shut Down bëhet fikja e automatizuar e kompjuterit. Pra, keni kujdes, nëse mendori t’a fikni kompjuterin nga shtëpiza (duke ndrydhë pullën power), në këtë rast kur kemi të bëjmë me sistemet e reja kompjuterike, ju do të kyqni përsëri kompjuterin në punë!
Dritaret Në sistemin operativ WINDOWS, programet eksekutohen në desktop, duke u shfaqur në objektet e veçanta grafike të quajtura dritare (Window), nga ku edhe e ka marrë emrin sistemi operativ Windows. Dritaret mund të ketë formë katrore apo të këndëdrejtë. Në të njejtën kohë mund të hapim shumë dritare, por vetëm një do të jetë aktive. Dritarja mund të hapet dhe t’i ndërrohet madhësia në mënyra të ndryshme si dhe të bartet në çfarë do pjesë të desktopit (tavolinës punuese). Në desktopin e kompjuterit, sistemi operativ Windows përdorë ikonat për paraqitje të folderëve apo të programeve. Pamja e ikonave gjithnjë e më shumë po zhvillohet, por ka tendenca që edhe kjo pamje e tyre të standardizohet. Kështu, kohëve të fundit, shumë kompani softuerike të mëdha në botë, kanë dalë në tregun softuerik, me produktet e reja të cilat kanë edhe ikonat e veta specifike, me pamje të standardizuar dhe të cilat sistemi operativ Windows i respekton dhe i afishon si të tilla. Mund të vëreni që datotekat e punuara në AutoCad, apo në FIreFoxr apo në PDF, e tjera, po të paraqiten në kuadër të Windows explorerit në pamjen Thumbnails, do të kenë shenjat karakteristike të prodhuesëve të softuerit apo shenjat e standardizuara të softuerit specifik. Te sistemi operativ VISTA dhe posaqërisht te verzioni më i ri i Windows 7, janë imkorporuar novitetet e rëndësishme sa i përket dukjes së desktopit, dukjes së ikonave, përdorimit të 3D paraqitjeve, dinamizimit të punës me ikona dhe dritare, zumi (smadhimi) dinamik i ikonave kur minoku pozicionohet mbi to, si dhe një seri novitetesh, të cilat kanë për qëllim që të ngritin shkallën e animacioneve grafike gjatë 98
punës me elementet që i takojnë sistemit operativ, por edhe që të fusin në përdorim dukjet më atraktive te produktet e reja softuerike.
Rradhitja e ikonave në desktop Të gjitha versionet e sistemit operativ Windows, ofrojnë mundësinë e aranzhimit dhe të rradhitjes së ikonave sipas disa kritereve dhe përzgjedhjeve të caktuara, në mënyrë që ti mundësojnë shfrytëzuesit që sa më shumë t’ia adapton ambientin punues (desktopin) nevojave dhe kërkesave personale. Rradhitja apo aranzhimi i ikonave në desktop, bëhet kësisoji: Me tastin e djathtë të miut shtypim diku në hapësirë të desktopit më ç’rast do të paraqitet menyja e shpejtë nga e cila zgjedhim opcionin Arrange Icons By, ndërsa nga menyja shtesë zgjedhim kriteret për radhitje: By Name – rradhitja e ikonave sipas emrit By Size – rradhitja e ikonave sipas madhësisë By Type – rradhitja e ikonave sipas llojit Modified – rradhitja e ikonave sipas datës së krijimit. Përveç këtyre, nga menya e shpejtë mund të zgjedhim edhe disa opcione tjera, ndër të cilat Auto Arrange dhe Align to Grid, kanë të bëjnë me rradhitjen dhe “lidhjen” e ikonave për pika të caktuara në desktop. Folderi Folderi është një hapësirë e ndarë për vendosjen brenda tij të objekteve të caktuara, si që janë dokumentet, programet, prerëzat (shortcuts), bazat e shenimeve, fotografitë, vizatimet dhe shumë dokumente tjera të natyrave të ndryshme. Në kuadër të folderëve mund të vendos`en folderë tjerë të cilët në këtë rast do ti quanim nënfolderë. Folderi mund të krahasohet fizikisht me një fiokë në kuadër të një ormani të madh në zyret për ruajtjen e shumë dokumenteve të ndryshëm. Folderët mund të krijohen sipas nevojës, duke shfrytëzuar Windows eksplorerin, por mund të krijohen edhe në desktop, thjeshtë duke klikuar me tastierin e djathtë të minokut kudo në desktop dhe duke zgjedhur nga menya e shpejtë New/Folder. Folderi i ri gjithashtu mund të formohet edhe përmes komandave të DOS-it, duke përdore urdhëresen e DOS-it ND (New Directorium). Folderin e posa formuar, mund ta emërojmë me emrin e 99
dëshiruar, pa ndonjë kufizim të veçantë sa i përket gjatësisë së emrit, por edhe llojit të shkronjave që përdoren. Nuk preferohet që në emrin e folderave të përdoren shenjat e interpunkcionit (presë, pikë, pikë – presë, pikëpyetje, pikëçuditëse, etj.).Brenda një folderi mund të hapim numër të duhur të nënfolderëve, brenda këtyre, nënfolderë tjerë dhe kështu të shkojmë në thellësinë e dëshiruar, duke formuar struktura të përshtatshme për ruajtjen e shenimeve.
WINDOWS EXPLORERI Windows Eksploreri (Explorer) është një modul programor i sistemit operativ Windows, me të cilin bëhet hulumtimi apo kërkimi i të gjithë folderëve, nënfolderëve dhe fajlave që gjenden në kuadër të sistemit kompjuterik. Me eksplorerin, mund të bëhet shikimi brenda dhe organizimi i të gjitha resurseve të kompjuterit si dhe veprimet tjera lidhur me manipulimin me datoteka në kuadër të disqeve, folderëve, nënfolderëve, fajlave, programeve etj. Ndër veprimet më të njohura në kuadër të Windows Explorer-it, mund të veçojmë krijimin e folderëve dhe nënfolderëve të rinjë, kopjimi i datotekave fajlave, folderëve dhe disqeve të tëra, nga një lokacion në tjetrin apo nga njëri medium në tjetrin. Me zhvillimin e hovshëm të teknikës DVD të ruajtjes së shenimeve, përmes eksplorerit po mundësohet edhe shenimi në DVD diskun dhe bartja e shenimeve nga ky në kompjuter, pa pasë nevojë që të angazhohen programet e veçanta. Gjithashtu eksploreri mundëson bartjen e shenimeve, fshirjen e tyre, hapjen e datotekave të caktuara pa ndërmjetësime të mëdha, emërtimin e folderëve dhe datotekave, radhitjen (sort) e datotekave sipas ndonjë kriteri, bartjen e datotekave nga folderi në folder, arkivimi i shenimeve, kërkimi i tyre etj. Windows eksploreri përmban dy dritare: dritaren e majtë dhe atë të djathtë. Në dritaren e majtë afishohet struktura organizative e nënfolderëve dhe datotekave në kuadër të folderit, e folderëve në kuadër të diskut, e disqeve në kuadër të kompjuterit, dhe e kompjuterit në kuadër të LAN rrjetit. WINDOWS exploreri, pas aktivizimit, afishohet në formë të një dritareje e cila është e ndarë në dy pjesë: -
Dritarja e majtë në të cilën afishohet struktura hiearkike e follderëve të cilëty janë të organizuar në disqet e kompjuterit;
100
-
Dritarja e djathtë në të cilën afishohet lista e përmbajtjës së objektit të cilin e kemi zgjedhë në anën e majt të dritares.
Përveç këtyre,dritareve, në kuadër të Eksplorerit dallojmë edhe këto objekte me rëndësi: -
Rreshti i emërtimit të follderit aktiv;
-
Rreshti i menyve kryesore;
-
Rreshti i veglave.
Përmes programit WINDOWS explorer mund të zgjerohet apo të “tkurret” organizimi hijerarkik i folderëve, me çrast vërehet sistemi i degëzimit të disqeve, folderëve dhe nënfolderëve. Pranë secilit disk, folder apo nënfolder i cili në vete pëembanë elemente që mund të degëzohen (pra, nëse brenda tij ka folderë apo nënfolderë tjerë), paraqitet një katror i vogël me shenjën + brenda tij. Koj shenjë tregon se folderi është i “mbushur” me folderë apo nënfolderë tjerë dhe një klik mbi këtë +, folderin në fjalë e “zgjeron” duke na mundësuar që të shofim lidhjet hijerarkike të tyre. Shenja + tanimë është shnëdrruar në shenjën “-“. Veprimi i kundërt – çdegëzimi i folderit të zgjeruar, bëhet duke klikuar në shenjën “-“. Kur jemi në eksplorer dhe kemi nevojë që të gjejmë shpejt ndonjë fajl apo folder, ne mund të aktivizojmë opcionin “Search” me të cilineksploreri e kërkon atë sipas kritereve të shtruara për kërkim nga ana e shfrytëzuesit. Përmes Windows Eksplorerit, mund të shfletohen vetitë dhe karakteristikat e disqeve të instaluara në sistemin kompjuterik, si dhe të folderëve që gjenden aty. Pozicionimi mbi ikonën e diskut apo folderit dhe klikimi me tasine djathtë, hapë një perde të re nga e cila mund të zgjedhim një numër më të madh veprimesh që ofrohen lidhur me diskun apo folderin e caktuar. Ndër këto mundësi që ofrohen, janë dy ato të cilat terheqin vëmendjen: opsioni FORMAT dhe opsioni PROPRTIES. Opsioni Format është një mundësi e cila paraqitet vetëm te disqet e jo te folderët, por i cili opsion është i rrezikshëm për fillestarët, nga se zgjedhja e tij dhe vazhdimi i veprimeve tjera që ofron ky opsion, mund të shkakton formatizimin e plotë të diskut (C: ose D: apo edhe disqeve tjera), me formatizim, fshihet çdo gjë që është e ruajtur në atë disk dhe pas kësaj fshirje që mund të jet aksidentale, përmbajtja e diskut nuk rikuperohet, por humbet përgjithëmonë.
101
Nga ana tjetër, kliku mbi opsionin Properties, hapë dritaren me vetitë e diskut. Kjo dritare përmbanë 6 fletë (General, Tools, Hardware, Size, Sharing, Quota). Fleta General – Në këtë fletë shifet emri dhe lloji i diskut të zgjedhur kapaciteti i zënë, kapaciteti i lirë dhe kapaciteti i plotë i diskut apo i disketës. Fleta Tools – Në këtë fletë mund të shifen tre programe, me ndihmën e të cilave mund të bëhet testimi i diskut (Scan disc), defragmentimi i diskut (Defragmenter) dhe krijimi i një kopje të sigurt të përbërjes së diskut (Backup). Fleta Hardware – ofron informatat mbi disqet e instaluara si dhe mundëson testimin harduerik të secilit disk, duke kërkuar shkaqet e punës së gabueshme të tyre (troubleshooting). Fleta Size – ofron informatat për madhësinë e secilit folder në disqet e kompjuterit. Madhësia e folderëve është e shprehur në GB dhe në MB, por për folderë të vegjël mund të shprehet edhe në Bajt. Fleta Share – ofron mundësinë e ndarjes së resurseve shfrytëzuese të kompjuterit edhe me ndonjë kompjuter apo shfrytëzues tjetër. Ky opsion nuk preferohet që të përdoret nga se është i përcjellur me rreziqe të ndryshme për sistemin kompjuterik. Fleta Quota – ofron mundësinë që të limitojmë një madhësi të caktuar të diskut që do të shfrytëzohet, pra mund të bëjmë kufizimin e hapsirës së shfrytëzueshme në diskin apo dis qet e kompjuterit.
CONTROL PANEL (TABLOJA KONTROLLUESE) Control Panel është një nga programet ndihmëse të sistemit operativ Windows që ka një shtrirje dhe përdorim të gjerë. Ky përmbanë një numër të madh programesh me të cilat sistemi operativ dhe sistemi kompjuterik mund të rregullohen, kontrollohen dhe mbrohen sipas kërkesave nga më të ndryshmet të shfrytëzuesëve. Në Controll Panel mund të hyhet përmes klikut në menynë START dhe pastaj Control Panel në shtyllën e djathtë. Hapet dritarja me një numër të konsiderueshëm vegla pune me ndihmën e të cilave bëhet kontrollimi dhe/ose rregullimi i shumë parametrave të domosdoshëm për punën e sistemit operativ WINDOWS.
102
Në kuadër të Control Panel-it gjenden rreth 60 programe, secili i prezantuar me një ikonë që edhe me pamjen e vet asocijon në vetitë dhe destinimin e tij. Ndër programet e ofruara, këtu do të përmendim vetëm disa që mund të përdoren nga fillestarët, pa ndonjë frikë që mund të dëmtohet diçka në sistem. Add New Hardwere – Mundëson instalimin e një pjese të re të Harduerit kompjuterik, pra, ky program mundëson që të bëhet konfiguracioni i duhur i të gjitha komponenteve harduerike
për një pajisje të re që kyçet apo lidhet në sistemin
kompjuterik. Add Remove Programs – Me ndihmën e këtij programimi mund të instalojmë apo të largojmë (deinstalojmë dhe hjekim) ndonjë program nga kompjuteri; DATE TIME – Me ndihmën e këtij programi e vejmë datën (kalendarin) dhe kohën (orën) aktuale në kompjuter. Poashtu, me këtë program zgjedhet zona kohore e vendit tonë, e cila lidhet me kohën e Parisit apo si quhet koha e Europës qendrore (Central Europe Time Zone). Display (Pamja e ekranit) – Është një program, me ndihmën e të cilit mund të ndryshohen shumë parametra që kanë të bëjnë kryesisht me pamjen e ekranit dhe të gjitha elementeve të tij, në punë jo me sistemin operativ WINDOWS XP, por edhe me të gjitha programet e natyrës WINDOWS. Lidhur me këtë drejtohemi në këtë mënyrë: Klikojmë dy herë në ikonën Display, me ç’rast hapet dritarja Display Properties, ku ndodhen katër fletë: Themes, Desktop, Screen Saver, Appearance dhe Settings. 1. Fleta Themes - me këtë opcion mundësohet ndryshimi i perdës së ekranit, i ikonave të ndryshme audio vizuale dhe të tjera në mënyrë që sa më mirë të personalizohet monitori (desktopi) i windows-it 2. Fleta Desktop - mundëson që në perden (mbrapavinë) e desktopit të vendosim fotohrafi apo motiv (jpeg) që neve na pëlqen. 3. Fleta Screen Saver – mundëson që shfrytëzuesi të zgjedhë kohën pasive, pas të cilës monitori i desktopit “mbulohet” me një animacion i cili kursen energji dhe e mbronë ekranin nga ndriqimi i tepruar. 4. Fleta Appearance – Mundëson zgjedhjen e dukjes së windows dritareve, të ikonave, të shkronjave, të ngjyrave dhe dukjes së përgjithëshme të elementeve tvizuale të sistemit operativ. 103
5. Fleta Settings – mundësohet ndrrimi i rezolucionit të desktopit, mënyra e lëvizjes së ikonave në desktop, kualitetin e ngjyrave në desktop. Fonts (Shkronjat) – Me ndihmën e këtij opcioni mundësohet instalimi i llojit të shkronjave sipas formës së tyre. Me fjalën Fonts nënkuptojmë koleksionin e shkronjave të ndryshme që mund të shfaqen në ekran, ku me ndihmën e printerit këto shkronja mund të shkruhen në letër. Keyboard (Tastiera) – Me ndihmën e kësaj vegle mund të rregullohen parametrat e ndryshëm të tastierës. Mouse (Miu) – Me ndihmën e kësaj vegle mund të rregullohet shpejtësia e lëvizjes së kursorit të miut nëpër ekran dhe mund të zgjedhen dukjet e këtij kursori. etj. Përveç që shumë nga veglat e Sistemit operativ Windows që gjenden në fletën Control Panel, disa nga veglat me rëndësi, gtë cilat janë në formë të programeve të ndryshem të cilat i kanë shkruar kompanitë e ndryshme dhe të cilat Windows-i i ka blerë për të bërë pjesë të vete, gjenden të vendosura në kuadëe të pakos me vegla të cilat janë të vendosura në Start / All Programs / Accessories. Këtu janë të kyçura programet e dobishme, me të cilat mund të kryhen veprime të dobishme të cilat ndihmojnë që kompjuteri të ruan apo të ngritë performandat e veta. Edhe në këtë grup të programeve ndihmëse, numri dhe lloji i tyre dallon mvarësisht nga versioni i windows-it, dhe disa më të rëndësishit janë: Accessibility – Janë një pako programesh me të cilat Windows-i mund të adaptohet sipas nevojave dhe kërkesave të shfrytëzuesëve me aftësi të kufizuara. System Tools – janë një seri programesh sistemore, si që janë: Backup, Disk Cleanup, Disk Deferagmenter, Scheduled Tasks, System restore. Etj.
Command Prompt
– Një rrugë e shkurtë për të aktivizuar DOS mjedisin dhe
desktopin e tij. Notepad – Një tekst editor mjaft i thjeshtë, i cili zakonisht përdoret për shkrimin e programeve burimore para se të kompjalohen në kodet eksekutive, pastaj bazat e ndryshme të të dhënave të cilat shfrytëzohen nga programet tjera (grafike e të ngjashme). 104
Këshillë; Që kompjuteri i juaj të jetë më i optimizuar, këshillohet që kohë pas kohe të bëhet defragmentimi i diskut!
Si formohen ekstensionet e fajllave Secilit fajl i atribuohet një ekstension prej 1 deri në tri shkdonja të alfabetit latin. Ekstensionet janë përcaktuar sipas një logjike që të spjegojnë përafërsisht natyrën e dokumentit. Për shembull, fajllat e wordi-it, të programeve tabelare (spreadsheet), të databazave, të fajllave prezantues, të fajllave me fotogravi, etj, janë të njohur nga ana e shfrytëzuesit, kurse SO i vendos në mënyrë automatike Extensioni në realitet përshkruan formatin e fajllit ose llojin e aplikacionit i cili është përdorë për të formuar atë fajll. Ekstensionet më të zakonshme janë: •
*.doc – Microsoft Word ose WordPad
•
*.xls – Microsoft Excel
•
*.dbf ose *.dat – database fajllat
•
*.txt – ASCII text pa formatizim.
•
*.exe dhe *.com – programet executive
•
*.sys – DOS ose Windows driver fajllat
•
*.dll – Windows dynamic link libraries
•
*.htm ose *.html – Internet Hypertext Markup Language (web page)
•
*.ini – Fajlat konfigurativ të Windows-it apo të programeve tjera.
•
*.rtf – Rich Text Format (një formë më e sigurt e word dokumentit në të cilin nuk ka macro por e mbajnë formatizimin)
•
*.wks, *.wk1 – Lotus 123 spreadsheet fajllat
Në raste të shumta dhe nga numri më i mad hi shfrytëzuesëve, mund të hasen edhe këto extensione: •
*.bmp, *.jpg, *.mpg, *.gif, *.tif, *.pcx – Image fajllat
•
*.ppt – Power Point fajllat
•
*.wav, *.mp3 – Fajllat e zërit (audio fajllat)
*.log, *.bat – batch fajllat dhe Log fajllat 105
SOFTVERI APLIKATIV
Procesorët e tekstit Janë të gjitha ato programe kompjuterike të cilat na mundësojnë kryerjen e ndonjë pune apo obligimi me ndihmën e kompjutert, në mënyrë të lehtë, të shpejtë dhe në nibelin e pranueshëm estetik. Punët apo detyrat e këtilla janë p.sh. shkrimi i ndonjë raporti, ndonjë teksti apo libri, programs that allow the completion of tasks such as writing a report, plotësimi i kërkesave të klientëve të ndryshëm në ndonjë profesion, punimi i ivzatimeve – çoftë teknike apo me „dorë të lirë“, hapja apo edhe dizajnimi i web faqeve, shkrimi i e-mail, korespondimi me messenger, etj. Të numrohen edhe shembuj tjerë nga ana e studentëve. Procesori i tekstit (word processor) është aplikim me të cilin mund të krijohet (create) një tekst, mund të editohet (botohet dhe/ose redaktohet) teksti i shkruar, mund të ruhet (store) teksti i shkruar apo i huazuar, dhe definitivisht ky tekst mund të korigjohet nga aspekti gjuhësor dhe të shtypeyt në letër. Një nga procesorët e tekstit është edhe MS Word (2000, 2003, 2007), por janë edhe versionet më të dobëta si psh WordPad, por edhe versionet më të avancuara si Ventura Publisher. Të gjithë procesorët e tekstit mundësojnë komandat si që janë insert , delete të një pjese të selekcionuar të tekstit, copy, cut, paste të një pjese të selekcionuar të tekstit, si dhe një sëri komandash për përgaditjen e dokumentit për shtypje në letër të cilat veprime janë përmbledhur në një fjalë – FORMAT apo formatizim i tekstit të shkruar (margins, page number, Header and Footer, etj.).Tekst Procesorët që mbështesin të gjitha këto mundësi, zakonisht quhen Tekst Editor.
106
Mirëpo, shumë tekst procesorë përveq këtyre komandave mbështesin edhe një numër veprimesh që na mundësojnë manipulimin dhe formatizimin e dokumenteve në mënyrë të sofistikuar (stërholluar), si që janë: (1) File management, (2) macro-t, (3) Shqiptimi i fjalëve (spell checkers),
(4)
headerat dhe footerat, (5) merge mundësitë, (6) faqosja e avancuar dhe „thyerja“ e tekstit, (7) përdorimi i disa dritarve përnjëherë (multiple windows), (8) Shikimi i dokumentit para shtypjes (preview mode), etj. Tekst procesorët më të njohur që i kanë të gjitha këto mundësi, por edhe shumë të tjera, janë
WordPerfect (Corel), Microsoft Word,
Lotus Suite, Ventura
Publisher, Page Maker, etj.. MICROSOFT WORD Mikrosoft word-i (word processor) është aplikim me të cilin mund të krijohet (create) një tekst, të editohet (botohet dhe/ose redaktohet) teksti i shkruar, mund të ruhet (store) teksti i shkruar apo i huazuar, dhe definitivisht ky tekst mund të korigjohet nga aspekti gjuhësor dhe të shtypeyt në letër. Menytë e Wordit janë: File, Edit, View, Insert, Format, Tools, Table, WINDOWS dhe Help. Menyja file Kjo meny ka të bëjë me hapjen e dokumentit të ri apo të një dokumenti ekzistues, ka të bënë me ruajtjen, rregullimim, shtypjen dhe shumë opcione tjera që mundësojnë manipulimet e plota me dokumentin e formuar. Në kuadër të kësaj menye hyjnë këto opcione: New – është opcion, i cili na mundëson hapjen e editorit të ri (dokumentit të ri, ose fletës së pastër). Në qoft se dëshirojmë të hapim dokumentin e pastër (Blac document) me anë të tastierës kombinojmë shkurtesën (Ctrl+N).
107
Open – është opcion, i cili përdoret për hapjen e dokumentit (fajllit) ekzistues si nga disku, ashtu dhe nga disketa (Fllopy a:), e njejta mund të realizohet me kombinimin Ctrl+O). Close – është opcion i cili na mundëson mbylljen e dokumentit, por jo edhe daljen nga programi. Çdo herë kur dëshironi ta mbyllni një document më parë është më mirë atë ta ruajmë. Save (Ctrl+S) – Është opcion, i cili përdoret në ato raste, kur në dokument bëjmë ndryshime kohë pas kohe, pra na mundëson ruajtjen e dokumentit me emër aktual (me emër të vjetër) Save As – është opcion, i cili na mundëson ruajtjen e dokumentit me emër të ri apo edhe në formate tjera të dokumenteve si që është formati pdf, apo formati i dukjes sikur web faqet. Page Setup – është opcion, i cili na mundëson rregullimin e margjineve (kufijve) të dokumentit. Print PreView – është opcion, i cili na mundëson pamjen e dokumentit para shtypjes (printimit). Print… - është opcion, i cili na mundëson mënyrën dhe zgjedhjen e printimit apo shtypjes së dokumentit. Kur pas fjalës në meny janë të vendosura tri pika si në këtë rast, kjo do të thotë që me klikimin në këtë opcion hapet një drirare e re me oferta dhe opcione tjera specifike. Kur klikojmë me maus në këtë opcion hapet dritarja e re në të cilën përcaktohen detalet e shtypjes në letër: Name zgjedhim llojin e printerit për printim. Pastaj në Page range (radhën e fletës), zgjedhim njerën nga opcionet. All – Me zgjedhjen e këtij opcioni shtypet i tërë dokumenti.
108
Current page – Me zgjedhjen e këtij opcioni shtypet fleta në të cilin është i vendosur kursori për momentin, (fleta kurrente-momentale). Page – Në këtë rast mundohet definimi (zgjedhja) e disa fletëve për shtypje, p.sh. një tekst i cili ka 1000 fletë, ne po i zgjedhim vetëm disa fletë për printim me numra të caktuar: 112, 74, 395, 695, 654, 456 duke menduar se në këto fletë janë lëshuar gabime të ndryshme. Po në këtë dritare mund të zgjedhim edhe mënyra tjera të shtypjes (printimit) si vijon:
Fig.29 All pages in range – shtypen të gjitha fletët radhazi (me numër tek dhe qiftë). Odd page – shtypen fletët me numër tek. Even page – shtypen fletët me numër qift. Send To – është opcion, i cili na mundëson dërgimin e dokumentit me anë të pastës elektronike. Properties – është opcion, i cili na mundëson pamjen e të dhënave gjenerale, lidhur me një document (tregon emrin e fajllit, numrin e rreshtave, datën e modifikimit, kohën kur është punuar etj.) Exit – është opcion, i cili na mundëson daljen nga programi. Para daljes nga cilido program nëqoftëse është punuar në të ndonjë document, apo diç tjetër, që nuk është i ruajtur përfundimisht, paraqitën mesazhe që do të thotë se a dëshironi ta ruani
109
Dokumentin apo jo. Natyrisht shfrytëzuesi këtyre mesazheve iu përgjigjet sipas nevoje (Yes / No). Menyja edit Në kuadër të kësaj mënye hyjnë këto opcione: Undo (Ctrl+z) është opcion i cili e anulon veprimin e fundit, duke u kthyer në gjendjen që ishte prezente një hap më parë. Repeat Paste (Ctrl+y) është opcion i kundërt me atë Undo. Cut (Ctrl+X) – është opcion i cili na mundëson prerjen e tekstit apo objektit i cili eshtë i selektuar dhe bartjen e tijë në kujtesë të përkohëshme apo në një dokument tjetër të hapur. Teksti apo objekti i selekcionuar dhe i prerë me urdhëresën Cut, fshihet nga origjinali dhe bartet në dokumnetin e ri Copy (Ctrl+C) është opcion i cili na mundëson kopjimin e tekstit apo objektit të selektuar (të zgjedhur) dhe bartjen e tij në kujdesë apo në dokumnetin tjetër, pa e fshi objektin e selekcionuar në dokumnetin bazë apo fillestar. Past (Ctrl+V) – Me zgjedhjen e ketij opcioni mundësohet bartja e tekstit apo dokumentit prej kujtesës në vendin ku është i vendosur kursori, në dokumentin destinues. Past Spesial – Ky opcion e ka të njejtën domethënie sikur se opcioni Past, por ky opcion përdoret kur dëshirojmë që ndrrimet e bëra më vonë në objektin fillestar, në mënyrë automatike të azhurohen (të ndryshohen) edhe në dokumentin destinues. Select All (Ctrl+A) – është opcion me të cilin selektohet i tërë dokumenti. Clear (Del) – Me këtë opcion mundësohet largimi ose fshirja e tekstit apo objektit të selektuar. Find (Ctrl+F) – Me zgjidhjen e këtij opcioni mundësohet kërkimi i ndonjë fjalë apo fjalie në document të gjatë.
110
Replace (Ctrl+H) Është opcion i cili na mundëson zavendësimin e një shkronje me nje symbol, zëvendësimin e një fjale me një symbol, zëvendësimin e një fjalie me një symbol, zëvendësimin e një fjale me një apo më shumë fjalë tjera, etj. Go To (Ctrl+G) – Është opcion, me anë të së cilës mundësohet kalimi prej një flete në fletën tjetër, apo kalimi i shpejtë në faqen e dëshiruar, etj.
Menyja view Në kuadër të kësaj menye hyjnë këto opcione: Normal – Me anë të kësaj komande mundësohet manipulimi i tekstit aktiv në mënyrë të shpejtë dhe të lehtë, që dmth.të jepet mundësia e shkruarjes së dokumentit, rregullimit të tij, përmirësimit, etj, gjithnjë në një pamje apo dukje e cila nuk është e përshtatshme për të vlerësuar plotësisht efektet e rregullimeve (formatizimit) të tekstit, se si do të dukej ai tekst definitivisht po të shtypej në lëtër. Web Layout – Me anë të kësaj komande mundësohet pamja e dokumnetit në formë të dukjes së tekstit në një WEB faqe, duke u ndryshuar elementet e formatizimit klasik të wordit dhe duke u shtrirë teksti nëpër tërë monitorin si dhe veprimin e lidhjeve (link) si brenda dokumnetit ashtu edhe mes dokumenteve të ndryshme. Print Layout – Me anë të kësaj komande i tërë dokumenti në ekran do të merrë trajtën e njejtë (identike) me atë që do të ketë dokumenti pas shtypjes. Reading Layout - Mundësohet paraqitja e tekstit të formatizuar ashtu që të jetë i dukshëm gjatë leximit, duke e mbushur monitorin me së paku dy faqe të njëpasnjëshme të tekstit të shkruar. Outline – Me anë të kësaj komande na mundësohet që të shofim se si është dokumneti i organizuar, dhe kjo pamje na mundëson që shumë lehtë ta reorganizojmë dhe restrukturojmë tërë dokumnetin, sado i gjatë të jet ai, me gjasa të vogla që diçka 111
të na humbë gjatë këtyre veprimneve. Për shembull, në këtë pamje, ju mund të vëni në kolaps tekstin (të humbet përkohësisht teksti nga ekrani) kurse në ekran të mbeten vetëm titujt dhe nëntitujt, të cilët mund ti riorganizoni sipas dëshirës. Toolbars – Me anë të kësaj komande mundësohet seleksioni i Tulbarëve të ndryshëm, me që ekzistojnë disa Tulbar (këta Toolbar apo vegla i sjellim në ekrane tona, në qoftë se hyjmë në opcionin Toolbars, e në kuadër të së cilës hapet dritarja ose lista me emra të veglave psh. Formating, standard, etj. Në këtë rast pozicionohet në veglën të cilën dëshirojmë ta sjellim në ekran, me ç’rast para rreshtit paraqitet shenja e krrabzës, e nëse klikojmë përsëri më maus rreshti i veglave largohet nga ekrani Ruler – Me anë të kësaj komande mundësohet vënia apo hjekja e vizorit anësor (në anën e majtë) nga ekrani. Document Map – Me zgjedhjen e kësaj komande zakonisht shfaqet një zonë, në të cilin shihen të gjithë titujt dhe nëntitujt, në dokumentin aktiv, kurse titulli në të cilin jemi duke punuar është i selektuar. Header and Footer – Me këtë komand zakonisht mundësohet shkruarja e ndonjë teksti në hasirën e rezervuar në krye dhe në fund të secilës faqe të një teksti të shkruar. Hederi dhe Footeri mund të jetë i ndryshëm në faqet tek nga ato në faqet çift. Footnotes – Me anë të kësaj komande mundësohet rënia e fusnotave (spjegimeve shtesë të numëruara, në fund të faqes gjegjëse) në tekstin aktiv. Klikimi mbi Markup në menyn View do të paraqet ose do të mbulon të gjitha vërejtjet apo ndryshimet *Markup) të bëra në pjesën e selektuar të dokumentit.
Full Screen – Me anë të kësaj komande dritarja e dokumentit rritet (përhapet) në tërë ekranin. Në këtë rast diku në ekran paraqitet teksti “Full Screen” e nëse pozicionohet me maus, në këtë rast dokumenti mund të kthehet në gjendjen e më parshme Zoom – Me anë të kësaj komande mundësohet zgjedhja (pamja) e sipërfaqes punuese duke filluar nga madhësia 10% deri në 500(%) .
112
Menyja insert Në kuadër të kësaj menyje, hyjnë këto opcione: Break - Kjo komand mundëson ndërprerjen e faqës së dokumentit, me qëllim të vazhdimit në fletën tjetër. Page Numbers - me këtë opcion na mundësohet vendosja e numrave në fillim apo në fund të fletës (dmth. Numrimi i fletës, të një teksti i cili shtrihet në shumë faqe). Date and Time – me këtë komand na mundësohet shkruarja e datës dhe kohës në mënyrë automatike në pjese të ndryshme të tekstit. Symbol – me zgjedhjen e këtij opcioni na mundësohet sjellja e shenjave apo simboleve të ndryshme nga lista e simboleve e cila gjendet ne kompjuterin e juaj. Komment – Kjo opcion mundëson shkruarjen e komenteve të ndryshme. Reference – mundëson që të përdoren disa opcione shtesë si që janë Footnote, Cross reference, Caption, Index and Tables. Picture – me anë të kësaj komande mundësohet insertimi i pikturave të cilat janë të instaluara në PS (kompjuterin e juaj). Text Box – Me anë të kësaj komande mundësohet shkruarja e ndonjë teksti të shkurtë për rreth ndonjë figure apo objekti si në mënyrë horizontale ashtu edhe atë vertikale. File – Me anë të kësaj komande hapet dritarja “Insert File” ku mund të zgjedhim skedarin (prej ndonjë dokumentit ku dëshiron të merr diçka), që duhet vënë në pozicionin e kursorit në dokumentin tuaj. Object – Me anë të kësaj komande hapet një dritare me emrin “Insert object”, e cila na mundëson zgjedhjen e ndonjë objekti nga lista e cila shfaqet (paraqitet) në ekran (desktop). Po supozojmë se dëshirojmë të zgjedhim editorin e formulave, nga dritarja “Object” zgjedhim Microsoft Equation 3.0. dhe shtypim tastin OK, ku pastaj paraqitet editori me të cilin
mund të shkruajmë formulat sipas rregullave
matematikore por edhe me dukje të rregullt për formula. Bookmark – Me zgjedhjen e kësaj komande hapet një dritare për dialog, ku mund të vëhet emri i shenjës (simboli) në vendin e duhur në dokumentin aktiv. Kjo komand shërben për pozicionimin më të lehtë, në këtë vend me komandën “Go To” ku zgjedhet opcioni “Bookmark”. 113
Huperlink – Me anë të kësaj komande mundësohet lidhja e mbrendëshme me ndonjë dokument tjetër, apo lidhja e jashtme me sërveret të tjera apo Web faqet.
MENYJA FORMAT Kjo meny, kryesisht ka të bëjë formatizimin e shkronjave, me stilin e përdorur, me dukjen e paragrafeve, me rradhitjen e margjinave, me dukjen dhe përshtatjen e grafikës dhe të tekstit, etj. Në këtë meny hyjnë këto komanda: Font - me anë të kësaj komande jepet mundësia e zgjedhjes së llojit, stilit madhësisë se shkronjave, të dendësisë së tyre etj. Paragraf – me anë të kësaj komande mundësohet zgjedhja e parametrave të margjinës së një paragrafi (me paragraf nënkuptohet një tekst prej kryerreshti deri në kryerreshtin tjetër). Bullets and Numbering – me anë të kësaj komande hapet një dritare e re, nga e cila mund të zgjedhim mënyrën e paraqitjes së rradhitjeve dhe numrimeve të ndryshme tekstuale (Bulleted – llojet e pullave, Numbered – mënyra e numrimit, Outline Numbered – mënyra e numrimit të titujve). Borders And Shading – me zgjedhjen e kesaj komande mundësohet kornizimi i tekstit me pamje të ndryshme, me ose pa hijesim. Columms – Me anë të kësaj komande mundësohet që teksti të shkruhet në një apo më shumë kolona (shtulla), që shpesh kërkohet për sjhkrime me karakter shkencor në revista dhe simpoziume të ndryshme. Tabs – Me zgjedhjen e kësaj komande mundësohet rregullimi i parametrave për vënien e tabularit, pra mund të rregullohet numri i shkronjave që do të ikim brenda në fillim të një kryerreshti apo sa do të “kërcen” kursori kur e prekim pullën “Tab” në tastierë, etj. . Dropcap – Me zgjedhjen e kësaj komande hapet një dritare me emërtim të njejt e cila i ka këto fusha (None, Dropped, In Margin) me të cilat mund të rregullohet që çdo paragraf i ri të fillon me shkronja të smadhuara dhe dekorative. 114
Change Case – Me anë të kësaj komande mundësohet shëndrimi i germave në formë të ndryshme. Auto format – Me këtë komand mundësohet formatizimi automatik i tekstit, apo edhe zëvendësimi i një shkronje apo një fjalie me një tjetër, shkrimi i fjalisë së tërë vetëm kur të shkruajmë një shkronjë të paracaktuar e kështu me rradhë. . Styles and formating – Me anë të kësaj komande mundësohet zgjedhja e galerisë së stileve të ndryshme të shkrimit. Beackgruond – Me anë të kësaj komande hapet metya e ngjyrave me të cilat mbushet prapavia e fletës në të cilën shkruajmë. Këtu duhet patur kujdes që mos të zgjeshiim ngjyrën e shkronjave dhe ngjurën e fletës në të cilën shkruajmë që të jenë të njejta, sepse në këtë rast teksti që shkruajmë do të jetë i padukshëm. Object – Kjo komand shfaqet atëherë kur në dokumentin aktiv ndodhet ndonjë object i vizatuar, ndonjë figurë apo ndonjë kornizë për tekst. Menyja TOOLS Kjo meny ofron një seri të veglave të dobishme për rregullimin dhe kontrollin e tekstit të punuar, ashtu që ai të duket mirë dhe të ketë përmbajtjen formale në një nivel të duhur profesional.
Spelling And Grammer
- Me këtë komand
mundësohet krahasimi i fjalëve të cilat i kemi shenuar me ato të fjalorit të të cilin e përkrahë Word-i. Pra me këtë opcion bëhet përmirësimi i gabimeve sintaksore dhe gramatikore. Opcioni është i fortë dhe i mirë veçanërisht nëse teksti shkruhet në gjuhën angleze, në ç’rast përmirësimet bëhen në mënyrë automatike. Language – Me anë të kësaj komande mundësohet përzgjedhja e gjuhës e cila do të kontrollohet nga ana e sistemit kompjuterik nga aspekti i gabimeve sintaksore dhe gramatikore. Edhe gjuha shqipe është në regjistrin e zgjedhjeve që ofrohen. Word Count … - Me këtë komand mundësohet një shikim në tabelën numerike e cila paraqet numrin e rreshtave të shkronjave të fjalëve të paragrafeve dhe të faqeve në tekstin aktual.
115
Auto summarize – Kjo komand mundëson kryerjen automatike të rezumes së dokumentit, por vetëm nëse teksti është i shkruar në gjuhën angleze dhe nëse kjo gjyhë është e shpallur si e rëndomtë në opcionin language. Auto correct – Me këtë komand mundësohet që ndonjë shkurtesë të zavendësohet me ndonjë shkronjë tjetër, me ndonjë fjalë apo me ndonjë fjali. Protect Dokuments – Kjo komand mundëson vënien e dokumentit nën shifër, duke pamundësuar ndryshimet në tekst apo në pjesë të caktuara të tekstit. Letters and mailings – Me këtë komand hapet një dritare me emër të njejt ku mund të paraqitet shkrimi i caktuar dhe në të shkruhen adresat e klientëve të ndryshme nga lista e përgaditur më parë. Përdoret për dërgimin e thirrjeve apo materialit të njejt të personave të ndryshëm, p1rmes postës elektronike Customize – Me anë të kësaj komande hapet një dritare e re në të cilën ndodhen edhe tri fletë si: Toolbars, Commands, dhe Opcions. Pra, me anë të kësaj komande mundësohet pamja e listës së menyve dhe të butonave. Opcions – Me anë të kësaj komande hapet një dritare e cila i ka edhe11 faqe të reja përmes të cilave mund të parashtrohen rregullat e punë në Word, sipas përzgjedhjes së shfrytëzuesit. Menyja table Me anë të kësaj komande mundësohet krijmi i tabelave si dhe manipulimi me to. Në këtë meny ndodhen edhe këto komanda. DrawTable – Me këtë komandë mundësohet vizatimi i çfardo tabele me anë të lapsit, drejtpërsëdrejti në dokumentin punues. Insert Rows – Kjo komand është aktive vetëm atëherë kur e kemi vizatuar apo insertuar tabelën më parë, pra me anë të kësaj komande mundësohet insertimi (shtimi) i rreshtave të tabelës. Insert Cells – Kur e selektojmë ndonjë qelul të tabelës, atëherë komanda “Insert Cells” aktivizohet (bëhet aktive). Me zgjedhjen e kësaj komande hapet dritarja e re e cila i ka këto opcione (Shift Cells Right, Shift Cells Down). Delete –Me anë të kësaj qelule mundësohet fshirja e qelulës, rreshtit apo kolonës së përzgjedhur.. 116
Marge Cells – Me anë të kësaj komande qelula e selektuar më parë, do të bashkohen duke formuar qelulë të përbashkët. Split Cells – Kur kursori ndodhet në ndonjë qelul të tabelës, atëherë kjo komand bëhet aktive, e që na mundëson që qelula e selektuar të ndahet në aqë qelula sa ne dëshirojmë dhe e shenojmë në fund: Numbers of Columns. Table Auto Format – Me anë të kësaj komande mundësohet zgjedhja e tabelës, forma e së cilës shfaqet në dritaren PREVIEW. Cell Height And Writh – Me anë të kësaj komande mundësohet dimenzionimi i rreshtave dhe/ose kolonave të tabelës. Sort – Me anë të kësaj komande mundësohet që teksti i shenuar më parë mund të rënditet në form të ndryshme (sipas alfabetit). Formula – Me anë të kësaj komande hapet një dritare e re për dialog, kur në fushën FORMULA mund të shkruhet formula sipas të cilës do të llogaritet vlera në atë fushë, duke i marrë vlerat tjera nga tabela.. Split Table – Me anë të kësaj komande tabela do të ndahet në dysh, në rreshtin ku ndodhet kursori. Grindlines – Me anë të kësaj komande tabela do të shifet me viza të ndërprera të cilat nuk do të shtypen. Këto viza bëhen të dukshme kur e selektojnë tabelën dhe me dhënien e komandës: FORMAT BORDER AND SHADING, hapet korniza për dialog ku mund të përcaktojmë formën, stilin, trashësin, hijesimin etj..
TABELAT PËR LLOGARITJE (SPREADSHEETS) Sot janë në përdorim disa pako softuerike të cilat përdoren për llogaritje numerike duke u shërbyer me tabelat e organizuara të cilat përbëhen pej rreshtave dhe kolonave të shenuara, në prerje të të cilave janë celulat, të cilat definohen me adresën e tyre. Në këtë lloj softveri, shenimet e caktuara mund të vendosen në këto ceula (cells) dhe pastaj të kryhen operacionet e caktuara arithmetike dhe tjera me to, duke paraqitur rezultatet e llogaritjeve në celulat tjera rezultuese. Secila nga celulat kanë adresën e vete unike dhe të papërsëritshme, që mvaret nga pozicioni i celulës në rrjet, pra, nga kolona dhe rreshti që e përcaktojnë atë. (psh celula me adrsën relative A3 gjendet në kolonën A dhe në rreshtin numër 3).
117
Në secilën celulë mund të futen apo të vendosen lloje të ndryshme të të dhënave: Shenimet mund të jenë numra, tekst ose formula për llogaritje. Shembull: Nëse
celula A3 përmban numrin 10, kurse në celulën
C5 shkruhet formula
"=A3*2.54" (merre vlerën nga A3, shumzoje me konstantën 2.54, dhe rezultatin shkruaje në celulën ku është formula). Në këtë rast, vlera nga celula A3 e shprehur në inch, është konvertuar në cm dhe rezultati vendoset në celulën C5. Në këtë rast, vlera 2,54 mund të emërohet faktori i konversionit të njësisë inch në njësinë cm. Në mënyrë të njejtë mund të kalkulohet një numër i madh i rezultateve në bazë të të dhënave të paraqitura në rreshta, në kolona apo vetëm në celula individuale. Kalkulimet mund të jenë nga më të thjeshtat (katër operacionet themelore arithmetike), deri te kalkulimet shumë të ndërlikuara, që mund të bëhen me operime tabelare dhe me përdorimin e formulave komplekse. Të zhvillojmë një shembull në tërësi: Në celulën C3 shkruajmë shenjën X, kurse në celulën D3 shkruajmë Y. Nga celula C4, deri në C10 (nga lartë – poshtë), futim vlera numerike të ndryshme, sipas dëshirës. Në celulën D4 shkruajmë formulën
y=
3
( x − 1) 5 2 + 3x 2
Duke shkruar: =(C4-1)^(5/3)/(2+3*C4^2). Pastaj, pozicionohemi mbi celulën D4, e bëjmë “Copy” dhe e bartim nga D5 deri në D10 me “paste”. Në mënyrë automatike do të llogariten dhe do të afishohen rezultatet në kolonën D4 deri në D10. Tabela e kalkuluar do të duket: X 1.2 1.8 2.4 3.0 3.6 4.2 4.8
Y 0.010823 0.058824 0.090874 0.109476 0.120257 0.126528 0.130111
Pothuaj që të gjithë spreadsheet-at që sot përdoren, ofrojnë mundësinë e paraqitjes grafike të vlerave numerike, qofshin ato në lidhëshmëri funksionale apo të pavarrua mes tyre.
118
Nga tabela e përllogaritur më lartë, mund të formohen grafet e llojeve të ndryshme (kolona, shtylla, linja, XY- shpërndarja, rrethore, pie, etj.). Një graf i mundëshëm do të dukej: Y 0.14 0.12 0.1 0.08 Y 0.06 0.04 0.02 0 1.2
1.8
2.4
3.0
3.6
4.2
4.8
Fig.30 Softveri më i avancuar i këtij lloji, padyshim janë pakot Microsoft Excel dhe Lotus 1-2-3. Tabelat llogaritëse (spreadsheet) kanë numër të madh të kolonave dhe numër të madh të rreshtave. Bazat e shenimeve (Databases) Baza e shenimeve (database) është një përmbledhje e shenimeve
të cilat janë të
organizuara (rradhitura) në formë të përshtatshme, ashtu që për secilin entitet, të veçohen të gjitha atributet të cilat i takojnë atij. Bazat e shenimeve karakterizohen me këto veçori: (1) Çasja në përbërjen e bazës së shenimeve duhet të jetë e lehtë dhe e shpejtë; (2) Shenimet në Bazë duhet të kenë mundësinë që të rradhiten lehtë (sort), që të menaxhohen në mënyrë të sigurt dhe të azhurohen (freskohen) sipas nevojës dhe kërkesave të shfrytëzuesit. Bazat janë sistem elektronik bashkëkohor për përpunimin kompleks të të dhënave, në disponim të kërkesave gjithnjë në rritje të njeriut për shërbime të mira dhe të shpejta.
119
Softueri bashkëkohor për krijimin dhe shfrytëzimin e bazave të shenimeve, është i shumtë, por shfrytëzim më të madh kanë gjetë: Microsoft Access, Oracle Database, FileMaker, FoxPro, DBaseIV, etj. Të gjitha këto softuere të bazave të shenimeve, sot janë në disponim të përdoruesëve të PC kompjuterëve, kështu që me ngritjen e kapacitetit memorues dhe me rritjen e shpejtësisë së procesimit, janë rritë mundësitë që puna me data baza të jetë e shpejtë dhe e sigurt, pa kufizime të dukshme në madhësinë e bazës. Përkah struktura e organizimit të shenimeve dhe mënyra e lidhëshmërisë së tyre, bazat e shenimeve zakonisht janë: (1) DataBaza të hapura (flat-file Database) dhe (2) DataBaza elacionale (relational). Bazat e hapura vendosin informatat në një tabelë të vetme. Secila kolonë quhet fushë (field) dhe përmbanë një pjesë të informatës si psh Emrin, Mbiemrin, Adresën, datëlindjen, numrin e telefonit, etj.
Nga ana tjetër, secili rresht është një inqizim
(record), dhe përmbanë të gjitha shenimet e atribuara (atributet) atij rreshti Shembull: Regjistri telefonik i një qyteti: inqizim është një rresht i cili lidhet me emrin dhe mbiemrin e një personi, posedues të telefonit. Fushat apo atributet që lidhen me merin e personit (pra me rreshtin që i takon një personi) janë të gjitha shenimet tjera të lidhura për atë person, si që janë emri i babait, adresa, numri i telefonit, e-mail adresa, dhe shumë shenime tjera të cilat do të ishin relevante për këtë adresar. DataBazat relacionale janë një koleksion i bazave të hapura (ose tabelave), të lidhura mes veti me relacione të veçanta – specifike. Shembull: Banka don që të përdorë DataBazën relacionale për të vendosur informatat lidhur me klientët e vet. Duhet pra Tabela e cila mbanë emrat dhe adresat e të gjithë klientëve, tabela tjetër me shenimet e duhura për çdo lloj të kontove bankiere, Tabela mbi gjendjen në secilin konto, tabela me pasvordat për secilin klient, etj. Një element unik (key), do të vënë relacionet mes këtyre tabelave. Psh. Kur nxjerr para nga automati rrugor (Cash machine - Bankomat), kompjuteri e verifikon pasvordin nga kartela bankiere duke e kërkuar në tabelën e sigurisë. Pas kësaj sipas numrit unik,
120
gjendet dhe verifikohet gjendja e kontos. Dhe vetëm pas kërkimit të duhur nëpër të gjitha tabelat relacionale dhe inçizimet që janë të lidhyra me atë numër unik, kompjuteri i lejon veprimet e mëtejshme lidhur me realizimin e pagesës, ose në rastin e kundërt të mospërputhjes së të dhënave, tërë procesin e anulon (cancel) dhe i ndërprenë kërkimet e mëtejme nëpër Data Bazë. Bazat relacionale janë një vegël e mirë për vendosjen dhe përpunimin e duhur të shumë shenimeve, të cilat janë të ndërlidhura mes veti në bazë të një apo më shumë atributeve. Përparësia e bazave relacionale në krahasim me Bazat e hapura është që bazat relacionale kanë mundësi të përdorojnë relacione të shumta pa përsëritje. Shembull: Secili konto bankar mund të ketë shumë transakcione (quhet Relacioni Nga Një – kah shumë - one-to-many relationship). Bazat e hapura janë dydimensionale, kurse bazat relacionale janë shumë dimensionale. Aplikacionet grafike Me aplikacione grafike mund të punohen apo të modifikohen imazhet e ndryshme grafike. Janë dy lloje të imazheve që kanë hasë në përdorim: 1. Imazhet që mbështeten në Objekte (Object-based) ose vektore (Vectorbased), dhe 2. Imazhet që mbështeten në bitmap tekniken apo raster imazhet. Ku janë dallimet? Psh, me bitmap, shkornja „T“ do të formohej prej katrorëve të vegjël të cilët e hijesojnë sipërfaqen e shkronjës. Pra, një matricë e pikave e formon shkronjën dhe secila pikë në këtë matricë mund të ketë edhe ngjyrën e vete (Raster image) Me Grafikën vektoriale, shkronja "T" do të formohej me elemente gjeometrike si psh "dy forma drejtkëndore me trashsi të njejtë, njëra në pozitë vertikale, tjetra horizontale e bashkangjitur në gjysmën e gjatësisë ".
121
Dallimi duket të jetë i pa rëndësishëm, dhe metoda vektoriale në dukje të parë – është më e ndërlikuar dhe komplekse. Mirëpo, nga ana tjetër, grafiku vektorial ka disa përparësi të pa mohueshme në krahasim me grafikun e llojit bitmap. Grafikun vektorial mund ta smadhojmë (zoom) në çfardo madhësie, dhe gjatë këtij procesi si dhe në fund të tij, nuk mund të dallojmë kurrfarë ndryshimesh në kualitetitn e figurës, në asnjë element (ngjyra, tekstura, etj). Nga ana tjetër. Kur një objekt të krijuar me bitmap teknikën vëhet në zum (rritet), gjatë vijimit të procesit fillojnë të duken disa katrorë, të cilët bëhen gjithnjë e më të veçuar, kurse i tërë objekti bëhet më i pakjarrtë, duke e “humbur” teksturën e brendëshme. Zakonisht, objekti bitmap kërkon më shumë memorie Sot janë zhvilluar disa lloje të softuereve aplikative grafike, dhe secili nga këto softuere mund të rradhitet në njëren nga këto 4 kategori të softuerit grafik aplikativ: formimi i imigjeve (image editing), Ilustrimet (illustration), Animacionet (animation), dhe 3D grafika (3D graphics). •
Image editing – Softveri i cili sot merret si standard industrial për formimin e imazheve, është Adobe Photoshop. Veglat e tij të shumëta e bëjnë këtë softver ë fortë për të prodhuar dhe për të manipuluar raster (bitmap) imigjet
•
Illustration – Softveri Ilustrues më i përhapur është Adobe Illustrator. I ka veglat e punës të ngjashme me Photoshop-in, mirëpo ky mund të formon edhe imazhe vektoriale, përkundër atyre raster.
•
Animation – Animacioni është proces i formimit të imazheve sekuenciale (të njëpasnjëshme), të cilat, kur të aktivizohen (play) në sëri, na ofrojnë përshtypjen e lëvizjes kontinuale. Janë disa mënyra
për të realizuar një
animacion. Llojet e animiacioneve janë (1) Frame-by-Frame animation dhe (2) Keyframe animation. 1. Frame-by-frame animacioni nënkupton që të formohen kornizat
e
njëpasnjëshme të animacioneve të veçuara, të cilat kur të “lidhen” në një tërësi eksekutive të rradhitur, krijojnë përshtypjen e synuar dinamike – animacionin. 2. Keyframe animacioni i mundëson animatorit që të definon dy pika kyçe (key points) dhe të përdorë kompjuterin që të kalkulon të gjitha kornizat ndërmjetëse, dhe ky proces zakonisht quhet Tweening.
122
•
3D Graphics – mbështetet në përdorimin e mjedisit 3-dimensional të simuluar, për të formuar objekte gjeometrike me faqe të ndryshme dhe me animacion. Kjo gjeometri duhet të ketë shkallët e duhura të përpjestimit që objektet të mos deformohen gjatë paraqitjes dhe projekcionit të pamjeve të ndryshme, nga të gjitha pikëvështrimet e mundëshme.
Aplikacionet grafike që mbëshreten në teknikën vektoriale, gjithashtu janë të shumta, por pothuaj që të gjitha këto shërbehen me teknikën unike grafike të definuar me shprehje: Computer-Aided Design apo CAD. Teknikat e llojit CAD janë aplikime të përshtatshme për punë me grafikë kompjuterike të specialistëve nga lëmitë e ndryshme të
inxhinierisë dhe arqitekturës. Ndër programet më atraktive dhe të
përhapura padyshim është AutoCAD –i, i cili aplikacion sot është mjet pune për firmat e shumta inxhinierike – projektuese anë e kënd botës. Përveç këtyre, ka edhe aplikacione tjera grafike që përdoren në multimedia, audio, dhe në lojra kompjuterike. Aplikacionet për prezentim Aplikacionet për prezentim, janë të njohura me emrin biznis grafika (business graphics), pasi që lejojnë dhe mudësojnë organizimin, dizajnimin, dërgimin dhe prezentimin e punimeve të ndryshme në formë të një slide-show dhe në formë raporti të një raporti të përshtatshëm vizual apo video - vizual. Softveri i cili sot që mundëson këtë mënyrë të përgatitjes së komunikimit të individit me indi id apo të individit me masën, është i njohur me emrin MS PowerPoint. Ky mundëson paraqitjen tekstuale, grafike dhe me animacione të çfardo ideje që njeriu formon dhe me qëllim për ti treguar në mënyrën më të kuptueshme të tjerëve (publikut), qoftë ai në formë të një punimi vetanak origjinal apo të ndonjë forme tjetër të prezentimit të ndonjë çështje me interes për publikun. Vërejtje: Punimi përfundimtar seminarik nga lënda – secili student do të përgaditë punimin seminarik në formë të PowerPoint Presentation prej maksimum 10 slajda, të cilin prezentim do ta bënë para studentëve tjerë, para profesorit dhe asisstentëve. Qëllimi i kësaj mënyre të punës është që studenti të trajnohet në PowerPoint, të mësoj
123
qëndrimin dhe rëndësinë e komunikimit përmes softuerit aplikativ me publikun dhe të vërenë personalisht përparësitë e këtij lloji të komunikimit. . Web browseri dhe e-mail Web browser-i është një aplikacion i cili përdoret për të gjetë në World Wide Web dhe pastaj për të paraqitë në monitor, web faqet e ndryshme që janë në disponim. Disa nga browser-ët më të përdoshëm dhe me popullaritet më të madhë, janë: - Netscape Navigator - Microsoft Internet Explorer. - Mozilla Firefox Që të tre këta janë browserë grafik, çka nënkupton që këta mund të afishojnë grafikët e të gjitha llojeve ashtu sikurse edhe tekstin, apo kombinimin e duhur të grafikës dhe të tekstit. Si shtojcë, browser-ët modern mund të prezentojnë informacionet multimediale (zërin dhe video), dhe për këtë, kërkojnë prizat dhe hardverin e duhur. E-Mail Posta elektronike (e-mail) është këmbim i mesazhave të shkruara dhe/ose të ruajtura në kompjuter, përmes rrjetit elektronik komunikues të formuar në mbarë botën. Edhe Netscape si dhe Microsoft Explorer (MSN) në vete përmbajnë mjetet për e-mail në formë të e-mail browser-it dhe të Mesenger-t. Matematika binare Në kompjuteristikë, gjithnjë e më shumë po futen në përdorim terme të ndryshme, kështu që është e nevojshme dhe shpesh edhe e domosdoshme që shfrytëzuesi të kupton domethënien e tyre, me qëllim të përdorimit dhe të interpretimit të drejtë. Me rëndësi të veçantë është kuptimi i drejtë i termeve në vijim:
124
•
Bit – është njësia elementare e informacionit në kompjuter. Biti mund t'i merr vetëm njëren nga dy vlerat – Zero (0) ose një (1). Kjo mënyrë e paraqitjes së informacionit përmes bit-it është një format i veçantë
i cili komunikon
njëkohësisht me njeriun dhe me sistemet elektronike dhe ky qyhet formati binar. Në këtë sistem (binar), procesohen të gjitha shenimet në kompjuter.
0 1 Fig.31 Modeli binar elektrik •
Byte – Bajti është njësi matëse e cila shërben për të shprehur madhësinë e shenimeve apo të fajit, madhësinë e hapsirës në disk ose të memories, ose madhësinë e të dhënave që po dëshirojmë ti ngarkojmë në rrjet (uploade) apo të zhgarkojmë nga rrjeti (download). Një byte = 8 bit.
•
Nibble – Nibli është 4 bita ose ½ byte.
•
Kilobyte (KB) – Një kilobyte është 1,024 (ose përafërisht 1,000) byte pra, 1KB =210 Byte.
•
Kilobyte për second (KBps) – KBps është standardi për matjen e sasisë të shenimeve që transferohen përmes rrjetit. KBps paraqet bartjen e shenimeve prej 1,024 byte për sekond.
•
Kilobit (Kb) – Një kilobit është 1,024 (ose përafërsisht 1,000) bit.
•
Kilobit për second (Kbps) – Është njësi matëse standarde për sasinë e shenimeve që transferohen (barten) përmes lidhjes në rrjet. Kbps paraqet përafrsisht transferin e 1,024 bitave për sekond.
•
Megabyte (MB) – Një megabyte është 1,048,576 byte që është = 220 byte (ose përafërsisht 1,000,000 byte).
•
Megabyte për sekond (MBps) –Është njësi matëse standarde për matjen e sasisë së shenimeve që transferohen përmes rrjetit. Një
MBps paraqet
përafërsisht sasinë e bartur prej 1,000,000 byte për një second, ose saktësisht – 1.048.576 byte për sekond
125
•
Megabits per second (Mbps) – Është njësi matëse standarde për matjen e sasisë të shenimeve elementare të bartura përmes lidhjes në rrjet Mbps është sasia e prej 1,048,576 bit për sekond. Note: Gabimi më i shpeshtë bëhet duke i përzier njësitë KB me Kb dhe MB me Mb. Shkronja e madhe B përcakton njësinë byte kurse shkronja e vogël b përcakton bit-in. Ngjashëm Shumëfishet shenohen me shkronjë të madhe, kurse nënfishet me shkronjë të vogël. Për shembull, M=1,000,000 dhe m=0.001. Shpejtësia e bartjes dallon nëse shprehet në KB apo Kb. Psh, Softveri bashkëkohor zakonisht paraqet shpejtësinë e lidhjes (conection speed) në Kbps (45 Kbps), kurse browserët e tregojnë file-download speed në KBps. Kështu, do të kemi: 45 Kbps = 5.76 KBps.
•
Hertz (Hz) – Hertz-i është njësi për matjen e frekuencës dhe paraqet sinonimin e numrit të ciklave për sekond. Me këtë njësi, sot zakonisht shprehet numri i cikleve të cilat mund ti realizon mikroprocesori në çasjen e vete drejt shenimeve dhe gjatë procesimit të tyre. Në praktikën e krijuar kjo njësi shërben për shprehjen (matjen) e shpejtësisë të mikroprocesorit.
•
Megahertz (MHz) – Paraqet Një milion cikle për sekond. Kjo është njësia e zakonshme me të cilën shprehet shpejtësia e mikrochipit
•
Gigahertz (GHz) – Është 109 cikle për sekond dhe me te shprehet shpejtësia e mikrochipit. Shenim: PC procesorët po janë gjithnjë e më të shpejtë. Microprocesorët e përdorur në vitet e '80 – ta punonin me frekuenca nën 10 MHz. IBM PC origjinal kishte 4.77 MHz.. Në fillim të viteve 2000, PC procesorët i ofrohen shpejtësisë prej 1 GHz, kurse sot prodhohen PC me shpejtësi mbi 3.5 GHz.
126
Sistemet analog dhe digjital
Me kalimin e kohës,, bota aktuale po bëhet gjithnjë e më shumë digjitale. Variablet që karakterizojnë një sistem analog kanë një numër pakufi të vlerave. Psh, akrepat në një orë analoge, mund të tregojnë cilëndo kohë gjatë ditës. Nga ana tjetër, në sistemin digjital, mund të lexohen vetëm një numër i caktuar i vlerave diskrete. Në arithmetikën binare, e cila paraqet bazën e aplikimeve hardeurike / softuerike në sistemet kompjuterike bashkëkohore, përdoren vetëm dy vlera – vlera 1 dhe vlera 0. Pajisjet digjitale gradualisht janë duke i zëvendësuar ato analoget. Vetëm para 30 vitesh, orët digjitale, kompjuterët PC, modemët, lojrat elektronike, monitorët e rrafshtë, televizorët digjital të rrafshët, etj. nuk ekzistonin fare. A mund të mendohet bota sot pa kompjuter? Njëzet vite më parë ishin të rrallë ata që kishin kompjuter shtëpiak. Sot mikroprocesorët janë pjesë përbërëse e lodrave, orëve, pajisjeve personale digjitale, kartelave identifikuese, dhe "smart" kartelave (kredit kartelat me mikrochip të vendosur). Çka pritet në 20 vitet e ardhëshme? Pajisjet digjitale nën lëkurë, chipa që i përbinë pacienti ose që vendosen në rrjedhat e gjakut?. Telefoni tradicionale transmitojnë zërin përmes telave të Cu, duke përdorë signalin analog. Kur përdoret mikrofoni i kyçur në kompjuter dhe me softverin gjegjës për të folë me pagesë të ulët me dikë që është larg, sistemi analog telefonik ndërmjet folësit dhe PTK përzihen me rrjetin digjital të Internet Service Providerit (ISP). Ky kalim nga sistemi analog në sistem digjital vendos ndërmjet një pajisje të veçantë që emërtohet A/D konvertorë (Analog to Digital Convertor). Në disa raste, posaqërisht te sistemet e matjes dhe rregullimit automatik, tregohet nevoja e konvertimit të kundërt, me që rast vëhen në përdorim D/A konvertorët (Digital to Analog convertor) Eementet e signalit analog Signali analog përkah natyra është i pa ndërpreshëm, pra i ka vlerat e veta të njëpasnjëshme të variablës së varur (y), për çfardo vlere sado të vogël të variablës së
127
pavarur (x). Për shembull, një signal analog do të mund të paraqitje përmes një funksioni klasik matematikor: y = A ⋅ sin(ω ⋅ t + ϕ )
Grafikisht, signali analog që pasqyron këtë funksion, do të ketë këtë pamje të një funksioni të pandërprerë (kontinual) në tërë intervalin e ekzistimit të tij (nga -∞. +∞).
y 4 3 2 1 0 -1
0
2
4
6
8
10
12
14
16
-2 -3 -4
Fig. 31 Po të ekzistonin vlerat e funksionit y vetëp për vlera të caktuara të x, kurse ndërmjet dy vlerave të njëpasnjëshme, funksioni y do të merrte vlerën 0, atëherë do të kishim të bëjmë me signalin diskontinual apo në këtë rast – kushtiimisht digjital, si që shifet nga figura 32.
y 4 3 2 1
-2 -3 -4
Fig.32
128
14
13
12
11
9
10
8
7
6
5
4
3
2
0
-1
1
0
Elementet e signalit digjital. Sistemi digjital i cili përdoret në sistemet kompjuterike, nuk është si ky i paraqitur në figurën e mëparëshme, por është një sistem i veçantë i cili mbështetet në një degë të ndarë të matematikës e cila emërtohet matematika binare e cila në tërësi përdorë sistemin numerik me bazën 2 (sistemi binar numerik). Matematikisht, sistemi binar mund të përshkruhet kështu:: Ka tension:
Vlera = 1
Nuk ka tension: Vlera = 0 Me rëndësi është që të kuptohen funksionet themelore të sistemeve digjitale. Si mund të punon kompjuteri në themelin e vet? Tashmë është e kuptueshme që çdo veprim brenda sistemit kompjuterik (Mikroprocesori, memorijet, shenimet ne HD, transferi i shenimeve, etj.) mbështetet në vlerat 1 dhe 0. Matematika e cila i mbështetë këto veprime punon me sistemin numerik BINAR (me bazën 2) ose sistemin numerik HEKSADECIMAL (me bazën 16). Në përgjithësi, sot janë në përdorim disa sisteme numerike me baza të ndryshme. Në sistemet kompjuterike bashkëkohore, mund të përdoren sistemet më bazë 2 (binar), 4 (quatral), 8 (oktal), 10 (decimal), 16 (heksadecimal). Elementet logjike të Bool-it Kompjuterët ndërtohen prej llojeve të ndryshme të çarqeve elektronike, për të realizuar funksione të ndryshme për procesimin apo përpunimin e signaleve të cilat me vete bartin informatat e ndryshme. Të gjitha këto çarqe elektronike brenda kompjuterit, mvarësisht nga përmbajtja e tyre dhe nga funksioni të cilin e kryejnë, kanë edhe emrat e tyre, si psh, AND, OR, NOT, dhe NOR. Këto quhen çarqet logjike. Këto çarqe dallojnë ndërmjet tyre, sipas reaksionit (përgjegjes apo vlerës në dalje) që ata e realizojnë, kur në hyrje të tyre veprojnë signalet e caktuara hyrëse. Në figurën 33 janë treguar çarqet logjike me dy hurje. Vlerat "x" dhe "y" paraqesin hyrjet (inputs), kurse "f" paraqet daljen (output). Vlera 0 paraqet "off" dhe vlera 1 paraqet "on". 129
Janë vetëm tre funksione logjike themelore (primare):
AND , OR, dhe NOT. Një OR çark vepron ashtu që në dalje jep ON, nëse në njëren nga hyrjet e tij kemi gjithashtu ON. Një AND çark vepron ashtu që nëse cilado hyrje është OFF, në dalje jep OFF. Çarku NOT vepron sikur negacion, ashtu që nëse në hyrjet është ON dalja do të jet OFF, dhe anasjelltas. Çarku NOR është një kombinim i çarqeve OR dhe NOT, kështu që nuk konsiderohet si çark elementar (primar). Çarku NOR vepron ashtu që kur cilado hyrje të jet ON, dalja është OFF.
AND
OR
NOR
Fig.33 Këto funksione elementare logjike zakonisht epen në formë të tabelave logjike. Të gjitha funksionet tjera logjike që mund të formohen, rezultojnë nga këto elementaret. 0 OR 0 = 0
0 AND 0 = 0
0 NOR 0 = 1
NOT 0 = 1
0 OR 1 = 1
0 AND 1 = 0
0 NOR 1 = 0
NOT 1 = 0
1 OR 0 = 1
1 AND 0 = 0
1 NOR 0 = 0
1 OR 1 = 1
1 AND 1 = 1
1 NOR 1 = 0
130
Në të shumtën e rasteve, nxënësit që në shkollën fillore aftësohen me njoftë këto funksione elementare logjike, në formë të tabelave të vërtetësisë, ku termi “e saktë” korespondon me numrin 1, kurse termi “jo e saktë” korespondon me numrin 0. Pra, lehtë mund të formohen tabelat logjike, duke i paraqitë në këtë mënyrë gjendjet logjike në një formë kompakte. Çarqet e tjera logjike, formohen me kombinimin e këtyre elementarëve, si psh XOR, NAND, etj. Sistemet numerike decimal dhe binar Sistemi numerik decimal, ose me bazën 10, përdoret çdo ditë nga njerëzit në tërë botën. Ky sistem numerik shfyrtëzon 10 shifra: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, dhe 9. Të gjitha numrat të cilat i takojnë këtij sistemi numerik, mund të shkruhen në formën e shkoqitur, duke u shfrytëzuar me formulën: n
Y = ∑ C i ⋅ B i , i ∈ (-∞, + ∞ ), C ∈ [0,9] i =0
Sistemi numerik binar, ose me bazën 2, është sistem i cili përdor vetëm 2 shifra për të shprehë që të gjitha vlerat numerike. Këto dy shifra që formojnë sistemin numerik binar janë 0 dhe 1. Psh një numër binar do të dukej 1001110101000110100101. Një çështje me rëndësi për tu mbajtur mend, është roli i numrit 0 Numri 0 përdoret në secilin sistem numerik. Nganjëherë, nëse këtë numër e shkruajmë në anën e majtë të numrave tjerë, këtë mund ta fshijmë pa e ndryshuar vlerën e numrit. Psh, numri 02354 është numri 2354, kurse në sistemin me bazën 2, numri 0001001101 është në realitet numri 1001101. Shpesh njerëzit i fusin 0-t në anën e majtë për të mbushë vendet e zbrazta në raste specifike, për të treguar se edhe ato fusha të zbrazëta janë vendi fizik i atij numri, por që nuk e ndryshojnë vlerën e tij. Çështje tjetër me rëndësi te numrat binar është fuqizimi i numrave. Psh, 20 dhe 23 janë mënyrat e paraqitura me fuqizim. Duhet të mbahet mend rendi 20 = 1, 21 = 2, 22 = 2 x 2 = 4, 23 = 2 x 2 x 2 = 8, etj. Shembull: 24 = 16, 25 = 32; 29 = 512; 210 = 1024...
131
Për dallim, në sistemin numerik me bazën 10, përdoret fuqizimi i numrit 10: 100 = 1, 101 = 10, 102 = 100, 103 = 1000, and 104 = 10.000, 1010 = 10.000.000.000 Llogaritjet: 23605 në bazën 10 mirret 2 x 10000 + 3 x 1000 + 6 x 100 + 0 x 10 + 5 x 1., ose 2 x 104 + 3 x 103 +6 x 102 + 0 x 101 +5 x 100 =23605 Është lehtë të mendohet dhe të llogaritet me sistemin numerik me bazën 10, apo me fuqizimin e numrit 10 (100, 101, 102, etj.) dhe të formohen numrat decimal. Metoda e njejtë është përdorë edhe me numra binar dhe me fuqizimin e numrit 2. Të shikojmë numrin binar 10010001. Tabela në vazhdim shfrytëzohet për konvertimin e numrit binar 10010001 në numër decimal, në këtë mënyrë: 10010001 = 1 x 27 + 0 x 26 + 0 x 25 + 1 x 24 + 0 x 23 + 0 x 22 + 0 x 21 + 1 x 20 = = 1 x 128 + 0 x 64 + 0 x 32 +1 x 16 +0 x 8 + 0 x 4 + 0 x 2 + 1 x 1 = 128 + 16+1 = 145 27
26
25
24
23
22
21
20
R
128 1 1 0 1
64 0 1 1 1
32 0 0 1 1
16 1 0 1 1
8 0 1 0 1
4 0 0 0 1
2 0 1 1 1
1 1 0 1 1
145 202 113 255
Kjo është njëra nga dy mënyrat për konvertimin e numrave binar në decimal. Mënyra më e lehtë është të bëhet një tabelë me numrin 2 të fuqizuar. Shembull: numri (11111001)2 konvertohet në numrin (249)10.
Konversioni i numrave decimal në binar Zakonisht për zgjidhjen e problemeve matematikore ka më shumë se një rrugë, dhe kjo vlenë edhe për konvertimin e numrave nga sistemi në sistem. Për të konvertuar një numër decimal të njohur në numër binar i cili do të ketë vetëm shifrat 1 dhe 0, në nisje kërkohet fuqia më e lartë e numrit 2 e cila "hyn"në numrin e dhënë decimal.
132
Të marrim shembull numrin 35. Sipas tabelës që u shtrua më lartë, dallojmë se cili është numri (fuqia) më i madh i cili „hyn“ në numrin 35? Startojmë nga numri më i madh, 26, or 64, që në këtë rast është shumë i madh, dhe vendosim numrin "0" në këtë kolonë. Numri i ardhëshëm më i madh, 25, or 32, është më i vogël se 35 . Në kolonë shenohet 1. Tani llogaritet diferenca e numrit 35 dhe 32. Mbetja është 3. Pastaj, Shqyrtohet numri i ardhëshëm 16 a hyn në 3. Kjo nuk është e saktë dhe shenohet 0 në kolonë. Shqyrtohet numri i ardhëshëm 8, i cili është më i madh se 3, dhe në kolonë shkruajmë 0. Numri i ardhëshëm 4, gjithashtu nuk hyn në 3 dhe shkruhet 0. Numri i ardhëshëm 2 është më i vogël se 3 dhe shenojmë në kolonë numrin 1. Zbritet numri 2 nga numri 3 dhe mbetja është 1. Kjo mbetje shkruhet në kolonë si shifra e fundit e numrit të fituar binar. (35)10 = (0100011)2 = (100011)2 Kjo metodë mund të përdoret për cilindo numër decimal. Të provojmë me numrin 1.000.000? Cila është fuqia më e madhe e numrit 2 që hynë në numrin 1.000.000? 219 = 524.288 , kurse 220 = 1.048.576, Pra, 219 është fuqia më e madhe e 2 që hyn në 1.000.000. Duke vazhduar në mënyrën e përshkruar më lartë, fitohet: (1.000.000.000)10 = (1111 0100 0010 0100 0000)2.
133
Një metodë edhe më të lehtë do ta mësojmë në kuadër të njësisë
mësimore
„Konvertimi i numrave në çfardo baze“. Në përdorimin e tabelës që u dha më lartë, mund të ushtrohen konvertimet nga sistemi numerik decimal, në sistemin numerik binar. Sistemi numerik me bazën 16 (hexadecimal)
Sistemi numerik me bazën 16 (hexadecimal), filloi të përdoret me të madhe në teknikën kompjuterike, kur u zhvilluan mikroprocesorët të cilët do të mund të adresonin memorijen me më shum
se 64 KB, si dhe kur u tregua nevoja që me
përdorim të një sistemi numerik më të kondenzuar, mund të kursehet memorija e kompjuterit. Kjo zgjidhje ishte relativisht e lehtë, nga se numri 16 në të vërtetë është një eksponent i numrit 2 (16 = 24), kështu që, në vend që për një numër 16 bitësh, do të mund të përdoren vetëm 4 vende. Kompjuteri i kryen llogaritjet vetëm me numra binar, mirëpo nëse në dalje numrat shprehen në sistemin numerik heksadecimal ata mund të lexohen më leht dhe më shpejt. Gjithashtu, përdorimi i numrave heksadecimal, si që u tha më lartë, mundëson kursimin e memorijes. Për ti kumtuar kompjuterit se numri që po e përdorim është i formatit heksadecimal, me konvencion përdoret shenja &. Pra, kur vërejmë shenjën &, numri që pason është heksadecimal, si psh &1234 nënkupton një numër 1234 me bazë 16. Sistemi numerik me bazën 16 përdor numrat dhe shkronjat: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, dhe F. Shkronja "A" paraqet numrin decimal 10, "B" = 11, "C" = 12, "D" = 13, "E" = 14, dhe "F" = 15. Shembuj të numrave hexadecimal: 2A5F, 99901, FFFFFFFF, EBACD3, etj. Psh numri (B23CF)16 = (730063)10 . Konversioni tradicional ndërmjet numrave decimal dhe hexadecimal bëhet: (C6e9)16 = 12*163 + 6*162 + 14*161 + 9*160 = 12*4096 + 6*256 + 14*16 + 9 * 1 = 49152 + 1536 + 224+ 9 = (50921)10
134
Konversioni i numrave nga sistemi Binar në hexadecimal Konversioni i numrave Binar në numra hexadecimal bëhet relativisht lehtë. Së pari, është e dukshme që psh, numri binar 1111 është në heksadecimal F. Gjithashtu, numri binar 1111 1111 është FF. Pa hyrë në vërtetime matematikore, një fakt i dobishëm vërehet kur punohet me këto dy sisteme – që një simbol heksadecimal i kërkon 4 bita ose 4 numra binar (kombinime të 1 dhe 0). Për të konvertuar numrat binar në hexadecimal, Numrin binar së pari e ndajmë në klasë me nga 4 numra (4 bit), duke filluar nga e djathta. Konvertimi i secilit grup prej 4 bit-ash me një shifër nga sistemi numerik heksadecimal, na ep si rezultat numrin heksadecimal equivalent me numrin e dhënë binar. Të marrim si shembull numrin binar 11110111001100010000 Këtë numër e ndajmë në klasë prej nga 4 numrash, duke filluar nga e djathta: 1111 0111 0011 0001 0000 Për secilin grup, nga tabela e konversionit apo me llogaritje, gjejmë simbolin gjegjës heksadecimal, kështu që kemi: 1111 0111 0011 0001 0000 F
7
3
Ose (11110111001100010000)2 = (F7310)16 Shembull 2 (1101011110)2 = (?)16 (0011 0101 0111)2 = (35E)16
135
1
0
Konversioni i numrave Hexadecimal në binar
Konversioni i numrave nga sistemi numerik hexadecimal në atë binar, është një veprim invers me atë që është mësuar në kapitullin e mëparshëm. Mirret secila shifër veç e veç e numrit heksadecimal dhe e shëndrrojmë këtë në binar, dhe formojmë në këtë mënyrë një varg të grupnumrave binare (nga 4) – nga e djathta në të majt Shembull: (FE27)16 = (?)2 F (=) 1111, E (=) 1110, 2 (=) 0010, dhe 7 (=) 0111. Pra numri gjegjës binar është: 1111 1110 0010 0111, Ose
(FE27)16 = (1111111000100111)2
Konvertimi në cilëndo bazë Të gjitha konversionet nga një sistem numerik me çfardo baze në sistem tjetër numerik, bëhet në mënyrë të njejtë, duke trajtuar mbetjen e numrit pas pjestimin me bazën. Shembull 1: (1234)10 = (?)8 1234 / 8 = 154 mbetja 2 154 / 8 = 19 mbetja 2 19 / 8 = 2 mbetja 3 2 / 8 = 0 mbetja 2 Rezultati është (2322)8 . Konvertimi i kundërt, realizohet: 136
2 * 8 = 16 16 + 3 = 19 19 * 8 = 152 152 + 2 = 154 154 * 8 = 1232 1232 + 2 = 1234 Një mënyrë më e lehtë që jepë rezultate të njejta, është duke e përdorur fuqizimin pozicional të numrave: 2*83 + 3*82 + 2*81 + 2*80 = 1024 + 192 + 16 + 2 = 1234. Në përgjithësi, merret: ( xyzklm) B = x ⋅ B n −1 + y ⋅ B n − 2 + z ⋅ B n −3 + ... + m ⋅ B 0 Ku janë: B – Baza e sistemit numerik; n – numri i shifrave në numrin i cili konvertohet Duhet pasë parasysh që secili numër i ngritur në fuqinë 0 është = 1. Teknikat e ngjashme përdoren për konvertimin e numrave nga sistemet e ndryshme. Mirëpo, te numrat binar rezultati tek (ODD) ose çift (EVEN) shfrytëzohet për të determinuar 1 apo 0 pa e konsideruar mbetjen. Nëse rezultati i pjestimit me 2 është tek shkruhet numri 0, kurse kur rezultati i pjestimit është çift, shkruhet numri 1. Shembull: Numri 1234 është çift -- shkruhet 1 1234/2 = 617 është tek –Shkruhet numri i ardhëshëm 0 , Ose: 1234 = çift
(0)
137
1234/2 = 617 tek
(10)
617/2 = 308 çift (010) 308/2 = 154 çift (0010) 154/2 = 77 tek (10010) 77/2 = 38
çift (010010)
38/2 = 19
tek (1010010)
19/2 = 9
tek (11010010)
9/2 = 4
çift (011010010)
4/2 = 2
çift (0011010010)
2/2 = 1
tek (10011010010)
Me ushtrime, pjestimi me 2 mësohet lehtë, kështu që numri binar mund të shkruhet shpejtë. Nga ana tjetër, mësuam që grupimi i numrit binar në grupe nga 4 na ndihmon konvertimin në numër heksadecimal. Nëse grupimin e bëjmë me 3 numra, konvertimi i lehtë bëhet në ssitemin oktal ( 8 = 23). (010 011 010 010) = (2322)8 Kurse : (0100 1101 0010)2 = (4D2)16 ose &4D2
Njohuritë themelore për Algorithmet
Alogaritmi është një përshkrim sistematik (sekuencional) ose metodologji e cila në mënyrë të sakt përcakton si të realizoher seria e hapave dhe veprmeve të nevojshme me qëllim që të kryhet ndonjë detyrë Kompjuteri përdorë algoritmin në secilin veprim që ai kryen. Softveri kompjuterik në thelb është bashkësi e shumë algoritmeve të cilat lidhen në tërësi përmes „kodeve“. 138
Mësimi i programimit në kompjuter, nënkupton mësimin se si të shtrohen dhe të implementohen algoritmet. Shumë nga algoritmet janë të parapërgaditur dhe mund të përdoren si module programore në programe të ndryshme. Ideja kryesore psh e programimit të emërtuar "object-oriented", është që të përdoret kodet ekzistuese. Këto kode janë të gatëshme, paraprakisht të përgaditura si kode të pavarura të një objekti të caktuar, në formë ikone apo simboli grafik tjetër, ashtu që kur të klikohet mbi atë, realizon një apo më shumë veprime. Kombinimi i shumë kodeve të këtilla, mund të rezulton me struktura shumë të ndërlikurara, kështu që mund të shfrytëzohen për formimin e programeve apo kodeve edhe Për të fituar një ide më të plotë për një numër të shumtë të algoritmeve që mund të përdoren në programim, hyn në web faqen http://www.nist.gov/dads/. Shumë nga këto algoritme janë mjaft komplekse, mirëpo nga web faqja do të mësoni se cilët algoritme janë në disponim dhe për çka mund të përdoren.. Për shembull, një algoritëm i shfrytzuar për formimin e rrjetave kompjuterike në internet është i njohur me emrin Dijkstra algoritmi. Ky algoritëm përdoret për të gjetë rrugën më të shkurtë ndërmjet një pajisje specifike dhe pajisjeve tjera të lidhura në rrjet. Një algoritëm tjetër që përdoret gjithashtu shumë, është algoritmi enkriptik, me të cilin parandalohen hakerët që të kenë çasje në shenimet që kalojnë në Internet. Në përgjithësi, algoritmet janë procedura hap – pas – hapi me të cilat realizohet një detyrë e caktuar. Komjuterët i shfrytëzojnë agoritmet për të rritë shpejtësinë e veprimeve dhe për të thjeshtësuar procedurat. Shumë nga algoritmet e përdorura nga kompjuterët janë mjaft kompleks dhe për ti kuptuar, kërkohet një eksperiencë e caktuar në lëmin e kompjuterëve.
139
View more...
Comments