Basic Impetus 2 (Spanish Edition) (11738001)

October 18, 2020 | Author: Anonymous | Category: N/A
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REGLAS PARA BATALLAS CON MINIATURAS ANTIGÜEDAD - MEDIEVO - RENACIMIENTO

BASIC IMPETVS 2.0

CONTIENE 340 LISTAS DE EJÉRCITOS Dadi&Piombo David San-Briones (Order #11738001)

Dadi&Piombo PUBLISHING Tú pones las miniaturas. ¡Nosotros ponemos las reglas! cop impetus inglese

8-04-2008

15:02

Pagina 1

rules for miniature battles Ancients Medieval Renaissance

skirmish wargaming rules

Dadi&Piombo

by Lorenzo Sartori

SCI-FI MINIATURE GAME

Grandes batallas de la Era Barroca.

Reglas para escaramuzas medievales.

regole per battaglie in miniatura antichità - medioevo - rinascimento

BASIC IMPETVS

BREAKING NEWS TROOPS IN COMBAT

2.0

DADI&PIOMBO

CREMA

contiene 340 liste esercito Dadi&Piombo

Guerra de ciencia ficción en un planeta llamado Koncordia.

La aclamada versión simplificada de Impetus. Segunda edición.

MODERN SKIRMISH RULES Dadi&Piombo

Reglas para escaramuzas ultramodernas (en preparación).

Más información en:

www.dadiepiombo.com David San-Briones (Order #11738001)

Reglas para escaramuzas en la era del mosquete.

HOSTILE GROUND

Grandes batallas de la Antigüedad, la Edad Media y el Renacimiento.

WARGAME IN SOLITARIO

Modulo # 1 XX e XXI Secolo

Dadi&Piombo

Desde la Primera Guerra Mundial hasta la actualidad. ¡Juego en solitario! (en preparación).

BASIC IMPETVS

DISEÑO DEL JUEGO Lorenzo Sartori CON LA GENEROSA COLABORACIÓN DE Marco Cardano, Marco Guarnieri, José Manuel Ordás Miguélez, Manuel Madrid del Ama, Jorge Neto, Luca Pellattiero, Yuri Vantin, Jim Webster, Luca Zammarchi TRADUCCIÓN AL ESPAÑOL José Manuel Ordás Miguélez (reglas) y Manuel Madrid del Ama (listas) CORRECCIÓN DE TEXTOS Enrique Ramos Peinado IMAGEN DE PORTADA Francos y Romanos Tardíos (28mm., Wargames Foundry). Pintado y fotografía por Javier Gomez “El Mercenario” IMAGEN DE CONTRAPORTADA Piqueros Macedonios (28mm., Wargames Foundry). Pintado y fotografía por Andrea Corradi IMPRESO EN ITALIA POR Zev Multimediale sas - [email protected] EDITOR Lorenzo Sartori Editore

Etruscos (28mm., Aventine). Pintado y fotografía por Antonio Dimichele.

2.0

Si has comprado este PDF en Wargame Vault, gracias de parte del autor y de todos los demás clientes que apoyan el juego. Si recibiste este PDF de un amigo o lo descargaste de forma ilegal, haz lo correcto: cómpralo en Wargame Vault (http://www.wargamevault.com) por tan sólo 4.99USD y así apoyarás el juego. © 2016 - 2017 Lorenzo Sartori

Todos los derechos reservados. Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, almacenada en un sistema de recuperación o transmitida, en cualquier forma o por cualquier medio, sin el previo consentimiento escrito del editor, ni tampoco distribuida en cualquier forma de encuadernación o cubierta diferente a la misma en la cual es publicada y sin que se imponga una condición similar al comprador subsiguiente.

www.dadiepiombo.com David San-Briones (Order #11738001)

Dadi&Piombo

Algunas unidades de Basic Impetus. Arriba, izquierda: Peltastas (15mm. Xyston Miniatures. Colección Michael Ciemniewski). Arriba, derecha: Falange Macedonia, Gran Unidad (28mm. Wargames Foundry. Col. Andrea Corradi). Centro: El Cid lidera a dos Unidades de Nobles (28mm. Perry, Crusader y Artizan. Col. Christopher Stilter). Abajo: Catafractos Romanos Tardíos (28mm. Wargames Foundry. Col. Nathan Winson). David San-Briones (Order #11738001)

REGLAS 1.0

1.3.2 Número de miniaturas por Base/Unidad

INTRODUCCIÓN

1.1 IMPETUS Y BASIC IMPETUS

Impetus es un juego de guerra con miniaturas enfocado a simular batallas campales de la Antigüedad, el Medievo y el Renacimiento. Basic Impetus nació como una versión simplificada e introductoria del mismo, pero pronto evolucionó hasta convertirse en un sistema independiente. Diez años después te presentamos esta segunda edición de Basic Impetus, un sistema flexible, innovador y rápido, que incluye 340 listas de ejércitos, abarcando desde Sumeria hasta el Renacimiento.

1.2 MATERIAL NECESARIO

Lo primero que necesitarás para jugar a Basic Impetus son miniaturas. Las reglas te permiten utilizar cualquier escala de figuras: 25/28mm., 20mm. (también conocida como 1/72), 15mm., 10mm. y 6mm. También necesitarás dados de 6 caras (llamados d6 en adelante) y una superficie de juego que recree un campo de batalla con colinas, ríos, bosques, poblaciones, etc.

1.2.1 El Campo de Batalla

El tamaño necesario para el campo de batalla varía dependiendo del tamaño de las miniaturas que utilices. Lo ideal es que para figuras de 28mm. la mesa mida 180x120cm. Con 6mm., 10mm. y 15mm. te recomendamos que utilices una mesa de 120x90cm.

1.3 BASES

Para jugar, tus miniaturas deberían estar montadas sobre rectángulos de cartón, madera, MDF, plástico u otro material rígido, que llamaremos bases.

1.3.1 Tamaño de las Bases

Basic Impetus sigue el mismo criterio que Impetus, esto es, un tamaño de bases compatible con los sistemas más comunes. La siguiente tabla no es estricta en lo que se refiere a la profundidad de las bases; únicamente trata de facilitarte jugar con ejércitos preparados para otros sistemas.

Tamaños de base Tipo de Unidad

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El número de miniaturas en cada Base/Unidad depende de ti. Ten en cuenta que la Infantería Pesada, (especialmente los Piqueros) debería estar representada en líneas cerradas, mientras que para la Infantería Ligera (en orden abierto) o Caballería puedes ser menos generoso y así ahorrar miniaturas. En el caso de la Artillería, Elefantes, Carros y Wagenburg, basta con un modelo por Base/Unidad (¡aunque en la mayoría de los casos el aspecto mejorará con dos modelos!). El General siempre estará incluido en la Unidad a la que esté adscrito.

1.4 MEDIDAS

Basic Impetus utiliza como unidad de medida la Mitad del Ancho de Base, que denominaremos simplemente “H”. Esto te permite jugar con figuras en bases de cualquier tamaño o para cualquier sistema de juego, manteniendo siempre la misma proporción para las distintas escalas.

1.5 MARCADORES

Basic Impetus utiliza marcadores para mostrar si una Unidad está Desordenada y para llevar la cuenta de las pérdidas sufridas. Estos marcadores están incluidos en la versión impresa de las reglas, pero puedes usar tus propios marcadores, incluso utilizar pequeños dioramas, o bien puedes descargarlos de www.dadiepiombo.com.

2.0 LAS TROPAS 2.1 CONSTRUCCIÓN DEL EJÉRCITO

En Basic Impetus un ejército se compone de unas 8-14 Unidades, todas ellas bajo las órdenes de un único comandante que por simplicidad llamaremos “General”. Encontrarás numerosas listas de ejército al final de este libro, las cuales proporcionan toda la información necesaria para construir cientos de ejércitos de los periodos antiguo, medieval y renacentista.

2.2 CLASIFICACIÓN DE LAS TROPAS

La clasificación de los distintos tipos de tropas se ha realizado considerando su uso táctico real. Todas las tropas se dividen en dos grandes categorías: Tropas a Pie y Tropas Montadas.

Frente

Profundidad

28mm

15mm

28mm

15mm

Wagenburg (W)

12 cm

8 cm

16 cm (o más)

8 a 12 cm (o más)

Tropas Montadas (CP, CM, CL)

12 cm

8 cm

8 cm

6 cm

Infantería Pesada (FP)

12 cm

8 cm

4 a 6 cm

3 ó 4 cm

Infantería Ligera (FL) y Tropas de Proyectiles (T)

12 cm

8 cm

6 cm

4 cm

Hostigadores (S)

12 cm

8 cm

3 ó 4 cm

2 ó 3 cm

Carros (CGP, CGL, CF) y Elefantes (EL)

12 cm

8 cm

8 a 10 cm

6 a 8 cm

Artillería (ART)

12cm

8 cm

6 a 10cm

4 a 8 cm

20mm (1/72). Puedes utilizar el tamaño de bases para figuras de 28mm. o de 15mm. (ver más abajo). 10 y 5/6mm. Para miniaturas de 10 ó 5/6mm. recomendamos usar bases cuyas medidas sean la mitad de las recomendadas para miniaturas de 25/28mm. Opcionalmente, es posible utilizar los mismos tamaños de base que para miniaturas de 15mm. BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

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REGLAS

2.2.1 Tropas a Pie

Las Tropas a Pie son: Infantería Pesada (FP), Infantería Ligera (FL), Tropas de Proyectiles (T), Hostigadores (S) y Artillería (ART). Las Tropas de Proyectiles también son llamadas Tiradores. La Infantería (FP o FL) Impetuosa también es conocida como Bandas de Guerra.

2.2.2 Tropas Montadas

Las Tropas Montadas son: Caballería Pesada (CP), Caballería Media (CM), Caballería Ligera (CL), Carros de Guerra Pesados (CGP), Carros de Guerra Ligeros (CGL), Carros Falcados (CF), Elefantes (EL) y Wagenburg (W). La Caballería Pesada puede ser acorazada (CP1, como los Catafractos o los Hombres de Armas con armadura completa), o bien más ligera y rápida (CP2, como por ejemplo los Compañeros Macedonios).

2.2.3 Wagenburg, Tropas Montadas en Camellos y Elefantes

Husitas (15mm. Essex y Minifigs). Colección de Massimiliano Conti.

Con el término Wagenburg, Basic Impetus se refiere a las formaciones de carros con protecciones. Estas formaciones fueron

fantes. Por otra parte, los Elefantes no obtienen el Bono de Ímpetu contra Hostigadores o Infantería Ligera No Impetuosa, pero en cualquier otra circunstancia mantienen dicho Bono incluso si ya no están Frescos (ver 2.4.1).

2.3 LAS UNIDADES

En Basic Impetus una Unidad corresponde a una Base. Esto es un ejemplo de una Unidad sacado de una lista de ejército: HOMBRES DE ARMAS 2xCP1* VBU=7; I=4; VD=3 CP1 indica que son Caballería Pesada “acorazada y más lenta” y 2xCP1 significa que debes desplegar 2 Unidades de este tipo. El asterisco (*) indica que una de las dos Unidades puede incluir al General. VBU es el Valor Básico de Unidad, un atributo que resume tanto la moral como la capacidad ofensiva y defensiva de la Unidad. Cuando el VBU llega a 0, la Unidad queda Desbandada y es eliminada del campo de batalla. I es el Bono de Ímpetu, que son los dados adicionales que puedes lanzar en melé. VD es el Valor de Desmoralización (ver 8.0). Puede haber algunas notas adicionales: normalmente indicarán el tipo de armas de proyectiles o el hecho de que puede tratarse de Tropas Impetuosas.

2.4 ESTADO DE LA UNIDAD

El estado de una Unidad puede ser uno o varios de los siguientes: FRESCA, DAÑADA o DESORDENADA (una Unidad puede estar FRESCA o DAÑADA y DESORDENADA al mismo tiempo).

2.4.1 Unidades Frescas y Dañadas

Una Unidad está Fresca mientras no sufra pérdidas de su VBU (Valor Básico de Unidad). Con la excepción de los Carros Falcados y los Elefantes, sólo las Unidades Frescas pueden sumar su Bono de Ímpetu cuando cargan. Una vez que la Unidad ha sufrido pérdidas debido a los disparos enemigos o por melé, se considera Dañada. Una Unidad Dañada se comporta como si estuviera Fresca, pero no tiene el Bono de Ímpetu. Toda Unidad Impetuosa Dañada dejará de ser Impetuosa.

2.4.2 Unidades Desordenadas

comunes entre los Husitas en el siglo XV, pero también las utilizaron otros ejércitos. Las principales características de los Wagenburg son: 1) Se Desordenan siempre que mueven. 2) No se retiran si pierden una melé. 3) Tienen, en la mayoría de los casos, Tropas de Proyectiles. 4) Son menos vulnerables a las armas de proyectiles pero más vulnerables a la Artillería. Las Tropas Montadas en Camellos son similares a la Caballería (ver las listas de ejército) y a menos que se indique lo contrario, se comportan de la misma manera. Sin embargo, tienen una característica específica: las demás Tropas Montadas (a excepción de los Elefantes y otras Tropas en Camellos) no obtienen el Bono de Ímpetu cuando se enfrentan a Tropas Montadas en Camellos. Los Elefantes causan Desorden de forma automática a todas las Tropas Montadas contra las que se enfrenten en melé, y las Tropas Montadas no obtienen el Bono de Ímpetu contra Ele-

Una Unidad puede Desordenarse tras mover, recibir disparos o participar en una melé. Toda Unidad Desordenada tiene un modificador de -1 a su VBU. Esta penalización se aplica en melé, al disparar o en el Test de Cohesión. El Desorden es una penalización temporal y puede ser removido reagrupándose (apartado 2.4.3). El Desorden no es acumulativo, pero si una Unidad que está Desordenada (por moverse, sufrir disparos o participar en una melé) sufre un segundo resultado de Desorden por disparos o en melé, sufrirá también una pérdida permanente de -1 a su VBU. Los Carros Falcados nunca sufren Desorden. 2.4.3 Reagrupamiento Una Unidad Desordenada puede reagruparse manteniéndose inmóvil durante 1 turno en la fase de activación. Ninguna Unidad puede reagruparse si está implicada en una melé. Reagruparse se considera un movimiento, por lo que penaliza al disparo.

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REGLAS 2.4.4 Unidades Desbandadas

Cuando el VBU de una Unidad llega a 0 debido a los daños, la Unidad es Desbandada y se retira del juego.

dad trasera queda Desbandada. Toda la Gran Unidad queda Desbandada si pierde una melé tras una carga por su flanco o retaguardia.

2.6 GENERALES

2.5 GRUPOS DE UNIDADES

Dos o más Unidades pueden, temporalmente, formar un Grupo en Línea y/o en Columna. En el primer caso las Unidades deben estar alineadas, manteniendo la misma línea de frente y con sus bases en contacto por los flancos o lados más cortos. En el segundo caso, deben estar una detrás de la otra, con las esquinas traseras de la base de delante en contacto con las esquinas frontales de la base situada detrás. Un Grupo puede estar formado sólo por Unidades a Pie o sólo por Unidades Montadas. Hay algunas excepciones: • Los Hostigadores pueden formar un Grupo con Tropas Montadas. • Los Elefantes pueden formar un Grupo sólo con Tropas a Pie no Impetuosas o con otros Elefantes. • La Artillería B puede formar un Grupo sólo con otra Artillería B o con Tropas a Pie. • El resto de la Artillería, Wagenburg y Carros Falcados no pueden estar en un Grupo con otras Unidades, ni siquiera del mismo tipo. • Las Tropas Impetuosas sólo pueden formar un Grupo con otras Tropas Impetuosas del mismo tipo. Un Grupo mueve como si se tratara de una sola Unidad. Una Unidad dejará de formar parte de un Grupo si queda Desordenada; si esto sucede entre otras Unidades, se romperá al Grupo como si se tratara del eslabón roto en una cadena.

2.5.1 Grandes Unidades

Durante el despliegue, dos Unidades pueden (o deben) situarse en profundidad y formar una Gran Unidad, tal y como se indica en las listas de ejército. En la mayoría de los casos se trata de Infantería con Picas, Lanzas Largas o Armas de Asta o bien Infantería Impetuosa (FP o FL). Una vez formada, una Gran Unidad es permanente: la profundidad sólo puede cambiar si la unidad en la retaguardia es eliminada debido al daño. Si recibe disparos o es cargada (desde cualquier dirección), la Gran Unidad realiza su Test de Cohesión con la Unidad frontal, pero las pérdidas se acumulan en la Unidad trasera hasta la eliminación de la misma. Si una Gran Unidad puede disparar (p.ej., si la Unidad en la retaguardia es de Tiradores), siempre contará el VBU de la Unidad trasera para calcular cuántos dados lanza al disparar. El Desorden afecta a toda la Gran Unidad pero, al contrario que los Grupos, la Gran Unidad permanece unida y se beneficia del bono de profundidad en melé. Las Grandes Unidades conservan su Bono de Ímpetu mientras la Unidad frontal permanezca Fresca. Algunas Grandes Unidades tienen un Bono de Profundidad. Este bono no se aplica si la Unidad es cargada por su flanco o retaguardia. El Bono de Profundidad se pierde cuando la Uni-

Las figuras del General y su séquito se incluyen en la Unidad a la cual está adscrito. Por tanto, el General es eliminado cuando su Unidad queda Desbandada. En Basic Impetus todos los Generales Imagen: Nathan Winson. son iguales. La presencia del General da una ventaja al calcular la Iniciativa, así como en el Test de Cohesión de la Unidad a la cual está adscrito.

3.0 EL CAMPO DE

BATALLA Y EL DESPLIEGUE 3.1 EN GENERAL

En Basic Impetus el campo de batalla estará cubierto por diferentes tipos de terreno, como en la vida real. Al jugar, deberías mostrar el área cubierta por terreno mediante plantillas que pueden elaborarse con técnicas de modelismo para que parezcan más realistas. Un bosque puede estar representado por un área definida o plantilla sobre la que se sitúan algunos árboles en miniatura, los cuales pueden ser retirados para permitir el movimiento de las tropas. La situación exacta de los árboles no importa; se considerará que la Unidad que esté sobre la plantilla del bosque estará dentro de dicho bosque a todos los efectos. Lo mismo se aplica a las áreas edificadas: la posición exacta de las casas no es importante, sino que toda la plantilla representa la población. Se considera que una Unidad está dentro de un elemento de terreno si al menos la mitad de su base está dentro del mismo.

3.2 TIPOS DE TERRENO Y SUS EFECTOS EN EL

MOVIMIENTO A efectos de movimiento, Basic Impetus distingue 6 tipos de terreno: 1) Terreno Abierto: llanuras y colinas suaves. Todas las Unidades pueden atravesar este terreno sin penalización a su movimiento. Si no hay representada una línea de cresta, el punto más alto de una colina será su centro. 2) Terreno Abrupto: es el terreno con rocas, matorrales, barro o campos cultivados. Sólo las Unidades o Grupos de Hostigadores, Infantería Ligera y Tiradores pueden atravesar este terreno sin pasar a estar Desordenados. El resto de las tropas sufren Desorden automático, por lo que no pueden mover en Grupo. Abandonar este terreno no causa Desorden (así que es posible salir del mismo como un Grupo). 3) Terreno Difícil: bosques, colinas escarpadas o boscosas, dunas, pequeñas áreas edificadas (pueblos o abadías), campos cercados, zonas pantanosas y charcas. Los Hostigadores y la Infantería Ligera pueden atravesarlos sin Desordenarse, dividiendo su velocidad a la mitad (redondeando al alza) y moviendo como Unidades individuales o como un Grupo en columna. Además de

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dividir su velocidad a la mitad (redondeando al alza), el resto de las tropas quedarán Desordenadas al atravesar este terreno. Abandonar este terreno no causa Desorden, pero hay que mover a la mitad de la velocidad. Las dunas no son Terreno Difícil para las Tropas en Camellos, que tratan a las dunas como colinas suaves. 4) Terreno Intransitable: rocas, grandes ríos, lagos y el mar. En Basic Impetus las ciudades amuralladas también están incluidas dentro de esta categoría. Ninguna Unidad puede atravesar este terreno, ni siquiera parcialmente. Si una carretera atraviesa Terreno Intransitable, las unidades pueden mover siguiendo dicha carretera, pero no pueden salir de la misma para entrar en el Terreno Intransitable. Los Carros Falcados consideran Terreno Intransitable a cualquier otro terreno que cause Desorden a los demás Carros. 5) Carreteras: permiten a una Unidad seguir su trayecto sin necesidad de girar. 6) Ríos: hay dos tipos de ríos en Basic Impetus: los que pueden cruzarse y los que no. En el primer caso, cruzarlos causa Desorden a la Unidad. En el segundo caso, el río es Terreno Intransitable y ninguna Unidad puede cruzarlo, y será Desbandada si lo intenta (por ejemplo, durante una retirada). Las reglas no cubren de forma específica puentes o vados, pero por definición su presencia significa que el río puede ser cruzado por ese punto.

3.3 TIPOS DE TERRENO Y EFECTOS SOBRE EL

DISPARO Y EL COMBATE El combate sobre algunos tipos de terreno estará influido por el hecho de que algunas Unidades se Desordenan al cruzar esos terrenos (ver 3.2), con la consiguiente penalización de -1 al combate. Algunas tropas tendrán más penalización: todas las Tropas Montadas y la Infantería Pesada con Picas pierden 2d6 si luchan sobre Terreno Difícil o contra una Unidad que se encuentre totalmente dentro de este terreno. Las Unidades en los límites de un bosque (a menos de 1H del borde) pueden disparar y recibir disparos, pero la Unidad que dispare contra las mismas restará 1d6. Las Unidades a 1H o más del borde de un bosque no pueden disparar ni recibir disparos. Las Unidades dentro de un bosque pueden disparar (con penalización) a las tropas enemigas que se encuentren a 1H y dentro del mismo bosque. Sobre terreno Abrupto o Difícil, sólo la Infantería Ligera Impetuosa mantiene su Bono de Ímpetu, a menos que cargue contra Hostigadores o Infantería Ligera No Impetuosa. Las colinas suaves dan una ventaja táctica al defensor si éste se encuentra más elevado que el atacante. Este bono es un +1 en el Test de Cohesión tras la melé, y se aplica a la Unidad que tenga el centro de su frente más próximo a la línea de cresta o el punto más alto de la colina. El Terreno Difícil e Intransitable puede ser plano o elevado. En el último caso, el disparo puede estar limitado por la visibilidad (1H para bosques o colinas, sin visibilidad para Terreno Intransitable; nótese que siempre es posible disparar por encima de ríos Intransitables, pantanos y lagos). Por tanto, es importante especificar qué tipo de terreno es a la hora de colocarlo sobre la mesa. Del mismo modo, el jugador que sitúe un río deberá especificar si se puede cruzar o no.

3.4 TAMAÑO Y FORMA

A menos que estés recreando un campo de batalla real, las plantillas de terreno, excepto los ríos y las carreteras, deben ser más o menos ovaladas, pudiendo ser rectangulares en el caso de áreas edificadas o campos cultivados. Los “diámetros”, o los lados más largos de dichas plantillas, no podrán medir menos de 2H ni más de 8H. Los ríos pueden tener cualquier longitud, evitando los giros poco realistas. Sólo se permitirá un único río y, a menos que los jugadores acuerden otra cosa, deberá ser paralelo a los lados cortos de la mesa. Las grandes áreas de agua (Terreno Intransitable que se extiende desde uno de los bordes cortos) podrán medir 6H como máximo. No hay límites específicos para las carreteras, pero deben entrar y salir del campo de batalla por dos lados opuestos de la mesa. Si hay un área edificada, las carreteras deberán atravesarla o pasar cerca de la misma. Ninguna carretera puede medir más de 1H de ancho.

3.5 PREPARANDO EL TERRENO

Si los jugadores están de acuerdo, pueden preparar el terreno a su gusto. Pero por si acaso, aquí hay un procedimiento para ello. Lo primero, cada jugador lanza 2d6 y suma el número de Unidades Montadas en su Ejército; el que saque menos será el Defensor. El Defensor lanza 2d6 en una de las siguientes tablas y sitúa la plantilla de terreno donde desee:

Tabla de Terreno A

(tira en esta tabla si el ejército tiene más Unidades a Pie) 2-4 Nada 5-7 Una colina suave, un Terreno Abrupto o un Terreno Difícil 8-9 Un bosque, una carretera o nada 10-11 Un bosque, un Terreno Abrupto o un Terreno Intransitable 12 Un río, una villa o nada

Tabla de Terreno B

(tira en esta tabla si el ejército tiene más Unidades Montadas) 2-4 Un Terreno Abrupto 5-6 Una colina suave, una carretera o nada 7-9 Un Terreno Difícil, un Terreno Intransitable o nada 10-11 Puedes mover un terreno situado por tu oponente (si éste no ha puesto nada, tú tampoco), o bien situar un puente o vado, o no hacer nada. 12 Puedes eliminar un terreno situado por tu oponente (si éste no ha puesto ninguno, no hagas nada) Si el Ejército tiene el mismo número de Tropas a Pie que Montadas, el jugador puede elegir qué tabla utilizar (antes de lanzar los dados). Después de que el Defensor haya situado una pieza de terreno, el Atacante tira en la tabla correspondiente y hace lo mismo, pero debe situar su terreno (si procede) a 8H o más del que puso el Defensor. Después de que el Atacante haya situado su elemento de terreno, el Defensor lanza de nuevo y sitúa el siguiente elemento (si procede) donde quiera. El Atacante lanza por última vez y hace lo mismo.

3.6 DESPLIEGUE

Todas las Unidades deben situarse a 4H o más de la mitad del campo de batalla y de los lados cortos de la mesa.

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REGLAS

7 Imagen: Nathan Winson

El despliegue se divide en 4 pasos. Si un jugador no tiene Tropas de ese tipo, no desplegará nada hasta el paso siguiente. Paso 1. El Defensor sitúa toda su Infantería Pesada, Grandes Unidades y Wagenburg. El Atacante hace lo mismo. Paso 2. El Defensor sitúa toda su Infantería Ligera, Tiradores, Artillería y Elefantes. El Atacante hace lo mismo. Paso 3. El defensor sitúa toda su Caballería Pesada, Caballería Media y Carros Pesados o Ligeros. El Atacante hace lo mismo. Paso 4. El Defensor sitúa su Caballería Ligera, Hostigadores y Carros Falcados. El Atacante hace lo mismo.

4.0 INICIATIVA Y ACTIVACIÓN 4.1 SECUENCIA DEL TURNO

Las Unidades son activadas siguiendo la siguiente secuencia del turno: 1) La Iniciativa se decide mediante la Tirada de Iniciativa. El que la gane será el Jugador Activo. 2) El Jugador Activo activa sus Unidades o Grupos uno a uno, en el orden que desee. El Jugador Inactivo puede realizar evasiones (apartado 5.8), disparos defensivos (ver 6.6) y luchar en melé cuando sea necesario. 3) El Jugador Inactivo pasa a ser el Jugador Activo y viceversa. Al final del turno comenzará el siguiente mediante una nueva Tirada de Iniciativa.

1) Mover (una Unidad o Grupo) 2) Disparar (una Unidad cada vez) 3) Luchar en melé (una Unidad cada vez) 4) Reagruparse (una Unidad cada vez) Recuerda que: A. Puedes mover antes o después de disparar, pero toda Unidad que mueve tiene una penalización al disparo. También puedes mover para contactar al enemigo; este movimiento se llama Carga (ver 5.6). Después de una carga, la melé se resuelve inmediatamente. Por tanto, una Unidad puede disparar contra una Unidad enemiga y después cargar para entrar en melé con la misma o con otra Unidad enemiga. B. Sólo puedes activar una Unidad o Grupo después de que la Unidad o el Grupo precedente haya completado todas sus acciones. C. Si una Unidad se activa como parte de un Grupo no podrá disparar. D. Las Unidades en melé no pueden mover, disparar, ni reagruparse.

4.1.1 Tirada de Iniciativa

Ambos jugadores lanzan 2d6 y suman 2 si el General está aún en el campo de batalla. El jugador que consiga la puntuación más alta tendrá la Iniciativa (Jugador Activo). En caso de empate, se repite la tirada. Los jugadores con Repeticiones de la Tirada de Iniciativa (ver las listas de ejército) pueden usarlas en esta fase hasta que las agoten. El jugador que pierda la Iniciativa puede volver a tirar sus dados. Si la nueva tirada sigue sin ser exitosa, no podrá usar más Repeticiones para esa tirada. Si gana gracias a la Repetición, el oponente puede a su vez repetir si tiene alguna Repetición de la Tirada de Iniciativa. Este procedimiento continúa hasta que haya un ganador. Cada ejército tiene 1 Repetición de la Tirada de Iniciativa gratis; otras pueden estar incluidas en la lista de ejército. Si no fuera así, al crear el ejército siempre es posible cambiar 1 Unidad de Hostigadores por 2 Repeticiones de la Tirada de Iniciativa. Si una Repetición produce un empate, ambos jugadores repiten la tirada de forma gratuita. El jugador que gane la Iniciativa siempre puede cedérsela a su oponente, permitiéndole activar en primer lugar.

4.1.2 Activación de las Unidades por el jugador con la Iniciativa

El jugador que gana la Iniciativa activa a sus Unidades o Grupos uno a uno. Las posibles acciones son:

5.0 MOVIMIENTO 5.1 EN GENERAL

Toda Unidad puede mover hasta la velocidad máxima permitida para ese tipo de tropa o hasta la velocidad especificada en la lista de ejército. En general, cada Unidad sólo puede mover una vez en cada turno. Sin embargo, los Hostigadores y la Caballería Ligera que no estén Desordenados pueden realizar un segundo movimiento de 2H, pero en tal caso: 1) No pueden cargar. 2) No pueden entrar (ni estar ya dentro) de una ZdC enemiga (ver 5.5) o terreno que cause Desorden. 3) No pueden disparar. Las velocidades de Movimiento son: 2H: Todas las Tropas a Pie, Artillería, Elefantes, Caballería Pesada (CP1), Carros de Guerra Pesados, Carros Falcados y Wagenburg. 3H: Caballería Pesada más rápida (CP2), Caballería Media y Carros de Guerra Ligeros. 4H: Caballería Ligera.

5.2 GIROS

Una Unidad o Grupo puede moverse o girar. Si no está Desordenada, una Unidad puede girar (primero) y mover después

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REGLAS

hasta agotar su movimiento, pero quedará Desordenada al final del movimiento. Los giros sólo pueden realizarse hacia delante, pivotando sobre una de las esquinas frontales. Ninguna esquina puede sobrepasar la velocidad máxima de la Unidad y en ningún caso se puede girar más de 90º. La Artillería A y C no puede girar más de 45º. No es posible contactar con el enemigo mediante un giro. Si no está Desordenada, una Unidad que no sea de Carros ni Artillería podrá realizar 2 giros consecutivos (cuya suma no puede sobrepasar los 90º) durante el mismo turno, finalizando en Desorden. No se puede realizar ninguna otra acción antes o después de los giros. Esta maniobra también puede ser realizada en Grupo.

encuentre en una ZdC enemiga son: 1) Avanzar en línea recta directamente hacia la Unidad enemiga que ejerce la ZdC. 2) Retroceder (mover directamente hacia su retaguardia). La única excepción a esta regla sucede cuando la Unidad que ejerce la ZdC no se encuentra en el frente de la Unidad que está dentro de dicha ZdC. En este caso, esa Unidad puede avanzar en línea recta (como si ignorase la ZdC), pero este movimiento causa Desorden a la Unidad (si ya estaba Desordenada, no sufrirá ninguna penalización).

5.6 CARGA

Los Carros de Guerra (incluyendo los Carros Falcados) se mueven como cualquier otra Unidad, pero antes de girar siempre deben avanzar al menos 1H, de tal forma que sólo pueden girar lo que les quede de movimiento; se trata de la única Unidad que puede mover y girar. No se Desordenan por realizar este movimiento.

Una Carga es un movimiento en línea recta, avanzando directamente hacia delante, realizado por una Unidad o Grupo para contactar y entrar en melé con una Unidad enemiga. Es posible girar antes de avanzar, pero esto causa Desorden; no es posible estar Desordenado antes del giro. Algunas Unidades son más rápidas cuando cargan; a esto lo llamamos Velocidad de Carga. La Velocidad de Carga es 3H para FL Impetuosa y CP1, y 4H para CP2. CP1 y CP2 no se benefician de este movimiento más rápido en Terreno Difícil.

5.3 MOVIMIENTOS LATERALES, OBLICUOS Y

5.6.1 Bono de Movimiento por Carga

5.2.1 Giros de los Carros de Guerra

HACIA ATRÁS Toda Unidad (pero no un Grupo) puede mover hacia un lado, o avanzar en oblicuo, o bien retroceder (desplazarse hacia la retaguardia) hasta la velocidad máxima permitida. Estos movimientos Desordenan a la Unidad a menos que se trate de Hostigadores, Caballería Ligera, Carros Falcados o tropas especiales mencionadas en las listas de ejército. La Infantería Ligera (que no sea Impetuosa ni Gran Unidad) y la Caballería Media pueden realizar un movimiento lateral u oblicuo sin Desordenarse hasta un máximo de 1H. No se permiten movimientos oblicuos en terreno que cause Desorden. Las Unidades no pueden realizar ninguno de estos movimientos si ya están Desordenadas. La única excepción son los Hostigadores y la Caballería Ligera, que siempre pueden retroceder (pero no mover lateralmente o en oblicuo), incluso si están Desordenados. En ningún caso se puede contactar con el enemigo mediante estos movimientos.

5.4 MEDIA VUELTA

Una Unidad que no esté en melé ni Desordenada puede dar media vuelta. Este movimiento será su única acción (no puede disparar ni mover de nuevo). Gira la Unidad, de tal forma que las esquinas frontales pasen a ocupar el lugar donde antes estaban las esquinas de retaguardia.

5.5 ZONA DE CONTROL

Toda Unidad que no esté Desordenada ni en melé tendrá una Zona de Control (ZdC). La ZdC ocupa un área rectangular cuya base es el frente de la Unidad y sus laterales miden 1H. No es posible girar, mover lateralmente o en oblicuo, ni dar media vuelta mientras se esté en una ZdC enemiga. Tampoco es posible cruzar una ZdC enemiga a menos que muevas en una dirección que permita contactar (cargar) a la Unidad que ejerce dicha ZdC. Los únicos movimientos permitidos a una Unidad que ya se

Las Unidades consiguen un Bono de Movimiento por Carga cuando intentan contactar con una Unidad enemiga. Este bono puede ser añadido a la Velocidad de Carga. Lanza 1d6 y consulta la siguiente tabla para saber cuántas H adicionales puede mover: Dado

5.6.2 Cargas Compulsivas

Las Bandas de Guerra (FP y FL Impetuosas) están obligadas a cargar a todas las Tropas a Pie enemigas (incluyendo Artillería, pero exceptuando Hostigadores) que puedan ser contactadas moviendo 2H directamente hacia delante. Estas cargas compulsivas también pueden ser realizadas en Grupo. En cualquier caso, las Bandas de Guerra sólo están obligadas a cargar mientras mantienen su Bono de Ímpetu.

5.7 INTERPENETRACIÓN 5.7.1 Interpenetración Voluntaria

Sucede cuando una Unidad o Grupo mueve de forma voluntaria a través de una Unidad o Grupo aliado. En ningún caso se puede mover a través de Unidades enemigas o de Unidades que estén en melé, pero sí se puede atravesar una Unidad aliada para cargar contra el enemigo. Basic Impetus sólo permite la interpenetración en los siguientes casos:

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Tropas a Pie Tropas Mont./Impet. Cab. Ligera

1 0 0 1 2 0 0 1 3 0 1 1 4 1 1 2 5 1 2 2 6 2 2 3 Si la Unidad que decide usar el Bono de Movimiento por Carga no consigue contactar con el enemigo, quedará inmediatamente Desordenada. Ninguna Unidad que use este Bono puede disparar en la misma activación.

REGLAS 1) Los Hostigadores pueden atravesar y ser atravesados por cualquier tipo de tropa. 2) La Infantería Ligera No Impetuosa que no esté en una Gran Unidad, los Tiradores (que tampoco estén en una Gran Unidad) y la Artillería pueden ser atravesados por cualquier tipo de tropa y pueden atraversar cualquier Tropa a pie No Impetuosa. 3) Los Wagenburg pueden ser atravesados por cualquier tipo de tropa a excepción de Elefantes y otros Wagenburg. 4) La Caballería Ligera puede atravesar y ser atravesada por todas las Tropas Montadas excepto por Elefantes. Las listas de ejército pueden permitir otros tipos de interpenetración. Toda Unidad de S, T, FL y CL que sea atravesada permitirá la interpenetración de forma automática, situándose detrás de la Unidad que la atravesó una vez ésta ha finalizado su movimiento. • La Unidad interpenetrada puede verse obligada a avanzar, incluso acercándose al enemigo, si la Unidad que la atraviesa se aproxima desde el frente y no tiene suficiente movimiento para atravesar por completo a la Unidad interpenetrada. • Si la Unidad que atraviesa se aproxima desde un flanco o la retaguardia de la Unidad interpenetrada y no tiene suficiente movimiento para atravesar por completo a la Unidad interpenetrada, ésta debe retroceder. • En cualquier caso, la Unidad interpenetrada mantiene su encaramiento original. • Otras Unidades (o Grandes Unidades) pueden ser interpenetradas si la Unidad que se mueve puede atravesar por completo a la Unidad interpenetrada, incluso si esto implica que S o CL efectúan dos movimientos para ello. • Cualquier Unidad (o Gran Unidad) puede ser interpenetrada si la Unidad que la atraviesa comienza su movimiento en contacto con la Unidad interpenetrada. Sin embargo, si la Unidad que comienza en contacto no tiene suficiente movimiento para finalizar la interpenetración, no podrá atravesar más que una Unidad (o Gran Unidad). 5.7.2 Movimientos Obligatorios e Interpenetración Cuando una Unidad esté obligada a contactar con otra Unidad amiga debido a una persecución o retirada tras una melé (no por evasión, ya que ésta es un movimiento voluntario): a) Si está persiguiendo, atravesará a la Unidad amiga cuando esté permitido (según el apartado 5.7.1). En caso contrario, se detendrá al contactar con la Unidad amiga. b) Si se está retirando, puede atravesar a cualquier Unidad amiga (incluso si su movimiento no es suficiente) siempre que la interpenetración esté permitida según el apartado 5.7.1 o la Unidad que se retira sea CL, T o FL No Impetuosa. En cualquier otro caso puede o debe (si la interpentración no está permitida) empujar a dicha Unidad amiga, la cual sufrirá Desorden (a menos que ya esté Desordenada). Los Wagenburg no pueden ser empujados.

5.8 EVASIÓN

Cuando no estén en melé, los Hostigadores y la Caballería Ligera pueden intentar evadir como respuesta a una declaración de carga. Esta opción sólo está disponible para el Jugador No Activo. Es posible que varias Unidades intenten evadir como respuesta a una única declaración de carga, siempre y cuando todas las Unidades puedan ser contactadas en dicha carga.

Ninguna Unidad puede evadirse como respuesta a una persecución. Para evadir, una Unidad debe pasar el Test de Evasión: • Evadir a un enemigo más lento: 2+ • Evadir a un enemigo igual de rápido: 3+ • Evadir a un enemigo más rápido: 4+ Modificadores a la tirada: -1 si la Unidad está Desordenada +1 si la Unidad incluye al General Un resultado de 1 en el dado siempre es un fallo. Para comprobar la velocidad de una Unidad, observa su Velocidad de Carga cuando se trate de FL Impetuosa, CP1 o CP2. No cuentes el Bono de Movimiento por Carga (ver 5.6.1). La evasión se realiza antes del movimiento de la Unidad que carga. Sólo es posible evadir si la amenaza es frontal, esto es, si la Unidad que carga atraviesa (al menos parcialmente) el corredor creado por la prolongación del frente de la base. La evasión consiste en un único movimiento directamente hacia la retaguardia. Si el movimiento de la Unidad que se evade no es suficiente para atravesar totalmente a las Unidades aliadas situadas detrás, la Unidad que se evade realiza la interpenetración, quedando situada detrás. Las tropas que se evaden pueden atravesar cualquier Unidad aliada que no esté en melé, sin causar Desorden. Si hay Unidades detrás que no puedan ser atravesadas (porque son enemigas o se encuentran en melé) o Terreno Intransitable, la evasión no está permitida. Si durante la evasión la Unidad se encuentra con Terreno Difícil, no sufrirá ninguna reducción a su movimiento, pero la CL quedará Desordenada al finalizar su movimiento. Toda Unidad puede evadir más de una vez por turno si es cargada por distintas Unidades. Las listas de ejército especificarán la capacidad de disparo de cada tropa, en su caso.

Y X

Z A

Evasión: la Unidad A puede evadir una carga de X porque en este caso X entraría en el corredor creado por la proyección frontal de la Unidad A. Por la misma razón, A puede evadir a Y pero no puede evadir a Z.

5.8.1 Cargas contra tropas que pueden evadir Las Unidades que quieran cargar contra Hostigadores o Caballería Ligera pueden declarar su movimiento hasta la posición donde se encuentran los S o la CL (lo que se llama “Carga Potencial”). El jugador no activo entonces escoge entre evadirse o no. Si se evade, la Unidad del jugador activo debe mover al menos hasta la posición donde el contacto habría sido posible sin la evasión. Como no se ha producido una carga, la Unidad que movió podrá disparar cuando sea posible.

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9

LEREGLAS REGOLE

10

Si el Bono de Movimiento por Carga (5.6.1) es utilizado y el contacto fue evitado por medio de una evasión, la Unidad que carga quedará Desordenada. Utilizar sólo la Velocidad de Carga no causa Desorden aunque se evite el contacto por evasión.

6.0 DISPARO 6.1 EN GENERAL El disparo se realiza de Unidad a Unidad, según elija el Jugador Activo y antes o después de mover (en su caso). El disparo debe resolverse antes de activar la siguiente Unidad, pero no es obligatorio disparar. Las Unidades que mueven en Grupo no pueden disparar.

6.1.1 EL PROCEDIMIENTO

Una vez que la Unidad que dispara haya elegido a su objetivo (ver 6.3.3), lanza tantos dados como su VBU, más o menos, el número de dados indicados en la Tabla de Disparo y los modificadores del apartado 6.1.3. En la Tabla de Disparo, el número de d6 varía dependiendo del arma y la distancia hasta el objetivo. Usa el número a la izquierda si disparas contra Tropas a Pie, y el número de la derecha si disparas contra Tropas Montadas. 6.16.1.2 Tabla de disparo

N° D6

3H (Corto)

6H (Largo)

ARCO LARGO A

0/2

-1/1

ARCO LARGO B

0/1

-2/0

ARCO CORTO A

0/1

-3/0

ARCO CORTO B

-1/0

NO/-1

ARCO COMPUESTO

-1/0

-4/-3

BALLESTA A

0/2

-2/0

BALLESTA B

0/1

NO

CAÑÓN DE MANO

-1/0

NO

ARCABUZ A

1/2

-2/-1

ARCABUZ B

1/2

NO

MOSQUETE

2/3

-1/0

JABALINA

-1/0

NO

HONDA

0/1

-1/1

ARTILLERÍA A

3

3

ARTILLERÍA B

3

2

ARTILLERÍA C

2 (*)

2

VARIAS ARMAS

-1/0

NO

(*) Alcance mínimo 2H

6.1.3 Modificadores al número de dados

-2 por disparar contra S o ART -1 por disparar contra CL -1 por disparar contra Unidades que están en el borde de un bosque. -1 por disparar contra Wagenburg o tropas protegidas por Paveses(*). Esta penalización no se aplica a los disparos de Artillería. +1 si se trata de Artillería disparando contra Grandes Unidades, Grupos en columna o Wagenburg. Ver 6.3.1 para tropas disparando en un ángulo de 360°. (*) Los Paveses no protegen cuando la Unidad que dispara se encuentra completamente por detrás de la prolongación del frente de la Unidad objetivo.

6.1.4 Daño causado

Un punto de DAÑO es causado por cada 6 y doble 5 obtenido en los dados. Toda Unidad que sufra DAÑO debe realizar un Test de Cohesión para calcular las posibles PÉRDIDAS. El DAÑO, al contrario que las PÉRDIDAS, no es permanente.

6.2 TEST DE COHESIÓN

Siempre que una Unidad sufre DAÑOS debe pasar el Test de Cohesión para determinar si hay PÉRDIDAS permanentes. En cualquier caso, la Unidad quedará Desordenada incluso si supera este test. Para pasar el Test de Cohesión y no sufrir pérdidas permanentes hay que sacar igual o menos que el 12H (Extremo) NÚMERO CRÍTICO en 1d6. El Número Crítico es el VBU actual de la Unidad (Valor Básico de la NO Unidad, ver 2.3) menos el DAÑO que acaba de NO sufrir. NO MODIFICADORES AL TEST DE COHESIÓN NO POR DISPARO NO -1 si la Unidad está Desordenada NO +1 si es disparada por cualquier tropa que no sea Artillería NO +1 si la Unidad es FP o CP1, excepto si sufren disparos NO de Artillería NO +1 si la Unidad incluye al General. NO El Número Crítico nunca puede ser inferior a 1. NO Ejemplo: una Unidad con un VBU de 3 y en DesorNO den sufre 3 puntos de DAÑO. El Número Crítico en NO este caso es 1 (en vez de -1). El Test de Cohesión siempre se considera pasado 0 con una tirada de “1” y siempre fallado con una NO tirada de “6”. 0 Toda Unidad que falle el Test de Cohesión quedará NO Desordenada y perderá tantos puntos de VBU como la diferencia entre el resultado obtenido en el dado y el Número Crítico.

Todos estos modificadores son acumulativos: -1 al disparar para CGL, CM y CL que movieron o moverán este turno; -2 para otras Unidades; sin penalización para FL con jabalinas y S -1 si la Unidad que dispara está Desordenada

PÉRDIDAS PERMANENTES = D6 – NÚMERO CRÍTICO Si el Número Crítico es 6 o más, una Unidad sólo puede fallar el test sacando un “6” (pues esa tirada siempre es un fallo automático). En este caso, la pérdida permanente de VBU es -1. Si el VBU de la Unidad llega a 0 o menos, la Unidad queda Desbandada y es inmediatamente retirada de la mesa.

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REGLAS Ejemplo 1: Una unidad de CM con una VBU de 6 y que incluye al General sufre 4 puntos de DAÑO al ser disparada por unos Ballesteros. El Número Crítico es 4, puesto que 6 (VBU) -4 (DAÑO) +1 (no son disparos de Artillería) +1 (Unidad con el General) = 4. El jugador saca un 3 en el dado, por lo que pasa el Test y la Unidad sólo queda Desordenada. Habría fallado el Test sacando 5 ó 6, por lo que la Unidad habría sufrido una PÉRDIDA permanente en su VBU de -1 ó -2 puntos, respectivamente. Ejemplo 2: una Unidad de CP1 cuyo VBU es 7 sufre 2 puntos de DAÑO por disparos. El Número Crítico es 7, ya que 7 (VBU) -2 (DAÑO) +1 (no son disparos de Artillería) +1 (por ser CP1) = 7. El jugador saca un 6 en el dado, fallando el Test de Cohesión (un 6 siempre falla), quedando en Desorden y sufriendo una PÉRDIDA permanente en su VBU de -1 punto. Si la Unidad pasa el Test de Cohesión, no sufre PÉRDIDAS de VBU, pero queda Desordenada. Sin embargo, si la Unidad ya estaba Desordenada, seguirá estándolo y sufrirá una PÉRDIDA de -1 VBU por “acumulación de Desorden”. 6.2.1 Elefantes en pánico por recibir disparos Un fallo en el Test de Cohesión tras recibir disparos no implica la retirada de la Unidad derrotada (tal y como sucedería en melé). La excepción a esta regla son los Elefantes, que si fallan deben retirarse un movimiento completo. La primera Unidad con la que contacten durante su retirada, sea amiga o enemiga, detiene dicha retirada, sufre una pérdida permanente a su VBU (-1 para Tropas a Pie, -2 para Tropas Montadas) y queda Desordenada. Si una Unidad de Elefantes que se retira contacta con otros Elefantes, estos últimos también entrarán en pánico, por lo que tras sufrir pérdidas y Desorden se retirarán 1 movimiento completo con los mismos efectos que el resto de Elefantes.

6.3.3 Objetivos Prioritarios

La Unidad que dispara debe escoger su objetivo respetando las siguientes prioridades: 1) La Unidad enemiga más próxima situada al frente y a corta distancia (3H). 2) La Unidad enemiga más próxima (dentro del ángulo de disparo). 3) Otras Unidades enemigas a tiro. Estas prioridades deben respetarse incluso si no puedes realizar un disparo efectivo contra el objetivo prioritario, por ejemplo porque puedes dispararlo pero debido a los modificadores no puedes lanzar ningún dado. Las prioridades al disparar son ignoradas si el objetivo no puede recibir disparos porque no es visible (6.3.2) o se encuentra en melé.

6.3.4 Disparando desde y hacia Grandes Unidades

Algunas Grandes Unidades pueden disparar, pues tienen Tiradores u Hostigadores en su retaguardia. En cualquier caso, las medidas se realizan tomando como referencia la Unidad frontal. Puesto que las pérdidas en una Gran Unidad afectan a su Unidad trasera, la capacidad de disparo se reduce con la pérdida de VBU de dicha Unidad. Cuando dispares contra una Gran Unidad puedes medir hasta cualquiera de la Unidades que la forman; siempre elige el jugador que dispara, a pesar de que las pérdidas afectan en primer lugar a la Unidad trasera.

6.4 FUEGO INDIRECTO DE LA ARTILLERÍA C

Las catapultas, mangoneles y trabuquetes (clasificados como Artillería C en la Tabla de Disparo) son capaces de disparar por encima de tropas aliadas. El fuego indirecto sólo está permitido si la distancia entre la Unidad que dispara y la Unidad que se interpone es menor que entre ésta y el objetivo.

Imagen: Nathan Winson.

6.3 LIMITACIONES AL DISPARO 6.3.1 Ángulo de Disparo

11

Tiradores, Hostigadores, Elefantes, Caballería Media, Caballería Ligera con ballestas o arcabuces y Artillería, todos disparan en un ángulo de 45º medido desde las esquinas frontales. Caballería Ligera con arcos o jabalinas, Carros de Guerra y Wagenburg, todos disparan en un ángulo de 360º. Esto significa que pueden decidir desde qué lado quieren disparar en cada turno. Con la excepción de los Wagenburg, disparar desde un flanco o retaguardia divide a la mitad el número de dados (redondeando al alza).

6.3.2 Visibilidad y Medidas

En lo que respecta al disparo, un objetivo sólo es visible si es posible trazar una línea ininterrumpida entre las dos esquinas frontales de la Unidad que dispara y dos esquinas cualesquiera de la Unidad objetivo. Ningún obstáculo puede encontrarse en el área formada. La distancia se mide desde el centro del borde frontal de la Unidad (incluso para Grandes Unidades) hasta el centro del borde más próximo (frontal, lateral o de retaguardia) del objetivo. Para las tropas que disparan en 360º se toma como referencia el lado por el que disparen (no necesariamente el frente). En ningún caso es posible disparar a Unidades en melé.

6.5 EL PILUM Y LAS ARMAS A BOCAJARRO (PBW) Arrojar el pilum en Basic Impetus se resuelve con una regla especial, distinta de las utilizadas para otras armas de proyectiles. Durante la primera fase de melé con el enemigo y siempre que no haya sido cargada en su flanco o retaguardia (7.2.3), una Unidad de Legionarios armada con pila tiene la opción de lan-

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REGLAS

zar los siguientes d6 antes de la melé: 2d6 si los Legionarios cargaron; 4d6 si los Legionarios fueron cargados. En ambos casos se resta un dado si los Legionarios están Desordenados. Si una Unidad carga a dos Unidades de Legionarios, la Unidad de Legionarios que apoya sólo lanzará la mitad de dados. Lo mismo se aplicará a toda Unidad de Legionarios que apoye al cargar en Grupo. Si tanto la Unidad atacante como la defensora arrojan pila (o armas similares), sus efectos son simultáneos. Tras resolver cualquier Test de Cohesión resultante (con los modificadores del disparo), la melé ocurre con normalidad. Las Armas a Bocajarro (PBW), por ejemplo, la francisca, funcionan como el pilum, pero en este caso las tropas lanzan 3d6 tanto si cargan como si defienden.

6.6 FUEGO DEFENSIVO

7.0 MELÉ 7.1 EN GENERAL

Cuando dos o más Unidades enemigas contactan entre ellas, se produce una melé. Dos Unidades enemigas contactan cuando su frente o una de las dos esquinas frontales toca alguna parte de cualquiera de los cuatro lados de la Unidad enemiga. Este movimiento se define como carga, sin importar la velocidad de la Unidad atacante. Las Unidades cuyo Bono de Ímpetu es igual a 0 (según las listas) no pueden cargar, con la excepción de Hostigadores o Caballería Ligera cargando contra Hostigadores. La melé se resuelve inmediatamente tras el contacto, antes de activar otra Unidad. Toda Unidad que comience su activación estando en contacto con tropas enemigas deberá luchar en melé. No se permitirán otras acciones voluntarias tras resolver la melé.

7.2 7.2 DIRECCIÓN Y EFECTOS DE LA CARGA 7.2.1 Carga Frontal. Ocurre cuando la Unidad que carga

contacta con el frente o con una de las esquinas frontales de la Unidad enemiga. 7.2.2 Carga Lateral. Sucede si la Unidad atacante contacta a la Unidad enemiga por uno de sus laterales, pero sin cumplir las condiciones del apartado 7.2.3. A efectos de Melé y de Fuego Defensivo, esto es lo mismo que una Carga Frontal. 7.2.3 Carga de Flanco o Retaguardia. Si el contacto lo realiza una Unidad que comienza la carga completamente por detrás de la línea formada por la prolongación del frente de la Unidad enemiga, se trata de una carga de flanco o retaguardia. En este caso, la Unidad que sufre la carga no puede realizar Fuego Defensivo ni lanzar el Pilum o las Armas a Bocajarro. Además, la Unidad que sufre una carga de flanco o retaguardia tiene las siguientes penalizaciones: 1) Queda inmediatamente Desordenada. 2) Si es una Gran Unidad, no aplica el Bono de Profundidad (ver 7.3). 3) Si pierde la melé no puede retirarse, por lo que dicha Unidad o Gran Unidad es inmediatamente Desbandada.

Y

W

6.6.1 Fuego Defensivo para Wagenburg

Los Wagenburg también pueden realizar Fuego Defensivo siguiendo las reglas del apartado 6.6 (realizarán el test como Otras Tropas de Proyectiles), pero con las siguientes reglas especiales:

Cargas: Y carga de frente (7.2.1), X realiza una carga lateral (7.2.2), Z carga sobre el flanco y W carga sobre la retaguardia (7.2.3).

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A Z

Los Tiradores y las Grandes Unidades que incluyan Tiradores pueden realizar Fuego Defensivo antes de que sean cargadas, excepto si la carga se produce en un flanco o la retaguardia. Para ello deben pasar el Test de Fuego Defensivo: • Tropas Armadas con Arco Largo A: 3+ • Otras Tropas de Proyectiles: 4+ Modificadores a la tirada -1 si la unidad está Desordenada. +1 si la Unidad que carga está Desordenada y además usa el Bono de Movimiento por Carga, incluso si no logra contactar con el enemigo. El Fuego Defensivo está permitido incluso si la Unidad participará como Unidad de apoyo en la melé que está a punto de producirse. Si un Grupo de Tiradores es cargado, el Test se realiza Unidad a Unidad. Si pasa el Test, la Unidad de Tiradores lanzará tantos dados como su VBU (-1 dado si está Desordenada, +1 si dispara contra una Tropas Montadas). Si dos Unidades han sido cargadas por una Unidad enemiga y ambas pasan el test, lanza los dados por separado. Sólo las Unidades principales en la melé siguiente pueden ser objetivos del Fuego Defensivo. Si se producen impactos a causa del Fuego Defensivo, la Unidad que carga debe pasar inmediatamente un Test de Cohesión (aplica los modificadores pertinentes por disparos). Después del test, la melé sucederá de forma normal. Ejemplo: una Unidad de Hombres de Armas Franceses (CP1) con VBU 7 carga frontalmente contra unos Arqueros con Arco Largo Ingleses (T) con VBU inicial de 4 pero Desordenados y con 1 pérdida de VBU. Cuando se produce el contacto, la Unidad de Arqueros realiza el Test de Fuego Defensivo. Comienzan necesitando 3+, pero puesto que están en Desorden sólo pasarán el test con 4+; sacan un 5 así que lo consiguen. Los Arqueros lanzarán 3 dados (4 -1 por la pérdida de VBU y -1 adicional por el Desorden, +1 por disparar a una Unidad Montada); sacan un 2, un 5 y un 6. Ahora los Hombres de Armas deben pasar un Test de Cohesión a 7+ (VBU 7 -1 por el Daño +1 por ser CP1 recibiendo disparos); sacan un 4 y pasan el test, pero empezarán la melé en Desorden.

a) Lanzan 2 dados (en vez de tantos como su VBU). Lanzan 2 dados incluso si están Desordenados. b) Realizan Fuego Defensivo incluso si sufren una carga de flanco o retaguardia.

X

12

REGLAS Los Wagenburg ignoran las penalizaciones por cargas de flanco o retaguardia.

7.3 BONO DE PROFUNDIDAD DE LAS GRANDES

UNIDADES En melé, las Grandes Unidades de Piqueros tienen un bono de 4 dados contra Tropas Montadas y 2 dados contra Tropas a Pie. Las Grandes Unidades No Impetuosas con Lanzas Largas o Armas de Asta tienen un bono de 2 dados contra Tropas Montadas y 1 dado contra Tropas a Pie. Las Bandas de Guerra (FP y FL Impetuosas) tienen un bono de 2 dados contra Tropas a Pie. El bono de profundidad se aplica incluso si la Gran Unidad se encuentra Desordenada. Este bono no se aplica si la Gran Unidad es contactada en su flanco o retaguardia, o si se trata de Piqueros que se encuentran en Terreno Difícil.

13

-1 si la unidad está Desordenada. +2 si se contacta a un enemigo por su flanco o retaguardia. -2 si son Tropas Montadas o Piqueros sobre Terreno Difícil o combatiendo a tropas que se encuentren totalmente dentro de este tipo de terreno. +1 si son Carros de Guerra Pesados en melé con Tropas a Pie.

7.6 PROCEDIMIENTO PARA MELÉ

El procedimiento para melé es similar al de disparo. Ambas Unidades lanzan tantos dados como su VBU. A estos dados pueden añadir el Bono de Ímpetu, el Bono de Profundidad y otros modificadores resumidos en el apartado anterior. Si el número de dados es 0 o negativo, toda Unidad en melé siempre puede lanzar al menos 1d6. Tras la melé, las Unidades que hayan sufrido Daños deben pasar el Test de Cohesión (ver 6.2).

El Bono de Ímpetu es un modificador que la Unidad recibe en el primer turno de cada melé (o cada vez que vuelve a establecer contacto con el enemigo en el caso de una persecución exitosa), mientras se encuentre Fresca. El bono se aplica para Tropas Montadas que cargan contra cualquier enemigo excepto Elefantes, Wagenburg, Camellos (ver 2.2.3) y Tropas a Pie armadas con Picas, Lanzas Largas o Armas de Asta, o protegidas por Estacas o Paveses. Las Tropas a Pie sólo aplican este bono contra otras Tropas a Pie, además de los casos especiales que se indiquen en las listas de ejército. La Infantería con Picas, Lanzas Largas y Armas de Asta reduce a 2 el Bono de Ímpetu de otras Tropas a Pie. Las tropas que comienzan la partida con un Bono de Ímpetu mayor que 0 pueden cargar al enemigo, incluso si el bono no se aplica (por ejemplo, si Tropas a Pie cargan contra Tropas Montadas, o si la Unidad ya no está Fresca). Las Unidades de Elefantes y Carros Falcados mantienen este Bono incluso si ya no están Frescas. Los Elefantes no aplican su Bono de Ímpetu contra Hostigadores o Infantería Ligera No Impetuosa. El Bono de Ímpetu puede ser anulado por una Unidad de Apoyo implicada en la melé, o por terreno (ver 3.3).

7.4.1 Arcabuceros y Piqueros

Mientras esté adyacente a una Unidad de Piqueros, una Unidad de Arcabuceros (T) o Mosqueteros (T) anula el Bono de Ímpetu de las Tropas Montadas enemigas que les carguen. Para considerarse adyacente, al menos parte (no sólo la esquina) de uno de los lados laterales de la Unidad de Tiradores debe estar en contacto con parte del lado lateral de la Unidad de Piqueros.

7.5 OTROS MODIFICADORES TÁCTICOS

Además del Bono de Ímpetu y el Bono de Profundidad hay otros modificadores que resumimos aquí:

© Javeier Gómez “El Mercenario”

7.4 BONO DE ÍMPETU

MODIFICADORES AL TEST DE COHESIÓN POR MELÉ -1 si la Unidad está Desordenada. +1 si está en melé después de atacar el flanco o la retaguardia. +1 si se trata de FP en melé con CP, CM o CL (la Unidad Principal enemiga debe ser CP, CM o CL). +1 si una Unidad a Pie está defendiendo una colina (en la cresta o el punto más alto) o la orilla de un río o si está dentro de una población. +1 si la Unidad incluye al General. Al contrario que en el procedimiento para el disparo, si una Unidad falla el Test de Cohesión y pierde la melé deberá retirarse. Toda Unidad que ya esté Desordenada (debido al movimiento, disparo o melé) y sufra un segundo resultado de Desorden tras la melé pierde permanentemente 1 punto de su VBU.

7.6.1 Pérdida de la melé y retirada de la Unidad derrotadaa

La Unidad que sufra más pérdidas permanentes a su VBU después de un Test de Cohesión fallido (y no debidas a la acumulación de Desorden) es la Unidad que pierde la melé. Si las pérdidas permanentes de VBU son las mismas, hay un empate y las dos Unidades permanecen inmóviles y en contacto hasta la próxima fase de

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REGLAS

14 Retirada

Tabla

Las Unidades con Ímpetu = 0 no pueden perseguir. La Infantería Pesada No Impetuosa no T. Montadas / CL puede perseguir a Tropas Montadas. Impetuosas Ninguna Unidad está obligada a 0 1H perseguir a un enemigo que se retira (totalmente) dentro de Terreno Difícil. 0 1H Para ver cuánta distancia puede 1H 1H perseguir una Unidad, lanza un dado y consulta la tabla (que es 1H 2H idéntica a la del Bono de Movimien2H 2H to por Carga). La persecución se realiza en una línea 2H 3H completamente recta o, si el jugador que controla a la Unidad perseguidora lo desea, en la dirección de huida del enemigo. Para realizar el movimiento de persecución, traza una línea imaginaria que una el punto central del frente de las dos Unidades implicadas. La Unidad que persigue mueve a una posición perpendicular a dicha línea (pivotando sobre el centro de su frente mediante un giro gratuito), tras lo cual avanza un número de H determinado por la tabla de persecutión. Si, tras una persecución, la Unidad P que persigue contacta a la Unidad P que se retira (o a cualquier otra Unidad enemiga), se produce inmediatamente otra melé.

Persecución

D6

Tropas a Pie

Tropas Montadas

CL

Tropas a Pie

1 2 3 4 5 6

1H 1H 1H 1H 2H 2H

1H 1H 1H 2H 2H 2H

1H 2H 2H 2H 3H 3H

0 0 0 1H 1H 2H

S

melé. La próxima fase de melé puede ocurrir este turno si una de las dos Unidades aún no ha sido activada; de lo contrario, sucederá en el próximo turno. Los Carros Falcados son automáticamente eliminados si no ganan la melé. Para saber cuántas H se retira la Unidad derrotada, lanza un dado y consulta la tabla. Los Wagenburg nunca se retiran. Si la Unidad que se retira se encuentra tropas aliadas, consulta Interpenetración Obligatoria (5.7.2). P Si una Unidad en melé se Desbanda, las Unidades (no impicada en la melé) que P S estén (incluso parcialmente) detrás de la misma y a 1H de su retaguardia, quedarán P Desordenadas y sufrirán una pérdida perS P manente de -1 a su VBU. Esta norma no 7.6.3 Combate contra varias se aplica si las tropas están situadas detrás Unidades (melés múltiples) de Hostigadores, Infantería Ligera no ImSi dos o más Unidades están en P1 P2 petuosa, Tiradores o Caballería Ligera. melé con una o más Unidades P1 P2 La Unidad que pierde la melé quedará enemigas, se producirá una melé Desbandada si no puede ni siquiera múltiple. En este caso, se deben comenzar su retirada porque su retaguaridentificar las dos Unidades P S dia está en contacto con una Unidad que Principales en la melé. Todas no puede interpenetrar o empujar, o con S P las demás serán consideradas Terreno Intransitable. Unidades de Apoyo. En el caso de Elefantes en retirada, todas Las Unidades Principales luchan las Unidades aliadas o enemigas contaccon toda su fuerza, mientras que Melés múltiples: en estos ejemplos, P son las tadas durante la retirada sufren una pérlas Unidades de Apoyo aportan Unidades Principales y S las Unidades de Apoyo. dida permanente de -1 a su VBU, o -2 si un número de dados equivalente son Tropas Montadas, además de quedar a la mitad (redondeada hacia Desordenadas. Si los Elefantes en retirada se encuentran con arriba) de su VBU, modificado por los bonos o penalizaciones otros Elefantes, estos últimos también, tras sufrir las pérdidas y aplicables. Las Unidades de Apoyo también mantienen sus disel Desorden, entrarán en pánico y se retirarán inmediatamente tintos bonos tácticos (de Ímpetu, de Profundidad, etc.). Calcula (haz una tirada separada) con los mismos efectos que los otros el total de dados y luego divídelo a la mitad redondeando al Elefantes. alza, como se ha indicado.

7.6.2 Persecución

La Caballería Pesada y las Bandas de Guerra (FP y FL Impetuosas) que ganen una melé perseguirán de forma automática a la Unidad en retirada o Desbandada. Esto simula la persecución de las tropas que huyen. Las demás tropas que tengan un Bono de Ímpetu mayor que 0 pueden decidir si persiguen o quedan inmóviles (el jugador debe decidirlo antes de que su oponente lance el dado).

Las Unidades Principales son las que ocupan una mayor parte del frente del enemigo con su propio frente. Si una Unidad es atacada simultáneamente desde su frente y un flanco o retaguardia por dos Unidades enemigas, la Unidad Principal es la situada al frente, mientras que la otra será la Unidad de Apoyo. Toda Unidad puede apoyar en dos melés diferentes. Sin embargo, la Unidad Principal en una melé no puede ser Unidad de Apoyo ni tampoco Principal en otra melé diferente. La Unidad Principal será la única que sufra daños, que realice el

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REGLAS

GRANDES BATALLAS CON BASIC IMPETUS

7.6.4 Contacto entre líneas paralelas

Incluso si dos líneas son paralelas, es muy difícil que se produzca el contacto exacto entre los frentes de dos Unidades. Sin embargo hay jugadores que, condicionados por otros reglamentos que fomentan la alineación, a veces buscan hacer coincidir las líneas. Si se produjera este alineamiento lanza un dado: con un número impar el atacante se desplaza lo mínimo necesario a su izquierda, y con un número par a su derecha. Esto implica que toda Unidad puede estar en melé frontal con dos Unidades enemigas, de las cuales una será la Unidad Principal y la otra será la Unidad de Apoyo.

7.6.5 Contacto entre líneas no paralelas

Cuando un Grupo avanza contra el enemigo y contacta al menos una Unidad, es casi imposible que se produzca un contacto preciso y paralelo de todo el grupo con una Unidad o Grupo enemigos. Basic Impetus no permite el alineamiento automático de las Unidades durante la melé. En estos casos, la primera Unidad que toque al enemigo se detiene, mientras que el resto del Grupo continúa avanzando hasta la distancia máxima permitida o hasta contactar con la línea enemiga. La melé se resuelve después de que todas las Unidades del Grupo hayan completado su movimiento.

7.6.6 Melés en más de una fase

En Basic Impetus puedes encontrar más de una fase melé en el mismo turno, normalmente debido a una persecución tras una melé. Por ejemplo, A derrota a B, que se retira; A persigue y si logra contactar con B, una nueva melé debe resolverse inmediatamente. En este caso podría haber incluso más de dos fases de melé

7.6.7 Melés múltiples en más de una fase

En una melé múltiple, si una nueva Unidad contacta con una de las Unidades que luchan se producirá una nueva melé. Se aplicará el mismo criterio para decidir cuál es la Unidad Principal y las Unidades de Apoyo. La Unidad que reinicia el combate no tiene por qué ser necesariamente la Unidad Principal.

8.0 CONDICIONES DE VICTORIA

Cada Unidad tiene un Valor de Desmoralización (VD), tal y como aparece en las listas de ejército. La suma de los VD de todas las Unidades de un ejército da el Valor de Desmoralización Total (VDT). Un ejército es derrotado cuando al menos el 50% de su VDT inicial ha sido eliminado. La derrota de un ejército se calcula al final del turno.

Basic Impetus ha sido diseñado para partidas rápidas con una cantidad limitada de miniaturas. Pero si el tiempo, el espacio y el número de miniaturas no son un problema, aquí tienes algunas sugerencias sobre cómo utilizar Basic Impetus para juegos más grandes, especialmente en partidas multijugador. Construyendo los ejércitos Consulta las listas, multiplicando las unidades por 2 o más (según el espacio, número de jugadores y miniaturas disponibles). Puedes crear 2 ó 3 ejércitos diferentes de una misma lista, pudiendo usar distintas opciones para cada ejército. Divide las unidades entre 3 Cuerpos (o más en el caso de partidas multijugador). Cada Cuerpo no puede tener más de la mitad del VDT ni menos de 3 Unidades. En las partidas multijugador sugerimos que cada Cuerpo tenga un número similar de Unidades. En cada Cuerpo debería haber una Unidad con un General, la cual obtiene el bono de +1 en el Test de Cohesión y eleva el VD a 3 (si fuera inferior). Sólo uno de estos Generales será el General de Ejército, y sólo la pérdida de su Unidad elimina el modificador de +2 en la Tirada de Iniciativa. Es posible que alguno de los Cuerpos (excepto el que tenga el General de Ejército o el más grande en VD) tenga un General en una Unidad sin el asterisco indicativo de que ésta puede incluir al General. Veamos un ejemplo de cómo crear un ejército doble. Partimos de la lista: 1.14 Imperio Nuevo de Egipto 1543-1069 a.C.

Carros 3xCGL* VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas Infantería 3xFL* VBU=5, I=3, VD=2 Arqueros 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco corto A Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B o Jabalina 1ª opción: cambia 1 Unidad de Carros con: Guerreros Libios 2xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos y 1 repetición de la Tirada de Iniciativa 2ª opción: cambia 1 Infantería con: Guardia Real de Shardana 1xFP* VBU=5, I=3, VD=2 3ª opción: cambia 1 S por 2 Repeticiones en la Tirada de Iniciativa Los Guerreros Libios pueden formar Grandes Unidades.

En primer lugar creo un ejército con la tercera opción (1 S menos y 2 Repeticiones): 3xCGL, 3xFL, 2xT y 2 Repeticiones. Para el segundo ejército uso la primera opción: 2xCGL, 3xFL, 2xT,

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Imagen: Nathan Winson

Test de Cohesión y que tenga sufrir pérdidas en su VBU, pero si la Unidad Principal debe retirarse, las Unidades de Apoyo también se verán obligadas a retirarse, quedando Desordenadas. Si la Unidad Principal es Desbandada, las Unidades de Apoyo se retirarán en Desorden. Si la Unidad Principal persigue, las de Apoyo también perseguirán pero sólo si son Impetuosas o se trata de Caballería Pesada. Cada Unidad implicada en una persecución o retirada realiza una tirada distinta para determinar la distancia recorrida.

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GRANDES BATALLAS

2xFL (Impetuosos), 1xS (escojo Jabalina). Tengo un total de 5xCGL, 6xFL, 4xT, 2xFL (Impetuosos), 1xS y 2 Repeticiones (más las 2 Repeticiones gratuitas, una por cada “ejército”). Creo los Cuerpos de esta manera: Primer Cuerpo (con el General de Ejército en 1 CGL) Carros 4xCGL* VBU=6, I=2, VD=3, Varias armas Arqueros 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco corto A Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, A. corto B o Jab. VDT= 17 (Estremecido si pierde 6 VDs, Eliminado si pierde 9 VDs). Segundo Cuerpo (General Subordinado en 1 FL cuyo VD sube a 3) Infantería 1xFL* VBU=5, I=3, VD=3 Infantería 5xFL VBU=5, I=3, VD=2 Guerreros Libios 2xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos VDT= 17 (Estremecido si pierde 6 VDs, Eliminado si pierde 9 VDs). Tercer Cuerpo (General Subordinado en 1 CGL) Carros 1xCGL* VBU=6, I=2, VD=3, Varias armas Arqueros 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco corto A VDT= 7 (Estremecido si pierde 3 VDs, Eliminado si pierde 4 VDs). Todo el ejército es derrotado cuando pierda 21 VDs. Fíjate en que con esta lista puedo escoger desplegar antes el Cuerpo 1 o el 2, ya que ambos tienen los mismos VDs. Preparando el terreno Dependiendo del tamaño del campo de batalla puedes situar más piezas de terreno repitiendo el procedimiento más de las 2 veces estipuladas para las partidas estándar. Tamaño de mesa Puedes utilizar el mismo tamaño de mesa al doblar los ejércitos; el campo de batalla contendrá más tropas, pero es aceptable. Por supuesto, siempre puedes utilizar el tamaño de mesa que consideres más apropiado en cada caso.

ASES EN LA MANGA

Además, cada jugador puede escoger antes de cada partida uno de los siguientes Ases en la Manga. Éstos sólo podrán utilizarse una vez en cada partida. Si juegas una Gran Batalla, puedes escoger hasta tres Ases en la Manga. 1 DESPLIEGUE AGRESIVO Puedes situar tu ejército a 2H de la mitad de la mesa (en vez de 4H. 2 INICIATIVA DECISIVA Lanza 3 dados en la Tirada de Iniciativa (en vez de 2). No puede usarse si la Unidad con el General ha sido destruida. Tampoco puedes utilizarla en una Repetición de la Tirada de Iniciativa. Si con los 3 dados empatas y ambos jugadores debéis repetir la tirada, sólo lanzarás 2 dados.

Despliegue Los jugadores se alternan para desplegar sus Cuerpos. El defensor comenzará desplegando su Cuerpo más grande (en VD). El atacante hará lo mismo. A continuación, el defensor desplegará un segundo Cuerpo de su elección, seguido por el atacante. Completa el procedimiento hasta que todos los Cuerpos hayan sido desplegados. Las Unidades pueden ser desplegadas en cualquier orden (no es necesario seguir el procedimiento estándar). Las Unidades de los distintos Cuerpos no deberían entremezclarse. Iniciativa Los dos jugadores que controlen a los Generales de Ejército realizarán la Tirada de Iniciativa, sumando 2 si el General de Ejército en Jefe está presente y 1 por cada General subalterno aún presente en el campo. El ganador decidirá cuál de sus Cuerpos activará. Una vez que haya finalizado la activación de todas las Unidades de ese Cuerpo, el oponente tiene la opción de activar un Cuerpo de su elección. Cuando finalice, el primer jugador tendrá la opción de activar otro Cuerpo, y así sucesivamente. Todos los Cuerpos son activados de forma alterna, pero sólo se realiza una Tirada de Iniciativa en cada turno. Condiciones de Victoria Al final de cada turno, los Cuerpos que hayan perdido 1/3 de su VD estarán Estremecidos: todas sus Unidades se Desordenan inmediatamente y desde ese momento ninguna Unidad puede reagruparse. Un Cuerpo es Eliminado al final del turno si ha perdido al menos el 50% de su VD. Todo el ejército es derrotado y la partida se pierde cuando al menos el 50% de su VDT ha sido eliminado (incluyendo las Unidades de los Cuerpos ya eliminados).

3 CARGA DESESPERADA Permite a una Unidad que ya no esté Fresca cargar con su Bono de Ímpetu inicial. 4 ÚLTIMO BASTIÓN Permite a una Unidad sumar +2 en el Test de Cohesión tras una melé (úsalo antes de realizar la tirada). 5 DISCIPLINA DE HIERRO Permite a una Unidad reagruparse y cargar en el mismo turno (no puede disparar). 6 TRAICIÓN Permite forzar al oponente a repetir un Test de Cohesión tras una melé. Si el segundo Test es pasado con éxito, el oponente conseguirá gratis un uso de este mismo As en la Manga, que podrá utilizar en otra melé.

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LISTAS CREANDO TU EJÉRCITO

Puedes crear tus ejércitos siguiendo las listas incluidas en este libro. Cada ejército tiene varias opciones, y éstas pueden ser acumulativas. Las Unidades que pueden incluir al General están marcadas con un asterisco (*). Toda Unidad que incluya un General tendrá siempre VD=3, independientemente del VD original de esa tropa. Recuerda que todo ejército tiene una Repetición de la Tirada de Iniciativa gratis. Además, cada jugador puede escoger antes de cada partida uno de los Ases en la Manga.

LISTAS DE EJÉRCITO

Carros Ligeros 1xCGL* VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas 4ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

1.5 Libios Tempranos 3000 - 665 a.C.

Carros Ligeros 2xCGL* VBU=5, I=2, VD=3, Varias Armas Guardia de Corps 1xFL* VBU=5, I=3, VD=2 Guerreros 6xFL* VBU=4, I=3, VD=2, Impetuosos Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 CGL por: Guerreros 2xFL* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos 2º Opción: Cambiar 1 CGL y 1 S por: Carros Ligeros 1xCGL* VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas 3ª Opción: Cambiar 1 Guerreros FL y 1 S por: Guerreros 1xFL* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos 4ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Guerreros FL pueden formar Grandes Unidades.

1.6 Imperio Acadio 2300 - 2193 a.C.

Volumen 1. Periodo de los Carros 1.1 Sumerios Tempranos 3000 - 2250 a.C.

Carros de Batalla 2xCGP* VBU=5, I=3, VD=2 Arqueros Reales 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Arqueros de la Milicia 6xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Jabalineros o Arqueros Nim (Elamitas) 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jab./A. Corto B 1ª Opción: Cambiar todos los Arqueros de la Milicia por: Lanceros de la Milicia 4xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 2ª Opción: Cambiar 1 Carros de Batalla CGP y 1 S por: Infantes de la Casa Real 1xFP VBU=5, I=3, VD=3 3º Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Lanceros FP pueden formar Grandes Unidades.

1.2 Antiguo y Medio Imperio Egipcio 3000 - 1543 a.C.

Guerreros 4xFL* VBU=5, I=3, VD=2 Arqueros de Élite o Nubios 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Arqueros Conscriptos 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Infantes Conscriptos 2xFP VBU=4, I=1, VD=1 Hostigadores 3xS VBU=2, I=0, VD=1, A. Corto B/Jab. Beduinos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda/Jab. 1ª Opción: Cambiar 1 Guerreros y 1 S por: Carros Ligeros 1xCGL* VBU=5, I=2, VD=3, Varias Armas Los carros deben en este caso incluir al General. 2ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T VBU 3 por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 T VBU 4 por 3 repeticiones de tirada de iniciativa.

1.3 Nubios 3000 - 2250 a.C.

Nobles 1xFL* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos Guerreros 3xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Arqueros 4xT* VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Hostigadores 4xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 1 T por: Mercenarios Egipcios 1xFP VBU=5, I=3, VD=2 2ª Opción: Cambiar hasta 2 S por 2 repeticiones de la tirada de iniciativa por cada uno y 1 T por 3 repeticiones de tirada de iniciativa (máximo 5 repeticiones) Los Guerreros FL pueden formar Grandes Unidades. Los Nobles FL pueden formar Gran Unidad con los Guerreros FL.

1.4 Elamitas Tempranos 3000 - 800 a.C. Carros de Batalla 1xCGP* Lanceros de la Casa Real 2xFP* Arqueros de la Casa Real 2xT Arqueros 8xS 1ª Opción: Cambiar 2 S o 1 T por: Séquito de la Casa Real 1xFP 2ª Opción: Cambiar 1 CGP y 3 S por: Carros Ligeros 2xCGL* 3ª Opción: Cambiar 1 CGL y 1 S por:

VBU=5, I=3, VD=2 VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B VBU=5, I=3, VD=2 VBU=5, I=2, VD=3, Varias Armas

Carros de Batalla 1xCGP* VBU=5, I=3, VD=2 Séquito de la Casa Real 1xFL* VBU=5, I=3, VD=2 Lanceros de la Casa Real 1xFP* VBU=5, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros de la Casa Real 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Lanceros de la Milicia 4xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Mercenarios Extranjeros 2xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Arqueros de la Milicia 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar los Carros de Batalla y 1 S por: Carros de Batalla 1xCGP* VBU=6, I=3, VD=3 Los Carros de Batalla deben incluir en este caso al General. 2ª Opción: Cambiar 1 Mercenarios Extranjeros por: Hostigadores 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ver notas 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Lanceros de la Casa Real pueden formar Gran Unidad con los Arqueros de la Casa Real. Los Lanceros de la Milicia pueden formar Grandes Unidades. Los Hostigadores pueden estar equipados con Jabalina, Honda o Arco Corto B

1.7 Antiguos Asirios y Babilonios 1900 - 1600 a.C.

Carros Ligeros 1xCGL* VBU=5, I=2, VD=3, Varias Armas Séquito a pie 4xFL* VBU=5, I=3, VD=2 Arqueros del Séquito 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Guerreros 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Levas Nómadas 2xFL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Hostigadores 3xS VBU=2, I=0, VD=1, Ver notas 1ª Opción: Cambiar 1 Carros Ligeros por: Arqueros del Séquito 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ver notas 2ª Opción: Cambiar todas las Levas Nómadas por: Séquito a pie 1xFL* VBU=5, I=3, VD=2 y 1 repetición de tirada de iniciativa 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Hostigadores pueden estar equipados con Jabalina, Honda o Arco Corto B

1.8 Hititas Tempranos 1680 - 1380 a.C.

Carros Ligeros 1xCGL* VBU=5, I=2, VD=3, Varias Armas Guardias 1xFL* VBU=5, I=3, VD=2 Infantes 6xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Jabalineros 3xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Hostigadores 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ver notas 1ª Opción: Cambiar 3 Infantes FL por: Carros Ligeros 1xCGL VBU=5, I=2, VD=3, Varias Armas Guardias 1xFL VBU=5, I=3, VD=2 2ª Opción: Cambiar hasta 2 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa por cada uno (máximo 4) Los Hostigadores pueden estar equipados con Jabalina, Honda o Arco Corto B

1.9 Hyksos 1645 - 1537 a.C.

Carros Ligeros 2xCGL* VBU=5, I=2, VD=3, Varias Armas Séquito a Pie 4xFL* VBU=5, I=3, VD=2 Tropas Ligeras 3xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Hostigadores 3xS VBU=2, I=0, VD=1, Ver notas 1ª Opción: Cambiar 1 Carros Ligeros CGL por: Arqueros del Séquito 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A

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LISTAS

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Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ver notas 2ª Opción: Cambiar 1 Tropas Ligeras FL y 1 S por: Séquito a Pie 1xFL VBU=5, I=3, VD=2 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 FL por 3 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Hostigadores pueden estar equipados con Jabalina, Honda o Arco Corto B

1.10 Minoicos y Micénicos Tempranos 1600 - 1250 a.C.

Carros Pesados 2xCGP* VBU=6, I=4, VD=3 Lanceros de línea 4xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Pilianos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda 1ª Opción: Cambiar 1 Carros Pesados por: Lanceros de Línea 1xFP VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 2ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Carros Pesados mueven 3H. Los Lanceros de Línea pueden formar Grandes Unidades con otros Lanceros de Línea o con Arqueros S . Estos quedan convertidos entonces en: Arqueros de Apoyo 1xT VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto A

1.11 Mitani 1600 - 1274 a.C.

Carros Ligeros Maryannu 3xCGL* VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas Carros Ligeros Vasallos Maryannu 1xCGL* VBU=5, I=2, VD=3, Varias Armas Lanceros 2xFL* VBU=5, I=2, VD=2 Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Levas 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 1 Carros Ligeros Maryannu (no Vasallos) por: Carros Ligeros Vasallos Maryannu 1xCGL* VBU=5, I=2, VD=3, Varias Armas Levas 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina 2ª Opción: Cambiar 1 Levas por 2 repeticiones de tirada de iniciativa 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Lanceros pueden formar Grandes Unidades con los Arqueros S. Estos quedan convertidos entonces en: Arqueros de Apoyo 1xT VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto A

1.12 Sirio-Caananitas y Ugartios 1600 - 1100 a.C.

Carros Ligeros Maryannu 3xCGL* VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas Guardia Real 1xFL* VBU=5, I=3, VD=2 Infantes 3xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1st option: Cambiar 1 Carros Ligeros Maryannu por: Carros Ligeros Maryannu 1xCGL VBU=5, I=2, VD=3, Varias Armas y 2 repeticiones de tirada de iniciativa 2ª Opción: Cambiar la Guardia Real por: Arqueros de la Guardia Real 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A y 1 repetición de tirada de iniciativa 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

1.13 Kasitas y Babilonios Tardíos 1600 - 750 a.C.

Carros Ligeros 2xCGL* VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas Carros Ligeros 2xCGL VBU=5, I=2, VD=3, Varias Armas Infantes 3xFL* VBU=5, I=2, VD=2 Arqueros 3xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda 1ª Opción: Cambiar 1 Carros Ligeros VBU6 por: Carros Ligeros 1xCGL* VBU=5, I=2, VD=2, Varias Armas Caballería 1xCM VBU=4, I=1, VD=1 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Infantes FL pueden formar Grandes Unidades con los Arqueros S. Estos quedan convertidos entonces en: Arqueros de Apoyo 1xT VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto A

1.14 Nuevo Imperio Egipcio 1543 - 1069 a.C. Carros Ligeros Infantes Arqueros

3xCGL* 3xFL* 2xT

VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas VBU=5, I=3, VD=2 VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A

Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, A. Corto B/Jab. 1ª Opción: Cambiar 1 Carros Ligeros por: Guerreros Libios 2xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos y 1 repetición de tirada de iniciativa 2ª Opción: cambiar 1 Infantes por: Guardia Real Shardana 1xFP* VBU=5, I=3, VD=2 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Guerreros Libios FL pueden formar Gran Unidad.

1.15 Imperio Hitita 1380 - 1180 a.C.

Carros Ligeros 2xCGL* VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas Carros Ligeros Vasallos 1xCGL VBU=5, I=2, VD=3, Varias Armas Infantes Regulares 3xFL* VBU=5, I=1, VD=2 Infantes Vasallos 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Hostigadores 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ver notas 1ª Opción (Después de 1.275 a.C.): Cambiar 2 Carros Ligeros VBU6 por: Carros pesados 2xCGP* VBU=6, I=4, VD=3, Varias Armas 2ª Opción: Cambiar 2 Infantes Vasallos por: Guerreros Gasgan 2xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos 3ª Opción: Cambiar 2 Infantes Vasallos por: Infantes Sirio-Caananitas 1xFL VBU=4, I=2, VD=1 Arqueros Sirio-Caananitas 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A y 1 repetición de tirada de iniciativa. 4ª Opción: Cambiar 3 Infantes Regulares por: Lanceros 2xFL* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Hostigadores 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ver notas 5ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Guerreros Gasgan FL pueden formar Gran Unidad. Los Hostigadores pueden estar equipados con Jabalina, Honda o Arco Corto B

1.16 Asirios Medios 1365 - 911 a.C.

Carros Ligeros 2xCGL* VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas Infantes de Élite 3xFL* VBU=5, I=2, VD=2 Arqueros de Apoyo 3xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Levas 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Arqueros de Leva 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jab./Honda 1ª Opción: Cambiar 1 Infantes de Élite y 1 Arqueros de Apoyo por: Carros Ligeros 1xCGL VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas 2ª Opción: Cambiar 1 Carros Ligeros por: Infantes de Élite 1xFL VBU=5, I=2, VD=2 Arqueros de Apoyo 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Infantes de Élite FL deben formar Grandes Unidades con los Arqueros de Apoyo.

1.17 Neo-Asirios Tempranos 911 - 745 a.C.

Carros pesados 2xCGP* VBU=6, I=4, VD=3, Varias Armas Caballería Petalla 1xCM VBU=3, I=1, VD=1, Varias Armas Infantes de Élite 2xFL* VBU=5, I=2, VD=2 Arqueros de Apoyo 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Levas a pie 3xFP VBU=4, I=1, VD=1 Levas de Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jab./Honda 1ª Opción: Cambiar 1 Caballería Petalla y 2 Levas a pie por: Carros Ligeros 1xCGL VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas 2ª Opción: Cambiar 1 Levas a pie por: Levas de Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1 Arco Corto B Y 1 repetición de tirada de iniciativa 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Infantes de Élite FL deben formar Grandes Unidades con los Arqueros de Apoyo.

1.18 Aqueos (Guerra de Troya) 1250 - 1190 a.C.

Carros Ligeros 2xCGL* VBU=5, I=2, VD=3, Varias Armas Lanceros de Pilos 2xFP VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Lanceros de Línea 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Mirmidones 2xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Jabalineros u Honderos 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jab./Honda 1ª Opción: Cambiar 1 Carros Ligeros y 1 S por: Carros de pilos 1xCGL VBU=6, I=3, VD=3 2ª Opción: Cambiar 1 Carros Ligeros por: Caballo de Madera 1xW VBU=5, I=0, VD=3, Varias Armas Y 1 Repetición de tirada de iniciativa

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

LISTAS 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Lanceros de Línea pueden formar Grandes Unidades con otros Lanceros de Línea. Los Mirmidones pueden formar Gran Unidad. Los Lanceros de Pilos pueden formar Gran Unidad con otros Lanceros de Pilos o con Arqueros S. Estos quedan convertidos entonces en: Arqueros de Apoyo 1xT VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto A Se puede representar el Caballo de Madera con una máquina de asedio de estilo Asirio.

1.19 Troyanos (Guerra de Troya) 1250 - 1190 a.C.

Carros Ligeros 2xCGL* VBU=5, I=2, VD=3, Varias Armas Guerreros Lukka (Licios) 2xFL VBU=5, I=3, VD=2 Lanceros de Línea 4xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Tracios 1XFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Jabalineros u Honderos 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jab./Honda 1ª Opción: Cambiar 1 Lanceros de Línea y 1 S por: Lanceros de Línea 1xFP VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga 2ª Opción: Cambiar 2 Lanceros de Línea por: Jabalineros 2XFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Lanceros de Línea FP pueden formar Grandes Unidades.

1.20 Israelitas Tempranos 1250 - 1000 a.C.

Simeonitas y Eframitas 2xFL* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos Simeonitas y Eframitas 2xFL* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Arqueros de Benjamin 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Honderos de Benjamin 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Jabalineros de Gad 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Otras Tribus 5xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Arca de la Alianza 3 repeticiones de la Tirada de Iniciativa 1ª Opción: Cambiar 2 Simeonitas y Eframitas FL por: Otras Tribus 2xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina 2ª Opción: Cambiar 1 Otras Tribus FL por: Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ver notas Y 2 repeticiones de tirada de Iniciativa 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de Iniciativa Los Simeonitas y Eframitas pueden formar Grandes Unidades. Los Hostigadores pueden estar equipados con Jabalina, Honda o Arco Corto B

1.21 Pueblos del Mar 1200 - 1176 a.C.

Carros Ligeros 1xCGL* VBU=5, I=2, VD=3, Varias Armas Nobles y Séquito 2xFP* VBU=5, I=3, VD=2 Guerreros 5xFL VBU=5, I=2, VD=2 Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 1 Carros Ligeros por: Guerreros 1xFL VBU=5, I=2, VD=2 Y 1 repetición de tirada de Iniciativa 2ª Opción: Cambiar 1 Guerreros por: Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

1.22 Filisteos Tempranos 1166 - 1100 a.C.

Carros Ligeros 2xCGL* VBU=5, I=2, VD=3, Varias Armas Infantes de Élite 1xFP* VBU=5, I=3, VD=2 Guerreros 4xFL VBU=5, I=3, VD=2, Jabalineros 3xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, A.CortoB/Honda 1ª Opción: Cambiar 2 S por: Jabalineros 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Y 1 repetición de tirada de iniciativa 2ª Opción: Cambiar Guerreros por: Infantes de Élite 1xFP VBU=5, I=3, VD=2 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

1.23 Filisteos Tardíos 1100 - 600 a.C. Carros Ligeros Lanceros Jabalineros Hostigadores 1ª Opción: Cambiar 2 S por: Mercenarios Hebreos 2ª Opción: Cambiar 2 FP por:

2xCGL* 4xFP 3xS 1xS

VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina VBU=2, I=0, VD=1, A.CortoB/Honda

1xFL

VBU=5, I=3, VD=2

Carros Ligeros 1xCGL VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Lanceros FP pueden formar Grandes Unidades.

1.24 Arameos Tardíos y Neo-Hititas 1100 - 710 a.C.

Carros Ligeros 1xCGL* VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas Camellos 1xCM VBU=4, I=1, VD=1, Camellos Milicia a pie 7xFL VBU=4, I=1, VD=1 Arqueros de la Milicia 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Honderos de la Milicia 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda 1ª Opción: Cambiar toda la Milicia a pie por: Lanceros de la Milicia 6xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 2ª Opción: Cambiar 2 FL o 2 FP por: Carros Ligeros 1xCGL* VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas 3ª Opción: Cambiar 1 CM y 2 S por: Carros Pesados 1xCGP VBU=6, I=4, VD=3, Varias Armas 4ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Las unidades de FP pueden formar Grandes Unidades

1.25 Israelitas Tardíos 1000 - 587 a.C.

Carros Ligeros 2xCGL* VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas Gibborim 1xFL* VBU=6, I=3, VD=3 Infantes 6xFL VBU=4, I=1, VD=1 Arqueros de la Milicia 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Honderos de la Milicia 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda 1ª Opción: Cambiar 2 Infantes por: Mercenarios Filisteos 1xFP VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Y 1 repetición de tirada de iniciativa 2ª Opción: Cambiar 2 FL por: Carros Ligeros 1xCGL* VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas 3ª Opción: Cambiar 1 Carros Ligeros CGL por: Carros Pesados 1xCGP VBU=6, I=4, VD=3, Varias Armas 4ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

1.26 Libio-Egipcios 946 - 712 a.C.

Carros Ligeros 2xCGL* VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas Guardia Real Shardana 1xFP* VBU=6, I=3, VD=3 Infantes Egipcios 1xFL VBU=5, I=2, VD=2 Arqueros Egipcios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Meshwesh Libios 2xFL VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos Arqueros Nubios o Libios 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 Guardia Real Shardana FP por: Guardia Real Egipcia 1xFP* VBU=6, I=1, VD=3, Lanza Larga O por: Jabalineros Palestinos o Beduinos 3xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 2ª Opción: cambiar 1 Carros Ligeros por: Infantes Egipcios 1xFL VBU=5, I=2, VD=1 Y 1 repetición de tirada de iniciativa 3ª Opción: Cambiar 2 S por: Arqueros Egipcios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A 4ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Meshwesh pueden formar Grandes Unidades.

1.27 Neo-Elamitas 800 - 639 a.C.

Carros Pesados 1xCGP* VBU=6, I=4, VD=3, Varias Armas Arqueros Kallapani 3xT VBU=4, I=1, VD=2, Arco Corto B Caballería 3xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Arqueros 6xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 Carros Pesados CGP por: Lanceros 2xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 2ª Opción: Cambiar 2 S por: Arqueros Kallapani 1xT VBU=4, I=1, VD=2, Arco Corto B 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Kallapani T eran arqueros montados sobre carretas rápidas. Pueden mover 3H.

1.28 Imperio Neo-Babilonio 746 - 539 a.C.

Carros Pesados 2xCGP* VBU=6, I=4, VD=3, Varias Armas Caballería de la Guardia 1xCM VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Infantes de la Guardia 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Arqueros de la Milicia 6xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Levas 2xFP VBU=4, I=1, VD=1 1ª Opción: Cambiar 2 S + 2 Levas FP o 1 Carros Pesados por:

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

19

LISTAS

20

Arqueros Regulares 2xT VBU=4, I=1, VD=2, Arco Corto A 2ª Opción: Cambiar 2 S o 1 Levas FP y 1 S por: Mercenarios Escitas 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

Nobles Tesalios 1xCM* VBU=5, I=3, VD=2 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Hoplitas pueden formar Grandes Unidades.

1.29 Imperio Neo-Asirio 746 - 539 a.C.

Hoplitas Atenienses y Aliados 6xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Caballería Griega 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Peltastas Merc. Griegos o Tracios 1xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 1 FL por: Caballería Tracia 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina 2ª Opción: Cambiar 2 FP por: Mercenarios Thureophoroi 2xFL* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Hoplitas pueden formar Grandes Unidades.

Carros Pesados 2xCGP* VBU=6, I=4, VD=3, Varias Armas Caballería de la Guardia 1xCM VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Otra Caballería 1xCM VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Arqueros Kallapani 1xT VBU=4, I=1, VD=2, Arco Corto B Infantes de Línea 2xFL VBU=4, I=1, VD=1 Arqueros de Apoyo 2xT VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto A Hostigadores 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ver notas 1ª Opción: Cambiar 1 Infantes de Línea y 1 Arqueros de Apoyo por: Infantes de la Guardia 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga 2ª Opción: Cambiar 1 Arqueros Kallapani T por: Exploradores 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ver notas 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de la tirada de iniciativa Los Arqueros Kallapani T pueden mover 3H. Los Infantes de Línea y los Arqueros de Apoyo deben formar Grandes Unidades. Los Hostigadores pueden estar equipados con Jabalina, Honda o Arco Corto B

1.30 Egipcios Kushitas 745 - 583 a.C.

Carros Ligeros 2xCGL* VBU=6, I=2, VD=3, Varias Armas Caballería 2xCM VBU=5, I=2, VD=2 Arqueros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Jabalineros 2xFL VBU=4, I=1, VD=1, Jabalina Honderos 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda 1ª Opción: Cambiar 1 o 2 Carros Ligeros por: Carros Pesados 1 o 2xCGP* VBU=6, I=4, VD=3, Varias Armas 2ª Opción: Cambiar 1 T por: Honderos 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda O Caballería 1xCM VBU=5, I=2, VD=2 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

1.31 Sargónidas Tardíos 680 - 609 a.C.

Carros Pesados 1xCGP* VBU=6, I=4, VD=3, Varias Armas Caballería 2xCM VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Arqueros Kallapani 1xT VBU=4, I=1, VD=2, Arco Corto B Infantes de Élite 1xFP VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Arqueros de Apoyo de Élite 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Infantes de línea 2xFL VBU=4, I=1, VD=1 Arqueros de Apoyo 2xT VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto A Hostigadores 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ver notas 1ª Opción: Cambiar 1 Infantes de Línea y 1 Arqueros de Apoyo por: Infantes de la Guardia 1xFP* VBU=6, I=2, VD=3, Lanza Larga 2ª Opción: Cambiar 1 Arqueros Kallapani por: Exploradores 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ver notas 3ª Opción: Cambiar 2 S por: Exploradores 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. 4º Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones la tirada de iniciativa Los Arqueros Kallapani T pueden mover 3H. Los Infantes de Élite deben formar Gran Unidad con los Arqueros de Apoyo de Élite. Los Infantes de Línea deben formar Grandes Unidades con los Arqueros de Apoyo. Los Hostigadores pueden estar equipados con Jabalina, Honda o Arco Corto B

Volumen 2. Periodo de los Hoplitas 2.1 Atenas 700 - 450 a.C.

Hoplitas Atenienses 4xFP* Hoplitas Aliados o Mercenarios 4xFP* Honderos 1xS Jabalineros 1xS 1ª Opción: Cambiar 2 FP y 1 S por: Hoplitas (debe incluir al General) 1xFP* Caballería Tesalia 1xCL* 2ª Opción: Cambiar 1 FP por:

VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga VBU=5, I=2, VD=3, Lanza larga VBU=2, I=0, VD=1, Honda VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina VBU=6, I=3, VD=3, Lanza Larga VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina

2.2 Atenas 450 - 275 a.C.

2.3 Tebas 700 - 275 a.C.

Hoplitas Tebanos y Beocios 6xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Caballería Griega 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Peltastas Merc. Griegos o Tracios 1xFL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 1 CM, 1 FP y 1 S por: Hoplitas Banda Sagrada Tebana 1xFP* VBU=6, I=2, VD=3, Lanza Larga Caballería Griega con Hamippoi 1xCM VBU=5, I=2, VD=3, PBW 2ª Opción: Cambiar 2 FP por: Mercenarios Thureophoroi 2xFL* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Hoplitas (incluida la Banda Sagrada) pueden formar Grandes Unidades.

2.4 Esparta 700 - 275 a.C.

Hoplitas Espartanos y Aliados 6xFP* VBU=5, I=3, VD=3, Lanza larga Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Arqueros Mercenarios 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Ilotas 1xFP VBU=2, I=0, VD=1, Varias Armas Caballería Griega 1xCM VBU=4, I=2, VD=1 Peltastas 1xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 2 Hoplitas Espartanos FP, 1 Ilotas FP y 1 S por: Hoplitas Espartanos 2xFP* VBU=6, I=3, VD=3, Lanza Larga 2ª Opción: Cambiar 2 Hoplitas Espartanos FP por: Mercenarios Thureophoroi 2xFL* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 CM por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Hoplitas FP pueden formar Grandes Unidades.

2.5 Ciudades Griegas Menores 700 - 275 a.C.

Hoplitas 7xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Caballería 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 3 FP por: Hoplitas 2xFP* VBU=6, I=2, VD=3, Lanza larga Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 2ª Opción: Cambiar 1 CL por: Caballería 1xCM* VBU=4, I=2, VD=1 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Hoplitas pueden formar Grandes Unidades.

2.6 Griegos Jonios 700 - 275 a.C.

Caballería con perros de guerra 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, PBW Hoplitas 7xFP* VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 4 FP por: Hoplitas 3xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga 2ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Hoplitas pueden formar Grandes Unidades.

2.7 Tesalios 700 - 450 a.C. Nobles Tesalios con Hamippoi Caballería Tesalia Hoplitas Tesalios

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

1xCM* 2xCM* 1xFP*

VBU=6, I=3, VD=3, PBW VBU=5, I=3, VD=2 VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga

LISTAS Hoplitas Mercenarios 2xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Peltastas 1xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 1 Tesalios FP por: Peltastas 1xFL VBU=4, I=2, VD=1, Jabalina 2ª Opción: Cambiar 2 CM por: Caballería Tesalia con Hamippoi 1xCM* VBU=5, I=3, VD=3, PBW Caballería Ligera Tesalia 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Hoplitas del mismo tipo pueden formar Grandes Unidades.

2.8 Magna Grecia 700 - 235 a.C.

Hoplitas 4xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Caballería 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Caballería Ligera 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Aliados Italianos 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda 1ª Opción: Cambiar 1 CM y 1 CL por: Caballería 1xCM* VBU=4, I=2, VD=2 Caballería con Hamippoi 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, PBW 2ª Opción: Cambiar 1 FP y 1 S por: Hoplitas con Comandante en jefe (CiC) 1xFP* VBU=6, I=2, VD=3, Lanza Larga 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Hoplitas pueden formar Grandes Unidades.

2.9 Persas Aqueménidas Tempranos 550 - 420 a.C.

Caballería Persa 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Sakas o Bactrianos 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Inmortales 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pavés Inmortales 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Sparabara 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pavés Sparabara 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Peltastas Tracios 1xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Jabalineros Mesios, Libios y Pisidios 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Arqueros Caspios o Escitas 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Carros Falcados 1xCF VBU=2, I=5, VD=0 1ª Opción: Cambiar 2 Inmortales (FP+T) por: Hoplitas Griegos Lidios o Jonios 1xFP VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Hoplitas Griegos Lidios o Jonios 1xFP VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga 2º Opción: Cambiar 1 CF por: Arqueros a Caballo Escitas 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Inmortales y los Sparabara deben formar Grandes Unidades con la 2ª fila de arqueros del mismo tipo. Los Hoplitas pueden formar Grandes Unidades.

2.10 Tracios 700 a.C.- 46 d.C.

Volumen 3. Alejandro Magno y los Sucesores 3.1 Macedonios Tempranos 600 - 355 a.C.

Nobles 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3 Hoplitas 2xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Levas de Campesinos 4xFL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Levas de Campesinos Montañeses 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 3 Levas de Campesinos FL por: Hoplitas 2xFP* VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga 2ª Opción: Cambiar 1 Levas FL por: Caballería Ligera 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Hoplitas pueden formar Grandes Unidades.

3.2 Macedonios de Alejandro 356 - 331 a.C.

Hetairoi (Compañeros) 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Caballería Griega o Tesalia 1xCM VBU=5, I=2, VD=2 Caballería Ligera Tracia 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Pezetairoi (Compañeros a pie) 4xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Hoplitas Aliados Griegos 1xFP VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga Peltastas Aliados Griegos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Jabalineros Tracios o Ilirios 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Arqueros Macedonios 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 CL y 1 Hoplitas FP o 1 FL y 1 Hoplitas FP por: Hypaspistas 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Pica/Lanza Larga Jabalineros Agrianos 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina 2ª Opción: Cambiar 1 Pezetairoi por: Caballería Griega o Tesalia 1xCM VBU=5, I=2, VD=2 o por: Prodromoi (Exploradores) 1xCL VBU=4, I=3, VD=2 Y 1 repetición de tirada de iniciativa 3ª opción: Cambiar 1 CM por: Alejandro Regla Especial: Alejandro. Si Alejandro es desplegado la Unidad que le incluye puede repetir el “6” en el Test de Cohesión (sólo una vez por Test). Alejandro debe ir con la unidad de Hetairoi CP2. 4ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Las unidades FP pueden formar Grandes unidades. Los Hyspaspistas pueden ser las primeras filas de una Gran Unidad, estando entonces equipados con Picas, de otra manera ellos cuentan como si fueran Lanceros.

3.3 Alejandrinos Imperiales 330 - 323 a.C.

Hetairoi (Compañeros) 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Caballería Persa 1xCM VBU=5, I=2, VD=2 Sakas o Bactrianos 1xCL VBU=3, I=1, VD=2, Arco Comp. Pezetairoi (Compañeros a Pie) 4xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Peltastas Tracios 1xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Peltastas Persas 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Jabalineros Tracios o Ilirios 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Arqueros Macedonios o Persas 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 Pezetairoi FP y 1 CM por:

2.11 Ilirios 700 a. C. - 10 d.C.

Guerreros 6xFL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Guerreros 3xS* VBU=3, I=2, VD=1, Jabalina Jabalineros 2xS* VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda 1ª Opción: Cambiar 1 FL por: Caballería Ligera 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina 2ª Opción: Cambiar 2 S (VBU 2) por: Guerreros 1xS* VBU=3, I=2, VD=1, Jabalina 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

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Imagen: Nathan Winson

Nobles y Caballería Pesada 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3 Caballería Ligera 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Arqueros a Caballo 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Peltastas 4xFL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Peltastas 1xFL* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza larga Gymnetes 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda 1º Opción: Cambiar 1 Arqueros a Caballo CL por: Peltastas con Romphaia 1xFL* VBU=5, I=3, VD=2 2ª Opción: Cambiar 1 Caballería Ligera CL, 2 FL y 1 S por: Caballería Ligera 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Peltastas con Romphaia 2xFL* VBU=5, I=3, VD=2 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

21

LISTAS

22

Argyraspides (u otra élite) 1xFP* VBU=6, I=1, VD=3, Pica Jabalineros Agrianos 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina 2ª Opción: Cambiar 1 Peltastas Persas FL por: Alejandro Regla Especial: Alejandro. Si Alejandro es desplegado la Unidad que le incluye puede repetir el “6” en el Test de Cohesión (sólo una vez por Test). Alejandro debe ir con la unidad de Hetairoi CP2. 3ª Opción: Cambiar 1 FL por: Elefantes 1xEL VBU=5, I=3, VD=2 4ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Las unidades FP pueden formar Grandes Unidades (los Argyraspides con los Pezetairoi).

Peltastas 3xFL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Jabalineros 5xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 FP, 1 FL y 1 S por: Hoplitas Etolios 2xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga 2ª Opción: Cambiar 2 Peltastas FL y 1 S por: Mercenarios Thureophoroi 2xFL* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 2 S por 4 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Hoplitas pueden formar Grandes Unidades.

3.4 Persas Aqueménidas Tardíos 419 - 329 a.C.

3.8 Liga Aquea 280 - 146 a.C.

Caballería Bactriana y Saka 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Caballería Persa y Meda 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Aracosios u otra Caballería Ligera 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Sakas, Bactrianos, Escitas 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Hoplitas Griegos 1xFP VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Takabara 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Kardaces equipados como Peltastas 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Peltastas Tracios 1xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Jab. Armenios, Capadocios, Paflagonios1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Arqueros Persas 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Carros Falcados 1xCF VBU=2, I=5, VD=0 1ª Opción: Cambiar 1 Caballería Persa CM y 1 CF por: Caballería de la Guardia 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 2ª Opción: Cambiar 1 FL y 1 CL o 2 FL por: Hoplitas Griegos 1xFP VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Y 1 repetición de la tirada de iniciativa 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Hoplitas FP pueden formar Grandes Unidades.

3.5 Indios Clásicos 500 - 321 a.C.

Elefantes con escolta 1xEL* VBU=6, I=3, VD=3, Varias Armas Elefantes con escolta 1xEL* VBU=5, I=3, VD=3, Varias Armas Carros Pesados 1xCGP* VBU=6, I=4, VD=3, Varias Armas Caballería 1xCM VBU=3, I=1, VD=1 Arqueros 3xT VBU=3, I=1, VD=1, Arco Largo B Infantes 1xFP VBU=5, I=2, VD=2 Arqueros Montañeses 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Jabalineros Montañeses 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 3 T, 1 CM y 1 S por: Arqueros 2xT VBU=4, I=1, VD=2, Arco Largo B Caballería Montañesa 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Arqueros de los Bosques 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Largo B 2ª Opción: Cambiar 1 EL por: Guardia de Palacio 1xFL* VBU=5, I=1, VD=3, PBW Jabalineros Montañeses 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa (3 si T es VBU 4)

3.6 Imperio Maurya 321 - 180 a.C.

Elefantes con escolta 1xEL* VBU=6, I=3, VD=3, Varias Armas Carros Ligeros 1xCGL* VBU=5, I=2, VD=3, Varias Armas Caballería Greco-Hindú 1xCM VBU=5, I=2, VD=2 Arqueros a Caballo Escitas 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Arqueros 2xT VBU=4, I=1, VD=2, Arco Largo B Infantes 1xFP VBU=5, I=2, VD=2 Infantes Greco-Hindúes 1xFP VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Arqueros Montañeses 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 CL y 1 Infantes Greco-Hindúes FP por: Piqueros Greco-Hindúes 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Pica Arqueros de los Bosques 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Largo B 2ª Opción: Cambiar 1 CGL por: Guardia de Palacio 1xFL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Jabalineros Montañeses 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 T por 3 repeticiones de tirada de iniciativa Los Piqueros Greco-Hindúes pueden formar Grandes Unidades.

3.7 Liga Etolia 340 - 189 a.C. Caballería Etolia Hoplitas Etolios

1xCL* 3xFP*

VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga

Caballería Aquea 1xCM* VBU=4, I=2, VD=2 Caballería Ligera “Tarentina” 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Thureophoroi 2xFL* VBU=5, I=1, VD=3, Laza Larga Falangitas Ciudadanos 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Mercenarios Ilirios 1xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Mercenarios Thorakitai 1xFL VBU=6, I=1, VD=3, Lanza Larga Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 CM, 1 FP y 1 S por: Caballería Aquea Reformada 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Falangitas Ciudadanos (primeras filas) 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica 2ª Opción: Cambiar 1 Thorakitai FL por: Thureophoroi 1xFL* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los FP pueden formar Grandes Unidades.

3.9 Ptolemaicos Tempranos 320 - 276 a.C.

Caballería Mercenaria Griega 1xCM VBU=5, I=2, VD=2 Tarentinos 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Falangitas (primeras filas) 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica Falangitas 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Elefantes 1xEL VBU=5, I=3, VD=2 Hoplitas Mercenarios Griegos 1xFP VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Peltastas Tracios 2xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Arqueros Cretenses 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto B Jabalineros Cilicios y otros jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda 1ª opción: Cambiar 1 EL y 1 FL por: Agema a pie (primeras filas) 1xFP* VBU=6, I=1, VD=3, Pica Agema a pie 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica 2ª Opción: cambiar 1 CM y 1 S por: Agema 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 O: Hoplitas Mercenarios Griegos 1xFP VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Y una repetición de tirada de iniciativa. 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Piqueros pueden formar Grandes Unidades.

3.10 Ptolemaicos Medios 276 - 168 a.C.

Agema 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Tarentinos 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Falangitas 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Falangitas Egipcios y Libios 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Pica Elefantes Africanos 1xEL VBU=5, I=3, VD=2 Colonos Militares Judíos y Beduinos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Thureophoroi 1xFL* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Gálatas 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos 1ª Opción: Cambiar 1 CL y 2 FP por: Agema a pie (primeras filas) 1xFP* VBU=6, I=1, VD=3, Pica Agema a pie 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica 2ª Opción: Cambiar 1 EL por: Caballería Mercenaria Griega 1xCM VBU=5, I=2, VD=2 3ª Opción: Cambiar 1 FL por: Gálatas 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos 4ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Piqueros pueden formar Grandes Unidades. Los Gálatas pueden formar Grandes Unidades.

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

LISTAS 3.11 Atálidas de Pérgamo 263 - 129 a.C.

Caballería 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Caballería Ligera 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Infantes Ciudadanos 2xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Mercenarios Thureophoroi 2xFL* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Gálatas Veteranos 1xFL VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos Honderos Tralios 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Arqueros Cretenses 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto B Mesios 1xFL VBU=4, I=1, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 2 Infantes Ciudadanos FL por: Falangitas 1ª Filas (ex Seleúcidas) 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica Falangitas (ex Seleúcidas) 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica 2ª Opción: Cambiar 1 Gálatas Veteranos FL y 1 S por: Caballería 1xCP2 VBU=6, I=3, VD=3 3ª Opción: Cambiar 1 CP y 1 S por: Gálatas 1xCM VBU=5, I=2, VD=2 Gálatas 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos 4ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 FL por 3 repeticiones de tirada de iniciativa Los Piqueros pueden formar Grandes Unidades. Los Gálatas FL pueden formar Grandes Unidades.

3.12 Reinos Greco-Bactrianos 250 - 130 a.C.

Caballería Ligera Bactriana 2xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Aracosios 3xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Lanceros a Caballo Iranios 3xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 1ª Opción: Cambiar 1 CP2 y 1 CL por: Falangitas 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica Falangitas 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Arqueros Cretenses 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 2ª Opción: Cambiar 1 CP por: Elefantes 1xEL VBU=6, I=3, VD=3, Varias Armas 3ª Opción: Cambiar 1 CL por: Peltastas 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina 4ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Falangitas pueden formar Gran Unidad.

3.13 Reinos Greco-Hindúes 180 - 10 a.C.

23

3.15 Seleúcidas Tempranos 320 - 205 a.C.

Caballería 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Tarentinos 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Argyraspidas 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica Falangitas 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Elefantes 1xEL VBU=6, I=3, VD=3 Peltastas, Tracios 1xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Gálatas 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Arqueros Asiáticos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Arqueros Cretenses 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 EL por: Argyraspidas 1xFP* VBU=6, I=1, VD=3, Pica 2ª Opción: Cambiar 1 Gálatas por: Arqueros a Caballo Escitas 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Argyraspidas y los Falangitas pueden formar Grandes Unidades (del mismo tipo de tropa).

3.16 Sucesores Macedonios Tempranos 374 - 276 a.C.

Caballería Tesalia 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Caballería Ligera Tracia 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Pezetairoi (Compañeros a pie) 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica Pezetairoi (Compañeros a pie) 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Hoplitas Griegos 1xFP VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Hoplitas Griegos 1xFP VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga Peltastas Aliados Griegos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Peltastas Tracios o Mercenarios 1xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Jabalineros Tracios o Ilirios 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Arqueros Cretenses 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 CM y 1 Peltastas Aliados Griegos FL por: Hetairoi (Compañeros) 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Jabalineros Tracios o Ilirios 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 2ª Opción: Cambiar 1 Peltastas Tracios FL por: Caballería Aliada Griega 1xCM VBU=4, I=2, VD=1 Y 1 repetición de la tirada de iniciativa 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Las unidades de FP pueden formar Grandes Unidades (del mismo tipo de tropa).

Caballería Hindú 1xCM VBU=4, I=1, VD=1 Arqueros a Caballo Escitas 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Falangitas 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Thureophoroi 1xFL* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Arqueros Cretenses 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto B Arqueros Montañeses Hindúes 1xT VBU=3, I=1, VD=1, Arco Largo B Infantes Montañeses Hindúes 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza larga Jabalineros Hindúes 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Arqueros Hindúes 2xT VBU=4, I=1, VD=2, Arco Largo B Euzonoi 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 1 CL y 1 T por: Elefantes Indios 1xEL VBU=6, I=3, VD=3, Varias Armas 2ª Opción: Cambiar 1 CM y 1 S por: Caballería Hindú 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa (3 si T es VBU 4) Los Falangitas pueden formar Gran Unidad.

3.17 Escitas 750 a.C. - 50 d.C.

3.14 Gálatas 250 a. C. - 25 d.C.

Caballería Griega 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Caballería Ligera Griega 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Pezetairoi (Compañeros a pie) 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Hoplitas Mercenarios Griegos 2xFP VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Peltastas Tracios o Mercenarios 1xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Infantes Pisidios 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Jabalineros Pisidios 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Arqueros Cretenses 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 CM y 1 FL por: Agema 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Jabalineros Pisidios 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 2ª Opción: Cambiar 1 CP y 1 S por: Hoplitas Aliados Griegos 2xFP VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga 3ª Opción: Cambiar 1 Pezetairoi y 1 S por: Astetairoi (Primeras filas) 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica 4ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa

Carros Ligeros 1xCGL* VBU=5, I=1, VD=3, Varias Armas Caballería 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Guerreros 6xFL* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Guerreros 2xFP* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Infantes Pisidios 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 1 CGL y los Pisidios FL por: Guerreros 2xFL* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos 2ª Opción: Cambiar 1 FL por: Carros Falcados 1xCF VBU=2, I=5, VD=0 Caballería Pisidia 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 CF por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Guerreros pueden formar Grandes Unidades (del mismo tipo de tropa)

Caballería Pesada 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Arqueros a Caballo 4xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Infantes Sometidos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Caballería Ligera Griega 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Falangitas 1xFP* VBU=4, I=1, VD=3, Pica Falangitas 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Pica 1ª Opción: Cambiar 2 FP por: Catafractos 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda 2ª Opción: Cambiar 1 CM y 1 FL por: Caballería Pesada 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Arqueros a Caballo 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Las unidades de FP pueden formar Grandes Unidades.

3.18 Alquetas y Sucesores Menores 323 - 300 a.C.

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

LISTAS

24

Los Piqueros pueden formar Grandes Unidades. Los Hoplitas pueden formar Grandes Unidades (también mercenarios con Aliados).

3.19 Eumenes 322 - 316 a.C.

Caballería Capadocia 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Caballeria Persa 1xCM VBU=4, I=2, VD=1 Arqueros a Caballo Escitas 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Pezetairoi (Compañeros a pie) 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Lanceros Licios 1xFP VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga Peltastas Tracios 1xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Infantes Panfilios o Mesios 1xFL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Jabalineros Panfilios o Mesios 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Arqueros Persas 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Elefantes 1xEL VBU=6, I=3, VD=3 1º Opción: Cambiar 1 EL y 1 Lanceros Licios FP por: Infantes Capadocios o Paflagonios 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Peltastas Griegos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Honderos Persas 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda 2ª Opción: Cambiar 1 Pezetairoi, 1 Caballería Persa CM y 1 CL por: Astetairoi (primeras filas) 1xFP* VBU=5, I=1, VD=2, Pica Agema 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 FL por 3 repeticiones de tirada de iniciativa Las Unidades de FP pueden formar Grandes Unidades

3.20 Antígono I el Tuerto 322 - 301 a.C.

Agema 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Caballería Persa 1xCM VBU=4, I=2, VD=1 Caballería Ligera Tracia 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Pezetairoi (Compañeros a pie) 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Lanceros Licios 2xFP VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga Peltastas Tracios 1xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Peltastas Griegos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Jabalineros Panfilios 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Arqueros Persas 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Comp. 1ª Opción: Cambiar 1 FL, 1 CM y 1 S por: Astetairoi 2xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica 2ª Opción: Cambiar 2 Licios FP por: Elefantes 1xEL VBU=6, I=3, VD=3 Y 1 repetición de tirada de iniciativa 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones la tirada de iniciativa Las unidades de FP pueden formar Grandes Unidades.

3.21 Demetrio Poliorcetes 294 - 285 a.C.

Agema 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Caballería Griega 1xCM VBU=4, I=2, VD=1 Caballería Ligera Griega 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Pezetairoi (Compañeros a pie) 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Hoplitas Griegos 2xFP VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga Peltastas Tracios 1xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Peltastas Griegos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Jabalineros Griegos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Arqueros Cretenses 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 CP y 1 CL por: Caballería Tesalia 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Piratas a pie 1xFL VBU=4, I=2, VD=1 Honderos Rodios 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Honda 2ª Opción: Cambiar 1 Pezetairoi FP, 1 Hoplitas FP y 1 S por: Astetairoi 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica Hoplitas Griegos 1xFP VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Las unidades de FP pueden formar Grandes Unidades (del mismo tipo de tropa).

3.22 Lisímaco 322 - 281 a.C. Xystophroi (Lanceros a Caballo) Caballería Ligera Tracia Astetairoi Pezatairoi (Compañeros a pie) Hoplitas Mercenarios Griegos Tracios con Romphaia Peltastas Griegos Lanceros Ilirios Jabalineros Tracios

1xCP2* 1xCL* 1xFP* 1xFP* 1xFP 1xFL* 1xFL 1xFL 1xS

VBU=6, I=3, VD=3 VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina VBU=5, I=1, VD=3, Pica VBU=4, I=1, VD=2, Pica VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga VBU=5, I=3, VD=2 VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina

Arqueros Cretenses 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 CL y 1 Tracios FL por: Elefantes 1xEL VBU=6, I=3, VD=3 Honderos Rodios 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Honda 2ª Opción: Cambiar 1 CP2, 1 Ilirios FL y 1 S por: Caballería Tracia o Tesalia 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Pezatairoi (Compañeros a pie) 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Astetairoi 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones tirada de iniciativa Las unidades de FP pueden formar Grandes Unidades (también los Astetairoi con los Pezetairoi).

3.23 Partos Tempranos 247 - 209 a.C.

Caballería Hircania y Parta 2xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Arqueros a Caballo 3xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Infantes Hircanios 3xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Tribus Montañesas 2xFL VBU=4, I=1, VD=1 Tribus Montañesas 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 2 Hircanios FL y 2 Tribus Montañesas FL por: Caballería Hircania y Parta 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3 Arqueros a Caballo 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Arqueros a Caballo 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 2ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa

Volumen 4. Roma e Italia 4.1 Siracusa 410 - 210 a.C.

Hoplitas 4xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Caballería Griega y Campania 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2, Caballería Lig. Siciliana y Tarentina 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Peltastas, Italianos e Hispanos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Mercenarios Galos 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Jabalineros Ciudadanos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 FP y 2 S o 1 FL por: Guardia Personal del Tirano 1xFP* VBU=6, I=2, VD=3, Lanza Larga Peltastas, Italianos e Hispanos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina 2ª Opción: Cambiar 1 CL y 1 S por: Mercenarios Galos Veteranos 1xFL VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Mercenarios Galos pueden formar Gran Unidad, los Hoplitas pueden formar Grandes Unidades también con la Guardia Personal del Tirano.

4.2 Liga Etrusca Temprana 600 - 400 a.C.

Caballería 1xCM* VBU=4, I=2, VD=3 Exploradores 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina Infantes de la 1ª Clase 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Infantes de la 2ª y la 3ª Clase 6xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Milicia Campesina 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Arqueros u Honderos 2xS VBU=2, I=0, VD=1, A. C.orto B/Honda 1ª Opción: Cambiar 1 Infantes de la 2ª y la 3ª Clase FP y 1 Milicia FP por: Infantes de la 1ª Clase 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Y 1 repetición de tirada de iniciativa. 2ª Opción: Cambiar 1 Infantes de la 2º y la 3ª Clase FP y 1 S por: Infantes de la 1ª Clase 1xFP VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 FP por 3 repeticiones de tirada de iniciativa Las unidades de FP no pueden formar Grandes Unidades.

4.3 Liga Etrusca Tardía 400 - 280 a.C. Caballería 1xCM* Hoplitas con pila 1xFP* Hoplitas 6xFP* Milicia Campesina 2xFP Jabalineros 2xS Arqueros o Honderos 1xS 1ª Opción: Cambiar 4 Hoplitas FP por: Hoplitas 2xFP* Exploradores 1xCL

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

VBU=4, I=2, VD=1 VBU=5, I=2, VD=3, Pilum VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga VBU=3, I=1, VD=1 VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina VBU=2, I=0, VD=1, A. C. B/Honda VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina

LISTAS 2ª Opción: Cambiar 1 Hoplitas con pila FP, 1 Milicia Campesina FP y 1 S por: Infantes 2xFL* VBU=5, I=1, VD=2, PBW 3ª Opción: Cambiar la CM y 1 Milicia Campesina FP por: Caballería 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 4ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Hoplitas con Lanza Larga pueden formar Grandes Unidades.

4.4 Romanos de Tulio 578 - 400 a.C.

Caballería 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Infantes de la 1ª Clase 3xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Infantes de la 2ª-3ª Clase 3xFP VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga Infantes de la 4ª Clase 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Infantes de la 4ª Clase 1xFL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Honderos 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda 1ª Opción: Cambiar 1 Infantes de la 1º Clase FP, 1 Infantes de la 2ª-3ª Clase FP y 1 S por: Caballería 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Hoplitas 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 2ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Infantes de la 1ª Clase y los Infantes de la 2ª-3ª Clase deben formar Grandes Unidades. Los Hoplitas pueden formar Gran Unidad.

4.5 Romanos Republicanos Tempranos 400 - 275 a.C. Caballería 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Hastati y Principes 4xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Pilum Triarii 2xFP VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Levas y Roarii 4xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 1 Principes y 1 Triarii FP por: Caballería 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Infantes Italianos y Accensi 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 2ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de la tirada de iniciativa o 2 S por 4 repeticiones de tirada de inciativa. Los Hastati y Principes pueden formar Grandes Unidades. Los Triarii no pueden formar Gran Unidad.

4.6 Samnitas 355 - 272 a.C.

Caballería 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Infantes 4xFL* VBU=5, I=2, VD=3, PBW Infantes 1xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Infantes de Élite 2xFL* VBU=6, I=2, VD=3, PBW 1ª Opción: Cambiar 1 Jabalineros FL por: Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 2ª Opción: Cambiar 1 Élite FL y 1 Infantes FL VBU 5 por: Hoplitas 1xFP VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Hoplitas 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Hoplitas pueden formar Grandes Unidades.

4.7 Pirro 300 - 262 a.C.

Caballería Epirota y Macedonia 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Caballería Ligera Tarentina o Griega 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Hoplitas Italiotas 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Falangitas 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Thureophoroi, Tracios, Ilirios 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Gálatas 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Infantes Oscanos 1xFL VBU=4, I=1, VD=1 Arqueros Cretenses 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto B Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda 1ª Opción: Cambiar 2 Hoplitas FP y 1 S por: Falangitas (primeras filas) 2xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica 2ª Opción: Cambiar 2 FL y 1 S por: Gálatas Veteranos 1xFL VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos Elefantes 1xEL VBU=5, I=3, VD=2 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Falangitas FP, Hoplitas y Gálatas pueden formar Grandes Unidades (del mismo tipo de tropa)

Volumen 5. Roma y el Mediterráneo 5.1 Cartagineses Tempranos 550 - 241 a.C.

Carros Cartagineses 1xCGP* VBU=6, I=4, VD=3 Caballería Númida 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Ciudadanos Púnicos 4xFP VBU=4, I=2, VD=1 Mercenarios Hispanos 2xFL VBU=5, I=2, VD=2, PBW Libios, Moros o Hispanos 3xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Honderos Baleares 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Honda 1ª Opción: Cambiar 1 Carros Cartagineses y 1 S por: Caballería Campania 1xCM VBU=5, I=2, VD=2 Caballería Númida 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina 2ª Opción: Cambiar 2 Ciudadanos Púnicos y 2 S por: Merc. Griegos o Lanceros Libios 2xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga 3ª Opción: Cambiar 2 Ciudadanos Púnicos, 1 FL y 1 S por: Banda Sagrada 1xFP* VBU=6, I=2, VD=3, Lanza Larga 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga 4ª Opción: Cambiar 1 Mercenarios Griegos por: Guerreros Galos o Celtíberos 1xFL VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos Guerreros Galos o Celtíberos 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos y 1 repetición de tirada de iniciativa 5ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los FP con Lanza Larga y los Guerreros Galos/Celtíberos pueden formar Grandes Unidades (del mismo tipo de tropa).

5.2 Cartagineses II Guerra Púnica 221 - 202 a.C.

Caballería Cartaginesa Veterana 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3 Caballería Númida 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Veteranos Libios 1xFP* VBU=6, I=2, VD=3, Pilum Lanceros Libios 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Scutarii Hispanos 1xFL VBU=5, I=1, VD=3, PBW Veteranos Galos o Celtíberos 1xFL VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos Guerreros Galos o Celtíberos 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Libios o Númidas 3xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Honderos Baleares 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Honda 1ª Opción: Cambiar 1 Caballería Cartaginesa Veterana CM, 1 Veterano FP y 1 S por: Caballería Cartaginesa Veterana 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Elefantes 1xEL VBU=5, I=3, VD=2 Lanceros Libios 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga 2ª opción: Cambiar 2 S por: Ciudadanos Púnicos 4xFP VBU=4, I=2, VD=1 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Lanceros Libios, los Celtiberos o los Galos FP/FL pueden formar Grandes Unidades (del mismo tipo de tropa).

5.3 Celtíberos 240 - 20 a.C.

Caballería 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Caballería Ligera 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Scutarii Celtíberos 6xFL* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Caetrati 3xS* VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda 1ª Opción: Cambiar 2 Scutarii FL y 1 S por: Scutarii Celtíberos Veteranos 2xFL* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos 2ª Opción: Cambiar 1 CL y 2 S por: Scutarii Celtíberos 2xFL* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Scutarii pueden formar Grandes Unidades.

5.4 Íberos y Lusitanos 240 a.C - 20 d.C.

Caballería 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Caballería Ligera 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Mercenarios Celtíberos 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Scutarii Íberos de Élite 1xFL* VBU=6, I=3, VD=3, PBW Scutarii Íberos Veteranos 1xFL* VBU=5, I=2, VD=3, PBW Scutarii Íberos 3xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Caetrati 3xS* VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 5 Íberos FL y 3 Íberos S por Lusitanos: Caetrati Pesados de Élite 1xFL* VBU=6, I=1, VD=3, PBW Caetrati Pesados 3xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Caetrati 5xS* VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina 2ª Opción: Cambiar 1 CM por:

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

25

26

LISTAS

Mercenarios Celtíberos 1xFL VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Celtíberos pueden formar Grandes Unidades.

5.5 Galos 400 - 50 a.C.

Carros 1xCGL* VBU=5, I=1, VD=3, Varias Armas Caballería 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Soldurii de Élite 1xFP* VBU=6, I=4, VD=3, Impetuosos Guerreros 1xFL* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos Guerreros 5xFL* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª opción: Cambiar 1 CGL por: Caballería 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 2ª Opción: Cambiar 6 Guerreros FL por: Guerreros 1xFP* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos Guerreros 5xFP* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de la tirada de iniciativa Los Guerreros FL pueden formar Grandes Unidades.

5.6 Romanos Republicanos Medios 264 - 146 a.C.

Caballería Romana/Italiana 1xCM* VBU=4, I=2, VD=1 Hastati (o Legionarios Penales) 2xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Pilum Principes (o Legionarios) 2xFP* VBU=6, I=2, VD=3, Pilum Triarii 1xFP* VBU=6, I=2, VD=3, Lanza Larga Velites 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Guerreros Galos 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos 1ª Opción: Cambiar 1 Triarii FP por: Númidas/Ilírios/Tarentinos 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Guerreros Galos 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos 2ª Opción: Cambiar 1 CM y 1 Honderos por: Caballería Italiana 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 3ª Opción: Cambiar 2 Hastati FP y 2 Guerreros Galos FL por: Hastati (o Legionarios) 2xFP* VBU=6, I=2, VD=3, Pilum Númidas 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina 4ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Hastati FP pueden formar Grandes Unidades con los Principes FP (los Hastati serían la Unidad Frontal). Las Grandes Unidades de Hastati y Pincipes es una forma a de simular el relevo de líneas. Si se usa una formación lineal, se puede imaginar que una unidad de Hastati/Principes representa a una Legión. En este caso, las de VBU 5 pueden ser consideradas como de legionarios novatos o legiones penales.

5.7 Númidas 215 - 148 a.C.

Caballería 2xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Caballería 3xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Jabalineros 3xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Jabalineros 3xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda 1ª Opción: Cambiar 2 CL por: Jabalineros 1xFL VBU=4, I=1, VD=1, Jabalina Elefantes 1xEL VBU=5, I=3, VD=2 2ª Opción: Cambiar 2 FL por: Caballería 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Honderos 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Honda 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

5.8 Númidas Tardíos 148 - 25 a.C.

Caballería 2xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Caballería 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Jabalineros 4xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Aliados o Mercenarios Gétulos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Elefantes 1xEL VBU=5, I=3, VD=2 1ª Opción: Cambiar 2 FL y 1 S por: Guardia Gala o Hispana 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Legionarios de Imitación 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Pilum 2ª Opción: Cambiar 1 CL VBU 4 por: Legionarios de Imitación 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Pilum 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de la tirada de iniciativa.

5.9 Macedonios Tardíos 276 - 168 a.C.

Caballería Macedonia 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Agema 2xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica Falangitas (Primeras Filas) 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica Falangitas 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Ilirios 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Thureophoroi 1xFL VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Gálatas 2xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Arqueros Cretenses 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto B Agrianos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 2 Agema FP y 1 Primeras Filas FP por: Falangitas 3xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Gálatas 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos 2ª Opción: Cambiar 1 FL por: Caballería Iliria 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los FP y los Gálatas FL pueden formar Grandes Unidades (del mismo tipo de tropa).

5.10 Seleúcidas Tardíos 205 - 83 a.C.

Catafractos 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Escitas 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Argyraspides 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica Falangitas 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Elefantes Africanos 1xEL VBU=6, I=3, VD=2 Jabalineros Tracios y Asiaticos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalinas Thureophoroi 1xFL* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Arqueros Asiaticos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Milicia Ciudadana 1xFL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 1 Milicia Ciudadana FL y 1 Tracios FL por: Argyraspides 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica 2ª Opción: Cambiar 2 Falangitas FP y 1 Escitas CL por: Carros Falcados 1xCF VBU=2, I=5, VD=0 Arqueros Cretenses 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto B Legionarios de Imitación (después del 167 a.C.) 1xFP VBU=6 , I=1, VD=3, Pilum 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Las unidades con Picas pueden formar Grandes Unidades.

Volumen 6. Roma y el Fin de la República 6.1 Romanos de Mario 105 - 25 a.C.

Caballería Italiana, Gala, Hispana 1xCM VBU=5, I=2, VD=2 Númidas, Hispanos, Tracios, Ilírios 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Legionarios 4xFP* VBU=6, I=2, VD=3, Pilum Auxiliares Hispanos, Ilirios, Ligures 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Auxiliares Réticos, Tracios 1xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Jabalineros Auxiliares 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 1 CL por: Hond. Baleares, Griegos, Númidas 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Honda 2ª Opción: Cambiar 2 Legionarios FP por: Legionarios Novatos 2xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pilum Auxiliares Hispanos, Ilirios, Ligures 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

6.2 Reino del Ponto 110 - 47 a.C.

Caballería Pesada 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Caballería Ligera 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Falangitas Primeras Filas 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Picas Falangitas 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Picas Gálatas 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Thureophoroi y Tracios 4xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 2 Picas FP y 1 CL por: Legionarios de Imitación 2xFP VBU=5, I=1, VD=3, Pilum 2ª Opción: Cambiar 1 Jabalineros FL por: Carros Falcados 1xCF VBU=2, I=5, VD=0 Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 3ª Opción: Cambiar CF por: Gálatas 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos 4ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

LISTAS Los Falangitas y los Gálatas pueden formar Grandes Unidades (del mismo tipo de tropa).

6.3 Espartaco y las Revueltas de Esclavos 135 - 71 a.C.

Gladiadores 1xFP* VBU=6, I=3, VD=3 Exesclavos con Equipo Romano 3xFP* VBU=4, I=2, VD=2 Turbas de Exesclavos 4xFL* VBU=3, I=2, VD=1 Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Caballería Gala y Germana 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Galos 1xFL* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Germanos 1xFP* VBU=5, I=4, VD=2, Impetuosos 1ª Opción: Cambiar todos los Germanos/Galos CM, FL y FP por: Gladiadores 1xFP* VBU=6, I=3, VD=3 Exesclavos con Equipo Romano 1xFP* VBU=4, I=2, VD=2 Exesclavos con Equipo Romano 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3 2ª Opción: Cambiar 1 FL y 1 S por: Caballería ligera 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 FL por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Exesclavos con Equipo Romano y las Turbas de Exesclavos pueden formar Grandes Unidades (del mismo tipo de tropa).

6.4 Lusitanos de Sertorio 80 - 72 a.C.

Caballería 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Caballería Ligera 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Legionarios 1xFP* VBU=6, I=2, VD=3, Pilum Caetrati Pesados 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Caetrati 5xS VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Mercenarios Celtíberos 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos 1ª Opción: Cambiar 2 Caetrati S por: Mercenarios Celtíberos 1xFL VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos 2ª Opción: Cambiar 1 CM y 1 FP por: Caetrati Pesados 3xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Celtiberos pueden formar Grandes Unidades.

6.5 Cimbrios y Teutones 113 - 102 a.C.

Caballería 2xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Bandas de Guerra 7xFL* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Jabalineros 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 2 FL por: Bandas de Guerra Veteranas 1xFL* VBU=5, I=4, VD=2, Impetuosos Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 2ª Opción: Cambiar 1 CM y 1 S por: Bandas de Guerra 2xFL* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Las Bandas de Guerra pueden formar Grandes Unidades.

6.6 Partos Medios 209 - 53 a.C.

Catafractos 1xCP1* VBU=7, I=3, VD=3 Catafractos 1xCP1 VBU=6, I=3, VD=3 Arqueros a Caballo 4xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco CompMilicia Ciudadana 1xFL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Hostigadores 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 FL y 1 S por: Arqueros a Caballo 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 2ª Opción: Cambiar 1 CP por: Infantes Hircanios 1xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Y 1 repetición de tirada de iniciativa. 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

Volumen 7. Roma y el Imperio 7.1 Partos Tardíos 53 a.C. - 227 d.C. Catafractos Catafractos Arqueros a Caballo Milicia o Tribus Montañesas

1xCP1* 1xCP1 3xCL* 2xFL

VBU=7, I=3, VD=3 VBU=6, I=3, VD=3 VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina

Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 2 CL por: Arqueros a Caballo 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Milicia Ciudadana 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina 2ª Opción: Cambiar 2 FL por: Arqueros a Caballo 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 3ª Opción: Cambiar 1 CL VBU 4 por: Catafractos 1xCP1 VBU=5, I=3, VD=3, Camellos 4ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

7.2 Romanos Imperiales Tempranos 29 a.C. - 197 d.C.

Equites Alares 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Legionarios 3xFP* VBU=6, I=2, VD=3, Pilum Auxiliares 3xFL* VBU=5, I=1, VD=3, PBW Sagittarii (Arqueros) 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 FL y 1 T por: Equites Catafractarii 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 2ª Opción: Cambiar 1 FL por Moros 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 3ª Opción: Cambiar 1 CL por: Artillería 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Artillería B 4ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

7.3 Germanos Tempranos 100 - 210 d.C.

Caballería con Hostigadores 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, PBW Guerreros Bátavos/Queruscos 5xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Guerreros Élite Bátavos/Queruscos 1xFL* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos Guerreros de otras Tribus 1xFP VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Guerreros con Mazas 1xFL* VBU=5, I=5, VD=3, Impetuosos Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 1 FL y 1 S por: Guerreros Veteranos 1xFP* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos 2ª Opción: Cambiar 2 FL por: Caballería con Hostigadores 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, PBW Exploradores 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Guerreros (salvo los con Mazas) pueden formar Grandes Unidades.

7.4 Revuelta Judía 66 - 135 d.C.

Sicarios y Zelotes 4xFL* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Arqueros Zelotes 1xT* VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Honderos 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Turbas de Revoltosos 5xFP* VBU=3, I=3, VD=1, Impetuosos Infantes “Regulares” 1xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Arqueros “Regulares” 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A 1ª Opción: Cambiar 1 Infantes “Regulares” FL y 1 S por: Caballería 1xCM VBU=5, I=2, VD=2 2ª Opción: Cambiar 1 FP por: Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Las Turbas de Revoltosos y los Sicarios y Zelotes FL pueden formar Grandes Unidades (del mismo tipo de tropa)

7.5 Sármatas Tardíos 100 - 375 d.C.

Lanceros a Caballo 5xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Levas 2xFP* VBU=4, I=1, VD=1 1ª Opción: Cambiar 2 FP y 1 S por Lanceros a Caballo 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 2ª Opción: Cambiar 1 CP2 por: Caballería 1xCL* VBU=4, I=1, VD=1, Arco Comp. Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa

7.6 Dacios 60 a.C. - 106 d.C. Caballería Bastarna Guerreros Guerreros con Falx

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

27

1xCM 6xFL* 2xFL*

VBU=5, I=2, VD=2 VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos VBU=5, I=5, VD=3, Impetuosos

28

LISTAS

Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 1 CM y 1 S por: Sármatas 1xCP2 VBU=6, I=3, VD=3 2ª Opción: Cambiar 2 Guerreros FL y 1 Guerreros con Falx FL por: Guerreros Veteranos 2xFL* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Guerreros pueden formar Grandes Unidades.

7.7 Alanos 50 - 1307 d.C.

Nobles 4xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Arqueros a Caballo 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Arqueros a Caballo 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 CP2 por: Arqueros a Caballo 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 2ª Opción: Cambiar 1 CP2 por Guerreros con Hachas 2xFP* VBU=4, I=1, VD=1 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 CL por 3 repeticiones de tirada de iniciativa.

7.8 Romanos Imperiales Medios 197 - 284 d.C.

Equites Alares 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Equites Sagittari 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Legionarios 3xFP* VBU=6, I=2, VD=3, Pilum Auxiliares 2xFL* VBU=5, I=1, VD=3, PBW Lanciarii 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina Sagittarii (Arqueros) 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 FP por: Equites Clibanarii 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 2ª Opción: Cambiar 1 T y 1 S por: Sármatas o Godos 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 3ª Opción: Cambiar 1 Lanciarii S por: Artillería 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Artillería B 4ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa

Imagen: Ross Manning

7.9 Persas Sasánidas 220 - 530 d.C.

Pushtigbhan (Guardia Imperial) 1xCP1* VBU=7, I=3, VD=3 Savaranos 3xCM* VBU=5, I=1, VD=3, Arco Comp. Nómadas 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Milicia 1xFP* VBU=4, I=1, VD=1 Arqueros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Elefantes 1xEL VBU=5, I=3, VD=2 1ª Opción: Cambiar 1 CM y 1 EL por: Zhayedan (Inmortales) 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. Nómadas Árabes 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina 2ª Opción: Cambiar 1 CM por: Savaranos 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 T por 3 repeticiones de tirada de iniciativa.

7.10 Palmira 260 - 273 d.C.

Catafractos 2xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Arqueros a Caballo Regulares 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Arqueros a Caballo Irregulares 2xCL* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Arqueros Regulares 2xT* VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Arqueros Irregulares 3xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Espaderos 1xFP* VBU=5, I=1, VD=2 1ª Opción: Cambiar 1 FP, 1 CL y 3 T por Romanos: Equites 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Legionarios o Auxiliares 1xFP* VBU=6, I=2, VD=3, Pilum Auxiliares 1xFL* VBU=5, I=1, VD=3, PBW 2ª Opción: Cambiar 1 CL y 1 T por: Guardias de Caravanas 1xCM VBU=5, I=2, VD=2, Camellos Arqueros Irregulares 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa

7.11 Armenios Tempranos 300 - 627 d.C.

Caballería Pesada 2xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Arqueros a Caballo 4xCL* VBU=3, I=0, VD=2, Arco Comp. Arqueros 2xT* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Jabalineros 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, A.Corto. B/Honda 1ª Opción: Cambiar 1 CL y 1 T por: Hibernios 1xFL VBU=5, I=2, VD=3, PBW 2ª Opción: Cambiar 2 CP1 y 1 CL por: Caballería 2xCM VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa

7.12 Bretones Antiguos 55 a.C. - 75 d.C.

Carros Ligeros 1xCGL* VBU=5, I=1, VD=3, PBW Caballería 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Guerreros 6xFL* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Honderos 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 2 FL y 1 S por: Guerreros 2xFL* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos 2ª Opción: Cambiar 2 FL por: Carros Ligeros (solo sí general) 1xCGL* VBU=5, I=2, VD=3, PBW 3ª Opción: Cambiar 1 CGL por: Caballería 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina 4ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Guerreros pueden formar Grandes Unidades.

7.13 Caledonios 75 - 211 d.C.

Carros Ligeros 2xCGL* VBU=5, I=1, VD=3, PBW Guerreros 8xFL* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 4 FL por: Guerreros Veteranos 2xFL* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos Carros Ligeros 1xCGL* VBU=5, I=1, VD=3, PBW 2ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Guerreros pueden formar Grandes Unidades.

7.14 Escoto-Irlandeses Tempranos 55 a.C. - 400 d.C.

Carros Ligeros 2xCGL* VBU=5, I=1, VD=3, PBW Guerreros 4xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Levas 3xFL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Attacotti (Tribus Inquilinas) 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos 1ª Opción: Cambiar 1 FL y 1 S por: Carros Ligeros 1xCGL* VBU=5, I=1, VD=3, PBW 2ª Opción: cambiar 2 Levas FL por: Attacotti (Tribus Inquilinas) 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

7.15 Alamanes 250 - 506 d.C. Nobles Guerreros Arqueros

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

1xCM* 10xFP* 2xS

VBU=5, I=2, VD=2 VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B

LISTAS Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 6 Guerreros FP por: Guerreros Veteranos 4xFP* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos 2ª Opción: Cambiar 1 CM y 1 S por: Nobles 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los FP pueden formar Grandes Unidades.

7.16 Romanos Imperiales Tardíos (Oeste) 285 - 410 d.C.

Equites 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Equites Illyriciani 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Mercenarios Hunos o Alanos 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Legionarios 2xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Arqueros de Apoyo 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Auxilia Palatina 1xFL* VBU=5, I=1, VD=3, PBW Comitatensi 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Funditores (Honderos) 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Lanciarii 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: cambiar 1 CM y 1 S por: Catafractos 1xCP1* VBU=7, I=3, VD=3 2ª Opción: Cambiar 2 FL por: Legio Palatina 1xFP* VBU=6, I=1, VD=3 Lanza Larga Arqueros de Apoyo 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Arqueros de Apoyo T deben formar Gran Unidad con los FP.

7.17 Romanos Imperiales Tardíos (Este) 285 - 378 d.C.

Clibanarios 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Equites 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Equites Saggitari 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Legionarios y Auxiliares 2xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Arqueros de Apoyo 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Auxilia Palatina 1xFL* VBU=5, I=1, VD=3, PBW Comitatensi 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Lanciarii 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina Funditores (Honderos) 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda 1ª Opción: Cambiar 1 CM, 1 FL y 1 S por: Catafractos 1XCP1* VBU=7, I=3, VD=3 Equites Saggitari 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. 2ª Opción: Cambiar 1 FP, 1T, 1FL y 1 S por: Legio Palatina 1xFP* VBU=6, I=1, VD=3, Lanza Larga Arqueros de Apoyo 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Mercenarios Hunos o Alanos 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Arqueros de Apoyo T deben formar Gran Unidad con los FP.

7.18 Visigodos Tempranos o Tervingios 200 - 419 d.C. o Vándalos Tempranos 200 - 442 d.C. Nobles 2xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Guerreros 8xFP* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 1 FP y 1 S por: Guerreros Veteranos 1xFP* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos 2ª Opción: Cambiar 2 FP por: Hunos 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Guerreros pueden formar Grandes Unidades.

7.19 Moros 25 - 265 d.C.

Caballería 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Caballería 6xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Jabalineros 2xFL VBU=4, I=1, VD=1, Jabalina Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: cambiar 2 CL por: Caballería 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Jabalineros 1xFL VBU=4, I=1, VD=1, Jabalina 2ª Opción: Cambiar 1 CL VBU 4 por: Guardias 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa

7.20 Árabes Pre-Islámicos 300 a.C. - 633 d.C.

Nómadas Árabes 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Árabes en Camellos 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jab., Camellos Guerreros 6xFP* VBU=5, I=1, VD=2 Arqueros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 6 FP y 1 S por: Guerreros Yemenitas 5xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Árabes en Camellos 1xCP1 VBU=5, I=2, VD=3, Camellos 2ª Opción: Cambiar 1 FP o FL por: Nobles 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

Volumen 8. La Caída de Roma 8.1 Romanos Patricios 410 - 493 d.C.

Equites 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Equites Illyriciani 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Equites Saggitari 1xCL* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Legionarios y Auxiliares 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Arqueros de Apoyo (Sagitarii) 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Mercenarios Hunos o Alanos 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Foederati 2xFP VBU=5, I=2, VD=3, Imp., PBW 1ª Opción: Cambiar FP Foederati y 1 S por: Foederati 2xCP2 VBU=6, I=3, VD=3 2ª Opción: Cambiar 1 CM y 1 CL por: Catafractos 1xCP1* VBU=7, I=3, VD=3 3ª Opción: Cambiar 2 CL y 1 S por: Saggitarii Cataphractarii 2xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Arqueros de Apoyo T deben formar Gran Unidad con los Legionarios y Auxiliares FP. Los Foederati FP pueden formar Gran Unidad.

8.2 Ostrogodos Tempranos 200 - 493 d.C.

Caballería 5xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Exploradores 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Arqueros 4xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 2 CP2 y 2 S por: Guerreros de Élite 2xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Guerreros 2xFP VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga 2ª Opción: Cambiar 1 CP2 por: Hunos 1xCL VBU=4, I=2, VD=2, Arco Comp. y 2 repeticiones de tirada de iniciativa 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Guerreros de Élite FP pueden formar Gran Unidad con los Guerreros FP.

8.3 Francos Tempranos 250 - 496 d.C. y Merovingios 496 - 639 d.C.

Caballería Noble 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Exploradores 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Guerreros de Élite 3xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Imp., PBW Guerreros 3xFP VBU=4, I=2, VD=2, Imp., PBW Hostigadores 3xS VBU=2, I=0, VD=1, A. Corto B/Jab. 1ª Opción: cambiar 1 Caballería Noble y 1 S por: Guerreros de Élite 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Imp., PBW Guerreros 1xFP VBU=4, I=2, VD=2, Imp., PBW 2ª Opción: Cambiar 1 FP VBU 5 y 1 FP VBU 4 por: Caballería Noble 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Levas Galo-Romanas 1xFP VBU=4, I=1, VD=1 3ª Opción: Cambiar 1 CL por: Hostigadores 2xS VBU=2, I=0, VD=1, A.Corto B/Jab. 4ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Guerreros FP pueden formar G.U. con los Élite FP o con otros Guerreros FP.

8.4 Visigodos Medios 419 - 478 d.C. Bucelarios Gardingos

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

29

1xCP2* 3xCM

VBU=6, I=3, VD=3 VBU=5, I=2, VD=2

30

LISTAS

Guerreros de Élite 3xFP* VBU=5, I=3, VD=3, Impetuosos Guerreros 3xFP VBU=4, I=3, VD=2, Impetuosos Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto A 1ª Opción: Cambiar 1 CM por: Exploradores 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Y 2 repeticiones de tirada de iniciativa 2ª Opción: Cambiar 1 CM por: Milicia Romana 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros de Apoyo 1xT VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto A 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Guerreros FP pueden formar G. U. con los Élite FP o con los Guerreros FP. La Milicia Romana FL debe formar G. U. con los Arqueros de Apoyo T.

8.5 Visigodos Tardíos 479 - 711 d.C.

Bucelarios 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Gardingos 2xCM VBU=5, I=2, VD=2 Exploradores 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Lanceros 6xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros 3xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 CM por: Exploradores 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Hostigadores Vascones 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jab./Honda 2ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Lanceros FP pueden formar Grandes Unidades con otros Lanceros FP o con los Arqueros S. Estos quedan convertidos entonces en: Arqueros 1xT VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto A

8.6 Vándalos Africanos 442 - 535 d.C.

Caballería Vándala 7xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 1 CP2 por: Caballería Ligera Alana 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 2ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

8.7 Hunos 356 - 570 d.C.

Nobles 1xCM* VBU=5, I=1, VD=3, Arco Comp. Hunos 7xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 CM y 4 CL por: Caballería Hérula 1xCP2 VBU=6, I=3, VD=3 Guerreros Sometidos de Élite 2xFP VBU=5, I=2, VD=3, L. Larga, Imp. Guerreros Sometidos 2xFP VBU=4, I=2, VD=2, L. Larga, Imp. 2ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 CL por 3 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Guerreros Sometidos de Élite FP pueden ser Burgundios, Turingios o Francos. Si se usan Francos puede cambiar la Lanza Larga por PBW (Francisca). Los Guerreros Sometidos FP pueden formar G.U. con otros Guerreros Sometidos FP o con los Guerreros Sometidos de Élite FP (del mismo pueblo germano).

Guerreros Nobles 2xFP* VBU=5, I=3, VD=3, PBW Guerreros Nobles 2xFP VBU=4, I=3, VD=2, PBW Lanceros 6xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 1 FP con VBU 5 (con el General) y 1 S por: Guerreros Nobles 1xFP* VBU=6, I=3, VD=3, PBW 2ª Opción: Cambiar 1 FP VBU 5 y 1 FP VBU 4 por: Lanceros 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B y 1 repetición de tirada de iniciativa 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Guerreros Nobles y los Lanceros pueden formar G. U. con unidades del mismo tipo de tropa.

9.3 Britanos Post-Romanos 407 - 945 d.C.

Caballería 2xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Exploradores 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Infantes 8xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 Caballería y 2 FP por: Caballería “Artúrica” 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B y 2 repeticiones de tirada de iniciativa 2ª Opción: Cambiar 2 FP y 1 S por: Infantes Veteranos 2xFP VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga 3ª Opción: Cambiar 2 Infantes por: Aliados Sajones 1xFP VBU=5, I=3, VD=3, PBW Aliados Sajones 1xFP VBU=4, I=3, VD=2, PBW 4ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Las unidades FP pueden formar Grandes Unidades con el mismo tipo de tropa (los Infantes pueden formarla con los Infantes Veteranos).

9.4 Escoto-Irlandeses 400 - 841 d.C.

Carros 2xCGL* VBU=5, I=2, VD=3, PBW Guerreros 8xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Hostigadores 3xS VBU=2, I=0, VD=1, Jab./Honda 1ª Opción: Cambiar 2 CGL por: Guerreros Nobles 2xFL* VBU=5, I=3, VD=3, PBW y 1 repetición de la tirada de iniciativa 2ª Opción: Cambiar 2 Guerreros y 1 S por: Fianna (Fenianos) o Diberga 1xFP VBU=5, I=3, VD=3, Impetuosos Fianna (Fenianos) o Diberga 1xFP VBU=4, I=3, VD=3, Impetuosos 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Fianna o Diberga pueden formar Grandes Unidades.

Volumen 10. Antigua China 10.1 Reinos Combatientes Tempranos 480 - 355 a.C.

Volumen 9. Britania 9.1 Pictos 211 - 842 d.C.

9.2 Anglo-Sajones Tempranos 428 - 617 d.C.

Caballería 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Lanceros 8xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros o Ballesteros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, A. Corto B/Ball. B Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 2 FL y 1 S por: Lanceros de Élite 2xFL* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga 2ª Opción: Cambiar 2 FL por: Carros 1xCGL* VBU=5, I=1, VD=3, PBW Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 3ª Opción: Cambiar 1CL y 1 FL o 2 FL por: Guerreros Attacotti (Tribus Inquilinas) o Caledonios 2xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos 4ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 FL por 3 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Lanceros pueden formar Grandes Unidades. Los Guerreros Attacotti o Caledonios FL deben formar Gran Unidad.

Carros Pesados 1xCGP* VBU=6, I=3, VD=3, Varias Armas Infantes de Élite 3xFL* VBU=5, I=1, VD=3, L. larga/AdA Arqueros de Apoyo Élite 3xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Infantes Conscriptos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros de Apoyo Conscriptos 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco corto B Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Campesinos 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 1ª Opción: cambiar 1 Élite FL y 1 Apoyo T por: Carros Pesados 1xCGP* VBU=6, I=3, VD=3, Varias Armas Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 2ª Opción Cambiar 1 CGP y 1 FP por: Infantes Conscriptos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros de Apoyo Conscriptos 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Ballesteros de Élite 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Infantes deben formar G. U. con los Arqueros de Apoyo T del mismo tipo. AdA=Arma de Asta.

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

LISTAS 10.2 Reinos Combatientes Tardíos e Imperio Qin 355-202 a.C.

Caballería 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Ballesta B Carros Pesados 1xCGP* VBU=6, I=3, VD=3, Varias Armas Arqueros a Caballo 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Alabarderos/Espaderos Regulares 1xFL* VBU=5, I=2, VD=3, Arma de Asta Ballesteros Regulares 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Infantes Conscriptos 1xFL* VBU=4, I=2, VD=2 Ballesteros Conscriptos 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A Campesinos 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B 1ª Opción: cambiar 1 CM por: Infantes Conscriptos 1xFL* VBU=4, I=2, VD=1 Ballesteros Conscriptos 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A 2ª Opción: Cambiar 1 CL y 1 FP por: Alabarderos/Espaderos Regulares 1xFL* VBU=5, I=2, VD=2 Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Alabarderos/Esp. Regulares pueden formar G. U. con los Ballesteros del mismo tipo.

10.3 Han Occidentales 206 a.C.- 23 d.C.

Caballería 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Ballesta B Caballería 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Carros pesados 1xCGP* VBU=6, I=3, VD=3, Varias Armas Arqueros a Caballo 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Caballería Ligera 1xCL* VBU=4, I=2, VD=1 Alabarderos y Espaderos 1xFL* VBU=5, I=3, VD=3, Arma de Asta Ballesteros Regulares 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Infantes Conscriptos 1xFL* VBU=4, I=2, VD=1 Ballesteros Conscriptos 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A 1ª Opción: Cambiar 1 CGP por: Caballería Conscripta o Tribal 1xCM VBU=4, I=1, VD=1 Ballesteros 1xT VBU=4, I=0, VD=1, Ballesta A 2ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Alabarderos y Espaderos pueden formar G.U. con los Ballesteros Regulares.

10.4 Han Orientales 23 - 220 d.C.

Caballería 2xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Ballesta B Caballería 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Caballería Conscripta o Tribal 1xCM VBU=4, I=1, VD=1 Arqueros a Caballo 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Alabarderos y Espaderos 1xFL* VBU=5, I=3, VD=3, Arma de Asta Ballesteros Conscriptos 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A Infantes Conscriptos 1xFL* VBU=4, I=2, VD=1 Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Campesinos 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 1º Opción: Cambiar 1 CM y 1 FP por: Caballería 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Ballesta B 2ª Opción: Cambiar 2 T Conscriptos y 1 Ballesteros CM por: Alabarderos y Espaderos 1xFL* VBU=5, I=3, VD=3, A. de Asta Ballesteros Entrenados 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

10.5 Los Tres Reinos Wei 220-265 d.C y Shu, Han 221-263 d.C.

Caballería 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Caballería Ligera 2xCL* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Lanceros 1xFL* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Alabarderos Regulares 2xFL* VBU=5, I=2, VD=3, Arma de Asta Arqueros Regulares 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Infantes Irregulares o tribales 1xFL VBU=4, I=2, VD=1 Arqueros Irregulares 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Ballesteros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B 1ª Opción: Cambiar 1 CM y 1 T por: Caballería de Élite 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 2ª Opción: Cambiar 1 Alabarderos FL por: Ballesteros Regulares 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa

10.6 Los Tres Reinos Wu 229 - 280 d.C. Caballería Alabarderos Regulares

1xCM* 2xFL*

VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. VBU=5, I=2, VD=3, Arma de Asta

Arqueros Regulares 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Infantes Irregulares o tribales 3xFL VBU=4, I=2, VD=1 Arqueros Irregulares 3xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 CM por: Caballería Ligera 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B 2ª Opción: Cambiar 1 FL y 1 T por: Caballería 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa

10.7 Dinastías del Norte y del Sur 307 - 589 d.C.

Catafractos 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Caballería 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Caballería Ligera 2xCL* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Alabarderos Regulares 1xFL* VBU=5, I=2, VD=3, Arma de Asta Arqueros Regulares 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Infantes Irregulares o Tribales 2xFL VBU=4, I=2, VD=2 Arqueros Irregulares 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª opción: Cambiar 1 CL y 1 CM por: Espaderos 1xFL VBU=5, I=3, VD=3 Arqueros de Apoyo Espaderos 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B 2ª Opción: Cambiar 1 CP por: Infantes Irregulares o Tribales 1xFL VBU=4, I=2, VD=2 Arqueros Irregulares 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A y 1 repetición de la tirada de iniciativa 3ª Opción: Cambiar1 FL y 1 T por: Catafractos 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Arqueros pueden formar G.U. con las unidades FL del mismo tipo.

Volumen 11. Pueblos de las estepas 11.1 Turcos del Asia Central 550 - 740 d.C.

Nobles 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Nobles 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Arqueros a Caballo 4xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Arqueros a Caballo 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 CM por: Arqueros a Caballo 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 2ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 CL por 3 repeticiones de tirada de iniciativa.

11.2 Ávaros 553 - 826 d.C.

Nobles 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Nobles 2xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Hostigadores Ávaros 3xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Hostigadores Búlgaros 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Jabalineros Eslavos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 1 FL por: Hostigadores Eslavos 2xS VBU=2, I=0, VD=1, A. Corto B/Jab. 2ª Opción: Cambiar 1 CM por: Hostigadores Búlgaros 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Hostigadores Eslavos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, A.Corto B/Jab. 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 CL por 3 repeticiones de tirada de iniciativa.

11.3 Kázaros 650 - 965 d.C.

Nobles 3xCM* Arqueros a Caballo 2xCL* Arqueros a Caballo 1xCL* Levas 2xFP Arqueros 2xS 1ª Opción: Cambiar 1 CM por Arqueros a Caballo 1xCL* Arqueros a Caballo 1xCL* 2ª Opción: Cambiar 1 Levas y 1 S por:

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

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VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. VBU=4, I=1, VD=1 VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.

32

LISTAS

Guardias Kázaros 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga 2ª Opción: Cambiar 1 S o 1 Levas por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 CL por 3 repeticiones de tirada de iniciativa.

11.4 Magiares 650 - 997 d.C.

Nobles 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Nobles Menores 2xCM VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Székely (Siculi) 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Hostigadores Magiares 4xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. 1ª Opción: Cambiar 1 CM y 1 CL por: Eslavos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Eslavos 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 2ª Opción: Cambiar 1 FL o FP por: Hostigadores Eslavos 2xS VBU=2, I=0, VD=1, A. Corto B/Jab. 2ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 CL por 3 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Lanceros Eslavos pueden formar Gran Unidad.

11.5 Uigures 860 - 1330 d.C.

Nobles 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Arqueros a Caballo 4xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Infantes 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 CM y 1 CL por: Infantes 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B y 1 repetición de tirada de iniciativa 2ª Opción: Cambiar 1 S o por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 CL por 3 repeticiones de tirada de iniciativa Los Infantes pueden formar Grandes Unidades con los Arqueros S. Estos quedan convertidos entonces en: Arqueros de Apoyo 1xT VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto A

11.6 Kurasanios 820 - 1000 d.C.

Nobles 2xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Arqueros a Caballo 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Turcos 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Lanceros 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Dailamitas 1xFL VBU=5, I=2, VD=3, PBW 1ª Opción (sólo con Safáridas): Cambiar 1 CM o 1 FL por: Indios 2xT VBU=3, I=1, VD=1, Arco Largo B 2º Opción (sólo con Samánidas): Cambiar 1 CL por: Elefantes 1xEL VBU=5, I=3, VD=2 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 FP por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Las Unidades de Infantería pueden formar Grandes Unidades con los Arqueros S. Estos quedan convertidos entonces en: Arqueros de Apoyo 1xT VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto A

11.7 Pechenegos 850 – 1.122 d.C.

Nobles 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Arqueros a Caballo 5xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Carros de Batalla Fortificados 3xW * VBU=5, I=0, VD=3, Varias Armas 1º Opción: Cambiar 1 CM y 1 CL por: Carros de Batalla Fortificados 2xW VBU=5, I=0, VD=3, Varias Armas 2ª Opción: cambiar 1 CL o 1 W por 3 repeticiones de tirada de iniciativa.

Volumen 12. Ejércitos del Islam 12.1 Conquista Árabe 622 - 638 d.C.

Caballería Nómada 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Guerreros 3xFP* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos Guerreros 3xFP VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Arqueros 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Hostigadores 2xS VBU=2, I=0, VD=1, ver notas 1ª Opción: Cambiar 1 CL y 1 S por: Caballería Árabe 1xCM* VBU=5, I=3, VD=2 2ª Opción: Cambiar 1 CM y 1T por: Guerreros 1xFP VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos Guerreros 1xFP VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos 2º Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 T por 3

repeticiones de tirada de iniciativa. Los Nómadas CL pueden ir montados en camellos. Los Guerreros pueden formar Grandes Unidades. Los Hostigadores pueden estar equipados con Jabalina, Honda o Arco Corto B

12.2 Primeros Califas 638 - 660 d.C.

Caballería Jund (Regional) 2xCM* VBU=5, I=3, VD=2 Caballería Nómada 1xCL VBU=4, I=1, VD=1 Guerreros 2xFP* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos Guerreros 2xFP VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Arqueros 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Hostigadores 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ver notas 1ª Opción: Cambiar 1 FP VBU 5 y 1 FP VBU 4 por: Caballería Jund (Regional) 2xCM VBU=5, I=3, VD=2 Opción: Cambiar 1 FP VBU 5, 1 FP VBU 4 y 1 T por: Asawira (Nobles Iranios) 1xCM VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Dailamitas 1xFL VBU=5, I=2, VD=3, PBW 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de la tirada de iniciativa o 1 T por 3 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Nómadas pueden ir montados en Camellos. Los Guerreros FP pueden formar Grandes Unidades. Los Hostigadores pueden estar equipados con Jabalina, Honda o Arco Corto B

12.3 Árabes Omeyas 661 - 750 d.C.

Caballeria Jund (Regional) Siria 2xCM* VBU=5, I=3, VD=2 Beduinos 1xCM VBU=4, I=2, VD=1 Kurasanios 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Infantes 2xFP* VBU=5, I=3, VD=3, Lanza Larga Arqueros de Apoyo 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Dailamitas 1xFL VBU=5, I=2, VD=3, PBW Arqueros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 FL o 1 CM por: Guerreros Ghazis 1xCL VBU=3, I=2, VD=2 Arqueros Dailamitas 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 2ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Arqueros de Apoyo pueden formar Grandes Unidades por los Infantes. Los Arqueros Dailamitas pueden formar Gran Unidad con los Dailamitas FL, quedando los Arqueros convertidos en: Arqueros de Apoyo 1xT VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto A Los Beduinos pueden ir montados en Camellos.

12.4 Árabes Abbásidas Tempranos 750 - 835 d.C.

Lanceros Árabes a Caballo 2xCM* VBU=5, I=3, VD=2 Caballería Kurasania 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Beduinos o Voluntarios 1xCL VBU=3, I=1, VD=1 Lanceros 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Zanj (Negros) 1xFP VBU=5, I=1, VD=2 Dailamitas 1xFL VBU=5, I=2, VD=3, PBW Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Naffatun (Lanzallamas) 1xS VBU=3, I=1, VD=1, Varias Armas 1ª Opción: Cambiar 1 CM por: Arqueros Zanj (Negros) 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 2ª opción: Cambiar 1 FP y 1 T por: Voluntarios Mutatawwi (Fanáticos) 2xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos 3ª Opción: cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Lanceros y los Zanj pueden formar Grandes Unidades con sus Arqueros de Apoyo correspondientes. Los Mutatawwi pueden formar Grandes Unidades. Los Beduinos pueden ir montados en Camellos. Regla Especial para los Naffatun: Si la unidad falla en causar un impacto al disparar, los Naffatun son eliminados (se incendian a sí mismos).

12.5 Árabes Abbásidas Tardíos 836 - 945 d.C. Lanceros Árabes a Caballo Ghulam (Esclavos-soldados) Arqueros a Caballo Kurasanios Lanceros Arqueros Zanj (Negros) Dailamitas Naffatun (Lanzallamas)

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

1xCM* 2xCM* 1xCL 2xFP* 2xT 1xFP 1xFL 1xS

VBU=5, I=2, VD=2 VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A VBU=5, I=1, VD=2 VBU=5, I=2, VD=3, PBW VBU=3, I=1, VD=1, Varias Armas

LISTAS Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 CM y 1 S por: Ghulam (Esclavos-soldados) 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. 2ª Opción: Cambiar 1 FP y 1 FL por Lanceros de la Guardia 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Arqueros Apoyo de la Guardia 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Lanceros y los Guardias pueden formar Grandes Unidades con sus Arqueros de Apoyo correspondientes. Regla Especial para los Naffatun: Si la unidad falla en causar un impacto al disparar, los Naffatun son eliminados (se incendian a sí mismos).

Seguidores 2xFP* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Caballería Ligera Búlgara 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 2ª Opción: Cambiar 1 Seguidores CP, 1 Arqueros T y 1 S por: Seguidores 2xFP* VBU=5, I=4, VD=2, Impetuosos 3º Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Seguidores FP pueden formar Grandes Unidades.

Volumen 14. Periodo de Carlomagno 14.1 Bizantinos de Mauricio 575 - 650 d.C.

Volumen 13. Periodo de Justiniano 13.1 Bizantinos de Justiniano 493 - 575 d.C.

Boukellarioi 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. Kavallarioi 2xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Moros 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Auxiliares Germanos 1xCP2 VBU=6, I=3, VD=3 Skoutatoi 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros de Apoyo 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Isaurios, Armenios o Eslavos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1º Opción: Cambiar 2 CM y 1 CP2 por: Kavallarioi 3xCM* VBU=5, I=1, VD=3, Arco Comp. Isaurios, Armenios o Eslavos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Isaurios, Armenios o Eslavos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 2ª Opción: Cambiar 1 CM y 1 CP2 por: Kavallaroi 3xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 3ª Opción: Cambiar 1 Boukellarioi CM por: Skoutatoi 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros de Apoyo 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Isaurios, Armenios o Eslavos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 4ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Skoutatoi deben formar Grandes Unidades con los Arqueros de Apoyo.

13.2 Ostrogodos Italianos 493 - 561 d.C.

Nobles Ostrogodos 4xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Arqueros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Lanceros Godos 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 1ª Opción: Cambiar 1 CP por: Lanceros Godos 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 2ª Opción: Cambiar 1 CP por: Mercenarios Hunos 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Lanceros Godos pueden formar G. U. con otros Lanceros o con Arqueros T.

13.3 Sasánidas Tardíos 531 - 627 d.C.

Pushtigbhan y Zhayedan 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. Savaranos 3xCM* VBU=6, I=1, VD=3, Arco Comp. Nómadas 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Milicia 1xFP VBU=4, I=1, VD=1 Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Dailamitas 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 1 CM y 1 FP por: Elefantes 1xEL VBU=6, I=3, VD=3 Mercenarios Arabes 1xCL VBU=4, I=0, VD=2, Jabalina 2ª Opción: Cambiar 2 Savaranos CM por: Savaranos 2xCM* VBU=5, I=1, VD=3, Arco Comp. Arqueros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de la tirada de iniciativa o 1 T por 3 repeticiones de tirada de iniciativa.

13.4 Lombardos Tempranos 490 - 584 d.C.

Nobles 2xCP2* VBU=6, I=4, VD=3 Seguidores 4xCP2 VBU=5, I=2, VD=2 Arqueros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 2 Seguidores CP y 1 Arqueros T por:

Boukellarioi 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. Kavallarioi 2xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Prokoursatores 2xCL VBU=4, I=2, VD=2, Arco Comp. Skoutatoi 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros de Apoyo 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Arqueros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 2 CL o 1 CL y 1 T no Arqueros de Apoyo por: Prokoursatores 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Skoutatoi 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros de Apoyo 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A 2ª Opción: Cambiar 1 Boukellarioi CM por: Kavallarioi 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 3ª Opción: Cambiar 1 Kavallaroi CM por: Optimates 1xCP2 VBU=6, I=3, VD=3 4ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de la tirada de iniciativa. Los Skoutatoi y los Arqueros de Apoyo deben formar Grandes Unidades.

14.2 Lombardos en Italia 584 - 774 d.C.

Nobles 3xCP2* VBU=6, I=4, VD=3 Seguidores 3xCP2 VBU=5, I=2, VD=2 Arqueros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 Nobles CP por: Milicia Italiana 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 2ª Opción: Cambiar 1 Seguidores CP y 1 T por: Milicia Italiana 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de la tirada de iniciativa o 1 T por 3 repeticiones de la tirada de iniciativa. Pueden formarse Grandes Unidades con frente de Nobles y retaguardia de Seguidores. Los Nobles rebajarían entonces su VBU a 5 y se tendría una repetición de tirada de iniciativa por cada Gran Unidad de este tipo. La Milicia Italiana puede formar Grandes Unidades.

14.3 Antiguos Sajones y Bávaros 600 - 804 d.C.

Nobles 1xFP* VBU=6, I=4, VD=3, PBW Seguidores 7xFP* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 1 Nobles FP por: Seguidores 1xFP* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 2ª Opción: Cambiar 1 Seguidores FP y 1 S por: Nobles 1xFP* VBU=6, I=4, VD=3, PBW 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Seguidores pueden formar Grandes Unidades.

14.4 Bizantinos de los Themas 651 - 962 d.C. Caballería Tagmática 1xCM* Caballería Themática 1xCM* Caballería Themática 1xCM* Arqueros a Caballo 2xCL Skoutatoi 1xFP* Arqueros de Apoyo 1xT Hostigadores 1xS 1ª Opción: Cambiar 1 Tagmática CM por: Caballería Themática 1xCL Arqueros 1xT

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

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VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A VBU=2, I=0, VD=1, A. Corto B/Jab. VBU=4, I=2, VD=2, Arco Comp. VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A

LISTAS

34

2ª Opción: Cambiar 1 CL por: Caballería Themática 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Skoutatoi y los Arqueros de Apoyo deben formar Gran Unidad.

14.5 Francos Merovingios Tardíos y Carlos Martel 715-741 d.C.

Caballarii 4xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Suabos/Bávaros/Turingios 1xCP2 VBU=5, I=2, VD=2 Infantes 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Campesinos 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 1º Opción: Cambiar 1 Suabos CP por: Arqueros 1xT* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 2ª Opción: Cambiar 1 Caballarii CP por: Infantes 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 3ª Opción: Cambiar 2 Infantes FP por: Suabos o Bávaros 1xCP2 VBU=5, I=2, VD=2 Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 4ª Opción: Cambiar 1 S o 1 Campesinos por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Infantes pueden formar Grandes Unidades.

14.6 Francos de Carlomagno 768 - 814 d.C.

Tropas Casa Imperial 1xCP2* VBU=7, I=3, VD=3 Caballarii 3xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Suabos/Bávaros/Turingios 1xCP2 VBU=5, I=2, VD=2 Infantes 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 Suabos CP por: Arqueros con Corazas 1xT* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Corto A 2ª Opción: Cambiar 1 CP por: Infantes 2xFP* VBU=3, I=1, VD=1, Lanza Larga Vascos o Gascones 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Infantes pueden formar Grandes Unidades.

14.7 Búlgaros del Volga 675 - 1237 d.C.

Caballería 2xCM* VBU=6, I=2, VD=3 Milicia Ciudadana 2xFP VBU=4, I=1, VD=1 Arqueros Auxiliares 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Aliados Nómadas 2xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Aliados Pueblos Forestales 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 2 FL por: Guerreros Ugrios 2xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos 2ª Opción: Cambiar 1 CL y 1 FP por: Caballería 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3 3ª Opción: Cambiar 1 FP y 1 T por: Aliados Nómadas 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 4ª Opción: Cambiar 1 S o 1 FP o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Guerreros Ugrios pueden formar Gran Unidad.

14.8 Vikingos 789 - 1066 d.C.

Huscarls (Guardia del Rey) 2xFP* VBU=5, I=3, VD=2 Hird 4xFP VBU=4, I=2, VD=2 Irlandeses 2xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Incursores 2xFL VBU=4, I=3, VD=1 Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 2 Hird FP o 2 FL por: Huscarls Veteranos 1xFP* VBU=6, I=3, VD=3 y 1 repetición de tirada de iniciativa. 2ª Opción: Cambiar 1 FL por: Berserkers 1xS VBU=4, I=3, VD=1 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los FP pueden formar Grandes Unidades con el mismo tipo de tropa. Los Huscarls Veteranos no pueden formar Gran Unidad con los Huscarls.

14.9 Anglo-Sajones Tardíos 789 - 1016 d.C. Hird Fyrd Escogido Gran Fyrd Hostigadores

2xFP* 6xFP 4xFP 2xS

1ª Opción: Cambiar 4 FP Gran Fyrd por: Huscarls Vikingos 1xFP* VBU=6, I=3, VD=3 Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 2ª Opción: Cambiar 1 Fyrd Selecto FP y 1 S por: Fyrd Escogido 1xFP VBU=5, I=1, VD=3, Larga Lanza 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los FP pueden formar G.U. con otras unidades del mismo tipo de tropa. Los Hostigadores pueden ser equipados con Arco Corto B, Honda o Jabalina.

14.10 Rus 860 - 1054 d.C.

Druzhina Montada 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Arqueros a Caballo Mercenarios 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Jabalineros Eslavos 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Lanceros Russ 6xFP* VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 CM, 2 FP y 1 S por: Druzhina 1xFP* VBU=6, I=3, VD=3 Lanceros Russ 2xFP* VBU=5, I=2, VD=2, Lanza Larga 2º Opción: Cambiar 1 CL por: Jabalineros Eslavos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Lanceros Russ pueden formar Grandes Unidades.

14.11 Andalusíes Tempranos 710 - 765 d.C.

Caballería Árabe y Siria 2xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Caballería Andalusí y Bereber 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Infantes Andalusíes 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Jabalineros Bereberes 3xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda 1ª Opción: Cambiar 1 FL por: Infantes Andalusíes 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 2ª Opción: Cambiar 1 CM por: Caballería Andalusí/Bereber 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 3ª Opción: Cambiar 1 FL por: Arqueros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A 4ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los FP pueden formar Grandes Unidades con los T.

Volumen 15. El Año 1000 15.1 Galeses 600 - 1100 d.C.

Caballería 1xCM* VBU=5, I=1, VD=2 Exploradores 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina Infantes 8xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 1 CL por: Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 2ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los FL pueden formar Grandes Unidades.

15.2 Irlandeses Escandinavos 840 - 1100 d.C.

Nobles 2xFL* VBU=5, I=2, VD=3, PBW Bonnachts 5xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Isleños Mercenarios 1xFP VBU=5, I=2, VD=2 Kerns 3xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Kerns 1xFL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 Isleños FP y 1 S por: Huscarls Veteranos 1xFP* VBU=6, I=3, VD=3 2ª Opción: Cambiar 1 S o 1 FL por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

15.3 Normandos en Normandía 900 - 1072 d.C.

VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga VBU=3, I=1, VD=1, Lanza Larga VBU=2, I=0, VD=1, Ver notas

Milites Bretones Infantes Pesados Ballesteros Arqueros

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

3xCP2* 1xCM* 2xFP 1xS 1xT

VBU=6, I=4, VD=3 VBU=5, I=2, VD=2 VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A

LISTAS Jabalineros Bretones 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Levas de Campesinos 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 1ª Opción: Cambiar 3 CP y 1 Levas FP por: Milites 2xCP2* VBU=7, I=4, VD=3 Milites Desmontados 1xFP* VBU=6, I=2, VD=3 2ª Opción: Cambiar 2 Infantes Pesados FP y 1 CM por: Mercenarios o Flamencos 2xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Ballesteros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los FP pueden formar Grandes Unidades (del mismo tipo de tropa).

15.4 Anglo-Daneses 1014 - 1075 d.C.

Huscarls 1xFP* VBU=6, I=3, VD=3 Fyrd Escogido 4xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Gran Fyrd 4xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Hostigadores 2xS VBU=2, I=0, VD=1, ver notas 1ª Opción: Cambiar 2 Gran Fyrd FP por: Huscarls 1xFP* VBU=6, I=3, VD=3 Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda 2ª Opción: Cambiar 2 Gran Fyrd FP por: Caballería Normanda 1xCP2* VBU=6, I=4, VD=3 Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Fyrd FP pueden formar Grandes Unidades del mismo tipo de tropa. Una Unidad de Fyrd puede formar Gran Unidad con los Arqueros T. Los Hostigadores pueden ser equipados con Arco Corto B, Honda o Jabalina.

15.5 Daneses o Noruegos (Vikingos) 1066 - 1071 d.C.

Huscarls Veteranos 1xFP* VBU=6, I=3, VD=3 Huscarls 3xFP* VBU=5, I=3, VD=2 Hird o Bondi 7xFP VBU=4, I=2, VD=1 Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 2 Hird o Bondi por: Huscarls 1xFP* VBU=5, I=3, VD=2 Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 2ª Opción: Cambiar 1 Hird o Bondi por: Berserkers 1xS VBU=3, I=4, VD=1 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los FP pueden formar Grandes Unidades (del mismo tipo de tropa). Los Veteranos no pueden formar Gran Unidad.

15.6 Árabes Sicilianos 878 - 1091 d.C.

Lanceros a Caballo Bereberes 2xCM* VBU=5, I=3, VD=2 Caballería Ligera Bereber 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Javalineros Bereberes, Sicilianos 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Infantes Bereberes o Negros 2xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Arqueros Árabes 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Levas 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 1ª Opción: Cambiar 1 CM y T por: Abbasya 1xCM VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. 2ª Opción: Cambiar 1 Levas por: Caballería Ligera Bereber 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

15.7 Normandos en Sicilia 1053 - 1091 d.C.

Milites y Caballeros Italianos 3xCP2* VBU=6, I=4, VD=3 Nobles Lombardos 1xCP2* VBU=6, I=4, VD=3 Infantes Normandos o Lombardos 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Levas de Campesinos 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 1ª Opción: Cambiar 1 Nobles Lombardos CP y 1 T por: Caballería Bereber 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Sicilianos o Calabreses 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Sicilianos o Calabreses 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 2ª Opción: Cambiar 2 Milites CP por: Milites y Caballeros Italianos con General 1xCP2* VBU=7, I=4, VD=3 Milites Desmontados 1xFP* VBU=6, I=2, VD=3 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 Levas o 1 T 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Infantes Normados o Lombardos FP pueden formar Gran Unidad.

15.8 Bizantinos de Nicéforo 963 - 1042 d.C.

Caballería Tagmática 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. Caballería Themática 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Flanqueadores 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Skoutatoi 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros de Apoyo 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Mercenarios Varegos 1xFP VBU=6, I=3, VD=3 Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda 1ª Opción: Cambiar 1 Skoutatoi FP, 1 Arqueros de Apoyo T y 1 Arqueros T por: Kataphraktoi 1xCP1 VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 2ª Opción: Cambiar 1 Caballería Thematica CM y 1 Mercenarios Varegos FP por: Skoutatoi 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros de Apoyo 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Prokoursatores 1xCL VBU=4, I=2, VD=2, Arco Comp. 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Skoutatoi deben formar Grandes Unidades con los Arqueros de Apoyo.

15.9 Bizantinos de Constantino 1042 - 1071 d.C.

Caballería Tagmática 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. Caballería Themática 2xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Flanquedores 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Skoutatoi 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros de Apoyo 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Mercenarios Varegos 1xFP VBU=6, I=2, VD=2, Lanza Larga Akontistai (Jabalineros) 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A 1ª Opción: Cambiar 1 Mercenarios Varegos FP por: Skoutatoi 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros de Apoyo 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A 2ª Opción: Cambiar 1 Caballería Thematica CM y 1 T por: Prokoursatores 1xCL VBU=4, I=2, VD=2, Arco Comp. Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, A. Corto B/Honda 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Skoutatoi deben formar Grandes Unidades con los Arqueros de Apoyo.

15.10 Franceses Pre-Feudales 898 - 1050 d.C.

Caballeros 4xCP2* VBU=6, I=4, VD=3 Lanceros 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Jabalineros Gascones 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Levas de Campesinos 2xFP VBU=3, I=1, VD=1 1ª Opción: Cambiar 2 Levas de Campesinos por: Caballería Gascona 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 2ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Lanceros FP pueden formar Gran Unidad.

15.11 Francos Orientales y Otonianos 898 - 1125 d.C.

Caballeros 3xCP2* VBU=6, I=4, VD=3 Suabos 1xCP2 VBU=5, I=2, VD=2 Lanceros 4xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Levas de Campesinos 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 1ª Opción: Cambiar 1 CP2 por: Caballería Turingia o Eslava 1xCM VBU=5, I=2, VD=2 2ª Opción: Cambiar 1 CP2, 1 T y 1 FP por: Caballeros 1xCP2* VBU=7, I=4, VD=3 Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 3ª opción: Cambiar 1 Levas FP y 1 T por: Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 4ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Lanceros pueden formar Grandes Unidades.

15.12 Estados Papales Feudales Tempranos 1049 - 1085 d.C. Caballeros Feudales e Italianos Mercenarios Normandos Lanceros Mercenarios Milicia Ciudadana Italiana Ballesteros Mercenarios

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

35

2xCP2* 1xCP2* 1xFP* 2xFP* 1xS

VBU=6, I=3, VD=3 VBU=6, I=4, VD=3 VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B

LISTAS

36

Arqueros Mercenarios 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Milicia Romana 1xFP VBU=4, I=1, VD=1 Levas de Campesinos 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 1ª Opción: Cambiar 1 CP2 por: Lanceros Mercenarios 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A 2ª Opción: Cambiar 1 CP2 y 1 Mercenarios FP por: Caballeros Feudales e Italianos con General 1xCP2* VBU=7, I=4, VD=3 Milicia Romana 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 Levas o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Lanceros Mercenarios y la Milicia Romana pueden formar Grandes Unidades (del mismo tipo de tropa).

15.13 Lombardos Tardíos 774 - 1053 d.C.

Gasinidii 3xCP2* VBU=6, I=4, VD=3 Milicia Ciudadana 4xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Levas de Campesinos 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 1ª Opción: Cambiar 2 FP por: Gasinidii Desmontados 1xFP* VBU=6, I=2, VD=3 Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 2ª Opción: Cambiar 1 FP y 1 T por: Mercenarios Magiares 1xCL VBU=3, I=1, VD=2, Arco Comp. 3º Opción: Cambiar 1 S o 1 T o 1 Levas FP por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. La Milicia Ciudadana puede formar Grandes Unidades.

Volumen 16. Las Cruzadas en Tierra Santa 16.1 Fatimíes Egipcios Tempranos 978 - 1077 d.C.

Lanceros a Caballo Ghulam 2xCM* VBU=5, I=3, VD=2 Mamelucos 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Bereberes 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina Infantes Abid al-Shira 2xFP* VBU=5, I=1, VD=2 Arqueros Abid al-Shira 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Arqueros Bereberes 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Dailamitas 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A 1ª Opción: Cambiar 1 FL por: Beduinos 1xCL VBU=3, I=1, VD=1 2ª Opción: Cambiar 1 Mamelucos CM por: Lanceros A Caballo Ghulam 1xCM VBU=6, I=3, VD=3 Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco corto B 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Infantes y Arqueros Abid al-shira deben formar Grandes Unidades.

16.2 Fatimíes Egipcios Tardíos 1078 - 1171 d.C.

Mamelucos 2xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Beduinos 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Turcomanos 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Infantes Abid al-Shira 1xFP* VBU=5, I=1, VD=2 Arqueros Abid al-Shira 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Arqueros Mercenarios Armenios 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Infantes Bereberes 1xFP VBU=4, I=1, VD=1 Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Ballesteros u Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ball.B/Honda 1ª Opción: Cambiar 1 T y 1 S por: Turcomanos 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 2ª Opción: Cambiar 1 Infantes Bereberes y 1 S por: Infantes con Lutat 1xFP VBU=5, I=1, VD=3, Arma de Asta 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Infantes y Arqueros Abid al-shira deben formar Grandes Unidades.

16.3 Turcos Selyúcidas 1037 - 1194 d.C. Ghulams Cabalería Kurda y Siria Turcomanos Dailamitas

2xCM* 1xCM 3xCL* 1xFL

VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. VBU=5, I=2, VD=2 VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina

Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 1 CM por: Arabes Beduinos 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 2ª Opción: Cambiar 1 CM por: Turcomanos 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 3ª Opción: Cambiar 1 FL y 1 S por: Turcomanos 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 4ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

16.4 Sultanato de Rum 1092 - 1307 d.C.

Ghulams 2xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Turcomanos 3xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Infantes 1xFP VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Ballesteros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 1 CM por: llkanidas 1xCL VBU=4, I=2, VD=2, Arco Comp. Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 2ª Opción: Cambiar 1 FP y 1 S por: Francos o Armenios 1xCP1 VBU=7, I=4, VD=3 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 T por 3 repeticiones de tirada de iniciativa.

16.5 Bizantinos Comnenos Tempranos 1071 - 1150 d.C.

Kavallarioi (Caballería) 2xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Turcopolos 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Skythikon 3xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Kontaratoi (Lanceros) 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros 3xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 1 FP y 1 T por Varegos 1xFP* VBU=6, I=3, VD=3 2ª Opción: Cambiar 1 CM y 1 S por: Latinikon (Caballeros Occidentales) 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 3º Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

16.6 Bizantinos Comnenos Tardíos 1151 - 1204 d.C.

Latinikon (Caballeros Occidentales) 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Kavallarioi (Caballería) 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Turcopolos y Skythikon 2xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Varegos 1xFP* VBU=6, I=3, VD=3 Kontaratoi (Lanceros) 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Javelin 1ª Opción: Cambiar 1 Skythikon CL y 1 T por: Vardariotai 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 2ª Opción: Cambiar 1 FP y 1 S por:: Turcopolos y Skythikon 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. 3º Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

16.7 Armenios Cilicios 1080 - 1240 d.C.

Nobles y Caballeros* 2xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Infantes 2xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Infantes 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Infantes Ligeros 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 CP2 y 1 FL con: Nobles y Caballeros* 1xCP1* VBU=7, I=3, VD=3 2ª Opción: Cambiar 1 FL por: Beduinos 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina 3º Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Infantes pueden formar Grandes Unidades.

16.8 Estados Sirios 1092 - 1286 d.C. Lanceros a Caballo Ghulam Caballería Armenia o Siria Turcomanos Turcomanos

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

1xCM* 2xCM 1xCL* 1xCL*

VBU=5, I=3, VD=2 VBU=5, I=2, VD=2 VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.

LISTAS

37 Imagen: Steven Kelly

Beduinos 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Milicia Ciudadana Ahdath 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Ghazis 1xFL VBU=4, I=4, VD=2 Arqueros Al-ashair 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Ballesteros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A 1ª Opción: Cambiar 1 CL y 1 FL por: Arqueros Ghulam 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. 2ª Opción: Cambiar 2 FP por: Caballería Armenia o Siria 2xCM VBU=5, I=2, VD=2 3º Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los FP pueden formar Grandes Unidades.

16.9 Egipcios Ayúbidas 1171 - 1250 d.C.

Mamelucos de Elite 2xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Lanceros a Caballo Ghulam 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3 Beduinos 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Turcomanos 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Milicia Ciudadana Ahdath 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros Ahdath o Al-Ashair 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Arqueros Sudaneses 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Auxiliares Kurdos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina 1ª Opción: Cambiar Ahdath FP y S por: Lanceros Bereberes, Kurdos, Sirios 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 O Turcomanos 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 2ª Opción: Cambiar 1 FL por: Turcomanos 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 3º Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 CL por 3 repeticiones de tirada de iniciativa.

16.10 Cruzados Tempranos 1095 - 1100 d.C.

Caballeros Cruzados 2xCP1* VBU=6, I=4, VD=3 Sargentos a pie 4xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Ballesteros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A Arqueros Maronitas o Sirios 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Peregrinos 2xFP VBU=3, I=1, VD=1 1ª Opción: Cambiar 1 FP y 1 T por: Caballeros Cruzados 1xCP1* VBU=6, I=4, VD=3 2º Opción: Cambiar 2 Peregrinos FP por: Turcopolos Bizantinos 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Arqueros Maronitas o Sirios 1xS VBU=2, I=0, VD=1,Arco Corto B 3ª Opción: Cambiar cualquier CP1 a CP2 (con los mismos factores). 4º Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Sargentos a pie pueden formar Grandes Unidades.

16.11 Cruzados Tardíos 1100 - 1291 d.C.

Caballeros Cruzados 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Sargentos a pie 3xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Sargentos de las Ordenes Militares 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Ballesteros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A Arqueros Maronitas o Sirios 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 CP por: Turcopolos 1xCM VBU=5, I=2, VD=2 Ballesteros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A 2ª Opción: Cambiar 1 CP y 1 T por: Ordenes Militares 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los FP pueden formar Grandes Unidades (los Sargentos de las Ordenes Militares pueden formar Gran Unidad con otros FP).

16.12 Imperio Latino 1204 - 1311 d.C.

Caballeros Feudales 3xCP1* VBU=6, I=4, VD=3 Caballería Griega 1xCM VBU=5, I=3, VD=2 Arqueros Irregulares 4xT* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Infantes 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 3 CP (VBU 6) por: Caballeros Feudales 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Ordenes Militares 1xCP1 VBU=8, I=5, VD=3 2ª Opción: Cambiar 1 FP por: Arqueros a Caballo Turcos 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 3ª Opción: Cambiar 4 T (VBU 3) por: Arqueros Regulares 3xT* VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A 4º Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

16.13 Imperio de Nicea 1204 - 1261 d.C.

Latinikon (Caballeros Occidentales) 2xCP1* VBU=6, I=4, VD=3 Stratiotai 1xCM VBU=5, I=3, VD=2 Skythikon 2xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Arqueros 1xT* VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Arqueros Irregulares 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Infantes 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga 1ª Opción: Cambiar 2 Latinikon CP y 1 FP por: Latinikon (Caballeros Occidentales) 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 2ª Opción: Cambiar 2 T por: Vardariotai 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

16.14 Despotado de Epiro 1204 - 1340 d.C.

Mercenarios Europeos 1xCP1* VBU=6, I=4, VD=3 Caballería Bizantina 1xCM* VBU=5, I=3, VD=2 Búlgaros o Valacos 2xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Arqueros Bizantinos 3xT* VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Arqueros Albaneses o Valacos 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Arqueros Albaneses o Valacos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Infantes 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga 1ª Opción: Cambiar 1 T y 1 S por: Búlgaros o Valacos 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 2ª Opción: Cambiar 1 FP por: Albaneses 1xCL VBU=4, I=2, VD=2 Arqueros Albaneses o Valacos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 3ª Opción: Cambiar 1 CP (VBU 6) y 1 T por: Mercenarios Europeos 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 4ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

16.15 Segundo Imperio Búlgaro 1186 - 1395 d.C.

Boyardos 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3 Albaneses 1xCL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Arqueros a Caballo 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Arqueros a Caballo 2xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Arqueros Búlgaros o Valacos 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Arqueros Búlgaros o Valacos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Infantes Búlgaros 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 1ª Opción: Cambiar 1 CL (VBU 4) por: Arqueros a Caballo 1xCM* VBU=5, I=1, VD=3, Arco Comp. 2ª Opción: Cambiar 1 Albaneses CL por: Caballería Griega 1xCM VBU=5, I=3, VD=2 O Infantes Búlgaros 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Infantes Búlgaros pueden formar Gran Unidad.

Volumen 17. Las Cruzadas en el Norte 17.1 Orden Teutónica 1202 - 1400 d.C. Hermanos Caballeros Nobles y Hombres de Armas

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

1xCP1* 1xCP1*

VBU=7, I=4, VD=3 VBU=7, I=4, VD=3

LISTAS

38

Livonios o Prusianos 1xCM VBU=5, I=2, VD=2 Arq. a Cab. Livonios y Húngaros 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Turcopolos 1xCL VBU=3, I=2, VD=1 Sargentos de la Orden 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Ballesteros de la Orden 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Infantes Livonios 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Colonos 1xFP VBU=4, I=1, VD=1 1ª Opción: Cambiar 1 CP y 1 CM por: Hermanos Caballeros 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 Infantes Livonios 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 2ª Opción: Cambiar 1 Colonos FP por: Ballesteros Feudales 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

17.2 Lituanos o Samogitios 1132 - 1400 d.C.

Nobles 1xCL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Caballería 5xCL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Arqueros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Infantes 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 1 CL por: Nobles 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 2ª Opción: Cambiar 1 CL, 1 Noble CL y 1 FL por: Nobles 1xCL* VBU=5, I=2, VD=3, Jabalina Arqueros 3xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A 3ª Opción: Cambiar 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

17.3 Estonios 1200 - 1227 d.C.

Nobles 1xFL* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos Guerreros 7xFL* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Arqueros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Ballesteros Mercenarios Rusos 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A 1ª Opción: Cambiar 1 FL y 1 T por: Nobles 1xFL* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos 2ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Nobles y los Guerreros pueden formar Grandes Unidades.

17.4 Prusianos 1200 - 1283 d.C.

Nobles 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3 Guerreros 6xFL* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Arqueros 3xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Milicia 2xFL VBU=4, I=2, VD=1 Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 2 Guerreros FL y 1 T por: Guerreros 2xFL* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos 2ª Opción: Cambiar 2 Milicia FL por: Guerreros 2xFL* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Guerreros FL pueden formar Grandes Unidades.

17.5 Rusos Tempranos 1054 - 1246 d.C.

Druzhina 3xCM* VBU=6, I=3, VD=3 Kazacos, Pechenegos, Húngaros 2xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Infantes Polk 2xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Infantes Smerdy 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros Smerdy o Polk 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción (sólo Novgorod) : Cambiar 3 CM por: Druzhina 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Kazacos, Pechenegos, Húngaros 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. 2ª Opción: Cambiar 1 CL por: Infantes Smerdy 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 3ª Opción: Cambiar 1 Infantes Smerdy por: Arqueros Smerdy o Polk 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco corto B O Cumanos 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. 4ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Polk y Smerdy pueden formar Grandes Unidades (del mismo tipo)

17.6 Rusos Tardíos 1246 - 1500 d.C. Dvor Boyardos Kazacos, Pechenegos, Húngaros Tártaros o Cosacos

1xCM* 3xCM* 1xCL 1xCL*

VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.

Milicia 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros de la Milicia 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Arqueros de la Milicia 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 CL por: Milicia 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 2ª Opción: Cambiar 1 FP, 1 T y 1 S por: Kazacos, Pechenegos, Húngaros 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Kazacos, Pechenegos, Húngaros 1xCL VBU=4, I=0, VD=2, Arco Comp. 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa La Milicia puede formar Grandes Unidades

17.7 Reino de Serbia 1217 - 1340 d.C.

Nobles y Hombres de Armas 2xCP1* VBU=7, I=5, VD=3 Húngaros, Cumanos, Turcomanos 2xCL* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Tártaros Mercenarios 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Voynuk 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Krayishnici 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Levas 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 Arqueros Serbios, Bosnios, Griegos 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Arqueros Serbios, Bosnios, Griegos 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 Levas FP y 1 T por: Voynuk 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga 2ª Opción: Cambiar 1 CP y 1 S por Caballeros Alemanes 1xCP1 VBU=6, I=3, VD=3 Húngaros, Cumanos, Turcomanos 1xCL* VBU=4, I=0, VD=2, Arco Comp. 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Voynuks pueden formar Gran Unidad.

17.8 Polacos 1200 - 1340 d.C.

Nobles y Hombres de Armas 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Caballería Húngara o Cumana 2xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Infantes Pesados 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Levas 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 Arqueros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda 1ª Opción: Cambiar 1 Levas FP y 1 T por: Caballería Lituana 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina 2ª Opción: Cambiar 1 CP y 1 CL por. Caballería Rusa 1xCM VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Infantes Pesados 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa Los Infantes Pesados pueden formar Grandes Unidades.

17.9 Reino de Hungría 1100 - 1300 d.C.

Nobles y Hombres de Armas 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Húngaros o Cumanos 3xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Székely (Siculi) 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Infantes Eslavos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Arqueros Eslavos 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 FL y 1 T por: Infantes Eslavos 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 2ª Opción: Cambiar 1 CP y 1 CL por: Húngaros 1xCM VBU=5, I=2, VD=2, Arco Comp. Arqueros Eslavos 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Húngaros o Cumanos 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Infantes Eslavos FP pueden formar Gran Unidad.

17.10 Cumanos 1054 - 1400 d.C.

Nobles Cumanos 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3 Arqueros a Caballo Cumanos 7xCL* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Hordas 3xFP VBU=3, I=1, VD=1 Valacos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Arqueros Valacos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 2 FP, 1 CM y 2 Cumanos CL por: Nobles Cumanos 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. Arqueros a Caballo Cumanos 2xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 2ª Opción: Cambiar 1 Cumanos CL y 1 FP por: Uzes 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

LISTAS Volumen 18. El Cid y la Reconquista 18.1 Astur-Leoneses 718 - 1037 d.C.

Hidalgos y Caballeros Extranjeros 2xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Hid. Menores/Caballeros Villanos 2xCM VBU=5, I=2, VD=2 Caballería Ligera 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Levas a pie 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Jabalineros 3xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 1 CM y 1 S por: Hidalgos y Caballeros Extranjeros 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 2ª Opción: cambiar 1 CM y 2 Arqueros S por: Arqueros de Apoyo 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los FP pueden formar Grandes Unidades con los Arqueros de Apoyo.

18.2 Andalusíes Medios 765 - 960 d.C.

Caballería Andalusí 2xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Caballería Mercenaria Bereber 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Lanceros de la Guardia Negra 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Infantes Andalusíes 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Arqueros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Jabalineros Bereberes 2xFL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda 1ª Opción: Cambiar 1 CM y 2 FL por: Mercenarios Cristianos 1xCP2 VBU=6, I=3, VD=3 Arqueros a Caballo 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. 2ª Opción: Cambiar 1 Lanceros de la Guardia Negra por: Caballería Andalusí 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T o 1 FL por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Infantes Andalusíes pueden formar Grandes Unidades con los Arqueros T.

18.3 Andalusíes Tardíos 961 - 1072 d.C.

Caballería Andalusí 2xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Caballería Andalusí 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Infantes Andalusíes 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Jabalineros Bereberes 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Jabalineros Bereberes 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Honderos 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda 1ª Opción: Cambiar 1 CM y 1 FL por: Mercenarios Cristianos 1xCP1 VBU=7, I=4, VD=3 2ª Opción: Cambiar 1 CL y 1 S por: Guardia Negra 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Arqueros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 T por 3 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Infantes Andalusíes y los Arqueros T pueden formar Grandes Unidades.

18.4 Navarros Tempranos 824 - 1035 d.C.

Nobles Navarros 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Caballería Ligera 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina Vascones 2xS* VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Vascones 2xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Lanceros 4xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda 1º Opción: cambiar 1 CP por: Nobles Navarros 1xCP2* VBU=5, I=2, VD=2 Vascones 1xS* VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina 2ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Lanceros pueden formar Grandes Unidades.

18.5 Almorávides 1039 - 1145 d.C. y Almohades 1121 - 1269 d.C. Caballería Bereber o Andalusí Guardia Negra Lanceros Lamtuna o Hintata +Arqueros de Apoyo Infs. Bereberes o Merc. Negros

2xCL* 1xFP* 1xFP* 1xT 1xFP*

VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga

+Arqueros de Apoyo 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Infantes Andalusíes 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga +Arqueros de Apoyo 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto B Arqueros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda 1º Opción: Cambiar 1 Andalusíes FP y Apoyo T por: Tropas en Camellos 1xCM VBU=5, I=2, VD=2, Camellos 2º Opción: Cambiar 1 CL y 1 T por: Caballería Bereber o Andalusí 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los FP deben formar Grandes Unidades con sus Apoyos T.

18.6 El Cid 1060 - 1099 d.C.

Hildalgos y otros Cab. Cristianos 2xCP2* VBU=6, I=4, VD=3 Caballeros Villanos 1xCP2 VBU=5, I=2, VD=2 Bereberes 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Infantes 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros Cristianos o Musulmanes 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Jabalineros Cristianos o Musulmanes 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Ballesteros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A 1ª Opción: Cambiar 1 CP y 1 S por: Hildalgos y otros Cab. Cristianos 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 2ª Opción: cambiar 1 Bereberes CL, 1FP y 1 T por: Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B Infantes 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los FP pueden formar Grandes Unidades. Los Hidalgos CP2 (en 1ª Fila) y los Villanos pueden formar Grandes Unidades.

18.7 Castellanos, Leoneses y Portugueses Feudales 1050 - 1350 d.C. Caballeros Feudales 2xCP1* VBU=6, I=4, VD=3 Caballeros Villanos 1xCP2 VBU=6, I=4, VD=3 Jinetes 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Infantes 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Ballesteros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Cruzados u Órdenes Militares 1xFP* VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga 1ª Opción: Cambiar 1 FP por: Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B 2ª Opción: Cambiar 1 CP y 1 T por: Órdenes Militares 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 3ª Opción: cambiar 2 CP y 2 S por: Caballeros Feudales 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los FP pueden formar Grandes Unidades.

18.8 Navarros Medios 1050 - 1350 d.C.

Caballeros Feudales 2xCP1* VBU=6, I=4, VD=3 Vascones o Bereberes 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Infantes 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Ballesteros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A Jabalineros 4xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda 1ª Opción: Cambiarc1 FP, 1 T y 2 S por: Infantes 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Ballesteros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A 2ª Opción: Cambiar 2 CP y 2 S por: Caballeros Feudales 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los FP pueden formar Grandes Unidades.

18.9 Catalanes y Aragoneses Feudales 1050 - 1350 d.C. Caballeros Feudales Jinetes Infantes Feudales Infantes Comunales Ballesteros

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

39

1xCP1* 1xCL 2xFP* 2xFP* 1xT

VBU=6, I=4, VD=3 VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A

LISTAS

40

Almogávares 2xFL VBU=5, I=2, VD=2, PBW Jabalineros o Almogávares 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 2 FP por: Cavalls Alforrats (Caballería) 1xCM VBU=6, I=2, VD=3 Jabalineros o Almogávares 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 2º Opción: Cambiar 1 CP y 1 S por: Caballeros Feudales 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 3ª Opción: cambiar 1 FL y 1 T por: Ballesteros 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Infantes Feudales y Comunales FP pueden formar Grandes Unidades.

18.10 Jaime 1 El Conquistador 1229 - 1276 d.C.

Nobles 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Cavallers (Caballeros) 1xCP2* VBU=6, I=2, VD=3 Ballesteros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Peons Espasers 1xFP VBU=4, I=1, VD=1 Lanceros 2xFP VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Almogávares 2xFL VBU=5, I=2, VD=2, PBW 1ª Opción: Cambiar: 1 Nobles CP y 1 FL por: Órdenes Militares 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B 2ª Opción: Cambiar 1 FP y 1 Cavallers por: Nobles y Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Lanceros pueden formar Grandes Unidades.

18.11 Nazaríes Tempranos 1232 - 1340 d.C.

Lanceros a Caballo 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3 Caballería Ligera 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Arqueros a Caballo 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Infantes Ciudadanos o Mercenarios 4xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Ballesteros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A Honderos o Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda/Ball. B Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 1 Arqueros a Caballo CL y 1 T por: Caballería Ligera 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Arqueros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A 2ª Opción: cambiar 1 Jabalina CL y 1 S por: Caballería Ligera 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los FP pueden formar Grandes Unidades.

Volumen 18. Europa Feudal 19.1 Franceses Feudales 1150 - 1330 d.C.

Caballeros Feudales 2xCP1* VBU=7, I=5, VD=3 Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B Infantes Feudales y Comunales 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Levas 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 Brigantes 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Ballesteros Franceses 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A Arqueros Franceses 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Jabalineros Gascones o Bretones 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 1 CP y 1 Arqueros T por: Sargentos 1xCP1 VBU=6, I=4, VD=3 Ballesteros Genoveses 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Arqueros Franceses 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 2ª Opción: Cambiar 1 CP y 1 FP por: Cabaleros Feudales 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Excepto las Levas, los FP pueden formar G. U. con el mismo tipo de tropa.

19.2 Anglo-Normandos 1072 - 1154 d.C. Caballeros y Sargentos 2xCP2* Muntatores (Caballería Ligera) 1xCL Sargentos a pie y Hombres Libres 4xFP* Arqueros 3xS

VBU=6, I=4, VD=3 VBU=4, I=1, VD=1 VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B

Galeses 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 1ª Opción: Cambiar 1 CP y 1 S por: Sargentos a pie y Hombres Libres 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 2ª Opción: Cambiar 1 CL por: Ballesteros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Sargentos a pie y Hombres Libres pueden formar Grandes Unidades.

19.3 Ingleses Feudales Tempranos Plantagenet 1155 - 1271 d.C.

Caballeros Feudales 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Sargentos 1xCP2 VBU=6, I=4, VD=3 Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B Sargentos a pie y Hombres Libres 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Infantes Mercenarios 2xFP* VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga Arqueros Ingleses 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Arqueros Galeses 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo B Infantes Galeses 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 1ª Opción: Cambiar 1 Sargentos CP y 1 FL por: Caballeros Feudales 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 2ª Opción: Cambiar 1 CL por: Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los FP pueden formar Grandes Unidades del mismo tipo de tropa.

19.4 Ingleses Feudales Tardíos 1272 - 1327 d.C.

Caballeros Feudales y Mercenarios 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B Lanceros 4xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros Galeses o Ingleses 3xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Largo B 1ª Opción: Cambiar 1 CL y 3 T por: Arqueros Galeses o Ingleses 3xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo B Ballesteros Gascones 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B 2ª Opción: Cambiar 1 CP y 1 T por: El Rey y su Casa 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Lanceros pueden formar Grandes Unidades.

19.5 Escoceses Feudales 1150 - 1329 d.C.

Nobles 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Schiltron 8xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Levas de Campesinos 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 Highlander (Montañeses) 1xT VBU=5, I=2, VD=3, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 Levas FP y 1 T por: Schiltron 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 2ª Opción: Cambiar 5 Schiltron FP por: Schiltron 3xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Ribauld 1xFL VBU=4, I=2, VD=1 3ª Opción: Cambiar 1 CP y 1 FL por: Nobles 1xCP1* VBU=7, I=3, VD=3 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Schiltron deben formar Grandes Unidades.

19.6 Galeses 1100 - 1420 d.C.

Caballeria 1xCM* VBU=5, I=2, VD=2 Infantes 6xFL* VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga Arqueros 4xT* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Largo B Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 CM y 1 T por: Caballería 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 2ª Opción: Cambiar 3 T por: Arqueros 2xT* VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo B 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Infantes pueden formar Grandes Unidades.

19.7 Escoceses de las Islas y de las Tierras Altas 1050 - 1300 d.C. Nobles y Guerreros Isleños 4xFP* VBU=6, I=3, VD=3 Highlanders 1xT VBU=5, I=2, VD=2, Arco Corto B Exploradores Highlanders 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Isleños e Highlanders equipados 1xFP VBU=4, I=1, VD=1 Mercenarios Irlandeses 2xFL VBU=5, I=2, VD=2 1ª Opción: Cambiar 2 Nobles e Isleños FP y 1 Equipados FP por:

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

LISTAS Exploradores Highlander 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Highlander 1xT VBU=5, I=2, VD=2, Arco Corto B Nobles y Guerreros Isleños 2xFP* VBU=5, I=2, VD=2 2ª Opción: Cambiar 2 Nobles e Isleños FP (VBU 6) por: Nobles y Guerreros Isleños 2xFP* VBU=5, I=2, VD=2 Mercenarios Irlandeses 1xFL VBU=5, I=2, VD=2 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

19.8 Irlandeses Medievales 1167 - 1300 d.C.

Nobles Irlandeses y Séquito 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3 Bonnachts (Guerreros) 5xFL* VBU=5, I=2, VD=2 Kerns Irlandeses 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Rioters (Revoltosos) 1xFP VBU=3, I=3, VD=1 Ostmen o Galloglaich 1xFP VBU=6, I=3, VD=3 1ª Opción: Cambiar 5 Bonnachts FL y 1 CM por: Bonnachts (Guerreros) 5xFL* VBU=5, I=1, VD=2, PBW Nobles Irlandeses y Séquito 1xFL* VBU=5, I=2, VD=2 2ª Opción: Cambiar 1 Galloglaich FP por: Nobles Irlandeses y Séquito 1xCL* VBU=3, I=0, VD=2, Jabalina Kerns Irlandés 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 FP por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

Volumen 20. Italia y el Imperio 20.1 Comunas Italianas Tempranas 1150 - 1200 d.C.

Caballeros Comunales 1xCP1* VBU=7, I=3, VD=3 Caballeros Feudales o Alemanes 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Milicias Comunales 2xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Milicias Feudales 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Ballesteros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Zafones 1xS VBU=3, I=2, VD=1 1ª Opción: Cambiar 1 T por: Berrovieri 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Ballesta B 2ª Opción: Cambiar 1 CP por: Caballeros Comunales 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B O Milicia Comunal 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 3ª Opción: Cambiar 2 Milicia Feudal FP y 1 T o 1 S por: Carroccio con escolta 1xW VBU=6, I=0, VD=4, Varias Armas 4ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Las Milicias Feudales y Comunales FP pueden formar Grandes unidades del mismo tipo.

20.2 Alemanes Imperiales 1150 - 1340 d.C.

19.9 Anglo Irlandeses 1167 - 1300 d.C.

Nobles Normandos 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Bonnachts (Guerreros) 2xFL* VBU=5, I=1, VD=2, PBW Arqueros Galeses 3xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo B Galeses 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Kerns Irlandeses 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Ostmen (Colonos Vikingos) 1xFP VBU=6, I=3, VD=2 1ª Opción: Cambiar 1 FP y 1 S por: Arqueros Galeses 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo B Bonnachts (Guerreros) 1xFL* VBU=5, I=1, VD=2, PBW 2ª Opción: Cambiar 2 Bonnachts FL por: Bonnachts (Guerreros) 2xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Arqueros Galeses 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo B 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

19.10 Frisones y Cantones Libres 1100 - 1340 d.C.

Caballeros 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Infantes Cantonales 4xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Mercenarios y veteranos 2xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Ballesteros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 1 CP por: Caballeros Desmontados 1xFP* VBU=6, I=2, VD=3 Ballesteros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A 2ª Opción: Cambiar 1 T y 1 S por: Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Infantes Cantonales, Mercenarios y Veteranos pueden formar Grandes Unidades con el mismo tipo de tropa.

19.11 Reinos Escandinavos 1150 - 1300 d.C.

Caballeros 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Hirdmen (Hombres de Armas) 2xFP* VBU=6, I=3, VD=3 Arqueros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Leidang (Levas Hombres Libres) 4xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros Leidang 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Ballesteros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A 1ª Opción: Cambiar 2 Leidang FP y 1 Hirdmen FP por: Leidang primeras Filas (no CnC) 2xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B 2ª Opción: Cambiar 1 CL por: Skytter (Tiradores) 1xCM VBU=4, I=1, VD=2, Ballesta B 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Leidang pueden formar Grandes Unidades.

El Emperador y su Casa 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 Caballeros Feudales y Ministeriales 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Burgueses 2xCP1 VBU=5, I=3, VD=2 Milicias Feudales o Comunales 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A 1ª Opción: Cambiar 2 Burgueses CP y 1 T por: Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B Infantes Mercenarios o Flamencos 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Infantes Mercenarios o Flamencos 1xFP* VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga 2ª Opción: Cambiar 1 Feudales CP por: Ballesteros Mercenarios 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los FP pueden formar Grandes Unidades con mismo tipo de tropa. Los Burgueses CP pueden formar Gran Unidad.

20.3 Comunas Italianas Tardías 1200 - 1320 d.C.

Caballeros Comunales 1xCP1* VBU=7, I=3, VD=3 Hombres de Armas Mercenarios 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B Infantes Comunales y Mercenarios 2xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Infantes Comunales y Mercenarios 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Ballesteros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B 1ª Opción: Cambiar 1 CP por: Caballeros Comunales 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 2ª Opción: Cambiar 2 T y 1 S por: Ballesteros Mercenarios 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A 3ª Opción: Cambiar 1 CP o 2 FP por: Carroccio con escolta 1xW VBU=6, I=0, VD=4, Varias Armas 4ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los FP pueden formar Grandes Unidades.

20.4 Reino de Sicilia y Nápoles 1154 - 1320 d.C.

Caballeros y Hombres de Armas 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Arqueros Sarracenos 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Guerreros Sarracenos 1xFL VBU=5, I=2, VD=2 Milicias Feudales o Comunales 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ball. A, Pavés Almogávares 1xFL VBU=5, I=2, VD=2, PBW Griegos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 1 FL o 1 T por: Caballería Sarracena o Bereber 1xCL* VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina Arqueros Sarracenos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 2ª Opción: Cambiar 1 FL y 1 Milicia FP por: Infantes Mercenarios 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Arqueros Sarracenos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

41

42

LISTAS

Las Milicias Feudales y Comunales y los Mercenarios FP pueden formar Grandes Unidades del mismo tipo de tropa.

Volumen 22. Lejano Oriente Medieval

20.5 Estados Papales Feudales Tardíos 1150 - 1309 d.C.

22.1 Emishi 500 - 1100 d.C.

Caballeros y Hombres de Armas 3xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Milicias Feudales o Comunales 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Pueblo de Roma en armas 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 Ballesteros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 CP y 1 S o 1 FP por: Caballeros Franceses 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 2ª Opción: Cambiar 1 S o 1 FP por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los FP pueden formar Gran Unidad del mismo tipo de tropa.

Volumen 21. El Imperio Mongol

22.2 Birmanos 500 - 1526 d.C.

21.1 Conquista Mongola 1206 - 1266 d.C.

Caballería de Élite 2xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Caballería 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Caballería Ligera 2xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Caballería Ligera de Élite 1xCL* VBU=5, I=1, VD=3, Arco Comp. Caballería Ligera Auxiliar 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Civiles 1xFP VBU=3, I=0, VD=0 1ª Opción: Cambiar 1 Auxiliar CL y 1 FP por: Caballería Ligera 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 2ª Opción: Cambiar 1 Caballería CM por: Caballería Ligera 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 3ª Opción: Cambiar 1 FP por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 CL por 3 repeticiones de tirada de iniciativa.

21.2 Horda de Oro 1251 - 1566 d.C.

Caballería de Élite 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Caballería 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Caballería Ligera 3xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Caballería Ligera Auxiliar 3xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Arqueros Musulmanes o Armenios 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A 1ª Opción: Cambiar 1 Auxiliar CL y 1 T por: Caballería Ligera de Élite 1xCL* VBU=5, I=1, VD=3, Arco Comp. 2ª Opción: Cambiar 1 Auxiliar CL y 1 CL por: Caballería 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Arqueros Musulmanes o Armenios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A 3ª Opción: Cambiar 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 CL por 3 repeticiones de tirada de iniciativa.

21.3 Ilkánidas 1256 -1353 d.C.

Caballería de Élite 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Caballería Ligera Mongola 6xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Turcomanos 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. 1ª Opción: Cambiar 3 Mongola CL por: Caballería Ligera Mongola 1xCL* VBU=5, I=1, VD=3, Arco Comp. Francos 1xCP1 VBU=7, I=4, VD=3 2ª Opción: Cambiar 1 Mongola CL y 1 Turcomanos CL por: Caballería de la Guardia 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. 3ª Opción: Cambiar 1 CL por 3 repeticiones de tirada de iniciativa.

21.4 Jwarizmíes 1186 - 1246 d.C.

Nobles 1xCM* VBU=5, I=3, VD=3, Arco Comp. Arqueros a Caballo 4xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Arqueros a Caballo 4xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Cazadores 2xS VBU=2, I=1, VD=1, Arco Corto B Tiradores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto A 1ª Opción: Cambiar 1 CM por: Arqueros a Caballo 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 2ª Opción: Cambiar 3 CL por: Guerreros Tribales 2xFL VBU=4, I=2, VD=2 Cazadores 2xS VBU=2, I=1, VD=1, Arco Corto B 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Guerreros Tribales pueden formar Gran Unidad.

Lanceros a Caballo Jwarizmíes 2xCM* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. Persas y Kurdos 2xCM VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Turcomanos 2xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Arqueros a Caballo 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. 1ª Opción: Cambiar 1 CM VBU=5 por: Arqueros a Caballo 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. o Arqueros 3xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 2ª Opción: Cambiar 1 CM VBU=5 por: Elefantes 1xEL VBU=5, I=3, VD=2 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 CL por 3 repeticiones de tirada de iniciativa.

Elefantes 1xEL* VBU=6, I=3, VD=3, Varias Armas Caballería 1xCM* VBU=5, I=1, VD=2 Infantes Birmanos 2xFL* VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga Infantes de la Milicia 2xFL VBU=4, I=1, VD=1 Arqueros 3xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Guerreros Thai 2xFL* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos 1ª Opción: Cambiar 1 CM, 2 Milicia FL y 2 Infantes Birmanos por: Elefantes 1xEL* VBU=6, I=3, VD=3, Varias Armas Infantes Birmanos 2xFL* VBU=5, I=2, VD=2 2ª Opción: Cambiar 1 EL y 1 T por: Infantes de la Guardia 1xFL* VBU=5, I=3, VD=2 Ballesteros Birmanos 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A 3ª Opción: Cambiar 1 T o 1 FL por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los FL pueden formar Grandes Unidades con tropas del mismo tipo.

22.3 Tibetanos 560 - 1065 d.C.

Nobles Tibetanos 3xCP1* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. Nobles Nepalíes 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Nómadas 2xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Lanceros de Guarnición 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros de Guarnición 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Arqueros Nómadas o Nepalíes 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Nómadas 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 1 CP y 1 S por Mercenarios Uigures o Turcos 1xCL VBU=4, I=0, VD=2, Arco Comp. Espaderos Nepalíes 1xFL VBU=5, I=2, VD=2 2ª Opción: Cambiar 1 CM y 1 T por: Arqueros de Guarnición 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Lanceros pueden formar Gran Unidad.

22.4 Chinos Dinastía Sui 581 - 618 d.C.

Catafractos 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Caballería 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Caballería Ligera Tribal 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Lanceros/Alabarderos Regulares 2xFP* VBU=5, I=3, VD=3, L. Larga/AdA Arqueros 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Ballesteros Regulares 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ball. A, Pavés Guerreros Tribales 2xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 CP y 1 CM por: Catafractos 1xCP1* VBU=7, I=3, VD=3 Caballería Ligera 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. 2ª Opción: Cambiar 2 FL por: Caballería Manchú 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los FP pueden formar Grandes Unidades con los Arqueros T. Los Guerreros Tribales pueden formar Gran Unidad.

22.5 Chinos Tang 618 - 907 d.C. Caballería Acorazada Caballería Acorazada Arqueros a Caballo

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

1xCM* 1xCM* 2xCL

VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.

LISTAS Lanceros/Alabarderos Regulares 1xFP* VBU=5, I=3, VD=3, L. Larga/AdA O Lanceros/Alab. Regulares 1xFL* VBU=5, I=3, VD=3, L. Larga/AdA Arqueros 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Ballesteros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ball. A, Pavés Arqueros Ligeros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 1 CM (VBU 6) y 1 T por: Catafractos Lanceros de la Guardia 1xCP1* VBU=7, I=3, VD=3 2ª Opción: Cambiar 1 FP y 1 T por: Caballería Acorazada 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 T por 3 repeticiones de tirada de iniciativa. Los FP/FL pueden formar Grandes Unidades con los Arqueros T.

22.6 Imperio Jemer 802 - 1431 d.C.

Elefantes 1xEL* VBU=5, I=3, VD=3, Varias Armas Caballería 1xCM* VBU=4, I=1, VD=1 Infantes con Grandes Escudos 2xFL* VBU=6, I=2, VD=3, Lanza Larga Infantes con Pequeños Escudos 1xFL VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Infantes Ph´kak 1xFP VBU=5, I=2, VD=2 Infantes sin Protección 3xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B 1ª Opción: Cambiar 2 FL por: Elefantes 1xEL* VBU=5, I=3, VD=3, Varias Armas 2ª Opción: Cambiar 1 CM y 2 Arqueros S por: Arqueros de Apoyo 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 FL por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Infantes con Grandes Escudos pueden formar Grandes Unidades con los Arqueros de Apoyo T.

22.7 Shatuo de la Región de Hedong 883 - 907 d.C. y las Cinco Dinastías Chinas 907 - 960 d.C.

Caballería de Élite 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Caballería 2xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Caballería Ligera 3xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Infantes Irregulares o Tribales 2xFL VBU=4, I=2, VD=1 O Infantes Irregulares 2xFP VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga Ballesteros Irregulares 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 CM Élite por: Arqueros Irregulares 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Ballesteros Irregulares 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B 2ª Opción: Cambiar 1 CL por: Infantes Irregulares o Tribales 1xFL VBU=4, I=2, VD=1 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 FL por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los FP y los FL pueden formar Grandes Unidades con los T.

22.8 Vietnamitas 938 - 1497 d.C.

Elefantes 1xEL* VBU=6, I=3, VD=3, Varias Armas Caballería de la Corte 1xCM* VBU=5, I=1, VD=2 Infantes de la Corte 1xFP VBU=5, I=1, VD=3, Arma de Asta Arqueros de la Corte 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Infantes de los Diez Circuitos 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros de los Diez Circuitos 3xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Infantes Regionales 2xFL VBU=4, I=1, VD=1 Arqueros Regionales 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 CM y 1 Regionales FL por: Elefantes Jemer 1xEL* VBU=5, I=3, VD=3, Varias Armas Arqueros Regionales 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 2ª Opción: Cambiar 1 Diez Circuitos FL y 2 Diez Circuitos T por: Infantes con Grandes Escudos Jemer 1xFL VBU=6, I=2, VD=3, Lanza Larga Arqueros Jemer 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

22.9 Hsi-Hsia 1032 - 1227 d.C. Caballería Pesada Caballería Ligera Nómada Infantes Regulares Arqueros Ballesteros

2xCP2* 1xCL 2xFL* 1xT 1xT

VBU=6, I=3, VD=3 VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. VBU=5, I=2, VD=2 VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A

Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Infantes Irregulares 2xFL VBU=4, I=2, VD=1 1ª Opción: Cambiar 1 CP y 1 Infantes Irregulares FL por: Guardias 1xCP1* VBU=7, I=3, VD=3 2º Opción: Cambiar 1 Regulares FL y 1 T por: Caballería Ligera Nómada 2xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. 3ª Opción: cambiar 1 Irregulares FL por: Lanzadores de Nafta 1xS VBU=3, I=1, VD=1, Varias Armas 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 FL por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Infantes Regulares FL pueden formar Grandes Unidades con los T. Regla Especial para los Lanzadores de Nafta: Si la unidad falla en causar un impacto al disparar, los Lanzadores de Nafta son eliminados (se incendian a sí mismos).

22.10 Imperio Kitán-Liao 907 - 1125 d.C. y Kara-Kitán 1124 - 1211 d.C.

Caballería Pesada 2xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Caballería 2xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Arqueros a Caballo 4xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Arqueros Tribales 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1CP y 1CM por: Infantes Chinos 2xFL* VBU=4, I=1, VD=1 Arqueros Chinos 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A 2ª Opción: Cambiar 2 CL por: Arqueros a Caballo 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Arqueros Tribales 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 CL por 3 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Chinos FL pueden formar Grandes Unidades con los Chinos T.

22.11 Coreanos Koryo 1100 - 1392 d.C.

Guardia Singi 1xCM* VBU=7, I=3, VD=3 Lanceros a Caballo 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3 Caballería Ligera 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Infantes Regulares 1xFL* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Arqueros Regulares 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Milicia 2xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros de la Milicia 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B 1ª Opción: Cambiar 1 CM y 1 Militia T por: Infantes Regulares 1xFL* VBU=5, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros Regulares 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A 2ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Regulares FL pueden formar Grandes Unidades con los Regulares T.

22.12 Yurchen-Chin (o Jin) 1113 - 1234 d.C.

Caballería de Élite Yurchen 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Caballería Yurchen 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Caballería Ligera Tribal 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Infantes Chinos 2xFL VBU=5, I=2, VD=2 Arqueros Chinos 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Ballesteros Chinos 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Lanzadores de Nafta 1xS VBU=3, I=1, VD=1, Varias Armas Levas Chinas 2xFP VBU=3, I=1, VD=1 1ª Opción: Cambiar 2 Levas Chinas y 1 S por: Caballería Kitán 1xCP2 VBU=6, I=3, VD=3 2ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Chinos FL pueden formar Grandes Unidades con los Chinos T. Regla Especial para los Lanzadores de Nafta: Si la unidad falla en causar un impacto al disparar, los Lanzadores de Nafta son eliminados (se incendian a sí mismos).

22.13 Chinos Sung Tardíos 1127 - 1279 d.C. Caballería de Élite 1xCM* Caballería 1xCM* Caballería Ligera Nómada 1xCL Lanceros o Alabarderos Regulares 2xFL* Arqueros Regulares 1xT Ballesteros Regulares 1xT Arqueros 1xS Lanzadores de Nafta 1xS Milicia 1xFP 1ª Opción: Cambiar 1 CM y 1 T por:

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

43

VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. VBU=5, I=2, VD=3, L. Larga/AdA VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B VBU=3, I=1, VD=1, Varias Armas VBU=3, I=1, VD=1

LISTAS

44

Caballería con Lanzas de Fuego 1xCP2 VBU=6, I=3, VD=3, Lanza de Fuego Lanzadores de Dardos Pesados 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B 2ª Opción: Cambiar 1 FP por: Bueyes Incendiarios 1xCF VBU=2, I=5, VD=0 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 FP por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Lanceros/Alabarderos Regulares pueden formar Grandes Unidades con los Regulares T. La Caballería con Lanzas de Fuego repite los impactos fallados una vez por melee. Regla Especial para los Lanzadores de Nafta: Si la unidad falla en causar un impacto al disparar, los Lanzadores de Nafta son eliminados (se incendian a sí mismos).

22.14 Dinastía Yuan 1275 - 1368 d.C.

Caballería de la Guardia 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. Caballería 2xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Caballería Ligera Mongola 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Infantes Chinos 2xFL* VBU=5, I=2, VD=3, Arma de Asta Ballesteros Chinos 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A O Arqueros Chinos 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A 1ª Opción: Cambiar 1 CM por: Infantes con Cohetes 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arcabuz B Artillería Ligera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, A. Corto B/Jab. 2ª Opción: Cambiar 1 CM y 1 T por: Caballería Ligera Mongola 2xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T o 1 Art por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Chinos FL pueden formar Grandes Unidades con los Chinos T.

22.15 Chinos Ming Tempranos 1356 - 1424 d.C.

Caballería China 2xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Caballería Ligera 2xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Infantes Chinos 2xFL* VBU=5, I=2, VD=3, Arma de Asta Ballesteros Chinos 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Arqueros Chinos 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Cañoneros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Cañón de Mano Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 CM y 1 Cañoneros T por: Caballería de la Guardia 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. 2ª Opción: Cambiar 1 CM y 1 CL por: Infantes Chinos 1xFL* VBU=5, I=2, VD=2 Arqueros Chinos 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Artillería Ligera 1xArt VBU=1, I=0, VD=2, Art B 3ª Opción: Cambiar Art por: Infantes con Cohetes 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arcabuz B 4ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Chinos FL pueden formar Grandes Unidades con los Chinos T.

22.16 Chinos Ming Tardíos 1424 - 1598 d.C.

Caballería 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Caballería Ligera 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Infantes Chinos 2xFL* VBU=5, I=2, VD=3, Arma de Asta Ballesteros Chinos 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Arqueros Chinos 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Exploradores Tribales 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Artillería Ligera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B 1ª Opción: Cambiar 1 CM y 1 S por: Caballería de la Guardia 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. 2ª Opción: Cambiar 2 Art por: Carros de Guerra 1xW VBU=5, I=0, VD=3, Varias Armas 3ª Opción: Cambiar 1CL, 1FL y 1 T por: Caballería Ligera 2xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Cañoneros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Cañón de Mano 4ª Opción: Cambiar Cañoneros por: Artillería Pesada 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A 5ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los FL pueden formar Grandes Unidades con los Arqueros o Ballesteros T.

22.17 Samurais Tempranos 1185 - 1332 d.C. Samurais Montados Samurais Apoyados a pie Seguidores Milicia del Samurai Local

1xCM* 2xFL* 4xFL 1xFP

VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. VBU=6, I=2, VD=3 VBU=4, I=1, VD=2, Varias Armas VBU=3, I=1, VD=1

Monjes guerreros 1xFL* VBU=5, I=2, VD=2 1ª Opción: Cambiar 1 Monjes Guerreros FL y 1 FP por: Samurais a Pie 1xT* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Largo B 2ª Opción: Cambiar 1 CM por: Seguidores 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Varias Armas 3ª Opción: Cambiar 1 FL por 3 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Samurais Apoyados deben formar Grandes Unidades con los Seguidores.

22.18 Samurais Medios 1333 - 1542 d.C.

Samurais Montados 1xCM* VBU=6, I=4, VD=3, Arco Comp. Samurais a pie 1xFL* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. Samurais Apoyados a pie 2xFL* VBU=6, I=3, VD=3 Seguidores 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Varias Armas Ashigarus con Yaris 1xFL VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga Milicia del Samurai Local 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 1º Opción: Cambiar 1 CM y 1 FP por: Monjes guerreros Montados 1xCM* VBU=5, I=3, VD=3 Monjes Guerreros 1xFL* VBU=5, I=2, VD=2 2ª Opción: Cambiar 1 Samurais Apoyados FL por: Ashigarus 1xT VBU=4, I=0, VD=2, A. Largo B, Pavés Ashigarus con Yaris 1xFL VBU=4, I=2, VD=2, Lanza Larga 3ª Opción: Cambiar 1 FP o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Samurais Apoyados deben formar Grandes Unidades con los Seguidores.

22.19 Samurais Tardíos 1543 - 1600 d.C.

Samurais Montados 1xCP2* VBU=7, I=4, VD=3 Samurais a pie 2xFP* VBU=6, I=3, VD=3 Ashigarus 1xFL VBU=5, I=2, VD=3, Lanza Larga Arqueros Ashigarus 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Largo B Teppo (Arcabuceros) 3xT VBU=4, I=0, VD=2, Arcabuz B Monjes Guerreros Montados 1xCM* VBU=5, I=3, VD=3 1ª Opción: Cambiar 1 CM y 3 T por: Teppo (Arcabuceros) 3xT VBU=4, I=0, VD=2, Arcabuz A 2ª Opción: Cambiar 1 FP y 1 Samurais FL por: Samurais Montados 1xCP2* VBU=7, I=4, VD=3 3ª Opción: Cambiar 1 CP por: Milicia Ikko Ikki 2xFL VBU=4, I=2, VD=2 4ª Opción: Cambiar 1 FL o 1 T por 3 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Ikko Ikki pueden formar Gran Unidad.

22.20 Ikko Ikki 1467 - 1600 d.C.

Monjes Guerreros Montados 1xCM* VBU=5, I=3, VD=2 Fanáticos Ikko Ikki 4xFL* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos lkko Ikki de Apoyo 4xFL VBU=3, I=0, VD=1, Varias Armas Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Varias Armas Monjes Guerreros 1xFL VBU=5, I=2, VD=2 Campesinos 3xFP VBU=3, I=1, VD=1 1ª Opción: Cambiar 1 CM y 1 S por: Samurais 1xFL* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. 2ª Opción: Cambiar 3 Campesin os por: Fanáticos Ikko Ikki 1xFL* VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos Ikko Ikki de Apoyo 1xFL VBU=3, I=0, VD=1, Varias Armas 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 FP por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Fanáticos deben formar Grandes Unidades con las tropas de Apoyo.

22.21 Coreanos Yi (Chosún) 1392 - 1598 d.C.

Guardia 1xCP2* VBU=7, I=4, VD=3 Caballería Ligera 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Infantes Regulares 2xFL* VBU=5, I=1, VD=3, L. Larga/AdA Arqueros Regulares 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Ballesteros Regulares 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Infantes con Cohetes 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arcabuz B Carretas con Cohetes 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B, Carreta 1º Opción: Cambiar 1 CP y 1 CL por: Caballería 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B y 1 repetición de tirada de iniciativa. 2ª Opción: Cambiar 1 Regulares FL, 1 Regulares T y 1 Art por: Espaderos, Espadas Gemelas 1xFL VBU=5, I=3, VD=3, EspadasGemelas Milicia 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Regulares FL pueden formar Grandes Unidades con los Regulares T. Los

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

LISTAS Espadas Gemelas repiten los impactos fallados en la carga. Las Carretas mueven 3H si no disparan ese turno.

Volumen 23. Europa Siglo XIV 23.1 Anglo-Irlandeses Tardíos 1300 - 1394 d.C.

Caballería Pesada Anglo-Irlandesa 2xCM VBU=5, I=2, VD=3, Jabalina Caballería Ligera Irlandesa 1xCL* VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina Arqueros Colonos 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Largo B Bonnachts (Guerreros) 3xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Galloglaich (Mercenarios Escoceses) 1xFP* VBU=5, I=2, VD=2 Kerns 3xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 1 CM y 1 T por: Hombres de Armas del Justiciar 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 2ª Opción: Cambiar 1 FL y 1 S por: Hobilars 1xCM VBU=4, I=1, VD=1 Kerns 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

23.2 Irlandeses 1300 - 1487 d.C.

Caballería Ligera Irlandesa 1xCL* VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina Galloglaich (Mercenarios Escoceses) 3xFP* VBU=5, I=2, VD=2 Bonnachts (Guerreros) 4xFL VBU=4, I=1, VD=2, Javalina Kerns 4xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Levas 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 1ª Opción: Cambiar 1 Galloglaich FP y 1 S por: Caballería Pesada Irlandesa 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Jabalina 2ª Opción: Cambiar 1 Galloglaich FP y 1 Levas FP por: Galloglaich (Mercenarios Escoceses) 1xFP* VBU=6, I=2, VD=3 3ªOpción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

23.3 Compañías Libres 1357 - 1410 d.C.

Hombres de Armas Franceses/Italianos 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Hombres de Armas Ingleses/Españoles 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Arqueros con Arco Largo 3xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Larco A Ballesteros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Jabalineros Bretones 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 1 Franceses/Italianos CP y 1 S por: Hombres de Armas Alemanes 2xCP1* VBU=5, I=2, VD=2 2ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Cualquiera de los CP (no Alemanes) puede ser desplegado como: Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3 Los Hombres de Armas Alemanes deben formar Gran Unidad.

23.4 Ciudades Estado Italianas 1320 - 1399 d.C.

Condottieros 3xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Ballesteros Montados 2xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Ballesteros de la Milicia 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ball. A, Pavés Ballesteros de la Milicia 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B 1ª Opción: Cambiar 1 CL y 1 Milicia T por: Lanze spezzate (“Lanzas”) 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 O Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A 2ª Opción: Cambiar 1 CP por: Lanceros de la Milicia 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 3ª Opción: Cambiar 1 CL por: Bombardas 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A 4ª Opción (sólo Nápoles, Florencia o el Papado): Cambiar 1 CL por: Húngaros 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. 5ª Opción (sólo Nápoles y el Papado): Cambiar 1 CP por: Lanceros de la Guardia 1xFP VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Ballesteros de la Milicia 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B 6ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Cualquiera de los CP puede ser desplegado como: Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3 Los Lanceros de la Milicia pueden formar Gran Unidad.

23.5 Suizos Tempranos 1240 - 1400 d.C. Alabarderos 6xFL Ballesteros 3xS 1ª Opción: Cambiar 1 FL y 1 S por:

VBU=5, I=3, VD=3, Arma de Asta VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B

Alabarderos 1xFL VBU=6, I=3, VD=3, Arma de Asta 2ª Opción: Cambiar 2 FL por: Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B Alabarderos 2xFL VBU=4, I=2, VD=2, Alabarda “Enfant perdus” 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Varias Armas 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 CL por 3 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Alabarderos pueden formar Grandes Unidades. Los Alabarderos tienen Velocidad de Carga = 3H.

23.6 Portugueses 1357 - 1400 d.C.

Hombres de Armas 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Jinetes 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Lanceros 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Lanceros 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Ballesteros 2xT VBU=4, I=0, VD=1, Ballesta A Arqueros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 1 CP y 1 T por: Hombres de Armas Ingleses 1xCP1* VBU=6, I=2, VD=3 Arqueros con Arco Largo Ingleses 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A 2ª Opción: Cambiar 1 CL por: Jabalineros 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina 3ª Opción: Cambiar 2 FP por: Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 4ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Cualquiera de los CP puede ser desplegado como: Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3 Los Lanceros pueden formar Gran Unidad.

23.7 Daneses y Suecos 1300 - 1397 d.C.

Caballeros Feudales 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B Levas de Lanceros 3xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Levas de Ballesteros 3xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B 1ª Opción: Cambiar 1 CP por: Levas de Lanceros 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Levas de Ballesteros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A 2ª Opción: Cambiar 2 FP y 1 CL por: Levas de Lanceros 2xFP* VBU=5, I=1, VD=3, L. Larga/AdA 3ª Opción: Cambiar 1 S 2 por repeticiones de tirada de iniciativa o 1 CL por 3 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Lanceros deben formar Grandes Unidades con los Ballesteros.

Volumen 24. El Imperio Otomano 24.1 Turcos Otomanos 1281 - 1362 d.C.

Spahis 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Spahis 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Ghazis 4xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Arqueros Azab 1xT* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Jabalineros Azab 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Infantes Levantinos 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 Iaylars 1xFL VBU=4, I=4, VD=1 1ª Opción: Cambiar Iaylars y Levantinos por: Spahis 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. 2ª Opción: Cambiar 2 CL por: Ghazis 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Arqueros Azab 1xT* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T 2 por repeticiones de tirada de iniciativa.

24.2 Turcos Otomanos 1362 - 1529 d.C. Qapukulu (Caballería del Sultán) 1xCM* Spahis 2xCM* Akinjis (Incursores) 2xCL* Jenízaros 1xT* Arqueros Azab 1xT* Jabalineros Azab 1xS Voynuks 1xFP

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

45

VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina VBU=5, I=2, VD=3, Arma de Asta

LISTAS

46

1ª Opción: Cambiar Qapukulu y Voynuks por: Nobles Serbios 1xCP1 VBU=7, I=4, VD=3 Arqueros Azab 1xT* VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A 2ª Opción: Cambiar 1 Spahis por: Arcabuceros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arcabuz B Bombardas 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A 3ª Opción: Cambiar 1 T y 1 S por: Arqueros Azab 1xT* VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A 4ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

24.3 Colonias de la República de Venecia 1472 - 1530 d.C.

Cavalli Leggeri 2xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B Estradiotas 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Ballesteros de la Milicia 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Cañoneros 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Cañón de Mano Cañoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Cañón de Mano Infantes Ligeros 1xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Arma de Asta Arqueros 1xT VBU=4, I=0, VD=1, Arco Corto A 1ª Opción: Cambiar 2 Cavalli Leggeri, 1 T y 1 S por: Condottieros 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 2ª Opción: Cambiar 1 Estradiotas por: Artillería Pesada 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A 3ª Opción: Cambiar 2 Estradiotas y 1 T por: Estradiotas 2xCL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Ballesteros de la Milicia 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B 4ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

24.4 Húngaros de Segismundo 1387 - 1437 AD

Nobles Húngaros 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Húngaros y Cumanos 3xCL* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Sículi o Tártaros 2xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Arqueros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Hombres de Armas Alemanes 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 1ª Opción: Cambiar 1 Alemanes CP y 1 T por: Cuñas de Hombres de Armas 2xCP1* VBU=5, I=2, VD=2 2ª Opción: Cambiar 1 Húngaros CL, 1 Sículos y 1 S por: Húngaros y Cumanos 2xCL* VBU=4, I=0, VD=2, Arco Comp. 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Las Cuñas de Hombres de Armas deben formar Gran Unidad.

24.5 Húngaros de Hunyadi/Corvino 1441 - 1490 d.C.

Clipeati (Infantes) 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga 2ª Opción: Cambiar 1 Alemanes CP y 1 S por: Nobles Húngaros 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 3ª Opción: Cambiar 2 Piqueros por: Armati (Infantes) 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Arma de Asta Sículi o Tártaros 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 4ºOpción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

24.7 Serbios 1340 - 1459 d.C.

Nobles Serbios 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Húsares Serbios 1xCL* VBU=4, I=2, VD=2 Caballería Ligera Turcomana y Valaca 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Voynuk 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Arma de Asta Arqueros Serbios y Bosnios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Arqueros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Krayishnici (Fronterizos) 1xFL VBU=4, I=2, VD=1 1ª Opción: Cambiar 1 Serbios CP y 1 T por: Cuñas Hombres de Armas Alemanes 2xCP1* VBU=5, I=2, VD=2 Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 2ª Opción: Cambiar 1 Serbios T por: Artillería Ligera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B 3ª Opción: Cambiar 1 Voynuk o 1 Krayishnici por: Turcomanos 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. O Voynuk 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Arma de Asta 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Voynuk pueden formar Gran Unidad.

24.8 Albaneses 1345 - 1430 y 1443 - 1479 d.C.

Caballería Ligera Veterana 2xCL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Caballería Ligera 3xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Ballesteros Montados 2xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B Arqueros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Jabalineros 1xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Levas de Campesinos 1xFL* VBU=4, I=2, VD=1 1ª Opción: Cambiar 1 CL y 1 Ballesteros CL por: Guardia de Scandenberg 1xCL* VBU=5, I=3, VD=3, Jabalina Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B 2ª Opción: Cambiar 1 CL y 1 T por: Hombres de Armas Mercenarios 1xCP1*VBU=6, I=3, VD=3 3ª Opción: Cambiar 2 CL y 1 FL por: Caballería Ligera 2xCL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina 4ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

Nobles Húngaros 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Húngaros y Cumanos 2xCL* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Sículi o Tártaros 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Clipeati (Infantes) 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Armati 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Arma de Asta Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Hombres de Armas Alemanes 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Cañoneros Alemanes y Bohemios 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Cañon de Mano 1ª Opción: Cambiar 1 Alemanes CP y 1 S por: Cuñas Hombres de Armas Alemanes 2xCP1*VBU=5, I=2, VD=2 2ª Opción: Cambiar 1 FP y 1 T por: Nobles Húngaros 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 3ª Opción: Cambiar 1 CL y 2 S por: Sículi o Tártaros 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Las Cuñas de Hombres de Armas Alemanes deben formar Gran Unidad.

24.9 Valacos 1330 - 1476 d.C. y Moldavos 1330 - 1504 d.C.

24.6 Húngaros de Jagellón 1491 - 1526 d.C.

Nobles 2xCM* Turcomanos 4xCL* Infantes 1xFL* Arqueros 1xT Levas 1xFP 1ª Opción: Cambiar 1 T y 1 CL por: Nobles 1xCM* 2ª Opción: Cambiar 1 FL y 1 FP por: Turcomanos 1xCL* y 1 repetición de tirada de iniciativa.

Nobles Húngaros 1xCP1* Húngaros y Cúmanos 2xCL* Sículi o Tártaros 1xCL Arqueros 2xS Hombres de Armas Alemanes 1xCP1* Arcabuceros 1xT Piqueros Italianos o Alemanes 1xFP* Piqueros Italianos o Alemanes 1xFP* 1ª Opción: Cambiar 1 Sículos por:

VBU=7, I=4, VD=3 VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B VBU=6, I=3, VD=3 VBU=4, I=0, VD=2, Arcabuz A VBU=5, I=2, VD=3, Pica VBU=4, I=2, VD=2, Pica

Boyardos 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Viteji 3xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Arqueros Veteranos 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Arqueros 4xT VBU=3, I=0, VD=2, Arco Corto A Voynuk 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Arma de Asta Cañoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Cañón de Mano Levas de Campesinos 1xFP* VBU=3, I=1, VD=1 1ª Opción: Cambiar 1 CL y 1 Levas FP por: Boyardos 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. O Viteji 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 2ª Opción: Cambiar 2 T por: Viteji 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B 3ª Opción (Sólo Valacos): Cambiar 1 CL y 1 Voynuk por: Cruzados 1xCP1 VBU=7, I=4, VD=3 4ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

24.10 Turcomanos Anatolios 1260 - 1515 d.C.

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A VBU=3, I=1, VD=1 VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp.

LISTAS 3ª Opción Cambiar 1 1 T o 1 FP por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 CL por 3 repeticiones de tirada de iniciativa.

24.11 Persas Islámicos 1245 - 1393 d.C. y Safávidas 1499 - 1520 d.C.

Qizilbashes 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. Caballería Feudal 3xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Turcomanos 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Arqueros Persas 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Levas 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 1ª Opción: Cambiar 1 Arqueros T y 1 FP por: Turcomanos 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 2ª Opción: Cambiar 1 CM por: Caballería Feudal 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Arqueros Persas 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

24.12 Bizantinos de Paleólogo 1261 - 1384 d.C.

Estradiotas 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3 Caballería Cumana 2xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Vardariotai, Tourkopouloi, Turcomanos 2xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Kontaratoi 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Arqueros Veteranos o Mourtatoi 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Levas de Campesinos 2xFP* VBU=3, I=1, VD=1 1ª Opción: Cambiar 1 CL, 1 T y 1 FP por: Kavallarioi (Caballería Pesada) 1xCP1 VBU=7, I=4, VD=3 2ª Opción: Cambiar 1 CL y 1 FP por: Tzakones 1xFL* VBU=5, I=2, VD=2 Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 3ª Opción: Cambiar 1 Kontairoi por: Turcomanos 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 4ª Opción: Cambiar 1 S o 1 FP o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

24.13 Orden de San Juan (Hospitalarios) 1291 - 1522 d.C.

Caballeros de la Orden 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 Hombres de Armas de la Orden 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Lanceros 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros Griegos 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Ballesteros Colonos 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Cañoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Cañón de Mano 1ª Opción: Cambiar 2 CP por: Hombres de Armas Desmontados 3xFP VBU=6, I=2, VD=3 Ballesteros Colonos 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B 2ª Opción: Cambiar 1 T y 1 S por: Artillería Pesada 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Lanceros pueden formar Gran Unidad.

24.14 Compañía Catalana 1303 - 1388 d.C.

Cavalls Armats (Caballeros) 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Caballería Ligera Aragonesa 3xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Almogávares 3xFL* VBU=5, I=2, VD=3, PBW Almogávares 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Ballesteros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 CL y 1 S por: Turcos o Turcopolos 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 2º Opción: Cambiar 1 FL y 1 S por: Turcopolos 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 3ª Opción: Cambiar 2 Turcos/Turcopolos por: Albaneses 2xCL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina 4ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

24.15 Ak Koyunlu y Kara Koyunlu (Turcomanos Ovejas Blancas y Negras) 1378 - 1504 d.C. Pushan­push Tirkash­band y Qullughchi Turcomanos Arqueros Arqueros

1xCM* 3xCM* 1xCL* 1xT 1xS

VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B

Levas 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 1ª Opción: Cambiar1 CM por: Tirkash­band y Qullughchi 2xCL* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. 2ª Opción: Cambiar 1 Pushan­push CM por: Tirkash­band y Qullughchi 1xCM* VBU=5, I=2, VD=3, Arco Comp. Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 3ª Opción: Cambiar 1 CL y 1 FP por: Turcomanos 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 FP por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

24.16 Mamelucos 1250 - 1517 d.C.

Mamelucos Reales 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. Mamelucos 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Lanceros a Caballo Halqa 1xCM VBU=5, I=3, VD=3 Turcomanos 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Beduinos 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Arqueros Halqa 1xT* VBU=4, I=0, VD=1, Arco Corto A Arqueros Ashir 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Naffatun (Lanzallamas) 1xS VBU=3, I=1, VD=1, Varias Armas 1ª Opción: Cambiar 1 CM (VBU 5) y 1 S por: Mamelucos 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. 2ª Opción: cambiar 3 CL por: Turcomanos 2xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. y 1 repetición de tirada de iniciativa. 3ª Opción: Cambiar 1 CM (Mamelucos) por: Jabaliyya (Jabalineros) 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Ghazis 1xFL VBU=4, I=4, VD=1 4ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Regla Especial para Naffatun: Si la unidad falla en causar un impacto al disparar, los Lanzallamas son eliminados (se incendian a sí mismos).

24.17 Timúridas 1360 - 1506 d.C.

Veteranos Timúridas 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3, Arco Comp. Timúridas y Georgianos 2xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Turcomanos 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Arqueros Timúridas y Afganos 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Arqueros Persas 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Infantes Afganos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Rehenes 1xFP VBU=2, I=0, VD=0 Cañoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Cañón de Mano 1ª Opción: Cambiar 1 FL y 1 FP por: Turcomanos 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 2ª Opción: Cambiar 1 CM y 1 CL por: Elefantes 1xEL* VBU=5, I=3, VD=2 Turcomanos 1xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

Volumen 25. La Guerra de los Cien Años 25.1 Ingleses 1330 - 1455 d.C.

El Rey y su Casa 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Hombres de Armas Ingleses 2xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Arqueros con Arco Largo 3xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A Infantes con Bills 1xFP VBU=5, I=1, VD=3, Arma de Asta Galeses y Gascones 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Gascones, Bretones e Irlandeses 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 1 FL por: Hobilar 1xCM VBU=4, I=1, VD=1 Levas Francesas 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 2ª Opción: Cambiar 1 Casa del Rey CP ay 3 T por: Arqueros con Arco Largo 3xT VBU=4, I=0, VD=2, A. Largo A, Estacas Infantes con Bills 1xFP VBU=5, I=1, VD=3, Arma de Asta Gascones, Bretones e Irlandeses 1xS VBU=3, I=0, VD=1, Jabalina 3ª Opción: Cambiar 1 S o Levas por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los CP pueden ser desplegados como: Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3 Las Estacas anulan el bono de Impetus de los montados si no cargan desde el flanco o la retaguardia. Los Arqueros con Arco Largo con estacas no pueden mover y disparar. Si se mueven y disparan pierden la bonificación de las estacas.

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

47

LISTAS

48 25.2 Franceses 1330 - 1418 d.C.

Nobles 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B Infantes Pesados 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros de la Milicia 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Ballesteros Franceses 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Brigantes 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Levas de Campesinos 2xFP VBU=3, I=1, VD=1 Bretones 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 1 FL por: Infantes Pesados 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 2ª Opción: Cambiar 1 Nobles CP por: Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A 3ª Opción: Cambiar 2 Levas y 1 CL por: Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 4ª Opción: Cambiar 2 Levas o 1 Infantes Pesados por: Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los CP pueden ser desplegados como: Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3

25.3 Franceses 1418 - 1444 d.C.

Nobles 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Infantes Pesados 1xFP VBU=5, I=1, VD=3, Arma de Asta Arqueros de la Milicia 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Ballesteros Franceses 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Brigantes 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Escoceses 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Pica Bretones 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 2 Escoceses Pica FP por: Juana de Arco 1 (VD=2) 2ª Opción: Cambiar 1 FL, 1 Escoceses FP y 1 S por: Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B Escoceses 1xFP VBU=5, I=1, VD=3, Pica 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Regla Especial Juana de Arco. Juana de Arco es representada dentro de la Unidad de Mando. Ella no reemplaza al General, pero permite a las tropas dentro de un radio de 10H en Desorden (y no ya en melee) reorganizarse y cargar en el mismo turno. Juana de Arco proporciona también 2 VDs. Este Bonus se aplica siempre que la unidad a la que está unida está en el campo de batalla. Los Escoceses pueden formar Gran Unidad. Los CP pueden ser desplegados como: Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3

25.4 Franceses 1445 - 1453 d.C.

Gendarmes 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 Caballeros Feudales 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B Infantes Pesados 1xFP VBU=5, I=1, VD=2 Arqueros de Ordenanza 1xT* VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A Arqueros Francos 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Largo B Ballesteros Franceses 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Cañoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Cañón de Mano 1ª Opción: Cambiar 1 Gendarmes CP y 1 Ballesteros S por: Hombres de Armas Mercenarios 1xCP1 VBU=7, I=4, VD=3 Ballesteros Franceses 1xT VBU=4, I=0, VD=1, Ballesta A Bretones 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 2ª Opción: Cambiar 1 Feudales CP, 1 CL y 1 Cañoneros S por: Gendarmes 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 Arqueros Francos 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Largo B 3ª Opción: Cambiar 1 Infantes Pesados por: Arqueros de Ordenanza 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A 4ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los CP pueden ser desplegados como: Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3

25.5 Aragoneses 1330 - 1478 d.C. Hombres de Armas Jinetes o Adalides Almogávares

2xCP1* 1xCL 2xFL

VBU=7, I=4, VD=3 VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina

Milicia 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Ballesteros 2xT VBU=4, I=0, VD=1, Ballesta A Muslines (Musulmanes) 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 2 CP por: Nobles 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 Almogávares 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Muslines (Musulmanes) 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 2ª Opción: Cambiar 1 FL por: Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B 3ª Opción (solo después de 1.450): Cambiar 2 FP y 1 S por: Piqueros Mercenarios 1xFP VBU=5, I=1, VD=3, Pica Piqueros Mercenarios 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Pica 4ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los CP pueden ser desplegados como: Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3

25.6 Navarros 1350 - 1378 d.C.

Nobles 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Infantes Navarros 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Arqueros Ingleses 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A Gascones 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Navarros y Gascones 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Brigantes 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 1ª Opción: Cambiar 1 Nobles CP por: Hombres de Armas Ingleses 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Brigantes 1xFL VBU=4, I=2, VD=1 Navarros y Gascones 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 2ª Opción: Cambiar 1 FL por: Arqueros Ingleses 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los CP pueden ser desplegados como: Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3

25.7 Castellanos 1350 - 1475 d.C.

Nobles 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Jinetes 2xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Jinetes 1xCL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Milicia 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Ballesteros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A 1ª Opción: Cambiar 1 CL por: Hostigadores 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina/Arco Corto B/Ballesta B/Honda/Cañón de Mano 2ª Opción: Cambiar 1 Nobles CP por: Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Ballesteros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. La Milicia puede formar Gran Unidad. Los CP pueden ser desplegados como: Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3

25.8 Borgoñones 1420 - 1470 d.C.

Nobles y Hombres de Armas 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Hombres de Armas 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Arqueros Ingleses o de Picardía 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A Ballesteros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A Flamencos 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Pica 1ª Opción: Cambiar 1 Ingleses T por: Grandes Lacayos 1xCM VBU=5, I=1, VD=2 2ª Opción: Cambiar 1 CP VBU 6 y 1 Flamencos FP por: Flamencos 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A 3rª Opción: Cambiar 1 Nobles VBU 8 y 1 T por: Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Arqueros Ingleses o de Picardía 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A Cañón de Órgano 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B 4ª Opción: Cambiar 1 T o 1 Art por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 repetición de tirada de iniciativa y 1 pavés para los Ballesteros Mercenarios. Los Flamencos pueden formar Gran Unidad. Los CP pueden ser desplegados como: Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

LISTAS 25.9 Escoceses 1418 - 1429 d.C.

Hombres de Armas 2xFP* VBU=6, I=2, VD=3 Hombres de Armas Franceses 1xCP1 VBU=7, I=4, VD=3 Hombres de Armas Desmontados 1xFP* VBU=6, I=2, VD=3 Piqueros 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Arqueros con Arco Largo 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo B Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Ballesteros Franceses 1xS VBU=2, I=0, VD=2, Ballesta B 1ª Opción: Cambiar 1 CP o 2 T por: Piqueros 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 2ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Piqueros pueden formar Grandes Unidades. Los CP pueden ser desplegados como: Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3

Volumen 26. Italia en el Siglo XV 26.1 Ducado de Milán 1402 - 1494 d.C.

Famiglia Ducale (Casa Ducal) 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 Condottieros 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B Ballesteros Mercenarios 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Ballesteros de la Milicia 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Cañoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Cañón de Mano 1ª Opción: Cambiar 1 CP por: Piqueros 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Pica Artillería 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A 2ª Opción: Cambiar 1 Art por 2 Pavés (para los Ballesteros T). 3ª Opción: Cambiar 2 T y 1 S por: Condottieros 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 4ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 T por 3 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Piqueros deben formar Gran Unidad. Los CP pueden ser desplegados como: Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3

26.2 República de Venecia 1402 - 1494 d.C.

Condottieros 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B Estradiotas 1xCL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Infantes Ligeros 1xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Arma de Asta Piqueros 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Pica Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Ballesteros de la Milicia 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Cañoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Cañón de Mano 1ª Opción: Cambiar 1 CP por: Cavalli Leggeri (Caballería Ligera) 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Estradiotas 1xCL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina 2ª Opción: Cambiar 2 FP (Pica) y 1 FL por: Piqueros Suizos 2xFP* VBU=5, I=3, VD=3, Pica 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Piqueros deben formar Grandes Unidades. Los CP pueden ser desplegados como: Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3

26.3 Estados Papales 1402 - 1494 d.C.

Condottieros 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B Infantes de la Guardia 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, L. Larga/AdA Piqueros 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Pica Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Milicia con Paveses 1xT VBU=3, I=0, VD=2, Ball. A, Pavés Ballesteros de la Milicia 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B 1ª Opción: Cambiar 1 CL por: Infantes Pesados 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Arma de Asta 2ª Opción: Cambiar 1 T por: Húngaros 1XCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. O Artillería 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A 3ª Opción: Cambiar 2 Piqueros por: Condottieros 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 4ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Piqueros deben formar Gran Unidad. Los CP pueden ser desplegados como: Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3

26.4 República de Florencia 1402 - 1494 d.C.

Condottieros 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B Infantes Ligeros 1xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Arma de Asta Piqueros 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Pica Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Milicia con Paveses 1xT VBU=3, I=0, VD=2, Ball. A, Pavés Ballesteros de la Milicia 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Cañoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Cañón de Mano 1ª Opción: Cambiar 1 CL o 1 FL por: Arqueros Ingleses 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A 2ª Opción: Cambiar 1 FL por: Lanceros de la Milicia 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga O Húngaros 1XCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. 3ª Opción: Cambiar 2 Piqueros por: Condottieros 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 4ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Piqueros deben formar Gran Unidad. Los CP pueden ser desplegados como: Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3

26.5 Estados Menores Italianos 1402 - 1494 d.C.

Condottieros 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B Infantes Ligeros 1xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Arma de Asta Piqueros 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Pica Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Milicia con Paveses 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Ball. A, Pavés Balesteros de la Milicia 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Cañoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Cañón de Mano 1ª Opción: Cambiar 1 CP y 1 FL por: Condottieros 1xCP1* VBU=8, I=4, VD=3 2ª Opción: Cambiar 1 CL y 1 S por: Infantes Pesados 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Arma de Asta 3ª Opción: Cambiar 2 Piqueros por: Condottieros 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 4ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Piqueros deben formar Gran Unidad. Los CP pueden ser desplegados como: Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3

26.6 Reino de Nápoles 1402 - 1494 d.C.

Condottieros 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B Jinetes 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Infantes de la Guardia 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Infantes Ligeros 1xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Arma de Asta Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Infantes Aragoneses 1xFL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Ballesteros Aragoneses 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B 1ª Opción: Cambiar 1 FL por: Militia con Paveses 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ball. A, Pavés 2ª Opción: Cambiar 1 CP y 1 FL por: Elmetti Feudales 2xCP1* VBU=6, I=4, VD=3 3ª Opción: Cambiar 1 Guardia FP por: Húngaros 1XCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Artillería 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B 4ª Opción: Cambiar 1 S o 1 FL por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los CP pueden ser desplegados como: Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3

Volumen 27. Europa en el Siglo XV 27.1 Husitas 1419 - 1431 d.C. Caballeros Husitas Exploradores Infantes Wagenburg Wagenburg 1ª Opción: Cambiar 2 FP por: Wagenburg O Wagenburg 2ª Opción: Cambiar 1 CP por:

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

49

1xCP1* 1xCL 2xFP* 3xW* 1xW

VBU=6, I=3, VD=3 VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B VBU=5, I=1, VD=2 VBU=5, I=0, VD=3, Varias Armas VBU=5, I=0, VD=3, Art B

1xW 1xW

VBU=5, I=0, VD=3, Art B VBU=6, I=0, VD=3, Varias Armas

50

LISTAS

Wagenburg 1xW* VBU=5, I=0, VD=3, Varias Armas 3ª Opción: Cambiar 1 CL por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Wagenburg con Artillería B usan para el disparo sólo los dados indicados en la tabla de disparo sin añadir el valor de VBU (aplicando todos los otros modificadores).

27.2 Imperiales de Segismundo 1410 - 1437 d.C.

Caballeros Mercenarios 2xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Caballeros Feudales 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Infantes Mercenarios 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Arma de Asta Ballesteros Mercenarios 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Lanceros de la Milicia 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Heerban 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 1ª Opción: Cambiar 1 o 2 CP por: Caballeros Desmontados FP VBU=6, I=2, VD=3 2ª Opción: Cambiar 1 Caballeros Mercenarios y 1 Infantes Mercenarios por: El Emperador y su Casa 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 FP por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Lanceros pueden formar Gran Unidad.

27.3 Imperiales de Federico III 1440 - 1493 d.C.

Borgoñones 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Hombres de Armas 2xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Ballesta B Piqueros 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica Piqueros 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Ballesteros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Cañoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Cañón de Mano Heerban 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 1ª Opción: Cambiar 2 S por: Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A O Cañoneros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Cañón de Mano O Artillería 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A 2ª Opción: Cambiar 1 CP por: Piqueros 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica O Cuñas Hombres de Armas alemanes 2xCP1* VBU=5, I=3, VD=2 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 FP por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Piqueros y los CP en cuñas deben formar Grandes Unidades (del mismo tipo de tropa). Los CP (no las Cuñas de Hombres de Armas Alemanes) pueden ser desplegados como: Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3

27.4 Ejércitos Menores Alemanes 1400 - 1500 d.C.

Caballeros Feudales 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 H. de Armas/Mercenarios 2xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Ballesta B Piqueros 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Infantes Mercenarios 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Arma de Asta Ballesteros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Ballesteros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Cañoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Cañón de Mano 1ª Opción: Cambiar 1 CP y 1 FP por: Cuñas de Hombres de Armas Alemanes 2xCP1* VBU=5, I=3, VD=2 2ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Piqueros y las Cuñas de Hombres de Armas Alemanes deben formar Gran Unidad (del mismo tipo de tropas).

27.5 Países Bajos 1297 - 1478 d.C.

Hombres de Armas 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Caballeros Feudales o Mercenarios 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Ballesteros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Piqueros 3xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica Piqueros 3xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica 1ª Opción: Cambiar 1 T por: Artillería Ligera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B 2ª Opción: Cambiar 1 T o 1 Art por 3 repeticiones de tirada de iniciativa. 3ª Opción: Cambiar 1 FP (VBU5) por: Piqueros 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Cañoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Cañón de Mano 4ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los CP pueden ser desplegados como:

Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3 Los Piqueros deben formar Gran Unidad (del mismo tipo de tropas).

27.6 Unión de Kalmar 1398 - 1500 d.C.

Caballeros Feudales 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Hombres de Armas Alemanes 2xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Alabarderos 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Arma de Asta Ballesteros 3xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B 1ª Opción: Cambiar 1 FP y 1 T por: Alabarderos 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Arma de Asta Artillería Ligera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B 2ª Opción: Cambiar 2 Hombres de Armas Alemanes CP por: Cuñas de Homb. de Armas Alemanes 2xCP1* VBU=5, I=3, VD=2 Cañoneros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Cañón de Mano 3ª Opción (después de 1.487): Cambiar 2 Cuñas Alemanes CP y 1 S por: Landsquenetes 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica Landsquenetes 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Cañoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Cañón de Mano 4ª Opción: Cambiar 1 S o 1 Art por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Alabarderos pueden formar G. U. con otros Alabarderos o con los Ballesteros T. Las Cuñas de Hombres de Armas Alemanes deben formar Gran Unidad.

27.7 Suecos 1398 - 1500 d.C.

Caballeros Feudales 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Alabarderos de la Milicia 4xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Arma de Asta Ballesteros de la Milicia 4xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Ballesteros de la Milicia 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Cañoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Cañón de Mano 1ª Opción: Cambiar 1 CP por: Cañoneros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Cañón de Mano Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Ballesta B Artillería Ligera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B 2ª Opción: Cambiar 1 FP y 1 T por: Alabarderos de la Milicia 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Arma de Asta Ballesteros de la Milicia 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 Art por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Alabarderos pueden formar Grandes Unidades con otros Alabarderos o con los Ballesteros T.

27.8 Armañacs 1444 d.C.

Homb. Armas Franceses y Gascones 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Hombres de Armas Ingleses 1xCP1 VBU=6, I=3, VD=3 Arqueros Ingleses 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A Ballesteros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Jabalineros Bretones 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Brigantes Bretones 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Ribauds Franceses 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 1ª Opción: Cambiar 1 Brigantes FL o 1 T por: Artillería 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A 2ª Opción: Cambiar 1 Franceses CP y 1 T por: Hombres de Armas Franceses 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 FP por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los CP pueden ser desplegados como: Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3

27.9 Confederación Suiza 1400 - 1490 d.C.

Piqueros 4xFP* VBU=5, I=3, VD=3, Pica Piqueros Aliados 2xFP* VBU=4, I=2, VD=2, Pica Alabarderos Destacados 1xFL* VBU=5, I=3, VD=3, Arma de Asta Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Cañoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Cañón de Mano Artillería 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B 1ª Opción: Cambiar 2 Piqueros por: Hombres de Armas Loreneses 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 2º Opción: Cambiar 1 Piqueros VBU 5 y 1 S o 1 Art por: Piqueros 1xFP* VBU=6, I=3, VD=3, Pica 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 Art por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Las Unidades de Piqueros deben formar Grandes Unidades. Los Piqueros y los Alabarderos tienen una Velocidad de Carga = 3H.

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

LISTAS 27.10 Ordenanza Borgoñona 1471 - 1477 d.C.

Hombres de Armas Ordenanza 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Arqueros Ordenanza 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A Piqueros Ordenanza 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica Piqueros Ordenanza 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Piqueros Flamencos 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Ballesteros Ordenanza 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Cañoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Cañón de Mano Ballesteros Feudales 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A 1ª Opción: Cambiar 1 CP y 1 T por: Casa Ducal 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 2ª Opción: Cambiar 2 FP por: Arqueros Ordenanza 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A Artillería Pesada 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A Artillería Ligera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B 3ª Opción: Cambiar 1 Ballesteros Ordenanza y 1 S por: Arqueros Ordenanza 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A 4ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T o 1 Art por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Piqueros deben formar G.U.. Los CP pueden ser desplegados como: Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3 Si se despliega la Casa Ducal debe incluir al General.

51

27.14 Castellano-Aragoneses 1476 - 1492 d.C.

Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Jinetes 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Lanceros Santa Hermandad 2xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Lanceros 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Ballesteros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Ballesteros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Cañoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Cañón de Mano 1ª Opción: cambiar 1 CL por: Ballesteros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A O Artillería 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A 2ª Opción: Cambiar 1 CL y 1 S por: Jinetes 1x CL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina 3ª Opción (después de 1.482): Cambiar 2 FP y 1 T por: Piqueros Suizos 2xFP* VBU=5, I=3, VD=3, Pica 4ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Lanceros pueden formar Grandes Unidades (del mismo tipo de tropa). Los Suizos deben formar Gran Unidad.

27.15 Portugueses 1400 - 1500 d.C.

Gendarmes 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 Hombres de Armas Italianos 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B Infantes Pesados 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Arma de Asta Arqueros Ordenanza 1xT* VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A Arqueros Francos 2xT* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Largo B Ballesteros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Bretones 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: cambiar 1 FP y 1 Ballesteros T por: Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 2ª Opción: Cambiar 1 CL por: Artillería Pesada 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T o 1 Art por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los CP pueden ser desplegados como: Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3

Hombres de Armas 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Jinetes 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Lanceros 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Lanceros 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Ballesteros 2xT VBU=4, I=0, VD=1, Ballesta A Arqueros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Cañoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Cañón de Mano 1ª Opción: Cambiar 1 CP y 1 T por: Hombres de Armas 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 2ª Opción: Cambiar 1 CL por: Jabalineros 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina 3ª Opción: Cambiar 2 FP por: Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 4ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los CP pueden ser desplegados como: Hombres de armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3 Los Lanceros pueden formar Gran Unidad.

27.12 Ordenanza Francesa 1479 - 1494 d.C.

27.16 Polaco-Lituanos 1386 - 1466 d.C.

27.11 Ordenanza Francesa 1453 - 1478 d.C.

Gendarmes 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 Arqueros Ordenanza 1xCP1 VBU=6, I=3, VD=3 Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B Piqueros Franceses 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Pica Arqueros Francos 2xT* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Largo B Ballesteros 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Cañóneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Cañón de Mano 1ª Opción: Cambiar 1 CL por: Artillería Pesada 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A 2ª Opción: Cambiar 2 Piqueros Franceses y 2 T por: Piqueros Suizos 1xFP VBU=6, I=3, VD=3, Pica Piqueros Suizos 1xFP VBU=5, I=3, VD=3, Pica 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Piqueros deben formar Grandes Unidades.

27.13 Nazaríes Granadinos 1482 - 1492 d.C.

Lanceros a Caballo 1xCM* VBU=6, I=3, VD=3 Jinetes 3xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B Lanceros Milicia Ciudadana 2xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Ballesteros Milicia Campesina 3xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A Ballesteros Milicia Campesina 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Cañoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Cañón de Mano 1ª Opción: Cambiar 2 FP y 1 T por: Jinetes 2xCL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina 2ª Opción: Cambiar 1 Ballesteros T y 1 S por: Arqueros Mercenarios 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los FP pueden formar Gran Unidad.

Rycerz (Caballeros) 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Czeladz 2xCM VBU=6, I=3, VD=3 Lituanos 2xCL* VBU=3, I=1, VD=2, Arco Comp. Ballesteros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Ball.A, Pavés 1ª Opción: Cambiar 1 CM por: Infantes con Hachas 1xFL VBU=5, I=3, VD=2 y 1 repetición de tirada de iniciativa. 2ª Opción: Cambiar 1 CP y 1 CL por: Rycerz (Caballeros) 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 3ª Opción: Cambiar 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

27.17 Orden Teutónica 1400 - 1466 d.C.

Caballeros de la Orden 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 Ballesteros de la Orden 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Ballesteros de la Orden 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Caballeros Cruzados 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Cañoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Cañón de Mano Knechte (Siervos) 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta B Turcopolos 1xCL VBU=4, I=2, VD=2 O Turcopolos 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Livonios 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Livonios 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Levas de Prusianos 1xFP* VBU=3, I=1, VD=1 1ª Opción: Cambiar 1 Turcopolos CL y 1 Levas por: Infantes de la Orden 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Y 1 repetición de tirada de iniciativa. 2ª Opción: Cambiar 1 Livonios FL por: Livonios 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. 3ª Opción: Cambiar 1 CL por: Infantes de la Orden 1xFP* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 4ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Infantes de la Orden pueden formar Gran Unidad.

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

LISTAS

52

Volumen 28. La Guerra de las Rosas 28.1 Lancaster 1455 - 1477 d.C.

Nobles 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Nobles y Hombres de Armas 1xCP1 VBU=6, I=3, VD=3 Séquito con Bills 2xFP VBU=5, I=2, VD=3, Arma de Asta Arqueros del Séquito 3xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A Fronterizos y Galeses 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Kerns Irlandés 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ºOpción: Cambiar 1 Arqueros del Séquito y 1 Kerns por: Arqueros de los Shire (Feudos) 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Largo B Infantes de los Shire con Bills 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Arma de Asta 2ª Opción: Cambiar 1 Shire FP o 1 Shire T y 1 CP VBU=7 por: El Rey y su Guardia Personal 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 3ª Opción: Cambiar 1 Fronterizos o Galeses o 1 Shire T o FP por: Artillería 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Las Unidades con Bills pueden formar Grandes unidades. Los hombres de Armas desmontados pueden formar Gran Unidad con las unidades con Bills, pero estas pierden el Arma de Asta. Los CP pueden ser desplegados como: Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3 Si se despliega la unidad el Rey y su Guardia Personal esta debe incluir al General.

28.2 Yorkistas 1455 - 1477 d.C.

Nobles 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Nobles y Hombres de Armas 1xCP1 VBU=6, I=3, VD=3 Séquito con Bills 3xFP VBU=5, I=2, VD=3, Arma de Asta Arqueros del Séquito 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A Arqueros de los Shire (Feudos) 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Largo B Cañoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Cañón de Mano 1º Opción: Cambiar 1 Shire T y 1 CP VBU=7 por: El Rey y su Guardia Personal 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 2ª Opción: Cambiar 1 Arqueros de los Shire por: Artillería 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A 3ª Opción: Cambiar 1 Séquito FP y 1 S por: Hombres de Armas Desmontados 1xFP* VBU=6, I=2, VD=3 O Galeses 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 4ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los CP pueden ser desplegados como: Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3 Las unidades con Bills pueden formar Grandes Unidades. Los Hombres de Armas Desmontados pueden formar Grandes Unidades con las unidades con Bills pero estas pierden el Arma de Asta. Si se desplega la unidad el Rey y su Guardia personal esta debe incluir al General.

28.3 Yorkistas de Ricardo III 1483 - 1485 d.C.

Nobles 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Nobles y Hombres de Armas 1xCP1 VBU=6, I=3, VD=3 Gentes de la Frontera 1xCL VBU=3, I=1, VD=1 Séquito con Bills 2xFP VBU=5, I=2, VD=3, Arma de Asta Arqueros del Séquito 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A Arqueros de los Shire (Feudos) 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Largo B Infantes Fronterizos 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Arma de Asta 1ª Opción: Cambiar 1 CL y 1 CP VBU=7 por: El Rey y su Guardia Personal 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 2ª Opción: Cambiar 1 Arqueros de los Shire y 1 Infantes Fronterizos por: Arqueros del Séquito 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A y 1 repetición de tirada de iniciativa. 3ª Opción: Cambiar 1 FP o 1 T por 3 repeticiones de tirada de iniciativa. Los CP pueden ser desplegados como: Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3 Las unidades con Bills pueden formar Grandes Unidades. Los Hombres de Armas Desmontados pueden formar Grandes Unidades con las unidades con Bills, pero estas pierden el Arma de Asta. Si se despliega la unidad el Rey y su Guardia Personal esta debe incluir al General.

28.4 Tudor 1484 - 1497 d.C. Nobles Nobles y Hombres de Armas Nobles/Hombres Armas Desm. Séquito con Bills Arqueros del Séquito

1xCP1* 1xCP1 1xFP 2xFP 2xT

VBU=7, I=4, VD=3 VBU=6, I=3, VD=3 VBU=6, I=2, VD=3 VBU=5, I=2, VD=3, Arma de Asta VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A

Arqueros de los Shire (Feudos) 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Largo B Cañoneros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Cañón de Mano O Kerns Irlandés 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1º Opción: Cambiar 1 S y 1 CP VBU=7 por: El Rey y su Guardia Personal 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 2ª Opción: Cambiar 1 Arqueros de los Feudos por: Ballesteros Franceses 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A O Artillería 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los CP pueden ser desplegados como: Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3 Las unidades con Bills pueden formar Grandes Unidades. Los Hombres de Armas Desmontados pueden formar Grandes Unidades con las unidades con Bills, pero estas pierden el Arma de Asta. Si se despliega la unidad el Rey y su Guardia Personal esta debe incluir al General.

28.5 Pretendientes Yorkistas 1487 - 1497 d.C.

Hombres de Armas 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Irlandeses 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Infantes con Bills 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Arma de Asta Arqueros 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A Kerns Irlandés 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Bonnachts Irlandés 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Piqueros Continentales 2xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Pica Cañoneros Continentales 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Cañón de Mano 1ª Opción: Cambiar 1 FL por: Ballesteros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A O Infantes con Bills 1xFP VBU=5, I=2, VD=3, Arma de Asta O Artillería Ligera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B 2ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los CP pueden ser desplegados como: Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3 Las unidades con Bills pueden formar Gran Unidad. Los Hombres de Armas Desmontados pueden formar Grandes Unidades con las unidades con Bills pero estas pierden el Arma de Asta.

Volumen 29. La India Medieval 29.1 Indios Tamiles y Cingaleses 175 - 1515 d.C.

Elefantes 1xEL* VBU=5, I=3, VD=3, Varias Armas Caballería 1xCM* VBU=4, I=2, VD=1 Arqueros 4xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Largo B Espaderos 4xFL VBU=5, I=2, VD=2 Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Campesinos 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 2 T y 1 FP por: Elefantes 1xEL* VBU=5, I=3, VD=3, Varias Armas 2ª Opción: Cambiar 1 EL por: Chavers 1xFL VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos Chavers 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, Impetuosos 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T o 1 FP por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Chavers pueden formar Gran Unidad.

29.2 Hunos Heftalitas 470 - 570 d.C.

Nobles 1xCM* VBU=5, I=1, VD=3, Arco Comp. Hunos 4xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Elefantes 2xEL VBU=5, I=3, VD=3, Varias Armas Levas Indias 3xFP VBU=3, I=1, VD=1 Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 CM y 1 FP por: Hunos 2xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. 2ª Opción: Cambiar 1 S o 1 FP por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

29.3 Hindúes Medievales 545 - 1540 d.C. Elefantes Cabalería Caballería Ligera Arqueros Arqueros de Élite Espaderos

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

1xEL* 2xCM* 1xCL 3xT 1xT 2xFL

VBU=5, I=3, VD=3, Varias Armas VBU=4, I=2, VD=1 VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. VBU=3, I=0, VD=1, Arco Largo B VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo B VBU=5, I=2, VD=2

LISTAS Jabalineros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Campesinos 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 Hostigadores 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 T y 1 FP por: Elefantes 1xEL* VBU=5, I=3, VD=3, Varias Armas 2ª Opción: cambiar 1 EL y 2 CM por: Caballería Rajput 2xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Espaderos 1xFL VBU=5, I=2, VD=2 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T o 1 FP por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

29.4 Gaznávidas 962 - 1186 d.C.

Ghilman 2xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Elefantes 1xEL* VBU=5, I=3, VD=3, Varias Armas Ghazis 1xCL VBU=4, I=2, VD=2, Arco Comp. Lanceros Gaznávidas 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Lanza Larga Arqueros Gaznávidas 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Dailamitas 2xFL VBU=5, I=3, VD=2 Arqueros Dailamitas 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A O Arqueros Indios 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Largo B Naffatun (Lanzallamas) 1xS VBU=3, I=1, VD=1, Varias Armas 1ª Opción: Cambiar 1 FL por: Arqueros Nómadas a Caballo 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. O Caballería Nómada 1xCM VBU=5, I=1, VD=3, Arco Comp. 2ª Opción: Cambiar 1 EL por: Arqueros Nómadas a Caballo 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp Árabes o Kurdos 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Lanceros Gaznávidas pueden formar Grandes Unidades con los Arqueros Gaznávidas. Los Dailamitas pueden formar Grandes Unidades con los Arqueros Dailamitas. Regla Especial para los Naffatun: Si la unidad falla en causar un impacto al disparar, los Naffatun son eliminados (se incendian a sí mismos).

Volume 30. India Renacentista 30.1 Indios Musulmanes Renacentistas 1541 - 1687 d.C.

Elefantes 1xEL* VBU=5, I=3, VD=3, Varias Armas Mamelucos 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Caballería 1xCM* VBU=4, I=2, VD=1, Arco Comp. Caballería Ligera 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Banduqchis (Arcabuceros) 2xT VBU=3, I=1, VD=1, Arcabuz A Arqueros Hindúes 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Largo B Espaderos Hindúes 1xFL VBU=5, I=2, VD=2 Jabalineros Hindúes 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 Caballería VBU 4 y 1 Baduqchis por: Mamelucos 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. 2ª Opción: Cambiar 1 CL por: Artillería Ligera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

30.2 Indios Hindúes Renacentistas 1541 - 1707 d.C.

Elefantes 1xEL* VBU=5, I=3, VD=3, Varias Armas Caballería 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Caballería Ligera 1xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Arqueros 3xT VBU=4, I=1, VD=1, Arco Largo B Espaderos 2xFL VBU=5, I=2, VD=2 Jabalineros 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Banduqchis (Arcabuceros) 1xT VBU=3, I=1, VD=1, Arcabuz A 1ª Opción: Cambiar 1 CL o 1 FL por: Arqueros 1xT VBU=4, I=1, VD=1, Arco Largo B O Artillería Ligera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B 2ª Opción: Cambiar 1 T por 3 repeticiones de tirada de iniciativa.

30.3 Imperio Mughal 1526 - 1687 d.C.

29.5 Gúridas Afganos 1011 - 1215 d.C.

Ghilman 1xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Mercenarios Turcos 1xCL VBU=4, I=1, VD=2, Arco Comp. Caballería Kurasania 2xCL VBU=3, I=0, VD=1, Arco Comp. Lanceros 4xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga O Lanceros 4xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 CL VBU 4 y 1 S por: Lanceros 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga O Lanceros 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 2ª Opción: Cambiar 1 FP o FL y 1 CL por: Lanceros 1xFP VBU=5, I=1, VD=2, Lanza Larga O Lanceros 1xFL VBU=5, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Lanceros pueden formar Grandes Unidades con otros Lanceros o con los Arqueros T. Se puede escoger la proporción de Lanceros FP o FL.

29.6 Indios Musulmanes Medievales 1192 - 1540 d.C.

Elefantes 1xEL* VBU=5, I=3, VD=3, Varias Armas Mamelucos 2xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Caballería Ligera 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arco Comp. Arqueros Hindúes 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Largo B Espaderos Hindúes 1xFL VBU=5, I=2, VD=2 Jabalineros Hindúes 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Lanceros Afganos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Arqueros Afganos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Campesinos 1xFP VBU=3, I=1, VD=1 1º Opción: Cambiar 1 CL y 1 EL por: Elefantes 1xEL* VBU=6, I=3, VD=3, Varias Armas 2ª Opción: Cambiar 1 FP y 1FL por: Arqueros Hindúes 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Largo B O Espaderos Hindúes 1xFL VBU=5, I=2, VD=2 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

Caballería 3xCM* VBU=6, I=2, VD=3, Arco Comp. Caballería Rajput 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Banduqchis (Arcabuceros) 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arcabuz A Arqueros Hindúes 1xT VBU=3, I=1, VD=1, Arco Largo B Infantes Hindúes 1xFL VBU=5, I=1, VD=2 Artillería Ligera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B, Carreta 1ª Opción: Cambiar 1 T por: Artillería Pesada 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A 2ª Opción: Cambiar 1 CM por: Elefantes 1xEL* VBU=5, I=3, VD=3, Varias Armas 3ª Opción: Cambiar 1 Art B por: Mosqueteros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Mosquete 4ª Opción: Cambiar 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. La Artillería Ligera en Carreta también puede ser representada montada sobre Elefantes o Camellos. Las Carretas mueven 3H si no hacen fuego ese turno.

Volumen 31. Guerra en el Nuevo Mundo 31.1 Mayas Tempranos 500 - 1200 d.C.

Nobles 1xFL* VBU=6, I=3, VD=3 Nobles 2xFL* VBU=5, I=3, VD=2 Milicia 3xFL VBU=4, I=2, VD=1 Campesinos 3xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Guerreros Toltecas 2xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda 1ª Opción: Cambiar 2 FL y 1 S por: Veteranos Toltecas 2xFL VBU=5, I=2, VD=3, PBW 2ª Opción: Cambiar 1 Noble FL por: Milicia 1xFL VBU=4, I=1, VD=1 Honderos 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

31.2 Mayas Tardíos 1200 - 1539 d.C. Nobles Milicia Milicia Holcan (Guerreros) Campesinos Campesinos

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

53

1xFL* 3xFL* 1xFL* 2xFL* 2xS 1xS

VBU=6, I=3, VD=3 VBU=4, I=1, VD=1 VBU=3, I=1, VD=1 VBU=5, I=1, VD=3, PBW VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B VBU=2, I=0, VD=1, Honda

54

LISTAS

Arqueros Mexicas 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A 1ª Opción: Cambiar 1 FL y 1 T por: Holcan (Guerreros) de Élite 1xFL* VBU=6, I=2, VD=2, PBW 2ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

31.3 Toltecas 900 - 1179 d.C.

Órdenes Militares Coyote/Jaguar 2xFL* VBU=5, I=3, VD=3, PBW Guerreros 4xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Hostigadores 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Guerreros Sometidos 2xFL VBU=4, I=1, VD=1 Hostigadores 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Arqueros Chichimecas 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Hostigadores Chichimecas 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 Guerreros Sometidos FL y 1 S por: Guerreros 1xFL* VBU=5, I=2, VD=2, PBW 2ª Opción: Cambiar 1 Órdenes Militares y 1 FL por: Órdenes Militares 1xFL* VBU=6, I=3, VD=3, PBW 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

31.4 Mixtecas y Zapotecas 900 - 1521 d.C.

Órdenes Militares 2xFL* VBU=5, I=3, VD=3, PBW Guerreros 5xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina Honderos 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Arqueros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Jabalineros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina 1ª Opción: Cambiar 1 Órdenes Militares y 1 Guerreros por: Órdenes Militares 1xFL* VBU=6, I=3, VD=3, PBW 2ª Opción: Cambiar 2 S por: Fanáticos 1xFL VBU=4, I=4, VD=1, Impetuosos 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

Tiacam (Guerreros) 4xFL* VBU=5, I=3, VD=2 Sacerdotes 1xFL VBU=5, I=3, VD=3, PBW, Imp. Arqueros Tarascas y Chichimecas 6xT* VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Hostigadores 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda 1ª Opción: Cambiar 3 T por: Arqueros Tarascas y Chichimecas 2xT* VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A 2ª Opción: Cambiar 1 FL y 1 T por: Tiacam (Guerreros) de Élite 1xFL* VBU=6, I=3, VD=3 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

31.9 Incas 1440 - 1534 d.C.

Nobles y Élite 2xFL* VBU=5, I=2, VD=3 Aucac Runas (Soldados) 2xFL VBU=4, I=2, VD=1 Honderos Aucac Runas 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Honda Hostigadores 3xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Lanzadores de Boleadoras 1xS VBU=3, I=1, VD=1, Varias Armas Guerreros con Chancas 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Honderos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Arqueros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 1 FL y 1 S por: Guardia Imperial 1xFL* VBU=5, I=3, VD=3, Lanza Larga 2ª Opción: Cambiar 1 Boleadoras S y 1 S por: Arqueros de la Guardia 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Aucac Runas y los Honderos Aucac Runas deben formar Grandes Unidades. Los Guerreros con Chanca pueden formar Gran Unidad.

31.10 Conquistadores Españoles 1524 - 1550 d.C.

31.5 Aztecas 1325 - 1521 d.C.

Cuachicqueh y Otontin 1xFL* VBU=6, I=4, VD=3, PBW Ocelotl/Cuauhtli (Jaguar/Aguila) 1xFL* VBU=5, I=3, VD=3, PBW Macehualtin y Calpolli 3xFL VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Telpochcalli (Novatos) 1xFL VBU=3, I=2, VD=1 Tlematatl (Honderos) 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Atlatl (Jabalineros) 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Hostigadores Tlahuitolli 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Arqueros Tlahuitolli 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A 1ª Opción: Cambiar 1 Telpochcalli FL y 1 T por: Sacerdotes Guerreros 1xFL VBU=5, I=4, VD=3, PBW, Imp. 2ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

31.6 Confederación Tlaxcalteca 1348 - 1521 d.C.

Ocelotl/Cuauhtli (Jaguar/Aguila) 1xFL* VBU=5, I=3, VD=3, PBW Macehualtin y Calpolli 4xFL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Tlematatl (Honderos) 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda Atlatl (Jabalineros) 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Hostigadores Tlahuitolli 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B Otomis 1xFL VBU=4, I=4, VD=2, PBW, Imp. Arqueros Tlahuitolli 3xT VBU=3, I=0, VD=1, Arco Corto A 1ª Opción: Cambiar 1 T y 1 S por: Macehualtin y Calpolli 1xFL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina 2ª Opción: Cambiar Otomis y 1 T por: Tlahuitolli (Arqueros) 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Corto A 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa.

31.7 Chancas 1350 - 1450 d.C.

31.8 Tarascas 1370 - 1521 d.C.

Lanceros Veteranos 2xFL* VBU=5, I=3, VD=3, Lanza Larga Lanceros 6xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga Hostigadores 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Jabalina Honderos 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Honda 1ª Opción: Cambiar 1 Lanceros Veteranos FL por: Veteranos Quechuas 1xFL VBU=5, I=2, VD=2 Honderos de Apoyo Quechuas 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Honda 2º Opción: Cambiar 2 S por: Lanceros 1xFL* VBU=4, I=1, VD=2, Lanza Larga 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Lanceros pueden formar G.U. con otros Lanceros y con los Lanceros Veteranos. Los Veteranos Quechuas deben formar G.U. con los Honderos de Apoyo Quechuas.

Lanceros a Caballo 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 O Lanceros a Caballo 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Piqueros Regulares 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica Piqueros Regulares 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Pica Arcabuceros 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Arcabuz B O Ballesteros 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Milicia con Medias Picas 4xFP VBU=4, I=0, VD=2, Lanza Larga Arcabuceros de la Milicia 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arcabuz B O Ballesteros de la Milicia 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Ballesta A Artillería 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A 1ª Opción: Cambiar 1 Ballesteros T por: Arcabuceros Montados 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arcabuz B O Artillería Ligera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B 2ª Opción: cambiar 1 T o 1 Art por 3 repeticiones de tirada de iniciativa. Los FP deben formar Grandes Unidades (del mismo tipo de tropa).

Volumen 32. Las Grandes Guerras de Italia 32.1 Españoles Napolitanos 1494 - 1499 d.C.

Nobles y Hombres de Armas 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Jinetes 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Infantes Españoles 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica Infantes Españoles 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Pica Arcabuceros Españoles 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arcabuz B Ballesteros Españoles 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Infantes Calabreses 1xFP VBU=4, I=1, VD=1 1ª Opción: Cambiar 2 CL y 1 Infantes Calabreses por: Jinetes 2xCL* VBU=4, I=1, VD=2, Jabalina 2º Opción: Cambiar 1 CP o 2 Infantes Españoles por: Jinetes 2xCL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina 3ª Opción: Cambiar 1 CL por: Artillería 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B 4ª Opción: Cambiar 1 S o 1 FP o 1T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Piqueros deben formar Gran Unidad. Se puede renunciar a 1 repetición de tirada de iniciativa para mejorar la Artillería B a Artillería A.

32.2 Coalición Italiana 1494 - 1495 d.C. Nobles y Hombres de Armas Estradiotas

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

2xCP1* 2xCL*

VBU=7, I=4, VD=3 VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina

LISTAS Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Ballesta B Ballesteros 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Infantes Italianos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Arma de Asta Arcabuceros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arcabuz B Arqueros Venecianos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 2 CL y 1 Infantes Italianos por: Estradiotas 2xCL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina 2ª Opción: cambiar 1 CP por: Cavalli Leggeri 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 y 2 repeticiones de tirada de iniciativa. 3ª Opción: cambiar 1 CL por: Artillería 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B 4ª Opción: Cambiar 1 S o 1 FL por repeticiones de tirada de iniciativa. Se puede renunciar a 1 repetición de tirada de Iniciativa para mejorar la Art. B a Art. A.

32.3 Ducado de Milán 1494 - 1500 d.C.

Nobles y Hombres de Armas 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Cavalli Leggeri 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Ballesta B Ballesteros 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Infantes Italianos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Arma de Asta Arcabuceros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arcabuz B 1ª Opción: Cambiar 1 Cavalli Leggeri y 1 T por: Famiglia Ducale (Casa Ducal) 1xCP* VBU=8, I=5, VD=3 2ª Opción: Cambiar 1 CP, 1FL y 1 S por: Suizos 1xFP* VBU=6, I=3, VD=3, Pica Suizos 1xFP VBU=5, I=3, VD=3, Pica 3ª Opción: Cambiar 1 CL por: Artillería 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B 4ª Opción: Cambiar 1 S o 1 FL por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Suizos deben formar Gran Unidad. Se puede renunciar a 1 repetición de tirada de iniciativa para mejorar la Artillería B a Artillería A.

32.4 Estados Papales 1494 - 1529 d.C.

Hombres de Armas 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Cavalli Leggeri 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Ballesta B Ballesteros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Romagnoli o Landsquenetes 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Pica Romagnoli o Landsquenetes 1xFP VBU=4, I=2, VD=2, Pica Infantes Italianos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Arma de Asta Arcabuceros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arcabuz B 1ª Opción: Cambiar Cavalli Leggeri por: Banda Negra 1xCL* VBU=4, I=2, VD=2, Arcabuz B y 2 repeticiones de tirada de iniciativa. 2ª Opción: Cambiar 1 Ballesteros Montados por: Artillería 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 FL por repeticiones de tirada de iniciativa. Los Piqueros deben formar Gran Unidad. Se puede renunciar a 1 repetición de tirada de iniciativa para mejorar la Artillería B a Artillería A.

32.5 Florencia 1494 - 1529 d.C.

Hombres de Armas 2xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Arcabuceros o Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arcabuz B/Ball. B Ballesteros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Landsquenetes 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Pica Landsquenetes 1xFP VBU=4, I=2, VD=2, Pica Doppelsoldener (Doble Paga) 1xS VBU=3, I=3, VD=1 Infantes Italianos 2xFL VBU=4, I=1, VD=2, Arma de Asta Arcabuceros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arcabuz B 1ª Opción: Cambiar 1 CP por: Cavalli Leggeri 1xCP2 VBU=6, I=3, VD=3 y 2 repeticiones de tirada de iniciativa. 2ª Opción: Cambiar 1 Ballesteros Montados por: Artillería 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B 3ª Opción: Cambiar 2 Landsquenetes y Dopplesoldener por: Milicia Cívica 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Pica Milicia Cívica 1xFP VBU=3, I=1, VD=1, Pica Arcabuceros Montados 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arcabuz B Arcabuceros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arcabuz B 4ª Opción: Cambiar 1 S o 1 FL por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Piqueros deben formar Gran Unidad. Se puede renunciar a 1 repetición de tirada de iniciativa para mejorar la Artillería B a Artillería A.

32.6 Imperiales de Maximiliano 1499 - 1516 d.C.

Hombres de Armas Borgoñones 1xCP1* VBU=8, I=4, VD=3 Hombres de Armas Alemanes 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Arcabuceros o Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arcabuz B/Ball. B Landsquenetes 2xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Pica Landsquenetes 2xFP VBU=4, I=2, VD=2, Pica Arcabuceros o Ballesteros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arcabuz B/Ball. B 1ª Opción: Cambiar los Hombres de Armas Borgoñones por: Hombres de Armas Borgoñones 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Arcabuceros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arcabuz A 2ª Opción: Cambiar los Hombres de Armas Alemanes y 1 S por: Hombres de Armas Alemanes 2xCP1* VBU=5, I=2, VD=2 3ª Opción: Cambiar 1 Ballesteros Montados por: Artillería 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B 4ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Piqueros deben formar Grandes Unidades. Los Hombres de Armas Alemanes con VBU 5 deben formar Gran Unidad. Se puede renunciar a 1 repetición de tirada de iniciativa para mejorar la Artillería B a Artillería A.

32.7 Venecia 1494 - 1525 d.C.

Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Cavalli Leggeri 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Estradiotas 2xCL* VBU=3, I=2, VD=1, Jabalina Romagnoli 1xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Pica Romagnoli 1xFP VBU=4, I=2, VD=2, Pica Ballesteros 1xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Arcabuceros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arcabuz A Arqueros 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arco Corto B 1ª Opción: Cambiar 2 CL y 1 T por: Estradiotas 2xCL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina 2ª Opción: Cambiar los Cavalli Leggeri y 1 T por: Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 3ª Opción: Cambiar 1 CL por: Artillería 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B 4ª Opción: Cambiar 2 Romagnoli o 1 CP por: Cernite 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Pica Cernite 1xFP VBU=3, I=1, VD=1, Pica Arcabuceros o Ballesteros Mont. 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arcabuz B/Ball. B 5ª Opción: Cambiar 1 S o 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Se puede renunciar a 1 repetición de tirada de iniciativa para mejorar la Artillería B a Artillería A. Los FP deben formar G.U. (del mismo tipo de tropa).

32.8 Estados Menores Italianos 1494 - 1429 d.C.

Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Cavalli Leggeri 2xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Arcabuceros o Ballesteros Montados 2xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arcabuz B/Ball. B Ballesteros 2xT VBU=4, I=0, VD=2, Ballesta A Infantes Italianos 1xFL VBU=4, I=1, VD=2, Arma de Asta Arcabuceros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arcabuz B 1ª Opción: Cambiar 1 Cavalli Leggeri y 1 Infantes Italianos por: Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 y 1 repetición de tirada de iniciativa. 2ª Opción: Cambiar 1 CL por: Artillería 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B 3ª Opción: Cambiar 1 S o 1 FL por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Se puede renunciar a 1 repetición de tirada de iniciativa para mejorar la Artillería B a Artillería A.

32.9 Franceses 1494 - 1516 d.C.

Gendarmes 1xCP1* VBU=8, I=4, VD=3 Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Arcabuceros o Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arcabuz B/Ball. B Suizos (hasta 1511) 1xFP VBU=6, I=3, VD=3, Pica Suizos (hasta 1511) 1xFP VBU=5, I=3, VD=3, Pica Ballesteros Gascones 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ballesta B Arcabuceros Italianos 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arcabuz B 1ª Opción: Cambiar 1 Hombres de Armas y 2 S por: Gendarmes 1xCP1* VBU=8, I=4, VD=3 Estradiotas 1xCL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina 2ª Opción (después de 1512): Cambiar 2 Suizos por: Landsquenetes 1xFP VBU=5, I=2, VD=3, Pica Landsquenetes 1xFP VBU=4, I=2, VD=2, Pica Artillería 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

55

LISTAS

56

3ª Opción: Cambiar 1 CL por: Artillería 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B 4º Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Se puede renunciar a 1 repetición de tirada de iniciativa para mejorar la Artillería B a Artillería A (ambas Artillerías pueden ser mejoradas con 2 repeticiones de la tirada de iniciativa). Los Piqueros deben formar Grandes Unidades (del mismo tipo de tropa).

32.10 Confederación Suiza 1499 - 1515 d.C.

Piqueros 2xFP* VBU=6, I=3, VD=3, Pica Piqueros 4xFP VBU=5, I=3, VD=3, Pica Alabarderos 1xFL* VBU=5, I=3, VD=3, Arma de Asta Ballesteros o Arcabuceros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Ball. B/Arcab. B 1ª Opción: Cambiar 2 Piqueros por: Hombres de Armas Milaneses 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 2ª Opción: Cambiar 1 Alabarderos por: Artillería 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B O Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Ballesta B 4º Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Piqueros deben formar Grandes Unidades. La Velocidad de Carga para los Piqueros y Alabarderos es 3H.

32.11 Españoles 1499 - 1516 d.C.

Nobles y Hombres de Armas 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Hombres de Armas Españoles 1XCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Jinetes 2xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Arcabuceros o Ballesteros Montados 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arcab. B/Ball. B Coronela Española 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica Coronela Española 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Pica Arcabuceros Españoles o Italianos 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arcabuz A 1ª Opción: Cambiar los Hombres de Armas Españoles y 1 CL por: Landsquenetes o Españoles* 1xFP VBU=5, I=2, VD=2, Pica Landsquenetes o Españoles 1xFP VBU=4, I=2, VD=2, Pica Arcabuceros Españoles o Italianos 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arcabuz A 2ª Opción: Cambiar 2 Jinetes y 1 T por: Jinetes 2xCL* VBU=4, I=2, VD=2, Jabalina Y 1 repetición de tirada de iniciativa. 3ª Opción: Cambiar 1 Ballesteros Montados o Arcabuceros CL por: Artillería 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B 4ª Opción: 4º Opción: Cambiar 1 T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Se puede renunciar a 1 repetición de tirada de iniciativa para mejorar la Artillería B a Artillería A. Los Piqueros deben formar Grandes Unidades.

32.12 Franceses 1521 - 1529 d.C.

Gendarmes 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Arqueros Montados 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Arcabuceros Montados 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arcabuz B Suizos o Landsquenetes 2xFP VBU=5, I=2, VD=3, Pica Suizos o Landsquenetes 2xFP VBU=4, I=2, VD=2, Pica Arcabuceros 2xT VBU=3, I=0, VD=1, Arcabuz A 1ª Opción: Cambiar 2 FP y los Arqueros Montados por: El Rey y su Casa 1xCP1* VBU=8, I=5, VD=3 Artillería 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B 2ª Opción: Cambiar 2 FP y 1 T por: Suizos Veteranos o Landsquenetes 1xFP* VBU=6, I=3, VD=3, Pica Suizos Veteranos o Landsquenetes 1xFP VBU=5, I=3, VD=3, Pica 3ª Opción: cambiar 1 CL por: Artillería 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B 4ª Opción: 4º Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Se puede renunciar a 1 repetición de tirada de iniciativa para mejorar la Artillería B a Artillería A (ambas Artillerías pueden ser mejoradas con 2 repeticiones de la tirada de iniciativa). Los Piqueros deben formar G.U.

32.13 Españoles Imperiales 1519 - 1558 d.C. Hombres Armas Borgoñones /Italianos 1xCP1* Jinetes 1xCL* Arcabuceross o Ballesteros Mont. 1xCL Coronela Española 1xFP* Coronela Española 1xFP Landsquenetes 1xFP Landsquenetes 1xFP Arcabuceros Españoles 2xT Arcabuceros Italianos 1xT

VBU=7, I=4, VD=3 VBU=4, I=2, VD=2, Javelin VBU=3, I=1, VD=1, Arcab. B/Ball. B VBU=5, I=2, VD=3, Pica VBU=4, I=2, VD=2, Pica VBU=5, I=2, VD=3, Pica VBU=4, I=2, VD=2, Pica VBU=4, I=0, VD=2, Arcabuz A VBU=3, I=0, VD=1, Arcabuz A

1ª Opción: Cambiar los Hombres de Armas Borgoñones o Italianos por: Hombres de Armas Españoles 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=2 Mosqueteros Españoles 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Mosquete 2ª Opción: Cambiar 1 Arcabuceros o Ballesteros CL por: Artillería 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B 3ª Opción: Cambiar 1CP por: Artillería 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B y 2 repeticiones de tirada de iniciativa. 4ª Opción: Cambiar 1T por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Se puede renunciar a 1 repetición de tirada de iniciativa para mejorar la Artillería B a Artillería A (ambas Artillerías pueden ser mejoradas con 2 repeticiones de la tirada de iniciativa). Los Piqueros deben formar Grandes Unidades (del mismo tipo de tropa).

Volumen 33. Europa Renacentista 33.1 Estados Menores Alemanes 1499 - 1555 d.C.

Hombres de Armas Alemanes 1xCP1* VBU=6, I=3, VD=3 Hombres de Armas Alemanes 2xCP1* VBU=5, I=2, VD=2 Arcabuceros o Ballesteros Mont. 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Arcab. B/Ball. B Landsquenetes 2xFP* VBU=5, I=2, VD=3, Pica Landsquenetes 2xFP VBU=4, I=2, VD=2, Pica Arcabuceros o Ballesteros 2xS VBU=2, I=0, VD=1, Arcab. B/Ball. B 1ª Opción (después de 1.544): Cambiar todos los CP por: Reiters 3xCM* VBU=4, I=0, VD=2, Arcabuz B Arcabuceros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arcabuz A 2ª Opción: Cambiar 1 CL o 1 CP/CM por: Artillería 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B 4ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Piqueros deben formar G.U. Los Hombres de Armas Alemanes VBU 5 deben formar G. U.. Los Reiters no pueden perseguir pero pueden evadir.

33.2 Ingleses Tudor Tempranos 1494 - 1558 d.C.

Homb. Armas Ingleses y Borgoñones 1xCP1* VBU=7, I=4, VD=3 Medias-Lanzas 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Staves 1xCL VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Arqueros con Arco Largo 3xT VBU=4, I=0, VD=2, Arco Largo A Infantes con Bills 2xFP VBU=5, I=2, VD=3, Arma de Asta Artillería Ligera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B 1st option: change 1 T y 1 FP with Landsquenetes 1xFP VBU=5, I=2, VD=3, Pica Landsquenetes 1xFP VBU=4, I=2, VD=2, Pica 2ª Opción: Cambiar la Art por: Arcabuceros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arcabuz A 3ª Opción (después de 1.544): Cambiar 1CP1 por: Reiters con Lanzas 1xCP1 VBU=5, I=1, VD=3, PBW Arcabuceros 1xT VBU=3, I=0, VD=1, Arcabuz A 3ª Opción: Cambiar 1 T 2 repeticiones de tirada de iniciativa. Los CP pueden ser desplegados como: Hombres de Armas Desmontados FP* VBU=6, I=2, VD=3 Los Piqueros deben formar Gran Unidad.

33.3 Ejército Común Escocés 1513 - 1602 d.C.

Gentry (Nobles y Burgueses) 1xCP2* VBU=6, I=3, VD=3 Fronterizos 1xCL* VBU=3, I=1, VD=1, Jabalina Piqueros de las Tierras Bajas 2xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica Piqueros de las Tierras Bajas 2xFP VBU=4, I=1, VD=2, Pica Highlanders (Montañeses) 2xFL VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos Artillería 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art A Franceses 1xS VBU=2, I=0, VD=1, Arcab. B/Ball. B 1ª Opción: Cambiar los Gentry CP por: Highlanders (Montañeses) 1xFL* VBU=5, I=4, VD=3, Impetuosos Artillería Ligera 1xArt VBU=1, I=0, VD=1, Art B 2ª Opción: Cambiar 1 CL y 1 Art por: Piqueros de las Tierras Bajas 1xFP* VBU=5, I=1, VD=3, Pica Piqueros 1xFP VBU=4, I=1, VD=2, Pica 3ª Opción: Cambiar 1 S por 2 repeticiones de tirada de iniciativa o 1 CL o 1 Art por 3 repeticiones de tirada de iniciativa. Los Piqueros deben formar Gran Unidad.

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

4H

6H

3H 1H

1H

2H

28mm

ZOC

2H

3H

15mm

R

4H

15mm

ZOC

R

5H

R

28mm

R R R

1H

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

1

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1

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1

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3

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3

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5

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5

6

6

6

6

6

6

7

7

7

7

D D D D D D D D D D D D D D D D D D DESPLIEGUE AGRESIVO

INICIATIVA DECISIVA

CARGA DESESPERADA

ÚLTIMO BASTIÓN

DISCIPLINA DE HIERRO

TRAICIÓN

David San-Briones (Order #11738001)

HOJAS DE REFERENCIA RÁPIDA DESPLIEGUE

Paso 1. Infantería Pesada (FP), Grandes Unidades y Wagenburg Paso 2. Infantería Ligera (FL), Tiradores (T), Artillería (Art) y Elefantes (EL) Paso 3. Caballería Pesada (CP), Caballería Media y Carros Pesados (CGP) o Ligeros (CGL) Paso 4. Caballería Ligera (CL), Hostigadores (S) y Carros Falcados (CF)

SECUENCIA DEL TURNO

1) La Iniciativa se decide mediante la Tirada de Iniciativa. El que la gane será el Jugador Activo. 2) El Jugador Activo activa sus Unidades o Grupos uno a uno, en el orden que desee. El Jugador Inactivo puede realizar evasiones (apartado 5.8), disparos defensivos (ver 6.6) y luchar en melé cuando sea necesario. 3) El Jugador Inactivo pasa a ser el Jugador Activo y viceversa. 6.1MOVIMIENTO

CP1 CP2 CM CGP, CGL (CF*) CL FP, ART, EL

Abierto 2H (Carga 3H) 3H (Carga 4H) 3H 3H 4H+2H 2H

Abrupto 2H (Carica 3H)+D 3H (Carga 4H)+D 3H+D 3H+D (*No) 4H+D 2H+D

Difícil 1H+D 2H+D 2H+D 2H+D (*No) 2H+D 1H+D

Oblicuo/lateral 2H+D 3H+D 1H o 3H+D 3H + D 4H+2H 2H+D

FL FL Impetuosa T S W

2H 2H (Carga 3H) 2H 2H+2H 2H+D

2H 2H (Carga 3H) 2H 2H+2H 2H+D

1H 1H (Carga 2H) 1H+D 1H+1H 1H+D

1H o 2H+D 2H+D 2H+D 2H+2H 2H+D

INTERPENETRACIÓN VOLUNTARIA

1) Los S pueden atravesar y ser atravesados por cualquier tipo de tropa. 2) La Infantería Ligera No Impetuosa que no esté en una Gran Unidad, los Tiradores (que tampoco estén en una Gran Unidad) y la Artillería pueden ser atravesados por cualquier tipo de tropa y pueden atraversar cualquier Tropa a pie No Impetuosa. 3) Los Wagenburg pueden ser atravesados por cualquier tipo de tropa a excepción de Elefantes y otros Wagenburg. 4) La CL puede atravesar y ser atravesada por todas las Tropas Montadas excepto por Elefantes.

TEST DE EVASIÓN Evadir a un enemigo más lento: 2+ igual de rápido: 3+ más rápido: 4+

Modificadores a la tirada: -1 si la Unidad está Desordenada +1 si la Unidad incluye al General Un resultado de 1 en el dado siempre es un fallo.

Toda Unidad que no esté Desordenada ni en melé tendrá una Zona de Control (ZdC). No es posible girar, mover lateralmente o en oblicuo, ni dar media vuelta mientras se esté en una ZdC enemiga. Es posible: 1) Avanzar en línea recta directamente hacia la Unidad enemiga que ejerce la ZdC. 2) Retroceder (mover directamente hacia su retaguardia). 3) Avanzar en línea recta + Desorden si la Unidad que ejerce la ZdC no se encuentra en el frente de la Unidad.

Retirada

Tabla D6

ZONA DE CONTROL

1 2

Tropas a pie 1H 1H

Tropas montadas 1H 1H

3 4 5

1H 1H 2H

6

2H

T. Montadas/ impetuosas

CL

1H 2H

Tropa a pie 0 0

0 0

1H 1H

1H 2H 2H

2H 2H 3H

0 1H 1H

1H 1H 2H

1H 2H 2H

2H

3H

2H

2H

3H

BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

Persecución (Bonus Carga) CL

DISPARO

Lanza tantos d6 como su VBU+Tabla de Disparo+Modificadores 6.1Tabla de disparo

N° D6 ARCO LARGO A ARCO LARGO B ARCO CORTO A ARCO CORTO B ARCO COMPUESTO BALLESTA A BALLESTA B CAÑÓN DE MANO ARCABUZ A ARCABUZ B MOSQUETE JABALINA HONDA ARTILLERÍA A ARTILLERÍA B ARTILLERÍA C VARIAS ARMAS

(contra Tropas a pie / Montadas)

3H (Corto) 0/2 0/1 0/1 -1/0 -1/0

6H (Largo) -1/1 -2/0 -3/0 NO/-1 -4/-3

12H (Extremo) NO NO NO NO NO

0/2 0/1 -1/0 1/2 1/2 2/3 -1/0 0/1 3 3 2 (*) -1/0

-2/0 NO NO -2/-1 NO -1/0 NO -1/1 3 2 2 NO

NO NO NO NO NO NO NO NO 0 NO 0 NO

(*) Alcance mínimo 2H

TEST DE COHESIÓN

PÉRDIDAS PERMANENTES = D6 – NÚMERO CRÍTICO MODIFICADORES POR DISPARO

-1 si la Unidad está Desordenada +1 si es disparada por cualquier tropa que no sea Artillería +1 si la Unidad es FP o CP1, excepto si sufren disparos de Artillería +1 si la Unidad incluye al General

MODIFICADORES POR MELÉ

-1 si la Unidad está Desordenada +1 si está en melé después de atacar el flanco o la retaguardia +1 si se trata de FP en melé con CP, CM o CL (Unidad Principal enemiga) +1 si una Unidad a Pie está defendiendo una colina o la orilla de un río, o si está dentro de una población +1 si la Unidad incluye al General

LIMITACIONES AL DISPARO Ángulo de Disparo

45° si S, T, CM, ART, CL no con arco ni jabalina 360° si CL (con arco o jabalina), CGL, CGP, W

Visibilidad

Un objetivo sólo es visible si es posible trazar una línea ininterrumpida entre las dos esquinas frontales de la Unidad que dispara y dos esquinas cualesquiera de la Unidad objetivo. Ningún obstáculo puede encontrarse en el área formada.

Objetivos Prioritarios

1) La Unidad enemiga más próxima situada al frente y a corta distancia (3H). 2) La Unidad enemiga más próxima (dentro del ángulo de disparo). 3) Otras Unidades enemigas a tiro.

foto

MODIFICADORES

-1 al disparar para CGL, CM y CL que movieron o moverán este turno; -2 para otras Unidades; sin penalización para FL con jabalinas y S -1 si la Unidad que dispara está Desordenada -2 por disparar contra S o ART -1 por disparar contra CL -1 por disparar contra Unidades que están en el borde de un bosque -1 por disparar contra Wagenburg o tropas protegidas por Paveses; sin penalización para disparos de Artillería +1 si se trata de Artillería disparando contra Grandes Unidades, Grupos en columna o W

FUEGO DEFENSIVO

Tropas Armadas con Arco Largo A: 3+ Otras Tropas de Proyectiles: 4+ Modificadores a la tirada: -1 si la unidad está Desordenada +1 si la Unidad que carga está Desordenada y además usa el Bono de Movimiento por Carga, incluso si no logra contactar con el enemigo. Wagenburg: 4+ al test y lanzan 2 dados incluso si están Desordenados

MELÉ

Lanza tantos d6 como su VBU+Bono de Profundidad+Modificadores. Si carga se puede aplicar el Bono de Ímpetu BONO DE PROFUNIDAD (PARA GRANDES UNIDADES) +4 Piqueros VS Tropas Montadas +2 Piqueros VS Tropa a Pie +2 Tropas a Pie (No Imp.) con lanza larga/arma de asta VS Tropas Montadas +1 Tropas a Pie (No Impetuosa) con lanza larga/arma de asta VS Tropas a Pie +2 Bandas de Guerra (FL o FP Impetuosa) VS Tropas a Pie OTROS MODIFICADORES TÁCTICOS -1 si la unidad está Desordenada +2 si se contacta a un enemigo por su flanco o retaguardia -2 si son Tropas Montadas o Piqueros sobre Terreno Difícil o combatiendo a tropas que se encuentren totalmente dentro de este tipo de terreno +1 si son Carros de Guerra Pesados en melé con Tropas a Pie. BASIC IMPETVS 2.0 David San-Briones (Order #11738001)

BONO DE ÍMPETU

No se aplica si - La Unidad ya no está Fresca (excepto CF y EL) - En Terreno Abrupto o Difícil (excepto FL Impetuosa; no si carga a S o FL No Impetuosa) - Tropas a Pie que cargan contra Tropas Montadas - Tropas Montadas que cargan a Wagenburg, Elefantes, Camellos (2.2.3), Infantes con Pica/ Lanzas Largas/Armas de Asta o protegidos por Estacas o Paveses - Elefantes que cargan a FL no impetuosa o S

Espartanos desplegados para la batalla (Wargames Foundry y Gorgon Studio). Pintado y fotografiado por Ross Maning. Teppos japoneses listos para disparar (28mm., Perry). Pintado y fotografiado por Brian Phillips.

David San-Briones (Order #11738001)

BASIC IMPETVS 2.0

4

CON BASIC IMPETUS PUEDES JUGAR BATALLAS AMBIENTADAS EN LOS PERÍODOS ANTIGUO, MEDIEVAL Y RENACENTISTA.

4 UNA PARTIDA DURA MENOS DE HORA Y MEDIA. 4 PUEDES USAR MINIATURAS DE CUALQUIER ESCALA

Y EN PEANAS DE CUALQUIER TAMAÑO.

4 PUEDES CONSTUIR TU EJÉRCITO CON MENOS DE 80 MINIATURAS.

4 ESTE LIBRO CONTIENE 340 LISTAS DE EJÉRCITOS.

NO NECESITAS SUPLEMENTOS. SE INCLUYEN REGLAS PARA GRANDES BATALLAS MULTI-JUGADOR.

Dadi&Piombo

www.dadiepiombo.com David San-Briones (Order #11738001)

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