Basic Android 4 - Guía para principiantes.pdf
April 27, 2017 | Author: azumaran8057 | Category: N/A
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Guía para principiantes
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Edición 2.1
Tabla de contenido
2
Basic4Android Guía del principiante
1
Getting started.........................................................................................................................7 1.1 Instalación de Basic4Android y Android SDK....................................................................7 1.1.1 Instalar y configurar Basic4Android........................................................................9 1.2 Instalar emulador Android.......................................................................................... 10 2 Mi primer programa (MyFirstProgram.b4a)............................................................................... 15 3 Segundo programa (SecondProgram.b4a)................................................................................. 33 4 The IDE ................................................................................................................................ 47 4.1 Menu and Toolbar.......................................................................................................... 48 4.1.1 Toolbar .................................................................................................................. 48 4.1.2 File menu ............................................................................................................... 49 4.1.3 Edit menu............................................................................................................... 49 4.1.4 Project menu .......................................................................................................... 50 4.1.5 Tools menu ............................................................................................................ 51 4.2 Code area....................................................................................................................... 53 4.2.1 4.2.2 4.2.3 4.2.4
Deshacer – rehacer ............................................................................................. 53 Collapse a subroutine ............................................................................................. 53 Collapse a Region ..................................................................................................54 Collapse the whole code......................................................................................... 55
4.2.5
Código comentario y uncommenting
4.2.6
Marcadores
4.2.7
Sangría
...................................................... 56
.................................................................................. 56 ............................................................................................... 57
4.2.8 Autocompletar .................................................................................................59 4.2.9 Jump to a subroutine .............................................................................................. 61 4.2.10 Destacando las ocurrencias de palabras................................................... 62 4.2.11 Debugging ............................................................................................................. 63 4.2.12 Breakpoints............................................................................................................ 65 4.3 Tabs............................................................................................................................... 68 4.3.1
Listas de módulo y subrutina
............................................................... 68
4.3.2
Archivos
....................................................................................................... 69
4.3.3
Registros
...................................................................................................... 70
4.3.4 Libs ........................................................................................................ 71 Screen sizes and resolutions................................................................................................... 72 5.1 Funciones especiales como 50% x, 50dip................................................ 77 5.1.1 PerXToCurrent, PerYToCurrent - 50% x...................77 5.1.2 DipToCurrent - 50dip............................................................................................. 77 5.2 Trabajar con diferentes tamaños de pantalla \/ número de diseños.................................... 78 5.3 Screen orientations......................................................................................................... 84 6 The Emulator......................................................................................................................... 85 6.1 Launch an Emulator....................................................................................................... 85 6.2 Create a new Emulator................................................................................................... 87 6.3 Emulator problems......................................................................................................... 89 6.3.1 Process timeout...................................................................................................... 90 6.4 Intercambio de archivos con el PC......................................................................................... 91 7 B4A Bridge ........................................................................................................................... 94 8 The Designer ......................................................................................................................... 97 8.1 The menu....................................................................................................................... 98 8.1.1 File menu ............................................................................................................... 98 8.1.2 AddView menu ...................................................................................................... 98 8.1.3 The Tools menu ..................................................................................................... 99 5
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Basic4Android Guía del principiante
8.2 Tools ........................................................................................................................... 100 8.2.1 Generate Members ............................................................................................... 100 8.2.2 BringTo Front ...................................................................................................... 101 8.2.3 Send To Back....................................................................................................... 101 8.2.4 Duplicate Selected View ...................................................................................... 101 8.2.5 Remove Selected View ........................................................................................ 102 8.2.6 Change grid.......................................................................................................... 102 8.2.7 Conecte el dispositivo o el emulador.................................................................................. 103 8.3 General settings ........................................................................................................... 103 8.4 Image files................................................................................................................... 104 8.5 Properties list............................................................................................................... 105 8.6 Layout variants ............................................................................................................ 107 8.7 The Abstract Designer ................................................................................................. 112 8.7.1 The menu ............................................................................................................. 113 8.7.2 Example............................................................................................................... 114 8.8 Adding views by code.................................................................................................. 117 8.9 Designer Scripts........................................................................................................... 120 9 Actividad y proceso de ciclo de vida............................................................................................. 126 9.1 ¿Cómo maneja? ................................................................................................. 127 9.2 Process global variables............................................................................................... 128 9.3 Activity variables......................................................................................................... 128 9.4 Sub Activity_Create (cumshot As Boolean)............................................................ 128 9.5 Globals versus FirstTime ............................................................................................. 129 9.6 Sub Activity_Resume Sub Activity_Pause (UserClosed As Boolean)...................... 129 10 Variables and objects....................................................................................................... 130 10.1 Variable Types............................................................................................................. 130 10.2 Names of variables ...................................................................................................... 132 10.3 Declaring variables ...................................................................................................... 132 10.3.1 Simple variables................................................................................................... 132 10.3.2 Array variables..................................................................................................... 133 10.3.3 Array of views (objects)....................................................................................... 135 10.3.4 Type variables...................................................................................................... 136 10.4 Casting ........................................................................................................................ 137 10.5 Scope........................................................................................................................... 138 10.5.1 Process variables.................................................................................................. 138 10.5.2 Activity variables................................................................................................. 138 10.5.3 Local variables..................................................................................................... 138 10.6 Tips ............................................................................................................................. 139 11 Modules........................................................................................................................... 140 11.1 Activity modules.......................................................................................................... 141 11.2 Code modules .............................................................................................................. 142 11.3 Service modules........................................................................................................... 143 12 Example programs........................................................................................................... 144 12.1 User interfaces............................................................................................................. 144 12.1.1 Ejemplo de menú (UserInterfaceMenu.b4a).................................................... 145 12.1.2 Ejemplo de TabHost (UserInterfaceTabHost.b4a)............................................... 146 12.1.3 Ejemplo de cuadro de herramientas (UserInterfaceButtonToolbox.b4a) el botón........................... 147 12.2 Programa con 3 actividades (ThreeActivityExample.b4a)................................ 148 12.3 ScrollView examples ................................................................................................... 155 12.3.1 Programa de ejemplo ScrollView............................................................................... 156 13 Basic language................................................................................................................. 167 13.1 Program flow............................................................................................................... 167 13.1.1 Process_Globals routine....................................................................................... 167
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13.1.2 Globals routine..................................................................................................... 168 13.1.3 Rutina de Activity_Create (cumshot As Boolean).................................................. 168 13.1.4 Activity_Resume routine...................................................................................... 168 13.1.5 Rutina de Activity_Pause (UserClosed As Boolean)........................................... 168 13.2 Expressions.................................................................................................................. 170 13.2.1 Expresiones matemáticas............................................................................................ 170 13.2.2 Relational expressions.......................................................................................... 171 13.2.3 Boolean expressions............................................................................................. 171 13.3 Conditional statements................................................................................................. 172 13.3.1 If – Then – End If................................................................................................. 172 13.3.2 Select – Case........................................................................................................ 173 13.4 Loop structures ............................................................................................................ 175 13.4.1 For – Next............................................................................................................ 175 13.4.2 Do - Loop ............................................................................................................ 176 13.5 Subs............................................................................................................................. 177 13.5.1 Declaring ............................................................................................................. 177 13.5.2 Calling a Sub........................................................................................................ 177 13.5.3 Llamar a un Sub desde otro módulo......................... 177 13.5.4 Naming ................................................................................................................ 178 13.5.5 Parameters ........................................................................................................... 178 13.5.6 Returned value ..................................................................................................... 178 13.6 Events.......................................................................................................................... 179 13.7 Libraries ...................................................................................................................... 182 13.7.1 Standard libraries ................................................................................................. 182 13.7.2 Carpeta de bibliotecas adicionales............................................................................................ 182 13.7.3 Mensaje de error \"falta una referencia de la biblioteca?\".......................................... 183 13.8 String manipulation ..................................................................................................... 184 13.9 Timers ......................................................................................................................... 185 13.10 Files......................................................................................................................... 186 13.10.1 File object ........................................................................................................ 186 13.10.2 Filenames......................................................................................................... 188 13.10.3 Subfolders........................................................................................................ 188 13.10.4 TextWriter........................................................................................................ 189 13.10.5 TextReader....................................................................................................... 190 13.10.6 Text encoding................................................................................................... 191 13.11 Lists......................................................................................................................... 193 13.12 Maps........................................................................................................................ 195 14 Graphics \/ Drawing.......................................................................................................... 197 14.1 Overview..................................................................................................................... 197 14.2 Drawing test programs................................................................................................. 199 14.2.1 Plano de rotación de mapas de bits \/ RotatingNeedle............................................ 199 14.2.2 Simple draw functions.......................................................................................... 204 15 B4A Keywords................................................................................................................ 213 15.1 Bit ............................................................................................................................... 213 15.2 DateTime..................................................................................................................... 214 15.3 Exception..................................................................................................................... 217 15.4 Keywords .................................................................................................................... 218 15.5 LayoutValues............................................................................................................... 230 15.6 String........................................................................................................................... 231 15.7 StringBuilder ............................................................................................................... 233 15.8 Timer........................................................................................................................... 235 16 Views .............................................................................................................................. 237 16.1 Activity........................................................................................................................ 237
Tabla de contenido
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Basic4Android Guía del principiante
16.2 Button.......................................................................................................................... 241 16.3 CheckBox.................................................................................................................... 244 16.4 EditText....................................................................................................................... 247 16.5 ImageView .................................................................................................................. 252 16.6 Label ........................................................................................................................... 255 16.7 ListView...................................................................................................................... 258 16.8 Panel............................................................................................................................ 263 16.9 ProgressBar ................................................................................................................. 266 16.10 RadioButton............................................................................................................. 268 16.11 ScrollView............................................................................................................... 271 16.12 SeekBar ................................................................................................................... 274 16.13 Spinner .................................................................................................................... 277 16.14 TabHost ................................................................................................................... 281 16.15 ToggleButton........................................................................................................... 285 16.16 View ........................................................................................................................ 288 16.17 WebView................................................................................................................. 290 17 Collections ...................................................................................................................... 294 17.1 List .............................................................................................................................. 294 17.2 Map ............................................................................................................................. 298 18 VB6 versus B4A.............................................................................................................. 10s 19 FAQ ................................................................................................................................ 306 19.1 \"Por favor Guardar proyecto primero\" mensaje............................................................................ 306 19.2 \"Le falta una referencia de la biblioteca\" mensaje............. 306 19.3 Cómo cargar \/ actualizar una biblioteca.................................................................................. 307 19.4 Cuando necesitamos 'Initialize' y cuando no..................................................................... 307 19.5 Dividir una línea larga en dos o más líneas................................................... 308 19.6 Evitar cerrar una aplicación \/ captura códigos de tecla como Back \/ menú............................... 308 19.7 Eventos no deseados como clic, toque u otros............................................................ 309 19,8 Adding a Menu item .................................................................................................... 309 19.9 ¿Cómo elimino una vista con el diseñador........................................................... 310 19.10 \"El proceso tiene tiempo de espera\" mensaje............................................................................... 310 19.11 Obtener una imagen de la Galería............................................................................ 311 19.12 Cómo eliminar archivos de x.bal u otros archivos de un proyecto............................................. 311 19.13 Block a screen orientation ........................................................................................ 312 19.14 Close second Activity .............................................................................................. 313 19.15 Tomar una captura de pantalla programaticaly................................................... 313 19.16 Después de compilar, donde están los archivos................................................... 313 19.17 Ejecutar una aplicación desde otra........................................................................ 314 19.18 How to pass an Array to a Sub ................................................................................. 314 19.19 Obtención de idioma y país de dispositivo............................................................ 315 19,20 Where is the apk file ................................................................................................ 315 19.21 ¿Por qué es mi result.apk de nombre de archivo apk................................................. 315 19,22 ¿Por qué es mi xxx_DEBUG.apk de nombre de archivo apk.......................................................... 316 19.23 Select True \/ Case trick ............................................................................................ 316 19.24 Llenar una matriz con números aleatorios sin repeticiones................................ 316 19.25 Detect screen orientation.......................................................................................... 317 19.26 Algunas funciones no funcionan en Activity_Pause........................................................... 317 19.27 Llamar a la calculadora interna.................................................................................. 317 19,28 Obtenga la Alpha \/ rojo \/ verde \/ azul. 318 20 Glossary .......................................................................................................................... 319
Tabla de contenido
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Basic4Android Guía del principiante
Colaboradores principales: Erel Uziel (Erel) Klaus Christl (klaus) nfordbscndrd Todo el código fuente y archivos necesarios (diseños, imágenes, etc.) de los proyectos de ejemplo en esta guía son incluido en la carpeta de código fuente.
1 Procedimientos iniciales
1
7
Basic4Android Guía del principiante
Introducción
Basic4android es un entorno de desarrollo sencillo y potente orientado a dispositivos Android. Basic4android lenguaje es similar al lenguaje de Visual Basic con soporte adicional para los objetos. Basic4android compilado de aplicaciones son aplicaciones nativas para Android, no hay runtimes adicionales o dependencias. A diferencia de otros Basic4android IDEs es 100% focalizada en desarrollo Android. Basic4android incluye un potente diseñador de GUI con soporte integrado para múltiples pantallas y orientaciones. No escribir XML es requerido. Usted puede desarrollar y depurar con el emulador de Android o con un dispositivo real (USB conectado o a través de la red local). Basic4android tiene un rico conjunto de librerías que facilitan el desarrollo de aplicaciones avanzadas. Esto incluye: SQL bases de datos, GPS, puertos serie (Bluetooth), cámara, análisis, servicios Web XML (HTTP), servicios (tareas en segundo plano), JSON, animaciones, red (TCP y UDP), texto a voz (TTS), reconocimiento de voz, vista Web, AdMob (ads), gráficos, OpenGL, gráficos y más.
Android 1.6 y por encima son compatibles (incluyendo tabletas como Motorola Xoom).
1.1
Instalación de Basic4Android y Android SDK
Basic4android depende de dos componentes adicionales (libres): -Java JDK -Android SDK Instrucciones de instalación: Debe ser el primer paso instalar el JDK de Java como Android SDK, así lo requiere. Tenga en cuenta que no hay ningún problema con tener varias versiones de Java instalado en el mismo equipo. -Abrir la Link de descarga de Java JDK 7. -Marque el botón de radio de aceptar el acuerdo de licencia. -Seleccione \"Windows x 86\" en la lista de plataformas (para máquinas de 64 bits así). Android SDK no funciona con Java JDK de 64 bits. Debe instalar el JDK regular para equipos de 64 bits así. -Descargar el archivo e instalarlo. Siguiente paso es instalar el SDK de Android y una plataforma: -Instalar el SDK. El SDK de siempre no comportarse correctamente cuando se instala en un trazado con espacios (como archivos de programa). Se recomienda instalarlo en una carpeta personalizada similar a C:\\Android. -Ahora debe instalar las herramientas de la plataforma y la imagen de al menos una plataforma. Puede utilizar API 8 o anteriormente. Se recomienda utilizar API 10. También puede instalar el controlador USB de Google si necesita conectarse a un dispositivo real con USB.
1 Procedimientos iniciales
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Tenga en cuenta que puede instalar más paquetes más tarde. -Presione en instalar seleccionado e instalar ambos paquetes.
Basic4Android Guía del principiante
1 Procedimientos iniciales
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Basic4Android Guía del principiante
1.1.1 Instalar y configurar Basic4Android - Descargar e instalar Basic4android . -Basic4android abierto. -Seleccionar el menú de herramientas - configurar rutas de acceso.
-Utilice los botones de navegación para localizar \"javac.exe\" y \"android.jar\" javac se encuentra bajo < carpeta java > \\bin. Android.jar se encuentra bajo \\platforms\\android-8 Depende de la carpeta donde instaló el SDK de Android, debe ser C:\\Android\\android-sdk-windows\\platforms\\android-8\\android.jar. En Windows de 64 bits, Java probablemente se instalará en C:\\Program Files (x 86). Errores comunes - Windows XP-\"aplicación de Basic4Android.exe no podía ser inicializado correctamente error 0xc0000135 \"al inicio. Basic4android requiere .net Framework 2.0 o superior. Usuarios de Windows XP quien no instalarlo antes debe instalar primero el marco.
1.2 Instalación de emulador Android
1.2
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Basic4Android Guía del principiante
Instalar emulador Android
Por favor siga las instrucciones de instalación (y configuración) si no lo ha hecho todavía: http:\/\/www.Basic4ppc.com\/Forum\/Basic...Droid-SDK.html. En este capítulo, vamos a crear un nuevo AVD (Android Virtual Device) que es una instancia de emulador. A continuación, vamos a crear un sencillo programa que muestra un cuadro de mensaje de texto y escribe un mensaje a el registro. También puede conectar un dispositivo real para el IDE: Conectar el dispositivo con ADB Conectar el dispositivo con B4A-puente Crear nueva AVD -Ejecutar Basic4android. -Seleccionar el menú de herramientas - Run AVD Manager. Espere unos segundos. -El SDK Manager pueden aparecer dependiendo de la versión y la configuración. Debe elegir Herramientas - administrar AVDs.
1.2 Instalación de emulador Android
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Basic4Android Guía del principiante
-El Manager de AVD debería aparecer:
-Haga clic en HVGA):
y llene los campos relacionados de la siguiente imagen (se recomienda elegir
-Haga clic en
.
-Tenga en cuenta que puede crear más de una AVD. Cada uno puede tener una resolución diferente o puede destinar una versión diferente de la API (usted será necesario instalar plataformas adicionales primero).
1.2 Instalación de emulador Android
-Ahora, haga clic en
12
Basic4Android Guía del principiante
con el fin de iniciar el emulador. -Verá esta pantalla.
-Haga clic en
para iniciar el emulador
-Verá varias ventanas apareciendo y desapareciendo. Esto está bien.
1.2 Instalación de emulador Android
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Basic4Android Guía del principiante
-El emulador debe arrancar:
Espere... por primera vez puede tardar varios minutos hasta que esté listo el emulador.
1.2 Instalación de emulador Android
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Basic4Android Guía del principiante
El emulador está listo cuando se pone a Esta pantalla:
Puede ver esta pantalla, que es la pantalla de bloqueo, en su lugar:
Arrastre el icono de bloqueo a la derecha para desbloquear la dispositivo. Tenga en cuenta que no es necesario reiniciar el emulador cada vez que se implemente un programa. El emulador puede ser mantenido funcionando todo el tiempo. Si no estás familiarizado con Android puede reproducir con el emulador. Pulse sobre el botón con el cuadrados pequeños para llegar a la página de la aplicación.
Solución de problemas: Si aparece un mensaje de error similares a: parámetro de línea de comandos no válido: Files\\Android\\android-sdk\\tools\/emuladorARM.exe. Sugerencia: use '@ foo' para lanzar un dispositivo virtual denominad 'foo'.
2. Mi primer programa
2
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Mi primer programa (MyFirstProgram.b4a)
Debemos escribir nuestro primer programa. El programa propuesto es un entrenador de matemáticas para niños. El proyecto está disponible en la carpeta de código fuente: SourceCode\\MyFirstProgram\\ MyFirstProgram.b4a
En la pantalla, tendremos: -2 Etiquetas mostrando aleatoriamente generan números -1 Etiqueta con el signo de matemáticas -1 Vista EditText donde el usuario debe introducir el resultado -1 Botón, se utiliza para confirmar cuando el usuario ha terminado de introducir el resultado o generar un nuevo cálculo. -1 Etiqueta con un comentario sobre el resultado. Vamos al diseño de la interfaz de usuario con el diseñador en el emulador y vaya paso paso a través de todo el proceso.
2. Mi primer programa
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Ejecute el IDE Guarde el proyecto. Debe guardar el proyecto antes de ejecutar el diseñador.
Crear una carpeta nueva MyFirstProgram y guardar el proyecto con el nombre MyFirstProgram.
Ejecutar el emulador.
Seleccione el emulador.
2. Mi primer programa
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Basic4Android Guía del principiante
El retrato emulador, en este caso. Haga clic en
Haga clic en
Espere hasta que esté listo el emulador, esto tomará bastante tiempo.
Ejecutar el diseñador.
Espere hasta que el diseñador está listo.
2. Mi primer programa
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Conecte el emulador al diseñador. Espere hasta que el diseñador y el emulador conectado, esto puede tomar algún tiempo, ser paciente. Podrá ver el estado del diseñador aquí:
La parte superior del emulador tenga este aspecto.
2. Mi primer programa
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Ahora agregaremos las 2 etiquetas para los números. En el diseñador de añadir una etiqueta.
La etiqueta aparecerá en el emulador, y sus parámetros por defecto aparecen en el diseñador. Cambiar el tamaño y mover la etiqueta con el rojo plazas like this.
Los nuevos parámetros Left, Top, Width y Altura se actualizan directamente en el diseñador. También puede modificar la izquierda, Top, Width y los parámetros de altura directamente en el Diseñador.
Cambiemos los parámetros de esta primera etiqueta según nuestras necesidades. De forma predeterminada, el nombre es la etiqueta con un númer aquí Label1, nos permiten cambiar su nombre a lblNumber1. Las tres letras lbl al principio para Etiqueta y número 1 para el primer número. Se recomienda usar nombres significativos para vistas directamente sabemos qué tipo de verlo es y su propósito. Presionar retorno o haciendo clic en otro lugar que también cambiar el parámetro del nombre del evento.
2. Mi primer programa
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Basic4Android Guía del principiante
Ahora tenemos:
Principal: módulo principal Nombre: nombre de la vista Tipo: tipo de la vista, etiqueta, este parámetro no puede cambiarse por supuesto Nombre del evento: nombre de la rutina que controla los eventos de la etiqueta Padre de familia: la vista padre la etiqueta pertenece a. Comprobar y modificar los otros parámetros: A la izquierda, parte superior, la anchura y la altura son OK. Habilitado, Visible son OK Etiqueta que dejamos vacía. Texto, establecemos un número predeterminado, decir 5 Tipo de letra, estilo son OK Alineación horizontal: póngalo en CENTER_HORIZONTAL Alineación vertical: dejamos CENTER_VERTICAL. Tamaño: ajústelo a 36 Dejamos todos los otros parámetros como son.
2. Mi primer programa
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Basic4Android Guía del principiante
Los nuevos parámetros.
Necesitamos una segunda etiqueta similar a la primera. En lugar de agregar uno nuevo, copiamos el primero de ellos con los mismos parámetros. Sólo los parámetros de nombre, de izquierda y de arriba va a cambiar.
2. Mi primer programa
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Coloque la etiqueta nueva y cambiar su nombre a lblNumber2.
Ahora agreguemos una tercera etiqueta para el signo de matemáticas. Copiamos nuevamente lblNumber1. Haga clic en lblNumber1 en el emulador y en el click del diseñador en el menú 'Herramientas' en ' duplicar Vista seleccionada '.
Colocarla entre las dos etiquetas primeras y cambiar su nombre a lblMathSign y su parámetro de texto a '+'.
2. Mi primer programa
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Ahora agreguemos una vista EditText. En haga clic en diseñador de
Colóquelo debajo de los tres rótulos y cambiar su nombre a edtResult. 'EDP' EditText y el 'Resultado' para su propósito. Cambiemos estos parámetros. Nombre a edtResult
Alineación horizontal Para CENTER_HORIZONTAL Tamaño del texto a 30 Tipo de entrada a los números Texto de sugerencia a 'Entrar resultado'
2. Mi primer programa
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Agreguemos el botón para confirmar el resultado o para generar un nuevo cálculo.
Colóquelo debajo de la vista EditText; cambiar el tamaño y cambiar siguiendo los parámetros: Nombre:
a 'btnAction'
Texto:
a 'O K' y
Tamaño del texto a 24.
2. Mi primer programa
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Basic4Android Guía del principiante
Añadir la última etiqueta por los comentarios, colóquelo debajo del botón y cambiar su tamaño. Cambiar los siguientes parámetros: Nombre a lblComments
Alineación horizontal: CENTER_HORIZONTAL Color del texto a negro Color a blanco Alpha a 255
De forma predeterminada, el color de fondo de la etiqueta es de c y transparente. Lo fijamos al blanco y opaco Alfa = 255. Establecemos el color del texto a negro.
2. Mi primer programa
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Basic4Android Guía del principiante
Salvemos el diseño en un archivo.
Haga clic en
y guardarlo con el nombre 'Main'.
Haga clic en
.
Para escribir las rutinas para el proyecto que tenemos que hacer referencia a las opiniones expresadas en el código. Esto puede hacerse con la herramienta de generar miembros en el diseñador.
2. Mi primer programa
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Basic4Android Guía del principiante
La herramienta de generar miembros permite para generar automáticamente referencias y marcos de subrutina.
Haga clic en
para abrir el generador.
Aquí encontramos todas las vistas en el diseño actual. Verificamos todas las vistas y controlar el evento Click para el botón de btnAction. Comprobación de una vista genera su referencia en la Globals Sub en el código. Esto es necesarios para que la vista reconoce y permite la función de Autocompletar.
Al hacer clic en el evento en
Haga clic en
de una vista genera el marco Sub para este evento.
para generar las referencias y sub marco y
.
2. Mi primer programa
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Basic4Android Guía del principiante
Ahora volvemos al IDE para introducir el código. En primer lugar, tenemos que cargar nuestro archivo de diseño a la actividad en el Sub Activity_Create. -Entrar en 'Actividad'
-Introduzca un punto
-La función de Autocompletar muestra automáticamente todos los parámetros posibles de la vista. -Entrar en 'L', la muestra de la función de Autocompletar los parámetros empezando con 'L'
-Pulse la tecla de flecha abajo, aparecerá LoadLayout con la ayuda en línea para el parámetro determinado o método.
2. Mi primer programa
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Basic4Android Guía del principiante
-Pulsar 'Return', se añade LoadLayout.
-Entrar ' (', la ayuda en línea se mostrará los parámetros necesarios para el método.
-Introduzca ' \"Principal\") '
Queremos generar un nuevo problema directamente al iniciar el programa. Por lo tanto, agregamos una llamada a la subrutina nueva.
Para generar un nuevo problema, que significa generar números aleatorios dos Número1 y número2 entre 1 y 9 y espectáculo en la lblNumber1 y la lblNumber2 etiquetas. Para ello nos Introduzca el siguiente código: En Sub Globals añadimos dos variables para los dos números.
Y la 'Nueva' subrutina:
RND (1, 10) Generador de números aleatorios, '1' número de minutos inclusivo y max '10'. número exclusivo. lblComments.Text = \"Escriba el resultado\" Muestra el comentario de lblComments. CRLF es el carácter de salto de línea.
2. Mi primer programa
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Ahora añadimos el código para el evento de clic de botón. Tenemos dos casos: -Cuando el texto del botón es igual a \"O K\" Esto significa que se propone un nuevo problema y la programa esperará al usuario ingresar un resultado y, a continuación, pulsando el botón. -Cuando el texto del botón es igual a \"Nuevo\" Esto significa que el usuario ha introducido una respuesta correcta y Cuando el usuario hace clic en el botón se generará un nuevo problema.
Si btnAction.Text = \"O K\" Then comprueba si el texto del botón es igual a \"O K\"
Si comprobamos si el EditText está vacía. Si sí, nos mostrará un cuadro de mensaje que indica al usuario que no existe ningún resultado en la vista EditText. Si no, se comprueba si el resultado es correcto o si es falsa. Si no que entonces generamos un nuevo problema, establezca el texto del botón de \"OK\" y borrar la vista EditText. La última rutina es la comprobación del resultado.
Con Si edtResult.Text = número1 + número2 luego comprobamos si el resultado es correcto. En caso afirmativo, exhibimos en la etiqueta de lblComments el texto a continuación: 'Resultado de G O O D' 'Haga clic en nuevo' y cambiar el texto del botón a «N E W». Si no, nos muestra en la etiqueta de lblComments el texto a continuación: Resultado W R O N G Introduzca un nuevo resultado y haga clic en Aceptar
2. Mi primer programa
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Permítanos ahora compilar el programa y transferirlo al emulador. En el IDE en superior, haga clic en :
Todavía no hemos puesto el nombre del paquete para que el IDE lo pide. Escriba B4A.MyFirstProgram. Android necesita el paquete nombre beeing minúsculas. Desde B4A esto es obligatorio!
Haga clic en
.
También tenemos que entrar en la Nombre de la etiqueta
Haga clic en
.
Estos dos parámetros también pueden cambiarse en el IDE en el menú proyecto. El programa va a ser compilado.
Cuando veas \"Ha completado con éxito.\" por encima del cuadro de mensaje, la compilación y la transferencia es terminado. Mira el emulador, debería ver algo similar a la imagen a continuación, con diferentes números.
2. Mi primer programa
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Por supuesto, podríamos hacer estéticas mejoras en el diseño, pero este no era el cuestión principal para el primer programa.
Una desventaja del diseño actual es el cobertura de la etiqueta de comentario por la virtual teclado. Esto mejorará en el próximo capítulo 'Segundo programa'. Vamos a agregar un teclado específico.
3 Segundo programa
3
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Segundo programa (SecondProgram.b4a)
El proyecto está disponible en la carpeta de código fuente: SourceCode\\SecondProgram\\SecondProgram.b4a Mejoras de mi primer programa. Crear una carpeta nueva SecondProgram. Copiar todos los archivos y carpetas de MyFirstProgram a la Nueva carpeta de SecondProgram y renombrar el programa file MyFirstProgram.b4a a SecondProgram.b4a. Cargar este programa nuevo en el IDE. Ejecuta el diseñador y conéctelo a la Emulador. Agreguemos un teclado numérico para el diseño para evitar el uso del teclado virtual. Necesitamos cambiar el nombre del paquete. En el menú Proyecto de IDE. Nombre del proyecto Haga clic en ' '
Cambiar el nombre a B4A.secondprogram, atención minúsculas! Haga clic en
.
3 Segundo programa
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Y cambiar la etiqueta de la aplicación. Etiqueta de aplicación Haga clic en ' ' en el mismo menú.
Cambiar el nombre a SecondProgram. Haga clic en
.
3 Segundo programa
35
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Queremos sustituir la edtResult EditText vista por una nueva etiqueta. En el emulador y el diseñador. Haga clic en la vista edtResult.
Haga clic en
Haga clic en lblNumber1 para seleccionarlo.
Duplicar
3 Segundo programa
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Moverlo entre las etiquetas superiores y la botón y cambiar su tamaño.
Modificar siguiendo los parámetros: Nombre
a lblResult
Texto
para \"\" en blanco de carácter
Color del texto
a negro
Radio de esquina 5 Color a blanco Alpha a 255
3 Segundo programa
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Agreguemos un Panel de los botones del teclado.
Posición y cambiar su tamaño como en la imagen.
Cambiar su nombre a pnlKeyboard \"pnl\" para el Panel, el tipo de vista.
Radio de esquina de cambio 0
3 Segundo programa
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Basic4Android Guía del principiante Vamos a pasar el botón K O de la Actividad para el Panel de pnlKeyboard.
Haga clic en
El botón pertenece ahora al Panel
Mover lblComments etiqueta etiqueta cerca lblResult y aumento de la altura del Panel pnlKeyboard como en la imagen.
3 Segundo programa
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Basic4Android Guía del principiante
Haga clic en el panel de pnlKeyboard para seleccionarlo.
Haga clic en para agregar un nuevo botón.
Se agrega el botón nuevo.
Cambiar siguiendo los parámetros. Nombre a btn0 Nombre del evento a btnEvent Izquierda Arriba Ancho Altura
a 10 a 120 a 55 a 55
Etiqueta Texto
0 0
Tamaño
a 24
Ahora queremos cambiar los colores de los botones. Haga clic en StatelistDrawable.
Haga clic en GradientDrawable
3 Segundo programa
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Basic4Android Guía del principiante Cambiar los siguientes parámetros. Orientación a Alto_Bajo Primer Color Segundo Color
Presiona dibujable
a GradientDrawable
Orientación a Alto_Bajo Primer Color Segundo Color
El botón ahora este aspecto.
Duplicar btn0 y colóquelo aparte botón btn0. Cambiar siguiendo los parámetros. Nombre
Etiqueta Texto
a btn1
1 1
Permítanos agregar 8 botones más y colóquelas como en la imagen. Cambiar siguiendo los parámetros: Nombre btn2, btn3, btn4 etc. Etiqueta2 , 3 etc. 4 Texto 2 , 3 etc. 4
3 Segundo programa
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Basic4Android Guía del principiante Duplicar uno de los botones de número, y colocarlo como en la imagen. BtnOK de cambio de tamaño y posición. Cambiar el pnlKeyboard Color negro. Cambiar su nombre, etiqueta, texto y Color parámetros siguientes.
btnBS
<
btnOK
Ok
3 Segundo programa
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El nuevo diseño terminado.
Ahora actualizamos el código. En primer lugar, debemos reemplazar la edtResult por lblResult porque hemos reemplazado la vista EditText por una etiqueta.
Haga clic en edtResult para seleccionarlo.
Haga clic en Find(F3)
3 Segundo programa
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Haga clic en
Haga clic en
y
.
También tenemos que cambiar su forma de tipo de vista EditText etiqueta.
Ahora escribimos la rutina, controla los eventos de clic de los botones. El nombre del evento para todos los botones, salvo btnAction, es \"btnEvent\". El nombre de rutina será convertido en btnEvent_Click, nos Introduzca el siguiente código:
Necesitamos saber qué botón provocó el evento. Para ello, utilizamos el objeto remitente que es especial objeto que contiene la referencia de objeto de la vista que generó el evento en el evento de rutinario. Para tener acceso a los parámetros de la vista que planteó la evento declaramos una variable local vista Dim enviar como botón. Enviar = Sender. Y conjunto Luego a hacer la diferencia entre el botón de retroceso y el teclado NUMERICO usamos un Select \/ carcasa \/ finalizar Seleccione estructura y uso el parámetro de la etiqueta de los botones. Recuerde, Cuando agregamos los diferentes botones establecemos su parámetro de etiqueta a BS, 0, 1, 2, etc.. Seleccione Send.Tag Caso \"BS\" Otro caso
establece la variable para probar. comprueba si es el botón con el valor de la etiqueta de \"BS\". maneja todos los botones.
3 Segundo programa
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Ahora añadimos el código para el teclado NUMERICO. Queremos agregar el valor del botón al texto en la etiqueta de lblResult.
Esto se hace en línea 75 con
lblResult.Text = lblResult.Text
El\" el botón que provocó el evento. Ahora añadimos el código para el botón de retroceso.
Al hacer clic en el botón de BS en que debemos eliminar el último carácter del texto existente lblResult. Sin embargo, esto sólo es válido si la longitud del texto es mayor que 0. Esto se comprueba con: Si lblResult.Text.Length > 0 Then
Para quitar el último carácter utilizamos la función SubString2.
lblResult.Text = lblResult.Text.SubString2 (0,lblResult.Text.Length - 1)
SubString2 (BeginIndex, EndIndex) extrae un nuevo comienzo de la cadena en BeginIndex (inclusive) hasta EndIndex (exclucive). Ahora la rutina toda está terminada.
3 Segundo programa
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Basic4Android Guía del principiante
Podemos intentar mejorar la interfaz de usuario del programa en agregar algunos colores a la lblComments Etiqueta. Debemos definir: -Amarillo para un nuevo problema -Luz verde para una buena respuesta -Luz roja para una respuesta equivocada. Permítanos primero modificar la nueva rutina, donde agregamos línea 55.
Y en la rutina CheckResult agregamos líneas 62 y 66.
3 Segundo programa
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Basic4Android Guía del principiante
Otra mejora sería ocultar el botón '0' para evitar entrar en un líder '0'. Para ello, podremos ocultar el botón en la subrutina nuevo en línea 57.
Además, en la subrutina btnEvent_Click, podremos ocultar el botón si la longitud del texto en lblResult es igual a cero y mostrarlo si la longitud es mayor que cero, las líneas de 85 a 89.
Cuando nosotros estamos accediendo a btn0 en el código que hay que declararlo en la rutina de Globals. Modificar línea 12 como a continuación:
4 El IDE
4
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El IDE
El entorno de desarrollo integrado. Al ejecutar el IDE obtendrá un formulario similar a la siguiente imagen: Ejemplo: SecondProgram.b4a.
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4 El IDE
4.1
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Menú y barra de herramientas
4.1.1 Toolbar Genera un nuevo proyecto vacío. Carga un proyecto. Guarda el proyecto actual. Copia el texto seleccionado al Portapapeles. Corta el texto seleccionado y lo copia en el Portapapeles. Pega el texto en el Portapapeles en la posición del cursor. Deshace la última operación. Rehace la operación anterior. Activa la función Buscar y reemplazar. Establece las líneas seleccionadas como comentarios. Uncomments las líneas seleccionadas. Navegar hacia atrás Navegar hacia delante Agrega un marcador. Elimina un marcador. Volver al marcador anterior. Avanzar al siguiente marcador. Función de Autocompletar Ctrl + espacio. Disminuir la sangría de las líneas seleccionadas. Aumentar la sangría de las líneas seleccionadas. Se ejecuta el compilador. Lista de opciones del compilador y depuración Lista de rutina
4 El IDE
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4.1.2 Menú de archivo
Genera un nuevo vacío Nuevo proyecto. Open Source Carga un proyecto. Guarda el proyecto actual. Guardar Exportar como Zip exporta todo el proyecto en un archivo zip. Configuración de las páginas para impre Configuración de página Imprimir vista previa muestra una vista previa de imp Imprime el código. Impresión Lista de los últimos programas cargados.
4.1.3 Editar menú
Corte Portapapeles. Línea de corte Copia Pasta posición.
Corta el texto seleccionado y lo copia a la
Deshacer Rehacer Encontrar
Deshace la última operación. Rehace la operación anterior. Activa la función Buscar y reemplazar.
Cortes de la línea de la posición del cursor. Copia el texto seleccionado al Portapapeles. Pega el texto en el Portapapeles en la posición del cursor
Comentario en bloque Establece las líneas seleccionadas como comentarios. Bloque sin comentariosUncomments las líneas seleccionadas. Eliminar todos los marcadores Marcadores. Puntos de interrupción. Quitar todos los puntos de interrupción Contraer el código entero. Esquematización
4 El IDE
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4.1.4 Menú de proyecto Agrega un nuevo módulo Añadir un módulo existente Cambia el nombre del módulo Quita el módulo actual Oculta el módulo actual Propiedades de la actividad, ver abajo. Elige un icono para el programa. Cambia el nombre del paquete. Cambia el nombre de la aplicación. Cambia la versión de la aplicación. Está activada, el programa se instala en externo almacenamiento de información. No sobrescribir el archivo de manifiesto Orientaciones compatibles, vea abajo. Editor de manifiesto Diferentes modos de compilación.
Agregar un nuevo módulo Módulo de actividad Módulo de código Módulo de servicio Propiedades de la actividad
El programa puede ser a pantalla completa o no El programa puede incluir la barra de título o no. Orientaciones compatibles Ambos modos. Retrato sólo. Paisaje sólo.
4 El IDE
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4.1.5 Menú de herramientas Opciones de IDE
Vea a continuación
Limpiar la carpeta de archivos (archivosVea no utilizados) la página siguiente Proyecto limpio Vea la página siguiente Ejecutar el administrador de AVD Configure Paths
Realizar captura de pantalla Vea la página siguiente Cambiar tamaño de tabulación. Cambiar fuente., no se recomienda. Word wrap, ver abajo. Guardado automático, ver abajo. Mostrar información sobre herramientas, vea a continuación. Configurar el tiempo de espera de proceso Word wrap Sin ajuste de texto.
El final de la línea está oculto.
Con ajuste de texto.
El final de la línea se envuelve a la línea siguiente.
Guardado automático Guarda el programa al ejecutarlo. Mostrar información sobre herramientas en escribir Mostrar información sobre herramientas comprobado.
Mostrar información sobre herramientas desactivada.
4 El IDE
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Realizar captura de pantalla El
función puede llamarse desde el: Menú de herramientas cuando el IDE está en modo de edición Menú de depuración cuando el IDE está en modo de depuración Haga clic en muestra esta ventana.
Haga clic en para realizar la captura de pantalla Foto desde el dispositivo o el emulador.
Puede guardar la imagen con como un archivo PNG. Y puede cambiar la orientación de la imagen.
.
Limpiar la carpeta de archivos (archivos no utilizados) Elimina los archivos que se encuentran en la carpeta de archivos pero no son utilizados por el proyecto (no eliminará cualquier referencia de archivo por cualquiera de los diseños de proyecto). Se mostrará una lista de archivos no utilizados an eliminación (y permite cancelar la operación). Proyecto limpio
Elimina todos los genera los archivos que se generan durante la compilación.
4 El IDE \/ 4.2 Código área
4.2
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Código de área
El código del módulo seleccionado se mostrará en esta área y puede editarse. Los ejemplos siguientes se basan en el código de la SecondProgram.
4.2.1 Deshacer – rehacer En el IDE es posible deshacer las operaciones anteriores y rehacer operaciones de deshacer. Haga clic en
deshacer y
para rehacer.
4.2.2 Contraer una subrutina En el IDE se puede contraer una subrutina para minimizar el número de líneas que se muestran. La rutina de btnAction_Click expandido. Haga clic en la pequeña plaza de izquierda a Sub para contraer la subrutina.
La rutina de btnAction_Click se derrumbó.
Flotando con el ratón sobre el nombre de rutina contraído muestra su contenido.
4 El IDE \/ 4.2 Código área
54
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4.2.3 Contraer una región En el código puede definir regiones y er estos. Ejemplo: # Region GPS establece el principio de una región y Región # end Fin
A continuación, puede agregar las subrutinas entre los dos límites:
A continuación, haga clic en
se derrumba toda la región. Flotando sobre GPS muestra el comienzo del código, no todas las rutinas en la región.
4 El IDE \/ 4.2 Código área
55
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4.2.4 Contraer el código completo
En el menú Edición existen tres funciones: -Cambiar todo Se expande el colapsado las rutinas y se derrumba el rutinas extendidas y regiones. -Se expande todos Se expande el código completo -Contraer todo Contrae el código entero. Haga clic en All ER.
El código de todo se derrumbó.
Flotando con el ratón sobre un subrutina muestra todavía la a partir de su contenido.
4 El IDE \/ 4.2 Código área
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4.2.5 Comentando y uncommenting código Una parte seleccionada del código puede ser establezca líneas de comentario o a la normalidad. Código original
Seleccione el código. Haga clic en .
Líneas de ajuste como comentarios. Para definir las líneas a la normalidad. Seleccione las líneas y haga clic en .
4.2.6 Marcadores Puede configurar 'Favoritos' en todas partes en el código y saltar hacia delante y hacia atrás entre estos marcadores. Para definir un marcador, coloque el cursor en el línea deseada, 12 en este ejemplo. Haga clic en . El signo del marcador se muestra en la izquierda margen. Para eliminar un marcador, coloque el cursor en la línea y haga clic en Haga clic en
para avanzar al siguiente marcador.
Haga clic en
para saltar hacia atrás al marcador anterior.
En
menú puede eliminar todos los marcadores
.
4 El IDE \/ 4.2 Código área
57
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4.2.7 Sangría Una buena práctica es usar la sangría de las piezas de código. Por ejemplo para subrutinas, bucles, estructuras, etc.. Este código es difícil de leer porque el estructura del código no es obvia.
Este código es mucho más fácil de leer, la estructura del código es de evidencia. Un valor de tabulación de 2 para la sangría es un buen valor.
Ejemplo con un sangría de 4 Personalmente, prefiero un valor 2.
4 El IDE \/ 4.2 Código área
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Basic4Android Guía del principiante
Todo bloques de código pueden aplicarse sangría hacia adelante y hacia atrás a la vez. Código original
Seleccione el bloque de código. Haga clic en . Todo el bloque ha movido una tabulación a la derecho. Para mover un bloque a la izquierda. Seleccione el código y haga clic en .
El valor de la sangría puede cambiarse en el menú Herramientas.
Introduzca el valor y haga clic en
.
4 El IDE \/ 4.2 Código área
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4.2.8 Autocompletar Una herramienta muy útil es la función de Autocompletar. Ejemplo: Déjenos escribir lblN Pulse Ctrl + espacio o haga clic en
.
Todas las variables, opiniones y nombres de parámetro comienzo con las cartas ya escritas son se muestra en un menú emergente con la ayuda en línea para la variable resaltada, ver o nombre del parámetro. Elegir lblNumber1 Presione retorno. Para elegir lblNumber2 Oprima la tecla menos flecha y presione retorno.
Se completa el nombre seleccionado.
Después de presionar \".\" todos los parámetros y métodos son muestra en un menú emergente.
Al seleccionar un elemento, el ayuda interna se muestra Pulsando arriba o abajo las flechas selecciona la anterior o procede con su ayuda. Presionando un personaje actualiza la lista y muestra la a partir de parámetros ese carácter. La mejor forma de aprenderlo es 'jugar' con ella.
4 El IDE \/ 4.2 Código área
60
Basic4Android Guía del principiante
Una segunda función de Autocompletar permite crear subrutinas de evento. Ingrese la palabra Sub + un carácter en blanco.
Presiona Tab.
Seleccione el tipo de botón en nuestro ejemplo.
Seleccione el tipo, haga clic en nuestro ejemplo.
Se genera el marco de la subrutina. Modificar 'EventName' a la EventName del botón, 'bntOK' en nuestro caso.
La rutina está lista.
4 El IDE \/ 4.2 Código área
61
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4.2.9 Saltar a una subrutina A veces resulta útil pasar de una llamada de subrutina a la definición de subrutina. Esto puede realizarse fácilmente:
Seleccione el texto de la llamada de subrutina.
Haga clic con el botón derecho sobre el texto selecciona
Haga clic en declaración Goto Sub
Y tú estás allí.
4 El IDE \/ 4.2 Código área
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4.2.10 Destacando las ocurrencias de palabras Al seleccionar una palabra, ésta se resalta en azul oscuro y son todas las ocurrencias en el código resaltado en azul claro y en el scrollview del lado derecho. Con el deslizador puede subir o bajar el código para ir a las otras ocurrencias.
Lo mismo ocurre con los puntos de interrupción.
4 El IDE \/ 4.2 Código área
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4.2.11 Depuración Para permitir la depuración le debe activar la opción de depuración en la parte superior del IDE.
Si se selecciona esta opción el código compilado contendrá código de depuración. El código de depuración permite el IDE conectar con el programa y revísela mientras se ejecuta. Cuando se inicia el programa, esperará hasta 10 segundos para el IDE conectar. Generalmente el IDE se conectará inmediatamente. Sin embargo, si ejecuta el programa manualmente desde el teléfono, verá se espera. El nombre del archivo compilado APK terminará con _DEBUG.apk. Usted no debe distribuir esta apk archivo que contiene el código de depuración que añade una sobrecarga significativa. Para distribuir archivos debe seleccionar la opción de liberación. Cuando ejecutamos el programa con la opción de depuración, el IDE abrirá el módulo de depurador en la parte inferior de la pantalla:
Notas sobre el depurador: Se omitirán los puntos de interrupción en los siguientes subs: Globals, Process_Globals y Activity_Pause. Servicios - puntos de interrupción que aparecen después de una llamada a StartService será ignorada. Puntos de inter en Service_Create y Service_Start se pone en pausa el programa para un tiempo específico (aproximadamente 12 segundos). Esto es para evitar el OS desde matando el servicio. Eventos que se ejecutará el fuego cuando el programa está en pausa. Puntos de interrupción del código en el evento se omitirá (sólo cuando el programa ya está en pausa). Los datos enviados desde el dispositivo al IDE está limitados en tamaño. Cadenas largas pueden truncarse. Cuando se ejecuta el depurador, el IDE es de sólo lectura. El usuario no puede cambiar cualquiera de los texto del programa. Las dos utilidades principales para la depuración son:
Puntos de interrupción - puede marcar líneas de códigos como los puntos de interrupción. Esto se hace pulsando sobre la zona izquierda de la línea. El programa se detendrá cuando llegue a un punto de interrupción y le permitirá inspeccionar el estado actual.
4 El IDE \/ 4.2 Código área
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Registro - la ficha de registros en el panel de la derecha es muy útil. Muestra mensajes relacionados con la ciclo de vida de componentes y también pueden mostrar los mensajes que se imprimen con la palabra clave de registro. Usted debe pulsar en el botón Conectar para conectarse a los registros del dispositivo. Tenga en cuenta que hay un filtro casilla de verificación. Cuando se registra sólo verá mensajes relacionados con su programa. Cuando es que verá todos los mensajes que se ejecutan en el sistema. Si le surgen un error y no veo ningún mensaje relevante en el registro, vale desmarcar la opción de filtro y buscando un mensaje de error. Tenga en cuenta que el registro es mantenido por el dispositivo. Cuando se conecte a un dispositivo también verá mensajes anteriores. Para distribuir el proyecto se debe compilar con: Relase El código de depurador no se agregará al archivo apk. Liberación (ofuscado) El código de depurador no se agregará al archivo apk. Pero el archivo de programa será modificado, ver abajo. Basic4android v1.8 incluye una nueva característica de ofuscación de código. Durante la compilación Basic4android genera código Java que luego se compila con Java compilador y convertir en Dalvik (formato de código de bytes de Android). Existen herramientas que permiten la descompilación del código de bytes de Dalvik en código Java. El propósito de ofuscación es hacer que el código descompilado menos legible, más difícil de entender y hacen más difícil extraer cadenas como desarrollador cuenta claves. Es importante entender cómo funciona el Ofuscador. El Ofuscador hace dos cosas:
Ofuscación de cadenas Cualquier cadena escrita en Process_Globals sub (y sólo en este sub) será ofuscado, haciéndola mucho más difícil de extraer claves importantes. Las cadenas son defuscated en tiempo de ejecución. Tenga en cuenta que varias teclas se utilizan durante la ofuscación, incluyendo el nombre del paquete, el nombre de la versión Código de versión. Modificar estos valores con el editor de manifiesto se romperá el proceso de defuscation. Cambiar el nombre de variables Los nombres de las variables globales y subs se convierten en cadenas sin sentido. Las variables locales no se ven afectados, como sus nombres se pierden de todas formas durante la compilación. No se cambia el nombre de los siguientes identificadores: -Identificadores que contienen un carácter de subrayado (requiere para los controladores de eventos). -Subs que aparecen en las declaraciones de CallSub. Sólo si el nombre de sub aparece como una cadena estática y luego la identificador se mantendrá como está. -Nombres diseñador de vistas. Consejo: Si, por alguna razón, necesita evitar el Ofuscador para cambiar el nombre de un identificador debe agregar un guión bajo en el nombre del identificador. Se creará un archivo llamado ObfuscatorMap.txt en la carpeta de objetos. Este archivo asigna el originales nombres de identificadores para los nombres ofuscados. Esta asignación puede ser útil para analizar accidente informes. Activar el Ofuscador Basic4android versión 1.8 hace más simple elegir el modo de compilación.
4 El IDE \/ 4.2 Código área
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4.2.12 Puntos de interrupción
Haciendo clic en una línea en el margen izquierdo, agrega un punto de interrupción. Cuando se ejecuta el programa se deteng primer punto de interrupción.
Ejecutar el programa, el programa se detiene en el punto de interrupción y el IDE se parece a continuación. El punto de interr línea es resaltada en amarillo.
En la parte inferior del IDE encontrará otra información.
Depurador está conectado. Haga doble clic para soltar el Debuger. Nombre de la rutina donde se detuvo el programa. Nueva rutina en línea 52. Llamar a la rutina de la rutina de nueva. Rutina de Activity_Create en la línea 24. Al hacer clic en estos enlaces salta el cursor a la línea dada.
4 El IDE \/ 4.2 Código área
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Continuar con la ejecución de código equivalente a F5. Continúa la ejecución hasta el final o el siguiente punto de quiebre. Paso a la siguiente línea equivalente a F8. Continúa la ejecución a la línea siguiente, muy interesante durante la depuración para ver la flujo del programa real y la evolución de los valores de las variables. Pausa el código tan pronto como sea posible. Detener el programa actual equivalente a F11. También detiene el programa en el emulador. Detener el programa en el emulador no termina en el IDE! Variables globales. Lista de la global objetos y variables utilizado por el programa con sus valores y parámetros.
Ejemplos: btnAction: tipo = botón izquierdo = Top 190 = 0 Width = altura 115 = 55 Tag = texto vacío = OK Número1 = 6 Variables locales. Ninguno en este ejemplo.
Flotando con el ratón sobre una variable muestra su valor.
Flotando con el ratón sobre una vista, sus parámetros como muestra en la lista.
4 El IDE \/ 4.2 Código área
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Basic4Android Guía del principiante
Debemos ejecutar el programa paso a paso: Establecer un punto de interrupción en la línea de 50. Haga clic en
para ejecutar el programa o presione F5.
El programa se detendrá en la línea de 50.
Los valores de los dos números en el Ventana de variables globales, ha sido reducido para mostrar sólo los dos números.
Haga clic en F8. El programa ejecuta la siguiente línea de código.
Ha cambiado el valor de Número1! Haga clic en F8. El programa ejecuta la siguiente línea de código.
El valor de número2 ha cambiado!
4 El IDE \/ 4.3 fichas
4.3
68
Basic4Android Guía del principiante
Fichas
Hay 4 fichas en la parte inferior derecha del IDE que mostrar la siguiente información.
4.3.1 Módulo de y subrutina listas Todos los módulos del proyecto y todas las subrutinas del módulo seleccionado aparecen en dos listas en el derecho del IDE. Lista de módulos Al hacer clic en un módulo muestra su código en el área de código. Lista de subrutina del módulo seleccionado Al hacer clic en una subrutina muestra su código en medio de el área de código. En el IDE, en la esquina inferior derecha.
4 El IDE \/ 4.3 fichas
69
Basic4Android Guía del principiante
4.3.2 Archivos Esta ventana muestra todos los archivos que se han agregado al proyecto. Estos archivos se guardan en la carpeta Files.DirAssets. Estos pueden ser cualquier tipo de archivos: diseños, imágenes, textos, etc..
Haga clic en para agregar archivos a la lista. Se accede a los archivos de esa carpeta con File.DirAssets.
En el IDE, en la esquina inferior derecha.
Verificación de uno o más archivos permite la botón. Al hacer clic en este botón elimina los archivos seleccionados de la lista de la carpeta de archivos del proyecto.
Asegúrese de tener una copia de los archivos que quitar, porque ellos se quitan los archivos carpeta, pero no se transfieren a la papelera de reciclaje, que significa que son definitivamente perdidos si no tener una copia. Ver capítulo archivos para manejo de archivos.
4 El IDE \/ 4.3 fichas
70
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4.3.3 Registros Visualización de comentarios de registro generado por el programa cuando se está ejecutando. Añadimos las dos líneas 51 y 53 en el programa 'SecondProgram' en la rutina del 'Nuevo'.
Ejecute el programa. Haga clic en
para conectar el registrador. En la ventana vemos el flujo de la programa. Crear actividad (principal), isFirst = true Primero mensaje de registro Segundo mensaje de registro Reanudación de la actividad (principal)
En el IDE, en la esquina inferior derecha.
Cuando se activa el filtro sólo verá mensajes relacionados con su programa. Cuando se no está marcada, verá todos los mensajes que se ejecutan en el sistema. Si le surgen un error y no ve ningún mensaje relevante en el registro, merece la pena desmarcar la opción de filtro y mirando para un mensaje de error Haga clic en
limpiar la ventana de registros.
Si todavía se está ejecutando el depurador, seleccione depuración > Stop en el menú IDE, presione F11 o haga clic en por lo que se puede editar el código.
4 El IDE \/ 4.3 fichas
71
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4.3.4 Libs Lista de las bibliotecas disponibles que se pueden utilizar en el proyecto. Compruebe las bibliotecas que usted necesita para su proyecto. Asegúrese de que tiene la última versión de las bibliotecas.
En el IDE, en la esquina inferior derecha.
La documentación de las bibliotecas puede encontrarse aquí:
Basic4android - Android programación con el diseñador de Gui
5 Tamaños de pantalla y resoluciones
5
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Tamaños de pantalla y resoluciones
Existen muchos tamaños de pantalla diferentes con diferentes resoluciones y densidades de pixel. Debemos hacer la diferencia entre los siguientes parámetros. -Tamaño de pantalla física Ex: 3,6 '' diagonal -Resolución en píxeles Ex: 320 \/ 480 -Píxeles densidad por pulgada Ex: 160 La pantalla estándar es 320 \/ 480 píxeles, densidad 160 píxeles\/pulgada. Existen otras pantallas con casi el mismo tamaño físico, pero con una mayor resolución para ejemplo 480 \/ 640 píxeles con una densidad de 240 píxeles\/pulgada. Tabletas tienen mayor tamaño físico pero pueden tener una densidad similar a la pantalla estándar. Ejemplo: 7.2 '' pantalla diagonal, 640 \/ 960 píxeles y una densidad de 160 píxeles\/pulgada. Una lista no exhaustiva de las pantallas: Diagonal 3.6 3.6 3.9 3.6 7.2 10
Resolución 320 \/ 480 480 \/ 720 480 \/ 800 240 \/ 320 640 \/ 960 720 \/ 1280
Densidad 160 240 240 120 160 160
Escala 1 1.5 1.5 0.75 1 1
W \/ H Ratio 3 \/ 2 3 \/ 2 5 \/ 3 4 \/ 3 3 \/ 2 16 \/ 9
Comparemos las siguientes resoluciones: 1) 320 \/ 480 \/ 160 pantalla ~3.5'' densidad estándar 160 2) 480 \/ 800 \/ 240 pantalla ~3.5'' densidad 240 3) 640 \/ 960 \/ 320 pantalla ~3.5'' densidad 320 4) 640 \/ 960 \/ 160 ~ 7'' pantalla densidad estándar 160 En los casos 1) 2) y 3) el tamaño físico de las pantallas es iguales pero la densidad de los píxeles es diferentes. En los casos 1) y 4) las densidades son los mismos pero las dimensiones físicas de la pantalla en el caso 4) son el doble de los de la pantalla en el caso 1) dando así una superficie cuatro veces mayor. Veamos ahora el tamaño de un botón con 80 \/ 80 dip, su tamaño físico. dips píxeles pulgadas 1) 80 80 0.5 2) 80 120 0.5 2) -80 0,375 dimensión en píxeles no en dips 3) 80 160 0.5 3) -80 0.25 dimensión en píxeles no en dips 4) 80 80 0.5 DIP = píxel de densidad independiente Es posible generar especiales emuladores con tallas especiales, densidades y resoluciones.
5 Tamaños de pantalla y resoluciones
73
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Un mismo archivo de diseño puede encajar en diferentes resoluciones de pantalla, pero con algunas restricciones. Utilizaremos el programa TestLayouts para probar el mismo diseño con diferentes resoluciones de pantalla. El código fuente se encuentra en el directorio de \\SourceCode\\TestLayouts de . Las diferentes resoluciones son: Pantalla resolución 240 \/ 320 320 \/ 480 480 \/ 800
Densidad
H \/ W ratio
120 160 240
4 \/ 3 3 \/ 2 5 \/ 3
Altura de Eqivalent píxeles 360 480 720
Píxel diff. -40 0 + 80
La resolución de referencia es de 320 \/ 480 con una densidad de 160. Si calculamos, para las otras dos resoluciones, la altura equivalente utilizando la misma proporción de H\/W obtenemos la altura equivalente en píxeles y la diferencia en píxeles. Esto significa que con el mismo archivo de diseño para todas las tres resoluciones habrá 40 píxeles que faltan con la resolución 240\/320 y 80 píxeles adicionales con la resolución de 480\/800.
El diseño original de la densidad estándar de 320\/480 píxeles 160 Emulador es el siguiente. Para realizar las pruebas necesitamos tres emuladores: -320 \/ 480 densidad 160 -240 \/ 320 densidad 120 -480 \/ 800 densidad 240 Si no tienes estos emuladores, debe crear en la AVD Manager. Busque aquí para generar un emulador.
Y el código es:
Tenga en cuenta que las líneas 23 y 24 son comentadas!
5 Tamaños de pantalla y resoluciones
74
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Pruebas con los tres emuladores con diferentes resoluciones y diferentes densidades.
480 \/ 800 240
320 \/ 160 480
240 \/ 120 320
Los tamaños de imagen son reducidos por un factor de 0,5 para fácil comparación. Lo que vemos: - con la resolución estándar, la imagen en el emulador es igual al diseño original. - con la resolución 240\/320 vemos que hay los 'esperados' 40 píxeles que faltan. - con la resolución de 480\/800, vemos que hay el píxel extra 80 'esperado'. Los números de los elementos de ListView son las mismas para todos los tres resoluciones.
5 Tamaños de pantalla y resoluciones
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Segunda prueba con líneas 23 y 24 activado.
En la línea 23 calculamos la parte superior del panel pnlToolBox según la altura de la pantalla. En línea 24 calculamos la altura de ListView según la parte superior de la pnlToolBox.
Lo que vemos: - con la resolución estándar, la imagen en el emulador es todavía igual al diseño original. - con la resolución 240\/320, vemos que los botones están en la parte inferior de la pantalla, pero la Altura de ListView se acorta. - con la resolución de 480\/800 vemos que los botones están en la parte inferior y ListView mayor. Los números de los elementos de ListView son diferente en los tres diseños porque la altura de ListView se ha adaptado a la altura de la pantalla relativa diferente. En la primera prueba, el número de elementos en el control ListView eran iguales! Estos ejemplos muestran que no es fácil tener un diseño para diferentes resoluciones de pantalla. En el ejemplo anterior era relativamente fácil porque la vista en el medio es fácilmente ajustable.
5 Tamaños de pantalla y resoluciones
76
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Incluso cuando carga el archivo de diseño en los emuladores de tres resoluciones de 480 \/ 800, 320 \/ 480 y 240 \/ 320 píxeles el diseño está estirada o reducido según el tamaño de la pantalla, pero vemos naturalmente también los extras y faltantes píxeles dependiendo de la altura de la pantalla relativa diferente. El sistema de Android OS autoscale ajusta la izquierda, arriba, anchura, altura, FontSize y otros los parámetros con la escala de factor, pero no cambia de tamaño las posiciones verticales ni las alturas de la vistas proporcionales a la altura de la pantalla. Lo mismo es válido para el ancho en el modo paisaje.
5 Tamaños de pantalla y resoluciones
5.1
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Funciones especiales como 50% x, 50dip
Hay funciones especiales para accomode diferentes tamaños de pantalla y resolución.
5.1.1 PerXToCurrent, PerYToCurrent - 50% x PerXToCurrent (porcentaje como Float)
o
50% x
PerXToCurrent(50) significa el 50% del ancho de la actividad.
Puede escribirse como un acceso directo: 50% x. 50% x es igual a Activity.Width * 0.5
PerYToCurrent(30) significa el 30% de la altura de la actividad.
Puede escribirse como un acceso directo: 30% y. 30% y es igual a Activity.Height * 0,3
5.1.2 DipToCurrent - 50dip DipToCurrent (longitud como Int)
o
50dip
DipToCurrent calcula una dimensión con la longitud dada según la escala de la actual dispositivo. DipToCurrent(50) es igual a 50 * DeviceScale Puede escribirse como un acceso directo: 50dip píxeles independientes de densidad La resolución 'estándar' es 160 dpi (puntos por pulgada) y escala 1. Sin espacios entre el número y dip! Si tenemos un botón con una dimensión de escala estándar de 50 * 50 píxeles, para definir sus dimensiones nos debe set Button1.Width = 50dip y Button1.Height = 50dip. Dependiendo de la escala, la dimensión del botón será: Escala Píxeles 1 50 * 50 1.5 75 * 75 Ejemplo:
Dim Button1 As botón Button1.Initialize(\"Button1\") Activity.AddView (Button1, 20% x, 30% y, 100dip, 50dip)
Los valores de las propiedades en el diseñador de izquierda, superior, ancho y altura son considerados como valores de la DIP.
5 Tamaños de pantalla y resoluciones
5.2
78
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Trabajar con diferentes tamaños de pantalla \/ número de diseños
Con el gran número de dispositivos, con diferentes tamaños de pantalla y resoluciones, disponibles en el mercado resulta más complicado diseñar un proyecto que se ve bonito en todos los dispositivos disponibles. No hay ninguna regla universal para manejar este problema, depende de: ¿Qué tipo de proyecto está diseñando. ¿Qué dispositivos y la pantalla le tamaños son certero. Lo que desea mostrar en las pantallas diferentes. Un mismo diseño pero estirada según los tamaños de pantalla. Variantes de diseño diferente para los diferentes tamaños, en una pantalla grande que pueden ser más vistas muestra al mismo tiempo. Resumen de los tamaños de pantalla físico diferente, cada tamaño puede tener diferentes resoluciones, densidades escalas y proporciones. resolución escala de densidad relación de aspecto ~ 3.0'' - 4.0 '' 320 \/ 240 120 0.75 4 \/ 3 1,333 480 \/ 320 160 1 3 \/ 2 1.5 640 \/ 480 240 1.5 4 \/ 3 1,333 800 \/ 480 240 1.5 5 \/ 3 1.667 854 \/ 480 240 1.5 16 \/ 9 1,78 960 \/ 540 240 1.5 16 \/ 9 1,78 960 \/ 640 240 1.5 3 \/ 2 1.5 1280 \/ 720 320 2 16 \/ 9 1,78 ~ 5.5 '' 1280 \/ 800 240 1.5 8 \/ 5 1.6 ~ 7 '' 1024 \/ 600 160 1 1.71 1280 \/ 800 160 1 8 \/ 5 1.6 ~ 10 '' 1024 \/ 600 160 1 1.71 1024 \/ 768 160 1 4 \/ 3 1,333 1280 \/ 800 160 1 8 \/ 5 1.6 Dependiendo de lo que desea que aparezca en las pantallas diferentes puede: Diseño de variantes de diseño diferente. Dos diseño variantes (vertical y horizontal) para cada dimensión. Las vistas se redimensionan automáticamente para las diferentes densidades. Sin embargo podría necesita tener en las proporciones de diferente anchura y altura de cuenta (proporciones), Este ajuste puede hacerse en el código o necesitaría dos variantes de diseño más. %x , %y y DIP dimensiones. Calcular todas las dimensiones de vista y posiciones en el código mediante Para la comparación: Una pantalla 5.5'' tiene una superficie de aproximadamente 2,5 veces más grande que una pantalla de 3,5 ''. Una pantalla de 7'' tiene una superficie de aproximadamente 4 veces más grande que una pantalla de 3,5 ''. Una pantalla de 10'' tiene una superficie de aproximadamente 9 veces más grande que una pantalla de 3,5 ''.
5 Tamaños de pantalla y resoluciones
79
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Los ejemplos siguientes muestran un mismo desplegado de diseño en el código para ajustar los tamaños de pantalla diferente El código fuente es OneLayoutStreched, las imágenes son imágenes de emulador.
~3.5'' 240 \/ 320
~3.5'' 320 \/ 480
7 '' 800 \/ 1280 \/ 160
~3.5'' 480 \/ 800
~5.5'' 800 \/ 1280 \/ 240
10 '' 800 \/ 1280 \/ 160
Probablemente no es la mejor solución para tener el mismo desplegado de diseño para todos los tamaños de pantalla. Podría ser más interesante mostrar más vistas en las pantallas más grandes.
5 Tamaños de pantalla y resoluciones
80
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Código para comprobar el tipo de dispositivo: Sub CheckDeviceType ' comprobar el tipo de dispositivo utilizado para definir tamaños de texto ' debe completarse si es necesario LV = GetDeviceLayoutValues Seleccione lv.Escala Caso 2 DeviceType = \"Smartphone 5\" TextSizeRatio = 1.5 Caso 1.5 Si lv.Ancho > 1100 entonces DeviceType = \"Tableta de 7\" TextSizeRatio = 2 Else DeviceType = \"Smartphone 3.5\" TextSizeRatio = 1 End If Caso 1 Si lv.Ancho > 1100 entonces DeviceType = \"Tablet 10\" TextSizeRatio = 3 Else If lv.Ancho < 600 entonces DeviceType = \"Smartphone 3.5\" Else DeviceType = \"Tableta de 7\" TextSizeRatio = 2 End If End Select End Sub
Parte del código para establecer las dimensiones de la vista.
ArgumentException: The incoming token has expired. Get a new access token from the Authori ArgumentException: The incoming token has expired. Get a new access token from the Auth Si Activity.Width > Activity.Height entonces WB = 100% y \/ 4 pnlToolbox.Left = 100% x - wb pnlToolbox.Width = wb pnlToolbox.Height = 100% y pnlToolbox.Top = 0 btnTest1.Left = 0 btnTest1.Width = wb btnTest1.Top = 0 btnTest1.Height = wb . lblTitle.Left = 10% x lblTitle.Width = 80% x - wb lblTitle.Top = 0 lblTitle.Height = 100% y \/ 8 lstTest.Left = 5% x lstTest.Width = 90% x - wb lstTest.Top = lblTitle.Height lstTest.Height = 100% y - lstTest.Top lstTest.TwoLinesLayout.Label.Height = 12% y lstTest.TwoLinesLayout.Label.Top = 0 lstTest.TwoLinesLayout.SecondLabel.Height = 10% y
1.2 Instalación de emulador Android
81
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lstTest.TwoLinesLayout.SecondLabel.Top = 12% x lstTest.TwoLinesLayout.ItemHeight = 24% y Else WB = 100% x \/ 4 pnlToolbox.Left = 0 pnlToolbox.Width = 100% x pnlToolbox.Height = wb pnlToolbox.Top = 100% y - wb btnTest1.Left = 0 btnTest1.Width = wb btnTest1.Top = 0 btnTest1.Height = wb . lblTitle.Left = 10% x lblTitle.Width = 80% x lblTitle.Top = 0 lblTitle.Height = 100% x \/ 8 lstTest.Left = 5% x lstTest.Width = 90% x lstTest.Top = lblTitle.Height lstTest.Height = pnlToolbox.Top - lstTest.Top lstTest.TwoLinesLayout.Label.Height = 12% x lstTest.TwoLinesLayout.Label.Top = 0 lstTest.TwoLinesLayout.SecondLabel.Height = 10% x lstTest.TwoLinesLayout.SecondLabel.Top = 12% x lstTest.TwoLinesLayout.ItemHeight = 22% x End If btnTest1.Text = \"Prueba 1\" btnTest1.TextSize = 16 * TextSizeRatio btnTest2.Text = \"Prueba 2\" btnTest2.TextSize = 16 * TextSizeRatio btnTest3.Text = \"Prueba 3\" btnTest3.TextSize = 16 * TextSizeRatio btnTest4.Text = \"Prueba 4\" btnTest4.TextSize = 16 * TextSizeRatio lblTitle.Text = \"Prueba de diseño\" lblTitle.TextSize = 20 * TextSizeRatio lstTest.TwoLinesLayout.Label.TextSize = 20 * TextSizeRatio lstTest.TwoLinesLayout.Label.Gravity = Gravity.CENTER_VERTICAL lstTest.TwoLinesLayout.Label.Color = Colors.Blue lstTest.TwoLinesLayout.SecondLabel.TextSize = 16 * TextSizeRatio lstTest.TwoLinesLayout.SecondLabel.Gravity = Gravity.CENTER_VERTICAL lstTest.TwoLinesLayout.SecondLabel.Color = Colors.Green End Sub
5 Tamaños de pantalla y resoluciones
82
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En los siguientes ejemplos podemos ver la pantalla de una cuadrícula con botones. Las dimensiones del botón físico son casi lo mismo. El código fuente es CodeLayout.
3.5''
5.5''
10''
El código fuente: Dim I, j, k, nx, ny, x 0, x 1, x 2 como Int x 0 = 4dip x 1 = 60dip x 2 = x 0 + x 1 NX = piso (Activity.Width\/x 2) - 1 NY = piso (Activity.Height\/x 2) - 1 k = 0 Para j = 0 A ny Para i = 0 To nx k = k + 1 Dim btn como botón btn.Initialize(\"Btn\") btn.Color = Colors.Red Activity.AddView (btn, x 0 + i * x 2, x 0 + j * x 2, x 1, x 1) btn.Texto = k btn.TextSize = 20 Siguiente Siguiente
5 Tamaños de pantalla y resoluciones
83
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Si desea mostrar más vistas en las pantallas más grandes debe definir dos variantes de diseño (uno para Retrato y un paisaje) para cada tamaño de pantalla y resolución. Esto puede ser bastante combersome. Compromisos podrían ser utilizado, definir los diseños parcialmente en los archivos de diseño y parte en el código. La adaptación de diferentes proporciones de aspecto podría hacerse en el código en lugar de diseño independiente variantes. Como ya se mencionó, no hay ninguna regla universal, la solución depende de diferentes factores. Como un desarrollador debe definir sus necesidades y requerimientos en función de: ¿Qué tipo de proyecto está diseñando. ¿Qué tipo de datos que usted está recibiendo tratamiento, visualización, edición, etc.. ¿Qué dispositivos y la pantalla le tamaños son certero. Lo que desea mostrar en las pantallas diferentes. Un mismo diseño pero estirada según los tamaños de pantalla. Variantes de diseño diferente para los diferentes tamaños, en una pantalla grande que pueden ser más vistas muestra al mismo tiempo.
5 Tamaños de pantalla y resoluciones
5.3
84
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Orientaciones de pantalla
Pueden definirse tres valores de orientaion de pantalla diferentes: Retrato sólo Paisaje sólo Ambos Estas orientaciones pueden ser bien definidas: En el IDE y son válidas para la actividad actual. Pueden definirse diferentes orientaciones para diferentes actividades. En el menú Proyecto \/ orientaciones compatibles
En el código con la librería de teléfono Paisaje
Phone1.SetScreenOrientation(0)
Retrato
Ambos
Phone1.SetScreenOrientation(1) Phone1.SetScreenOrientation(-1)
6 El emulador
6
85
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El emulador
El emulador o dispositivo Virtual es un programa que simula dispositivos en el PC.
6.1
Lanzar un emulador
Para iniciar un emulador, haga clic en el IDE en el menú Herramientas en ejecutar el administrador de AVD. .
Seleccione el emulador deseado. El retrato emulador, en este caso. Haga clic en
Haga clic en
6 El emulador
86
Espere hasta que esté listo el emulador, esto tomará bastante tiempo.
Basic4Android Guía del principiante
6 El emulador
6.2
87
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Crear un nuevo emulador
Agreguemos un nuevo emulador con una resolución de 480 \/ 800 píxeles, densidad 240. En el administrador de AVD
Haga clic en
Introduzca el nombre emulador 480_800 Seleccione Android 2.2 – API nivel 8 Introduzca el 16.
Entre 480 y 800
Haga clic en
Haga clic en
.
6 El emulador
88
Basic4Android Guía del principiante
Cambio de 160 a 240.
Haga clic en
Haga clic en Se añade el nuevo emulador.
.
.
6 El emulador
6.3
89
Basic4Android Guía del principiante
Problemas de emulador
Lamentablemente, el emulador es bastante lento y a veces un dolor. Cuando se ejecute el programa o conectar con el emulador desde el diseñador, a veces se quiere Vea el siguiente mensaje. Tienes dos opciones: -Sí (Oui) para cancelar el proceso. -No (no) continuar el proceso.
Mayoría de las veces cuando se hace clic , el proceso tendrá éxito. Sin embargo, incluso después de que hace clic en
, a veces verá siguiente mensaje.
En la mayoría de los casos, si se ejecuta el programa una vez más, se establecerá la conexión con el emulador y funcionará correctamente. Esto suele ocurrir cuando el emulador todavía se está ejecutando un programa o si el emulador es todavía conectado a otro proyecto. En este caso, presione el botón back hasta llegar a la casa del emulador pantalla e inténtelo de nuevo. Si esto ocurre por segunda vez, cerrar el emulador actual y volver a ejecutarla desde la AVD Manager. Si el primer mensaje anterior aparece con demasiada frecuencia puede aumentar el valor de tiempo de espera del proceso.
6 El emulador
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6.3.1 Proceso timeout En el menú de herramientas IDE.
Establezca el parámetro de ProcessesTimeoutSeconds en un valor más alto. Muchas establecerlo a 45 segundos.
6 El emulador
6.4
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Intercambio de archivos con el PC
Para obtener acceso a archivos en el emulador puede utilizar al Dalvik Debug Monitor. El nombre es ddms.bat y se encuentra en la carpeta donde copió el SDK de Android. Ejemplo: C:\\Android\\android-sdk-windows\\tools. Asegúrese de que está ejecutando el emulador. Ejecute el archivo ddms.bat:
Aparecerá una ventana como esta.
Espere un momento.
Se mostrará el Dalvik Debug Monitor.
6 El emulador
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En la esquina superior izquierda debe ver un referencia en el emulador. Seleccionarlo.
Luego en el menú dispositivo Seleccione File Explorer...
El explorador de archivos del dispositivo será displayd:
Ver varios carpetas. En data\\app te vas encontrar aplicaciones.
mnt\\sdcard es la DirRootExternal carpeta. En el ejemplo de la archivo persons.db es un base de datos copiado en un Programa B4A DirAssets a DirRootExternal.
6 El emulador
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En la esquina superior izquierda verá tres iconos:
Extraiga el archivo de dispositivo, copia el archivo a la PC Archivo en el dispositivo, copias de un archivo en el dispositivo de empuje Elimina el archivo Al hacer clic en cualquiera o muestra el explorador de archivos estándar de Windows para seleccionar el destino o carpeta de origen para el archivo seleccionado. Si no funciona el Dalvik Debug Monitor necesita agregar la ruta donde se encuentra el archivo ddms.bat a las variables de entorno. Desde el escritorio, haga clic en mi PC y haga clic en propiedades. En la ventana Propiedades del sistema, haga clic en la ficha Avanzadas. En la sección de opciones avanzadas, haga clic en el botón Variables de entorno. Finalmente, en la ventana de Variables de entorno (como se muestra a continuación), resaltar la variable Path en la sección sistemas Variable y haga clic en el botón Editar (modificador). Agregar o modificar las líneas de ruta con las rutas desea que el equipo tenga acceso a. Cada directorio diferente se separa con un punto y coma como se muestra a continuación.
7 B4A puente
7
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Puente B4A
Hasta ahora existían dos métodos para probar la aplicación durante el desarrollo. Usted puede ya sea trabajo con el emulador de Android o si el dispositivo admite la depuración de la ADB, estás puede conectarse a su dispositivo real. El emulador de Android es muy lento en comparación con un dispositivo real (especialmente con aplicaciones instalación). Por lo tanto, en la mayoría de los casos es más conveniente trabajar con un dispositivo real. Personalmente, estoy usando el emulador sólo cuando se trabaja con el diseñador visual. Sin embargo, no todos los dispositivos admiten depuración de ADB. Esta es exactamente la razón para la nueva B4AHerramienta de puente. B4A-puente está formado de dos componentes. Un componente se ejecuta en el dispositivo y permite el segundo componente que es parte del IDE para conectarse y comunicarse con el dispositivo. La conexión se realiza a través de una red (B4A-puente no puede funcionar si no hay ninguna red disponible). Una vez conectado, B4A-puente admite todas las características IDE que incluyen: instalación de aplicaciones, Ver LogCat y el diseñador visual. Android no permite a las aplicaciones silenciosamente instalar otras aplicaciones, por lo tanto, al ejecutar su aplicación mediante B4A-puente, verá un cuadro de diálogo pidiendo su aprobación. Getting started with B4A-puente 1. En primer lugar necesita instalar B4A-puente en el dispositivo. B4A-puente puede descargarse aquí: http:\/\/www.basic4ppc.com\/android\/files\/b4a_bridge.apk. B4A-puente también está disponible en Android market. Buscar: B4A puente. Tenga en cuenta que se necesita para permitir la instalación de aplicaciones de \"Fuentes desconocidas\". Esto se hace elegir la configuración de la pantalla de inicio - administrar aplicaciones. 2. Ejecutar B4A-puente en su dispositivo. Mostrará una pantalla similar a:
Estado será: a la espera de las conexiones.
7 B4A puente
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3. En el IDE, elija Herramientas - B4A puente - conectar. Debe ingresar la dirección IP que aparece en la pantalla del dispositivo. La barra de estado en la parte inferior de la pantalla muestra el estado actual:
Eso es todo. Cuando B4A-puente se conecta en primer lugar comprueba si la aplicación diseñador necesita ser actualizada. En ese caso, primero instalará la aplicación diseñador. B4A-puente sigue funcionando como un servicio hasta que usted oprima el botón Stop. Usted siempre puede alcanzar mediante la apertura de la pantalla de notificaciones:
Pulsando en la notificación se abrirá la pantalla principal. Como se mencionó anteriormente, cuando se ejecuta una aplicación deberá aprobar la instalación. Usted normalmente se verá en las siguientes pantallas:
7 B4A puente
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En el cuadro de diálogo anterior que debe elegir abrir para iniciar la aplicación. Si intenta instalar una aplicación existente firmada con una clave diferente, la instalación fallará (sin cualquier mensaje significativo). Debe desinstalar primero la aplicación existente. Ir a la pantalla de inicio -Ajustes - aplicaciones - administrar aplicaciones - Elija la aplicación - desinstalación. Una vez terminado desarrollando le debe pulsar el botón Stop para ahorrar batería. Nota escrita con Basic4android B4A-puente. El código fuente está disponible aquí: http:\/\/www.basic4ppc.com\/forum\/basic...html#post45854
8 El diseñador
8
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El diseñador
El diseñador permite generar diseños con el emulador o un dispositivo real.
8. El diseñador \/ 8.1 el menú
8.1
98
Basic4Android Guía del principiante
El menú
8.1.1 Menú de archivo Nuevo Abierto
Se abre un nuevo diseño de vacío. Abre un diseño existente.
Guardar Guarda el diseño actual. Guardar como...Guarda el diseño actual con un nuevo nombre. Principal Lista archivo de diseño, en este caso sólo un archivo, 'Main'.
8.1.2 AddView menú Este menú le permite seleccionar la vista que desea agregar en el diseño actual en el dispositivo o el emulador. Botón Casilla de verificación EditText ImageView Etiqueta ListView Panel ProgressBar RadioButton ScrollView SeekBar Spinner TabHost ToggleButton Vista Web
agrega un botón agrega una casilla de verificación agrega un EditText agrega un ImageView añade una etiqueta agrega un control ListView agrega un Panel agrega un componente ProgressBar agrega un componente RadioButton agrega un Scrollview agrega un SeekBar agrega una Spinner agrega un TabHost agrega un ToggleButton agrega una vista Web
8. El diseñador \/ 8.1 el menú
99
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8.1.3 El menú Herramientas Generar los miembros
Generador de miembros
Traer al frente Trae la vista seleccionada al frente Enviar al fondo Duplicar seleccionado Vista duplica la vista seleccionada Quitar de la vista seleccionadaQuita la vista seleccionada Cuadrícula de cambio Permite cambiar el tamaño de la cuadrícula Conectar al dispositivo se conecta el dispositivo o el emulador Desconecte el dispositivo se desconecta el emulador o el dispositivo.
Mostrar resumen diseñador Ejecutar ScriptEjecuta el código de secuencia de comandos de las secuenci
8. El diseñador \/ 8.2 herramientas
8.2
100
Basic4Android Guía del principiante
Herramientas
8.2.1 Generar miembros Permite generar declaraciones Dim y marcos para subrutinas. La herramienta de generar miembros permite para generar automáticamente referencias y marcos de subrutina.
Haga clic en para abrir el generador.
Aquí encontramos todas las vistas en el diseño actual. Verificamos todas las vistas y controlar el evento Click para el botón de btnAction. Comprobación de una vista genera su referencia en la Globals Sub en el código. Esto es necesarios para que la vista reconoce y permite la función de Autocompletar.
Al hacer clic en un evento
Haga clic en
de una vista genera el marco Sub para este evento.
para generar las referencias y sub marco y
.
8. El diseñador \/ 8.2 herramientas
101
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8.2.2 BringTo frontal Cuando vistas se solapan, lo oculto o vista parcial de oculto puede ser llevado al frente. Haga clic en la vista para traer al frente para seleccionarlo. Haga clic en para hacer frente a la vista seleccionada.
Esto es especialmente interesante con grandes paneles.
8.2.3 Enviar al fondo
lo contrario de traer al frente.
es
8.2.4 Duplicar vista seleccionada
Haga clic en la vista que desee duplicar a seleccionarlo. Haga clic en para duplicar la vista.
La vista se duplica.
8. El diseñador \/ 8.2 herramientas
102
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8.2.5 Retire la vista seleccionada
Haga clic en la vista para quitar para seleccionarlo. Haga clic en para quitarlo.
Se ha quitado la vista. Nota: Tenga cuidado, no se le pedirá si usted realmente desea eliminar de la vista.
8.2.6 Cuadrícula de cambio
La cuadrícula es una cuadrícula invisible con un tamaño determinado. Tamaño de la cuadrícula predeterminado es de 10 pí posiciones y dimensiones de una vista se ajustará a los valores en los pasos correspondientes al tamaño de la cuadrícula. Mover una vista se hará en pasos iguales al tamaño de la cuadrícula.
Haga clic en
Puede cambiar el tamaño de la cuadrícula el valor que desee.
8. El diseñador \/ 8.3 Configuración General
103
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8.2.7 Conecte el dispositivo o el emulador Haga clic en
para conectarse a un dispositivo o un emulador.
Si se conectan los diferentes dispositivos o emuladores, se le pedirá que dispositivo o el emulador ¿desea conectarse.
Seleccione el emulador o el dispositivo en el lista.
Haga clic en
8.3
para confirmar.
Configuración general Muestra el estado del diseñador, en este caso la Diseñador está conectado.
Selecciona la vista actual a editar. Cuando se selecciona el cuadro combinado de vista, presionando arriba o hacia abajo se moverá a través de la vistas y las propiedades de la vista mostrará automáticamente.
La ventana se puede ajustar a permanecer siempre en la parte superior.
8. El diseñador \/ 8.4 archivos de imagen
8.4
104
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Archivos de imagen Puede agregar archivos de imagen para el diseño. Haga clic en
para seleccionar los archivos de la (s) para agregar.
Estos archivos se mostrarán en la lista de archivos de imagen. Estos archivos se guardan en la carpeta de archivos del proyecto. Para eliminar archivos, comprobar los archivos que desea eliminar y haga clic en
.
8. El diseñador \/ 8,5 lista de propiedades
8.5
105
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Lista de propiedades Una lista de las propiedades de la vista seleccionada organizados en grupos. Todas las propiedades pueden modificarse directamente en el lista. Todas las propiedades en el grupo principal y algunos de las propiedades de los otros grupos son comunes a todos los tipos de vista.
Explicación de algunas propiedades generales para todos los tipos de vistas: Nombre de la vista. Es recomendable dar nombres descriptivos. Común Nombre uso es dar un prefijo de 3 caracteres y agregar el propósito de la vista. En el ejemplo, la vista es de Escriba la etiqueta y su propósito es introducir un resultado. Así que le damos el nombre \"lblResult\", \"lbl\" para Etiqueta y \"Resultado\" para el propósito. Esto no lleva mucho tiempo durante el diseño del esquema pero ahorra mucho tiempo durante la codificación y el mantenimiento del programa. Tipo de la vista, no son editable. No es posible cambiar el tipo de una vista. Tipo Si es necesario, debe quitar la vista y agregar uno nuevo. Nombre genérico de las subrutinas que administra los eventos de la vista. De forma predeterminada, Nombre del evento el nombre del evento es el mismo que el nombre de la vista como en el ejemplo. Los eventos de varias vistas puede ser redirigido a una subrutina misma. En ese caso debe introducir el nombre de esa rutina. Mirar el ejemplo de SecondProgram para la gestión de eventos de clic de los botones de la teclado, la rutina btnEvent_Click. Nombre de la vista de los padres. Actividad, en el ejemplo. La vista padre puede ser Padre cambiado en la selección de uno nuevo en la lista. X coordenadas del borde izquierdo de la vista desde el borde izquierdo de su padre Izquierda Vista, en píxeles (los píxeles están en realidad dips, píxeles independientes de la densidad).
8. El diseñador \/ 8,5 lista de propiedades
106
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Y coordinar del borde superior de la vista desde el borde superior de su padre Arriba Vista, en píxeles (los píxeles están en realidad dips, píxeles independientes de la densidad). Ancho de la vista en píxeles (los píxeles están en realidad dips, densidad Ancho píxeles independientes). Altura de la vista en píxeles (los píxeles están en realidad dips, densidad Altura píxeles independientes). Habilitado
Habilita o deshabilita el uso de la vista Ex: activado = True
Visible
Determina si la vista es visible para el usuario o no.
Este es un marcador de posición que puede utilizar para almacenar datos adicionales. Etiqueta pued Etiqueta texto, pero también puede ser cualquier otro tipo de objeto. Etiqueta se utiliza en el ejemplo de SecondProgram para la botones numéricos haga clic en gestión de eventos en la rutina btnEvent_Click.
8. El diseñador \/ 8,6 variantes de diseño
8.6
107
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Variantes de diseño Variantes de diseño diferente pueden gestionarse en un mismo archivo de diseño.
Hagamos un ejemplo basado en el proyecto de TestLayouts (que puede encontrarse en el Directorio de Guide\\SourceCode\\TestLayouts): -Copiar toda la carpeta TestLayouts. -Cambiar su nombre a TestLayoutVariants. -Renombrar el archivo TestLayout.b4a a TestLayoutVariants.b4a. -Ejecute el IDE. -Ejecutar el emulador (320 * 480 - 160) -Ejecutar el diseñador. -Conecte el diseñador para el dispositivo o el emulador. El emulador debe tener este aspecto.
8. El diseñador \/ 8,6 variantes de diseño
108
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En el diseñador, haga clic en
.
Seleccione: 480 x 320 escala = 1
Haga clic en
Se agrega la nueva variante.
Ir al emulador, presione Ctrl + F11, para cambiarlo al modo de paisaje.
Debe tener este aspecto.
8. El diseñador \/ 8,6 variantes de diseño
109
Basic4Android Guía del principiante
La caja de herramientas no es visible, para que se la seleccionam en el diseñador.
Y establezca su valor superior a 10.
Aparece el cuadro de herramientas. Necesitamos escribir código para automáticamente reorganizar las vistas del paisaje al modo se utiliza.
Altura del botón 65 ListView1: Ancho = 380 Altura = 220
8. El diseñador \/ 8,6 variantes de diseño
110
En el código cambiamos la rutina de Activity_Create de
Para
Ejecute el programa. El emulador debe tener este aspecto:
Haga clic en Ctrl + F11 para cambiar a retrato >>> Ahora tenemos dos variantes de diseño en el mismo archivo de diseño.
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8. El diseñador \/ 8,6 variantes de diseño
111
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Con el 320 * 240_120 emulador.
Podemos lograr un efecto similar en el diseñador cuando se selecciona una variante de diseño diferentes y nos cambiar a modo de paisaje (Ctrl-F11).
8 El diseñador \/ 8.7 Resumen diseñador
8.7
112
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El diseñador de resumen
El diseñador abstracto es una herramienta que muestra el diseño en una ventana independiente y es parte de la Diseñador. Es mucho más rápido que el emulador. Su objetivo principal es crear variantes de diseño diferente. Los diferentes puntos de vista no se muestran con su forma exacta pero sólo como rectángulos coloreados. Al hacer clic en una vista muestra sus propiedades en el diseñador. Emulador
Diseñador de resumen
8 El diseñador \/ 8.7 Resumen diseñador
113
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8.7.1 El menú Diseño Partidos: La variante elegida en la Diseñador. El dispositivo conectado.
Elección de la más actual tamaños de pantalla y resoluciones. Seleccione una resolución y posición las diferentes opiniones según las nuevas dimensiones y escala.
Zoom Dos posibilidades: 50 % 100 % Herramientas Cambiar el tamaño de forma para adaptarse al diseño. Agrega el diseño actual como una nueva variante de diseño en el Diseñador.
8 El diseñador \/ 8.7 Resumen diseñador
114
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8.7.2 Ejemplo Tomemos un ejemplo simple con un diseño en el modo de retrato, como la imagen de abajo.
Ahora nos gustaría hacer una variante de paisaje. Haga clic en el teléfono (paisaje) en el menú Diseño
El diseñador tiene el siguiente aspecto:
Haga clic en el menú Herramientas en Agregar diseño actual como nueva variante para agregar el modo de paisaje como un nuevo variante en el archivo de diseño.
8 El diseñador \/ 8.7 Resumen diseñador
115
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Ahora nos reorganizar las vistas para encajar la nueva orientación.
En el diseñador vemos la nueva variante.
Si se selecciona en el diseñador la variante anterior
verá la pantalla de la izquierda.
8 El diseñador \/ 8.7 Resumen diseñador
116
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Haga clic en el menú de herramientas, cambiar el tamaño para encajar diseño de formulario
a cambia el tamaño de la ventana para ajustar el diseño.
8 El diseñador \/ 8.9 Scripts de diseñador
8.8
117
Basic4Android Guía del principiante
Agregar vistas por código
También es posible agregar vistas por código en lugar de utilizar el diseñador de un dispositivo, el emulador o el diseñador abstracto. Ventaja: usted tiene el control total de la vista. Desventaja: tienes que definir casi todo. El código fuente está en el directorio del código fuente: AddViewsByCode Para las posiciones y dimensiones de las vistas en la pantalla dos opciones especiales están disponibles: píxeles independientes de la densidad. DIP 100dip = DipToCurrent(100) DipToCurrent es una palabra clave DIP es el acceso directo 100dip = 100 \/ 160 * densidad de dispositivo La densidad por defecto es 160 dpi puntos por pulgada (píxeles por pulgada) Densidades en Android: o 120 escala 0.75 o 160 escala 1 predeterminado o 240 escala 1.5 o 320 escala 2
%x y %y representan las distancias proporcionales a la altura y anchura de la pantalla activa. 20% x = 0.2 * Activity.Width 90% y = 0.9 * Activity.Height 20% x = PerXToCurrent(20) PerXToCurrent es una palabra clave %x es el acceso directo 90% y = PerYToCurrent(90)
Ejemplo: Pongamos una etiqueta encima de la pantalla y un Panel debajo de ella con una etiqueta y un botón en él:
8. El diseñador \/ 8,8 agregar vistas por código 118
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'Diming' los puntos de vista. Dim lblTitle, lblPanelTitle como etiqueta Dim pnlTest como Panel Como botón de Dim btnTest
Inicializando la etiqueta de título:
lblTitle.Initialize(\"\") Inicializa la etiqueta, no EventName requerido. lblTitle.Color = Colors.Red Establece el color de fondo en rojo. lblTitle.TextSize = 20 Establece el tamaño del texto a 20. lblTitle.TextColor = Colors.Blue Establece el color del texto a azul. lblTitle.Gravity = Gravity.CENTER_HORIZONTAL + Gravity.CENTER_VERTICAL
Establece la gravedad de la etiqueta. lblTitle.Text = \"Title\" Establece el texto de la etiqueta 'Title'. Activity.AddView (lblTitle, 20% x, 10dip, 60% x, 30dip) Agrega la vista a la actividad. Si la etiqueta se sumó en el diseñador, todo el código anterior no habría sido necesario debido a las propiedades ya habría definidas en el diseñador. En Activity.AddView línea vemos que: se establece la propiedad Left al 20% x, 20% de Activity.Width. la propiedad Top se establece en 10dip, 10 píxeles independientes de la densidad. la propiedad Width se establece en 60% x, 60% de Activity.Width la propiedad Height se establece en 30dip, 30 píxeles independientes de la densidad. pnlTest.Initialize(\"\") pnlTest.Color = Colors.Blue
Inicializa el Panel, no EventName requerido. Establece el color de fondo azul.
btnTest.Initialize(\"btnTest\") btnTest.Text = \"Prueba\"
Inicializa el botón, EventName = btnTest. Establece el texto del botón de \"Test\"
8. El diseñador \/ 8,8 agregar vistas por código 119
Basic4Android Guía del principiante
lblPanelTitle.Initialize(\"\") lblPanelTitle.Color = Colors.Red lblPanelTitle.TextSize = 16 lblPanelTitle.TextColor = Colors.Blue lblPanelTitle.Gravity = Gravity.CENTER_HORIZONTAL + Gravity.CENTER_VERTICAL lblPanelTitle.Text = \"Prueba del Panel\"
Similar al etiqueta de título. Activity.AddView (pnlTest,0,lblTitle.Top + lblTitle.Height + 10dip, 100% x, 50% y)
Agrega el Panel pnlTest a la actividad. la izquierda está establecida en 0 se establece la propiedad superior a 10dips por debajo del etiqueta de título se establece la propiedad Width a 100% x, la Activity.Width total la propiedad Height se establece en 50% y, la mitad de la Activity.Height pnlTest.AddView (lblPanelTitle, 20dip, 10dip, 100dip, 30dip)
Agrega la etiqueta lblPanelTitle a la pnlTest de Panel en la posición dada y con el dado dimensiones en salsas. pnlTest.AddView (btnTest, 50dip, 50dip, 100dip, 60dip)
Agrega el botón btnTest para la pnlTest de Panel en la posición dada y con las dimensiones determinadas en dips. Y el resultado:
8 El diseñador \/ 8.9 Scripts de diseñador
8.9
120
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Secuencias de comandos de diseñadores
Uno de los más comunes problemas los desarrolladores Android cara es la necesidad de adoptar la interfaz de usuario para dispositivos con diferentes tamaños de pantalla. Como se describe en el tutorial de diseñador visual, puede crear múltiples variantes de diseño para que coincida con pantallas diferentes. Sin embargo no es viable ni recomendado para crear muchas variantes de diseño. Basic4android v1.9 introduce una nueva herramienta llamada \"Scripts de diseñador\" que le ayudará a afinar su diseño y ajustarla fácilmente a las diferentes pantallas y resoluciones. La idea es combinar la utilidad del diseñador visual con la flexibilidad y la potencia de Código de programación. Puede escribir una secuencia de comandos simple para ajustar el diseño basado en las dimensiones del dispositivo actual y ver los resultados inmediatamente. No es necesario compilar e instalar el programa completo cada vez. Usted puede ver también inmediatamente los resultados en el diseñador de resumen. Esto le permite probar su diseño en muchas diferentes tamaños de pantalla.
8 El diseñador \/ 8.9 Scripts de diseñador
121
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Cómo
Cada archivo de diseño puede incluir código de secuencia de comandos. El guión está escrito dentro del diseñador visual bajo nueva ficha de diseñador Scripts:
Sus dos tipos de guiones: el guión general que se aplicará a todas las variantes y una secuencia de comandos específicos de la variante actual. Una vez que se pulsa en el botón Ejecutar Script (o F5), el script se ejecuta y el dispositivo conectado \/ emulador y diseñador resumen mostrará el diseño actualizado. Lo mismo ocurre cuando se ejecuta el programa compilado. La secuencia de comandos (ya compilado) ejecutado una vez cargado el diseño. El general de comandos se ejecuta primero seguido del variante script específico. El lenguaje de script es muy sencillo y está optimizado para la gestión del diseño. Permite iniciar con un ejemplo.
8 El diseñador \/ 8.9 Scripts de diseñador
122
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Ejemplo En este ejemplo vamos a construir el esquema siguiente:
btnLeft y btnRight deben colocarse en las esquinas superiores. btnDown debe estar ubicado en la parte inferior y llene toda la anchura. ListView1 debe rellenar toda el área disponible. ToggleButton1 debe colocarse exactamente en el centro. El primer paso es agregar los puntos de vista y colocarlos con el diseñador visual (no necesita ser 100% de precisión). Ahora seleccione la ficha Diseño de secuencias de comandos y agregue el código. Tenga en cuenta que las opiniones se bloquean cuando se selecciona la ficha Diseño de secuencias de comandos.
8 El diseñador \/ 8.9 Scripts de diseñador
123
En este caso es el código: ' Todos los script de variantes btnRight.Right = 100% x btnDown.Bottom = 100% y btnDown.Width = 100% x EditText1.Width = 100% x EditText1.Bottom = btnDown.Top - 5dip ListView1.Width = 100% x ListView1.SetTopAndBottom(,.Abajo, EditText1.Top) ToggleButton1.HorizontalCenter = 50% x ToggleButton1.VerticalCenter = 50% y
El resultado:
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8 El diseñador \/ 8.9 Scripts de diseñador 10 '' tablet
124
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8 El diseñador \/ 8.9 Scripts de diseñador
125
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Referencia
ArgumentException: The incoming token has expired. Get a new access token from the Authorization Server. : ID=
ArgumentException: The incoming token has expired. Get a new access token from the Authorization Server. : ID=3311.V ArgumentException: The incoming token has expired. Get a new access token from the Authorization Server. : ID=3 -Anchura \/ altura - Obtiene o establece el ancho o la altura de la vista. -TextSize - Obtiene o establece el tamaño del texto. No debe utilizar unidades 'dip' con este valor como es ya medido en unidades físicas. -Texto - Obtiene o establece el texto de la vista. Sólo están disponibles para vistas que muestran texto propiedades TextSize y texto. -Imagen - establece el archivo de imagen (sólo escritura). Sólo se admite por ImageView. -Visible - Obtiene o establece la propiedad visible de la vista. Métodos: -SetLeftAndRight (izquierda, derecha) - establece propiedades de izquierda y derecha de la vista. Este método cambia el ancho de la vista en función de los dos valores. -SetTopAndBottom (superior, inferior) - establece propiedades de superior e inferior de la vista. Este método cambia la altura de la vista en función de los dos valores. Notas y consejos -valores %x y %y están en relación con la opinión de que el diseño de las cargas. Generalmente será la actividad. Sin embargo se utiliza Panel.LoadLayout, será en relación con esto panel. -Utilizar las unidades 'dip' de todos los tamaños (excepto TextSize). Mediante el uso de 'dip' unidades los valores serán escalan correctamente en dispositivos con mayor o menor resolución. -En la mayoría de los casos se recomienda no crear variantes con escalas distintas de 1.0. Al agregar dicha variante se le dará la opción de agregar una variante normalizada en su lugar con una escala de 1.0. -Variables - se pueden utilizar variables en la secuencia de comandos. No es necesario declarar las variables antes usarlas (no es ninguna palabra clave Dim en la secuencia de comandos). -Activity.RerunDesignerScript (LayoutFile As String, ancho como Int, altura como Int) - en algunos casos es deseable para ejecutar el código del script nuevamente durante el programa. Por ejemplo, puede actualizar el diseño cuando el teclado en pantalla es visible. Método Activity.RerunDesignerScript permite Vuelva a ejecutar el script y especifique la anchura y altura que representa 100 x % y 100% y. Para que este método funcione, todas las vistas que se hace referencia en la secuencia de comandos deben declararse en Sub Globals. Tenga en cuenta que este método no debe utilizarse para manejar los cambios de orientación de pantalla. En ese caso la actividad va a crearse y la secuencia de comandos se ejecutará durante la llamada de Activity.LoadLayout.
9 Actividad y proceso de ciclo de vida
9
126
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Ciclo de vida del proceso y la actividad
Comencemos simple: Cada programa de Basic4android se ejecuta en su propio proceso. Un proceso tiene un subproceso principal que también es llamado el subproceso de la interfaz de usuario que vive tanto tiem vidas. Un proceso puede tener también más subprocesos que son útiles para tareas en segundo plano. Un proceso se inicia cuando el usuario inicia la aplicación, suponiendo que no se está ejecutando ya en el fondo. Al final del proceso es menos determinante. Ocurrirá en algún momento después de que el usuario o sistema ha cerrado todos las actividades. Si por ejemplo tiene una actividad y el usuario presiona la tecla atrás, se cierra la actividad. Más tarde cuando el teléfono queda poca memoria (y eventualmente ocurrirá) se cerrará el proceso. Si el usuario inicia su programa nuevamente y el proceso no fue asesinado y luego será el mismo proceso ser reutilizados. Una aplicación de Basic4android está hecha de una o más actividades. Android soporta varios otros componentes \"principales\". Estos serán agregados a Basic4android en el futuro. Las actividades son algo similares a los formularios Windows Forms. Una diferencia importante es que, si bien no es una actividad en primer plano puede morir a fin de preservar la memoria. Normalmente querrá guardar el estado de la actividad antes de se pierde. Ya sea en un almacenamiento persistente o en la memoria que está asociado con el proceso. Posteriormente a esta actividad se crearse cuando sea necesario. Otro punto delicado ocurre cuando hay un cambio de configuración principales en el dispositivo. La mayoría común es un cambio de orientación (el usuario gira el dispositivo). Cuando se produce un cambio del actividades actuales son destruidas y luego recreadas. Ahora es posible crear la actividad según a la nueva configuración (por ejemplo, ahora sabemos las nuevas dimensiones de la pantalla).
9 Actividad y proceso de ciclo de vida
9.1
127
Basic4Android Guía del principiante
¿Cómo maneja?
Cuando se crea una nueva actividad se iniciará con la siguiente plantilla de código:
Las variables pueden ser globales o locales. Las variables locales son variables que se declaran dentro de un sub otro que Process_Globals o Globals. Las variables locales son locales a la sub que contiene. Una vez los extremos sub, estas variables ya no existen. Las variables globales pueden accederse desde todos los subs. Existen dos tipos de variables globales. Las variables de procesos y actividad.
9 Actividad y proceso de ciclo de vida
9.2
128
Basic4Android Guía del principiante
Variables globales del proceso
Estas variables viven como vive el proceso. Debe declarar estas variables dentro de sub Process_Globals. Este sub es llamado una vez cuando se inicia el proceso (esto es cierto para todas las actividades, no sólo la primera actividad). Estas variables son las variables sólo \"públicas\". Lo que significa que puede acceder desde otros módulos así. Sin embargo, no todos los tipos de objetos se pueden declarar como variables de proceso. Todas las vistas por ejemplo no pueden declararse como variables de proceso. La razón es que no queremos hacer una referencia a los objetos que deben ser destruidos juntos con la actividad. En otras palabras, cuando se destruye la actividad, todas las vistas que figuran en la actividad son destruido así. Si lo no hizo y mantiene una referencia a una vista después de la actividad destruido, el recolector de elementos no sería capaz de liberar el recurso y tendríamos un pérdida de memoria. Si tenemos una referencia a una vista, el recolector no sería capaz de liberar el recursos ya tendremos una pérdida de memoria. El compilador aplica este requisito.
9.3
Variables de actividad
Estas variables son propiedad de la actividad. Debe declarar estas variables dentro Sub Globals. Estas variables son \"privadas\" y sólo se pueden acceder desde el módulo de actividad actual. Todos los tipos de objeto pueden declararse como variables de actividad. Cada vez que se crea la actividad, se llama Sub Globals (antes Activity_Create). Estas variables existen mientras exista la actividad.
9.4
Sub Activity_Create (cumshot As Boolean)
Este sub se llama cuando se crea la actividad. La actividad se crea Cuando el usuario inicia primero la aplicación ha cambiado la configuración del dispositivo (el usuario gira el dispositivo) y la actividad fue destruido Cuando la actividad en el fondo y OS decidió destruirla para liberar memoria. El propósito principal de este sub es cargar o crear el diseño.(entre otros usos). El parámetro de la Declarción nos dice si es la primera vez que esta actividad se crea. Primera vez se relaciona con en el proceso actual. Puede utilizar valores para ejecutar todo tipo de inicializaciones relacionados con las variables de proceso. Por ejemplo si tiene un archivo con una lista de valores usted necesita leer, puede leerlo si Declarción es True y guarde la lista como una variable de proceso declarando la lista Sub Process_Globals Ahora sabemos que esta lista estará disponible tanto como la vida del proceso y no es necesario para cargarlo incluso cuando se recrea la actividad. Para resumir, puede probar declarción sea True y, a continuación, inicializar las variables de proceso que se declaran en Sub Process_Globals.
8. El diseñador \/ 8,8 agregar vistas por código 129
9.5
Basic4Android Guía del principiante
Globals versus cumshot
Process_Globals y Globals debe utilizarse para declarar las variables. También puede establecer los valores de las variables \"simples\" (numéricos, cadenas y booleanos). Allí no debería poner cualquier otro código. En su lugar, usted debe poner el código en Activity_Create.
9.6
Sub Activity_Resume Sub Activity_Pause (UserClosed As Boolean)
Cada vez que la actividad se mueve en primer plano al fondo que se llama Activity_Pause. También se llama Activity_Pause cuando la actividad está en primer plano y un cambio de configuración se produce (que conduce a la actividad en pausa y luego destruidos). Activity_Pause es el último lugar para guardar información importante. Generalmente hay dos tipos de mecanismos que permiten guardar el estado de actividad. Información que sólo es relevante a la instancia actual de la aplicación puede almacenarse en uno o más las variables de proceso. Otra información debe almacenarse en un almacenamiento persistente (archivo o base de datos). Por ejemplo, si el usuario modifica algunos ajustes deben guardar los cambios en un almacenamiento persistente en este punto. De lo contrario se pueden perder los cambios. Activity_Resume se llama justo después de acabados Activity_Create o reanudar una actividad en pausa (actividad se trasladó a fondo y ahora se vuelve al primer plano). Tenga en cuenta que cuando abres una actividad diferente (por llamada StartActivity), la actividad actual es el primera en pausa y, a continuación, se creará la otra actividad si es necesario y se reanudó (siempre). Como se discutió anteriormente Activity_Pause se llama cada vez que la actividad se mueve en primer plano para el fondo. Esto puede suceder porque: 1. Se inició una actividad diferente. 2. Se presionó el botón de inicio. 3. Un evento de configuración cambiada fue levantada (orientación cambiada por ejemplo). 4. Se presionó el botón atrás. En los escenarios 1 y 2, se interrumpirá la actividad y por ahora se mantiene en memoria como se espera ser reutilizados posteriormente. En el escenario 3 se interrumpirá la actividad, destruido y creado (y reanudó) nuevamente. En el escenario 4 la actividad será en pausa y destruida. Pulsando el botón de la parte posterior es similar a cierre de la actividad. En este caso no necesita guardar cualquier instancia información específica (la posición de pacman en un juego de PacMan por ejemplo). El parámetro UserClosed será cierto en este escenario y false en todos los demás. Tenga en cuenta que también será True al llamar a Activity.Finish. Este método hace una pausa y destruye la actividad actual, similar a el botón atrás. Puede utilizar UserClosed parámetro para decidir qué datos para guardar y también si desea restablecer cualquiera las variables de proceso relacionados con su estado inicial (mover la posición de pacman al centro si la posición es un variable de proceso).
10 Variables y objetos
130
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10 Variables y objetos
Una variable es un nombre simbólico dado a alguna cantidad conocida o desconocida o información, para la propósito de permitir que el nombre ser usado independientemente de la información que representa. Una variable nombre en código de fuente de computadora generalmente asociada a una ubicación de almacenamiento de datos y así tambi contenido y estos pueden cambiar durante el curso de la ejecución del programa. (fuente Wikipedia) Sistema de tipo de Basic4android se deriva directamente del sistema de tipo de Java. Existen dos tipos de variables: tipos primitivos y no primitivas. Primitivas incluyen los tipos numéricos: Byte, Short, Int, Long, Float y doble. Primitivas también incluyen: Boolean y Char.
10.1 Tipos de variables Lista de tipos con sus rangos de: B4A Boolean
Tipo Boolean
Byte
entero de 8 bits
Corto
entero de 16 bits
Int
entero de 32 bits
Largo
entero largo de 64 bits
Flotador Doble Char Cadena
número de punto flotante 32 bits doble precisión número 64 bits carácter matriz de caracteres
valor mín. Falso 7 -2 -128 15 -2 -32768 31 -2 -2147483648 63 -2
valor máx. True 7 2-1 127 15 2 -1 32767 31 2 -1 2147483647 63 2 -1
-9223372036854775808
9223372036854775807
-149
-2 1.4E-45 -1074 -2
2.2250738585072014 E308
-23
127
(2 -2 ) * 2 3.4028235 E 38 -52 1023 (2 -2 ) * 2
1.7976931348623157 e 308
Tipos primitivos se pasan siempre por valor a otros subs o cuando asigna a otras variables. Por ejemplo: La variable A = 12 Se pasa por valor a rutina S2 A variable aún equivale a 12, aunque b fue cambiado en rutina S2. Variable B = 12 Su valor se cambia a B = 45
10 Variables y objetos
131
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Todos los demás tipos, incluyendo matrices de tipos primitivos y las cadenas se clasifican como no primitivo tipos. Cuando se pasa una primitiva-no a un sub o cuando se le asigna a una variable diferente, una copia de la se pasa una referencia. Esto significa que los datos en sí no está duplicados. Es ligeramente diferente al pasar por referencia, como no se puede cambiar la referencia del original variable. Todos los tipos pueden ser tratados como objetos. Colecciones como listas y mapas de trabajo con objetos y por lo tanto, puede almacenar cualquier valor. Aquí está un ejemplo de un error común, donde el desarrollador intenta agregar varios arreglos de discos a una lista: Dim arr(3) como Int Dim List1 como lista List1.Initialize Para i = 1 A 5 ARR(0) = i * 2 ARR(1) = i * 2 ARR(2) = i * 2 List1.Add(arr) ' Agregar el conjunto como un solo elemento Siguiente ARR = List1.Get(0) ' obtener el primer elemento de la lista Log(arr(0)) ' lo que se imprimirá aquí???
Usted puede esperar para imprimir 2. Sin embargo se imprimirá 10. Hemos creado una sola matriz y 5 referencias de esta matriz se agregó a la lista. Los valores de la matriz solo son los valores establecidos en la última iteración. Para solucionar esto tenemos que crear una nueva matriz cada iteración. Esto se hace por llamada Dim cada iteración: Dim arr(3) como Int ' esta llamada es redundante en este caso. Dim List1 como lista List1.Initialize Para i = 1 A 5 Dim arr(3) como Int ARR(0) = i * 2 ARR(1) = i * 2 ARR(2) = i * 2 List1.Add(arr) ' Agregar el conjunto como un solo elemento Siguiente ARR = List1.Get(0) ' obtener el primer elemento de la lista Log(arr(0)) ' se imprimirán 2
Consejo: Puede utilizar la biblioteca de CollectionsExtra de agraham para copiar una matriz.
10 Variables y objetos
132
Basic4Android Guía del principiante
10.2 Nombres de variables Depende de usted para dar cualquier nombre a una variable, excepto palabras reservadas. Un nombre de variable deben comenzar con una letra y debe estar compuesto por los siguientes caracteres A-z, unz, 0-9 y de subrayado \"_\", sin espacios, sin corchetes etc.. Nombres de variables distinguen mayúsculas de minúsculas, esto significa que el índice y refieren a la misma variable. Pero es una buena práctica para darles nombres descriptivos. Ejemplo: Interés = Capital * tasa \/ 100 es significativo n1 = n2 * n3 \/ 100 no significativo Para las vistas resulta útil añadir al nombre de un prefijo de tres caracteres que define su tipo. Ejemplos: lblCapital LBL > etiqueta Capital > fin edtInterest EDT > EditText Interés > fin btnNext btn > botón Próxima > fin
10.3
Declarar variables
10.3.1 Simples variables Las variables declaradas con la Dim palabra clave seguida por el nombre de la variable y el Comopalabra clave y seguido por el tipo de variable. Ejemplos: Declara tres variables como doble, números de doble precisión. Declara tres variables como Int, números enteros.
Declara tres variables como EditText vistas. Declara dos variables como vistas de botón. Las mismas variables también pueden declararse de manera breve.
Los nombres de las variables separaron por comas y seguido por la declaración de tipo.
10 Variables y objetos
133
Basic4Android Guía del principiante
Nombres de vista deben declararse cuando queremos utilizarlas en el código. Por ejemplo, si queremos para cambiar el texto en una vista de EditText en el código, como edtCapital.Text = \"1200\", edtCapital Tenemos que hacer referencia a este punto de vista EditText por su nombre , esto se hace con el Dim Declaración. Si nunca hacemos cualquier referencia a este punto de vista EditText en cualquier lugar en el código sin declaración es necesario. Utilizando una rutina de evento para vista no necesita una declaración bien. Para asignar un valor a una variable escritura su nombre seguido por el signo igual y seguido por la valor, como: Capital = 1200 LastName = \"SMITH\"
Capital Tenga en cuenta que paraescribimos sólo 1200 porque Capital es un número. Pero paraLastName escribimos SMITH porque LastName es una cadena. Cadenas siempre deben escribirse entre comillas dobles.
10.3.2 Variables de matriz
Los arreglos son colecciones de datos u objetos que se pueden seleccionar mediante índices. Arreglos de discos pueden tener dimensiones. LastName, el número de La declaración contiene la Dim palabra clave seguida por el nombre de la variable elementos entre paréntesis (50), la palabra claveComo y el tipo de variable Cadena. Ejemplos: Matriz de una dimensión de cadenas, el número total de elementos de 50. Matriz de dos dimensiones de dobles, el número total de elementos 9. Matriz de tres dimensiones de enteros, número total de elementos 150. El primer índice de cada dimensión de una matriz es 0. LastName(0), Matrix(0,0), Data(0,0,0)
El último índice es igual al número de elementos en cada dimensión menos 1. LastName(49), Matrix(2,2), Data(2,4,9)
o
10 Variables y objetos
134
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Este ejemplo muestra cómo obtener acceso a todos los elementos de un tres matriz dimensional.
Una manera más versátil para declarar matrices es utilizar variables.
Declaramos la variable Dim NbPers As Int y establezca su valor en 10,NbPers = 10 . El punto y coma \":\" es un separador para la declaración de dos en la misma línea. Luego declaramos las matrices con esta variable en lugar del número 10 como antes. La gran ventaja es que si en algún momento tenemos que cambiar el número de elementos, cambiamos sólo uno valor. Para la matriz de datos podríamos utilizar el siguiente código.
Y la rutina de acceso.
Llenar una matriz con la palabra clave de matriz:
10 Variables y objetos
135
Basic4Android Guía del principiante
10.3.3 Conjunto de opiniones (objetos) Vistas u objetos también pueden estar en una matriz. El código siguiente muestra un ejemplo: Los nombres individuales (b1, b2, etc.) deben ser también 'Dimed'. En el ejemplo debajo de los botones se agregan a la actividad por código.
Los botones también se podrían haber añadido en un archivo de diseño, en ese caso tampoco deben ser inicializados, ni agregado a la actividad y las propiedades de texto y una etiqueta también deben establecerse en el diseñador. En ese caso el código tendría este aspecto:
10 Variables y objetos
136
Basic4Android Guía del principiante
10.3.4 Las variables de tipo Permítanos reutilizar el ejemplo con los datos de una persona. En lugar de declarar cada parámetro por separado, podemos definir una variable de tipo personal con el Escriba la palabra clave:
El nuevo tipo de personal es Persona , luego declaramos variables individuales o matrices de este personal tipo. Para acceder a un determinado tema utilizar el siguiente código. CurrentUser.FirstName CurrentUser.LastName User(1).LastName User(1).FirstName
El nombre de variable, seguido de un punto y el parámetro deseado. Si la variable es una matriz el nombre es seguido por el índice deseado entre paréntesis. Es posible asignar una variable con tipo a otra variable del mismo tipo, como se muestra a continuación.
10 Variables y objetos
10.4
137
Basic4Android Guía del principiante
Casting
Basic4android proyecta tipos automáticamente según sea necesario. También convierte a números en cadenas y vice viceversa automáticamente. En muchos casos necesita convertir explícitamente un objeto a un tipo específico. Esto puede hacerse mediante la asignación del objeto a una variable del tipo necesario. Por ejemplo, palabra clave Sender hace referencia a un objeto que es el objeto que provocó el evento. El código siguiente cambia el color del botón pulsado. Tenga en cuenta que hay varios botones que comparten la misma sub evento.
El código anterior puede escribirse también más elegante:
10 Variables y objetos
10.5
138
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Ámbito de aplicación
10.5.1 Variables de proceso de Estas variables viven como vive el proceso. Debe declarar estas variables dentro de sub Process_Globals. Este sub es llamado una vez cuando se inicia el proceso (esto es cierto para todas las actividades, no sólo la primera actividad). Estas variables son las variables sólo \"públicas\". Lo que significa que puede acceder desde otros módulos así. Sin embargo, no todos los tipos de objetos se pueden declarar como variables de proceso. Todas las vistas por ejemplo no pueden declararse como variables de proceso. La razón es que no queremos hacer una referencia a los objetos que deben ser destruidos juntos con la actividad. En otras palabras, una vez que se destruye la actividad, todas las vistas que figuran en el actividad están siendo destruidos así. Si tenemos una referencia a una vista, el recolector de elementos no podrá liberar el recurso y nos tendrá una pérdida de memoria. El compilador aplica este requisito. Para acceder a las variables globales de proceso en otros módulos que el módulo donde se declararon sus los nombres deben tener el nombre del módulo que fueron declarados como prefijo. Ejemplo: Las variables definidas en un modle con el nombre: MyModule Sub Process_Globals Dim Mi_var As String End Sub
Acceso a la variable en el módulo MyModule: MyVar = \"Texto\"
Acceso a la variable en cualquier otro módulo: MyModule.MyVar = \"Texto\"
10.5.2 Variables de actividad Estas variables están contenidas por la actividad. Debe declarar estas variables dentro Sub Globals. Estas variables son \"privadas\" y sólo se pueden acceder desde el módulo de actividad actual. Todos los tipos de objeto pueden declararse como variables de actividad. Cada vez que se crea la actividad, se llama Sub Globals (antes Activity_Create). Estas variables existen mientras exista la actividad.
10.5.3 Las variables locales de Las variables declaradas en una subrutina son locales a esta subrutina. Son \"privadas\" y sólo se puede acceder desde dentro de la subrutina donde ellos fueron declarados. Todos los tipos de objetos se pueden declarar como variables locales. En cada llamada de la subrutina se inicializan las variables locales a su valor predeterminado o a cualquier otro valor han definido en el código y son 'destruido' cuando se deja la subrutina.
10 Variables y objetos
10.6
139
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Consejos
Una vista puede asignarse a una variable para poder cambiar fácilmente las propiedades comunes de la vista. Por ejemplo, el código siguiente desactiva todas las vistas que son hijos directos de la actividad:
Si sólo queremos deshabilitar botones:
11 Módulos
140
11 Módulos Existe al menos un módulo principal. Su nombre es siempre principal y no puede cambiarse.
Existen tres tipos de módulos: Módulos de actividad Módulos de código Módulos de servicio
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11 Módulos
11.1
34s
Basic4Android Guía del principiante
Módulos de actividad
Cada actividad tiene su propio módulo. Para un mejor conocimiento del ciclo de vida de actividad de echar un vistazo a la Capítulo de ciclo de vida de proceso y actividad. Puede agregar un módulo existente o un nuevo módulo. Para agregar un nuevo módulo de actividad haga clic en:
En el ejemplo se explica detalladamente en el capítulo: programa de 3 actividades. Para acceder a cualquier objeto o variable en un módulo distinto del módulo donde fueron declarados te debe agregar el nombre del módulo como prefijo para el objeto o el nombre de la variable separados por un punto. Ejemplos del programa ThreeActivityExample: Se declaran variables valor1 y valor2 en módulo principal en Sub Process_Globals.
Para acceder a estas variables desde otro módulo el nombre es Main.Value1 o Main.Value2.
NO es posible acceso cualquier vista desde otro módulo de actividad, porque cuando es una nueva actividad comenzó la actividad actual está en pausa y es no más accesible!
11 Módulos
11.2
142
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Módulos de código
Módulos de código contienen código solamente. No es posible ninguna actividad en módulos de código. El propósito y la ventaja de los módulos de código es compartir mismo código en diferentes programas, principalmente para cálculos u otra gestión general. Algunos módulos de código, llamados utilidades, ya están publicadas por Erel en el Foro: DBUtils, bases de datos de Android ahora son simples. Utilidades de administración de base de datos. HttpUtils, servicios web Android ahora son simples. StateManager, ayuda a administrar el estado y configuración de la aplicación Android.
11 Módulos
11.3
Módulos de servicio
Existe un tutorial de módulos de servicio.
143
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12 Programas de ejemplo
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12 Programas de ejemplo 12.1
Interfaces de usuario
Hagamos tres diferentes interfaces de usuario para seleccionar tres pantallas diferentes. Las interfaces de tres usuario son: Menú
Vista de TabHost
Caja de herramientas de botón
Para cada programa de prueba existe un diseño principal.
Para cada una de las tres páginas hay archivos de diseño independiente página1 y página2 página 3. Cada archivo de diseño se carga a un Panel o un TabHost. Estos diseños pueden contener cualquier vistas necesita.
12 Programas de ejemplo
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12.1.1 Menú ejemplo (UserInterfaceMenu.b4a) El programa de prueba es: UserInterfaceMenu.b4a. 1. 2. 3. 4. 5.
El código es auto explicativo.
Cada página está en un Panel, pnlPage1, pnlPage2 y pnlPage3. Los paneles se agregan por código. Se cargan los archivos de diseño de página a los paneles. Los elementos de menú se añaden a la actividad. Una rutina de eventos Click para cada elemento de menú. También podría hacerse en una rutina (como en UserInterfaceButtonToolbox.b4a).
12 Programas de ejemplo
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12.1.2 TabHost ejemplo (UserInterfaceTabHost.b4a) El programa de prueba es: UserInterfaceTabHost.b4a
El código es auto explicativo.
1. Cada página se encuentra en un panel de TabHost. 2. La visión de TabHost es en la composición principal. 3. Los paneles de TabHost se agregan con los archivos de diseño de página.
12 Programas de ejemplo
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12.1.3 Ejemplo de cuadro de herramientas del botón (UserInterfaceButtonToolbox.b4a) El programa de prueba es: UserInterfaceButtonToolbox.b4a 1. 2. 3. 4. 5.
El código es auto explicativo.
Cada página está en un Panel, pnlPage1, pnlPage2 y pnlPage3. Los paneles se agregan por código. Se cargan los archivos de diseño de página a los paneles. Los botones están en el diseño principal en el panel de pnlToolBox. Una rutina de evento Click para todos los botones.
Programa de ejemplo de actividad tres 12.2
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12.2 Programa con 3 actividades (ThreeActivityExample.b4a) El programa de prueba es: ThreeActivityExample.b4a El objetivo del programa es: - para mostrar cómo administrar varias actividades. - trabajar con variables de proceso Global a través de diferentes actividades. Las variables pueden ser pero cambió en diferentes actividades, están disponibles durante todo el proyecto. - cambiar los parámetros de diseño, en un pequeño panel rojo en movimiento sobre la pantalla. - guardar y cargar el diseño de los parámetros del rojo pequeño panel con un objeto de mapa así la Plaza mantendrá la misma posición después de cambiar una página o reiniciar el programa. El programa se parece a continuación:
Tenemos: - 3 páginas, cada uno en su propia actividad. - 3 proceso de variables globales, valor1, valor2 y valor3 - en cada página 1 EditText ver para modificar el valor de la variable con el índice de la página. - 2 Etiquetas para mostrar las dos variables. - en la página 1 un pequeño cuadrado rojo Panel para moverse. Se puede: - Valor1 de cambio en la página 1. - Cambio valor2 en página2. - Cambio valor3 en la página 3. - Mueva el cuadrado rojo pequeño sobre la pantalla. - Seleccione página2 o página 3 en la página 1.
Programa de ejemplo de actividad tres 12.2
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Tomemos el ejemplo con la caja de herramientas del botón (UserInterfaceButtonToolbox.b4a). En lugar de tener nuestras tres páginas en tres paneles utilizaremos 3 actividades. Principal, página 2 y 3 de la página. Para ello debemos crear dos nuevos módulos: página2 y página 3.
En el clic de la IDE en.
Introduzca el nombre página2 y haga clic en
Un nuevo módulo se agrega al proyecto.
.
Programa de ejemplo de actividad tres 12.2
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Modificar el código del módulo página2 como a continuación:
Añadir ahora un nuevo módulo \"Página3\" del mismo modo como página2 y modificar el código como a continuación:
Estos códigos son auto explicativas.
Programa de ejemplo de actividad tres 12.2
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Debemos modificar el código del módulo principal: En el Sub proceso-Globals añadimos tras variables. Valor1, valor2 y valor3 para guardar algunos valores. mapMoveTopLeft como un objeto de mapa para guardar el parámetro Left y Top de la pequeña plaza Roja.
En Globals tenemos las siguientes variables: lblValue2_P1 es la etiqueta para mostrar valor2 en página 1. lblValue3_P1 es la etiqueta para mostrar valor3 en la página 1. edtValue1_P1 es el EditText entrar valor1 en página 1. pnlPage1 es el contenedor para el diseño de la página 1. pnlMove es el pequeño cuadrado rojo. X 0, Y0, X 1 y Y1 son utilizadas para memorizar las coordenadas iniciales al mover el cuadrado rojo.
Sub Activity_Create se modifica como a continuación: Cuando la rutina se llama por primera vez, inicialice las tres variables de valor.
Programa de ejemplo de actividad tres 12.2
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En Activity_Resume Sub inicializan los parámetros de las vistas de actividad principal. Init.txt es el fichero con los parámetros de izquierda y de arriba de la pequeña pnlMove de la Plaza Roja. Si el archivo existe lo leemos y establecer los parámetros Left y Top de pnlMove. Si el archivo no existe nos inicializar el objeto de mapa y configurar los dos primeros parámetros a la izquierda y Parámetros principales de pnlMove...
Cuando se detiene la actividad de \"Principal\", debido a un cambio de página o el programa de cerca, tenemos: - Ajuste variable Value1 al contenido de edtValue1.Text. - guardar el mapa en archivo Init.txt.
Para volver a Page1 Page2 o página 3, el usuario debe presionar la tecla atrás. Para evitar el programa se detiene cuando el usuario hace clic, por inadvertencia, un tiempo demasiado, comprobamos en Sub Activity_KeyPress qué tecla se ha presionado. Y si es la tecla atrás nos muestre un mensaje en un Cuadro de mensaje preguntando al usuario si realmente desea salir del programa. Si sí, entonces establecemos el regreso valor en False significa que el evento es enviado al OS para cerrar el programa. Si la respuesta es No, establecemos el valor devuelto en True, lo que significa que nos 'consumir' el evento y el sistema operativo no detener el programa.
Programa de ejemplo de actividad tres 12.2
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Para mostrar cómo administrar los parámetros de diseño que tenemos el cuadrado rojo pequeño, pnlMove, que puede ser moverse en la pantalla. La posición de pnlMove se maneja en Sub Activity_Touch donde obtenemos tres parámetros: - Acción manteniendo el valor de la acción del usuario. el usuario toca la pantalla. ACTION_DOWN el usuario se mueve en la pantalla ACTION_MOVE el usuario abandona la pantalla ACTION_UP - X la coordenada x del dedo en la pantalla. - Y la coordenada y del dedo en la pantalla. Para poder mover el pnlMove hacemos lo siguiente: - Cuando la acción es igual a ACTION_DOWN, el usuario toca la pantalla nos memorizar las coordenadas de los dedos y las coordenadas de la esquina superior izquierda de pnlMove (líneas 76 a 79). -
Cuando la acción es igual a ACTION_MOVE el usuario mueve el dedo sobre la pantalla, calculamos el desplazamiento relativo, dX y dY, en ambas direcciones y establecer la nueva izquierda y los parámetros de pnlMove (líneas de 82 a 85).
-
Cuando la acción es igual a ACTION_UP, el usuario sale de la pantalla y actualizamos los dos parámetros del objeto de mapa (líneas 88 y 89 =.
Programa de ejemplo de actividad tres 12.2
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En Sub btnPage_Click empezamos la actividad de Page según qué botón se presionó. - Declaramos un nuevo objeto de botón Enviar. - Atribuimos al remitente para enviar. El remitente es la vista del botón que provocó el evento. - Dependiendo del valor de la etiqueta del objeto sender empezamos la actividad correcta.
Todavía tenemos que modificar los archivos de diseño de cuatro: Principal: Quitamos btnPage1, que ya no sea necesaria. Ampliar los dos botones restantes y cambiarlas
Página 1: Añadimos las vistas como en la imagen de la izquierda. Similares para la página 2 y 3 de la página. Los archivos de diseño están en el proyecto.
12.3 Programa de ejemplo Scrollview
12.3
155
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Ejemplos de ScrollView
ScrollView es una vista muy versátil para mostrar listas de objetos con datos o usuario vistas de interfaz. Actualmente, ListViews son limitados a dos líneas de texto y una imagen por el conjunto de datos. ScrollViews tienen un Panel interno, más grande que la pantalla, que puede desplazarse verticalmente y mantiene cualquier tipo de vistas como una distribución o listas de conjuntos de vista. Algunas imágenes de ejemplos: (un resumen de ejemplos de ScrollView) Cuadrícula en TableView...ScrollView
Otro ejemplo de ScrollView
SQLLiteDB
Añadir imageview...
ScrollView, diseños...
HelpScrollView
http:\/\/www.Basic4ppc.com\/F orum\/Attachments\/basic4andr oid-updates-Questions\/7324d1 301153817-real-newb-question -about-how-display-Block-Scro llable-Text-helpscrollview.jpg
12.3 Programa de ejemplo Scrollview
156
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12.3.1 Programa de ejemplo ScrollView Hagamos un ejemplo ScrollView con las siguientes funciones:
Leer un archivo csv y mostrarlo en una tabla basada en un ScrollView. El ScrollView puede desplazarse verticalmente con el estándar de desplazamiento en función de la ScrollView. El ScrollView puede también desplazar horizontalmente con un Seekbar o dinámicamente con el dedo en el rectángulo azul inferior (SeekBar visible o no). Al hacer clic en una celda destaca la fila y la celda, esta rutina permite agregar otras funciones relacionados con una fila o una celda. Haga clic en un encabezado, muestra la columna, esta rutina permite agregar funciones relacionadas con un columna.
12.3 Programa de ejemplo Scrollview
157
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Definimos las siguientes variables y asigna sus valores predeterminados: StringUtils1 Se utiliza para leer el archivo csv. ArgumentException: The incoming token hasThe expired. a new access Get token from thetoken Authori ArgumentException: incomingGet token has expired. a new access from RowHeight Alto de una fila en el ScrollView. RowLineWidth Ancho de las líneas entre las filas. RowHeight_1 Altura interna de una fila RowHeight_1 = RowHeight - RowLineWidth ColLineWidth Ancho de las líneas entre las columnas. ColumnWidth() Ancho de las columnas diferentes como una matriz ColumnWidth_1() Anchura interna de las diferentes columnas. TotalColumnWidth() Coordenadas del borde izquierdo de una columna de una matriz. HeaderColor Color de fondo de encabezados. HeaderFontColor Color de fuente de encabezados. HeaderLineColor Color de la línea de encabezados. LineColor Color de línea celular. CellColor Color de línea de fondo de celda. FontColor Color de línea de fuente de celda. Alineación Alineación del texto del texto de los encabezados y las células. SelectedRow Índice de la fila seleccionada. SelectedRowColor Color de la fila seleccionada. SelectedCellColor Color de la celda seleccionada. Tipo RowCol (fila como Int, Col como Int) MoveLeft0 MoveX0 MoveX1 DeltaScroll DeltaX Time0
Definir una variable personalizada que contiene un índice de columna y una fila. Utilizado para el desplazamiento horizontal. Utilizado para el desplazamiento horizontal. Utilizado para el desplazamiento horizontal. Utilizado para el desplazamiento horizontal. Utilizado para el desplazamiento horizontal. Utilizado para el desplazamiento horizontal.
Personalmente, prefiero trabajar con variables en lugar de valores. El mantenimiento y modificación de un programa es mucho más fácil con las variables que con valores numéricos.
12.3 Programa de ejemplo Scrollview
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Ahora definimos las opiniones para el programa: scvPersons ScrollView para mostrar los datos. pnlHeader Panel para mostrar los encabezados. skbScroll SeekBar para desplazarse al encabezado y ScrollView. pnlScroll Panel para el desplazamiento horizontal 'dinámico'. Timer1 Temporizador utiliza el desplazamiento horizontal 'dinámico'.
12.3 Programa de ejemplo Scrollview
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Ahora nos inicializar las diferentes opiniones y variables, tenemos: Inicializar el panel para el desplazamiento horizontal. Inicializar el componente SeekBar para el desplazamiento horizontal. Inicializar el ScrollView Inicializar el ancho de columna interna y las coordenadas izquierdas para cada columna y el total ancho de todas las columnas. Inicializar el ancho ScrollView. Establecer el parámetro Max para el componente Seekbar Establece el índice de la fila seleccionada en -1, no hay ninguna fila seleccionada. Cargar el archivo csv, configurar los encabezados y llenar el ScrollView. Inicializar el temporizador para el desplazamiento horizontal.
12.3 Programa de ejemplo Scrollview
160
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Luego leer el archivo csv, llenamos los encabezados y la tabla (ScrollView). En primer lugar, si existen los encabezados, leemos el archivo csv con los encabezados. O, si no existen los encabezados, leemos el archivo csv sin los encabezados y establecer el valor predeterminado nombres de encabezado a Col1, Col2 etc.. Obtener el número de columnas. Mostrar los encabezadosSetHeader(h). Visualización de la tabla, añadiendo las diferentes filas para el ScrollView AddRow(row).
12.3 Programa de ejemplo Scrollview
161
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Para mostrar los encabezados de nosotros: Inicializar el panel cabecera. Establece el color del panel de cabecera en el color de la línea de encabezado. Inicializar una etiqueta para cada nombre de columna. Definir los parámetros diferentes para las etiquetas. Añadir las etiquetas en el panel de encabezado. Añadir el panel cabecera a la actividad
12.3 Programa de ejemplo Scrollview
162
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Llenar una fila de la ScrollView con la rutina de AddRow: Primero comprobamos si el número de células es igual al número de columnas. Inicializar una etiqueta para cada celda de la fila. Establecer los diferentes parámetros de la celda. Inicializar una variable RowCol, rc, para la etiqueta. Conjunto rc.Fila para el índice de fila y rc.COL para el índice de la columna. Coloque la etiqueta de la rc. Añadir cada etiqueta a la ScrollView. Ajuste la altura del panel interno de la ScrollView.
Nota: al final de una línea, un carácter de subrayado como en medios de 213 de línea 'continuar la misma línea siguiente instrucción'.
12.3 Programa de ejemplo Scrollview
163
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Otras funciones: Cell_Click Haga clic en el evento de una de las celdas de la tabla. o Dim rc como una fila Col. l Dim y variable como una etiqueta o Set l igual al remitente, que provocó el evento o Conjunto rc igual que el parámetro de la etiqueta del remitente o Llamar a la rutina de SelectRow o Mostrar en el título de actividades los índices de fila y columna y el contenido de la celda.
Header_Click Haga clic en el evento de una de las celdas de encabezado de la tabla. o Dim l como etiqueta y Dim col como un entero o Conjunto que igual al remitente o Establezca col en el parámetro de la etiqueta del remitente, que es el índice de la columna. o Mostrar la columna seleccionada en el título de la actividad.
12.3 Programa de ejemplo Scrollview
164
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SelectRow Esta rutina gestiona los colores de la fila seleccionada y celular. Se llama de la rutina Cell_Click o Dim col como un entero. o Si hay una fila seleccionada, defina el color de celda normal. o Establezca la variable de SelectedRow en el nuevo índice de la fila seleccionada. o Establecer la fila seleccionada y seleccionar colores de celda.
12.3 Programa de ejemplo Scrollview
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GetView Obtiene el objeto Label para determinada fila y columna. o Dim l como una etiqueta. o Obtiene la vista en la determinada fila y columna, el índice de la vista en el panel de ScrollView es igual a Fila * NumberOfColumns + Col. o Devuelve la etiqueta.
GetCell Obtiene el texto de la etiqueta para la determinada fila y columna. o Obtiene la vista de la determinada fila y columna. o Devolver el parámetro texto de vistas.
SetCell (no se usa en el programa) Establece el texto de la etiqueta de la determinada fila y columna. o Obtiene la vista de la determinada fila y columna o Establece el parámetro texto de vistas en el valor dado
ClearAll o Elimina todas las vistas (etiquetas) desde el ScrollView Panel o Establece la altura del Panel ScrollView 0 o Establece el índice de fila seleccionado a -1, no hay ninguna fila seleccionada
12.3 Programa de ejemplo Scrollview
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Horizontal con el componente SeekBar o Establece el parámetro izquierdo del panel de cabecera y el ScrollView. o El valor SeekBar Max fue establecido en skbScroll.Max = scvPersons.Width - Activity.Width.
Horizontal desplazamiento con el panel de desplazamiento. o pnlScroll_Touch y Timer1_Tick. o Dejo a usted a encontrar cómo estos funcionan. El principio básico consiste en calcular la velocidad entre ACTION_DOWN y ACTION_UP y en la rutina de temporizador para mover dinámicamente el encabezado y el ScrollView y reducir la velocidad.
13 Lenguaje basic
167
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13 Lenguaje basic En programación, BASIC (una sigla que significa multiuso simbólico del principiante Código de instrucción) es una familia de lenguajes de programación de alto nivel diseñado para ser fácil de usar. El BASIC Dartmouth original fue diseñado en 1964 por John George Kemeny y Thomas Eugene Kurtz en el Dartmouth College en New Hampshire, Estados Unidos para facilitar el acceso del equipo a noestudiantes de Ciencias. En el momento, casi todo el uso de equipos requeridas escribir software personalizado, que era algo sólo científicos y matemáticos solían hacerlo. El lenguaje y sus variantes llegó a ser generalizada en microcomputadoras en la década de 1970 y 1980. BASIC sigue siendo popular hasta el día de hoy en un puñado de dialectos altamente modificados y nuevos lenguajes influenciado por BASIC como Microsoft Visual Basic. (fuente Wikipedia).
13.1
Flujo de programa
Este es un resumen de las explicaciones más detalladas en el ciclo de vida del proceso y la actividad.
El programa va a través de las rutinas siguientes cuando empezando de arriba a abajo:
13.1.1 Process_Globals rutina Dedicada a la declaración de variables de proceso global. Variables que son válidas durante todo el vida tiempo del proceso y accesible desde todo el mundo en el programa.
13 Lenguaje basic
168
Basic4Android Guía del principiante
13.1.2 Globals rutina Dedicada a la declaración de variables globales de actividad. Variables que son válidas sólo durante la vida tiempo de la actividad y entrañas sólo accesibles la actividad. Tan pronto como la actividad está en pausa, estos las variables son no más disponibles.
13.1.3 Rutina Activity_Create (cumshot As Boolean) Área para inicializar las variables de la actividad. Si las variables u objetos deben ser inicializados una sola vez, la primera vez en el lanzamiento de la aplicación, puede utilizar el parámetro de la Declarción para comprobarlo.
13.1.4 Activity_Resume rutina Esta rutina se llama cada vez que se inicia una actividad o reanudado, reactiva, aquí puede configurar los parámetros de configuración para la nueva actividad actual.
13.1.5 Rutina Activity_Pause (UserClosed As Boolean) Cuando la actividad se va a hacer una pausa, esta rutina se llama Activity_Pause. Aquí es necesario guardar los parámetros de actividad que desea volver cuando la actividad es reanudado (reactivado) Una de las razones más frecuentes por qué una actividad está en pausa, es un cambio de orientación. En ese caso la actividad actual es 'pausa' y reactiva con la nueva orientación y va a menos a través de la rutina de Activity_Resume, pero normalmente a través de Globals, Activity_Create y Activity_Resume. La variable UserClosed puede utilizarse para distinguir si la actividad se ha parado por la Sistema operativo (ej: cambio de orientación) o por el usuario (ex: haga clic en el botón back).
13 Lenguaje basic
169
Basic4Android Guía del principiante
Flujo del programa: ejemplo: MyFirstProgram.
1. Las programa de llamadas Process_Globals. En el ejemplo no hay ninguna código. 2. A continuación, el programa se llama Globals. Declara las variables.
3. A continuación, el programa se llama Activity_Create. Carga el diseño de \"Principal\". Llama a la subrutina nueva. 4. Es el código en Sub New ejecutado. Al llegar a la final de Sub, la programa vuelve a la línea siguiente nueva. En este caso la línea 25.
5. Se llama Activity_Resume. Ningún código. 6. El programa espera un evento. 7. Si el usuario hace clic en el Botón btnAction Es la btnAction_Click Sub llama y el código dentro de el Sub es ejecutado. 8. El programa espera otro evento.
13 Lenguaje basic
170
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13.2 Expresiones Una expresión en un lenguaje de programación es una combinación de valores explícitos, constantes, variables, operadores y funciones que se interpretan según las normas particulares de precedencia y de Asociación para un lenguaje de programación determinado, que calcula y luego produce (retornos) otro valor. Este proceso, como para expresiones matemáticas, se denomina evaluación. El valor puede ser de varios tipos, como numérico, cadena y lógicos (fuente Wikipedia). Por ejemplo, 2 + 3 es una expresión aritmética y programación que evalúa a 5. Una variable es una expresión porque es un puntero a un valor en la memoria, entonces y + 6 es una expresión. Un ejemplo de una expresión relacional es 4 = 4, que se evalúa como True (fuente Wikipedia).
13.2.1 Expresiones matemáticas Operador
Ejemplo
Nivel de prioridad
+
x + y
3
Adición
-
x - y
3
Resta
*
x * y
2
Multiplicación
\/
x \/ y
2
División
x y Mod
2
Módulo
1
Poder de
Mod
y Alimentación Power(x,y) x
Operación
Nivel de prioridad: en una expresión, operaciones con nivel 1 se evalúan antes de las operaciones con nivel 2, que son evaluados antes de las operaciones con el nivel 3. Ejemplos: 4 + 5 * 3 + 2 = 21
> 4 + 15 + 2
(4 + 5) * (3 + 2) = 45
>9*5
2
2
(4 + 5) * (3 + 2) = 405 Power(4+5,2)*(3+2)
>9*5
11 Mod 4 = 3
> Mod es el resto del 10 \/ 4
3
23
2
Power(23,3)
-2 = - 4 2 (-2) = 4
> 81 * 5
> 23 en el poder de 3
13 Lenguaje basic
171
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13.2.2 Expresiones relacionales En Ciencias de la computación en expresiones relacionales operador pruebas de algún tipo de relación entre dos entidades. Estos incluyen la igualdad numérica (por ejemplo, 5 = 5) y las desigualdades (por ejemplo, 4 > = 3). En B4A estos operadores devolución verdadero o falso, dependiendo de si la relación condicional entre los dos operandos posee o no (fuente Wikipedia). Operador Ejemplo
Utilizada para probar
=
x=y
la equivalencia de los dos valores
y x
la equivalencia negada de dos valores
>
x>y
Si el valor de la expresión de la izquierda es mayor que la de la derecha
<
x=
x>=y
Si el valor de la expresión de la izquierda es mayor o igual a la de la derecha
\/ Android \/ \/ < paquete > \/files\/ Se creará si es necesario. Tenga en cuenta que llamar a cualquiera de los dos anteriores propiedades agregará el permiso de EXTERNAL_STORAGE para su aplicación. Sugerencia: Puede comprobar si hay una tarjeta de almacenamiento y si está disponible con File.ExternalReadable y File.ExternalWritable. Para comprobar si un archivo ya existe uso: File.exists (Dir como cadena, FileName As String) Devuelve True si el archivo existe y False si no. El objeto de archivo incluye varios métodos para escribir en archivos y lectura de archivos. Para poder escribir en un archivo o leer desde un archivo, se debe abrir.
13 Lenguaje basic
187
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File.OpenOutput (Dir como cadena, nombre de archivo como cadena, anexar As Boolean) -Abre el archivo dado para la salida, la anexar parámetro indica si el texto se agregará a la final del archivo existente o no. Si el archivo no existe se creará. File.OpenInput (Dir como cadena, FileName As String) -Abre el archivo para lectura. File.WriteString (Dir como cadena, nombre de archivo como cadena, texto As String) -Escribe el texto en un archivo nuevo. File.ReadString (Dir como cadena, FileName As String) As String -Lee un archivo y devuelve su contenido como una cadena.
File.WriteList (Dir como cadena, nombre de archivo como cadena, lista como lista) -Escribe todos los valores almacenados en una lista en un archivo. Todos los valores se convierten al tipo de cadena si es nec valor se almacenará en una línea de separare. Tenga en cuenta que si el valor contiene el carácter de nueva línea será guardado durante más de una línea y cuando leerla, se leerá como varios elementos. File.ReadList (Dir como cadena, FileName As String) como lista -Lee un archivo y lo almacena cada línea como un elemento de una lista.
File.WriteMap (Dir como cadena, nombre de archivo como cadena, mapa, mapa) -Toma un objeto de mapa que contiene pares de clave y valor y lo almacena en un archivo de texto. El archivo formato es conocido como archivo de propiedades Java: .properties - Wikipedia, la enciclopedia libre El formato de archivo no es demasiado importante, a menos que el archivo se supone para ser editado manualmente. Este form es fácil editarlo manualmente. Un uso común de File.WriteMap es para guardar un mapa de \"configuraciones\" en un archivo.
File.ReadMap (Dir como cadena, FileName As String) como mapa -Lee un archivo de propiedades y devuelve sus pares de clave y valor como un objeto de mapa. Tenga en cuenta que e entradas pueden ser diferentes de la orden original. Algunas otras útiles funciones: File.Copy (DirSource As String, ello como cadena, DirTarget As String, FileTarget As String) -Copia el archivo de origen desde el directorio de origen en el archivo de destino en el directorio de destino. Tenga en cuenta que no es posible copiar archivos a la carpeta de activos. File.Delete (Dir como cadena, FileName As String) -Elimina el archivo del directorio dado. File.Listfiles (Dir como cadena) como lista -Enumera los archivos y subdirectorios del directorio diven. Ejemplo: Dim List1 como lista
List1 = File.ListFiles(File.DirRootExternal)
List1 puede ser 'dimed' en Sub Globals
File.Size (Dir As String FileName As String) -Devuelve el tamaño en bytes del archivo especificado. Este método no es compatible con archivos en la carpeta de activos.
13 Lenguaje basic
13.10.2
188
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Nombres de archivo
Los nombres de archivo Android permiten siguientes caracteres: un a-z, A-z, 0 a 9 puntos. subrayado _ e incluso después de caracteres + -% ¿Espacios y caracteres siguientes *? no se permiten. Ejemplo: MyFile.txt Tenga en cuenta que los nombres de archivo Android son case sensitive! MyFile.txt es diferente de myfile.txt
13.10.3
Subcarpetas
Puede definir las subcarpetas en Android con. File.MakeDir (File.DirInternal, \"Imágenes\")
Para acceder a la subcarpeta debe agregar el subfoldername a la foldername con «\/» se situe. ImageView1.Bitmap = LoadBitmap (File.DirInternal
O agregar el subfoldername antes del nombre de archivo se situe «\/».
ImageView1.Bitmap = LoadBitmap (File.DirInternal, \"Pictures\/test1.png\")
Ambas posibilidades de trabajo.
13 Lenguaje basic
13.10.4
189
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TextWriter
Hay dos otras funciones útiles para archivos de texto: TextWriter y TextReader: TextWriter.Initialize (OutputStream como OutputStream) -Inicializa un objeto TextWriter como un flujo de salida. Ejemplo:
Dim Writer As TextWriter Writer.Initialize (File.OpenOutput (File.DirRootExternal, \"Test.txt\", False))
Escritor podría ser 'dimed' en Sub Globals.
TextWriter.Initialize2 (OutputStream como OutputStream, codificación como cadena) -Inicializa un objeto TextWriter como secuencia de salida. -Codificación indica la página de códigos (también llamado conjunto de caracteres), el texto de codificación (ver capítulo sig Ejemplo:
Dim Writer As TextWriter
Writer.Initialize2 (File.OpenOutput (File.DirRootExternal,\"Test.txt\", False), \"ISO-8859-1\")
Escritor podría ser 'dimed' en Sub Globals. TextWriter.Write (texto As String) -Escribe el texto en la secuencia. TextWriter.WriteLine (texto As String) -Escribe el texto en la secuencia seguida de un carácter de nueva línea Chr(10) LF. TextWriter.WriteList (lista como lista) -Escribe cada elemento en la lista como una sola línea. Tenga en cuenta que un valor que contiene CRLF se guardará como dos líneas (que volverá dos artículos cuando lectura con ReadList). Todos los valores se convierten en cadenas. TextWriter.Close -Cierra la secuencia. Ejemplo:
13 Lenguaje basic
13.10.5
190
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TextReader
Hay dos otras funciones útiles para archivos de texto: TextWriter y TextReader: TextReader.Initialize (InputStream como InputStream) -Inicializa un TextReader como una secuencia de entrada. Ejemplo:
Dim Reader TextReader Reader.Initialize (File.InputOutput (File.DirRootExternal, \"Test.txt\"))
Lector podría ser 'dimed' en Sub Globals. TextReader.Initialize2 (InputStream como InputStream, codificación como cadena) -Inicializa un TextReader como una secuencia de entrada. -Codificación indica la página de códigos (también llamado conjunto de caracteres), la codificación de texto. Ejemplo:
Dim Reader TextReader
Reader.Initialize (File.OpenInput (File.DirRootExternal, \"Test.txt\"), \"ISO-8859-1\")
Lector podría ser 'dimed' en Sub Globals. TextReader.ReadAll As String -Lee todo el texto restante y cierra la secuencia. Ejemplo:
TXT = Reader.ReadAll
TextReader.ReadLine As String -Lee la línea siguiente de la secuencia. Los caracteres de línea nueva no se devuelven. Devuelve Null si no hay no hay más caracteres a leer. Ejemplo:
TextReader.ReadList como lista -Lee el texto restante y devuelve un objeto List llenado de las líneas. Cierra la secuencia cuando termine. Ejemplo:
List1 = Reader.ReadList
13 Lenguaje basic
13.10.6
191
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Codificación de texto
Codificación de texto o codificación de caracteres consiste en un código que pares cada carácter de un determinado repertorio con otra cosa. Otros términos como carácter conjunto (charset) y a veces de carácter página Mapa o código se usan casi indistintamente (fuente Wikipedia). El carácter predeterminado en Android es Unicode UTF-8. En Windows el carácter más comunes conjuntos son ANSII y ANSIS. ASCII incluye definiciones para 128 caracteres, 33 son caracteres no imprimibles control (ahora en su mayoría obsoletos) que afectan a cómo se procesa el texto y el espacio. ANSI, Windows-1252 o CP-1252 es un personaje de codificación del alfabeto latino, utilizado por por defecto en los componentes heredados de Microsoft Windows en inglés y algunos otros occidentales idiomas con 256 definiciones (un byte). Los primeros 128 caracteres son los mismos como en la Codificación ASCII.
Muchos archivos generados por los programas de Windows están codificados con el conjunto de caracteres en el oeste de AN países. Por ejemplo: archivos csv de Excel, archivos de Bloc de notas por defecto. Pero con el Bloc de notas, los archivos pueden guardarse con UTF-8 codificación. Android puede utilizar el siguiente conjuntos de caracteres: predeterminado el conjunto de caracteres UTF-8 UTF -16 SER UTF - 16 UTF - LE US-ASCII Conjunto de caracteres ASCII Conjunto de caracteres ISO-8859-1 casi equivalente a la ANSI Para leer archivos de Windows codificados con ANSI debe usar el conjunto de caracteres ISO-8859-1. Si necesita escribir archivos para su uso con Windows también se debe utilizar el conjunto de caracteres ISO-8859-1. Otra diferencia entre Windows y Android es el fin del personaje de línea: Android, sólo el carácter de LF (Line Feed) Chr(10) se agrega al final de una línea. Windows, dos caracteres CR (CHR de retorno de carro y Chr(10) LF se agregan a la final de una línea. Si necesita escribir archivos para Windows debe agregar CR usted mismo. Es el símbolo de final de línea: CRLF Basic4Android CRLF Basic4PPC
Chr(10) Chr(10)
Para leer o escribir archivos con una codificación diferente que debe utilizar los objetos TextReader o TextWriter con los métodos de Initialize2. Incluso para leer archivos csv.
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Consejo de lectura de archivos csv de Excel: Usted puede escoger: En el escritorio, cargar el archivo csv en un editor de texto como Bloc de notas o Notepad ++ Guarde el archivo con codificación UTF-8 O
Codificación de leer todo el archivo con TextReader.Initialize2 y \"ISO-8859-1\". Guardarlo con TextWriter.Initialize con la codificación estándar de Android. Lea el archivo LoadCSV o LoadCSV2 de la biblioteca StringUtils.
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13.11 Listas Las listas son similares a los arreglos dinámicos, descripciones detalladas de todas las funciones son en el capítulo lista. A menudo se utilizan listas y muchos ejemplos pueden encontrarse en los ejemplos de código: LoadCSV, SaveCSV StringUtils InsertMaps, UpdateRecord, ExecuteMemoryTable, ExecuteSpinner, Módulo DBUtils ExecuteListView, ExecuteHtml, ExecuteJSON para sostener las diferentes variables. Módulo de gráficos Una lista debe inicializarse antes de que se puede utilizar. Inicializa una lista vacía. Inicializar
Dim List1 como lista List1.Initialize List1.AddAll (matriz como Int (1, 2, 3, 4, 5))
Initialize2 (unamatriz) Inicializa una lista con los valores indicados. Este método se debe utilizar para convertir matrices a listas. Tenga en cuenta que si se pasa una lista a este método y luego ambos objetos compartirán la misma lista y si se pasa una matriz de que la lista será de un tamaño fijo. Lo que significa que más tarde no se puede agregar o quitar elementos. Ejemplo 1: Dim List1 como lista List1.Initialize2 (matriz como Int (1, 2, 3, 4, 5))
Ejemplo 2:
Dim List1 como lista Dim SomeArray(10) As String ' Llenar la matriz List1.Initialize2(SomeArray)
Puede agregar y quitar elementos de una lista y cambiará su tamaño en consecuencia. Con cualquiera: Agregar (elemento As Object) Agrega un valor al final de la lista. List1.Add(Value)
AddAll (matriz como String(\"value1\", \"value2\")) Agrega todos los elementos de una matriz al final de la lista. List1.AddAll(List2) List1.AddAll (matriz como Int (1, 2, 3, 4, 5))
AddAllAt (índice como Int, lista como lista) Inserta todos los elementos de una matriz en la lista que comienza en la posición dada. List1.AddAll (12, List2) List1.AddAllAt (12, conjunto como Int (1, 2, 3, 4, 5))
InsertAt (índice como Int, elemento As Object) Inserta el elemento especificado en el índice especificado. Como resultado se desplaza todos los elementos con mayor índice y luego el índice especificado. List1.InsertAt (valor 12)
RemoveAt (índice como Int) Quita el elemento especificado en la posición especificada de la lista. List1.RemoveAt(12)
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Una lista puede contener cualquier tipo de objeto. Sin embargo, si una lista es declarada como un objeto global del proceso n contener objetos de actividad (como vistas). Basic4android convierte automáticamente matrices regulares en las listas. Cuando se espera un parámetro de la lista se puede pasar una matriz en su lugar. Obtener el tamaño de una lista: List1.Size Utilice el método Get para obtener un elemento de la lista con: Get (índice como Int) número = List1.Get(i)
Puede utilizar un bucle For para recorrer en iteración todos los valores: Para i = 0 To List1.Size - 1 Dim número como Int número = List1.Get(i) ... Siguiente
Las listas pueden ser guardadas y cargadas de archivos con: File.WriteList (Dir como cadena, nombre de archivo como cadena, lista como lista)
File.WriteList (File.DirRootExternal, \"Test.txt\", List1)
File.ReadList (Dir como cadena, FileName As String)
List1 = File.ReadList (File.DirRootExternal, \"Test.txt\")
Puede cambiar un elemento sinngle con: List1. SET (índice como Int, elemento As Object) List1.Set (valor 12)
Puede ordenarse una lista (deben encontrarse los elementos todos números o cadenas) con: Orden (ascendente As Boolean) List1.Sort(true) orden ascendente List1.Sort(false) Ordenar descendente SortCaseInsensitive (ascendente As Boolean) Borrar una lista con: List1.Clear
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13.12 Mapas de Un mapa es una colección que contiene pares de claves y valores, son descripciones detalladas de todas las funciones en el capítulo de mapa. Las claves son únicas. Lo que significa que si agrega un par de clave\/valor (entrada) y la colección ya tiene una entrada con la misma clave, la entrada anterior se eliminará del mapa. La clave debe ser una cadena o un número. El valor puede ser cualquier tipo de objeto. Similar a una lista, un mapa puede contener cualquier objeto, sin embargo, si es una variable global del proceso no contener objetos de actividad (como vistas). Los mapas son muy útiles para almacenar la configuración de aplicaciones. Mapas se utilizan en estos códigos de ejemplo: Módulo DBUtils utilizado para las entradas de la base de datos, las claves son los nombres de columna y los valores. usado para la configuración Módulo StateManager Una lista debe inicializarse antes de que se puede utilizar. Inicializa un mapa vacío. Inicializar Dim Map1 As mapa Map1.Initialize
Agregar una nueva entrada: Pongo (clave como objeto, valor como objeto) Map1.put (\"lengua\", \"Inglés\")
Obtener una entrada: Get (clave como objeto)
Idioma = Map1.Get(\"Language\")
Obtenga una clave o un valor en un índice determinado: Devuelve el valor del elemento en el índice especificado. GetKeyAt y GetValueAt deben utilizarse para recorrer en iteración todos los elementos. Estos métodos están optimizados para recorrer en iteración los elementos en orden ascendente. GetKeyAt (índice como Int) Clave = Map1.GetKeyAt(12)
Obtener un valor en un índice determinado: GetValueAt (índice como Int)
Valor = Map1.GetValueAt(12)
Comprobar si un mapa contiene en entrada, comprueba si existe una entrada con la clave dada: ContainsKey (clave como objeto) Si Map1.ContainsKey(\"Language\") entonces MsgBox (\"Ya hay una entrada con esta tecla!\", \"Atención\") Retorno End If
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ArgumentException: The incoming token has e
Quitar una entrada: Quitar (clave como objeto)
Map1.Remove(\"Language\")
Borrar una entrada, borra todos los elementos del mapa: Claro Map1.Clear
Mapas pueden ser guardados y cargados con: File.WriteMap (Dir como cadena, nombre de archivo como cadena, mapa, mapa)
File.WriteMap (File.DirInternal, \"settings.txt\", mapSettings)
ReadMap (Dir As String FileName As String) Lee el archivo y analiza cada línea como un par de clave y valor (de cadenas). Tenga en cuenta que el orden de los elementos en el mapa no puede ser el mismo que el orden en el archivo. mapSettings = File.ReadMap (File.DirInternal, \"settings.txt\")
Archivo. ReadMap2 (Dir como cadena, nombre de archivo como cadena, mapa como mapa) Similar a ReadMap. ReadMap2 agrega los elementos del mapa dado. Mediante el uso de ReadMap2 con un mapa poblado puede forzar el orden de elementos según sea necesario. mapSettings = File.ReadMap2 (File.DirInternal, \"settings1.txt\", mapSettings)
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14 Gráficos \/ dibujo 14.1 Visión general Para dibujar gráficos tenemos que utilizar un objeto Canvas. Explicaciones desde el archivo de ayuda. Un lienzo es un objeto que se basa en otros puntos de vista o mapas de bits (mutable). Cuando el lienzo es inicializado y dibujar en una vista, un nuevo mapa de bits mutable es creado para Fondo de la vista, fondo de la vista actual se copia en el nuevo mapa de bits y se establece el lienzo para dibujar en el nuevo mapa de bits. Los dibujos de lienzo no se actualizan inmediatamente en la pantalla. Debe llamar a la vista de destino Invalidar el método para actualizar la vista. Esto es útil ya que permite hacer varios dibujos y sólo entonces actualizar la pantalla. El lienzo puede ser temporal limitada a una región específica (y así sólo afectan a esta región). Esto es hecho llamando ClipPath. Retirar el recorte se hace llamando al RemoveClip. Puede obtener el mapa de bits que el lienzo se basa en la propiedad de mapa de bits. Esto es un 'objeto de actividad', no se puede declarar bajo Sub Process_Globals. Es posible trazar en las siguientes vistas: Actividad ImageView Panel Mapa de bits (mutable) En las siguientes funciones, usted encontrará una serie de parámetros comunes. un mapa de bits Android Bitmap1 como mapa de bits son las coordenadas, variables de flotador. x, y. x 1, y1, x 2, y2 como flotador Color como Int son variables de color. Variables int SrcRect, DestRact, Rect1 como Rect son rectángulos, Rect objetos Bandera si la superficie está lleno (True) o no (False) Llena As Boolean Las funciones de dibujo más comunes son: DrawBitmap (Bitmap1 como mapa de bits, SrcRect como Rect, DestRect como Rect) Dibuja el mapa de bits determinada o sólo una parte de ella... SrcRect = rectángulo de origen, puede ser sólo una parte del mapa de bits original. DestRect = rectángulo de destino, puede ser de cualquier tamaño. Dibujar con el mismo tamaño de ambos rectángulos tienen mismo ancho y la misma altura. Si DestRect es diferente de la SrcRect el destino de dibujo es estirada o reducido dependiendo de las proporciones de tamaño entre los dos rectángulos.
Llamar BitmapRotated (Bitmap1 como mapa de bits, SrcRect como Rect, DestRect como Rect, grados Como flotador) Misma función como DrawBitmap, pero con una rotación de los grados determinados ángulo alrededor de la Centro de mapa de bits.
DrawCircle (x como flotador, y como Float, Radius como Float, Color como Int, llenado como Boolean, StrokeWidth como Float) Dibuja un círculo. x una y son las coordenadas del centro del círculo y radio el radio de los círculos.
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DrawColor (Int Color) Llena la vista de toda el color dado. El color puede ser Colors.Transparent haciendo la vista toda transparente.
DrawLine (x 1 como flotador, y1 como Float, x 2 como flotar, y2 como Float, Color como Int, StrokeWidth Como flotador) Dibuja una línea recta.
DrawRect (Rect1 como Rect, Color como Int, llenado como Boolean, StrokeWidth como Float) Dibuja un rectángulo con dado el tamaño, color, ancho de línea y lleno o no.
DrawRectRotated (Rect1 como Rect, Color como Int, llenado como Boolean, StrokeWidth como Float, Grados como Float) Mismo que DrawRect pero girada por el ángulo dado
DrawText (texto As String, x como flotador, y como Float, Typeface1 como tipo de letra, TestSize como Float, Int Align1 como alinear de Color)
DrawTextRotated (texto As String, x como flotador, y como Float, Typeface1 como tipo de letra, TestSize como Float, Color como Int Align1 como alinear, grados como Float)
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14.2 Programas de prueba de dibujo 14.2.1 Dibujo de mapas de bits giratorio \/ RotatingNeedle El proyecto se encuentra en: SourceCode\\Graphics\\RotatingNeedle\\RotatingNeedle.b4a En el primer programa de prueba demostraremos la función DrawBitmapRotated. El programa tiene dos modos: Una aguja giratoria con una brújula estática Una brújula giratoria con una aguja estática Tenemos en el diseño:
3 botones
o
o
o
empieza a girar
movimiento de paso a paso
podemos dejar que gire bien la aguja o la brújula.
2 archivos de mapa de bits o Compass.png o Needle.png
En la función de DrawBitmapRotated el mapa de bits gira alrededor del centro de mapas de bits. Si tuviéramos una imagen de la aguja como éste, tendríamos que hacer algunos cálculos para asegurarse de gira alrededor del centro de la aguja.
Para evitar estos cálculos, el mapa de bits de aguja se ve como esta. Hemos añadido la parte inferior tan que es el centro de la aguja en el centro del mapa de bits. Los píxeles azules son, en realidad, los píxeles transparentes.
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Tengamos una mirada en el código.
Aquí definimos tres variables globales con sus valores. AngleStep paso en grados para las variaciones de ángulo de un paso a la siguiente. ángulo actual de la aguja Ángulo modo de programa Modo True = vueltas de aguja Falso = vueltas brújula
Entonces definimos los diferentes objetos utilizados por el programa. Los tres botones desde el archivo de diseño. Dos vistas de lienzo, uno para la brújula y otro para la aguja. Dos mapas de bits, uno para la brújula y otro para la aguja. Dos ImageViews, uno para la brújula y otro para la aguja. Tres rectángulos, uno para la brújula, dos para el origen de la aguja y el destino. Un temporizador, se utiliza para mover dinámicamente la aguja o la brújula. En la rutina Activity_Create:
Definir dos variables utilizadas para los cálculos Cargar el archivo de diseño a la actividad
Inicializar la brújula de mapa de bits Inicializar el mapa de bits de aguja
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Inicializar la brújula ImageView. Coloque la brújula de mapa de bits en la brújula ImageView de mapa de bits. Inicializar la aguja ImageView. Ajustar la aguja ImageView color a transparente.
Calcular las coordenadas izquierda y superior de la brújula ImageView. Añadir la brújula ImageView a la actividad. Añadir la aguja ImageView a la actividad con las mismas dimensiones que la brújula ImageView. Inicializar la brújula lienzo y conéctelo a la brújula ImageView. Inicializar el rectángulo de la brújula.
Inicializar la aguja lienzo y conéctela a la aguja ImageView. Calcular las coordenadas izquierda y superior de la aguja ImageView. Inicializar los rectángulos de origen y destino de la aguja.
Inicializar el temporizador, establecer el intervalo en ms de 200. Llamar a la rutina Timer1_Tick para dibujar la aguja
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En la rutina de Timer1_Tick tenemos:
Definir una variable local que representa el ángulo actual Calcular el ángulo de nuevo utilizando el operador Mod Si el modo = True, girando de modo de aguja nos: o Dibuja un rectángulo transparente girado para borrar la aguja actual. o Sacar la aguja con el nuevo ángulo. o Invalidar la aguja ImageView actualizarlo. Si el modo = False, girar la brújula de modo: o Dibujar la brújula con el nuevo ángulo, en nuestro caso la fuente y el destino rectángulo son iguales. o Invalidar la brújula ImageView actualizarlo.
En la rutina btnStep_Click:
Llamar a la rutina Timer1_Tick para dibujar un nuevo paso.
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En la rutina btnGoStop_Click:
Si Timer1 = True, el temporizador está funcionando. o Establecemos el parámetro Timer1.Enabled en False para detenerlo. o Establecer el texto del botón btnGoStop a \"Go\". o Coloque el botón de btnStep visible. Si Timer1 = False, el temporizador se detiene o Establecemos el parámetro Timer1.Enabled en True para dejar que se ejecute. o Establecer el texto del botón btnGoStop \"STOP\". o Ocultar el botón de btnStep.
En la rutina btnMode_Click:
Cambiamos el modo variable de true a False o de False a True con la no palabra clave. Si el modo = True, girar la aguja, tenemos: o Establecer el texto del botón a \"Aguja gira\". o Dibuja un rectángulo transparente para borrar la aguja actual. o Sacar la aguja en la nueva posición. o Dibujar la brújula por defecto. Si el modo = False, girar la brújula, tenemos: o Establecer el texto del botón de \"Brújula gira\". o Borrar la aguja actual o Sacar la aguja nueva.
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14.2.2 Sencillo dibujar funciones El proyecto se encuentra en: SourceCode\\Graphics\\SimpleDrawFunctions\\SimpleDrawFunctions.b4a En el segundo programa de dibujo, SimpleDrawFunctions, usamos el otro plano común funciones. El programa no tiene otra finalidad que mostrar lo que puede hacerse con dibujos. El programa tiene tres paneles que utilizamos como capas y tres botones de ToggleButtons que nos permite para mostrar u ocultar cada capa. Layer(0) tiene un fondo gris y las otras dos capas tienen un fondo transparente.
Se puede jugar con los botones para observar las diferentes combinaciones de capas visibles y ocultas.
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En esta captura vemos únicamente la imagen de fondo de la actividad. Usamos el ToggleButtons para ocultar o mostrar el diferentes capas.
Aquí mostramos layer(0). El panel tiene un fondo gris oscuro con: un círculo azul. un círculo transparente, fondo de la actividad es dentro de este círculo. un rectángulo semitransparente azul un rectángulo transparente, fondo de la actividad es dentro de este círculo. Tocar la pantalla y mover el dedo se mueve la círculos azules y transparentes en layer(0).
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Aquí mostramos layer(1). El panel tiene un fondo transparente con: un círculo verde. una pequeña copia de la imagen de fondo de la actividad. un rectángulo semitransparente verde, girado. Vemos que el rectángulo cubre la actividad de fondo porque la capa 1 está al frente de la capa de 0.
Aquí mostramos layer(2). El panel tiene un fondo transparente con: 4 líneas en la parte superior. 3 textos horizontales con tres diferentes alineaciones. 3 giradas textos con las tres alineaciones diferentes. un punto para cada texto que muestra la posición de la punto de referencia.
Se puede jugar con los botones para mostrar las diferentes combinaciones de capas visibles y ocultas.
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Tocar la pantalla con el dedo y moverlo, mueve los círculos azules y transparentes.
En cada jugada, la imagen de backgound de la actividad aparece.
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Análisis del código: No hay ningún archivo de diseño, todas las vistas se agregan por código. En la rutina de Sub Globals declaramos las variables y diferentes puntos de vista:
Tenemos: 3 Paneles 3 Lienzos 3 ToggleButtons 1 Rect, rectángulo para dibujar rectángulos 1 Mapa de bits, manteniendo la imagen de fondo de la actividad 1 BitmapDrawable, tiene antecedentes de la actividad diferentes variables utilizadas para el dibujo. Tenga en cuenta que usar matrices de puntos de vista de tres paneles, lienzos y togglebuttons. Dim pnlLayer(3) como Panel En lugar deDim pnlLayer0, pnlLayer1, pnlLayer2 como grupo. En la rutina de Sub Activity_Create nos inicializar las diferentes opiniones y agregarlos a la actividad:
Tenemos: inicializar el sólo si vistas declarción = True. cargar el Rose2.jpg archivo de imagen en mapa de bits. inicializar la imagen de fondo de la actividad. Establecer imagen de fondo de la actividad
inicializar algunas variables.
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En un bucle: inicializar los paneles capa. definimos un EventName individual para cada uno de los tres paneles utilizamos sólo un evento en layout(0). agregar los paneles a la actividad. inicializar los lienzos de capa. Establezca el parámetro de la etiqueta de paneles en el índice.
inicializar la capa de ToggleButtons. definimos un EventName único para todos los tres ToggleButtons. Gestionamos el mostrar y ocultar los paneles en la rutina de un solo evento. calcular las coordenadas izquierda para cada ToggleButton. definir los textos de los dos Estados. Establezca el parámetro Checked a True. Establezca el parámetro de la etiqueta en el índice.
En la rutina de Sub Activity_Resume llamamos la rutina de dibujo.
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En la rutina de Sub dibujo tenemos:
dibujar el gris oscuro de fondo de layout(0). dibujar el fondo de layout(1) y layout(2) transparente.
Dibuje cuatro líneas en layer(2)
cvsLayer(2).DrawLine (x 1, y1, x 2, y2, Colors.Red, 0)
el último parámetro de StrokeWidth es '0', esto significa modo de capilares, el ancho es de un píxel. cvsLayer(2).DrawLine (x 1, y1, x 2, y2, Colors.Green, 0.99dip)
aquí usamos 0.99dip en lugar de 1dip porque en algunos casos ninguna línea o sólo partes de él son dibujado. Este es un problema conocido en Android con un StrokeWidth de '1'.
Dibuje una línea de círculo verde en layer(1). Dibuje un círculo azul lleno de layer(0). Dibuje un círculo transparente lleno en layer(0).
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definir las coordenadas de un rectángulo. dibujar un rectángulo rojo en layer(1). definir las coordenadas de un rectángulo. dibujar un rectángulo azul semitransparente en layer(0). dibujar un rectángulo girado verde semitransparente en layer(1). definir las coordenadas de un rectángulo. dibujar un rectángulo transparente en layer(0). definir las coordenadas de un rectángulo. dibujar un rectángulo rojo en layer(1).
definir las coordenadas de un rectángulo. dibujar la imagen de fondo de la actividad en un rectángulo más pequeño en layer(1)
dibujar el texto \"La Rosa\" con las tres alineaciones posibles diferentes. dibujar el punto de referencia para cada texto.
igual al anterior pero rotados textos.
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Mirar más estrecha sobre los textos mostrados vemos la referencia punto para cada texto.
Estas son las coordenadas x 1 y y1 utilizadas para mostrar los textos.
IZQUIERDA alineación.
Alineación al centro.
Alineación a la derecha.
En la rutina de btnLayer_Checked Sub tenemos:
Dim un botón local para obtener la vista que provocó el evento. Set Send a la vista de remitente cambiar el parámetro Visible de true a False o de False a True.
En la rutina de pnlLayer0_Checked Sub tenemos:
Dibuje un círculo gris oscuro para borrar el anterior círculo azul y transparente. conjunto y yc a las nuevas coordenadas de los centros de círculo. Dibuje un círculo azul y transparente en layer(1). invalidar pnlLayout(1) para forzar la actualización del dibujo.
15 Palabras clave de B4A
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15 Palabras clave de B4A Lista de tipos: Broca Fecha y hora Excepción Palabras clave LayoutValues Cadena StringBuilder Temporizador
15.1 Broca Bit es un objeto predefinido que contiene métodos relacionados bit a bit. Ejemplo: Dim banderas como Int Flags = Bit.Or (100, 200) Eventos: Ninguno Miembros: Y (N1 como Int, N2 como Int) como Int No (N como Int) como Int O (N1 como Int, N2 como Int) como Int ParseInt (valor como cadena, Radix como Int) como Int ShiftLeft (N como Int, Shift As Int) como Int ShiftRight (N como Int, Shift As Int) como Int ToBinaryString (N como Int) As String ToHexString (N como Int) As String ToOctalString (N como Int) As String UnsignedShiftRight (N como Int, Shift As Int) como Int XOR (N1 como Int, N2 como Int) como Int Descripción de los miembros: Y (N1 como Int, N2 como Int) como Int
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15 Palabras clave de B4A
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Devuelve la AND bit a bit de los dos valores. No (N como Int) como Int Devuelve el complemento bit a bit de un valor dado. O (N1 como Int, N2 como Int) como Int Devuelve el OR bit a bit de los dos valores. ParseInt (valor como cadena, Radix como Int) como Int Analiza el valor como un entero usando la base especificada. Radix - debe estar entre 2 a 36. ShiftLeft (N como Int, Shift As Int) como Int N de turnos izquierda. Shift - número de posiciones a desplazar. ShiftRight (N como Int, Shift As Int) como Int N de turnos derecha. Mantiene el signo de valor original Shift - número de posiciones a desplazar. ToBinaryString (N como Int) As String Devuelve una representación de cadena de n en base 2. ToHexString (N como Int) As String Devuelve una representación de cadena de n en base 16. ToOctalString (N como Int) As String Devuelve una representación de cadena de n en base 8. UnsignedShiftRight (N como Int, Shift As Int) como Int N de turnos derecha. Turnos ceros en las posiciones izquierdas. Shift - número de posiciones a desplazar. XOR (N1 como Int, N2 como Int) como Int Devuelve el XOR bit a bit de los dos valores.
15.2 Fecha y hora Fecha y hora relacionados con métodos. DateTime es un objeto predefinido. Debe no declararlo mismo. Valores de fecha y hora se almacenan como garrapatas. Las garrapatas son el número de milisegundos desde el 1 de enero, 1970. Este valor es demasiado grande para ser almacenado en una variable Int. Sólo deben almacenarse en un largo variable. Los métodos DateTime.Date y DateTime.Time convertir el valor de las garrapatas en una cadena. Puede obtener la hora actual con DateTime.Now.
15 Palabras clave de B4A
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Ejemplo: Dim ahora largo Ahora = DateTime.Now MsgBox (\"la fecha es:\" El tiempo es: Eventos: Ninguno Miembros: Agregar (garrapatas tanto tiempo, años como meses como Int, Int, días como Int) As Long Fecha (garrapatas As Long) As String DateFormat como cadena DateParse (fecha As String) As Long GetDayOfMonth (garrapatas como larga) como Int GetDayOfWeek (garrapatas como larga) como Int GetDayOfYear (garrapatas como larga) como Int GetHour (garrapatas como larga) como Int GetMinute (garrapatas como larga) como Int GetMonth (garrapatas como larga) como Int GetSecond (garrapatas como larga) como Int GetYear (garrapatas como larga) como Int Ahora As Long [sólo lectura] TicksPerDay siempre TicksPerHour siempre TicksPerMinute siempre TicksPerSecond siempre Tiempo (garrapatas As Long) As String TimeFormat As String TimeParse (tiempo As String) As Long Descripción de los miembros:
15 Palabras clave de B4A
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Agregar (garrapatas tanto tiempo, años como meses como Int, Int, días como Int) As Long
Devuelve un valor de garrapatas que es el resultado de agregar los intervalos de tiempo especificado en el valor determinado Pasar valores negativos si desea restar los valores. Ejemplo: Dim mañana As Long Mañana = DateTime.Add (DateTime.Now, 0, 0, 1) Registro (\"mañana es la fecha:\" Fecha (garrapatas As Long) As String Devuelve una representación de cadena de la fecha (que se almacena como garrapatas). El formato de fecha puede ajustarse con la palabra clave DateFormat. Ejemplo: Registro (\"hoy es:\" DateFormat como cadena Obtiene o establece el formato utilizado para analizar cadenas de fecha. Consulte esta página para los patrones compatibles: formatos. El modelo predeterminado es MM\/dd\/aaaa (23\/04\/2002 por ejemplo). DateParse (fecha As String) As Long Analiza la cadena de fecha y devuelve sus garrapatas representación. Se producirá una excepción si se produce un error de análisis. Ejemplo: Dim en algún momento como Long En algún momento = DateTime.DateParse(\"02\/23\/2007\") GetDayOfMonth (garrapatas como larga) como Int Devuelve el día de componente de mes desde el valor de las garrapatas. Los valores oscilan entre 1 a 31. GetDayOfWeek (garrapatas como larga) como Int Devuelve el día de componente de semana desde el valor de las garrapatas. Los valores oscilan entre 1 a 7. GetDayOfYear (garrapatas como larga) como Int Devuelve el día de componente del año el valor de las garrapatas. Los valores oscilan entre 1 a 366. GetHour (garrapatas como larga) como Int Devuelve la hora del componente de día desde el valor de las garrapatas. Los valores están entre 0 a 23. GetMinute (garrapatas como larga) como Int Devuelve los minutos dentro de un componente de hora del valor de las garrapatas. Los valores están entre 0 a 59. GetMonth (garrapatas como larga) como Int
15 Palabras clave de B4A
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Devuelve el mes del componente del año el valor de las garrapatas. Los valores son entre 1 y 12. GetSecond (garrapatas como larga) como Int Devuelve a los segundos dentro de un componente minuto desde el valor de las garrapatas. Los valores están entre 0 a 59. GetYear (garrapatas como larga) como Int Devuelve el componente del año el valor de las garrapatas. Ahora As Long [sólo lectura] Obtiene la hora actual como garrapatas (número de milisegundos desde el 01 de enero de 1970). TicksPerDay siempre TicksPerHour siempre TicksPerMinute siempre TicksPerSecond siempre Tiempo (garrapatas As Long) As String Devuelve una representación de cadena del tiempo (que se almacena como garrapatas). El formato de tiempo puede ajustarse con la palabra clave TimeFormat. Ejemplo: Registro (\"la hora actual es:\" TimeFormat As String Obtiene o establece el formato utilizado para analizar las cadenas de tiempo. Consulte esta página para los patrones compatibles: formatos. El modelo predeterminado es HH (23: 45:12 por ejemplo). TimeParse (tiempo As String) As Long Analiza la cadena de fecha y devuelve sus garrapatas representación. Tenga en cuenta que la fecha de valor devuelto será hoy.
15.3 Excepción Tiene una excepción. Puede acceder a la última excepción llamando al LastException. Por ejemplo: Trate de Dim en como InputStream in = File.OpenInput (File.DirInternal, \"SomeMissingFile.txt\") '... Captura Log(LastException.Message) End Try En caso.IsInitialized entonces en.Cerrar
15 Palabras clave de B4A
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Eventos: Ninguno Miembros: IsInitialized As Boolean Mensaje As String [sólo lectura] Descripción de los miembros: IsInitialized As Boolean Mensaje As String [sólo lectura]
15.4 Palabras clave Estas son las palabras clave internas. Eventos: Ninguno Miembros: ABS (número doble) como doble ACos (Value As Double) como doble ACosD (Value As Double) como doble Matriz ASC (Char como Char) como Int ASin (Value As Double) como doble ASinD (Value As Double) como doble ATan (Value As Double) como doble ATanD (Value As Double) como doble BytesToString (Data() como Byte, StartOffset como Int, longitud como Int, CharSet As String) As String Captura cE como doble CharsToString (Chars() como Char, StartOffset como Int, Int longitud) As String Chr (UnicodeValue como Int) como Char
15 Palabras clave de B4A
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Continuar Cos (como doble en radianes) como doble CosD (grados como doble) como doble IPC como doble CRLF como cadena Densidad como flotador Dim DipToCurrent (longitud como Int) como Int DoEvents Salida ExitApplication False As Boolean Archivo como archivo Piso (número doble) como doble Para GetDeviceLayoutValues como LayoutValues GetType (objeto As Object) As String Si InputList (elementos como lista, título como cadena, CheckedItem como Int) como Int InputMultiList (elementos como lista, título como cadena) como lista Es IsBackgroundTaskRunning (ContainerObject como objeto, TaskId como Int) As Boolean ESNUMERO (texto As String) As Boolean LastException como excepción LoadBitmap (Dir como cadena, FileName As String) como mapa de bits LoadBitmapSample (Dir como cadena, nombre de archivo como cadena, MaxWidth como Int, MaxHeight como
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Int) como mapa de bits Registro (mensaje As String) Logaritmo (número doble, Base doble) como doble Max (número1 como doble, número2 como doble) como doble Min (número1 como doble, número2 como doble) como doble MsgBox (mensaje As String, titulo As String) Msgbox2 (mensaje As String, título como cadena, positivo como cadena, Cancel As String, negativo Como cadena, icono como android.graphics.Bitmap) como Int No (valor As Boolean) como Boolean NULL como objeto NumberFormat (número doble, MinimumIntegers como Int, MaximumFractions como Int) como Cadena NumberFormat2 (número doble, MinimumIntegers como Int, MaximumFractions como Int, MinimumFractions como Int, GroupingUsed As Boolean) As String PerXToCurrent (porcentaje como Float) como Int PerYToCurrent (porcentaje como Float) como Int Potencia (Base doble, exponente como doble) como doble ProgressDialogHide ProgressDialogShow (texto As String) ProgressDialogShow2 (texto As String, Cancelable As Boolean) CITAR como cadena Regex como Regex Retorno RND (Min como Int, Max como Int) como Int Redondear (número doble) As Long Round2 (número como doble, DecimalPlaces como Int) como doble Seleccione Remitente como objeto
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Pecado (como doble en radianes) como doble SinD (grados como doble) como doble Sqrt (Value As Double) como doble StartActivity (actividad como objeto) Sub FICHA como cadena Tan (radianes como doble) como doble TanD (grados como doble) como doble ToastMessageShow (mensaje As String, LongDuration As Boolean) True As Boolean Trate de Tipo Hasta Tiempo Descripción de los miembros: ABS (número doble) como doble Devuelve el valor absoluto. ACos (Value As Double) como doble Devuelve el ángulo medido en radianes. ACosD (Value As Double) como doble Devuelve el ángulo medido en grados. Matriz Crea una matriz de dimensión única del tipo especificado. La sintaxis es: matriz como tipo (lista de valores). Ejemplo: Dim Days() As String Días = Array como cadena (\"Domingo\", \"Lunes\",...) ASC (Char como Char) como Int Devuelve el punto de código unicode del primer carácter o caracteres dado en cadena.
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ASin (Value As Double) como doble Devuelve el ángulo medido en radianes. ASinD (Value As Double) como doble Devuelve el ángulo medido en grados. ATan (Value As Double) como doble Devuelve el ángulo medido en radianes. ATanD (Value As Double) como doble Devuelve el ángulo medido en grados. BytesToString (Data() como Byte, StartOffset como Int, longitud como Int, CharSet como cadena) como Cadena Decodifica las matrices de bytes dado como una cadena. Datos - la matriz de bytes. StartOffset - el primer byte para leer. Longitud: número de bytes que leer. CharSet - el nombre del juego de caracteres. Ejemplo: Dim s As String s = BytesToString (Buffer, 0, Buffer.Length, \"UTF-8\") Captura Cualquier excepción que se inicia dentro de un bloque try quedarán retenida en el bloque catch. Llame a LastException para obtener la excepción detectada. Sintaxis: Trate de ... Captura ... End Try cE como doble constante e (base de logaritmo natural). CharsToString (Chars() como Char, StartOffset como Int, Int longitud) As String Crea una nueva cadena copiando los caracteres de la matriz. Copiar comienza desde StartOffset y el número de caracteres que copian equivale a la longitud. Chr (UnicodeValue como Int) como Char Devuelve el carácter que está representado por el valor unicode determinada. Continuar Detiene la ejecución de la iteración actual y continúa con el siguiente. Cos (como doble en radianes) como doble
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Calcula la función trigonométrica coseno. Ángulo medido en radianes. CosD (grados como doble) como doble Calcula la función trigonométrica coseno. Ángulo medido en grados. IPC como doble Constante PI. CRLF como cadena Carácter de nueva línea. El valor de chr (13). Densidad como flotador Devuelve la escala del dispositivo, que es DPI \/ 160. (PPP significa puntos por pulgada). Dim Declara una variable. Sintaxis: Declare una variable sola: Nombre de variable Dim [As tipo] El tipo predeterminado es la cadena. Declarar varias variables. Todas las variables serán del tipo especificado. Dim variable1, variable2,..., [As tipo] Tenga en cuenta que la sintaxis abreviada sólo se aplica a la palabra clave Dim. Declarar una matriz: Dim variable (Rank1, Rank2,...) [As tipo] Ejemplo: Dim Days(7) As String El rango real puede omitirse para cero matrices de longitud. DipToCurrent (longitud como Int) como Int Escala el valor, que representa una longitud específica de un dispositivo predeterminado de densidad (densidad = 1.0), al dispositivo actual. Por ejemplo, el siguiente código establece el valor de ancho de este botón para tener el mismo tamaño físico en todos los dispositivos. Button1.Width = DipToCurrent(100) Tenga en cuenta que existe una sintaxis abreviada para este método. Cualquier número seguido de la cadena 'dip' se convertirá en la misma manera (sin espacios entre el número y 'dip'). Por lo que el código anterior es equivalente a: Button1.Width = 100dip ' dip-> píxeles independientes de densidad DoEvents Procesos de mensajes en la cola de mensajes en espera. Puede llamarse DoEvents dentro de bucles largos para permitir que el programa de eventos de espera del proceso. Salida Se cierra el bucle más interior.
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ExitApplication
Inmediatamente termina la aplicación y detiene el proceso. Mayoría de las aplicaciones no debe usar este método y prefieren Activity.Finish que permite que el sistema operativo decidir Cuando el proceso es asesinado. False As Boolean Archivo como archivo Archivos de métodos relacionados. Piso (número doble) como doble Devuelve el doble más grande que es menor o igual al número especificado y es igual a un entero. Para Sintaxis: For variable = valor1 a valor2 [intervalo de paso] ... Siguiente Ejemplo: Para i = 1 A 10 Log(i) ' imprimirá 1 a 10 (inclusive). Siguiente Si la variable de iteración no se declaró antes de que sea de tipo int. GetDeviceLayoutValues como LayoutValues Devuelve el dispositivo LayoutValues. Ejemplo: Log(GetDeviceLayoutValues) GetType (objeto As Object) As String Devuelve una cadena que representa el tipo del objeto java. Si Sola línea: Si condición entonces true-declaración [false-instrucción Else] Multiline: Si condición entonces Declaración Else If condición entonces Declaración ... Else Declaración End If InputList (elementos como lista, título como cadena, CheckedItem como Int) como Int Muestra un cuadro de diálogo modal con una lista de elementos y botones de radio. Pulsando sobre un elemento se cerrará el cuadro de diálogo.
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Devuelve el índice del elemento seleccionado o DialogResponse.Cancel si el usuario presiona en la parte posterior clave. Lista - elementos para mostrar. Title - Título del diálogo. CheckedItem - el índice del elemento que será seleccionado en primer lugar. Pasar -1 Si no hay ningún elemento debe ser preseleccionados. InputMultiList (elementos como lista, título como cadena) como lista
Muestra un cuadro de diálogo modal con una lista de elementos y casillas de verificación. El usuario puede seleccionar vario El cuadro de diálogo se cierra pulsando sobre el botón \"Aceptar\". Devuelve una lista con los índices de los elementos seleccionados. La lista está ordenada. Devuelve una lista vacía si el usuario ha presionado la tecla back. Es Pruebas si el objeto si del tipo dado. Ejemplo: Para i = 0 To Activity.NumberOfViews - 1 Si Activity.GetView(i) es botón entonces Dim b como botón b = Activity.GetView(i) b.color = Colors.Blue End If Siguiente IsBackgroundTaskRunning (ContainerObject como objeto, TaskId como Int) As Boolean Pruebas si una tarea en segundo plano, presentada por el objeto contenedor y con el id especificado, es ejecutando. ESNUMERO (texto As String) As Boolean Comprueba si la cadena especificada puede analizarse de forma segura como un número. LastException como excepción Devuelve la última excepción que fue pillada (si existe tal). LoadBitmap (Dir como cadena, FileName As String) como mapa de bits Carga el mapa de bits. Tenga en cuenta que el sistema de archivos Android distingue mayúsculas de minúsculas. Debe considerar el uso de LoadBitmapSample si el tamaño de la imagen es grande. El tamaño real del archivo no es relevante como normalmente se almacenan imágenes comprimidas. Ejemplo: Activity.SetBackgroundImage (LoadBitmap (File.DirAssets, \"SomeFile.jpg\")) LoadBitmapSample (Dir como cadena, nombre de archivo como cadena, MaxWidth como Int, MaxHeight como Int) como mapa de bits Carga el mapa de bits. El decodificador subsample el mapa de bits si MaxWidth o MaxHeight es más pequeño que el mapa de bits dimensiones. Esto puede ahorrar un montón de memoria al cargar imágenes grandes. Ejemplo:
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Activity.SetBackgroundImage (LoadBitmapSample (File.DirAssets, \"SomeFile.jpg\", Activity.Width, Activity.Height)) Registro (mensaje As String) Registra un mensaje. El registro puede verse en la ficha LogCat. Logaritmo (número doble, Base doble) como doble Max (número1 como doble, número2 como doble) como doble Devuelve el número más grande entre los dos números. Min (número1 como doble, número2 como doble) como doble Devuelve el número menor entre los dos números. MsgBox (mensaje As String, titulo As String) Muestra un cuadro de mensaje modal con el mensaje especificado y el título. El cuadro de diálogo mostrará un botón OK. Ejemplo: MsgBox (\"Hola mundo\", \"Este es el título\") Msgbox2 (mensaje As String, título como cadena, positivo como cadena, Cancel As String, Negativo como cadena, icono como android.graphics.Bitmap) como Int Muestra un cuadro de mensaje modal con el mensaje especificado y el título. Mensaje - el mensaje del cuadro de diálogo. Título - el título del cuadro de diálogo. Positivo - el texto a mostrar para el botón de \"positivo\". Pasar \"\" si no desea mostrar el botón. Cancelar - el texto a mostrar para el botón \"Cancelar\". Pasar \"\" si no desea mostrar el botón. Negativo - el texto a mostrar para el botón de \"negativo\". Pasar \"\" si no desea mostrar el botón. Icono - un mapa de bits que se dibujarán cerca el título. Pasar Null si no desea mostrar un icono. Devuelve uno de los valores de DialogResponse. Ejemplo: Dim resultado como Int resultado = Msgbox2 (\"Este es el mensaje\", \"Este es el título\", \"Bueno\", \"\", \"Bad\", LoadBitmap (File.DirAssets, \"smiley.gif\")) Si resultado = DialogResponse.Positive Then... No (valor As Boolean) como Boolean Invierte el valor de determinado valor booleano. NULL como objeto NumberFormat (número doble, MinimumIntegers como Int, MaximumFractions como Int) Como cadena Convierte al número especificado en una cadena. La cadena incluirá al menos mínimo enteros y en la mayoría de los dígitos máximo fracciones. Ejemplo: Registro (NumberFormat (12345.6789, 0, 2)) ' \"12,345.68\" Registro (NumberFormat (1, 3, 0)) ' \"001\"
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NumberFormat2 (número como doble, MinimumIntegers como Int, MaximumFractions como Int, MinimumFractions como Int, GroupingUsed As Boolean) As String Convierte al número especificado en una cadena. La cadena incluirá al menos mínimo enteros, a más dígitos de fracciones de máximo y mínimo Dígitos de fracciones mínimas. GroupingUsed - determina si al grupo cada tres enteros. Ejemplo: Registro (NumberFormat2 (12345.67, 0, 3, 3, false)) ' \"12345.670\" PerXToCurrent (porcentaje como Float) como Int Devuelve el tamaño real del determinado porcentaje de la anchura de la actividad. Ejemplo: Button1.Width = PerXToCurrent(50) ' Button1.Width = 50% * Activity.Width Una sintaxis abreviada para este método está disponible. Cualquier número seguido de la cadena '% x' se convertirá en la misma manera (sin espacios entre el número y '% x'). Por lo que el código anterior es equivalente a: Button1.Width = 50% x PerYToCurrent (porcentaje como Float) como Int Devuelve el tamaño real del determinado porcentaje de la altura de la actividad. Ejemplo: Button1.Height = PerYToCurrent(50) ' Button1.Height = 50% * Activity.Height Una sintaxis abreviada para este método está disponible. Cualquier número seguido de la cadena '% y' se convertirá en la misma manera (sin espacios entre el número y '% y'). Por lo que el código anterior es equivalente a: Button1.Height = 50% y Potencia (Base doble, exponente como doble) como doble Devuelve el valor Base elevado a la potencia de exponente. ProgressDialogHide Esconde un cuadro de diálogo de progreso visible. No hacer nada si no hay diálogo de progreso es visible. ProgressDialogShow (texto As String) Muestra un cuadro de diálogo con una barra giratoria circular y el texto especificado. A diferencia de los métodos de Msgbox y InputList, el código no se bloqueará. Debe llamar a ProgressDialogHide para quitar el cuadro de diálogo. El cuadro de diálogo también se eliminarán si el usuario presiona la tecla atrás. ProgressDialogShow2 (texto As String, Cancelable As Boolean) Muestra un cuadro de diálogo con una barra giratoria circular y el texto especificado. A diferencia de los métodos de Msgbox y InputList, el código no se bloqueará. Debe llamar a ProgressDialogHide para quitar el cuadro de diálogo. Cancelable - si el usuario puede descartar el cuadro de diálogo presionando la tecla atrás. CITAR como cadena Citar el personaje. El valor de chr (34).
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Regex como Regex Métodos relacionados de expresiones regulares. Retorno Devuelve desde el actual sub y opcionalmente devuelve el valor dado. Sintaxis: Retorno [valor] RND (Min como Int, Max como Int) como Int Devuelve un entero aleatorio entre Min (inclusive) y Max (exclusivo). Redondear (número doble) As Long Devuelve el número largo más cercano al número dado. Round2 (número como doble, DecimalPlaces como Int) como doble Redondea el número determinado y deja hasta el número especificado de dígitos fraccionarios. Seleccione Compara un valor único para varios valores. Seleccionados bloques no se pueden anidar. Ejemplo: Dim valor como Int valor = 7 Seleccionar valor Caso 1: Log(\"One\") Caso 2, 4, 6, 8: Log(\"Even\") Caso 3, 5, 7, 9: Registro (\"impar más grande que uno\") Otro caso Registro (\"mayor que 9\") End Select Remitente como objeto Devuelve el objeto que provocó el evento. Sólo es válido mientras dentro del sub evento. Ejemplo: Sub Button_Click Dim b como botón b = Sender b.Text = \"he hecho clic en\" End Sub Pecado (como doble en radianes) como doble Calcula la función trigonométrica seno. Ángulo medido en radianes. SinD (grados como doble) como doble Calcula la función trigonométrica seno. Ángulo medido en grados.
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Sqrt (Value As Double) como doble Devuelve la raíz cuadrada positiva. StartActivity (actividad como objeto) Inicia una actividad o trae al frente si ya existe. La actividad puede ser una cadena con el nombre de la actividad de destino o puede ser la propia actividad. Después de esta llamada se interrumpirá la actividad actual y se reanudará la actividad de destino. Este método también puede utilizarse para enviar objetos de calidades al sistema. Ejemplo: StartActivity (Activity2) Sub Declara un sub con los parámetros y el tipo de valor devuelto. Sintaxis: Nombre de Sub [(lista de parámetros)] [como tipo de retorno] Los parámetros incluyen el nombre y tipo. Las longitudes de matrices de dimensiones no deben incluirse. Ejemplo: Sub MySub (FirstName como cadena, LastName como cadena, edad como Int, OtherValues() como doble) como Boolean ... End Sub En este ejemplo, OtherValues es la matriz de una sola dimensión. La declaración de tipo de valor devuelto es diferente a otras declaraciones como el paréntesis de matriz siguen las tipo y no el nombre (que en este caso no existe). FICHA como cadena Carácter de tabulación. Tan (radianes como doble) como doble Calcula la tangente trigonométrica. Ángulo medido en radianes. TanD (grados como doble) como doble Calcula la tangente trigonométrica. Ángulo medido en grados. ToastMessageShow (mensaje As String, LongDuration As Boolean)
Muestra un mensaje poco rápido que se apaga automáticamente. Mensaje - el mensaje de texto a mostrar. LongDuration - si true, a continuación, muestra el mensaje durante un largo período, de lo contrario muestra el mensaje para u período corto. True As Boolean Trate de Cualquier excepción que se inicia dentro de un bloque try quedarán retenida en el bloque catch. Llame a LastException para obtener la excepción detectada. Sintaxis: Trate de ... Captura
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... End Try Tipo Declara una estructura. Sólo puede utilizarse dentro de sub Globals o sub Process_Globals. Sintaxis: Escriba el nombre de tipo (campo1, Campo2,...) Campos incluyen nombre y tipo. Ejemplo: Tipo MyType (Name As String, Items(10) como Int) Dim a, b como MyType a.Initialize a.Items(2) = 123 Hasta Bucles hasta que la condición es verdadera. Sintaxis: Do Until condición ... LOOP Tiempo Bucles mientras la condición es verdadera. Sintaxis: Mientras que la condición ... LOOP
15.5 LayoutValues Contiene valores relacionados con la pantalla. Puede obtener los valores de la la pantalla actual llamando al GetDeviceLayoutValues. Por ejemplo: Dim lv como LayoutValues LV = GetDeviceLayoutValues Log(LV) ' imprimirá los valores en el registro Activity.LoadLayout y Panel.LoadLayout devolver un objeto LayoutValues con el los valores de la variante de diseño elegido. Eventos: Ninguno Miembros: Altura como Int Escala como flotador toString As String
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Ancho como Int Descripción de los miembros: Altura como Int La altura de la pantalla (píxeles). Escala como flotador
El valor de escala del dispositivo que es igual a 'puntos por pulgada' \/ 160. Para la mayoría de los dispositivos, el valor será 1 o 1.5 (alta resolución). toString As String Ancho como Int El ancho de la pantalla (píxeles).
15.6 Cadena Las cadenas son inmutables en Basic4android, lo que significa que puede cambiar el valor de una cadena variables pero usted no puede cambiar el texto almacenado en un objeto string. Por lo que métodos como la subcadena, Trim y ToLowerCase devolución una cadena nueva, no cambian la valor de la cadena actual. Uso típico: Dim s As String s = \"texto\" s = s.Replace (\"a\", \"b\") Si usted necesita una cadena mutable, puede usar StringBuilder. Tenga en cuenta que los literales de cadena son también objetos string: Registro (\"texto\".Trim) Eventos: Ninguno Miembros: CharAt (índice como Int) como Char CompareTo (otro como cadena) como Int EndsWith (sufijo As String) As Boolean EqualsIgnoreCase (otros As String) As Boolean GetBytes (Charset como cadena) como Byte() IndexOf (SearchFor As String) como Int IndexOf2 (SearchFor As String, índice como Int) como Int Longitud como Int
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Reemplazar (destino como cadena, reemplazo As String) As String StartsWith (prefijo As String) As Boolean SubString (BeginIndex como Int) As String SubString2 (BeginIndex como Int, EndIndex como Int) As String ToLowerCase como cadena ToUpperCase como cadena Recorte como cadena Descripción de los miembros: CharAt (índice como Int) como Char Devuelve el carácter en el índice especificado. CompareTo (otro como cadena) como Int Lexicográficamente compara las dos cadenas. Devuelve un valor menor que 0, si la cadena actual precede a otro. Devuelve 0 si dos cadenas son iguales. Devuelve un valor mayor que 0 si la cadena actual viene después de otra. Nota que mayúsculas preceden a minúsculas. Ejemplos: \"abc\".CompareTo(\"da\") ' < 0 \"abc\".CompareTo(\"Abc\") ' > 0 \"abc\".CompareTo(\"abca\")' < 0 EndsWith (sufijo As String) As Boolean Devuelve true si esta cadena termina con el sufijo determinado. EqualsIgnoreCase (otros As String) As Boolean Devuelve true si dos cadenas son iguales ignorando su caso. GetBytes (Charset como cadena) como Byte() Codifica la cadena en una nueva matriz de bytes. Ejemplo: Dim Data() As Byte Datos = \"Una cadena\".GetBytes(\"UTF8\") IndexOf (SearchFor As String) como Int Devuelve el índice de la primera aparición de cadena SearchFor en la cadena. Devuelve -1 Si no se ha encontrado SearchFor. IndexOf2 (SearchFor As String, índice como Int) como Int
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Devuelve el índice de la primera aparición de cadena SearchFor en la cadena. Inicia la búsqueda en el índice especificado. Devuelve -1 Si no se ha encontrado SearchFor. Longitud como Int Devuelve la longitud de esta cadena. Reemplazar (destino como cadena, reemplazo As String) As String Devuelve una nueva cadena resultante de la sustitución de todas las apariciones de destino con Reemplazo. StartsWith (prefijo As String) As Boolean Devuelve true si esta cadena comienza con el prefijo especificado. SubString (BeginIndex como Int) As String Devuelve una nueva cadena que es una subcadena de la cadena original. La nueva cadena incluirá el carácter BeginIndex y se extenderá hasta el final de la cadena. Ejemplo: \"012345\".SubString(2) ' devuelve \"2345\" SubString2 (BeginIndex como Int, EndIndex como Int) As String Devuelve una nueva cadena que es una subcadena de la cadena original. La nueva cadena incluirá el carácter BeginIndex y se extenderá hasta el carácter EndIndex, no incluyendo el último carácter. Ejemplo: \"012345\".SubString2(2, 4) ' devuelve \"23\" ToLowerCase como cadena Devuelve una nueva cadena que es el resultado de la menor esta cadena de la carcasa. ToUpperCase como cadena Devuelve una nueva cadena que es el resultado del alto cuerpo de esta cadena. Recorte como cadena Devuelve una copia de la secuencia original sin ningún espacio en blanco inicial o final.
15.7 StringBuilder StringBuilder es una cadena mutable, a diferencia de las cadenas regulares que son inmutables. StringBuilder es especialmente útil cuando necesita concatenar cadenas de muchos. El código siguiente muestra el aumento de rendimiento de StringBuilder: As Long Dim Inicio Inicio = DateTime.Now ' Cadena regular Dim s As String Para i = 1 A 5000 s = s
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Siguiente Registro (DateTime.Now - start) ' StringBuilder Inicio = DateTime.Now Dim sb como StringBuilder SB.Inicializar Para i = 1 A 5000 SB.Append(i) Siguiente Registro (DateTime.Now - start) Probado en un dispositivo real, la primera 'bucle' for tardó unos 20 segundos y el segundo tomó menos de la décima de un segundo. La razón es que el código: s = s crea una nueva cadena en cada iteración (cadenas son inmutable). El método StringBuilder.ToString convierte el objeto en una cadena. Eventos: Ninguno Miembros: Append (texto As String) como StringBuilder Inicializar Insertar (Offset como Int, texto As String) como StringBuilder IsInitialized As Boolean Longitud como Int [sólo lectura] Quitar (StartOffset como Int, EndOffset como Int) como StringBuilder ToString como cadena Descripción de los miembros: Append (texto As String) como StringBuilder Anexa el texto especificado al final. Devuelve el mismo objeto, de modo que puede encadenar métodos. Ejemplo: SB.Append (\"primera línea\").Append(CRLF).Append (\"segunda línea\") Inicializar Inicializa el objeto. Ejemplo: Dim sb como StringBuilder SB.Inicializar SB.Append (\"el valor es:\").Append(SomeOtherVariable).Append(CRLF) Insertar (Offset como Int, texto As String) como StringBuilder
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Inserta el texto especificado en el desplazamiento especificado. IsInitialized As Boolean Longitud como Int [sólo lectura] Devuelve el número de caracteres. Quitar (StartOffset como Int, EndOffset como Int) como StringBuilder Elimina los caracteres especificados. StartOffset - el primer carácter para quitar. EndOffset - el índice final. Este personaje no se eliminarán. ToString como cadena Convierte el objeto en una cadena.
15.8 Temporizador
Un objeto Timer genera eventos de garrapatas en los intervalos especificados. Utilizando un temporizador es una buena alternativa a un bucle largo, ya que permite que el subproceso de la interfaz de us y mensajes. Tenga en cuenta que los eventos del temporizador no disparará mientras el subproceso de la interfaz de usuario está ocupa Llame a palabra clave DoEvents). El temporizador de la propiedad Enabled se establece en False de forma predeterminada. Para hacerlo debe cambiarlo empie en True. Eventos del temporizador no se activará cuando se detiene la actividad, o si es un diálogo de bloqueo (como Msgbox) visible. Temporizadores deben declararse en Sub Process_Globals. De lo contrario puede obtener varios temporizadores ejecutando cuando se recrea la actividad. También es importante desactivar el temporizador cuando la actividad es una pausa y luego activarlo cuando se se reanuda. Esto ahorra CPU y batería. Eventos: Garrapata Miembros: Habilitado como Boolean Inicializar (EventName como cadena, intervalo de tiempo) Intervalo de tiempo Descripción de los miembros: Habilitado como Boolean Obtiene o establece si el temporizador está activado (chispero). Inicializar (EventName como cadena, intervalo de tiempo) Inicializa el temporizador con el prefijo sub de evento y el intervalo especificado (medido en milisegundos). IMPORTANTE: este objeto debe declararse en Sub Process_Globals.
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Ejemplo: Timer1.Initialize (\"Timer1\", 1000) Timer1.Enabled = True Sub Timer1_Tick ' Controlar eventos de graduación End Sub Intervalo de tiempo Obtiene o establece el intervalo entre tick eventos, medidos en milisegundos.
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16 Views Lista de tipos: Actividad Botón Casilla de verificación EditText ImageView Etiqueta ListView Panel ProgressBar RadioButton ScrollView SeekBar Spinner TabHost ToggleButton Vista Vista Web
16.1 Actividad Cada módulo de actividad incluyen un objeto predefinido de actividad. La actividad es el componente principal de la aplicación. Las actividades han relacionado tres ciclo de vida especial evento: Activity_Create, Activity_Resume y Activity_Pause. Ver este tutorial para obtener más información acerca de las actividades y procesos de ciclo de vida: tutorial de ciclo de vida. Puede agregar y quitar vistas a esta actividad con los métodos AddView y RemoveViewAt. También puede cargar un archivo de diseño con LoadLayout. El evento Touch puede utilizarse para manejar toques de usuario. El primer parámetro de este evento es el parámetro de acción. Los valores de parámetro pueden ser ACTION_DOWN, ACTION_MOVE o ACTION_UP. Utilice este valor para encontrar la acción del usuario actual. El evento KeyPress se produce cuando el usuario ha presionado la tecla y suponiendo que no hay otra vista ha consumido este evento (como EditText). Al manipular el evento KeyPress debe devolver un valor booleano que indica si la tecla evento de prensa fue consumida. Por ejemplo si el usuario presiona la tecla atrás y le devuelve verdadero, entonces el SO no cerrará su actividad. Sub Activity_KeyPress (KeyCode como Int) As Boolean Si Keycode = KeyCodes.KEYCODE_BACK Then Return True Else Return False End If End Sub Puede agregar elementos de menú a la actividad con el método AddMenuItem. Nota que este método debe
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sólo se puede llamar dentro de Evento de Activity_Create. Eventos: Toque (acción como Int, X como flotador, Y como Float) KeyPress (KeyCode como Int) As Boolean ' devolver true si desea consumir el evento Haga clic en LongClick Miembros: ACTION_DOWN como Int ACTION_MOVE como Int ACTION_UP como Int AddMenuItem (título como cadena, EventName As String) AddMenuItem2 (Title As String, EventName As String, mapa de bits como android.graphics.Bitmap) AddView (vista como android.view.View, izquierda como Int, Top como Int, ancho como Int, altura como Int) Antecedentes como android.graphics.drawable.Drawable BringToFront Color como Int [sólo escritura] Acabado GetView (índice como Int) como vista Altura como Int Inicializar (EventName As String) Invalidar Invalidate2 (Rect como android.graphics.Rect) Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int) IsInitialized As Boolean Izquierda como Int LoadLayout (diseño como cadena) como LayoutValues NumberOfViews como Int [sólo lectura] RemoveView
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RemoveViewAt (índice como Int) RequestFocus As Boolean SendToBack SetBackgroundImage (mapa de bits como android.graphics.Bitmap) SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int) Etiqueta como objeto Título como CharSequence Top como Int Ancho como Int Descripción de los miembros: ACTION_DOWN como Int ACTION_MOVE como Int ACTION_UP como Int AddMenuItem (título como cadena, EventName As String) Agrega un elemento de menú a la actividad. Título: título del elemento de menú. EventName - el prefijo del nombre de sub que controlará el evento click. Sólo debe llamar a este método dentro de sub Activity_Create. Tenga en cuenta que el valor de 'Remitente' dentro del evento click es igual al texto del elemento de menú haga clic. Ejemplo: Activity.AddMenuItem (\"Abrir archivo\", \"OpenFile\") ... Sub OpenFile_Click ... End Sub AddMenuItem2 (título como cadena, EventName como cadena, Bitmap como Android.Graphics.Bitmap) Agrega un elemento de menú a la actividad. Título: título del elemento de menú. EventName - el prefijo del nombre de sub que controlará el evento click. Mapa de bits - mapa de bits para dibujar como el fondo del elemento. Sólo los primeros cinco (o seis si hay seis total) elementos del menú Mostrar iconos. Sólo debe llamar a este método dentro de sub Activity_Create. Tenga en cuenta que el valor de 'Remitente' dentro del evento click es igual al texto del elemento de menú haga clic. Ejemplo: Activity.AddMenuItem2 (\"Abrir archivo\", \"OpenFile\", LoadBitmap (File.DirAssets, \"SomeImage.png\"))
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... Sub OpenFile_Click ... End Sub AddView (vista como android.view.View, izquierda como Int, Top como Int, ancho como Int, altura como Int) Agrega una vista a esta actividad. Antecedentes como android.graphics.drawable.Drawable Obtiene o establece el fondo dibujable. BringToFront Cambia el orden z de este punto de vista y lo trae al frente. Color como Int [sólo escritura] Define el fondo de la vista para ser un ColorDrawable con el color especificado. Si el fondo actual es de tipo GradientDrawable o ColorDrawable serán las esquinas redondas mantenido. Acabado Cierra esta actividad. GetView (índice como Int) como vista Obtiene la vista que se almacena en el índice especificado. Altura como Int Inicializar (EventName As String) Invalidar Invalida la vista toda forzando la vista para dibujar a sí mismo. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. Invalidate2 (Rect como android.graphics.Rect) Invalida el rectángulo dado. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int) Invalida el rectángulo dado. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. IsInitialized As Boolean Izquierda como Int
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LoadLayout (diseño como cadena) como LayoutValues Carga un archivo de diseño (.bal). Devuelve el LayoutValues de la variante de diseño actual que se cargó. NumberOfViews como Int [sólo lectura] Devuelve el número de puntos de vista del niño. RemoveView Quita este punto de vista de su padre. RemoveViewAt (índice como Int) Quita la vista que se almacena en el índice especificado. RequestFocus As Boolean Intenta ajustar el enfoque a esta vista. Devuelve True si el foco se estableció. SendToBack Cambia el orden z de este punto de vista y lo envía a la parte posterior. SetBackgroundImage (mapa de bits como android.graphics.Bitmap) SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int) Cambia el tamaño y posición de la vista. Etiqueta como objeto
Obtiene o establece el valor de la etiqueta. Este es un marcador de posición que puede utilizar para almacenar datos adiciona Título como CharSequence Top como Int Ancho como Int Obtiene o establece el ancho de la vista.
16.2 Botón
Una vista de botón. Si se cambia el fondo del botón generalmente deseará utilizar StateListDrawable que permite establecer el \"valor predeterminado\" dibujable y el \"presionado\" dibujable. Esto es un 'objeto de actividad', no se puede declarar bajo Sub Process_Globals. Eventos:
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Abajo Arriba Haga clic en LongClick Miembros: Antecedentes como android.graphics.drawable.Drawable BringToFront Color como Int [sólo escritura] Habilitado como Boolean Gravedad como Int Altura como Int Inicializar (EventName As String) Invalidar Invalidate2 (Rect como android.graphics.Rect) Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int) IsInitialized As Boolean Izquierda como Int RemoveView RequestFocus As Boolean SendToBack SetBackgroundImage (mapa de bits como android.graphics.Bitmap) SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int) Etiqueta como objeto Texto As String TextColor como Int TextSize como flotador Top como Int Tipografía como android.graphics.Typeface
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Visible como Boolean Ancho como Int Descripción de los miembros: Antecedentes como android.graphics.drawable.Drawable Obtiene o establece el fondo dibujable. BringToFront Cambia el orden z de este punto de vista y lo trae al frente. Color como Int [sólo escritura] Define el fondo de la vista para ser un ColorDrawable con el color especificado. Si el fondo actual es de tipo GradientDrawable o ColorDrawable serán las esquinas redondas mantenido. Habilitado como Boolean Gravedad como Int Altura como Int Inicializar (EventName As String) Invalidar Invalida la vista toda forzando la vista para dibujar a sí mismo. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. Invalidate2 (Rect como android.graphics.Rect) Invalida el rectángulo dado. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int) Invalida el rectángulo dado. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. IsInitialized As Boolean Izquierda como Int RemoveView Quita este punto de vista de su padre. RequestFocus As Boolean
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Intenta ajustar el enfoque a esta vista. Devuelve True si el foco se estableció. SendToBack Cambia el orden z de este punto de vista y lo envía a la parte posterior. SetBackgroundImage (mapa de bits como android.graphics.Bitmap) SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int) Cambia el tamaño y posición de la vista. Etiqueta como objeto
Obtiene o establece el valor de la etiqueta. Este es un marcador de posición que puede utilizar para almacenar datos adiciona Texto As String TextColor como Int TextSize como flotador Top como Int Tipografía como android.graphics.Typeface Visible como Boolean Ancho como Int Obtiene o establece el ancho de la vista.
16.3 Casilla de verificación
Una vista de la casilla de verificación. A diferencia de los botones de opción cada casilla puede comprobarse de forma inde Esto es un 'objeto de actividad', no se puede declarar bajo Sub Process_Globals. Eventos: CheckedChange (marcada As Boolean) Miembros: Antecedentes como android.graphics.drawable.Drawable BringToFront Comprobar As Boolean Color como Int [sólo escritura]
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Habilitado como Boolean Gravedad como Int Altura como Int Inicializar (EventName As String) Invalidar Invalidate2 (Rect como android.graphics.Rect) Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int) IsInitialized As Boolean Izquierda como Int RemoveView RequestFocus As Boolean SendToBack SetBackgroundImage (mapa de bits como android.graphics.Bitmap) SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int) Etiqueta como objeto Texto As String TextColor como Int TextSize como flotador Top como Int Tipografía como android.graphics.Typeface Visible como Boolean Ancho como Int Descripción de los miembros: Antecedentes como android.graphics.drawable.Drawable Obtiene o establece el fondo dibujable. BringToFront Cambia el orden z de este punto de vista y lo trae al frente.
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Comprobar As Boolean Color como Int [sólo escritura] Define el fondo de la vista para ser un ColorDrawable con el color especificado. Si el fondo actual es de tipo GradientDrawable o ColorDrawable serán las esquinas redondas mantenido. Habilitado como Boolean Gravedad como Int Altura como Int Inicializar (EventName As String) Invalidar Invalida la vista toda forzando la vista para dibujar a sí mismo. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. Invalidate2 (Rect como android.graphics.Rect) Invalida el rectángulo dado. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int) Invalida el rectángulo dado. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. IsInitialized As Boolean Izquierda como Int RemoveView Quita este punto de vista de su padre. RequestFocus As Boolean Intenta ajustar el enfoque a esta vista. Devuelve True si el foco se estableció. SendToBack Cambia el orden z de este punto de vista y lo envía a la parte posterior. SetBackgroundImage (mapa de bits como android.graphics.Bitmap) SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int) Cambia el tamaño y posición de la vista. Etiqueta como objeto
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Obtiene o establece el valor de la etiqueta. Este es un marcador de posición que puede utilizar para almacenar datos adiciona Texto As String TextColor como Int TextSize como flotador Top como Int Tipografía como android.graphics.Typeface Visible como Boolean Ancho como Int Obtiene o establece el ancho de la vista.
16.4 EditText
EditText es una vista que permite al usuario escribir texto libre (similar al control TextBox de formularios Windows Forms). El EditText tiene dos modos; Previsualiza y MultiLine. Puede establecer que sea multilínea llamando EditText1.SingleLine = False En la mayoría de los dispositivos el teclado en pantalla mostrará automáticamente cuando el usuario presiona sobre el EditTex Puede cambiar la propiedad InputType y cambiar el tipo de teclado que aparece. Por ejemplo: EditText1.InputType = EditText1.INPUT_TYPE_NUMBERS causará el teclado numérico para aparecer cuando el usuario presiona el EditText. Tenga en cuenta que también causará el EditText aceptar sólo números. El evento TextChanged se activa siempre que los cambios de texto e incluye las cadenas nuevas y viejas. El evento EnterPressed se activa cuando el usuario presiona la tecla enter o la tecla de acción (hecho o siguiente). Esto es un 'objeto de actividad', no se puede declarar bajo Sub Process_Globals. Eventos: TextChanged (antiguo como cadena, de nuevo como cadena) EnterPressed Miembros: Antecedentes como android.graphics.drawable.Drawable BringToFront Color como Int [sólo escritura] Habilitado como Boolean ForceDoneButton As Boolean [sólo escritura]
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Gravedad como Int Altura como Int Sugerencia como cadena HintColor como Int Inicializar (EventName As String) INPUT_TYPE_DECIMAL_NUMBERS como Int INPUT_TYPE_NONE como Int INPUT_TYPE_NUMBERS como Int INPUT_TYPE_PHONE como Int INPUT_TYPE_TEXT como Int InputType como Int Invalidar Invalidate2 (Rect como android.graphics.Rect) Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int) IsInitialized As Boolean Izquierda como Int PasswordMode As Boolean [sólo escritura] RemoveView RequestFocus As Boolean SelectAll SelectionStart como Int SendToBack SetBackgroundImage (mapa de bits como android.graphics.Bitmap) SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int) Previsualiza As Boolean [sólo escritura] Etiqueta como objeto
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Texto As String TextColor como Int TextSize como flotador Top como Int Tipografía como android.graphics.Typeface Visible como Boolean Ancho como Int Envuelva As Boolean [sólo escritura] Descripción de los miembros: Antecedentes como android.graphics.drawable.Drawable Obtiene o establece el fondo dibujable. BringToFront Cambia el orden z de este punto de vista y lo trae al frente. Color como Int [sólo escritura] Define el fondo de la vista para ser un ColorDrawable con el color especificado. Si el fondo actual es de tipo GradientDrawable o ColorDrawable serán las esquinas redondas mantenido. Habilitado como Boolean ForceDoneButton As Boolean [sólo escritura] Por defecto el sistema operativo establece la clave de la acción de teclado virtual para mostrar Done o siguiente según la diseño específico. Puede forzar que se muestre realizado por establecer este valor en True. Ejemplo: EditText1.ForceDoneButton = True Gravedad como Int Altura como Int Sugerencia como cadena Obtiene o establece el texto que aparecerá cuando el EditText está vacía. Ejemplo: EditText1.Hint = \"Ingrese el nombre de usuario\" HintColor como Int
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Obtiene o establece el color del texto de sugerencia. Ejemplo: EditText1.HintColor = Colors.Gray Inicializar (EventName As String) INPUT_TYPE_DECIMAL_NUMBERS como Int Se mostrará el teclado numérico. Se aceptan números, punto decimal y signo. INPUT_TYPE_NONE como Int No se mostrará teclado. INPUT_TYPE_NUMBERS como Int Se mostrará el teclado numérico. Se aceptan sólo números. INPUT_TYPE_PHONE como Int Teclado se mostrará en modo teléfono. INPUT_TYPE_TEXT como Int Modo de texto predeterminado. InputType como Int
Obtiene o establece el indicador de tipo de entrada. Este indicador se utiliza para determinar la configuración del teclado virtu Ejemplo: EditText1.InputType = EditText1.INPUT_TYPE_NUMBERS Invalidar Invalida la vista toda forzando la vista para dibujar a sí mismo. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. Invalidate2 (Rect como android.graphics.Rect) Invalida el rectángulo dado. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int) Invalida el rectángulo dado. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. IsInitialized As Boolean Izquierda como Int PasswordMode As Boolean [sólo escritura] Establece si el EditText debe estar en modo de contraseña y ocultar los personajes reales.
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RemoveView Quita este punto de vista de su padre. RequestFocus As Boolean Intenta ajustar el enfoque a esta vista. Devuelve True si el foco se estableció. SelectAll Selecciona todo el texto. SelectionStart como Int Obtiene o establece la posición de inicio de la selección (o la posición del cursor). Devuelve -1 Si no hay selección o cursor. SendToBack Cambia el orden z de este punto de vista y lo envía a la parte posterior. SetBackgroundImage (mapa de bits como android.graphics.Bitmap) SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int) Cambia el tamaño y posición de la vista. Previsualiza As Boolean [sólo escritura] Establece si el EditText debe estar en modo de línea única o varias líneas. Etiqueta como objeto
Obtiene o establece el valor de la etiqueta. Este es un marcador de posición que puede utilizar para almacenar datos adiciona Texto As String TextColor como Int TextSize como flotador Top como Int Tipografía como android.graphics.Typeface Visible como Boolean Ancho como Int Obtiene o establece el ancho de la vista. Envuelva As Boolean [sólo escritura] Establece si el contenido del texto se ajustará dentro de los límites de EditText. Pertinentes cuando la EditText en modo multilínea. Ejemplo: EditText1.Wrap = False
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16.5 ImageView
Una vista que muestra una imagen. Puede asignar un mapa de bits mediante la propiedad de mapa de bits. La propiedad de gravedad cambia la manera en que aparece la imagen. Los dos valores más relevantes son Gravity.FILL (que causa la imagen llenar toda la vista) y Gravity.CENTER (que se dibuja la imagen en el centro de la vista). Esto es un 'objeto de actividad', no se puede declarar bajo Sub Process_Globals. Eventos: Haga clic en LongClick Miembros: Antecedentes como android.graphics.drawable.Drawable Mapa de bits como android.graphics.Bitmap BringToFront Color como Int [sólo escritura] Habilitado como Boolean Gravedad como Int Altura como Int Inicializar (EventName As String) Invalidar Invalidate2 (Rect como android.graphics.Rect) Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int) IsInitialized As Boolean Izquierda como Int
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RemoveView RequestFocus As Boolean SendToBack SetBackgroundImage (mapa de bits como android.graphics.Bitmap) SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int) Etiqueta como objeto Top como Int Visible como Boolean Ancho como Int Descripción de los miembros: Antecedentes como android.graphics.drawable.Drawable Obtiene o establece el fondo dibujable. Mapa de bits como android.graphics.Bitmap Obtiene o establece el mapa de bits asignado a la ImageView. Ejemplo: ImageView1.Bitmap = LoadBitmap (File.DirAssets, \"someimage.jpg\") BringToFront Cambia el orden z de este punto de vista y lo trae al frente. Color como Int [sólo escritura] Define el fondo de la vista para ser un ColorDrawable con el color especificado. Si el fondo actual es de tipo GradientDrawable o ColorDrawable serán las esquinas redondas mantenido. Habilitado como Boolean Gravedad como Int Obtiene o establece la gravedad asignada a los mapas de bits. Ejemplo: ImageView1.Gravity = Gravity.Fill Altura como Int Inicializar (EventName As String) Invalidar
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Invalida la vista toda forzando la vista para dibujar a sí mismo. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. Invalidate2 (Rect como android.graphics.Rect) Invalida el rectángulo dado. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int) Invalida el rectángulo dado. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. IsInitialized As Boolean Izquierda como Int RemoveView Quita este punto de vista de su padre. RequestFocus As Boolean Intenta ajustar el enfoque a esta vista. Devuelve True si el foco se estableció. SendToBack Cambia el orden z de este punto de vista y lo envía a la parte posterior. SetBackgroundImage (mapa de bits como android.graphics.Bitmap) SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int) Cambia el tamaño y posición de la vista. Etiqueta como objeto
Obtiene o establece el valor de la etiqueta. Este es un marcador de posición que puede utilizar para almacenar datos adiciona Top como Int Visible como Boolean Ancho como Int Obtiene o establece el ancho de la vista.
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16.6 Etiqueta
Una vista de etiqueta que muestra el texto de sólo lectura. Esto es un 'objeto de actividad', no se puede declarar bajo Sub Process_Globals. Eventos: Haga clic en LongClick Miembros: Antecedentes como android.graphics.drawable.Drawable BringToFront Color como Int [sólo escritura] Habilitado como Boolean Gravedad como Int Altura como Int Inicializar (EventName As String) Invalidar Invalidate2 (Rect como android.graphics.Rect) Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int) IsInitialized As Boolean Izquierda como Int RemoveView RequestFocus As Boolean SendToBack SetBackgroundImage (mapa de bits como android.graphics.Bitmap) SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int) Etiqueta como objeto Texto As String
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TextColor como Int TextSize como flotador Top como Int Tipografía como android.graphics.Typeface Visible como Boolean Ancho como Int Descripción de los miembros: Antecedentes como android.graphics.drawable.Drawable Obtiene o establece el fondo dibujable. BringToFront Cambia el orden z de este punto de vista y lo trae al frente. Color como Int [sólo escritura] Define el fondo de la vista para ser un ColorDrawable con el color especificado. Si el fondo actual es de tipo GradientDrawable o ColorDrawable serán las esquinas redondas mantenido. Habilitado como Boolean Gravedad como Int Altura como Int Inicializar (EventName As String) Invalidar Invalida la vista toda forzando la vista para dibujar a sí mismo. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. Invalidate2 (Rect como android.graphics.Rect) Invalida el rectángulo dado. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int) Invalida el rectángulo dado. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. IsInitialized As Boolean
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Izquierda como Int RemoveView Quita este punto de vista de su padre. RequestFocus As Boolean Intenta ajustar el enfoque a esta vista. Devuelve True si el foco se estableció. SendToBack Cambia el orden z de este punto de vista y lo envía a la parte posterior. SetBackgroundImage (mapa de bits como android.graphics.Bitmap) SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int) Cambia el tamaño y posición de la vista. Etiqueta como objeto
Obtiene o establece el valor de la etiqueta. Este es un marcador de posición que puede utilizar para almacenar datos adiciona Texto As String TextColor como Int TextSize como flotador Top como Int Tipografía como android.graphics.Typeface Visible como Boolean Ancho como Int Obtiene o establece el ancho de la vista.
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16.7 ListView
ListView es una vista muy útil que puede manejar las listas de grandes y pequeñas. El control ListView provoca dos eventos. ItemClick se provoca cuando se hace clic en un elemento y es ItemLongClick provoca cuando un elemento está seleccionado y celebrado. Consulte el tutorial de ListView para obtener más información. Esto es un 'objeto de actividad', no se puede declarar bajo Sub Process_Globals. Eventos: ItemClick (posición como Int, valor como objeto) ItemLongClick (posición como Int, valor como objeto) Miembros: AddSingleLine (texto As String) AddSingleLine2 (texto As String, ReturnValue como objeto) AddTwoLines (Text1 como cadena, Text2 As String) AddTwoLines2 (Text1 Text2 como cadena, cadena, ReturnValue como objeto) AddTwoLinesAndBitmap (Text1 como cadena, Text2 como cadena, mapa de bits como Android.Graphics.Bitmap)
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AddTwoLinesAndBitmap2 (Text1 como cadena, Text2 como cadena, Bitmap como Android.Graphics.Bitmap, ReturnValue As Object) Antecedentes como android.graphics.drawable.Drawable BringToFront Claro Color como Int [sólo escritura] Habilitado como Boolean FastScrollEnabled As Boolean GetItem (índice como Int) como objeto Altura como Int Inicializar (EventName As String) Invalidar Invalidate2 (Rect como android.graphics.Rect) Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int) IsInitialized As Boolean Izquierda como Int RemoveAt (índice como Int) RemoveView RequestFocus As Boolean ScrollingBackgroundColor como Int [sólo escritura] SendToBack SetBackgroundImage (mapa de bits como android.graphics.Bitmap) SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int) SingleLineLayout como SingleLineLayout [sólo lectura] Tamaño como Int [sólo lectura] Etiqueta como objeto Top como Int
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TwoLinesAndBitmap como TwoLinesAndBitmapLayout [sólo lectura] TwoLinesLayout como TwoLinesLayout [sólo lectura] Visible como Boolean Ancho como Int Descripción de los miembros: AddSingleLine (texto As String) Agrega un elemento de línea único. Ejemplo: ListView1.AddSingleLine(\"Sunday\") AddSingleLine2 (texto As String, ReturnValue como objeto) Agrega un elemento de línea único. Especificado devuelva valor será devuelto al llamar a GetItem o en el caso de ItemClick. Ejemplo: ListView1.AddSingleLine2 (\"Domingo\", 1) AddTwoLines (Text1 como cadena, Text2 As String) Agrega un elemento de dos líneas. Ejemplo: ListView1.AddTwoLines (\"Esta es la primera línea.\", \"Y esto es el segundo\") AddTwoLines2 (Text1 Text2 como cadena, cadena, ReturnValue como objeto) Agrega un elemento de dos líneas. Especificado devuelva valor será devuelto al llamar a GetItem o en el caso de ItemClick. AddTwoLinesAndBitmap (Text1 como cadena, Text2 como cadena, mapa de bits como Android.Graphics.Bitmap) Agrega un dos líneas y un elemento de mapa de bits. Ejemplo: ListView1.AddTwoLinesAndBitmap (\"Primera línea\", \"Segunda línea\", LoadBitmap (File.DirAssets, \"SomeImage.png\")) AddTwoLinesAndBitmap2 (Text1 como cadena, Text2 como cadena, Bitmap como Android.Graphics.Bitmap, ReturnValue As Object) Agrega un dos líneas y un elemento de mapa de bits. Especificado devuelva valor será devuelto al llamar a GetItem o en el caso de ItemClick. Antecedentes como android.graphics.drawable.Drawable Obtiene o establece el fondo dibujable. BringToFront Cambia el orden z de este punto de vista y lo trae al frente.
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Claro Borra todos los elementos de la lista. Color como Int [sólo escritura] Define el fondo de la vista para ser un ColorDrawable con el color especificado. Si el fondo actual es de tipo GradientDrawable o ColorDrawable serán las esquinas redondas mantenido. Habilitado como Boolean FastScrollEnabled As Boolean Obtiene o establece si el icono de desplazamiento rápido aparecerá cuando el usuario desplaza a la lista. El valor predeterminado es false. GetItem (índice como Int) como objeto Devuelve el valor del elemento en la posición especificada. Devuelve el \"valor de retorno\" si fue creado y si no devuelve el texto de la primera línea. Altura como Int Inicializar (EventName As String) Invalidar Invalida la vista toda forzando la vista para dibujar a sí mismo. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. Invalidate2 (Rect como android.graphics.Rect) Invalida el rectángulo dado. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int) Invalida el rectángulo dado. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. IsInitialized As Boolean Izquierda como Int RemoveAt (índice como Int) Quita el elemento en la posición especificada. RemoveView Quita este punto de vista de su padre. RequestFocus As Boolean
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Intenta ajustar el enfoque a esta vista. Devuelve True si el foco se estableció. ScrollingBackgroundColor como Int [sólo escritura] Establece el color de fondo que se utilizará mientras se desplaza la lista. Esto es una optimización que hacer para que el desplazamiento más suave. Establecida en Si el fondo detrás de la lista no es un color sólido. Colors.transparent El valor por defecto es negro. SendToBack Cambia el orden z de este punto de vista y lo envía a la parte posterior. SetBackgroundImage (mapa de bits como android.graphics.Bitmap) SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int) Cambia el tamaño y posición de la vista. SingleLineLayout como SingleLineLayout [sólo lectura] Devuelve el esquema que se utiliza para mostrar los elementos de línea único. Puede cambiar los valores de diseño para cambiar la apariencia de dichos elementos. Ejemplo: Dim Label1 As Label Label1 = ListView1.SingleLineLayout.Label Label1.TextSize = 20 Label1.textColor = Colors.Green Tamaño como Int [sólo lectura] Devuelve el número de elementos almacenados en la lista. Etiqueta como objeto
Obtiene o establece el valor de la etiqueta. Este es un marcador de posición que puede utilizar para almacenar datos adiciona Top como Int TwoLinesAndBitmap como TwoLinesAndBitmapLayout [sólo lectura] Devuelve el esquema que se utiliza para mostrar dos líneas y elementos de mapa de bits. Puede cambiar los valores de diseño para cambiar la apariencia de dichos elementos. Por ejemplo, si desea quitar la segunda etiqueta (en todos los artículos con este diseño): ListView1.TwoLinesAndBitmap.SecondLabel.Visible = False TwoLinesLayout como TwoLinesLayout [sólo lectura] Devuelve el esquema que se utiliza para mostrar elementos de dos líneas. Puede cambiar los valores de diseño para cambiar la apariencia de dichos elementos. Ejemplo: Dim Label1 As Label Label1 = ListView1.TwoLinesLayout.SecondLabel Label1.TextSize = 20 Label1.textColor = Colors.Green
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Visible como Boolean Ancho como Int Obtiene o establece el ancho de la vista.
16.8 Panel
Un Panel es una vista que contiene otras vistas de niño. Puede agregar vistas de niño mediante programación o mediante carga un archivo de diseño. El Panel provoca el evento de toque. El primer parámetro de este evento es la acción que es uno de los Constantes de acción de la actividad. Esto es un 'objeto de actividad', no se puede declarar bajo Sub Process_Globals. Eventos: Toque (acción como Int, X como flotador, Y como Float) Haga clic en LongClick Miembros: AddView (vista como android.view.View, izquierda como Int, Top como Int, ancho como Int, altura como Int) Antecedentes como android.graphics.drawable.Drawable BringToFront Color como Int [sólo escritura] Habilitado como Boolean GetView (índice como Int) como vista Altura como Int Inicializar (EventName As String) Invalidar Invalidate2 (Rect como android.graphics.Rect) Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int)
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IsInitialized As Boolean Izquierda como Int LoadLayout (diseño como cadena) como LayoutValues NumberOfViews como Int [sólo lectura] RemoveView RemoveViewAt (índice como Int) RequestFocus As Boolean SendToBack SetBackgroundImage (mapa de bits como android.graphics.Bitmap) SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int) Etiqueta como objeto Top como Int Visible como Boolean Ancho como Int Descripción de los miembros: AddView (vista como android.view.View, izquierda como Int, Top como Int, ancho como Int, altura como Int) Agrega una vista a este panel. Antecedentes como android.graphics.drawable.Drawable Obtiene o establece el fondo dibujable. BringToFront Cambia el orden z de este punto de vista y lo trae al frente. Color como Int [sólo escritura] Define el fondo de la vista para ser un ColorDrawable con el color especificado. Si el fondo actual es de tipo GradientDrawable o ColorDrawable serán las esquinas redondas mantenido. Habilitado como Boolean GetView (índice como Int) como vista Obtiene la vista que se almacena en el índice especificado.
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Altura como Int Inicializar (EventName As String) Invalidar Invalida la vista toda forzando la vista para dibujar a sí mismo. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. Invalidate2 (Rect como android.graphics.Rect) Invalida el rectángulo dado. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int) Invalida el rectángulo dado. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. IsInitialized As Boolean Izquierda como Int LoadLayout (diseño como cadena) como LayoutValues Carga un archivo de diseño para este panel. Devuelve el valor de la variante de diseño elegido. NumberOfViews como Int [sólo lectura] Devuelve el número de puntos de vista del niño. RemoveView Quita este punto de vista de su padre. RemoveViewAt (índice como Int) Quita la vista que se almacena en el índice especificado. RequestFocus As Boolean Intenta ajustar el enfoque a esta vista. Devuelve True si el foco se estableció. SendToBack Cambia el orden z de este punto de vista y lo envía a la parte posterior. SetBackgroundImage (mapa de bits como android.graphics.Bitmap) SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int) Cambia el tamaño y posición de la vista. Etiqueta como objeto
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Obtiene o establece el valor de la etiqueta. Este es un marcador de posición que puede utilizar para almacenar datos adiciona Top como Int Visible como Boolean Ancho como Int Obtiene o establece el ancho de la vista.
16.9 ProgressBar
Una vista de la barra de progreso. La propiedad de progreso establece el valor de progreso que es entre 0 a 100. Esto es un 'objeto de actividad', no se puede declarar bajo Sub Process_Globals. Eventos: Ninguno Miembros: Antecedentes como android.graphics.drawable.Drawable BringToFront Color como Int [sólo escritura] Habilitado como Boolean Altura como Int Inicializar (EventName As String) Invalidar Invalidate2 (Rect como android.graphics.Rect) Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int) IsInitialized As Boolean Izquierda como Int Progreso como Int RemoveView RequestFocus As Boolean
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SendToBack SetBackgroundImage (mapa de bits como android.graphics.Bitmap) SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int) Etiqueta como objeto Top como Int Visible como Boolean Ancho como Int Descripción de los miembros: Antecedentes como android.graphics.drawable.Drawable Obtiene o establece el fondo dibujable. BringToFront Cambia el orden z de este punto de vista y lo trae al frente. Color como Int [sólo escritura] Define el fondo de la vista para ser un ColorDrawable con el color especificado. Si el fondo actual es de tipo GradientDrawable o ColorDrawable serán las esquinas redondas mantenido. Habilitado como Boolean Altura como Int Inicializar (EventName As String) Invalidar Invalida la vista toda forzando la vista para dibujar a sí mismo. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. Invalidate2 (Rect como android.graphics.Rect) Invalida el rectángulo dado. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int) Invalida el rectángulo dado. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. IsInitialized As Boolean
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Izquierda como Int Progreso como Int Obtiene o establece el valor de progreso. RemoveView Quita este punto de vista de su padre. RequestFocus As Boolean Intenta ajustar el enfoque a esta vista. Devuelve True si el foco se estableció. SendToBack Cambia el orden z de este punto de vista y lo envía a la parte posterior. SetBackgroundImage (mapa de bits como android.graphics.Bitmap) SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int) Cambia el tamaño y posición de la vista. Etiqueta como objeto
Obtiene o establece el valor de la etiqueta. Este es un marcador de posición que puede utilizar para almacenar datos adiciona Top como Int Visible como Boolean Ancho como Int Obtiene o establece el ancho de la vista.
16.10 RadioButton
Una vista de RadioButton. Puede comprobarse sólo un RadioButton en un grupo. Cuando un diferente RadioButton se comprueba que todos los demás serán automáticamente estar desactivada. Agrupación se realiza mediante la adición de botones de opción para la misma actividad o panel. Esto es un 'objeto de actividad', no se puede declarar bajo Sub Process_Globals. Eventos: CheckedChange (marcada As Boolean) Miembros: Antecedentes como android.graphics.drawable.Drawable
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BringToFront Comprobar As Boolean Color como Int [sólo escritura] Habilitado como Boolean Gravedad como Int Altura como Int Inicializar (EventName As String) Invalidar Invalidate2 (Rect como android.graphics.Rect) Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int) IsInitialized As Boolean Izquierda como Int RemoveView RequestFocus As Boolean SendToBack SetBackgroundImage (mapa de bits como android.graphics.Bitmap) SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int) Etiqueta como objeto Texto As String TextColor como Int TextSize como flotador Top como Int Tipografía como android.graphics.Typeface Visible como Boolean Ancho como Int Descripción de los miembros:
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Antecedentes como android.graphics.drawable.Drawable Obtiene o establece el fondo dibujable. BringToFront Cambia el orden z de este punto de vista y lo trae al frente. Comprobar As Boolean Color como Int [sólo escritura] Define el fondo de la vista para ser un ColorDrawable con el color especificado. Si el fondo actual es de tipo GradientDrawable o ColorDrawable serán las esquinas redondas mantenido. Habilitado como Boolean Gravedad como Int Altura como Int Inicializar (EventName As String) Invalidar Invalida la vista toda forzando la vista para dibujar a sí mismo. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. Invalidate2 (Rect como android.graphics.Rect) Invalida el rectángulo dado. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int) Invalida el rectángulo dado. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. IsInitialized As Boolean Izquierda como Int RemoveView Quita este punto de vista de su padre. RequestFocus As Boolean Intenta ajustar el enfoque a esta vista. Devuelve True si el foco se estableció. SendToBack Cambia el orden z de este punto de vista y lo envía a la parte posterior.
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SetBackgroundImage (mapa de bits como android.graphics.Bitmap) SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int) Cambia el tamaño y posición de la vista. Etiqueta como objeto
Obtiene o establece el valor de la etiqueta. Este es un marcador de posición que puede utilizar para almacenar datos adiciona Texto As String TextColor como Int TextSize como flotador Top como Int Tipografía como android.graphics.Typeface Visible como Boolean Ancho como Int Obtiene o establece el ancho de la vista.
16.11 ScrollView
ScrollView es una vista que contiene otras vistas y permite al usuario desplazarse verticalmente esas opiniones. Consulte el tutorial de ScrollView para obtener más información. El ScrollView tiene un panel interior que contiene las opiniones del niño. Puede agregar vistas llamando al: ScrollView1.Panel.AddView(...) Esto es un 'objeto de actividad', no se puede declarar bajo Sub Process_Globals. Eventos:
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Ninguno Miembros: Antecedentes como android.graphics.drawable.Drawable BringToFront Color como Int [sólo escritura] Habilitado como Boolean FullScroll (abajo As Boolean) Altura como Int Inicializar (altura como Int) Invalidar Invalidate2 (Rect como android.graphics.Rect) Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int) IsInitialized As Boolean Izquierda como Int Panel como Panel [sólo lectura] RemoveView RequestFocus As Boolean ScrollPosition como Int SendToBack SetBackgroundImage (mapa de bits como android.graphics.Bitmap) SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int) Etiqueta como objeto Top como Int Visible como Boolean Ancho como Int Descripción de los miembros:
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Antecedentes como android.graphics.drawable.Drawable Obtiene o establece el fondo dibujable. BringToFront Cambia el orden z de este punto de vista y lo trae al frente. Color como Int [sólo escritura] Define el fondo de la vista para ser un ColorDrawable con el color especificado. Si el fondo actual es de tipo GradientDrawable o ColorDrawable serán las esquinas redondas mantenido. Habilitado como Boolean FullScroll (abajo As Boolean) Desplaza la vista de desplazamiento en la parte superior o inferior. Altura como Int Inicializar (altura como Int) Inicializa el ScrollView y establece su altura panel interior a la altura determinada. Más tarde puede cambiar esta altura por llamada ScrollView.Panel.Height. Dim ScrollView1 As ScrollView ScrollView1.Initialize(1000dip) Invalidar Invalida la vista toda forzando la vista para dibujar a sí mismo. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. Invalidate2 (Rect como android.graphics.Rect) Invalida el rectángulo dado. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int) Invalida el rectángulo dado. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. IsInitialized As Boolean Izquierda como Int Panel como Panel [sólo lectura] Devuelve el panel que puede utilizar para agregar vistas a. Ejemplo: ScrollView1.Panel.AddView(...)
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RemoveView Quita este punto de vista de su padre. RequestFocus As Boolean Intenta ajustar el enfoque a esta vista. Devuelve True si el foco se estableció. ScrollPosition como Int Obtiene o establece la posición de desplazamiento. SendToBack Cambia el orden z de este punto de vista y lo envía a la parte posterior. SetBackgroundImage (mapa de bits como android.graphics.Bitmap) SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int) Cambia el tamaño y posición de la vista. Etiqueta como objeto
Obtiene o establece el valor de la etiqueta. Este es un marcador de posición que puede utilizar para almacenar datos adiciona Top como Int Visible como Boolean Ancho como Int Obtiene o establece el ancho de la vista.
16.12 SeekBar
Una vista que permite al usuario establecer un valor arrastrando un control deslizante. Similares para WinForms TrackBar. El evento ValueChanged se produce siempre que se cambia el valor. El parámetro UserChanged puede utilizarse para distinguir entre cambios realizadas por el usuario y hecho mediante programación. Esto es un 'objeto de actividad', no se puede declarar bajo Sub Process_Globals. Eventos: ValueChanged (valor como Int, UserChanged As Boolean) Miembros: Antecedentes como android.graphics.drawable.Drawable BringToFront Color como Int [sólo escritura]
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Habilitado como Boolean Altura como Int Inicializar (EventName As String) Invalidar Invalidate2 (Rect como android.graphics.Rect) Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int) IsInitialized As Boolean Izquierda como Int Max como Int RemoveView RequestFocus As Boolean SendToBack SetBackgroundImage (mapa de bits como android.graphics.Bitmap) SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int) Etiqueta como objeto Top como Int Valor como Int Visible como Boolean Ancho como Int Descripción de los miembros: Antecedentes como android.graphics.drawable.Drawable Obtiene o establece el fondo dibujable. BringToFront Cambia el orden z de este punto de vista y lo trae al frente. Color como Int [sólo escritura] Define el fondo de la vista para ser un ColorDrawable con el color especificado. Si el fondo actual es de tipo GradientDrawable o ColorDrawable serán las esquinas redondas mantenido.
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Habilitado como Boolean Altura como Int Inicializar (EventName As String) Invalidar Invalida la vista toda forzando la vista para dibujar a sí mismo. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. Invalidate2 (Rect como android.graphics.Rect) Invalida el rectángulo dado. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int) Invalida el rectángulo dado. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. IsInitialized As Boolean Izquierda como Int Max como Int Obtiene o establece el máximo permite valor. RemoveView Quita este punto de vista de su padre. RequestFocus As Boolean Intenta ajustar el enfoque a esta vista. Devuelve True si el foco se estableció. SendToBack Cambia el orden z de este punto de vista y lo envía a la parte posterior. SetBackgroundImage (mapa de bits como android.graphics.Bitmap) SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int) Cambia el tamaño y posición de la vista. Etiqueta como objeto
Obtiene o establece el valor de la etiqueta. Este es un marcador de posición que puede utilizar para almacenar datos adiciona Top como Int Valor como Int
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Obtiene o establece el valor actual. Visible como Boolean Ancho como Int Obtiene o establece el ancho de la vista.
16.13 Spinner
Una lista plegada que se abre cuando el usuario hace clic en ella y permite al usuario seleccionar un elemento. Similar a ComboBox de formularios Windows Forms. Se provoca el evento de ItemClick cada vez que un usuario presiona sobre un tema (incluso si es el ya seleccionados elemento). Esto es un 'objeto de actividad', no se puede declarar bajo Sub Process_Globals. Eventos: ItemClick (posición como Int, valor como objeto) Miembros: Add (elemento As String) AddAll (lista como lista) Antecedentes como android.graphics.drawable.Drawable BringToFront Claro Color como Int [sólo escritura] Habilitado como Boolean GetItem (índice como Int) As String Altura como Int IndexOf (valor As String) como Int Inicializar (EventName As String) Invalidar Invalidate2 (Rect como android.graphics.Rect) Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int)
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IsInitialized As Boolean Izquierda como Int Preguntar como cadena RemoveAt (índice como Int) RemoveView RequestFocus As Boolean SelectedIndex como Int SelectedItem As String [sólo lectura] SendToBack SetBackgroundImage (mapa de bits como android.graphics.Bitmap) SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int) Tamaño como Int [sólo lectura] Etiqueta como objeto Top como Int Visible como Boolean Ancho como Int Descripción de los miembros: Add (elemento As String) Agrega un elemento. Ejemplo: Spinner1.Add(\"Sunday\") AddAll (lista como lista) Agrega varios elementos. Ejemplo: Spinner1.AddAll (matriz como cadena (\"Domingo\", \"Lunes\",...)) Antecedentes como android.graphics.drawable.Drawable Obtiene o establece el fondo dibujable. BringToFront Cambia el orden z de este punto de vista y lo trae al frente.
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Claro Borra todos los elementos. Color como Int [sólo escritura] Define el fondo de la vista para ser un ColorDrawable con el color especificado. Si el fondo actual es de tipo GradientDrawable o ColorDrawable serán las esquinas redondas mantenido. Habilitado como Boolean GetItem (índice como Int) As String Devuelve el elemento en el índice especificado. Altura como Int IndexOf (valor As String) como Int Inicializar (EventName As String) Invalidar Invalida la vista toda forzando la vista para dibujar a sí mismo. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. Invalidate2 (Rect como android.graphics.Rect) Invalida el rectángulo dado. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int) Invalida el rectángulo dado. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. IsInitialized As Boolean Izquierda como Int Preguntar como cadena Obtiene o establece el título que se mostrará cuando se abre la ruleta. RemoveAt (índice como Int) Quita el elemento en el índice especificado. RemoveView Quita este punto de vista de su padre. RequestFocus As Boolean
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Intenta ajustar el enfoque a esta vista. Devuelve True si el foco se estableció. SelectedIndex como Int Obtiene o establece el índice del elemento seleccionado. Devuelve -1 Si no hay ningún elemento está seleccionado. SelectedItem As String [sólo lectura] Devuelve el valor del elemento seleccionado. SendToBack Cambia el orden z de este punto de vista y lo envía a la parte posterior. SetBackgroundImage (mapa de bits como android.graphics.Bitmap) SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int) Cambia el tamaño y posición de la vista. Tamaño como Int [sólo lectura] Devuelve el número de elementos. Etiqueta como objeto
Obtiene o establece el valor de la etiqueta. Este es un marcador de posición que puede utilizar para almacenar datos adiciona Top como Int Visible como Boolean Ancho como Int Obtiene o establece el ancho de la vista.
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16.14 TabHost
TabHost es una vista que contiene varias páginas de ficha. Cada página contiene otras vistas de niño. Consulte el tutorial de TabHost para obtener más información. Esto es un 'objeto de actividad', no se puede declarar bajo Sub Process_Globals. Eventos: TabChanged Haga clic en LongClick Miembros: AddTab (Title As String, LayoutFile As String) AddTab2 (Title As String, vista como android.view.View) AddTabWithIcon (Title As String, DefaultBitmap como android.graphics.Bitmap, SelectedBitmap como android.graphics.Bitmap, LayoutFile As String) AddTabWithIcon2 (Title As String, DefaultBitmap como android.graphics.Bitmap, SelectedBitmap como android.graphics.Bitmap, ver como android.view.View) Antecedentes como android.graphics.drawable.Drawable BringToFront Color como Int [sólo escritura] CurrentTab como Int Habilitado como Boolean Altura como Int
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Inicializar (EventName As String) Invalidar Invalidate2 (Rect como android.graphics.Rect) Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int) IsInitialized As Boolean Izquierda como Int RemoveView RequestFocus As Boolean SendToBack SetBackgroundImage (mapa de bits como android.graphics.Bitmap) SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int) TabCount como Int [sólo lectura] Etiqueta como objeto Top como Int Visible como Boolean Ancho como Int Descripción de los miembros: AddTab (Title As String, LayoutFile As String) Agrega una página de ficha. Título - el título de la página. LayoutFile - un archivo de diseño que describe el diseño de página. Ejemplo: TabHost1.AddTab (\"Página 1\", \"page1.bal\") AddTab2 (Title As String, vista como android.view.View) Agrega una página de ficha. Título - el título de la página. Vista - el contenido de la página. Normalmente la vista debe ser un panel que contiene otras vistas. AddTabWithIcon (Title As String, DefaultBitmap como android.graphics.Bitmap, SelectedBitmap como android.graphics.Bitmap, LayoutFile As String) Agrega una página de ficha. El título de la ficha incluye un icono. Título - el título de la página. DefaultBitmap - el icono que se realizará cuando la página no está seleccionada.
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SelectedBitmap - el icono que se realizará cuando se selecciona la página. LayoutFile - un archivo de diseño que describe el diseño de página. Ejemplo: Dim bmp1, bmp2 como mapa de bits bmp1 = LoadBitmap (File.DirAssets, \"ic.png\") BMP2 = LoadBitmap (File.DirAssets, \"ic_selected.png\") TabHost1.AddTabWithIcon (\"Página 1\", bmp1, bmp2,\"tabpage1.bal\") AddTabWithIcon2 (Title As String, DefaultBitmap como android.graphics.Bitmap, SelectedBitmap como android.graphics.Bitmap, ver como android.view.View) Agrega una página de ficha. El título de la ficha incluye un icono. Título - el título de la página. DefaultBitmap - el icono que se realizará cuando la página no está seleccionada. SelectedBitmap - el icono que se realizará cuando se selecciona la página. Vista - el contenido de la página. Normalmente la vista debe ser un panel que contiene otras vistas. Antecedentes como android.graphics.drawable.Drawable Obtiene o establece el fondo dibujable. BringToFront Cambia el orden z de este punto de vista y lo trae al frente. Color como Int [sólo escritura] Define el fondo de la vista para ser un ColorDrawable con el color especificado. Si el fondo actual es de tipo GradientDrawable o ColorDrawable serán las esquinas redondas mantenido. CurrentTab como Int Obtiene o establece la ficha actual. Ejemplo: TabHost1.CurrentTab = (TabHost1.CurrentTab + 1) Mod TabHost1.TabCount ' a la ficha siguiente. Habilitado como Boolean Altura como Int Inicializar (EventName As String) Invalidar Invalida la vista toda forzando la vista para dibujar a sí mismo. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. Invalidate2 (Rect como android.graphics.Rect) Invalida el rectángulo dado. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int)
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Invalida el rectángulo dado. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. IsInitialized As Boolean Izquierda como Int RemoveView Quita este punto de vista de su padre. RequestFocus As Boolean Intenta ajustar el enfoque a esta vista. Devuelve True si el foco se estableció. SendToBack Cambia el orden z de este punto de vista y lo envía a la parte posterior. SetBackgroundImage (mapa de bits como android.graphics.Bitmap) SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int) Cambia el tamaño y posición de la vista. TabCount como Int [sólo lectura] Devuelve el número de páginas de fichas. Etiqueta como objeto
Obtiene o establece el valor de la etiqueta. Este es un marcador de posición que puede utilizar para almacenar datos adiciona Top como Int Visible como Boolean Ancho como Int Obtiene o establece el ancho de la vista.
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16.15 ToggleButton
Una vista de ToggleButton. Este punto de vista que es similar a un botón tiene dos modos: encendido y apagado. Cuando el usuario presiona sobre ella, cambiará su modo. Puede establecer el texto con las propiedades TextOn y TextOff. Esto es un 'objeto de actividad', no se puede declarar bajo Sub Process_Globals. Eventos: CheckedChange (marcada As Boolean) Miembros: Antecedentes como android.graphics.drawable.Drawable BringToFront Comprobar As Boolean Color como Int [sólo escritura] Habilitado como Boolean Gravedad como Int Altura como Int Inicializar (EventName As String) Invalidar Invalidate2 (Rect como android.graphics.Rect) Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int) IsInitialized As Boolean Izquierda como Int RemoveView RequestFocus As Boolean SendToBack SetBackgroundImage (mapa de bits como android.graphics.Bitmap)
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SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int) Etiqueta como objeto TextColor como Int TextOff As String TextOn como cadena TextSize como flotador Top como Int Tipografía como android.graphics.Typeface Visible como Boolean Ancho como Int Descripción de los miembros: Antecedentes como android.graphics.drawable.Drawable Obtiene o establece el fondo dibujable. BringToFront Cambia el orden z de este punto de vista y lo trae al frente. Comprobar As Boolean Color como Int [sólo escritura] Define el fondo de la vista para ser un ColorDrawable con el color especificado. Si el fondo actual es de tipo GradientDrawable o ColorDrawable serán las esquinas redondas mantenido. Habilitado como Boolean Gravedad como Int Altura como Int Inicializar (EventName As String) Invalidar Invalida la vista toda forzando la vista para dibujar a sí mismo. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. Invalidate2 (Rect como android.graphics.Rect)
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Invalida el rectángulo dado. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int) Invalida el rectángulo dado. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. IsInitialized As Boolean Izquierda como Int RemoveView Quita este punto de vista de su padre. RequestFocus As Boolean Intenta ajustar el enfoque a esta vista. Devuelve True si el foco se estableció. SendToBack Cambia el orden z de este punto de vista y lo envía a la parte posterior. SetBackgroundImage (mapa de bits como android.graphics.Bitmap) SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int) Cambia el tamaño y posición de la vista. Etiqueta como objeto
Obtiene o establece el valor de la etiqueta. Este es un marcador de posición que puede utilizar para almacenar datos adiciona TextColor como Int TextOff As String Obtiene o establece el texto que aparecerá en el modo OFF. TextOn como cadena Obtiene o establece el texto que aparecerá en el modo ON. TextSize como flotador Top como Int Tipografía como android.graphics.Typeface Visible como Boolean Ancho como Int Obtiene o establece el ancho de la vista.
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16.16 Vista Vista es un tipo especial de objeto. No puede crear nuevos objetos de la vista. Sin embargo todos los demás tipos de vista puede asignarse a una variable de la vista. Esto le permite acceder a las propiedades compartidas de todas las vistas. Por ejemplo, este código oculta todas las vistas de una actividad: Para i = 0 To Activity.NumberOfViews - 1 Dim v como vista v = Activity.GetView(i) v.Visible = False Siguiente Esto es un 'objeto de actividad', no se puede declarar bajo Sub Process_Globals. Eventos: Haga clic en LongClick Miembros: Antecedentes como android.graphics.drawable.Drawable BringToFront Color como Int [sólo escritura] Habilitado como Boolean Altura como Int Invalidar Invalidate2 (Rect como android.graphics.Rect) Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int) IsInitialized As Boolean Izquierda como Int RemoveView RequestFocus As Boolean SendToBack SetBackgroundImage (mapa de bits como android.graphics.Bitmap) SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int) Etiqueta como objeto
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Top como Int Visible como Boolean Ancho como Int Descripción de los miembros: Antecedentes como android.graphics.drawable.Drawable Obtiene o establece el fondo dibujable. BringToFront Cambia el orden z de este punto de vista y lo trae al frente. Color como Int [sólo escritura] Define el fondo de la vista para ser un ColorDrawable con el color especificado. Si el fondo actual es de tipo GradientDrawable o ColorDrawable serán las esquinas redondas mantenido. Habilitado como Boolean Altura como Int Invalidar Invalida la vista toda forzando la vista para dibujar a sí mismo. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. Invalidate2 (Rect como android.graphics.Rect) Invalida el rectángulo dado. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int) Invalida el rectángulo dado. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. IsInitialized As Boolean Izquierda como Int RemoveView Quita este punto de vista de su padre. RequestFocus As Boolean Intenta ajustar el enfoque a esta vista. Devuelve True si el foco se estableció.
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SendToBack Cambia el orden z de este punto de vista y lo envía a la parte posterior. SetBackgroundImage (mapa de bits como android.graphics.Bitmap) SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int) Cambia el tamaño y posición de la vista. Etiqueta como objeto
Obtiene o establece el valor de la etiqueta. Este es un marcador de posición que puede utilizar para almacenar datos adiciona Top como Int Visible como Boolean Ancho como Int Obtiene o establece el ancho de la vista.
16.17 WebView
La vista de vista Web utiliza el motor interno de WebKit para mostrar páginas Html. La página que aparece puede ser una página en línea cargada con LoadUrl o un Html cadena cargado con LoadHtml. Esto es un 'objeto de actividad', no se puede declarar bajo Sub Process_Globals. Permisos: Android.Permission.Internet Eventos: Ninguno Miembros: Atrás Antecedentes como android.graphics.drawable.Drawable
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BringToFront Color como Int [sólo escritura] Habilitado como Boolean Avance Altura como Int Inicializar (EventName As String) Invalidar Invalidate2 (Rect como android.graphics.Rect) Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int) IsInitialized As Boolean JavaScriptEnabled As Boolean Izquierda como Int LoadHtml (Html como cadena) LoadUrl (Url como cadena) RemoveView RequestFocus As Boolean SendToBack SetBackgroundImage (mapa de bits como android.graphics.Bitmap) SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int) Etiqueta como objeto Top como Int URL As String [sólo lectura] Visible como Boolean Ancho como Int ZoomEnabled As Boolean Descripción de los miembros:
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Atrás Vuelve a la dirección Url anterior. Antecedentes como android.graphics.drawable.Drawable Obtiene o establece el fondo dibujable. BringToFront Cambia el orden z de este punto de vista y lo trae al frente. Color como Int [sólo escritura] Define el fondo de la vista para ser un ColorDrawable con el color especificado. Si el fondo actual es de tipo GradientDrawable o ColorDrawable serán las esquinas redondas mantenido. Habilitado como Boolean Avance Va hacia adelante a la siguiente dirección Url. Altura como Int Inicializar (EventName As String) Invalidar Invalida la vista toda forzando la vista para dibujar a sí mismo. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. Invalidate2 (Rect como android.graphics.Rect) Invalida el rectángulo dado. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. Invalidate3 (izquierda como Int, Top como Int, Int, como inferior como Int) Invalida el rectángulo dado. Dibujar sólo sucederá cuando el programa puede procesar los mensajes. Generalmente cuando termina ejecutando el código actual. IsInitialized As Boolean JavaScriptEnabled As Boolean Obtiene o establece si JavaScript está habilitado. JavaScript está habilitado de forma predeterminada. Izquierda como Int LoadHtml (Html como cadena)
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Carga el Html determinado. Ejemplo: WebView1.LoadHtml (\"¡ Hola mundo!\") Puede utilizar \"file:\/\/\/android_asset\" para acceder a los archivos con el gestor de archivos: WebView1.LoadHtml (\"< img src='file:\/\/\/android_asset\/someimage.jpg'\/ > \") Tenga en cuenta que deben tener acceso a archivos añadidos con el gestor de archivos con un nombre de entubado inferior. LoadUrl (Url como cadena) Carga la dirección Url especificada. Ejemplo: WebView1.LoadUrl(\"http:\/\/www.google.com\") RemoveView Quita este punto de vista de su padre. RequestFocus As Boolean Intenta ajustar el enfoque a esta vista. Devuelve True si el foco se estableció. SendToBack Cambia el orden z de este punto de vista y lo envía a la parte posterior. SetBackgroundImage (mapa de bits como android.graphics.Bitmap) SetLayout (izquierda como Int, Top como Int, Int ancho, altura como Int) Cambia el tamaño y posición de la vista. Etiqueta como objeto
Obtiene o establece el valor de la etiqueta. Este es un marcador de posición que puede utilizar para almacenar datos adiciona Top como Int URL As String [sólo lectura] Devuelve la dirección Url actual. Visible como Boolean Ancho como Int Obtiene o establece el ancho de la vista. ZoomEnabled As Boolean Obtiene o establece si está habilitada la característica de zoom interno. La función de zoom está activada por defecto.
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17 Colecciones Lista de tipos: Lista Mapa
17.1 Lista
Las listas son similares a los arreglos dinámicos. Puede agregar y quitar elementos de una lista y cambiará su tamaño en consecuencia. Una lista puede contener cualquier tipo de objeto. Sin embargo, si una lista es declarada como un objeto global del proceso n contener objetos de actividad (como vistas). Basic4android convierte automáticamente matrices regulares en las listas. Cuando se espera un parámetro de la lista se puede pasar una matriz en su lugar. Por ejemplo:
Dim List1 como lista List1.Initialize List1.AddAll (matriz como Int (1, 2, 3, 4, 5))
Utilice el método Get para obtener un elemento de la lista. Las listas pueden ser guardadas y carga de archivos usando File.WriteList y File.ReadList. Puede utilizar un bucle For para recorrer en iteración todos los valores: Para i = 0 To List1.Size - 1 Dim número como Int número = List1.Get(i) ... Siguiente
Eventos: Ninguno Miembros: Agregar (elemento As Object) AddAll (lista como lista) AddAllAt (índice como Int, lista como lista) Claro Obtener (índice como Int) como objeto IndexOf (elemento As Object) como Int Inicializar Initialize2 (matriz como lista) InsertAt (índice como Int, elemento As Object)
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IsInitialized As Boolean RemoveAt (índice como Int) SET (índice como Int, elemento As Object) Tamaño como Int [sólo lectura] Orden (ascendente As Boolean) SortCaseInsensitive (ascendente As Boolean) SortType (FieldName como cadena, ascendente As Boolean) Descripción de los miembros: Agregar (elemento As Object) Agrega un elemento al final de la lista. AddAll (lista como lista) Agrega todos los elementos en la colección especificada al final de la lista. Tenga en cuenta que puede agregar una matriz directamente. Ejemplo: List.AddAll (matriz como String(\"value1\", \"value2\"))
AddAllAt (índice como Int, lista como lista) Agrega todos los elementos de la colección especificada, empezando por el índice especificado. Claro Quita todos los elementos de la lista. Obtener (índice como Int) como objeto Obtiene el elemento en el índice especificado. No se quita el elemento de la lista. IndexOf (elemento As Object) como Int Devuelve el índice del elemento especificado, o -1 Si no se encontró. Inicializar Inicializa una lista vacía.
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Initialize2 (matriz como lista) Inicializa una lista con los valores indicados. Este método se debe utilizar para convertir matrices a listas. Tenga en cuenta que si pasa una lista a este método, entonces ambos objetos compartirán la misma lista, y si se pasa una matriz la lista será de un tamaño fijo. Lo que significa que más tarde no se puede agregar o quitar artículos. Ejemplo: Dim List1 como lista List1.Initialize2 (matriz como Int(1,2,3,4,5)) Ejemplo: Dim List1 como lista Dim SomeArray(10) As String ' Llenar matriz... List1.Initialize2(SomeArray)
InsertAt (índice como Int, elemento As Object)
Inserta el elemento especificado en el índice especificado. Como resultado todos los artículos con índice más grande entonce se desplazan el índice especificado. IsInitialized As Boolean RemoveAt (índice como Int) Quita el elemento en el índice especificado. SET (índice como Int, elemento As Object) Reemplaza el elemento actual en el índice especificado con el nuevo elemento. Tamaño como Int [sólo lectura] Devuelve el número de elementos de la lista. Orden (ascendente As Boolean) Ordena la lista. Todos los elementos deben ser números o cadenas. SortCaseInsensitive (ascendente As Boolean) Lexicográficamente ordena la lista, ignorando el caso de caracteres. Todos los elementos deben ser números o cadenas.
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SortType (FieldName como cadena, ascendente As Boolean)
Ordena una lista con elementos de usuario habían definido tipo. La lista está ordenada según el campo especificado. FieldName - el nombre del campo entre mayúsculas y minúsculas que se utilizará para la clasificación. Campo debe contener o cadenas. Ascendente - si desea ordenar ascendente o descendente. Ejemplo: Sub Process_Globals Persona de tipo (nombre As String, Int edad) End Sub Sub Activity_Create (cumshot As Boolean) Dim personas como lista Persons.Initialize Para i = 1 A 50 Dim p como persona p.Name = \"Persona\" p.Age = Rnd (0, 121) Persons.Add(p) Siguiente Persons.SortType (\"edad\", True) ' ordenar la lista según el campo de la edad. Para i = 0 To Persons.Size - 1 Dim p como persona p = Persons.Get(i) Log(p) Siguiente End Sub
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17.2 Mapa Una colección que contiene pares de claves y valores. Las claves son únicas. Lo que significa que si agrega un par de clave\/valor (entrada) y la colección ya tiene una entrada con la misma clave, el anterior se eliminará la entrada del mapa. Obtención de un elemento se realiza buscando su clave. Esto suele ser una operación muy rápida o (1 () en comparación con a O(n) en una lista). La clave debe ser una cadena o un número. El valor puede ser cualquier tipo de objeto. Tenga en cuenta que esta aplicación de mapa devuelve los elementos en el mismo orden como se agregaron. Normalmente utilizará poner agregar elementos y Get o GetDefault para obtener los valores basados en la clave. Si usted necesita recorrer en iteración todos los elementos puede utilizar un bucle For como: Para i = 0 To Map1.Size - 1 Dim clave, valor As String Clave = Map1.GetKeyAt(i) Valor = Map1.GetValueAt(i) Siguiente
Similar a una lista, un mapa puede contener cualquier objeto, sin embargo, si es una variable global del proceso no contener objetos de actividad (como vistas). Los mapas son muy útiles para almacenar la configuración de aplicaciones. Puede guardar y cargar los mapas con File.WriteMap y File.ReadMap. Eventos: Ninguno Miembros: Claro ContainsKey (clave como objeto) As Boolean Get (clave como objeto) como objeto GetDefault (clave como objeto, por defecto como objeto) como objeto GetKeyAt (índice como Int) como objeto GetValueAt (índice como Int) como objeto Inicializar IsInitialized As Boolean Poner (clave como objeto, valor como objeto) como objeto Quitar (clave como objeto) como objeto Tamaño como Int [sólo lectura]
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Descripción de los miembros: Claro Borra todos los elementos del mapa. ContainsKey (clave como objeto) As Boolean Comprueba si hay un elemento con la clave dada. Ejemplo: Si Map.ContainsKey(\"some key\") entonces...
Get (clave como objeto) como objeto Devuelve el valor del elemento con la clave dada. GetDefault (clave como objeto, por defecto como objeto) como objeto Devuelve el valor del elemento con la clave dada. Si no existe ningún elemento es el valor predeterminado especificado regresó. GetKeyAt (índice como Int) como objeto Devuelve la clave del elemento en el índice especificado. GetKeyAt y GetValueAt deben utilizarse para recorrer en iteración todos los elementos. Estos métodos están optimizados para recorrer en iteración los elementos en orden ascendente. Ejemplo: Para i = 0 to Map.Size - 1 Registro (\"clave:\" Registro (\"valor:\" Siguiente
GetValueAt (índice como Int) como objeto Devuelve el valor del elemento en el índice especificado. GetKeyAt y GetValueAt deben utilizarse para recorrer en iteración todos los elementos. Estos métodos están optimizados para recorrer en iteración los elementos en orden ascendente. Ejemplo: Para i = 0 to Map.Size - 1 Registro (\"clave:\" Registro (\"valor:\" Siguiente
Inicializar Inicializa el objeto. Ejemplo: Dim Map1 As mapa Map1.Initialize
IsInitialized As Boolean
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Poner (clave como objeto, valor como objeto) como objeto Pone un par de clave y valor en el mapa, sobrescribiendo el elemento anterior con esta clave (si tal existe). Devuelve el elemento anterior con esta tecla o null si no había ningún elemento. Tenga en cuenta que si utiliza cadenas como las teclas de las teclas distinguen mayúsculas de minúsculas. Ejemplo: Map1.put (\"tecla\", \"Valor\")
Quitar (clave como objeto) como objeto Quita el elemento con la clave dada, si tal existe. Devuelve el elemento eliminado o null si no se ha encontrado ningún elemento coincidente. Tamaño como Int [sólo lectura] Devuelve el número de elementos almacenados en el mapa.
18 VB6 versus B4A
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18 VB6 versus B4A Escrito por: nfordbscndrd
http:\/\/www.Basic4ppc.com\/Forum\/Members\/nfordbscndrd.html
UBU B4A === === controles Vistas (botón, edittext, etiqueta, etc.). En la ventana de código de VB6, la lista desplegable izquierda superior contiene todos los controles que has colocado en el formulario actual y la lista de la derecha contiene todos los eventos para cada control. El equivalente en B4A puede se encuentra haciendo clic en diseñador - herramientas - generar miembros. Vez han creado Subs en el programa de codificación de la ventana, los ficha \"módulos\" en el lado derecho aparecerá una lista cada uno de los Subs. En B4A, empezar escribiendo \"Sub [viewName]\" seguido de un espacio y Siga las instrucciones, pulsando Enter después de cada selección hasta B4A termina con \"EventName\" destacada. Esto es donde usted escribiría en el nombre de Sub. Dim\/ReDim: --------Dim Array(n) Dim Array(n+1) Mientras que \"n\" es el último número de índice en VB6, que indica el número de elementos de la matriz cuando se utiliza en B4A. Por ejemplo, para atenuar una matriz con 0-32 elementos en VB6, dirías Dim A(32), mientras que para convertir Esto para B4A, necesita cambiar a Dim A(33), sin embargo, es índice # 33 nunca usado (hacerlo así podría ocasionar un error fuera de rango). ReDim Array()
Dim Array(n+1)--para borrar una matriz, sólo Dim lo nuevo.
[Dim un Int: Dim b as Boolean] Si no es b entonces...Si Not(b) entonces... Si b entonces... mismo Si b = True Then mismo Si entonces... Si un > 0 Then... B4A no tratar cualquier valor distinto de cero como True como VB6. un = un + b Si b = True entonces a = a - 1 Valor de booleano no puede utilizarse en una función matemática en B4A. Global Const x = 1
B4A no tiene una función Global Const. En Sub Globals, se puede decir Dim x como Int: x = 1 pero x no es una constante (su valor puede ser cambiado).
Bucles, If-Then, seleccione caso: --------------------------Hacer [hasta\/tiempo] mismo Bucle [hasta\/tiempo] Loop [hasta que\/mientras no permitido.] Para - siguiente mismo Para i... - siguiente me la variable del bucle (i) no es permitir con siguiente. Exit Do para Salida Si - entonces - Else excepto ElseIf del VB mismo, es \"Else If\" en B4A; Ditto EndIf --Para i = 1 a 6 Si i = 4 entonces ... código... End If Siguiente
Continuar [salta a la siguiente en bucle para el siguiente] Para i = 1 a 6 Si i = 4 a continuación, ... código... ... Siguiente
Seleccione caso [expr] seleccionar [valor] Colores: ------
18 VB6 versus B4A L1.BackColor = vbRed L1.ForeColor = vbBlack Llamar a un sub: ------------SubName x, y Sub SubName() ser usted
Función FName() Como [var.type]
Exit Sub Exit Function General: ------DoEvents
mientras cargado Agraham será hardware
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L1.Color = Colors.Red L1.TextColor = Colors.Black
SubName (x, y) Sub SubName() como Int\/cadena\/etc--no una variable Global un parámetro, por lo que dicen «reproductor» es una variable Global, no se puede decir: PlayCard(player). En su lugar, usted tiene que decir: i = reproductor: PlayCard(i)
Sub FName() como [var.type] En B4A, cualquier Sub puede utilizarse como una función mediante la adici tipo de variable tales como Sub CheckX (x como Int) As Boolean .. .optional código... Si x = [valor deseado], a continuación, devuelve True .. .optional código... End Sub Si no se da retorno, luego cero\/False \"\" es devuelto. El código de llamada no tiene que hacer referencia a la devolución valor, por lo que si bien \"si CheckX(x) = True...\" es válida, es tan sólo \"CheckX(x)\" Retorno Devolver [valor]
mismo, excepto Erel dice: \"Llamar a DoEvents en un bucle consume muchos recursos y no permite el sistema procesar todos los mensajes de espera correctamente\". Esto fue en respuesta a mi señalando que en un bucle Do con DoEvents en ella, no podía ser vista Web o si cargado, haría clic en proceso no un hipervínculo. Y dice: \"el bucle es mala práctica en dispositivos móviles. La CPU ejecución de código y usando la energía de la batería como constantemente la código nunca pondremos el bucle inactivo OS donde el medidas de ahorro de energía se invoca\".
Format()
NumberFormat
InputBox($)
InputList (elementos como CheckedItem de la lista, el título, como Int) como Muestra la lista de opciones con los botones de radio. Índice de devoluc CheckedItem es el valor predeterminado. InputMultiList (elementos como lista, título) como lista Usere puede seleccionar varios elementos a través de las casillas de ve Devuelve la lista con los índices de cuadros comprobados.
MsgBox \"texto\" i=MsgBox() Int
MsgBox (\"texto\", \"título\") MsgBox2 (mensaje, título, positivo, cancelar, negativo, icono) como Muestra tres botones con texto que se mostrará para los botones (Positivo, cancelar, negativo) Icono se mostrará cerca el título y se especifica como: LoadBitmap (File.DirAssets, \".gif [filename]\")
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ToastMessageShow (texto, b) [donde b = True para larga duración]
RND es < 1
RND (min, max) es entero > = min a < máx.
Round(n)
mismo, o Round2 (n, x) donde x = número de lugares decimales
i = Val(string)
Si IsNumber(string) entonces i = string Else I = 0-Un intento de uso i = string \"lanza una excepción\", si el
la cadena es
no números.
control.SetFocus
vista.RequestFocus
n \/ 0: error
n \/ 0 = 2147483647--B4A no \"una excepción\" para División por 0, pero volver a 2147483647 no importa ¿Cuál es el valor de \"n\".
x = Shell(\"...\")
Vea la \"Intención\". Esto no es un reemplazo completo, sino que permite código como el siguiente del Foro B4A (por Erel): Dim pi como PhoneIntents StartActivity (pi.OpenBrowser(\"file:\/\/\/sdcard\/yourfile.html\")) t = Timer 1-70
t = DateTime.Now ' las garrapatas son números de milisegundos desde 1 -
TabIndex: -------En VB6, TabIndex puede configurarse para controlar el orden en que los controles obtienen foco Cuando se presiona Tab. Según Erel, en B4A: \"Android maneja la secuencia según su posición. Puede establecer EditText.ForceDone = True en todas sus EditTexts. Luego coger la Evento de EditText_EnterPressed y establecer explícitamente el foco al siguiente Ver (con EditText.RequestFocus).\" Configuración de transparencia de la etiqueta: -------------------------Propiedades - estilo espalda Diseñador - dibujable - Alpha Constantes: --------"" vbCr vbCrLf
Quote = Chr$(34) CRLF = Chr$(13) ninguno
Cadena «miembros»: ---------------VB6 utiliza un puntero de posición de caracteres comenzando con 1. B4A utiliza un puntero de índice de caracteres comenzando con 0. MID$ MID$ MID$ MID$ MID$
UBU (\"abcde\", (\"abcde\", (\"abcde\", (\"abcde\", (\"abcde\",
1, 2, 3, 4, 5,
B4A 1) = \"a\" = índice 0--de la matriz de la letra \"a\" = \"abcde\".CharAt(0) 1) = \"b\" = índice de la matriz de carta 1 1) = \"c\" = índice de matriz Carta 2 1) = \"d\" = índice de matriz carta 3 1) = \"e\" = índice de matriz carta 4
UBU B4A === === $ MID (texto, n, 1) texto.CharAt(n-1) $ MID (texto, n) texto.SubString(n-1) MID$ (texto, n, x) [x = longitud querido] texto.SubString2 (n-1, n + x-1) [n + x-1 = end posición] MID$ (texto, n, x) = text2 texto = texto.SubString2 (0, n-2)
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Text2.SubString2 (0, x-1) texto.Subcadena (n-1 + z) donde... z = Min (x, text2.length) Left$ (texto, n) [chars n=num.of.] texto.SubString2(0, n) Right$ (texto, n) texto.SubString (texto.Longitud - n + 1) Si un$ = $ b... Si a.CompareTo(b)... Si la derecha$ (texto, n) = text2... Si texto.EndsWith(text2)... Si se deja$ (texto, n) = text2... Si texto.StartsWith(text2)... Si Lcase$(text) = Lcase$(text2)... Si texto.EqualsIgnoreCase(text2)... x = Len(text) x = texto.Longitud texto = Replace (texto, str, str2) texto.Reemplazar (str, str2) LCase(Text) texto.ToLowerCase UCase(Text) texto.ToUpperCase Trim(Text) texto.Trim (no LTrim o RTrim en B4A) INSTR (texto, string) texto.IndexOf(string) INSTR (int, texto, string) texto.IndexOf2(string, int) Devuelve-1 Si no se encuentra. Índice de devoluciones pers, no posición. Comienza la búsqueda en \"int\". Si Lcase$(x) = Lcase$(y)... Si x.EqualsIgnoreCase(y)... texto = Left$ (texto, n) texto.Insertar (n, s) Right$ (texto, y) ASC(s) [donde s = carácter] mismo Captura de errores: -------------VB6: === Sub SomeSub En [Local] Error GoTo ErrorTrap .. .algunos código... On Error GoTo 0 [fin opcional en la captura de error] .. .optional código adicional... Exit Sub [para evitar la ejecución de código de ErrorTrap] ErrorTrap: .. .optional código de corrección de errores... Curriculum Vitae [opcional: \"Resume Next\" o \"Resume [etiqueta de línea]\". End Sub B4A: === Sub SomeSub Trate de .. .algunos código... Capturas [sólo se ejecuta si error anterior] Log(LastException) [opcional] .. .optional código de corrección de errores... End Try .. .optional código adicional... End Sub Con B4A, si obtiene un error atrapado en medio de una subrutina grande, usted puede NO hacer una corrección y reanudar dentro del código que se ejecute. Sólo el Código ejecutado en \"Catch\". Parece que Try-Catch-End Try de uso principalmente durante el desarrollo. Try-Catch en lugar de GoTo: -------------------------Try-Catch puede utilizarse como un sustituto de GoTo [etiqueta de línea] para el avance, pero no Salta hacia atrás. No puede utilizarse para reemplazar GoSub, para el que no tiene ningún B4A equivalente.
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Iniciar el código con \"Try\" y sustituir la [etiqueta de línea] con \"Catch\". Sustituir \"GoTo [etiqueta de línea]\" código que creará una excepción, que causas un salto a la \"Captura\", como OpenInput (\"mal camino\", \"bad filename\"). \"Ventana inmediato\" vs \"Registros\" ficha -------------------------------Comentarios, valores de variables, etc., pueden mostrarse en inmediato de VB6 Ventana introduciendo en el código \"Debug.Print...\". En el entorno de B4A, la ficha de registros en el lado derecho del IDE es una forma de mostrar los valores de variables, etc., mientras se ejecuta el código. VB6 y (ahora) B4A permiten single-paso a paso a través del código mientras está funcionando y ver los valores de las variables. VB6 también permite cambiar el valor de las variables, para cambiar el código, saltar a otras líneas de la línea actual, etc. Porque B4A se ejecuta en un PC mientras la aplicación se ejecuta en un dispositivo separado, B4A es actualmente incapaz de duplicar todos estos Características de depuración de VB6.
19 FAQ DE
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19 PREGUNTAS FRECUENTES Algunos de los capítulos a continuación han sido recogidos desde el Foro.
19.1 Mensaje \"Por favor Guardar proyecto primero\" Al intentar compilar o abra el diseñador veo un mensaje diciendo: \"Por favor guardar código fuente primero.\" Un nuevo proyecto no tiene una carpeta que contiene hasta que primero está guardado. Guardar el proyecto y este error desaparecerá.
19.2 Mensaje \"Le falta una referencia de la biblioteca\" Compilador dice: \"falta una referencia de la biblioteca?\". Vaya a la ficha de bibliotecas en el panel derecho y compruebe la bibliotecas requeridas. Si no sabes qué biblioteca un tipo de objeto específico pertenece a, puede ir a la documentación página o la lista de bibliotecas adicionales.
En la parte inferior de esta página hay una larga lista con todos los tipos de objetos.
Pulsando sobre cualquier tipo le llevará a la biblioteca de derecha. Tenga en cuenta que la versión de prueba no admite bibliotecas. Sólo la versión completa.
19 FAQ DE
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19.3 Cómo cargar \/ actualización de una biblioteca Consulte el capítulo de las bibliotecas en la guía. Se muestra una lista de las bibliotecas oficiales y adicionales con enlaces a los hilos del Foro pertinente en el B4A Wiki aquí: lista de bibliotecas Para cargar o actualizar una biblioteca siga estos pasos: Descargue el archivo zip de biblioteca en algún lugar. Descomprimirlo. Copie los archivos xxx.jar y xxx.xml a la o Carpeta de la biblioteca de B4A para una biblioteca estándar de B4A o Carpeta de bibliotecas adicionales para una librería adicional. Reinicie el IDE y compruebe la biblioteca en la lista de la ficha de Lib para seleccionarlo.
ArgumentException: ArgumentException: The incoming The incoming tokentoken has expired. has expired. Get Get a new a new access access token token fro
ArgumentException: The incoming token has expired. Get a new access token from the Authorization Se
ArgumentException: The incoming token has expired. Get a new access token from the Authorization Server. : ID Para poder tener acceso a cualquier vista por su nombre, usted debe Dim en el Globals Sub rutina. Vistas que se añadieron en el diseñador en un archivo de diseño no debe ser inicializado! o Dim sólo la vista en la rutina de Sub Globals. Sub Globals Dim lblTitle como etiqueta
y nada más.
por código debe ser initilized. o Dim la vista en la rutina de Sub Globals. Sub Globals Dim lblTitle como etiqueta
o Inicializarla y agregarlo a la actividad (o un Panel) en la rutina Activity_Create. Sub Activity_Create (cumshot As Boolean) Si entonces cumshot lblTitle.Initialize(\"\") Activity.AddView (lblTitle, 10dip, 10dip, 200dip, 50dip) End If
Lista \/ mapa. Lista y mapa objetos deben inicializarse antes de que se pueden utilizar.
19 FAQ DE
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19.5 Dividir una línea larga en dos o más líneas Para dividir una larga línea en dos o más líneas pone un carácter de subrayado, separados por un espacio en blanco carácter, al final de la línea. Mire el ejemplo en el capítulo siguiente. ANSW = Msgbox2 (\"desea salir del programa\", \"A T T E N T I O N\", \"Sí\", \"\", \"No\", Null)
Se convierte en: ANSW = Msgbox2 (\"desea salir del programa\", _ \"A T T E N T I Ó N\", \"Sí\", \"\", \"No\", Null)
19.6 Evitar cerrar una aplicación \/ captura códigos de tecla como Back \/ menú Esto puede hacerse por interceptar el evento Activity_KeyPress. Sub Activity_KeyPress (KeyCode como Int) As Boolean ' devuelve True para consumir el evento Dim Answ como Int Si KeyCode = KeyCodes.KEYCODE_BACK Then ANSW = Msgbox2 (\"desea salir del programa?\", _ \"A T T E N T I Ó N\", \"Sí\", \"\", \"No\", Null) Si Answ = DialogResponse.NEGATIVE Then Return True End If End If Return False End Sub
Comprobamos si el el KeyCode equivale a la tecla atrás. Si sí, le pedimos al usuario si realmente desea salir del programa. o Si 'No' volvemos cierto que consumir el evento. o De lo contrario nos devuelven False para transmitir el evento para el sistema operativo. TH
Sólo como recordatorio, el guión bajo al final de la línea 5
ANSW = Msgbox2 (\"desea salir del programa?\", _
significa divide la línea y pone el resto en la línea siguiente.
ATENCIÓN: La tecla de inicio no puede ser atrapada en el Activity_KeyPress rutina de evento!
19 FAQ DE
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19.7 Eventos no deseados como clic, tacto u otros Propuesto por alfcen: Supongamos que tiene una actividad que contiene varios botones con eventos de clic. Ahora, agregar un Panel sobre la actividad, cubriendo así los botones. Como toque en el panel que se verá que fue despedido un evento click de un botón en la actividad. Esto no es un bug de B4A, por el contrario, puede ser bastante útil. Sin embargo, si esto no es buscado, simplemente añada: Sub Panel1_Click ' no hacer nada aquí o colocar código a ser ejecutado a golpecitos en el panel End Sub
19,8 Agregar un elemento de menú También debe tener una mirada a los programas de ejemplo \/ interfaces de usuario. Esto se hace con los métodos AddMenuItem o AddMenuItem2. Una vez que se agrega un elemento de menú puede ni modificar ni quitar o deshabilitar. Activity.AddMenuItem (\"Título\", \"EventName\") Activity.AddMenuItem (\"Título\", \"EventName\", imagen)
Ejemplos: Activity.AddMenuItem (\"Load\", \"mnuLoad\") Activity.AddMenuItem (\"Guardar\", \"mnuSave\", imagen)
o Activity.AddMenuItem (\"Load\", \"mnuLoad\", LoadBitmap (File.DirAssets, \"Load.png\")) Activity.AddMenuItem (\"Guardar\", \"mnuSave\", LoadBitmap (File.DirAssets, \"Save.png\"))
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19.9 ¿Cómo elimino una vista con el diseñador Para eliminar una vista con el diseñador debe: Seleccione la vista para quitar el dispositivo, el emulador o en el diseñador. Retirar, en el menú que herramientas haga clic en quitar vista seleccionada.
Mensaje 19.10 «proceso tiene tiempo de espera» Si a menudo recibe este mensaje \"El proceso tiene tiempo de espera\" puede cambiar su valor: En el IDE menú Herramientas \/ Opciones de IDE haga clic en configurar el tiempo de proceso.
Y cambiar el valor:
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19.11 Obteniendo una imagen de la Galería Siguiendo el código le permite cargar una imagen de la Galería. Sub Process_Globals Dim selector como ContentChooser End Sub Sub Globals End Sub Sub Activity_Create (cumshot As Boolean) Si entonces cumshot selector de campos.Initialize(\"Chooser\") End If selector de campos.Mostrar (\"imagen \/ *\", \"Seleccionar imagen\") End Sub Sub chooser_Result (éxito As Boolean, Dir As String FileName As String) Si éxito entonces Dim bmp como mapa de bits BMP.Inicializar (Dir, nombre de archivo) Activity.SetBackgroundImage(BMP) Else ToastMessageShow (\"ninguna imagen seleccionada\", True) End If End Sub
19.12 Cómo eliminar archivos de x.bal u otros archivos de un proyecto Para eliminar archivos de proyecto debe utilizar los archivos de la ficha en la esquina inferior derecha del IDE.
Seleccione los archivos que desea eliminar.
Haga clic en y confirmar para eliminar los archivos. Si elimina los archivos en la carpeta, recibirá un mensaje para los archivos que faltan la siguiente tiempo de que iniciar el proyecto.
19 FAQ DE
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19.13 Bloquear una orientación de la pantalla Para bloquear la orientación de retrato o paisaje. Este es válido para la actividad actual. Puede definir orientaciones de pantalla diferentes para diferentes actividades.
En el IDE, menú: Proyecto orientaciones soportan:
Ambos Retrato Paisaje
También se puede hacer por código con SetScreenOrientation desde la biblioteca de teléfono:
Paisaje
Retrato
Ambos
Phone1.SetScreenOrientation(0) Phone1.SetScreenOrientation(1) Phone1.SetScreenOrientation(-1)
19 FAQ DE
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19.14 Segunda actividad de cierre de Desde el Foro: En relación con el tutorial de 'twoactivities' por Erel, noté cuando se presiona el botón posterior de la principal actividad, Activity2 luego mostró nuevamente. En el código de Activity2 despuésStartActivity(Main) de Añadir Activity.Finish. StartActivity(Main) Activity.Finish
19.15 Tomar una captura de pantalla programaticaly Usted puede tomar una captura de pantalla del dispositivo o el emulador con el siguiente código: Las necesidades de la biblioteca de reflexión. Sub btnScrShot_LongClick ' Tomar una captura de pantalla. Dim Obj1, Obj2 como Reflector Dim bmp como mapa de bits Dim c como lienzo Ahora, la Dim I As Long Dim dt As String DateTime.DateFormat = \"yyMMddHHmmss\" Ahora = DateTime.now DT = DateTime.Date(now) ' por ejemplo: \"110812150355\" es Aug.12, 2011, 15:03:55 Obj1.Target = Obj1.GetActivityBA Obj1.Target = Obj1.GetField(\"vg\") BMP.InitializeMutable (Activity.Width, Activity.Height) c.Initialize2(BMP) Dim args(1) As Object Dim types(1) As String Obj2.Target = c Obj2.Target = Obj2.GetField(\"canvas\") args(0) = Obj2.Target Types(0) = \"android.graphics.Canvas\" Obj1.RunMethod4 (\"dibujar\", args, tipos) Dim Out As OutputStream A = File.OpenOutput (File.DirRootExternal, dt BMP.WriteToStream (Out, 100, \"PNG\") Out.Close End Sub
19.16 Después de compilar, donde están los archivos El compilador genera un archivo *.apk que se encuentra en la carpeta de 'Objetos'. Cuando es el IDE conectado a un dispositivo o en el emulador el archivo apk es automáticamente cargado a ella. El nombre del archivo apk es la 'etiqueta de aplicación' especificada cuando se ha definido el proyecto. Ejemplo: GPSExample.apk Si ha marcado 'Incluir información de depuración' y depurador de acople en el IDE se obtendrá un archivo apk con el sufijo _DEBUG. Ejemplo: GPSExample_DEBUG.apk Si desea distribuir la aplicación debe desactivar estas dos opciones.
19 FAQ DE
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19.17 Ejecutar una aplicación desde otra Respuesta de Erels a la pregunta: Puede iniciar cualquier aplicación enviando la intención correcta. La forma más sencilla de ver la intención requerida es mirar los registros sin filtrar al iniciar manualmente la aplicación. El código siguiente muestra cómo ejecutar una aplicación desde otro. El PackageManager es un objeto en la biblioteca de teléfono. Se necesita el nombre del paquete exacto! Dim pm como PackageManager Dim en como intención en.Inicializar (\"\", \"\") in = pm.GetApplicationIntent En caso.Entonces IsInitialized StartActivity(in) End If
19,18 Cómo pasar una matriz a un Sub Es posible pasar matrices, matrices multidimensionales también, a un sub. Ejemplo de código.
Dim (1), two(1,2), three(1,2,3) As String
Sub Test(a() As String, b(,) As String, c(,,) As String) como String(,) ... End Sub ' ' Prueba (uno, dos, tres)
Es necesario especificar el rango (número de dimensiones) en la definición de Sub con ','. Si desea que el Sub para devolver una matriz también debe speccify. Sub Test(a() As String, b(,) As String, c(,,) As String) As String
Devuelve una cadena única.
Sub Test(a() As String, b(,) As String, c(,,) As String) como String()
Devuelve una matriz de cadenas rango.
Sub Test(a() As String, b(,) As String, c(,,) As String) como String(,)
Devuelve una matriz de cadenas de rango dos.
19 FAQ DE
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19.19 Obtención de idioma y país de dispositivo Puede obtener el actual idioma y país desde un dispositivo con el siguiente código. Sub Activity_Create (cumshot As Boolean) Log(GetDefaultLanguage) End Sub Sub GetDefaultLanguage Dim r como Reflector r.Target = r.RunStaticMethod (\"java.util.Locale\", \"getDefault\", Null, Null) Volver a r.RunMethod(\"getDisplayName\") End Sub GetDefaultLanguage Devuelve una cadena con el idioma y el país.
Necesidades de la biblioteca de reflexión (disponible sólo para los usuarios que compraron Basic4Android)! Ejemplos:
Inglés (Estados Unidos) Deutsch (Österreich) Français (Suisse)
19.20 Donde está el archivo apk Donde está el archivo apk: El archivo apk se encuentra en la carpeta objetos de su proyecto.
19.21 Por qué es mi result.apk de nombre de archivo apk El nombre de archivo es el mismo que el nombre de archivo de proyecto principal pero en vez del sufijo .b4a tiene la .apk sufijo. Si se introducen caracteres no autorizados, como un espacio, el nombre del archivo apk será result.apk. El nombre de apk no tiene ninguna importancia, el nombre que se muestra es el nombre de etiqueta que le dio cuando creó el proyecto.
19 FAQ DE
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19,22 Por qué es mi xxx_DEBUG.apk de nombre de archivo apk Distribuir un programa que debe seleccionar en el IDE, en la lista de Drpodown, Liberación.
19.23 Seleccione True \/ casos truco La pregunta: sería bueno poder utilizar Select Case utilizando el 'mayor que' y 'menos' los operadores . Limpiador de código que 'si' hace 'otra cosa' y 'end if' etc.. Este truco hace: i = 10 Seleccione True Caso (me < 9) Log(\"false\") Caso (i = 10) Log(\"true\") End Select
19.24 Llenar una matriz con números aleatorios sin repeticiones Este fragmento de código de Erel se basa en el algoritmo de shuffle Fisher-Yates. Sub Globals Dim numbers(10) como Int End Sub Sub Activity_Create (cumshot As Boolean) ' poner números 1-10 en la matriz Para i = 0 A 9 Numbers(i) = i + 1 Siguiente ShuffleArray(numbers) Para i = 0 A 9 Log(Numbers(i)) ' imprimir los números en el registro Siguiente End Sub Sub ShuffleArray(arr() como Int) Dim I As Int Para i = popularizadoLongitud - paso 1 A 0 -1 Dim j, k como Int j = Rnd (0, + 1) k = arr(j) ARR(j) = arr(i) ARR(i) = k Siguiente End Sub
19 FAQ DE
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19.25 Detectar la orientación de la pantalla El siguiente código detecta la pantalla orientaion, comparando si el ancho de la actividad es mayor que la altura de la actividad, a continuación, la orientación es \"paisaje\" de lo contrario es \"portrait\". Sub Globals Dim orientación como cadena End Sub Sub Activity_Create (cumshot As Boolean) Si Activity.Width > Activity.Height entonces Orientación = \"Paisaje\" Else Orientación = \"Claro\" End If End Sub
19.26 Algunas funciones no funcionan en Activity_Pause No se admiten todas las funciones detener el programa en elActivity_Pause rutina. Como: MsgBox Cuadros de mensaje Cuadros de diálogo modales InputDialog, etc. de FileDialog. Cuadros de diálogo personalizados Puntos de interrupción Trabajo de registro y ToasMessage.
19.27 Llamando la calculadora interna La siguiente subrutina llama la calculadora interna. Calculadora de Sub Dim I As intenciones i.Initialize (\"\", \"\") i.SetComponent (\"com.android.calculator2 \/.Calculadora\") Trate de StartActivity(i) Captura ToastMessageShow (\"Calculadora app no encontrado.\", True) End Try End Sub
19 FAQ DE
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19,28 Obtenga la Alpha \/ rojo \/ verde \/ azul Sub Activity_Create (cumshot As Boolean) Dim argb() como Int ARGB = GetARGB(Colors.Transparent) Registro (\"A =\" Registro (\"R =\" Registro (\"G =\" Registro (\"B =\" End Sub Sub GetARGB (Int Color) como Int() Dim res(4) como Int res(0) = Bit.UnsignedShiftRight (Bit.And (Color, 0xff000000), 24) res(1) = Bit.UnsignedShiftRight (Bit.And (Color, 0xff0000), 16) res(2) = Bit.UnsignedShiftRight (Bit.And (Color, 0xff00), 8) res(3) = Bit.And (Color, 0xff) Res de retorno End Sub Intde En líneaSub GetARGB (Int Color) como Int() el () Después son necesarios porque el retorno valor es una matriz.
19 Glosario de
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Glosario 20 Android Android es una pila de software para dispositivos móviles que incluye un sistema operativo, aplicaciones de middleware y clave. Google Inc. adquirió, en 2005, Android Inc., la compañía que inicialmente se desarrolló el software. Java Java es un lenguaje de programación originalmente desarrollado por James Gosling en el sol Microsystems (que ahora es una subsidiaria de Oracle Corporation) y lanzado en 1995 como un núcleo componente de la plataforma Java de Sun Microsystems. El idioma deriva gran parte de su sintaxis de c y C++, pero tiene un modelo de objetos más simple y menos instalaciones de bajo nivel. Actividad Una actividad es algo único y centrado que el usuario puede hacer. Casi todas las actividades interactuar con el usuario, por lo que la clase de actividad se encarga de crear una ventana para usted en que usted puede colocar su interfaz de usuario. Vista Proporciona clases que exponen clases de interfaz de usuario básica que manejan el diseño de la pantalla y interacción con el usuario. Ejemplos: Etiqueta, Panel, botón, EditText etc..
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