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Bases para una Nueva
METATRAMA
EDICIÓN 20º ANIVERSARIO
VAMPIRO LA MASCARADA
Créditos
Traducido y Recopilado por: Alexander Weiss y Manuel Ángel Gayoso Peña Maquetas: Cnegro4
Dedicatoria:
A todos aquellos que deseaban saber qué había pasado en estos 10 años.
Vampiro: La Mascarada, V:TES, Mundo de Tinieblas y todo el material relacionado y registrado pertenece a White Wolf Publishing Inc. Todos los derechos reservados. Quienes violen estos derechos serán perseguidos y posiblemente violados. No se pretende atentar contra la propiedad intelectual o contra las marcas registradas. Se proporciona permiso para imprimir o reproducir este documento sólo para uso personal. Consulta White Wolf online en http://www.white-wolf.com © 2011 CCP hf. All rights reserved.
La Biblioteca de Cartago
La Biblioteca de Cartago (http://www.bibliotecadecartago.es) ofrece una de las mayores reservas de documentos relacionados con el antiguo Mundo de Tinieblas en español que quedan actualmente en internet. La página principal ofrece una clasificación temática en diversas categorías, así como un buscador interno para facilitar la ubicación. Por lo que se refiere a sus documentos, éstos son muy diversos tanto los oficiales, que comprenden diversas traducciones o recopilaciones de material del juego, a los no oficiales, elaborados por los aficionados al juego aportando su propia imaginación.
La Biblioteca de la Hermandad
La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de Tinieblas mediante el escaneo, traducción, recopilación, creación y maquetación de manuales de todas sus líneas, incluyendo tanto material oficial como no oficial. El material incluido en la Biblioteca sólo pertenece a la línea de Viejo (o Clásico) Mundo de Tinieblas. Nuevo Mundo de Tinieblas NO tiene cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que está siendo publicado en estos momentos tanto por White Wolf como por la Factoría, en su versión española. Este Proyecto se construye en base a colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para publicar libros nunca llevados al español. Del mismo modo, cualquier colaboración (manuales, recomendaciones de documentos que pululan por la red, OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana calidad, escritos, maquetas…) será agradecida. Contáctanos a través de http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com/ o nuestro correo
[email protected].
Bases para una Nueva
METATRAMA Tabla de Contenidos Introducción
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Capítulo Uno: Estudiando los Estereotipos
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Capítulo Dos: Metatrama y Clanes
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Capítulo Tres: Cambios en la Camarilla
53
Capítulo Cuatro: Cambios en el Sabbat
67
Capítulo Cinco: Cambios en los Anarquistas
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EDICIÓN 20º ANIVERSARIO
VAMPIRO LA MASCARADA
El regreso de Mundo de Tinieblas a través de la línea 20º Aniversario ha sido motivo de alegría para los fans de Vampiro: la Mascarada y demás juegos de White Wolf. Nuevos manuales, profundización en razas (Líneas de Sangre, Razas Cambiantes, Convenciones), nuevas reglas y un ambiente fresco y renovado acompañando este retorno ha hecho las delicias de los fans, pero un movimiento de este tipo siempre genera inquietudes entre los más detallistas, a los que me sumo en esta ocasión. Cuando White Wolf concluyó su Mundo de Tinieblas, lo hizo con una trama prolongada a través de un par de años, que concluiría con un Día del Juicio (Apocalipsis, Gehenna, Ascensión o como prefieras llamarlo), donde todo lo que conocíamos acababa de forma ácida y, por qué no decirlo, patética. Si, considero patético acabar una línea como Mundo de Tinieblas porque la editorial no sabía qué cosa nueva inventar para Mascarada, tan solo una de las sublíneas. Entonces, si el fin del mundo había llegado, ¿de qué forma lo solucionaría White Wolf para poder jugar en el mundo moderno con sus manuales de 20º Aniversario? Metatrama. Eso nos faltaba a los más quisquillosos. Recientemente White Wolf ha publicado una nuevo Teatro de la Mente para Vampiro, uno para 20º Aniversario. En ese manual incluye una buena cantidad de metatrama que llena el vacío desde la cancelación de Mundo de Tinieblas hasta ahora, anulando el fin del mundo. Es importante dejar claro que dicha es metatrama para Teatro de la Mente, por tanto no todo lo que ahí se menciona necesariamente afecta a Mascarada, pero hasta que no se escriba una metatrama oficial de Mascarada para estos “años perdidos”, es de gran utilidad para los narradores. Magus, el siempre genial y siempre oportuno Magus, ha reunido esa información, la ha clasificado y la ha traducido para todos nosotros, compartiéndola con quienes estábamos ávidos de metatrama. Ahora, para darle una mejor cara, lo hemos maquetado intentando se parezca a los nuevos manuales de Vampiro 20º Aniversario. Esperamos lo disfruten.
Cuervo, Cuarto Caballero Negro del Reino (Cnegro4)
Capítulo Uno: Estudiando los Estereotipos Por Magus y Safti
Assamitas Assamitas (A.k.a.: Asesinos, Sarracenos, Banu Haqim): Los clanes independientes en su primera concepción en Vampiro: la Mascarada partieron de estereotipos muy definidos y concretos que limitaban las posibilidades de interpretación. En concreto los Assamitas partían de un origen histórico muy concreto: la secta de los ismaelitas nizaríes, una rama del Islam chií, que alcanzaron fama por utilizar el asesinato suicida para deshacerse de sus enemigos políticos y que en Occidente el término despectivo “hashisiyin” (o consumidores de hachís) que utilizaban sus adversarios dio lugar al término “asesino”. Este origen concreto dio lugar a un clan de asesinos y mercenarios que cazaban a otros vampiros a cambio de sangre y como parte de su servicio a su fundador Haqim, y con el desarrollo del juego han pasado a ser el linaje más popular a la hora de describir a los vampiros del mundo islámico. Ahora bien, el “mundo islámico” designa un amplio espectro de culturas, extendidas desde el Norte de África hasta Asia Central, y con comunidades extendidas por África, el Sudeste Asiático y prácticamente por todo el mundo, con sus propias peculiaridades. No es lo mismo un tendero de Marrakech, que un guerrillero de Grozny o un jeque de Qatar, cada uno se ha visto influido por una cultura propia que a su vez ha influido en su forma de entender el mundo que le rodea. Lo mismo puede decirse del Islam, con varias corrientes religiosas internas, comenzando con la división
entre sunníes y chiíes y diversas formas de interpretar sus preceptos a lo largo del tiempo y en todas las escalas culturales y sociales. Aunque el Islam ha tenido una gran importancia para el clan Assamita, sobre todo a partir del siglo XV, existen importantes minorías de otras religiones que no deberían ser despreciadas a la hora de crear un personaje. Tampoco, a pesar de su fidelidad al Antediluviano Haqim, no todo el clan es un culto dedicado a la adoración del Antediluviano, sobre todo en las Noches Finales, donde ha surgido la facción de los Cismáticos, sino que además, es indudable que debido al aislamiento geográfico o los intereses individuales, existe al menos una tercera parte del clan que se dedica a sus propios asuntos y pasa su existencia obedeciendo muy de cuando en cuando a los dictados de Alamut o desoyéndolos por completo. En el otro extremo existe un culto fanático liderado por los guerreros de la Telaraña de los Cuchillos que considera que deben seguir las enseñanzas de su fundador y destruir a los demás vampiros pero constituyen una minoría y constituyen todo un desafío a la hora de “encajarlos” en los grupos de jugadores. A la hora de crear un personaje Assamita se debe tener en cuenta cómo encajará en el escenario. Si optas por un tipo “tradicional”, un individuo originario de un país musulmán, su presencia puede resultar demasiado exótica si la Crónica transcurre en un escenario de cultura occidental o cristiana. Sin descartar el concepto original, deberías pensar en la relevancia del Islam en el lugar de la Crónica, o quizás optar por un nativo que fue Abrazado por otros motivos. Tratar de mantener unas raíces musulmanas para el personaje puede convertirse en todo
CAPÍTULO UNO: ESTUDIANDO LOS ESTEREOTIPOS
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un problema, sobre todo en la Edad Oscura, donde la tolerancia religiosa es muy limitada y las minorías religiosas están sometidas a la suspicacia social y ocasionales estallidos de violencia. Busca una forma de conciliar la cultura local con el clan Assamita y buscar motivos para el Abrazo más allá del trasfondo cultural de Oriente Medio. No todos los Assamitas tienen que ser devotos musulmanes procedentes de Oriente Medio: otras minorías también tienen lugar en el clan. Por otra parte, en un mundo globalizado la emigración ha permitido que el Islam disponga de nuevas comunidades en Occidente, y su influencia sobre determinados movimientos como el “Islam negro” de los Estados Unidos no debe ser subestimada. Un gran problema que se presenta a la hora de interpretar un Assamita es que muchos jugadores consideran que el clan está formado por los guerreros y asesinos definitivos, pero a la hora de interpretar los jugadores demuestran que no están a la altura, bien por torpeza o porque sencillamente terminan subestimando sus pretendidos objetivos. La idea del “asesino perfecto” se convierte en una parodia de sí mismo, un individuo
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arrogante, solitario y marginado por el resto que no puede resistir una oposición bien organizada. Piensa en el clan Assamita como en un ejército: aunque la disciplina y el adiestramiento militar influyen en la mentalidad de los individuos, de ninguna manera convierten a todos y cada uno de los miembros del clan en la máquina perfecta de matar. Existen muchas divergencias, intereses y diferencias de opinión que deberían conformar al individuo y no convertirlo en un mero clon fanatizado que posiblemente no sobreviva a su primera misión dentro del clan. En primer lugar, si vas a interpretar a un Assamita desde la vertiente de la casta de los Guerreros deberías pensar en cuáles de sus habilidades atrajeron la atención de su sire para cumplir su misión, o incluso si su Abrazo fue producto del capricho o del azar, y cómo ha reaccionado el personaje a su nuevo estado. El ámbito militar ofrece una gran variedad de posibilidades, incluso la de introducir conceptos de “conversos” a la causa procedentes del bando “enemigo”. Dentro del concepto de soldado existen muchas especializaciones y grupos de élite que podrían atraer la atención de los Assamitas. Asimismo, cuerpos de seguridad y el ámbito del espionaje,
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también ofrecen posibilidades. Por otra parte, recuerda que el personaje no será un guerrero a tiempo completo, y debería disponer de un buen trasfondo que le permite asentarse en la sociedad, mediante recursos, criados y negocios propios. Otra opción es que el personaje adopte una identidad “civilizada” y aparentemente inofensiva, que oculte la mentalidad fría de un asesino en espera de recibir la orden de golpear. En cierto sentido, la casta de los Visires del clan Assamita, constituye el “lado civil” del clan, y es quizás el ámbito que ofrece una mayor posibilidad de interpretación más allá del estereotipo básico. Los guerreros no se mantienen del aire, necesitan una base económica y social que los sustente, y aunque este elemento puede quedar en manos de los seguidores humanos del clan, es demasiado valioso como para dejarlo exclusivamente en manos de los mortales, y sin duda requiere una supervisión, vigilancia e incluso intervención directa por parte de los vampiros. Dentro de esta casta cabe prácticamente cualquier tipo de concepto, bien dedicado a algún tipo de facción política de su clan, o bien dedicado a sus intereses independientes: delegados, embajadores, políticos e intermediarios que negocien los contratos de asesinato del clan siempre son necesarios, así como eruditos que recopilen información o la elaboren, artesanos que creen dispositivos y herramientas para el resto del linaje y empresarios que proporcionen riqueza y sangre para pagar los costes que requiere mantener una estructura social sólida. Por último, la casta de los Hechiceros puede ser utilizada como complemento de cualquiera de los conceptos anteriores: tal vez un asesino que dispone de un par de trucos adicionales para deshacerse de sus víctimas o un artesano que crea herramientas mejoradas mediante su magia. En sí mismos, los Hechiceros pueden adoptar un trasfondo puramente esotérico y ocultista o añadirle la profundidad de un trasfondo académico o ámbito científico determinado.
Conceptos para Edad Oscura: -Pirata sarraceno. -Paje asesino: un personaje que ha sido educado dentro de una corte nobiliaria o real en las artes del protocolo y del asesinato. Bajo una fachada de civilización se ocupa de reunir información para su señor y de deshacerse de sus enemigos cuando se lo mandan. -Salteador de caminos -Eunuco del harén (Visir) -Herbolaria especializada en venenos (Hechicero)
Conceptos para Mascarada -Pandillero fan de Malcolm X
-Taxista -Policía de narcóticos -Ejecutivo de empresa petrolífera (Visir) -Conservador de museo (Hechicero)
Brujah
Brujah (A.K.A. Celotes, Chusma o Bestias): Si dijera que los Brujah son un clan que no me llamó la atención a primeras estaría mintiendo. De hecho, creo que es un clan que por su diversidad (para los que empiezan a jugar) llama mucho la atención, además, claro, de por su supuesta pasión en todo lo que hacen y su cariz político. Y esta es su mayor perdición, el estereotipo de anarquistas o antiguos idealistas, ya que es en lo que casi siempre se centra mucha gente. Que una familia con ideales políticos tenga que compartirlos, o que sus hijos deban siquiera tenerlos no es tan común como parece, y por mucho que bastantes miembros del clan Abracen según sus parámetros, siempre habrá diversidad. Así que como cualquier otro clan, los Brujah tienen una historia pasada, unas Disciplinas y una debilidad de clan, y hasta ahí puede ser lo único común. Precisamente es la debilidad de los Brujah una de las cosas que creo les da más juego y les convierte en clan, siendo todos una colección de individuos. Pensando varias clasificaciones, creo que la mejor que podemos usar en este caso es la de ordenarlos, a priori, por Atributos Primarios, aunque sea una clasificación desacertada, alguna hay que usar. Los Brujah más típicos parecen ser los centrados en los Atributos Físicos, quizá dada su afinidad con Celeridad y Potencia, que los convierte en auténticas máquinas de matar. Podemos abarcar todo un espectro, desde matones a deportistas, guardaespaldas, antiguos soldados, policías o acróbatas. O guerreros, cruzados, guardias de la ciudad y campeones de la Iglesia en Edad Oscura. Una de las manifestaciones arquetípicas de uno de estos Brujah será la de Sheriff o Azote, que puede dar bastante juego al introducir al personaje en política y darle responsabilidades de las que hacerse cargo mientras lucha con la rutina de estar muerto. Toda esta gama de personajes con fuertes bazas físicas (las usen o no) puede dar lugar a muchas situaciones en las que se les use, se sientan manipulados o necesiten hacer las cosas por la fuerza, aunque no quieran. Hay mucho horror en ser tomado a la ligera y tratado como matón, sobre todo si tienes tus propias ideas y nadie te toma en serio para usarte en tareas más sutiles. Especialmente si uno de los personajes tiene inclinaciones políticas, es algún tipo de visionario o tiene algún código por el que seguirse, seguramente no le gustará que nadie le haga caso. Está claro que cada uno de estos personajes, dadas convicciones, personalidad y peculiaridades, son igual de
CAPÍTULO UNO: ESTUDIANDO LOS ESTEREOTIPOS
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originales que cualquier otro, pero hay que tener mucho cuidado con las manifestaciones de fuerza, y, sobretodo, con la propensión al frenesí, que puede ser la ruina de más de uno (en estos especialmente, orientados a lo físico). Dotados de familias y seres queridos, parte de su trasfondo, el horror puede incrementar al intentar no propagar su violencia interior a sus miembros queridos, siempre al borde del frenesí y conservando la integridad de la gente a la que quieren (Que pasa con cada vampiro, pero con un Brujah Físico hay muy buen filón). Poco más queda que decir, salvo la típica advertencia de que hay que tener cuidado con las muestras de brutalidad gratuitas y pensar más en la Humanidad y degeneración que en los puntos de Potencia. Luego, creo que por orden de popularidad, tendríamos a los centrados en Atributos Mentales, sabios, pensadores, filósofos, científicos, vamos, de todo. Para un personaje de inclinaciones académicas o simple claridad de pensamiento, debe ser toda una desgracia el estar sujeto a una Bestia que todo lo devora y amenaza con salir a la menor provocación, especialmente al sentir la humillación de un fracaso. Estos personajes también pueden tener trasfondos políticos, causas que defender y por las que luchar, o simples intereses de todo tipo, desde la filosofía o la historia hasta la física cuántica. Pueden ser buenos líderes, no tanto como los más carismáticos, pero sí controlando cada aspecto del liderazgo y las estrategias a seguir, o tal vez dirigiendo a otros con muchas más aptitudes para el liderazgo, inspirándoles o siendo sus mentores, aportándoles sus ideas y enseñándoles todo cuanto saben y su percepción de las cosas. Por ejemplo, el típico poder tras el trono, o el consejero del Obispo, incluso el táctico que planifica los asedios y partidas de guerra del Sabbat. Como dije arriba, el mayor horror a mi parecer será la pérdida de una mente más racional hacia otra más bestial, quizá trastocando para siempre a la persona, más pendiente de la humillación que le supondrá estar equivocado en algo que en aprender nuevos conocimientos. Un anarquista que no quiere que nadie se meta con sus tesis y que salta al cuello (literalmente) cada vez que escucha algo que no le gusta sobre sus ideas, cuando antes defendía la libertad de expresión, o tal vez un historiador que se adhiere a una teoría y que no hará caso a ninguna otra que la refute, poniendo prácticamente en peligro la vida del osado que intente convencerle. Y al final los Sociales, posibles líderes, manipuladores, hombres de negocios o sacerdotes, comerciantes y nobles de la Edad Oscura, gente que colecta influencias o que simplemente cae bien y tiene un círculo de admiradores. Un líder debe cuidar a su gente, ¿y qué es de un líder que no pueda evitar caer en frenesí cuando se le cuestione o las cosas salgan mal? Alguien que debe estar pendiente de su Bestia en un acto social, mientras unos se apuñalan a otros, o una estrella de cine
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que no puede joder su carrera por un arranque de furia inesperada, todo son buenos ejemplos. Como veis, siempre cada personaje está teñido de brutalidad, como cualquier otro vampiro, pero mucho más cercana a la mente y acciones del mismo. Imaginaos una cantante en un grupo de techno-pop, dando la cara ante sus fans en el escenario y luego acosada por los mismos... ¿y si cae en las garras de la Bestia? Toda la gente cercana que rodea a los millones de tipos de personajes que pueden tener Atributos Sociales Primarios pueden sufrir las consecuencias de cualquier desliz o arranque de ira, o de una inusitada pasión. Como creo que la idea queda bien clara, no creo que haga falta seguir extendiéndose sino con varios ejemplos, como el jefe de banda que se preocupa por la seguridad de la gente de su barrio, pero no puede evitar ataques de violencia cuando le cuestionan o el chaval marginado que ahora es el alma de la fiesta en la discoteca y no deja que nadie se permita vacilarle. Con los antitribu pasa exactamente lo mismo que lo descrito arriba, ya que apenas hay cambios, salvo tal vez una mayor brutalidad y un contacto menor con los mortales, aún con eso su defecto se seguirá cebando con ellos y haciéndoles reaccionar de formas de las que quizá se arrepientan luego, ya que no todo el Sabbat es libertad ni saltar en hogueras, y muchas veces la compostura es necesaria. Otra baza para todos los clanes pero en especial para los Brujah es la pertenencia a los Anarquistas, siendo el clan que más los nutre, desde verdaderos Anarquistas hasta infiltrados, Anarquistas de palabra y otras combinaciones, sigue siendo todo lo demás aplicable a ellos, más si tienen ideas políticas determinadas y no les gusta que se las discutan, o incluso gustándoles reaccionen mal. El defecto de los Brujah merecería todo un texto por su increíble potencial. No poder acercarse a nadie sin arriesgarse a dañarlo, ésa es la idea. Claro, todos los vampiros pueden entrar en frenesí, pero además, todos los Brujah lo harán más a menudo, por muy buenos que sean controlándose, e indudablemente llegará el momento en el que le harán daño a algo o alguien a quien apreciaban. Ese sufrimiento de ser un depredador lo he ido explicando a lo largo de cada desarrollo, pero pondré énfasis de nuevo: Cualquier seguidor, idea o persona cercana sufrirá las consecuencias de exponer al vampiro a la humillación, o simplemente de cuestionarlo. No debe ser fácil, y en mi opinión el narrador debe insistir mucho con ello, para algo son Brujah, y para algo están malditos con una Bestia que no para de zarandearlos de un lado a otro y convierte en potencial máquina de matar hasta a la persona más tranquila. ¿Horror personal? Creo que con todo lo dicho sobra. El horror personal forma parte de la existencia de cualquier Brujah, desde el más humano hasta el más depravado, ya que lo que tienen ambos en común es que
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no tardarán en caer en más y más depravación y en hacer más daño a los demás, lo quieran o no. Para alguien que se aferra a su humanidad debe ser horrible que por cada cosa que intentes hacer bien otra se tuerza y alguien resulte herido, y a menos que se pase el resto de la eternidad sufriendo y lamentándose por todas las cosas que ha hecho, al poco tiempo terminará alejándose de todo el dolor que provoca e ignorándolo, precipitando su caída a las fauces de la Bestia.
Conceptos para Edad Oscura -Noble insolente -Senescal-Conspirador -Sacerdote de la aldea -Dueño de la imprenta -Guardia de la ciudad -Chiquillo prometedor -Presa de la Bestia
Conceptos para Mascarada: -Madre de familia maltratada (Antitribu) -Cantante de Techno-Pop de gira -Activista político-Monstruo que asesinó a su familia sin querer -Dandy y estafador-Ahora seguidor del Acuerdo Honorable (Antitribu) -Profesor de educación física-Ahora Templario (Antitribu) -Abogado que repara fracturas en la Mascarada (Anarquista)
Gangrel
Gangrel (a.k.a Extranjeros, Animales, Bestias)Uno de los clanes más populares e idealizados, los Gangrel a menudo han adquirido una reputación guerrera e independiente que a menudo los distancia del resto de los clanes o que parece impedirles ocupar posiciones de poder directo, con una “nobleza” y honradez que por otro lado resulta exagerada, ya que los Gangrel no son más “buenos” que el resto de los descendientes de Caín. A esta visión a menudo se añaden perspectivas introducidas desde la primera edición del juego, como una relación “privilegiada” con los hombres lobo o con los gitanos – esta última pasaría a los Ravnos. Sin embargo, lo cierto es que los Gangrel no gozan de mejor ni peor relación con los hombres lobo, simplemente, debido a su posición tradicional en el margen de la sociedad vampírica, se relacionan más a menudo con ellos, y por otra parte sus dones a menudo les permiten sobrevivir en mejores condiciones al margen de las ciudades. Pero al margen de la reputación estereotípica de los Gangrel como nobles vagabundos con gran capacidad
CAPÍTULO UNO: ESTUDIANDO LOS ESTEREOTIPOS
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de combate, el clan ofrece muchas más posibilidades interpretativas. Las capacidades de los Gangrel son adecuadas para todo tipo de estilo de no vida “nómada” y les permiten acceso a conceptos que requieren un gran dinamismo y movimiento, donde se encuentra una gran diversidad. Para los vampiros los viajes son peligrosos, y aunque gracias al desarrollo de los medios de trasporte y comunicación son más seguros y menos necesarios, un Gangrel todavía puede actuar en varias posiciones como mensajero, embajador o diplomático entre varios dominios, o de forma indirecta pueden actuar como guardaespaldas o protector durante los viajes. Asimismo, ciertos conceptos como guardas forestales o figuras de autoridad que se ven obligadas a patrullar grandes extensiones, son perfectamente adecuados para los Gangrel. Desde un punto de vista más lúdico, aparte de los estereotípicos gitanos y vagabundos, existen otra serie de profesiones que requieren cierto movimiento, como braceros itinerantes, determinados buhoneros y mercaderes al por menor, que vagan por diversos enclaves ofreciendo todo tipo de cachivaches y curiosidades, o incluso servicios poco comunes relacionados con la medicina tradicional. Actores, cómicos y artistas itinerantes a menudo viajan en pequeñas compañías sobreviviendo a partir de sus espectáculos públicos. Los trovadores, aunque tradicionalmente son considerados elementos artísticos de las clases pudientes medievales, también contaban con juglares de extracción humilde que recorrían aldeas y ciudades, haciendo las delicias del pueblo llano con sus canciones burlescas, historias cómicas, así como sus cantares de hazañas épicas y sucesos macabros. Pero no todos los Gangrel son ansiosos viajeros. Algunos sin duda se ven limitados a determinadas ciudades o dominios bien debido a la dificultad de atravesar determinados territorios o simplemente por deseo propio, considerando un dominio como una especie de “territorio de caza” aunque no lo gobiernen directamente. Estos Gangrel pueden tender a conceptos en los que su dominio sobre las bestias les permita cierta ventaja, actuando en mataderos, veterinarias, tiendas de animales y zoológicos. Otros pueden dedicarse a habitar entre las clases marginales de las ciudades, compartiendo nicho “ecológico” con los Nosferatu. La debilidad de los Gangrel constituye, sobre todo entre los antiguos o incluso entre los jóvenes especialmente bestiales, un impedimento social a la hora de relacionarse con la sociedad mundana. Sin embargo, esto no impide que con un poco de astucia y cuidado un Gangrel pueda tratar de aprovecharse de los lujos de la “civilización”. Muchos millonarios mantienen su privacidad en secreto actuando mediante intermediarios
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indirectos o llevando estilos de vida ermitaños que pueden ser atribuidos a la excentricidad. Otros simplemente pueden actuar mediante criados de confianza. Aunque no se trata de un concepto extendido entre el clan, algunos pueden convertirse en eficaces terratenientes de dominios rurales que otros vampiros se considerarían incapaces de controlar. Los conflictos a menudo sacan lo mejor –y lo peor- de las personas. Muchos Gangrel pueden ser Abrazados entre los soldados que demuestran un valor o habilidad inusitados para sobrevivir, o incluso entre los propios civiles que logran salir a la superficie en situaciones de desesperación. Sin embargo, a menudo estos individuos sufrirán algún tipo de cicatriz o herida emocional.
Conceptos para Edad Oscura -Voivoda: un Gangrel que ha obtenido una posición nada tradicional para alguien de su clan entre la nobleza, y que trata de competir con los rivales de otros clanes que lo ven con suspicacia o como un advenedizo que no conoce su lugar. -Cazador de vampiros: un mercenario que viaja de dominio en dominio combatiendo amenazas sobrenaturales… y cobrando por ello. -Marinero -Criador de perros. -Gaitero itinerante
Conceptos para Mascarada -Carnicero -Profesor de arqueología -Minero -Un joven fan del vampirismo -El sacerdote de un barrio o localización marginal y depauperada.
Giovanni Giovanni (a.k.a: Nigromantes, Italianos): Aunque quizás sea la imagen de mafiosos o empresarios corruptos la más extendida en torno al clan Giovanni, no obstante tal vez no sea tanto un problema de estereotipos como un desaprovechamiento de su potencial, muchas veces ignorado por un concepto sencillo y de fácil atracción por la riqueza. En primer lugar y en el período Edad Oscura el protagonismo del clan Giovanni queda en parte sometido al Clan Capadocio, sus predecesores en el estudio de la muerte. No obstante frente a la imagen de los Capadocios como serenos estudiosos de la muerte, los Giovanni aportan una nota dinámica y activa, que más allá del poder mercantil del clan, permiten cierta diversificación.
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El comercio medieval es algo más que prestamistas y financieros. En muchas ocasiones esta actividad se encuentra en manos de arriesgados aventureros que viajan por las precarias rutas comerciales para visitar lugares exóticos y obtener mercancías de las que obtener beneficio en sus lugares de origen. Aunque tal vez varios personajes dejen las tareas más peligrosas en manos de sus criados tal vez otros posean el suficiente coraje o sencillamente carezcan de los recursos necesarios como para tener que tomar el timón de sus negocios en persona. El comercio es sólo un primer paso. Tal vez un emprendedor vampiro del clan Giovanni no esté tanto interesado en intercambiar bienes o mercancías exóticas, como en elaborar bienes de calidad que aumenten su valor tras su elaboración. Tal vez el personaje se dedique a algún tipo de labor artesanal o posea un taller dedicado a algún tipo de labor industrial: el sector textil es uno de los más extendidos del mundo medieval y el comercio de paños de calidad disfruta de periódicos ciclos de auge. La experimentación con técnicas de tejido, teñido y otras actividades artesanales también son actividades que pueden atraer la atención de vampiros emprendedores. Inevitablemente la riqueza produce una serie de parásitos que delegan tareas a otros. Tal vez el lugar del personaje se encuentre como secretario, diplomático, mayordomo o administrador de los bienes de uno de sus superiores, o bien puede ser uno de esos “superiores”, que quizás alivia el aburrimiento y la indolencia no necesariamente con actividades decadentes e improductivas, sino dedicándose al coleccionismo de arte, al mecenazgo artístico o quizás incluso dedicándose al arte o actividades intelectuales. En segundo lugar, uno de los elementos más desaprovechados y en ocasiones obviados del Clan Giovanni es la familia. De todos los clanes, los Nigromantes son sin duda los más unidos por sus lazos sanguíneos. No son Abrazados en un vacío, sino dentro de una familia que sin duda habrá afectado a su vida de algún modo. Estos lazos familiares pueden convertirse en un trasfondo interesante y del que se pueden extraer muchas historias. El proceso de educación y los motivos que llevan al Abrazo deberían ser detallados, pero después del Abrazo el personaje no puede escapar de su familia. Sus “mayores”, “iguales” e “inferiores” se relacionarán con él, compensando la independencia del linaje frente a la política de las sectas. Una historia familiar, sobre todo cuando se trata con una familia con el legado siniestro del vampirismo normalmente no debería ser del todo amable…aunque el incesto, la endogamia y toda una serie de decadentes vicios sexuales están presentes entre los Giovanni, ten cuidado de no convertir la historia del personaje en una colección de actos morbosos. Procura ser sutil y coherente, y cuando recurras a este tema, actúa con precaución. No todos los
Giovanni han llegado al Abrazo tras pasar por el lecho de todos sus parientes, y quienes participan gustosos en esos juegos, a menudo ocultan dolorosas heridas psíquicas. Una educación y vida relativamente “normal” puede hacer igual de interesante el concepto de un personaje Giovanni sin tener que recurrir al morbo. Puede resultar interesante crear una cuadrilla de personajes Giovanni para crear una Crónica establecida en torno a la política familiar del clan, tanto entre sus miembros mortales como vampíricos. La Historia y la ficción están llenos de linajes, dinastías y grupos familiares llenos de enfrentamientos, romances, venganzas, resentimientos, envidias, odios, y en fin, toda una serie de elementos, que aún siendo bastante recurrentes pueden generar entretenimiento y emoción. Merece la pena recordar que no todos los Giovanni se apellidan Giovanni, y que el clan en realidad está formado por una serie de familias subordinadas a los nigromantes venecianos. Estas familias permiten en parte romper con el trasfondo social y étnico de la familia principal. Así tenemos a los Rosselini (Roma), Dunsirn (Escocia), Pisanob (Sudamérica), Milliner (Boston), Rosselini (Roma), Putanesca (Sicilia), DelaPasaglia (Lejano Oriente), Ghiberti (África), Beryn (Luxemburgo), St. John (Inglaterra), Rohtstein (Las Vegas), Li Weng (San Francisco), Hidalgo (México), y los vampiros que son Abrazados fuera de la familia bien habiendo contraído matrimonio con un pariente Giovanni, o por algún motivo que lo haga especialmente valioso para su sire. Por último la Nigromancia, más allá de su utilidad práctica para convocar y utilizar a los muertos, puede convertirse en otra señal de identidad del concepto del personaje. Los motivos que llevan al personaje a convertirse en un erudito de la muerte podrían estar relacionados con la pérdida de sus seres queridos o una infancia traumática sólo aliviada por la compañía de los muertos. La filosofía de la Senda de los Huesos puede proporcionar una mayor coherencia al estudio de la Nigromancia, pero es necesario evitar que el personaje se convierta en un obseso clónico del estudio de la muerte. Los mitos grecorromanos del inframundo, o dependiendo de su linaje ritos africanos, precolombinos o asiáticos, pueden proporcionar gran colorido al personaje. Además, en sus estudios de la muerte el personaje podría participar en las relaciones y la política de los muertos, si el Narrador está decidido a que el inframundo tenga cierta importancia en sus Crónicas.
Conceptos para Edad Oscura -Pintor del más allá: un pintor que incluye motivos macabros o tenebristas en sus obras. -Maestro cristalero -Mercader de esclavos
CAPÍTULO UNO: ESTUDIANDO LOS ESTEREOTIPOS
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-Comadrona de la familia -Espadachín a sueldo
Conceptos para Mascarada -Detective sobrenatural -Médium -Niño prodigio en Nigromancia: quizás aconsejado por los fantasmas de sus parientes muertos. -Propietario de funeraria -Sacerdote
Lasombra
Lasombra (a.k.a. Guardianes, Magistri)-Dentro de los estereotipos de los clanes, los Lasombra ofrecen una imagen de manipulación, crueldad y arrogancia que a primera vista los convierte en poco más que reflejos oscuros de los aristocráticos Ventrue. Su reputación como uno de los dos clanes principales del Sabbat no hace sino fomentar esta imagen. Sin embargo, dentro del estereotipo principal existen numerosos matices más allá de “manipulador cruel y despiadado”. Remontándose a los orígenes del clan tanto dentro de la aristocracia como de la iglesia mortal existen numerosas posibilidades. Las diversas órdenes nobiliarias y religiosas permiten profundizar y detallar el personaje.
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Pero no hay que olvidar que en muchas ocasiones los Lasombra no buscan un poder real y aparente, sino a quienes controlan el verdadero poder detrás del trono, bien sea consejeros, senescales o administradores capaces. Estos individuos, aunque en ocasiones también tienen un origen aristocrático, aunque no tan ilustre como aquéllos a quienes sirven, suelen ser elegido sobre todo por su formación académica y pragmática en diversos ámbitos: economistas, abogados, psicólogos, estrategas militares y toda una serie de funcionarios que cumplen diversas funciones, oficiales o no. El éxito adquirido por legado no es tan valioso como el potencial para conseguirlo, aunque ambos tienen lugar en las filas de los Lasombra. En las universidades e instituciones académicas a menudo existe un ambiente competitivo por obtener subvenciones y reconocimientos que nada tiene que envidiar a la carrera política. Estudiantes, profesores e investigadores especialmente audaces por conseguir sus objetivos también pueden atraer la atención de los guardianes. Esta visión “gremializadora” por alcanzar el éxito dentro de un ámbito profesional también se extiende a otros grupos distintivos como las fuerzas de seguridad, las comunidades artísticas, etc. No es tanto la forma o profesión del individuo lo que caracteriza al personaje Lasombra, sino su “mentalidad”. Pero a pesar de la competitividad que caracteriza al clan, y que le ha llevado a organizar un sistema interno
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de “depuración” del linaje, diabolizando a los individuos que fallan en cumplir las expectativas del clan, no hay que olvidar que los Lasombra son un clan muy numeroso en el Sabbat, y que los supervivientes de los Abrazos en masa pueden proporcionar numerosas excepciones, que aún sin alcanzar una elevada posición en los ámbitos tradicionales del clan, se hagan valiosos por sí mismos. Tampoco hay que olvidar que no sirve de nada ser un manipulador nato si todo el mundo sabe que lo eres. Frente a los elitistas que alcanzan el éxito, hay otros muchos individuos de base que no lo han conseguido o que han caído de sus anteriores pedestales, y que asimismo constituyen conceptos interesantes. La naturaleza tortuosa del Abrazo Lasombra, que a menudo les lleva a “poner a prueba” a sus potenciales candidatos, a menudo termina con individuos que han caído hasta el fondo de la miseria, y que comienzan sus no vidas desde cero. Fobias, adicciones, traumas psicológicos y físicos suelen surgir entre estos individuos. Por otra parte, el fondo de la sociedad también constituye un camino hacia el poder. El mundo de la clandestinidad dispone de muchas avenidas y encrucijadas que pueden terminar atrayendo la atención de vampiros que buscan individuos competitivos y con potencial para alcanzar el poder: los Lasombra son uno de los clanes con mayor influencia entre las mafias del mundo moderno, y traficantes de todo tipo, asesinos a sueldo, y otros tipos de criminales pueden encajar perfectamente entre los Guardianes. Tal vez en la Edad Media este tipo de ascenso al poder, sin la legitimidad “aristocrática” no estuviese bien visto, pero en el mundo moderno, con una perspectiva materialista y de “todo vale”, estos vampiros pueden llegar muy lejos. No hay que olvidar tampoco que la criminalidad y otros medios “poco éticos” de alcanzar riqueza y poder también tienen su lugar dentro del escenario “políticamente correcto”: empresarios y funcionarios corruptos, y en general individuos bien situados y que aparentemente constituyen “modelos” sociales a menudo han llegado a lo más alto a través de una carrera competitiva en la que en ocasiones no faltan los cadáveres. Las noticias cotidianas a menudo están llenas de noticias sobre la aparición de escándalos, fraudes y corruptelas que afectan a todos los niveles de la sociedad. Por último no hay que olvidar ciertas facciones internas del clan Lasombra, como los Ángeles Negros, o los Místicos del Abismo, que pueden constituir conceptos por sí mismos, o pueden añadir un matiz más siniestro o exótico a un concepto más frecuente. No obstante, el lado esotérico de los Lasombra no debería primar sobre el concepto, sino complementarse con él.
Conceptos para Edad Oscura -Comerciante de esclavos -El hijo deforme o leproso de una familia noble que actúa como consejero de sus hermanos -Líder de gremio -Boticario -Maestro de espías y asesinos
Conceptos para Mascarada -Profesor universitario -Dueña de un prostíbulo -Periodista de investigación -Comentarista político populista -Actor y autor teatral
Malkavian Malkavian (A.K.A, Chiflados, Dementes, Lunáticos): De todos los clanes vampíricos, posiblemente los Malkavian sean el linaje que requiere una mayor complejidad interpretativa, debido a la razón de que su comportamiento se encuentra influenciado desde el principio por la maldición de la locura. Muchos jugadores recurren a estereotipos como lunáticos delirantes y bromistas, casos críticos de infantilismo o personalidad múltiple, que hacen un flaco favor a la visión del clan. Siendo sinceros, en una Crónica medianamente realista este tipo de personajes no sobrevivirían a sus primeros años de no vida, al provocar la ira de los demás clanes o atraer la atención innecesaria de los mortales. En primer lugar es necesario afrontar que aunque desde una perspectiva ajena al vampirismo la perspectiva de la inmortalidad puede resultar atractiva, lo cierto es que el Abrazo es un proceso traumático, y del que no todos los vampiros sobreviven intactos. Consideremos por un momento que en esencia, el Abrazo consiste en contemplar la propia muerte, sufrir un dolor indescriptible a medida que los órganos se atrofian y marchitan y que continúa cuando una fuerza desconocida fija el alma de nuevo en el cuerpo mediante la maldición de Caín, comenzando un proceso de reanimación que puede resultar una agonía. Y todo esto sin contar las circunstancias que pueden rodear el Abrazo, como la violencia, ser enterrado vivo, etc. La locura no sólo es exclusividad del Clan de los Locos, aunque para ellos resulta un elemento del que nunca podrán escapar completamente y que les acompañará para el resto de su existencia. En segundo lugar, la locura no es graciosa ni divertida. Se trata de un estado mental. La inmensa mayoría de los locos no son criaturas risueñas ni divertidas, sino personas con percepciones alteradas y que
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a menudo sufren el rechazo de los demás, que puede llegar a manifestarse violentamente. Los que no terminan encerrados en un psiquiátrico o recibiendo un tratamiento médico pueden llevar existencias muy atormentadas y solitarias debido a la incomprensión y el rechazo que pueden marcar sus vidas. A la hora de crear un personaje Malkavian lo principal, como siempre es el concepto, que debería convertirse en la base desde la que comenzar a dar pinceladas con la locura. No permitas que la locura diluya el pasado y características del personaje, que en última instancia puede ser lo que lo convierta en un elemento único. Tanta importancia como el concepto lo tiene el propio trastorno. Muchos personajes recurren a modelos cinematográficos o literarios (como el Dr. Jekyll y Mr. Hyde) pero no suele resultar una elección acertada. La mayoría de estos modelos son demasiado conocidos, pero al mismo tiempo suelen ser rarezas excepcionales, y estos personajes terminan convirtiéndose en pobres imitaciones del modelo original. Si se está comenzando a interpretar un personaje Malkavian y todavía no se tiene muy claro la forma de hacerlo, lo mejor es comenzar por trastornos sencillos. La elección más obvia son las obsesiones y las fobias, que pueden definir el comportamiento de un personaje. Un bibliotecario Malkavian obsesionado en un determinado tipo de conocimiento que le lleva a estar perfeccionándolo continuamente y convertirse en un coleccionista compulsivo, o un relojero Malkavian tan temeroso de la luz del sol que siempre comprueba constantemente la hora y tiene la casa llena de relojes y con las ventanas cubiertas, pero aparte de eso pueden interrelacionarse con los personajes de otros clanes. Quienes deseen otros tipos de locura más complejos pueden recurrir a manuales de psiquiatría en busca de trastornos más especializados u otros igualmente extendidos pero que no suelen ser muy utilizados, como la psicosis depresiva, que hace que el personaje alterne estados de depresión y euforia, o la personalidad múltiple, que muy raramente alcanza el grado de pensamiento autónomo con el que a menudo es descrita, aunque de todas formas resulta atractivo un personaje que adopta varias identidades que no son conscientes de las acciones de las demás. A menudo se asume que los asesinos en serie están locos, pero muchas veces no resulta tan sencillo desde el punto de vista de la psiquiatría. Algunos asesinos son personas razonables, frías y calculadoras, perfectamente conscientes de lo que hacen y que han llegado a hacerlo bien como una forma de venganza u obsesión hacia determinado tipo de víctimas. Otros en verdad son auténticos adictos, impulsados hacia la violencia por determinados estímulos o traumas que
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despiertan en ellos la sed de sangre. El trastorno Malkavian debería influir en este tipo de comportamiento de alguna forma, tal vez añadiendo a estos estímulos los apetitos de la Bestia. Tampoco hay que olvidar que muchas veces la locura de los Malkavian está asociada a la videncia, la profecía y un extraño conocimiento (que desde la mecánica de juego procede de la Red de Locura Malkavian que interconecta las mentes del linaje). Sin embargo, no hay que olvidar que este conocimiento se obtiene a través del espejo distorsionado de la locura. Tal vez el trastorno se manifieste mediante una serie de alucinaciones y visiones periódicas (que pueden ser verídicas o no). Por último no hay que olvidar un elemento que aunque minoritario, procede de la sangre Malkavian. Aquellos locos que fueron Abrazados con una creencia sincera en la existencia de un más allá pueden ver a los espíritus de los muertos. Este elemento permite crear personajes con trastornos relacionados con la muerte.
Conceptos para Edad Oscura -Falso Señor Feudal: Este personaje posee Desilusiones de Grandeza. En vida fue un humilde campesino y desde que fue Abrazado se siente impulsado a destacar ante los demás de una forma u otra atribuyéndose méritos y cualidades que no tiene y mintiendo de forma compulsiva hasta el punto que termina creyéndose sus propios engaños. La verdad lo asustará y puede hacerlo huir para reaparecer en otro lugar con una nueva identidad. -Santa: Esta joven adolescente sufre Visiones. Era la hija bastarda de un sacerdote, que no obstante se preocupó de ella y le dio una educación. Tras contraer unas fiebres comenzó a tener visiones sobre la Virgen y los santos, lo que atrajo la atención de un vampiro Malkavian que le dio el Abrazo. Desde entonces su visiones se han intensificado, y a menudo no deja de lanzar profecías que pueden cumplirse o no. -Trovador -Cruzado. -El Holandés Errante: Desde que recibió el Abrazo, la orientación de este personaje se ha distorsionado por completo. En ocasiones se siente impulsado a vagar no se sabe muy bien a donde, y en otras aparece de forma inesperada cuando menos se le esperaba. A menos que sea conscientemente guiado por un lazarillo u otra persona, el personaje no encontrará una dirección que busque.
Conceptos para Mascarada -Entomólogo: Este Malkavian se ha obsesionado con el estudio de los insectos y en concreto con alguna especie social como las hormigas y las abejas. Aunque se
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comporta de forma racional, tiende a contemplar las situaciones y a sus compañeros a efectos de un hormiguero o una colmena. -Psiquiatra: Todo un clásico. -Gótico: Este personaje se ha obsesionado con la muerte desde el Abrazo, y es posible que incluso haya contactado con algún espíritu del Inframundo. -Diletante: Este personaje es el último heredero de un largo linaje endogámico, que ha vivido toda su vida aislado por sus celosos progenitores. Su trastorno ha incrementado su fobia hacia las multitudes y relaciones sociales. No obstante en su soledad ha desarrollado una gran inteligencia y sorprendentes conocimientos autodidactas sobre extrañas materias. Con un toque literario podría ser un escritor como H.P. Lovecraft. -Abducido: El personaje es un creyente sincero en las teorías conspiratorias y en los OVNIs. De hecho, fue abducido por los extraterrestres cuando era joven. Desde su Abrazo sigue empeñado en sus extravagantes creencias y lo más inquietante es que en ocasiones desaparece y cuando regresa no recuerda nada de lo ocurrido.
Nosferatu Nosferatu (A.K.A. Leprosos, Ratas de Cloaca o Bichos): He de admitir que en un principio este clan
nunca me llamó la atención. Hasta hace algún tiempo no me había dado cuenta del potencial que representa su defecto, ya que hasta ese tiempo todos los ejemplos que había encontrado eran de la típica explotación de Ofuscación y del espía silencioso. Y es que por lo visto la gente parece olvidarse que más que una colección de disciplinas los Nosferatu son engendros, cada uno único a su manera, pero todos terriblemente deformados por la sangre que corrompe sus cuerpos. Creo que éste es el pilar del clan y lo único que podría decirse que los una, porque habrá muchísimas maneras de asumir el cambio, desde la extrema de asumirlo sin preocupación (demasiado poco factible para mi gusto) hasta la de no llegar a aceptarlo nunca, pasando por todos los lugares intermedios. Para la clasificación nos serviremos de esto mismo, cómo toma cada grupo el ser increíblemente horribles, y desarrollaremos un poco las cosas. Empecemos por los que terminan asumiéndolo como algo natural, o que con el tiempo se dan cuenta de que ha sido un cambio para mejor que les aleja de los cánones de belleza de los mortales. Cualquiera de estos puede tener un grotesco y malsano humor para los demás, deleitándose todo el tiempo en su suciedad y deformidad para asquear a los demás (o llamar la atención de alguna forma). El Nosferatu que termina por asumirlo bien puede decidir que al fin y al cabo al menos él, al mirarse en un
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espejo, puede ver al verdadero monstruo que hay dentro, y que ahora que está libre de lo único que le hacía parecer humano puede dejar de actuar como tal. Muchos Nosferatu antitribu del Sabbat, los Caracuero de la Camarilla y los Nosferatu de Oriente Medio en la Edad Oscura podrían encajar con esto, son monstruos y se comportan como tales. Los verdaderos monstruos pueden actuar como quieran, no habrá ninguna moralidad que les frene, por lo que terminarán alcanzando las más bajas puntuaciones de humanidad y degenerando a horrores más allá de lo imaginable. Pero también cabe la posibilidad de que en vez de convertirse en monstruos se acerquen más a su naturaleza no-muerta, la del depredador. Al fin y al cabo pueden cazar ocultos, comunicarse con otras bestias como ellos y ser más fuertes que cualquiera de sus presas, están hechos para ser el cazador definitivo. Está claro que todo esto podría ser una exploración bastante profunda de otras formas de moralidad, pero también podría tergiversarse hasta convertirse en una exploración gratuita de formas de asquear a los compañeros que juegan a tu lado y al narrador, llegando a convertirse en una especie de concurso-exhibición de quién es el más asqueroso. Precisamente, si bien la idea bien llevada puede ser plausible, hay que tener muchísimo cuidado con las formas con este tipo de personajes, porque a la mínima pueden degenerar en un espectáculo escatológico del que será imposible salir. Un antiguo cirujano plástico resentido con la humanidad por lo que ahora es, una modelo que se ha convertido en un monstruo que atrae para sí a los seres humanos bellos para desfigurarlos y devorarlos, un cazador atroz...Hay muchos buenos ejemplos. En el opuesto, están los que no terminan de aceptar su maldición. Al fin y al cabo ahora son colgajos de carne podrida y hedionda, mientras que cuando respiraban al menos aparentaban ser personas. ¿Qué bueno puede tener el ser vampiro así? Personalmente, me atrae mucho la idea de interpretar a un Nosferatu desde el principio, con su cambio incluido, una semana entera de atroces dolores puede trastornar a la voluntad más férrea. Si sobrevive a las primeras tentativas de suicidio con la cordura más o menos intacta y encharcado en las mayores depresiones, podría decirse que ya es todo un héroe. La idea de los trastornos me parece poco explorada, porque creo que muchos de los Nosferatu que sobreviven a su Abrazo y se detestan deberían desarrollar alguno, por lo que creo que es un camino a descubrir para cualquier jugador que se plantee hacer un personaje de esta "categoría". Los Hajj en Oriente Medio de Edad Oscura, al igual que sus camaradas europeos, los Nosferatu que se convierten en seres piadosos a raíz de saberse malditos por Dios; pueden ser un buen filón. Un sacerdote o imán que busca en cada buena acción el perdón, un constructor de
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catedrales que espera encontrar alguna redención a través de su obra inmortal, o alguien que simplemente busca seguir siendo humano por mucho que se empeñe su aspecto en desmentirlo son buenos ejemplos. En tiempos de la Mascarada podría una madre de familia Abrazada por accidente convertirse en protectora de los necesitados, o un biólogo intentar buscar una cura para su nuevo estado, viendo para su desesperación que tales cosas se escapan a la ciencia y a la razón. Está claro que jugar con Humanidad con uno de esta categoría puede ser una experiencia gratificante, porque son los únicos que se ven como de verdad son por dentro, saben que están malditos y tienen menos lugares a los que agarrarse que cualquier otro vampiro, que podría alegar que al menos tiene aspecto humano. Sin embargo, con estos hay que tener otra precaución, ya que la autocompasión y la sobreactuación pueden ser igualmente perjudiciales para el ritmo del juego si sólo el jugador que lleva a este personaje participa a cada momento y se gana el protagonismo gracias a sus soliloquios sobre lo maldito que es. A mí me encantan este tipo de personajes, pero hay que tener en cuenta que hay más jugadores en la mesa. Es difícil hacer diferenciación entre el clan padre y los antitribu, porque suelen ser bastante similares ya que ambos huyen de los mismos horrores (los Nicktuku, que algún día antes de la Gehenna los habrán destruido a todos). Así que más que hacer una diferenciación por secta haremos una última por aspecto: Los que se sitúan en medio de estos extremos. No se han terminado de aceptar, pero no se van a pasar cada noche lloriqueando. Algunos de estos pueden llegar a crear cultos religiosos en torno a su personalidad para sentirse amados de nuevo, convertirse en líderes de bandas para ver como los demás les obedecen, desarrollar la Ofuscación e intentar mezclarse con personas en un intento subconsciente de seguir con los humanos...O simplemente recolectar secretos para venderlos al mejor postor, navegar por internet o chatear haciéndose pasar por otras personas o desarrollar cualquier posible inquietud que tengan, un pintor o un escritor pueden tener muchísimo tiempo de reclusión en su cloaca particular para realizar sus obras, y pueden llegarse a olvidar de su naturaleza maldita. Esta categoría es tan difusa que depende de cada jugador el crear al personaje y darle personalidad para hacerlo único. Si nos fijamos, prácticamente el fundamento de existencia de los Nosferatu es su defecto, mucho más que en cualquier otro clan, tanto que los marca de forma permanente para el resto de su existencia. Por eso creo que hay que interpretar fehacientemente este defecto, la repulsión y rechazo que supone por parte de otros vampiros, el hecho de no poder aspirar a ser humano de nuevo, el propio rechazo del vampiro, ser un paria por siempre y no encontrar sino en otros como tú la compañía y la comprensión. En mi opinión cualquier jugador que
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lleve a un Nosferatu debe meterse muy bien en la cabeza el significado de su debilidad de clan y no dejarla a la simple mecánica de juego. El Animalismo es una gran herramienta y puede servir para perfilar más aún a un personaje que quizá sólo se comunique con las ratas, quizá sus verdaderos y únicos familiares. ¿Cómo ser partícipes del horror personal? Creo que hay diseminadas muchas ideas a lo largo del análisis, por lo que repetirlas sobraría, pero más que nada, el horror personal llegará de la buena interpretación del defecto por parte de ambos bandos, narrador y jugador, imaginar simplemente pasar por esa semana de dolor para emerger como la criatura más horrible que hayas visto jamás consigue ponerme los pelos de punta, y creo que es el camino para poder descubrir el trance de la existencia de un Nosferatu.
Conceptos para Edad Oscura -El rabino maldito -Teólogo-Escriba de los misterios de Dios -El monstruo que asola la aldea -Amigo de los leprosos-Narrador de leyendas -El Príncipe acomplejado -Confesor real
Conceptos para Mascarada -Hacker-Vicioso de los foros de internet (Antitribu) -Antiguo drag-queen feliz, ahora sombra marchita -Escultor de chatarra-Sacerdote de manada (Antitribu) -Criador de animales-Excavador de túneles (Antitribu) -La modelo ahora monstruo -Líder de culto a su personalidad-Rey de los secretos
Ravnos Ravnos (a.k.a. Embusteros, Tramposos, Gitanos): De todos los clanes independientes, los Ravnos son quizás el de un concepto más limitado y confuso, producido sobre todo debido a los sucesivos cambios y evolución que ha afectado al linaje a lo largo de sucesivos suplementos y ediciones, y que ha generado una serie de preconcepciones y estereotipos erróneos. En sus inicios se asociaba a los Ravnos con el pueblo de los romaníes o gitanos, un pueblo nómada originario del norte de la India que se ha dispersado por el resto del mundo generando una serie de comunidades minoritarias asentadas en diversos países. De esta forma, este clan de vampiros quedaba unido a una etnia minoritaria, que salvo excepciones independientes y sobre
todo en el Sabbat, limitaba el desarrollo del personaje, sobre todo además debido al uso de conceptos y estereotipos raciales de origen romántico, y que generaban una perspectiva equivocada de alegres y pícaros nómadas que se dedicaban a burlarse de los demás clanes. Pero bajo el término “gitano” se encuentra un pueblo muy diverso, con linajes familiares extendidos por muchos países y con sus propias peculiaridades, que aunque no se han integrado totalmente, a nivel individual existen muchos miembros que sobre todo con la extensión de la educación obligatoria y la globalización no se diferencian demasiado a primera vista del ciudadano medio. Estos individuos “modernos” permiten ir más allá de los estereotipos tradicionales. Por otra parte, la mezcla de las comunidades y culturas nómadas puede permitir la extensión del clan a otros conceptos no necesariamente asociados a la cultura gitana: vividores bohemios, hippies, artistas ambulantes, etc. Durante el período de la Edad Oscura, las comunidades occidentales del clan Ravnos: Sibaritas (libertinos decadentes), los Phaedimitas (caballeros que luchan contra la maldición de su clan), los Yoryari (un cisma de los Sibaritas), Bashiritas (un culto que trata de provocar el apocalipsis bíblico), Alejandrinos (mercaderes surgidos de las antiguas noches faraónicas y extendidos por el mundo musulmán) permiten una mayor diversidad de elección de conceptos. La misma actitud puede adoptarse con respecto a los miembros del clan originarios de la India. Si tu Crónica va a estar ambientada en ese subcontinente el clan Ravnos disfruta de una posición privilegiada con respecto a los demás clanes, encontrándose situado en todas las castas y niveles sociales. Si tu Crónica no estará ambientada en la India, su cultura milenaria o sus comunidades emigrantes distribuidas por todo el mundo pueden proporcionarte ideas o un trasfondo étnico interesante. En última instancia la etnia o cultura de tu personaje no debería ser una limitación a su concepto, sino un añadido o barniz cultural adicional. Sin embargo, la principal debilidad característica del clan Ravnos es su tendencia a cometer algún tipo de crimen. La Bestia de los Ravnos aparte de poseer los mismos impulsos primarios que afectan a los demás clanes, también posee una naturaleza mucho más tentadora y sutil que les impulsa a cometer maldades. Estos “crímenes” pueden ser de naturaleza obvia, habiendo sido parte del concepto del personaje en vida, o pueden ser algo que rechazaba y ahora se le presenta como una continua tentación. La naturaleza de la debilidad Ravnos puede ser representada con uno de los siete pecados capitales, y activada ante determinados estímulos concretos. Por ejemplo un Ravnos afectado por una compulsividad hacia
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el robo podría sentirse sentado por la acumulación de determinado tipo de objetos como joyas u obras de arte. Utilizando otro paralelismo bíblico, tal vez la debilidad Ravnos consista en violar compulsivamente un determinado precepto. Tan importante como la propia debilidad es la reacción del vampiro a la misma, bien aceptándola, rechazándola de pleno o tratando de encauzarla en su existencia cotidiana. En todo caso la debilidad del vampiro no debería ser un elemento casual ni completamente aleatorio, sino algo que realmente le influya y afecte a sus acciones. La debilidad de los Ravnos bien puede encajar con un trasfondo criminal, un ámbito con una profunda diversidad y al que puede asociarse todo tipo de delitos. Los individuos que no son criminales, pero cuya naturaleza “pecadora” o secretos ocultos de naturaleza insidiosa pueden resultar atractivos para un potencial sire Ravnos. Tahúres, timadores, ladrones, asesinos, etc. bien pueden terminar nutriendo las filas del clan. Un elemento que puede dar lugar a un concepto interesante es tomar a un individuo completamente virtuoso que reciba la sangre como castigo o venganza y que ahora deba hacer frente a sus más bajos instintos y a la constante tentación de los pecados que anteriormente rechazaba.
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Conceptos para Edad Oscura -Ladrón/Falsificador de reliquias -Falso curandero. -Juglar/malabarista ambulante. -Pirata -Amante/concubina de un noble
Conceptos para Mascarada -Abogado -Timador: (un individuo que asume falsas identidades que altera periódicamente. Incluso puede mentir sobre su clan) -Violinista callejero -Pirata informático -Mecánico
Seguidores de Set Seguidores de Set (a.k.a. Serpientes de Arena, Sierpes, Víboras): De los clanes independientes los Setitas son quizás el más estereotipado, bien como cultistas corruptores, narcotraficantes y proxenetas. Sin embargo, de todos los clanes, son quizás el linaje más organizado en
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torno a la adoración de su fundador, un elemento que los hace semejantes a los Assamitas, pero el culto de adoración a Set tiene un componente más religioso, y una filosofía extendida a todos los aspectos de la sociedad. Por esta razón, un personaje Setita no sólo pertenece a un clan, sino que pertenece a una religión concreta, pero claro está, la forma en que esta religión influye en sus convicciones personales o en sus creencias depende por completo del individuo. Por esta razón, cualquier concepto es asimilable a los Seguidores de Set, lo que realmente lo define es su forma de creer en su dios y en la teología ofidiana de su clan. Algunos Abrazos incluso pueden haberse producido de forma relativamente aleatoria, en función de determinadas marcas o favores de la divinidad, como el cabello pelirrojo, el albinismo, haber nacido en determinadas fechas, etc. Tampoco hay que olvidar que como toda religión, el culto de Set necesita recursos y artesanos que satisfagan las necesidades materiales de sus templos, e incluso de un brazo armado que los proteja de sus numerosos enemigos. La religión de Set no es un todo uniforme, aunque dispone de determinados elementos comunes. Salvo en los lugares en los que los Setitas son dominantes a menudo se trata de un culto minoritario y clandestino, y teniendo en cuenta la necesidad de discreción ante los mortales, la clandestinidad y el ocultamiento se hacen necesarios para evitar atraer atenciones indebidas. Por esta razón, muchos personajes Setitas a menudo compartirán su posición como entre determinadas herejías y grupos marginales, e incluso pueden camuflarse entre ellos. Esto no impide que los Setitas eviten las religiones y grupos establecidos y aceptados socialmente. Aunque la infiltración puede resultar más difícil, la oportunidad de trabajar desde el interior del sistema puede proporcionarles mejores oportunidades para lograr sus objetivos a largo plazo. De hecho, puede resultar muy útil para destruir la credibilidad y el poder de esos grupos. Pero aparte de la religión, los Setitas no desdeñan otros ámbitos de poder clandestino u oficial, pues sus objetivos pueden resumirse tanto en destruir el sistema establecido como difundir el culto a su dios. No se trata tanto de buscar la corrupción por la corrupción, sino de tratar de liberar a la humanidad de las cadenas impuestas por el orden social y moral y sustituirlo con la adoración a Set. Sin embargo, no todos los Setitas lo entienden así, y como ocurre en muchas instituciones, existen miembros del linaje que renuncian a sus principios y utilizan la corrupción y los dones de su dios simplemente para saciar su egoísmo e intereses personales. En lucha contra el sistema, los Setitas no están solos. En todas las épocas y lugares han existido grupos o movimientos reformistas que pueden resultar muy útiles como herramientas en su lucha por acabar con los poderes establecidos. Incluso movimientos igualitarios y opositores
pueden convertirse en herramientas ideales para los Setitas. No todos los Setitas son devotos adoradores de su dios, y el propio culto de Set no ha permanecido inmune a las corrientes doctrinarias y cismas a lo largo de su historia, de los cuales las Serpientes de la Luz son sólo el más reciente. El aislamiento relativo de la sociedad vampírica y la educación cultural sin duda han creado su parte de miembros del linaje herejes, escépticos y apóstatas. Estos individuos, aunque no son numerosos, bien pueden encontrarse en peligro al encontrarse con sus congéneres más devotos y fanáticos. De la misma forma, aunque los Setitas pueden desear convertir a otros vampiros a la fe en su dios, nada les impide que establezcan determinadas relaciones personales, que si bien pueden no ser de la aprobación de los sacerdotes de su clan, para él pueden constituir valiosos aliados o incluso amigos de confianza a los que mantener al margen de los objetivos de su linaje. Evidentemente, no todos los Seguidores de Set están versados en el antiguo egipcio, una lengua muerta y sólo conservada por los antiguos del clan, ni todos utilizan parafernalia egipcia en sus templos, ni se hacen llamar con nombres egipcios. De lo contrario, muchos habrían sido destruidos hace tiempo por sus enemigos. Por otra parte, aunque actualmente la globalización de las comunicaciones permite el intercambio de conocimientos, esto no siempre es posible, sobre todo en el pasado, lo cual ha llevado a la aparición de facciones y grupos sincréticos, adaptados a sus propias realidades culturales. Los Daitya de la India o los Hijos de Damballah del África subsahariana son los principales ejemplos de estos grupos, Setitas que han evolucionado separadamente y han adaptado las creencias de sus respectivos países. Los Hijos de Jormungandr nórdicos, las Serpientes de la Luz caribeñas, o los Setitas Abrazados entre aborígenes australianos, indonesios o nativos precolombinos también disponen de sus creencias sincréticas, modificando la adoración al dios egipcio Set por otras divinidades equivalentes como Tifón (cultura grecorromana), Loki (cultura nórdica), Shiva (hinduismo), Damballah (África y Caribe), Quetzalcoatl (cultura azteca), etc. En el cristianismo Set bien puede adoptar su propia forma en las herejías gnósticas o figuras como María Magdalena u otros santos, y en el Islam, dada su propensión a la fragmentación, los seguidores del culto pueden orbitar en torno a un sufí o un imán con sus propias visiones sobre la doctrina. El sincretismo puede extenderse a la propia simbología de los Setitas. No son necesarios antiguos jeroglíficos ni elementos de la cultura egipcia. En aras de mantener una imagen discreta, los Setitas pueden adoptar elementos menos conocidos o metafóricos de su dios. Por ejemplo, dada la posición de Set en el antiguo panteón
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egipcio como dios de las tormentas, tal vez los Setitas de un determinado lugar marcan sus lugares de culto con el símbolo del rayo o en algún tipo de institución relacionada con la meteorología. Los Setitas que representen a Set como Ares, Tifón o una divinidad grecorromana, podrían utilizar un gimnasio de decoración clásica como su templo o base de actividades. Muchos vampiros saben que los Seguidores de Set tienen un dios serpiente. Por lo tanto, un Setita que quiera ocultar su identidad y la presencia de su clan no se pasea mostrando motivos e imágenes de serpientes en sus ropas o en la decoración de su refugio. No coloca su santuario en la trastienda de un ofidiario o de una tienda de mascotas de amigos de las serpientes, o en un bar llamado “Café Cobra”, o en cualquier lugar que sea tan patéticamente obvio. Temas explícitamente egipcios como pirámides, momias y esfinges son también bastante evidentes para quienes tienen un conocimiento superficial del clan. Un Setita utiliza estos símbolos sólo en los lugares que quiera que otros vampiros encuentren. En lugar de estas referencias, un Setita astuto utiliza el hecho de que Set tenía muchos animales sagrados aparte de la “Bestia Tifónica” cuya cabeza constituye el emblema del clan. Por ejemplo, el cocodrilo, el hipopótamo y el cerdo negro juegan papeles importantes en la mitología e iconografía de Set. Una Serpiente podría comprar una cafetería, llamarla “Safari Room” y colocar un letrero en el que figure un cocodrilo o un hipopótamo sonriente. Los egipcios también situaron al Dios Oscuro en el cielo. Creían que Set habitaba en la Osa Mayor, al igual que situaban a Osiris en la constelación de Orión. De esta forma, un Setita puede identificarse utilizando un esquema de la Osa Mayor, o identificar su propiedad con una osa o una referencia a las “Siete Estrellas” o “Estrellas del Norte”. Set era el dios del desierto, de las tormentas y de las nubes que cubrían el sol, los terremotos y los eclipses. Inventó la cerveza y le gustaba la lechuga (que los egipcios consideraban un afrodisíaco –y una referencia a la violenta masculinidad de Set). Un Setita debidamente iniciado percibirá cualquier referencia dirigida al conocimiento de Set, especialmente si se combinan varias. Puede introducir sus propias referencias en sus palabras, ropa o acciones, y percibir si alguien responde a las mismas. Después de unos pocos y cuidadosos intercambios de contraseñas para establecer la buena fe de los interlocutores, los dos cultistas pueden hablar más abiertamente y los Setitas locales pueden ofrecer refugio temporal al visitante.
Conceptos para Edad Oscura -Bruja, alcahueta o curandera -Maestro de caza
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-Capitán de mercenarios -Ilustrador de libros -Arquitecto de iglesias y catedrales
Conceptos para Mascarada -Encantador de serpientes y reptiles. -Cantante de rock -Activista homosexual -Periodista sensacionalista/ Paparazzi -Maestro de artes marciales
Toreador Toreador (A.K.A. Artesanos, Degenerados o Pervertidos): Otra profunda conclusión tras llegar a hojear varias páginas de su "estereotipo". Los Toreador no son "mariquitas". Tampoco son nenas que lloriquean, ni tienen que ser obligatoriamente artistas. Es más, después de releer sus dos páginas en el básico, me pregunto de quién fue la genial idea de decir que eran un clan de nenazas, pero, en fin, a lo que vamos. Es innegable que uno de los estereotipos (el de ser el clan que más asiduamente trata con mortales), contiene mucho de la esencia de cualquier personaje Toreador, pero no debería ser algo obligatorio. En la Edad Oscura se dice que eran los mayores exponentes del amor cortés, mecenas de las artes y todo ese tipo de cosas. En la Mascarada, artistas, artistas y artistas, y los antitribu todos bestias sedientas de dolor y placer. Bien, vamos a intentar salirnos un poquillo de ese estereotipo, pero emplearemos una clasificación, a priori, estereotípica, los Toreador "artistas" y "todos los demás", y desarrollaremos a partir de ahí. Cabe advertir que esta vez intentaré también ser todo lo objetivo posible, porque desde que empecé a jugar fueron uno de los clanes que más me gustaron... Empecemos por los "artistas". Este campo va a abarcar a todos los Toreador con inquietudes artísticas de todo tipo, tanto los que crean como los que patrocinan. Es un estereotipo, y nadie dice que para ser artista haga falta ser Toreador, pero se puede hacer mucho más rico para que, sin tener que caer en el antiestereotipo, pueda definirse con holgura un personaje dentro del estereotipo y resultar original. Un mecenas del arte en la Edad Oscura bien podría ser alguien que selecciona los versos del Corán que se colgarán en las nuevas mezquitas, el dueño de un taller donde se transcriben textos del latín o un miembro de una familia tipo Medici, mientras que en la Mascarada el dueño de una editorial, una galería de arte o un productor de películas cumplirían la misma función (dependiendo de lo que cada uno considere arte). Y un artista, desde un escriba que preserva textos a un creador de vidrieras donde se muestran escenas bíblicas, o un trovador, y en Mascarada podrían ser actores de teatro,
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maestros de tae kwon do, fotógrafos o poetas sin inspiración. Jugar con el hecho de que parte del talento y la creatividad se pierden al morir, se pueden conseguir sesiones muy "trágicas", en las que un antaño gran músico ahora sólo sea capaz de imitar o componer con mediocridad, y busque en nuevos músicos ideas para poder proseguir con su carrera artística y así financiarse su vida en la jet set, o depresiones profundas que terminan con una caída en el hedonismo y la despreocupación. Todo este tipo de situaciones dan mucho juego y personajes para jugar durante mucho, mucho tiempo, sin que ninguno se repita, además de que se pueden conjugar motivaciones aparte, que no tengan que ver con el arte, como una novia mortal en coma, un miembro de la familia mortal que necesita un caro tratamiento para no morir, o cualquier cosa que se os ocurra. En el otro lado, tenemos a "todos los demás", desde los Farsantes, Abrazados para preservar su belleza, hasta los que poco tienen que ver con las artes. Imaginemos la evolución de un campesino de bellos rasgos en la Edad Oscura, Abrazado por su señor, que ha sido cautivado por su hermosura. ¿Qué pasará cuándo se harte de su nuevo juguete? ¿Y cuando su nuevo juguete desarrolle motivaciones? Podría acabar metido en el mezquino juego de la política por resentimiento a su anterior situación como mortal, y, con los siglos, haberse convertido en Príncipe y desterrar a todos los Cainitas de linaje noble. Es una evolución que a mí me parece lógica, y una idea que podría dar mucho juego, aparte del típico Farsante que monta fiestas y orgías y no para de mirarse en el espejo. El tedio de la eternidad y la falta de interés por los mortales de otro Farsante podrían provocarle una caída en las garras de la Bestia, y convertirse en poco más que una bonita cáscara con un monstruo dentro. Más conceptos para Edad Oscura podrían ser el de íncubo/súcubo, o el del caballero que predica el amor cortés a una dama, el cruzado reconvertido en musulmán o el príncipe y médico de una taifa, incluso el del ermitaño dedicado a la contemplación. En Mascarada habría mil ejemplos, el traficante de drogas, el estudioso de lo oculto, el ladrón de arte o el policía de "nuestro barrio", que espera mantenerse humano ayudando a los demás. No todo tienen por qué ser orgías y excesos, o muestras de arte. Y luego están los antitribu, los Pervertidos. Que están lejos de ser algo completamente distinto a los otros miembros del clan, se les puede aplicar lo escrito arriba, pero, además, aderezado con su defecto, el de no poder evitar dañar a los demás, que debería ser interpretado como un defecto, no una excusa para dedicarse al sadismo, aunque con la Senda de Lilith o de la Catarsis no sea tan defecto...Como están totalmente vinculados al Sabbat, y son de los que más contactos tienen con humanos, bien podrían formar parte del brazo político,
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como predicadores en su propia secta apocalíptica en la que captarán a carne de cañón, Templarios con Acuerdo Honorable que hacen todo el esfuerzo posible en evitar herir a sus compañeros...aunque a veces fracasen, Sabbats con la Senda de las Revelaciones Perversas de intachable fama, que en la intimidad buscan concesiones de maestros demoníacos, sacerdotes de manada en busca de textos esotéricos, incluso miembros del gabinete del alcalde para la reelección (Senda del Poder y la Voz Interior) que desean una "ciudad mejor". El defecto del clan padre, y su supuesto mayor vínculo con los seres humanos puede ser explorado de mil maneras, sin que ninguna de ellas signifique hacer que el jugador lo experimente en el peor momento posible y que se "joda" por haber elegido ese clan. Fascinación por los mortales, por la música, por su forma de pensar, anacronismos fascinados por el nuevo siglo y que desean conocerlo (aunque se supone que se juega con neonatos de no más de 25 años de vampiro, un neonato podría haber entrado en letargo y despertar al siglo siguiente) y mil y una maneras más, al fin y al cabo, la humanidad debería ser una de las constantes del juego, y añadida al defecto de clan, evitar quedarse fascinado en algunos momentos o caer presa del delirio y el trance le añaden mucho jugo a las situaciones. Está más que claro que como clan de la Camarilla que debería llevar Humanidad, debería ser bastante fácil experimentar el horror personal. La falta de dinero para mantener a tu familia con tu antiguo trabajo de escritor porque ya no tienes inspiración, tener que alimentarte de seres humanos cuando antes habías sido una pintora vegana, estar vinculado por sangre a un sire que te maltrata y te tiene de juguete, además de que te prohíbe volver a tener conexión con tu vida mortal...tampoco hace falta irse a extremos, con tal de jugar al juego como se supone que debería ser jugado, no hacen falta más ejemplos. Y respecto a los antitribu, tener un vínculo casi de amor con todos los miembros de tu manada y no poder evitar hacerles daño debe ser algo escalofriante y horroroso...
Conceptos para Edad Oscura -El inmortal constructor de catedrales -Príncipe y médico de la taifa -Navegante que no verá el sol -Juglar-Predicador de las bondades de Dios -Noble consorte-Poder tras el trono -Caballero errante que hace gestas por su doncella
Conceptos para Mascarada -Productor de películas snuff-Hedonista -Poeta sin inspiración-Templario (Antitribu)
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-La violinista ingenua que regala su arte -El sonriente amigo-amante del alcalde (Antitribu) -Padre de familia con un gran secreto-Esclavo de su sire -Estudiante de parapsicología
Tremere Tremere (A.K.A Brujos, Hechiceros o Usurpadores): Uno de los clanes más estereotipados como magos manipuladores e indignos de confianza. Da la sensación de que los Tremere no son nada sin su magia, y para algunos jugadores el único interés del linaje es su panoplia de poderes para poder convertir a los personajes en un arsenal viviente, "olvidando" a conveniencia la estructura y limitaciones del clan. Pero como ocurre con todos los linajes, bajo esta fachada estereotipada existe una gran riqueza y variedad, que a mi entender se desaprovecha. Comencemos por el aspecto por el que son más conocidos: la magia. Los Tremere proceden de la Orden de Hermes, una facción de magos tradicionales, pero desgraciadamente muchos jugadores no ven más allá del estereotipo de D&D. Para empezar, la Casa y Clan Tremere está dividida en varias facciones, cada una de ellas puede dar lugar a un personaje característico e interesante. La Orden del Wyrm puede moldear a un investigador lovecraftiano, la Orden de la Serpiente a un mago vuduísta o egipcio, la Orden Naturista a un cultista neopagano, etc. Y como cualquier jugador de Mago puede señalar la magia no comienza ni termina dentro de la tradición medieval. Un vistazo dentro de la propia Orden de Hermes proporciona distintas visiones sobre el Ars Magica: desde estudiosos de las hadas, artesanos iluminados, estudiosos de lo salvaje, etc. Y yendo más allá de la propia Orden de Hermes nos encontramos con un riquísimo legado místico y esotérico disperso por toda Europa y el mundo: los Caballeros Templarios, los cátaros, alquimistas, cabalistas, Masones, etc., que ha llegado hasta nuestros días. Y más allá de Europa asimismo se encuentran numerosas tradiciones y escuelas místicas cuyo trasfondo cultural puede proporcionar personajes con un fuerte sabor exótico: sacerdotes neopaganos, nigromantes, vuduístas, místicos sufíes, hindúes, chinos, etc. Lo cual nos lleva al cuidado que cada personaje debe tener sobre su poder. Antes de procurar buscar una colección de poderes inconexos sin duda es preferible tratar de encontrar rituales y sendas que encajen con el trasfondo y las creencias místicas del personaje. Pero más allá del elemento mágico que caracteriza al clan Tremere hay que admitir que los Brujos
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no habrían sobrevivido sin haber reclutado en sus filas a numerosos auxiliares, que mediante su labor simplemente se habrían hecho imprescindibles. Aunque tradicionalmente se ha hecho recaer el peso de la política vampírica de la Camarilla sobre los Ventrue, lo cierto es que en el ambiente de puñaladas por la espalda, corrupción, sobornos y compra de favores, los Tremere también se sentirían como peces en el agua, simplemente trasladando al trasfondo político las luchas internas dentro de su clan. Por ello, y arrastrando una larguísima tradición desde las primeras noches medievales, cuando se vieron obligados a cortejar el apoyo de otros clanes, es de suponer que más allá de las ratas de laboratorio existe toda una cohorte de diplomáticos y figuras de cara al público que de alguna manera controlen la respetabilidad del clan, bien atenuándola o reforzándola cuando es necesario. Y teniendo en cuenta que ya desde sus inicios los Tremere se vieron asediados por numerosos enemigos, es de suponer que han reclutado expertos en seguridad y "músculos" que les hagan el trabajo sucio. Cierto es que las Gárgolas y otras criaturas sobrenaturales creadas taumatúrgicamente pueden cumplir esta función, pero no todos los Tremere han tenido la capacidad o los recursos para disponer de ellos. Un chiquillo con conocimiento militar y bélico es una opción mucho más sencilla. Desde los caballeros, mercenarios y soldados medievales hasta los guardaespaldas y asesinos de las noches modernas. Tal vez carezcan de las capacidades físicas de otros clanes, pero a largo plazo éstas pueden compensarse con otros medios, bien artefactos místicos o poderes propios. A pesar de sus ventajas y desventajas, el propio clan Tremere puede convertirse en un importante elemento del trasfondo del personaje. Muchos jugadores juegan buscando rebelarse contra la estructura del clan a la mínima oportunidad, tratando de liberarse de sus limitaciones...y mantener sus poderes mágicos. Sin embargo, si se utiliza la rígida estructura Tremere como una especie de endogámica familia o secta en la que el personaje se sienta seguro frente al rechazo y la desconfianza de los demás clanes puede dar lugar a Narraciones muy interesantes, tratando de forjar su propio nicho y relacionarse con sus demás compañeros en una eterna danza de amor-odio. El exponente más claro de esta relación endogámica es la familia de aparecidos Ducheski que sirven a los Tremere, pero asímismo, un personaje criado y educado dentro de una familia de esoteristas o cultistas y destinado a recibir el Abrazo puede dar lugar a tramas interesantes. Y por último están los rebeldes, fracasados y parias del clan, que abandonan la estructura piramidal de los Tremere y que a menudo se convierten no sólo en rechazados, sino también en fugitivos, y que muchas veces se convierten en moneda de cambio de los demás
jugadores para aprender Taumaturgia de balde. Estos fugitivos deberían aprender a llevar una doble Mascarada, no sólo frente a los mortales, sino también ocultando su linaje. A menos que sean adoptados por un grupo con suficiente fuerza como para cobijarlos frente a amenazas externas, pueden convertirse en nómadas y foco para Crónicas de viajes a lo largo de una extensa zona, bien siendo perseguidos por los Tremere, tratando de demostrar su inocencia, poniendo en peligro a quienes les rodean, etc.
Conceptos para Edad Oscura -Sacerdote -Cabalista judío -Caballero Templario -Miembro de una compañía de actores -Predicador hereje -Huérfano abandonado por alguna aflicción considerada "maldita" (albinismo, deformidad, etc.)
Conceptos para Mascarada -Adiestrador de Animales/Domador de Gárgolas -Ladrón de guante blanco -Prestidigitador -Pintor vanguardista -Escritor de best-sellers -Dueño de una librería
Tzimisce Tzimisce (a.k.a: Demonios, Dragones, Escultores de Carne)- El Clan Tzimisce es sin duda el que más ha concentrado los clichés cinematográficos tradicionales de los vampiros, y muy especialmente Drácula, tomando la imagen de crueles y despiadados aristócratas eslavos, una reputación fomentada por sus ideales inhumanos y su posición como uno de los dos clanes principales del Sabbat. Resulta muy difícil desligar al clan de esta imagen, así como la de monstruos alteradores de carne. Comenzando por la perspectiva aristocrática, aunque tradicionalmente se ha asociado al clan con decadentes dominios medievales en Europa Oriental, se trata de una zona muy diversa tanto cultural como históricamente. No es lo mismo un voivoda de los principados rumanos, que un khan búlgaro, un boyardo ruso, un maharajá indio, etc. Merece la pena echar un vistazo a esta diversidad, y a las costumbres y tradiciones de los países del este de Europa (o de otros países). Esta diversidad aristocrática puede fomentarse echando un vistazo a las familias de aparecidos, que ofrecen diversos estereotipos. Cada una de estas familias ofrece varias posibilidades, no sólo en concepto sino
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también en las Crónicas. Las historias pueden girar en torno a un grupo de vampiros Abrazados dentro de una misma familia, o en distintas familias, quizás enfrentadas entre ellas. Y dentro de un dominio aristocrático, los nobles necesitan de servidores muy diversos que ocupen diversas funciones a las que no se rebajarían: guerreros, cortesanos, amantes, verdugos, consejeros, etc., posiciones que aunque pueden ser cumplidas por aparecidos o ghouls, en ocasiones pueden ser otorgadas a chiquillos de confianza. Más allá de los dominios nobiliarios, los Tzimisce pueden infectar otros ámbitos de influencia: la Iglesia, y muy especialmente las iglesias ortodoxas de Europa Oriental pueden ofrecer poder para Demonios especialmente eruditos o más interesados por controlar sus rebaños desde el ámbito espiritual. Y en el mundo de la Edad Oscura todavía quedan reductos de paganismo –o herejía- en la que los Tzimisce pueden adoptar el papel de sacerdotes, quizás siguiendo una antigua tradición creada por sus antepasados. Estrechamente relacionado con la religión se encuentra el ámbito místico-esotérico. Los Tzimisce son conocidos por investigar antiguas magias derivadas de la tradición pagana y los espíritus de Europa Oriental. Estos
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kolduny pueden constituir conceptos interesantes, bien como ermitaños o hechiceros tradicionales, o quizás interrelacionándose con otros conceptos. La Revuelta Anarquista y las guerras internas del clan desbaratan estos conceptos tradicionales, aunque sin destruirlos por completo. De las cenizas de la rebelión surgen nuevos tipos de Demonio que prosperan en la secta del Sabbat, aportando sus tradiciones y conceptos intelectuales y desarrollando otros nuevos. De esta forma los Tzimisce se convierten en una especie de “científicos”, aprendiendo de los nuevos avances y descubrimientos sobre la naturaleza física y espiritual y corrompiéndolos para sus propios usos, provocando un estallido de diversidad que llega hasta las Noches Finales. Muchos jugadores pierden el concepto original de sus personajes mediante el uso indiscriminado y frívolo de la Vicisitud. Un elemento inspirado por las “Crónicas Nigrománticas” de Brian Lumley, cuyos vampiros son seres infectados por seres extradimensionales, no debe convertirse en un objeto de abuso. Las modificaciones y alteraciones corporales no deberían ser tanto un juego caprichoso como un modo de “perfeccionar” el personaje. El concepto original puede de alguna forma influir en la dirección que toman los cambios que el Demonio realiza
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tanto sobre sí mismo como sus servidores. Un cirujano encontraría usos para la Vicisitud muy diferentes a las de una modista de vanguardia. Por este motivo, y si tomas la Vicisitud como uno de los elementos definitorios del personaje procura darle un sentido a su uso, no una serie de cambios aleatorios y caprichosos. Toma el concepto como una dirección inicial. Tomando los dos ejemplos anteriores tal vez al cirujano se le encuentran formas de utilizar la Vicisitud para mejorar el funcionamiento anatómico de sus servidores “mejorándolos” para diversos usos, mientras que la modista de vanguardia tal vez lo utilizaría para “diseñar” nuevos modelos, creando tejidos a partir de la carne humana. En cualquier caso, y teniendo en cuenta el distanciamiento de los Demonios de la humanidad, estas modificaciones y “avances” debería tener un estilo macabro y horroroso para los humanos “normales”. Lo cual nos lleva a otro de los elementos que definen el clan Tzimisce, y que a menudo resulta descuidado e ignorado: su inhumanidad, un elemento que por otra parte también dificulta su interpretación, ya que los jugadores son humanos. Sin duda los Demonios son el linaje con mayor número de seguidores de Sendas de Iluminación y códigos morales vampíricos. Interpretar a un Tzimisce “humano” por su excepcionalidad no es un desafío a menos que se relacione habitualmente con otros compañeros Demonios que rechacen la humanidad. Posiblemente termine convirtiéndose en un “paria” de su linaje y busque otras compañías. Por otra parte, si bien es posible crear un personaje que sea un seguidor de una Senda de Iluminación desde el principio, resulta mucho más meticuloso interpretar el proceso de degeneración y aprendizaje en una Senda, así como las razones que le llevan a decantarse por una moralidad determinada. Repasa el código que deseas adoptar y piensa en la forma en qué se traduciría en el comportamiento del concepto del personaje, y en los cambios estéticos que podría realizar con la Vicisitud. Ya sea un Metamorfosista, Necronomista, Unificador, Caballero, etc., en última instancia la filosofía debería provocar una reinterpretación del concepto y quizás algunos cambios.
Conceptos para Edad Oscura -Un cazador de vampiros, quizás perteneciente a una orden religiosa, que ahora caza a los Cainitas por interés erudito y aumentar el poder de su sangre. -Un “gigante” o un personaje que sufra algún tipo de malformación hereditaria, que en vida fue considerado un monstruo y que finalmente ha terminado adoptando la identidad de una criatura legendaria de la zona en la que vive (un ogro, troll, quimera, arpía, etc.). -Un cómico o artista ambulante que viaja con una compañía.
-El líder de un grupo de mercenarios y bandoleros, que viaja de dominio en dominio ofreciendo sus servicios. -Una curandera o bruja rural, que en ocasiones adopta la apariencia de una santa local y que es adorada por un grupo de fieles devotos.
Conceptos para Mascarada -El director de un orfanato, asilo o sanatorio. -Un “doppelganger”, un espía que ha adoptado una identidad alternativa para instalarse en un dominio y que trata de imitarla hasta el más mínimo aspecto. -Un entrenador deportivo, que utiliza métodos revolucionarios para mejorar el rendimiento de sus atletas. -Una médium, interesada en la investigación del mundo espiritual. -Un maestro del Sabbat, versado en la historia de la secta y en una Senda de Iluminación, encargado de instruir a los nuevos reclutas. Tzimisce (A.K.A. Demonios): Releyendo los libros básicos de Edad Oscura y Mascarada, me he encontrado con una grata sorpresa, algo que había olvidado tras aberrarme durante eras en los foros interpretativos. Los Tzimisce no son un clan concebido para guarrear con Vicisitud. Bien, aclarado esto, pasemos a echar un pequeño vistazo. Sabed, primero, que en 1ª Edición sólo existían los clanes de la Camarilla, y que, si nos fijamos un poquito, los otros seis clanes tienen disciplinas exclusivas y, oh, casualidad, en 2ª Edición no eran más que una prolongación de ellas. Esta idea se ha quedado durante mucho en los jugadores que han llevado Tzimisce, y por eso he terminado casi aberrado de este clan. Pero hoy me pongo las gafas de "objetividad on" y disecciono uno de los clanes, a priori, más interesantes del juego. En el Básico ponen que son el alma del Sabbat, no lo dudo. En el amplio espectro que abarca el clan, veo dos corrientes principales, los Tzimisce cerebrales y los Tzimisce músculo. Claro que hay millones de subvertientes más, tranquilos, pero partiremos de estas e iremos desarrollando. A mi entender, el Tzimisce cerebral puede comprender una inmensa gama. La herramienta de la Vicisitud se convierte en un arma de doble filo, una búsqueda de la identidad (Senda de la Metamorfosis) y la propia alienación. Un científico, un médico, un investigador, un historiador, todos poseen una enorme curiosidad y ansia de descubrimiento, que puede crear cientos de motivaciones. En los neonatos pueden surgir tendencias, como el sadismo, el fetichismo y otros derivados, que se acoplen a esa ansia de experimentar, creando a un torturador-médico forense, por ejemplo. En los antiguos, con el hastío y paso de los siglos, pueden
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crear una enorme indiferencia hacia los sujetos de experimentación, dando lugar a un alquimista que extrae los tejidos del páncreas en vivo, no para provocar dolor, sino porque no le queda otra opción. Los científicosfilósofos de la antigüedad, que jugaban a partes iguales con el ocultismo y la ciencia, dan una buena idea de un exponente de este "tipo" de Demonios, que puede ser aderezado de cientos de formas, dando lugar a cientos de personajes distintos con poco o nada en común. En Edad Oscura, además, se hace más que evidente la tradición de dominio y hospitalidad del clan, que da muchísimo juego más, pudiendo desarrollar tanto a un monarca defensor a ultranza de los boyardos porque forman parte de su tierra como el que recoge el tributo en forma de vírgenes. Aunque nadie ha dicho que deban ser nobles obligatoriamente, ¿no? Por otro lado, los Tzimisce músculo pueden ser perfectamente Aparecidos o Abrazados en masa, creados sólo para la guerra contra la Camarilla/Tremere/lo que sea. No hay nada de denigrante en tener los Atributos Físicos Primarios, siempre puede haber una buena historia de fondo que los justifique. Un cruzado Abrazado para apoyar a las tropas en la guerra contra los otomanos, un atleta de éxito que experimenta con su cuerpo para alcanzar nuevos límites...son conceptos de personaje totalmente válidos y jugables. Incluso se pueden hacer personajes con los Sociales Primarios, como el modelo adicto a los cambios de imagen o el líder (convencido) de una secta que glorifica la carne y la altera para alcanzar nuevos estados de Iluminación. Luego están los kolduny, herederos de culturas animistas, hijos de la tierra y dueños de sus poderes. Un personaje koldun puede venir muy bien para explorar los senderos espirituales, el vínculo de los Tzimisce con su territorio, los pactos ancestrales. Eso uno de los del Viejo Mundo, uno del Nuevo Mundo, por ejemplo, un neonato, podría dar mucho juego intentando redescubrir el legado espiritual perdido (recordemos que los kolduny se cuentan con los dedos de la mano), sirviendo muy bien para el concepto de investigador. Quizá se tope con secretos que revelen detalles sobre el origen del clan, o sólo con un poco de conocimiento mágico. Hay que tener en consideración dos puntos clave: La Vicisitud y la Senda de la Metamorfosis. Si bien es fácil caer en lo guay y empezar a ir deformando a la gente por la calle o usar poderes para poder repartir a diestro y siniestro impunemente, la Vicisitud da muchísimo juego. Interpretativamente, le añade detalles al personaje, detalles que se pueden ir cambiando, como una mirada reptiliana, unos rasgos andróginos o una cara perfectamente simétrica. Este tipo de rasgos se puede usar para dotar de más personalidad al personaje. Además, se puede usar la disciplina con creatividad, como, por ejemplo, inquietudes artísticas. Cuadros, tejidos, vozhd, lo que sea, todo no es
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más que arte. La Senda de la Metamorfosis, más que ser la excusa que ven muchos jugadores para matar mucho sin perder humanidad, sirve para añadir la exploración al lado alienígena e inhumano del clan, para experimentar como la crueldad no tiene por qué ser intencionada, o los límites de la curiosidad. Por supuesto, se puede llevar cualquier otra Senda, como un Tzimisce espadachín con Acuerdo Honorable debido a la causa del Sabbat, o una Tzimisce Nodista que busca la solución contra la Gehenna con la Senda de Caín. Es fácil ver que no se experimentaría horror personal así, ¿verdad? Craso error. Imaginemos un neonato Tzimisce terriblemente desfigurado y abandonado. Por supuesto, no ha aprendido a utilizar la Vicisitud. Es rechazado por Sabbat y Camarilla al igual, no puede ser lo que ya era. Como nadie le ha instruido en ningún código de moralidad, el neonato cada vez se sentirá menos humano, más desplazado. Con cada alimentación y muerte terminará por caer ante la Bestia, o... ¿podría resistirse? Toda esta retahíla no es más que el "concepto original" de Vampiro: La Mascarada, así que habrá mil ejemplos más igual de factibles para jugar de esa manera. Incluso me la jugaría a que un Tzimisce Metamorfosista que ve que sus investigaciones no llegan nunca a buen puerto y que su clan le desprecia por su poca Iluminación podría llevar a dar algún tipo de horror más adelante. Como veis, son un clan interesantillo, ¿no? Antes de que se me olvide decirlo, como veis, muchas de las ideas de arriba no tienen por qué necesitar la Disciplina de Vicisitud, por lo que no es necesaria para llevar un Tzimisce. Espero no haber escrito todo esto enorme para nada, por lo que me gustaría que opinéis y todo eso. Pero antes que nada, apartado nuevo, conceptos de PJ:
Conceptos para Edad Oscura -Alquimista-Sabio-Consejero del Príncipe -Rey de la Colina -Cazadora de Demonios koldun -Anatomista-Artesano de Vozhd -Inquisidor -Mano Derecha del Sire-Judas
Conceptos para Mascarada -Glorificador de la carne (Líder de culto) -Pintora de éxito (Fluidos corporales y lienzos de carne) -Coleccionista-Fetichista -Servil Templario a la causa del Glorioso Sabbat -Biólogo genetista -Fanático de la Metamorfosis
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Ventrue Ventrue (a.k.a Sangre Azules, Patricios, Guerreros)- En las Crónicas de Vampiro, los Ventrue suelen ser un clan frecuentemente elegido, pero muchas veces los jugadores se quedan con el estereotipo superficial de elitismo y riqueza, sin preocuparse de definir de dónde proceden los Recursos de sus personajes, simplemente asumiendo que “están ahí” en forma de propiedades, cuentas de ahorro y fondos a los que pueden acceder sin tener que preocuparse de su mantenimiento. En el fondo se trata de una perspectiva errónea, pues un individuo que ha conseguido una gran fortuna mediante su esfuerzo o que ha demostrado un futuro prometedor, suele constituir un candidato mucho más acertado y atractivo. Además, dentro del ámbito de las élites existe una gran diversidad, a menudo desaprovechada en su potencial. Comenzando por los sectores más tradicionales, las familias nobiliarias constituyen una oportunidad para interpretar crónicas históricas en torno a la evolución de un linaje, bien habiendo sido Abrazado en su seno, o participando de forma indirecta como protector o vigilante de la misma. Puede que haya motivos ulteriores además de la riqueza, como que un Ventrue Abrazado en
una familia noble sólo pueda alimentarse de los miembros de su propia familia, o simplemente por el deseo de perpetuar su legado mortal hasta las Noches Finales. En las noches modernas muchos linajes nobiliarios han sido desplazados de sus pedestales, mientras que otros han sabido adaptarse a los tiempos mezclando su sangre con otras clases sociales a cambio de mantener su riqueza, o aferrándose desesperadamente a sus escasos medios intentando aparentar una prosperidad de la que carecen. Asimismo, en función del origen cultural, la nobleza puede ofrecer costumbres y tradiciones muy variopintas, así como indumentarias, títulos y escudos nobiliarios. Otro poder tradicional es el del clero, y muy especialmente la Iglesia Católica, la mayor de las corrientes cristianas que cuenta con mayor número, poder, influencia y sistema organizativo. Una facción de los Ventrue, los Eclesiásticos, todavía sigue utilizando el poder nada despreciable que la Iglesia ha mantenido en nuestros días. En un ámbito más reciente, el ascenso de las clases burguesas, mediante la evolución del sistema capitalista, ha permitido la aparición de una clase empresarial muy dinámica y competitiva. Sin embargo, la clase empresarial constituye un grupo muy diverso, desde humildes tenderos autónomos hasta los ejecutivos de las grandes corporaciones, definidos no sólo por su nivel
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económico y de vida, sino también por el ámbito económico en el que realizan su actividad. Resulta muy sencillo despreocuparse de este aspecto del personaje, que resulta muy importante. Merece la pena detenerse a definirlo: ¿en dónde ha invertido el personaje sus ahorros? ¿Cuáles son sus propiedades? Más allá de las impersonales inversiones en bolsa existe una amplia variedad de negocios empresariales distribuidos en todos los sectores económicos: ¿posee el personaje un bufete de abogados, un centro cultural, una asociación deportiva? Pero no todos los Ventrue nacen con dinero en el bolsillo, algunos son simplemente humildes empleados o trabajadores autónomos, individuos en quienes sus sires han visto capacidades o potenciales que desean aprovechar. Para los Sangre Azules preocupados por genealogía y tradición, los servicios académicos de un historiador o mayordomo resultarían muy valiosos. Otros ámbitos académicos como la medicina, la ciencia moderna o simplemente las instituciones educativas, también pueden constituir un objetivo apetecible para un Ventrue emprendedor. Aunque no tan importante como el concepto, la debilidad Ventrue también constituye otro elemento interpretativo con el que se puede definir el personaje. Algunos jugadores lo descuidan por completo, limitándose a un ambiguo “hombres”, “mujeres”, “hombres hermosos” o “mujeres hermosas” a la hora de especificar las preferencias alimenticias de sus personajes, en ocasiones para que la debilidad Ventrue les resulte lo menos molesta posible, pero el Narrador debería mostrarse inflexible en este punto, y no aceptar una elección ambigua y que no encaje con el concepto del personaje, debiendo precisar una justificación psicológica por la que el vampiro se alimenta precisamente de ese tipo de víctimas y no de otros. Si la debilidad se refiere a sangre animal, el personaje sólo debería ser capaz de alimentarse de una especie genérica y sus parientes cercanas (por ejemplo caballos, perros, etc.). Por ejemplo, un personaje que se alimente de mujeres hermosas podría haber sido todo un mujeriego en vida, pero el Narrador podría especificar que sólo constituyen un alimento válido las mujeres con una Apariencia de 3 o más (algo poco frecuente). En un sentido psicológico “adverso”, un personaje que fue un mujeriego en vida podría decidir que sólo se alimenta de mujeres “feas” (Apariencia 1), ya que se siente impulsado a no “dañar” a los objetivos que le atraen. La profesión del personaje también podría limitar su elección de vitae a la hora de alimentarse: un abogado Abrazado por los Ventrue podría alimentarse exclusivamente de sus compañeros de profesión o incluso sólo de sus clientes. Otro elemento de definición de la exclusividad Ventrue podría ser la forma en que es tomada esa vitae.
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Tal vez un médico Ventrue sólo se alimenta de sangre “sana”, pero no le basta con que sus víctimas lo estén, tiene que comprobarlo mediante un análisis sanguíneo antes de que el recipiente sea “apto” para sus gustos especiales. En cualquier caso, es el Narrador quien tiene la última palabra, y debe aceptar debilidades que sean lo suficientemente importantes y coherentes con el concepto del personaje.
Conceptos para Edad Oscura -Un caballero enviado con una pequeña mesnada para colonizar un dominio en un lugar pagano. -Un embajador que viaje con frecuencia. -El rabino de una comunidad judía, que actúa como portavoz y protector de su comunidad. -Un joven noble ilegítimo, educado como asesino por su padre. -El capitán de un barco mercante, que se dedica a la piratería en ocasiones.
Conceptos para Mascarada -Un escritor de best sellers de diversos géneros literarios. -Un profesor universitario -Un aristócrata venido a menos, chiquillo de un Príncipe derrocado o destruido por un rival o el Sabbat, que se encuentra sin recursos y sin aliados en un dominio extraño. -Un mayordomo (o ama de llaves) -Un criador de caballos de carreras
Las Líneas de Sangre
Líneas de sangre: (manteniendo los estereotipos). Existen jugadores que siempre tienden a querer jugar con los personajes más únicos y especiales. Los miembros excepcionales de una línea de sangre son difíciles de interpretar –normalmente este tipo de personajes se desvían de los objetivos del grupo, se sienten incómodos con el status quo o tienen tantos problemas debido al estilo del personaje que entorpecen el juego más que contribuir al mismo. A veces los jugadores no cuentan lo que realmente quieren hacer, o simplemente no lo saben hasta que el juego comienza. O bien no quieren que se les diga que no pueden jugar con el personaje que tienen en mente, no quieren recibir opiniones negativas del Narrador o de sus compañeros o puede ser necesario comprobar cómo se relaciona el personaje con los demás miembros del grupo. Un personaje de una línea de sangre –con trasfondo y poderes exóticos y extraños puede desviar una historia diseñada sin considerar las estrategias y el avance de la trama. Muchas veces las líneas de sangre quedan mejor como Antagonistas o como personajes de
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trasfondo y ambientación. Siempre hay un jugador que quiere jugar con algo extremadamente “fuera del molde”, pero algunas veces simplemente no resulta adecuado para la Crónica. El truco consiste en proporcionar al jugador un ángulo que encaje en la Crónica sin convertirlo en la “excepción especial” de cada Crónica. Por otra parte merece la pena recordar que las líneas de sangre son grupos minoritarios y reducidos –las más extensas no suelen ir más allá de un par de centenares, con lo cual es muy posible que los personajes se encuentran solos frente al peso de los clanes establecidos en las grandes sectas. Esta sensación de soledad y aislamiento debería estar muy presente a lo largo de la Crónica. En una ciudad de tamaño medio no debería haber más de una o dos líneas de sangre presentes, salvo que el lugar tenga algún tipo de significado especial para el linaje. Por lo que se refiere a los conceptos, el tamaño y concepción reducida de las líneas de sangre hacen que su potencial sea más limitado. Aunque siempre resulta posible desviarse del estereotipo establecido, en el caso de las líneas de sangre no resulta tan fácil ni aconsejable, terminando con un personaje extravagante y bizarro que no puede no encajar en las perspectivas de la Crónica. Ahriman, Anda, Lhiannan, Noiad- Las líneas de sangre Gangrel tienden a enfocarse en culturas o lugares geográficos aislados, por lo que deberían descartarse de cualquier Crónica alejada de esos lugares, sobre todo en Edad Oscura. En el mundo moderno, aunque la posibilidad de un visitante exótico es mayor, sigue siendo demasiado extraña. Baali- Por desgracia esta línea de sangre posee un concepto demasiado destructivo y no es aconsejable para ningún grupo. La única excepción es una Crónica en la que los jugadores interpreten un Nido de Baali con intereses esotéricos o con algún plan de sus amos infernales. La posibilidad de un personaje que se rebele contra el siniestro legado del linaje debería constituir una historia trágica…y condenada al fracaso -o tal vez una historia épica de redención llena de dificultades y obstáculos. Capadocios y Salubri- El principal tema en torno a un personaje Capadocio y Salubri en el mundo moderno debería girar en su continua persecución y su proscripción de la sociedad de los Vástagos. Tal vez encuentre oportunidad para el heroísmo pero de una forma u otra la amenaza debería aparecer antes o después. Los Heraldos de las Calaveras y los antitribu Salubri del Sabbat pueden encontrar más aceptación. Gárgolas- Las Gárgolas pueden aparecer en Crónicas relacionadas con el Clan Tremere, especialmente si los jugadores están dispuestos a actuar como servidores o criados de los vampiros de este clan. Las Gárgolas libres pueden proporcionar personajes interesantes bien con una
bandada independiente que lucha por sobrevivir en el mundo vampírico o uniéndose a grupos marginales de la sociedad vampírica. Hermanos de Sangre- Los Hermanos de Sangre sólo encajan especialmente bien entre ellos. Tal vez varios jugadores puedan formar un Círculo y actuar en consecuencia, aunque su papel debería estar subordinado a las necesidades del Sabbat. De otra forma tal vez puedan actuar como complemento a una manada de la Espada de Caín. Heraldos de las Calaveras- Quizás de todas las líneas de sangre sea la menos recomendable, pues además de su escaso número, se trata de personajes realmente antiguos que pueden desentonar en un grupo de personajes recién creados. No obstante la línea puede servir para presentar el regreso de un personaje de Edad Oscura que desapareció tras la purga de los Giovanni y cuyo destino es desconocido. Hijas de la Cacofonía- Esta línea de sangre encaja bien en una Crónica con un trasfondo artístico y musical importante. Las Hijas pueden encajar bastante bien como complemento de los artistas del clan Toreador, o acompañantes de personajes interesados por la música y el arte. Lamias- Las guerreras Lamias tienen un papel como servidoras y guardaespaldas de los Capadocios de Edad Oscura. Tal vez encuentren lugar en extrañas investigaciones esotéricas relacionadas con Lilith o su cosmología. De todas formas su presencia debería ser excepcional, y a menudo confundida con la de sus amos Capadocios. Kyasid- Estos extraños eruditos feéricos no deberían aparecer más allá del Sabbat, quizás como complemento académico o mecenas de una manada de la Espada de Caín. Los personajes Kyasid también pueden aparecer como consejeros o investigadores en un plano secundario frente a figuras más poderosas. Nagaraja- La escasez de los Nagaraja y sus muchos enemigos y macabras prácticas no los hacen aconsejables como personajes jugadores. Quizás algún miembro joven del linaje buscando refugio pueda encontrar lugar entre otros personajes que puedan proporcionarle protección o que tal vez compartan su interés por el mundo de los muertos. Samedi- El trasfondo vuduista, mercenario y macabro de los Samedi puede dar lugar a varios personajes que encajen en varias Crónicas, aunque no deberían alejarse demasiado de su trasfondo cultural del Nuevo Mundo. Su aspecto monstruoso tal vez les permite encajar con otros vampiros marginados por su aspecto como los Nosferatu. Tlacique- Otra línea de sangre limitada por el trasfondo cultural, los Tlacique pueden aparecer en Crónicas ambientadas en el mundo precolombino, o
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como factores políticos inesperados, tal vez aliándose con otros vampiros con objetivos comunes para recuperar sus territorios ancestrales. Un grupo interesado en detener el deterioro de la selva amazónica, proteger un antiguo yacimiento arqueológico o luchar por los derechos de los indígenas americanos, podría encontrar lugar para un vampiro de esta línea de sangre entre sus filas. Tremere Telyavos- De la misma forma que las líneas de sangre Gangrel, la presencia de los Tremere Telyavos no tiene mucho sentido más allá de una Crónica relacionada con el paganismo o ambientada en el Báltico. Tal vez el paganismo o la investigación de misterios esotéricos pueda presentar terreno común con otros personajes, pero su utilidad es muy limitada. Verdaderos Brujah- Esta línea de sangre es adecuada para personajes de trasfondo académico, eruditos aislados, consejeros y en general personajes de carácter misógino y aislado, por lo que no suelen encajar bien en los grupos diversos, especialmente con presencia de los Brujah. Grupos de arqueólogos, bibliotecarios o investigadores podrían contar con la presencia ocasional de algún miembro de esta línea o tal vez un grupo formado exclusivamente por miembros de este linaje con el propósito de compartir recursos y protección.
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Conceptos para Edad Oscura -Comadrona (Lamia) -Guardián del Bosque (Lhiannan) -Cazador de Monstruos (Salubri) -Espía mercenario (Gárgola) -Curandero nómada (Tremere Telyavo)
Conceptos para Mascarada -Niña prodigio pianista (Hija de la Cacofonía) -Contrabandista de la frontera mexicana (Tlacique) -Médico forense (Samedi) -Profesora de protocolo (Kiasyd) -Coleccionista de antigüedades (Verdadero Brujah)
La Importancia de Concepto
Los clanes de Vampiro (creados por Chris McDonough) en principio fueron concebidos como una herramienta de guía para los jugadores a la hora de elaborar sus conceptos, pues el juego carecía de "clases" o "profesiones" como otros, y los primeros jugadores no lo
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tenían muy claro a la hora de definir el papel de sus personajes. Ahora bien, yo considero que tras la motivación adecuada cualquier individuo puede potencialmente ser Abrazado por cualquier clan, con mayor o menor probabilidad, pero la posibilidad está ahí, salvo determinadas líneas de sangre de base étnica o aislamiento geográfico en la que posibilidad es realmente forzada. Con esto quiero decir que realmente el clan no es tan importante, sino un barniz que recubre el concepto, que a mi modo de ver es lo verdaderamente fundamental del personaje en sí. La intención del Abrazo puede ir desde "considerarlo adecuado para el linaje" sí, pero también existen factores individuales, como el deseo (motivado por amor, capricho o venganza) o el pragmatismo de que el individuo a Abrazar posee una gran utilidad para el sire, o incluso el descuido, utilizando el Abrazo como una forma de ocultar un crimen, crear carne de cañón, etc. Tomemos como ejemplo un concepto como el de músico, suficientemente amplio y ambiguo y veamos cómo podría ser afectado por los diferentes clanes, teniendo en cuenta que también la propia decisión del individuo podría solaparse e imponerse sobre las perspectivas del clan. -Assamita: Perteneciente a la casta de los visires, un músico Assamita posiblemente sea reclutado como ornamento para el solaz de algún antiguo del clan, pero no necesariamente su funcionalidad tenga que quedarse en su arte. La música puede constituir una fachada perfecta para infiltrarse en determinados lugares o conseguir determinada información, simplemente ocultar habilidades más orientadas hacia el asesinato. -Brujah: Muchas veces el arte y la cultura son utilizados como instrumentos de rebelión, y muchos artistas e intelectuales lo han expresado en sus obras, incluso llegando al punto de participar directamente en revoluciones y rebeliones. Un músico Brujah puede formar parte de un movimiento contracultural opuesto al orden vigente o puede utilizar su música como un elemento de sátira y crítica contra los antiguos. -Gangrel: Muchos músicos emprenden giras o viajes errantes ganándose la vida como pueden, tocando de ciudad en ciudad, y este estilo nómada encaja con muchos estereotipos del clan Gangrel. Músicos étnicos y folklóricos de culturas aisladas también podrían atraer la atención de los Animales. -Giovanni: La música puede proporcionar dinero; siempre existen hijos excéntricos que prefieren dedicarse a proyectos caprichosos o idealistas en lugar de ponerse a trabajar en el negocio familiar, y siempre hay padres y parientes dispuestos a Abrazar a hijos excéntricos.
-Lasombra: Muy posiblemente los Lasombra terminan fijándose no tanto en el estilo y la música per se como en la ambición y el comportamiento de quien lo hace. Un individuo ingenioso y dispuesto a todo para triunfar en el canibalesco mundo del arte, bien podría atraer la atención de uno de los Guardianes. -Malkavian: Del arte a la locura a menudo sólo se necesita un breve empujón. Los Locos no necesitan excusas para Abrazar a quien sea. Posiblemente el Abrazo otorgue una especial cualidad o visión a un músico que recibe la sangre de Malkav, con una música inquietante y realmente innovadora. Otros músicos pueden enloquecer por completo, frustrados por ser incapaces de expresar lo que ahora bulle en sus mentes transtornadas. -Nosferatu: Incluso las Ratas de Cloaca saben apreciar la belleza, y muy posiblemente el Abrazo de un músico Nosferatu se deba sobre todo a razones muy personales...o por el castigo de alguien furioso por una belleza que ya no puede tocar. -Ravnos: Aparte de la música popular gitana, muy posiblemente un Ravnos proceda de un ámbito musical popular e itinerante, pero no necesariamente. Un músico Ravnos bien podría convertirse en un plagiador o imitador nato, o dedicarse a explotar a otros en su beneficio. -Seguidores de Set: La música a menudo produce ídolos y masas de fanáticos fans que a menudo son fácilmente influenciables a los mensajes adecuados. Un músico Setita a menudo tratará de aprovechar su fama en beneficio del clan o podría darle a su obra una orientación más intimista y mística loando a su dios. -Toreador: Un clan amante de las artes puede sentirse atraído por un buen artista, en cualquiera de sus formas. -Tremere: Un clan como los Brujos posiblemente Abrace a un músico por razones pragmáticas, como obtener un recurso que aprovechar en sus negociaciones en el ámbito artístico o simplemente como ornamento. Muy posiblemente un músico Tremere termine orientando sus capacidades hacia el ámbito místico, utilizando su obra como un medio para activar su magia. -Tzimisce: Suponiendo que degenere en la monstruosidad del clan es muy posible que un músico Tzimisce termine realizando experimentos vanguardistas en el ámbito musical, creando extraños instrumentos a partir de carne, hueso y tejidos vivientes para crear inquietantes sinfonías de inhumana belleza. -Ventrue: Si la música proporciona dinero, prestigio o simplemente constituye una interesante adición a una corte de los Sangre Azules, este clan posee suficiente motivos para Abrazar músicos.
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Capítulo Dos: Metatrama y Clanes La Estrella Roja y La Semana de las Pesadillas En julio de 1999, un terremoto masivo afectó a Bangladesh. El país (Nota: en el original inglés se insiste continuamente en que se trata de una ciudad) inmediatamente quedó aislado y en el mundo de los vampiros se extendió el rumor de que la zona había sido atacada por facciones desconocidas. Según algunos rumores los magos habían destruido las leyes de la naturaleza o que los hombres lobo habían invocado un horroroso espíritu de guerra –o, como se murmuraba en los rincones sombríos lejos de las cortes de los Príncipes, que un Antediluviano había despertado tras largos siglos de sueño. Cualquiera que fuera la causa, de repente el clan Ravnos parecía haber sido maldecido al mismo tiempo que la destrucción se extendía por el país, cayendo ante la fuerza sobrenatural y descontrolada de sus Bestias. Los Ravnos cayeron en una especie de frenesí, como si estuvieran en trance, buscándose entre sí y atacándose hasta que la mayor parte de clan fue consumida. Cuando la destrucción de Bangladesh cesó unas pocas noches después, los Ravnos supervivientes consiguieron recuperar la lucidez. Durante las calamidades de la Semana de las Pesadillas el clan había sido devastado por una sed salvaje y sin control. Al final de la semana, un misterioso cometa conocido como la Estrella Roja apareció en el cielo. Al principio, sólo era visible a través de ojos sobrenaturales. Los fanáticos Cainitas del Sabbat creyeron que el cometa era una señal de los Tiempos Finales y del retorno de
Caín. Con alegre abandono, predicaron la llegada de la Gehena, y lanzaron ofensivas masivas contra la Camarilla, considerando que la secta era un peón de los odiados Antediluvianos. Manadas militantes conquistaron las ciudades de Atlanta y Washington D.C., celebrando sangrientos festivales por la llegada del Padre Oscuro. Atacada en una cruzada abierta, la Camarilla reaccionó, y la guerra entre ambas sectas se reanudó. Durante estas batallas contra el Sabbat, el Justicar Gangrel de la Camarilla, Xavier de Calais, descubrió a una criatura bajo la ciudad de Nueva York, que consideró indiscutiblemente conectada con los Antediluvianos. Xavier intentó compartir lo que había descubierto, pero no consiguió convencer al Círculo Interior de la Camarilla de la posible amenaza para la secta. Enfurecido por lo que consideraba una carencia de pragmatismo, Xavier renunció a su posición como Justicar, abandonó la Camarilla y su clan lo siguió después. Los Gangrel se proclamaron independientes de cualquier secta, con una actitud orgullosa y feroz. Tras la aparición de la Estrella Roja, comenzaron a aparecer más y más Caitiff. Esta proliferación de vampiros de sangre débil constituía un riesgo para la Mascarada y la Camarilla fortaleció su seguridad en un intento desesperado de detener la marea. Estas medidas de seguridad incluían la erradicación de los Caitiff sin sire conocido, una acción que muchas antiguos consideraban que habían demorado demasiado tiempo. Las ciudades se volvieron rojas de vitae, y el miedo se extendió incluso en las cortes más aisladas. Las manadas del Sabbat se reunieron en México para discutir estos acontecimientos. Predicando historias del Libro de Nod, los Cainitas
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discutieron sobre la mejor forma de luchar contra los Antediluvianos, y se pelearon entre sí por el liderazgo de las siguientes cruzadas. Durante una gran celebración de la secta conocida como la Palla Grande, asesinos desconocidos destruyeron a la Regente Melinda Galbraith, la líder de la Espada de Caín. Mostrando gran ambición, un joven Tzimisce intentó hacerse pasar por ella, pero pronto fue descubierto. La pérdida de su líder, el heredero simbólico del trono de Caín, destruyó la unidad del Sabbat y enfrentó a las facciones políticas de la secta en una nueva guerra civil. Aprovechándose de los conflictos internos del Sabbat, los Tremere de la Camarilla realizaron otro poderoso ritual, tras cientos de años de preparación. Utilizando la sangre de un antiguo traidor del clan, atacaron de forma mística y destruyeron a todos los Tremere que habían participado en los rituales sectarios de la Espada de Caín. En apenas un mes, la mayoría de los antitribu Tremere murieron convertidos en columnas de fuego mágico. Pero mientras el Sabbat luchaba para recuperarse de estos golpes devastadores, la secta descubrió nuevos y fervientes aliados. El primero de ellos fue un pequeño linaje de guerreros Salubri. De alguna forma estos crueles soldados habían conseguido sobrevivir a la extinción de su clan, y se unieron al Sabbat para buscar venganza contra el
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clan Tremere. Y mientras la Espada de Caín daba la bienvenida a los chiquillos de Saulot apareció otro aliado más inesperado. Haciéndose llamar los Heraldos de las Calaveras, unos Nigromantes enmascarados que ofrecieron poca información sobre sus orígenes ofrecieron su alianza al Sabbat mientras sus propios intereses ocultos fueran satisfechos. Entre los Independientes un linaje conocido como los Verdaderos Brujah salió de la oscuridad. Impulsados por las leyendas de los Tiempos Finales forjaron un pacto con los Seguidores de Set, eligiendo aliarse con los Independientes en desafío a su enemigo Troile. Mediante estrategias ingeniosas, pacientes y pragmáticas, debilitaron a su clan padre y lanzaron ataques sutiles pero devastadores contra los Brujah y la Camarilla. Dentro de la fortaleza montañosa de Alamut el clan Assamita estaba sufriendo cambios tormentosos. Un Matusalén hechicero despertó después de casi dos mil años de sueño letárgico. Tras apoderarse del liderazgo moderno del clan este terrible Anciano demostró su poder mágico destruyendo la maldición Tremere que afectaba a su clan y le impedía cometer diablerie. Cuando su victoria fue conocida, los Assamitas del Sabbat abandonaron su secta en masa para volver a Alamut, rompiendo sus vínculos con la Espada de Caín, sólo los más jóvenes, que nunca habían conocido Alamut, permanecieron leales.
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Con toda la autoridad en sus manos, el Matusalén exigió que los Assamitas volvieran a la antigua adoración del Antediluviano Haqim. Prohibió la práctica de cualquier otra religión y destruyó a quienes no estaban dispuestos a renunciar a sus creencias mortales. El cisma filosófico resultante dividió el clan en dos. Uno de los más destacados hechiceros del Sabbat, Al-Ashrad, tomó a una facción escindida formada en su mayor parte por sus compañeros y escapó de la montaña. Utilizando los favores que habían acumulado durante siglos para poder entrar, los Visires Assamitas se unieron a las filas de la Camarilla.
Las Noches de Tempestad Mientras la Estrella Roja brillaba en el cielo, muchos vampiros temieron que las profecías del Libro de Nod se hicieran realidad. Se preparaban para los Tiempos Finales: una edad de Gehena, cuando Caín regresaría para vengarse de los Antediluvianos y los clanes que habían engendrado. Este período de inquietud y locura, conocido como las Noches de Tempestad, cambió la sociedad vampírica para siempre. Al principio la Camarilla intentó ignorar estas amenazas, matando a cualquier vampiro que extendiera información sobre la Estrella Roja o lo que pudiera significar. Después de que los Gangrel abadonaran la secta, el Círculo Interior fortaleció su control sobre los principados y dominios por miedo a que otros clanes pudieran seguir su ejemplo. Un pequeño grupo de vampiros conocidos como los Arcontes Josianos recibieron el encargo de llevar a cabo investigaciones sobre la Gehena y destruir la corrupción infernal en el interior de la Camarilla. Tras el nombramiento del nuevo Justicar Assamita, los Josianos formaron una agencia oficial bajo su guía y adquirieron un respaldo político mucho más significativo que en las noches anteriores a la Estrella Roja, pero sólo eran una barrera débil: una defensa temporal contra una marea imparable. A medida que el tiempo pasaba tras la aparición de la Estrella Roja, las facciones del Sabbat que se habían aliado para celebrar la llegada de los Tiempos Finales comenzaron a dudar, dándose cuenta con pánico y desanimo que Caín no iba a llegar. El miedo se extendió entre sus filas y los Cainitas comenzaron a enfrentarse entre ellos, y cada facción culpaba a las demás. Las divisiones internas distrajeron a la Espada de Caín en un momento crítico, pues sin avisar los cazadores mortales atacaron las fortalezas del Sabbat, vengándose ferozmente por las matanzas que los vampiros habían realizado. Coordinados, bien armados y sabiendo a lo que se enfrentaban, estos cazadores erradicaron a todos los vampiros de la ciudad de Savannah, controlada por el Sabbat, en una sola noche.
El pánico se extendió entre los vampiros de la Espada de Caín. Los cazadores continuaron su purga, extendiéndose por varias grandes ciudades y causando graves daños a las manadas del Sabbat. Los cazadores mortales y las agencias de seguridad de los gobiernos registraron diócesis enteras del Sabbat y las destruyeron. Se produjeron grandes batallas en Los Ángeles, Detroit, Puerto Rico y Manila, y una gran mayoría de los Cainitas de esas ciudades fueron exterminados. Lo peor de todo fue que los infernalistas, que se consideraban purgados de la secta, comenzaron a aparecer con más frecuencia, como si una plaga de demonios hubiera sido liberada del Infierno con la llegada de la Gehena. La Espada de Caín se encontró al borde del completo desastre. Debido a la Tradición de la Mascarada, la Camarilla tuvo más éxito evitando la atención de estos cazadores mortales. El miedo provocó que muchos dominios de la Camarilla incrementaran su seguridad, aislándose más del resto del mundo. Los servidores de los Príncipes interrogaban rudamente a los visitantes de dominios lejanos, e incluso los sometían a los poderes de la sangre, simplemente para asegurarse de que no trabajaban para los cazadores ni estaban tocados por el poder infernal. La paranoia se extendió y la Yihad encontró terreno fértil. Los insultos se convirtieron en rivalidades, y las rivalidades en odios, intensificados por la necesidad desesperada de sobrevivir en un ambiente cada vez más peligroso. Preocupados porque la población mortal estallara de pánico si descubría que los vampiros existían de verdad, tanto los vampiros del Movimiento Anarquista como los agentes del gobierno entre las facciones de cazadores ocultaron la verdadera naturaleza de estas batallas. Aunque los propios cazadores estaban bien informados, la población en general fue mantenida en la ignorancia tanto como fue posible –aunque la Mascarada estuvo al borde de la ruptura. Además, los Tremere comenzaron a percibir una creciente inestabilidad en la magia de sangre provocada por los cambios en las energías ocultistas debido al paso de la Estrella Roja. Estas fluctuaciones les impedían restablecer su maldición sobre los Assamitas. Entre la precariedad de su magia y la agresión de linaje regresado de los Salubri Guerreros del Sabbat, los Tremere cayeron y tuvieron que recurrir a sus aliados de la Camarilla. El Movimiento Anarquista sobrevivió a las Noches de Tempestad permaneciendo en movimiento. Aunque significaba sacrificar territorios que habían ocupado, esta estrategia permitió a los jóvenes vampiros mantenerse un paso por delante del peligro. Su comprensión de la tecnología moderna también les proporcionó una ventaja de la que carecían la Camarilla o el Sabbat. A veces parecía como si los líderes Anarquistas
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tuvieran información directa sobre los movimientos de los cazadores, eludiéndolos con facilidad.
Una Luz en la Oscuridad En la ciudad de Los Ángeles, las facciones compitieron por el control de un antiguo artefacto conocido como el Sarcófago de Ankara. Los eruditos Nodistas creían que ese objeto tenía la habilidad de afectar a los Tiempos Finales. Al final, un investigador Gangrel conocido como Beckett se apoderó del sarcófago –y después desapareció. Unos pocos años después un profeta Malkavian llamado Anatole, un socio conocido de Beckett, reapareció en la sociedad vampírica. Afirmaba ser el instrumento de Dios para evitar los Tiempos Finales. Anatole reveló que las profecías anunciaban que un eco de los tiempos antiguos aparecería dentro de las tierras de los muertos, la Primera Ciudad de Caín renacida: Enoch. Anatole afirmaba haber estado allí, junto con un grupo de Giovanni y Brujah, y habían descubierto una forma de enviar a los Antediluvianos de vuelta a su sueño tranquilo. Si decía o la verdad o se trataba sólo de los delirios de un loco, las Noches de Tempestad llegaron a su fin en el año 2009. La Estrella Roja desapareció y no volvieron a aparecer más señales de la Gehena. Debido a la aparición de la Estrella Roja se produjeron cambios importantes en la sociedad vampírica, alterando las sectas a niveles fundamentales. Hasta los Sabbat más fanáticos se vieron obligados a admitir que la amenaza de cazadores mortales poderosos, establecidos y conocedores de su existencia significaba que la Espada de Caín debía adoptar algún tipo de Mascarada. En el otro lado de la guerra los antiguos de la Camarilla ya no podían permitirse negar la existencia de los Antediluvianos o el peligro potencial que representaban. Las sectas suavizaron estos dos principios críticos para poder sobrevivir en la nueva era.
Una Nueva Era Durante las Noches de Tempestad el Círculo Interior de la Camarilla creó la posición de Imperator. Por todo el mundo varios vampiros poderosos compitieron por esa posición, incluyendo un notorio Brujah llamado Germaine, un criminal buscado en la Lista Roja. Esperaba conseguir clemencia superando las pruebas. Finalmente el Señor de la Guerra Karsh, del clan Gangrel, consiguió ocupar esa posición. El Círculo Interior le proporcionó una autoridad significante para que creara un ejército para proteger la secta. Uno de los subordinados de Karsh era un Príncipe Nosferatu llamado Stanford Warwick. Después de que Karsh se convirtiera en Imperator, Warwick rompió la tradición de solidaridad del clan Nosferatu. Vendió los planes de batalla de sus compañeros antitribu
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para salvar una ciudad llena de vampiros de la Camarilla. Con cruel autoridad el Círculo Interior utilizó la información de Warwick para defender Cleveland y exterminar a las manadas atacantes del Sabbat. Confundida y derrotada, la Espada de Caín se vio obligada a retirarse. La Camarilla continuó su conquista hacia el sur, recuperando Atlanta y el oeste de Georgia, y formando una barrera protectora contra las poderosas manadas Sabbat de Birmingham. La “zona desmilitarizada” a lo largo de la frontera de Alabama es un lugar de conflicto peligroso y duro, donde las luchas vampíricas se camuflan como disturbios entre pandillas u otros problemas mortales. Dentro del Sabbat, las facciones ideológicas continuaron distanciándose, incrementando la paranoia interna mientras los cazadores eliminaban una manada tras otra. Las pérdidas y derrotas ante la Camarilla propagaron el pánico dentro de la secta, provocando conflictos desesperados y feroces dentro de la Espada de Caín. Las manadas se exterminaban entre ellas, matando a los “incrédulos” para purificar la secta. La unidad era imposible; las reuniones de manadas eran un riesgo, incluso para restablecer los lazos de la Vaulderie. El aislamiento se extendió mientras los cazadores se convertían en cazados. Sólo la astucia y el carisma del Regente recién elegido, Temoch el Chacal, permitió que la Espada de Caín sobreviviera. Temoch se ganó su puesto mediante la justicia de la Monomacia, derrotando a todos sus oponentes. Tras apoderarse de la posición de Regente, tomó el control de un grupo militante conocido como la Mano Negra, exigiendo que sus dos restantes Serafines reconocieran su autoridad. Utilizando el poder militar de la Mano en estrategias precarias de alto riesgo, el Regente rescató a muchas manadas de la destrucción, incluso acudiendo a la batalla en persona cuando era necesario. Poco a poco pero de forma inexorable restauró el control e la secta. El Sabbat alabó sus hazañas, y algunos Cainitas lo elevaron a un nivel casi divino, afirmando que el nuevo Regente era el verdadero heredero de Caín.
El Colapso Económico Mundial El colapso financiero de 2009 se extendió como una tormenta de fuego sobre la economía global. Los Ventrue perdieron el control de los bancos suizos, debido a un amplio ataque financiero por parte de los Giovanni. Los Ventrue reaccionaron con rapidez, pero los Giovanni habían estado preparando su maniobra durante décadas. Los Ventrue fueron derrotados. Temiendo perder por completo su hegemonía, los Sangre Azules despertaron a una antigua Príncipe suiza llamada Purissimma Giess, esperando utilizar el poder y las reservas de oro de la
BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA
Matusalén. Era un riesgo desesperado, y que requirió el gasto de muchos favores. Giess despertó en un mundo que apenas podía comprender. Sin embargo, su habilidad se encontraba en el ámbito de los favores vampíricos y las prestaciones, e incluso tras un sueño tan prolongado disponía de un gran poder personal que utilizó en beneficio de su clan. Giess había construido su reputación como mediadora en la política de los no muertos, solucionando conflictos entre los Ventrue y los Giovanni durante la Edad Victoriana. Muchos Giovanni se encontraban personalmente endeudados con ella, y Giess utilizó esos favores con fría crueldad para aplastar al clan de los mercaderes venecianos. A cambio de sus considerables esfuerzos personales en beneficio de su clan, Giess sólo exigió una cosa: que el trono de Suiza le fuera devuelto a su autoridad. El Príncipe actual del país, el independiente Guillaume del clan Brujah, se negó a entregar su dominio o incluso a negociar con los Ventrue. Por Europa circularon los rumores que durante el reinado de Giess los dos vampiros habían sido amantes. Si fue así, el Brujah no vio con buenos ojos su despertar; no se dignó reunirse con Giess ni siquiera en beneficio de sus dos clanes. Una enemistad amarga y fría se abre entre los dos, provocando que hasta el momento todas las negociaciones hayan sido
inútiles. Tanto Giess como Guillaume se encuentran disfrutan de excelentes conexiones y si estallara el conflicto terminaría consumiendo a ambos clanes y posiblemente a toda la sociedad vampírica. Giess está aliada con la Camarilla y Guillaume es un Príncipe independiente. Los Giovanni quieren comprometer a Giess, mientras que los enemigos del Brujah quieren provocar su caída. La Humanidad de Giess es muy reducida, mientras que Guillaume es un parangón de ética y moralidad. Se rumorea que Guillaume tiene lazos con los misteriosos y aislados antiguos del Inconnu, mientras que otros susurran que Giess ganó sus favores sobre los Giovanni ayudándoles en la destrucción de los Capadocios. Ambos antiguos tienen linajes destacados y los dos tienen muchos aliados. La lucha entre ellos inflamaría viejos odios entre los clanes Brujah y Ventrue. Si la rivalidad sigue creciendo o degenera en una guerra abierta, podría dividir la secta. Además de contribuir a los problemas de la Camarilla, está apareciendo información sobre antiguas traiciones: secretos vendidos por los Nosferatu. Este clan aislado se está beneficiando del crecimiento de las hostilidades entre los Brujah y los Ventrue, y se está aprovechando de los otros dos clanes.
CAPÍTULO DOS: METATRAMA Y CLANES
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El Sabbat: Ídolos Falsos El Regente Temoch estabilizó la Espada de Caín, animando a los líderes de las manadas a utilizar mano dura, permitiendo que las diócesis destruidas se reformaran, y utilizando los ritae sagrados para unir de nuevo a la secta. Sin embargo, el Sabbat se encuentra obligado a enfrentarse a una verdad difícil: entre la marcha de los Assamitas, las incursiones de los cazadores y la traición Nosferatu en Cleveland, ha perdido a muchos miembros irreemplazables de la secta. Herida, debilidad y muy incapacitada, la Espada de Caín se encuentra en una situación de desesperación. Los Abrazos en masa de empleados de tiendas de todo a cien nunca sustituirán el poder que la secta ha perdido. Las manadas se pusieron de acuerdo en que ese poder debe recuperarse mediante la fuerza, y que la venganza de Caín debe caer sobre quienes no se arrepientan. El Sabbat enfocó su ira sobre los tres clanes con las asociaciones más obvias con sus Antediluvianos: Assamitas, Giovanni y Setitas (en el caso de los Giovanni, el Sabbat considera a su fundador, Augustus Giovanni, como un Antedluviano). El Regente se reunió con su Consistorio para definir su estrategia. Ninguno de esos clanes tenía el apoyo de la Camarilla, y cada uno se encontraba solo. Además, cada uno disponía de la recompensa potencial de acabar con un Antediluviano y devorar su sangre. Utilizando esta ambición como una llamada a la guerra para revitalizar a las manadas derrotadas, el Regente envió un mensaje a la Espada de Caín y dirigió sus ejércitos hacia esos objetivos en apariencia más accesibles. El Sabbat cambió sus prioridades y comenzó incursiones contra esos clanes buscando beber la sangre de sus corazones.
Una Tregua Tensa Tras las Noches de la Tempestad, las dos grandes sectas de vampiros han establecido una tregua amarga y a regañadientes. Aunque siguen siendo poderosas, las pérdidas que sufrieron durante las Noches de la Tempestad las debilitaron hasta un punto en el que continuar abiertamente la guerra provocaría la destrucción de ambas sectas si una facción externa intervenía. Por lo tanto la guerra abierta y directa entre el Sabbat y la Camarilla ha cesado. No te equivoques, no hay cariño entre las dos sectas. Los viejos odios siguen ahí, las rencillas continúan, y las matanzas simplemente aguardan la oportunidad de continuar de nuevo. Nadie ha olvidado el pasado. La guerra simplemente se ha escondido en otro nivel, con pequeñas incursiones en lugar de masacres abiertas. Las únicas batallas a gran escala se libran en las zonas desmilitarizadas, donde ninguna secta establece
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dominios. Debido a sus pérdidas, ambos bandos han retrocedido a las sombras para sobrevivir. Cada uno espera que los perros cazadores desaparezcan con el inevitable paso del tiempo, generación tras generación, que los registros se pierdan y las perspectivas y prioridades cambien. Algún día, quizás no muy lejano, la sociedad mortal volverá a olvidar que los vampiros existen, liberando a la Camarilla y el Sabbat para que vuelvan a extender la violencia. Cuando llegue ese día, la sangre correrá de nuevo en las calles.
La Camarilla: Decretos En el año 2011 el Círculo Interior de la Camarilla celebró su 41 reunión oficial. En primer lugar, a cambio de su lealtad hacia la secta, el Príncipe Stanford Warwick asumió el puesto de Justicar Nosferatu. Muchos Nosferatu lo maldijeron en silencio por su traición a su clan, pero otros muchos lo aplaudieron por las muchas no vidas que salvó de los diabolistas del Sabbat. Su nombramiento ha dividido las lealtades del clan y ha provocado disensión en un grupo anteriormente unido. En segundo lugar, la Camarilla alteró su posición oficial sobre los Antediluvianos. En lugar de afirmar que esas criaturas no existen, los antiguos de la secta han sido instruidos para que sutilmente afirmen que los Fundadores son padres y madres cariñosos, y que las antiguas leyendas sobre su hambre devoradora son falacias y mentiras envidiosas. Sin embargo, la Camarilla todavía considera el Libro de Nod un texto herético, un libro de supersticiones y mentiras perpetuadas por el Sabbat para controlar a sus miembros fanáticos. Los miembros de la Camarilla descubiertos con ese conocimiento son condenados como simpatizantes del Sabbat y traidores. Durante su tiempo en el exilio los Gangrel establecieron una extraña hermandad con los Tremere. Durante las Noches de la Tempestad, los Tremere hablaron ferozmente en contra de excluir a los Gangrel de la Camarilla y contra la política del Círculo Interior de que los Antediluvianos no existían. Para apoyar su postura, los Tremere citaron su experiencia con el terrible infernalista Saulot durante la Edad Oscura. En el año 2011 el Círculo Interior aceptó a los Gangrel de vuelta en la Camarilla, aunque se les negaron las gracias especiales ofrecidas a los principales clanes. La confederación entre ambos clanes continúa incluso tras el regreso de los Gangrel a la secta, pues el clan de los vagabundos no olvida una deuda. En las noches modernas los Gangrel son las ovejas negras de la Camarilla; su desobediencia y separación es recordada a menudo en los cónclaves de los Justicar. El clan tendrá que aceptar una penitencia antes de que pueda recuperar el prestigio que tuvo. Por su parte el Imperator Karsh ha mantenido sus tropas incluso después de que la guerra abierta con el
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Sabbat se redujera a una tensa tregua. El Imperator afirma que todavía siguen existiendo numerosas amenazas, y que la Camarilla no puede permitirse ser pillada desprevenida y sin protección. Sin embargo, circulan rumores entre los niveles superiores de la secta de que Karsh intenta tomar el control, sustituyendo al Círculo Interior con un liderazgo más militante.
Malkavian Los Lunáticos son profetas, pero igual de a menudo que se respeta su sabiduría, también es rechazada. Los miembros del clan Malkavian hablan de un “chispazo” que se produjo en sus psiques en la noche en la que la Estrella Roja desapareció. Los más sensitivos lo describen como un sentimiento definido de vacío, una falta de algo en alguna parte dentro de la psique unificada del clan. Desde esa noche las visiones del clan en ocasiones han mostrando un duplicado disonante y hebras extrañamente conflictivas. No siempre influye en sus predicciones de oráculos, pero en ocasiones un Malkavian ve cosas que no ocurren –y quizás que podrían no ocurrir- que contienen imágenes de individuos ya muertos o eventos que no pueden ocurrir. Sus antiguos afirman que cuando la Gehena fue evitada, el futuro del mundo cambió. Puede que simplemente requiera algo de tiempo que las mentes sensibles del clan Malkavian se adapten a estas miles de sutiles desviaciones de “lo que pudo ser.” Los oráculos Malkavian todavía ven el futuro y en su mayor parte siguen acertando tan a menudo como siempre. Sin embargo, aunque algunas visiones ocasionales son afectadas por este falso futuro, el hecho de que no siempre puedan confiar en sus instintos causa preocupación e interés en el clan. Además, nuevos sueños apuntan a una corrupción todavía por llegar, repitiendo las palabras e imágenes de “la oscuridad provocada por un hijo caído,” “una maldición Baali sobre dos clanes guerreros,” y “traición en el corazón del círculo.” Muchos esperan que también sean ecos de las cosas que se evitaron la noche que la Estrella Roja desapareció del cielo.
Viejas Deudas Un impulso vicioso apareció recientemente en el arte de los Toreador, como si hubiera sido tocado por una musa oscura y cruel. La verdad es que en conjunto el clan se benefició mucho del vacío político provocado por los cazadores mortales. Los vampiros del clan ocuparon muchos principados en ciudades donde los cazadores erradicaron a la población vampírica original, y el número del clan se incrementó para adaptarse a su nueva prominencia. En secreto, el resurgimiento artístico se debe al hecho de que un linaje de antitribu Toreador, liderado por el Barón Philippe Volgirre (que Abrazó a la actual
Justicar Toreador, Madame Guil), se unió al clan en la Camarilla en el año 2006, para evitar la caída política dentro del Sabbat. Algunos de los Prisci han culpado personalmente a este linaje de muchos ataques de los cazadores, debido a su descuidada obsesión por el arte sanguinario. Además, el reciente resurgimiento del fervor religioso en el Sabbat acabó con el disfrute personal del Barón Volgirre en la secta. Por supuesto, su regreso sorprendió a la Justicar Guil, que creía que había matado a su sire en 1579. Volgirre utilizó un viejo favor que le debía Rafael de Corazón, y después chantajeó a su chiquilla, preparando sutilmente el camino para que su linaje se uniera a los Toreador de la Camarilla. Los Volgirre ofrecieron un único beneficio al clan: compartieron 600 años de arte vicioso y peligroso creado mediante el sufrimiento de los mortales a cambio de refugio y un nuevo comienzo. Para los decadentes Toreador, esa inspiración degenerada (y el acceso a Disciplinas que no se encuentran normalmente en la Camarilla) resultó demasiado tentadora para rechazarla. Su belleza atrajo muchas miradas y su oscura sensualidad cautivó muchos corazones. Quienes temían su naturaleza maldita se encontraron rápidamente demasiado influenciados por la belleza y encanto de la línea de sangre Volgirre.
La Alianza Independiente En el año 2008 el clan Giovanni sufrió un golpe terrible. Un ataque devastó la propiedad palaciega del clan en Venecia, que terminó con el secuestro de su fundador, Augustus Giovanni. De los casi doscientos vampiros y ghouls que los protegían, ninguno sobrevivió para contarlo. El ataque incluso destruyó a los Wraiths esclavizados para servirlo, sus espíritus fueron destruidos como si hubieran sido cortados por mil espadas. Hasta el momento los Nigromantes sólo han conseguido descubrir que Augustus todavía sobrevive en forma física; no ha sido destruido o diabolizado. Su paradero, y la identidad de sus atacantes, sigue siendo desconocida. La destrucción de Bangladesh casi extinguió a los Ravnos. Los eruditos Nodistas creen que el ataque contra esa ciudad afectó al Antediluviano Ravnos, y que el dolor y sufrimiento del fundador generó oleadas de demencia entre su clan. Por esa razón los Giovanni se dieron cuenta de que la pérdida de su Fundador podía provocar su propia destrucción. Para rescatar y sobrevivir sin la protección directa de Augustus, los Giovanni necesitaban aliados, pero sus manos se encontraban atadas por la Promesa de 1528: un tratado que no les proporcionaba protección y pocos beneficios. Con sólo una opción para llevar a cabo sus planes, los Giovanni rompieron lazos con el Círculo Interior de la Camarilla y disolvieron la Promesa.
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Los Giovanni recurrieron a los Seguidores de Set, enviando emisarios a sus templos. Ya atacados por el Sabbat, los Setitas aceptaron el acercamiento de los Giovanni y comenzaron una serie de negociaciones políticas entre los dos clanes. Atrapados entre el deseo del Sabbat de destruir a los Antediluvianos y el rechazo de la Camarilla a admitir públicamente que esas criaturas influenciaban el mundo, los Seguidores de Set y los Giovanni descubrieron vínculos comunes. Ambos clanes reclaman la independencia de la guerra de sectas, negándose a unirse a la Camarilla o el Sabbat, y ambos reverencian a sus Fundadores. Ambos se encuentran profundamente infiltrados en el submundo criminal, y los dos clanes mantienen una perspectiva similar sobre el atractivo de los beneficios a expensas de los idiotas. Al principio la Camarilla amenazó a los Giovanni, exigiendo que volvieran a aceptar las restricciones de la Promesa de 1528. Las tensiones se incrementaron, y los límites afilados de la política acabaron con muchas alianzas menores que los Giovanni habían desplegado en los dominios de la Camarilla, se les negó la entrada en sus cortas y se les insultó abiertamente. Pero antes de que las tensiones entre ambos bandos estallaran en guerra abierta, los Seguidores de Set acudieron en ayuda de los Giovanni en ese momento de necesidad. Esta ayuda proporcionó a los Giovanni tiempo para comenzar la búsqueda de su Fundador. A cambio los Giovanni compartieron acceso a su riqueza de Nigromancia acumulada durante siglos. En el año 2011 un templo local de los Seguidores de Set firmó un pacto con el Príncipe Giovanni de Las Vegas. Juntos, los dos clanes aprovecharon su asociación compartida y unieron su influencia en el submundo criminal. Se apoderaron del control de las redes criminales, de las familias mafiosas y de los carteles de la droga, estableciendo refugios y lugares de reunión ocultos de los cazadores mortales. Como muchos Elíseos ya no eran seguros, esas localizaciones se convirtieron en lugares de encuentro para la Camarilla, los Anarquistas y otros clanes independientes, permitiendo que la alianza entre Giovanni y Setitas mostrara su fuerza. Esta alianza se extendió por muchas ciudades de Norteamérica. Los líderes Giovanni y Setitas se unieron contra la Camarilla, detuvieron las incursiones del Sabbat, y forjaron los inicios de lo que puede convertirse en una alianza mundial. Poco a poco esta unión se está extendiendo de ciudad en ciudad, a medida que los templos Setitas y los señores Giovanni firman el acuerdo, que ha cambiado muchas cosas parra ambos clanes. Al no estar limitados por la Promesa los Giovanni pueden comerciar libremente y negociar con miembros individuales de la Camarilla, aunque los Justicar y sus servidores advierten de la ruptura de la Promesa. Los Giovanni prefieren reinar en el infierno que servir en el
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El Tratado de la Alianza Independiente Los antiguos de los clanes Giovanni y Setita, en su nombre y el de sus chiquillos, reunidos por mutuo acuerdo, juran y afirman cumplir el siguiente tratado de alianza: I Territorio: Todo el territorio poseído por cualquiera de los dos clanes, más allá de las tierras de Egipto y Venecia, se considerará un recurso compartido y refugio mutuo, según la población local lo permita. II Emisarios: En todos los territorios cada can dispondrá de un Emisario ante el otro. Estos Emisarios actuarán como testigos en negocios y pactos importantes, ofrecerán consejo y opinión, solucionarán disputas, y darán testimonio ante sus clanes. III Castigo: Ningún Setita provocará la Muerte Final de un miembro del clan Giovanni, ni un Giovanni provocará la Muerte Final de un Chiquillo de Set, sin el permiso del Emisario del acusado. IV Protección: Cada clan acudirá en ayuda del otro, en negocios o combate, para defender o ayudar, en el beneficio mutuo de ambos clanes. Los dos clanes harán lo que puedan para proteger la alianza y sus territorios de las intrusiones y ataques de los mortales. V Independencia: Ninguno de los dos clanes se inclinará, ni se unirá en todo o en parte, ni se aliará, ni ocupará posiciones en las sectas de la Camarilla o el Sabbat. Las alianzas, favores y acuerdos personales e individuales existentes no afectarán a la parte o el conjunto. Ningún miembro de la alianza prestará ayuda a un Giovanni o a un Hijo de Set que ocupe una posición en esas sectas. VI Religión: No habrá ninguna ley dentro de los territorios de ambos clanes que discrimine o limite el ejercicio libre de todo tipo de adoración, sacrificio o determinación de un alma. VII Acuerdo: Finalmente, ambos clanes acuerdan utilizar todo su esfuerzo para fomentar la paz y amistad entre ellos. Así sea para los Seguidores de Set, por nuestras manos, marcas y sellos eternos, en el nombre de Set el Guardián, Set el Chacal y Set el Creador. Así sea para todos nuestros coscas, por el vínculo de la Omertà, en el honor del Capo Crimini Augustus Joviano Giovanni. Ratificado en Las Vegas, en el desierto de Mojave, en el noveno día de mayo de 2011. Testigos: Don Ambrogino Giovanni, Doña Isabel Giovanni, Don Francis Milliner, Don Michael Antonio Giovanni Ororiouth Qufur Am-Heru, Campeón de Set Maatkare la Amada de Set Hesha Ruhadze
cielo –y los que se han unido a la nueva alianza tienen la intención de que sea más beneficiosa que cualquier posición en la Camarilla. Por su parte los Setitas han conseguido un gran conocimiento nigromántico, y en
especial estudios sobre la resurrección y las Tierras de las Sombras. La alianza proporciona protección mutua de los depredadores del Sabbat así como una influencia masiva y combinada sobre los grupos criminales del mundo mortal.
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Aunque el alcance de la alianza es limitado, y puede que sea breve, por ahora la unión resulta muy útil para ambos clanes.
Autarkis: en los Límites Durante las Noches de la Tempestad, muchos Caitiff fueron condenados a muerte, simplemente por el “crimen” de no tener clan. Los Justicar aprobaron extendidos mandatos de destrucción, sancionando la Sexta Tradición contra los Caitiff en todos los dominios de la Camarilla. Arcontes y Príncipes por igual ejecutaron con entusiasmo estos pogromos. Aunque el fervor por la erradicación de los sin clan se ha enfriado, la mayoría de los Caitiff mantienen desesperadamente su condición en secreto, temiendo la muerte (o algo peor) si alguna vez son descubiertos. El Movimiento Anarquista ha perdido territorios pero se ha hecho más fuerte. Dentro de los Anarquistas existe una fuerte tendencia hacia tecnología tras presenciar cómo la Camarilla y el Sabbat eran devastados por su desconexión con la modernidad. Los Anarquistas saben que los vampiros sólo sobrevivirán si se adaptan. Pequeños grupos de estos vampiros ya se han organizado según las modas y corrientes contemporáneas, habitualmente como empresas o sindicatos. Algunos incluso rechazan el término de Barón, considerándolo una reliquia de la época feuda y que implica servidumbre y una posición menor que los Príncipes de la Camarilla. En su lugar prefieren el término Protector, Portavoz o Intermediario, un título más apropiado en las noches actuales.
Assamitas El conflicto continuado en Oriente Medio refleja con fuerza la guerra y los tumultos dentro del clan Assamita. Los Visires no han regresado al regaño. Los Guerreros y el Amr permanecen leales a la Montaña (Nota: sería más correcto decir que una mayoría de estas castas. El Amr Al-Ashrad es el líder de los Cismáticos y su representante en el Círculo Interior de la Camarilla), mientras que los eruditos permanecen dentro de la Camarilla y se aferran a los aliados políticos que han conseguido dentro de esa secta. Dentro de la montaña de Alamut, los Asesinos sufren tribulaciones. Dieciocho siglos de letargo han llevado la Bestia de Ur-Shulgi al límite, y los colosales poderes mágicos que canalizó para eliminar la maldición Tremere de su clan se ha cobrado un elevado precio sobre su espíritu. Una locura cercana al Wassail acecha al Más Viejo. Ahora Ur-Shulgi se sienta en el Trono Negro dentro de la Montaña, exigiendo tributos más y más sanguinarios en el nombre Haqim. Se le ha oído murmurar una y otra vez “…así anhelaréis la sangre todo el tiempo.” Mata a sus seguidores aparentemente al azar,
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insistiendo en que los infernales Baali se han infiltrado en el clan. Tras diabolizar al Consejo de los Pergaminos, los guardianes del saber de la Montaña, Ur-Shulgi ha ordenado la búsqueda de la fabulosa ciudad Baali de Chorazim Durante casi una década el Más Viejo de Alamut ha pensado en el tema del cisma de su clan sentado en el Trono de Obsidiana. La ley de Haqim prohíbe expresamente el asesinato sin juicio de los Assasmitas, y sin embargo, los Cismáticos han rechazado los dictados de su Fundador. En el aniversario del Cisma, Ur-Shulgi el Más Viejo ha declarado la purga de todos los Cismáticos, anunciando que deberían ser perseguidos como traidores e infernalistas; su incapacidad para permanecer leales demuestra que han sido corrompidos por los Baali. Los Asesinos que permanecen leales a la Montaña tienen un nuevo mandato: la sangre de los Cismáticos debe ser reclamada, y sus cenizas esparcidas al viento.
Los Perdidos: Capadocios, Ravnos y Salubri Hace más diez años ocurrieron tres acontecimientos monumentales en el mundo vampírico. Bangladesh ardió, y el clan Ravnos casi fue destruido. Un pequeño grupo de Salubri se reveló, uniéndose al Sabbat para servir como guerreros y compañeros entre la Espada de Caín. Finalmente, las ruinas de la ciudad perdida de Kaymakli se abrieron, liberando a los restos letárgicos del clan Capadocio. Todos estos clanes parecían al borde de la extinción. Eran pocos en número, con pocos aliados y muchos enemigos. Y cada uno de ellos había conseguido sobrevivir. Dos tipos de Ravnos escaparon a la destrucción. Los primeros eran los más jóvenes y débiles, que fueron menos afectados por la locura que se extendió por su clan. Los segundos fueron los que vencieron en medio del torbellino de sangre y diablerie que les llevó a destruirse entre sí, y que sobrevivieron devorando a sus compañeros. En sus últimos años estos nuevos antiguos han Abrazado selectivamente en un intento de salvar al clan de la extinción. Han logrado su objetivo, pero el influjo de sangre moderna y la pérdida de conocimiento antiguo han causado muchas dificultades al clan. Los hábitos y conocimientos de estos nuevos Ravnos no son las viejas costumbres y tradiciones, y es difícil reconciliar el pasado del clan con su futuro. Los Salubri han disfrutado con sus noches en el Sabbat. Fueron aceptados como compañeros, bien tratados, y recibieron seguidores y compañeros. Aunque comenzaron como criaturas de sangre débil, recibieron la oportunidad de diabolizar enemigos caídos y ahora disponen de casi tantos vampiros de sangre poderosa
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como cualquier otro clan del Sabbat. Extrañamente, en ocasiones un Salubri Guerrero descubre que uno de sus chiquillos Abrazados es un receso, que muestra los poderes de un Sanador. Estas criaturas de corazón blando no sobreviven a las pruebas del Sabbat. Sin embargo, algunas de estas aberraciones consiguen escapar de la Espada de Caín para vagar solos por el mundo. No tienen protección, ni linaje, ni clan, ni secta. Cuando otros vampiros los encuentran, casi siempre terminan destruidos. Llamados Heraldos de las Calaveras por el Sabbat, los restos del clan Capadocio no han sido tan afortunados. El fanatismo del Sabbat les produce rechazo y tienen sus dudas cuando se les pregunta sobre la gloria de Caín. También han crecido en número, pero su actitud es mucho más lenta y más cautelosa. Siempre que es posible los Heraldos permiten a sus chiquillos “escapar” de la secta, sólo para recibir educación o trabajar juntos contra su principal enemigo: el clan Giovanni.
Anarquía en Grecia A finales de 2009 varios inversores extranjeros iniciaron una oleada de pánico sobre la deuda del gobierno griego. Este pánico provocó una crisis de confianza que disparó la prima de riesgo y provocó una devastadora crisis económica. Varios antiguos resultaron gravemente afectados por estos acontecimientos, lo que proporcionó una vía abierta para un grupo pequeño y dedicado de Anarquistas. Mediante una sutil presencia militar y control de influencia, estos Anarquistas utilizaron varias técnicas modernas de propaganda para fomentar la intranquilidad y disensión entre los mortales. Esta disensión se extendió entre los vampiros, llevando a la formación de un Movimiento Anarquista en Grecia. Los antiguos de la Camarilla están vigilando la situación muy de cerca, preocupados de que la revolución pueda extenderse por Europa. Algunos temen incluso que podría provocar una guerra civil dentro de la Camarilla.
El Reino de Ébano El desastre económico del Primer Mundo ha provocado que el pulso de la economía de África se acelere. Varias facciones rivales que habían estado luchando durante décadas discretamente hicieron la paz, cuando vieron la llegada de oportunidades. Los elevados precios del petróleo, minerales y otras materias primas trajo una nueva corriente de inversiones que revitalizó las economías locales. Desde la profundidad de las naciones de África los Laibon –los vampiros nativos de ese continente, y muy diferentes de los Vástagos europeoscomenzaron a realizar movimientos políticos significativos dirigidos hacia Egipto, Turquía, la India y España. Estos movimientos e investigaciones estaban muy bien
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planificados para obtener acceso a lugares con potencial económica. Sin que lo supieran los vampiros europeos, un poder interno se estaba extendido por África, uniendo a los diferentes clanes de los Laibon. Un poderoso líder Guruhi unió las tradiciones nativas con las técnicas de la economía moderna y la ingeniería social, mejorando el nivel de vida y permitiendo a los Laibon avanzar hacia la modernidad a pesar de los problemas de África. Inspirando respeto e incluso miedo entre sus oponentes, estos vampiros africanos comenzaron a participar en la política de los Vástagos. No están contentos permitiendo que la Camarilla o el Sabbat traigan la guerra a sus asuntos del Continente Negro. Se rumorea que los Ventrue están tratando de aliarse con los linajes Guruhi, Osebo e Ishtarri de África, con numerosos miembros e intereses en el norte del continente.
Victoria en Sudamérica Sudamérica era un campo de batalla ferozmente disputado entre la Camarilla y el Sabbat durante todo el siglo XX. Las sectas se enzarzaban en terribles escaramuzas, arrasando ciudades con feroces y dañinas tácticas de guerrilla. Estos métodos no podían tener éxito siempre y finalmente una cábala organizada de cazadores imbuidos de fe justiciera golpeó a las manadas del Sabbat en Brasil, Argentina y Paraguay. Estos ataques permitieron a la Torre de Marfil ejercer su influencia sobre esos territorios, conquistando grandes ciudades y estableciendo nuevos dominios. El Sabbat permanece en las selvas y zonas rurales de esos países, pero con una fuerza muy debilitad. Muchas manadas se han retirado para lamer sus heridas en Paraguay, reconstruyendo su poder mientras la Camarilla intenta contener la amenaza mortal. Dirigida por Alexandria, Príncipe de Buenos Aires, la Camarilla ha influenciado sutilmente un rápido proyecto de modernización en muchas ciudades sudamericanas, explotando los ricos recursos naturales y canalizando beneficios en los países influenciados pro la secta. Incluso existen rumores de que si Alexandria tiene éxito, sus esfuerzos serán recompensados con un Gran Cónclave –celebrado en Sudamérica.
Las Noches Modernas La mayoría de los vampiros no saben qué fue lo que causó la aparición de la Estrella Roja en el cielo, ni qué la hizo desaparecer, pero saben que su aparición ha cambiado el mundo sobrenatural para siempre. La mayoría de los mortales regresaron a sus vidas cotidianas, ocultando los problemas recientes bajo disturbios masivos, violencia de bandas o el estallido de armas biológicas, pero los clanes y sectas de los vampiros se han enfrentado a un
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mundo que estuvo a punto de descubrir que los vampiros son reales. El mundo moderno está lleno de corrupción y decadencia. Los héroes son una leyenda medio olvidada, los restos de una época en la que humanidad todavía tenía ilusiones de esperanza y luchaba contra la desaparición de la luz. Siglos de manipulación sutil han erosionado las virtudes de la compasión y la caridad, sólo para sustituirlas con una resignación aborregada. Los mortales son animados a mirar a otro lado frente a los problemas, si no quieren tenerlos en sus vidas. La vida es barata en el paisaje urbano y desolada en las ciudades pequeñas. La mayoría de los mortales tratan de conservar las migajas que han conseguido recoger y como las ratas de las alcantarillas están dispuestos a luchar para seguir vivos. Como en el siglo XII, cuando la Inquisición de la Iglesia Católica se extendió por Europa, los cazadores mortales de vampiros han destruido dominios enteros. Aunque la paranoia de los cazadores ha ayudado a evitar que el pánico se extienda entre la población, la amenaza hacia las criaturas sobrenaturales sigue siendo considerable. Los vampiros pensaban que no podía ocurrir. Controlaban poderosas multinacionales y los intereses del gobierno; tenían a los países y líderes del mundo completamente bajo su influencia. No se dieron cuenta de que la tecnología no sólo estaba al alcance de las grandes organizaciones, sino que era fácilmente accesible para el hombre de a pie. Cualquier mortal puede utilizar Google Earth, observar a través de las cámaras de seguridad pública, o comprar armas y munición online. La amplitud de la red junto con la accesibilidad de internet, dan a individuos “normales” mucho más poder del que podía disponer antes. La tecnología casi ha vencido a la sociedad vampírica. Algo tenía que cambiar. Las noches modernas son más tranquilas a primera vista, pero la política no es menos peligrosa. Los vampiros de ambas sectas miran hacia dentro, descargando sus frustraciones y fracasos entre ellos y luchando por la posiciones de poder que han dejado vacías quienes han sido destruidos. Son noches peligrosas. Los clanes de vampiros destruyen los logros de los demás, y las sectas mantienen vivas los antiguos rencores, igual que siempre. Odios inmortales, rivalidades eternas y maldiciones primordiales acechan en la noche y la Bestia se agita, siempre hambrienta, detrás de cada par de ojos. Has sido Abrazado en este mundo y debes encontrar tu camino o ser destruido –desde fuera o desde dentro. Asúmelo. Va a ser un paseo por el infierno.
Citas “No temas a la noche. Respétala. Es amante y adversaria a la vez.” -Rafael de Corazón, Toreador “Tienes dos elecciones. Puedes cerrar tus ojos, y cuando los abras, estarás con tus seres queridos en la muerte. O puedes levantar tu arma y recibir el olvido como un guerrero.” -Antonio Salerno, Assamita “Un aliento. Una acción, en un día dentro del largo espacio de tu vida, y en momento te transformas para siempre. Eres juzgado…y tu destino se sella.” -Ahmad Al-Shir, Visir Assamita “El poder no te da derecho. El derecho te da el poder. Jódete, no voy a desperdiciar mi inmortalidad comprometiéndome con los corruptos.” -Aligheri, Protector de la Milla 8, Brujah “La paz es una maldición, y la felicidad es una carga. La esperanza sólo existe para que la caída sea más larga.” -Saphea bint Shahrokh, Verdadera Brujah “¿Así que golpeas rápido? ¿Tu fuerza es grande? ¿Qué me importa? La montaña no presta atención a la luz del rayo. Viene y va con un brillo estruendoso. Sólo yo sobrevivo.” Mitra el Cazador, Gangrel “Todo el mundo muere en algún momento. Asúmelo. Cuando lo hayas hecho, podrás ocuparte de los asuntos de los vivos.” -Temoch, Gangrel Urbano “Si trabajas conmigo, trabajaré contigo. Si no lo haces, chasquearé mis dedos y Vito te chasqueará el cuello. Sólo te hago una sencilla proposición. Simples matemáticas.” -Vito Alonso de Caperio Giovanni, Don de Génova, Italia “Cuánta ignorancia hay en el mundo. Sería trágico si no hubiera cierto sentido del humor en ello.” -El Oráculo de Coblenza, Kiasyd “Sé que me temes. Pero también me amas en el lugar secreto entre la oscuridad y al alma. Te ocultas en la luz, pero recuerda: cada llama emite una sombra.” -Romero de la Salle, Lasombra “He oído muchas veces que los Malkavian están “rotos.” Y entonces observo a los otros clanes. Vemos cosas y
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sabemos cosas que ellos no saben. Ellos han perdido el sentido que nosotros hemos ganado. Ellos son los lisiados, no nosotros. -Jessica Kesch, Malkavian “Arriba estamos divididos por la política, la religión y los mezquinos intereses. Abajo somos hermanos y hermanas nacidos de una misma agonía y terror. Somos cazados como si fuéramos iguales. Vivimos y morimos de la misma forma.” -Lorelei, Antigua Nosferatu “Hail, Set, padre de todos, que dividió Egipto y condujo el Nilo desde las arenas del desierto. Suya es la voz de la noche. Es la serpiente entre las estrellas. Set es todas las cosas y nosotros, sus hijos más queridos.” -Ororiouth, Seguidor de Set “Le spine della rosa sono nacoste dal fiore: las espinas de la rosa están ocultas por la flor.” -Lynda La Plante, Bella Mafia, Toreador “El mal es una excusa, una mera bagatela rechazada por quienes son demasiado débiles para usar la fuerza. No existe el bien ni existe el mal. Sólo existe el poder y la ausencia de poder.” -Abetorius el Maldito, Tremere “El mundo es siempre fluido, infinitamente mutable, eternamente nuevo. Éste es el secreto del cambio que todas las cosas se basan en el impulso de convertirse en algo más, y aguardan sólo una mano hábil que las libere.” -Ratti-Ben, la Hermana de Sangre, Tzimisce “La eternidad es un espejo. Dentro de él te ves envuelto en las cosas que no puedes perdonar.” -El Dacio, Tzimisce del Viejo Clan “Por noble que sea el principio de la lealtad, simplemente existen demasiado miedo, dudas y ambición en la naturaleza de los Vástagos. La nobleza es definida hasta cierto punto por el honor, un impulso seguro hacia el ascenso. Pero la constancia total no es natural ni realista; ¡hasta los perros muerden la mano que los alimenta! Ésa es la paradoja de nuestra existencia, la dicotomía entre deseo y realidad, dignidad y crueldad, lealtad e independencia: ésas son las señales de nuestras noches.” -A. Graves, Esq. Ventrue “Dejad que nos odien. Por lo menos reconocen que existimos.” -El Hombre de Piedra, Caitiff “Me odias, me rechazas, hace mucho que quieres verme destruido…pero la realidad es que me necesitas. Si los ángeles quieren ganar, necesitan al diablo para poder vencer.”
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-Samael Jaqueson, Baali “El gran poeta Ovidio escribió en una ocasión, “Fast est ab hoste docri.” Debe aprenderse hasta de los enemigos.” -Anisa Mariana López, Capadocia “Las personas que viajan sólo para llegar a un sitio se pierden la mitad del camino.” -Leila Voight, cantante de “Sangre Fresca,” Ravnos “Lo desconocido es una mera idea. Es todo lo que no tiene límite. La ignorancia, la arrogancia, la incredulidad –son cadenas. Sólo eres libre cuando te abres a lo que desconoces.” -Sourav Khadikar, Ravnos Brahmán “Quienquiera que lo llamó “El arte de la guerra” nunca disparó seis cargadores cubierto con los restos ensangrentados de un Dac Cong.” -Atwell M. Baize, Salubri Guerrero “Las páginas de nuestra historia están llenas de muerte. ¿Cuántos capítulos más deben escribirse en sangre antes de que encontremos la paz.” -Nanuq de los Inuktitut, Salubri Sanador “Existe una diferencia entre una musa y un ángel: una es un ser civilizado, sereno, hábil y exquisito. El otro es un ser salvaje y aterrador. Una canta desde el corazón. El otro lo hiere.” -Perséfone von Pierce, estrella burlesca, Hija de la Cacofonía “Si no podemos tener justicia, por lo menos tendremos venganza.” -Arlequín, Gárgola
Cambios en los Clanes
-Los Malkavian que conservan la Dominación reciben el nombre de “Caballeros de la Luna.” -Los Tzimisce del Viejo Clan reciben el nombre de “Carpatianos.” -Los Kolduny Tzimisce reciben como Disciplinas: Animalismo, Auspex y Taumaturgia (Hechicería Koldúnica) en el sistema del Teatro de la Mente. -Los Samedi son reconocidos como línea de sangre de los Capadocios. -Se dice que Saulot creó a los Salubri Guerreros para defender a su clan de los Tremere, pero finalmente fue destruido junto con sus soldados. -Las Hijas de la Cacofonía aceptan miembros masculinos, llamados Hijos de la Discordia, casi todos Vinculados por sangre a sus sires y tratados con gran desconfianza.
BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA
-Las Gárgolas reciben el Apodo de Grotescos. Tras la formación de la Camarilla los Tremere fueron obligados a liberarlas y destruir el ritual de creación. Sólo quedan unas pocas Gárgolas esclavas ocultas y en secreto. -Varias líneas de sangre consideradas extintas como los Anda, Lhiannan, Noiad, Lamias y Telyavos se considera que sobreviven en secreto.
Línea de Sangre: Ananke “No recuerdo un tiempo antes de que los susurros desgarraran mi mente. Sólo sé que nunca volví a estar tan solo ni tan acompañado hasta que entré en las filas de mi clan.” -Casio, Antiguo de la Luna, Ananke Disciplinas: Auspex, Dementación, Presencia Un resto de una época pasada, se dice que los miembros de la línea Ananke (AHNa-ki) han conservado los templos antiguos en los que los oráculos realizaban los auspicios (el arte de adivinación que se realiza leyendo las entrañas de un animal recién sacrificado) para leer verdades en la sangre. Los Ananke creen que los secretos del universo pueden ser contemplados en un microcosmos escudriñando en los cuerpos de los recién muertos. La sabiduría sólo puede obtenerse desgarrando salvajemente lo corpóreo, profundizando físicamente en la maquinaria interna de cada criatura de la creación. Esto significa que
la Moralidad de los Malkavian Ananke suele ser baja, sacrificando su Humanidad en busca de terribles respuestas. Aunque la línea de sangre está experimentando un resurgimiento (existen chiquillos más prometedores debido a la fascinación moderna por los asesinos en serie) en conjunto los Ananke son pocos. Un miembro de esta línea de sangre es animado a coleccionar trofeos de sus acciones sanguinarias, utilizando Auspex sobre ellos en una contemplación meditativa. De esta forma se rodea con los “engranajes viscerales del universo” en un intento de conseguir mayor conocimiento. Los eruditos vampíricos sospechan que uno de los primeros Malkavian Ananke fue el Matusalén conocido como el Ankou. Debilidad: Todos los Ananke se sienten impulsados a coleccionar trofeos macabros de sus actividades, y si se les priva de la oportunidad de conseguirlos se vuelven completamente irracionales. Si su colección es amenazada, robada o destruida, no pueden recuperar Fuerza de Voluntad hasta que comienzan una nueva colección de memento mori.
Línea de Sangre: Cruzados Disciplinas: Auspex, Dominación, Fortaleza Los miembros de esta línea de sangre a menudo ignorada han comenzado a ganarse más respeto de los
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antiguos en las noches modernas. Aunque el clan Ventrue tiene un pasado glorioso y noble, también tiene esqueletos en el armario –aspectos más oscuros que el clan prefiere mantener ocultos. Entre los secretos del clan se encuentra la línea de sangre rebelde y violenta de los Cruzados. Estos crueles vampiros son más soldados que príncipes, pareciéndose a los hijos menores de la nobleza que se veían obligados a luchar en guerras y derramar sangre para ganarse un lugar en la mesa de los nobles. Los Cruzados son propensos a la crueldad y son excelentes rastreadores, capaces de localizar hasta a las presas más elusivas. A pesar de la intranquilidad de los Ventrue debido a la tendencia de esta línea de sangre hacia el sadismo, los Cruzados son Sangre Azules hasta la médula, con todo el orgullo egoísta de su clan padre. Simplemente tienden a disfrutar de forma más visceral de sus victorias; prefieren mirar a los ojos del enemigo en el momento en que se deshace en cenizas. Los Cruzados son en cierta manera infames debido a que disfrutan de los actos de crueldad y dolor. Nota: Esta línea de sangre parece haber sido creada a partir de los Antitribu Ventrue del Sabbat.
Línea de Sangre: Ishtarri Disciplinas: Celeridad, Fortaleza, Presencia Aunque un número importante de vampiros reside en el continente africano, pocos deciden asociarse
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con los vampiros de Europa o del Nuevo Mundo. Los Ishtarri son una excepción. Hace pocos años abrieron sus puertas a sus parientesToreador y a cambio fueron bienvenidos en el resto del clan. Según los Ishtarri en el pasado la Antediluviana Toreador fue adorada como la diosa babilónica Ishtar, y su linaje comenzó como un culto dedicado a su adoración. Los Ishtarri son consumados bailarines, acróbatas y espías, adiestrados en una religión dedicada a alcanzar una forma y movimiento inmaculados. Como la diosa Ishtar veneran el amor y la guerra, y pasan su existencia perfeccionando los logros físicos de la sexualidad y el combate. Debilidad: Los Ishtarri sufren una penalización de -2 a la hora de resistir poderes que controlan las emociones, como la Presencia (Nota: en el sistema de Vampiro: la Mascarada recomiendo + 2 a la dificultad de resistir poderes que controlan las emociones, como la Presencia).
Línea de Sangre: Telyavos “Así llega la medianoche. Así surge el poder. Así llega la vida y la muerte, la magia y la sangre. Esto es todo lo que necesitamos.” -Dorotea Black, Priscus Telyava del Sabbat.
BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA
Disciplinas: Auspex, Presencia, Taumaturgia Durante el rápido ascenso del clan Tremere a la política y el poder vampírico, los Telyavos eran una pequeña cábala de brujos lituanos que fueron Abrazados por su conocimiento e infuencia. Estudiaron los mitos del legendario dios y héroe Telyavel, el protector de los muertos lituanos. Estos Tremere paganos contemplaron las atrocidades realizadas por el clan durante la Edad Oscura y comenzaron a separarse de los Tremere. A su vez, el clan padre no apoyó a los Telyavos contra sus enemigos y en el siglo XVII los Telyavos estaban casi extintos. Las cábalas de los Telyavos, que preferían la magia animista por el estilo formal y hermético de su clan padre, trataron de escapar de la estricta jerarquía Tremere. Cuando tuvieron la oportunidad, permitieron que los otros Tremere creyeran que su línea de sangre había sido destruida sin supervivientes. Todavía existen en las noches modernas, siempre ocultándose de la Pirámide, sabiendo que si los demás Tremere descubren su existencia serán completamente destruidos. Los escasos miembros de esta línea de sangre se encuentran casi completamente en el Sabbat.
Línea de Sangre: Volgirre “El arte es la verdad. La vida es la mentira.” -Barón Philippe Volgirre Disciplinas: Auspex, Celeridad, Presencia. Además los Volgirre pueden adquirir los dos primeros niveles de Vicisitud sin un maestro.
En el año 2011 un linaje de Antitribu Toreador se unió con el resto de su clan en la Camarilla, rompiendo sus juramentos con el Sabbat y rechazando la adoración de Caín. Este linaje estaba dirigido por el Barón Philippe Volgirre, un astuto y cruel Matusalén del clan. Su linaje es como su maestro: feroz, orgulloso y degenerado. Estos Toreador practican la manipulación de la carne y otras artes horribles, extendiendo sus inquietudes creativas hasta el borde oscuro y afilado de la razón. El linaje de los Volgirre recibió nombres y pasados falsos, y se les ha permitido integrarse en la Camarilla sin el conocimiento de los demás clanes. Los Volgirre tienen las mismas Disciplinas que su clan padre, pero su larga asociación con los Tzimisce les permite adquirir los dos primeros niveles de Vicisitud sin un maestro, con el coste de una Disciplina fuera de clan. Nota: La descripción de esta línea de sangre sigue el sistema de el Teatro de la Mente, para el sistema de la Mascarada recomiendo que los Volgirre mantengan la misma debilidad que los Antitribu Toreador de los que proceden: Con el tiempo, la tendencia de los Toreador a quedarse fascinados por la belleza se ha corrompido en una necesidad perversa de crueldad. Cuando se presenta la oportunidad de causar dolor emocional o físico (un prisionero que puede ser torturado o un protegido cuyas ambiciones puedan ser negadas) el jugador del Antitribu Toreador debe realizar una tirada de Autocontrol o Instinto (dificultad 6) o gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Si la falla o no gasta el punto el personaje debe satisfacer sus deseos salvajes.
CAPÍTULO DOS: METATRAMA Y CLANES
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Capítulo Tres: Cambios en la Camarilla “¡Vivir abiertamente entre los mortales ha sido nuestra ruina! ¡Hemos violado el espíritu de la Sexta Tradición y por ello hemos pagado en sangre! Los mortales son demasiado numerosos y demasiado celosos de nuestro poder. Intentarán destruirnos mientras sepan que existimos. Así ha sido siempre. Debemos darles la espalda. Debemos ocultar nuestros rostros lejos de sus ojos envidiosos.” -Rafael de Corazón, antiguo Toreador, Fundador de la Camarilla “En un juego de reyes y reinas debemos sacrificar nuestra compasión en el altar de la certeza impenetrable. Para gobernar con sabiduría, debemos gobernar por completo. La justicia no tiene compasión.” -Hardestadt, antiguo Ventrue, Fundador de la Camarilla “De la meditación llega la comprensión. En el silencio hay un toque de muerte. Recuerda, joven: el silencio puede ser una fuente de gran poder.” -Tegyrius, Justicar Assamita “A Tácito le encantaba decir que “en un estado donde la corrupción está extendida, las leyes deben ser muy numerosas.” ¡Menudo sinsentido! Nosotros los Vástagos sólo necesitamos seis.” -Morgan Vargas, antiguo Ventrue, Príncipe de Detroit “¿Quieres conocer la eternidad? Cura la herida. Pinta la cicatriz. Pero nunca jamás te quedes con la humillación de la derrota completa. Vive con eso, perro Gangrel.” -Antar, antiguo Nosferatu, Arquitecto de la Camarilla.
“No necesitas rugir cuando el verdadero poder mata con un susurro.” -John McAdams, Alastor Brujah de la Camarilla “No existe poder sin precio.” -Ignatius Insolens, Regente Tremere de Nüremberg
LA ESTRELLA ROJA “Podría haber esperado esto de un cobarde, pero no de ti, Tanner –traerme con un pequeño ejército de Gangrel para destruir a un solo Toreador.” -Xavier de Calais, antiguo Justicar Gangrel En julio de 1999 una Estrella Roja apareció en el cielo, señalando una serie de cambios que fueron conocidos como “La Semana de las Pesadillas.” El Sabbat consideró este evento como una revelación sagrada y de inmediato inició una Cruzada. Abrazó cantidades masivas de mortales, empujándolos contra la Camarilla en oleadas salvajes. La Espada de Caín conquistó las ciudades de Atlanta y Washington D.C. tras un asalto sangriento. La guerra entre las sectas se reavivó, extendiendo los conflictos por Europa y América. Durante esas batallas el Justicar Gangrel, Xavier de Calais, descubrió una aterradora criatura bajo la ciudad de Nueva York, que consideraba que era una señal clara de un Antediluviano despierto y activo. Xavier regresó del campo de batalla para hablar con el Círculo Interior de la Camarilla, pero no consiguió convencer a los demás antiguos de que el despertar de los Antediluvianos representaba una amenaza para la secta. Enfurecido por lo que consideró una carencia de pragmatismo contra una
CAPÍTULO TRES: CAMBIOS EN LA CAMARILLA
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amenaza contra su clan y el mundo, Xavier renunció a su puesto como Justicar, abandonando la Camarilla. Furioso por el aparente sacrificio sin sentido de sus compañeros de clan, una mayoría del clan Gangrel le siguió, declarándose independientes y sin ningún compromiso con la Camarilla. Después de la aparición de la estrella, más y más Caitiff comenzaron a aparecer en el mundo. Esta proliferación de vampiros de sangre débil dañó enormemente la Mascaqrada, y la Camarilla endureció su seguridad, tratando desesperadamente de detener la marea. Estas medidas de seguridad incluyeron la erradicación de los Caitiff sin sire conocido; muchos antiguos de la secta apartaron la vista deliberadamente ante este pogromo de vampiros sin clan.
El Éxodo de los Cismáticos Los Hijos de Haqim se habían retirado discretamente de la sociedad vampírica tras la humillación del Tratado de Tiro en 1496. Sirvieron discretamente a Príncipes y antiguos de todo el mundo como asesinos a cambio de tributos de sangre, que fueron utilizados por el Amr del clan para buscar maneras de romper la maldición Tremere que les impedía cometer diablerie. La llegada de la Estrella Roja despertó a un antiguo Matusalén Assamita llamado Ur-Shulgi, que había dormido durante casi dos mil años en las profundidades de las bóvedas de Alamut. Conocido como “El Águila,” Ur-Shulgi reclamó el Trono de Obsidiana e inmediatamente rompió la maldición Tremere sobre sus compañeros de clan, permitiéndoles volver a diabolizar libremente a otros vampiros. Al convertirse en el Más Viejo de Alamut, UrShulgi exigió que el clan volviera a sus antiguas costumbres –prácticas y creencias que ya no seguían los Assamitas modernos- y prohibió la adoración de Alá y otros dioses excepto Haqim. El cisma interno resultante dividió el clan en dos. Sintiendo que su sire representaba un terrible peligro, Al-Ashrad, el Amr de los Hechiceros, huyó de Alamut con una facción escindida formada en su mayoría por vampiros de la casta de los Visires. Acudieron a la Camarilla y pidieron unirse a la secta, y finalmente fueron aceptados como uno de sus clanes. Tegyrius, un antiguo experto en leyes que se decía que había marchado junto a Alejandro Magno, se convirtió en el Justicar Assamita.
Las Noches de la Tempestad “El mundo se está yendo a la mierda, pero tenemos trabajo por hacer.” -Theo Bell, Justicar Brujah Temerosos del significado de la Estrella Roja, muchos vampiros buscaron información sobre la Gehena
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y maneras de protegerse místicamente y prepararse para las Noches Finales. En conjunto la Camarilla intentó ignorar las Noches de la Tempestad, matando a cualquiera que propagara información sobre la Estrella Roja. Después de que los Gangrel abandonaran la secta, el Círculo Interior se vio obligado a fortalecer su dominio sobre los principados, temiendo que otros clanes los siguieran. La desesperación llevó a algunos Vástagos a realizar pactos literales con el diablo, aceptando pactos infernales. Un pequeño grupo de vampiros, conocidos como los Arcontes Josianos, recibieron la misión por parte del Círculo Interior de encargarse de las investigaciones sobre la Gehena y acabar con la corrupción infernal dentro de la Camarilla. El conjunto de los Vástagos ignoró a los Josianos hasta el nombramiento de Tegyrius como Justicar Assamita. Bajo su influencia los Josianos adquirieron un importante respaldo político y fueron capaces de acabar con la propagación del infernalismo en la secta. La Cruzada del Sabbat contra la Camarilla perdió fuelle a medida que los Cainitas perdían fe en la Estrella Roja y extendían demasiado sus recursos. Un grupo bien organizado de cazadores mortales atacó al Sabbat, devastando los dominios de Detroit, Puerto Rico y Manila. Los cazadores mortales y las agencias de seguridad del gobierno rastrearon diócesis enteras del Sabbat y las destruyeron. La Camarilla, que había tenido más éxito evitando la atención de los cazadores mortales gracias a la Tradición de la Mascarada, evitó la mayor parte de los ataques de los cazadores. Sin embargo, la tragedia se produjo en el año 2010, cuando el Justicar Brujah, Jaroslav Pascek, que solía actuar con poca sutileza, murió en una incursión diurna a manos de una feroz banda de cazadores, que supuestamente utilizaron su Fe Verdadera contra él. El sustituto de Pascek fue el legendario Arconte Theo Bell, que organizó las fuerzas de la Camarilla y redujo las pérdidas al mínimo. La Mascarada estaba a un pelo de caer y la culpa recayó de nuevo sobre los sin clan. Muchos grupos de Caitiff fueron destruidos simplemente por el crimen de carecer de un clan. Arcontes y Príncipes por igual llevaron a cabo pogromos de Caitiff para acallar los temores de sus ciudadanos. Desde entonces el clamor por el exterminio de los sin clan se ha enfriado, y ahora la mayoría mantienen su naturaleza en secreto, temiendo la muerte o algo peor si son descubiertos.
El Edicto de Sucesión Después de las Noches de la Tempestad, la Camarilla se dio cuenta de que para asegurar la longevidad de la secta, sería necesario encontrar una manera de reducir el aumento de Caitiff y detener el exceso de población de vampiros en los dominios no controlados
Theo Bell, Justicar Brujah Conocido por sus críticas al orden establecido de la Camarilla, resultó una gran sorpresa para la sociedad de los Vástagos que Theo Bell aceptara la posición de Justicar Brujah después de que los cazadores acabaran con ciudades enteras del Sabbat y con su antiguo patrono, Jaroslav Pascek. Muchos creen que Bell temía que el Círculo Interior exagerara su reacción y dirigiera su violencia contra la población mortal, especialmente después de que fuera creada la posición de Imperator. Otros especulan con que el nuevo respeto de Theo Bell hacia la Camarilla, tiene algo que ver con su sire, Don Cerro, y el creciente conflicto entre Brujah y Ventrue.
por la Camarilla. Los cazadores mortales estaban en aumento, y las ciudades con demasiados vampiros se arriesgaban a la investigación y erradicación por parte de las agencias del gobierno. En el año 2007 el Justicar Tremere, Anastasz di Zagreb publicó el Edicto de Sucesión, que fue ratificado por otros cuatro Justicar: Cock Robin de los Nosferatu, Madame Guil de los Toreador, Lucinde de los Ventrue y Pascek de los Brujah. El anuncio fue recibido con trepidación y celebración. El edicto establece un nuevo orden político, colocando el poder en manos de quienes controlan un dominio –sean Anarquistas o Vástagos de la Camarilla. Mientras un dominio Anarquista ponga límites al Abrazo, sus líderes recibirán autoridad para gobernar como consideren adecuado, y su territorio estará a salvo de los ataques de la Camarilla. Aceptar la protección bajo el Edicto es reconocer los lazos de los Anarquistas con la Camarilla. Legalmente, el Edicto de Sucesión simplemente define la relación entre ambas facciones como ya se estableció en el Tratado de Thorns de 1493. El edicto implica que la Segunda Tradición es sagrada y algunos argumentan que por lo tanto podría terminar aplicándose a los Giovanni, los Seguidores de Set o cualquier otro grupo que no participe en la guerra contra la Camarilla (por ejemplo, el Sabbat no estaría incluido). Los Justicar no han aclarado o proclamado nada sobre la letra pequeña de la ley. Varios antiguos y Príncipes lo consideran una victoria, fortaleciendo la Segunda Tradición y fortaleciendo los lazos de la secta con los Anarquistas. La prohibición contra el Abrazo descontrolado beneficia a la Camarilla de tres maneras. En primer lugar, prohíbe la creación de chiquillos, que siendo Abrazados por
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Las Palabras de sus Gracias Los Justicar son Jueces de todos los Vástagos, Camarilla y Anarquistas, como se escribió en la Convención de Thorns, y la Torre de Marfil es una y la misma. Como secta, la Camarilla respeta las Seis Tradiciones, aunque los Anarquistas sólo están sometidos a una. Pero en estos tiempos problemáticos, la carga de la población nos amenaza a todos. La Segunda Tradición claramente establece: “Tu dominio es tu propia responsabilidad. Todos los demás te deben respeto mientras se encuentren en él. Nadie puede desafiar tu palabra en tu dominio.” Los Justicar reconocen esas palabras, y aunque los Anarquistas no utilicen el lenguaje de la sociedad educada o se refieran a sí mismos como Príncipes, claramente mantienen una praxis sobre sus dominios; como los Anarquistas son ciudadanos de facto de la Camarilla, esos dominios pertenecen a la Camarilla. Por lo tanto, en adelante extendemos la protección de la Segunda Tradición a los dominios Anarquistas, mientras esos territorios no amenacen la supervivencia de todos nosotros. Con este espíritu en mente, el siguiente edicto proclama: Cualquier dominio Anarquista que se encuentre en paz con los Justicar y que no se encuentre en rebelión abierta, ni los ataque ni desafíe, será respetado mientras ciudadanos limiten la ocasión del Abrazo a no más de tres en los años entre cada Gran Cónclave. Los territorios que desafíen este edicto ya no disfrutarán de la protección de la Segunda Tradición, y sus Gracias apoyarán el regreso de esos dominios a un mandato más responsable.
Anarquistas de sangre débil, posiblemente terminen convirtiéndose en Caitiff. En segundo lugar, impide que el número de Anarquistas crezca con demasiada rapidez. Y tercero, impide un exceso general de población vampírica, ayudando al conjunto de los vampiros a ocultarse de la vigilancia de los cazadores. Algunos de los halcones de guerra de la Camarilla se retuercen ante la idea de ser incapaces de reconquistar ciudades Anarquistas mediante la fuerza de las armas. Sin embargo, los antiguos más astutos políticamente pronto se han dado cuenta de que la conquista mediante la política sigue siendo posible, algo
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similar a lo que ocurre cuando un Príncipe débil cae ante un sucesor más fuerte; el Edicto simplemente implica que el aspirante a conquistador debe ser un poco más precavido y sutil políticamente. Además, los dominios Anarquistas que disfrutan de la protección de la Segunda Tradición (mientras respeten la Tercera, más o menos) pueden volverse complacientes o incluso disfrutar del beneficio de un dominio seguro. Algunos de estos territorios pueden incluso terminar “convertidos” por la Camarilla, al descubrir que el respeto a las demás Tradiciones ya no es un motivo de un conflicto.
El Ascenso del Imperator Durante las Noches de la Tempestad el Círculo Interior creó una nueva posición –Imperator- responsable de proteger a la secta de los mortales y dirigir la guerra contra el Sabbat. Varios vampiros poderosos compitieron por la posición por todo el mundo. El clan Brujah propuso a un sorprendente candidato. Germaine, un famoso criminal Anarquista situado en la Lista Roja, que buscaba clemencia y su
El Curioso Caso de la Príncipe Tara y del Dominio se San Diego La notoria Anarquista Tara se aventuró en California con el comienzo de la Segunda Revuelta Anarquista, buscando una oportunidad de conseguir poder. El apoyo de su progenie fue uno de los principales factores en la derrota del Príncipe Don Sebastián de Los Ángeles y sus aliados. Cuando los Anarquistas necesitaron que alguien llevara la revolución a San Diego, Tara se presentó inmediatamente voluntaria. Una vez allí, Tara descubrió que el Príncipe de San Diego ya había sido asesinado. Rápidamente se declaró Baronesa de San Diego. Con el tiempo una banda rival de Anarquistas la atacó, obligándola a huir de la ciudad. Tara esperó hasta que sus enemigos se debilitaron luchando contra el Sabbat y entonces regresó con una fuerza propia. Una vez tomó el control de la ciudad, renunció formalmente a su posición Anarquista y juró lealtad a la Camarilla para conseguir apoyos a su dominio. Muy pocos vampiros de San Diego la desafiaron, pues estaban cansados de las luchas internas. Esperaban que la Camarilla trajera paz y orden a un dominio que durante mucho tiempo sólo había visto guerra.
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Amor y Revolución: Germaine y la Lista Roja Como neonato, Germaine sedujo a la Condesa d’Adhemar, una chiquilla de Madame Guil, actual Justicar Toreador, y juntos filtraron información a sus aliados Anarquistas para mantener a los Brujah un paso por delante de los Toreador. Su plan funcionó, y los revolucionarios franceses fueron capaces de capturar al rey Luis XVI y a la reina antes de que pudieran escapar de Paría. Los Toreador sintieron la derrota y sospecharon que alguien dentro de su clan los había traicionado. La Condesa d’Adhemar utilizó su ingenio para ocultar su responsabilidad de la inminente investigación. Al final la vampiro Toreador culpó a Germaine, y furiosos, los Toreador terminaron situándolo en la Lista Roja, ofreciendo un Trofeo por su captura. La Justicar Madame Guil ha hecho poco por perseguir a Germaine. El Sabbat ha intentado reclutarlo repetidamente. La Condesa d’Adhemar también trata cruelmente de destruir a Germaine y ocultar su participación en la Revolución Francesa.
retirada de la lista de los Anatemas. Como un Anarquista que regresaba a la Camarilla, su retorno habría sido todo un éxito para los Brujah y la secta. Sorprendentemente, la Justicar Guil no puso objeciones a su nominación, a pesar de algún descontento silencioso entre los Toreador. Karsh, el Señor de la Guerra, hizo un atrevido movimiento en la última noche para reclamar el título de Imperator. Se enfrentaba a un obstáculo. Muchos Vástagos todavía seguían furiosos porque los Gangrel habían abandonado la Camarilla. Karsh prometió que pronto su clan regresaría a la secta. Los antiguos reunidos, en especial el Justicar Assamita Tegyrius, protestó ante la presentación de Karsh para el puesto, hasta que varios antiguos Ventrue decidieron apoyar a Karsh, mostrando una carta autentificada de apoyo del propio Hardestadt. A pesar de la determinación de los Brujah por ayudar a uno de los suyos que había sido injustamente tratado por la Camarilla, el Círculo Interior nombró a Karsh como Imperator, proporcionándole una importante autoridad para reunir un ejército para la protección de la secta. Esta maniobra política provocó otro período de tensiones entre los Brujah y los Ventrue.
CAPÍTULO TRES: CAMBIOS EN LA CAMARILLA
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La primera acción del Imperator fue convencer a un Príncipe Nosferatu, Stanford Warwick, de que rompiera la tradición de solidaridad de su clan y revelara los planes del Sabbat. Warwick decidió vender a sus compañeros antitribu Nosferatu para salvar una ciudad llena de vampiros de la Camarilla. El Círculo Interior utilizó la información de Warwick para defender Cleveland y erradicar a varias manadas del Sabbat, que se habían alimentado peligrosamente de la población. La Espada de Caín fue obligada a retirarse. Tras esa victoria, la Camarilla continuó atacando hacia el sur y recuperó Atlanta y el oeste de Georgia, rechazando a las manadas del Sabbat de Birmingham y Montgomery. Se formó una “zona desmilitarizada” a lo largo de la frontera de Alabama, que todavía permanece en las noches actuales.
Los Decretos del Círculo Interior En el año 2011, el Círculo Interior celebró su 41 reunión oficial en Venecia, como estaba establecido desde la fundación de la Camarilla (cada 13 años). Esa reunión terminó con varios cambios significativos. En primer lugar, a cambio por su lealtad hacia la secta durante su servicio al Imperator Karsh, Stanford Warwick aceptaba el nombramiento para convertirse en el Justicar Nosferatu. En silencio muchos Nosferatu de la Camarilla lo maldijeron por traicionar a su clan, pero había poco que pudieran hacer para castigar al ambicioso vampiros sin arriesgarse a terribles consecuencias. En segundo lugar, el Circulo Interior “aclaró” discretamente su posición oficial sobre los Antediluvianos y animó a sus operativos a extender una nueva propaganda a lo largo de la Torre de Marfil. En lugar de afirmar que esas criaturas no existían, ahora la secta afirma que los progenitores son padres y madres amantes, y que las antiguas leyendas exageran su hambre caníbal. El Círculo Interior también afirmó que Bangladesh había sido devastado debido a que el Antediluviano Ravnos había sido atacado, no porque ansiara la sangre de sus descendientes. Sin embargo, la secta todavía considera el Libro de Nod como una herejía, una invención de supersticiones y mitos perpetuada por el Sabbat. Todos los que sean descubiertos con esa información son condenados como simpatizantes del Sabbat y traidores a la Camarilla. Todos los Vástagos, excepto los más jóvenes son muy conscientes de que hasta hace loco “la línea oficial” sobre los Antediluvianos era muy diferente a lo que se habla abiertamente en el Elíseo en la actualidad, especialmente por antiguos que hasta hace poco decían lo contrario. Pocos son tan estúpidos como para señalar esta verdad inconveniente.
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El Regreso del Clan Pródigo “Demostraremos con nuestros corazones y nuestra sangre, que podemos volver a ser líderes de la Torre de Marfil.” -Darren Lockwood, Guardián del Elíseo Gangrel de Detroit Durante su período de exilio voluntario, los Gangrel formaron una tenue alianza con los Tremere. Durante las Noches de la Tempestad, los Tremere se opusieron abiertamente contra la exclusión de los Gangrel y contra la postura del Círculo Interior de que los Antediluvianos no existían, citando sus propias experiencias con el conocido infernalista Saulot durante la Edad Oscura. El Sabbat dirigió su atención hacia los aislados Gangrel de la misma forma que había hecho contra los Seguidores de Set y los Giovanni, creyendo que podría presionar a todo el clan para que se uniera a la Espada de Caín. El clan Tremere vio la oportunidad para convertir en aliado a un clan que antaño había sido su enemigo y proporcionó a los Gangrel una ayuda crucial contra el Sabbat, que permitió a muchos Vagabundos huir de la destrucción o un destino común. Tiempo después el clan Tremere convenció a los antiguos Gangrel de que regresaran a la Torre de Marfil y renovaran sus lazos de lealtad. Para los Gangrel estaba claro que el Sabbat no los dejaría en paz para seguir su propio camino. En el año 2011 el Círculo Interior aceptó a los Gangrel de vuelta a la Camarilla, aunque se les negaron las gracias especiales y los laureles ofrecidos a los demás clanes. La tensa alianza entre Gangrel y Tremere continúa; el clan de los Vagabundos no olvida una deuda. Aunque han sido bienvenidos de regreso a la Camarilla, todavía siguen siendo la oveja negra de la secta, un recuerdo constante del fracaso del Círculo Interior para enfrentarse a la amenaza que casi los destruyó a todos. El Círculo Interior todavía no ha nombrado un Justicar Gangrel, y se rumorea que pasará algo de tiempo antes de que los Gangrel vuelvan a ser considerados uno de los pilares de la Camarilla. El Imperator Karsh habla en nombre de los Gangrel ante el Círculo Interior cuando es necesario, pero los detalles de esas conversaciones son desconocidos. Pocos han oído hablar del Círculo Interior en varias décadas, lo que ha llevado a muchos a preguntarse quién está dirigiendo el destino de la Camarilla. El Imperator continúa dirigiendo sus tropas, que reciben el antiguo nombre de Mirmidones, afirmando que son necesarias para enfrentarse a las numerosas amenazas que todavía siguen presentes. Se rumorea que Karsh pretenden tomar
BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA
Justicar Actuales Tegyrius (Assamita) Theo Bell (Brujah) Doña Manuela Bolívar, la (Malkavian) Stanford Warwick (Nosferatu) Madame Guil (Toreador) Anastasz di Zagreb (Tremere) Lucinde (Ventrue)
Llorona
El anuncio de la formación de la nueva Alianza Independiente fundada en Las Vegas fue recibido con un frío silencio por parte de la Camarilla. Los historiadores vampíricos recuerdan el antiguo comercio de especias entre Venecia y Egipto, y encuentran bastante natural que estos dos clanes hayan terminado encontrando un terreno común. Muchos antiguos creen que estos dos linajes tan notorios son demasiado traicioneros para mantener ese acuerdo a largo plazo. Ya anticipan que cuando la Alianza Independiente se rompa, los dos grupos se convertirán en rivales encarnizados y crearán nuevas oportunidades para la Yihad.
La Victoria de la Camarilla en Sudamérica el control de la secta, sustituyendo al Círculo Interior con un liderazgo más militante.
La Ruptura de la Promesa de 1528 En el año 2010 el clan Giovanni envió una declaración privada al Círculo Interior, proclamando su intención de romper la Promesa de 1528. Afirmaban que su clan necesitaba participar plenamente en la sociedad de la Estirpe para sobrevivir después de repetidos ataques del Sabbat contra las posesiones del clan. El descaro percibido enfureció a la Camarilla, que vio en esta declaración un desafío a su poder y autoridad sobre los asuntos mortales y la Mascarada. Una pequeña facción dentro del clan Ventrue, dirigida por la antigua Purissimma Geiss, hablaron a favor de una alianza con los Nigromantes. Los Brujah y Tremere encontraron terreno común en este asunto y rechazaron férreamente cualquier compromiso. El clan Tremere no quería que otro clan con dominio de la magia de sangre se uniera a las filas de la Camarilla y amenazara su monopolio. Por lo que se refiere a los Brujah, recientemente habían visto perjudicados varios de sus intereses debido a la interferencia de los Giovanni, especialmente en Las Vegas, y no estaban de humor para apoyar las propuestas de los Ventrue o a sus aliados. La Camarilla amenazó a los Giovanni con una nueva guerra hasta que varios Seguidores de Set utilizaron varios favores desconocidos que habían conseguido hacía siglos de varios destacados miembros de la Camarilla, incluyendo al propio Círculo Interior. Como resultado, la Torre de Marfil cedió discretamente, anunciando que el clan Giovanni quedaba liberado de la Promesa, pero que les prohibía unirse como miembros a la Camarilla. Los Giovanni parecieron bastante satisfechos con esa limitación, mientras se les permitiera realizar sus negocios abiertamente sin más problemas.
El Sabbat y la Camarilla compitieron ferozmente por el control de Sudamérica durante todo el siglo XX. Las sectas se enzarzaron en fieras batallas utilizando tácticas de guerrilla. Esto provocó una reacción crítica; en un solo día, una cábala organizada de cazadores, imbuidas con fe y ansias de venganza, atacó a varias manadas en Brasil, Argentina y Paraguay, dejando un vacío para que la Torre de Marfil reclamara el dominio sobre esas tierras. Los restos destrozados del antaño poderoso Sabbat prefirieron huir al exilio que enfrentarse a la nueva Justicar Malkavian, Doña Manuela Bolívar. Varios espías
Doña Manuela Bolívar, la Justicar Malkavian Supuestamente, Doña Manuela Bolívar es una joven antigua americana que nació en las costas de lo que hoy es Venezuela. Algunos Vástagos creen que está relacionada con la legendaria revolucionaria Doña Manuela Sáenz. Como muestra de respeto, los miembros de la Camarilla se refieren a ella como la “Libertadora del Libertador,” por expulsar al Sabbat del territorio de la Camarilla. Manuela es conocida por ser una persona educada y gentil, pero con un ingenio aterrador. Fue toda una sorpresa cuando varios espías del Sabbat capturados reaccionaron con un terror sin límites ante su presencia. Algunos Vástagos se preguntan por qué esos monstruos vinculan a la Justicar Malkavian con la leyenda de la Llorona. Algunos incluso especulan que Doña Manuela es mucho más vieja de lo que la Camarilla cree y que podría haber sido la inspiración de la diosa Xochiquetzal que fue adorada por los aztecas.
CAPÍTULO TRES: CAMBIOS EN LA CAMARILLA
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capturados de la Espada de Caín, temerosos de pronunciar su verdadero nombre, temblaban y sólo eran capaces de murmurar “La Llorona.” Dirigida por Alexandria, Príncipe de Buenos Aires, la Camarilla ha emprendido un rápido proyecto de modernización en muchas ciudades sudamericanas, estimulando la economía explotando los ricos recursos naturales y canalizando los beneficios para asegurar los países de la Torre de Marfil. Se rumorea que el siguiente Gran Cónclave se celebrará en Sudamérica.
Cargos en la Camarilla Funciones del Círculo Interior -Nombrar o deponer Justicar -Determinar la dirección política y social de la Torre de Marfil -Gobernar temas y principios de la Camarilla a nivel global -Emitir edictos que alteren la doctrina, ley o tradición fundamental de la secta. -Definir métodos de juicio y castigo -Incluir individuos en la Lista Roja -Nombra o deponer al Imperator -Conceder inmunidad de la autoridad de cualquier posición inferior de la secta -Nombra los Alastor de la secta -Conceder jurisdicción global
Una Brecha Potencial en la Torre de Marfil Algunos creen que el Imperator es una amenaza directa al Círculo Interior, y que está preparando un ejército para tomar el control completo de la Camarilla. Hasta el momento los movimientos políticos han sido sutiles, pero sorprendentemente, el Imperator Karsh ha recibido un gran apoyo de Príncipes poderosos enfurecidos con el poder de los Justicar y sus maquinaciones políticas para debilitar la posición de los propios Príncipes.
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BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA
Mirmidones Según la Ilíada, los Mirmidones eran guerreros legendarios liderados por el legendario semidiós Aquiles. Los Fundadores de la Camarilla tomaron este nombre de leyenda para sus propios comandantes militares durante la Revuelta Anarquista, hasta que el nombre Arconte se hizo común. El Imperator reclamó este nombre para los guerreros que sirven bajo su estandarte. Si los Arcontes son los Sheriffs de los Justicar, entonces los Mirmidones son los Azotes del Imperator. Muchos de los Mirmidones son antiguos criminales que entraron al servicio del Imperator para ganarse el perdón. Aunque técnicamente sus crímenes han quedado limpios, muchos antiguos recuerdan los oscuros actos cometidos por estos antiguos criminales y simplemente prefieren que estén fuera en los yermos luchando por la Camarilla en lugar de presentarse en las cortes o visitando el Elíseo. Los Mirmidones poseen la misma autoridad que los Arcontes.
Funciones del Imperator El Imperator sólo puede ser depuesto de su posición por la voluntad del Círculo Interior y es inmune a la persecución de cualquier posición inferior de la Camarilla. -Reunir y coordinar una milicia para enfrentarse a una amenaza o un enemigo específicos cuando lo sanciona el Círculo Interior. -Otorgar clemencia, incluso de una Caza de Sangre o de la Lista Roja, a quienes luchan bajo el mandato del Imperator. -Nombrar Mirmidones. -Emitir edictos del Círculo Interior para cambiar la política global de la secta, sólo con el propósito de protección. -Convocar y ejecutar una Caza de Sangre global contra un miembro de la secta que se niegue a ayudar. -Conceder inmunidad de la autoridad de cualquier posición inferior de la secta. -Conceder jurisdicción global.
con el poder para actuar como jueces, jurados y verdugos. Cada uno de los grandes clanes de la Torre de Marfil elige un Justicar. La mayor autoridad que un Justicar posee es el poder de emitir un edicto, un decreto judicial formal que clarifica la interpretación de una Tradición o introduce una nueva ley menor en la Camarilla. Los Justicar pueden ser retirados formalmente de su posición mediante la voluntad del Círculo Interior, son inmunes a la acusación de cualquier oficial menor de la Camarilla. Si un Justicar demuestra ser demasiado autocrático o incompetente, un oponente astuto puede humillarlo mediante una Moción de Censura presentada en un Gran Cónclave o en un Cónclave Judicial. Un Justicar que ha perdido el favor de los reunidos, a pesar de sus considerables ventajas políticas, es considerado demasiado débil por el Círculo Interior para ser viable; normalmente son sustituidos, pero se trata de un evento raro, que sólo ha ocurrido en dos ocasiones en la historia de la Camarilla, la más reciente con el Justicar Jaroslav Pascek poco antes de su asesinato a manos de unos cazadores en el año 2010. Entre las atribuciones de un Justicar se encuentran: -Convocar un Cónclave Global, Judicial o Regional -Emitir una convocatoria que requiere la presencia de cualquier miembro de la Camarilla. -Emitir un edicto que altere las leyes de la secta. -Retirar el mandato de un Príncipe, privándole de su posición. -Declarar Cazas de Sangre contra criminales y enemigos de la secta.
Los Edictos de los Justicar Las Tradiciones son la fuente de toda la autoridad de la Camarilla. Los Príncipes tienen el derecho a ejecutar las Tradiciones a nivel local en sus dominios, pero los Justicar tienen la autoridad de revisarlas e interpretarlas a escala global. Estos edictos a menudo marcan un cambio importante en la política de la Camarilla. Por ejemplo, el Edicto de Sucesión inició una nueva concepción política de lo que significaba el gobierno de un dominio y la disposición de la Camarilla a incluir dominios independientes y Anarquistas bajo su protección. Un edicto siempre debe ser aprobado y puede ser vetado por tres o más Justicar antes de ser anunciado en un Cónclave Judicial.
Justicar Elegidos por el Círculo Interior durante un plazo de 13 años, son las autoridades globales de la Camarilla
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-Conceder inmunidad de la acusación de cualquier posición menor de la Camarilla. -Nombrar Arcontes a su servicio. -Nombrar al anfitrión de un Cónclave como Primus Inter Pares. -Conceder jurisdicción global.
Arcontes “Es cierto que la Camarilla está muy lejos de ser prefecta, pero es la única manera de impedir que una sociedad de superpredadores sobrenaturales se haga pedazos. Por esa razón estoy dispuesta a arriesgarme a sufrir la Muerte Final para que siga funcionando.” -Jessica Kesch, Arconte Malkavian Los Arcontes son los agentes y representantes de un Justicar. Sirven como los ojos y oídos de la Camarilla, representando la justicia global de la secta. Los Justicar envían a sus arcontes a investigar rumores de problemas y descubrir problemas potenciales antes de que estalle una
Los Arcontes Josianos Los Josianos fueron una fuerza de élite de Arcontes dedicados a acabar con los cultos de la Gehena, y al mismo tiempo se dedicaban a investigar cualquier evidencia de que la Gehena pudiera ser una amenaza real. Cuando Tegyrius fue nombrado Justicar Assamita, pidió al Círculo Interior ejercer su autoridad sobre los Josianos y finalmente se le concedió. Tegyrius alteró los principios originales del grupo, y además de sus deberes existentes, se les dio órdenes de perseguir y cazar a los infernalistas de la Camarilla, utilizando su autoridad como Justicar para apoyar sus acciones. Los Josianos han recibido una influencia amplia, y son entrenados en los estilos de lucha tradicionales de los Assamitas, lo mejor para enfrentarse a cualquier Baali e infernalistas infiltrados dentro de la secta. Muchos antiguos vampiros, que compartían el propósito de Tegyrius (o a los que les exigió favores) se han unido a los Josianos. Varios antiguos poderosos se han interesado personalmente por los Josianos, proporcionándoles adiestramiento, ayuda mística y apoyo político. Entre muchos de estos mecenas se encuentran Vástagos de los clanes Malkavian, Toreador y Ventrue –la misma alianza de clanes que luchó contra los Baali en Cartago.
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crisis. Si un Arconte sólo descubre problemas menores, normalmente aconseja al Príncipe o al Sheriff local como manejar la situación y a menudo advierte que es mejor que la casa esté limpia cuando regrese. Si se encuentra con un problema serio, se encarga personalmente. Aunque puede utilizar ghouls o Vástagos jóvenes para que hagan el trabajo sucio, la mayoría de los Arcontes prefieren ser autosuficientes (y se espera de ellos que lo sean), contactando con su Justicar sólo cuando la investigación está completa o para presentar informes. Un Arconte está exento de persecución por violar la Quinta y la Sexta de las Tradiciones al servicio directo de su Justicar. Se espera que ignore la Tradición de Hospitalidad si cumplirla puede poner en peligro su misión. Si descubre el origen del problema, al Arconte se le permite matar con impunidad en el nombre del Justicar al que sirve. Si se encuentra con más de lo que puede afrontar, posiblemente lleve la situación al Justicar, que convocará un Cónclave Judicial. Entre las atribuciones de un Arconte se incluye: -Exención de violar la Quinta y la Sexta de las Tradiciones mientras está en servicio. -Inmunidad de Cazas de Sangre, salvo de los Justicar, el Imperator o el Círculo Interior. -Nombrar dos Servires (agentes o informadores permanentes) a su servicio. -Conceder jurisdicción relacionada con su misión.
Alastor Un Alastor es un agente del Círculo Interior encargado de cazar a los Anatema: los criminales que han sido añadidos a la Lista Roja y que han sido condenados a la destrucción por la Camarilla en conjunto. Si un vampiro que no es un Alastor consigue destruir a un Anatema, automáticamente es presionado para convertirse en uno. Mientras los Arcontes responden directamente a los Justicar, los Alastor responden sólo al Círculo Interior. Cualquier Vástagos (incluso un Alastor) que diaboliza a un Anatema ocupa el lugar de su víctima en la Lista Roja. Entre las atribuciones de un Alastor se encuentran. -Entrar en cualquier dominio en busca de un Anatema. -Exención de cumplir la Quinta y la Sexta de las Tradiciones mientras cace a un Anatema.
Príncipes “Has renacido en una secta de siglos de antigüedad, cuyos líderes están convencieron al mundo de que nuestra existencia es una mentira. Basta con decir que hay algunas expectativas. A cambio del derecho de nacimiento y de la educación que ya has recibido, seguirás nuestras leyes y
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costumbres –las Tradiciones. Y si deseas ascender en nuestra sociedad, tendrás que impresionarme.” -Paul Walker, antiguo Brujah, Príncipe de Kenosha Básicamente un Príncipe es el vampiro que reclama el derecho de gobierno de un dominio. Un Vástagos se convierte en Príncipe reclamando praxis, y si tiene éxito, tendrá la libertad para hacer lo que quiera en su dominio –por lo menos en teoría. En las noches modernas el título de Príncipe es sinónimo de la Camarilla, pero su designación se remonta a las estructuras feudales de la Edad Oscura y a vampiros anteriores a la Camarilla. El título de Príncipe se aplica a los gobernantes de cualquier sexo. Un Príncipe hace cumplir las Tradiciones pero puede crear leyes locales conocidas como Curiosidades o Cortesías, y también hace lo que considera necesario para mantener su dominio en orden y seguro. Aunque su autoridad depende de las Tradiciones, su éxito depende en gran parte sino más de su habilidad para administrar un dominio lleno de depredadores mediante una ingeniosa aplicación y combinación de influencia, persuasión, carisma y pura fuerza de voluntad. Algunos Príncipes son realmente tiranos despóticos, pero pocos mantienen su gobierno durante mucho tiempo sin algo de talento para ser capaces administradores. Antes de la fundación de la Camarilla, el Príncipe solía ser el vampiros más poderoso de un lugar, que gobernaba según deseaba. Poco después de la Convención de Thorns la Camarilla remodeló la posición, incluyendo las Tradiciones y un consejo de Primogenitura. Con el tiempo se añadieron privilegios y responsabilidades, por capricho del gobernante o demandas de los gobernadas. La posición llegó a su definición actual durante las noches del Renacimiento. Si el Príncipe sufre la Muerte Final o es obligado a renunciar sin un sucesor claro, normalmente la posición recae sobre su Senescal. La autoridad de un Príncipe incluye: -Interpretar y ejecutar las Tradiciones en su dominio. -Reconocimiento de todos los Vástagos que lleguen al dominio. -Exiliar a los indeseables. -Repartir los territorios de caza entre los clanes del dominio. -Declarar o revocar un Elíseo. -Declarar Cazas de Sangre contra criminales o enemigos de la Camarilla. -Ejecutar el Derecho de Destrucción de acuerdo con la Sexta Tradición. -Castigar rupturas de las Tradiciones (conceder derecho de Abrazo), especialmente la Mascarada. -Mantener jurisdicción judicial sobre su dominio.
Títulos Vacíos y Principitos Las ciudades pequeñas y las zonas rurales sólo pueden sostener a un puñado de Vástagos, pero se necesita algo de estructura para asegurar que las leyes de la Camarilla, y especialmente la Mascarada, se mantengan. Estos dominios de escasa población a menudo son gobernados por pequeños Príncipes o “Principitos” que tienen las responsabilidades de un Príncipe de una ciudad mayor pero sin sus recursos ni su prestigio. Muchas veces los antiguos prefieren la relativa seguridad de las ciudades y consideran que las zonas rurales son peligrosas y aburridas. Los jóvenes vampiros que deciden aventurarse en ciudades pequeñas en ocasiones forman una organización estructurada a medias en la que el “Príncipe” es quien tiene la pistola más grande o recibe más respeto. Los neonatos a menudo se refieren a estos Príncipes como “Príncipes de bolsillo,” lo que significa que todo el dominio podría caber en el bolsillo del Príncipe.
Senescal El término senescal originalmente describía al encargado de los asuntos domésticos en las mansiones nobiliarias, supervisando a los sirvientes y administrando provincias. En los dominios de la Camarilla el Senescal tradicionalmente es el asistente de mayor confianza del Príncipe, y habla en su nombre cuando está ausente. La autoridad de un Senescal incluye: -Disponer de autoridad para actuar y hablar en nombre del Príncipe, cuando el Príncipe no puede acudir en persona o está ausente de su dominio. -Disponer de la confianza del Príncipe: el Príncipe no puede negarse a escuchar una petición de su Senescal (que la acepte o la rechace es otra cuestión, pero no puede negarse a permitirle hablar). -Disponer de autoridad jurídica en el dominio físico del Príncipe.
Primogenitura Se cree que fue Jürgen von Verden, Príncipe de Magdeburgo, quien acuñó el término Primogénito. Reclutó a varios antiguos de distintos clanes para que le proporcionaran consejo para conquistar el antiguo principado de Transilvania a los Tzimisce. Varios Príncipes medievales, que querían el apoyo de los antiguos
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Primogénitos Gangrel Recientemente el clan Gangrel regresó a la Torre de Marfil, pero bastantes Príncipes todavía no han perdonado a los Vagabundos por su “traición.” Muchos Príncipes no les permiten un asiento en el Consejo de la Primogenitura.
clan, lo que limita su número a seis o siete Vástagos en la mayoría de los casos. De todas formas, a muchos Primogénitos les gusta disponer de una especie de lugarteniente o ayudante ejecutivo, una forma de mostrar la unidad del clan y como ayuda para manejar poblaciones especialmente numerosas. Este ayudante a menudo se encarga de los detalles tediosos que no requieren la atención completa del Primogénito. La política e intriga de estos Vástagos puede ser tan intensa como dentro de la Primogenitura, y muchos Vástagos ven en la posición de Látigo una vía al prestigio y poder.
Arpía locales y otros Vástagos importantes compartían su poder con estos consejos. Tras la Convención de Thorns el Consejo de la Primogenitura se convirtió en algo común en los dominios para asegurar la estabilidad. De hecho, se convirtió en una cuestión de prestigio para un Príncipe disponer de antiguos importantes en su consejo para demostrar su poder. Normalmente los Primogénitos representan a los clanes principales de la Camarilla. Resulta inusual, pero no escandaloso, que un Príncipe ofrezca a un Vástago influyente de un clan menor o línea de sangre un lugar en el consejo. Sin embargo, si este Primogénito inusual fracasa, el Príncipe pagará el precio político. El Príncipe tiene derecho a negar a un clan un asiento en la Primogenitura si no dispone de suficiente población en el dominio, o como castigo a una conducta criminal. Es una maniobra política peligrosa, que puede crear rencillas y mala sangre entre algunos clanes y el Príncipe. Los Vástagos sabios que visitan una nueva ciudad primero se reúnen con su Primogénito para conocer las Cortesías locales y evitar errores sociales. La autoridad de un Primogénito incluye: -Administrar castigos o recompensas a los miembros de su clan. -Aconsejar e informar al Príncipe sobre sucesos recientes. -Hablar en nombre de su clan en las reuniones del Consejo de la Primogenitura. -Distribuir territorios de caza entre los miembros de su clan, a partir del territorio concedido al clan por el Príncipe. -Disponer de jurisdicción sobre los miembros de su clan que habitan en el dominio del Príncipe o lo han visitado recientemente.
Un neonato Abrazado en la Camarilla puede encontrar difícil conocer la sociedad que contiene. Desde su fundación las costumbres vampíricas han sido codificadas en un sistema complejo y mundial que deposita gran poder en manos de las Arpías. En el mundo de la Camarilla, donde los salones de poder a menudo parecen clubes sociales, la Arpía es lo más parecido a la igualdad de oportunidades que existe. Una Arpía es básicamente un árbitro de la conducta social, un ejecutor del dogma de la Camarilla y una calculadora de favores sociales que se asegura de que el flujo de favores e intercambios se mantenga. La autoridad de una Arpía incluye: -Negociar favores en beneficio de los miembros del dominio. -Mantener el registro de favores del dominio. -Juzgar y mediar en los conflictos de las prestaciones del dominio. -Aconsejar e informar al Príncipe sobre acontecimientos recientes. -Elogiar o criticar a los Vástagos del dominio.
El Consejo de la Primogenitura Una ciudad requiere de al menos cuatro Primogénitos para ser considerado un dominio adecuado de la Camarilla o la ciudad es considera un Dominio Pequeño, por lo que esa ciudad no puede disponer de una Arpía adecuada. Un Príncipe que descaradamente nombra demasiados Vástagos para ocupar el Consejo de la Primogenitura descubrirá que es más fácil para sus enemigos deponerle en un golpe incruento. Si un Príncipe acepta más de ocho Primogénitos en su consejo, se le considera un “Principito,” incapaz de gobernar sin un exceso de consejeros.
Látigo El Consejo de la Primogenitura normalmente está limitado al miembro más antiguo o influyente de cada
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-Nombrar dos Arpías menores a su servicio. -Exiliar a los indeseables del dominio. -Supervisar la posición dentro del dominio.
Guardián del Elíseo El Elíseo es el lugar designado por el Príncipe como un lugar donde los Vástagos pueden interactuar entre sí con cierta seguridad. Es un honor ser responsable de ese lugar sagrado. Normalmente el Guardián del Elíseo tiene poderes impresionantes, pero sólo puede utilizarlos dentro de ciertos límites. Dentro del Elíseo el Guardián tiene autoridad para emprender las acciones necesarias para preservar la santidad de la Mascarada y del lugar. Los Guardianes se encargan de la seguridad física así como de las ramificaciones sociales. La autoridad del Guardián del Elíseo incluye: -Retirar armas a los Vástagos en el Elíseo. -Usar cualquier fuerza necesaria para proteger el Elíseo. -Exiliar a los indeseables del Elíseo. -Ordenar a todos los mortales (incluyendo Criados) presentes en el Elíseo. -Disponer de inmunidad de la persecución del Príncipe o de las críticas de las Arpías cuando actúa en defensa del Elíseo. -Tener jurisdicción sobre los Elíseos dentro del dominio.
Sheriff La función del Sheriff es servir como ejecutor y verdugo del Príncipe, supervisando la comunidad de la Estirpe en busca de violaciones de las Tradiciones. Aunque cada vez más a menudo los Príncipes prefieren utilizar ejecutores e informadores sabios y cautelosos, la mayoría de los Vástagos todavía consideran al Sheriff como el jefe de los matones del Príncipe. Además de reparar violaciones a la Mascarada – una tarea cada vez más importante y peligrosa en las noches modernas- el Sheriff siempre debe estar preparado para defender el dominio en tiempos de crisis. Normalmente los Príncipes prefieren soluciones elegantes, pero al Sheriff se le permite cierta flexibilidad y manga ancha, pues los problemas a veces requieren soluciones físicas, y mientras no se produzca una Muerte Final, el
Príncipe y la Primogenitura mirarán hacia otro lado mientras el Sheriff manipula las reglas. Un Sheriff hábil sabe dónde esta línea entre hacer su trabajo y ofender a la corte. La autoridad de un Sheriff incluye: -Proteger y reparar la Mascarada. -Nombrar dos servidores temporales a su servicio. -Preparar y activar estrategias para una crisis militar. -Combatir al Sabbat y otros enemigos de la Camarilla. -Proteger al Príncipe dentro de su dominio. -Mantener la jurisdicción del Príncipe en su dominio.
Azote El Azote se encarga de eliminar a los vampiros indeseables de la ciudades, especialmente los que han sido Abrazados sin permiso; a menudo Caitiff y otros vampiros de sangre débil. Muchas ciudades se han negado a nombrar un Azote, pero varios Príncipes, temerosos por “el Tiempo de la Sangre Débil” han reclutado su músculo. En ocasiones utilizan sus servicios para eliminar enemigos. En una noche típica un Azote viaja por los lugares menos frecuentados de la ciudad buscando señales de fugitivos, como ratas y perros callejeros drenados de sangre o mendigos más asustados de lo normal. Algunos Azotes preparan trampas, mientras que otros cazan a los Caitiff como animales. Algunos Príncipes exigen que les traigan vivas a sus presas para interrogarlas con la esperanza de descubrir quién fue su sire. Otros se contentan con trofeos como cabezas y colmillos. En ocasiones visitan a los Vástagos que habitan la ciudad, buscando si han concedido el Abrazo ilegalmente. En esas ocasiones son más cautelosos de lo normal, ya que los vampiros antiguos son mucho más astutos y peligrosos que los vampiros de sangre débil que cazan normalmente. La autoridad de un Azote incluye: -Destruir vampiros que no son reconocidos por la Camarilla. -Combatir al Sabbat y otros enemigos de la Camarilla. -Disponer de jurisdicción sobre el dominio físico del Príncipe.
CAPÍTULO TRES: CAMBIOS EN LA CAMARILLA
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Capítulo Cuatro: Cambios en el Sabbat “Por mi propia voluntad y acuerdo yo [nombre], hijo/hija de Caín, rechazo a los Antediluvianos y me dedico a su destrucción. Entrego mi alma al Sabbat, y condenado sea quienes se enfrenten a nosotros. ¡Escuchadme, hermanos y hermanas! Vuestros enemigos son mis enemigos. Vuestras victorias, mis victorias. Vuestra sangre, mi sangre. Que así sea hasta el final de los tiempos.” - El Juramento del Sabbat
“Venid, hermanos y hermanas, unámonos en los ritae sagrados. Pronunciad Sus Palabras, compartid Su Sangre, y aseguraos de que los mandamientos del Padre Oscuro nunca son olvidados…” -Temoch el Chacal, Regente del Sabbat “Destruir a un hombre no es nada. Destruir todo lo que ha creado y contemplar cómo se derrumba ante sus ojos. Esto es lo que yo he hecho por Praga. Esto es lo que te haré…a ti.” -Vaclav Bili, Voivoda Tzimisce “Cuando quiera tu opinión, la adivinaré en tus entrañas.” -Jack A. Prufrock, destacado Antitribu Toreador
“Los vampiros son la apoteosis del pecado, la encarnación de la virtud profanada y violada. Así demuestras lo que vales.” -Cardenal Francisco Domingo de Polonia “Eternos, no inmutables. Si no aprendéis a cambiar, entonces ya estáis más muertos que esos capullos del suelo.” -Gumborrash Giorgi, Clan Tzimisce, Sacerdote de Manada “El enemigo de mi enemigo…muere en segundo lugar.” -Dominus Regalieve, Antitribu Toreador
“El deber, hermanos y hermanas. Recordad que todos estamos unidos a los ritae y entre nosotros. Sólo mediante el deber podemos ser libres.” -Juan Carlos de Borbón, Obispo de Espiritualidad
“Es necesario pelar las mentes de estos nuevos Cainitas, capa tras capa, hasta que descubramos los monstruos que acechan bajo sus gritos. Requiere mucho tiempo, pero por suerte, soy muy paciente y tenemos una eternidad que compartir…” -El Oráculo Kiasyd de Coblenza
“¿Te atreves a juzgar mi valía? Cada noche camino entre vampiros que han jurado erradicar a mi clan. La supervivencia es una victoria, ¿no estás de acuerdo?” -Dorotea Black, Antitribu Tremere y Priscus
“Es monomacia, estúpido colmillo de puta. No monomancia. Lo primero es un ritus sagrado. Lo segundo es masturbación mágica. Dilo bien.” -Artemis, Antitribu Malkavian
CAPÍTULO CUATRO: CAMBIOS EN EL SABBAT
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Historia Un Año de Fuego Durante un breve período en julio de 1999 una Estrella Roja brilló en el cielo, marcando una serie de cambios en lo que sería conocido como la Semana de las Pesadillas. Según los rumores que se extendieron rápidamente entre el Sabbat, el Antediluviano Ravnos había despertado en Bangladesh y que había resultado rápidamente destruido por facciones desconocidas en una devastadora batalla que duró tres días con sus noches. El Sabbat consideró el acontecimiento como una revelación sagrada y la Estrella Roja como una señal del inminente regreso de Caín. La Regente Melinda Galbraith anunció una Cruzada y el Sabbat Abrazó cantidades masivas de mortales, empujándolos contra sus enemigos de la Camarilla en salvajes oleadas. Si la Estrella Roja era o no una gran revelación de los Tiempos Finales, en cualquier caso se convirtió en un catalizador conveniente para que los Cainitas hambrientos justificaran una Cruzada total después de décadas de guerra fría. Atacando con entusiasmo, las fuerzas del Sabbat conquistaron Atlanta, Georgia y Washington D.C. Detroit, que había sido una fortaleza tradicional de la secta, creció en prominencia, preparando lo que parecía la inminente llegada de Caín. Sin embargo, se produjeron varios tropiezos. Una poderosa maldición se extendió por la secta, destruyendo a casi todos los Antitribu Tremere, y en un acto de descarada traición, los Antitribu Assamitas abandonaron el Sabbat en masa cuando el Viejo de la Montaña los llamó para que regresaran a Alamut. Dejando a un lado todos los vestigios de cautela, el Sabbat se alzó y se preparó para la Gehena. Había llegado el momento del regreso de Caín. Y entonces…no ocurrió nada. Parece que ningún otro Antediluviano despertó. La Estrella Roja desapareció y la gloria esperada no llegó. Este lento descubrimiento fue seguido por una rápida y devastadora frustración entre la secta. Las manadas se culparon unas a otras por haber flaqueado en su fe o por carecer de fuerza militar: cualquier ofensa que pudiera haber provocado la pérdida del favor de Caín. Las facciones políticas estallaron. Los más fanáticos recurrieron al suicidio en masa, y la violencia interna convirtió la secta en un pandemonium. Entonces, un golpe masivo golpeó a la secta dividida y comenzaron las Noches de la Tempestad. En enero de 2001 todos los vampiros de la ciudad del Sabbat de Savannah fueron erradicados en una sola noche. Sociedades de cazadores mortales
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guerra, reagrupando los restos quebrantados de la Espada de Caín en la ciudad de México.
¿Ocurrió la Gehena? Existen muchos puntos de vista contradictorios sobre si la Estrella Roja era o no una verdadera señal de los Tiempos Finales. Algunos vampiros del Sabbat creen que Caín no regresó porque la secta fracasó en cumplir adecuadamente (de forma fanática) sus mandamientos. Otros creen que la Estrella Roja era sólo la primera señal de la Gehena y que el paso de los Tiempos Finales puede llevar décadas o incluso siglos. Quizás los Antediluvianos hayan despertado, pero no se hayan manifestado. Y quizás la Estrella Roja no era una señal de la Gehena y los Tiempos Finales todavía estén por llegar. Todos estos puntos de vista, y otros muchos, son discutidos entre las manadas del Sabbat.
especialmente bien coordinadas e informadas cooperaron juntas, aprovechándose del caos interno de la secta. Estos cazadores atacaron las fortalezas del Sabbat y eliminar una manada tras otra. Los vampiros que se habían confiado celebrando “el fin del mundo” fueron rápidamente destruidos y la Espada de Caín fue masacrada por toda la Costa Este. Los agentes de la Mano Negra intentaron mantener a la secta unidad dirigiendo sus fuerzas. Sin embargo, la escisión de los Antitribu Assamitas había dividido el liderazgo de la Mano Negra y erosionado el orden interno de la secta. Ansiando venganza por la rivalidad del pasado, la Inquisición utilizó su considerable poder político para dañar todavía más la reputación de la Mano Negra. Utilizando su autoridad, los Inquisidores descubrieron y revelaron los lazos de la Mano con facciones externas al Sabbat. Esos lazos fueron cortados y varios asesinos establecidos de la Mano fueron destruidos acusados de traición. Hacia el año 2005 los restos dispersos de la Mano Negra estaban a punto de derrumbarse en la insignificancia. Al final fue la tenacidad del nuevo Regente, Temoch el Chacal, lo que salvó a la Espada de Caín de la destrucción. Temoch reunión a los agentes supervivientes de la Mano Negra y anuló la independencia de la subsecta. Convocó a su propia línea de sangre, los Gangrel Urbanos, y les pidió que se unieran a las filas de la debilitada Mano Negra. Con su ayuda Temoch restauró el orden de la Mano a su propósito original como defensores de élite del Sabbat y utilizó a la subsecta para localizar y salvar a manadas desesperadas y aisladas en zonas de
Las Noches Modernas Muchos eruditos y poderosos líderes del Sabbat fueron destruidos durante las Noches de la Tempestad. El Sabbat se ha debilitado. Su número se ha reducido drásticamente, y sigue siendo el principal objetivo de los cazadores mortales. La guerra contra los Antediluvianos y la Camarilla, aunque sigue siendo importante, debe dejar paso a la prioridad de la supervivencia de la secta. Desesperadas por encontrar esperanza, muchas manadas buscan los mitos perdidos de Enoch, profecías alternativas sobre el regreso de Caín o revelaciones en páginas perdidas del Libro de Nod. Aunque en el pasado el Sabbat practicaba Abrazos en masa sin control, la táctica ha sido drásticamente reducida y ahora sólo se practica como parte de una Cruzada oficial. En una época donde hay cámaras de seguridad a la vuelta de la esquina que emiten directamente en internet, Abrazar a un gran número de mortales revelaría la localización y las actividades de la secta en un instante. Además, los vampiros recién Abrazados son débiles e ignorantes; los empleados supervivientes de una hamburguesería nunca sustituirán a la pérdida de un ejército. El don sagrado del Abrazo de Caín debe tratarse con respeto. En el pasado, la guerra entre la Camarilla y e Sabbat se reflejó en la Guerra Fría de los mortales. Ahora se ha convertido en un eco de la guerra de guerrillas modernas. Las batallas son más pequeñas los combatientes realizan incursiones en las que golpean y huyen, utilizando sabotaje e incendio en lugar de permanecer en un lugar o enviar sucesivas manadas desde una diócesis. La secta no está equipada para la guerra abierta. No te equivoques, no
El Silencio de la Sangre Después de la destrucción de las manadas de Savannah, el Sabbat se dio cuenta de que era estúpido ignorar la amenaza del mundo mortal. En una era de teléfonos móviles, microcámaras y vigilancia por satélite el Silencio de la Sangre se ha extendido. Los miembros del Sabbat no quieren llamar la atención de los cazadores mortales ni poner en peligro a sus manadas o compañeros de secta permitiendo que el mundo mortal localice las reuniones del Sabbat o identifique y neutralice los poderes de Caín.
CAPÍTULO CUATRO: CAMBIOS EN EL SABBAT
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hay cariño entre la Camarilla y el Sabbat. Los viejos odios arden, los vampiros vengativos todavía esperan la oportunidad de golpear y no han olvidado nada. Los no muertos simplemente luchan con más cautela. La ruptura deliberada de la Mascarada en el territorio de la Camarilla sigue siendo una estrategia popular, así como los ataques dirigidos contra individuos destacados, pero las Cruzadas abiertas son raras. Ahora el Sabbat hace mayor uso de aparecidos y ghouls, dirigidos por la Orden de San Blas, para proteger el Silencio de la Sangre y mantener los territorios de la secta ocultos. Los clanes independientes (especialmente Assamitas, Giovanni y Seguidores de Set) son claramente enemigos de la Espada de Caín. Estos tres clanes sirven abiertamente a sus fundadores, y sus alianzas no pueden igualar el poder de la Camarilla. Son cazados y destruidos sin prejuicios ni negociación. Los Anarquistas son interesantes para el Sabbat por otro motivo. Subyugados por la Camarilla y luchando por su libertad, las reuniones de los Anarquistas son un terreno fértil de reclutamiento para la Espada de Caín. En algunas localizaciones la secta sigue siendo moderadamente fuerte. El Sabbat se aferra celosamente a dominios en México, el Norte de África y Europa Oriental. La Espada de Caín tiende a mantener su poder en los lugares donde la tecnología es menos relevante, o donde la violenta tiranía mortal es apoyada por el control del Sabbat. En los Estados Unidos el Sabbat mantiene su dominio de St. Louis, por todo el oeste de Ohio y la zona de los Grandes Lagos, así como en sus fortalezas tradicionales de México y Sudamérica. Sin embargo, ahora la mayor parte de la Costa Este está en manos de la Camarilla y Nueva York permanece en disputa. Más al sur, Miami se ha convertido en un avispero multicultural de villanía que no es reclamado por ninguna secta: una auténtica zona de nadie de alianzas mixtas y breves.
Traición Durante las Noches de la Tempestad un linaje Toreador del Sabbat, dirigido por el Barón Philippe Volgirre, abandonó la secta. Insatisfechos con el nuevo renacimiento religioso y culpados de haber atraído la atención de los cazadores con su arte decadente e inhumano, los Volgirre decidieron marcharse. El linaje alteró su aspecto y formas con Vicisitud y rompió sus Vinculi con la secta utilizando un ritual taumatúrgico robado a la Inquisición: la Mano Cortada. El Sabbat ha jurado venganza contra estos traidores –pero hasta que sean encontrados y destruidos, la secta dirige su furia contra los restantes Antitribu Toreador, que como los Antitribu Assamitas, están sintiendo el desagrado de la Espada de Caín.
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El Regreso de los Antitribu Tremere Antes del regreso de la Estrella Roja, los Tremere crearon un poderoso ritual para destruir a los antitribu de su clan. El ritual tuvo éxito, pero un pequeño grupo de Antitribu Tremere sobrevivió; en concreto los que descendían del infame antiguo Goratrix, cuya sangre fue utilizada como lazo simpático para el ritual. La mayoría de los Antitribu Tremere supervivientes son miembros de la línea de sangre de los Telyavos: hechiceros que prefieren enfocarse en los rituales paganos que en los hechizos herméticos. Sólo un puñado de los Antitribu Tremere supervivientes son Tremere de sangre pura, que tuvieron la buena suerte de descender de antiguos que no eran Goratrix (la minoría). Están dispuestos a vengarse de quienes les lanzaron la maldición.
Renacimiento “¿Monstruos? No. Somos “monstruos” sólo hasta el punto en que un ángel caído puede ser llamado así.” -Yitzhak, Antitribu Toreador, Cardenal de Montreal Tras las Noches de la Tempestad el Sabbat renovó su dedicación a la fe de Caín. Los ritae se han vueltos más importantes que nunca. Sin embargo, para algunos vampiros, el enfoque incrementado de la secta en la fe es un obstáculo. Los Cainitas que no fueron educados en una profunda cultura religiosa encuentran la adherencia fanática y las prácticas eclesiásticas blasfemas incómodas. Los miembros más jóvenes de la Espada de Caín, especialmente los que no son cristianos, los agnósticos y los ateos, no están a gusto con la ferviente doctrina de devoción de la secta y sus actitudes parroquiales. Es difícil ignorar los beneficios tangibles de los ritae, pero ver cómo funciona la magia no demuestra la existencia de Dios o de Caín. Los miembros del Sabbat mantienen puntos de vista diferentes sobre el vampirismo, Caín y la religión. No todos los miembros de la secta son fanáticos religiosos. Mientras un vampiro no haga proselitismo activo contra la doctrina de la secta, niegue la existencia de Caín o se niegue a participar en los Auctoritas Ritae, es considerado un miembro adecuado del Sabbat. Los vampiros del Sabbat aprecian la creencia, y ven su poder en los ritae. Los sires de la secta a menudo buscan la capacidad para creer en un chiquillo potencial. Los individuos que defienden ideales fuertes –ya sea en la religión, la ciencia o algún otro ideal- son reclutas excelentes. Mientras una persona tenga una fuerza de voluntad fuerte y la mente de un creyente, la fe en la Espada de Caín llegará con el tiempo.
BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA
Como secta, el Sabbat no se alía con vampiros fuera de la Espada de Caín. Esas criaturas son débiles y descarriadas, que sirven a sus antiguos como esclavos y desafían a Caín. En ocasiones un Cainita (o una manada) puede interactuar con vampiros independientes y Anarquistas, especialmente para convertirlos o manipularlos contra enemigos más peligrosos. Interactuar con vampiros ajenos a la secta es peligroso; la Inquisición rápidamente lanza acusaciones de herejía contra cualquier miembro dela secta descubierto en compañía habitual de extraños. Quienes se excusen con el proselitismo deberían ser capaces de proporcionar una lista de “conversos” al Sabbat. Si un individuo no se convierte en unos meses es condenado como un hereje voluntario. Se asume que para convertir a un vampiro debe disponer de información sobre las prácticas y creencias del Sabbat –y se les prohíbe compartir su conocimiento con un individuo que no tiene intención de unirse a la secta. Si el aspirante no se convierte rápidamente, será perseguido con dedicación y diabolizado para fortalecer a la Espada de Caín. El miembro del Sabbat que no ha conseguido convencer al aspirante también es castigado; los individuos que revelan secretos de la secta son sometidos a la Cacería Salvaje y su existencia es rechazada. En cualquier caso, negociar con los vampiros ajenos al Sabbat es algo peligroso. Esta actitud refleja la hipocresía interior de la secta. Los antiguos del Sabbat anteriores a la Convención de Thorns a menudo han tenido relaciones con vampiros ajenos al Sabbat. Una manada Lealista podría hacer tratos clandestinos otros vampiros o aliarse temporalmente con los clanes independientes contra la Camarilla para sobrevivir. Estas circunstancias son comprensibles –pero castigables. Si estas “excepciones” son descubiertas y atraen la atención de la Mano Negra o de la Inquisición, no habrá piedad.
Elíseo Los jóvenes Sabbat a menudo se burlan y desafían la costumbre del Elíseo. Sin embargo, muchos antiguos de la secta tienen cierto temor supersticioso y respetan esos lugares por cautela. Aunque la secta no tiene leyes formales contra esos ataques, habitualmente la Espada de Caín considera que atacar un Elíseo es una cobardía, además de peligroso. Hasta los miembros más jóvenes se dan cuenta de que atacar un Elíseo es una forma de provocar una venganza rápida e inmediata: tanto de la Camarilla como de los clanes independientes. Matar a un vampiro puede provocar la enemistad potencial del linaje de ese vampiro, sus aliados o incluso su clan. Sin embargo, una violación del Elíseo crea muchos más enemigos. Los individuos con rivalidades personales a menudo utilizarán el ataque contra una localización sagrada como un motivo para dejar a un lado sus
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diferencias, uniendo varios linajes, clanes e incluso sectas en un ataque dirigido contra el Sabbat. Además, semejante muestra de cobardía inútil provoca el odio de individuos que podrían haber sido conversos de la Espada de Caín. Las violaciones del Elíseo se realizan como un golpe final y nunca sin una certeza absoluta de victoria.
Jerarquía
El Sabbat mantiene una jerarquía interna, aunque a veces parece más un desorden organizado. En realidad existen dos cadenas de mando distintas. Cada manada del Sabbat contiene un Ductus y un Sacerdote cuyos deberes conjuntos son salvaguardar y dirigir a los vampiros de su manada. Más allá de esa estructura ordenada, líderes ordenados conocidos como Clérigos tienen jurisdicción sobre territorios físicas, con autoridad dentro de una estructura formal: Obispo, Arzobispo, Cardenal y Regente. Unos pocos individuos, conocidos como Prisci, aconsejan a la secta, pero técnicamente no forman parte de ninguna cadena de mando. En teoría, el ascenso en la secta se basa en el mérito y los logros en lugar de la edad y la generación. La verdad es que la mayoría de los líderes del Sabbat han obtenido su autoridad mediante las maniobras políticas, el intercambio de favores o una hipocresía velada. Los líderes recompensan a sus aliados y culpan de sus fallos a sus rivales, asegurándose de que sus superiores nunca sepan la verdad completa. El intercambio de culpa es la norma, y sin aliados, un vampiros del Sabbat termina convertido en el cabeza de chivo de todos los fallos.
Regente El poder del Regente es espiritual y político, pero la posición sólo es tan fuerte como quien la ocupa, y tiene tanta autoridad como el respeto que inspira. El Regente actual, un Antitribu Gangrel Urbano llamado Temoch, se ganó la lealtad de la secta mediante acciones decisivas durante las Noches de la Tempestad. Es un líder al que muchos respetan, aunque algunos temen el fanatismo que ha traído con su posición. La autoridad del Regente incluye, aunque no está limitada a: -Convocar un Sínodo de la Secta. -Eliminar o imponer prohibiciones de ocupar un determinado puesto a un individuo. -Convocar Cacerías Salvajes y Festines de Sangre por todo el Sabbat. -Emitir cartas para ratificar o desautorizar las decisiones de un sínodo. -Conceder inmunidad de persecución a cualquier cargo menor de la secta.
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-Ordenar a cualquier miembro del Sabbat a que se someta a un Rito de Contrición. -Ordenar (mediante un Baño de Sangre) a cualquier cargo de la secta. -Confirmar a un Priscus que ha sido nombrado por el Concilio de los Prisci. -Retirar a cualquier miembro ordenado del Sabbat de su posición. -Nombrar o retirar a los Serafines y al Gran Inquisidor. -Nombrar hasta cinco Templarios a su servicio. -Declarar una Cruzada completa; el Regente es el único capaz de convocar una Cruzada total del Sabbat. -Convocar a cualquier miembro de la Mano Negra o de la Inquisición y darle órdenes. -Disponer de jurisdicción global sobre el Sabbat.
Cardenal Los Cardenales tienen la autoridad para administrar grandes zonas geográficas llamadas Santas Sedes. Los Cardenales siempre son miembros de manadas fundadas en el territorio que controlan e informan directamente al Regente. Se espera que sirva al Consistorio y que coordine a los Arzobispos de su territorio. Para ascender a este puesto es necesario conocer extremadamente los Auctoritas Ritae y ser capaz de realizar el Baño de Sangre. Los límites de un Cardenal son su territorio y el propio Regente. La mayoría de los Cainitas nunca conocen en persona a un Cardenal, pero a menudo oyen rumores y susurros sobre ellos. La autoridad de un Cardenal incluye: -Ordenar (mediante el Baño de Sangre) Arzobispos y Obispos en su jurisdicción. -Celebrar Cacerías Salvajes y Festines de Sangre dentro de su Santa Sede. -Ayudar y aconsejar al Regente. -Ordenar a cualquier miembro de su Santa Sede que realice un Rito de Contrición. -Nombrar hasta tres Templarios a su servicio. -Convocar un concilio ecuménico de la Santa Sede. -Enviar cartas para ratificar o desautorizar las conclusiones de un concilio ecuménico. -Retirar a cualquier Arzobispo u Obispo de su puesto dentro de su jurisdicción. -Exiliar a un miembro del Sabbat de su Santa Sede (de forma permanente o temporal). -Convocar a un cargo menor de la Mano Negra o de la Inquisición (pero no tienen por qué obedecer sus órdenes). -Disponer de jurisdicción regional sobre el territorio de su Santa Sede (o sobre sus Cainitas nómadas).
BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA
Cardenales Notables El Sabbat dispone de muchos Cardenales, desde la Santa Sede de América Central a varios territorios en Europa, el Caribe, Norteamérica, Sudamérica y África. Estos individuos simplemente son los mejor considerados –o por lo menos de los que más se habla- en el Consistorio.
Canadá Yizhak (Antitribu Toreador, 8ª Generación) –Cardenal de Montreal. Manada: los Pastores de Caín, situada en Montreal, Canadá. Senda de la Redención Nocturna. Ortodoxo. Kyle Strathcona (Antitribu Ventrue, 8ª Generación) –Cardenal de Calgary. Manada: los Resucitados, situada en Calgary, Canadá. Humanidad. Moderado.
Norteamérica Bruce de Guy (Antitribu Ventrue, 8ª Generación) –Cardenal del Oeste. Manada: Ojos de Dios, situada en Tijuana, México. Humanidad. Ultraconservador.
Francisco Domingo de Polonia (Lasombra, 7ª Generación) –Cardenal del Este. Manada: Pro Tempore, nómada en la Costa Este hasta que Nueva York sea reconquistada. Senda del Poder y la Voz Interior. Ultraconservador. Miranda la Bautizadora (Antitribu Salubri, 9ª Generación) –Cardenal del Medio Oeste. Manada: la Bandada de Ángeles, situada en Minneápolis/St. Paul. Senda de Caín. Ortodoxa. Dazhdbog (Tzimisce, 11ª Generación) –Cardenal del Sur. Manada: los Caballeros de la Legión Roja, situada en Jackson, Mississippi. Senda del Acuerdo Honorable. Ultraconservador. Vanice St. Benedict (Antitribu Brujah, 9ª Generación) –Cardenal de los Nómadas de Norteamérica (Estados Unidos y Canadá). Manada: Ases y Ochos, nómada. Humanidad. Moderado. Europa Eliécer de Polanco (Lasombra, 7ª Generación) –Cardenal de la Iglesia Central (España). Manada: el Puño de Caín, situada en Madrid. Senda del Poder y la Voz Interior. Ultraconservador. Radu Bistri (Tzimisce, 7ª Generación) –Cardenal de los Nómadas de Europa. Manada: el Cáliz de Hueso, nómada. Senda del Acuerdo Honorable. Moderado. Sudamérica Legba (Serpiente de la Luz, 9ª Generación) –Cardenal de Brasil. Manada: el Cristo Negro, situada en São Paulo, Brasil. Senda de la Catarsis. Moderado.
Arzobispo Los Arzobispos tienen autoridad para administrar ciudades específicas o pequeños territorios conocidos como Diócesis. Siempre son miembros de manadas fundadas en la zona que controlan. Informan al Cardenal de la Santa Sede de la que forma parte su Diócesis, coordinan la estrategia militar y realizan los Actuoritas Ritae. Mientras que un Príncipe de la Camarilla es dominante y tiránico, un Arzobispo del Sabbat debe ser más astuto y sutil, en parte líder espiritual y en parte señor
de la guerra. Algunos Cainitas no comprenden el compromiso de la posición de Arzobispo y pueden terminar perdiendo la fe en su liderazgo. Un vampiro se convierte en Arzobispo compitiendo por la posición, habitualmente mediante Monomacia. Cuando la consigue, debe ser ordenado por el Cardenal de la Santa Sede. La autoridad de un Arzobispo incluye: -Imponer o retirar una posición negativa a los miembros de su Diócesis. -Convocar un esbat (reunión) en su Diócesis. -Ayudar y aconsejar al Cardenal de su Santa Sede.
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-Nombrar hasta cinco Obispos para su Diócesis (y deponerlos). -Realizar un Baño de Sangre para sus Obispos. -Autorizar Cacerías Salvajes en su Diócesis. -Nombrar hasta dos Templarios. -Ordenar a cualquier miembro de su Diócesis que se someta a un Rito de Contrición. -Exiliar a un miembro del Sabbat de su Diócesis (de forma permanente o temporal). -Administrar castigos físicos a los miembros de su Diócesis. -Convocar a un cargo menor de la Mano Negra o la Inquisición (pero no tienen que obedecerle). -Disponer de jurisdicción sobre su dominio físico.
Ofensas severas: Traición al Sabbat, asesinar a un miembro del Sabbat, revelar secretos de la secta a los extraños, asociarse con vampiros ajenos a la secta (Camarilla), negarse a participar en un Auctoritas Ritae. Normalmente no se ofrece a estos criminales la opción de Contrición. Castigos severos: Tortura y desmembramiento, destrucción, diablerie a manos de la manada de la víctima y la Cacería Salvaje. Ofensas moderadas: Desobediencia, fracaso, engañar a los líderes del Sabbat, poner en peligro al Sabbat, romper una palabra de honor, cobardía y asociarse con vampiros ajenos a la secta (pero que no pertenecen a la Camarilla). Castigos moderados: Desollamiento, mutilación mediante el fuego (normalmente con un período de castigo antes de poder regenerarlo), marcado y exilio. Normalmente estos crímenes pueden ser redimidos mediante un Rito de Contrición (en lugar de un castigo directo). Ofensas menores: Errores que perjudican al Sabbat, perderse un ritus importante por una buena razón y arriesgar la seguridad de la secta (pero no comprometerla). Castigos menores: Humillación, flagelación, ser estacado durante un período de tiempo y censura. Normalmente estos crímenes son demasiado pequeños para un Rito de Contrición, aunque puede realizarse si una parte se siente especialmente agraviada.
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BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA
Obispo La autoridad de un Obispo procede de un Arzobispo o Cardenal. Mientras esa autoridad anuncie formalmente el nombramiento del Obispo, no es necesario que sea ordenado con un Baño de Sangre. Sin embargo, algunos reciben algún tipo de ceremonia, especialmente en las Diócesis ortodoxas. En ocasiones una Diócesis pequeña puede ser gobernada por un consejo de Obispos, en lugar de por un Arzobispos. Una Diócesis puede tener entre tres y cinco Obispos, cada uno encargada por el Arzobispo o el Cardenal de dirigir un aspecto de la administración del dominio. Entre estos puestos se puede incluir un Obispo de Guerra, un Obispo de Seguridad, un Obispo de Espiritualidad, un Obispo de Recursos y un Obispo de Información, pero su distribución puede ser en función de los deseos del Obispo. Un Obispo no puede nombrar Templarios, pero puede recurrir a los Templarios de su Arzobispo cuando los necesite. Un Obispo de Seguridad mantiene el refugio comunal de la Diócesis. Un Obispo de Guerra adiestra a manadas locales en combate y estrategia, y coordina la actividad militar. Un Obispo de Espiritualidad instruye a las manadas en Auctoritas Ritae, y supervisa los desafíos de Monomacia en la Diócesis. Un Obispo de Información actúa como maestro de espías, vigilando a las manadas, los visitantes nómadas y a los vampiros ajenos al Sabbat. Un Obispo de Recursos mantiene control sobre la influencia y los peones en el mundo mortal. Si el Arzobispo es destruido o depuesto los Obispos de la Diócesis pueden declarar abierto el Arzobispado. Los aspirantes compiten (normalmente mediante Monomacia) y quien gane el título debe buscar la aprobación del Cardenal de la Santa Sede. La autoridad de un Obispo incluye: -Cumplir la voluntad del Arzobispo en el dominio. -Realizar ritae cuando el Arzobispo lo autorice. -Cumplir su tarea administrativa. -Disponer de jurisdicción en el dominio físico del Arzobispo.
Templarios y Paladines Ser nombrado Templario es un gran honor. Es un favor de un líder del Sabat. También se considera una declaración formal de apoyo de ese líder de la secta a toda la manada del Templario. Los Templarios realizan diversas tareas, normalmente relacionadas con el combate o la protección del líder al que sirven. Un Templario puede desobedecer una orden de un cargo menor en rango al
líder que lo nombró, mientras siga directamente una orden de su líder. En el pasado el término Paladín a menudo era sinónimo de Templario, pero actualmente se reserva para los agentes nombrados por la Inquisición.
Los Prisci Los 13 Prisci son los sabios y chambelanes del Sabbat, y no forman parte de la jerarquía establecida. Un Priscus es nombrado o depuesto por una mayoría de votos en el Concilio de los Prisci. Habitualmente es un miembro antiguo de la secta, con siglos de sabiduría e influencia. Su deber oficial es aconsejar al Regente y compartir su sabiduría con la Espada de Caín. En ocasiones se pueden elegir Prisci jóvenes, suponiendo que su conocimiento sea de vital importancia para la Espada de Caín. Sirven al Consistorio y a menudo reciben títulos secundarios que indican su área de conocimiento (Priscus de Ritae, Priscus de Doctrina, Priscus de Táctica, y así). El Regente a menudo utiliza a los Prisci como heraldos o mediadores en los asuntos y rivalidades de la secta, confiando en que encuentren soluciones razonables. Cuando el Sabbat se reúne en un Sínodo o concilio ecuménico para discutir artículos de fe, presentan sus decisiones a los Prisci al final de la reunión, para que las ratifiquen y codifiquen en leyes ecuménicas (o las rechacen). Con un voto unánime el Concilio de los Prisci puede anular el decreto del Regente en cualquier cuestión excepto una Cruzada. Raramente se ha utilizado esta habilidad, pues un Regente enojado es un poderoso enemigo. En circunstancias inusuales un grupo de tres Prisci puede, actuando conjuntamente, anular la ordenación de un Cardenal, Arzobispo u Obispo. El Regente puede devolver la posición al individuo depuesto (y castigar a los Prisci ofensores) si no está de acuerdo. Un Priscus tiene la autoridad para: -Anular la iniciación de cualquier vampiro que demuestre ser ignorante o peligroso para el Sabbat. -Ordenar a cualquier miembro de la secta que se someta a un Rito de Contrición. -Ordenar al Regente, con una mayoría de votos del Concilio de los Prisci, que se someta a un Rito de Contrición si creen que ha cometido una ofensa. -Como grupo, los Prisci realizan el Baño de Sangre para la ordenación del Regente.
Manadas Existe dos tipos de manadas: nómadas (o “jinetes”) y establecidas en una ciudad (“cofradías) que disponen de un refugio permanente. Ninguna fuerza externa –ni siquiera el Regentepuede alterar las posiciones establecidas de una manada,
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El Concilio de los Prisci Los Prisci tienen un gran poder y saben cómo usarlo. No administran territorios ni dirigen ejércitos, pero pueden arruinar a un Cainita con una palabra. Tradicionalmente existen 13 Prisci en el Sabbat, pero con el crecimiento y los cambios de la secta el número y los clanes representados han cambiado con el paso del tiempo. Actualmente estos son los Prisci mejor considerados –o por lo menos de los que más se hable- en el Concilio. Sascha Vykos (Tzimisce, 6ª Generación) – Sin manada. Senda de la Muerte y el Alma. Facción política desconocida. Charles Delmare (Lasombra, 8ª Generación) –Manada: la Virtud. Senda del Poder y la Voz Interior. Ultraconservador. Joseph Pander (Pander, 9ª Generación) – Manada: el Alzamiento. Humanidad. Pander. Leila Monroe (Lasombra, 10ª Generación) –Manada: Vestida para Matar. Senda del Poder y la Voz Interior. Ultraconservadora. Adonai (Antitribu Salubri, 7ª Generación) – Manada: Niega la Derrota. Senda del Acuerdo Honorable. Ultraconservador. Dorotea Black (Antitribu Tremere [Telyava], 8ª Generación) –Manada: Dux Bellorum. Humanidad. Facción política desconocida. Gustav Mallenhous (Antitribu Ventrue, 7ª Generación) –Manada: Fides Vincit Omnia. Senda del Poder y la Voz Interior. Ortodoxo. Dominique Touraine (Antitribu Ventrue, 8ª Generación) –Manada: la Campana de la Libertad. Humanidad. Moderada. Venere Carboni (Antitribu Toreador, 7ª Generación) –Manada: El Dorado. Senda de la Catarsis. Ortodoxo. Nox et Nod (Antitribu Malkavian, 10ª Generación) –Manada : No ves al Mal. Humanidad. Moderado.
pues se considera sacrosanta. Un miembro no iniciado del Sabbat no puede servir como Ductus o Sacerdote.
La Mano Negra
La Mano Negra es una orden soldados de élite, entre cuyas filas se encuentra los mejores y más peligrosos combatientes del Sabbat. Estos operativos especiales asumen las tareas más peligrosas, y a menudo sacrifican sus vidas al servicio de la Espada de Caín. Algunos miembros de la Mano se refieren a sí mismos como “la Tribu Perdida,” en referencia a un pasaje del Libro de Nod que describe a los descendientes más fieles de Caín. Originalmente la Mano Negra era una milicia creada para dirigir asaltos contra las ciudad de la Camarilla e imponer orden en momentos de crisis. En sus primeras noches no conservaba su autoridad entre visiones, sino que era reunida cuando se necesitaba y después disuelta cuando ya no había amenaza. Pero a medida que el poder de la orden crecía, se volvió más permanente con una cadena interna de mando. Consiguió numerosas victorias contra los enemigos del Sabbat y defendió a la secta desde dentro, destruyendo a gran parte de la Inquisición cuando se determinó que estaba utilizando su autoridad para dañar a la secta. Aunque la Inquisición fue restaurada y reformada, la rivalidad entre ambas facciones continúa, con una relación próxima al odio. Mientras conseguía poder y prestigio con sus victorias, la Mano Negra fue infiltrada por un culto de la muerte conocido como la Tal’Mahe’Ra. Fuerzas externas pasaron a controlar la orden, que comenzó a alterar su función para servir a sus necesidades. En lugar de
Texto Sagrados Varios textos antiguos abarcan el canon de la Iglesia del Padre Oscuro. El Libro de Nod es el texto más sagrado, que todos los miembros de alto rango conocen al menos de forma superficial. Los auténticos eruditos incluyen escrituras más raras, incluyendo los Fragmentos de Erciyes, las Crónicas de Ubar, los Evangelios de Irad y Adah, el Códice de los Condenados y el poema védico las Heridas de la Espada de la Noche. Los vampiros especialmente atrevidos pueden incluso investigar textos herejes como las Revelaciones de la Madre Oscura y el Cántico de Jafeth (que afirma que Caín está muerto). También existen cientos de profecías y visiones registradas a lo largo de los siglos, y es fácil ver por qué pocos vampiros se consideran una autoridad esotérica en el vampirismo.
“Aunque arrasada y traicionada, la Mano Negra vuelve a alzarse una vez más. Escribiremos nuestra historia de venganza con letras de fuego.” -Jalan-Aajav, Serafín y Antitribu Gangrel Rural
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BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA
obedecer al Sabbat, la secta se aisló con un secretismo interno cercano a la paranoia. Además, muchos Antitribu Assamitas se unieron a la orden, y los agentes de la Mano comenzaron a tomar contratos al estilo de los Asesinos, en lugar de servir a la secta. La Mano Negra fue temida, pero también respetada. Cuando apareció la Estrella Roja, el Viejo de la Montaña de Alamut convocó a los Assamitas de regreso al hogar y la Espada de Caín descubrió que la mayoría de los Antitribu Assamitas (incluyendo a los líderes de la Mano Negra) seguían siendo leales al fundador de su clan en lugar de la secta, y la mayoría acudió a la llamada del Viejo. Mientras sus miembros se escindían, la Mano Negra comenzó a desmoronarse. Resurgieron antiguos agravios y venganzas que acabaron con bastantes de los miembros que quedaban. Los agentes de la Inquisición del Sabbat se aprovecharon de las dificultades de la Mano Negra y descubrieron a los infiltrados de la Tal’Mahe’Ra. Aunque no comprendían del todo la naturaleza de los infiltrados, los servidores del culto de la muerte fueron perseguidos como herejes. El Sabbat lo consideró una victoria (especialmente entre la vengativa Inquisición) pero casi acabó con la debilitada Mano Negra. Durante las Noches de la Tempestad el Regente Temoch convocó a los últimos miembros de la Mano
Negra a México. Negándose a permitir la destrucción de la Mano, ordenó a sus propios Templarios que se unieran a ella, incrementando las filas de la orden con poderosos Gangrel y Nosferatu, los chiquillos del propio Regente entre ellos. Ahora la Mano Negra sirve al Regente, obedeciendo sus órdenes y colocando su confianza en su mando. Él es su autoridad más elevada. La Mano Negra nunca ha tenido muchos miembros, pero su número actual es realmente pequeño, para evitar que se repita la pasada infiltración. Menos de 30 Cainitas sirven ahora en la orden. Oficialmente la Mano es neutral en la política del Sabbat. Sus miembros no pueden ocupar posiciones en la secta, incluyendo títulos y responsabilidades de manada. Además, una manada nunca puede tener más de un miembro de la Mano Negra. Considerando la desafortunada historia de la orden, se ha vuelto más importante que nunca asegurarse de que no se creen manadas compuestas exclusivamente por miembros de la orden. Un miembro de la Mano Negra tiene los mismos derechos y autoridad que cualquier otro soldado del Sabbat, salvo cuando tiene que completar una misión, momento en que puede invocar el Estatuto XIII del Código de Milán, que establece que todos los Sabbat deben apoyar a la Mano Negra. Este estatuto también permite a un operativo dirigir manadas locales cuando la
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Mano requiere respaldo o necesita acceso a habilidades específicas. De todas formas, debido a su historia reciente los Cainitas observan a sus compañeros con sospechas y desconfianza. La orden tiene que esforzarse mucho si quiere recuperar el respeto perdido. Actualmente la Mano Negra está formada principalmente por vampiros de los clanes Gangrel (sobre todo Gangrel Urbanos), Nosferatu, Brujah y Pander. La orden no acepta líneas de sangre inusuales, y teniendo en cuenta la infiltración del culto de la muerte, es comprensible. Prefiere reclutar vampiros de clanes tradiciones y considera que las líneas de sangre son herramientas que usar y desechar. Muchos miembros siguen la Senda de Caín, la Senda de Orión o la Senda del Acuerdo Honorable, pero no es necesario seguir una senda para unirse a la orden. Los miembros de la Mano Negra no defienden abiertamente ninguna facción política, pues se espera que mantengan neutralidad en el Sabbat. Quienes se unen a la Mano son marcados con una luna creciente negra de forma mística en la palma de su mano derecha. Se dice que los Serafines pueden utilizar la marca como foco simpático para rituales, alertar a sus agentes, destruir a un agente en una situación comprometida o convocar a un agente para que informe. Se les prohíbe ocultar esta marca cuando se encuentran entre otros vampiros del Sabbat.
Serafines Son la mayor autoridad de la Mano Negra. Se sabe que existen cuatro Serafines, que informan directamente al Regente. Si existen más, el Regente prefiere no revelar su existencia al resto de la secta. Son responsables de coordinar la orden a escala internacional. Katherine Stoddard (Antitribu Ventrue [Cruzada], 9ª Generación) –Manada: Asesinato.net Jalan-Aajav (Antitribu Gangrel, 5ª Generación) –Manada: Grito de Guerra. Senda del Corazón Salvaje. Wah Chun-Yen (Antitribu Brujah, 9ª Generación) –Manada: Zhishi. Senda del Acuerdo Honorable. Banjoko (Lasombra, 7ª Generación) – Manada: el Carro de la Destrucción. Senda de Caín. También conocido como Francisco Ruiz.
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Cuando un vampiro se ha unido a la orden, no hay retiro ni renuncia. La única forma de dejar la Mano Negra es con la Muerte Definitiva.
La Inquisición “Ningún fuego arde con más fuerza que la llama de la verdad. De una forma o de otra…arderás.” -María Sandoza, Gran Inquisidora del Sabbat. La Inquisición del Sabbat fue fundada en 1804 para acabar con el infernalismo, cuando un Priscus llamado Gustav Mallenhous apenas escapó de un acuerdo con los infernalistas. Con el apoyo de un grupo fanático de Lasombra, una cábala de Nodistas y la manada de los Pastores de Caín de Montreal, fundó la Inquisición. Pero con la llegada del siglo XX, el liderazgo de la Inquisición se corrompió, abusando de su poder para condenar herejes como herramienta política. En respuesta en 1919, la Mano Negra aniquiló a los líderes de la Inquisición en una batalla en Filadelfia y la orden fue reformada mediante la violencia. Debido a ello, la Inquisición mantiene una rivalidad intensa y feroz con la Mano Negra. Los miembros de la Inquisición son relativamente pocos, unos 30 forman parte de la orden. Viajan de forma rutinaria por los territorios del Sabbat, presidiendo los Ritos de Contricción o imponiendo los castigos de la secta. Normalmente forman parte de manadas nómadas, compuestas en su mayor parte por miembros de la Inquisición. Un equipo habitual consiste en cinco compañeros de manada: tres Jueces Inquisidores y dos Caballeros Inquisidores, liderados por el Juez más veterano. En 2004 la Inquisición recorrió Ohio, buscando a un infernalista Baali especialmente poderoso y destruyendo a todos los Cainitas con los que había establecido contacto –aunque no lo supieran. En el pasado los miembros de la Inquisición podían ser identificados por sus mantos rojos y sus relicarios de hierro. En las noches moderna todavía llevar relicarios (cada uno de ellos entregado personalmente por el Regente), pero los mantos a menudo son sustituidos por ropa práctica, aunque a menudo de tono escarlata. Cada relicario es único y los relicarios de los Inquisidores muertos son destruidos. La actual Gran Inquisidora es una Lasombra llamada María Sandoza. Administra la orden desde una fortaleza secreta conocida como Santo Oficio y situada en el norte de México. Como la Mano Negra, la Inquisición es oficialmente neutral en la política del Sabbat; sus miembros no pueden ocupar ninguna otra posición en la secta, incluyendo en las manadas. Entre los clanes habituales en la Inquisición los Cruzados Antitribu Ventrue son los miembros más
BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA
Cargos de la Inquisición Gran
Inquisidora:
María
Facciones del Sabbat
Sandoza
(Lasombra, 7ª Generación) –Manada: Retoños de lo Desconocido. Senda del Acuerdo Honorable. Ultraconservadora. Chiquilla del famoso Arzobispo Ambrosio Luis Monçada. Informa directamente al Regente. Vigilante: Agentes de apoyo que tienden a ser miembros retirados, con elevado Auspex o especialización tecnológica. Juez Inquisidor: La mayoría de los miembros de la Inquisición caen en esta categoría. Son los operativos activos de la Inquisición. Caballero Inquisidor: También conocidos como Paladines, son los guerreros de la orden.
comunes y tienden a ocupar posiciones de poder (el segundo al mando de la actual Gran Inquisidora, Cornwall, es un Cruzado). El resto de la orden está formado abrumadoramente por Lasombra, Tzimisce y Antitribu Toreador e incluso algunos Heraldos de las Calaveras. Los miembros de la orden suelen seguir la Senda de la Redención, la Senda de la Justicia de la Noche (una variante de la Senda de la Noche) o la Senda del Acuerdo Honorable, con un puñado de seguidores de la Senda de Caín o de la Senda de la Catarsis.
La Espada de Caín puede ser un ambiente caótico e impredecible. Los grupos rebeldes y las facciones políticas surgen y desaparecen, a menudo dejando pocos indicios de su existencia. El principal contingente político del Sabbat está formado por los Ultraconservadores, la Ortodoxia, la Orden de San Blas y los Leales. Otras dos facciones más pequeñas, el Status Quo y los Pander, son menos poderosos, pero notables. Los vampiros que no están afiliados a una facción son conocidos como Moderados. Las facciones políticas han sufrido cambios importantes durante las Noches de la Tempestad. Los Ultraconservadores se han desenvuelto bien, proporcionando estructura en el caos y ayudando a los Cardenales a centralizar el mando. Un pequeño grupo de Cainitas comenzó una campaña de renovada devoción religiosa, defendendo un mayor uso de los ritae sagrado, más espiritualidad y más influencia de los Sacerdotes. La facción de la Ortodoxia, como fueron llamados, consiguió un tremendo apoyo entre los místicos y espiritualistas del Sabbat. Los Lealistas fueron los que más sufrieron tras el paso de la Estrella Roja, pues eran los más frenéticos celebrando los Tiempos Finales. Sólo la intervención del Regente y la Mano Negra los salvó de la destrucción completa. Debido al coraje de Temoch rescatando a sus hermanos y hermanas, los Lealistas han renovado su dedicado al Regente, incluso aunque rechacen el resto de la jerarquía del Sabbat. Sólo el tiempo dirá si esta lealtad dura más allá del mandato de Temoch.
Ultraconservadores
Relicarios El relicario de hierro de un Inquisidor es un arma que sirve como emblema de oficio. Cada uno es entregado a cada Inquisidor directamente por el Regente. Esta práctica permite a cualquier miembro de la secta utilizar Auspex sobre el objeto y ver su clara conexión con el Regente, asegurando la autoridad del Inquisidor. Los relicarios también sirven como símbolo sagrado sobre el que los Inquisidores y sus servidores juran la verdad (aunque no tiene la capacidad de obligar a nadie a cumplir ese juramento). Físicamente es una versión estilizada del símbolo del Sabbat, forjado de hierro. Puede ser utilizado como una daga o espada, y a menudo incorpora pinchos agudos o superficies cortantes.
En el pasado esta facción estaba formada por los miembros más antiguos del Sabbat, que favorecían la centralización y el autoritarismo. Desde su punto de vista la verdadera libertad sólo llegaría después de que el Sabbat ganara la guerra. Hasta entonces la secta debe mantener la disciplina de un ejército y prepararse para luchar como tal. Otros consideran a los Ultraconservadores demasiado rígidos, inflexibles y vampiros arcaicos que no han abandonado la jerarquía de clan y posición. Sin embargo, mientras otros grupos caían, los Ultraconservadores tomaron muchas posiciones de autoridad, centralizando el mando y proporcionando una coordinación muy necesaria al Sabbat. Aunque en la facción suelen estar los miembros más veteranos y curtidos del Sabbat, entre ellos también hay jóvenes militantes de la Espada de Caín. Favorecen a los líderes audaces e insisten en un adiestramiento intensivo, asegurándose de que todos los Cainitas sean útiles en la guerra. Se esfuerzan por consolidar el poder
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del Sabbat mediante una jerarquía estricta y eficiencia. Recomiendan la Vaulderie entre todas las manadas de una Diócesis y convertir el Sabbat en una nación unificada.
Ortodoxos La facción de la Ortodoxia ha iniciado una campaña de renovado fervor religioso en el Sabbat. Pone énfasis en los ritae, la adoración de Caín y la naturaleza mística del vampirismo. Insiste en la dedicación espiritual y cree que el liderazgo del Sabbat debería estar en manos de los Sacerdotes más devotos y fieles. A medida que sus miembros aumentaban, consiguieron un gran apoyo hasta formar una facción importante. Los Ortodoxos fomentan el uso de ritae, más autoridad para los Sacerdotes y una adherencia más fanática a los principios del Sabbat. Tienden a llevarse bien con la Inquisición, y apoyan la creación de nuevos ritae y el uso de Taumaturgia.
Lealistas Los Lealistas quizás abarcan el 50 % del Sabbat, y podrían disponer de un poder tremendo, si no se concentraran tanto en la libertad y la autodeterminación. Aunque creen en la secta y obedecen al Regente, no renuncian a su libre voluntad ni reconocen la jerarquía de la secta. Al contrario que los Anarquistas de la Camarilla, se consideran una parte integral del Sabbat. Defienden una jerarquía limitada, donde el Regente sea la única
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autoridad sobre los líderes de las manadas. Creen que las demás posiciones degradan la libertad de la secta y no aceptan otras posiciones. Ningún Lealista digno de su nombre ocupará ninguna posición el Sabbat ni servirá como Templario. Escuchan el juicio y la guía de los Prisci, pero por lo general sólo respetan a un superior en función del mérito y la confianza obtenido.
Orden de San Blas Los vampiros de la Orden de San Blas llevan existencias peligrosos. En el pasado servían a la secta como espías y saboteadores dentro de la Iglesia Católica, pero en los tiempos modernos ha ampliado su influencia. Ahora trabaja para ganar control e influencia sobre todos los aspectos de la sociedad humana. Utiliza sus contactos para ocultar las actividades del Sabbat, mantener el Silencio de la Sangre y proteger a las manadas y los refugios comunales de los enemigos de la secta. Mediante una manipulación cuidadosa de sus recursos, la orden ha conseguido poder temporal y prestigio en el Sabbat. Muchos miembros de la Orden de San Blas trabajan con aparecidos y ghouls para facilitar su control sobre el mundo mortal. Debido al rechazo del Sabbat por la humanidad y la vida mortal, surgen tensiones entre la Orden de San Blas y otras facciones, ya que los objetivos de la orden requiere que sus miembros habitualmente mantengan su Humanidad e interactúen con los mortales más que el resto de los Cainitas. Sin embargo, sus contribuciones han
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sido enormemente útiles. En estas noches modernas de teléfonos móviles y cámaras de vigilancia, la Orden de San Blas es incuestionablemente necesaria para la supervivencia de la secta. Sin embargo, muchos de sus miembros continúan despreciándola, afirmando que los vampiros de esta facción juegan demasiado con la comida.
Facciones Menores
El Status Quo apoya la jerarquía y el Código de Milán, buscando el compromiso entre las demás facciones, para evitar el cambio en la doctrina y las prácticas del Sabbat. Muchos miembros de esta facción son antiguos, estáticos y poco dispuestos a alterar sus costumbres. A menudo apoyan el orden establecido por la incertidumbre de lo nuevo.
Regentes del Sabbat
Moderados La facción Moderada está formada por los Cainitas demasiado ocupados para elegir una facción política, que prefieren la neutralidad o que simplemente son apolíticos. La mayoría de ellos están contentos con el Sabbat como es. Respetan la jerarquía pero no la defienden, y prestan poca atención a las decisiones o política de los líderes de la secta. Tienden a apoyar el Código de Milán y por lo general obedecen las órdenes si las da un cargo de la jerarquía. Respetan a la Mano Negra y a la Inquisición, pero intentan mantenerse al margen de las discusiones políticas hasta hacerse una opinión personal.
Pander Después de la Tercera Guerra Civil del Sabbat, los miembros sin clan de la secta se unieron bajo el liderazgo de un vampiro llamado Joseph Pander, exigiendo mayor respetos por sus contribuciones y mayor gloria. Lucharon contra las creencias y supersticiones establecidas de los vampiros arcaicos, afirmando que el clan no tenía significado para el potencial de un vampiro. Al final superaron muchos prejuicios dentro de la secta y consiguieron un lugar, pero tras alcanzar la victoria la facción Pander perdió fuelle. En las noches modernas, muchos Pander dan por sentada su igualdad dentro del Sabbat. Se dedican a otros asuntos, luchando contra otras injusticias y buscando poder personal mediante otros medios. Ahora tienen una reputación mercenaria, dispuestos a respaldar cualquier causa en el nombre de su beneficio personal. Las luchas internas de la facción incrementan este desprecio. Joseph Pander y otros todavía son respetados por sus victorias pasadas, pero en las noches modernos los pocos miembros de la facción Pander mantienen un perfil bajo, buscando otro asidero para alcanzar el poder.
Status Quo Antaño un grupo destacado dentro del Sabbat, recientemente el Status Quo perdió a muchos miembros con el ascenso de la facción Ortodoxa. Los vampiros que todavía pertenecen al Status Quo luchan por el respeto y la inclusión, pero su facción está en declive.
-Markel de Vázquez Itzal (Lasombra, 5ª Generación) –Ordenado como Primer Regente del Sabbat en octubre de 1493. Renunció para “dedicarse a sus estudios” en el 100º aniversario de ese nombramiento. Marcel de Vázquez Itzal es el único Regente que ha sobrevivido al acto de retirarse. -Marozia d’Oscura (Lasombra, 4ª Generación) – En vida fue conocida como “La Senadora de Roma;” como vampira, d’Oscura fue una diabolista prodigiosa y cruel, obteniendo su Generación final devorando el alma de una Verdadera Brujah llamada Belit-Sheri. Marozia d’Oscura murió en circunstancias misteriosas en 1625. -Niklas Berthraben von Weiss (Lasombra, 5ª Generación) –Nombrado en el Primer Sínodo del Sabbat, destruida en Monomacia en 1768. Las discusiones sobre si su derrota había sido justa provocaron la Primera Guerra Civil del Sabbat. -Gorchist (Tzimisce, 5ª Generación) –Firmó el Tratado de la Compra en 1803 y configuró el Código de Milán (que fue revisado y finalizado en 1933, tras su muerte). Asesinado en 1860 durante la Segunda Guerra Civil del Sabbat. -Melinda Galbraith (Antitribu Toreador, 5ª Generación) –La Tercera Guerra Civil del Sabbat se produjo durante su mandato en 1957. Fue asesinada en el año 2000 por autores desconocidos en medio de sospechas de que se había convertido en una servidora infernalista. Tras la muerte de Galbraith, un Tzimisce llamado Zachary Sikorsky se hizo pasar por ella y ocupó la Regencia brevemente, pero su “mandato” nunca fue validado con un ritus. -Temoch el Chacal (Antitribu Gangrel Urbano, 6ª Generación) –Abrazado durante la Guerra de Independencia de México, Temoch es un individuo fiel y devoto y un miembro dedicado de la facción ortodoxa en la política del Sabbat, uniendo las prácticas sangrientas de los aztecas con las tradiciones rituales del catolicismo. Temoch ha creado una tregua política entre los clanes Lasombra y Tzimisce (ambos temen que la retirada de Temoch permita a sus rivales apoderarse de la Regencia). Su nombre es pronunciado /Ti-mok/, pero los jóvenes del Sabbat lo llaman simplemente “El Chacal.” Su manada recibe el nombre de “Nuestra Muerte.”
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Capítulo Cinco: Cambios en los Anarquistas “¿Qué tiene de bueno la vida eterna si tienes que vivir en los términos que dicta otro?” -Marguerite Foccart, Anarquista Brujah
Anarquistas…quieremos ser humanos. Si perdemos nuestra Humanidad, ¿qué importa en que nos convirtamos?” -Simply Simon
“Chico, no encontraste la revolución. La revolución te encontró a ti.” -Patricia de Bollingbroke, Tyler, Anarquista Brujah
“Sólo existe una forma de sobrevivir a la oscuridad: haz que te tenga miedo.” -Jack el Sonriente, Anarquista Brujah
“Quienes mueren por la libertad son mártires. Héroes. Recuerda sus nombres y considérate honrado de luchar por la misma causa.” -Salvador García, Anarquista Brujah
Historia
“No se trata de a dónde vas, o dónde has estado. Todo consiste en la búsqueda. A qué te has dedicado tu existencia y…qué es lo que has dejado atrás.” -Peter Kennedy, Ventrue, antiguo miembro de la Camarilla (ahora Anarquista) “No es suficiente con liberarse uno mismo. Si cualquier miembro de la nación de la Estirpe es esclavizado, todos llevamos sus cadenas.” -Frederick D. Nash, Doctor en Filosofía, Anarquista “La rebelión no comienza en la mente. Comienza en el corazón y sobre todo en un corazón roto. Las semillas crecen mejor en un terreno devastado.” -Mercury, de los Anarquistas de Coven
vampiros
“Los miembros de la Camarilla quieren ser tiranos. Los del Sabbat quieren ser dioses. Los
El Estado Libre Anarquista, fundado en 1944, demostró ser especialmente resistente, sobreviviendo a un ataque directo del Sabbat en 1965 y a un enorme conflicto interno en 1992, pero terminó siendo desmantelado en 1998 por un enemigo extraordinario e imprevisto: los Catayanos. Vampiros extraños y poderosos de Oriente llegaron a California, decidiendo que el territorio era adecuado para una invasión. Tras varias batallas dispersas, los líderes Catayanos concluyeron que no era factible económicamente apoderarse del Estado Libre por la fuerza y que un tratado a gran escala no sería honrado por los fragmentados Anarquistas. Ofrecieron términos de paz e igualdad a los Anarquistas de San Francisco y los Anarquistas aceptaron. El Estado Libre Anarquista se derrumbó y desapareció.
Las Noches de la Tempestad Durante un breve período en julio de 1999, una Estrella Roja brilló en el cielo, marcando una serie de cambios que serían conocidos como la Semana de las Pesadillas. El Antediluviano Ravnos despertó en
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Bangladesh y fue destruido de inmediato por facciones desconocidas en una devastadora batalla que duró tres días y tres noches. Para la mayoría de los Anarquistas…sólo fue otro jueves. Los Ravnos nunca habían sido demasiado comunes entre los Anarquistas. La secta tampoco estaba interesada en las leyendas sobre los Antediluvianos y de hecho la mayoría de los Anarquistas ni siquiera habían oído la palabra y mucho menos leído fragmentos del Libro de Nod. En conjunto los Anarquistas son vampiros modernos y sus estudios raramente profundizan en los antiguos mitos de su especie. Sin embargo, los Anarquistas más recientes percibieron los cambios que agitaron la sociedad vampírica después de la aparición de la estrella: el miedo y la cerrazón de la Camarilla, y el fanatismo y los excesos del Sabbat. Los Anarquistas fueron los primeros en reconocer la amenaza de los cazadores mortales, pinchando líneas de comunicación para espiar a las organizaciones del gobierno y a los agentes libres que se habían alarmado de las constantes rupturas de la Mascarada. Primero atacaron objetivos pequeños: refugios, capillas o manadas nómadas. Después con la información recogida y una amplia variedad de armas y estrategias, los cazadores atacaron Savannah en enero de 2001. Los
La Invasión de los Catayanos Los Catayanos o Estirpe de Oriente son los no muertos de Asia. Según sus leyendas, su progenitor traicionó el mandato del Cielo y fue maldito a vivir de la sangre y a evitar la luz del sol, como los hijos de Caín. Sin embargo, los poderes, la política y las capacidades de los Catayanos son muy diferentes a los de los vampiros europeos y africanos. Las criaturas que llegaron a San Francisco se aliaron con los Anarquistas y establecieron una colonia en la Costa Oeste de los Estados Unidos, pero el acuerdo estaba condenado al fracaso. En febrero de 2010, ocurrió algo desastroso y desconocido en las tierras de los Catayanos, obligándoles a retirarse de América. La única justificación que los extranjeros fue algo llamado “Tigre Diablo”, una supersticiosa temida y sin explicación. En California los Anarquistas, liderados por Marguerite Foccart (en el nombre de Jeremy MacNeil) se apoderaron de los territorios vacíos. Continúan controlando esos territorios mediante su dominio de varias bandas Anarquistas dispersas y desorganizadas.
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Anarquistas de la ciudad se retiraron rápidamente, dejando que los vampiros de la Camarilla y del Sabbat fueran destruidos. Los cazadores erradicaron a todos los vampiros que quedaban en la ciudad. Estos ataques continuaron durante casi diez años. Vampiros por toda América fueron perseguidos y asesinados y los cazadores mortales ganaron cada vez más terreno. Desde el caos de la Costa Este a los territorios apenas controlados del Estado Libre, los Anarquistas vigilaron a los mortales, evitando la mayoría de los ataques. Mientras la Camarilla y el Sabbat se atrincheraban, la tendencia de los Anarquistas a permanecer en movimiento fue una bendición y sus pérdidas fueron relativamente bajas. Los que murieron solían ser los más viejos, principalmente los pocos antiguos y las manadas más estáticas. Donde los Anarquistas controlaban el territorio, sobrevivieron gracias a su capacidad para utilizar la tecnología –mucho mayor que la de la Camarilla o el Sabbat. Los medios de comunicación, la mensajería rápida y la información electrónica les proporcionó una ventaja contra los cazadores que erróneamente creían que todos los vampiros eran criaturas arcaicas.
Las Noches Modernas “¡Mantén la cabeza baja, estúpido mamón! ¿Quieres atrapar las balas con tus dientes?” -“Nines” Rodríguez, Anarquista de Los Ángeles Aunque el Estado Libre de California ya no existe, los Anarquistas se han extendido por Norteamérica y han regresado al Viejo Mundo a Europa, África y Oriente Medio, extendiendo el mensaje de la libertad a los vampiros de todo el mundo. Las Noches de la Tempestad causaron mucho más daño a los dominios del Sabbat y la Camarilla que a los Anarquistas, principalmente porque los territorios Anarquistas son pocos y los vampiros modernos utilizan mucho más la tecnología y las medidas de seguridad actuales. Durante los ataques de los cazadores, los Anarquistas fueron capaces de vigilar los movimientos de los mortales, pirateando sus comunicaciones y consiguiendo suficiente información para evitar su vigilancia y ataques. En muchos sentidos, los Anarquistas fueron astutos y oportunistas –raramente compartieron su información con otros grupos, permitiendo que la amenaza mortal se abalanzara sobre los dominios del Sabbat y acosara las cortes de la Camarilla. Algunos Anarquistas condenaron esta táctica, pues cada ataque mortal amenazaba la ya amenazada Mascarada. Otros lo consideraron una forma de que un enemigo erradicara a otro, sin riesgo para los Anarquistas. Cuando la amenaza se atenuó y los cazadores mortales volvieron a reducir sus movimientos, el
Movimiento Anarquista se encontró en una posición relativamente poderosa. Controlaba una cantidad nominal de territorio en América y Canadá e incluso unos pocos dominios importantes en el Viejo Mundo, incluyendo toda la ciudad de Berlín. En comparación, el Sabbat se encontraba muy debilidad e incluso los dominios de la Camarilla ya no eran tan poderosos como en el pasado. La Camarilla sobreviviría, pero si quería mantener su atención concentrada en los cazadores y los ataques del Sabbat, no podía permitirse combatir también a los Anarquistas.
El Edicto de Sucesión En el año 2007, cinco Justicar emitieron un nuevo edicto: dirigido a pacificar a los Anarquistas y atendiendo a las necesidades de la Camarilla. Este pronunciamiento fue llamado el Edicto de Sucesión. El Edicto de Sucesión asegura que los miembros de la Camarilla tratarán los territorios Anarquistas como si fueran dominios de la Camarilla. Esto significa que los Vástagos deben respetar las leyes que los Anarquistas locales han creado, y deben respetar al líder del territorio como una autoridad legal de la Camarilla. A lo largo de la historia (especialmente durante la conquista del Oeste en América), los antiguos avariciosos solían conquistar los dominios Anarquistas. Antes del Edicto de Sucesión, cualquier ciudadano de la Camarilla podía declararse Príncipe sobre un territorio Anarquista, pues los Justicar no reconocían las posiciones de autoridad de los Anarquistas. Si los Anarquistas tomaban represalias o recuperaban sus territorios, el Príncipe podía invocar la Sexta Tradición para declarar una Caza de Sangre contra los Anarquistas por rebelarse contra su autoridad y utilizar la violencia contra ellos. Mientras la Camarilla tuviera aliados, favores y poder personal para ejecutar su voluntad, los Anarquistas no tenían recursos políticos contra esas conquistas. El Edicto de Sucesión prohíbe esas usurpaciones. Además reconoce que los Anarquistas tienen derecho para realizar algunas de las funciones de los Príncipes de la Camarilla. Aunque un líder Anarquista no tenga posición en la Camarilla y no pueda hablar ni votar en una reunión de Príncipes, ahora tiene derecho a asistir a los Cónclaves si así lo decide. Además, un gobernante Anarquista ahora tiene derecho a proteger su dominio de los intentos de la Camarilla por arrebatarle el poder. Si un ciudadano de la Camarilla entra en territorio Anarquista y mata a alguien, o intenta tomar el control, el gobernante de ese territorio puede condenarlo, castigarlo e incluso destruirlo por sus crímenes legalmente. El Edicto de Sucesión asegura que no habrá represalias públicas de los Justicar o sus Arcontes, mientras la muerte sea justificada políticamente –como en cualquier Principado. Para muchos Anarquistas
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este anuncia es una victoria ansiada durante mucho tiempo. Existe un dicho americano que dice: “Quienes sacrifican parte de su libertad a cambio de seguridad no merecen ninguna de las dos.” Fieles al mismo, no todos los Anarquistas han aceptado el edicto. Muchos lo han rechazado por completo. El edicto exige que los Anarquistas limiten sus Abrazos, y a cambio, sus dominios serán reconocidos por la jerarquía de la Camarilla. A pesar de las ventajas, la mente moderna se rebela ante la idea de un gobierno que controle los derechos de reproducción. Los Anarquistas más astutos se dan cuenta de que el Abrazo puede realizarse en cualquier parte, y que la limitación del edicto no puede aplicarse en la práctica cuando simplemente puedes realizar el Abrazo fura de los límites de la ciudad. ¿Qué problema hay en aceptar el edicto si proporciona algo de protección? Sin embargo, los Anarquistas no ignoran los peligros provocados por un exceso descuidado de población. Los Caitiff representan una realidad; muchos antiguos buscan su muerte, y aunque no importen las leyendas supersticiosas de los Tiempos Finales, los vampiros de sangre débil son un engorro y un riesgo para la Mascarada. Además, la última línea del edicto establece que: “Sus Gracias apoyarán el regreso de esos dominios a un mandato más responsable.” –algo que los individuos
Anastasz Di Zagreb, el Justicar Tremere Es conocido que Anastasz Di Zagreb odia a los Anarquistas. ¿Entonces por qué escribió el Edicto de Sucesión? ¿Y que gana la Camarilla con el cambio? El edicto recuerda a los Príncipes que su autoridad les permite destruir a los Anarquistas rebeldes de sus dominios; si los Anarquistas aceptan que tienen autoridad sobre los ciudadanos de la Camarilla de sus dominios, deben aceptar una aplicación recíproca de ese poder en los dominios de la Camarilla. Algunos Anarquistas creen que el edicto es un intento de provocar un cisma en su Movimiento, entre los que aceptan el edicto y los que lo rechazan. Otros dice que el pogromo de la Camarilla contra los Caitiff ha llegado a un punto en el que una alianza sólida con los Anarquistas es un mal menor. Cualquiera que sea la razón, está claro que la Justicar Tremere no lo motivan intereses altruistas.
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más hábiles en la política consideran que oculta una amenaza velada.” Los dominios Anarquistas son lugares divididos, normalmente caóticos, y no existen dos iguales. Algunos establecen un gobierno tribal, otros parecen mafias o bandas, mientras otros no instituyen ningún tipo de jerarquía, y la anarquía es la ley. La mayoría de los dominios Anarquistas utilizan alguna forma de voto y crean consejos para organizar sus dominios. Hasta el momento esta actitud ha funcionado, mientras los cazadores mortales presionaban a las cortes de la Camarilla. Ahora que la Camarilla ya no teme a los cazadores, el edicto puede ser revocado con tanta facilidad como fue anunciado y el Movimiento Anarquista volverá a estar asediado. Por ahora los Anarquistas aprovechan la situación como pueden y demuestran que sus ideales pueden sobrevivir a un trago de la igualdad que tan a menudo exigen.
Facciones y Títulos
Dentro del Movimiento Anarquista existen muchos campos ideológicos, cada uno diferente en función de los métodos mediante los que expresan su libertad. Los Construccionistas luchan para construir un sistema mejor, basado en un sistema existente de gobierno o presentando un nuevo modelo. Sus miembros quieren mejorar la sociedad vampírica y se esfuerzan por educar y reconstruir los ideales de los Vástagos. Idealmente desean la independencia de la Camarilla para crear algo distinto e igualitario. La filosofía opuesta, el Nihilismo, ha creado una gran brecha en el Movimiento Anarquista. Los Nihilistas luchan por destruir la estructura actual –y no tienen interés en sustituirla. A los Nihilistas no les preocupa lo que venga después, mientras cualquier forma de opresión sea destruida. La mayoría rechazan cualquier movimiento que desee crear alguna forma de gobierno, afirmando que cualquier organización, nueva o vieja, será restrictiva, a corto o a largo plazo. Resisten cualquier intento de liderazgo u organización, incluso atacando a sus hermanos y hermanas Anarquistas cuando se vuelven demasiado “opresores” para sus gustos. Los Revisionistas, se encuentran estrechamente conectados con la Camarilla. Quieren convertir la secta en una organización más progresista, cambiando sus reglas en lugar de crear algo nuevo. Recorren una línea estrecha entre la lealtad al Movimiento Anarquista y la amistad de la Camarilla. Si pueden alterar la jerarquía de la secta, introduciendo métodos modernos y reduciendo desigualdades, podrían convertirse en ciudadanos de pleno derecho de la Camarilla.
BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA
Defensor Una mayoría cada vez más creciente de los Anarquistas rechaza el título medieval “Baron.” Como ocurre con la mayoría de las cosas, los Anarquistas prefieren permanecer actualizados y utilizar una terminología más moderna. Los títulos Presidente y Ministro han sido utilizados en ocasiones, pero por lo general los Anarquistas modernos prefieren utilizar el título Defensor o Protector para sus líderes.
El campo de los Eruditos consiste en individuos que investigan y estudian antropología, ciencias sociales, filosofía y la condición vampírica. Unos pocos incluso estudian la doctrina Nodista, aunque son raros y no son especialmente respetados por los demás Anarquistas, pues obsesionarse por las viejas leyendas no promueve las creencias modernas. Estos individuos son la élite intelectual del Movimiento Anarquista. Ofrecen nuevas teorías y filosofías, adoptando avances sociales de los
mortales a la sociedad de la Estirpe. Si por los Eruditos fuera, el Movimiento Anarquista no sería más que una serie de teorías y ejercicios intelectuales. Por último se encuentran los Revolucionarios, los Anarquistas que quieren destruir el sistema –pero los preocupa especialmente lo que ocurra después. Cambian de una idea política a otra, obsesionándose con las virtudes del comunismo, fascinándose repentinamente por la geniocracia, el gobierno de los intelectuales. Y después de eso un Revolucionario puede defender los ideales de la meritocracia, predicando un sistema definido de servicios a la comunidad, sólo para leer un tratado de Sócrates y abrazar el concepto del gobierno de los terratenientes. Normalmente se trata de vampiros jóvenes o recién Abrazados, todavía entusiastas sobre el futuro. Están impresionados por sus nuevos poderes sobrenaturales y normalmente no profundizan demasiado en sus ideales.
Barón Es el título más antiguo del Movimiento Anarquista y definido de forma resumida, es el equivalente Anarquista de un Príncipe. El término fue acuñado por la Camarilla para definir a un líder territorial Anarquista, a partir del principio de que en una sociedad feudal un Príncipe gobierna por derecho divino y su autoridad y un Barón le debe fidelidad a un Príncipe, un
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recuerdo al Movimiento Anarquista de que es una subsecta de la Camarilla. Los Príncipes de la Camarilla consideran a los Barones como terratenientes locales: individuos sin nobleza y que han tomado las labores de gobierno de los verdaderos nobles. Un Barón camina sobre una línea muy fina entre ser un líder sabio y un autócrata tiránico. Debe ser capaz de organizar a sus ciudadanos, imponer cualquier ley Anarquista y defender su territorio contra sus enemigos. Si ejerce su poder de forma demasiado autoritaria, alienará a los Anarquistas más independientes, que pueden unirse para derribarlo. Muchos Barones utilizan su posición para acumular favores de los demás Anarquistas, ya que una red de favores es a menudo el único beneficio que pueden obtener. La autoridad de un Barón incluye: -Crear y ejecutar leyes en su territorio. -Admitir nuevos ciudades y exiliar a los indeseables. -Convocar una votación sobre un tema o negarse a permitir una votación. -Definir métodos de juicio y castigo. -Convocar una Llamada a las Armas contra un enemigo del territorio.
Condestable La tarea de un Condestable Anarquista es difícil y similar a pastorear gatos –aunque con un palo muy grande. Un Condestable es el brazo fuerte del gobierno local y proporciona una amenaza muy visible a quienes piensen que un territorio Anarquista está desprotegido. También es responsable de ejecutar castigos sobre los criminales del territorio, por lo que suele ser muy temido. Las diferencias entre un Condestable y un Sheriff son importantes: un Condestable es elegido por los ciudadanos, no nombrado por el Barón. Normalmente trabaja con la ayuda de un pequeño grupo de milicianos, y no está encargado de proteger la Mascarada, más allá de lo esperable entre los Anarquistas. Habitualmente la autoridad de un Condestable incluye: -Adiestrar y mantener una milicia. -Mantener una armería adecuada para la defensa del territorio. -Encargarse de la estrategia y liderar durante una Llamada a las Armas. -Investigar los crímenes en el territorio. -Imponer castigos a los condenados por un crimen.
Arquitecto Como otros Vástagos, los Anarquistas protegen sus territorios. Mantener la Mascarada es necesario para la
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seguridad de los vampiros, pero los Anarquistas van un paso más allá y trabajan para mejorar la tecnología y proporcionar beneficios a los mortales de sus territorios. Un Arquitecto (en los tiempos modernos en ocasiones se le llama Ingeniero Civil) supervisa un territorio Anarquista en busca de violaciones de la Mascarada, establece un perímetro de defensa y vigila cualquier Elíseo o localización protegida dentro del territorio Anarquista. La responsabilidad de un Arquitecto incluye mantener el control sobre los sistemas de seguridad y vigilancia de un territorio, buscando posibles intrusos, ya sean de la Camarilla, el Sabbat, cazadores mortales o incluso otros seres sobrenaturales. Un Arquitecto suele poder desactivar partes o funciones de un territorio, asegurándose de que las acciones de un vampiro no ponen en peligro a los demás. Al mismo tiempo también es responsable de observar los avances tecnológicos y buscarles usos potenciales cuando y donde sea posible. La autoridad de un Arquitecto habitualmente incluye: -Distribuir territorios de caza y asegurarse de que no hay un exceso de vampiros en ellos. -Mantener cualquier Elíseo o refugio en el territorio. -Vigilar intrusiones sobrenaturales así como estar atento ante los cazadores mortales. -Asegurarse de que los individuos exiliados respetan las fronteras. -Estudiar y aplicar avances tecnológicos y de seguridad.
Embajador Los Embajadores, también llamados Heraldos o Emisarios, normalmente son elegidos entre los individuos políticamente más hábiles del Movimiento Anarquista. En la mayoría de las ciudades los Anarquistas se relacionan con vampiros de la Camarilla e incluso ocasionalmente establecen tratados con el Sabbat (aunque mantienen esas reuniones muy en secreto cuando se producen). La principal tarea de un Embajador consiste en convencer a otras facciones de que les conviene dejar en paz a los Anarquistas. Los Embajadores ante la Camarilla suelen utilizar la política de favores en provecho de sus bandas o dominios. Un Embajador no es una Arpía; no está obligado a recordar favores específicos. Pero le interesa saber cuándo un Anarquista está endeudado y provocar evitar que esa deuda sea reclamada –o intercambiar favores cuando sea posible, para evitar que los Anarquistas se conviertan en peones de facciones externas. Se espera que los Embajadores conozcan bien la sociedad de la Estirpe, lo suficiente para interactuar con otras sectas, así como los clanes independientes. Algunos se especializan en unos grupos u otros, proporcionando
un valioso recurso político a los Anarquistas de su territorio. La autoridad de un Embajador habitualmente incluye: -Negociar en beneficio de los Anarquistas locales. -Recoger información y proporcionar un recurso político. -Conseguir y utilizar favores en beneficio de los Anarquistas. -Mantenerse informado sobre los favores debidos por otros Anarquistas y ayudarles a deshacerse de ellos cuando sea posible.
Caras Famosas del Movimiento Anarquista
Los Anarquistas consiguen prestigio y reputación mediante sus acciones. Unos pocos son conocidos internacionalmente, ya sea por su vehemencia, su astucia, o sus victorias en batalla. Aunque la mayoría de los Anarquistas se burlan de la idea de obedecer a alguien sólo porque es famoso, los siguientes Anarquistas han obtenido un gran respeto dentro del Movimiento. Mediante sus palabras y acciones, pueden influir en el temperamento Anarquista a escala internacional. Batu (Gangrel, 11ª Generación) –Los miembros del linaje Gangrel de Batu se identifican como Anda y remontan a sus ancestros hasta los nómadas y viajeros mongoles. Aunque el momento preciso de su Abrazo es desconocido, Batu es una de los Anarquistas más antiguos que recorren América, y es conocida por ser una guerrera fuerte y peligrosa. Colabora abiertamente con los Assamitas, pero su lealtad siempre ha permanecido de forma incuestionable con el Movimiento Anarquista – hasta el punto que ha llegó a asesinar a su amante Assamita con sus propias garras cuando amenazó con regresar a Alamut y vender a sus compañeros. Frederick Douglas Nash, Doctor en Filosofía (Brujah, 10ª Generación) –El Dr. Nash es profesor adjunto de Filosofía y Ciencias Políticas en la Universidad Loyola Marymount en Los Ángeles, California, donde pasa sus noches animando a los divididos Anarquistas de su ciudad a unirse y estabilizar el territorio. Más un filósofo que un guerrero, se sabe que Frederick nunca ha levantado la mano para luchar a menos que fuese absolutamente necesario. Un atractivo hombre afroamericano, Frederick es uno de los principales eruditos y pensadores políticos del Movimiento
CAPÍTULO CINCO: CAMBIOS EN LOS ANARQUISTAS
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Anarquista, y su consejo a menudo es requerido por Anarquistas de todo el mundo. Juggler (Brujah, 8ª Generación) –Uno de los Anarquistas más poderosos de Estados Unidos por su sangre, Juggler no es visto como el igual de otros Anarquistas famosos. Estaba al mando de los Anarquistas de Chicago antes de las Noches de la Tempestad, y fue derrotado en esa ciudad tras una sangrienta batalla –por lo que finalmente tuvo que huir para salvar su no vida. Aunque todavía tiene amigos en el Movimiento Anarquista, su nombre se ha convertido en una maldición. Este Anarquista en desgracia todavía tiene que redimirse para volver a ser aceptad. Lorderes de Tiro (Malkavian, 9ª Generación) – Lorderes es una Anarquista evangélica que propone una “nueva perspectiva mortal” sobre el mito de Caín. Sus tratados establecen que Caín es inocente del crimen de la muerte de Abel, y que Dios, que es omnipotente y omnisciente, provocó y permitió que se produjera ese asesinato. Por lo tanto Dios creó a los vampiros de forma deliberada, desde su concepción a los tiempos modernos. La maldición es injusta, y por lo tanto, los vampiros no son “malvados” por defecto. La Bestia vampírica es una creación de un Dios controlador, que intenta privar a los vampiros de su libre voluntad. Lorderes propone que la gracia es el estado natural de la humanidad y que los vampiros pueden rechazar la condena de Dios y buscar la
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salvación en sus propios términos, fuera e incluso en contra de la voluntad divina. Marguerite Foccart (Brujah, 9ª Generación) –La progenie adoptiva de Robin Leeland (sire de Patricia Tyler), Margerite es la amante del famoso Anarquista Jeremy MacNeil. Marguerite nación en una familia noble de Francia y fue Abrazada en 1768. Se trasladó al Nuevo Mundo con el estallido de la Revolución Americana, pero quedó desilusionada con los Anarquistas Americanos, volviendo a Francia hasta que comenzó la Segunda Revuelta Anarquista en Los Ángeles. En ese momento viajó a la ciudad y luchó para crear el Estado Libre Anarquista. Todavía reside en el norte de California, aunque su paradero concreto se desconoce. No se sabe si Jeremy MacNiel ha encontrado su Muerte Final o si simplemente prefiere actuar a través de Marguerite; ella se ha negado a responder a todas las preguntas sobre el paradero de su amante, afirmando que resulta demasiado peligroso para Jeremy actuar abiertamente en estas noches. Salvador García (Brujah, 9ª Generación) – Salvador es el autor de “El Manifiesto Anarquista,” un panfleto del Movimiento Anarquista que ha sido distribuido entre la Estirpe mediante medios electrónicos encriptados. En él cuenta la historia de su Abrazo en España y su participación en la revuelta que creó el Estado Libre Anarquista, y explica el concepto de “libertas” a las nuevas generaciones de vampiros. Actualmente residente
BASES PARA UNA NUEVA METATRAMA
entre las bandas (sus servidores) de la comunidad hispana de Los Ángeles. Ha estado involucrado en el suministro de equipo y adiestramiento de muchos grupos revolucionarios en los Estados Unidos y otros países. Como se le atribuye el asesinato de Don Sebastián (el último Príncipe de Los Ángeles), se ha ganado una enemistad especial del Justicar Tremere, Anastasz Di Zagreb. Este Justicar ha extendido rumores sobre Salvador, afirmando que es un reiterado diabolista, y se dice que está en negociaciones para colocar a Salvador en la famosa Lista Roja de los criminales más buscados por la Camarilla. Jack el Sonriente (Brujah, 10ª Generación) –Jack el Sonriente es un luchador Brujah, un pirata en vida, un Iconoclasta influyente y un destacado Anarquista. Presumiblemente un ancilla poderoso e influyentes es uno de los Anarquistas más infames. Es un confabulador astuto y su influencia en el Movimiento Anarquista es grande, aunque rechaza cualquier puesto formal de liderazgo. Actúa como mentor para muchos jóvenes vampiros y está dispuesto a mostrar a los novatos los trucos para sobrevivir y prosperar entre los Anarquistas. Siente un profundo desagrado por la Camarilla en general y los Ventrue en particular. No suele luchar abiertamente, pero sus tácticas sucias y encubiertas son legendarias entre los jóvenes Anarquistas. Thomas Jurras (Toreador, 10ª Generación – Thomas Jurras es el líder de una importante banda Anarquista conocida como Night Crew. Esta banda reside en Birmingham, Alabama. Su territorio es uno de los dominios Anarquistas más fuertes de los Estados Unidos. Thomas ha apoyado la aceptación del Edicto de Sucesión y gobierna su dominio mediante un sistema modelado
según la democracia moderna de los Estados Unidos. En los últimos años ha incrementado su poder derrotando al Sabbat en varias ocasiones; se sabe que la Espada de Caín pagaría mucho por ver su Muerte Final. Tyler (Brujah, 6ª Generación) –La mujer conocida como Tyler, nació como Patricia de Bollingbroke, y es una de las Anarquistas más famosas del Movimiento. Abrazada en el siglo XIV durante una revuelta campesina en Inglaterra, participó en un ataque contra el castillo de Hardestadt el Viejo, uno de los Fundadores de la Camarilla –y se rumorea que consiguió diabolizar al noble Ventrue. Una de los pocos antiguos de verdad en el Movimiento Anarquista (por edad y generación) es una voz que promueve constantemente la violencia y la rebelión contra la Camarilla. En las noches modernas ha sido vista en Chicago y la Costa Este, aprovechándose del caos de esa zona para llevar a cabo sus objetivos personales. Valentine (Lasombra, 12ª Generación) –Una superviviente de un feroz Abrazo en masa del Sabbat durante las Noches de la Tempestad, los Anarquistas encontraron a Valentine en Cleveland, Ohio, y la reclutaron casi de inmediato. Ha pasado la mayor parte de la última década en la turbulenta Costa Este. Atrevida, carismática y extremadamente astuta, ha conseguido evitar los intentos del Sabbat por destruirla o controlarla, y ha conseguido mucho respeto y protección de sus compañeros en el Movimiento Anarquista. Se la considera un ejemplo práctico de que no todos los Lasombra pertenecen al Sabbat, ni que todos son inherentemente malignos, como la Camarilla proclama.
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