Aventures Fantastiques 1 77 PDF

August 15, 2020 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Aventures Fantastiques par Nicolas Dessaux Relecture Léandre Bernier, Christian Bottou, Marc Lescoublet, Serge Petitclerc, Rémy. La première partie de cette nouvelle édition a été révisée par Paul Jourdy. Dr Macabre et Grinlen ont apporté leur contribution à la version 1.75. Les erreurs restent les miennes.

Corrections et suggestions Antiaskid, Archkas, Billix, Brisbaal, Cathbad, Croquefer, Dr Macabre, Edelgor, Ezael, Fétide grigou, Fictif, Galliskinmaufrius, Hanteus Cadaver, Kouplatête, Kristoff, Lanfeu, Lord-Felys, Lug0, Nolendur, Phil, Porphyre77, Rag-Naroth, Richard IV, Squilnozor, Souricier, Szass, Thorin, Tizun Thane, Troumad, Ugly Goblin, Ungoliant, Unka, Yumit. Merci au Donjon du Dragon !

Playtest Léandre Bernier, Virginie Deleu, Olivier Marichez, Loic Guimmara, Frank Delaplace, Anouk Delaplace, Valentin Delaplace, Xavier Moriceau, Kevin Polez, Elodie Vilayès, Claire, Laurence, Geoffrey, David, Nicolas…

Illustrations Miguel Santos, Joyce Maureira, Luigi Castellani, Andrew Krahnke, David Lewis Johnson, Earl Geier, Stillarebel, Elmspen-d7sbcjj, Kimanthonyanitan, Rflowers, Deadpoolrus, Gthc85. La feuilled e perosnnage est de Bournazel. merci encore à lui !

Remerciements Thierry Hay, David Macauley, Frédéric Mestre. Et un grand merci à Bournazel pour la feuille de personnage !

Version 1.77 | janvier 2017 L’ensemble de ce livret est en « open content », c’est-à-dire que vous pouvez reproduire toute partie du texte, ou sa totalité, et la modifier pour créer vos propres jeux, à condition de copier la licence OGL située en fin de recueil et de la respecter. ND.

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Préface En 1984, un copain de collège me parla d’un étrange jeu nommé Donjons & Dragons. Malgré ses explications enthousiastes, j’avais un peu de mal à me figurer de quoi il pouvait bien s’agir sans y avoir joué. Mais j’avais repéré la photo de cette « boîte rouge » avec un dragon dessiné dessus, dans un catalogue de vente par correspondance. Ce fut le cadeau de mes douze ans. Je ne fus pas déçu ! Mon père, qui me l’avait offert, ne tarda pas à constater avec un peu d’inquiétude que cette « boite rouge » emplissait mes pensées et mes rêves, passant bien plus de temps à griffonner des cartes, inventer des mondes et des monstres, préparer des scénarios et des campagnes, tout en lançant des dés bizarres, qu’à faire mes devoirs. Puis, il fini par se résigner, en se disant que ça me passerait avec l’âge. Vingt-six ans plus tard, cette éventualité ne s’est pas réalisée. Non seulement je continue à pratiquer le jeu de rôle, mais j’ai redécouvert après toutes sortes d’expériences rôlistes, les vertus et la force d’attraction exercée par cette fameuse boîte. Entre temps, j’ai appris que c’était le premier jeu de rôle publié en langue française, mais aussi découvert sa place dans l’histoire de notre hobby – et dans le cœur de bien des joueurs qui pourraient raconter la même histoire que moi. Combien de fois l’ai-je lu, ce récit qui commence par « un jour, j’ai ouvert la boîte rouge » ? En ce temps-là, il existait deux « gammes » liées au même jeu. L’une, dite « basique », était celle inaugurée par la boîte rouge, disponible en français, aux règles simples, claires et accessibles. L’autre, dite « avancée », n’était pas encore traduite, ce qui transformait ses mécanismes déjà passablement baroques en une chose étrange, mystérieuse, d’autant plus envoûtante qu’elle passait pour plus « adulte » que l’autre. Dans la pratique, tout le monde empruntait plus ou moins aux deux gammes pour forger sa propre façon de jouer. Les noms de Gary Gygax et de Dave Arneson, les inventeurs du jeu de rôle, auteurs de Donjons & Dragons, m’étaient familiers. Ceux de Tom Moldvay et Franck Mentzer ne l’étaient guère, bien qu’ils fussent les auteurs des versions du jeu auxquels j’ai le plus joué. Aujourd’hui, je redécouvre la qualité de leur travail :

ce qui a fait de la « boîte rouge », un best-seller, ce n’est pas simplement le fait qu’il s’agisse d’un jeu d’introduction, de découverte, mais aussi la qualité et la concision avec laquelle elle a été écrite. En la relisant, je me suis aperçu à quel point ses mécanismes étaient intuitifs, malgré leur apparente excentricité, parce qu’ils puisaient dans les réflexes acquis dans les jeux de société. J’ai commencé à apprécier à leur juste valeur des concepts longtemps décriés, mais d’une redoutable efficacité pratique, comme le jet de bravoure ou de réaction, ou au contraire, passés dans le vocabulaire commun des jeux : qui se souvient que les points de vie, que l’on trouve sous une dénomination ou une autre dans tout jeu vidéo, furent inventés par Dave Arneson dès 1971 ? Depuis quelques années, le mouvement Old-School Renaissance revisite l’histoire du jeu de rôle, de ses origines et de ses concepts fondamentaux. Dans son sillage sont apparus les premiers rétroclones, qui visent à émuler les mécanismes de jeux qui ne sont plus édités depuis parfois des décennies, puis les néoclones, créations contemporaines qui se situent dans le même esprit ou explorent les aspects les plus variés. C’est dans cette veine que j’ai d’abord écrit Épées & Sorcellerie, inspiré par les règles originales de Donjons & Dragons. C’est un jeu déconcertant pour les francophones, car il se réfère à une version du jeu que trop peu connaissent. Avec Aventures fantastiques, mon intention est très différente : je souhaite à la fois rendre hommage à cette fameuse boîte rouge pour laquelle bon nombre de joueurs conservent de l’affection, quand bien même ils ne l’ont pas ouverte depuis des années ; resituer ce « système tel qu’on le joue », qui mélange allégrement les deux gammes historiques et les us et coutumes les plus répandus autour des tables de jeu ; proposer un véritable jeu d’initiation, par lequel une nouvelle génération de joueurs et de joueuses pourra découvrir les jeux de rôle, avec, je l’espère, le même émerveillement et le même enthousiasme que j’ai connus. Nicolas Dessaux, 17 août 2010

Conseils de jeu 1. C’est un jeu

Tout le monde est là pour s’amuser. Il n’y aucune raison de se disputer, même quand un personnage meurt ou se trouve dans une situation périlleuse, pas plus qu’une divergence de lecture sur un point de règles ne mérite qu’on s’énerve. Il faut trouver le juste équilibre entre la bonne humeur et le sérieux. Une partie peut vite dégénérer si les joueurs ne sont pas concentrés, elle peut vite devenir morose s’ils le sont trop.

2. Le joueur et le personnage sont deux personnes différentes Un joueur sait parfois des choses que son personnage ne connaît pas. Il peut connaître les faiblesses d’un monstre, ou la formule chimique de la poudre, mais si ce n’est pas le cas de son personnage, il n’y a aucune raison qu’il puisse se servir de cette connaissance en cours de jeu.

3. Il n’y a ni gagnant, ni perdant Le maître des aventures est là pour proposer aux joueurs et à leurs personnages des défis, pas pour massacrer ces derniers. C’est très facile, mais sans intérêt. De leur côté, les personnages sont là pour explorer un monde et vivre des aventures, pas pour tuer tout ce qui bouge. Monter de niveau n’est pas une fin en soi ; cela permet de vivre de nouvelles aventures, plus difficiles encore.

4. Le maître des aventures est l’arbitre du jeu C’est lui qui décide, en définitive, de la manière d’appliquer les règles. Il peut aussi prendre des décisions sur le déroulement du scénario, dans l’intérêt des joueurs et de l’histoire. Les joueurs doivent apprendre à lui faire confiance. Le maître des aventures doit apprendre à ne pas en abuser. Bien connaître les règles et le scénario lui permet d’exercer ce rôle sereinement.

5. Si une règle n’existe pas, c’est à vous de l’inventer Aucun jeu ne parvient à prendre en compte l’ensemble des situations possibles. Le jugement du maître des aventures, en se fiant à son bon sens et aux règles existantes, doit lui permettre de faire face à n’importe quel imprévu. En cours de jeu, cela ne manquera pas d’arriver, puisque tout est possible. Rien ne sert d’inventer des règles compliquées, il faut surtout qu’elles soient rapides et efficaces.

6. Le scénario n’est pas une prison Un bon scénario doit permettre aux personnages de faire des choix, qu’il s’agisse de questions mineures « on tourne à gauche ou à droite ») ou d’options majeures (« on sauve les blessés ou on poursuit l’assassin ? »). Mais, pour les joueurs, suivre le scénario est aussi une bonne idée, et vouloir y échapper à tout prix mène souvent à s’ennuyer rapidement.

7. Tout est dans l’art de la description La première fois que les personnages rencontrent un monstre, ils ne connaissent sans doute pas son nom. Décrire un troll les impressionnera plus que si vous leur dites seulement « vous voyez un troll ». Même chose pour les effets des sorts, des blessures et ainsi de suite. Certains maîtres de l’aventure n’indiquent même pas aux joueurs les dégâts qu’ils ont subit, signalant simplement s’ils sont plus ou moins blessés.

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Les personnages

CREER UN PERSONNAGE Introduction

paladin, un rôdeur, un prêtre ou un voleur. Notez sur la feuille de personnage les capacités spéciales liées à la classe de votre personnage.

Dans Aventures fantastiques, chaque joueur incarne un personnage différent. Ces personnages sont appelés, dans les règles, des personnages-joueurs, en abrégé PJ. Le maître de jeu, que l’on appelle maître des aventures, ou en abrégé MA, n’a pas de personnage à lui, mais incarne tour à tour tous les personnages, les créatures et les monstres que les PJ peuvent rencontrer. Vous trouverez souvent ces abréviations tout au long de ces pages.

5. Déterminez le nombre de points de vie (en abrégé, pv) de votre personnage. Chaque classe de personnage emploie des dés différents pour déterminer ses points de vie ; on les appelle dés de vie (en abrégé, DV). N’oubliez pas d’ajouter le modificateur de constitution de votre personnage au résultat du dé. 6. Déterminez l’armure portée par votre personnage, comme indiqué dans la section L’équipement, puis notez sa classe d’armure (en abrégé, CA) sur sa feuille de personnage. Lancez également aux dés sa fortune et choisissez les armes et l’équipement qu’il possède.

La première étape du jeu consiste donc, pour chaque joueur, à imaginer le personnage qu’il va incarner au cours de ses aventures et à lui assigner un certain nombre de caractéristiques. Les dés vont l’aider dans cette démarche en lui suggérant un personnage auquel il n’aurait peut-être pas pensé. De ces caractéristiques et des choix du joueur vont découler peu à peu une feuille de personnage complète. C’est la partie « technique » de ce processus. Mais créer son personnage, c’est aussi définir son apparence, son nom, son tempérament, ses aspirations et ses capacités, selon les goûts du joueur et la campagne proposée par le maître des aventures.

7. Recopiez la table de combat de votre personnage. Cette information se trouve dans la description de chaque classe de personnage. Notez son modificateur de force pour le combat en mêlée et son modificateur de dextérité pour le combat à distance. Notez également les dégâts qu’il inflige avec ses armes. 8. Notez les chances de sauvegarde de votre personnage, qui dépendent de sa classe. Leur usage sera expliqué plus tard dans la partie Le combat.

La création du personnage combine l’aléatoire, déterminé par les jets de dés, et les choix du joueur. Il ne faut pas avoir peur du hasard, qui donne des personnages parfois inattendus et attachants, et ne pas vouloir à tout prix avoir des scores élevés dans les caractéristiques : les personnages seront d’autant plus méritants s’ils ne bénéficient pas de tous les avantages dès le départ. Aventures Fantastiques est un jeu où les aventuriers commencent au bas de l’échelle pour devenir des héros à force d’intrépidité et de ténacité.

9. Choisissez l’alignement de votre personnage : Loi, Neutralité ou Chaos. La description des trois alignements et leurs implications morales dans le jeu sont expliquées dans la partie L’alignement. 10. Si votre personnage est capable de lancer des sortilèges (magicien, prêtre), vous pouvez déterminer ceux qu’il connaît, comme indiqué dans la partie La magie. Notez également les langues que le personnage sait parler, lire et écrire.

La classe de personnage correspond à un archétype. Les personnages sont très spécialisés et forment un groupe d’aventuriers différents, mais complémentaires. Une fois la classe déterminée, il ne sera plus possible d’en changer. Cela ne veut pas dire, bien au contraire, que deux nains ou deux guerriers seront identiques en tout point, mais que c’est la manière dont le joueur va interpréter son personnage, l’histoire qu’il aura vécue au cours de ses aventures, qui va faire toute la différence plutôt qu’une série d’options cochées sur une feuille de personnage.

Il est maintenant temps de donner un nom à votre personnage, ainsi qu’une courte description. Ensuite, il sera prêt à partir à l’aventure ! Niveau est un mot souvent employé dans le jeu d’aventures. On l’abrège parfois en NV. Il peut désigner différents concepts, et il faut s’habituer à ces multiples significations. En premier lieu, il désigne l’expérience accumulée par un personnage. Chaque personnage commence au niveau 1 et les règles contenues dans ce volume permettent d’atteindre le niveau 14.

Les étapes Avant de commencer la partie, le Maître des Aventures (en abrégé, MA) peut imprimer ou photocopier des exemplaires de la feuille de personnage qui se trouve à la fin de ce volume afin de les distribuer aux joueurs. S’il ne l’a pas fait, ce n’est pas grave, il suffit de noter les informations importantes sur une feuille ou un cahier.

Le niveau d’un personnage détermine son score d’attaque, de sauvegarde et le nombre de sorts qu’il peut lancer par jour s’il est capable d’en lancer. En dépendent aussi les points de vie, les capacités magiques et les particularités de chacune des classes de personnage. Toutes ces notions seront expliquées au fur et à mesure des règles. La manière de gagner des points d’expérience est exposée dans la section réservée au maître de jeu.

Voici, de manière résumée, les principales étapes de la création d’un personnage. N’oubliez pas qu’il commence toujours au 1er niveau.

Les caractéristiques Les caractéristiques sont au nombre de six : Force, Intelligence, Sagesse, Dextérité, Constitution et Charisme.

1. Lancez 3 dés à 6 faces (en abrégé, 3d6) et faites la somme pour chacune de six caractéristiques : Force, Intelligence, Sagesse, Dextérité, Constitution, Charisme. Vous obtiendrez à chaque fois un résultat entre 3 et 18, que vous inscrirez dans cet ordre dans les cases correspondantes sur la feuille de personnage.

Ce score dans chaque caractéristique est déterminé en lançant 3d6 (trois dés à six faces) pour chacune, dans l’ordre indiqué sur la feuille de personnage. Cette méthode permet d’obtenir une série de six scores compris chacun entre 3 (très faible) et 18 (très élevé). La Force représente la puissance physique et musculaire. Elle sert pour toutes les actions reposant sur la force physique, comme courir, nager, soulever une charge, combattre au corps à corps. Le modificateur de Force s’applique aux jets d’attaques en mêlée et à tous les jets de dégâts.

2. Notez sur la feuille de personnage les modificateurs positifs ou négatifs qui sont associés à chaque caractéristique, en fonction des scores obtenus. 3. Choisissez le peuple de votre personnage, en fonction de vos préférences et des caractéristiques que vous avez obtenues aux dés. Vous pouvez jouer un humain, mais aussi un elfe, un gnome, un halfelin, un nain, un semi-elfe ou un semi-orque.

L’Intelligence symbolise les capacités d’apprentissage et de raisonnement. On l’emploie notamment pour évaluer le savoir et la culture du personnage, ou sa capacité à analyser une situation. Le modificateur d’Intelligence s’applique au nombre de langues connues par le personnage.

4. Choisissez la classe de votre personnage, en fonction de vos préférences et des caractéristiques que vous avez obtenues aux dés. Vous pouvez jouer un acrobate, un barde, un barbare, un chevalier, un druide, un guerrier, un magicien, un moine, un

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CREER UN PERSONNAGE La Sagesse regroupe la volonté, le bon sens, le calme et l’intuition. Elle indique aussi la capacité à garder la tête froide face à l’adversité. Le modificateur de Sagesse s’applique aux jets de sauvegarde du personnage.

Les personnages non-humains disposent de capacités particulières, expliquées dans leur description. De leur côté, les humains sont plus flexibles et apprennent plus vite : à chaque fois qu’ils gagnent des points d’expérience, ceux-ci sont augmentés de 10 %. Par exemple, un guerrier qui gagne 500 points d’expérience à la fin d’une aventure, en recevrait 50 de plus s’il est humain.

La Dextérité mesure l’agilité, les réflexes et l’équilibre. Elle est utile pour toutes les actions fondées sur la rapidité ou la souplesse, telles que les acrobaties et les cascades. Le modificateur de Dextérité s’applique aux jets en combat à distance, ainsi qu’à la classe d’armure du personnage.

Elfe Caractéristique : Dextérité et Intelligence (9 ou +)

La Constitution représente la santé et l’endurance, ainsi que la résistance aux blessures et aux atteintes physiques. Le modificateur de Constitution s’applique aux points de vie ajoutés à chaque dé de vie.

Les elfes sont des créatures féeriques, d’apparence humaine malgré leurs oreilles pointues, de frêle stature et de petite taille, souvent à peine plus d’un mètre soixante. Ils aiment la magie, la nature sauvage et les fêtes interminables.

Le Charisme mesure la force de persuasion, le magnétisme, la capacité à diriger les autres et l’apparence physique. Le modificateur de Charisme s’applique aux réactions des personnages non-joueurs (PNJ) lors d’une rencontre, ainsi qu’au nombre et à la loyauté des suivants du personnage.

Capables de vivre plusieurs siècles, ils semblent sans âge, jeunes et vieux à la fois. Outre la langue commune, ils parlent leur propre langue, mélodieuse et complexe. On connaît de nombreuses variétés d’elfes, vivant dans les bois et les jungles, les déserts et les océans, dans d’antiques cités à l’architecture enchanteresse ou dans des villages arboricoles, ou même réfugiés dans les profondeurs de la terre.

À chaque score de caractéristique est associé à un nombre, qu’on appelle « modificateur ». Il ne modifie pas le score, mais en dérive. Par contre, il modifiera effectivement de nombreux jets de dés qui permettent de simuler la réussite ou l’échec de certaines actions au cours du jeu. Les personnages qui ont des scores de caractéristiques plutôt bas ou au contraire assez élevés ont donc des modificateurs, positifs ou négatifs, qui s’appliquent à certaines situations. Score 3 4-5 6-8 9-12 13-15 16-17 18

Les elfes ont naturellement des sens aiguisés. Leur vue et leur ouïe très fine leur permettent de voir plus loin, plus précisément que les humains, si bien qu’ils ont 2 chances sur 6 de repérer un détail étrange tel qu’une porte secrète ou un ennemi embusqué. La lueur des étoiles ou d’une chandelle leur suffit pour voir dans l’obscurité. Cette vision est suffisante pour voir les créatures, les mouvements et les obstacles, mais pas pour lire ou examiner des détails.

Modificateur -3 -2 -1 0 +1 +2 +3

Légers et agiles, les elfes peuvent se cacher et marcher en silence sans que cela les ralentisse. Ils ont 2 chances sur 6 de surprendre leur adversaire s’ils attaquent en embuscade. En raison de leur nature féerique, les elfes sont naturellement immunisés aux sorts et aux effets surnaturels de sommeil, de charme et de paralysie.

Gnome Caractéristique : Dextérité et Constitution (9 ou +)

Scores minimaux pour accéder à certains peuples ou classes Si le score dans la caractéristique est... Inférieure à 9 Inférieure à 12 ... votre personnage ne peut pas être : Force Nain, Semi-orque, Acrobate, Barbare, Guerrier Chevalier, Paladin Intelligence Elfe , Magicien Barde Sagesse Prêtre Druide, Moine, Rôdeur Dextérité Elfe, Gnome, Acrobate, Assassin Halfelin, Semi-elfe, Voleur Constitution Gnome, Halfelin, Barbare, Moine, Rôdeur Nain, Semi-orque Charisme Semi-elfe Assassin, Barde, Chevalier, Druide, Paladin

Les gnomes sont des humanoïdes de petite taille, ne dépassant pas quatre-vingt-dix centimètres. Leurs oreilles sont longues et pointues et ils sont fiers de leurs nez proéminent. Certains portent la barbe très longue, d’autres la rasent complètement. Ils sont curieux, farceurs et inventifs, mais aussi cupides et malicieux. Certains vivent dans de profonds tunnels souterrains, mais la curiosité peut les amener à voyager à l’extérieur. D’autres habitent sous les collines et les forêts, plus prêt de la surface, mais toujours à l’abri du regard des humains. Ils parlent leur propre langue, rapide et volubile, en plus de la langue commune. Les gnomes savent également parler la langue des créatures fouisseuses (blaireaux, taupes, renards,…), qui prennent généralement le temps de répondre à ces curieux bipèdes. Bien sûr, les préoccupations d’une taupe sont rarement celles d’un aventurier, mais cette capacité a plus d’une fois sauvé un gnome dans l’embarras. Du fait de leur environnement naturel, les gnomes sont dotés d’une aptitude à survivre dans les milieux souterrains. La lueur d’une chandelle leur permet de voir comme en plein jour, et l’obscurité la plus totale équivaut pour eux à la pénombre. Ils ne subissent jamais de pénalité au combat du fait de la mauvaise luminosité.

Les peuples

De par leur nature féerique, les gnomes sont très résistants. Ils ajoutent +2 à tous leurs jets de sauvegarde.

Les personnages humains sont les plus courants. Néanmoins, un joueur peut choisir d’incarner un elfe, un halfelin ou un nain. Dans ce cas, il devra disposer d’un score de 9 ou plus dans deux caractéristiques, déterminées par le peuple. De plus, cela peut restreindre le choix de sa classe de personnage, comme indiqué dans le tableau ci-dessus.

Leur petite taille et de leur grande habitude d’éviter le danger permet aux gnomes de se dissimuler dans la moindre cachette. Leur petite taille leur permet de se cacher pour se mettre à l’abri du danger. Lorsqu’ils sont dissimulés et restent absolument immobiles, on considère qu’ils sont invisibles.

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CREER UN PERSONNAGE

Halfelin

Par leur héritage elfique, les semi-elfes disposent d’un bonus de +4 dans leurs chances de sauvegarde contre les sorts et aux effets surnaturels de sommeil, de charme et de paralysie.

Caractéristiques : Dextérité et Constitution (9 ou +) Les halfelins, que l’on appelle parfois tinigens ou hobbits, sont un peuple de petite taille, environ quatre-vingt centimètres, aux larges pieds couverts d’un fin pelage. Ils aiment la tranquillité, la bonne chère et les fêtes entre amis, mais leur goût immodéré pour l’or, les trésors et les histoires étranges peuvent les amener à prendre des risques inconsidérés. Ils parlent leur propre langue, vive et colorée, en plus de la langue commune de leur pays.

Semi-orque Caractéristique : Force et Constitution (9 ou +) Issus des croisements entre orques et hommes menés par d’antiques sorcelleries, les semi-orques sont des humanoïdes de grande taille, plus larges d’épaules et plus robustes que les humains.

Les halfelins sont incroyablement résistants, ou étrangement chanceux, lorsqu’ils doivent faire face à l’adversité. Ils ajoutent +4 à tous leurs jets de sauvegarde.

Selon leur origine, leur peau peut être bleue, verte ou brune, avec de nombreuses nuances. Leurs canines sont proéminentes. Ils parlent la langue des orques, un idiome guttural formé de mots très courts, en plus de la langue commune.

De plus, ils gagnent un bonus de +1 à leur classe d’armure, autant du fait de leur petite taille que de leur vivacité dans l’esquive. Leur petite taille leur permet de se cacher pour se mettre à l’abri du danger. Lorsqu’ils restent absolument immobiles dans leur cachette, on considère qu’ils sont invisibles.

Les semi-orques peuvent percevoir les différences de température lorsqu’ils sont dans l’obscurité, même la plus absolue. Cette vision est suffisante non seulement pour repérer les créatures, les mouvements et certains obstacles, mais aussi pour examiner les détails les plus infimes.

Les halfelins sont connus pour leur précision lorsqu’ils emploient des armes à distance. Ils gagnent un bonus de 1 point à leurs jets pour toucher lorsqu’ils attaquent avec ces armes. Par contre, leur petite taille leur interdit d’employer des armes à deux mains.

Leur instinct du monde souterrain leur donne 2 chances sur 6 de repérer une anomalie, un passage secret, un danger ou un piège dans les cavernes ou les souterrains.

Nain Caractéristique : Force et Constitution (9 ou +) Les nains sont un peuple de petite taille, environ un mètre vingt, à l’ossature plus charpentée que les humains. Ils vivent habituellement dans des cités souterraines et sont adaptés à la vie sous terre. Leur longévité est au moins le double de celle des humains, parfois beaucoup plus. Outre la langue commune, ils parlent leur propre langue, gutturale et sonore. Les nains sont incroyablement résistants aux dangers aussi bien naturels que surnaturels. Ils ajoutent +4 à tous leurs jets de sauvegarde.

Les classes La classe désigne un archétype de personnage médiéval fantastique, tel qu’on peut les trouver dans les romans, au cinéma, dans la bande dessinée ou dans les jeux vidéo. Il existe treize classes de personnages principales. L’acrobate est un agile monte-en-l’air, virevoltant face aux embûches et aux attaques. L’assassin est un tueur et un espion, adepte des embuscades et des déguisements. Le barbare est né dans les terres sauvages. Il se fie à son instinct et à ses talents de chasseur pour survivre.

Nés des profondeurs de la terre, les nains voient dans le noir. La lueur d’une chandelle leur permet de voir comme en plein jour, et l’obscurité la plus totale équivaut pour eux à la pénombre. Ils ne subissent jamais de pénalités au combat du fait de la mauvaise luminosité.

Le barde est un ménestrel et un troubadour, voyageur et toucheà-tout, aux connaissances mystérieuses.

Leur sens inné de la pierre et du métal leur donne 2 chances sur 6 de repérer une porte secrète, un piège lié à l’architecture ou d’évaluer correctement la qualité d’un objet ou d’une pierre précieuse.

Le druide est un mystique, qui puise sa magie dans les forces de la nature et les divinités anciennes.

Semi-elfe

Le chevalier est un spécialiste du combat à cheval, qui semble faire corps avec sa monture.

Le guerrier est un combattant hors pair. Il sait manier les armes mieux que personne. Le magicien est un adepte des arts occultes. Au prix de longues études, il a appris à lancer des sortilèges.

Caractéristique : Dextérité et Charisme (9 ou +) Les lignées des hommes et des elfes se sont croisées plusieurs fois à travers le temps. De ces unions sont nés les semi-elfes, rares et étranges, que leur nature exceptionnelle oriente volontiers vers la carrière d’aventurier. Les semi-elfes ont la silhouette plus fine que celle des humains et sont rarement de grande taille. Leurs oreilles sont pointues, quoique plus discrètement que celles des elfes. Ils sont curieux, versatiles, parfois mélancoliques, tiraillés entre leurs deux origines. Il n’est pas rare qu’ils se passionnent pour le passé le plus lointain de leurs ancêtres des deux peuples. Ils savent parler la langue commune des hommes comme celle des elfes, et peuvent choisir deux langues supplémentaires, anciennes ou modernes. Les semi-elfes ont des sens aiguisés. Leur vue et leur ouïe très fine leur permettent de voir plus loin, plus précisément que les humains, si bien qu’ils ont 2 chances sur 6 de repérer un détail étrange tel qu’une porte secrète ou un ennemi embusqué. La lueur des étoiles ou d’une chandelle leur suffit pour voir dans l’obscurité. Cette vision est suffisante pour voir les créatures, les mouvements et les obstacles, mais pas pour lire ou examiner des détails.

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Le moine est un mystique adepte des arts martiaux, qui allie puissance de la foi et entraînement rigoureux. Le paladin est un chevalier voué à défendre la Loi, à combattre le Chaos et ses créatures démoniaques. Le prêtre, au service de Loi ou du Chaos, tire ses pouvoirs de ses rituels et de son entraînement au combat. Le rôdeur est un éclaireur, habitué à pister et à traquer les menaces qui surgissent des terres sauvages. Le voleur est un spécialiste des pièges et des serrures, de la discrétion et de la dissimulation. Si vous souhaitez simplifier le jeu, pour des joueurs débutants, pour commencer rapidement une première partie ou pour émuler une période particulière de l’histoire du jeu, vous pouvez laisser de côté certaines classes pour ne conserver que les principales : guerrier, magicien, prêtre et voleur. Ces rubriques sont employées pour décrire chaque classe : Caractéristique : Un score minimal dans une ou plusieurs

CREER UN PERSONNAGE à des adversaires. Enfin, il peut s’en servir pour esquiver un projectile. Ses chances de réussite sont indiquées dans la table d’expérience, en fonction de son niveau. L’acrobate est capable d’escalader n’importe quelle surface, même sans équipement, s’il réussit un jet d’Acrobaties, selon la table ci-dessous. De plus, il peut ralentir sa chute, du moment qu’il est conscient, libre de ses mouvements et dispose de moyens de se raccrocher à quelque chose (paroi, lianes,…) ou de faire des rebonds. Cette manœuvre réduit les dégâts d’une chute de 1d6 points par niveau, En d’autres termes, un acrobate peut tomber de trois mètres par niveau sans subir de dégâts. Ainsi, un acrobate de niveau 7 pourrait chuter de 21 mètres en se raccrochant de branches en branches. L’acrobate ne porte pas d’armure, mais il ajoute son niveau à sa classe d’armure (CA) en raison de sa capacité supérieure à esquiver les attaques par des manœuvres audacieuses. Par exemple, un Acrobate du niveau 5 aura une classe d’armure de 5, plus son modificateur de Dextérité. A partir du niveau 9, il peut se servir de ses capacités d’acrobate pour éviter totalement un sortilège tel qu’Éclair ou Boule de feu.

Acrobate

caractéristiques est nécessaire pour appartenir à certaines classes ou certains peuples. Dés de vie : Ce sont les dés employés pour tirer les points de vie du personnage. Ces dés sont lancés à chaque nouveau niveau et le résultat est ajouté au total de points de vie. Armes et Armure : Certains personnages sont limités dans les armes et armures qu’ils peuvent employer du fait de leur petite taille, leur faible entraînement martial ou leurs convictions religieuses. Cette rubrique indique les armes et armures accessibles au personnage. Magie : Il existe trois types de magie, celles des druides, des magiciens et celle des prêtres, qui ont chacun leurs propres listes de sortilèges. Capacités spéciales : Chaque classe possède ses capacités particulières, expliquées dans leur description.

Acrobate Caractéristiques : Dextérité et Force (12 ou +) Dés de vie : d6. Au-delà du niveau 9, il reçoit 1pv supplémentaire à chaque niveau. Armes : Toutes Armure : Aucune Magie : Non. Qu’il soit saltimbanque ou monte-en-l’air, l’acrobate est un adepte des manœuvres et des mouvements les plus inattendus. Là ou d’autres se protègent par de solides armures ou grâce à une puissante magie, l’acrobate survit grâce à sa souplesse, sa vivacité et son équilibre prodigieux. L’acrobate peut faire des bonds incroyables, des manœuvres imprévisibles ou des actions requérant une souplesse inouïe (marcher sur un fil, sauter à la perche, se faufiler dans un passage étroit…). Il peut également tirer profit de ses acrobaties pour éviter des obstacles dans un mouvement ou échapper

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NV

Expérience

DV

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

0 1,500 3,000 6,000 12,000 24,000 48,000 96,000 192,000 288,000 384,000 480,000 576,000 672,000

1d6 2d6 3d6 4d6 5d6 6d6 7d6 8d6 9d6 +1 pv +1 pv +1 pv +1 pv +1 pv

Classe d’armure 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Acrobaties 85% 86% 87% 88% 89% 90% 91% 92% 93% 94% 95% 96% 97% 98%

Esquives 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95%

Assassin Caractéristiques : Dextérité et Charisme (12 ou +) Dés de vie : d6. Au-delà du niveau 9, il reçoit 1 pv supplémentaire à chaque niveau. Armes : Toutes Armure : Cuir et bouclier. Magie : Non. Espion, exécuteur ou spadassin, l’assassin est le spécialiste des actions discrètes, exécutées dans le silence de la nuit, et des méthodes d’infiltration. L’assassin est un professionnel de la discrétion. La table de progression ci-dessous indique ses chances de réussir une attaque en embuscade. Un jet réussi indiqué à la fois qu’il a su se camoufler et marcher silencieusement jusque sa victime. L’assassin est un spécialiste du déguisement. Pour peu qu’il ait le temps de s’équiper et que le rôle soit vraisemblable compte tenu de sa taille et son poids, il peut se faire passer pour une autre personne. S’il a eu le temps d’étudier une personne en particulier, il saura de plus contrefaire son attitude, ses manières, sa voix et ses mimiques. Ses chances de réussites sont les mêmes que celles d’une embuscade.

CREER UN PERSONNAGE Lorsqu’il est embusqué, il bénéficie d’un bonus de +4 à son jet d’attaque, et les dégâts qu’il inflige sont doublés. Ce multiplicateur ne s’applique pas aux attaques après la première, ni aux créatures sans vie (comme les morts-vivants ou les golems). C’est sa connaissance précise des zones vitales qui lui permet de causer de tels dégâts. Enfin, s’il a eu le temps d’examiner la victime pendant un tour avant de frapper, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde contre le rayon de la mort, ou mourir sur le coup en cas d’attaque réussie. Habitué à manipuler les poisons et les somnifères, l’assassin est capable de les identifier et de les employer sans risque quand il en dispose. A partir du niveau 9, l’assassin peut usurper l’identité de n’importe quelle créature humanoïde, tant il maîtrise son art.

Assassin NV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Expérience 0 1,500 3,000 6,000 12,000 24,000 48,000 96,000 192,000 288,000 384,000 480,000 576,000 672,000

DV 1d6 2d6 3d6 4d6 5d6 6d6 7d6 8d6 9d6 +1 pv +1 pv +1 pv +1 pv +1 pv

Embuscade 60% 63% 66% 69% 72% 75% 78% 81% 84% 87% 90% 93% 96% 99%

Enfin, lorsqu’il voyage, ses chances de se perdre sont diminuées de 1 et celles de trouver de la nourriture, augmentées de 1 (voir le chapitre L’aventure pour en savoir plus). A partir du niveau 9, le barbare peut employer sa capacité à sentir la magie, même s’il porte un objet magique ou s’il est sous l’effet d’un sortilège.

Barbare NV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Expérience 0 2,500 5,000 10,000 20,000 40,000 80,000 160,000 320,000 480,000 640,000 800,000 960,000 1,120,000

DV 1d12 2d12 3d12 4d12 5d12 6d12 7d12 8d12 9d12 +2 pv +2 pv +2 pv +2 pv +2 pv

Escalade 85% 86% 87% 88% 89% 90% 91% 92% 93% 94% 95% 96% 97% 98%

Barde Caractéristiques : Charisme et Intelligence (12 ou +) Dés de vie : d6. Au-delà du niveau 9, il reçoit 1 pv supplémentaires à chaque niveau. Armes : Toutes Magie : Spécial Armure : Cotte de mailles ou plus légère, bouclier.

Barbare Caractéristiques : Force et Constitution (12 ou +) Dés de vie : d12. Au-delà du niveau 9, il reçoit 2 pv supplémentaires à chaque niveau. Armes : Toutes, sauf les arbalètes. Armure : Cotte de mailles ou plus légère, bouclier. Né dans les terres sauvages, le barbare survit grâce à son instinct et sa connaissance parfaite de l’environnement. C’est un chasseur endurant et coriace, un adversaire formidable au combat, méfiant à l’égard de la magie qu’il craint et qu’il respecte. Capacités spéciales : L’instinct sauvage du barbare lui permet de sentir la présence d’un adversaire. Quelque soit la situation, il n’est jamais surpris par un monstre ou tout autre attaquant embusqué, même lorsque ses compagnons le sont. Lorsqu’il se bat en mêlée dans l’obscurité, dans une situation de mauvaise visibilité, ou contre un adversaire invisible, le barbare ne subit aucune pénalité. Sensibles au surnaturel et à l’étrange, le barbare a 1 chance sur 6 de sentir la magie, que ce soit un sortilège ou un objet magique. Il ne peut en déterminer ni la nature exacte ni la localisation précise, mais il est averti de sa présence. S’il est luimême sous l’effet de la magie ou s’il porte un objet magique, cette capacité est inutilisable. Le barbare est d’une grande discrétion, car il a l’habitude de chasser ou de tendre des embuscades à ses adversaires. Il a 2 chances sur 6 de surprendre son adversaire lors d’un combat. Il sait escalader les arbres, les murs et les rochers même les plus difficiles. Les chances de réussite sont indiquées, sous la forme d’un pourcentage, dans la table de progression. Ces chances peuvent s’appliquer à d’autres exploits physiques, comme bondir par-dessus une faille ou se rattraper à une liane.

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Ménestrel, troubadour, trouvère, jongleur ou encore scalde, aède ou poète, le barde charme avec ses chansons et légendes ancestrales, avec ses tours et ses connaissances insoupçonnées. Sa magie du verbe se transforme parfois en véritables enchantements. Lorsque le barde chante, joue de la musique, jongle, raconte des histoires, ou simplement, prend le temps de bercer son auditoire de douces paroles, les créatures qui l’entendent doivent effectuer un jet de réaction avec un bonus de +3 (ajusté selon le modificateur de charisme du barde). Le MA ajustera leur comportement aux circonstances, car cela peut les rendre plus amicaux envers le barde. Les créatures dénuées d’intelligence sont insensibles aux talents du barde. L’effet ne dure que tant que le barde ou ses compagnons ne donnent eux-mêmes aucun signe d’hostilité. Une fois par jour, le barde peut se servir de sa musique pour lancer un Charme, comme le sortilège du même nom, sur n’importe quelle créature vivante. Doté d’une prodigieuse mémoire, le barde connaît de nombreuses chansons et légendes anciennes, qui peuvent lui servir à identifier un lieu, un monument ou un objet naguère célèbre de déchiffrer une inscription dans une langue inconnue ou un code secret, ou encore de faire fonctionner un objet magique en l’examinant quelques temps. Le barde est ainsi capable d’employer les objets magiques réservés à d’autres classes, de même qu’il peut employer des sortilèges inscrits sur des parchemins. S’il échoue à son jet d’identification, le sortilège ou l’objet ne se déclenche pas, et s’il obtient un résultat de 96 à 100 sur le d100, il se retourne contre lui. Le MA conservera le résultat du jet secret jusqu’à la première utilisation. À partir du niveau 9, le barde peut employer des sortilèges de magicien, comme l’indique sa table d’expérience.

CREER UN PERSONNAGE

Chevalier

Barde NV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

DV 1d6 2d6 3d6 4d6 5d6 6d6 7d6 8d6 9d6 +1 pv +1 pv +1 pv +1 pv +1 pv

Savoir 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80%

Niveau de sort 1 2 3

Caractéristiques : Force et Constitution (12 ou +) Dés de vie : d10. Au-delà du niveau 9, il reçoit 3 pv supplémentaire à chaque niveau. Armes : Toutes Armure : Toutes. Magie : Non Le chevalier est un guerrier spécialisé dans le combat monté. C’est en général un noble, entraîné dès l’enfance à batailler à cheval et à commander des troupes à la guerre. Il obéit au code des valeurs chevaleresques.

1 2 2 2 2 3

1 2 2 2

Le chevalier choisit une arme de prédilection, le plus souvent la lance, l’épée, la masse d’arme ou l’arc long, selon sa culture d’origine. Lorsqu’il se bat avec celle-ci à cheval, il bénéficie d’un bonus de +2 à l’attaque et aux dégâts. De plus, lorsqu’un chevalier réussit la première attaque qu’il porte après avoir chargé à cheval, il lance deux fois les dés de dégâts et additionne les résultats. Les éventuels bonus aux dégâts (bonus d’arme de prédilection, modificateur de force) ne sont comptés qu’une seule fois (ils ne sont pas doublés). 1 2

La prestance et l’assurance du chevalier inspirent confiance à son entourage. Il bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre la peur et les sortilèges qui affectent l’esprit. Ses compagnons et ses suivants bénéficient de ce bonus de +2 à leurs jets de bravoure, dans un rayon de cinq mètres par niveau. A partir du niveau 9, le chevalier fait tellement corps avec sa monture qu’il lui confère des chances de sauvegarde et des points de vie égaux aux siens, tant qu’il est en selle.

Chevalier Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Expérience 0 2,500 5,000 10,000 20,000 40,000 80,000 160,000 320,000 480,000 640,000 800,000 960,000 1,120,000

Dés de vie 1d10 2d10 3d10 4d10 5d10 6d10 7d10 8d10 9d10 +3pv +3pv +3pv +3pv +3pv

Druide Caractéristiques : Sagesse et Charisme (12 ou +) Dés de vie : d8. Au-delà du niveau 9, il reçoit 1 pv supplémentaire à chaque niveau. Armes : Cimeterre, épieu, marteau, bâton, dague, fronde. Armure : Armure de cuir ou plus légère, bouclier Magie : Sorts de druide Restriction d’alignement : Neutre Le druide est un mystique qui puise sa puissance magique dans les forces élémentaires de la nature et les divinités anciennes. Protecteur d’une communauté ou d’un lieu sacré, il n’aime guère les villes et la civilisation. Les druides se transmettent leurs savoirs oralement dans le plus grand secret, et semblent respecter une hiérarchie occulte. Ils sont toujours d’alignement neutre : leurs

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CREER UN PERSONNAGE divinités et leurs secrets sont, selon eux, plus anciens et plus importants que la lutte entre la Loi et le Chaos. Dans certaines contrées, on les trouve sous le nom de chamane ou de sorcier. Le druide possède sa propre liste de sorts, généralement lié à la nature, aux éléments ou aux animaux. Le druide ne laisse aucune trace quand il marche dans la nature et passe aisément au travers des ronces, lianes et buissons, sans être ralenti dans son mouvement. Instruit par une longue tradition, il est capable d’identifier n’importe quelle plante et n’importe quel animal non-magique.

modificateur de force de +2, il lance 2d6+2 lors d’une charge réussie. A partir du niveau 9, le guerrier peut attaquer une seconde fois à chaque round de combat, que ce soit en mêlée ou à distance.

Progression : Guerrier Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Lorsqu’il traverse les terres sauvages, ses chances de se perdre sont diminuées de 1 et celles de trouver de la nourriture, augmentées de 1 (voir le chapitre L’aventure pour en savoir plus). Enfin, il bénéficie d’un bonus de +2 à tous les jets de réaction des créatures animales et végétales qu’il rencontre. A partir du niveau 9, le druide peut se transformer en un animal de son choix, une fois par jour, pour la durée de son choix. Il conserve ses souvenirs et ses points de vie, mais ses autres caractéristiques sont celles de l’animal et il ne peut lancer de sorts. Option : Si le MA souhaite accorder plus de sorts aux druides de bas niveau, il est possible d’ajouter leur modificateur de sagesse au nombre de sorts du premier niveau qu’ils peuvent lancer chaque jour. Ainsi, un druide de niveau 1 avec 17 en sagesse pourrait lancer trois sorts de premier niveau par jour, par exemple.

Druide NV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Expérience 0 2,000 4,000 8,000 16,000 32,000 64,000 128,000 256,000 384,000 512,000 640,000 768,000 896,000

DV 1d8 2d8 3d8 4d8 5d8 6d8 7d8 8d8 9d8 +1 pv +1 pv +1 pv +1 pv +1 pv

1 1 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4

2

1 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 4

3

Expérience 0 2,000 4,000 8,000 16,000 32,000 64,000 128,000 256,000 384,000 512,000 640,000 768,000 896,000

Dés de vie 1d10 2d10 3d10 4d10 5d10 6d10 7d10 8d10 9d10 +3pv +3pv +3pv +3pv +3pv

Magicien Caractéristique : Intelligence (9 ou +) Dés de vie : d4. A partir du niveau 10, +1pv par niveau. Armes : Bâton, dague et fronde Armure : Non Magie : Sorts de magicien Le magicien est capable de lancer des sortilèges. Il peut être conjurateur, enchanteur, illusionniste, sorcier ou encore nécromant. Il obtient sa puissance magique par des invocations et des pactes avec des puissances supérieures, par le biais de formules et de rituels étranges. Après de longues études, le magicien est doté d’un vaste savoir puisé dans les grimoires auquel il a eu accès. Les magiciens possèdent leur propre liste de sorts, aux effets les plus divers. La table d’expérience du magicien montre combien de sorts de chaque niveau il peut lancer par jour, en fonction de son propre niveau. A partir du niveau 9, le magicien peut fabriquer des parchemins, baguettes magiques et potions. Il doit disposer d’un calme absolu dans son laboratoire pour cela. Il devra consacrer 1 semaine par niveau de sort pour les parchemins et les potions, et un mois par niveau de sort pour une baguette possédant trente charges, et dépenser 1 000 po par semaine pour se procurer les ingrédients nécessaires.

1 2 2 3 3 4 4 4 4 4

Guerrier Caractéristique : Force (9 ou +) Dés de vie : d10. A partir du niveau 10, +3 pv par niveau. Armes : Toutes Armure : Toutes Magie : Non Le guerrier est un personnage rompu au maniement des armes. Il peut s’agir d’un brigand, d’un mercenaire, d’un pirate ou d’un soldat. C’est plus qu’un simple homme d’armes, car il apprend à maîtriser ses techniques de combat bien au-delà que ce que peuvent espérer les autres classes.

Option : Si le MA souhaite accorder plus de sorts aux magiciens de bas niveau, il est possible d’ajouter leur modificateur d’intelligence au nombre de sorts du premier niveau qu’ils peuvent lancer chaque jour. Ainsi, un magicien de niveau 1 avec 16 en Intelligence pourrait lancer trois sorts de premier niveau par jour, par exemple.

Au début de sa carrière, le guerrier choisit son arme favorite, qu’elle soit de mêlée, de tir ou de lancer. Avec celle-ci, il ajoute 1 point aux dégâts qu’il inflige. Lorsqu’un guerrier charge, à pied ou à cheval, ou lorsqu’il bloque une charge adverse avec une arme d’hast (par exemple, un épieu ou une hallebarde), il lance deux fois les dés de dégâts de la première attaque si elle est réussie. Par exemple, s’il lance normalement 1d6 en raison de son arme et bénéficie d’un

14

CREER UN PERSONNAGE

Moine

Progression : Magicien NV Expérience Dés de vie 1 0 1d4 2 2,500 2d4 3 5,000 3d4 4 10,000 4d4 5 20,000 5d4 6 40,000 6d4 7 80,000 7d4 8 160,000 8d4 9 320,000 9d4 10 480,000 +1pv 11 640,000 +1pv 12 800,000 +1p 13 960,000 +1pv 14 1,120,000 +1pv

1

2

1 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4

1 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 4

3

1 2 2 3 3 4 4 4 4 4

4

5

6

7

Caractéristiques : Sagesse et Constitution (12 ou +) Dés de vie : d6. Au-delà du niveau 9, il reçoit 1pv supplémentaire à chaque niveau. Armes : Masse, marteau, fléau, bâton, fronde. Armure : Aucune (voir plus loin) Magie : Non (voir plus loin) Le moine est un mystique qui se consacre à la purification du corps et de l’esprit par les arts martiaux et la méditation, seul ou en communauté. Toutes les cultures ne produisent pas des moines, si bien que le MA peut accepter ou non un tel personnage dans sa campagne de jeu.

1 2 2 3 3 4 4 4

1 2 2 3 3 4

1 2 2 3

La classe d’armure du moine est liée à l’intensité de ses convictions. Il ne porte généralement aucune armure, ni aucun bouclier, mais la puissance de sa foi repousse les attaques aussi sûrement. Sa classe d’armure est donc égale à son niveau. Elle est naturellement modifiée par sa dextérité et d’éventuels objets magiques. Les dégâts que le moine inflige à mains nues dépendent également de son niveau, comme indiqué dans le tableau ci-dessous. 1 2

Par ailleurs, sa puissance spirituelle lui permet de se détourner des perversions du corps et de l’esprit, de résister aux tentations du monde, à la corruption et aux effets qui pourraient le détourner de ses vœux. Il gagne ainsi un bonus de +4 aux chances de sauvegarde contre les maladies, le poison et tous les effets qui affectent l’esprit, y compris les charmes et les illusions. À partir du niveau 9, il est immunisé contre ces attaques. Le moine peut employer tous les objets magiques habituellement accessibles aux prêtres, y compris les parchemins s’ils renferment des sortilèges qu’un prêtre du même niveau pourrait lancer.

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CREER UN PERSONNAGE

Moine

Paladin

NV

Expérience

DV

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

0 1,250 2,500 5,000 10,000 20,000 40,000 80,000 160,000 240,000 320,000 400,000 480,000 560,000

1d6 2d6 3d6 4d6 5d6 6d6 7d6 8d6 9d6 +1 pv +1 pv +1 pv +1 pv +1 pv

Dégâts à mains nues 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 2d8 3d6

CA NV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Paladin Caractéristiques : Force et Charisme (12 ou +) Dés de vie : d10. Au-delà du niveau 9, il reçoit 2 pv supplémentaires à chaque niveau. Armes : Toutes Armure : Toutes Magie : Sorts de prêtre Restriction d’alignement : Loi Le paladin tient ses pouvoirs des puissances surnaturelle de la Loi. Généralement, les paladins sont organisés en ordres militaires, très disciplinés, vivant dans des commanderies. Ceux qui deviennent aventuriers échappent à la règle commune, mais sont tout de même liés à leur église. Un paladin qui cesserait de suivre les préceptes de la Loi ou ne s’y conformerait pas avec toute la ferveur requise perdait aussitôt tous ses pouvoirs et serait chassé de son ordre. Le paladin est immunisé aux maladies et au vieillissement magique. Il est capable de guérir un nombre de points de vie par jour égal à deux fois son niveau. Il n’est pas obligé de restaurer ces points de vie en une seule fois, ni à une seule personne. Un paladin commencera toujours par soigner un autre disciple de la Loi avant lui-même, et ne soignera un adepte d’un autre alignement que si cela bénéficie à la Loi. À partir du niveau 9, il peut également guérir les maladies ou chasser les malédictions une fois par jour. Par exemple, Sire Arnulf, un paladin de niveau 11 peut guérir 22 points de vie par jour. Il pourrait soigner son ami Bertold qui a subit 6 points de dégâts, et conserver 16 points en réserve pour le reste de la journée. Quand le paladin combat des morts-vivants ou des démons, il ajoute +2 à sa classe d’armure, à ses chances de toucher au combat et aux dégâts qu’il inflige. Lorsqu’il se concentre, il est capable de détecter le Chaos dans un rayon de vingt mètres, sans restriction. A partir du niveau 9, le paladin peut utiliser des sorts de prêtre, comme le montre sa table de progression.

Expérience 0 2,750 5,500 11,000 22,000 44,000 88,000 172,000 344,000 516,000 688,000 860,000 1,032,000 1,240,000

DV 1d10 2d10 3d10 4d10 5d10 6d10 7d10 8d10 9d10 +2 pv +2 pv +2 pv +2 pv +2 pv

Niveau de sort 1 2 3

1 2 2 2 2 3

1 2 2 2

1 2

Prêtre Caractéristique : Sagesse (9 ou +) Dés de vie : d8. A partir du niveau 10, +2pv par niveau. Armes : Masse, marteau, fléau, bâton, fronde. Armure : Toutes, boucliers Magie : Sorts de prêtre Voué au service d’une divinité, d’un sanctuaire ou d’un monastère, le prêtre tient ses pouvoirs de ses prières et de l’observance de rituels. C’est un combattant sacré, qui bénéficie d’une magie particulière transmise au sein de son ordre. Les prêtres doivent respecter de manière scrupuleuse les préceptes de leur alignement, respecter leur divinité et prendre part à leur culte chaque fois que c’est possible. Un prêtre qui manque à son alignement perd ses pouvoirs jusqu’à ce qu’il soit pardonné ou ait été initié dans un autre culte. Les prêtres disposent de leur propre liste de sorts, adaptée à leur fonction sacerdotale. Le nombre de sorts qu’ils peuvent lancer chaque jour est indiqué dans leur table de progression. Un prêtre peut également, à l’aide de formules d’exorcisme, repousser ou détruire des morts-vivants. Pour y parvenir, il doit obtenir, en lançant 1d20, un score supérieur ou égal au nombre indiqué sur la table « Repousser les morts-vivants » ci-dessous, selon son niveau et le nombre de dés de vie de la créature la plus puissante parmi les mortsvivants rencontrés. Le nombre de morts-vivants repoussés est égal à 2d6 dés de vie. En cas de réussite, le prêtre peut recommencer au round suivant, mais pas en cas d’échec. Les créatures repoussées cherchent à s’enfuir le plus loin possible du prêtre et à se mettre à l’abri si ellles sont assez rusées. A partir du niveau 9, le prêtre peut employer ce pouvoir d’exorcisme contre les démons, les élémentaires et toutes les créatures invoquées depuis un autre plan d’existence ou une autre dimension. Option : Si le MA souhaite accorder plus de sorts aux prêtres de bas niveau, il est possible d’ajouter leur modificateur de Sagesse au nombre de sorts du premier niveau qu’ils peuvent lancer chaque jour. Ainsi, un prêtre de niveau 1 avec 13 en Sagesse pourrait lancer deux sorts de premier niveau par jour, par exemple. Le modificateur de Sagesse peut également être ajouté aux jets pour repousser les morts-vivants.

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CREER UN PERSONNAGE

Progression : Prêtre Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Expérience Dés 1 2 3 4 5 6 7 de vie 0 1d8 1 1,500 2d8 2 3,000 3d8 2 1 6,000 4d8 3 2 12,000 5d8 3 2 1 24,000 6d8 4 3 2 48,000 7d8 4 3 2 1 96,000 8d8 4 4 3 2 192,000 9d8 4 4 3 2 1 288,000 +2pv 4 4 4 3 2 384,000 +2pv 4 4 4 3 2 1 480,000 +2pv 4 4 4 4 3 2 576,000 +2pv 4 4 4 4 3 2 1 672,000 +2pv 4 4 4 4 4 3 2 Seuls ou en petits groupes, ils arpentent sans cesse les terres frontières afin de prévenir les dangers.

Repousser les morts-vivants DV Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

1

2

3

4

5

10 7 4 T T D D D D+ D+ D+ D+ D+ D+

16 10 7 4 T T D D D D+ D+ D+ D+ D+

13 13 10 7 4 T T D D D D+ D+ D+ D+

19 16 13 10 7 4 T T D D D D+ D+ D+

20 19 16 13 10 7 4 T T D D D D+ D+

6

20 19 16 13 10 7 4 T T D D D D+

7

20 19 16 13 10 7 4 T T D D D

8

20 19 16 13 10 7 4 T T D D

Quand le rôdeur combat des créatures humanoïdes (tels que les orques ou les gobelins), des trolls ou des géants, il ajoute +2 à ses chances de toucher au combat et aux dégâts qu’il inflige.

9

Habitués à mettre à profit leur environnement pour tendre des embuscades, les rôdeurs ont 2 chances sur 6 de surprendre leur adversaire lorsqu’ils sont dans un milieu naturel. Les rôdeurs savent repérer les signes de passage ou de présence de créatures potentiellement hostiles, ou de les suivre à la piste, quelque soient les obstacles et les difficultés. Les chances de réussite évoluent avec le niveau, comme le montre la table de progression du rôdeur. Enfin, lorsqu’il voyage, ses chances de se perdre sont diminuées de 1 et celles de trouver de la nourriture, augmentées de 1 (voir le chapitre L’aventure pour en savoir plus).

20 19 16 13 10 7 4 T T D

À partir du niveau 9, le rôdeur peut utiliser des sorts de druide, comme le montre sa table de progression.

Rôdeur

T = Automatiquement repoussés D = Détruits D+ 3d6 DV détruits

Rôdeur Caractéristiques : Sagesse et Constitution (12 ou +) Dés de vie : 1d8. Au-delà du niveau 9, ils reçoivent 2pv supplémentaires à chaque niveau. Armes : Toutes Armure : Cotte de maille ou moins, boucliers Magie : Sorts de druide Limitation d’alignement : Loi ou Neutre Aux confins des zones civilisées, les rôdeurs, gardiens et protecteurs, sont capables de repérer les signes d’attaques ou de servir d’éclaireur aux expéditions dans les terres sauvages.

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Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Dés de vie 1d8 2d8 3d8 4d8 5d8 6d8 7d8 8d8 9d8 +2 pv +2 pv +2 pv +2 pv +2 pv

Pistage 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95%

Niveau de sort 1 2 3

1 2 2 2 2 3

1 2 2 2

1 2

CREER UN PERSONNAGE

Voleur

Option : Personnage biclassé

Caractéristique : Dextérité (9 ou +) Dés de vie : d6. A partir du niveau 10, +1pv par niveau. Armes : Toutes Armure : Armure de cuir au maximum Magie : Non

Si le MA l’accepte, un personnage peut avoir deux classes. Il peut restreindre cet usage à certains peuples ou à certaines classes, selon ses préférences et ce qui est le plus cohérent avec sa campagne. Le joueur doit faire ce choix dès la création de son personnage.

Le voleur est un individu habitué à vivre de ses talents, généralement aux dépens d’autrui. Il peut être un cambrioleur prompt aux acrobaties périlleuses, un chercheur de trésors anciens, un escroc sans scrupules, un espion dévoué à une juste cause, un brigand au grand cœur, un contrebandier audacieux et bien d’autres rôles encore. Grâce à son entraînement minutieux, le voleur dispose de plusieurs compétences qui vont bien audelà de ce que pourrait faire un humain ordinaire face aux mêmes difficultés. Les chances de réussite dépendent de son niveau, comme indiqué sur le tableau d’expérience.

Son personnage bénéficie ainsi des points de vie, des chances de sauvegardes, des tables de combat et des restrictions d’armes les plus favorables, et des capacités particulières ou de la magie des deux classes.

Escalade : le voleur est capable d’escalader n’importe quelle surface, même extrêmement raide ou lisse, comme une véritable araignée, ou de tenir en équilibre sur un fil. En cas d’échec au jet de dé, c’est la chute (voir chapitre L’Aventure). Discrétion : Vif, souple et discret, un voleur est capable de se dissimuler dans la moindre cachette, voire dans une simple zone d’ombre. Il peut se servir de cette compétence pour espionner, pour dérober un objet dans les poches d’une autre personne, se déguiser ou tendre une embuscade. Coup en traître : S’il réussit son jet de discrétion, le voleur obtient automatiquement la surprise en combat. Lorsqu’il surprend un adversaire, il lancer deux fois les dés de dégâts et additionner les résultats s’il réussit sa première attaque. Mécanismes : Cambrioleur expert, le voleur peut forcer les serrures les mieux défendues, découvrir et désarmer les pièges les plus discrets et les plus dangereux. Un jet réussi permet, soit de crocheter, soit de désamorcer. Sens aiguisés : Intuitif et attentif, le voleur peut repérer les détails visuels, auditifs ou olfactifs les plus infimes lorsqu’il se concentre. Cela lui permet, par exemple, d’éviter d’être surpris en combat, de repérer la présence d’un piège ou de remarquer les choses dissimulées. A partir du niveau 9, le voleur peut employer ses talents sur des pièges ou des serrures magiques, comme s’ils étaient des ordinaires. Compétences de voleurs NiExpéDés veau rience de vie 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

0 1,250 2,500 5,000 10,000 20,000 40,000 80,000 160,000 240,000 320,000 400,000 480,000 560,000

1d6 2d6 3d6 4d6 5d6 6d6 7d6 8d6 9d6 +1pv +1pv +1pv +1pv +1pv

Esca- Mélade canismes 85% 20% 86% 25% 87% 30% 88% 35% 89% 40% 90% 45% 91% 50% 92% 55% 93% 60% 94% 65% 95% 70% 96% 75% 97% 80% 98% 85%

Les points d’expérience nécessaires pour progresser sont alors cumulés. Il ne change de niveau que lorsqu’il atteint le total nécessaire pour changer de niveau dans les deux classes en même temps. Par exemple, un gnome magicien / voleur devrait réunir 3750 points d’expérience pour passer du niveau 1 au niveau 2.

Les points de vie Les points de vie (Pv) mesurent la capacité du personnage à encaisser des dommages physiques, coups, blessures et privations, par un mélange de résistance, d’héroïsme, de chance et d’esquives. Un être humain ordinaire dispose de 1d4 points de vie, mais certaines classes de personnages commencent avec un plus grand nombre. Les points de vie diminuent lorsque le personnage est blessé, mais peuvent être regagnés par des soins appropriés. Tout cela est expliqué dans le chapitre Le combat. Au premier niveau, les personnages possèdent un dé de vie (1DV), dont le type est déterminé par la classe (de 1d4 à 1d10). Ensuite, à chaque niveau, ils reçoivent un dé de vie supplémentaire. La description de chaque classe précise quel dé employer. Par exemple, un guerrier de niveau 1 qui dispose de 4 points de vie, passe au niveau 2. Il lance 1d10 et obtient 8, ce qui lui fait maintenant 12 points de vie. Il note le nouveau total sur sa feuille de personnage. N’oubliez pas que le modificateur de Constitution s’applique à chaque dé de vie. Par exemple, un prêtre de niveau 7 avec 18 en Constitution aurait 7d8 + 21 (7x3) points de vie.

La classe d’armure Le personnage commence avec une armure, déterminée par sa classe et par un jet de dés (3d6) sur la table suivante. Les magiciens, les acrobates et les moines, qui ne peuvent pas porter d’armure, n’ont naturellement pas besoin de lancer les dés.

DisSens crétion aiguisés

3d6 3 4-5 6-8

2 sur 6 2 sur 6

9-12

3 sur 6 3 sur 6

13-15 16-17 4 sur 6 4 sur 6

18

Chevalier, Guerrier, Paladin, Prêtre Fourrure Armure de cuir Armure de cuir clouté Armure d’écailles Cotte de mailles Armure de bandes Armure à plaques

Barbare, Barde, Rôdeur

Assassin, Druide, Voleur Fourrure Fourrure Armure de cuir Fourrure Armure de cuir Fourrure clouté Armure de cuir Armure clouté cuir Armure d’écailles Armure cuir Armure d’écailles Armure cuir Cotte de mailles Armure cuir

de de de de

La classe d’armure dépend de l’armure portée par le personnage, ainsi que de son bouclier. 5 sur 6 5 sur 6

Le modificateur de Dextérité est ajouté à la classe d’armure. Par exemple, un personnage qui porte une armure de cuir clouté et dont le score de dextérité est de 13, aurait une classe d’armure de 4 (3, +1 à cause de la dextérité).

18

CREER UN PERSONNAGE Armure portée Aucune Fourrure Armure de cuir Armure de cuir clouté Cotte de mailles Cotte d’écailles Armure de bandes Armure à plaques Bouclier

livre de sorts pour les magiciens, un symbole religieux pour les prêtres, des outils de crochetage pour les voleurs, du matériel de déguisement pour les assassins…

Classe d’armure 0 1 2 3 4 5 6 7 +1

S’ils veulent du matériel supplémentaire, ils peuvent l’acheter avant de partir à l’aventure, ou au cours de celle-ci s’ils en ont l’occasion. La liste des prix est donnée en annexe de ce livret.

L’alignement Le monde de jeu est divisé entre deux forces surnaturelles, deux principes fondamentaux, qui sont la Loi et le Chaos. Toute créature peut donc être liée à l’un ou l’autre de ces principes, ou être neutre, entre les deux. C’est ce qu’on appelle l’alignement : Loi, Neutralité ou Chaos. On dit aussi Loyal, Neutre ou Chaotique. Il n’est pas recommandé de jouer des personnages d’alignement chaotique, et le MA est en droit de les interdire s’il le souhaite.

Armes Le personnage choisit, soit une arme de mêlée et un bouclier, soit une arme de mêlée à deux mains, parmi celles autorisées par leur classe de personnage. Il choisit aussi une arme à distance. S’il opte pour un arc, une arbalète ou une fronde, ils disposent de 20 munitions. S’il choisit une autre arme de jet (comme la dague ou la javeline), il en possède trois exemplaires.

1d2 1d6 1d8 1d4 1d6 1d8 1d6 1d6 1d6 1d6 1d4 1d4

Ses défenseurs considèrent que l’ordre social n’est garanti que par la stricte obéissance aux lois et aux autorités existantes. Ils préfèrent les lois écrites, clairement établies, appliquées strictement mais équitablement. Ils se méfient du changement, de l’innovation, de tout ce qui s’écarte de la norme ou des coutumes existantes. Ils considèrent que l’autorité et la Loi sont les meilleures garanties du bien-être et de la préservation de la société et que l’autorité a tout pouvoir, en toute matière, pour régler les problèmes.

Peut être lancée

Obsédés par la menace corruptrice du Chaos, de l’impureté et de la décadence, ils la traquent sans pitié partout où ils pensent la découvrir.

Peut être lancée

Le Chaos Le Chaos représente la corruption de toute chose. Il est associé à la nuit, à l’obscurité, à la peur, à la mort, aux démons et à la décadence. Ses adeptes insistent sur le fait que le Chaos représente la liberté absolue de l’individu, sans barrières morales d’aucune sorte, la recherche de tous les plaisirs.

Armes 2 mains Épieu Épée à deux mains 1d10 Hache de guerre Lance Vouge

1d6

Les cérémonies vouées au Chaos impliquent des sacrifices sanglants et des orgies sans limites. Les adeptes sont organisés à leur manière, par un mélange de terreur et de corruption. L’ambition démesurée des grands prêtres, ainsi que leur folie croissante par les horreurs qu’ils découvrent en progressant dans la connaissance du Chaos, les empêche de s’unir.

1d8 1d10 1d10

Chaque secte possède ses propres caractéristiques, commandements et coutumes. En raison de leur nature corruptrice, ils se dissimulent souvent en cultes apparemment inoffensifs et séducteurs, voire cherchent à corrompre le clergé de la Loi. Ils considèrent la dissimulation, la ruse et le mensonge comme honorables lorsque cela fait progresser la cause du Chaos, vers l’inéluctable apocalypse.

Distance Fronde Javeline Arc court Arc long Arbalète lourde Arbalète légère

1d4 1d6 1d6 1d6 1d10 1d6

La Loi La Loi représente la stabilité de l’univers, les cycles éternels et la lente continuité des choses. Elle est associée à la lumière, au soleil, à la nature, à la vie et à la civilisation. La Loi représente l’ordre, la justice et la stabilité.

Arme 1 main Mains nues Bâton Cimeterre Dague Épée courte Épée longue Masse d’armes Fléau Marteau Hache Gourdin Torche

L’alignement a des implications morales dans les choix des personnages, dans leur mode de vie et dans leurs conceptions. Mais c’est avant tout une lutte à l’échelle cosmique entre principes opposés. Les aventuriers débutants n’en perçoivent que l’aspect le plus immédiat, celui des cultes, des temples et des rites, tandis que les héros plus expérimentés en découvrent les dessous et les enjeux véritables.

La Neutralité 1 tir / 2 rounds

Autre équipement Tous les personnages débutants possèdent un sac à dos, une bonne couverture, une outre, un couteau, une corde de 20 mètres, six torches et un briquet, 3d6 pièces d’or, et dans certains cas un équipement lié à leur classe de personnage : un

19

En dehors de la Loi et du Chaos, se tiennent tous les indécis, qui ne souhaitent pas être impliqués directement dans ce conflit cosmique. Cela inclut ceux qui se méfient des excès de l’un comme de l’autre, mais aussi certaines religions ou spiritualités, souvent très anciennes. Leurs préceptes peuvent varier, mais ils se rejoignent dans leur refus de s’impliquer durablement aux côtés de l’un ou l’autre camp.

CREER UN PERSONNAGE

Les langues En plus de sa langue maternelle et de la langue commune du pays où commence l’aventure, le personnage peut apprendre un nombre de langues étrangères, mortes ou vivantes, égal à son modificateur d’Intelligence. Il n’est pas obligé d’en dresser la liste complète au départ, s’il souhaite pouvoir en apprendre au cours de ses voyages, ou même préciser les choses quand il connaîtra un peu mieux l’environnement de jeu. Les langues qu’il est possible d’apprendre varient selon l’univers de jeu proposé par le MA. Il peut s’agir d’idiomes parlés dans d’autres pays, de langues mortes, de dialecte particuliers à une religion ou à un alignement, ou encore de langages propres aux différents peuples humanoïdes.

Le nom et la description La partie « technique » de la création est maintenant terminée. Nous connaissons la classe du personnage, ses caractéristiques et ses capacités. Mais il nous manque encore l’essentiel : son nom, sa personnalité, son histoire. C’est au joueur de proposer tout cela, en fonction du cadre de campagne proposé par le MA et en accord avec lui. Inutile de prévoir une histoire extravagante ou très détaillée : ce qui compte, c’est l’avenir du personnage plus que son passé. Mais connaître son milieu social et son métier ou celui de ses parents, définir par quelques adjectifs sa personnalité, ses qualités, ses défauts (amical, avare, etc.), son apparence physique, permet de savoir comment le jouer au commencement de la partie. Quelques questions à se poser en créant un personnage: quelle est sa taille, son poids? La couleur de ses cheveux, de ses yeux? A-t-il un signe distinctif ? Quel est son âge ? Quels sont ses goûts et ses dégoûts, ses peurs et ses faiblesses ? Généralement, de nombreux traits et aspects sont ajoutés au fur et à mesure du jeu. Le nom choisi doit refléter le personnage et son arrièreplan culturel. C’est une bonne idée, pour le MA, de préparer une petite liste de noms que les joueurs peuvent choisir, voir lancer aux dés, avant de commencer la partie.

Exemple de création de personnage Zoé crée son personnage. Elle commence par lancer six fois 3d6 pour connaître ses caractéristiques et obtient les scores suivants : Force 13 Intelligence 9 Sagesse 9 Dextérité 7 Constitution 12 Charisme 9. C’est donc un personnage musclé, mais sans doute un peu maladroit. Ses caractéristiques lui donnent droit à un modificateur de +1 en Force et de - 1 en dextérité, qu’elle note sur la feuille de personnage. Un rapide examen du tableau des caractéristiques lui apprend qu’elle ne pourra pas jouer une barde (pas assez intelligente), ni une druidesse, une moniale ou une rôdeuse (Sagesse trop faible), pas plus qu’une elfe, une gnome, une halfeline, une semielfe ou une voleuse, encore moins une assassine ou une acrobate (trop faible en dextérité). Enfin, son Charisme ne lui permet pas de jouer une chevalière ou une paladine. En définitive, elle opte pour une guerrière naine. Elle lance alors 1d10 pour connaître les points de vie de son personnage et obtient 5. Elle reporte ce score sur la feuille de personnage. Un jet de 10 sur la table d’armure lui permet de bénéficier d’une armure d’écaille, soit une classe d’amure CA de 5. Avec son modificateur de dextérité, cela lui donne seulement 4, mais elle va prendre un bouclier pour rester à 5. Elle ajoute une arme à une main, en choisissant l’épée longue, et une arme à distance, en prenant une fronde - qu’elle peut utiliser sans lâcher son bouclier. Pour compléter le tout, Zoé recopie sur la feuille de personnage les tables de combat et de sauvegarde. Enfin, elle choisit un alignement. La description de ceux-ci lui laisse penser qu’elle préfère jouer un personnage neutre, pour commencer. Il lui reste à choisir un nom. Elle souhaite un nom à consonance celtique et opte pour Morrigan. Voilà, le tour est joué, la partie peut commencer !

20

CREER UN PERSONNAGE

Table de combat : Acrobate, Assassin, Barde, Moine, Prêtre, Voleur Niveau 1-4 5-8 9-12 13-14

Classe d’armure de l’adversaire 0 1 2 3 4 5 6 7 10 11 12 13 14 15 16 17 8 9 10 11 12 13 14 15 5 6 7 8 9 10 11 12 3 4 5 6 7 8 9 10

8 18 16 13 11

9 19 17 14 12

10 20 18 15 13

Table de combat : Barbare, Chevalier, Guerrier, Paladin, Rôdeur Classe d’armure de l’adversaire NV 0 1 2 3 4 5 6 1-3 10 11 12 13 14 15 16 4-6 8 9 10 11 12 13 14 7-9 5 6 7 8 9 10 11 10-12 3 4 5 6 7 8 9 13-14 2 2 2 3 4 5 6

7 17 15 12 10 7

8 18 16 13 11 8

Table de combat : Magicien Classe d’armure de l’adversaire Niveau 0 1 2 3 4 5 6 7 1-5 10 11 12 13 14 15 16 17 6-10 8 9 10 11 12 13 14 15 11-14 5 6 7 8 9 10 11 12

9 19 17 14 12 9

10 20 18 15 13 10

Sauvegardes : Chevalier, Guerrier, Rôdeur Niveau

8 18 16 13

9 19 17 14

10 20 18 15

Sauvegardes : Acrobate, Assassin, Barde, Voleur Niveau

1-4

5-8

13

11

8

6

Baguette magique

14

12

9

7

Paralysie et métamophose

13

11

8

6

Souffle de dragon

16

14

11

9

Sorts et bâtons

15

13

10

8

5-8

9-12 13-14

Poison et rayon de la mort

13

11

8

6

Baguette magique

14

12

9

7

Paralysie et métamophose

13

11

8

6

Souffle de dragon

16

14

11

9

Sorts et bâtons

15

13

10

8

Sauvegardes : Druide, Moine, Prêtre

9-12 13-14

Poison et rayon de la mort

1-4

Niveau

Sauvegardes : Barbare, Paladin

1-4

5-8

9-12 13-14

Poison et rayon de la mort

11

9

6

4

Baguette magique

12

10

7

5

Paralysie et métamophose

14

12

9

7

Souffle de dragon

16

14

11

9

Sorts et bâtons

15

13

10

8

Sauvegardes : Magicien

Niveau

1-3 1-4 5-8

9-12

3-14

Poison et rayon de la mort

10

8

5

3

2

Poison et rayon de la mort

13

11

8

6

Baguette magique

11

9

6

4

2

Baguette magique

14

12

9

7

Paralysie et métamophose

12

10

7

5

2

Paralysie et métamophose

13

11

8

6

Souffle de dragon

13

11

8

6

3

Souffle de dragon

15

13

10

8

Sorts et bâtons

14

12

9

7

3

Sorts et bâtons

16

14

11

9

Niveau

21

1-4

5-8

9-12 13-14

CREER UN PERSONNAGE

22

L a M agie

LA MAGIE Préparation des sorts Le nombre de sorts par niveau indiqués dans la description de chaque classe représente les sorts qu’un personnage peut employer durant une journée. Il doit les préparer au début de la journée. Cette préparation nécessite en effet un endroit calme, soit pour mémoriser les formules et incantations, soit pour prier. Les magiciens conservent généralement l’ensemble de leurs sorts dans un recueil manuscrit nommé livre de sorts. Il peut réellement s’agir d’un livre, mais aussi de rouleaux de parchemins, de papyrus, de tablettes gravées ou incisées et de nombreux autres supports selon la culture d’origine du magicien. Un livre de sorts est un objet extrêmement précieux, car il contient l’ensemble des formules nécessaires à la préparation de leurs sorts. Son possesseur en dispose généralement de plusieurs copies, très longues à réaliser, cachés en différents endroits. Recréer un livre de sort perdu coûte 1000 po et un mois par niveau de sort. Les prêtres n’ont pas besoin de livre de sort, mais doivent préparer les leurs dans des lieux sacrés ou des sanctuaires, ou à défaut, lorsqu’ils sont en voyage, ils doivent prendre le temps de répéter leurs chants, de se recueillir ou de prier.

Sorts connus Lors de la création du personnage, ou lorsqu’il arrive au niveau où il peut employer des sorts, un magicien connaît quatre sorts de premier niveau, auquel il ajoute son modificateur d’intelligence si cette option est retenue (voir la section Créer un personnage). Les prêtres et les druides connaissent l’ensemble des sorts de leur liste, sauf si le MA préfère limiter celle-ci et appliquer les règles des magiciens. Les rôdeurs et les paladins suivent les règles des druides et des prêtres, tandis que les bardes suivent celles des magiciens.Il est possible de lancer ceux-ci au hasard sur la table des sorts, afin de diversifier les choix des joueurs et de les amener à prendre des sorts auxquels ils n‘auraient pas pensé au premier abord. Si un magicien veut étudier un nouveau sort à partir d’un parchemin ou d’un livre de sort, quelle que soit la manière dont il l’a acquis, il doit y consacrer une semaine par niveau du sort. Cette étude nécessite une grande concentration, dans un lieu calme, sans partir à l’aventure ou être dérangé de quelque manière que ce soit, avec une bibliothèque et un laboratoire à disposition. Au bout de ce temps, le joueur lance 1d20. Si le résultat est inférieur ou égal au score d’intelligence du magicien, il ajoute le sortilège à son livre de sorts. Sinon, il devra attendre d’avoir gagné un niveau d’expérience ou trouvé une autre version du même sort sur un autre parchemin ou un autre grimoire, avant de pouvoir essayer de nouveau.

Déclenchement Une fois le sort préparé, il est prêt à être déclenché au moment voulu, très rapidement, à n‘importe quel moment. Il reste ainsi en réserve indéfiniment jusqu’à ce qu’il soit lancé. Lancer un sort est très rapide puisqu’il ne s’agit en définitive de déclencher un sort préalablement préparé. Le lancement implique l’emploi d’une formule magique, qui peut être énoncée à voix haute ou murmurée. Pour les sorts visant des personnes ou une zone, le lanceur doit désigner manuellement les victimes ou les bénéficiaires, à moins de déclencher le sort de façon parfaitement aléatoire. Enfin, en règle générale, les sorts de détection et ceux affectant l’esprit peuvent être lancés en toute discrétion, par simple concentration. Les sorts marqués par un astérisque (*) peuvent être inversés. S’il existe plusieurs variantes d’un même sort, c’est au moment de déclencher celui-ci que le personnage choisit. Cela donne plus de souplesse à leur emploi. La portée et la durée de chaque sort est donnée dans leur description.

Sorts de druide Niveau 2 Courber le bois Enchevêtrement Flamme

8

Niveau 1 Feu féerique Détection de la magie Guérison des blessures légères Localisation Lumière Prédire le temps Purification de l’eau et de la nourriture Résistance au feu*

1 2 3 4 5 6 7 8

Niveau 3 Creuser Guérison des maladies* Lumière perpétuelle* Appeler la foudre Métamorphose Paralysie animale Respiration aquatique* Transformation d’autrui

Niveau 4 Créer de l’eau Croissance végétale* Dissipation de la magie Neutraliser le poison* Parler avec les plantes Porte végétale Protection contre la foudre Serpent

Niveau 5 Croissance animale Appeler les animaux Communion avec la nature Contrôler les vents Passage végétal Plaie des insectes Transformer la roche en boue* Protection contre les animaux

Niveau 6 Débilitation Détourner le bois Barrière d’épines

1 2 3 4 5 6 7

1 2 3 4 5 6 7 8

1 2 3 4 5 6 7 8

24

Niveau 7 Animer les objets Confusion Conjuration d’élémentaire Contrôler le climat Mort rampante Tremblement de terre Réincarnation Transmutation du métal en bois

Obscurcissement Parler avec les animaux Paralysie* Silence Charme du serpent

Guérison totale Pétrification* Charmer les plantes Voyage végétal Survie

LA MAGIE

Sorts de druide, niveau 1 Détection de la magie

flèches) par niveau du druide est tordu et inutilisable, de manière irrémédiable. Si l’objet est magique, son porteur peut lancer un jet de sauvegarde pour que l’effet ne s’applique pas.

Enchevêtrement

Portée : 15m / Durée : 1 tour. Permet de détecter la présence et l’importance de sorts, de créatures ou d’objets magiques dans la zone d’effet. Ce sort peut également être appliqué à un objet, un sort ou un lieu en particulier pour en connaître les propriétés, s’il s’agit d’un objet utilisable par un druide.

Feu féerique Portée : 30 m / Durée : 4 rounds par niveau. La victime de ce sort est entourée d’une lumière colorée, inoffensive en soi, mais qui la rend plus visible dans l’obscurité ou si elle était invisible, et donne un bonus de +2 aux attaques dirigées contre elle pendant la durée du sort. Au niveau 5, deux créatures sont affectées et au niveau 9, trois créatures.

Guérison des blessures légères Portée : Contact / Durée : Immédiate. Le bénéficiaire, humanoïde ou animal, guérit 1d6+1 points de vie. Le total ne peut naturellement pas dépasser son nombre de points de vie initial.

Localisation Portée : 10m par niveau / Durée : 1 round par niveau. En se concentrant, le lanceur peut localiser un type de plante ou d’animal, normal ou géant, qu’il recherche. Il peut également découvrir quelle est la source d’eau pure la plus proche.

Lumière

Portée : 30m / Durée : 1 tour. Les lianes, cordes ou plantes alentour s’enchevêtrent autour d’une personne par niveau du lanceur de sorts. A chaque round, les victimes doivent faire un jet de sauvegarde pour s’en dépêtrer, même si elles ont réussi au round précédent. Il faut 1d6 rounds pour sortir de la zone d’effet. Les victimes ne peuvent ni se déplacer, ni combattre, ni lancer de sorts.

Flamme Portée : 15 mètres / Durée : 1 tour. Une flamme jaillit de la main du druide et dure tant qu’il se concentre. S’il cesse de le faire, elle s’éteint mais il peut la rappeler tant que dure le sort. Elle est suffisante pour allumer un feu, une torche ou un objet inflammable. Le druide peut s’en servir pour attaquer, causant 1d6 points de dégâts s’il touche, mais cela brise sa concentration.

Obscurcissement Portée : 4m par niveau / Durée : 1 tour. Un nuage de vapeur, de poussière ou de sable selon l’environnement, se forme autour du lanceur. Toutes les créatures, à l’exception du lanceur lui-même et de celles qui détectent l’invisible, sont aveuglées pendant la durée du sort. Elles combattent avec un malus de -4 et risquent (2 chances sur 6, chaque round) d’attaquer un ami plutôt qu’un ennemi.

Parler avec les animaux Portée : lanceur/ Durée : 1 tour.

Portée : 40m / Durée : 12 tours. Crée une lumière magique, comme une flamme froide, qui éclaire la zone de portée du sort. Cette lumière peut être fixée sur une zone, une personne ou un objet.

Permet de parler avec les animaux, qu’ils soient de taille ordinaire ou géante. Ces créatures ont leur propre façon de raisonner et leurs propres centres d’intérêts, si bien que leurs réponses peuvent être déconcertantes.

Prédire le temps

Paralysie*

Portée : lanceur / Durée : 2 heures par niveau.

Portée : 20m / Durée : 4 rounds + 1 par niveau.

En observant la nature, le lanceur peut connaître le temps qu’il va faire dans la journée, si on est le matin, ou le lendemain si on est le soir (pluie, vent, neige, tempête,…).

Paralyse un nombre de victimes égal au niveau du lanceur de sort (sauvegarde accordée). La version inversée, Délivrance, permet simplement d’éliminer les effets du sort, ou toute autre forme de paralysie ou d’inconscience temporaire. Les victimes doivent être au moins en partie humanoïdes et de niveau inférieur ou égal au lanceur.

Purification de l’eau et de la nourriture Portée : 4m / Durée : Permanente. Rend consommable sans risque de la nourriture ou de l’eau souillée ou empoisonnée, dans le rayon d’action du sort.

Résistance au feu* Portée : Contact / Durée : 6 tours. Le bénéficiaire, y compris ses vêtements et son équipement, résiste aux feux ordinaires et aux chaleurs extrêmes (y compris la chaleur du désert par exemple). Face aux feux magiques ou surnaturels, les dégâts sont réduits de moitié. Le sort inversé, Résister au froid, permet de résister au froid ordinaire (y compris les températures polaires), ou de réduire de moitié les dégâts d’un froid magique ou surnaturel.

Silence Portée : 40m / Durée : 1 tour. Crée une zone de silence dans un rayon de 5m autour du point central du sort, ou de la personne affectée. Ni les conversations, ni les lancements de sorts ne sont possibles depuis cette zone. Si le sort est lancé sur une personne volontaire, il se déplace avec elle. Si la victime n’est pas volontaire, elle peut lancer un jet de sauvegarde. En cas de réussite, le sort s’applique dans la zone, mais elle peut en sortir. En cas d’échec, il se déplace avec elle.

Charme du serpent Portée : 20m/ Durée : 1d4+1 round. Charme un serpent (ou un DV de serpent, pour les plus grands) par niveau du lanceur de sorts, sans sauvegarde possible. Ces reptiles n’attaqueront pas le lanceur, et obéiront à ses ordres. Quand le sort s’interrompt, les serpents deviennent hostiles.

Sorts de druide, niveau 2 Courber le bois Portée : 4m par niveau/ Durée : Permanent. Un objet en bois (deux si ce sont de petits objets comme des

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LA MAGIE

Sorts de druide, niveau 3 Creuser

Sorts de druide, niveau 4 Créer de l’eau

Portée : 10m / Durée : Immédiat

Portée : 5m / Durée : 6 tours

Sur l’ordre du lanceur de sort, la terre se creuse, créant un puits ou une fosse d’un mètre cube par niveau. Le sortilège fonctionne dans la boue ou le sable, mais pas la roche dure. Une créature qui se trouve à l’endroit où s’ouvre le trou a droit à une chance de sauvegarde pour éviter de chuter.

Une source abondante jaillit du sol ou d’un mur désigné par le lanceur de sort. Elle permet d’abreuver 12 hommes et leurs montures par niveau du lanceur. Cette eau s’écoule lentement, comme une fontaine, et peut remplir un réceptacle.

Guérison des maladies Portée : Contact / Durée : Immédiate. Guérit toute forme de maladie naturelle ou magique, ainsi que toute forme de cécité ou de surdité.

Lumière perpétuelle Portée : 40m / Durée : Permanente. Crée une zone de lumière équivalente à celle du sort du même nom, exceptée que celle-ci est permanente et qu’elle ne peut être lancée que dans une zone, pas sur une personne ou un objet. Le rayon est de 10m autour du lanceur ou du point central qu’il a défini.

Appeler la foudre Portée : 70m / Durée : 1 tour par niveau Une tempête se forme soudainement et des éclairs s’abattent sur le point désigné par le druide, au rythme d’un par tour. Chaque éclair cause 1d6 points de dégâts par niveau du druide (sauvegarde accordée, divise les dégâts par deux) et peut causer un incendie dans un bâtiment en bois (2 chances sur 6). Un nouvel éclair tombe à chaque tour. Ce sort ne peut s’employer qu’en extérieur.

Croissance végétale* Portée : 40m / Durée : Permanente. La végétation s’accroît et se densifie jusqu’à former une masse infranchissable de ronces, d’épines et de branches, en forme de haie ou sur une surface continue. La zone s’étend sur 100m2 par niveau du lanceur de sort, jusqu’à 100m de long pour 1m d’épaisseur pour une haie. Le druide peut également inverser ce sort pour diminuer la densité de la végétation et rendre le passage praticable, de manière permanente.

Dissipation de la magie Portée : 25m / Durée : Permanent Disperse toute forme de magie dans un zone cubique de 5m de cotés. Tous les sorts et effets magiques temporaires sont purement et simplement annulés. Les objets magiques et sorts permanents cessent de fonctionner, mais récupèrent toute leur fonctionnalité lorsque leur porteur sort de la zone d’effet.

Neutraliser le poison* Portée : Contact / Durée : Immédiate.

Portée : Lanceur / Durée : 2 tours par niveau.

Annule l’effet d’un poison sur un objet ou un piège, ou encore soigne une personne empoisonnée (et annule les dégâts ou effets du poison). Si celle-ci est morte depuis moins d’une heure par niveau du lanceur de sort, il peut la ramener à la vie si elle réussit un jet sous sa Constitution. Une variante, Immuniser, protège des effets du poison pendant une durée d’un tour par niveau du lanceur de sort.

Le lanceur de sort prend l’apparence d’une créature de son choix, d’un niveau inférieur ou égal au sien. Il en possède toutes les capacités (classe d’armure, mouvements, attaques spéciales, etc.), mais conserve ses propres points de vie et ne peux lancer de sorts sous cette forme.

La version inversée, Empoisonner, permet d’empoisonner l’objet, le liquide ou la personne touchée, soit pour endormir, soit pour tuer. Un poison mortel cause 1d6 points de dégâts par niveaux du lanceur de sort (sauvegarde accordée, divise par deux les dégâts). Il reste actif jusqu’à ce qu’il ait été employé.

Paralysie animale

Parler avec les plantes

Portée : 25m / Durée : 4 rounds + 1 par niveau.

Portée : 25m / Durée : 1 tour.

Identique au sort paralysie, mais s’applique à tout animal, normal ou géant, de niveau inférieur à celui du lanceur de sort.

Respiration aquatique*

Permet de parler aux plantes normales ou animées. Les centres d’intérêts et le mode de raisonnement des plantes sont cependant très éloignés de celui des humanoïdes, ce qui ne facilite pas la conversation.

Portée : Contact / Durée : 6 tours par niveau.

Porte végétale

Le lanceur de sort, ainsi qu’une personne par niveau, peuvent respirer sans difficulté dans l’eau et se déplacer sans difficulté dans les profondeurs, sans subir les effets de la pression. Ce sort peut être inversé, Respiration aérienne, pour permettre à une créature aquatique de respirer hors de l’eau.

Portée : Contact/ Durée : 1 tour par niveau.

Métamorphose

Transformation d’autrui Portée : 50m / Durée : Permanent. La victime est transformée en une créature au choix du lanceur, d’un niveau inférieur ou égal au sien. Elle en possède toutes les capacités (classe d’armure, mouvements, attaques spéciales, etc.), mais conserve ses propres points de vie et ne peux lancer de sorts sous cette forme.

Le druide (et sa monture) peut se déplacer à travers la végétation la plus dense. Même les arbres s’écartent pour lui laisser passage. Il peut également, à volonté, fusionner avec un arbre pour se cacher.

Protection contre la foudre Portée : Contact / Durée : 1 tour par niveau. Le bénéficiaire est protégé contre les effets de la foudre et des éclairs. Pour chaque niveau du druide, 1d6 est retiré des dés à lancer pour les dégâts potentiels d’un sort ou d’un effet de ce type.

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LA MAGIE

Serpent Portée : Contact / Durée : 6 Tours. L’arme du lanceur de sort se transforme en serpent, qu’il peut employer comme un fouet, avec un bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts. La morsure du serpent est empoisonnée (dégâts 2d6, sauvegarde divise les dégâts par deux). Le lanceur de sort peut également laisser le serpent attaquer seul. Dans ce cas, le serpent est considéré comme un serpent ordinaire.

Sorts de druide, niveau 5 Croissance animale Portée : 25m / Durée : 2 rounds par niveau. Les animaux désignés par le lanceur de sort doublent de taille et passent sous son contrôle. Leurs dés de vie et points de vie sont doublés, leurs attaques causent des dégâts doublés. Seuls les animaux dont les dés de vie sont inférieurs au niveau du lanceur de sort sont affectés (pas de sauvegarde) et leur nombre maximum est égal à son niveau.

Appeler les animaux Portée : spécial / Durée : 3 tours. Les animaux à portée de l’appel viennent au secours du druide. Le nombre total de dés de vie d’animaux est égal à deux fois le niveau du druide. Quand il s’agit de hordes de petits animaux (oiseaux, écureuils, rats…), on compte un groupe comme 1DV (CA2, DV1, DG1d4).

Communion avec la nature Portée : 1km par niveau / Durée : Concentration. Lors d’une transe qui dure un tour, le druide fusionne mentalement avec la nature environnante pour en découvrir les traits essentiels, dans un rayon d’un kilomètre par niveau : type de faune et de flore, de sol, cours d’eau, présence de constructions ou de cavernes, présences de menhirs ou d’autres lieux druidiques.

Contrôler les vents Portée : 10m par niveau / Durée : 1 tour par niveau. Le druide peut faire monter ou descendre le vent selon ses besoins, provoquer des rafales qui rendent impossible l’emploi des armes de jet, propulser un bateau à voile ou clamer une tempête, renverser les créatures de petite taille.

avec des fondations peu profondes peuvent s’effondrer sous leur propre poids. La version inversée, Transformer la boue en roche, solidifie un sol boueux, tourbeux ou instable.

Protection contre les animaux Portée : 5m de rayon / Durée : 1 tour par niveau. Les animaux se tiennent à distance respectueuse du cercle de protection créé par ce sort. Ils ne peuvent y pénétrer, même contraints par la force ou la magie.

Sorts de druide, niveau 6 Charmer les plantes Portée : 40m / Durée : 1 semaine. Fonctionne comme le sort de Charme, mais sur les créatures végétales, quelque soit leur nombre de dés de vie.

Débilité mentale Portée : 50m / Durée : Permanente. Cette malédiction, parfois employée entre lanceur de sorts, confère à la victime un score d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme de 3 (sauvegarde accordée).

Détourner le bois Portée : Lanceur / Durée : 3 tours. Détourne toute forme de bois à l’approche du druide. Les projectiles tels que les flèches et javelots s’écrasent au sol, les portes, planchers et charpentes volent en éclat, les bateaux et les chars s’effondrent sur eux-mêmes. Le druide peut retenir la puissance du sortilège s’il le souhaite.

Barrière d’épines Portée : 25m / Durée : 1 tour par niveau Crée une barrière d’épines acérées autour ou devant le lanceur de sorts, sous la forme d’un cercle ou d’une muraille, d’une longueur ou d’un diamètre égal à la portée du sort. Toute créature qui tente de passer cette barrière subit 8d8 points de dégâts.

Guérison totale Portée : Contact / Durée : Permanente.

Passage végétal

La créature touchée récupère l’ensemble de ses points de vie, est soignée de toute maladie ou poison, et récupère éventuellement ses membres tranchés, sans laisser aucune cicatrice.

Portée : 120m / Durée : 1 round par niveau.

Pétrification*

Le lanceur de sort peut entrer dans un arbre et ressortir dans un autre arbre du même type, tant qu’il se trouve dans la zone d’effet du sort.

Portée : 3m par niveau / Durée : Permanente.

Plaie des insectes Portée : 100m / Durée : 1 tour par niveau. Une nuée d’insectes volants et piquants se précipite sur les victimes désignées par le lanceur de sorts. Chaque victime subit 1 point de dégâts par round, et doit réussir un jet de moral pour ne pas s’enfuir. Il est possible de se débarrasser des insectes à l’aide de flammes (pendant 1d6 rounds) ou en se jetant sous l’eau. Sinon, elles suivent leur victime jusqu’à la limite de portée du sort.

La créature désignée est transformée en pierre, pour l’éternité, si elle échoue à un jet de sauvegarde. La version inversée, Pierre en chair, ramène une créature pétrifiée (que ce soit par un sort ou par une créature comme une méduse ou un basilic), à sa forme normale.

Survie Portée : Contact / Durée : 1 jour par niveau Fonctionne comme le sort de Prêtre de niveau 7.

Transformer la roche en boue*

Voyage végétal

Portée : 50m / Durée : Instantané.

Portée : Spécial / Durée : Instantané.

Les rochers ou le sol se transforment en une boue gluante et glissante. A chaque round, les créatures qui s’y trouvent doivent réussir un jet de sauvegarde ou se trouver immobilisées. L’aire affectée couvre 4m2 par niveau du lanceur de sorts. Les bâtiments

Ce sort fonctionne comme Téléportation, sauf que le druide doit entrer dans un arbre et ressortir par un autre arbre en un autre point du monde, avec les mêmes risques d’erreur.

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LA MAGIE le climat voulu, qui se met en place en quelques jours (1d4), puis dure jusque la fin du sortilège sans qu’il puisse le modifier autrement que par un nouveau sort.

Sorts de druide, niveau 7 Animer les objets

Mort rampante

Portée : 15m / Durée : 1 round par niveau Des rochers ou objets naturels s’animent et se déplacent de manière autonome, obéissant aveuglement aux ordres du lanceur de sorts, étant capables de poursuivre une victime ou de se livrer à des tâches simples et répétitives. Il peut s’agir d’un ou plusieurs objets selon leur taille. Les petits objets, telle une branche morte, auront 1DV ; les moyens, comme une souche, 2 à 4 DV ; les gros, comme un rocher massif, pouvant en avoir plus, selon l’avis du maître de jeu. Le nombre total de DV est égale au niveau du lanceur de sorts. La classe d’armure dépend du matériau : fragile (1), moyen (4) ou solide (7). Les dégâts causés dans une attaque sont de 1d4 par DV.

Confusion Portée : 25m / Durée : 1 round par niveau. Crée une confusion dans les rangs adverses. Chaque créature affectée (sauvegarde accordée) change d’attitude de façon imprévisible à chaque round. Elle attaque la créature la plus proche d’elle, que ce soit un allié (1-3 sur 1d6) ou un adversaire (4-6 sur 1d6), jusqu’à la mort ou la fin du sort.

Conjuration d’élémentaire Portée : 15m / Durée : 1 tour par niveau. Conjure une créature élémentaire du feu, de l’eau, de l’air ou de la terre, au choix du lanceur. Il est nécessaire de se trouver dans un lieu adapté : près d’un vaste brasier ou d‘un volcan ; d’une mer, d’un fleuve ou d’un lac ; d’un lieu balayé par les vents ou dans une caverne souterraine, selon l’élémentaire invoqué. La créature n’obéit que par la contrainte au conjurateur et exécute ses ordres de manière parfois biaisée.

Contrôler le climat Portée : 6d12 km2/ Durée : 8d12 heures. Le lanceur peut modifier le climat dans la zone couverte par l’effet du sort, pour faire couler des pluies torrentielles, tomber la neige, provoquer des tempêtes, ou au contraire la sécheresse, adoucir ou réchauffer la température. Il fixe au début du sort

Portée : 25m / Durée : 4 Rounds par niveau. Une immense colonie d’insectes ou d’araignées grouillante sort de terre à l’endroit désigné par le lanceur de sort, et dévore tout sur son passage. Ils peuvent détruire jusqu’à 100pv par niveau du lanceur de sort, mais un jet de sauvegarde réussi permet à une créature de conserver 1d4 pv après leur passage. Il faut 1d4 rounds pour dévorer une créature complètement, ne laissant que les os rongés.

Tremblement de terre Portée : 120m / Durée : 1 tour. Un tremblement de terre agite la zone désignée par le lanceur de sort. A chaque round, toute créature qui s’y trouve doit réussir un jet de sauvegarde ou se trouver projetée au sol, sans rien pouvoir faire d’autre. Les bâtiments sont ébranlés, voir s’effondrent s’ils sont peu résistants.

Réincarnation Portée : Contact / Durée : Permanent. Un humanoïde récemment décédé revient à la vie sous la forme d’une autre créature humanoïde, tirée au hasard dans la table des monstres errants de la région ou du niveau où a eu lieu le décès. Elle conserve les souvenirs de sa vie précédente, ainsi que sa classe de personnage, ses points de vie, etc. mais pas les capacités spéciale particulières à son peuple.

Transmutation du métal en bois Portée : 25m / Durée : Permanent. L’ensemble des objets en métal situés dans la zone d’effet pointée par le druide se transforment en bois. Les objets magiques n’ont que 10% de chance d’être ainsi transformés, ce qui peut entraîner des dysfonctionnements.

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LA MAGIE

Sorts de magicien 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Niveau 1 Alarme Amitiés Bouclier Changement d’apparence Charme Chute de plume Détection de la magie Disque flottant Escalade d’araignée Lecture de la magie Lecture des langues inconnues* Lumière* Mains brûlantes Message Poussée Poigne électrique Porte close Projectile magique Protection contre le mal Réparation Saut Sommeil Servant invisible Ventriloquisme Niveau 3 Absence Boule de feu Cercle de protection contre le mal Clairaudience Clairvoyance Dissipation de la magie Éclair Écriture illusoire Hutte merveilleuse Infravision Invisibilité de groupe Langages Monture fantôme Paralysie Protection contre les projectiles Rafale de vent Rapidité* Respiration aquatique Suggestion Vol

Niveau 2 Bouche magique Corde rampante Détection de l’invisible Détection du mal* Flèche acide Force Hallucination auditive Illusion Image-miroir Invisibilité Lévitation Lire les pensées* Localisation d’objet Lumière perpétuelle Nuage puant Oubli Piège troublant Rayon de faiblesse Rire hideux Surdité / Aveuglement Toile Trouble Vent de murmure Verrou* Niveau 4 Arme enchantée Armée secrète Bouclier de feu Charmer les monstres Confusion Creuser Croissance animale Croissance végétale Émotion Maladresse Miroir magique Mur de feu* Œil du sorcier Porte dimensionnelle* Tempête de glace Terrain hallucinatoire Transformation Transformation d’autrui Tentacules sombres Tueur fantasmagorique

niveau 5 1 Animer les morts 2 Conjuration d’élémentaire 3 Débilité mentale 4 Mur de pierre 5 Nuage de poison 6 Passe-murailles 7 Paralysie des monstres* 8 Réponses 9 Roche en boue* 10 Téléportation* 11 Télékinésie 12 Transfert

Niveau 6 Bulle anti-magie Chasseur invisible Désintégration Gardes Illusion programmée Image projetée Mort subite Pétrification* Poigne géante Quête Réincarnation Suggestion de masse

Niveau 7 1 Appeler un objet 2 Charmer les plantes 3 Convoquer un monstre 4 Deux dimensions 5 Gravité inversée 6 Invisibilité de masse 7 Légendes 8 Palais magnifique d’Ygar 9 Portail* 10 Porte magique 11 Simulacre 12 Verbe fracassant

Sorts de magicien, niveau 1 Alarme Portée : 2m par niveau / Durée : 2d4 tours, + 1 par niveau. Toute créature vivante, d’une taille supérieure ou égale à celle d’un rat, qui pénètre dans l’aire d’effet de ce sort, provoque une alarme sonore. Le magicien peut décider du son qui va se déclencher.

Amitiés Portée : Lanceur / Durée : 1 tour. Ce sortilège ajoute +2 au jet de réaction provoqué lorsque le magicien s’adresse à une créature ou un PNJ, sans sauvegarde possible. Ce bonus se cumule avec celui lié au charisme du magicien.

Bouclier Portée : lanceur / Durée : 2 tours. Un bouclier d’énergie magique protège le lanceur et se déplace avec lui. Sa classe d’armure est de 3 durant toute la durée du sort. Sur un jet de sauvegarde réussie, il bloque également les projectiles magiques.

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LA MAGIE

Changement d’apparence

Lumière*

Portée : Lanceur / Durée : 2 tours.

Portée : 40m / Durée : 6 tours + 1 par niveau.

Le magicien peut transformer son apparence pour prendre n’importe quelle forme humanoïde, même un peu plus grande ou plus petite que lui. Il ne peut pas prendre l’apparence d’une personne précise, mais il peut tout de même définir des caractéristiques proches (même taille, même couleur de cheveux, etc.).

Crée une lumière magique qui éclaire la zone de portée du sort. Cette lumière peut être fixée sur une zone, une personne ou un objet. Sa couleur et son apparence (luminescence, flamme froide,…) sont choisies par le lanceur de sorts. Ténèbres, sa version inversée, crée une zone d’obscurité ou de brouillard, au choix du lanceur. Se battre dans cette zone procure un malus de -4 à l’attaque et aux dégâts et rend impossible les attaques à distance. Les deux variantes s’annulent mutuellement.

Charme Portée : 40m/ Durée : 1 semaine. La victime devient l’ami du lanceur de sort et cherche à l’aider ou à le défendre, sans pour autant se mettre en danger ou renier ses convictions (sauvegarde accordée). Elle n’obéira pas nécessairement à ses ordres et la mettre en danger de mort brisera le charme. A l’issue du sort, la victime peut découvrir qu’elle a été sous l’emprise d’un sort, mais elle restera sympathique avec le lanceur de sort s’il n’a pas été trop dur avec elle.

Mains brûlantes Portée : 1m / Durée : Instantané. Le magicien crée des flammes brûlantes, qui forment un arc de cercle à partir de ses mains et causent 1 point de dégâts par niveau, à une distance d’1 mètre.

Message

Chute de plume

Portée : 20m / Durée : Instantané.

Portée : Lanceur / Durée : temps de la chute.

Le magicien peut chuchoter un message, qui ne sera audible que de la personne qu’il a choisie. Ce sortilège très discret, ne nécessite pas d’incantation ou de geste.

Lorsqu’il chute, le magicien tombe lentement, sans subir aucun dégât. Ce sort est très rapide à lancer, si bien qu’il peut le déclencher avant de toucher le sol.

Poigne électrique

Détection de la magie*

Portée : contact / Durée : Instantané.

Portée : 20m / Durée : 2 tours.

Les mains du magicien rayonnent de petits éclairs électriques. S’il réussit un jet d’attaque en combat, il cause 1d8 points de dégâts, +1 par niveau.

Permet de détecter la présence et l’importance de sorts, de créatures ou d’objets magiques dans la zone d’effet du sort. Ce sort peut également être appliqué à un objet, un sort ou un lieu en particulier pour en connaître les propriétés particulières. Sa version inversée, Masquer la magie, permet de masquer l’aura magique d’un objet ou d’un sort afin de le rendre indétectable.

Disque flottant Portée : 2m/ Durée : 6 tours. Créé un disque de force, de couleur et d’aspect choisi par le lanceur, qui suit ce dernier à courte distance, au rythme de la marche. On peut se servir du disque flottant pour porter des objets lourds (jusqu’à 250 kg). Lorsque le sort s’interrompt, tout retombe brutalement au sol

Porte close Portée : 4m / Durée : 2d6 tours. Une porte, fenêtre ou coffre sont obstinément fermés et résistent à toute tentative d’ouverture, même violente. Seul le lanceur de sort peut l’ouvrir à volonté. Le sort Déverrouillage fonctionne contre Porte close.

Projectile magique Portée : 50m / Durée : 1 round.

Escalade d’araignée

Un projectile d’énergie magique jaillit de la main du lanceur de sort et touche automatiquement une victime de son choix, causant 1d6+1 points de dégâts. Un projectile supplémentaire est ajouté aux niveaux 3 et 6.

Portée : contact / Durée : 1 round / niveau.

Protection contre le mal

Le bénéficiaire du sort peut grimper le long de n’importe quelle paroi, sans risque de chute, et même se suspendre au plafond comme s’il était une araignée.

Portée : lanceur / Durée : 6 tours.

Portée : lanceur / Durée : 1 tour.

Protège contre les créatures convoquées (élémentaires, démons,…), qui ne peuvent attaquer le bénéficiaire du sort (mais peuvent chercher à lui nuire indirectement). Ce sort donne également un bonus de +2 au jet de sauvegarde et à la classe d’armure contre les créatures maléfiques.

Permet de lire les parchemins, runes et inscriptions magiques et de découvrir les mots de commande des objets ou effets magiques.

Portée : contact / Durée : Permanent.

Lecture de la magie

Lecture des langues inconnues* Portée : lanceur / Durée : 2 tours. Permet de lire toute langue étrangère, vivante ou morte, mais pas de la parler ou de la comprendre et de décoder les textes cryptés. La version inversée, Langue illisible, transforme un texte écrit, en un code lisible uniquement en employant ce sort. Dans ce cas, il est permanent, mais le texte ne doit pas dépasser la longueur d’une page.

Réparation Ce sortilège répare un objet détruit, rouillé ou abîmé pour le rendre comme neuf. Il ne rendra pas leur enchantement à un objet magique.

Saut Portée : contact / Durée : spécial. Le bénéficiaire du sort est capable de faire un bond de 10 mètres en longueur ou de 3 mètres en hauteur. Pour chaque tranche de 3 niveaux, le magicien peut conférer ce sort à une personne supplémentaire, ou le même nombre de rebonds supplémentaires à une seule personne.

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LA MAGIE

Poussée

Flèche acide

Portée : 4m / Durée : Instantané.

Portée : 10m / Durée : spécial.

Ce sort provoque une violente poussée constituée d’une force invisible. Toute créature prise dans le rayon, qui part des mains du lanceur, doit réussir un jet de sauvegarde contre la magie ou tomber au sol. La force est suffisante pour enfoncer une porte ou faire tomber un objet lourd, comme si le magicien avait une force de 18.

La flèche acide jaillit du doigt du magicien. S’il réussit un jet d’attaque à distance, elle cause 1d4+1 points de dégâts. De plus, au round suivant, elle cause 1d4+1 points de dégâts supplémentaires en raison de sa violente acidité, et ainsi de suite un round de plus par tranche de trois niveaux.

Servant invisible

Force Portée : Contact / Durée : 6 tours par niveau.

Portée : 0 / Durée : 6 tours + 1 par niveau. Une créature invisible répond à l’appel du magicien et se met à son service. Elle peut porter des objets légers et se livrer à des tâches ménagères, mais en aucun cas combattre. Le servant invisible exécute à la lettre les ordres du magicien, sans grand soucis de logique : il peut continuer inlassablement à laver une pièce propre.

Le bénéficiaire de ce sortilège gagne 1d6 points de force pendant toute sa durée ; les créatures qui n’ont pas habituellement de score de force sont considérée comme ayant un score de 10 avant le sort, et appliquent donc les modificateurs habituels si ce score monte au-delà de 13 du fait du sortilège.

Hallucination auditive

Sommeil

Portée : 20m/ Durée : 1 tour.

Portée : 80m / Durée : 4d4 tours.

Crée une illusion sonore extrêmement réaliste dans une zone. Le lanceur de sort peut faire parler, grogner, bouger, un nombre de créatures illusoires égal à son niveau, pour simuler une embuscade, ou tout ce qui lui plaira.

Endort 1d6 niveaux ou dés de vie de créatures humanoïdes par niveau du lanceur de sort (sauvegarde accordée). Les créatures de 5DV ou plus ne sont pas affectées.

Ventriloquisme

Illusion Portée : 80m / Durée : Concentration.

Portée : 20m / Durée : 2 tours. La voix du magicien semble sortir d’un autre endroit, une statue, un animal, une porte ou tout emplacement désigné par le lanceur de sort.

Sorts de magicien, niveau 2 Bouche magique

Crée une illusion visuelle et auditive tout à fait crédible (sauvegarde accordée), qui se déplace, parle et agit sous le contrôle de son créateur. Elle peut faire semblant de combattre, mais est immunisée aux coups. Dès que la victime a compris qu’il s’agissait d’une illusion, il n’est plus sensible à ses effets. Les dégâts qu’elle occasionne sont fictifs et un personnage « mort » se réveille lorsque l’illusion se termine. Les illusions attaquent comme le lanceur de sort, et causent 1d6 points de dégâts fictifs lorsqu’elles touchent.

Image-miroir

Portée : Contact / Durée : Spécial. Ce sortilège, placé sur un endroit ou un objet, fait en sorte que ce dernier se mettra à parler lorsque les conditions placées par le magicien se présentent. Il peut définir à quel type de personne ou dans quelles circonstances la bouche se mettra à parler. Elle délivrera un message formé d’une seule phrase. Une fois le message prononcé, le sortilège s’arrête, mais tant que les conditions n’ont pas été remplies, il est permanent.

Corde rampante Portée : Contact / Durée : 2 tours par niveau. Une corde obéit aux ordres du magicien, capable de se mouvoir, de se dresser, de ligoter une personne ou de se tendre en travers de son chemin, ou tout autre usage qu’il pourra imaginer.

Portée : lanceur / Durée : 6 tours. 1d4 images illusoires identiques en tout point au lanceur apparaissent autour de lui. Il est impossible de les distinguer. Si une image est touchée en combat, elle disparaît aussitôt.

Invisibilité Portée : 80m / Durée : Jusqu’à rupture du sort. Le lanceur devient totalement invisible. Il le reste jusqu’à la fin du sort, ou jusqu’à ce qu’il cesse de se concentrer (parce qu’il entre en combat, qu’il est blessé ou sous l’effet d’un sort hostile). Il n’est pas silencieux et ses pas peuvent laisser des traces.

Lévitation

Détection du mal

Portée : Lanceur / Durée : 6 tours + 1 par niveau.

Portée : 20m / Durée : 2 tours.

Le lanceur peut léviter dans une direction verticale ou horizontale, selon l’orientation qu’il donne au sort, à la vitesse de marche. Il peut cesser de léviter, puis recommencer à n’importe quel moment tant que dure le sort. La lévitation est assez stable, ce qui permet de se battre à distance ou en corps-à-corps, à condition de ne pas dévier de son axe.

Permet de ressentir la présence de créatures, de lieux ou d’objets liés au mal à portée du sort et d’en évaluer l’importance ou la puissance sans plus de précision.

Détection de l’invisible

Lire les pensées*

Portée : 4m par niveau / Durée : 1 tour par niveau. Le lanceur de sort sent les créatures invisibles et peut les voir sous une forme translucide.

Portée : 20m / Durée : 12 tours. Permet de lire les pensées d’une personne (sauvegarde accordée). Le sortilège ne permet pas de connaître ses souvenirs, mais de deviner ses sentiments, ses pensées réelles sur un sujet donné, ou ce qu’il cache s’il est en train de mentir. La version inversée, Protection des pensées, immunise contre ce sortilège ou les pouvoirs équivalents. Enfin, la version Détection

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LA MAGIE des pensées est parfois employée pour détecter les créatures pensantes à portée du sort, mais si elles sont trop nombreuses, il s’ensuit un brouhaha mental désagréable.

Localisation d’objets* Portée : 20m + 2m par niveau / Durée : 2 tours. Permet de connaître la direction et la distance approximative d’un objet précis, si le lanceur de sort le connaît ou sait à quoi il ressemble, ou d’une catégorie d’objet ou encore d’une matière donnée. La version inversée, Masquer un objet, rend un objet indétectable magiquement ou naturellement : on ne fait tout simplement pas attention à lui.

Lumière perpétuelle* Portée : 40m / Durée : Permanente. Crée une zone de lumière équivalente à celle du sort du même nom, exceptée que celle-ci est permanente et qu’elle ne peut être lancée que dans une zone, pas sur une personne ou un objet.

Nuage puant

Toile Portée : 4m / Durée : 48 tours. Toutes les créatures prises dans la zone d’effet du sortilège sont prisonnières d’une toile comparable à celle d’une araignée géante. Elles peuvent se déplacer à la vitesse d’un mètre par round à l’intérieur chaque fois qu’elles réussissent un jet de sauvegarde. Il est possible d’employer la toile pour d’autres usages (liens, cordages, huttes, etc..).

Trouble Portée : Lanceur / Durée : Rounds. Le magicien semble trouble, comme si l’on voyait son reflet dans une eau mouvante. Cela confère une pénalité de -4 pour l’attaquer, et les sortilèges ou les projectiles ont 25% de chances de louper leur cible.

Vent de murmure Portée : spécial / Durée : Instantané. Le magicien prononce une phrase, qui sera portée par les vents jusqu’à une ou plusieurs personnes de son choix, sous la forme d’un murmure à l’oreille.

Portée : 1 round par niveau / Durée : 1 round par niveau. Un nuage d’une incroyable puanteur de charogne se répand autour du magicien, qui est le seul à ne pas être affecté. Toute créature qui le respire doit réussir un jet de sauvegarde ou être incapable d’agir pendant 1d4+1 round.

Oubli Portée : 4m / Durée : Permanent. Si elle échoue une jet de sauvegarde, la victime de ce sortilège oublie tout ce qui s’est passé durant les cinq dernières minutes. Jusqu’à quatre personnes peuvent être affectées en même temps.

Piège troublant

Verrou* Portée : 4m / Durée : Permanent. Bloque de manière permanente une serrure, sur une porte ou un coffre, sauf pour les personnes qui prononcent le mot de passe prévu par le lanceur de sort pour ce sort. Le sort inverse, Déverrouillage, ouvre toute serrure.

Sorts de magicien, niveau 3 Absence Portée : 5m / Durée : spécial.

Portée : Contact / Durée : Permanent. L’objet ou la serrure désigné par le magicien semble piégé. Toute recherche de piège réussie aboutira à la conclusion qu’un piège machiavélique le protège. De plus, si un voleur parvient à « désamorcer » ce piège, une opération qui prendra 1d6 tours, il devra réussir un jet de sauvegarde pour s’apercevoir qu’il s’agissait d’une illusion.

Rayon de faiblesse

Le magicien et les personnes qui l’entourent au moment où il lance ce sortilège, ont l’air de ne pas être là. Elles ne sont pas à proprement parler invisibles, mais tant qu’elles se tiennent calmes, ne combattent pas ni ne lancent pas de sorts, personne ne prête attention à elles. Si elles se livrent à une activité bruyante ou étrange, cela peut provoquer une chance de sauvegarde pour découvrir leur présence.

Boule de feu

Portée : 4m / Durée : 1 round par niveau.

Portée : 70m / Durée : Immédiate.

Si elle échoue son jet de sauvegarde, la victime diminue de moitié les dégâts qu’elle cause en combat au corps-à-corps, pendant la durée du sort.

Une sphère de feu jaillit de la main du lanceur de sort et explose sur la cible désignée, causant 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sort. Les créatures situées à moins d’un mètre par niveau sont également touchées et reçoivent la moitié des dégâts. Un jet de sauvegarde ou un abri suffisant divisent les dégâts par deux. Les objets inflammables sont détruits et la déflagration peut provoquer un incendie en forêt ou dans un bâtiment en bois.

Rire hideux Portée : 20m / Durée : spécial. La victime de ce sort, si elle échoue à son jet de sauvegarde, est prise d’un fou rire nerveux, plus inquiétant que drôle, qui dure 1d4 rounds pendant lesquels elle est incapable d’agir. Ensuite, pendant 1d4 rounds, elle subit une pénalité de -4 à tous ses jets d’attaque et ne peut lancer de sortilèges.

Surdité / Aveuglement Portée : Contact / Durée : Permanent. Si elle échoue à un jet de sauvegarde, la victime de cette malédiction devient sourde ou aveugle, selon la version du sort qui a été préparée. Seule un sort de Vaincre la malédiction ou de Dissipation de la magie peut débarrasser des effets de ce sort. En combat, il faut un jet d’attaque en mêlée réussie pour que le sort fasse effet.

Cercle de Protection contre le mal Portée : 5m / Durée : 2 rounds par niveau Procure la même protection que Protection contre le mal, excepté qu’il protège l’ensemble des personnes qui se trouvaient dans la zone d’effet du sort au moment où celui-ci est lancé et qui s’y trouvent encore. Si le lanceur prend le temps de tracer un cercle de protection sur le sol, la durée est calculé en tours et non en rounds. Si ce cercle est patiemment gravé dans la pierre, elle est permanente.

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LA MAGIE

Clairvoyance

Invisibilité de groupe

Portée : Illimitée / Durée : 1 tour.

Portée : 40m / Durée : Jusqu’à interruption du sort.

Le lanceur de sort voit un lieu ou une personne et ce qui l’entoure dans un rayon d’un mètre par niveau. Il faut connaître la personne ou le lieu, ou au moins en avoir une description suffisante et connaître son véritable nom. Un miroir, une boule de cristal ou une étendue d’eau très claire sont nécessaires pour que ce sort fonctionne.

Fonctionne de la même manière qu’Invisibilité, mais affecte toutes les personnes présentes dans un rayon de 3m lors du lancement et qui y reste. Celui qui y entre après ne devient pas invisible, mais celui qui s’éloigne trop du lanceur de sort (ou de la personne sur laquelle il a lancé le sort) redevient immédiatement visible. Si une seule des personnes invisibles s’engage dans un combat, toutes redeviennent visibles.

Clairaudience Portée : Illimitée / Durée : 1 tour. Ce sortilège fonctionne de la même manière que clairvoyance, mais pour le son. Elle nécessite l’emploi d‘un coquillage pour écouter. Il est possible de combiner ces sorts.

Dissipation de la magie Portée : 40m / Durée : Permanent Disperse toute forme de magie dans un zone cubique de 5m de cotés. Tous les sorts et effets magiques temporaires sont purement et simplement annulés. Les objets magiques et sorts permanents cessent de fonctionner, mais reprennent toutes leur fonctionnalité lorsque leur porteur sort de la zone d’effet.

Langages Portée : lanceur / Durée : Tours. Le lanceur de sort comprend toutes les langues, parlées et écrites, y compris celles d’alignement opposé, et il est capable de les parler et de les écrire comme si c’était sa langue maternelle.

Monture fantôme Portée : Lanceur / Durée : Heures.

Éclair

Une monture ressemblant à un cheval translucide apparaît à l’appel du magicien. Elle peut le porter, ainsi qu’une autre personne de son choix, et voyager à la même vitesse qu’un cheval. La monture fantôme flotte légèrement au dessus du sol, si bien qu’elle peut passer sur tout terrain, y compris marcher sur l’eau, sans être ralentie.

Portée : 50m / Durée : Instantanée.

Paralysie*

Crée un éclair meurtrier. Au total, cet éclair cause 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts, mais il peut les répartir en plusieurs éclairs moins importants pendant la durée du sort. Un jet de sauvegarde permet d’éviter chaque éclair. Lorsqu’un éclair touche un mur, il rebondit à 90º jusqu’à avoir terminé sa course, ce qui rend l’usage de ce sort dangereux en espace confiné.

Portée : 60m / Durée : 2 rounds par niveau.

Ecriture illusoire

Paralyse un nombre de victimes égal au niveau du lanceur de sort (sauvegarde accordée). La version inversée, Délivrance, permet simplement d’éliminer les effets du sort, ou toute autre forme de paralysie ou d’inconscience temporaire. Les victimes doivent être au moins en partie humanoïdes et de niveau inférieur ou égal au lanceur.

Portée : Spécial / Durée : Permanent.

Protection contre les projectiles

Une page écrite par le magicien semble parfaitement anodine pour tout lecteur autre que la personne a laquelle elle est adressée. Cette dernière seule pourra comprendre le sens réel du message.

Portée : 10m / Durée : 12 tours.

Hutte merveilleuse Portée : 0 / Durée : 6 tours par niveau . Une hutte, une yourte ou une tente selon les habitudes du magicien, apparaît devant lui, comme si elle surgissait de nulle part. Il y règne une douce chaleur, quelque soit le climat à l’extérieur. Jusqu’à 6 personnes peuvent y tenir, un peu serrées, mais la hutte disparaît sitôt que son créateur en sort.

Infravision Portée : Contact / Durée : 1 jour. Les bénéficiaires, au nombre d’une personne par niveau du lanceur de sort, peuvent voir dans l’obscurité la plus totale, comme les elfes et les nains.

Le lanceur de sort et les personnes présentes dans la zone d’effet depuis le lancement sont immunisés contre les attaques à distance effectuées depuis l’extérieur de la zone. Les armes magiques et les sorts passent tout de même, mais les dégâts sont divisés par deux.

Rafale de vent Portée : 5 mètres par niveau / Durée : 1 round. Une violente rafale de vent éteint les torches et lanternes (5% de chance par niveau du lanceur), repousse les insectes et petites créatures volantes jusqu’à la taille d’un Pixie, ou encore disperse les sorts et pouvoirs qui prennent la forme d’un nuage (nuage puant, nuage de poison par exemple). Une créature sous forme gazeuse mettra 1d6 tours à se reformer si elle est atteinte par cette rafale.

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LA MAGIE

Rapidité*

Charmer les monstres

Portée : 70m / Durée : 3 tours.

Portée : 30m / Durée : spécial.

Les bénéficiaires, au nombre de 4d6, se déplacent au double de leur vitesse normale et peuvent attaquer une fois supplémentaire par round en corps-à-corps. L’inverse, Lenteur, ralentit les victimes (dans une zone d’un rayon égal à la portée du sort autour du lanceur) qui ne se déplacent qu’à la moitié de leur vitesse normale, attaquent tous les deux rounds et perdent automatiquement l’initiative.

Fonctionne comme le sort de Charme, mais sur n‘importe quelle créature de niveau inférieur à celui du lanceur de sort, même non-humanoïde.

Respiration aquatique

Crée une confusion dans les rangs adverses, en affectant 3d6 créatures. Chaque créature affectée (sauvegarde accordée) change d’attitude de façon imprévisible à chaque round. Elle attaque la créature la plus proche d’elle, que ce soit un allié (1-3 sur 1d6) ou un adversaire (4-6 sur 1d6), jusqu’à la mort ou la fin du sort.

Portée : 10m / Durée : 1 jour. Le lanceur de sort, ainsi qu’une personne par niveau, peuvent respirer sans difficulté dans l’eau et se déplacer sans difficulté dans les profondeurs, sans subir les effets de la pression.

Suggestion Portée : 15m / Durée : 6 tours + 6 tours par niveau. Le magicien peut, par la parole ou le regard, suggérer à une créature vivante et intelligente, de faire quelque chose pendant la durée du sort, si elle échoue son jet de sauvegarde. La suggestion doit sembler raisonnable et sans danger, au moins selon ses critères et ses connaissances. Si la suggestion se révèle dangereuse, la créature a immédiatement droit à un nouveau jet de sauvegarde.

Vol Portée : Contact / Durée : 1d6 tours + 1 par niveau. Permet de voler, à la vitesse de la course. Il est également possible de conférer les effets de ce sortilège à un objet (tapis, barque) ou à une monture et de transporter une personne par tranche de 2 niveaux du lanceur de sort.

Sorts de magicien, niveau 4 Arme enchantée Portée : contact / Durée : Tours. Une arme par niveau du lanceur est considérée comme magique lorsqu’il s’agit d’attaquer des créatures insensibles aux armes ordinaires.

Confusion Portée : 40m / Durée : 12 rounds.

Creuser Portée : 15m / Durée : Instantané. Sur l’ordre du lanceur de sort, la terre se creuse, créant un puits ou une fosse d’un mètre cube par niveau. Le sortilège fonctionne dans la boue ou le sable, mais pas la roche dure. Une créature qui se trouve à l’endroit où s’ouvre le trou a droit à une chance de sauvegarde pour éviter de chuter.

Croissance animale Portée : 40m / Durée : 2 rounds par niveau. Les animaux désignés par le lanceur de sort doublent de taille et passent sous son contrôle. Leurs dés de vie et points de vie sont doublés, leurs attaques causent des dégâts doublés. Seuls les animaux dont les dés de vie sont inférieurs au niveau du lanceur de sort sont affectés (pas de sauvegarde) et leur nombre maximum est égal à son niveau.

Croissance végétale Portée : 40m / Durée : Permanente. La végétation s’accroît et se densifie jusqu’à former une masse infranchissable de ronces, d’épines et de branches, en forme de haie ou sur une surface continue. La zone s’étend sur 100m2 par niveau du lanceur de sort, jusqu’à 100m de long pour 1m d’épaisseur pour une haie.

Emotion

Armée secrète

Portée : 30m / Durée : Concentration.

Portée : spécial / Durée : Spécial.

Tant que le magicien se concentre, sans se battre ou lancer d’autres sorts, les personnes qui se trouvent dans la zone d’effet sont sous l’effet d’une émotion qu’il choisit : la peur (jet de sauvegarde pour ne pas s’enfuir), la haine (+2 à l’attaque et aux dégâts contre un type d’ennemi désigné), le désespoir (jet de sauvegarde pour ne pas sombrer), ou la rage (+1 à l’attaque et aux dégâts, + 1d8 points de vie).

Le lanceur de sort transforme en arbres, du même type que ceux environnants, un nombre de personnes volontaires égal à 10 par niveau du lanceur. Elles peuvent reprendre leur forme s’il prononce le mot de commande choisi, ou si le sort est dissipé. Sinon, elles restent éternellement transformées en arbres.

Bouclier de feu Portée : Lanceur / Durée : Rounds. Un bouclier de flammes protège le magicien. Face à toute attaque fondée sur le froid, il dispose d’un bonus de +4 à sa chance de sauvegarde et les dégâts seront divisés par deux, donc par quatre en cas de réussite au jet de sauvegarde. De plus, toute créature qui attaque le magicien de front subira le double de ce qu’il cause lui-même comme dégâts. Il existe une variante Bouclier de froid, qui fonctionne de la même manière contre les sorts fondés sur le feu

Maladresse Portée : 5m par niveau / Durée : 1 round par niveau. Une créature désignée par le magicien devient soudain maladroite et malhabile. Si elle saute ou si elle charge, elle va chuter. Si elle attaque, elle lâchera son arme, ou tout autre maladresse possible qui viendra à l’esprit du MA. Même si elle réussit son jet de sauvegarde, elle sera ralentie et ne pourra réaliser une action un round sur deux seulement, sans pouvoir lancer de sortilège.

Miroir magique Portée : spécial / Durée : 1 tour. Le magicien peut employer un miroir ou une source d’une eau très pure comme une boule cristal, pour voir ce qui se passe en un autre lieu. Une personne observée le sentira, si elle réussit un jet de sauvegarde.

34

LA MAGIE

Œil du sorcier Portée : 70m / Durée : 6 tours. Un œil apparaît et se déplace selon la volonté du lanceur de sort jusqu’à la limite de la zone d’effet du sort, en lui permettant de voir comme avec ses propres yeux. L’œil est presque invisible et de même taille qu’un œil humain, mais pas immatériel : il est arrêté par les portes et les murs. En outre, s’il est repéré, il peut être détruit (CA2, 1d6PV) et les dégâts sont subis par le lanceur de sort.

Porte dimensionnelle* Portée : 50m / Durée : Immédiat. Une forme de téléportation limitée permet au lanceur de sort, ainsi qu’à une personne par niveau, de se déplacer dans la limite de la zone d’effet du sort, quelques soient les obstacles. Si le point souhaité n’est pas accessible, les personnes téléportées apparaissent au point le plus proche. Ce sort permet également d’envoyer le même nombre d’adversaires à travers la porte dimensionnelle (sauvegarde autorisée).

Tempête de glace Portée : 40m/ Durée : 12 tours. Un véritable déluge de glace s’abat autour des victimes, dans un cube de 5m de côté. Toutes les créatures présentes reçoivent 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur. Ensuite, les créatures de moins de 4 DV ne peuvent s’en libérer tant que le sort dure. Les autres peuvent le faire, mais subissent 1d6 points de dégâts supplémentaires.

Tentacules sombres

Tueur fantasmagorique

Portée : 415m / Durée : 1 round par niveau.

Portée : 10 m / Durée : 1 round par niveau.

De sombres tentacules jaillissent du sol, obéissant aux ordres du magicien. Leur nombre est égal à son niveau. Ils peuvent attraper une créature, avec les mêmes chances d’attaque en mêlée que lui. Une fois qu’ils l’ont saisi, elles causent 1d6 points de dégâts par round. Chaque tentacule à une classe d’armure de 5 et les mêmes points de vie que le magicien.

La victime voit apparaître devant elle la créature qu’elle craint le plus, celle qui lui cause le plus grand effroi. Celle- ci est illusoire et ne peut être touché, ni vaincue, mais elle peut attaquer avec les mêmes chances que le magicien. Si son attaque porte, la victime doit réussir un jet de sauvegarde ou mourir sur le coup d’un arrêt cardiaque provoqué par la peur. Si la sauvegarde est réussie, la victime s’aperçoit que c’est une illusion, et celle-ci disparaît peu à peu.

Terrain hallucinatoire Portée : 70m / Durée : spécial. Transforme, sous une forme illusoire, le paysage environnant ou les pièces touchées par la zone d’effet du sort. L’illusion est à la fois visuelle, sonore, tactile et olfactive, ce qui la rend particulièrement crédible. Elle est dissipée aussitôt qu’une créature intelligente la touche, après avoir réussi son jet de sauvegarde.

Sorts des magiciens, niveau 5 Animer les morts

Transformation

Des corps sont transformés en squelettes (s’ils sont morts depuis longtemps) ou en zombies (s’ils sont morts récemment) au service du lanceur de sorts. Le nombre maximum en DV est égal au niveau du lanceur de sorts. Dénués d’intelligence propre, ces morts-vivants poursuivent la tâche qui leur a été confiée jusqu’à l’absurde.

Portée : Lanceur / Durée : 2 tours par niveau. Le lanceur de sort prend l’apparence d’une créature de son choix, d’un niveau inférieur ou égal au sien. Il en possède toutes les capacités (classe d’armure, mouvements, attaques spéciales, etc.), mais conserve ses propres points de vie et ne peux lancer de sorts sous cette forme.

Transformation d’autrui Portée : 50m / Durée : Permanent. La victime est transformée en une créature au choix du lanceur, d’un niveau inférieur ou égal au sien. Elle en possède toutes les capacités (classe d’armure, mouvements, attaques spéciales, etc.), mais conserve ses propres points de vie et ne peux lancer de sorts sous cette forme.

Portée : 20m / Durée : Permanente.

Conjuration d’élémentaire Portée : 15m / Durée : 1 tour par niveau. Conjure une créature élémentaire du feu, de l’eau, de l’air ou de la terre, au choix du lanceur. Il est nécessaire de se trouver dans un lieu adapté : près d’un vaste brasier ou d‘un volcan ; d’une mer, d’un fleuve ou d’un lac ; d’un lieu balayé par les vents ou dans une caverne souterraine, selon l’élémentaire invoqué. La créature n’obéit que par la contrainte au conjurateur et exécute ses ordres de manière parfois biaisée.

Débilitation Portée : 50m / Durée : Permanente. Cette malédiction, parfois employée entre lanceur de sorts, confère à la victime un score d’Intelligence, de Sagesse et de

35

LA MAGIE Charisme de 3. Une sauvegarde réussie annule les effets du sort.

ou personne à portée du sort (1d6 points de dégâts par niveau, pas de sauvegarde).

Mur de pierre

Transfert

Portée : 20m / Durée : Permanente.

Portée : 30m / Durée : Spécial.

Un mur de pierre (ou de métal) apparaît. Il est haut de 5 m et long de 10 m par niveau du lanceur de sort, en ligne ou en cercle. Il s’adapte à la topographie et peut être crénelé et doté d’un chemin de ronde et d’un escalier.

Le lanceur de sort transfère son esprit dans le corps d’une autre personne, dont il prend totalement le contrôle (sauvegarde accordée). Son propre corps tombe inanimé. Il peut puiser dans les souvenirs de la personne et imiter toutes ses manières. Il prend également ses capacités physiques, mais pas magiques : il conserve les siennes. Si le corps du lanceur de sort est blessé, il subit également les blessures et s’il est tué, le lanceur de sort meurt, libérant le corps. Par contre, si son corps d’accueil meurt, le lanceur de sort réintègre son corps 24 heures plus tard. Il est également possible de se transférer dans un objet ou un lieu, puis de posséder une personne passant à proximité.

Nuage de poison

Portée : spécial/ Durée : 6 tours. Un nuage de poison se répand et se diffuse. Toutes les créatures prises dans son rayon d’action subissent 5d6 points de dégâts (sauvegarde accordée, divise par deux les dégâts). Le nuage se déplace de 5 m par round. Par grand vent, le nuage est dispersé immédiatement.

Passe-murailles

Portée : 10m / Durée : 3 tours. Perce un trou, large et long d’un mètre par deux niveaux du lanceur de sort, à travers n’importe quelle paroi. Au choix, le lanceur de sort peut la laisser se refermer après son passage ou la laisser définitivement ouverte.

Paralysie des monstres

Portée : 40m / Durée : 6 tours, + 1 par niveau. Identique au sort paralysie, mais s’applique à toute créature vivante de niveau inférieur à celui du lanceur de sort.

Réponses

Sorts de magicien, niveau 6 Bulle anti-magie Portée : lanceur / Durée : 12 tours. Créée une bulle autour du lanceur de sort, dans laquelle aucune magie ne fonctionne. Les sortilèges n’y pénètrent pas, les objets magiques cessent temporairement d’y faire effet, les créatures magiques ou sous l’effet d’un charme ne peuvent y entrer. Le revers de la médaille, c’est que nulle magie ne peut en sortir, ni même être activée, si bien que le lanceur de sort doit se contenter d’attendre que le sort se termine ou d’y mettre fin s’il veut en employer un autre.

Mort subite Portée : 18m / Durée : Instantanée.

Portée : lanceur / Durée : spécial. Le lanceur de sort se plonge dans une transe, qui dure 24 heures. Pendant cette période, il peut poser à des puissances surnaturelles toute sorte de questions. A chaque question, le maître de jeu lancera secrètement un nombre de d6 croissant (1d6 pour la première, 2d6 pour la seconde,…). Si le résultat est inférieur à la Sagesse du lanceur de sort, il obtiendra une réponse. Si le résultat des dés est supérieur au score de Sagesse du lanceur de sort, il perd définitivement un point et souffrira d’une phobie liée à sa question pendant un nombre de semaines égal au nombre de questions posées.

Roche en boue*

Toutes les créatures dans la zone d’effet du sort, à l’exception du lanceur lui-même, doivent faire un jet de sauvegarde ou mourir sur le coup dans d’atroces souffrances.

Désintégration Portée : 20m / Durée : Instantané. L’objet pointé par le sort, ou une quantité de matière égale à 1m3 par tranche de trois niveaux du lanceur de sort, est aussitôt désintégré. S’il s’agit d’une créature, elle a droit à un jet de sauvegarde pour éviter d’être transformée en petit tas de cendres.

Quête

Portée : 40m / Durée : 3d6 jours. Transforme le sol ou la roche dans la zone d’effet, jusqu’à une profondeur d’un mètre, en une boue gluante. Cela peut engluer une armée, provoquer l’effondrement d’un bâtiment ou l’éboulement d’une colline. L’inverse, Boue en roche, permet de solidifier un sol boueux ou marécageux pour passer à pied sec.

Téléportation

Portée : 20m / Durée : Spécial. La victime de ce sortilège, si elle échoue son jet de sauvegarde, est investie d’une quête ou d‘une mission, quelle n’aura de cesse de remplir. Chaque jour passé à faire autre chose, elle perd 1 point cumulatif sur tous ses jets de sauvegarde.

Chasseur invisible Portée : Spécial / Durée : Spécial.

Portée : Illimitée / Durée : Immédiate. Transporte le lanceur de sort et un nombre de personnes égal à son niveau à une distance illimitée. Si le lanceur de sort connaît la destination de manière précise, la téléportation est sans risque. Par contre, s’il n’a jamais vu ce lieu et ne le connaît que par son nom ou une vague description, il arrivera à 94+1d6% de la distance totale, dans la bonne destination, au premier endroit possible, au niveau du sol.

Télékinésie

Un Chasseur invisible (CA 7, DV8, DG3d6) surgit de la nondimension à l’appel du lanceur de sort. Il acceptera une mission et la remplira, quelque soit le temps nécessaire pour le faire. Néanmoins, le Chasseur invisible est une créature bornée, imprévisible, qui mettra un malin plaisir à chercher les failles du « contrat », surtout s’il implique de prendre des risques ou s’il est long à mettre en œuvre.

Image projetée Portée : 60m / Durée : 6 tours.

Portée : 40m / Durée : 6 rounds. Le lanceur de sort peut déplacer, avec la force de l’esprit, une charge d’une tonne par niveau, ou projeter n’importe quel objet

Cette puissante illusion crée un double du magicien, apparemment invulnérable à moins d’être dissipée par un sort approprié. Le magicien peut voir à travers les yeux, entendre à travers les

36

LA MAGIE oreilles et parler par la bouche de sa créature illusoire, et même lancer ses sorts par son intermédiaire.

Réincarnation

Sorts de magiciens, niveau 7 Charmer les plantes

Portée : Contact / Durée : Permanent.

Portée : 40m/ Durée : 1 semaine.

Un humanoïde récemment décédé revient à la vie sous la forme d’une autre créature humanoïde, tirée au hasard dans la table des monstres errants de la région ou du niveau où a eu lieu le décès. Elle conserve les souvenirs de sa vie précédente, ainsi que sa classe de personnage, ses points de vie, etc. mais pas les capacités spéciale particulières à son peuple.

Fonctionne comme le sort de Charme, mais sur les créatures végétales, quelque soit leur nombre de dés de vie.

Pétrification*

A travers une transe longue de 1d10 jours, durant laquelle il ne peut se livrer à aucune autre activité, le magicien parvient à découvrir les légendes qui entourent un lieu, une personne ou un objet inconnu, souvent sous la forme de prophéties difficiles à décrypter.

Portée : 3m par niveau / Durée : Permanente. La créature désignée est transformée en pierre, pour l’éternité, si elle échoue un jet de sauvegarde. La version inversée, Pierre en chair, ramène une créature pétrifiée (que ce soit par un sort ou par une créature comme une méduse ou un basilic), à sa forme normale.

Contrôler le climat Portée : 6d12 km2/ Durée : 8d12 heures. Le lanceur peut modifier le climat dans la zone couverte par l’effet du sort, pour faire couler des pluies torrentielles, tomber la neige, provoquer des tempêtes, ou au contraire la sécheresse, adoucir ou réchauffer la température. Il fixe au début du sort le climat voulu, qui se met en place en quelques jours (1d4), puis dure jusque la fin du sortilège sans qu’il puisse le modifier autrement que par un nouveau sort.

Gardes Portée : spécial/ Durée : 6 tours par niveau. Ce sortilège a été conçu pour protéger la demeure d’un mage en cas d’attaque. Sitôt qu’il est lancé, tous les couloirs sont envahis de volutes obscures qui troublent la vision (comme Obscurcissement), toutes les portes se ferment subitement (comme un Verrou). De plus, un nombre de Toiles égal au niveau du magicien s’installe dans des emplacements de son choix, un même nombre de portes sont masquées ou gardées par des Illusions, et l’ensemble rayonne d’une magie telle que les sorts de détection sont perturbés.

Illusion programmée

Portée : spécial / Durée : spécial. Le magicien crée une illusion, qui peut être visuelle, auditive et olfactive, qui se déclenche seulement lorsqu’une condition particulière est remplie. Elle peut délivrer un message, ou encore attaquer comme une illusion. Une fois qu’elle est apparue, elle reste durant un tour par niveau, puis disparaît définitivement.

Poigne géante Portée : 5m par niveau / Durée : 1 round par niveau. Une immense main translucide apparaît, dotée d’un DV par niveau du lanceur. Elle obéit aux ordres du magicien, étant capable de se déplacer, de protéger le mage (CA8), d’attaquer (DG4d6), de transporter des objets (100kg par niveau du lanceur) ou tout autre usage qui lui plaira.

Suggestion de masse Portée : 15m / Durée : 4 tours + 4 tours par niveau. Une créature par niveau du magicien va suivre la suggestion mentale qui lui est adressée. Elle ne se mettre pas en danger en connaissance de cause, mais fera tout ce qui lui semblera raisonnable.

Légendes Portée : Lanceur / Durée : Spécial.

Portail Portée : Contact / Durée : Concentration. Un portail vers une autre dimension, un autre plan d’existence ou un autre lieu sur la planète s’ouvre. Il y a 10% de chances pour qu’une ou plusieurs créatures, selon l’inspiration du MA, soit attirée et sorte par ce portail. Le magicien et ses compagnons peuvent également s’y engouffrer. Un nouveau sort de portail est nécessaire pour revenir sur son plan ou dans son lieu d’origine.

Gravité inversée Portée : 2m par niveau / Durée : Instantanée. La gravité est brusquement inversée dans la zone d’effet du sort. Toutes les créatures « tombent » vers le plafond, ce qui peut causer des dégâts, exactement comme une chute ordinaire, puis retombent brusquement sur le sol, avec de nouveaux dégâts. Un je de sauvegarde réussie ne diminue pas les dégâts, mais permet d’éviter d’être sonné pendant 1d10 rounds après la chute.

Deux dimensions Portée : lanceur / Durée : 3 rounds par niveau. Le lanceur de sort passe en deux dimensions : il devient totalement plat, capable de passer à travers n’importe quelle fissure et de se déplacer sous cette forme. Il n’est visible que de face, n’ayant plus de profil. S’il se trouve dans un espace trop petit pour reprendre sa forme lorsque le sort se termine, il est aussitôt expulsé vers l’espace libre le plus proche.

Convoquer un monstre Portée : 20m / Durée : 1 tour par niveau. Le lanceur de sorts choisit un type de créature, d’un nombre de DV maximum égal à son propre niveau. Le nombre total des DV de créatures qui apparaissent est égal au niveau du lanceur. Par exemple, un magicien de niveau 14 pourrait convoquer deux trolls, ou trois ogres, ou 14 orques. Les créatures lui obéissent, mais pas stupidement.

Simulacre Portée : Spécial / Durée : Permanent. Au cours d’un rituel qui doit durer une journée entière, le magicien crée le simulacre d’une créature ou d’une personne. Cette création est sous le contrôle télépathique de son créateur, quelque soit la distance. La créature dispose de la moitié des dés de vie ou niveaux de son modèle. Si une fiole de sang de la créature originale est employée, elle possède également une partie de ses souvenirs : il y 50% de chances qu’elle soit capable de se rappeler d’une information connue par le modèle.

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LA MAGIE

Porte magique

Sorts de prêtre

Portée : Contact / Durée : Spécial.

1

Niveau 1 Courage Détection du Mal* Détection de la magie* Guérison des blessures légères* Lumière Protection contre le Chaos Purification de l’eau et de la nourriture Résistance au feu* Niveau 3 Créer de la nourriture

2 3 4 5

Glyphe protectrice Guérison des maladies* Lumière perpétuelle* Localisation d’objets*

6 7 8

Puissance Serment Vaincre les malédictions* Niveau 5 Communion Colonne de feu Détruire le Chaos

1 2 3 4

Cette porte magique apparait à l’endroit désigné par le magicien et n’est visible que par lui, ou un sort de Vision véritable. Elle lui permet de se rendre n’importe où dans le monde et d’en revenir, voir d’entrer dans un autre plan d’existence ou une autre dimension. Il peut l’activer par un mot de passe secret, et l’ouvrir ou la fermer de cette manière, pour une durée d’une minute. Au total, elle ne peut être ouverte qu’une fois par niveau du magicien, avant de disparaître.

5 6 7

Verbe fracassant Portée : 2m par niveau / Durée : Spécial. Un son puissant jaillit de la gorge du magicien. La victime désignée est assommée, sans jet de sauvegarde possible, pendant un nombre de tours égal à 15 moins son nombre de dés de vie ou de niveaux.

8

Invisibilité de masse Portée : 5m par niveau/ Durée : Spécial. Fonctionne comme l’invisibilité de groupe, mais affecte un nombre de créatures de taille humaine égale à 100 par niveau du lanceur, ou 50 chevaux, ou 10 géants ou dragons. Si l’une des créatures attaque, toutes deviennent visibles.

Appeler un objet Portée : Spécial / Durée : Immédiat. Ce sortilège peut fonctionner de deux façons différentes. Soit le magicien désigne à l’avance un objet particulier par un mot de passe. Lorsqu’il prononce celui-ci, l’objet apparaît dans ses mains, quelque soit la distance ou les obstacles. Soit il appelle une catégorie d’objet, comme un livre, une épée, une jarre, et l’objet de cette catégorie le plus proche apparaît aussitôt dans ses mains.

1 2 3

Palais magnifique d’Ygar

4 5 6 7 8

Portée : 10m / Durée : 24 heures. Le magicien crée une porte, qui apparaît en face de lui, comme flottant en l’air. Derrière cette porte se trouve un confortable palais, dont on ne voit jamais que l’intérieur. Le décor est à l’appréciation du magicien, agréable ou sinistre. On peut s’y reposer agréablement, la chaleur est douce, et des créatures translucides assurent un service silencieux. Par contre, la nourriture, si abondante et excellente soit elle, n’en est pas moins illusoire : on en ressort avec un faim tenace, sauf à y amener sa propre nourriture.

1 2 3 4 5 6 7 8

Pardon Plaie des insectes Quête Retour à la vie* Vue véritable* Niveau 7 Contrôler le climat Marcher dans le vent Restauration* Résurrection* Survie Symbole Tremblement de terre Verbe saint

Niveau 2 Arme spirituelle Augure Bénédiction mineure Connaître l’alignement Détecter les pièges Inspiration Paralysie* Silence Niveau 4 Cercle de Protection contre le Mal Connaître la destinée Créer de l’eau Dissiper la magie Guérison des blessures graves Langages Neutraliser le poison Vérité Niveau 6 Animer les objets Barrière de lames Guérison totale Parler avec les monstres Rappel Séparer les eaux Servant céleste* Trouver la voie*

Sorts de prêtre, niveau 1 Courage Portée : Contact / Durée : 2 tours. Les bénéficiaires, au nombre de 1d6 par niveau du lanceur de sort, se sentent soudain extraordinairement courageux. Ils ne subissent plus les effets de peur magique ou surnaturelle et ne doivent plus lancer de jet de bravoure, quelques soient les événements du combat.

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LA MAGIE

Détection du Chaos*

dégâts quand elle touche.

Augure

Portée : 20m / Durée : 2 tours. Le lanceur peut détecter la présence de créatures ou d’objets magique liés au Chaos. Sa version inversée, Détection de la Loi, fonctionne de la même manière pour les prêtres du Chaos, sur les créatures de la Loi.

Détection de la magie* Portée : 40m / Durée : 6 tours. Permet de détecter la présence et l’importance de sorts, de créatures ou d’objets magique dans la zone d’effet du sort. Ce sort peut également être appliqué à un objet, un sort ou un lieu en particulier pour en connaître les propriétés particulières. Sa version inversée, Masquer la magie, permet de masquer l’aura magique d’un objet ou d’un sort afin de le rendre indétectable.

Guérison des blessures légères* Portée : Contact / Durée : Immédiate. Le bénéficiaire guérit 1d6+1 points de vie. Le total ne peut naturellement pas dépasser son nombre de points de vie initial. Sa version chaotique, Blessure, inflige 1d6+1 points de dégâts sur un jet d’attaque réussi.

Lumière Portée : 40m / Durée : 12 tours. Crée une lumière magique qui éclaire la zone de portée du sort. Cette lumière peut être fixée sur une zone, une personne ou un objet. Sa couleur et son apparence (luminescence, flamme froide,…) sont choisies par le lanceur de sorts. Ténèbres, sa version chaotique, crée une zone d’obscurité ou de brouillard, au choix du lanceur. Se battre dans cette zone procure un malus de -4 à l’attaque et aux dégâts et rend impossible les attaques à distance. Les deux variantes s’annulent mutuellement.

Protection contre le Chaos

Portée : Lanceur / Durée : Spécial. Par cette forme de divination, le lanceur de sort interroge les esprits mineurs associés à sa divinité pour savoir ce qui risque de lui arriver dans l’heure, ou donner un avis, un conseil sur une décision immédiate à prendre. C’est le MA qui choisit la réponse, qui ne sera pas forcement explicite – et les esprits ne manqueront jamais de juger le lanceur de sort en fonction de sa conduite avant de répondre.

Bénédiction mineure* Portée : 20m / Durée : 6 rounds. Donne aux bénéficiaires un bonus de +1 en attaque pendant la durée du sort et +1 à la bravoure si ce sont des PNJ ou des monstres. Le sort doit être lancé avant le combat. Sa version inversée, Malédiction mineure, procure l’effet inverse aux adversaires.

Connaître l’alignement Portée : 4m / Durée : 1 tour. Permet de connaître l’alignement des personnes et créatures présentes dans la zone d’effet du sort. Le lanceur doit se concentrer pour deviner l’alignement.

Détecter les pièges Portée : 10m / Durée : 2 tours. Permet de détecter les pièges, trappes et zones dangereuses dans la zone d’effet du sort et d’évaluer leur risque potentiel. Ce sort peut également être employé pour analyser un piège en particulier et découvrir la façon de l’éviter ou de le désamorcer. Il permet également de repérer les portes secrètes et les mécanismes apparentés.

Inspiration

Portée : Lanceur / Durée : 12 tours.

Portée : Contact / Durée : 6 tours.

Protège contre les créatures du Chaos (morts-vivants, démons,…), qui ne peuvent attaquer le bénéficiaire du sort (mais peuvent chercher à lui nuire indirectement). Ce sort donne également un bonus de +2 au jet de sauvegarde et à la classe d’armure contre les autres créatures.

Le lanceur de sort, ou la personne de son choix, bénéficie d’un bonus de +1 sur les jets de réaction des PNJ et des monstres, ainsi que d’un bonus de +1 à la bravoure de ses amis.

Purification de l’eau et de la nourriture

Paralysie* Portée : 50m / Durée : 9 tours.

Portée : 4m / Durée : Permanente.

Résistance au feu*

Paralyse un nombre de victimes égal au niveau du lanceur de sort (sauvegarde accordée). La version inversée, Délivrance, permet simplement d’éliminer les effets du sort, ou toute autre forme de paralysie ou d’inconscience temporaire. Les victimes doivent être au moins en partie humanoïdes et de niveau inférieur ou égal au lanceur.

Portée : Contact / Durée : 6 tours.

Silence

Le bénéficiaire, y compris ses vêtements et son équipement, résiste aux feux ordinaires et aux chaleurs extrêmes (y compris la chaleur du désert par exemple). Face aux feux magiques ou surnaturels, les dégâts sont réduits de moitié. Le sort inversé, Résister au froid, permet de résister au froid ordinaire (y compris les températures polaires), ou de réduire de moitié les dégâts d’un froid magique ou surnaturel.

Portée : 50m / Durée : 12 tours.

Rend consommable sans risque toute nourriture ou toute eau souillée ou empoisonnée, dans le rayon d’action du sort.

Sorts de prêtre, niveau 2 Arme spirituelle

Crée une zone de silence dans un rayon de 5m autour du point central du sort, ou de la personne affectée. Ni les conversations, ni les lancements de sorts ne sont possibles depuis cette zone. Si le sort est lancé sur une personne volontaire, il se déplace avec elle. Si la victime n’est pas volontaire, elle peut lancer un jet de sauvegarde. En cas de réussite, le sort s’applique dans la zone, mais elle peut en sortir. En cas d’échec, il se déplace avec elle.

Vérité Portée : 15m / Durée : 1 round par niveau

Portée : 10m / Durée : 1 round / niveau. Une arme faite de lumière, maniée par un esprit mineur, apparaît et se bat aux côtés du lanceur de sort. Elle a les mêmes chances de toucher que lui et cause 1d6+1 points de

Crée une zone dans laquelle il est impossible de mentir. Seules les créatures d’un niveau supérieur au lanceur peuvent lancer un jet de sauvegarde pour pouvoir outrepasser cette interdiction et

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LA MAGIE se plonger dans le silence. Les personnes affectées par le sort le sentent, mais ne peuvent s’empêcher de continuer à répondre aux questions qu’on leur pose sans mentir ni omettre. Elles ne vont pas au-delà, c’est-à-dire qu’elles ne répondent pas à des questions implicites ou non posées.

Sorts de prêtre, niveau 3 Créer de la nourriture Portée : 3m/ Durée : Permanent. Un véritable festin apparaît, avec la nourriture, la boisson et les récipients pour les contenir, apparaît face au lanceur de sort. Elle est suffisante pour nourrir trois personnes par niveau.

Glyphe protectrice Portée : contact / Durée : Permanent. Le lanceur de sort trace un symbole, gravé dans la pierre, peint ou incisé, qui protège la zone d’effet. Toute créature qui passe dans cette zone sans prononcer le mot de passe qu’il a choisi (ou d’un alignement différent du lanceur de sort, s’il le souhaite) est frappé par une énergie magique qui cause 1d4 points de dégâts par niveau du lanceur de sort (divisé par deux en cas de sauvegarde réussie). Une fois le sort déclenché, il reste inactif jusqu’à l’aube ou le soir suivant (selon le choix du lanceur de sort).

Guérison des maladies Portée : 10m / Durée : Immédiate. Guérit toute forme de maladie naturelle ou magique, ainsi que toute forme de cécité ou de surdité.

Localisation d’objet Portée : 40m / Durée : 6 tours. Permet de connaître la direction et la distance approximative d’un objet précis, si le lanceur de sort le connaît ou sait à quoi il ressemble, ou d’une catégorie d’objet ou encore d’une matière donnée. La version inversée, Masquer un objet, rend un objet indétectable magiquement ou naturellement : on ne fait tout simplement pas attention à lui.

Lumière éternelle* Portée : 4m / Durée : 1 tour. Crée une zone de lumière équivalente à celle du sort du même nom, exceptée que celle-ci est permanente et qu’elle ne peut être lancée que dans une zone, pas sur une personne ou un objet. Sa version chaotique est Ténèbres éternelles.

que celui qui l’a lancée soit de niveau inférieur ou égal. Sa version chaotique, Malédiction, donne un malus permanent de -2 aux jets d’attaque, de sauvegarde ou au score d’une caractéristique, au choix du lanceur de sorts (sauvegarde accordée).

Sorts de prêtre de niveau 4 Cercle de protection contre le Chaos Portée : 3m autour du lanceur / Durée : 12 tours Fonctionne comme le sort protection contre le Chaos, mais englobe toutes les créatures dans un rayon de 3m au moment où le sortilège est lancé.

Connaître la destinée Portée : lanceur / Durée : Spécial. Le lanceur de sort communique avec les forces divines dont il tire ses pouvoirs, et reçoit un message, plus ou moins explicite, concernant l’avenir d’une personne de son choix. C’est au MA d’évaluer la façon dont il va répondre, en fonction de ce qu’il sait du personnage et du scénario.

Créer de l’eau Portée : 3m / Durée : 6 tours Une source abondante jaillit du sol ou d’un mur désigné par le lanceur de sort. Elle permet d’abreuver 12 hommes et leurs montures par niveau du lanceur. Cette eau s’écoule lentement, comme une fontaine, et peut remplir un réceptacle.

Dissiper la magie Portée : 40m / Durée : Permanent Disperse toute forme de magie dans un zone cubique de 5m de cotés. Tous les sorts et effets magiques temporaires sont purement et simplement annulés. Les objets magiques et sorts permanents cessent de fonctionner, mais reprennent toutes les fonctionnalités lorsque leur porteur sort de la zone d’effet.

Guérison des blessures graves Portée : Contact / Durée : Immédiate. Le bénéficiaire guérit 2d6+2 points de vie. Le total ne peut naturellement pas dépasser son nombre de points de vie initial.

Langages Portée : Lanceur / Durée : 6 tours.

Puissance

Le lanceur de sort comprend toutes les langues, parlées et écrites, y compris celles d’alignement opposé, et il est capable de les parler et de les écrire comme si c’était sa langue maternelle.

Portée : 10m / Durée : 1 tour.

Neutraliser le poison*

Ajoute 1d6 sur les dégâts d’une arme, chaque fois que celle-ci touche un adversaire en combat.

Serment Portée : Contact / Durée : Spécial Lancée sur une personne qui prête un serment, ce sort cause 3d6 points de dégâts si celle-ci le brise, quelque soit la période de temps écoulée depuis. Les termes du serment doivent être énoncés de façon précise. Les personnes d’un alignement différent de celui du lanceur de sort peuvent faire un jet de sauvegarde pour diviser les dégâts par deux.

Vaincre les malédictions* Portée : Contact / Durée : Permanente.

Portée : contact / Durée : Immédiate. Annule l’effet d’un poison sur un objet ou un piège, ou encore soigne une personne empoisonnée (et annule les dégâts ou effets du poison). Si celle-ci est morte depuis moins d’une heure par niveau du lanceur de sort, il peut la ramener à la vie si elle réussit un jet sous sa Constitution. Une variante, Immuniser, protège des effets du poison pendant une durée d’un tour par niveau du lanceur de sort. La version inversée, Empoisonner, permet d’empoisonner l’objet, le liquide ou la personne touchée, soit pour endormir, soit pour tuer. Un poison mortel cause 1d6 points de dégâts par niveaux du lanceur de sort (sauvegarde accordée, divise par deux les dégâts). Il reste actif jusqu’à ce qu’il ait été employé.

Retire une malédiction d’une personne ou d’un objet, à condition

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LA MAGIE

Sorts des prêtres, niveau 5 Communion Portée : lanceur / Durée : Spécial. Une question adressée aux dieux reçoit une réponse, sous la forme simple d’un oui ou d’un non. La question doit être formulée clairement, après un temps de méditation, de concentration et un rituel approprié, qui dure un tour à préparer.

Sorts des prêtres, niveau 6 Animer les objets

Colonne de feu Portée : 20m / Durée : Instantanée. Une colonne de flammes frappe l’endroit pointé par le lanceur de sort et brûle toute chose ou créature dans un rayon égal à la portée du sort. Toute victime prise dans les flammes subit 1d6 point de dégâts par niveau du lanceur de sort (réduit de moitié en cas de sauvegarde réussie).

Détruire le Chaos Portée : Contact / Durée : Spécial. Une fois ce sortilège lancé, si le prêtre parvient à toucher en combat une créature venu d’un plan extérieur, invoquée par magie, ou encore un démon, un mort-vivant ou une créature du Chaos, celle-ci est détruite ou renvoyée instantanément. Si elle vient d’un autre plan, elle est bannie pour une durée d’un tour par niveau du prêtre. De plus, le lanceur bénéficie d’un bonus de +4 à sa classe d’armure jusqu’à ce que la créature soit touchée, contre celle-ci seulement.

Pardon Portée : Contact / Durée : Permanente. Ce rituel, qui prend une journée complète, permet de pardonner à un être qui a changé d’alignement et de le ramener à son alignement d’origine, ou encore de convertir une créature (dans ce cas, une sauvegarde lui est accordée). Le prêtre ne peut ramener une créature vers un autre alignement que celui du prêtre. Ce rituel permet par exemple à un personnage qui a perdu ses capacités de classe suite à un changement d’alignement, de les retrouver.

Plaie des insectes Une nuée d’insectes volants et piquants se précipite sur les victimes désignées par le lanceur de sorts. Chaque victime subit 1 point de dégâts par round, et doit réussir un jet de moral pour ne pas s’enfuir. Il est possible de se débarrasser des insectes à l’aide de flammes (pendant 1d6 rounds) ou en se jetant sous l’eau. Sinon, elles suivent leur victime jusqu’à la limite de portée du sort.

Quête

Des objets s’animent et se déplacent de manière autonome, obéissant aveuglement aux ordres du lanceur de sorts, étant capables de poursuivre une victime ou de se livrer à tes tâches simples et répétitives. Il peut s’agir d’un ou plusieurs objets selon leur taille. Les petits objets, telle un tabouret auront 1DV ; les moyens, comme un coffre ou une armoire, 2 à 4 DV ; les gros, comme un rocher massif, pouvant en avoir plus, selon l’avis du MA. Le nombre total de DV est égale au niveau du lanceur de sorts. La classe d’armure dépend du matériau : fragile (1), moyen (4) ou solide (7). Les dégâts causés dans une attaque sont de 1d4 par DV.

Barrière de lames Portée : 25m / Durée : 1 tour par niveau Crée une barrière de lames autour ou devant le lanceur de sorts, sous la forme d’un cercle ou d’une muraille, d’une longueur ou d’un diamètre égal à la portée du sort. Toute créature qui tente de passer cette barrière subit 8d8 points de dégâts.

Guérison totale Portée : Contact / Durée : Permanente. La créature touchée récupère l’ensemble de ses points de vie, est soignée de toute maladie ou poison, et récupère éventuellement ses membres tranchés, sans laisser aucune cicatrice.

Parler avec les monstres Permet de parler avec n’importe quelle créature intelligente, même animée ou mort-vivante même si cela ne garantit pas toujours la compréhension de monstres à la mentalité très différente de celles des humains et peuples apparentés.

Rappel Portée : spécial / Durée : Instantanée Le prêtre revient instantanément dans son temple principal, quelle que soit la distance. Il peut emmener un nombre de créatures de son choix égal à son propre niveau.

Portée : 20m / Durée : Spécial. La victime de ce sortilège, si elle échoue son jet de sauvegarde, est investie d’une quête ou d‘une mission, quelle n’aura de cesse de remplir. Chaque jour passé à faire autre chose, elle perd 1 point cumulatif sur tous ses jets de sauvegarde.

Retour à la vie* Portée : 10m / Durée : Permanente. Un corps décédé depuis moins de 24 heures revient à la vie. Il perd néanmoins 1 point dans une caractéristique au hasard, et se relève avec 1pv seulement. La version inversée, Doigt de la mort, tue instantanément une créature vivante qui échoue son jet de sauvegarde. Portée : Contact / Durée : 1 round par niveau.

Portée : 15m / Durée : 1 round par niveau

Portée : Lanceur / Durée : 1 round par niveau.

Portée : 100m / Durée : 1 tour par niveau.

Vue véritable*

Le prêtre voit la véritable nature des choses : ce qui est invisible lui est visible, ce qui est caché ou secret lui apparaît, les créatures qui ont changé d’apparence lui sont révélées sous leur forme véritable, les intentions sournoises ou les mensonges lui sont décryptés. La version inversée, Vue misérable, fait apparaître à la victime qui échoue son jet de sauvegarde, les choses à l’inverse de ce qu’elles sont réellement : les richesses lui semblent pauvres, les gens plein de santé lui apparaissent souffreteux, et ainsi de suite.

Séparer les eaux Portée : 5m par niveau / Durée : 1 tour par niveau. L’eau, qu’il s’agisse d’un lac, d’un fleuve ou même d’un océan, s’ouvre pour laisser le prêtre (et ceux qui l’accompagnent) passer à pied sec en marchant sur le fond. Lorsque le sort se termine, il revient simplement à la surface, porté par les flots.

Servant céleste Portée : 20m / Durée : 1 jour par niveau. Un servant céleste (ou une créature démoniaque, en version inversée), répond à l’appel du prêtre et se met à son service pendant la durée du sort. Il peut voyager à grande vitesse, devenir invisible et combattre (CA 10, DV16, DG4d8). Son alignement est identique à celui du prêtre, et son comportement

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LA MAGIE peux varier selon celui-ci : un servant loyal remplira sa mission avec une application bornée, tandis qu’un servant chaotique cherchera à la pervertir, un servant bon la mènera avec douceur si possible, tandis qu’un servant mauvais commettra toute sorte de méfaits sur son passage.

Trouver la voie* Portée : lanceur / Durée : 6 tours +1 par niveau.

Résurrection Portée : Contact / Durée : Permanent Un cadavre, même très incomplet, revient à la vie, à condition d’être décédé depuis moins de dix ans par niveau du lanceur. Il retrouve ses souvenirs et ses capacités d’origine. Une fois ce sort lancé, le lanceur doit se reposer un jour par niveau ou dé de vie de la personne ressuscitée.

Le prêtre trouve le chemin qui mène à l’endroit qu’il cherche, comme s’il sentait sa direction et le meilleur chemin pour s’y rendre, quelques soient les obstacles ou les portes secrètes. Il devine les passages les plus pratiques, les failles dans les défenses, les voies les plus sûres. Le sort inverse, Égarer, perd une créature, incapable de retrouver soin chemin même dans un endroit qu’elle connaît parfaitement.

Survie

Sorts des prêtres, niveau 7 Contrôler le climat

Symbole

Portée : 6d12 km2 / Durée : 8d12 heures.

Un symbole de la puissance service par le lanceur apparaît dans les airs, bien visible. Selon la nature de cette puissance, les créatures qui voient ce symbole peuvent devenir amicales avec le lanceur ou tomber dans le désespoir le plus profond, si elles échouent leur jet de sauvegarde

Portée : Contact / Durée : 1 jour par niveau Une personne par niveau du lanceur de sort peut survivre aux conditions les plus extrêmes sans en souffrir : absence d’eau, de nourriture, d’air, lave, fonds marins, voire plans extérieurs aux propriétés physiques étranges. Portée : 10 m par niveau / Durée : 1 tour par niveau

Le lanceur peut modifier le climat dans la zone couverte par l’effet du sort, pour faire couler des pluies torrentielles, tomber la neige, provoquer des tempêtes, ou au contraire la sécheresse, adoucir ou réchauffer la température. Il fixe au début du sort le climat voulu, qui se met en place en quelques jours (1d4), puis dure jusque la fin du sortilège sans qu’il puisse le modifier autrement que par un nouveau sort.

Marcher dans le vent Portée : Contact / Durée : 6 tours par niveau Le lanceur, ou la personne qu’il désigne, peut marcher dans les airs, exactement comme s’il était au sol. Il est assez stable pour combattre ou lancer des sorts. Il peut également se laisser porter par les vents. Vu de loin, on croit simplement voir un nuage.

Restauration* Portée : Contact / Durée : Permanent Restaure un niveau absorbé par un mort-vivant ou perdu pour une autre raison. Le sort inversé, Absorption, fait perdre un niveau ou un dé de vie à la victime, si elle échoue son jet de sauvegarde.

Tremblement de terre Portée : 120m / Durée : 1 tour. Un tremblement de terre agite la zone désignée par le lanceur de sort. A chaque round, toute créature qui s’y trouve doit réussir un jet de sauvegarde ou se trouver projetée au sol, sans rien pouvoir faire d’autre. Les bâtiments sont ébranlés, voir s’effondrent s’ils sont peu résistants.

Verbe saint Portée : 10 m / Durée : Immédiat La voix de la puissance servie par le lanceur se manifeste. Si elles échouent leur jet de sauvegarde, les créatures hostiles qui l’entendent meurent si elles ont moins de 4 DV, sont paralysées 1d6 tours si elles ont moins de 8 DV, sont étourdies 1d6 rounds si elles moins de 12 DV, et assourdies 1d6 rounds au-delà. De plus, les créatures venues d’un autre plan sont immédiatement renvoyées.

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Le combat

Le combat Les règles qui suivent permettent de gérer les situations de combat. Il s’agit d’un système de combat abstrait, qui ne prétend pas atteindre un niveau de simulation très rigoureux, mais plutôt servir de support à l’imagination du maître des aventures et des joueurs, tout en permettant des combats rapides, efficaces et riches en rebondissements. Les règles donnent un squelette au combat, c’est aux joueurs de lui donner chair par leurs descriptions, par leurs actions, par leur entrain. Ces règles privilégient la rapidité, afin de ne pas laisser les combats durer plus longtemps que nécessaire et de maintenir la fluidité de la partie. Il est facile d’y ajouter les règles qui vous manquent, si vous souhaitez un degré de précision plus important.

Exemple : Naïri, une elfe guerrière de niveau 5, avec 13 en dextérité et 17 en force, lance sa hache sur un ogre en train de charger. D’après sa description dans le chapitre Les monstres, l’ogre a une classe d’armure de 5. Naïri doit faire au minimum 13 (selon sa table de combat), en lançant 1d20+1 (+1, c’est son bonus de dextérité). Elle lance le dé et obtient 14. C’est suffisant pour toucher. Elle lance 1d6+2 (1d6 pour la hache, +2 pour son bonus de force) et lui inflige 5 points de dégâts. Celui-ci a un total de 19 points de vie. Il lui en reste donc 14. Il est temps de dégainer son épée pour la suite du combat !

La notion de « mêlée » est importante. Lorsque les combattants en viennent au corps à corps, il s’ensuit une cohue de moulinets, de cris et de sang versé, dans laquelle des coups jaillissent, sont parés ou esquivés, où les volte-face, les manœuvres et les feintes sont nombreuses. Elles font partie de la description du combat, mais vous ne trouverez pas ici de règles pour gérer chaque geste, chaque mouvement, mais plutôt pour restituer la mêlée dans son ensemble.

Comment toucher un adversaire ?

La règle générale, c’est que l’attaquant doit réussir un jet supérieur ou égal à celui indiqué dans sa table de combat, selon sa classe, son niveau et la classe d’armure de son adversaire. Il ajoute éventuellement son bonus de force ou de dextérité, ainsi que ceux liés à des capacités spéciales, des sorts ou des objets magiques.

Table de combat : Monstre DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16+

Classe d’armure de l’adversaire 0 1 2 3 4 5 6 10 11 12 13 14 15 16 9 10 11 12 13 14 15 8 9 10 11 12 13 14 7 8 9 10 11 12 13 6 7 8 9 10 11 12 5 6 7 8 9 10 11 4 5 6 7 8 9 10 3 4 5 6 7 8 9 2 3 4 5 6 7 8 2 2 3 4 5 6 7 2 2 2 3 4 5 6 2 2 2 2 3 4 5 2 2 2 2 2 3 4 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

7 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2

8 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3

9 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4

10 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5

Arme à une main Mains nues Bâton Cimeterre Dague Épée courte Épée longue Masse d’armes Fléau Marteau Hache Gourdin Torche

1d2 1d6 1d8 1d4 1d6 1d8 1d6 1d6 1d6 1d6 1d4 1d4

Armes à deuxmains Épieu Épée à deux mains Hache de guerre Lance Vouge

1d6 1d10 1d8 1d10 1d10

Armes à distance Fronde Javeline Arc court Arc long Arbalète lourde Arbalète légère

1d4 1d6 1d6 1d6 1d10 1d6

Peut être lancée

Peut être lancée

1 tir / 2 rounds

Surprise

Dégâts Si le score est suffisant pour atteindre la classe d’armure de son adversaire, l’attaquant cause des dégâts. Le dé à lancer pour les dégâts varie selon l’arme qu’il emploie. Il ajoute son modificateur de Force. Ce score de dégâts est retiré aux points de vie du défenseur. Arrivé 0 pv, il est mort. Il est d’usage de considérer que les personnages joueurs restent en vie jusque la fin du combat et peuvent être soignés par l’usage de la magie, même lorsque leurs points de vie tombent en dessous de 0. Par contre, les monstres meurent sur le coup lorsqu’ils perdent leur dernier point de vie.

Avant le déclenchement d’un combat, il est important de savoir si les deux camps sont prêts à se battre ou non. Si l’un d’entre eux n’a pas conscience de la présence de l’autre, il est fort possible qu’il soit surpris. En règle générale, considérez que les probabilités d’être surpris lors d’une rencontre inattendue sont de 1 chance sur 6, pour chaque camp. Certains personnages et certains monstres ont plus de chances de surprendre leur adversaire, ou d’éviter d’être euxmêmes surpris. Ces chances sont indiquées dans leur description. Un groupe ou une créature surprise par une embuscade ne peut ni se déplacer, ni attaquer durant le premier round. Si l’un

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LE COMBAT des groupes est surpris et l’autre pas, il n’y a pas besoin de lancer l’initiative : c’est toujours le groupe qui surprend l’autre qui obtient l’initiative. Si le groupe surpris n’a pas d’armes en main, il perd l’initiative au second round également, mais il peut attaquer.

Déroulement du combat Le combat se déroule de manière simultanée entre les deux combattants ou les deux camps opposés, mais l’ordre de leurs actions est défini par quelques règles. La durée d’un round est assez relative, puisqu’il s’agit d’une série de mouvements et de passes d’armes de longueur variable. En théorie, on considère qu’il s’agit d’une dizaine de secondes. Il y a donc six rounds par minute et 60 rounds par tour. La séquence d’un round se déroule de la manière suivante :

Option : Initiative individuelle Chaque combattant lance un jet pour l’initiative : auquel il ajoute son bonus de Dextérité s’il y a lieu, et le tour de combat est résolu selon cet ordre. Le MA peut choisir de lancer un jet par monstre, par catégorie de monstres ou pour l’ensemble. A égalité sur le score d’initiative, c’est la créature la plus grande, ou celle qui a l’arme la plus longue, qui l’emporte. s’engagent dans le combat ou cherchent à s’en retirer. Quand lancer le jet de bravoure ? En règle générale, on lance un jet de bravoure : • Au début du combat, pour le groupe le moins nombreux ou victime d’une embuscade ;

1 – Initiative 2 – Bravoure

• La première fois qu’un camp perd l’un de ses membres ;

a/ pour le camp qui a obtenu l’initiative b/ pour l’autre camp 3 – Déclarations d’intention a/ pour le camp qui a perdu l’initiative b/ pour l’autre camp 4 – Projectiles a/ pour le camp qui a obtenu l’initiative b/ pour l’autre camp 5 – Mêlée a/ pour le camp qui a obtenu l’initiative b/ pour l’autre camp 6 – Sortilèges a/ pour le camp qui a obtenu l’initiative b/ pour l’autre camp 7 – Retour à la phase n° 1.

• Lorsque la moitié du groupe est hors de combat ; • Lorsque le chef ou la créature la plus puissante meurt ; • Lorsqu’il n’en reste plus qu’un ; • Lorsqu’une créature solitaire a perdu la moitié de ses points de vie.

Notez que si vous voulez simplifier un peu le combat, il suffit de mener l’ensemble des attaques de chaque camp dans l’ordre d’initiative, sans se soucier du type d’attaque.

1 – Initiative On appelle initiative la détermination du camp qui attaque en premier dans un combat. En règle générale, elle est déterminée par groupe : les aventuriers d’un côté, les monstres de l’autre. Cela simplifie grandement la gestion du combat. Chaque camp joue 1d6, le plus fort l’emporte et agit le premier. Le maître de jeu lance le dé pour les monstres et les PNJ, tandis que l’un des joueurs lance l’initiative pour les aventuriers. On relance l’initiative au début de chaque round, si bien qu’il est possible d’attaquer deux fois de suite, lorsque l’initiative change de camp.

2 – Bravoure La bravoure est une chose très importante, essentielle si l’on veut que les créatures agissent avec une certaine rationalité et ne se contentent pas de rester sur place à se faire massacrer jusqu’au dernier. C’est le jet de bravoure qui va permettre au maître de jeu d’organiser les attaques et les mouvements des monstres et des PNJ durant le round, une fois l’initiative déterminée. C’est pour cela qu’on la lance au début du round. Les PJ sont libres de leurs actions, et ce sont leurs joueurs qui décident s’ils combattent, se retirent, parlementent… Par contre, pour les PNJ, y compris ceux qui accompagnent les personnages, et les monstres, un jet de bravoure permet de vérifier s’ils

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LE COMBAT Quel est le score de bravoure ? Le score de bravoure d’une créature ou d’un PNJ dépend de ses dés de vie ou de son niveau, sauf cas particulier noté dans sa description. Les créatures dénuées d’intelligence ont un score de bravoure de 12, et celles qui ne savent pas du tout se battre un score de 5. Chaque fois que la situation implique de lancer un jet de bravoure, le maître de jeu lance 2d6. Si le score est supérieur ou égal au score de bravoure du monstre le plus puissant du camp adverse, la créature cherche à s’enfuir. S’il est strictement supérieur, elle essaie de s’enfuir ou de négocier. Par exemple, une groupe de gnolls (2DV) commandés par un ogre (4DV) qui subit un revers face à un groupe d’aventurier, cessera le combat si le score est supérieur à 8. Dés dé vie 1 2-3 4-5 6-7 8-9 10+

Score de bravoure 6 7 8 9 10 11

angle d’attaque, ou parce qu’elles essaient d’éviter les coups) ou échapper de la mêlée pour s’attaquer à un lanceur de sorts ou un tireur extérieur à la mêlée. En fonction du sens tactique et de la férocité des créatures, le MA peut décider ou s’en remettre aux dés pour choisir, suivant la table ci-dessous. Si le résultat est inapplicable, considérez que la créature n’attaque pas, mais se déplace pour trouver un meilleur angle d’attaque, et relancez au round suivant. 2d6 2 3-5 6-8 9-11 12

La créature… Bat en retraite N’attaque pas ce round-ci Emploie une arme de jet Attaque, en venant en renfort d’une autre Sort de la mêlée pour attaquer un adversaire resté à l’extérieur.

4 – Projectiles Portée Chaque arme a une portée utile, à laquelle elle est réellement efficace. Quand cette distance est dépassée, un malus de -4 s’applique au jet de dé pour l’attaque, et il impossible de tirer ou lancer au-delà de deux fois cette distance.

En cas d’échec

Arme Arbalète légère Arbalète lourde Arc court Arc long Dague de jet Epieu Fronde Hache de jet Javeline

Un échec au jet de bravoure ne signifie pas qu’ils s’enfuient inconsidérément, mais qu’ils essaient de se retirer en lieu sûr ou sur un terrain plus avantageux, ou encore se rendre et négocier. La façon dont ils le font doit être appréciée par le maître de jeu en fonction de l’intelligence des créatures, de leur expérience du combat, de leur discipline et ainsi de suite.

3 – Déclaration d’intention Chacun camp déclare ses actions, par ordre inverse de l’initiative, afin de permettre au camp qui a l’initiative d’observer ses adversaires et de réagir en conséquence. On ne peut pas revenir dessus une fois annoncée, quelque soit le déroulement du combat : c’est le risque lié à la cohue et aux aléas d’une bataille. Puis, une fois que chaque joueur a annoncé l’action de son personnage et que le MA a annoncé celles de leurs adversaires, elles sont mises en œuvre selon l’ordre des phases de combat. Le MA n’est pas obligé d’annoncer le résultat du jet de bravoure si les aventuriers ont eu l’initiative. Dans ce cas, ils décident de leurs actions sans savoir que leurs ennemis vont battre en retraite. Cela fait partie de la cohue du combat, après tout. C’est lors de cette phase que les lanceurs de sorts commencent leurs incantations. Celles-ci ne se termineront que dans la phase n° 6, celles de sortilèges. Il est donc possible, la plupart du temps, de voir qu’un sortilège est en cours d’incantation. C’est une information précieuse, car si le lanceur de sort est blessé durant le round, son sort va automatiquement échouer. S’ils ont l’initiative, les aventuriers choisissent leur adversaire. Ils peuvent également donner des consignes aux PNJ qui les accompagnent. S’ils négligent de le faire, le MA le fera à leur place, en employant les mêmes règles que pour les monstres. Lorsque les monstres (ou les PNJ) ont l’initiative, c’est au MA de répartir les créatures face à chaque aventurier. En règle générale, une créature attaquera chaque aventurier. Lorsqu’un groupe d’animaux ou monstres dénués d’intelligence entre dans la mêlée, ils attaquent au hasard la première personne qu’ils rencontrent. Les créatures plus rusées pourront mettre en œuvre de tactiques plus efficaces, en fonction de ce qu’elles peuvent voir ou savoir des aventuriers. Que font les autres créatures ?

Portée utile 70m 100m 70m 100m 5m 10m 50m 5m 20m

« Tirer dans le tas » Il n’est pas possible d’employer une arme de tir ou de lancer dans un combat au corps à corps, si le tireur se trouve à proximité immédiate d’un adversaire. Employer des armes à distance contre un adversaire engagé dans un combat en mêlée est dangereux. Si une arme à distance manque son but, et que le résultat du dé est pair, il touche par erreur un ami. S’il est impair, il touche par erreur un adversaire. Il relance un jet d’attaque, et si c’est une réussite, les dégâts sont lancés normalement. Par exemple, Enetari l’elfe décide d’aider ses compagnons qui sont engagés dans un combat en mêlée contre des drows (CA 3). Armée de son arc, elle vise soigneusement un drow qui s’attaque à son amie Mouste, l’halfeline. Elle lance le dé et obtient un 2. Le résultat du dé est pair. Il est probable que la flèche touche Mouste (CA 5), qui est la plus proche. Elle relance les dés et obtient cette fois un 18. Aucun doute, c’est Mouste qui reçoit la flèche. Elle lance encore 1d6 pour les dégâts, et obtient 2, qui sont déduits des points de vie de l’halfeline. L’explication va être difficile après le combat ! Tirer sur une cible qui se déplace, ou qui est cachée par des obstacles, est une circonstance défavorable, qui octroie une pénalité de -4 au jet d’attaque.

5 – Mêlée Renforts

A chaque round, les créatures qui ne sont pas engagées directement contre un adversaire peuvent venir en renfort d’une autre, attendre (parce qu’elles ne parviennent pas à trouver un

Lorsque plusieurs créatures s’attaquent ensemble à un même combattant dans la mêlée, elles bénéficient de la possibilité de

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LE COMBAT

le prendre de flancs ou à revers, de profiter des défauts de sa garde, de le submerger. Chaque créature bénéficie d’un bonus de +1 à ses attaques. Pour qu’elles puissent le faire, il faut qu’elles ne soient pas elles-mêmes attaquées. Sortir de la mêlée Une fois entré dans la mêlée, il n’existe que trois manières d’en sortir : • La mort, ou à défaut, être mis hors de combat ; • La victoire, lorsque tous les adversaires sont morts, en déroute ou prisonniers ; • La retraite, en bon ordre ou la franche déroute. Battre en retraite Lorsqu’il sent que la victoire est en train de lui échapper, que la mort est proche, un personnage ou un monstre peut tenter d’échapper à la mêlée et de battre en retraite. C’est le cas lors d’un échec au jet de moral, ou si un PJ décide de sortir de la mêlée. Il doit en décider au début du round, qu’il ait ou non l’initiative. Durant ce round, il se contente de se défendre, il ne peut pas attaquer, mais il peut être attaqué normalement. S’il n’est pas touché, on considère qu’il est sorti de la mêlée. S’il est touché, il est contraint d’y rester. Une créature qui bat en retraite part en déroute si elle échoue un nouveau jet de moral.

Partir en déroute Alors que la retraite est un mouvement prudent, la déroute est un départ précipité et risqué. Non seulement la créature ne peut pas attaquer, mais son adversaire peut la frapper avec un bonus de +4. S’il touche, il peut récidiver au round suivant. Sinon, on considère que la créature parvient à sortir de la mêlée.

6 – Sortilèges Les sortilèges prennent effet, selon leur description dans le chapitre La magie. Si le lanceur a été blessé durant le round, le sort est retardé au round suivant.

Chances de sauvegarde Les chances de sauvegardes permettent aux personnages, mais aussi à leurs adversaires, d’échapper aux effets néfastes d’un pouvoir ou d’un sortilège. Pour réussir le jet, il suffit d’obtenir un score supérieur ou égal à celui indiqué dans la table correspondant à son niveau (ou dés de vie) et le type d’attaque. En règle générale, les effets qui ne causent pas de dégâts (comme le poison ou la paralysie) sont annulés, tandis que celles qui causent des dégâts (comme le souffle de dragon ou certains sorts) sont divisés par deux. En cas de doute sur la sauvegarde à choisir, il est recommandé au MA de choisir la plus favorable au personnage.

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Armes d’hast Les armes d’hast (piques, épieux, hallebardes, vouges) permettent d’attaquer depuis un second rang, sans s’exposer directement. Le personnage maniant ce type d’arme n’est pas considéré comme étant dans la mêlée. Dans ce cas, l’attaquant indique derrière qui il se place. Il ne peut être attaqué en mêlée (mais il peut être atteint par un projectile, une sort, ou une autre arme d’hast) tant que celui qui le couvre est en état de combattre, mais il peut attaquer. Attention, les monstres les plus rusés et les mieux organisés peuvent employer la même tactique.

Combat à mains nues Si un personnage attaque à mains nues (poings, pieds, tête), il cause 1-2 point (+ son modificateur de force) de dégâts quand il touche (lancez 1d6, 1-3 =1, 4-6 =2). S’il essaie d’agripper son adversaire, à condition que celui-ci soit d’un niveau (ou DV) inférieur ou égal, il fait une attaque normale. La première attaque réussie permet d’attraper, la seconde de faire chuter, la troisième d’immobiliser. S’il échoue une des trois attaques, il doit recommencer à partir de la première étape. Plusieurs personnages peuvent coopérer pour agripper quelqu’un. Dans ce cas, il suffit que l’un des combattants ait réussi à chaque round pour que les trois étapes soient franchies.

Combattre à cheval On considère que les personnages savent combattre à cheval aussi bien qu’à pied. N’oubliez pas que lorsque les guerriers chargent à cheval, pendant au moins un round complet avant l’attaque, ils doublent les dégâts du coup s’ils touchent.

Manœuvres

Sauvegardes : Monstres Dés de Poison vie et rayon de la mort

Baguette magique

1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16+

12 10 7 5 2 2

11 9 6 4 2 2

Paralysie et métamorphose 13 11 8 6 3 2

Souffle de dragon

Sorts et bâtons

14 12 9 7 4 2

15 13 10 8 5 3

Cas particuliers Réussites et échecs critiques Si le d20 lancé pour une attaque indique un 20, et que l’attaque est une réussite, le personnage obtient automatiquement le maximum des dégâts, sans lancer les dés. Cela ne s’applique pas aux monstres et au PNJ : c’est le privilège des héros. Si ce d20 indique un 1, c’est toujours un échec. Même les meilleurs échouent parfois.

Situation favorable ou défavorable Chaque fois qu’un combattant est en situation favorable par rapport à son adversaire, il reçoit un bonus de +4 au jet d’attaque. Inversement, s’il est en situation défavorable, il reçoit un malus de -4 au jet d’attaque. Ces bonus et malus s’appliquent également aux jets de sauvegarde et de bravoure. Si une action est immanquable (égorger un adversaire endormi ou assommé) ou impossible, il est inutile de lancer les dés d’attaque, mais on lance les dégâts normalement.

Il peut arriver que les personnages désirent employer d’autres manœuvres que de toujours attaquer pour causer des dégâts. Ils peuvent essayer de désarmer un adversaire, de le faire tomber, voire basculer dans le vide lors d’un combat au bord du précipice, etc. Il ne faut surtout pas les décourager de telles initiatives par des règles complexes. En voici une, simple d’emploi pour toute manœuvre imprévue : si le monstre ou le PNJ est d’un niveau inférieur ou égal à celui du personnage, un jet d’attaque réussi suffit à faire réussir la manœuvre. S’il est d’un niveau supérieur, l’adversaire aura droit à un jet de sauvegarde contre la paralysie pour faire échouer la manœuvre. Exemple : un combat s’engage dans les charpentes d’une forge. Miriel, une voleuse de niveau 3, essaie de faire chuter un garde adverse (CA 4, DV1) en lui sautant dessus, agrippée à une corde. Elle réussit un 17 sur son jet d’attaque et le fait tomber quelques étages plus bas. Une autre fois, elle se trouve sur un pont face à un ogre (CA 5, DV4). Cette fois, elle tente une botte à l’épée pour le faire basculer lorsqu’il charge. Si elle réussit son jet d’attaque, il aura droit à un jet de sauvegarde avec 1d20 (puisqu’il a 4DV), et devra obtenir 11 ou plus pour ne pas chuter.

Eau bénite Préparée dans les temples de la Loi, l’eau bénite cause d’horribles souffrances aux morts-vivants. Il faut réussir un jet d’attaque pour leur lancer le contenu de la fiole et leur causer 1d6 points de dégâts pendant deux rounds de suite.

Huile enflammée L’huile enflammée peut être employée comme arme. Il faut un round pour préparer la bouteille, puis la lancer au round suivant. En cas d’attaque réussie, elle cause 1d6 points de dégâts par rounds pendant 2 rounds de suite. Attention, s’il y a des choses inflammables à proximité (bois, rideaux, tentures, paille,…), il est probable qu’un incendie se déclare et que l’arme se retourne contre les personnages.

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L´aventure

L’aventure Les règles d’aventures servent au MA pour gérer la plupart des situations qui peuvent se présenter à lui en cours de partie. Il ne s’agit pas de trouver une règle pour chaque cas, ce qui serait fastidieux sans atteindre l’exhaustivité, mais de proposer quelques techniques pratiques et lignes directrices pour improviser en cours de jeu. La plupart du temps, s’en remettre au bon sens, au jugement et à l’arbitrage du MA suffit amplement, et il vaut souvent mieux adopter une solution rapide lorsqu’un cas de figure nouveau se présente que de perdre du temps à feuilleter dans un livre de règles. Le rythme de la partie, sa fluidité et le plaisir des joueurs n’en seront que meilleurs.

Comment commence l’aventure ? L’un des multiples rôles du MA consiste à mettre en scène l’aventure que vont vivre les personnages des joueurs. C’est lui qui va choisir le lieu de l’aventure, qui va proposer les raisons pour lesquelles ils vont se lancer dans une telle expédition, qui va jouer le rôle des monstres et des personnes qui vont se trouver sur leur chemin, connaître leurs véritables motivations, qui va arbitrer l’usage des règles et des combats. Il peut employer un module (également appelé scénario) écrit par une autre personne ou rédiger le sien. En général, au début de la séance de jeu, on confie une mission aux personnages, ou bien ils sont confrontés à une situation imprévue qui va servir de point de départ.

Lieu de départ C’est souvent une bonne idée que de créer un lieu de départ pour le groupe, par exemple une petite ville ou un village d’où commencent leurs aventures et où ils reviennent. C’est un endroit sûr, où ils peuvent se procurer des munitions, des rations, se reposer entre deux aventures, créer des liens avec les habitants. S’ils en sont originaires, cela peut expliquer qu’ils se connaissent et se font confiance, et pourquoi ils aident les habitants de cet endroit ou reçoivent des missions des autorités locales. Cela peut aussi être un poste avancé aux confins des terres sauvages, qui a besoin de l’aide régulière des aventuriers en raison des dangers qui le menacent.

Avec un peu d’habitude, le MA pourra être amené à ajuster légèrement son scénario en fonction du groupe. Par exemple, limiter le nombre de pièges ou de portes solidement verrouillées si le groupe ne dispose pas d’un voleur, ou au contraire augmenter le nombre de monstres s’il y a beaucoup de guerriers. L’important, c’est le plaisir de jouer.

Ordre de marche Déterminer l’ordre de marche des personnages, que ce soit dans les terres sauvages ou dans un donjon, est très important. Il faut y penser au début de l’aventure, même s’il peut être modifié en cours de route. On indique qui marche devant qui, ou à côté de qui. Cela peut être noté sur une feuille, ou marqué par des pions ou des figurines. Dans un donjon, les personnages qui se trouvent à l’avant sont le plus susceptibles de subir les pièges et les attaques. Envoyer un éclaireur vérifier s’il y a des dangers, des monstres embusqués ou au contraire, inconscients de la présence des aventuriers, est une bonne idée, mais ce n’est pas sans risque. En général, on met en première ligne les personnages qui possèdent les meilleures armures ou qui sont les meilleurs combattants, puis ceux qui disposent d’armes d’hast (hallebardes, épieux ou lances) car ils peuvent attaquer depuis la seconde ligne de front, puis les archers et lanceurs de sorts, enfin une arrière garde bien défendue car les attaques par surprise viennent souvent de dos. Le groupe peut également définir plusieurs ordres de marche « standard », qui font partie de leurs habitudes. Par exemple, ils peuvent varier selon que une seule, deux ou trois personnes peuvent avancer de front dans un couloir, et avoir un ordre de déplacement différent en extérieur, où les attaques latérales et aériennes sont également à craindre. Il faut également préciser où sont disposés les compagnons d’armes, quelle arme chaque personnage à en main, ainsi que savoir qui tient une torche ou une lanterne.

Dans un monde médiéval fantastique, les aventuriers sont une chose normale. Ca ne veut pas dire qu’on en croise tous les jours, ni que le moindre garde doit être un guerrier de haut niveau, mais simplement, qu’ils ont leur place dans la société. On se méfie d’eux, parce que leur présence annonce souvent des bagarres ou des drôles d’histoires, mais on admire leur courage et leurs exploits. Lorsqu’ils commencent à être connus, on raconte leurs histoires, plus ou moins enjolivées, dans les tavernes et autour du feu, dans les caravanes.

Il vaut mieux savoir tout cela à l’avance, plutôt que de le vérifier au moment où c’est utile. Si le MA annonce « un piège se déclenche, qui est en première ligne ? » ou « des archers embusqués vous attaquent dans le dos, qui est derrière ? », personne ne va se précipiter pour répondre « moi, moi ! ». Il vaut mieux que cela ait été défini à l’avance et que tout le monde soit d’accord.

Plus leur réputation, bonne ou mauvaise, est grande, plus on recherche leur aide et leur soutien pour des causes et des missions importantes. Au début de leur carrière, ils devront peut-être protéger leur hameau contre quelques gobelins, mais un jour, on viendra de loin quérir leur aide contre un dragon.

On ne part pas à l‘aventure sans s’y être sérieusement préparé. Les joueurs doivent noter sur leur feuille de personnage l’équipement dont ils disposent. Comme on l’a vu, les personnages commencent avec un matériel standard, plus quelques pièces d’or avec lesquelles ils peuvent compléter leur équipement. Si les personnages se trouvent dans un lieu où ils peuvent faire des acquisitions, une ville ou un gros bourg, ils peuvent dépenser leur argent en matériel et en munitions supplémentaires.

Composition du groupe Pour jouer, il faut au moins un maître de l’aventure et un joueur. Il n’y a pas de limite théorique au nombre de joueurs, mais dans la pratique, un petit groupe de quatre à six joueurs est idéal, en essayant de mixer les classes et les peuples. Chacun a des envies différentes sur le personnage qu’il a envie de jouer, parce qu’il préfère le combat ou la magie, la discrétion ou l’exploration. La composition courante d’un groupe de personnages mélange ses différents personnages et s’appuie précisément sur leur complémentarité. Les personnages peuvent choisir un nom et un blason pour leur groupe d’aventuriers. Cela contribuera à leur cohésion et à leur notoriété. Le groupe aura toujours des points forts et des points faibles. Il se renouvellera sans doute au cours de son existence, lorsqu’un personnage meurt et que le joueur en crée un nouveau, ou lors de l’arrivée ou du départ d’un joueur dans le groupe par exemple.

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Préparation et équipement

Tout n’est pas disponible partout. Acheter une bonne corde à un paysan est possible dans n’importe quel village, ou se faire préparer des rations et remplir une outre de vin peut se faire dans n’importe quelle auberge mais on ne trouve pas une armure à plaques, qui nécessite des semaines de travail pour un artisan spécialisé, dans n’importe quelle boutique. Quelquefois, il faudra commander la fabrication d’une arme ou d’une armure et venir la chercher après une nouvelle aventure. Dans les confins, les prix et la disponibilité des produits varient grandement. C’est au MA de décider ce qu’il est possible ou non d’acheter et dans quels délais. Une fois partie à l’aventure, il faut tenir soigneusement compte des munitions et des rations disponibles. Quand les munitions sont épuisées, il ne reste plus que les armes de mêlée, et quand il n’y a plus de rations, il faut commencer à chercher de la nourriture.

L’AVENTURE

Récupérer les munitions utilisées est possible, si on prend le temps de les chercher (un tour dans un donjon, une heure en extérieur), mais la moitié seront perdues ou inutilisables. Pour les aventuriers, récupérer des munitions, des armes, des outils au cours de leurs aventures est un bon moyen de s’approvisionner.

Cartographie Le MA est le seul à posséder les cartes et plans de la région ou du donjon exploré par les personnages. Il ne doit surtout pas les montrer, car elles contiennent souvent des indications que les personnages ne doivent pas connaître : emplacement des pièges, localisation des rencontres importantes, portes secrètes et autres détails qu’ils doivent découvrir par leurs propres moyens. L’exploration et la découverte font partie des plaisirs du jeu. Les personnages peuvent dresser leur propre plan du donjon, leur propre carte des terres sauvages, à partir des indications du MA. Il se peut qu’elle soit moins précise, voir en partie erronée s’ils se sont perdus ou n’ont pas compris certains détails. C’est à eux de découvrir leurs erreurs et de les corriger au fur et à mesure de l’investigation.

Temps Il est important de tenir le décompte du temps. Le temps « en jeu » n’a pas forcément de rapport avec le temps « hors jeu ». Par exemple, si les personnages voyagent à travers une campagne tranquille, sans faire de mauvaises rencontres, pour aller d’une ville à une autre, le MA peut annoncer « vous avez chevauché toute la journée ». Ca ne lui prend que quelques secondes, mais une journée complète s’est écoulée « en jeu ». Par contre, un combat qui ne dure que quelques dizaines de seconde peut mettre dix minutes à jouer, car chaque détail prend de l’importance.

le tour, qui dure 10 minutes. On s’en sert lors des combats, pour évaluer la durée des sortilèges, ou encore pour déterminer la présence de monstres errants dans les donjons. Notez que les habitants du monde où se déroulent les aventures des personnages n’ont pas forcément l’habitude d’employer un décompte du temps près précis : les horloges sont rares, les montres presque inexistantes. Par contre, les rounds et les tours font partie de leur vocabulaire. Il faut un round (ou ronde) pour que les ailes d’un moulin à vent fassent un tour complet, et un tour pour qu’un âne fasse un tour complet avec un moulin à traction animale. Cela fait donc partie des habitudes des paysans.

Déplacement dans un donjon La vitesse de déplacement d’un personnage dépend de l’armure qu’il porte. On s’en sert surtout pour estimer la différence de vitesse de déplacement dans une poursuite ou évaluer les déplacements dans un combat lorsque c’est important. Un personnage encombré par une lourde charge, selon l’estimation du MA, descend d’une catégorie de vitesse. Le groupe se déplace toujours à la vitesse du plus lent : c’est la vitesse du guerrier en armure plutôt que celle du magicien en robe qui sera prise en compte.

En plus des minutes, des heures et des jours, les unités de temps employés en jeu sont le round, qui dure environ 6 secondes, et

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Armure Sans, fourrure, cuir Cuir clouté, écailles, cotte de maille Armure de bandes, armure à plaques

Vitesse Rapide Moyen

Déplacement 20m / round 15 m / round

Lent

10 m / round

L’AVENTURE

Déplacement à l’extérieur En fonction de sa vitesse de déplacement, chaque personnage ou chaque monture peut couvrir une distance différente par jour. Cette distance est modifiée par la nature du terrain. La table suivante permet de calculer la distance parcourue en une journée. A cheval, cette distance est doublée. Si vous souhaitez tenir compte de l’armure, divisez par deux pour les armures de plaques et les ramures de bande, et multipliez par 3/4 pour les armures de cuir clouté, écailles et cotes de maille. Terrain Route Steppe, campagne, plaine Désert, collines Forêt Montagne, jungle, glaces, marais

Vitesse Très rapide Rapide

À pied 30km 25 km

À cheval 60 km 50 km

Moyen Lent Très lent

20 km 15 km 10 km

40 km 30 km 20 km

Escalade Lorsqu’un personnage veut grimper à un arbre, sur un rocher ou un mur, le MA doit évaluer la difficulté. Est-ce que tout le monde peut le faire, ou est-ce que c’est une affaire de spécialiste ? Monter dans un arbre aux branches basses et solides, se hisser sur un rocher peu escarpé ou passer par-dessus un simple mur de ferme n’est pas une affaire bien difficile pour un aventurier. Cela prendra sans doute un peu de temps, mais ne nécessite pas de jet de dés. Par contre, aller au sommet d’un arbre élevé, d’une falaise vertigineuse ou d’un mur de château est une autre affaire. Seul un bon grimpeur, comme un voleur, en est capable. Une fois arrivé au sommet, il pourra toujours lancer une corde pour que ses compagnons harnachés parviennent à le suivre. Mais le premier à grimper n’est pas encordé, il ne peut se fier qu’à ses propres talents. Pour cela, le voleur doit réussir un jet avec 1d100 en dessous de son score d’escalade. On relance le jet tout les 40 mètres, c’est-à-dire l’altitude qu’il peut monter en un tour. S’il échoue, il ne parvient pas jusqu’au sommet. Le joueur peut alors lancer une seconde fois les dés, pour parvenir à revenir en bas sans dommages. Cette fois, s’il échoue, il chute. Les chutes causent 1d6 points de dégâts tous les quatre mètres. Si la chute est amortie (eau, végétation, etc.), 1d6 est retiré.

Nage On considère que tous les personnages savent nager, à moins qu’il n’y ait de bonnes raisons pour cela. Il n’est pas possible de nager en armure. La vitesse de nage d’un personnage est considérée comme lente, sauf s’il est sous l’effet d’un sortilège comme Respiration aquatique. Si un personnage tombe à l’eau avec son armure, ou se trouve emporté par un tourbillon, une mer violente ou toute autre situation où il risque de se noyer, il subit 1d6 points de dégâts par minute tant qu’on ne lui vient pas en aide.

Se perdre A moins de suivre une piste ou d’être aidé par un guide, les personnages qui voyagent dans les contrées sauvages risquent chaque jour de se perdre. Selon le terrain, le MA lance 1d6 chaque matin pour voir si les personnages vont prendre une mauvaise direction. Si le terrain est spécialement difficile, il peut faire plusieurs jets par jour pour vérifier si les personnages sont perdus. Quand les personnages sont perdus, le MA détermine avec 1d6 la direction réelle dans laquelle ils sont allés, en suivant les six cotés d’un hexagone sur une carte.

Terrain Jungle, Plaine, Colline Steppe, Forêt Désert, Souterrain, Glace, Montagne, Marais,

Chances 1 1-2 1-3

Trouver de la nourriture S’ils n’ont plus de rations disponibles, les personnages peuvent passer une partie de leur temps à chasser, à pêcher, à collecter des baies ou des plantes comestibles. Dans ce cas, leur vitesse de déplacement en extérieur est diminuée de moitié. Les chances de réussites dépendent du terrain. De plus, s’ils y consacrent toute la journée, sans se déplacer, les chances sont doublées. On lance 1d6 sur la table suivante pour vérifier si les personnages trouvent de quoi se nourrir. Terrain Jungle, Plaine, Colline, Forêt Montagne, Marais, Steppe Désert, Souterrain, Glace

Chances 1-3 1-2 1

Cette nourriture suffira pour procurer 1d6 rations journalières, ensuite, il faudra recommencer. Tout comme ceux qui sont fatigués, les personnages qui ont faim ou soif subissent une pénalité de -1 sur tous leurs jets d’attaques, de sauvegarde et de dégâts, cumulable chaque jour.

Repos Les personnages ont beau être des héros, ils doivent se reposer comme tout le monde. Lorsqu’ils explorent un donjon, ils doivent s’arrêter un tour complet par heure pour faire une pause, car c’est une activité très épouvante. Il faut sans cesse être sur le qui-vive à cause des pièges et des attaques. Il vaut mieux se repose dans un endroit calme, facile à défendre, car des monstres peuvent surgir à ce moment-là. Après un combat, les personnages doivent également prendre un tour complet pour se reprendre leur souffle, panser leurs blessures, aiguiser leurs armes. Enfin, au bout de huit heures d’exploration, il est temps de prendre du repos et d’installer le camp. Il en va de même à l’extérieur : il faut se reposer, ou laisser reposer les bêtes, un tour par heure, et s’arrêter au bout de huit heures de marche ou de chevauchée. Enfin, il faut dormir huit heures tranquilles par nuit. Ceux qui font un tour de garde pour éviter les attaques nocturnes doivent avoir le temps de récupérer un peu de sommeil le matin, ou se coucher plus tôt. S’ils ne respectent pas ces pauses et ces repos, les personnages peuvent continuer d’agir, mais ils subissent une pénalité de -1 sur tous leurs jets d’attaques, de sauvegarde et de dégâts en raison de la fatigue. Ces pénalités sont cumulatives, par exemple s’ils n’ont pas assez dormi, chevauché trop longtemps et pas pris de pauses, la pénalité sera de -3. C’est parfois nécessaire, pour échapper à des poursuivants, rattraper les créatures que l’on piste ou parvenir à temps quelque part.

Lumière Une torche éclaire à une portée de 10 mètres et dure une heure (6 tours). Une lanterne à huile n’éclaire pas plus loin, mais peut durer 4 heures (24 tours). N’oubliez pas que les « briquets » des aventuriers sont formés d’un fragment de silex, d’un morceau de pyrite de fer et d’un peu d’amadou pour faire la mèche. Il faut une minute pour l’allumer et il est impossible de le faire par grand vent. N’oubliez pas d’indiquer, dans l’ordre de marche, qui tient les torches ou les lanternes. Si cette personne tombe dans un piège ou se fait tuer, il y 50% de chances pour la lumière s’éteigne. Les elfes et les nains peuvent voir dans l’obscurité, mais la présence de torche nuit à leur visibilité.

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L’AVENTURE

Portes Lorsque les personnages font face à une porte fermée et verrouillée, ils ont trois options : la crocheter, l’enfoncer ou employer la magie, avec le sortilège de Verrou. Si aucune ne fonctionne, il ne leur reste plus qu’à trouver un autre passage, chercher une clef ou attendre que quelqu’un sorte. Seuls les voleurs savent crocheter les serrures, lorsqu’ils ont les outils nécessaires. Pour cela, il faut réussir un jet avec 1d100 en dessous du score de Mécanismes du personnage. En cas de réussite, la porte s’ouvre. En cas d’échec, la porte reste bloquée. Après un échec, il ne pourra réessayer une nouvelle fois de crocheter cette serrure que lorsqu’il aura atteint un nouveau niveau d’expérience. Attention, certaines portes ou serrures peuvent être piégées, il vaut mieux s’en assurer avant (voir la section Pièges). Pour enfoncer une porte, le joueur lance 1d6. Si le résultat est de 6, il parvient à l’ouvrir. Le personnage ajoute son modificateur de Force aux chances de réussite. Par exemple, un guerrier avec 14 en force réussira sur 5 ou 6. Enfoncer une porte est très bruyant : il n’y a aucune chance que les créatures qui se trouvent derrière soient surprises. Certaines portes sont trop solides ou trop blindées de métal pour pouvoir être enfoncées. Cette règle peut également s’appliquer pour soulever une lourde herse ou même tordre des barreaux. Dans ce cas le MA peut très bien modifier le dé employé pour refléter une plus grande difficulté, avec 1d10 ou 1d12 par exemple.

Portes secrètes Dans les donjons, les portes les plus importantes ne sont pas toujours celles qui en ont l’air. Certaines sont dissimulées dans des panneaux de bois, dans la pierre, par des illusions ou des trompe-l’œil. Pour découvrir une porte secrète, il faut deviner son existence probable et la chercher attentivement. Les personnages ont habituellement 1 chance sur 6 de la trouver, mais les elfes, les nains et les voleurs ont des chances plus importantes, comme l’explique la présentation de ces classes de personnages. Chaque joueur peut lancer un dé, mais si tous échouent, il ne sera pas possible de trouver la porte secrète, sauf à employer la magie ou à obtenir des informations précises sur son existence.

MA préfèrent lancer un nombre variable de d6, pour refléter la difficulté de l’action : 2d6 pour une action facile, 3d6 pour une action moyenne, 4d6 pour une action difficile, 5d6 pour une action très difficile et ainsi de suite.

Monstres errants Lorsque les aventuriers explorent un donjon, le MA doit vérifier à chaque tour si un monstre errant rode dans les parages. Il y a 1 chance sur 6 que cela soit le cas. Dans ce cas, le MA devra déterminer de quel monstre il s’agit, leur nombre s’ils sont plusieurs, et vérifier si les personnages risquent d’êtres surpris. Si la description de la créature, dans le chapitre Les monstres ne donne aucune précision sur les chances de surprise, ces chances sont de 1 sur 6 ; autrement dit, il y a une chance sur 6 qu’un monstre ordinaire soit suffisamment discret pour que les personnages ne l’entendent pas venir. Il se trouvera à une distance de 4d6 mètres au moment où les personnages l’entendent arriver. Dans les terres sauvages, le MA lancera une fois par heure, et la distance sera de 4d6x10 mètres. La catégorie « monstres errants » est assez générique. Certains modules publiés intègrent leurs propres tables de monstres errants. Le MA peut créer les siennes, adaptées au donjon ou à la région qu’il compte faire explorer, ou employer telles qu’elles celles qui se trouvent dans ce livre. Créer ses propres tables est une bonne idée pour la cohérence et l’ambiance d’un scénario. Par exemple, si les personnages visitent la nécropole de Sheolm, une table remplie de morts-vivants, de chauves-souris et de rats sera cohérente avec le thème du donjon.

Compagnons d’armes Si le MA l’autorise, un personnage peut attirer à lui des compagnons d’armes, qui le suivent dans ses aventures, le soutiennent face au danger et perçoivent une partie de sa part de trésor. Ils ne prennent pas d’initiatives et obéissent aux ordres du personnage. Le rôle des compagnons d’armes, c’est de renforcer le groupe de personnages en hommes d’armes capables de se battre. Le personnage doit pourvoir à leurs besoins et les équiper à ses frais, et leur payer une solde d’une pièce d’or par jour. Leur nombre maximum et leur bravoure dépendent du charisme du personnage. Charisme 3 4-5 6-8 9-12 13-15 16-17 18

Écouter aux portes Pour savoir ce qui se passe dans une salle, il est possible de coller son oreille à la porte et d’écouter. Les personnages ont ordinairement 1 chances sur 6 d’entendre quelque chose, à condition bien sûr qu’il y ait quelque chose à entendre : des créatures en train de converser ou de se livrer à des activités bruyantes. Certaines classes ou certains peuples de personnages, comme l’elfe ou le voleur, ont plus de chances de réussir que les autres, comme l’indique leur description.

Désamorcer les pièges Pour désamorcer un piège, il faut d’abord supposer son existence et le rechercher activement. Un voleur, devra donc faire un premier jet pour vérifier s’il y a un piège ou non. S’il échoue, il ne voit pas le piège s’il y en a un. S’il réussit, il identifie le piège et peut tenter de le désamorcer. En cas d’échec, le piège se déclenche. Après un échec, il ne pourra réessayer une nouvelle fois de désamorcer ce piège que lorsqu’il aura atteint un nouveau niveau d’expérience.

Utiliser les caractéristiques En règle générale, le MA peut demander un jet de caractéristique pou toute action, en employant la caractéristique la plus appropriée. Par exemple, il pourrait demander un jet de force pour sauter au dessus d’un obstacle, ou un jet d’intelligence pour déchiffrer une inscription ancienne et presque effacée. Il existe plusieurs manière de faire un jet de caractéristique, selon les préférences du MA. La plus courante est de lancer 1d20, le résultat étant une réussite si le score obtenu est inférieur ou égal au score du personnage dans la caractéristique. Certains

Nombre 3 4 5 6 7 8 9

Bravoure -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3

C’est le MA qui joue le rôle des compagnons d’armes. Néanmoins, en combat, c’est généralement le joueur qui jette les dés pour leurs action, afin de décharger le MA de cette tâche. Il jette également leurs jets de bravoure en combat, lorsque le MA lui demande. En effet, en tant que PNJ, les compagnons d’armes sont susceptibles de battre en retraite ou de partir en déroute exactement comme les monstres.

Embauche On ne trouve pas des compagnons d’armes, prêts à partir dans des aventures risquées ou mortelles, si facilement que ça. Le personnage doit faire savoir qu’il souhaite embaucher, dans les tavernes ou les caravanes où circulent les mercenaires et les aventuriers. Dans une ville, il y a aura 1d6-1 personnes intéressées, et 1d3-1 dans un village ou un campement. Ensuite, il faut persuader ces personnes de se joindre au groupe d’aventurier, malgré les risques. Les chances de réussite sont de 1 sur 6, plus le modificateur de Charisme du personnage.

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L’AVENTURE

Expérience Au fur et à mesure de la séance, le MA doit noter les points d’expérience attribués aux personnages. Ceux-ci dépendent des épreuves qu’ils ont traversées. Il fait le total pour chaque personnage et vérifie si certains d’entre eux passent de niveau, lorsqu’ils ont atteint un nombre suffisant de points d’expérience. Chaque monstre (ou PNJ) vaincu rapporte 100 points d’expérience par dé de vie. Les monstres qui ont des capacités spéciales sont plus difficiles à vaincre que d’autre avec le même nombre de dés de vie. Ils rapportent donc plus de points. Dans leur description, vous verrez qu’il y a des étoiles (*) après leur nombre de dés de vie. Chaque étoile signifie 100 points supplémentaires. Par exemple, une momie possède 5* DV, cela signifie que la vaincre rapportera 600 PE (500 pour ses dés de vie, 100 pour ses pouvoirs spéciaux). Vaincre ne signifie par forcément tuer : convaincre, esquiver par la ruse, mettre en déroute, endormir, etc. sont tout autant de manières tout aussi efficaces et rapportent les mêmes points d’expérience. Par contre, on ne peut pas gagner deux fois les points pour la même créature, dans la même séance de jeu. Par exemple, si on parvient à convaincre un troll de laisser le groupe, puis qu’ils reviennent le tuer plus tard, ne ramènera qu’une seule fois des points d’expérience. Seuls les survivants gagnent des points d’expérience, naturellement. D’autres occasions existent de remettre des points d’expérience : une bonne scène de jeu de rôle, mettant en valeur les passions et les tensions d’un personnage, une idée ingénieuse ou audacieuse, réussir à déjouer un piège mortel, en font partie. Chacune de ces occasions peut rapporter 100PE. Lorsque les personnages ont terminé un scénario avec succès, le MA peut leur attribuer une prime de points d’expérience, égale à 10% du total nécessaire pour passer au niveau suivant. Par exemple, une magicienne de niveau 4 aura besoin de 8000 points d’expérience pour passer au niveau 5. Une mission réussie lui rapportera 800PE. Il n’est pas possible de gagner plus de points d’expérience en une séance de jeu qu’il n’en faut pour passer d’un niveau.

Caractéristiques En règle générale, on considère les compagnons d’armes comme des individus ordinaires, dont les caractéristiques sont entre 9 et 12. Ils n’ont donc pas de modificateurs. Seuls comptent leur DV, leur CA et les armes qu’ils portent. Un mercenaire typique possède 1DV, 1d8pv, et dispose d’une CA de 1d6, d’une épée (1-3 courte, 4-6 longue) et d’une arme secondaire (1-3 épieu, 4-6 arbalète légère). Si, au cours du jeu, un compagnon d’armes prend de l’importance, ou s’il remplace un personnage mort, il sera toujours temps de lui créer une feuille de personnage complète. Les personnages peuvent également recruter des associés, qui ont une classe de personnage, des caractéristiques et un niveau. Ils comptent alors pour deux dans le nombre maximum de compagnons d’armes, Il y a une chance sur 6 de trouver le type de personnage souhaité (par exemple, un magicien ou un voleur) dans une ville, et aucune dans un village. On lancera son niveau avec 1d4, mais jamais un PNJ n’acceptera de travailler pour un personnage de plus bas niveau que lui. On tire les caractéristiques de cet associé exactement comme on créé un personnage.

Notez que les associés et les compagnons d’armes participent également au partage des points d’expérience, mais comptent pour moitié puisqu’ils ne prennent ni décisions, ni initiatives. Par exemple, un groupe composé d’un prêtre, d’un guerrier nain, d’un magicien elfe et d’un voleur PJ, s’est adjoint les services d’un associé guerrier pour traverser les terres sauvages, et de six compagnons d’armes. Ces derniers sont tous morts dans l’expédition, ainsi que le magicien. A la fin de la partie, le MA fait le total, obtient 3,000. Il divise ensuite en 3,5 (3 pour les personnages survivants, 0.5 pour l’associé survivant), soit 857 par personnage. Le prêtre et le voleur, qui sont des humains, gagnent une prime de 10%, soit 86PE supplémentaires.

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Les monstres

LES MONSTRES On appelle « monstres », de façon générique, les créatures nonhumaines que les personnages sont susceptibles de rencontrer dans leur carrière d’aventuriers. Il peut s’agir d’animaux normaux, géants ou préhistoriques, d’humanoïdes, de géants, de morts-vivants, d’hybrides en tout genre. Les monstres présentés ici sont loin d’être une liste limitative, n’hésitez pas à en créer de nouveaux pour les besoins de votre scénario et pour surprendre vos joueurs. Les monstres sont classés par catégories, et par ordre alphabétique dans chaque catégorie. Ces catégories possèdent un certain nombre de caractéristiques communes, qui ne sont pas reprises dans la description de chaque créature. Le MA fera donc attention à connaître, au moins dans les grandes lignes, les traits propres à chacune. Ces traits communs peuvent notamment inclure des résistances particulières à certaines attaques. Classe d’armure : La CA des monstres dépend à la fois de leur rapidité et de la solidité de leur cuir, de leurs écailles ou de l’armure qu’il porte, selon les cas de figure. Dés de vie : C’est le nombre de dés de vie de la créature, qui indique également son niveau si nécessaire. Les points de vie des monstres sont lancés avec 1d8 par dé de vie. Si le groupe est faible ou peu nombreux, le MA peut choisir de lancer 1d6 points de vie par dé à la place. Il est préférable de lancer les points de vie des monstres « à la volée », lorsqu’ils sont rencontrés ou lors de la création du scénario, quitte à adapter un peu si cela rend le monstre trop fort ou trop faible pour la rencontre prévue avec les personnages. Il est même tout à fait possible de les adapter en cours de route, pour prolonger un combat trop facile ou raccourcir un combat qui pourrait tourner mal : c’est au MA de décider, en fonction du plaisir de jeu, de son scénario et ainsi de suite. Attaque : Indique le type d’attaque de la créature. Certains monstres ont plusieurs attaques par round. Dans ce cas, elles peuvent attaquer un adversaire différent et lancent un jet d’attaque séparé pour chacune, et peuvent se concentrer sur un adversaire ou sur plusieurs. Dégâts : Indique les dés de dégâts à lancer pour chaque attaque réussie. Mouvement : L’adjectif indique la vitesse de mouvement de la créature, comme expliqué dans le chapitre sur le combat. Le type de mouvement est précisé entre parenthèses lorsqu’il s’agit de vol, ou de nage, si bien que certaines créatures ont plusieurs de mouvement. Alignement : Certaines créatures ont des pouvoirs particuliers qui sont expliqués dans leur description. Parfois, seules une partie des créatures d’une même sorte disposent de ces pouvoirs, selon les choix du MA.

Les animaux Les animaux forment la faune courante d’un monde fantastique. Il peut s’agir d’animaux ordinaires (loups, ours, sangliers,…), géants (araignées, lézards, scarabées), de dinosaures ou encore de créatures d’apparence plus étrange (ours-hibou, hippogriffes). Qu’ils soient herbivores ou carnivores, sauvages ou domestiques, ils ont en commun de vivre selon leurs priorités immédiates (se nourrir, se défendre, se reproduire,…) sans se soucier du reste. Sauf mention contraire, leur intelligence est limitée, bien qu’ils soient capables de mettre à profit leurs capacités particulières ou leur environnement pour parvenir à leurs fins. Les animaux sont affectés par certains sorts (parler aux animaux, charme animal, par exemple). Ils sont considérés comme étant d’alignement neutre, si nécessaire.

Les animaux n’ont habituellement pas de trésor, puisqu’ils n’en ont pas l’usage. Néanmoins, certains peuvent posséder des choses intéressantes, comme le miel des abeilles géantes. De plus, ceux qui dévorent leurs proies dans leur tanière peuvent avoir laissé des objets ayant appartenus à celles-ci. Par exemple, dans l’antre d’une araignée géante, on pourrait trouver les armes et la bourse d’un aventurier qu’elle a dégusté auparavant. L’environnement naturel des animaux n’est pas nécessairement calqué sur ce qu’il est dans le monde ordinaire. Bien sûr, on s’attendra à trouver des crocodiles dans une jungle marécageuse, mais si le MA veut surprendre les joueurs, il peut créer des crocodiles bleus vivant dans les glaces nordiques, sans changer les caractéristiques de ces animaux. De même, les requins ordinaires nagent dans les océans, mais un requin fantastique pourrait très bien voler dans les airs.

Les changeformes Dans cette catégorie, on trouve les créatures qui peuvent alterner entre une forme humaine et une autre, généralement animale. Cela peut être l’effet d’une maladie, la lycanthropie, ou bien un pouvoir intrinsèque à chaque espèce. Leurs caractéristiques sont les mêmes quelque soie leur forme. Ils peuvent revêtir des armures, mais le font rarement car cela gêne leur transformation. Sous forme humaine, ils emploient des armes ordinaires. Ils peuvent posséder un trésor personnel, notamment les armes et objets qu’ils emploient, ainsi que de l’or (en général, 5d6 pièces d’or). Par contre, leur repaire contient souvent des trésors plus importants. Les changeformes peuvent être de n’importe quel alignement. En règle générale, ils sont neutres, à l’exception des garous de fraîche date, qui sont sous l’influence du Chaos.

Les constructions Les constructions sont des créatures fabriquées par un mélange d’artisanat et de magie. En général, leur créateur leur assigne une mission particulière, en fonction de leur intelligence parfois très limitée. Mais certaines constructions sont d’une très haute antiquité et ne fonctionnent plus très bien, car leur mission d’origine est devenue sans objets, conduisant souvent à des interprétations obtuses ou absurdes des ordres donnés. Elles errent alors à la recherche d’une situation apparentée à leur mission d’origine, ou restent immobiles des siècles durant, jusqu’à ce qu’une présence les tire de leur léthargie. Les constructions n’ont pas de trésors, puisqu’elles n’en ont aucune utilité, mais sont fréquemment employées pour garder des choses précieuses, car leur patience infinie et leurs absences de besoins vitaux en fait des gardes idéaux : elles ne se nourrissent pas, ne boivent pas, ne se reposent pas. De plus, les constructions sont immunisées à tous les sorts de charmes, de sommeil, et ceux affectant l’esprit en général. Les poisons et les maladies ne les atteignent pas non plus. Dénués de volonté propre et d’opinion sur le monde qui les entoure, au-delà de leur mission, les créations sont considérées comme étant d’alignement neutre. Enfin, ils ne testent jamais leur bravoure : ils remplissent leur mission jusqu’au bout. A l’inverse, ils poursuivent rarement un adversaire en déroute, sauf si leur maître leur a spécifié expressément.

Les créatures du Chaos Au cours de millénaires de lutte avec la Loi pour la domination du monde, le Chaos a généré de nombreuses créatures toutes plus étranges les unes que les autres. La plupart sont uniques, mais certaines existent en grand nombre, ou ont acquis la faculté de se reproduire et se sont répandues à la surface de la terre et en dessous.

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LES MONSTRES

Chacune de ces créatures à ses caractéristiques propres, si bien qu’on ne peut guère donner de règles générales. Même au sein d’une même « espèce », les individus peuvent différer grandement de l’un à l’autre, et le MA est invité à faire varier ses créatures du Chaos au gré de son inspiration. Le seul trait véritablement constant est leur alignement : ils n’échappent jamais à l’influence du Chaos, ce qui les rend changeants, égoïstes et vicieux. De plus, ils sont vulnérables aux sorts qui affectent spécifiquement le Chaos. Ces créatures ont parfois un trésor, caché dans leur antre, dont l’importance est déterminée par leurs dés de vie. Il s’agit le plus souvent des possessions de leurs victimes.

Les caractéristiques données concernent un individu standard, capable de combattre. Le MA peut facilement créer des individus particuliers en leur conférant une classe et un niveau d’expérience. Leur alignement est généralement neutre, mais ils peuvent le choisir librement.

Humanoïdes du Chaos

Morts-vivants

Créés par le Chaos à l’aube des temps, comme les orques, ou produits des manipulations monstrueuses de sorciers fous comme les gnolls, ces humanoïdes portent l’empreinte de leur origine. Si certains individus, certaine tribus, peuvent lui échapper, ils constituent une minorité. Cette nature particulière explique les grandes différences qui peuvent exister d’un individu à l’autre au sein d’une même tribu, et plus encore, entre tribus lointaines.

Les morts-vivants sont des émanations du Chaos sous son aspect le plus sombre et le plus sinistre. Les plus faibles d’entre eux peuvent être le produit de pratiques nécromantiques (squelettes, zombies), se reproduire en transformant leurs victimes en leur semblables (goules, wight, wraiths) ou encore être issus de certains procédés d’inhumation (momies). D’autres, enfin, apparaissent de façon spontanée du fait d’événements sinistres (meurtres, trahisons, batailles) ou dans des lieux fortement marqués par la mort et le Chaos.

Leur classe d’armure dépend de leur équipement, de même que les dégâts de leurs armes. Certains peuvent bénéficier d’un bonus de force. A moins de disposer d’équipement particuliers, ils portent le plus souvent un assemblage hétéroclite d’armures diverses, récupérées au cours de batailles, et un bouclier dérobé à leurs victimes. Ils sont vulnérables aux sorts qui affectent les humanoïdes, ainsi qu’à ceux qui touchent les créatures du Chaos, tel qu’un Cercle de protection contre le Chaos. Les humanoïdes du Chaos ont souvent quelques piécettes sur eux (3d6 pièces d’argent), mais le gros de leur trésor est soigneusement caché dans leur antre, qu’il s’agisse d’une caverne ou d’une ruine ancienne. Pour la composition du trésor, il faut se reporter au chapitre Trésors de ce volume. Si le MA le souhaite, il peut conférer à ces créatures une classe de personnage et un niveau. Cela permet de créer des individus particuliers, comme un chef de tribu, un éclaireur ou un shaman.

Humanoïdes Les humanoïdes sont, comme leur nom l’indique, des créatures à l’apparence proche de celle des humains. Sont exclus de cette liste les créatures dont les origines sont liées directement au Chaos, qui forment une catégorie à part. Certaines de ces créatures peuvent, si le MA le souhaite, être employées pour des PJ. Les bardis, les gnomes, les hommes des cavernes et les Ngaris s’y prêtent particulièrement bien, car ils ont peu de pouvoirs particuliers qui seraient difficiles à concilier avec les autres personnages. Par contre, les pixies, les esprits follets ou les nixies sont à déconseiller.

Les humanoïdes possèdent généralement à la fois un petit trésor individuel (3d6 pièces d’or), s’ils vivent dans une région où l’économie monétaire est développée, éventuellement des bijoux ou des objets utiles, et un trésor collectif pour la famille, le clan ou la tribu, dans leur repaire.

Les morts-vivants résistent à tous les sorts de charmes, de sommeil, et ceux affectant l’esprit en général. Les poisons et les maladies ne les atteignent pas non plus. Ils sont toujours d’alignement chaotique, et sont vulnérables aux sorts qui affectent le Chaos, ainsi qu’au pouvoir qu’ont les prêtres de la Loi de les repousser ou de les détruire. Certains morts-vivants peuvent garder des trésors importants, mais il est rare qu’ils en conservent l’usage pour eux-mêmes. Les morts-vivants qui se reproduisent en transformant leurs victimes en rejetons peuvent créer et contrôler de cette manière un nombre de créatures égal à leur nombre de dés de vie. Si leurs rejetons créent eux-mêmes de nouveaux monstres, ils sont sous la domination de leur maître. Lorsque celui-ci est détruit, ils se dispersent et peuvent désormais engendrer eux-mêmes des créatures.

Plantes Si les plantes ordinaires ne sont pas concernées par cette catégorie, on y trouvera celles qui sont animées, carnivores, parfois intelligentes ou qui peuvent constituer des nuisances pour les personnages. Les plantes sont vulnérables à certains sorts (parler aux plantes, par exemple). Sauf cas particuliers, elles n’ont pas de trésors, sont considérées comme étant d’alignement neutre et ne testent jamais leur moral (sauf si elles sont intelligentes, comme les entes ou les dryades). En général, les plantes ne sont pas de très bonnes combattantes et leurs score d’attaque est égal à la moitié de leur niveau.

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LES MONSTRES

LISTE DES MONSTRES Abeille géante Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

nourrir de leur cerveau. Elles sont en effet capables de plonger leurs tentacules dans le crâne d’une créature et d’aspirer leur cervelle avec délectation. Leur corps humanoïde de couleur mauve est couvert d’un mucus écœurant tandis que leur tête ressemble à une pieuvre.

3 0** (1pv) Dard 1d3 + poison Très rapide Neutre

Ces abeilles longues de 50cm sont habituellement pacifiques, mais deviennent extrêmement agressives lorsqu’on approche de leur ruche. Lorsqu’une abeille touche avec son dard, elle meurt aussitôt, mais le dard continue à s’enfoncer, causant 1 point de dégâts par round jusqu’à ce qu’il soit retiré, opération qui prend un round complet. En outre, leur venin est mortel, si la victime échoue un jet de sauvegarde. Dans la ruche se trouve la reine, qui possède 2 dés de vie et peut piquer chaque round sans mourir, entourée de 1d6+3 gardiennes qui ont 1DV et 3d6 abeilles ordinaires. Dans la ruche, les abeilles géantes n’ont jamais besoin de tester leur moral. Le miel contenu dans la ruche a des vertus cicatrisantes (1d4 doses, 1d4 points de vie soignés par dose).

Aboleth Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

6 8** 4 tentacules 1d6 (x4) Lent (nage rapide) Chaos

Actéon Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

2 2 1 arme Par arme +1 Normal Neutre

Les actéons sont des humanoïdes à tête de cerf et aux pieds dotés de sabots. Ils vivent en petites communautés forestières nomades, à l’écart des humains. Certains actéons deviennent de puissants druides et possèdent un souffle capable de métamorphoser en animaux. Ils s’entendent bien avec les créatures de la forêt, mais se méfient de tout ce qui vient de l’extérieur.

Aigle géant

L’aboleth est une monstruosité amphibienne, dont le corps gluant et sombre évoque celui d’un poisson, tandis que la tête est ornée de trois yeux rouges et de quatre tentacules longs de plus de 3m. Excellent nageur, il est capable de respirer sous l’eau, tandis qu’il se traîne mollement à la surface. Contrairement aux apparences, c’est une créature d’une grande intelligence, rusée et érudite. Les aboleths aiment dominer les autres races, mais coopèrent rarement entre eux en raison de leur égo surdimensionné et de leurs appétits de pouvoirs. L’existence de vastes cités aboleth sous-marines reste à démontrer. Le corps de l’aboleth suinte d’une mucosité purulente à l’odeur ignoble. Lorsqu’une autre créature le touche, ou lorsqu’il l’attaque avec ses tentacules, la victime qui échoue un jet de sauvegarde commence une longue et douloureuse transformation, devenant elle-même gluante et gélatineuse. Elle subit 1d12 points de dégâts par round. Arrivée à 0pv, elle ne meurt pas, mais devient une créature gélatineuse amorphe et aquatique. Un sort de guérison interrompt le processus, mais seule une guérison des maladies permet de récupérer les points de vie perdus. L’aboleth possède des pouvoirs psychiques, qui lui permettent de créer des illusions visuelles et sonores à volonté. Trois fois par jour, il peut soumettre une créature à une forme d’hypnose, qui en fait un esclave son service (sauvegarde autorisée). Il peut ensuite secréter, avec l’une de ses glandes, une autre forme de mucosité qui confère à ses esclaves la capacité de respirer sous l‘eau, mais les rend incapables de respirer à l’air libre. Il est rare de pouvoir approcher un aboleth sans affronter d’abord ses esclaves.

Absorbeur cérébral Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

En combat, elles se servent habituellement de leurs pouvoirs mentaux. Chacune possède ses propres pouvoirs, mais les plus communs sont Lévitation, Lecture des pensées, Suggestion, Porte dimensionnelle et un pouvoir de destruction mentale, qui fonctionne comme le sort doit Doigts de la mort. De plus, l’absorbeur à 90 % de chances de réussir à dévier n’importe quel sortilège par ses pouvoirs mentaux.

5 8 8 tentacules 1d4 chacun Moyen Chaos

Ces créatures très anciennes, peut-être originaires d’un autre monde, sont réputées posséder de vastes cités souterraines où elles élèvent des esclaves humains comme du bétail, afin de se

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

3 4 Serres / bec 1d6 / 2d6 Très rapide Neutre

L’aigle géant est assez grand pour enlever un humain entre ses serres, ou le porter sur son dos. En général, il commence par attraper sa proie (sur une attaque réussie) et la transporter vivante jusque son nid. Se battre contre un aigle en vol est très dangereux, car s’il est blessé, il lâche sa victime qui risque une chute effroyable. Il évite néanmoins en général de s’attaquer aux humanoïdes, sauf lorsqu’il a réellement faim, que son nid est menacé ou qu’il est dressé ou contrôlé à cette fin. Certains sont dotés d’une grande intelligence et savent parler plusieurs langues. Ces caractéristiques peuvent servir pour d’autres oiseaux géants, comme des corbeaux, des pies ou des hiboux.

Aiguillard Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

1 1* 10-40 aiguilles par round (+1) 1 point pour 10 aiguilles Aucun Neutre

L’aiguillard est un petit buisson touffu et épineux des sous-bois. Il en existe de nombreuses variétés selon les climats et les sols, mais elles sont apparentées. Toutes partagent la capacité à projeter des dizaines de petites aiguilles perçantes quand des créatures de grande taille s’approchent trop près d’elles. Cette attaque n’est pas, contrairement aux plantes carnivores, destinées à tuer pour se nourrir, mais à protéger leurs fleurs qui sont très fragiles. La portée des aiguilles n’excède pas deux mètres. Elles sont infectées d’un venin irritant. Les victimes qui échouent leur jet de sauvegarde souffrent d’une pénalité de -2 à tous les jets (attaque, sauvegarde, caractéristiques) jusqu’à être guéris. Enlever les aiguilles implique de retirer tous ses vêtements et armures pendant un tour complet.

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LES MONSTRES Planter un aiguillard est une façon simple, mais efficace de protéger un lieu ou un trésor, car ils poussent vite et facilement, tant qu’ils ne sont pas directement exposés au soleil. Dans certaines contrées, les paysans les emploient comme gardiens.

Amibe géante Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Apparition

7 10 Contact acide 2d6 Lent Neutre

Cette créature unicellulaire, large de près de 10 mètres, est presque translucide à l’exception de son minuscule noyau. Dans des conditions de faible luminosité, elle surprend toujours ses proies en les enveloppant dans ses filaments, puis en secrétant de l’acide pour les digérer. Les amibes géantes vivent généralement dans des caves chaudes et humides.

Ankheg

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

chaque round pendant 1d10 rounds, en raison des sucs digestifs particulièrement acides. Lorsqu’il se sent vraiment menacé, c’està-dire s’il échoue un jet de moral et doit se retirer, l’ankheg crache un puissant jet d’acide qui cause 4d8 points de dégâts, diminués de moitié en cas de sauvegarde réussie.

8 5*** Morsure 3d6 Moyen Neutre

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

10 8* Contact Spécial Moyen Chaos

L’apparition est un mort-vivant incorporel, qui apparaît comme un squelette translucide et fantomatique, enrobé d’un linceul en lambeaux. Il surprend sa victime 5 fois sur 6. Lorsque ses griffes spectrales l’atteignent, celle-ci sent un contact glacial et son âme arrachée de son corps. S’il réussit un jet de 3d6 sous son score d’Intelligence, l’apparition ne lui fera aucun effet réel. S’il échoue, il devra lancer un second jet de 3d6 sous son score de Constitution cette fois ; un second échec signifie que l’apparition arrache réellement son âme et la victime meurt sur le coup. Elle deviendra elle-même une apparition dès la nuit suivante. Seules les armes magiques ou en argent, ainsi que les sortilèges, peuvent atteindre l’apparition.

Arachnea

L’ankheg est une créature insectoïde géante, longue de 5 mètres, avec des pattes multiples et de terribles mandibules. Il vit dans des tunnels qu’il creuse à longueur de temps, ne sortant que lorsqu’il sent les vibrations d’une créature à la surface. Il surgit alors depuis le sol, en créant souvent la surprise (2 chances sur 6), puis attaque avec sa puissante morsure. Une fois la victime mordue, celle-ci perd 1d4 points de vie supplémentaires à

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

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3 3* 1 morsure 1d6+ poison Lent, rapide sur une toile Chaos

LES MONSTRES Les Arachneaes sont une race d’une antiquité vertigineuse. Elles avaient jadis des cités et une civilisation très développées, mais il ne reste presque rien de leur architecture de toiles entrelacées et durcies. Elles ressemblent, de premier abord, à n’importe quelle araignée géante, avec un énorme corps sur l’arrière et dix yeux. Ce corps cache un cerveau d’une incroyable complexité. Les mâles sont des créatures minuscules, au cerveau et à l’espérance de vie limitée, qui ne servent qu’à la reproduction et à nourrir les femelles. De nos jours, après une longue décadence, les Arachneaes vivent en petites communautés dans la jungle ou les cavernes. Malgré cela, certaines sont toujours capables d’apprendre la magie. Dans chaque groupe, une sur dix est capable d’employer des sorts comme un magicien de niveau 3 et connaît 1d6 sorts. Elles emploient des toiles nouées de manière complexe comme livre de sort, qu’elles seules peuvent lire. Leur poison est mortel (sauvegarde possible). Quelques-unes peuvent se téléporter le long des fils de leurs immenses toiles, mais la plupart ont perdu cette capacité. Certaines Arachneaes sont capables de manipuler des sortilèges plus puissants et de réduire en esclavage d’autres créatures pour assurer leur sécurité, leur nourriture, et leur procurer des victimes pour les sacrifices. Elles aimeraient retrouver la splendeur perdue de leur race, mais même avec leurs vastes connaissances des choses et des lieux oubliés, elles manquent de capacité à comprendre les autres races, car elles considèrent les non-arachneaes avec dégoût.

Araignées géantes Araignée crabe Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

3 2** Morsure 1d6 + poison Rapide Neutre

L’araignée géante des sables, large de près de 2m, a l’allure chitineuse d’un crabe. Elle se confond, par sa couleur et même sa texture, avec son environnement, que ce soit les sable du désert ou la végétation luxuriante de la jungle. Elle s’enterre sous le sol, prête à jaillir lorsque les vibrations lui révèlent une présence (surprise sur 1-4 sur 1d6). Puis elle attaque avec sa morsure au venin paralysant (sauvegarde possible, durée 3d6 tours), se réfugiant ensuite de nouveau dans le sol pour venir se faufiler sous sa proie et creuser sous elle pour l’attirer dans le sable.

Veuve noire Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

4 3* Morsure 1d8 Moyen Neutre

Cette araignée géante au corps énorme et sombre, marqué d’une tâche rouge sur son abdomen, mesure plus de 2 mètres. Elle vit dans un lacis de toiles infranchissable (jet de force chaque round pour réussir à avancer), attendant cachée pour bondir sur une proie immobilisée. Son venin est mortel en cas d’échec au jet de sauvegarde, paralysant la victime pendant 2d4 tours avant qu’elle ne finisse par périr. La veuve noire attend ce moment pour commencer à la dévorer, quand le poison à rongé les chairs.

Tarentelle Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

5 4* Morsure 1d8 + poison Rapide Neutre

Cette gigantesque araignée, large de 2m50, au corps couvert

de poils répugnants, possède un venin aux effets convulsifs: toute proie qui échoue son jet de sauvegarde est prise de convulsions intenses. Elle est incapable d’agir, tandis que l’araignée gagne +4 pour l’attaquer de nouveau. Les convulsions durent 2d6 tours, à l’issue desquels la victime tombe d’épuisement.

Arbre carnassier Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

5 6* 4 morsures (6) 3d6 chacune Lent Neutre

Les sinistres arbres carnassiers ressemblent à n’importe quelle espèce d’arbre ordinaire, généralement de grande taille. Certaines de leurs branches sont en réalité des tentacules qui se terminent par des gueules hérissées de centaines de dents carnivores. Certaines variétés peuvent avoir une gueule centrale, déguisée en trou de pic-vert ou de pourriture. Elles attrapent leurs proies avec leurs tentacules et les amènent à leur bouche pour les dévorer. Prudents et discrets, ils attendent patiemment, surprenant presque toujours (5 chances sur 6) et s’attaquent de préférence à une victime isolée plutôt qu’à un groupe. Ils détestent le feu et ne s’attaqueront pas à un porteur de torche.

Armées fantômes

Mineure

Majeure

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

6 3* Arme Spécial Moyen Chaos

10 12* Arme 1d8 Moyen Chaos

L’armée fantôme est le résultat d’une grande bataille, où de nombreux combattants sont morts dans un passé lointain. Cela créée un lieu effrayant, imbibé d’une atmosphère de mort, où des guerriers fantômes continuent de se battre depuis des siècles. L’armée fantôme peut hanter tout le champ de bataille, une forteresse, ou encore l’endroit où les combats les plus sanglants ont eu lieu. S’ils réussissent une sauvegarde, les personnages ne voient même pas l’armée fantôme et ressentent seulement un frisson glacial. S’ils échouent, ils la voient dans toute son horreur. Une seconde sauvegarde leur permet tout de même d’échapper à son effet de peur. Les personnages effrayés sont immédiatement attaqués par un guerrier fantôme, et doivent faire un jet de sauvegarde supplémentaire chaque fois qu’ils sont touchés par l’un de ces spectres, ou tomber inconscient pour 1d4 tours. Chaque guerrier fantôme peut être « tué » individuellement, mais un autre se relèvera aussitôt jusqu’à ce que tous les personnages effrayés aient quitté le champ de bataille. On ne peut pas détruire l’armée fantôme avec des armes, mais si elle est repoussée par un prêtre, elle disparaîtra pendant 1d6 nuits, tandis qu’un sort de Destruction du mal la réduira à néant pendant 1d6 années. Un sort de Parler avec les morts permettrait d’obtenir le droit de passer tranquille, ou des révélations sur la manière de faire disparaître l’armée fantôme, en vengeant sa défaite ou en achevant sa quête.

Athatch Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

10 14* 3 griffes / Morsure 2d12 (x3) / 2d10 + poison Rapide Chaos

Ce géant difforme, haut de près de 6 mètres, irascible et stupide, a un corps humanoïde énorme et verdâtre, doté d’un troisième bras au milieu du torse. Sa morsure contient un poison (sauvegarde accordée) qui plonge la victime dans une nausée terrible, la rendant incapable d’agir pendant 1d6 tours.

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LES MONSTRES

Aurochs Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

2 4 Cornes / sabots 1d6 / 1d6 Rapide Neutre

L’aurochs est un puissant bovidé sauvage, vivant en petits troupeaux dans les plaines et forêts. Les buffles, les zébus et les bisons ont les mêmes caractéristiques.

Babouin géant Classe d’armure 4 Dés de vie 2 Attaque Morsure ou gourdin Dégâts 1d4 Mouvement Moyen Alignement Neutre Les babouins géants sont plus grands que leurs congénères ordinaires, et surtout plus rusés et plus agressifs. Ils sont assez organisés pour attaquer en bande, utilisant des branches ou des ossements comme gourdins, et mènent parfois de véritables razzias dans des villages. Ils aiment dérober les tissus, tapis et tentures dont ils garnissent leurs cavernes, mais aussi les objets brillants.

Baleines Cachalot Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

5 9 Morsure 3d6 Rapide (nage) Neutre

Bardi (homme-chacal)

Le cachalot est une baleine carnivore, longue de plus de 15 mètres. Lorsqu’un cachalot attaque une créature de la taille d’un ogre ou plus petite, si le résultat du jet d’attaque est supérieur de 10 points à la classe d’armure, la victime est avalée. Elle subira alors 3d6 points de dégâts dus à la digestion automatiquement à chaque round.

Épaulard Classe d’armure

6

Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

5* Morsure 2d8 Rapide (nage) Neutre

L’épaulard, ou baleine tueuse, encore appelée orque, est un mammifère marin réputé pour ses talents de chasseur. Sur un 20 naturel, elles avalent leur proie d’un seul coup (1d6 points de dégâts par round automatique).

Banshee Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

7 5 Cri Spécial Rapide Chaos

Ces esprits morts-vivants gardent généralement des tombes anciennes. On les trouve le plus souvent dans les antiques tertres funéraires des elfes. Ils apparaissent comme des lueurs bleutées d’où émerge un visage empreint de tristesse et d’effroi. Leur seule attaque est un cri effrayant, lugubre et perçant, qui peut se prolonger 1d6+1 rounds. Toute créature à moins de 10 mètres subit 1d4 points de dégâts par round automatiquement. Un jet de sauvegarde à chaque round permet de les éviter. Un sort de silence interrompra ce cri effroyable.

Classe d’armure 3 Dés de vie 1 Attaque Morsure ou arme Dégâts 1d4 ou par arme Mouvement Moyen Alignement Neutre Les Bardi sont des humanoïdes à tête de chacal et au corps couvert d’une légère fourrure noire. Il existe des variétés de Bardi à tête de loup ou de chien, qui sont interfécond et descendent des mêmes ancêtres, mais ils refusent généralement de l’admettre. Ils partagent de nombreuses affinités avec les canidés et sont capables de communiquer avec eux. C’est ce qui explique qu’ils emploient souvent des loups, voir des loups sauvages, comme monture. Ils habitent généralement en petites meutes nomades. Ils prétendent avoir eu jadis une civilisation importante, dont témoignent des monuments et d’impressionnantes ruines. Les bardis se retrouvent parfois en grand rassemblement sur ces lieux de leur antique gloire, où leurs prêtres continuent de perpétuer les rites anciens.

Behir

Classe d’armure 6 Dés de vie 12* Attaque Morsure / queue + spécial Dégâts 2d4 / 1d6 Mouvement Moyen Alignement Chaos Avec son corps serpentin long de 12 mètres, ses douze courtes pattes et sa gueule de crocodile cornu, le behir est apparenté aux dragons, bien que ceux-ci refusent de le reconnaître à cause de son intelligence limitée. Il se déplace avec une grande célérité, capable de grimper les rochers ou les arbres sans ralentir. Lors de sa première attaque, il crache un puisant éclair, qui cause 8d6 points de dégâts (sauvegarde, diminue de moitié). Puis il enserre sa victime avec sa queue, sur un jet d’attaque réussi, et peut alors l’attaquer avec ses griffes en plus de la morsure (dégâts 3d6). Il est capable de parler, mais ne le fait que si on le traite avec respect ou qu’on le flatte.

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LES MONSTRES

Bhut Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Bullywug 6 4* 2 griffes / morsure 1d4/1d4/1d6 + spécial Moyen Chaos

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Les bhuts sont des spectres capables de changer de forme. Durant la journée, ils ressemblent à des humains ou d’autres humanoïdes, selon l’espèce à laquelle ils appartenaient de leur vivant. Aucun sortilège n’est en mesure de percer leur apparence. Ils voyagent généralement en petits groupes, sous la forme de moines ou de pèlerins et aiment engager des conversations sur le sens de la vie et autre sujets philosophiques. Durant la nuit, ils se transforment en cadavres ambulants, avec des griffes sales et acérées. Sous cette forme, ils sont particulièrement discrets et surprennent souvent leurs adversaires (1-4 sur 1d6). Les griffes et la morsure d’un bhut cause un frisson glacial. En cas d’échec à son jet de sauvegarde, la victime perd l’initiative et attaque à -2 pendant 1d4 rounds. Ils attaquent rarement un groupe, préférant choisir une victime isolée ou endormie, une par une, et sont particulièrement discrets et rusés quand ils le font. Les bhuts ont un bonus de +4 sur toutes leurs chances de sauvegarde.

Bulette Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

10 9 2 griffes / 1 morsure 3d6 / 3d6 / 4d8 Rapide Chaos

La bulette ressemble au croisement monstrueux entre un requin et un tatou géant (près de 4 m de long), avec son corps caparaçonné et sa gueule béante. Perpétuellement affamée, elle erre à la recherche de chair fraîche. Elle est capable de bons prodigieux grâce à ses puissantes pattes arrière. Si l’on parvient à se glisser sous elle, sa classe d’armure n’est plus que de 4. Les pattes griffues de la bulette lui permettent de creuser rapidement un terrier pour passer la journée, ne laissant dépasser que sa carapace qui ressemble à un rocher parmi d’autres (surprise 1-2 sur 1d6). Elle est même capable de creuser de petits tunnels.

Brouillard des âmes perdues Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

10 10* 2 griffes 1d8+2 / 1d8+2 Lent Chaos

Le brouillard des âmes perdues est une créature mort-vivante. Elle apparaît d’abord comme une brume grise épaisse et sombre, guère différente d’un brouillard naturel. Un regard attentif permettra d’observer les silhouettes fugitives de personnes décédées, qui murmurent le prénom des victimes que le brouillard a choisies. Celles-ci doivent réussir un jet de sauvegarde ou être piégées dans le brouillard. Les autres créatures verront que les victimes sont en transe, vivantes mais prisonnières d’un rêve – ou plutôt d’un cauchemar.

4 1 1 arme ou 1 morsure Par arme ou 1d4 Moyen Chaos

Ces petits humanoïdes, que l’on connaît sous divers noms (batrasogs, gripplis, hommes-crapauds), sont des batraciens. Ils vivent dans les marais et les forêts, certaines espèces étant d’excellents grimpeurs tandis que d’autres sont plutôt des nageurs. Ils ressemblent à des crapauds ou des grenouilles aux corps humanoïdes, et certains savants prétendent qu’ils ont été créés par d’obscures sciences à partir de ces animaux dans des temps très anciens. Leur intelligence est limitée et leur langage impropre à exprimer des idées subtiles. Ils sont très discrets dans leur environnement naturel, surprenant leurs proies de 1 à 4 sur 1d6. Lorsqu’ils se jettent sur un adversaire surpris, ils gagnent un bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts du fait de leur charge bondissante.

Catoblepas Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

7 6* Queue 1d6 + assommer Lent Neutre

Cette mystérieuse créature solitaire des marais putrides et brumeux ressemble à un monstrueux hybride de buffle et d’hippopotame doté d’un cou démesuré et d’une longue queue terminée par une solide boule osseuse. Toute personne touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être assommée pour 1d10 tours. Mais son arme la plus redoutée est son regard : toute personne qui le croise meurt immédiatement s’il échoue un jet de sauvegarde contre le rayon de la mort. Si le groupe d’aventurier est surpris, ou s’il le combat sans précautions, un personnage au hasard croisera ce regard mortel à chaque round.

Cauchemar Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

10 8 Morsure / 2 sabots 2d4 / 2d4 / 2d4 Rapide Chaos

Monture favorite des morts-vivants les plus puissants et des serviteurs les plus zélés du Chaos, le cauchemar est un cheval démoniaque. Il ressemble à un cheval ordinaire, si ce n’est qu’il est dépourvu de peau et que tous ses organes apparaissent. Ses naseaux exhalent de fumée et ses sabots produisent des flammèches quand ils frappent le sol. Il peut prendre à volonté l’apparence d’un cheval noir ordinaire, quand son cavalier le lui demande. La fumée qui l‘entoure gène la vision, mais aussi la respiration, si bien que ses adversaires l’attaquent avec une pénalité de -2 au jet d’attaque. Certains sont également capables de voler, dotés d’ailes de chauve-souris à la manière des pégases.

Centaure

Après une longue marche dans le labyrinthe de brume (2d6 rounds en réalité, mais qui semblent durer des heures), la victime se trouve attaquée par un cadavre semi-translucide aux griffes osseuses. Si le brouillard est vaincu ou repoussé, les victimes se réveillent en poussant des hurlements terribles. Si elles sont tuées, lorsqu’il se dissipe, elles semblent être mortes d’un arrêt cardiaque.

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Seules les victimes qui voient le monstre dans la brume peuvent le combattre, mais les autres peuvent essayer de le repousser, ce qui réveille les victimes. Le brouillard des âmes perdues dispose d’un bonus de +2 sur toutes ses chances de sauvegarde.

Les centaures sont des êtres mi-hommes, mi-chevaux, quoique leur esprit soit plus proche des seconds. Ils ont le corps d’un cheval, sur lequel vient se greffer le haut du corps d’un homme. Ils vivent dans des plaines ou des steppes reculées, souvent loin des hommes, en petits groupes familiaux. Ils manient l’arc et la

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5 4 1 arme et 1 sabot Par arme ou 1d6 Rapide Neutre

LES MONSTRES lance et sont entraînés à ruer en même temps qu’ils combattent au corps-à-corps. Les centaures prêtent en général assistance aux peuples féeriques, avec lesquels ils entretiennent de bonnes relations. Bons vivants, buveurs et jouisseurs, ils mènent parfois de véritables expéditions de pillage dans les villages humains, pour se fournir en vin, en or et en esclaves.

Les chauves-souris géantes se nourrissent de sang. Lorsqu’elles ont réussi une attaque, elles commencent à le boire et la victime doit réussir un jet de sauvegarde ou sombrer dans l’inconscience, se laissant boire jusqu’à la dernière goutte.

Cerbère

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

6 5* 1 morsure ou 1 souffle 1d6 ou spécial Rapide Chaos

Les cerbères, ou chiens de l’enfer, ressemblent à de grands loups efflanqués, au regard cruel et rusé. Ils vivent dans les terres volcaniques ou auprès d’autres créatures du feu. Outre leur morsure, ils sont capables de cracher des flammes un round sur trois, causant 5d6 points de dégâts, divisés par deux en cas de sauvegarde réussie. Leur odorat aiguisé leur permet de repérer les créatures invisibles.

Chameau Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

3 2 Morsure / sabots 1d4 / 1d4 Rapide Neutre

Ces caractéristiques concernent aussi bien les chameaux que les dromadaires. Ils peuvent traverser un désert aride pendant deux semaines sans eau.

Chasseur invisible Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

7 8* 1 coup 4d4 Moyen Neutre

Chauve-souris Chauve-souris, normale Classe d’armure 4 Dés de vie 1 / essaim Attaque Confusion Dégâts Spécial Mouvement Très rapide Alignement Neutre

4 2* Morsure 1d4 Rapide Neutre

3 2 Sabots 1d4 Rapide

Destrier 3 3 Sabots 1d6 Rapide

Les caractéristiques des chevaux de selles correspondent aux poneys, aux mules, aux chevaux de bât et de voyage. Celles des chevaux de guerre aux destriers de bataille, entraînés au combat. Leur nombre dépend naturellement de celui des cavaliers. Pour les caravanes ou convois militaires, il n’est pas rare d’avoir plusieurs chevaux pour chaque cavalier.

Chevalier incandescent Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

8 9 Épée de flammes 1d10 + 3 Moyen Chaos

Un chevalier incandescent apparaît sous la forme d’un gigantesque guerrier humanoïde de plus de deux mètres de haut, dans une armure de métal rouge. Créature du feu, il irradie une lumière permanente et il est immunisé contre toutes les attaques fondées sur le feu, y compris magiques. Il manie une épée de flammes avec une force terrifiante. Il ne s’agit pas d’une arme magique, mais d’un pouvoir surnaturel dont il dispose. Intelligent, sûr de lui et dominateur, on le trouve en général comme leader dans une armée du Chaos, comme protecteur d’un temple ou lancé dans une quête au service d’un sanctuaire. Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

5 4* Morsure 1d6 Moyen Loi

Ces canidés aux canines saillantes vivent en meutes unies (1d6+3 chiens), comme les loups, et passent leur temps à chasser de grands herbivores. Rien ne les distinguera d’autres formes de chien sauvages, s’ils n’avaient pas l’étrange capacité de se téléporter à courte distance (1d6x10 mètres), soit pour chasser, soit pour s’enfuir. Ils communiquent par leurs jappements, mais sans doute aussi par une forme de télépathie limitée, car leurs attaques groupées sont redoutablement bien coordonnées : ils se regroupent derrière une proie, puis disparaissent pour mieux la harceler dès qu’elle leur fait face.

Chimère

Les chauves-souris normales ne causent pas de dégâts, mais provoquent une confusion qui donne -2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, et empêchent de lancer des sorts ou des projectiles. Si on essaie de les disperser avec des gestes violents ou une torche, elles doivent réussir un jet de bravoure à chaque round pour rester. Les caractéristiques concernent un essaim de chauves-souris et non un animal isolé. Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Selle

Chien esquiveur

Le chasseur invisible est une créature convoquée par un sortilège lancé par un puissant magicien au cours d’un rituel. Il est totalement invisible et le reste même lorsqu’il combat, mais on peut deviner sa présence translucide après sa première attaque et l’attaquer à -4. Personne ne sait d’où ils proviennent, bien que certains magiciens prétendent qu’ils viennent d’un autre espace, dénué de dimensions.

Chauve-souris, géante

Cheval

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

6 9* 2 morsures/ 1 griffes ou souffle 1d8 / 1d8 / 1d8 et 3d6. Lent (vol moyen) Chaos

Créature du Chaos, la chimère a le corps d’un lion, les pattes arrière d’une chèvre, des ailes de dragon et trois têtes: chèvre, dragon et lion. Elle est capable d’attaquer simultanément avec ses cornes et ses crocs, sur trois cibles différentes. De plus, la tête de dragon peut cracher des flammes (portée 5 m, 3d6 de dégâts). C’est la seule des trois têtes qui soit capable de parler. Ses ailes de dragon lui permettent de voler, bien qu’elle ne manœuvre pas très vite. Les chimères sont employées pour semer le trouble dans les villages humains ou pour garder des sanctuaires du Chaos.

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LES MONSTRES

Chose des profondeurs

Criard

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

8 10* 2 griffes / 1 mandibule 3d4 / 3d4 / 2d6 Moyen (creusement rapide) Chaos

3 3 Cri Spécial Aucun Neutre

La chose de profondeur est une créature insectoïde de couleur sombre, doté d’énormes griffes, de puissantes mandibules couleur d’ivoire et de quatre yeux sans expression. Se nourrissant de créatures souterraines, même les plus indigestes, elle est capable de se mouvoir rapidement en creusant avec sa mâchoire et ses griffes démesurées. Elle est entourée d’une aura de confusion (comme le sort du même nom), qui affecte toute les créatures à moins de 6m, si elles échouent leur jet de sauvegarde contre les sorts.

Le criard est un champignon géant, capable de se déplacer lentement. Quand il sent un mouvement à proximité, ou perçoit une lumière (comme celle d’une torche), il se met à pousser un cri perçant qui dure 1d6 rounds. Ce cri a de fortes chances d’attirer l’attention d’un monstre ou d’un garde à proximité.

Normal

Géant

Crabe géant

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

5 2* Morsure 1d8 Normal Neutre

8 6* Morsure 2d8 Normal Neutre

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

8 3 2 pinces 1d8 / 1d8 Moyen Neutre

Crocodile

Large de plus de deux mètres, le crabe géant attaque avec ses deux énormes pinces à la fois. Il en existe des variétés d’eau douce et de mer, ainsi que des crabes arboricoles.

Le crocodile peut passer inaperçu lorsqu’il est caché dans une eau trouble ou recouverte de végétation (surprise de 1-3 sur 1d6). Il attaque avec ses prodigieuses mâchoires. Le crocodile géant peu attendre les 6 mètres de long et vivre dans les mers, à proximité des côtes.

Coquatrice

Cube gélatineux

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

4 3* Bec Pétrification Rapide (vol) Chaos

La coquatrice est un serpent doté d’une tête et d’ailes d’oiseau, d’une longue queue pointue et pourvue d’une intelligence animale. Le bec de la coquatrice transforme celui qu’elle touche en pierre, en cas d’échec au jet de sauvegarde, sans autres dégâts. Elle n’est pas immunisée à l’attaque d’une autre coquatrice.

Couatl Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

5 9 Morsure / Queue 1d4 + poison / spécial Rapide (vol) Loi

Les cubes gélatineux sont des créatures transparentes, gélatineuses et caoutchouteuses, de forme vaguement cubique. Ils sont capables de digérer n’importe quelle matière, aspirant les objets et créatures qu’ils rencontrent sur leur passage. Leur contact anesthésiant cause la paralysie (sauvegarde accordée), en plus des dégâts ordinaires. Les cubes gélatineux sont sensibles aux armes et au feu, mais pas au froid, à l’électricité et aux autres sorts.

Cyclope

Le couatl est un serpent géant ailé, au service de la Loi. On le trouve parfois comme gardien d’un sanctuaire ou d’un lieu sacré, ou comme messager et guide pour des héros de la Loi. Il est capable de prendre une apparence humaine, et de lancer des sortilèges comme un prêtre ou un magicien de niveau 9. Lorsqu’il est contraint de combattre, il attrape son adversaire avec sa queue, sur un attaque réussie, puis il peut mordre avec un bonus de +4 à partir du round suivant. Son poison est mortel (sauvegarde possible).

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

5 13 Massue 3d10 Rapide Chaos

Le Cyclope est un géant de plus de huit mètres, doté d’un seul œil. Il est capable d’envoyer des pierres à longue distance (dégâts 3d6), avec une faible précision (-4 au jet d’attaque). Solitaire, il vit généralement de chasse ou d’élevage et habite des cavernes isolées. Le cyclope est capable, une fois par jour, de lancer un sort de Malédiction.

Dauphin

Crapaud géant Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

1 4* Contact 2d4 plus paralysie Très lent Neutre

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

3 2* Morsure 1d6 Moyen Neutre

Le crapaud géant (de même que la grenouille géante) est large de presque 2 mètres et peut bondir plus de 6 mètres. Sur un 20 naturel lors de son jet d’attaque, il peut engloutir d’un seul coup une créature de la taille d’un nain ou inférieure, causant 1d4+1 points de dégâts par round automatiquement.

5 3 Coup 1d6 Rapide (nage) Neutre

Contrairement aux autres animaux, les dauphins sont une race intelligente et sensible. Ils sont capables de communiquer par télépathie avec leurs congénères, à une lieue de distance, si bien que si l’un d’entre eux est en danger d’autres arriveront rapidement à son aide.

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LES MONSTRES

Décapode Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

se nourrir beaucoup, dormir dans des bains d’huiles étranges et étudier leurs cerveaux durant longtemps afin d’en tirer la moindre information utile.

5 4 9 tentacules [3 / adversaire] 1d6 Très lent, Rapide dans les arbres Chaos

Démons

Les décapodes sont des créatures sphéroïdes dotés de dix tentacules hirsutes et verruqueuses, et d’une gueule immense, garnie d’innombrables petites dents acérées. Chaque tentacule est munie de ventouses collantes sur un côté. Le corps mesure près de deux mètres de large, et les tentacules plus de six mètre de long. Bien que les décapodes communs soient verts, il en existe de toutes les couleurs, depuis les bleus pâles à poils longs des régions polaires jusqu’aux noirs, dotés d’épines dorsales, des jungles orientales. Créatures du Chaos, les décapodes mutent souvent, donnant naissance à des lignées inédites. Parmi les plus étranges sont les décapodes à un seul œil des grandes profondeurs. Vivant dans les jungles et les forêts, ils se suspendent habituellement à l’aide d’un tentacule, employant les autres pour chasser. Ils se déplacent en se suspendant ainsi de branches en branches. Sans arbres ou hauteurs pour se pendre, ce sont des créatures lourdes et maladroites, mais dans leur milieu naturel ils sont vifs et agiles. Les décapodes adorent la viande, ne mangeant des plantes que lorsqu’ils sont tiraillés par la faim. Tout ce qui a moins de dix pattes est susceptible de les nourrir, y compris des aventuriers. Leurs cris sont des borborygmes effrayants et caverneux, qui peuvent être entendus à des lieux à la ronde, particulièrement pendant la saison des amours – quand les femelles se battent entre elles pour accéder aux mâles. Ils sont très doués pour imiter les voix, et sont capables de se souvenir de centaines de phrases qu’ils ont entendues une fois, même s’ils ne les comprennent pas. Certains sont assez rusés pour s’en servir pour piéger des humanoïdes. Les tentatives de domestiquer des décapodes ont toujours échoué, mais certains sorciers assurent qu’ils sont des animaux domestiques gentils et doux quand ils sont charmés.

Décerveleur (Mastishk-Khana) Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

6 5 Sortilèges Spécial Lent Chaos

Un paquet de tentacules émergeant d’un corps de crabe géant, avec une gueule aussi immense que hideuse, une demi-douzaine de grands yeux et une membrane orange protégeant une collection de cerveaux: tel est le décerveleur– ou MastishkKhana dans son propre langage. Ces créatures extrêmement intelligentes ont la capacité particulière de collecter les cerveaux d’autres créatures, ce qui leur permet d’accéder aux connaissances et aux souvenirs de chacune, y compris certains sortilèges. Pour faire cela, elles doivent d’abord capturer la créature, souvent par l’entremise d’esclaves, puis employer leurs compétences accomplies de chirurgie pour s’emparer du cerveau vivant et le transférer sous leur membrane gélatineuse. Ils peuvent conserver jusqu’à douze cerveaux en même temps, mais ceux-ci ne peuvent servir que quelques mois après avoir été collectés – obligeant le Mastishk-Khana à changer de cerveaux de temps à autres. Généralement, le décerveleur a en mémoire un nombre de sorts de magicien de niveau 1 à 3 égal à son nombre de cerveaux, et les emploie comme s’il était de niveau 5. Les Mastishk-Khana sont très individualistes, mais assez intelligents pour collaborer entre eux quand c’est nécessaire, et ce sont des créatures très prudentes. Ils ne s’exposent jamais quand ils peuvent faire autrement et emploient un grand nombre d’esclaves et de gardes pour les protéger. Ils doivent

Les démons comptent parmi les plus puissantes créatures du Chaos, dont ils sont les serviteurs les plus zélés. Les principaux temples et sanctuaires du Chaos les invoquent au prix de sacrifices pour s’assurer de leur protection et de leur aide. Les démons ne peuvent être atteints que par les armes magiques et les sortilèges. Ils sont immunisés aux poisons, aux sorts affectant l’esprit (y compris charmes et sommeil), aux poisons et aux maladies. Les autre sorts et effets surnaturels ne leurs causent que la moitié des dégâts. Outre les pouvoirs spécifiques à chaque sorte de démon, ils sont capables de générer les ténèbres (comme le sort du même nom). Ils sont capables de comprendre et de parler toutes les langues. En outre, les mortsvivants et les démons qui ont moins de dés de vie qu’eux leurs obéissent, même si la nature chaotique de ces créatures ne les empêche jamais de pervertir des ordres.

Mânes Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

3 1* Morsure 1d4 Lent Chaos

Ces petites créatures aux yeux vides et au corps noueux semblent souffrir en permanence de maux atroces et vouloir se venger sur toute forme de vie. Lorsqu’ils sont détruits, ils explosent en un nuage puant.

Succube Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

10 6** Griffes 1d4 /1d4 Moyen (vol rapide) Chaos

La succube apparaît comme une femme d’une sulfureuse beauté, dotée d’immense ailes de chauve-souris dans le dos. Particulièrement subtile et perverse, elle joue volontiers de la séduction qu’elle exerce. Elle est capable d’employer à volonté les pouvoirs suivants : Invisibilité, Charme, Lire les pensées, Clairvoyance et Clairaudience, métamorphose. Ce dernier pouvoir lui permet souvent d’apparaître pour autre chose que ce qu’elle est afin de gager la confiance des aventuriers. Elle est généralement entourée de nombreux gardes et esclaves à son service.

Vrock Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

10 8** Serres (x4) / Morsure 1d6 (x4) / 2d8 Moyen (vol Rapide) Chaos

Le Vrock ressemble à un gigantesque vautour avec des bras et des jambes humanoïdes garnies de serres puissantes. Stupide, méchant et corruptible, le Vrock apprécie les offrandes de chair humaine. Les grands sanctuaires du Chaos l’invoquent volontiers comme gardien démoniaque, en échange de sacrifices sanglants. Il est capable de détecter l’invisible et d’employer la télékinésie à volonté.

Hezrou Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

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2 9** Griffes / Morsure 1d4/1d4/4d4 Moyen Chaos

LES MONSTRES

Marilith Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

16 9** 6 armes Par arme Moyen Chaos

La Marilith possède le corps d’une femme jusqu’à la taille, et la queue d’un immense serpent en dessous. Elle dispose de six bras, parfaitement coordonnées, qui lui permettent d’employer si armes en même temps. Il n’est pas rare qu’elle possède des armes magiques. Elles sont rarement invoquées, car elles exigent le sacrifice de puissants guerriers et non de simples esclaves, et se montrent ensuite exigeante, intransigeantes et capricieuses. Elle est capable d’employer un charme, de léviter, de lire les langues inconnues, de se métamorphoser, d’employer une porte dimensionnelle et de projeter son image à volonté

Balor Classe d’armure 12 Dés de vie 10** Attaque Épée et fouet de flam-mes Dégâts 3d6 /3d6 Mouvement Moyen Alignement Chaos

Énorme crapaud à corps humanoïde, boursouflé et sinistre, l’Hezrou est doté d’un appétit formidable, si bien que les prêtres du Chaos l’emploient en échange de festins monstrueux. Il est capable de causer la peur, de léviter, de détecter l’invisible et d’employer la télékinésie à volonté.

Glabrezu Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

14 10** Griffes (x4) / Morsure 1d8 (x4) / 1d6 Moyen Chaos

Haut de plus de trois mètres, ce démon a une tête de chien cornu, quatre bras puissants dont les deux supérieurs sont équipés de pinces, et un corps vaguement humanoïde. Plus rusé que les précédents, il est invoqué pour défendre les sanctuaires du Chaos quand la menace de la Loi se fait trop sentir. Il peut causer la peur, léviter, employer la télékinésie ou se métamorphoser à volonté.

Nalfeshnee Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Géant de près de 4 mètres, au corps noir, à la tête de taureau et aux immenses ailes de chauve-souris, le Balor peut s’entourer de flammes à volonté, causant 2d6 points de dégâts à toute créature qui l’entoure (sauvegarde possible). C’est un dominateur né : toute créature du Chaos sera favorablement incliné en sa présence et cherchera à lui plaire. Il est capable de causer la peur, de léviter, de détecter l’invisible, d’employer la télékinésie, détecter la magie, lire les langues inconnues, d’utiliser une Suggestion ou se métamorphoser à volonté.

Derro Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

3 3 Arme par arme + poison Lent Chaos

Les derros sont des nains difformes, à la peau jaunâtre et aux yeux entièrement blancs, dégénérés par le Chaos. Ils vivent dans les profondeurs de la terre, dans des cavernes glaciales et sinistres menant parfois des expéditions nocturnes à la surface car la lumière leur donne la nausée. Les derros sont haineux et cruels, infligeant les pires tourments à leurs esclaves. Ils emploient comme armes favorites l’arbalète légère et une sorte de harpon, équivalent à un épieu, avec lesquels ils peuvent agripper leurs esclaves. Certains derros sont des magiciens de niveau variable, qui montrent une préférence pour les sorts les plus étranges et les plus sombres.

Dewa Classe d’armure 3 Dés de vie 1 Attaque 1 arme Dégâts Par arme Mouvement Lent, Rapide en vol plané Alignement Neutre

12 9** Serres / Morsure 1d / 1d4 / 4d4 Moyen Chaos

Mélange odieux d’ours et de sanglier humanoïde ailé, le Nalfeshnee est plus subtil que ne laisse croire son apparence bestiale. Les prêtres du Chaos l’invoquent, au prix de multiples sacrifices humains, pour ses conseils avisés ou lorsqu’il faut un chef de guerre dans la lutte éternelle contre la Loi. Il peut employer des illusions, la télékinésie, causer la peur, détecter la magie, lire les langues inconnues, se métamorphoser, projeter son image ou semer la confusion à volonté.

Ces petits humanoïdes, haut de 90 cm, ressemblent à des écureuils volants, dotés d’une membrane entre les pattes qui leur permet de planer d’arbre en arbre avec une grande agilité. Leur fourrure est généralement de couleur noire ou rousse. Les dewas vivent en villages arboricoles, à la technologie sommaire, mais qui peuvent compter plusieurs centaines de membres. Ces villages sont organisés en une série de plateformes disposées dans les hauteurs, loin des prédateurs et des tribus adverses, suffisamment proches pour qu’ils puissent planer de l’une à l’autre en sautant. Sur les abords des plateformes sont installées de lourde branches et d’autres projectiles qu’ils peuvent faire

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LES MONSTRES tomber sur d’éventuels assaillants. Sur chaque plateforme, se trouvent plusieurs huttes habitées par une famille. Chaque village possède son propre shaman, qui joue un rôle de conseiller et de maître de cérémonies, mais n’a pas d’autorité réelle sur les habitants : il est d’usage de se moquer du shaman, même si on a peur de lui, de ses secrets et de ses poisons.

Diable décharné Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Diable des mers

5 7 Morsure 2d8 Moyen Neutre

Le dimétrodon est un dinosaure long de trois mètres, pesant pas moins de dix tonnes, avec une sorte de membrane épineuse dans le dos. Il vit dans les collines, les plaines et les marais.

Diplodocus Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

5 15 Morsure/queue 2d6 / 3d6 Lent Neutre

Ce gigantesque dinosaure herbivore, long de plus de 25 mètres et lourd de 30 tonnes, passe la plus grande partie de son temps à demi immergé dans un lac. Il est parfois dressé par certaines tribus comme machine de guerre, malgré le danger qu’il représente lorsqu’il est paniqué, affamé ou en colère.

4 1 Morsure 2d4 Rapide (nage) Chaos

Plésiosaure

Les diables des mers ressemblent à des raies à la queue barbelée et aux mâchoires puissantes, mais sont dotées d’une grande intelligence et vivent en véritables cités, unies par le culte du Chaos. Certains de ces diables sont dotés de pouvoirs vampiriques, capable de drainer un niveau à chaque attaque réussie et de régénérer 3pv par round de combat lorsqu’ils sont blessés. D’autres peuvent posséder des niveaux de prêtre du Chaos et lancer des sorts.

Dinosaures

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

7 15 Morsure 4d6 Moyen Neutre

Ce dinosaure lacustre, dont les gigantesques pattes sont des nageoires, est long de plus de 15 mètres. On l’a déjà vu s’attaquer à des bateaux, croyant qu’il s’agit de rivaux.

Ptérodactyle

Allosaure Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Dimétrodon Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

6 7** 2 griffes + 1 morsure 1d6 / 1d6 / 1d18 + poison Rapide Chaos

Les diables décharnés sont de petites créatures démoniaques, au corps maigre, gris et écailleux, aux longues ailes de chauvesouris, avec des dents et des griffes acérées. Leurs armes naturelles sécrètent un poison paralysant 2d4 tours en cas d’échec au jet de sauvegarde. Ils sont toujours entourés par un nuage de Ténèbres (comme le sort), mais peuvent voir à travers. En plus de leurs ailes, ils peuvent employer le pouvoir de Porte dimensionnelle (comme le sort) à volonté. Les diables décharnés œuvrent souvent en groupe au service des armées du Chaos, comme espions et comme troupes d’assaut. Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Le brontosaure est un dinosaure terrestre, végétarien, doté d’un cou immensément long, pesant plus de 30 tonnes. Il passe la plus longue partie de son temps à demi immergé dans des lacs peu profonds. Certaines tribus le dressent pour le transport ou pour la guerre.

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

5 13 Morsure 4d6 Rapide Neutre

Ce gigantesque dinosaure carnivore mesure près de 5 mètres de haut et pèse plusieurs tonnes. Il se tient sur ses pattes arrière prodigieusement puissantes, et peut attaquer avec ses mâchoires démesurées.

3 1 Bec d4 Très Rapide (vol) Neutre

Le ptérodactyle est un dinosaure volant carnivore. Il est capable de porter des créatures de petite taille, mais pas un humain. Certaines tribus, notamment des koboldes, les domestiquent comme montures.

Ankylosaure

Ptéranodon

Classe d’armure 10 Dés de vie 7 Attaque Queue Dégâts 2d6 Mouvement Très lent Alignement Neutre L’ankylosaure est un dinosaure herbivore long de 4m50, haut de 1m20 et lourd de 4 tonnes, recouvert d’une épaisse carapace. Il combat avec sa queue massive et hérissée de pointes. Il vit dans les plaines herbacées et les collines. Brontosaure Classe d’armure 5 Dés de vie 15 Attaque Morsure/queue Dégâts 2d6 / 3d6 Mouvement Lent Alignement Neutre

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

4 5 Bec 1d10 Très Rapide (vol) Neutre

Le ptéranodon est un dinosaure carnivore volant, de grande taille et surtout de grande envergure. Il est capable de porter un humain en vol (ou plusieurs humanoïdes de petite taille), ou d’en attraper un pour l’emmener dans son nid. Certaines tribus les domestiquent comme montures.

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LES MONSTRES ils n’ont pas besoin de se concentrer pour laisser leurs illusions agir et même se battre (comme le sort Illusion). Ils peuvent se transformer en un violent tourbillon de vent, qui renverse toutes les créatures de 2 DV ou moins (sauvegarde accordée), en plus de causer des dégâts.

Dodecaoptis Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

10 12** Morsure 2d6 Moyen Chaos

Le Dodecaoptis est l’une des plus mystérieuses et les plus puissantes créatures du Chaos. C’est un amas ignoble d’yeux de taille variable, montés sur des tentacules, autour d’une gueule hérissée de canines aiguisées, flottant en l’air. Il est capable de se mouvoir dans les airs avec fluidité, tournant vivement sur luimême lorsqu’il se sent menacé. Son œil principal, plus gros et plus irrigué de sang que les autres, possède le pouvoir de Dissiper la magie, comme le sort du même nom. Ses douze autres yeux sont également capables d’employer ses pouvoirs, à chaque round, chacun sur une créature différente : Charme, Sommeil, Illusion, Silence, Toile, Éclair, Confusion, Transformation, Débilisation, Animer les morts, Télékinésie. Enfin, il peut détacher l’un de ses yeux et l’employer comme un Œil du sorcier. Chaque œil peut être attaqué séparément (8 pv). Le Dodecaoptis n’est jamais surpris, mais il est lui-même d’une grande discrétion, surprenant ses adversaires de 1-3 sur 1d6. Prudent, vicieux, patient et ambitieux, le Dodécaoptis emploie ses pouvoirs à constituer de puissantes armées secrètes, pour satisfaire ses rêves de domination. Seule les guerres que les Dodéacoptis se livrent entre eux, leur incapacité à comprendre la mentalité des autres créatures et l’acharnement des aventuriers à les déjouer explique que leurs plans parviennent rarement à leur achèvement.

Tricératops Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

8 9 Cornes/écrasement 2d6 Moyen Neutre

Dragon

Le tricératops est un dinosaure terrestre végétarien doté de trois puissantes cornes, long de 9 mètres et lourd de plus de 5 tonnes. Certaines tribus le domestiquent, comme moyen de transport et comme machine de guerre.

Tyrannosaure Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

7 15 Morsure 3d6 Moyen Neutre

Les dragons voient parfaitement dans l’obscurité la plus totale. Leurs sens aiguisés leur permettent de repérer les personnes cachées ou invisibles sans difficulté. Leur présence est effrayante : toute créature qui échoue un jet de sauvegarde s’enfuie vers l’abri le plus proche. Le type et la portée de leur souffle sont indiqués dans la description de chaque espèce. Les dégâts sont toujours égal à leurs points de vie (divisés par deux en cas de sauvegarde réussie contre le souffle). Au bout de trois souffles, ils doivent attendre un tour (10 mn) pour pouvoir recommencer.

Ce dinosaure carnivore et bipède est long de 13m, haut de 6m et lourd de près de 7 tonnes. Lorsqu’il réussit un jet de 19 ou 20 en attaque, il avale sa victime, qui reçoit alors 2d4 points de dégâts par round automatiquement jusqu’à en être délivrée.

Djinn Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Ces gigantesques lézards ailés, d’une vive intelligence, sont capables de vivre plus d’un siècle. Les règles suivantes s’appliquent à tous les dragons, en plus des précisions apportées dans la description de chacun d’entre eux.

Les dragons sont capables de parler un grand nombre de langues et de lancer des sorts comme un magicien d’un niveau égal à la moitié de ses dés de vie, arrondis à l’inférieur.

Dragon blanc Classe d’armure 9 Dés de vie 9** Attaque 2 griffes / 2 ailes / queue / morsure Dégâts 1d6+1 / 1d6+1 / 1d6 / 2d8 Mouvement Lent (vol rapide) Alignement Neutre

5 8* Poing ou tourbillon 2d6 / 2d6 Rapide Chaos

Les djinns sont des génies aériens capables de voler, devenir invisible, de créer de l’eau et de la nourriture à volonté. Ils peuvent également créer des objets de bois, de tissu ou de métal, mais plus ces créations sont précieuses, plus elles disparaissent vite : leur or se volatilise en une journée. Excellents illusionnistes,

Le dragon blanc vit dans les régions glacées. Il est capable de cracher un cône de froid à une distance de 24 mètres.

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LES MONSTRES

Dragon noir

Drider

Classe d’armure 10 Dés de vie 10** Attaque 2 griffes / 2 ailes / queue / morsure Dégâts 1d6+2 / 1d6+2 / 1d6+2 / 2d8+4 Mouvement Lent (vol rapide) Alignement Chaos

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Le dragon noir vit dans les régions marécageuses et tropicales. Il est capable de cracher un jet d’acide à une distance de 6 mètres.

Le drider est un hybride monstrueux formé d’un corps d’araignée et d’un buste de drow, c’est-à-dire un elfe sombre. Il résulterait des pratiques magiques ignobles des prêtresses drows. Comme les araignées, ils peuvent marcher le long des parois et des plafonds du monde souterrain où ils vivent. Ils voient parfaitement dans l’obscurité, mais craignent la lumière du jour. Ils emploient des armes, principalement l’épée, la hache ou l’arc, mais peuvent se servir de leur pattes d’araignées au corps à corps, car leur contact est paralysant (sauvegarde possible). Les driders peuvent employer des sorts comme un personnage de 4ème niveau. Les mâles emploient des sorts de magicien, tandis que les femelles emploient des sorts de prêtresses.

Dragon vert Classe d’armure 11 Dés de vie 11** Attaque 2 griffes / 2 ailes / queue / morsure Dégâts 1d8+1 / 1d8+1 / 1d8+1 / 3d8 Mouvement Lent (vol rapide) Alignement Neutre Le dragon vert vit dans les régions forestières. Il est capable de cracher un nuage de gaz toxique d’un diamètre de 5m.

Dragon bleu

Le dragon bleu vit dans les régions désertiques. Il est capable de cracher un éclair d’une longueur de 10m.

Dragon rouge Classe d’armure 13 Dés de vie 13** Attaque 2 griffes / 2 ailes / queue / morsure Dégâts 1d10+1/1d10+1/ 1d10+1 / 4d8 Mouvement Lent (vol rapide) Alignement Chaos Le dragon rouge vit dans les régions montagneuses et volcaniques. Il est capable de cracher un cône de feu d’une longueur de 9m.

Dragon d’Or

Le dragon d’or peut vivre dans n’importe quel environnement. Il est capable de cracher un nuage de gaz d’un diamètre de 5m, ou une flamme d’une longueur de 9m. Il peut également se transformer à volonté en humanoïde, de la taille et l’apparence de son choix.

Dragon des mers 15 15* 2 griffes / queue / morsure 1d12/ 1d12 / 5d8 Lent (nage rapide) Neutre

Le dragon des mers vit sous l’eau. Il est dénué d’ailes, mais son corps est protégé par une carapace semblable à celle d’une gigantesque tortue. Son souffle composé de vapeur d’eau cause 5d6 points de dégâts. Sa force est telle qu’il est capable de détruire un navire en brisant sa coque. Malgré son nom et son souffle, il n’est pas un dragon au sens strict, et ne peut ni parler, ni lancer de sorts.

6 2* Arme Par arme Moyen Chaos

Les drows sont des elfes décadents et dégénérés, entièrement voués au Chaos, qui vivent dans les profondeurs de la terre. Leur peau est entièrement noire comme la nuit, et leurs yeux blancs. Raffinés et cruels, ils inspirent la terreur aux autres peuples des profondeurs par leur pratique de la sorcellerie et leur proximité avec les démons. Ils voient parfaitement dans l’obscurité et s’y meuvent avec une grâce inquiétante. Ils coordonnent leurs embuscades par un langage gestuel, ce qui leur permet de surprendre leurs adversaires 4 fois sur 6 tant que règne le noir absolu. Par contre, la moindre lumière diminue tous leurs jets de dé de 1 point. Certains drows sont capables d’employer des sorts de magiciens (hommes) ou de prêtresses (femmes), ou possèdent naturellement le don de Lévitation, de Détection de la magie ou de Connaissance des alignements. Adeptes des poisons, ils en enduisent fréquemment leurs flèches (jet de sauvegarde ou paralysie 1d6 tours).

Druj Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Alignement

Classe d’armure 13 Dés de vie 14** Attaque 2 griffes / 2 ailes / queue / morsure Dégâts 1d10+2/1d10+2/ 1d10+2 / 4d8+8 Mouvement Lent (vol rapide) Alignement Loi

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Drow Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Classe d’armure 12 Dés de vie 12** Attaque 2 griffes / 2 ailes / queue / morsure Dégâts 1d8+2 / 1d8+2 / 1d8+2 / 3d8+6 Mouvement Lent (vol rapide) Alignement Chaos

7 8** Arme Par arme Moyen Chaos

14 14** Voir plus bas 1d4 + poison (main et oeil) Chaos

Le druj est un puissant mort-vivant, qui apparait sous la forme d’un crâne, d’un œil ou d’une main de squelette. On rencontre parfois un druj crâne avec deux druj œil et deux druj main, qui restent indépendantes mais semblent communiquer par télépathie. Chaque druj peut également se multiplier en 4, une fois par nuit, multipliant les attaques mais pas les sorts. Si un prêtre le repousse, il est contraint de se réunifier, et une tentative suivante peut le repousser réellement. En effet, il est capable d’employer les sorts de Ténèbres, Silence, Maladie, Animer les mort, Doigt de la mort, à volonté, une fois par round. En outre, il génère une aura de mort, qui détruit les plantes et les insectes autour de lui, et pollue les potions et les rations à 10 mètres autour de lui. Le regard d’un œil druj paralyse ses victimes, si elles échouent à un jet de sauvegarde, et il peut lancer un rayon qui cause des dégâts et empoisonne. Lorsqu’une main druj réussit son attaque, elle réussira automatiquement à chaque round suivant, s’enfonçant un peu plus dans les chairs de la victime. L’aura du crâne druj cause la peur à tous ceux qui échouent leur jet de sauvegarde.

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LES MONSTRES

Dryade Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Élémentaires 5 2* Charme Spécial Moyen Neutre

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Les dryades sont de jeunes femmes ressemblant aux elfes, mais ce sont des esprits de la forêt. Chacune est liée à un arbre et ne peut s’éloigner de plus de 25 mètres de lui sans en mourir. Elles vivent seules ou en petits groupes et sont en lien empathique avec leur forêt, ce qui leur permet de savoir rapidement ce qui s’y passe. Chacune est capable de lancer un Charme permanent. On ne revoit jamais leurs victimes (sauvegarde possible). Une créature qui a réussi sa sauvegarde ne pourra être charmée par une autre dryade du même groupe. Elles n’emploient jamais d’arme ni de violence directe, mais peuvent employer leurs victimes charmées pour le faire.

Duergar Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

6 1* (1d10) Arme Par arme Moyen Chaos

Les duergars sont des nains dégénérés, esclavagistes et maléfiques, voués au Chaos, vivant dans les entrailles les plus profondes de la terre. Leur peau est totalement grise et terne. Discrets à l’extrême, capables de voir dans l’obscurité la plus totale, ils surprennent leurs adversaires de 1 à 4 sur 1d6. Un duergar est capable de modifier sa taille, la diminuant ou l’augmentant de moitié, et certains possèdent des pouvoirs psychiques équivalents à des sorts de magiciens de niveau 1 à 8. Les autres se contentent de manier leur hache ou leur marteau avec énergie. Comme les nains, les duergars ajoutent +4 à tous leurs jets de sauvegarde.

Ectoplasme Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Les élémentaires sont des créatures formées d’un seul élément, qui peuvent être convoquées par un lanceur de sort à l’aide d’un sortilège. Seuls les personnages de niveau 8 ou supérieur, ainsi que les armes magiques et les sortilèges affectent les élémentaires. Ils sont invulnérables à leur propre élément, sous forme naturelle ou magique ; par exemple, un élémentaire du feu ne sera pas atteint par une Boule de feu. Les élémentaires de l’air se forment à partir de vents violents, lorsqu’ils sont convoqués par un magicien. Ils prennent la forme d’un tourbillon de vent, qui est capable de balayer n’importe quelle créature de 2 DV ou moins et cause 1d6+1 points de dégâts à chaque attaque réussie. Seules les armes magiques et les sortilèges, autres que ceux basés sur l’air, affectent les élémentaires de l’air. Les élémentaires de l’eau se forment à partir de grandes masses aquatiques, mers, lacs ou fleuves, lorsqu’ils sont convoqués par un magicien. Ils prennent la forme d’une vague gigantesque, qui est capable de balayer n’importe quelle créature de 2 DV ou moins. Les élémentaires du feu se forment à partir de brasiers gigantesques ou de volcans, lorsqu’ils sont convoqués par un magicien. Ils prennent la forme d’un tourbillon de flammes et incendient tout sur leur passage. Ils sont incapables de franchir un cours d’eau. Les élémentaires de la terre se forment à partir de roches et de terre, lorsqu’ils sont convoqués par un magicien. Ils prennent la forme d’une masse brute de roche, capables de briser murs et constructions. Ils ont la propriété de se fondre dans le sol ou la roche et de resurgir en un autre endroit.

Éléphant

1 6* Contact 1d4 + spécial Lent Chaos

Un ectoplasme est un esprit mort-vivant malicieux, capable de produire des illusions pour tromper ses victimes. Sous sa véritable apparence, c’est une brume sombre et incorporelle, mais il peut prendre l’apparence de n’importe quelle créature, humaine, humanoïde ou animale, afin d’attirer leurs victimes dans des endroits dangereux. Il peut devenir invisible à volonté, et employer les sorts de Confusion et Terrain hallucinatoire à volonté. Les attaques non-magiques ne lui causent que la moitié des dégâts, mais les ectoplasmes préfèrent fuir le combat direct et employer leurs pouvoirs en restant invisibles.

Effrit Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

10 12* Choc 2d8 Moyen Neutre



Ordinaire

Mammouth

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

5 9 Écrasement 3d6 Moyen Neutre

8 12 Écrasement 5d6 Moyen Neutre

Ces animaux sont d’ordinaire peu agressifs, mais dans certaines circonstances, ou s’ils sont domptés comme animaux de guerre ou comme montures, ils peuvent devenir redoutablement dangereux. Les défenses d’un éléphant valent 1d6x100 pièces d’or et celles d’un mammouth, 2d4x100 pièces d’or la paire.

Enlaceur Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

7 10* Coup 2d8 Rapide Chaos

Les effrits sont des génies du feu capables de voler, devenir invisible, de créer de l’eau et de la nourriture à volonté. Ils peuvent également créer des objets de bois, de tissu ou de métal, mais plus ces créations sont précieuses, plus elles disparaissent vite : leur or se volatilise en une journée. Excellents illusionnistes, ils n’ont pas besoin de se concentrer pour laisser leurs illusions agir et même se battre (comme le sort Illusion). Ils peuvent créer un Mur de flamme à volonté et se transformer en flammes gigantesques.

10 10* 6 tentacules 5d4 (x6) + spécial Lent Chaos

L’enlaceur ressemble à une stalagmite, jusqu’au moment où il se met en mouvement, ouvre sa gueule immense et déploie ses six tentacules. Cette ressemblance, accentuée par la texture rugueuse de sa peau, n’est pas anodine : il est réellement une créature minérale, ce qui explique que ses organes internes produisent des gemmes (5d4 gemmes, d’une valeur de 1d6x100 po chacune). Dans une grotte, au milieu d’autres stalagmites, il a 5 chances sur 6 de surprendre ses proies. Le contact de ses tentacules fait perdre 1 point de force à la victime (sauvegarde accordée).

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LES MONSTRES

Ent Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Essaim d’insectes 8 8* 2 branches 2d6 / 2d6 Lent Neutre

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

13 3* Morsures ou piqûres 1d4 Lent Neutre

Les ents sont des créatures sylvestres apparentées aux arbres, capables de se déplacer et de mouvoir leurs membres. On les appelle ainsi parce que leur visage d’écorce semble enté, c’està-dire greffé, à leur corps. Ils vivent exclusivement en forêt et se désintéressent le plus souvent de ce qui se passe au dehors. Chaque ent peut animer deux arbres pour lui venir en aide, avec les mêmes caractéristiques que lui.

Ces caractéristiques peuvent être employées pour tout essaim d’insecte volant (moustiques, guêpes, abeilles, sauterelles) ou rampants (fourmis, scarabées). Les armes ordinaires ne leurs causent pas de dégâts car il est composé de milliers d’individus, mais les torches et les sorts à effet de zone peuvent le faire.

Les ents sont vulnérables au feu : toute attaque fondée sur le feu leur cause 1 point de dégâts en plus par dé. Ils détestent tout particulièrement qu’on allume des feux dans leur forêt. La plupart sont neutres, mais des ents dégénérées, au cœur pourri par le Chaos, existent également.

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Épouvantail Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

4 5 Griffes 1d6 + spécial Moyen Chaos

Cette créature n’est rien d’autre qu’un épouvantail vivant, créée par un rituel de sorcellerie. Il est capable d’obéir à des instructions simples de son créateur. Si celui-ci ne se manifeste plus, l’épouvantail erre la nuit dans la campagne à la recherche de victimes pour se nourrir. Son regard possède un pouvoir de peur paralysante : en cas d’échec au jet de sauvegarde contre les sorts, la victime devient immobile et sans volonté propre, se laissant dévorer par l’épouvantail. Ce dernier tué, les victimes reprennent leurs esprits.

Escargot géant Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

5 12 Écrasement 2d6 Lent Neutre

Haut de plus de 3 mètres, l’escargot géant vit dans les régions humides et les jungles perdues. Certaine tribus le domestiquent, car il fait un animal de bât calme et docile, qui passe sans difficultés les terrains accidentés.

Esprit follet Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

5 1 (1d4 pv) Malédiction Spécial Lent (vol rapide) Neutre

Ces petits lutins ailés, haut de 50 cm à peine, ressemblent à des elfes dotés d’ailes de libellules. Ils sont généralement inoffensifs et refusent obstinément de se battre, mais ont un sens de l’humour un peu particulier, et lorsqu’ils sont en groupe d’au moins cinq, ils peuvent unir leurs forces pour lancer un malédiction aussi malicieuse que définitive, sauf à être annulée par un sortilège. L’effet de malédiction est à choisir par le maître de jeu, mais il s’agira toujours d’une plaisanterie de mauvais goût (comme avoir le nez ou les oreilles qui doublent de volume).

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Ettercap 6 5* Griffes / Morsures 1d3 /1d3 / 1d8 + poison Moyen Chaos

L’ettercap est un humanoïde aux jambes courtes, aux longs bras traînant jusqu’au sol, aux énormes mandibules arachnéennes et au corps recouvert de poils noirs et drus. Il est effectivement apparenté aux araignées, dont il parle le langage et dont il partage la mentalité prédatrice. Comme elles, il est capable de produire une toile gluante (comme le sort du même nom) et s’en sert fréquemment pour tendre des pièges vicieux. Sa morsure contient un poison mortel (sauvegarde possible).

Ettin Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

7 10 2 massues 3d6 / 2d8 Rapide Chaos

L’ettin est un géant à deux têtes, à l’allure bestiale et l’intelligence primaire, haut de plus de quatre mètres. Sa tête droit contrôle son bras droit et inversement, le second causant moins de dégâts que le premier lorsqu’il frappe avec une massue primitive. Toujours attentif grâce à sa double paire d’yeux et d’oreilles, il est rarement surpris (1 chance sur 6). L’ettin s’associe souvent avec une tribu d’orcs ou d’autres humanoïdes, auquel il sert de garde et de travailleur de force, car il est trop fainéant pour chasser lui-même.

Fantôme Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

10 10* Contact Vieillissement Rapide Chaos

Les fantômes sont des morts-vivants incorporels. Ils peuvent passer à travers les murs et toute sorte d’obstacle. Ils ne se manifestent que la nuit, dans les tombeaux ou les souterrains où règnent les ténèbres permanentes. Voir un fantôme cause un effroi terrible, et les créatures qui échouent leur jet de sauvegarde s’enfuient à toute jambe dans la direction opposée ; seuls les prêtres sont immunisés à cet effet. Leur contact fait vieillir la victime de 10 à 40 ans (1d4 x10) et perdre 1d4 points dans une caractéristique tirée au hasard. Arrivée à 0 dans une caractéristique, le personnage meurt. Il n’est pas possible de ressusciter une personne tuée par un fantôme. Seules les armes +2 ou plus, ou les personnages de niveau 8 et plus, peuvent les atteindre avec leurs armes ou leurs sorts.

LES MONSTRES

Félins

Lion

Lion des montagnes

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

4 4 3 4 Morsure / griffes 1d8 / 1d4 1d10 / 1d6 Rapide Rapide Neutre Neutre

Lion des montagnes : Cette variété de lion, à la crinière moins fournie que les lions ordinaires, s’aventure plus facilement dans les cavernes et souterrains. Ces caractéristiques peuvent également être employées pour des lynx ou des pumas. Lion : Ces caractéristiques peuvent être également employées pour les panthères et guépards.

Tigre

Smilodon

Classe d’armure 6 4 Dés de vie 6 7 Attaque Morsure / griffes Dégâts 2d6 / 1d6 1d8 / 2d8 Mouvement Rapide Rapide Alignement Neutre Neutre Tigre : Le tigre surprend souvent ses proies lorsqu’il peut s’embusquer dans la forêt (1-4 sur 1d6). Smilodon : Le smilodon, ou tigre à dent de sabre, est un tigre préhistorique, plus grand et plus dangereux encore.

Firenewt Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

4 2 Arme ou souffle enflammé Par arme ou 1d6 Moyen Neutre

Ces créatures apparentées aux hommes lézards ressemblent à des salamandres humanoïdes. Leur peau écailleuse est d’une couleur sépia et leurs yeux d’un rouge intense. Ils vivent dans les régions volcaniques ou désertiques et possèdent une affinité particulière avec le feu, auquel leurs prêtres sont voués. Monté sur des lézards géants, ils mènent des raids meurtriers pour se procurer des victimes à cuire et à dévorer. Une fois par tour, le firenewt peut cracher du feu, causant 1d6 points de dégâts (divisés par deux en cas de sauvegarde contre les souffles de dragon).

Flind Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

4 3 Arme Par arme +2 Moyen Chaos

Apparentés aux gnolls, les Flind sont des hommes à têtes de fauve et à la carrure massive. Entraînés à la guerre dès l’enfance, ils sont de redoutables combattants. Dans un groupe de flinds, un sur six sera formé à l’emploi de leur arme favorite, formée de deux barres d’acier reliées par une chaîne. Il la manie avec une grande célérité, qui lui permet de porter de deux attaques par rounds. Si les deux attaques portent, la victime doit faire un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être désarmée, en plus des dégâts.

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LES MONSTRES

Fungi Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

6 3 Coup 3d4 Moyen Neutre

Les fungis sont des champignons humanoïdes. Ils ressemblent en tout point à des champignons de taille humaine, si ce n’est qu’ils sont dotés d’yeux, de jambes courtes et de petits bras. Leurs mains n’ont que trois doigts. Ils vivent en sociétés complexes dans le monde souterrain. Leur logique et leur organisation sont tellement différentes de celles des humains qu’ils auraient du mal à se comprendre s’ils se rencontraient. Certains fungis sont capables de relâcher des milliers de spores qui provoquent des effets variés, selon les types de fungi (sauvegarde possible) : Peur, Confusion, Sommeil, Poison, Guérison, animation des morts, ou d’autres effets plus rares

Furet géant Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Rat-garou

Loup-garou

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

3 3* Morsure 1d4 + maladie Moyen Chaos

5 4* Morsure 2d4 Moyen Chaos



Sanglier-garou Tigre-garou

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

6 4* Défense 2d6 Rapide Neutre

Gargouille 6 4 2 griffes / 1 corne 1d4 / 1d4 / 1d6 Vol Rapide Chaos

Les gargouilles sont des créatures reptiliennes, dotées de serres, de cornes et d’ailes de chauves-souris, dont le cuir ressemble à de la pierre. Elles peuvent avoir des pattes arrière, mais ce n’est pas toujours le cas. Particulièrement belliqueuses, elles attaquent souvent à vue, mais elles sont assez intelligentes pour choisir le lieu ou le moment de l’attaque idéale. Certaines gargouilles ne peuvent être atteintes que par des personnages de niveau 4 au moins, ou encore par des sorts et armes magiques. Les gargouilles ne sont pas affectées par les sorts de charme et de sommeil.

Garous Les garous sont des créatures capables de passer, volontairement ou non, d’une forme humaine à celle d’un animal. Leur transformation prend un tour complet. Les garous vivent généralement en meutes, comprenant jeunes et adultes. Lorsque les adultes meurent, les autres prennent automatiquement la fuite. Ils peuvent appeler en renfort les animaux du même type qu’eux – par exemple, un loup-garou peut appeler des loups. En règle général, 3d6 créatures arriveront dans un délai d’une heure et obéiront au garou pour la nuit. A l’origine, il s’agit d’une maladie, contractée par la morsure d’un autre garou. Ensuite, elle peut se propager à ses descendants. Celui qui attrape la maladie ne contrôle pas ses transformations, qui dépendent des phases de la lune, mais ses descendants peuvent choisir à volonté leur forme la nuit, tandis qu’ils sont toujours des humains le jour. De plus, certaines lignées très anciennes peuvent prendre une forme intermédiaire, mihomme, mi-animal. Seules les armes d’argent, magiques ou les sorts et pouvoirs magiques peuvent les atteindre. Toute personne sérieusement blessée par un garou sous forme animale, ayant perdu la moitié de ses points de vie (pas de sauvegarde) ou plus, deviendra ellemême un garou lors de la prochaine pleine lune, à moins d’avoir été soigné par un sort de Guérison des maladies entre-temps.

5 6* Griffes/Morsure 1d6/1d6/2d6 Rapide Neutre

Ours-garou Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

4 1 Morsure 1d8 Rapide Neutre

Le furet géant (ou la belette géante) est long de plus d’1,50m. Il attaque avec ses crocs acérés. Il peut être entraîné à traquer des proies. Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement



4 6* Griffes/Morsure 2d4/2d4/2d8 Moyen Loi

Géant Les géants sont des humanoïdes de très grande taille. A l’origine, il semble qu’ils aient été des créatures du Chaos, et la plupart le sont encore. Ils ne sont pas considérés comme des humanoïdes en ce qui concerne les effets des sorts, mais sont vulnérables aux effets qui affectent les monstres en général ou les géants en particulier. Les géants sont capables de lancer des rochers et autres objets lourds à une distance de 30 mètres, causant 2d6 points de dégâts, avec une redoutable précision. Tous voient parfaitement dans l’obscurité. Tous les géants raffolent des trésors. Leur sac, lorsqu’ils voyagent, sont toujours pleins d’objets les plus divers, qu’ils accumulent au fil des années sans toujours se souvenir ce qu’il contient. Mais surtout, leurs repaires, cavernes ou châteaux toujours bien gardés et défendus, contiennent des richesses invraisemblables, accumulées au cours des siècles par des familles de géants.

Géant du brouillard Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Alignement

9 14 Épée 4d6 Neutre

Cousin des géants des nuages, les géants du brouillard ont la peau blanche laiteuse, les cheveux argentés et des yeux très bleus. Ils portent des épées et des armures argentées et ornementées. Ils ont des sens très développés, notamment l’odorat, et ne sont surpris que sur 1 sur 1d6. De plus, lorsqu’ils sont dans une zone de brouillard, ils ont 5 aux chances sur 6 d’obtenir la surprise en combat. Ils vivent généralement dans les marais, les forêts et les zones côtières recouvertes de brume. Les géants du brouillard peuvent lancer des projectiles causants 2d10 points de dégâts

Géant des collines Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

6 8 Arme géante 2d8 Moyen Chaos

Plus grands encore que les ogres (près de quatre mètres), les géants des collines ressemblent à des humains primitifs, au front bas et à l’air bestial. Ils sont vêtus de peaux de bêtes, portent souvent les cheveux longs et sales, et emploient des armes de pierre. Ils habitent en famille, entourés de leurs

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LES MONSTRES loups domestiques et de leurs esclaves, soit dans des cavernes profondes, soit dans de grandes maisons de bois fortifiées. Ils se livrent à la chasse par plaisir, mais leur grande puissance leur permet de soumettre à un tribut les villages avoisinants afin de disposer de nourriture en abondance.

Géant de feu Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Géant des glaces 6 10 Arme géante 4d6 Rapide Chaos

Géant des montagnes

Géant des nuages 6 13 Arme géante 6d6 Rapide Neutre

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

2 5* Contact 2d6 Lent Neutre

La Gelée ocre est une sorte d’amibe géante. Très souple, elle est capable de se faufiler partout. Sa surface est un acide, qui affecte les matières organiques, dont le bois, mais pas le métal et la pierre. Les coups et les sortilèges se contentent de la diviser en deux. Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

6 4* Griffes / Morsure 1d4/1d4/1d8 Moyen Chaos

Les ghasts ressemblent aux goules, sans qu’il soit possible de les distinguer lorsqu’ils se mêlent à leurs meutes. Plus puissants, ils exhalent une odeur fétide et écœurante. Toute personne qui échoue un jet de sauvegarde subit une pénalité de -2 à tous ses jets d’attaque tant que la créature est à proximité. Les blessures causées par le ghast paralysent comme celles des goules (sauvegarde accordée).

Gnoll

Ces géants de six mètres de haut vivent dans des forteresses volantes entourées de nuages. Depuis le sol, on ne devine jamais leur existence et ils se mêlent rarement des affaires du bas monde. Leurs sens sont particulièrement aiguisés, si bien qu’ils ne sont jamais surpris.

Géant de pierre Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Les plus grands et les plus raffinés des géants, hauts de plus de 10 mètres, on ne les voit que très rarement car ils vivent dans les fonds marins, où ils n’ont pas besoin de respirer, ou sur les pics les plus élevés. Ils sont capables, outre de manier leurs armes gigantesques, de convoquer la foudre une fois par tour à une distance de 120 mètres sur une personne ou un bâtiment de leur choix, causant 8d6 points de dégâts, diminués par deux en cas de sauvegarde réussie. Leur nombre est très limité, du fait de leur faible rythme de reproduction, ce qui les rend très fatalistes car ils savent qu’ils sont les derniers rejetons d’une race en voie de disparition. Philosophes et curieux, ils font toujours un bon accueil aux voyageurs et aux étrangers lorsqu’ils sont polis et qu’ils ont une conversation d’un bon niveau.

Ghast

6 12 Massue 4d10 Chaos

Haut de plus de 5 m, le géant des montagnes ressemble son cousin des collines, mais il est plus grand, et plus intelligent. Il est généralement dans des cavernes gardées par des ogres, des trolls ou des géants des collines. Il est capable de lancer des rochers ou d’autres projectiles causant 2d8 points de dégâts. Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

8 15 Arme géante ou éclair 8d6 ou spécial Rapide Loi

Gelée ocre

Hauts de plus de cinq mètres, les géants des glaces ressemblent à des nains gigantesques. Ils ne vivent que dans les territoires gelés les plus reculés, glaciers et milieux polaires. Ils sont immunisés aux effets du froid, y compris magique. Ils vivent en général dans des palais de glaces, entourés d’ours blancs. Leur société est assez hiérarchisée, chaque groupe de géants étant soumis à l’autorité d’un puissant jarl. Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Alignement

Géant des tempêtes Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

6 11 Arme géante 5d6 Rapide Chaos

Hauts de quatre mètres et très larges d’épaules, ces créatures fort rares font partie des plus puissantes existantes. Elles sont immunisées à toutes les attaques fondées sur le feu, y compris magiques. On peut les trouver dans des lieux de grande chaleur, tels que les déserts ou à proximité des volcans, vivant dans de vastes châteaux, souvent en compagnie d’une hydre ou de cerbères. Les géants du feu reconnaissent l’autorité de puissants rois et vivent selon une société féodale fondée sur l’honneur et la valeur guerrière. Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Ils habitent des cavernes situées dans les plus hautes montagnes, entourés de leurs ours domestiques. Ils se montrent plutôt timides et réservés, malgré leur puissante carrure, et se mêlent peu des affaires autres peuples.

6 9 Arme géante 3d6 Rapide Neutre

Hauts de 4m50, les géants de pierre ont la peau grise et dure.

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Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

5 2 Arme Par arme +2 Moyen Chaos

Les gnolls sont des humanoïdes grands et maigres, au corps poilu et à la tête de hyène. Les légendes disent qu’ils sont issus d’un hybride de trolls et de gnomes. Des premiers, ils ont conservé la maigreur, la souplesse et l’aspect répugnant. Des seconds, les longues oreilles pointues. Les gnolls vivent en petites bandes armées nomades, pratiquant le pillage et la rapine, ainsi que l’esclavage. Ils se nourrissent de viandes les plus variées, y compris humanoïdes, mais laissent toujours les corps pourrir plusieurs jours avant de les consommer, détestant la viande trop fraîche.

LES MONSTRES

Gnome Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Golem d’os Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

4 1 Arme Par arme Lent Neutre

4 3* 4 armes Par arme Moyen Neutre

Les gnomes sont apparentés aux nains, quoiqu’ils soient plus minces et vivent plus volontiers dans des collines percées de tunnels que dans les montagnes. Ils vivent en bourgades bien aménagées de plusieurs centaines de gnomes, pratiquant à la fois l’exploitation des mines, l’agriculture et l’artisanat. Les gnomes sont souvent en rivalité avec les koboldes et les gobelins pour l’exploitation des mines.

Le golem d’os ressemble plus à un assemblage hétéroclite d’ossements divers, dotés de quatre bras, qu’à un squelette ordinaire. Il est capable de manier quatre armes et d’affronter quatre adversaires en même temps. Les projectiles ordinaires (non-magiques) ne lui causent aucuns dégâts. Malgré les apparences, ce n’est pas un mort-vivant et il ne peut donc pas être repoussé par un prêtre.

Gobelin

Golem de bois

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

4 1 (1d6pv) Par arme Par arme -1 Moyen Chaos

Ces petits humanoïdes trapus, aux longues oreilles et à l’air vicieux, vivent dans des cavernes ou des lieux souterrains, en tribus de plusieurs centaines de membres. Ils mesurent environ un mètre. Chaque tribu est dirigée par un roi ou une reine. Habitués à voir dans l’obscurité, ils détestent la lumière du soleil et ne sortent que la nuit pour chasser ou mener des raids de pillage. Lorsqu’ils sont exposés à une lumière trop forte, ils reçoivent une pénalité de-1 à leurs jets d’attaque, de dégâts, de sauvegarde et de bravoure.

Goblours Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

5 3* Par arme Par arme +2 Moyen Chaos

Ces créatures apparentées aux gobelins sont bien plus grandes et musclées. Leur tête est énorme, leurs oreilles démesurément longues et pointues et leur corps couvert de poils longs, de couleur variée selon les régions. Malgré leur taille, ils sont extrêmement discrets quand ils se déplacent ou se cachent, et surprennent leurs adversaires sur 1-3 sur 1d6. Ils aiment tout particulièrement effrayer leurs victimes et mènent des raids nocturnes pour kidnapper des humains, dont ils se nourrissent. Les goblours vivent habituellement en petits groupes familiaux, mais sont capables de se rassembler en tribus plus importantes sous la conduite d’un chef charismatique ou d’une puissante créature.

Golem Les golems sont des créatures fabriquées par un mélange d’artisanat et de magie. En général, leur créateur leur assigne une mission particulière, en fonction de leur intelligence parfois très limitée. Mais certains golems sont d’une très haute antiquité et ne fonctionnent plus très bien, car leur mission d’origine est devenue sans objet, conduisant souvent à des interprétations obtuses ou absurdes des ordres donnés. Ils errent alors à la recherche d’une situation apparentée à leur mission d’origine, ou restent immobiles des siècles durant, jusqu’à ce qu’une présence les tire de leur léthargie. Les golems ne possèdent pas de trésors, puisqu’ils n’en ont aucune utilité, mais sont fréquemment employés pour garder des choses précieuses, car leur patience infinie et leur absence de besoins vitaux en fait des gardes idéaux : ils ne se nourrissent pas, ne boivent pas, ne se reposent pas. De plus, les golems sont immunisés à tous les sorts de charmes, de sommeil, et ceux affectant l’esprit en général. Les poisons et les maladies ne les atteignent pas non plus. Enfin, ils ne testent jamais leur bravoure : ils remplissent leur mission jusqu’au bout. A l’inverse, ils poursuivent rarement un adversaire en déroute, sauf si leur maître le leur a spécifié expressément.

3 4 Coup 1d8 Moyen Neutre

Ces golems ressemblent à des statues de bois ordinaires jusqu’à ce qu’elles se mettent à bouger. Elles sont vulnérables au feu, normal ou magique, qui leur cause le double des dégâts habituels. Assez lents, ils perdent toujours l’initiative.

Golem de boue Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

4 5** Noyade 2d6 Moyen Neutre

Ce golem est composé seulement de boue informe. Il est capable de s’immerger complètement dans la terre ou la boue, et surprend de 1 à 4 sur 1d6 lorsqu’il s’y prend ainsi. Son corps est mou et gluant, ce qui lui permet d’attirer ses victimes en son sein pour les noyer. Après la première attaque réussie, les victimes doivent réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à chaque round ou subir automatiquement 2d6 points de dégâts.

Golem de silex Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

7 6* Poing 2d4 Moyen Neutre

Le golem de silex est une créature de taille humaine, rude et musclée, entièrement noire. Chaque fois qu’il est touché en combat, il éclate en nombreux fragments. Si l’attaquant échoue un jet de sauvegarde, il subit 1d4 points de dégâts du fait de ces fragments.

Golem d’ambre Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

5 8* 2 griffes/1 morsure 2d6 / 2d6 / 2d10 Rapide Neutre

Constitué d’une pierre translucide orange, le golem d’ambre ressemble généralement à un fauve gigantesque. Ses sens aiguisés lui permettent de détecter automatiquement les créatures cachées et invisibles, et il n’est jamais surpris.

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LES MONSTRES

Golem de chair Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

1 10* 2 coups 2d8 / 2d8 Moyen Neutre

Constitués à partir de fragments charcutés d’humanoïdes, ces golems n’en sont pas moins des créatures vivantes. Malgré leur grande taille et leur carrure impressionnante, on peut les prendre pour des humains dans l’obscurité. Les sorts ordinaires leurs causent seulement la moitié des dégâts, et le quart s’ils réussissent leur jet de sauvegarde. De plus, toutes les attaques fondées sur la foudre ou l’électricité leurs donnent des points de vie supplémentaires, pour 1d6 tours. Ils sont généralement employés pour défendre les sanctuaires du Chaos. Lorsqu’ils sont engagés en combat, il y a 1% de chances cumulatifs par round qu’ils deviennent complètement incontrôlables, même par leur maître, tant qu’il y a des créatures vivantes à leur portée.

Golem d’argile Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

3 12* Coup 2d10 Moyen Neutre

Cette créature de forme humaine, de grande taille (2m50), est constituée d’argile animée. Elle est fréquemment employée pour défendre les temples de la Loi. Les sorts ordinaires lui causent la moitié des dégâts, et le quart s’il réussit sa chance de sauvegarde, à l’exception des sortilèges qui affectent la roche ou la terre (comme Transformer la terre en boue).

Golem de bronze Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

10 14* Coup 3d10 Rapide Neutre

Gorgone 8 8* Corne ou souffle 2d6 ou pétrification Moyen Chaos

Cet aurochs couvert d’écailles dures comme l’acier est capable de souffler, une fois par tour (10 mn), un nuage de gaz qui transforme instantanément en pierre toute créature qui se trouve dans un rayon de deux mètres (sauvegarde possible). La gorgone est immunisée à son propre pouvoir. La présence de nombreuses statues fort réalistes peut avertir de la proximité d’une gorgone.

Goule Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Gremlin Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

3 1* Aura de Murphy Spécial Moyen Chaos

Un gremlin est un petit humanoïde de 60 centimètres de haut avec de très longues oreilles pointues et un grand nez. Ils vivent habituellement dans de petits villages, qui peuvent être cachés au cœur même des villes humaines. Les gremlins adorent la technologie et rien ne les excite plus qu’un nouvel objet ou une invention. Ils veulent toujours être les premiers à essayer une nouvelle chose, même si elle n’est pas terminée ou sécurisée. Il leur arrive fréquemment d’essayer d’inventer eux-mêmes quelque chose, mais ils manquent de concentration et de sérieux pour y arriver. Qui plus est, créatures du Chaos, ils génèrent en permanence un Aura de Murphy, qui fait que « si quoi que ce soit pourrait mal se passer dans une situation donnée, cela va arriver ». Les gremlins sont plus ou moins capables de contrôler cette aura pour se défendre quand c’est nécessaire. Une sauvegarde réussie contre la magie permet d’y échapper. Leur Aura de Murphy ne les affecte jamais, mais en fait des voisins dangereux et malicieux. Les gremlins n’emploient en général ni armes, ni armures, se contentant de fuir toute attaque en employant leurs pouvoirs pour la rendre inopérante et ridicule. Cependant, certains gremlins sont capables d’étudier la magie, choisissant les sortilèges aux effets les plus étranges et les plus improbables.

Griffon

Ce golem ressemble à un géant de feu, forgé dans le métal rouge. Il est animé par une sorte de métal en fusion perpétuelle, qui s’échappe de ses plaies quand il est blessé. Chaque fois qu’un coup porte contre lui en mêlée, l’attaquant doit faire un jet de sauvegarde ou être brûlé (dégâts 1d10). Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

humaine. Elles ressemblent à des cadavres, avec les pieds fourchus et les canines aiguisées, mais elles savent parfaitement déguiser leur allure pour tromper leurs victimes. Elles vivent généralement en bandes dans des cimetières ou des nécropoles. Leur morsure est empoisonnée et provoque la paralysie (sauvegarde possible). Une personne tuée par une goule, mais non dévorée, devient elle-même une goule la nuit suivante. Elles sont immunisées aux effets magiques fondés sur l’esprit ou le sommeil, ainsi qu’aux poisons. Certaines goules sont capables de prendre l’allure d’humanoïdes vivants ou d’hyènes.

4 2* Morsure 1d6 Moyen Chaos

Les goules sont des morts-vivants qui se nourrissent de chair

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

5 7 Griffes / bec 1d8 / 2d8 Moyen (vol rapide) Neutre

Les griffons sont des lions ailés avec une tête d’aigle, vivant en petits groupes (3d6 griffons). Ils sont sauvages et difficiles à capturer, mais peuvent être dressés. Les chevaux constituent leur nourriture favorite, si bien qu’ils attaqueront volontiers un groupe de cavaliers. Rusés et prudents, ils les suivront de loin en volant, puis attaqueront lorsque les cavaliers sont démontés, la nuit ou lors d’une étape, emportant les chevaux vivants en direction de leurs nids pour les dévorer en toute tranquillité sans avoir à combattre.

Grouilleux Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

0 1 Griffes ou par arme 1d6 ou par arme Moyen Chaos

Les grouilleux sont des humanoïdes aux jambes tordues, couverts d’un pelage sales et repoussant. Ils sont particulièrement primitifs, comptant sur leur nombre plus que sur toute tactique, et dénués de vis sociale apparente : ils semblent toujours surgir en hordes innombrables pour détruire et tuer, sans qu’on leur connaisse de véritable habitat. Ils attaquent en poussant des gémissements incohérents, mais effrayants, si bien que tout PNJ qui accompagne les aventuriers devra réussir un jet de moral ou s’enfuir à toutes jambes. Eux-mêmes combattent toujours jusqu’à

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LES MONSTRES la mort, sans jet de moral, se jetant à plusieurs sur une même proie jusqu’à ce qu’elle gise mourante sur le sol.

Harpie Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

3 3* Serres 1d8 Vol rapide Chaos

Les harpies sont des êtres mi-femmes, mi-oiseau, ayant le torse et la tête d’une femme humaine et le bas du corps d’un oiseau de proie. Elles vivent généralement en petits groupes, bien qu’elles ne cessent de se disputer entre elles. Leur chant à la propriété d’agir comme un sort de Charme sur les humanoïdes qui l’entende (sauvegarde possible). Les victimes se laissent ensuite dévorer vives par les harpies anthropophages.

Hippogriffe Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

5 3 Morsure / Serres 1d6 / 1d8 Rapide (vol) Neutre

Les hippogriffes sont des chevaux ailés à tête d’aigle. Ils vivent en petits groupes. Ils sont sauvages et difficiles à capturer, mais peuvent être dressés s’ils sont attrapés jeune. Ils se disputent souvent les airs avec les pégases. Les paysans les craignent et les détestent, car ils s’attaquent aux moutons et aux chèvres dont ils se délectent.

Hobgobelin Classe d’armure 5 Dés de vie 1 (1d10 pv) Attaque Par arme +1 Dégâts Par arme +1 Mouvement Moyen Alignement Chaos Plus grands et plus larges que les gobelins, les hobgobelins leurs sont apparentés et parlent une langue proche. Leur peau est sombre, leurs yeux jaunes et leurs canines proéminentes. Ils vivent en tribus qui peuvent aller jusqu’à 200 membres, aussi bien sur terre que dans les profondeurs. Leurs habitats sont toujours bien organisés, entretenus et gardés comme de véritables forteresses, car ils ont une solide tradition militaire. Cela se retrouve dans leurs méthodes de combat, lorsqu’ils se déploient en trois lignes, l’une équipée de cimeterres, la seconde de hallebardes, la troisième d’armes de jet. Ils forgent eux-mêmes leurs armes et déploient une activité minière considérable, employant des esclaves qu’ils capturent lors de leurs campagnes militaires.

Homard géant Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

6 5 2 pinces 2d6 / 2d6 Lent Neutre

Le homard géant peut mesurer plus de 3 mètres de long. On le trouve dans les mers, mais aussi dans les lacs souterrains et sur les plages rocheuses.

Homme des cavernes Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

2 2 Arme Par arme +1 Moyen Neutre

Les hommes des cavernes sont une branche distincte de l’humanité. Ils ont le front bas, le nez large et la pilosité plus abondante que les autres humains. Leur technologie est rudimentaire, faite d’outils de pierre et de bois. Ils entretiennent souvent des singes albinos comme gardes de leurs grottes. Ils craignent beaucoup la technologie, qu’ils considèrent comme inutile et dangereuse, et se méfient des innovations. Leurs sanctuaires rupestres sont décorés de peintures à l’ocre, montrant des scènes de chasse et de magie.

Homme-lézard Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

4 2 Par arme Par arme +1 Moyen (nage rapide) Neutre

Les homme-lézards vivent dans les marécages et les lagunes, où leur capacité à se cacher à la surface de l’eau en fait de redoutables chasseurs. Bien qu’ils aient autrefois été une civilisation majeure, ils sont aujourd’hui réduits à de petits villages de huttes de bois et de boue séchée. Ils sont peu communicatifs et tendent à considérer toutes les autres espèces comme de la nourriture potentielle, mais il leur arrive de s’engager comme mercenaires ou de nouer des alliances quand leur survie en dépend.

Homme-scorpion Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

5 6* Arme / dard Par arme / 1d10 + poison Rapide Chaos

Les hommes-scorpions ont le bas du corps d’un scorpion et le haut d’un humain, homme ou femme. Ils vivent en tribus barbares dans les régions désertiques. De temps à autres, ils parviennent à s’unir en hordes, sous la conduite d’une reine, pour piller et rançonner les contrées alentour. Ils sont intelligents et capables d’apprendre d’autres langages, mais leur mode de vie et de raisonnement est si différent de celui des autres créatures que les incompréhensions sont nombreuses. En combat, ils sont entraînés à se battre à la fois avec leur dard empoisonné (sauvegarde possible) et une arme. Lorsque les homme-scorpions protègent leur reine, une monstrueuse créature dotée de 12 dés de vie, ils ne testent jamais leur moral. Celle-ci se nourrit volontiers de chair humaine, car cela fortifie ses œufs et ses larves, qui font l’objet de la protection et des soins de toute la horde.

Homme-serpent Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

6 8 Arme / morsure Par arme / 1d10 Lent Chaos

Race ancienne et mystérieuse, les hommes-serpents sont des créatures corrompues par le Chaos. Ils apparaissent le plus souvent comme des serpents dotés de bras humains, mais certains ont au contraire un corps humain et une tête de serpent, ou toutes sortes d’autres variantes hybrides plus rares encore. Ils peuvent commander les serpents, normaux ou géants, à volonté, et pratiquer une forme d’hypnose qui s’apparente à un sort de charme. Certains peuvent employer des sortilèges comme un magicien de niveau 8, ou encore pratiquer des sciences monstrueuses et dépravées.

Horreur crochue Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

78

7 5 2 crochets 1d8 / 1d8 Moyen Neutre

LES MONSTRES

79

LES MONSTRES L’horreur crochues est une créature bipède, immense, dotée d’un exosquelette d’allure écœurante et dont les membres supérieurs se terminent par de puissants crochets qui lui servent à empaler ses victimes. Son odorat est excellent, si bien qu’elle n’a que 1 chance sur 6 d’être surprise.

Humain 3 1 1 arme Par arme Moyen Neutre

Dans toutes les grandes villes, et parfois même dans les campagnes, vivent des voleurs, des contrebandiers, des escrocs et des tirelupins, qui forment une pègre organisée en familles, en bandes ou en guildes.

Barbare Classe d’armure 2 Dés de vie 1d10 Attaque 1 arme Dégâts Par arme Mouvement Moyen Alignement Neutre Les barbares pratiquent l’agriculture et l’élevage, construisent des villages et des forteresses, mais pas de villes. Ils sont organisés en clans, parfois alliés entre eux, mais ne constituent pas de royaumes durables. Le courage au combat est une valeur essentielle à leurs yeux. Ils peuvent tendre des embuscades, mener des raids nocturnes, mais une fois engagés dans un combat singulier, ils ne reculent jamais.

Civilisé Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

0 1d4 1 arme Par arme Moyen Loi

Habitants des villes et des villages, ce sont des paysans et des artisans ordinaires, qui peuplent les principaux royaumes. Ils aiment une vie tranquille, faire la fête, et s’appliquent à leur métier.

Clergé Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

4 1 1 arme Par arme Moyen Neutre

Ces guerriers nomades sont caractérisés par leur grande dévotion à la Loi, ou à l’une de ses divinités. Organisés en tribus qui partagent des ancêtres et des rites communs, ils voyagent de sanctuaire en sanctuaire avec leurs montures et leur troupeau. Les derviches ont un mode de vie et une morale très stricte, appliquant à la lettre les préceptes de la Loi, et ne sont pas exempts d’un certain fanatisme, considérant la guerre sainte comme un devoir essentiel de leur foi.

Marchand Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

3 1 1 arme Par arme Moyen Variable

De nombreuses caravanes de marchands, avec leurs montures, leurs chariots ou leurs barges, sillonnent le continent pour vendre leurs marchandises d’une cité à l’autre. Gardes, commerçants, bouviers et cochers, ainsi que toute une faune de pèlerins, voleurs et mendiants, font partie de ce monde caravanier.

Marin Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

2 1 1 arme Par arme Moyen Variable

Sur les mers, les lacs et les fleuves, la distinction entre marchand et pirate n’est pas toujours évidente. Nul ne demande d’où provient la marchandise quand un bateau entre au port chargé de richesses. Dans les ports, règne une faune de marins, de boucaniers, de trafiquants et d’exilés en tous genres, qui vivent de rapine et de commerces interlopes.

Noble

0 1 1 arme Par arme Moyen Variable

Les grands temples, sanctuaires et monastères, de quelque religion qu’ils soient, sont entretenus par une vaste population de prêtres, de paladins de clercs, de serviteurs et d’esclaves, qui assurent son fonctionnement depuis les taches les plus matérielles jusqu’aux plus spirituelles.

Décadent Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Derviche Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Bandit Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

ou des couleurs de cheveux, d’yeux ou de peau inhabituelles, tandis que d’autres ont l’art de se dissimuler au sein d’un autre peuple tout en conservant leur fascination pour un passé devenu presque mythique.

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Autour de chaque famille noble, dans chaque palais, château ou forteresse, vit toute une cour de serviteurs, de troubadours, de clercs et de soldats qui forment son entourage.

Nomade Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

0 1 1 arme Par arme Moyen Chaos

Certains peuples très anciens ne survivent que par quelques petites communautés isolées, cachées, parfois souterraines ou secrètes. Certaines portent des signes visibles, tels que l’albinisme

0 1 1 arme Par arme Moyen Variable

3 1 1 arme Par arme Moyen Neutre

Ces éleveurs mènent leurs troupeaux et leurs montures dans les terres sauvages. Certains pratiquent le commerce à travers les grandes étendues désertes, ou encore lançant des raids périodiques dans les contrées environnantes. Leurs montures, que ce soient des chevaux, des chameaux, des lézards géants

80

LES MONSTRES

ou d’autres créatures, jouent un grand rôle dans leur société. Les nomades ne plaisantent pas avec les questions d’honneur, que ce soit avec leurs amis ou leurs ennemis.

Païen Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

3 1 1 arme Par arme Moyen Neutre

Descendants de peuples sauvages ou barbares réduit en servage lors de la conquête par des peuples plus civilisés, ces paysans aux mœurs rudes maintiennent, plus ou moins clandestinement, leurs anciens rites et leur ancienne religion. Il peut s’agir de cultes druidiques ou de sectes plus sombres, vouées aux divinités du Chaos. Dans les régions dominées par la Loi, ces païens sont persécutés et se réunissent dans le plus grand secret. Ailleurs, ils agissent à découvert, mais restent méfiants vis-à-vis des étrangers.

Primitif Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

2 2 1 arme Par arme +1 Moyen Neutre

Larges d’épaules et puissamment bâtis, les primitifs vivent en petits groupes familiaux itinérants. Ils vivent de chasse et de cueillette, construisant des huttes de peau ou trouvent refuge dans des cavernes, et se contentent d’un outillage de pierre taillée.

Sauvage Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

0 1d6 1 arme Par arme Moyen Neutre

Les hommes sauvages pratiquent à la fois la chasse et la cueillette, le jardinage et un peu d’élevage. Leurs villages

regroupent plusieurs familles, reliées par un ancêtre et un totem commun, avec des règles sociales complexes régissant les mariages et les relations sociales. Ils pratiquent volontiers le commerce avec d’autres peuples, même s’ils n’emploient que rarement la monnaie.

Soldat Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

5 1d10 1 arme Par arme Moyen Variable

Les guerres incessantes amènent sur les routes des mercenaires innombrables, changeant de camp sans vergogne en fonction de la solde et du pillage escompté, accompagnés d’une multitude de commerçants ambulants, de profiteurs et de malandrins. Après avoir vécu dans les camps et les garnisons, devenir aventurier peut être le sentier de la gloire qu’on ne trouve pas sur le champ de bataille.

Huître géante Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

10 (5 ouverte) 5 Fermeture 2d6 Lent Neutre

Ces huîtres gigantesques, de plus de deux mètres de larges, peuvent vivre dans toutes les mers. Elles s’ouvrent de temps à autre, mais se referment brusquement si elles sentent une intrusion. Une huître géante sur 20 recèle une perle d’une valeur de 1d6x10 pièces d’or.

Hydre Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

81

5 5 à 12 5 à 12 têtes (+5 à 12) 1d10 chacune Lent Chaos

LES MONSTRES L’hydre ressemble à un dragon doté de cinq à douze têtes de serpent géantes. Chaque tête est dotée d’un dé de vie et peut attaquer séparément. Une fois qu’elle a perdu ses points de vie, la tête ne peut plus attaquer. Le corps, lui, est invulnérable. Certaines hydres sont capables de régénérer les têtes tranchées, peuvent avoir des crocs empoisonnés, cracher du feu comme les dragons, être ailées ou aquatiques.

Imitateur parfait Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

5 4** Griffes 1d12 Moyen Neutre

L’imitateur parfait, ou doppelganger n’a pas véritablement d’apparence propre, sinon celle d’une masse amorphe. Il peut adopter l’apparence de n’importe quelle créature humanoïde, habits compris. De plus, lorsqu’il tue une créature, il absorbe une partie de ses souvenirs et de ses attitudes, ainsi que sa voix, ce qui lui permet de prendre sa place efficacement. Il est invulnérable aux sorts de charme et de sommeil. Très résistant, il bénéficie d’un bonus de +8 à ses chances de sauvegarde.

Imp Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

8 2* Queue 1d4+poison Moyen Chaos

5 2 Coup 1d4 Moyen Neutre

Ces sauterelles de près d’un mètre de long vivent aussi bien dans les terres sauvages que dans les cavernes les plus vastes. On les trouve généralement en petits groupes, qui se dispersent bruyamment sitôt que survient un intrus, frappant de leurs ailes pour s’enfuir et poussant des crissements stridents (20% de chance d’attirer un monstre errant). Si elles sont acculées, les sauterelles géantes crachent un venin gluant, dont l’odeur est si forte que celui qui en est aspergé ne peut rien faire pendant un tour, tant qu’il n’a pas réussi un jet de sauvegarde contre le poison.

Scarabée géant Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

6 2 Morsure 1d6 Lent Neutre

Termite géante

Insectes géants

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

4 2 Morsure 1d4 Moyen Neutre

Les termites géantes sont de véritables plaies pour les bâtiments en bois, car une colonie peut en détruire un en quelques heures. Il existe des variétés aquatiques, qui représentent le même danger pour les bateaux.

Jaggernaut

Fourmi géante

Bois Classe d’armure 4 Dés de vie 6 Attaque Écrasement Dégâts 2d10 Mouvement Lent Alignement Neutre

7 4 Morsure 2d6 Moyen Neutre

Les fourmis géantes sont longues de prêt de 2 mètres. Elles vivent dans des fourmilières dont la taille peut atteindre celles d’une colline, et se livrent de véritables guerres. A l’occasion, elles mènent des raids déterminés contre les villages humains pour se procurer de la nourriture. Certaines espèces pratiquent l’élevage, l’agriculture, l’esclavage, et on parle de fourmis géants chercheuse d’or. Les caractéristiques données ici concernent les guerrières uniquement. Les ouvrières ont un CA de 5, 2 DV et font seulement 1d6 points de dégâts.

Mouche géante Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Long de plus de deux mètres, le scarabée géant attaque avec ses énormes mandibules en forme de pince. Des variétés plus grosses, avec 4, 6 et mêmes plus de dés de vie, ont parfois été observées.

Les imps sont de petits diablotins cornus, dotés d’une longue queue pointue et d‘ailes de chauve-souris. Cette queue lui sert d’arme, répandant un poison mortel (sauvegarde possible). Certains sont capables de changer d’apparence pour prendre une forme animale. Ils peuvent devenir invisibles à volonté, régénèrent 1 pv par round, sont invulnérables aux armes nonmagiques et aux sorts qui causent des dégâts. De plus, une fois par jour, ils peuvent employer une suggestion, comme le sort du même nom.

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Sauterelle géante

Pierre 10 12 Écrasement 4d10 Lent Neutre

Les jaggernauts sont de gigantesques statues qui peuvent avoir une apparence humaine, animale ou monstrueuse. Elles sont d’une antiquité à peine imaginable et le procédé de leur création, dont il est peu probable qu’il fut le fait de sorciers humains, s’est perdu. Ils ressemblent à des statues ordinaires tant qu’elles sont immobiles. Certaines d’entre elles peuvent cracher du feu ou d’autres formes d’énergie (5d6 points de dégâts). De plus, les projectiles non-magiques ne leurs causent aucun dégâts.

Kenku Classe d’armure 4 Dés de vie 2 Attaque 2 griffes / 1 bec ou une arme Dégâts 1d4 / 1d4 / 1d6 ou par arme Mouvement Moyen Alignement Neutre

3 2 Morsure 1d8 Rapide (vol) Neutre

Les mouches géantes sont longues de plus d’un mètre. Discrètes quand elles sont immobiles, elles surprennent leur adversaire de 1 à 4 sur 1d6. Ce sont des chasseuses patientes et des carnassières voraces.

Le kenku est un humanoïde à tête et ailes d’oiseau, le plus souvent un faucon, parfois un corbeau. Ses mains ressemblent à des mains humaines dotées de puissantes griffes, ses pattes sont celles d’un oiseau et son corps est couvert de plumes. Les kenkus sont des voyageurs, souvent dotés d’intentions malicieuses, des voleurs et des illusionnistes.

82

LES MONSTRES Chaque Kenku possède les capacités d’un voleur du deuxième niveau. De plus, ils ont l’habitude de se déguiser pour ressembler à des humains, par exemple des moines ou des pèlerins, et on peut le confondre dans 50 % des cas. Ils ne parlent pas, mais possèdent une forme de télépathie qui leur permet de communiquer. Certains kenkus ont entre 3 et 5 DV et possèdent les pouvoirs d’un magicien ou d’un druide du même niveau.

Kobolde Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Leprechaun

3 1 (1d4 pv) Arme Par arme -1 Lent Chaos

Ces petits humanoïdes, d’environ 80cm, ont une tête de chien et le corps couvert d’écailles cuivrées. Les koboldes vivent dans des cavernes ou des lieux souterrains, en tribus nombreuses de plusieurs centaines de membres. Mineurs, ils commercent le minerai et les gemmes avec les peuples de la surface, ce qui les met en concurrence avec les nains et les gnomes, qu’ils détestent. Leurs habitats sont truffés de pièges, parfois sommaires mais toujours vicieux, qui leurs permettent de compenser leur petite taille et leurs maigres capacités militaires. Habitués à voir dans l’obscurité, ils détestent la lumière du soleil et ne sortent que rarement de leurs mines. Lorsqu’ils sont exposés à une lumière trop forte, ils reçoivent un malus de -1 à leurs jets d’attaque, de dégâts, de sauvegarde et de bravoure. Les koboldes sont des monotrèmes, c’est-à-dire qu’ils pondent des œufs, mais allaitent leurs petits. Chaque portée annuelle donne naissance à 1d4 petits koboldes, qui sont adultes en quelques années.

Lamassu Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

4 8** Morsure / Griffes 2d6 / 2d6 Moyen (vol rapide) Loi

Le Lamassu est un lion ailé, au service de la Loi. A ce titre, on peut le trouver chargé de défendre les sanctuaires les plus sacrés. Il irradie un Cercle de protection contre le mal autour de lui, peut devenir Invisible ou employer une Porte dimensionnelle à volonté. De plus, il lance des sorts comme un prêtre de niveau 5. D’une grande sagesse, il est capable de parler plusieurs langues et de conseiller les aventuriers au service de la Loi qui ont fait la preuve de leur dévotion. Les lamassus combattent inlassablement les créatures du Chaos, sans exception ni compromis possible.

Lamie Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

7 9 Arme Par arme Rapide Chaos

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

5 5** Morsure 2d6 Lent Neutre

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

2 1* (1d4 pv) Aucune Lent Neutre

Les leprechauns sont des lutins, haut comme trois pommes, avec des oreilles d’elfe, de longs nez et des bonnets pointus. Joyeux, drôles et malicieux, ils sont aussi chapardeurs. Silencieux et capables de se rendre invisibles à volonté, ils aiment se glisser dans les sacs pour y trouver des objets étranges ou du bon vin. Ils peuvent également changer tout objet en un autre, créer des illusions ou employer la ventriloquie, comme les sorts du même nom, à volonté.

Lézards géants Gecko Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

5 3* Morsure 1d8 Moyen Neutre

Le gecko est un lézard géant carnivore, long de près de 2 mètres, de couleur variée selon les espèces et les régions. Grâce à ses pattes adhésives, il est capable de marcher sur les murs et mêmes les plafonds, guettant patiemment ses proies dans la plus parfaite immobilité. Il obtient la surprise de 1-3 sur 1d6.

Draco Class d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

5 4 Morsure 1d8 Moyen / Rapide (vol) Neutre

Habitants des jungles et forêts, les dracos sont des lézards géants de plus de 2m de long, dotés d’une membrane entre les pattes qui leur permet de planer d’un arbre à un autre.

Lézard volcanique

La Lamie est une monstrueuse créature du Chaos, dont le haut du corps est celui d’une femme humaine à l’allure cruelle, et le bas celui d’un lion. Elle peut employer à volonté les pouvoirs d’Image-miroir, Illusion et Suggestion. De plus, son contact fait perdre un point de sagesse de manière permanente (sauvegarde accordée). Vicieuse et anthropophage, la lamie préfère toujours employer ses illusions et le pouvoir de la parole que de recourir aux armes. Elle dispose en général de gardes de différentes espèces qui peuvent s’en charger si nécessaire.

Larve gluante

La larve gluante est un gigantesque vers, long de plus de 3 mètres, au corps enduit d’une substance adhésive. Vivant dans les cavernes, elle est généralement dissimulée par des feuilles, de la terre ou des ordures qui lui collent dessus, ce qui lui permet de surprendre ses proies (1-4 sur 1d6). Toute arme qui la touche à 25% de chances de coller et d’être inutilisable. Quand elle attaque, la victime doit réussir un jet de sauvegarde ou être avalée, subissant 2d6 points de dégâts automatiques par round jusqu’à en être délivrée ou dissoute.

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

7 4** Morsure 1d6 + chaleur 1d6 Lent Neutre

Les lézards volcaniques ressemblent à des varans. Ils vivent au bord des cratères ou des lacs de lave, étant invulnérables au feu à la chaleur (même magique); ils sont même capables de nager dans la lave pendant des heures. La morsure du lézard volcanique ajoute 1d6 point de dégâts de chaleur à ceux des crocs acérés, en raison de l’extrême chaleur qu’ils dégagent. De plus, chaque fois qu’une arme les touche, l’attaquant doit lancer 1d6, plus le bonus de magique de l’arme le cas échéant. Si le résultat est de 1 à 3, l’arme fond ou brûle instantanément. Elle cause des dégâts durant le round où elle touche, mais est inutilisable ensuite.

83

LES MONSTRES

Caméléon géant Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

croit entrevoir ou entendre ce qui s’est passé jadis. Toute personne qui traverse un lieu hanté doit réussir un jet de sauvegarde ou s’enfuir pour ne plus jamais revenir (en tout cas, pas avant d’avoir gagné au moins un niveau). Il n’y a aucun moyen de détruire un lieu hanté, excepté un sort de Destruction du mal, mais on peut le détourner comme un mort-vivant ayant 2d4 dés de vie.

2 5* Morsure 1d6 Moyen Neutre

Le caméléon géant est capable de se fondre dans le paysage à la perfection, surprenant ses proies de 1-5 sur 1d6. Il peut attaquer à longue portée (2 mètres) avec sa langue gluante, pour amener sa victime à portée de sa gueule hérissée de dents.

Tuatara Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

6 6 Morsure 2d6 Lent Neutre

Les tuataras sont d’énormes lézards carnivores de plus de trois mètres de longs, à la peau formée d’épaisses écailles. Le sommet de leur crâne est doté d’un troisième œil, qui leur permet de voir vers l’arrière et dans l’obscurité, si bien qu’ils ne sont jamais surpris.

Lich Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

10 14** Contact 1d10+paralysie Moyen Chaos

Au prix de sacrifices terrifiants, un magicien du 14e niveau peut atteindre une forme perverse d’immortalité en devenant une lich, un mort-vivant à l’allure de squelette aux yeux rouges vêtu selon une mode antique. Son existence est liée à un symbole gravé de glyphes, que l’on appelle son phylactère, qu’elle protège comme son bien le plus précieux puisqu’elle tomberait en poussière si son phylactère était brisé. La simple vue d’une lich provoque l’effroi pour toute créature de 7DV ou moins, en cas de sauvegarde échouée. La lich conserve ses pouvoirs de magicien, lançant les sorts au 14e niveau. Elle détient en général un nombre important d’objets magiques accumulés à travers les siècles, et peut contrôler les morts-vivants de 7DV ou moins, si bien qu’elle est toujours entourée d’un grand nombre de ces créatures.

Licorne Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Toujours touché 2* Contact Liquéfaction Très Lent Neutre

Le limon vert est une sorte de vase liquide, capable d’adhérer aux parois et plafond. Il ne se déplace pas, mais peut se laisser couler sur une créature. Une fois qu’il l’a touchée, il transforme sa victime en limon vert au bout de 2d6 rounds. Il ne peut être détruit que par le feu – au risque de blesser sa victime également, car elle subit la moitié des dégâts. Un sort de Guérison des maladies le détruit instantanément.

Locatah Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

4 2 Arme Par arme Moyen (nage) Neutre

Les locatahs sont un peuple de paisibles pasteurs des mers, qui vivent en nomades aquatiques aux côtés de leurs troupeaux de poissons qu’ils mènent de champs d’algues en champs d’algues. Eux-mêmes sont des hommes-poissons aux écailles jaunes ou vertes, dotés de nageoires dorsales et de membres palmés. Il existe ça et là au fond des océans d’antiques forteresses locatahs, qu’ils fréquentent encore dans leurs voyages et qui témoignent d’une civilisation disparue.

Loup



Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Normal

Sauvage

3 2 Morsure 1d6 Rapide Neutre

4 4 Morsure 1d8 Rapide Neutre

Normal : Les loups attaquent uniquement lorsqu’ils sont en bandes importantes et poussés par la faim, à moins d’être montés par des gobelins ou contrôlés par magie. Ces caractéristiques peuvent également servir pour un chien de garde ou de combat.

6 4* Sabots / Corne 1d8 / 1d8 Rapide Loi

La licorne est un cheval blanc doté d’une corne spiralée sur le front. Capable de repérer toute présence dans un rayon de 250 mètres, elle évite la présence des humanoïdes, sauf circonstances particulières. Elle peut employer le sort Porte dimensionnelle une fois par jour. Intelligente, elle est capable de parler dans la langue des elfes.

Lieu hanté Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Limon vert

Spécial Aucun Spécial Spécial Spécial Chaos

Un lieu hanté est l’emplacement d’un meurtre ou d’une mort affreuse. Il provoque des frissons d’effroi, lorsqu’une créature

Sauvage : Le loup sauvage, ou loup sanguinaire est plus grand, plus effrayant et plus rusé que le loup ordinaire. Il peut servir de monture à un humanoïde de petite taille, comme un gobelin.

Malfaisant Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

7 9** 2 pinces, 1 défense ou spécial 1d10 / 1d10 / 2d6 or spécial Lent Chaos

Le malfaisant est considéré comme la matérialisation des cauchemars d’un sorcier fou, mais personne ne sait réellement ce que peut être cette créature – suffisamment rare, heureusement, pour que ce ne soit pas une question cruciale. Haute de plus de trois mètres, c’est une masse informe, sombre et hirsute, d’où émergent des tentacules gélatineux, des trompes et des défenses d’éléphant, des yeux rouges luminescents et des oreilles immenses. Ses veines sont larges, protubérantes et

84

LES MONSTRES translucides, si bien que l’on voit son sang couler. Ses deux bras se terminent par des pinces de crabe, tandis que des pattes palmées complètent le tableau. Le contact du malfaisant est acide et venimeux, si bien que toute créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde ou subir 2d6 points de dégâts. Mais son attaque la plus dangereuse est tout simplement sa vision de cauchemar : toute créature qui le voit pour la première fois doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou sombrer immédiatement dans la folie, incapable de faire quoi que ce soit d’autre que de pleurnicher en position fœtale. Le malfaisant ajoute un bonus de +4 à tous ses jets de sauvegarde.

Manticore Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts pique) Mouvement Alignement

6 6 2 griffes / morsure / piques 1d6 / 1d6 / 2d4 / 1d4 (par Lent (vol rapide) Chaos

La manticore est une créature hybride dotée d’un corps de lion, une tête humanoïde dotée d’une crinière, des cornes, des ailes de dragon et une queue constituée de 24 pointes de fer. Elle est capable de projeter six de ces pointes simultanément, à une distance de 18 mètres, sur un groupe de cibles. La manticore est suffisamment intelligente pour savoir parler, mais sa mentalité reste celle d’un fauve prédateur qui aime jouer avec la nourriture. On la trouve fréquemment comme gardien pour des hauts lieux du Chaos, mais certaines s’aventurent jusqu’aux confins des terres habitées pour dévorer les villageois.

Mantis Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts arme (x2) Mouvement Alignement

5 6 4 griffes / morsure ou 2 armes 1d4 (x4) / 1d4+poison ou par Moyen Neutre

Ce peuple de guerriers insectoïdes ressemble à des mantes religieuses à taille humaine. Leur couleur varie selon les milieux et les tribus, sable dans les déserts, verts dans les plaines et les forêts, afin de se fondre dans le paysage. Tandis qu’ils se tiennent sur leurs pattes arrière, leurs quatre pattes avant sont préhensiles, capables d’employer deux armes simultanément. Les hallebardes raffinées des mantis sont célèbres. Leurs mandibules contiennent un venin paralysant (sauvegarde possible).

Mech Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

14 14** 2 coups 5d6 / 5d6 Rapide Loi

Ces géants insectoïdes, hauts de plus de 6m et terriblement massifs, ressemblent à d’immenses automates, bien qu’ils soient animés par magie. Ils ont été créés voici des millénaires par une race de sorciers inhumains. Ils commencent toujours le combat en projetant un jet de vapeur empoisonnée. Toute créature qui échoue son jet de sauvegarde contre le poison est paralysée pour 1 à 3 tours. Les sorts ne semblent pas les affecter, à l’exception de Désintégration, mais ils peuvent être piégés par des sortilèges qui affectent leur environnement. Ils obéissent toujours au dernier ordre donné par leur maitre, fut-il disparu à jamais.

Méduse Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

2 4** Serpents 1d6 + poison Moyen Chaos

La méduse est un être mi-femme, mi-serpent. Le bas de son corps, jusqu’au torse, est celui d’un serpent et le haut celui d’une femme. Enfin, ses cheveux forment une masse de serpents animés. Son regard peut transformer en pierre (sauvegarde possible), mais elle est capable de contrôler son pouvoir. Certaines méduses ont le corps entier d’une femme, mais conservent la chevelure serpentine. Particulièrement rusée, elle est habile à cacher sa véritable nature par un déguisement et use volontiers de séduction ou de diplomatie pour parvenir à ses fins. Elle peut employer une arme, ou ses serpents dont la morsure est empoisonnée (sauvegarde possible).

Méduse géante Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

1 4* Contact 1d10 + paralysie Moyen Neutre

Translucide et mystérieuse, la méduse géante est un animal marin qui dérive au gré des flots, saisissant ses proies pour les dévorer après les avoir paralysées (sauvegarde accordée). Des méduses géantes flottant dans l’air ont parfois été aperçues.

Meute spirituelle Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

8 5* 1 morsure 2d6 + spécial Rapide Chaos

La meute spirituelle est constituée d’une horde de chiens sauvages (2d6) translucides et bleutés, presque incorporels. Invoquée par un puissant prêtre ou sorcier, c’est un traqueur terrifiant, capable de poursuivre sa proie pendant des jours, suivant sa piste en flairant son aura. Toute créature mordue par l’un des chiens doit réussir un jet de sauvegarde ou devenir translucide comme la créature. Après 24 heures, elle devient une créature spirituelle, incorporelle. Tout ce qu’elle voit autour d’elle lui semble translucide, sauf la meute spirituelle, et elle est incapable d’attraper des objets ou de faire des actions physiques. Certains sorts comme Porte dimensionnelle ou Téléportation, permettent de ramener une victime translucide à la normale. Les chiens de la meute attaquent toujours en groupe, harcelant une seule victime à la fois jusqu’à ce qu’elle se mette à devenir translucide.

Mille-pattes géant Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

1 0* (1pv) Morsure Poison Lent Neutre

Ces créatures longues de plus d’un mètre ont une morsure venimeuse. Leur venin cause de violentes fièvres, qui occasionnent -4 sur tous les jets d’attaque et de sauvegarde, pendant 2d6 jours, si la victime échoue son jet de sauvegarde.

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LES MONSTRES

Minotaure Classe d’armure 4 Dés de vie 6 Attaque Cornes / Arme Dégâts 1d6 / par arme +2 Mouvement Moyen Alignement Chaos Les minotaures sont de grands humanoïdes à tête de taureau, d’une formidable résistance, qui se nourrissent exclusivement de la chair d’autres humanoïdes. Ils sont belliqueux et téméraires au combat, ne lançant jamais de jet de moral quelques soient les circonstances. Doués d’un sens de l’orientation peu commun, ils ne se perdent jamais, même dans les labyrinthes les plus complexes.

Moisissure jaune Classe d’armure Toujours touchée Dés de vie 2* Attaque Spores Dégâts 1d6 Mouvement Aucun Alignement Neutre La moisissure jaune est un champignon, qui se répand par plaques répugnantes dans les souterrains humides. Son contact est vénéneux, causant des dégâts. Quand elle est touchée, elle explose en répandant ses spores empoisonnées et asphyxiantes (sauvegarde accordée).

Momie Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

7 5* Coup 1d12 + maladie Lent Chaos

Les momies sont des morts-vivants dont les corps ont été préparés de manière spéciale par une cérémonie secrète afin d’assurer leur survie après la mort. Leurs blessures causent une forme de gangrène, qui empêche la cicatrisation. La victime ne peut récupérer de points de vie et continue de perdre 1 pv par jour, tant qu’elle n’a pas été soignée par magie. Les armes ordinaires ne leur causent que la moitié des dégâts, mais les sorts, les armes magiques et les flammes leurs causent les dégâts normaux. Certaines momies conservent des souvenirs de leur vie antérieure, y compris leurs capacités de prêtre ou de magicien, tandis que d’autres ne sont plus que des brutes écervelées.

Monstre rouilleur Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

8 5* Contact Spécial Moyen Neutre

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

5 3* Noyade Spécial Lent Neutre

Morlock Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

2 1 Arme ou griffes Par arme ou 1d4 Moyen Chaos

Les Morlocks sont des humains dégénérés et décadents, voués au Chaos, qui vivent dans les profondeurs de la terre, les cavernes obscures et les souterrains des cités perdues. Ils voient parfaitement dans l’obscurité la plus totale, mais la lumière du jour les éblouit (-4 pour toucher et aux dégâts). Descendants de civilisations perdues, ils continuent souvent d’en perpétuer les mœurs jusqu’à l’absurde, perdus dans le long rêve de leur grandeur passée.

Mujina Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

2 1** 2 armes Par arme Moyen Neutre

Les mujinas sont des changeformes malicieux, mais au bon cœur. Sous leur véritable apparence, ce sont des humanoïdes râblais et musclés, au corps couvert de fourrure blanche et au visage absolument lisse comme un œuf, simplement bordés de poils plus longs à la manière d’un raton laveur. Mais on les voit rarement sous cette apparence autrement que par magie. En effet, ils sont capables de prendre la forme de n’importe quelle créature humanoïde, avec un assez bon contrôle de leur taille. Ils ne savent pas imiter un individu en particulier, mais peuvent choisir les traits généraux, comme la couleur des yeux, des cheveux, de la peau, la taille ou la corpulence. Les mujinas sont incroyablement ambidextres et capables de se battre avec deux armes à une main sans aucune pénalité. Très résistant, ils disposent d’un bonus de +4 à leurs jets de sauvegardes. Comme la plupart des changeformes, les mujinas sont des nomades et se mêlent souvent à un groupe de voyageurs, comme des pèlerins, des marchands ou même de aventuriers. Bien trop fainéants pour travailler, même s’ils connaissent de nombreux métiers utiles, ils préfèrent employer leurs capacités pour voler les compagnons de voyage et disparaître.

Naga

Le monstre rouilleur ressemble à un tatou géant, long d’1m50, avec de très longues antennes frontales. Il est absolument pacifique, et même plutôt affectueux, mais se nourrit exclusivement de métal rouillé. Lorsqu’il aperçoit un objet métallique, comme une arme ou une armure, il la touche du bout de ses antennes et l’objet tombe en poussière rouillée en quelques instants, pour qu’il puisse l’absorber avec son longue langue gluante. Les objets magiques ont 10% de chances de résister par point de bonus (pour les armes et armures), ou 25% pour les autres objets magiques en métal.

Monstruosité aquatique

La monstruosité aquatique est une créature constituée essentiellement d’eau, qui prend une forme plus ou moins serpentine. Une fois qu’il a touché une créature, il cherche à l’emmener dans l’eau pour la noyer. Celle doit faire un jet de sauvegarde pour résister, et si elle échoue, subit un point de dégâts par round tant qu’elle est plongée dans l’eau.

Les nagas sont des êtres à corps de serpent et à tête humaine, qui sont vénérés comme des esprits par certaines peuplades ou civilisations. Il en existe plusieurs types différents. Tous sont capables d’attaquer par constriction, immobilisant une victime lors de la première attaque, avant de mordre celle-ci avec un bonus de +4.

Naga aquatique Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

5 8** Morsure 1d4 + poison Lent Neutre

Habitant des sources et des rivières, ce naga d’un vert émeraude est d’une nature indolente et pacifique. Il apprécie les offrandes que lui apportent les paysans alentours, en échange de menus services. Il est capable de lancer des sorts comme un prêtre de niveau 4. Sa morsure est un poison violent (sauvegarde possible).

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LES MONSTRES

Nénuphar tueur

Naga spirituel Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

6 10** Morsure 1d6 + poison Lent Chaos

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

1 1* (1d4 pv) Poison Spécial Aucun Neutre

Gardien des tombeaux et des lieux obscurs, ce naga sombre et dangereux vit dans les lieux les plus reculés, asservissant les créatures dont il a besoin pour le nourrir et le défendre, grâce à son pouvoir hypnotique de charme (à volonté, sauvegarde possible). Il est capable d’employer des sorts comme un magicien de niveau 10, et sa morsure contient un poison violent (sauvegarde accordée).

Cette plante d’apparence inoffensive, qui ressemble à un grand nénuphar coloré, peut vivre dans un environnement lacustre ou terrestre, s’il est suffisamment humide. Lorsqu’on s’approche trop près d’elle, elle s’ouvre en relâchant un nuage de pollen soporifique. Toute personne qui échoue un jet de sauvegarde s’endort pour 4d6 tours. Pendant ce temps, elle déplace lentement ses branches pour amener la victime vers elle et la dévorer.

Naga gardien

Neskalari (homme-caméléon)

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

7 12** Morsure 1d8 + poison Lent Loi

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Protecteur des lieux sacrés de la Loi, ce naga aux écailles dorées et à l’air noble, est généralement entouré des plus grands soins par les prêtres. Il est capable d’employer des sorts comme un prêtre de niveau 12, et sa morsure est empoisonnée (sauvegarde accordée).

Neandertal Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

1 2 1 arme Par arme +1 Moyen Loi

Proche parents des humains, les neandertals sont des hommes des cavernes, à la peau couverte de poils drus et à l’allure simiesque. Ils vivent à l’écart de toute civilisation, fabriquant simplement des outils de pierre et de bois durci au feu. Ils vénèrent les ours et en apprivoisent parfois, de même que les gorilles blancs.

Nekbet Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

1 1 Arme Par arme Moyen Chaos

2 1* Arme Par arme Lent Neutre

Les Neskalaris, ou hommes-caméléons, sont des humanoïdes de petite taille, environ 1m50, larges d’épaules, avec une peau écaillée, de grands yeux arrondis et une longue langue gluante. Ils vivent habituellement en petites tribus, dans des villages de plateforme arboricoles, au milieu des jungles les plus reculées. Néanmoins, un certain nombre d’indices et de ruines suggèrent qu’ils ont connu jadis une civilisation plus avancée. Pacifiques et sociables, ils s’adaptent facilement à la vie urbaine, où ils deviennent des marchands prospères. Créatures à sang froid, les neskalaris sont très sensibles aux changements de température. Les climats froids, tout comme les sorts fondés sur le froid, les plongent dans un état d’hibernation. Ils vivent dans les zones tropicales et n’en sortent que durant l’été. Rien, pour les autres peuples, ne permet de différencier un mâle d’une femelle adulte. Chaque année, les femelles pondent 1d4 œufs, mais leurs petits sont très fragiles durant les premières années. Les neskalaris sont capables de changer de couleur de peau selon leur environnement, afin d’adopter la teinte dominante. Ce processus prend 3 rounds. De cette manière, ils peuvent se dissimuler ou surprendre leurs adversaires de 1-4 sur 1d6. Leurs yeux peuvent tourner à 360°, ce qui fait qu’ils ne sont euxmêmes jamais surpris par une attaque par derrière.

Ngari (Homme-chat)

Les nekbets sont des humanoïdes à tête de vautour. Leur bec est très long et leurs mains sont des serres acérées et préhensiles. Leurs jambes sont courtes, leur tête chauve et leur corps couvert de plumes noires. Bien qu’ils soient incapables de voler, ils pourraient employer leurs ailes pour planer, s’ils ne détestaient pas toute forme d’action physique. Charognards cultivés et savants, ils étudient avec dévotion toutes les formes de la nécromancie, ce qui les rend peu populaire auprès des autres peuples. Cyniques et pessimistes, ils ne sont pas nécessairement mauvais, seulement fascinés par la mort et la sorcellerie. Ils peuvent devenir prêtres ou magiciens, en se spécialisant dans la nécromancie. Les nekbets peuvent employer leurs serres pour tenir des objets, mais ils sont plus efficaces pour tourner des pages de livres que des armes lourdes. Ils sont incapables d’employer des armes plus longue qu’une dague et leurs os creux ne leurs permettent pas de porter d’armures. Ils disposent d’un bonus de +2 à toutes leurs sauvegardes contre la magie.

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

3 1 Arme Par arme Lent Neutre

Les ngaris sont des hommes à tête de chat, pas plus grands que les elfes, au corps couvert de fourrure. Ils vivent en bandes nomades, montés sur leurs fidèles tigres à dents de sabre (smilodons). Ce sont des chasseurs, mais il leur arrive de mener des expéditions de pillage lorsqu’ils sont menés par un chef charismatique. Bien qu’ils puissent employer n’importe quelle arme, leurs favorites sont la javeline à distan-ce et les griffes de combat (dégâts 1d6) en métal, qui s’inspirent de leurs griffes naturelles (dégâts 1d3). Excellents cavaliers, ils montent leur premier tigre à dents de sabre avant même de savoir marcher. Équipés de selles spéciales de leur fabrication, ils sont capables de contrôler ces bêtes puissantes en combat et de rester bien campés sur leur dos lorsqu’ils courent ou qu’ils bondissent. La mort d’un tigre à dent de sabre est une grande honte pour son cavalier, et il est contraint de quitter sa tribu. C’est la principale raison qui peut pousser un ngari à quitter ses contrées sauvages natales.

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LES MONSTRES

Nixe Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Ces humanoïdes de grande taille, jusqu’à trois mètres et 200 kg, sont d’une force prodigieuse mais assez maladroits. Ils vivent généralement en groupes familiaux (3d6 personnes). Ils se nourrissent principalement de viande, avec une prédilection pour celle des autres humanoïdes. Les ogres, qui vivent dans des cavernes entourés de peaux et charognes puantes, voient parfaitement dans l’obscurité. Il est commun de les trouver dans des tribus d’orques ou de goblinoïdes.

3 1 Arme Par arme -1 Moyen (nage) Neutre

Les nixes sont des génies aquatiques, humanoïde, hauts de moins d’un mètre, à la peau verdâtre ou bleutée. Rien ne les distingue en apparence des humains, mais ils vivent sous l’eau. Ils sont capables de respirer plusieurs heures à la surface, ce qu’ils font pour participer à des fêtes et choisir leurs victimes. Les Nixes vivent en petits villages dans les profondeurs des grands lacs, loin de la surface. Ils élèvent des poissons pour différents usages, notamment des brochets géants pour monter la garde et les défendre. Dix nixes assemblées peuvent lancer un sort de Charme (sauvegarde accordée) d’une durée d’un an. La victime suit les Nixes sous l’eau, gagnant le pouvoir de respirer sous l’eau. Au bout d’un an, elle est libérée, mais oublie tout ce qui s’est passé. Parfois, elle conserve le pouvoir de respiration aquatique.

Nuckalavee Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

6 11** 2 griffes 3d8 / 3d8 + mort Lent (nage rapide) Chaos

Les créatures qui l’approchent doivent réussir un jet de sauvegarde contre le rayon de la mort ou mourir sur le coup lorsqu’il approche à moins de 40 mètres. Celles qui sont dotées de 1DV ou moins meurent sur le coup. Les autres fuient à toutes jambes pendant 2d6 rounds et n’osent plus approcher la créature. Tous les trois rounds, il peut projeter un souffle de froid mort, qui inflige autant de dégâts que son nombre de points de vie. Une sauvegarde contre le souffle de dragon réussie diminue ces dégâts par deux. En dépit des apparences, ce n’est pas un mort-vivant, mais il parvient à se faire respecter d’eux.

Nymphe 1 3* Spécial Spécial Moyen (nage) Neutre

Les nymphes sont des esprits des eaux, qui ressemblent à de jeunes femmes d’une grande beauté. Regarder une nymphe nécessite un jet de sauvegarde pour ne pas être définitivement aveuglé, sauf si elle l’autorise. Elle peut également employer un Charme à volonté (sauvegarde accordée), qu’elle emploie en général sur le membre du groupe d’aventuriers qui a le charisme le plus élevé. Une nymphe peut lancer des sortilèges comme une prêtresse de niveau 7.

Ogre Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

6 4 Arme Par arme +3 Moyen Chaos

Classe d’armure Dés de vie Attaque Arme Dégâts Mouvement Alignement

6 6** 1d12 Moyen Chaos

Ces lointains cousins des ogres ne leurs ressemblent guère, exceptés par la taille. Ils ont la peau bleutée, les canines saillantes et une unique corne sur le front. Outre leurs capacités martiales, ils sont capables d’employer à volonté les pouvoirs suivants : Vol, Invisibilité, Ténèbres, Métamorphose. De plus, une fois par jour, ils peuvent employer Charme, Sommeil, Forme gazeuse, ou créer un cône de froid (dégâts 8d8, sauvegarde accordée). Ils habitent des fortereses bien gardées et défendues, servis par une cohorte d’esclaves.

Ombre

Un centaure aquatique, doté de longues palmes au lieu des pattes, dont les veines et les organes internes apparents sont une peau gélatineuse et transparente, le Nuckalavee semble sous tout droit d’un cauchemar. Sa seule présente irradie la mort et le chaos.

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Ogre mage (Oni)

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

3 2* Contact 1d4 + perte de force Moyen Chaos

Les ombres sont des créatures incorporelles, formées seulement d’obscurité. Malgré leur apparence spectrale, elles ne sont pas des morts-vivants, mais des créatures issues de l’Ombre ellemême. Elles passent totalement inaperçues dans la pénombre et même cachées dans l’ombre d’une personne, attaquant souvent en bande sur une seule victime. Leur attaque ne cause pas de dégâts, mais draine un point de Force chaque fois qu’elles touchent, pour une durée d’une heure. Une créature qui perd tous ses points de Force ainsi est elle-même définitivement transformée en ombre. Seuls les personnages de niveau 4 ou plus, les armes magiques ou les sorts peuvent les toucher.

Orque Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

5 1 Arme Par arme Moyen Chaos

Ces humanoïdes à la peau épaisse, aux membres tords, à la bouche large et aux yeux étroits, sont apparentés aux gobelins. Leur sang est de couleur sombre, presque noire. Ils vivent en communautés importantes, qui peuvent monter jusqu’à trois cent adultes. Ils sont particulièrement querelleurs et sourcilleux sur les questions d’honneur. Leurs tribus entretiennent entre elles des rapports de rivalité, qui rend leur coopération difficile. Certaines tribus vivent dans les profondeurs, à la façon des gobelins, tandis que d’autres créent des villages fortifiés par des palissades, des fossés et de hautes tours, ou encore adoptent un mode de vie nomade, employant des caravanes de chariots ou des yourtes. Excellents guerriers, ils apprécient les technologies les plus avancées et les machines de guerre. Il n’est pas rare qu’ils emploient des balistes ou des catapultes. Les orques sont fréquemment au service d’un puissant magicien ou d’un dragon, dont l’autorité permet de fédérer plusieurs tribus. Nocturnes, ils voient parfaitement dans l’obscurité. Lorsqu’ils sont exposés à une lumière trop forte, ils reçoivent un malus de -1 à leurs jets d’attaque, de dégâts, de sauvegarde et de bravoure.

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LES MONSTRES

Otyugh

Pégase

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

7 7* 3 tentacules / 1 morsure 1d8 x3 /1d6 Lent Chaos

Vivant dans les tas de détritus dont il se délecte, lorsqu’il n’est pas en train de dévorer une charogne, l’otyugh est formé de trois énormes pattes, trois tentacules dotées de multiples petites griffes, et une bouche énorme, hérissées de dents, au dessus de son corps massif. Les otyugh sont généralement solitaires, mais ils sont capables de converser par télépathie, et peuvent communiquer de cette manière avec les humains, bien qu’ils aient peu d’intérêt pour cette espèce. Malgré leur absence apparente d’yeux, ils se repèrent parfaitement grâce aux vibrations de l’air et à leur odorat surdéveloppé. Les blessures causées par leurs tentacules ignobles causent des maladies (sauvegarde accordée), qui entraînent la perte d’un point de Constitution par jour jusqu’à être soignées.

Ours

Brun

Grizzly

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

4 4 4 6 Griffes / morsure 1d6 / 1d6 1d10 / 1d10 Moyen Moyen Neutre Neutre

Les caractéristiques des ours bruns peuvent être employées pour toutes les variétés ordinaires. Celles du grizzly peuvent s’appliquer également aux ours polaires et aux ours des cavernes.

Ours-hibou Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

5 5 Morsure / 2 griffes 1d8 / 1d8 / 1d8 Moyen Neutre

Ces créatures hybrides ont un corps d’ours et une tête de hibou géant. Les légendes prétendent qu’ils furent à l’origine créés par un sorcier, mais cela n’a jamais été démontré. Ils sont d’excellents chasseurs, patients et vicieux, doté d’un sens de l’odorat étonnant. Ils vivent en général solitaires, mais les petits vivent avec leur mère durant la première année après leur sortie de l’œuf.

Panthère du Chaos Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

8 6* 2 tentacules / 1 morsure 1d6 / 1d6 / 1d8 Rapide Chaos

La panthère du Chaos est de couleur sombre, dotée de six pattes et de deux tentacules latéraux terminés par des crochets. Sa fourrure a l’étrange particularité de refléter la lumière de telle manière qu’elle n’est jamais où elle semble être, ce qui fait que les projectiles et les sortilèges ont 50% de chances de passer à côté et les attaques en mêlée, 25% de chance d’échouer même après un jet d’attaque réussi. Les panthères du Chaos sont carnivores et se nourrissent en chassant en solitaire ou en petites meutes. Elles livrent une véritable guerre aux chiens esquiveurs, avec lesquelles elles semblent partager des origines communes.

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

4 2 Sabots 1d6 Rapide (vol) Neutre

Les pégases sont des chevaux ailés. Ils vivent en couples ou en petits groupes. Ils sont sauvages et difficiles à capturer, mais peuvent être dressés s’ils sont capturés très jeunes. Ils habitent généralement les régions de haute montagne, où ils peuvent installer leurs nids sur des falaises inaccessibles et surveiller les dangers alentours. Les pégases aiment particulièrement les chutes d’eau, où ils viennent jouer en bandes.

Peryton Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

3 4 Cornes 4d4 Rapide (vol) Chaos

Le peryton est un aigle à tête de cerf, particulièrement cruel et vicieux, né d’expérimentations aberrantes. Il se délecte de cœurs humanoïdes, fouillant dans les entrailles de sa victime encore agonisante pour se nourrir. Il semble que cette nourriture soit indispensable à sa reproduction, si bien qu’une fois nourri, il se met en quête d’un mâle ou d’une femelle.

Piranha volant Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Alignement Mouvement

3 4 (essaim) Morsure 1d8 Neutre Rapide

Les piranhas volants ressemblent à leurs cousins aquatiques, excepté leurs ailes de chauve-souris et leur sens sonar, qui leur permet de vivre dans des cavernes reculées ou des forêts obscures bien qu’ils soient totalement aveugles. Ils vivent et attaques en essaim, ce que reflètent leurs caractéristiques. La morsure d’un piranha volant solitaire est désagréable, mais seul un essaim complet représente un danger réel pour les aventuriers.

Pixie Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

2 1* Arme Par arme -1 Lent (vol rapide) Neutre

Les pixies sont des lutins de petite taille (environ 60 cm), aux oreilles pointues et dotés d’ailes semblables à celles des libellules. Ils sont naturellement presque invisibles et le demeurent même en combat, quoiqu’ils puissent décider de devenir visibles. Passé le premier round de combat, on peut néanmoins les discerner et combattre normalement. Ils se fatiguent assez vite et ne peuvent voler plus de trois tours sans se reposer ensuite. Les pixies habitent en petits villages d’une centaine d’habitants, installés dans les arbres. Les Esprits follets sont apparentés aux pixies, mais eux seuls semblent savoir quelle est la distinction entre les deux peuples.

Pieuvre géante Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

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3 8* 8 tentacules 1d6 x 8 Moyen (nage) Neutre

LES MONSTRES

Polymax Classe d’armure 5 Dés de vie 5* Attaque 3 pseudopodes Dégâts 1d6 / 1d6 / 1d6 Mouvement Lent Alignement Neutre Le polymax est un étrange changeforme, dont la structure cellulaire est capable de se transformer rapidement en pratiquement n’importe quoi. Personne ne sait exactement quelle est leur véritable forme, s’ils en ont une. Ils peuvent se changer en pierre, en objets, en animaux, en personnes, du moment qu’ils l’ont déjà observés ne serait-ce que quelques secondes. La capacité la plus extraordinaire de cette créature dépourvue de cerveau est qu’elle peut prendre la forme d’une créature intelligente, avec sa voix, ses connaissances, sa mentalité et ses manières, d’une manière presque parfaite. Seul un examen attentif et des questions précises permettront de faire la différence. Un polymax peut conserver une forme donnée pendant des années, mais se révèle le plus souvent en décidant d’en changer brusquement, pour des raisons qui échappent à toute pensée logique. Il est vraisemblable qu’il trouve la structure plus intéressante. Par ailleurs, le polymax raffole des potions magiques et ne peut s’empêcher de chercher la forme la plus adaptée pour les dérober et les boire, quel qu’en soit le contenu – ils sont de toute façon immunisés au poison, au charme et au sommeil magique. S’il se trouve en difficulté dans un combat, le polymax perd le contrôle de sa transformation et prend généralement la forme d’une masse pleine de pseudopodes dont il se sert comme massues.

Pourceau maléfique Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

7 9* Morsure ou arme 2d6 ou par arme Moyen Chaos

Changeforme, le pourceau maléfique est capable de passer de la forme humaine à celle d’un porc ou d’un sanglier. La nuit, il peut passer à sa guise de l’une à l’autre forme, mais le jour, il doit choisir l’une des deux et ne peut en changer avant le coucher du soleil. Il peut également employer, trois fois par jour, un sort de charme (sauvegarde possible) qui lui permet de réduire en esclavage des humains ou d’autres humanoïdes pour satisfaire ses désirs orgiaques.

Prairie carnivore

Cette créature sous-marine a des tentacules longs de plusieurs mètres. Lorsqu’elle attrape une victime, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde à chaque round pour pouvoir agir, et ne peut s’en dégager qu’en tranchant le tentacule (8 pv) ou en tuant la pieuvre. Si elle s’enfuit, elle lâche un jet d’encre qui obscurcit l’eau comme le sort de Ténèbres.

Poisson géant Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

4 4 Morsure 2d6 Rapide (nage) Neutre

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

1 5* Emprisonnement Spécial Aucun Neutre

La prairie carnivore ressemble à une steppe ou une savane ordinaire, et se développe habituellement en son sein. Lorsqu’elle sent la présence d’une proie, elle se met en mouvement, allongeant ses tiges pour l’envelopper, la capturer et la dévorer. Si la proie échoue un jet de sauvegarde, elle se retrouve emprisonnée et subit les dégâts liés aux sucs digestifs acides (1d6 points automatique par round).

Profond

Ces caractéristiques s’appliquent à des poissons géants tels que perches, rascasses ou esturgeons. De tels poissons sont fréquemment domestiqués par des créatures aquatiques comme les nixes.

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

6 2* Arme ou griffe Par armes ou 1d4+1 Moyen (nage rapide) Chaos

Les profonds sont des hommes-poissons qui vivent dans des

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LES MONSTRES cavernes sous les mers. Jadis, ils vivaient à la surface, sur les côtes et les îles, mais ils se sont retirés depuis longtemps. Ils ont créé de vastes cités sous-marines et ne reviennent que très rarement à la surface. Leur cités sont gouvernées par des rois prêtres et une hiérarchie très structurée. Les profonds sont grands et massifs, avec des bras et des jambes terminées par des mains et des pieds palmés, d’énormes yeux de poissons, des branchies et une peau écailleuse. Ils sont immunisés aux poisons, aux sorts qui atteignent les humanoïdes et aux illusions. Les attaques électriques ne leur causent que la moitié des dommages, mais celles basée sur le feu leur infligent toujours les dégâts maximum.

Pudding noir Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

4 10* Contact 3d8 Lent Neutre

Quasit 8 3* Morsure 1d4 Lent Chaos

Raie Manta Ordinaire

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

4 4* Dard 1d8 Rapide (nage) Neutre

7 7* 2 griffes / Morsure 1d3 / 1d3 / 1d4+1 Moyen Chaos

Sous l’apparence d’un homme-tigre, le rakshasa est une sorte de démon ou d’esprit maléfique, particulièrement redouté en raison de ses mœurs anthropophages et des ruses qu’il emploie pour parvenir à ses fins. Il est capable d’employer des illusions et de lire dans les pensées à volonté, cherchant à connaître les désirs et les faiblesses de ses victimes. Les armes non-magiques ne l’atteignent pas, de même que les sortilèges de niveau 1 à 3. Par contre, il est sensible à l’eau bénite et aux armes bénites par un prêtre. Certains sont capables d’employer les sorts comme un magicien du 7e niveau.

Ordinaire

Géant

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

1 0* (1 pv) Morsure 1 + maladie Moyen Neutre

4 1* Morsure 1d4 + maladie Rapide Neutre

Les rats ordinaires attaquent en bande, jamais seuls, et uniquement lorsqu’ils sont affamés, ou face à une victime affaiblie. Le rat géant mesure environ 1m de long, plus une queue de même longueur. Sa morsure cause une maladie en cas d’échec au jet de sauvegarde, qui affaiblit la victime (-2 sur tous les jets, 2d6 jours). Les deux variétés sont de très bons nageurs.

Remorhaz

Le quasit est un petit démon difforme et cornu que l’on trouve parfois au service de certains magiciens voués au Chaos, perchés sur leur épaule ou caché dans leur laboratoire. Il se nourrit de leur sang, en le mordant quotidiennement. Sa morsure, minuscule mais douloureuse, fait perdre 1 point de dextérité (sauvegarde possible), qui n’est regagné que lorsque la blessure est soignée. Il peut devenir invisible à volonté, détecter à volonté la Loi et la magie, régénérer 1 point de vie par round, et causer la peur (sauvegarde accordée) une fois par jour. Les sorts qui causent des dégâts ne fonctionnent pas sur lui, mais les autres sorts peuvent l’atteindre normalement. Certains quasits peuvent changer de forme pour prendre l’apparence d’un animal.

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Rat

Le pudding noir est une sorte d’énorme masse gélatineuse et sombre. Souple et caoutchouteux, il peut modifier sa forme pour passer par des conduits étroits. Des variantes grises existent également. Sa surface est un acide, qui affecte les matières organiques, dont le bois et qui peut altérer le métal avec le temps. Les coups et les sortilèges se contentent de le diviser en amibes plus petites (1 DV), mais ne le tuent pas. Par contre, le feu et le froid l’affectent normalement. Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Rakshasa

Géante 4 10 Dard 3d8 Rapide (nage) Neutre

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

8 10** Contact 6d6 Rapide Neutre

Le « ver polaire » ressemble au croisement d’un dragon et d’un mille-pattes géant de couleur bleutée ou mauve, long de plus de six mètres. Il vit enfoui sous la neige ou la glace, attendant patiemment sa proie dont il sent les vibrations à la surface, et surprend la plupart du temps (1-5 sur 1d6). Lorsqu’il réussit un 20 naturel au jet d’attaque, sa victime est aussitôt avalée et subit 6d10 points de dégâts automatiques par round du fait de la chaleur intense des organes internes du remorhaz. De même, toute arme qui s’enfonce dans son corps fond automatiquement, à l’exception des armes magiques, et l’attaquant subit 1d10 points de dégâts du fait de la chaleur.

Renard-garou

La raie manta est un poisson plat de plus de 3m50 de large, avec un dard venimeux sur la queue. Son venin paralyse pendant 1d10 tours, si la victime échoue son jet de sauvegarde, ce qui provoque souvent la noyade. La version géante est longue de 25 mètres et capable de renverser un petit bateau. Elle peut également attaquer par un choc (dégâts 2d6), lors du premier assaut. Toutes deux sont très discrètes et surprennent leur proie de 1-4 sur 1d6 lorsqu’elles sont embusquées dans le sable.

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

4 3* Morsure ou arme 1d6 ou par arme Rapide Chaos

Le renard-garou est un changeforme capable de passer de l’apparence d’un humain (ou d’un elfe) à celle d’un renard. Ils vivent généralement au sein des sociétés humaines ou elfiques, sans se faire remarquer, bien que leur rousseur soit caractéristique. Ils cachent parfois ce trait par des teintures ou des coiffes quand ils se sentent menacés. Contrairement aux lycanthropes atteints d’une malédiction, ils forment une véritable espèce : on ne peut pas devenir un renard-garou. Ils sont capables d’employer, trois fois par jour, un pouvoir de Charme (Sauvegarde accordée). Il existe d’autres variétés proches, dont le chacal-garou.

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LES MONSTRES

Requin Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

pondent des œufs, donnant naissance à des petits à la peau molle, qui durcit au cours de leur première année. Les rumeurs de rocheux inversés, en forme de stalactites, vivant dans le monde souterrain, n’ont jamais été sérieusement prouvées.

6 4 Morsure 2d6 Rapide (nage) Neutre

Ces caractéristiques concernent, de manière générique, les grands requins carnivores. Ils sont capables de sentir le sang à plusieurs kilomètres et se précipitent si un blessé tombe à l’eau. Des requins des sables, voir des requins volants, ont déjà été signalés.

Revenant Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Rose de sang

12 8* Griffes 2d8 Moyen Chaos

Mort-vivant, victime d’un meurtre atroce ou d’une trahison terrible, le revenant vient pour se venger inlassablement. C’est un cadavre en décomposition, avec un regard effrayant. Quiconque le regarde doit réussir un jet de sauvegarde ou s’enfuir en courant pour 2d4 tours. Si le revenant savait manier la magie de son vivant, il peut employer des sortilèges de magicien ou de prêtre comme s’il était de niveau 8.

Rhinocéros

Ordinaire

Laineux

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

4 8 Corne 2d6 Rapide Neutre

5 10 Corne 2d8 Rapide Neutre

Roc 4 6 Bec / serres 1d8 / 2d6 Très Rapide (vol) Neutre

Les rocs, également appelés tarns, sont des aigles géants, qui vivent dans les montagnes les plus élevées. Ils peuvent attaquer avec leurs serres et leur bec. Un jeune roc peut être dressé comme monture. Il existe des rocs de taille plus grande encore (12 ou 18 DV, dégâts 2d6 et 3d6), les plus grands étant capables de soulever un éléphant. Leurs sens aiguisés leurs permettent de détecter les créatures cachées, mais pas celles qui sont invisibles.

Rocheux Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

3 4* Drain de sang Spécial Très lent Neutre

Rien ne distingue à première vue cette plante pensante, vivante et buveuse de sang d’une autre rose, avant qu’elle ne se mette lentement à bouger et à se déplacer. C’est une fleur blanche, sauf si elle a bu du sang dans les 24 heures, ce qui la fait tourner au rouge. Quand une victime est assez proche d’elle, elle allonge ses branches épineuses et enserre sa victime. Une fois qu’elle l’a agrippée, elle commence à sucer 1d8 points de vie par round, sans avoir besoin de réussir un nouveau jet d’attaque. De plus, elle injecte un liquide hypnotique: si la victime échoue un jet de sauvegarde, elle somnole et laisse la rose lui sucer le sang complètement.

Sahuagin

Ces animaux peuvent être agressifs s’ils se sentent menacés. Les rhinocéros laineux sont la version préhistorique, couverte d’un long poil sombre. Certaines tribus s’en servent comme montures, voir comme machines de guerre. Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Leur langue est lente, complexe et caverneuse, très difficile à apprendre. Ils sont pacifiques, mais savent se défendre contre les chasseurs. En effet, quand un rocheux meurt, il éclate en centaine de fragments, parmi lesquels son cœur de rubis dans une gangue pierreuse. Certains chasseurs de trésor connaissent ce fait et les tuent pour revendre leur cœur, entre 100 et 400 pièces d’or chacun. Les rocheux sont lourds et lents. Ils perdent toujours l’initiative au premier round et jettent leur dé avec -2 les rounds suivants. Dans un environnement rocheux, ils peuvent demeurer immobiles et se cacher de manière très efficace (surprise de 1 à 4 sur 1d6).

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

5 2 1 arme Par arme Moyen (nage Rapide) Chaos

Les sahuagins sont des hommes-poissons, à la forme humanoïde, mais au corps couvert d’écailles épaisses et sombres. Leurs pieds et leurs mains sont palmés, ce qui ne les empêche ni de marcher lorsqu’ils sont à terre, ni de tenir des armes ou des objets. Ils sont capables de respirer l’air, mais leur peau se dessèche peu à peu en dehors de l’eau salée, et ils détestent la lumière. En général, ils ne sortent de l’océan que par les nuits sans lune, pour piller les villages côtiers et prendre des victimes pour leurs sacrifices sanglants. En effet, ils vénèrent des cultes du Chaos, et la religion tient une grande place dans leur organisation sociale et dans la vie quotidienne. Certains sahuagins peuvent devenir prêtres, atteignant parfois de niveaux très élevés. Les villages et les villes sahuagins sont organisés autours des sanctuaires et défendues par des patrouilles de requins domestiques.

Salamandre

Flammes

Classe d’armure 8 Dés de vie 8* Attaque Morsure Dégâts 1d8 Mouvement Moyen Alignement Chaos

8 3 Arme Par arme +1 Lent Neutre

Les montagnes et les falaises forment l’habitat naturel des timides et discrets rocheux. Au premier regard, ils apparaissent comme des rochers élancés, à la manière des stalagmites. Mais ils sont dotés de petites jambes humanoïdes, de longs bras et de têtes coniques, sur un corps dur comme la pierre. Les rocheux vivent en petites tribus cavernicoles. On sait rarement qu’ils

Glace

7 12* Morsure / 4 griffes 2d6 / 1d6 x 4 Moyen Chaos

Flammes : Les salamandres de feu sont des créatures du feu, qui vivent aux abords des volcans ou dans les déserts les plus brûlants. Elles ressemblent aux animaux du même nom, mais sont longues de plus de trois mètres. Elles attaquent à l’aide de leurs crocs, mais le simple contact de leur corps est brûlant. Chaque round de mêlée en corps-à-corps contre une salamandre, on doit réussir une sauvegarde ou subir 1d8 points de dégâts.

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LES MONSTRES Glace : Les salamandres de glace vivent dans les terres polaires et les sommets les plus élevés. Elles émettent un froid intense, qui cause des dégâts de la même manière que les salamandres de feu.

Long de plus de deux mètres, le scorpion géant attaque à la fois avec ses pinces et son dard caudal. Ce dernier est venimeux, causant une mort immédiate en cas d’échec au jet de sauvegarde.

Sanglier

Serpents

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

3 3 Défenses 1d8 Rapide Neutre

Les sangliers sont irascibles et imprévisibles, ce qui en fait des créatures dangereuses. Bien qu’ils soient très différents physiquement, ces caractéristiques s’appliquent également aux cerfs et aux grands mammifères forestiers.

Sangsue géante Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

3 6* Morsure 1d6 + spécial Lent Neutre

Cette gigantesque sangsue s’agrippe à sa victime pour boire son sang. Une fois qu’elle a réussi la première attaque, elle cause 1d6 points de dégâts à chaque round automatiquement, jusqu’à sa victime soit morte. Elle ne peut en être dérochée qu’en étant tuée, puis brûlée.

Satyre Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

5 3 1 arme Par arme +1 Moyen Neutre

Les satyres sont des hommes à pattes et à oreilles de chèvres. Ils sont tous de sexe mâle, ce qui explique sans doute leur réputation sulfureuse auprès des femmes des autres peuples. Leur principale activité consiste à faire la fête, à boire en abondance et à lutiner les jeunes filles. Certains satyres emploient leurs flûtes de pan pour charmer, comme le sort du même nom. Ce pouvoir n’est pas lié à la flûte, mais bien à leurs capacités personnelles.

Scarabée brûlant Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

5 0* (1pv) Contact brûlant 1 Très rapide (vol) Neutre

Les scarabées brûlants sont de petites créatures de la taille d’un gros scarabée, qui ne vivent que dans les lieux les plus chauds, tels que les geysers et les lacs de lave. Ils vivent généralement en bande mais s’en éloignent seuls ou en petits groupes pour chasser. Ils ont la particularité de stocker la chaleur dans leur corps, car ils s’en nourrissent, comme les plantes de lumière. Territoriaux et agressifs, ils attaquent toute créature qui entre dans leur territoire. Leur contact brûle comme le feu, mais l’eau ou le froid les rendent inopérants pendant au moins une heure. Ils n’ont jamais besoin de tester leur moral.

Scorpion géant Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

6 2* 2 Pinces / 1 dard 1d6 / 1d6 / 1d8 Rapide Neutre

Serpent venimeux Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

4 1* Morsure 1 + poison Moyen Neutre

Ces serpents, tels que les vipères, crotales et cobras, ont des crocs venimeux, qui tuent presque instantanément en cas d’échec au jet de sauvegarde.

Serpent constricteur Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

4 4* Écrasement 2d6 Moyen Neutre

Ces serpents, longs de plusieurs mètres, attaquent en écrasant leur victime. Une fois la première attaque réussie, ils causent automatiquement 2d4 points de dégâts par round.

Serpent hypnotique Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

6 8* Morsure / écrasement ou regard 1d8 / 2d6 ou sommeil Moyen Neutre

Le serpent hypnotique est un reptile long de 25 mètres, avec de larges écailles noires aux reflets brillants et des yeux rouges. Son arme la plus dangereuse est son regard hypnotique. En cas d’échec au jet de sauvegarde, la victime tombe endormie. Il est possible d’attaquer le serpent sans le regarder, avec un malus de -4 pour toucher, tandis qu’il dispose d’un bonus de +4 pour ses propres attaques. Le serpent n’est pas immunisé à son propre regard, si bien qu’il peut être piégé par un reflet.

Shoggoth Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

9 5* 6 pseudopodes + spécial 1d6 (x6) + spécial Lent Chaos

Un amalgame odieux et informe d’yeux et de bouches difformes sur un corps amorphe, tel est le shoggoth. Ses pseudopodes s’agitent sans cesse autour de lui, prêts à mordre et à dévorer tout ce qui passe à leur portée. Il ne semble pas avoir d’organes vitaux, et ses yeux apparaissent et disparaissent de manière écœurante au milieu de sa masse. S’il réussit trois attaques en même temps, il fait chuter sa victime et peut alors l’écraser, l’attaquant avec 1d6 bouches supplémentaires à chaque round. Le shoggoth émet en permanence des gémissements plaintifs et incohérents, qui provoquent la confusion, comme le sort du même nom, sur toutes les créatures qui l’entendent et échouent leur jet de sauvegarde. Enfin, il peut cracher un liquide gluant qui aveugle sa cible (sauvegarde possible) jusqu’à ce qu’elle ait le temps de s’en débarrasser.

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LES MONSTRES

Simulacre Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

monstres ou animaux, une fois par jour (comme les sorts du même nom). Ses sens aiguisés font qu’elle n’est surprise que sur 1 sur 1d6, quelque soit la créature qui l’attaque, même invisible ou cachée dans les ombres. Enfin, elle est capable de prendre le contrôle de l’arme d’un adversaire et de la pousser à l’attaquer (jets d’attaque identiques à ceux de la sorcière). Cet effet affecte une arme de son choix par round.

4 4 Arme Par arme Moyen Neutre

Le simulacre est une créature créée par un magicien à partir de sang humain. Il lui obéira sans faille, mais aura tendance à se prendre de plus en plus pour la personne qu’il simule – même si c’est le magicien lui-même. Son imitation est parfaite, y compris la voix, les souvenirs et les mimiques. Si son créateur meurt, il continue de faire ce qui lui a été demandé, de manière obsessionnelle. De plus, s’ils sont créés à partir du sang d’un magicien, ils peuvent connaître un sortilège de niveau 1 à 3 par jour

Singe albinos Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

4 4 2 pattes 1d6 / 1d6 Moyen Chaos

Les singes albinos sont une race de grands singes apparentés aux gorilles et aux orangs-outangs, adaptés à un environnement souterrain. Ils sont rusés et souvent malfaisants, se nourrissant volontiers de la chair d’humanoïdes. Certaines de ces créatures sont dotées de six bras. 6 3* Coup 1d8 Moyen Neutre

Ces babouins géants à la fourrure blanche vivent dans les terres glacées et enneigées. Ils sont assez intelligents pour communiquer par des grognements, employer des outils sommaires et employer les particularités du terrain pour chasser, mais ils ne construisent pas. Dans un paysage enneigé, leur fourrure leur permet de surprendre l’adversaire de 1-4 sur 1d6.

Sirène Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

4 1* Arme Par arme Moyen (nage) Neutre

Les sirènes sont des créatures ayant un torse, une tête et des bras humains, et le bas du corps d’un poisson. On appelle tritons les mâles des sirènes, mais on les voit moins souvent à la surface des mers, sans doute parce que ce sont les femelles qui chassent. Elles sont capables d’employer une fois par jour un sort de Charme avec leur chant, afin d’attirer des proies.

Sorcière du Chaos Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

3 6** 2 serres 1d6 / 1d6 Moyen Chaos

8 6* Contact 1d8 + perte d’énergie Rapide (vol) Chaos

Les spectres sont des morts-vivants totalement incorporels. Ils ne peuvent pas être touchés par les armes normales, seules les armes magiques et les sortilèges (autres que ceux liés à l’esprit ou au sommeil) pouvant les affecter. Les spectres peuvent voir dans l’obscurité, mais la lumière leur procure un malus de -1 à l’attaque, aux dégâts, aux sauvegardes et à la bravoure. Ils peuvent voir l’invisible. Les spectres drainent l’énergie vitale de leurs adversaires. A chaque coup porté, que ce soit à mains nues ou avec une arme, ils retirent deux niveaux à leur victime (sauvegarde accordée). Tous les effets des niveaux (scores, points de vie, sorts) sont perdus définitivement. Une créature qui perd tous ses niveaux devient elle-même un spectre sous le contrôle de celui qui l’a vaincu.

Squelette

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Singe des neiges Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Spectre

3 1 Arme Par arme Moyen Chaos

Les squelettes sont des morts-vivants animés par un nécromant. Dénués de volonté propre, ils poursuivent inlassablement une tâche simple telle que monter la garde. Ils sont immunisés aux effets magiques fondés sur l’esprit ou le sommeil, ainsi qu’aux poisons.

Sphinx Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

10 12*** 2 griffes / 1 morsure 3d6/3d6/2d8 Moyen (vol rapide) Variable

Le sphinx est une créature au corps de lion, aux ailes d’oiseaux et à la face humaine. On le trouve souvent comme gardien d’un temple du même alignement que lui, ou comme gardien de la voie vers un lieu sacré ou magique. Les sphinx aiment bavarder, poser des énigmes ou discuter de philosophie avec leurs futures proies, mais respectent leur parole lorsqu’ils soumettent une condition pour laisser passer quelqu’un. Les mâles peuvent lancer des sorts comme un magicien de niveau 12, et les femelles comme un prêtre de niveau 12. Le rugissement d’un sphinx est terrifiant : toute créature qui l’entend doit réussir un jet de sauvegarde ou s’enfuir à toutes jambes. Celles qui sont situées à moins de 15 mètres sont sonnées (1d6 rounds) si elles échouent, et à moins de 3 mètres, subissent 3d6 points de dégâts. Toutes sont assourdies (1d10 rounds). Enfin, les sorts de niveau 1 à 3 ne sont pas assez puissants pour affecter les sphinx.

Statues vivantes

Sous sa forme habituelle, une sorcière du Chaos ressemble à une vieille femme chenue et courbée, d’une laideur monstrueuse, aux mains terminées par des serres puissantes. Mais elle peut prendre la forme de n’importe quel humanoïde, y compris imiter une personne précise de l’un ou l’autre sexe. Elle est également capable d’employer un charme, qui affecte humanoïdes,

Comme les golems, les statues vivantes sont des créations issues de rituels magiques, crées en une époque d’une incroyable antiquité. La plupart d’entre elles n’ont plus de maître, mais continuent d’obéir aux dernières consignes de celui-ci. Leurs seules fonctions sont de garder un endroit, envers et contre tout, et elles attaquent les créatures qui y pénètrent, sans jamais tester leur réaction, ni leur moral, mais ne poursuivent pas l’intrus au dehors. Elles sont immunisées aux effets magiques fondés sur l’esprit ou le sommeil, ainsi qu’aux poisons.

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LES MONSTRES

Statue de cristal Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

6 3* 2 poings 1d6 / 1d6 Lent Neutre

La statue vivante de cristal se distingue par les multiples reflets de lumière qu’elle provoque. Lorsqu’elle est frappée, de multiples éclats jaillissent de son corps (dégâts 1d6), si l’attaquant échoue un jet de sauvegarde pour les éviter.

Statue de métal Classe d’armure 8 Dés de vie 4* Attaque 2 poings Dégâts 1d8 / 1d8 Mouvement Lent Alignement Neutre Les statues vivantes de métal ont généralement l’apparence de chevaliers en armure. Rien ne les différencie d’une statue normale tant qu’elles sont immobiles. Toute arme non magique qui se plante en elle sera immobilisée. Un personnage pourra, en prenant un round complet, la retirer en réussissant un jet de sauvegarde. Certaines sont équipées d’armes empoisonnées, ou capables de souffler un nuage de poison mortel (sauvegarde accordée).

Statue de pierre Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

6 5 2 poings 2d6 / 2d6 Lent Neutre

Les statues vivantes de pierre ressemblent à des statues ordinaires tant qu’elles sont immobiles. Certaines d’entre elles peuvent souffler un nuage de gaz qui transforme en pierre en cas d’échec au jet de sauvegarde. Elles sont immunisées aux effets magiques fondés sur l’esprit ou le sommeil, ainsi qu’aux poisons.

Strige Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

3 1* Bec 1d4 Très rapide (vol) Neutre

Les striges ressemblent à des petits oiseaux colorés avec un bec particulièrement long et acéré. Elles se nourrissent de sang en plongeant ce bec démesuré dans leur victime pour les boire jusqu’à la dernière goutte. Elles attaquent à grande vitesse, gagnant un bonus de +2 sur leur première attaque, puis une fois qu’elles sont fixées à la victime, lui pompent 1d4 points de vie par round automatiquement jusqu’à être tuées. Les striges vivent en petites bandes et attaquent rarement seules.

Svifnerblin Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

8 2* Arme Par arme Moyen Neutre

Habitant des entrailles, ces cousins éloignés des gnomes creusent d’immenses tunnels à des profondeurs incroyables. Ils sont capables d’employer une fois par jour les sorts d’Aveuglement, de Flou, et de Changement d’apparence. De plus, ils ne sont affectés par aucun sort de détection. Il peut devenir totalement immobile, comme un rocher, pendant un long moment. Cela leur permet généralement de surprendre leur adversaire (5 chances

95

LES MONSTRES sur 6). Ils ne sont eux-mêmes surpris dans 10 % des cas. Très résistant, ils ajoutent +4 à toutes leurs chances de sauvegardes. Les Svifnerblins voient dans le noir le plus absolu sans avoir besoin de la moindre lumière. Leur principale faiblesse et leur amour immodéré des gemmes et des pierres précieuses, pour lesquelles ils feraient n’importe quoi.

Sylphe Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

1 3* Spécial Spécial Moyen (vol) Neutre

Les sylphes sont des humanoïdes graciles et gracieux, qui ressemblent à des elfes dotées d’ailes translucides comme celles des libellules. Ce sont des esprits des airs, qui vivent dans les lieux les plus reculés, jouant dans les grands vents des montagnes ou des forêts lointaines. Elles peuvent devenir invisibles à volonté, et un groupe de sept sylphes peut convoquer un élémentaire de l’air par une danse aérienne. Chaque sylphe peut lancer des sortilèges comme un prêtre de niveau 7, mais n’emploient jamais des sorts d’attaque directe. Il ne semble pas qu’il existe des sylphes mâles, ce qui explique peut-être leur intérêt pour les hommes beaux, élégants et raffinés d’autres peuples humanoïdes.

Tasloï Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

4 1 (1d6) 2 Griffes ou Arme 1d3 / 1d3 ou par arme Lent / Rapide dans les arbres Chaos

Les tasloïs sont des petits humanoïdes arboricoles, haut de 80 centimètres, à la peau verdâtre et aux oreilles pointues. Ils vivent dans les arbres et sont très habiles à sauter de branche en branche pour tendre des embuscades aux voyageurs, qu’ils dévorent avec délectation. Dans une jungle ou une forêt profonde, ils ont 4 chances sur 6 de surprendre leurs proies. Nocturnes, ils détestent la lumière du jour et subissent un malus de -1 sur tous les jets lorsqu’ils y sont exposés.

Ténébreuse Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

10 11** 1 dague 3d4 Rapide Chaos

Ce mort-vivant est l’incarnation même de la haine et de la terreur. La simple vue de cette créature décharnée fait fuir toute créature qui échoue un jet de sauvegarde contre la paralysie. La ténébreuse peut prendre une forme spectrale à volonté, surgissant des murs pour attaquer furieusement ses adversaires. Elle a 5 chances sur 6 de surprendre sa première victime, qui doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou mourir sur le coup d’une crise cardiaque. Ensuite, elle attaque frénétiquement avec sa dague, mais se retire sous forme spectrale si elle se sent menacée.

Throgrin Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

4 3* 2 Griffes 1d4 / 1d4 + paralysie Moyen Chaos

Le throgrin, ou Urgoblin, est un hybride de troll, de goule et de hobgobelin. Il a l’apparence de ces derniers et peut être confondu avec eux. Néanmoins, il possède la capacité de régénérer 1 pv par round, jusqu’à retrouver ses points de vie initiaux. Il se bat

avec ses griffes, dont la blessure est paralysante (sauvegarde possible). Malgré leur lien avec les goules, les throgrins ne sont pas morts-vivants.

Tertre errant Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

10 10* 2 coups 2d8 / 2d8 Lent Chaos

Comme si la terre se soulevait en arrachant tourbe et racines, le tertre errant prend une forme vaguement humanoïde pour se jeter sur ses victimes à la recherche de chair et de sang. Ils vivent dans les marais et les landes tourbeuses, enfouis dans le sol, et obtiennent la surprise sur 1-5 sur 1d6 lors de la première attaque. Lorsqu’ils touchent avec leurs deux attaques, la victime est agrippée et enfouie directement dans leurs entrailles végétales, subissant 2d4 points de dégâts automatiques par round en raison de la suffocation, sans pouvoir rien faire d’autre si on ne l’aide pas à se dégager. Les sorts et pouvoirs fondés sur l’électricité ne l’atteignent pas, au contraire, chaque sort lui ajoute 1DV (1d8 points de vie).

Titan Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

10 20* 1 arme de titan 7d6 Rapide Loi

Plus grand et plus raffiné que les géants, le titan est un immense humanoïde de plus de 6 mètres, de belle allure et de grande élégance. Très rare, il vit dans les lieux les plus éloignés, îles perdues ou montagnes isolées, profitant avec sérénité de sa longévité exceptionnelle, protégé par une garde de géants des nuages ou des tempêtes et de nombreuses autres créatures. Il est capable d’employer en même temps les sorts d’un magicien et d’un prêtre du 7e niveau, de devenir invisible ou de léviter à volonté, et il est en permanence entouré d’un Cercle de protection contre le Mal.

Troglodyte Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

5 2* Arme Par arme Moyen Chaos

Ces humanoïdes reptiliens, à la peau squameuse et à l’épine dorsale dentelée, sont capables de changer de couleur comme les caméléons, surprenant leur adversaire sur 1-4 sur 1d6. Leur odeur nauséabonde est insupportable. Toute personne qui la respire a une pénalité de -2 sur les jets d’attaque en mêlée contre les troglodytes. Habitants des profondeurs de la terre, dans les cavernes humides et sombres, les troglodytes connaissent mal les créatures de la surface et les considèrent simplement comme de la viande sur pied.

Troll Troll commun Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

6 7* Morsure / 2 griffes 1d10 / 1d6 / 1d 6 Rapide Chaos

Maigres, souples et répugnants, les trolls sont de la taille des ogres (plus de trois mètres), mais beaucoup plus résistants. En outre, ils sont capables de régénérer leurs blessures. Dès le round qui suit celle-ci, ils récupèrent 3 pv par round, y compris s’ils sont arrivés en dessous de zéro. Dès qu’ils sont arrivés à

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LES MONSTRES 6 pv, ils reprennent le combat. Seule une flamme appliquée aux blessures les empêche de régénérer. En présence de feu, ils lancent un jet de moral immédiatement, et ils s’enfuient toujours lorsqu’un sortilège de feu est employé. Les trolls voient parfaitement dans l’obscurité, mais ne souffrent d’aucune pénalité à la lumière.

Troll à deux têtes Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

6 10 2 griffes / 2 morsures 1d6 / 1d6 / 1d10/ 1d10 Rapide Chaos

Cette créature est issue du croisement maléfique d’un ettin et d’un troll. Ces deux têtes dorment à tour de rôle, si bien qu’elle est toujours en éveil et n’a que 10 % de chances d’être surprise. Elle est capable de régénérer 1pv par round, mais pas les membres sectionnés.

Troll des glaces Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

2 2 2 griffes 1d8 / 1d8 Moyen Chaos

Bien plus petit que les trolls ordinaires, ces créatures ont un corps semi-transparent, glacial. Ils vivent dans les zones froides, à proximité de l’eau. Tant qu’ils sont en contact avec l’eau, ils régénèrent deux points de vie à rounds et leurs membres sectionnés peuvent se rattacher. Un membre sectionné ira toujours en direction de l’eau, afin de régénérer, se déplaçant seul.

Troll géant Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

6 8 Gourdin 2d8 Rapide Chaos

Ces hybrides de trolls et de géants des collines auraient été créés par des sorciers du temps jadis. Ils ont un sens de l’odorat très aigu, si bien qu’ils ne sont surpris que dans 10 % des cas. Ils peuvent régénérer 2 points de vie par rounds, mais pas les membres sectionnés.

Ulupoka Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

6 9* 1 morsure / 1 queue ou un charme 1d4 / 3d6 Lent, nage rapide Chaos

Les ulupokas sont une très ancienne race d’amphibiens. Leur corps, long de plus de trois mètres, consiste en trois queues lourdes et visqueuses, de couleur vert sombre, unies en un torse garni de branchies et d’une tête disproportionnée. Leur cerveau est visible sous la peau de leur crâne, tandis que leur bouche ressemble à un sphincter à tentacules. Du torse jaillissent trois bras ridiculement courts aux mains palmées. Lents et maladroits au sol, les ulupokas sont d’excellents nageurs. Ils obtiennent un bonus de sauvegarde de +4 contre tous la magie. Certains ulupokas sont des prêtres du Chaos de niveaux variés, et tous sont capables d’employer à volonté un pouvoir de charme, identique au sort. Ils s’en servent pour influencer des humanoïdes afin d’être protégés et nourris, car ils détestent les activités triviales comme la pêche. Actifs seulement quelques heures par jour, ils préfèrent étudier les anciennes écritures et les sortilèges. Comme ils ne peuvent se déplacer longtemps hors de l’eau, ils emploient souvent des aventuriers, charmés ou payés, pour obtenir les livres et les inscriptions antiques qu’ils recherchent.

Vampire Classe d’armure 8 Dés de vie 9** Attaque Coup Dégâts 1d10 + spécial Mouvement Moyen (vol rapide) Alignement Chaos Les vampires sont des morts-vivants particulièrement puissants, qui se nourrissent de l’énergie des êtres vivants. Certains conservent leur apparence vivante, tandis que d’autres deviennent d’horribles monstres. Ils ne peuvent être touchés par les armes normales, seules les armes magiques et les sortilèges (autre que ceux liés à l’esprit ou au sommeil) pouvant les affecter. Lorsqu’ils ont perdu tous leurs points de vie, les vampires se transforment en un nuage de fumée, mais ne meurent pas : ils reviennent, au maximum de leurs possibilités, la nuit suivante. De plus, ils régénèrent 3pv par round, dès qu’ils sont blessés. Durant la journée, les Vampires doivent retourner dans leur tombeau. S’ils ne le font pas, ils perdent la capacité de se régénérer. Les vampires peuvent appeler des rats (2d6x10), des chauves souris (2d6x10) ou des loups (3d6) pour les aider. Chaque vampire ne peut appeler qu’une seule sorte d’animal. Il peut également prendre la forme de cet animal, ou encore se transformer en fumée à volonté. Leur regard hypnotique est équivalent à un sort de Charme (sauvegarde accordée). Chaque vampire ne peut être détruit que d’une seule manière : l’exposer au soleil, le plonger dans l’eau vive ou lui planter un pieu dans le cœur, au choix du maître de jeu. Par ailleurs, chaque vampire peut être repoussé par une chose qu’il déteste, comme un symbole religieux, un miroir, une plante particulière, etc. Les vampires drainent l’énergie vitale de leurs adversaires. A chaque coup porté, que ce soit à mains nues ou avec une arme, ils retirent deux niveaux à leur victime. Tous les effets des niveaux (scores, points de vie, sorts) sont perdus définitivement. Une créature qui perd tous ses niveaux devient elle-même un Vampire sous le contrôle de celui qui l’a tué.

Ver de roche Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

4 6* Morsure 1d8 Lent Neutre

Longs d’une dizaine de mètres, ce ver géant creuse ses tunnels à travers toute sorte de sol. Il est capable d’avaler une créature de la taille d’un nain ou plus petite, lorsqu’il fait un 19 ou un 20 sur le jet d’attaque. La victime subit alors 1d8 points de dégâts automatiques à chaque round jusqu’à être extraite de la créature.

Vase grise Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

2 3* Contact 2d8 Très lent Neutre

La vase grise ressemble à une pierre humide, ce qui la rend indétectable dans l’eau ou à proximité. Sa surface est un acide, qui affecte les matières organiques et qui peut altérer le métal avec le temps. Une fois qu’elle a réussi à toucher un adversaire, elle s’insinue dans son armure ou ses vêtements et cause des dégâts automatiquement chaque round. Les sortilèges causant des dégâts sont efficaces contre elle.

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LES MONSTRES

Ver charognard Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

3 3* Tentacules Paralysie Moyen Neutre

Le ver charognard ressemble à un énorme mille-pattes au corps gluant et verdâtre, long de plus de trois mètres. Sa gueule est sertie de tentacules au contact paralysant (durée 2d4 tours, sauvegarde possible). Il se nourrit de ses victimes après les avoir réduites à l’immobilité. Grâce à l’adhésion de ses pattes multiples, il peut se déplacer sur les murs et plafonds.

Ver pourpre Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

4 15* Morsure / Dard 2d8 / 1d8 + poison Lent Neutre

Long de 15 mètres et large de 3 mètres, le ver pourpre est doté d’une bouche annelée capable d’avaler toute créature de la taille d’un ogre ou inférieure, sur un 18 ou plus sur le jet d’attaque. La créature avalée sera digérée complètement en une heure. Son dard arrière est couvert d’un poison particulièrement violent (sauvegarde possible). Il est rare qu’il puisse se servir des deux attaques simultanément dans son tunnel, mais peut le faire lorsqu’il ressort à la surface, ce qu’il fait assez fréquemment.

Vision Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

10 12* 2d4 épées 1d8 chacune Aucun Chaos

La vision est un mort-vivant qui apparaît sous la forme de 2d4 créatures humanoïdes, semblables aux survivants d’une terrible bataille. Il s’agit effectivement d’âmes perdues qui murmurent de terribles et sinistres plaintes. Toute personne qui les entend doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou se sentir envahie d’un sentiment de profond désespoir, qui dure 1d6 tours pendant lesquels elle ne peut rien faire. Il faut réussir un jet de sauvegarde à chaque round pour échapper à cet effet. Au bout de 1d4 rounds, les créatures qui formaient la vision apparaissent sous une forme semi-matérielle et attaquent séparément, bien qu’elles partagent leurs points de vie. Si la vision est repoussée par un prêtre, elle disparaît pour réapparaître 1d6 heures plus tard.

Wight (nécrophage) Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

5 3* 1 coup Perte d’énergie Moyen Chaos

Les wights, ou nécrophages, sont des morts-vivants très anciens, qui hantent et protègent les cairns et tumuli. Ils ressemblent à des cadavres pâles et exsangues drapés dans des vêtements antiques. Ils apparaissent parfois en groupe, contrôlés par les plus anciens. Seules les armes magiques, ou les personnages de niveau 4 et plus peuvent les toucher. Ils sont immunisés aux effets magiques fondés sur l’esprit ou le sommeil, ainsi qu’aux poisons. Les wights drainent l’énergie vitale de leurs adversaires. A chaque coup porté, que ce soit à mains nues ou avec une arme, ils retirent un niveau à leur victime. Tous les effets du niveau (scores, points de vie, sorts) sont perdus définitivement.

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LES MONSTRES

Wraith (âme en peine)

Xvart

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

7 4* Contact 1d6 + drain d’énergie Rapide Chaos

3 1d6 Arme 1d4+1 Lent Chaos

Les wraiths sont des morts-vivants semi-spectraux. Ils portent des vêtements généralement des robes ou des armures antiques et peuvent manier des armes, mais ils sont incorporels et sans visage. Ils opèrent souvent en groupes coordonnés, parfois au service d’un nécromant. Les wraiths sont capables de voler à grande vitesse. Seules les armes magiques, ou les personnages de niveau 4 et plus peuvent les toucher. Ils sont immunisés aux effets magiques fondés sur l’esprit ou le sommeil, ainsi qu’aux poisons. Les wraiths drainent l’énergie vitale de leurs adversaires. A chaque coup porté, que ce soit à mains nues ou avec une arme, ils retirent deux niveaux à leur victime. Tous les effets du niveau (scores, points de vie, sorts) sont perdus définitivement.

Ces petites créatures, hautes de moins d’un mètre, ont la peau couleur bleue et les yeux orangés. Ils sont habituellement vêtus d’un simple pagne et se battent avec une petite épée à large lame. Ils craignent les humains et ne les attaquent que lorsqu’ils sont en supériorité numérique. Ils vivent en tribu fort nombreuse, sous la direction de leurs sorciers, protégés par leurs rats géants apprivoisés. Méchants et vicieux, ils font des prisonniers pour le plaisir de les torturer. En raison de leur affinité avec les rats, ils sont parfois dirigés par des rats-garous. Ils vivent au cœur des forêts les plus profondes ou dans des cavernes, parfois dans les catacombes des grandes cités.

Wyvern

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

6 7* Morsure / Dard 2d8 / 2d6 Moyen / vol rapide Chaos

La wyvern ressemble à un dragon, malgré une taille plus modeste et l’absence de pattes avant. Son intelligence est plus limitée, bien qu’elle soit vicieuse et rusée. Son dard est enduit d’un venin mortel pour toute victime qui échoue son jet de sauvegarde contre le poison.

Xorn Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

12 9* 3 griffes / 1 morsure 1d4 (x3) / 4d6 Moyen Neutre

Yéti 4 5* 2 coups 1d6 / 1d6 Moyen Neutre

Le yéti est un grand singe anthropomorphe et carnivore au pelage blanc, qui vit dans les hautes montagnes et les étendues glacées. Son intelligence est assez primitive, mais il est très rusé et patient. Dans la neige, il surprend ses proies sur 1-4 sur 1d6. Lorsqu’un yéti touche avec ses deux poings, il attrape sa victime et cause des dégâts automatiques (2d6) à chaque round, si elle ne parvient pas à se dégager par un jet de sauvegarde, sans pouvoir porter de coups tant qu’elle est agrippée. Le froid, même magique, ne lui cause aucun dégât. Les sasquatchs sont apparentés aux yétis, mais ils vivent dans les forêts en petits groupes familiaux, leur pelage est brun et ils n’ont pas la même résistance au froid.

Zombie

Le Xorn est une curieuse créature minérale, dôtée de trois pattes, de trois bras et d’une bouche située au sommet de son crâne, qui se nourrit de métal et de pierres précieuses, qui l’attirent immanquablement. Il est capable de les détecter à longue distance. Il est capable, en un round, de se mêler à la pierre puis de se déplacer comme s’il y nageait. Les sorts basés sur le feu ou le froid ne l’affectent pas, et il ne subit que la moitié des dégâts de ceux fondés sur l’électricité, mais ceux basés sur la terre ou la roche peuvent affecter sa structure.

Classe d’armure Dés de vie Attaque Dégâts Mouvement Alignement

2 2 1 arme Par arme Moyen Chaos

Les zombies sont des morts-vivants animés par un nécromant sous la forme de cadavres ambulants. Dénués de volonté propre, ils poursuivent inlassablement une tâche simple telle que monter la garde. Très lents, ils perdent toujours l’initiative.

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LES MONSTRES

Créer un antre Pour créer rapidement un antre de créatures humanoïdes, une fois que vous avez décidé du type de créature principale, vous pouvez prendre n’importe quel plan récupéré sur un Internet, repris d’un scénario existant ou dessiné par vos soins, et employer la table suivante pour décider du contenu de chaque pièce. Une fois cette étape franchie, il vous faudra sans doute réorganiser un peu en fonction des idées qui surgirons, expliquer certaines

D100 Pièce 01-10 11-15 16-18 19-21 22-24 25-27 28-30 31-33 34-36 37-39 40-45 46-48 49-53 54-56 57-62 63-65 66-69 70-72 73-74 75-76 77 78-80 81-83 84-85 86 87-90 91-93 94-96 97-00

étrangetés liées au hasard. Par exemple, pourquoi y a-t-il deux chambres du chef ? Peut être deux tribus plus ou moins rivales sont elles contraintes de coexister. Que font les gnolls invités chez les gobelins ? Peut-être préparent-ils un raid commun sur un village humain. En réfléchissant à tout cela, vous obtiendrez rapidement un antre vivant et crédible.

Contenu principal

Créatures

Entrepôt Salle de banquet

Nourriture et alcool en abondance. 10% 1d6 combattants Grandes tables, grandes cheminées 80% 4d6 combattants, 20% chef et 1d4 gardes, 20% 1d6 esclaves, 20% 1d6 invités d’un autre peuple. Arsenal Armes et armures en quantité 10% 1d6 combattants Tanière Carcasses, odeur infâme 1d4 compagnons Salle du butin Trésor, piège (50%) 50% 2d4 gardes Sanctuaire Autel, statue 50% 1d4 Sorciers, 10% 2d6 combattants Crypte Tombeaux anciens 25% 1d6 mort-vivants Chambre des invités Lits, coffres 50% 2d6 invités d’un autre peuple Atelier Tables, outils 80% 2d6 DV non-combattants 20% 1d6 combattants Pièce abandonnée Vide, piège (50%) 25% monstre non-intelligent Cellier Nourriture fraiche 10% 1d6 DV non-combattants Chambre familiale Lits, coffres 80% 2d6 DV non-combattants Salle de garde Table, bancs, tonneaux 2d6 DV, 20% 1d4 gardes, 10% 1 sergent Ecurie Stalles 3d6 montures, 20% 1d6 combattants. Salle commune Tables, tabourets 80% 4d6 non-combattants, 50% 1d6 combattants, 10% 1d4 gardes Salle de torture Instruments de torture 50% 2d6 combattants, 20% 1 sergent, 80% 1d6 esclaves. Prison Portes solides 1d6 esclaves, 60% 2d6 combattants, 30% 1 sergent Cuisine Cheminées, table, nourriture 80% 3d6 non-combattants Chambre du sorcier Insignes mystérieux, statuettes 80% grand sorcier, 50% 1d4 sorciers, 25% 2d6 noncombattants, 10% 1 compagnon Chambre du chef Mobilier luxueux, tentures 80% chef, 80% 1d4 gardes, 50% 2d6 non-combattants, 25% 2d6 combattants, 10% 1 compagnon Fontaine Bassin ou puits 20% 1d6 non-combattants Réfectoire Grandes tables, bancs 50 % 3d6 non-combattants, 25% 2d6 combattants Jardin Champignons géants ou autres 20% 2d6 non-combattants, 10% 1d6 montures et leur plantes étranges cavalier Chambre des initiés Lits, statuettes 50% 1d4 sorciers Bibliothèque Livres, parchemins 10% 1d6 combattants, 20% 1 sorcier Forge Outils, soufflets, foyer 50% 1d6 combattants, 10% 1 sergent, 50% 1d6 esclaves Dortoir Lits superposés 50% 2d6 combattants Salle d’entrainement Mannequins, armes 50% 2d6 combattants, 10% 1d4 gardes Salle vide Rien de particulier Personne

Combattants : Prendre les caractéristiques habituelles de la créature. / Non-combattants : Dés de vie divisés par deux, -1 à la CA et aux dégâts. / Gardes : +1 aux DV, à la CA et aux dégâts. /Sergents : +2 aux DV, à la CA et aux dégâts. / Chef : +3 aux DV, à la CA et aux dégâts. / Sorcier: Prêtre (1-3), Magicien (4-5) ou Druide (6), niveau=DV /Grand sorcier : Prêtre (1-3), Magicien (4-5) ou Druide (6), niveau DV+1d4 / Monture : Choisir une créature, DV max = 2x ceux

des créatures / Compagnon : Choisir un monstre, DV max = 4x ceux des créatures / Mort-vivant : Choisir une créature, DV max = 2x ceux des créatures / Créature non-intelligente : Choisir un monstre, DV max = 4x ceux des créatures / Esclaves : 50% humains, 25% nain, elfe, gnome ou halfelin, 25% autre humanoïde.

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Les tresors

LES TRÉSORS A l’exception des animaux ordinaires et des dinosaures, les monstres peuvent posséder un trésor. Ce trésor est normalement caché dans leur repaire. Lorsqu’ils sont rencontrés hors de leur repaire habituel, seuls les humanoïdes et les géants en possèdent un. Les quelques suggestions proposées ici sont de simples règles générales destinées à faciliter le travail du MA.

Trésors monétaires Le trésor individuel de chaque monstre vivant en groupe ou en tribu sera de 1d6 pièces d’or par individu. Ses chances de posséder un bijou (1-3), une gemme (4-5), d’une valeur de 1d6x10 po, ou une potion magique (6) sont égales à son niveau sur 2d6 (ce qui signifie que les monstres de niveau 1 n’en possèdent jamais). Il s’agit de valeurs moyennes, qui peuvent prendre la forme de pièces d’argent ou de cuivre, de plusieurs bijoux ou petites gemmes. Le trésor collectif d’un groupe, d’une tribu solitaire, est égal à 4d6x5 po par membre et par niveau. Pour les monstres solitaires, il est égal à 4d6x50 par niveau. En outre, le total des gemmes et bijoux sera calculé de la même manière. Quelque soit le nombre de monstres, ils sont un nombre de chances de posséder un objet magique permanent égal à leur niveau sur 1d20.

Objets magiques Les objets magiques sont la création d’enchanteurs et de sorciers des temps anciens, de civilisations disparues ou de puissantes créatures. Ils ont généralement été créés dans un but particulier, mais l’objet a tellement changé de mains au cours des temps que cette fonction première est oubliée. Certains, notamment les baguettes, bâtons et objets merveilleux, ont un mot de commande qu’il faut découvrir. Un magicien qui prend le temps d’étudier cet objet pendant une journée peut en percer le secret. Certains objets magiques sont maudits. L’un des effets de cette malédiction, c’est que leur porteur ou leur détenteur est persuadé que l‘objet ne l’est pas et considère avec suspicion toute personne qui veut l’en débarrasser, avec un sortilège, une quête ou tout autre moyen. TABLE GENERALE DES OBJETS MAGIQUES d100 Type d’objet 01-05 Anneaux 06-25 Armes 26-45 Armures 46-50 Baguettes / bâtons 51-70 Parchemins 71-95 Potions 96-00 Objets merveilleux

Anneaux ANNEAUX d100 Type d’anneau 01-07 Contrôle des animaux 08-15 Crédulité 16-22 Faiblesse 23-29 Invisibilité 30-37 Liberté

38-44 45-54 55-62 63-69 70-76 77-83 84-90 91-00

Nage Protection Quiétude Régénération Résistance au feu Ressources Retour Télékinésie

L’anneau magique se porte au doigt. En général, son effet est permanent, sauf si sa description précise le contraire. S’il est nécessaire de connaître son niveau, pour une chance de sauvegarde ou face à une Dissipation de la magie, c’est toujours le niveau du porteur que l’on prendra en compte. On ne peut porter qu’un seul anneau magique par main. Non seulement les anneaux supplémentaires ne fonctionnent pas, mais ceux que l’aventurier porte déjà ne fonctionnent plus tant qu’il ne se décide pas à ôter le nouveau de sa main. Certains mages conjecturent que ces objets magiques sont dotés d’une forme limitée de conscience et sont très jaloux des autres anneaux. Toutes les classes de personnages peuvent utiliser des anneaux magiques. Contrôle des animaux : Les animaux n’attaquent pas le porteur de cet anneau en forme de serpent, sauf s’ils sont dressés ou contrôlés pour cela. En outre, une fois par jour, il peut lui-même contrôler jusqu’à six animaux (de 6DV ou moins chacun) pour qu’ils se battent à sa place ou réalisent toute autre tâche à sa portée. Pendant ce temps, il doit se concentrer et rester immobile. S’il perd sa concentration, les animaux se retournent contre lui. Crédulité : Cet anneau ressemble à s’y méprendre à un autre anneau magique, à déterminer aléatoirement. C’est en réalité un objet maudit : son porteur sera persuadé qu’il a réellement les pouvoirs de cet autre anneau, et rien ne pourra l’en dissuader. Seul le sort Vaincre la malédiction lui permet de retirer cet anneau et de se débarrasser de ses effets. Faiblesse : Malgré sa ressemblance avec n’importe quel autre anneau magique, à déterminer aléatoirement, cet objet est maudit. Celui qui le porte se sent soudain faible et sans énergie. Son score de force tombe à 3, soit un à modificateur de force de -3 sur tous les jets d’attaque en mêlée et de dégâts. Seul le sort Vaincre la malédiction lui permet de retirer cet anneau et de se débarrasser de ses effets. Invisibilité : Le porteur de cet anneau orné d’une pierre blanche devient invisible (comme le sort). L’invisibilité dure jusqu’à ce qu’il attaque ou lance un sort. Une fois qu’il est redevenu visible, il devra attendre le lendemain à l’aube pour que l‘anneau fonctionne de nouveau. Liberté : Le porteur de cet anneau décoré d’une araignée est immunisé à toute forme de paralysie ou de ralentissement causé par un sortilège, y compris Toile. Par contre, il sera toujours vulnérable à la paralysie causée par un monstre. Nage : Le porteur de cet anneau de jade est capable de nager à sa vitesse de déplacement, même s’il porte une armure. Il y a une chance sur 6 pour que l’anneau lui confère également la possibilité de respirer sous l’eau. Protection : Cet anneau de fer confère à son porteur un bonus de +1 à sa Classe d’Armure et à l’ensemble de ses chances de sauvegarde. Quiétude : Le porteur de cet anneau de métal bleuté est immunisé à l’effet naturel du climat, chaud ou froid, lorsqu’il voyage dans le désert ou les terres glacées par exemple. Il n’a aucun effet sur les sorts à base de feu ou de froid.

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LES TRÉSORS Régénération : Cet anneau de métal verdâtre permet à son porteur de regagner 1 point de vie par round lorsqu’il est blessé ; les dégâts causés par le feu ou par l’acide ne peuvent être régénérés. Pour commencer fonctionner, cet anneau doit avoir été porté pendant une journée au moins par son porteur. Résistance au feu : Le porteur de cet anneau orné d’une pierre rouge est invulnérable aux flammes ordinaires. Face aux feux magiques ou surnaturels, ou à la lave, il gagne +4 à son jet de sauvegarde et retire 1 point de dégâts par dé (minimum, 1 point par dé toutefois). Ressources : Cet anneau aux circonvolutions complexes contient 1d6 sorts (1-3 sorts de magicien, 4-6 sorts de prêtre) de niveau 1d4. Ce nombre indique le maximum de sorts et le niveau le plus élevé qu’il peut contenir. Une fois vidé de tous ses sorts, un personnage de la même classe peut « recharger » l’anneau avec des sorts du même niveau, sans dépasser le nombre et le niveau de sorts maximum. Retour : Le porteur de cet anneau orné de plusieurs petites gemmes peut renvoyer à son expéditeur un sortilège (mais pas un pouvoir surnaturel). Pour cela, il doit avoir savoir que son adversaire est en train de préparer un sort, qu’il ait ou non l’initiative. Il doit décider du retour de sort avant de savoir ce qui va arriver. L’anneau aura 2d6 charges, après quoi il devient un objet ordinaire malgré son aura magique. Télékinésie : Cet anneau orné d’une pierre bleue permet à son porteur de soulever jusqu’à 100 kg par télékinésie, à une portée de 10 mètres. S’il l’emploie sur une créature récalcitrante, celleci aura droit à une chance de sauvegarde. Le mouvement est lent, donc ne peut pas provoquer de dégâts, mais il peut tenir une créature à l’écart par exemple.

Armes ARMES d100 01-05 06-80 81-95 96-00

Pouvoir de l’armure -1, maudite +1 +2 +3

d100 01-05 06-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-49 50-55 56-60 61-65 66-70 71-75 76-80 81-85 86-90 91-00

Type d’arme Arbalète légère Arbalète lourde Arc long Carreaux (1d20) Cimeterre Dague Épée courte Épée longue Epée à deux mains Épieu Fléau Flèches (1d20) Fronde Hache Javeline (1d6) Marteau Masse

Une arme magique confère son modificateur aux scores d’attaque et de dégâts. Par exemple, un guerrier de niveau 5, sans modificateur de force, attaquerait avec un score de +6 et causerait 1d8+1 points de dégâts s’il manie une épée +1. Certaines armes ajoutent un modificateur supplémentaire à l’attaque et aux dégâts contre certaines créatures en particulier. Par exemple, une épée +1 pourrait ajouter un bonus de +3 contre les dragons (dans ce cas, son bonus est bien de +3 et non de +4, car ils ne se cumulent pas). D’autres armes sont dotées de propriétés spéciales supplémentaires. Ne sont expliquées ici que les armes qui ont des pouvoirs spéciaux. d100 01-07 08-52 53-58 59-63 64-68 69-73 74-78 79-83 84-87 88-91 92-94 95-97 98-99 00

Pouvoirs de l’arme -1, Maudite +1 +1, +3 contre les dragons +1, +2 contre les géants +1, +2 contre les créatures magiques +1, +3 contre les reptiles +1, +2 contre les morts-vivants +1, Berserker +1, Protection +2 +2, Danseuse +2, Sainte +3 +3, Flammes

Berserker : Le porteur de cette arme se lance dans la bataille sans jamais battre en retraite. Il est immunisé aux effets de peur et de charme tant qu’il l’emploie au combat. Danseuse : Cette arme peut se battre seule. Son porteur doit l’activer pendant un round, pendant lequel il doit attaquer avec elle, puis elle combat seule avec le même bonus d’attaque et de dégâts que lui jusqu’à la fin du combat. Il peut lui indiquer verbalement les cibles. Si c’est une arme de jet, ses munitions viennent seule à elle. Flammes : Cette arme ajoute +1d6 aux dégâts habituels de l’arme, causés par le feu. Les créatures particulièrement vulnérables au feu doivent lancer un jet de bravoure qui ils voient une telle arme dégainée en combat. L’épée de flammes émet une lumière équivalente à celle d’une torche. Protection : Le bonus de cette arme s’ajoute également à la Classe d’Armure du personnage. Les armes de jet ne peuvent avoir ce pouvoir. Maudite : Le bonus de cette arme devient une pénalité. Le porteur ne peut s’en débarrasser qu’à l’aide du sort Vaincre la malédiction, mais il ne le souhaite pas car il est persuadé que cette arme est la meilleure. Sainte : Dans les mains d’un personnage voué à la Loi, comme un prêtre, cette arme double son bonus d’attaque et de dégâts contre les créatures chaotiques.

Armures ARMURES d100 01-20 21-35 36-40 41-55

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Type d’armure Cuir Cuir clouté Cotte de maille Armure d’écailles

LES TRÉSORS 56-60 61-75 76-00

désamorcer. Cette baguette ne peut être employée que par un magicien ou un prêtre.

Armure de bandes Armure à plaques Bouclier

Une armure magique confère son modificateur à la Classe d’Armure. Par exemple, une côte de mailles +1 donne une classe d’armure de 6 au lieu de 5.

Baguettes et bâtons BAGUETTES ET BATONS d100 Type de baguette ou de bâton 01-06 Baguette de boule de feu 07-12 Baguette de détection de la magie 13-19 Baguette de détection des pièges 20-26 Baguette d’éclair 27-32 Baguette de froid 33-41 Baguette d’illusion 42-52 Baguette de métamorphose 53-58 Baguette de paralysie 59-64 Baguette de peur 65-70 Bâton d’annulation 71-76 Bâton de conjuration 77-82 Bâton de guérison 83-88 Bâton des merveilles 89-95 Bâton serpent 96-00 Bâton de vieillissement

Éclair : Crée un Éclair comme le sort du même nom, qui cause 6d6 points de dégâts (divisés par deux en cas de sauvegarde réussie) à une portée de 10 mètres. Attention, tout comme le sort, cet éclair est susceptible de rebondir sur les murs. Cette baguette ne peut être employée que par un magicien. Froid : Crée un cône de froid magique, qui cause 6d6 points de dégâts (divisés par deux en cas de sauvegarde réussie) à une portée de 10 mètres. Cette baguette ne peut être employée que par un magicien. Illusion : Crée une illusion purement visuelle, à une portée de 30 mètres. Contrairement au sort, cette illusion ne peut pas combattre. L’utilisateur de la baguette peut la faire bouger, mais doit rester concentré pour la maintenir. S’il est dérangé ou blessé, elle disparaît. Cette baguette ne peut être employée que par un magicien ou un gnome. Métamorphose : Permet de transformer une personne en une autre créature, comme le sort du même nom. La durée est de 24 heures, mais il n’est pas possible de revenir à sa forme d’origine avant que ce délai soit écoulé. Une victime non consentante peut lancer un jet de sauvegarde pour ne pas être transformée. Cette baguette ne peut être employée que par un magicien. Paralysie : Une victime, à moins de 20 mètres, est paralysée pendant une heure (6 tours) si elle échoue son jet de sauvegarde. Cette baguette ne peut être employée que par un magicien, un prêtre ou un prêtre. Peur : Cette baguette provoque un jet de bravoure immédiat pour les créatures visées, jusqu’à 10 mètres distance. Cette baguette ne peut être employée que par un magicien ou un prêtre.

Bâtons

Baguettes Longue d’une trentaine de centimètres, les baguettes magiques sont des objets au nombre de charge limitées. Chaque utilisation, déclenchée par un mot de commande, coûte une charge. Une fois toutes les charges employées, la baguette est inutilisable. Lorsque les personnages découvrent une baguette, elle aura 5d10 charges restantes. S’il est nécessaire de connaître son niveau, pour une chance de sauvegarde ou face à une Dissipation de la magie, c’est toujours le niveau du porteur que l’on prendra en compte. Boule de feu : Crée une boule de feu, comme le sort du même nom, qui cause 6d6 points de dégâts (divisés par deux en cas de sauvegarde réussie) à une portée de 30 mètres. Cette baguette ne peut être employée que par un magicien. Détection de la magie : Lorsque la baguette est pointée dans une direction, tout objet magique ou sortilège actif à moins de 6 mètres se mettra à briller. La baguette ne permet de connaître la nature du sort ou de l’objet, seulement de révéler sa présence. Cette baguette ne peut être employée que par un magicien ou un prêtre. Détection des pièges : Pointée dans une direction, la baguette fait briller les pièges situés à moins de 6 mètres ; Elle ne donne pas d’indication précise sur leur nature, ni sur les moyens de les

Contrairement aux baguettes, les bâtons n’ont pas de charge. Ils sont permanents, mais leur nombre d’utilisation par jour peut être limité. S’il est nécessaire de connaître son niveau, pour une chance de sauvegarde ou face à une Dissipation de la magie, c’est toujours le niveau du porteur que l’on prendra en compte. Seuls les magiciens et prêtres peuvent utiliser des bâtons. Annulation : Ce bâton orné d’une gemme peut, une fois par jour, « désactiver » purement et simplement les effets d’un autre objet magique pendant 24 heures. Il lui suffit de le toucher avec le bâton en prononçant le mot de commande. Si c’est en cours de combat, il faut réussir un jet d’attaque pour le toucher. Ce bâton ne peut être employé que par un magicien ou un prêtre. Conjuration : Une fois par jour, ce bâton abondamment sculpté peut faire apparaître 2d6 créatures de niveau 1d4, déterminées au hasard sur la table des monstres errants. Ces créatures se battront au service du porteur du bâton pendant un tour, ou elles rempliront une mission pour lui pendant une journée, sans jamais lancer de jet de bravoure. Ce bâton ne peut être employé que par un magicien ou un prêtre. Guérison : Une fois par jour, l’utilisateur de ce bâton, dont la tête est ornée de petites ailes, peut guérir comme un prêtre du même niveau que lui, guérir une maladie ou neutraliser un poison. Ce bâton ne peut être employé que par un prêtre. Merveilles : De forme étrange et colorée, ce bâton peut, une fois par jour, lancer un sortilège de niveau 1d4, déterminé au hasard sur la table des sorts de magicien. L’utilisateur n’a aucun

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LES TRÉSORS moyen de savoir quel sortilège va surgir. Ce bâton ne peut être employé que par un magicien ou un prêtre. Serpent : Ce bâton en forme de serpent peut, une fois par jour, se transformer soit en serpent constricteur (1-3) ou venimeux (4-6) vivant. Le serpent est sous les ordres de ce lui qui a prononcé le mot de commande. Le serpent a les mêmes caractéristiques que ces créatures. Si le serpent est tué, il redevient bâton jusqu’au lendemain. Par ailleurs, le porteur peut à volonté repousser les serpents, qui s’éloigneront à plus de 5 mètres autour de lui. Ce bâton ne peut être employé que par un magicien ou un prêtre. Vieillissement : Le contact de ce bâton d’un noir intense provoque un vieillissement de 10 ans, si la victime échoue un jet de sauvegarde. Elle perd 1 point dans une caractéristique déterminée au hasard, et pour chaque 10 ans de vieillissement, il y a 10% de chances cumulatives qu’elle meure sur le coup. Les elfes et les nains ne subissent les effets du vieillissement que tous les vingt ans, c’est-à-dire après deux contacts successifs. Pour toucher en combat, un jet d’attaque réussi est requis. Ce bâton ne peut être employé que par un magicien ou un prêtre.

Objets merveilleux OBJETS MERVEILLEUX d100 Type d’objet merveilleux 01-03 Amulette d’impunité 04-05 Amulette de détection 06-08 Balais volant 09-10 Bottes de grenouilles 11-13 Bottes de lévitation 14-15 Bottes de rapidité 16-17 Bottes de danse 18-20 Boule de cristal 21-23 Bottes d’elfe 24-26 Bourse éternelle 27-28 Bouteille de génie 29-30 Bouteille fumante 31-33 Bracelets de défense 34-35 Brasier de sommeil 36-37 Cape déplaçante 38-40 Cape d’elfe 41-42 Ceinture de force de géant 43-45 Clef universelle 46-48 Corde d’escalade 49-50 Corne de destruction 51-53 Figurine merveilleuse 54-55 Coutelas de direction de Nahar 56-57 Gantelets de force d’ogre 58-59 Heaume de changement d’alignement 60-61 Jarre de la source infinie 62-65 Lunettes de lecture 66-68 Manteau de chute de plume 69-71 Manteau de protection 72-74 Médaillon de lecture des pensées 75-77 Pochette de sûreté 78-80 Plumes de copie

81-83 84-85 86-87 88-89 90-91 92-95 96-97 98-99 00

Poudre d’apparence Roue flottante Sac de contenance Sac dévorant Sandales de marche sur l’eau Scarabée de protection Sceptre de commandement Tambour de panique Tapis volant

Sauf exception signalée dans la description, toutes les classes de personnages peuvent utiliser des objets merveilleux. En règle générale, leur niveau d’effet, si nécessaire, est identique à celui de leur porteur. Amulette d’impunité : Portée accrochée à une chaîne autour du cou, cette amulette de plomb protège le porteur des sorts de détection, de clairvoyance et de clairaudience, ainsi que de toute forme de lecture des pensées. Amulette de détection : Semblable à l’amulette d’impunité au point de tromper toutes formes d’identification, ce bijou attire l’attention de tout sort de détection lancé dans un rayon de 99 mètres. Balai volant : Très apprécié des magiciens, ce balai permet de voler à une vitesse rapide, à condition d’apprendre à le manœuvrer. Lors des premiers essais, le magicien doit réussir un jet de sauvegarde pour éviter de chuter. Bottes de grenouilles : Avec ces bottes aux pieds, le porteur double ses capacités de saut en hauteur comme en longueur. Bottes de lévitation : ces bottes élégantes permettent à leur porteur de léviter à volonté, comme le sort du même nom. Bottes de rapidité : le porteur de ces bottes confortables peut courir une journée durant, aussi vite qu’un cheval. Lorsqu’il s’arrête, il est extenué et doit se reposer une semaine entière. Bottes de danse : Ces bottes de grande allure sont indiscutablement magiques, mais leur effet se révèle en deux occasions. En combat, parce qu’elles sont maudites et que le porteur se met automatiquement à danser au lieu de se battre (-4 à la Classe d’Armure, aux jets d’attaque et de dégâts, impossibilité de lancer des sorts), ou dans un bal, parce que leur porteur montre des ta Lents de danse étonnants. Boule de cristal : Cet objet rare et convoité permet de voir à distance, comme le sort de clairvoyance, sans limite de distance. Certaines, plus rares encore, permettent également d’entendre. La personne observée peut sentir une présence étrange, si elle réussit un jet de sauvegarde. Seuls les magiciens peuvent l’employer. Bottes d’elfe : Le porteur de ces bottes finement brodées marche dans un parfait silence, ce qui lui donne 5 chances sur 6 de surprendre son adversaire. Bourse éternelle : Cette bourse contient toujours 27 pièces, qui se renouvellent chaque matin (1 cuivre, 2-4 argent, 5-6 or), tant qu’on en laisse au moins une dedans. Elle ne contient jamais plus de pièces. Si on oublie de laisser au moins un pièce, rien ne se passe cette journée-là. Bouteille de génie : Cette petite bouteille de cuivre contient un Djinn (1-3) ou un Efrit (4-6). Il servira pendant 101 jours la personne qui ouvrira la bouteille, et aucune autre, avec toute la mauvaise foi dont ces créatures sont capables. Bouteille fumante : Lorsqu’elle est ouverte, cette petite bouteille de métal ciselée répand un profond brouillard. Toutes les attaques sont menées avec une pénalité de -4 et il est possible de s’y cacher ou d’en profiter pour s’enfuir. Le brouillard est dissipé par les vents ou au bout d’un tour après la fermeture de la bouteille.

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LES TRÉSORS Bracelets de défense : Ces bracelets de métal finement ciselés couvrent tout l’avant-bras. Ils confèrent à leur porteur un classe d’armure de 10+2d4, à condition qu’il ne porte aucune autre armure. Brasier de sommeil : Ce brasero émet, quand on l’allume, une forte odeur d’encens et une fumée envahissante, qui endort toute créature vivante qui la respire, dans un rayon de 30 mètres (sauvegarde accordée), à l’exception de celui qui a prononcé le mot de commande. Cape déplaçante : Cette cape de fourrure noire confère à son porteur la capacité d’apparaître en décalage avec sa position réelle, ce qui fait que les projectiles et les sortilèges ont 50% de chances de passer à côté et les attaques en mêlée 25% de chance d’échouer même après un jet d’attaque réussi. Cape d’elfe : Le porteur de cette cape devient presque invisible (5 chances sur 6) lorsqu’il la porte, tans qu’il n’est pas engagé dans un combat ou en train de lancer un sort. Ceinture de force de géant : Pendant un tour par jour, le porteur de cette ceinture rutilante double les dégâts de ses attaques en mêlée, et il peut lancer des rochers qui causent 2d6 points de dégâts, ou accomplir d’autres exploits fondés sur la force. Clef universelle : Cette clef donne à son porteur les mêmes capacités d’ouverture des serrures qu’un voleur de même niveau ou de la moitié de son niveau contre les serrures magiques. Corde d’escalade : Longue de 15 mètres, cette corde se déplace d’elle-même, sous les indications orales ou gestuelles de son propriétaire. Elle peut se tenir droite, avancer dans le vide, s’enrouler autour d’un objet ou d’une personne (dans ce cas, sur un jet d’attaque réussi), et porter jusqu’à 100kg. Corne de destruction : Souffler dans cette corne crée une onde de choc, sur une portée de 30 mètres, qui cause 2d6 points de dégâts et assourdit pour 1d6 tours toute créature qui échoue son jet de sauvegarde. L’onde est capable d’ouvrir une faille dans un mur épais ou de détruire une petite construction. Figurine merveilleuse : Cette statuette de jade, extrêmement réaliste, se transforme une fois par jour pendant un tour en la créature qu’elle représente et sert fidèlement la personne qui a prononcé le mot de commande. Si elle meurt, elle reprend sa forme de statuette, mais l’objet n’est pas détruit. La créature sera de niveau 1d6, déterminée au hasard sur la table de monstre errant de ce niveau. Coutelas de direction de Nahar : Ce poignard d’ivoire est l’équivalent d’une dague magique +1. De plus, lorsqu’on le fait tournoyer sur un rocher, il indique toujours la direction de l’endroit recherché par son porteur. Gantelets de force d’ogre : Ces gants de cuir donnent à leur porteur une force de 18, ce qui lui confère +3 à l’attaque en mêlée et aux dégâts. Cela remplace son score de Force habituel. Heaume de changement d’Alignement : Ce casque élégant, stylé et manifestement magique, change automatiquement l’alignement de son porteur, en général pour le tourner vers le Chaos. Les prêtres de la Loi perdent immédiatement leurs pouvoirs si c’est le cas. Seul un sort de Pardon permet de revenir à l’alignement d’origine du personnage. Jarre de la source infinie : Cette poterie comporte un mot de commande, simplement incisé sur son flanc. Il peut en jaillir une source d’eau continue, dont la puissance peut varier jusqu’à la puissance d’un petit geyser selon l’intensité avec laquelle le mot est prononcé. Le même mot sert à l’arrêter.

facture, confère à son porteur un Classe d’Armure de 10+2d4, à condition qu’il ne porte aucune autre armure. Médaillon de lecture des pensées : Porté au cou, ce médaillon permet de lire les pensées comme le sort de Lecture des pensées Malencontreusement, ces objets sont souvent défectueux : il y a 1 chance sur 6 qu’au lieu de lire les pensées, il fasse connaître celles de l‘utilisateur à la personne la plus proche. Pochette de sûreté : Lorsqu’une main étrangère s’aventure dans cette pochette portée à la ceinture, une voix stridente s’écrie « Au voleur ! La main dans le sac ! » Plumes de copie : Trouvées avec un encrier, ces deux plumes permettent de copier tout écrit non-magique, sans effort et très rapidement. L’une suit le texte d’origine, l’autre le transcrit sur un autre parchemin. Poudre d’apparence : Cette poudre, lancée en l’air, fait apparaître toute chose sous sa véritable apparence. Elle rend visible ce qui est invisible, elle révèle la véritable forme des créatures transformées, dévoile les illusions, etc. Roue flottante : Cette roue d’allure ordinaire peut être adaptée sur n’importe quel char ou chariot. Dès lors, le chariot et les bêtes qui le tirent sont capables de rouler sur l’eau. Les vagues, le courant ou les végétaux peuvent ralentir le voyage comme un mauvais terrain. Sac de contenance : Ce sac d’apparence anodine peut contenir jusqu’à 250 kilos, tant que la taille et la forme des objets qu’on y place sont de taille à y entrer. Les être vivants ne peuvent pas y rentrer. Il ne pèse pas beaucoup plus que s’il était vide. Son propriétaire y retrouve instantanément l’objet qu’il cherche, mais toute autre personne devra vider intégralement le sac pour en connaître le contenu. Il n’est pas rare qu’il s’y trouve des objets oubliés depuis des siècles par un propriétaire précédent. Sac dévorant : Ce sac magique évoque le Sac de contenance. On peut en effet y mettre autant d’objets que l’on veut, du moment que leur taille et leur forme leur permet d’y entrer. La seule différence, c’est qu’ils n’en ressortent jamais. Sandales de marche sur l’eau : Ces sandales permettent à leur porteur de marcher sur l’eau exactement comme s’il marchait sur terre. Notez qu’il doit se tenir debout, s’il se couche ou tombe, il risque de se noyer normalement, si bien qu’il est impensable de traverser les mers avec ces seules sandales. Scarabée de protection : Porté en broche, ce bijou en forme de scarabée protège d’une perte de niveau par un mort-vivant ou d’un sortilège entraînant la mort immédiate (comme Doigt de la mort). Il contient 2d6 charges au moment de sa découverte. Sceptre de commandement : Les compagnons et soldats du porteur du sceptre, dans un rayon d’un kilomètre autour de lui, bénéficient d’un bonus de +4 à tous leurs jets de bravoure. Tambour de panique : Battre ce tambour cause une peur terrible à ceux qui l’entendent, à l’exception du musicien et de ceux qui sont à moins de 3 mètres autour de lui. Les autres doivent immédiatement lancer un jet de bravoure. Tapis volant : Ce tapis finement tissé, assez large pour que deux ou trois personnes s’installent dessus, vole à une vitesse moyenne. La première fois que quelqu’un monte dessus, il doit réussir un jet de sauvegarde pour éviter de chuter, car cela nécessite une certaine habitude.

Lunettes de lecture : Ces lunettes aux verres de cristal permettent de lire n’importe quel langage ou déchiffrer n’importe quel code secret. Manteau de chute de plume : Lorsqu’il porte ce manteau sombre, le porteur ne craint plus les chutes : il retombe lentement, mais sûrement jusqu’au sol, sans risquer de dégâts. Manteau de protection : Ce manteau élégant et de bonne

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LES TRÉSORS

Parchemins PARCHEMINS d100 Type de parchemin 01-10 Carte au trésor 11-20 Protection contre les lycanthropes 21-30 Protection contre les morts-vivants 31-40 Protection contre les élémentaires 41-50 Protection contre la magie 51-55 Rouleau maudit 56-65 Sorts de prêtres 66-00 Sorts de magicien Les parchemins sont des rouleaux de cuir très fin sur lesquels on peut écrire. Ils sont généralement conservés dans des étuis finement ouvragés, car chacun est un exemplaire unique réalisées à la main. Les parchemins magiques sont des objets qui ont été enchantés, ce ne sont pas simplement la copie d’une formule. Pour les employer, il faut avoir pris le temps de les étudier pendant une journée complète, puis les dérouler et les lire à voix haute. Chaque parchemin, ou chaque sort sur un parchemin qui en comporte plusieurs, est unique. Aussitôt employé, il s’efface et devient inutilisable. Si nécessaire, leur niveau d‘utilisation est toujours le même que celui qui lit le parchemin. Carte au trésor : Ce parchemin n’est pas magique, mais il contient la carte d’un trésor caché. C’est au MA de déterminer quelle est la précision et l’authenticité de cette carte ; elle peut servir de point de départ au scénario suivant, par exemple. Protection contre les lycanthropes : Les lycanthropes ne peuvent pas approcher à plus de 3 mètres de la personne qui a lu ce parchemin à voix haute, pendant une durée de 1d6 tours. Protection contre les morts-vivants : Les morts-vivants ne peuvent approcher pas à plus de 3 mètres de la personne qui a lu ce parchemin à voix haute, pendant une durée de 1d6 tours. Protection contre les élémentaires : Les élémentaires ne peuvent approcher pas à plus de 3 mètres de la personne qui a lu ce parchemin à voix haute, pendant une durée de 1d6 tours. Protection contre la magie : Aucune magie ne peut affecter la personne qui a lu ce parchemin à voix haute, pendant une durée d’un tour. Seul le sort de Dissipation de la magie y mettre fin. Notez que le parchemin interdit également l’usage de la magie ou d’objets magiques par le personnage, de même que les sorts dont ils pourraient bénéficier comme la guérison. Rouleau maudit : Le lecteur de ce parchemin incompréhensible doit réussir un jet de sauvegarde contre la magie ou souffrir d’une malédiction qui l’empêche de guérir, que ce soit par magie ou naturellement. Ses blessures deviennent purulentes et affreusement douloureuses. Seul le sort Vaincre la malédiction peut en venir à bout. Sorts de prêtres : Ce parchemin comporte 1d4 sorts de prêtre, chacun de niveau 1d4, déterminés au hasard. Seul un prêtre peut employer ce parchemin. S’il n’est pas d’un niveau suffisant pour lancer ce sort, il y a 10% de chances par niveau du sort que celui-ci ne fonctionne pas. Sorts de magicien : Ce parchemin comporte 1d4 sorts de magicien, chacun de niveau 1d4, déterminés au hasard. Seul un magicien peut employer ce parchemin. S’il n’est pas d’un niveau suffisant pour lancer ce sort, il y a 10% de chances par niveau du sort que celui-ci ne fonctionne pas.

POTIONS d100 Type de potion 01-03 Clairaudience 04-06 Clairvoyance 07-10 Croissance 11-14 Diminution 15-19 Force de géant 20-22 Forme gazeuse 23-34 Guérison 35-39 Héroïsme 40-43 Invisibilité 44-47 Lecture des pensées 48-50 Lévitation 51 Longévité 52-55 Persuasion 56-57 Philtre d’amour 58-64 Poison 65-68 Rapidité 69-72 Résistance au feu 73-76 Respiration aquatique 77-80 Sensation 81-94 Somnifère 95 Transformation 96-00 Vol

Potions Les potions sont destinées à être bues. Elles ne font donc effet qu’une seule fois. Sauf cas particulier, elle durera pendant 1d6+6 tours, sans que son utilisateur ne puisse savoir à l’avance la durée se son effet. Tout au plus, il sentira durant le dernier tour que l’effet commence à faiblir. Si l’on boit une seconde potion, même d’un autre type, pendant la durée de la première, les deux effets s’annulent et le personnage sera malade, nauséeux et incapable d’agir pendant 3 tours. Il n’est pas possible d’interrompre volontairement l’effet d’une potion : il faut attendre qu’elle se termine d’elle même. Sauf cas particulier, elles sont considérées comme un effet du 5e niveau, c’est-à-dire que les chances de sauvegardes applicables sont de 15 si nécessaire. Toutes les classes de personnages peuvent utiliser des potions. Clairaudience : Comme le sort du même nom, cette potion permet d’entendre ce qui se passe en un lieu donné, à une portée de 100 mètres. L’effet s’interrompt si le personnage cesse de se concen-trer. Clairvoyance : Comme le sort du même nom, cette potion permet de voir ce qui se passe en un lieu donné, à une portée de 100 mètres. L’effet s’interrompt si le personnage cesse de se concentrer. Croissance : Le personnage double de taille. Cela ne change pas ses caractéristiques physiques, mais il peut marcher deux fois plus vite, sauter deux fois plus haut, et prendre un air très impressionnant. Diminution : Boire cette potion réduit à une taille d’environ 20 centimètres, c’est-à-dire littéralement haut comme trois pommes. Cela permet de se cacher (90% de chances de réussite) ou de passer par des trous ou fenêtres de petite taille. Les autres caractéristiques du personnage, y compris au combat, ne sont pas affectées.

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LES TRÉSORS Force de géant : En absorbant ce breuvage, le personnage ressent une formidable puissance. Il double ses dégâts en mêlée et peut lancer des rochers à une portée de 30 mètres, pour 2d6 points de dégâts. Forme gazeuse : Transforme en un nuage de fumée, qui peut donc passer sous les portes ou par les fissures. Le personnage peut se déplacer à sa guise, mais s’il y a du vent, il risque fort de se faire emporter au loin sans pouvoir réagir, au gré du MA. Guérison : Boire cette potion guérit instantanément de 1d6+1 points de dégâts. Il existe des potions majeures, qui guérissent 2d6+2. Il y 25% de chances pour qu’une potion de guérison soit une potion majeure. Héroïsme : Le personnage voit son niveau augmenter provisoirement de 1d4. Cela modifie ses chances d’attaques et ses dés de vie, le niveau d’effet de ses sortilèges et le nombre qu’il peut lancer. Par contre, cela ne lui permet pas de lancer de sortilèges d’un niveau habituellement inaccessible, puisqu’il ne les connaît pas. Invisibilité : le personnage devient invisible. Cependant, s’il attaque ou lance un sort, il redevient immédiatement visible et la potion cesse son effet. Lecture des pensées : Cette potion permet de lire les pensées de quelqu’un. Si elle réussit un jet de sauvegarde, la victime s’en rendra compte et pourra essayer de penser à des choses anodines. Lévitation : En buvant cette potion, il est possible de léviter. Le personnage peut reprendre sa marche normalement, puis léviter de nouveau tant que la potion fait effet. Longévité : Cette potion très convoitée rajeunit de 10 ans celui qui la consomme. Cela annule également les pertes de points de caractéristiques liées au vieillissement magique. Persuasion : Boire cette potion donne de l’éloquence et de la prestance. Le personnage ajoute +2 à tous les jets de réaction et au moral de ses compagnons d’armes.

Poison : Il s’agit d’un poison mortel, qui tue instantanément toute créature qui échoue un jet de sauvegarde en le buvant. Le score à atteindre pour la sauvegarde sera de 10+1d10, selon la virulence du poison. Le poison peut être dilué dans une autre boisson. Rapidité : Grâce à cette potion, le personnage se déplace deux fois plus vite. En combat, il peut frapper deux fois par round, mais l’effet s’arrête aussitôt après le combat. Résistance au feu : Boire cette potion rend invulnérable aux flammes ordinaires. Face aux feux magiques ou surnaturels, elle confère +4 à son jet de sauvegarde et retire 1 point de dégâts par dé (minimum de 1 point par dé toutefois). Respiration aquatique : Le personnage peut respirer sous l’eau, exactement comme un poisson. Cela ne l’empêche pas de respirer l’air quand il remonte à la surface. Il peut nager à une vitesse normale, mais s’il porte une armure, il ne pourra rien faire d’autre que de marcher au fond de l’eau. Sensation : En buvant cette potion, le personnage a la sensation qu’il se passe quelque chose, comme s’il avait bu une potion d’un autre type, déterminée aléatoirement. C’est juste une sensation, puisque rien ne se passe, mais s’il échoue un jet de sauvegarde, il sera persuadé du contraire. Somnifère : Boire ce breuvage endort instantanément toute créature qui échoue un jet de sauvegarde. Le score à atteindre pour la sauvegarde sera de 10+1d10, selon la virulence du somnifère. Ce somnifère peut être dilué dans une autre boisson. Transformation : Boire cette potion permet de prendre l’apparence et la voix d’une autre personne à condition de l’avoir déjà rencontrée, ou d’un type de personne (un garde, une vieille dame, etc.) au choix de celui qui la consomme. Vol : Le personnage est capable de voler à une vitesse rapide.

Philtre d’amour : Boire ce philtre, très recherché, rend éperdument amoureux la première personne rencontrée, en fonction de ses inclinaisons.

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Monstres errants

LES MONSTRES Errants Les tables de monstres errants sont conçues pour aider le MA lorsque les personnages explorent des terres sauvages ou des souterrains, en dehors des rencontres prévues par le scénario. Elles peuvent être adaptées, modifiées en fonction de l’aventure, de la puissance des personnages et des souhaits du MA. Si une rencontre lui déplait, il ferait mieux de l’ignorer. N’oubliez pas que rencontre ne signifie pas forcé-ment combat. En règle générale, les créatures se trouvent à 2d4 x 10 mètres, lorsque le MA lance le jet de surprise. Il est donc possible que les person-nages l’entendent ou la voient, et puissent chercher à lui échapper. Ensuite, le jet de réaction (voir chapitre l’Aventure) et au besoin un jet de bravoure permettent d’évaluer l’attitude de la ou des créature(s) rencontrées : elle peut être neutre, voire amicale. Le nombre des créatures peut également être adapté, en fonction de la force du groupe d’aventuriers, des dangers de la région traversée ou des souterrains explorés.

Rencontres dans les terres sauvages d12 1 2 3 4 5 6

Terrain Collines Désert Forêts Glaces Jungle Marais

d12 7 8 9 10 11 12

Terrain Montagnes Océan Plaines Lac et rivières Steppes Ville

Collines d100 01 02 03 04-06 07-08 09 10-13 14-21 22 23-25 26-27 28-29 30-33 34-35 36 37-42 43-48 49-52 53-54 55-57

Créature Arbre carnassier Ankheg Armée fantôme (mineure) Babouin géant Banshee Brouillard des âmes perdues Chauve-souris géante Chauve-souris, normale Cyclope Esprit follet Flind Furet géant Géant des collines Ghast Géant du brouillard Gnome Gobelin Goblours Goule Hobgobelin

Nombre 1 1d6 1 2d6 1 1 1d10 1 essaim 1 3d6 1d6+1 1d8 1d4 1d4 1d4 1d8 2d8 2d8 1d6 1d6

58-60 61 62-65 66-68 69-70 71 72-73 74-76 77-81 82-83 84-87 88-89 90-93 94 95-96 97 98-99 00

Humain (voir table plus bas) Lamie Leprechaun Lieu hanté Mille-pattes géant Mouche géante Neandertal Ogre Ours brun Pixie Satyre Sauterelle géante Squelette Troll géant Wight Wraith Zombie Xvart

1d4 1d12 1 2d4 1d4 1d10 1d6 1d4 2d4 1d6 2d6 3d4 1 1d6 1d4 2d4 2d4

Désert d100 01-06 07-09 10-11 12-17 18-19 20 21-22 23-25 26-27 28-29 30-32 33-35 36-39 40-43 44-45 46-48 49 50-51 52-53 54-57 58-61 62-64 65-69

110

Créature Araignée géante, crabe Babouin géant Bhut Chameau Chauve-souris, normale Djinn Félin, Lion Firenewt Flind Ghast Gnoll Gobelin Goule Hobgobelin Homme-scorpion Humain (voir table plus bas) Homme-Lézard Kobolde Lamie Mantis Mille-pattes géant Nekbet Ogre

Nombre 1d4 2d6 1d4+1 2d4 1 essaim 1 1d4 1d6+1 1d6+1 1d4 1d6 2d8 1d6 1d6 1d4 1d6 4d4 1 2d4 2d4 1d6 1d6

LES MONSTRES ERRANTS 70-74 75-78 79 80-81 82-86 87-92 93 94-96 97-98 99-00

Orque Ptérodactyle Roc Scarabée géant Scorpion géant Serpent venimeux Sphinx Squelette Statue vivante, pierre Zombie

2d4 2d4 1d12 1d8 1d6 1d6 1 3d4 1d3 2d4

Ours brun Ours-hibou Pixie Sanglier Satyre Scarabée géant Serpent venimeux Statue vivante, pierre Tasloi Yéti (sasquatch) Xvart

1d4 1d4 2d4 1d6 1d6 1d8 1d6 1d3 1d6 1d10 3d4

Glaces

Forêt d100 01-04 05-06 07-08 09-10 11-13 14-16 17-19 20-21 22 23-24 25-28 29-30 31-34 35 36 37 38 39-41 42-46 47-50 51-53 54-55 56 57-59 60 61-64 65-67 68-69 70 71 72-73 74-77 78-79

80-81 82-83 84-85 86-87 88-89 90-91 92-93 94 95-97 98 99-00

Créature Araignée géante, Veuve noire Arbre carnassier Bardi Chauve-souris géante Chauve-souris, normale Crapaud géant Dewa Dryade Ent Esprit follet Essaim d’insecte Ettercap Félin, Lion des montagnes Furet géant Garou, loup Garou, sanglier Géant du brouillard Gnoll Gnome Gobelin Goblours Grouilleux Harpie Humain (voir table plus bas) Licorne Loup Loup sauvage Mille-pattes géant Mouche géante Neandertal Ngari Ogre Orque

Nombre 1d3 1 1d6 1d10 1 essaim 1d4 2d8 1d6 1d8 3d6 1 1d6 1d4 1d8 1d6 1d4 1d4 1d6 1d8 2d8 2d8 5d4 1d6 1 2d6 1d4 2d4 1d4 2d6 1d8 1d6 2d4

d100 01-03 04-11 12-19 20-26 27-31 32-33 34-36 37-38 39-48 49-50 51-52 53-59 60-65 66-67 68-73 74-75 76-82 83-84 85-89 90-92 93-95 96-00

Créature Garou, loup Géant des glaces Gnome Gobelin Goblours Hobgobelin Homme des cavernes Humain (voir table plus bas) Loup Loup sauvage Neandertal Ogre Ours, Grizzly Rhemoraz Rhinocéros laineux Salamandre des glaces Singe des neiges Statue vivante, cristal Tigre, Smilodon Troll des glaces Yéti Zombie

Nombre 1d6 1d2 1d8 2d8 2d8 1d6 2d10 2d6 1d4 2d6 1d6 1 1 1 1d3 2d10 1d6 1d4 1d6 1d10 2d4

Jungle 1d100 01 02-03 04-05 06 07 08 09-10

111

Créature Arachnea Araignée géante, crabe Araignée géante, Veuve noire Arbre carnassier Armée fantôme (mineure) Bardi Bullywug

Nombre 1d4 1d4 1d3 1 1 1d6 1d6

LES MONSTRES ERRANTS 11-13 14-15 16-18 19 20-21 22-24 25-26 27 28-29 30 31-32 33-34 35 36-37 38-39 40 41-42 43-44 45 46-49 50-51 52 53 54 55 56 57-58 59 60 61-62 63-65 66-67 68-70 71-72 73-74 75-76 77-80 81-84 85-86 87-88 89-91 92-93 94-95 96 97-98 99-00

Chauve-souris géante Chauve-souris, normale Crapaud géant Criard Crocodile, normal Décapode Dewa Dimétrodon Dryade Escargot géant Essaim d’insecte Félin, Tigre Firenewt Gnoll Grouilleux Harpie Homme des cavernes Homme-Lézard Homme-serpent Humain (table plus bas) Kobolde Lézard géant, Caméléon Lézard géant, Draco Lézard géant, Gecko Lézard géant, Tuatara Lieu hanté Mille-patte géant Neandertal Nekbet Nénuphar tueur Neskalari Ngari Piranha volant Rat géant Rhinocéros Scarabée géant Serpent constricteur Serpent venimeux Squelette Strige Tasloi Tigre, Smilodon Troll Tyrannosaure Ver charognard Zombie

1d10 1 essaim 1d4 1d8 1d8 1d4 2d8 1 1d6 1 1 1 1d6 1d6+1 5d4 1d6 2d10 1d6 1d6+1 4d4 1d3 1d4 1d6 1d2 1 2d4 2d6 1d6+1 1d4 2d8 1d8 1d10 3d6 1d3 1d8 1d3 1d6 3d4 1d10 1d6 1 1d8 1 1d4 2d4

Marais d100 01-02 03 04-06 07-08 09 10-15 16 17-18 19-21 22-26 27-28 29-30 31-32 33-34 35 36-37 38-40 41-42 43-44 45 46-48 49 50 51 52-54 55-56 57-58 59-60 61 62-64 65-66 67-69 70-74 75-77 78-80 81-82 83-84 85 86-88 89-92 93-94 95-96 97-98 99-00

112

Créature Allosaure Amibe géante Arbre carnassier Armée fantôme (mineure) Athatch Bullywug Catoblepas Chauve-souris géante Chauve-souris, normale Crapaud géant Criard Crocodile, normal Dimétrodon Diplodocus Escargot géant Essaim d’insecte Ettercap Ghast Goule Grouilleux Homme-Lézard Humain (table plus bas) Hydre, 5 têtes Lieu hanté Mille-pattes géant Moisissure jaune Monstruosité aquatique Nénuphar tueur Nuckalavee Piranha volant Prairie carnivore Ptéranodon Ptérodactyle Rat géant Sangsue géante Serpent constricteur Serpent venimeux Sorcière du Chaos Squelette Tasloi Tertre errant Troll Wight Zombie

Nombre 1d4 1 1 1 1d2 1d6 1 1d10 1 essaim 1d4 1d8 1d8 1 1 1 1 1d6 1d4 1d6 5d14 2d6 1 1 1d8 1 1d4 1d4 1 1d10 1 1d4 2d4 1d8 1d6 1d3 1d6 1 3d4 1d6 1 1d8 1d6 2d4

LES MONSTRES ERRANTS

Montagnes d100 01-05 06-08 09-14 15-18 19-21 22-25 26-31 32-34 35-36 37-40 41-42 43-45 46-47 48-50 51-52 53-57 58-63 64-69 70-71 72-73 74-76 77-81 82-84 85-88 89-92 93-95 96-00

Créature Aigle géant Ettin Félin, Lion des montagnes Géant de pierre Géant des montagnes Gnome Gobelin Griffon Hippogriffe Hobgobelin Homme des cavernes Humains (voir table plus bas) Kobolde Loup Loup sauvage Ogre Orque Ours brun Ours-hibou Pégase Péryton Ptérodactyle Roc Rocheux Singe des neiges Statue vivante, pierre Yéti

Lacs et rivières Nombre 1d4 1 1d4 1d4 1d4 1d8 2d8 2d8 2d8 1d6 2d10 5d4 2d6 1d4 1d6 2d8 1d4 1d4 1d12 1d10 2d4 1d6 1d6 2d10 1d3 1d10

Océan d100 01-08 09-19 20-28 29-36 37-44 45-50 51-59 60-65 66-70 71-74 75-78 79-82 83-90 91-95 96-00

Créature Cachalot Crabe géant Dauphin Épaulard Homard géant Huître géante Locatah Pieuvre géante Poisson géant Profond Raie-manta Raie-manta, géante Requin Sahuagin Sirène

Nombre 1 1d6 1d20 1d6 1d4 1d8 1d8 1 2d4 1d6+1 1d3 1 2d6 1d6 1d20

d100 01-09 10-17 18-22 23-30 31-35 36-40 41-42 43-48 49-56 57-63 64-67 68-74 75-86 87-95 96-00

Créature Bullywug Crapaud géant Crocodile géant Crocodile, normal Diplodocus Homme-Lézard Hydre, 5 têtes Monstruosité aquatique Nénuphar tueur Nixe Nymphe Plésiosaure Poisson géant Ptérodactyle Ptéranodon

Nombre 1d6 1d6 1d4 1d8 1 2d6 1 1d4 1d8 2d20 1d6 1d6 2d4 2d4 1d4

Plaines d100 01-02 03-04 05 06-07 08-10

Créature Abeille géante Aiguillard Allosaure Ankheg Ankylosaure

Nombre 1d6 1 1 1d6 1

11-12 13-14 15-16 17-19 20-21 22-23 24 25-27 28-29 30-33 34 35-36 37-38 39-40 41-43 44-45 46 47 48-50 51-52 53-54 55

Araignée géante, Tarentelle Arbre carnassier Armée fantôme (mineure) Aurochs Bardi Brontosaure Bulette Centaure Chien esquiveur Crapaud géant Dimétrodon Diplodocus Éléphant Essaim d’insecte Félin, Lion Félin, Tigre Garou, loup Garou, sanglier Goule Grouilleux Hippogriffe Kenku

1d4 1 1 1d6 1d6+1 1d4 1 2d10 1d6 1d6 1 1 1d20 1 1d4 1 1d6 1d4 1d6 5d4 2d8 1d6

113

LES MONSTRES ERRANTS 56 57-58 59-62 63 64-65 66-67 68-71 72-73 74-75 76-79 80-81 82-83 84-85 86-87 88-90 91 92 93-95 96-97 98-00

Leprechaun Lieu hanté Loup Mille-pattes géant Ngari Ombre Orque Panthère du chaos Pégase Prairie carnivore Ptérodactyle Renard-garou Rhinocéros Rose de sang Sanglier Sauterelle géante Scarabée géant Serpent venimeux Tricératops Wight

1d20 1 2d6 1d8 1d6 1d8 2d8 1d4 1d12 1 2d4 1d6 1 1d10 1d6 2d6 1d8 1d6 1d6 1d6

79-81 82-85 86-90 91-94 95-98 99-00

Spectre Statue vivante, métal Statue vivante, pierre Vampire Zombie Xvart

1d4 1d4 1d4 1 2d6 2d6

d100

Humains

Nombre

01-07 08-14 15-22 23-29 30-36 37-42 43-46 47-54 55-61 62-65 66-69 70-76 77-00

Primitif Sauvage Barbare Derviche Païen Civilisé Décadent Bandit Clergé Marchand Marin Noble Soldat

1d6+1 1d6+1 1d6+1 1d6 1d6 1d6 1d6 1d6+1 1d6 1d4 1d4 1d4 1d6+1

Cité d100 01-04 05-08 09-10 11-16 17-19 20-24 25-29 30-33 34-35 36-37 38-39 40 41-43 44 45-46 47-48 49-54 55-56 57-59 60-61 62-66 67-68 69-70 71-72 73-78

Créature Bardi Chauve-souris, normale Fantôme Gargouille Garou, loup Garou, rat Gnome Gobelin Golem de bois Gremlin Hobgobelin Homme-Lézard Humain (table plus bas) Imitateur parfait Kobolde Leprechaun Lieu hanté Mantis Mujina Nekbet Neskalari Ngari Orque Raksasha Rat géant

Nombre 1d6 1 essaim 1 1d6 1d4 1d8 1d8 2d8 1 2d8 1d6 1d6 1d6 4d4 1d20 1 1d6 1d6 1d4 1d6 1d6 2d6 1 3d6

Rencontres dans les Souterrains Niveau 1 d100 Créature 01-04 Bardi 05-08 Bullywug 09-13 Chauve-souris, normale 14-15 Esprit follet 16-21 Furet géant 22-27 Gobelin 28-30 Gnome 31-33 Grouilleux 34-39 Hobgobelin 40-45 Humain (sous-table plus haut) 46-52 Kobolde 53-54 Lieu hanté 55-58 Mille-patte géant 59-62 Morlock 63-65 Nekbet 66-75 Orque 76-80 Scarabée brûlant 81-95 Squelette 96-97 Tasloi 98-00 Xvart

114

Nombre 2d6 2d4 1 essaim 1d10 1d4 2d6 2d6 4d4 1d6+1 2d8 1 1d8 2d4 1d6 2d4 4d6 2d4 3d4 3d4

LES MONSTRES ERRANTS Niveau 2 d100 Créature 01-04 Actéon 05-07 Démon, Manes 08-10 Duergar 11-14 Firenewt 15-25 Gnoll 26-27 Gremlin 28-30 Homme-Lézard 31-32 Neandertal 33-34 Kenku 35-36 Leprechaun 37-38 Mouche géante 39-41 Neskalari 42-44 Pixie 45-60 Rat géant 61-63 Sauterelle géante 64-70 Scarabée géant 71-75 Serpent venimeux 76-85 Strige 86-89 Troll des glaces 90-00 Zombie

Nombre 1d6+1 1d4 2d4 1d6+1 2d4 3d4 2d4 2d6 1d6 2d6 1d4 2d6 2d4 1d12 1d6+1 2d4 1d4 2d4 1d4+1 3d4

Niveau 3 d100 Créature 01-03 Abeille géante 04-09 Chauve-souris géante 10-19 Criard 20-24 Derro 25-35 Drow 36-37 Félin, Lion des montagnes 38-40 Flind 41-43 Fungi 44-56 Goule 57-58 Imp 59-69 Limon vert 70-73 Moisissure jaune 74-76 Mujina 77-78 Profond 79-80 Rocheux 81-89 Scorpion géant 90-95 Svinerfblin 96-00 Troglodyte

Nombre 2d6 2d4 1d4 2d4 1d6+1 1d4 1d6+1 2d6 2d4 1 1 1 1d8 1d6+1 2d6 1d8 2d4 2d4

Niveau 4 d100 Créature 01-03 Arachnea 04-09 Araignée géante, crabe

Nombre 1d8 1d6

10-13 14-15 16-17 18-20 21-24 25-28 29-30 31-34 35-36 37-38 39-40 41-48 49-53 54-58 59-62 63-64 65-67 68-70 71-78 79-84 85-89 90-92 93-96 97-00

Araignée géante, Veuve noire Armée fantôme (mineure) Coquatrice Décapode Essaim d’insecte Gargouille Garou, rat Goblours Golem de bois Golem d’os Harpie Lézard géant, Draco Lézard géant, Gecko Ogre Piranha volant Quasit Renard-garou Simulacre Singe albinos Statue vivant, cristal Thorgrin Vase grise Ver charognard Wight

Niveau 5 d100 Créature 01-04 Araignée géante, Tarentelle 05-06 Banshee 07-09 Bhut 10-11 Chien esquiveur 12-18 Cube gélatineux 19-20 Décerveleur 21-22 Epouvantail 23-26 Garou, loup 27-28 Garou, sanglier 29-34 Ghast 35-36 Homard géant 37-42 Horreur crochue 43-45 Hydre, 5 têtes 46-59 Ombre 60-65 Ours-hibou 66-71 Serpent constricteur 72-82 Statue vivante, métal 83-94 Statue vivante, pierre 95-00 Wraith

115

1d4 1 1d4 1d8 1 essaim 1d8 2d4 3d4 1d6 1d6 2d4 1d8 1d8 2d4 1 essaim 1 1d4 1d4 1d8 1d8 1d8 1 1d8 1d8

Nombre 1d8 1d4 2d4 2d4 1 1 1d4 1d8 1d8 1d8 1 1d4 1 2d4 1d4 1d4 1d8 1d8 1d8

LES MONSTRES ERRANTS

Niveau 6 d100 Créature 01-06 Cerbère 07-10 Ettercap 11-14 Gelée ocre 15-16 Hydre, 6 têtes 17-20 Imitateur parfait 21-23 Jaggernaut, Bois 24-28 Lézard géant, Tuatara 29-30 Lézard géant, Caméléon 31-32 Lézard volcanique 33-34 Manticore 35-39 Mantis 40-45 Méduse 46-47 Meute spirituelle 48-58 Minotaure 59-70 Momie 71-80 Monstre rouilleur 81-85 Polymax 86-90 Prairie carnivore 91-00 Shoggoth

Nombre 1d8 1d10 1 1 1d8 1d4 1d4 1d4 1d4 1d4 1d12 1d8 1d6+2 1d10 1d10 1 1 1 1d8

Niveau 7 d100 Créature 01-02 Catoblepas 03-05 Ectoplasme 06-09 Garou, ours 10-14 Garou, tigre 15-20 Golem de silex 21-25 Golem de boue 26-32 Homme-scorpion 33-38 Hydre, 7 têtes 39-45 Larve gluante 46-65 Panthère du chaos 66-70 Sangsue géante 71-85 Spectre 86-00 Ver de roche

Nombre 1 1 1d8 1d8 1d8 1d10 2d4 1 1d12 1d10 2d4 2d4 1d8

Niveau 8 d100 Créature 01-04 Absorbeur cérébral 05-09 Ankheg 10-16 Cauchemar 17-18 Démon, Succube 19-30 Géant des collines 31-45 Homme-serpent

Nombre 1d4 1d10 1d4 1 1d8 1d10

46-47 48-55 56-70 71-72 73-77 78-90 91-00

Hydre, 8 têtes Ogre-mage Ottyugh Raksasha Sorcière du Chaos Troll Troll géant

Niveau 9 d100 Créature 01-06 Apparition 07-09 Bulette 10-14 Chevalier incandescent 15-16 Couatl 17-29 Diable décharné 30-31 Djinn 32-40 Géant de pierre 41-46 Golem d’ambre 47-51 Gorgone 52-53 Hydre, 9 têtes 54-58 Lamie 59-70 Pieuvre géante 71-80 Revenant 81-90 Salamandre de flammes 91-00 Serpent hypnotique

Nombre 1d4 1d4 1d8 1d4 1d8 1 1d8 1d8 1d6 1 1d6 1 1 1d8 1d4

Niveau 10 d100 Créature 01-10 Aboleth 11-17 Amibe géante 18-20 Chimère 21-25 Démon, Vrock

Nombre 1d4 1 1 1d4

26-42 43-48 49-62 63-66 67-68 69-80 81-88 89-93 94-97 98-00

1d8 1d8 1d8 1 1d4 1d8 1d4 1d6 1d4 1d4

Drider Ettin Géant des glaces Hydre, 10 têtes Lamassu Naga aquatique Pourceau maléfique Troll à deux têtes Ulupoka Xorn

Niveau 11 d100 Créature 01-05 Brouillard des âmes perdues 06-10 Chose des profondeurs 11-14 Démon, Hezrou

116

1 1d12 1d10 1d4 1d6 1d10 1d6

Nombre 1 1d4 1d4

LES MONSTRES ERRANTS 15-18 19-20 21-35 36-40 41-48 49-60 61-64 65-68 69-80 81-94 95-00

Démon, Marilith Dragon blanc Enlaceur Fantôme Géant du feu Golem de chair Hydre, 11 têtes Malfaisant Pudding noir Tertre errant Vampire

1d4 1 1d4 1d4 1d8 1d8 1 1d4 1 1d8 1d6

Niveau 12-13 d100 Créature 01-12 Armée fantôme (majeure) 13-24 Behir 25-30 Cyclope 31-40 Démon, Nalfeshnee 41-45 Dragon vert 46-50 Géant des montagnes 51-60 Géant des nuages 61-75 Golem d’argile 76-80 Nuckalavee 81-90 Salamandre des glaces 91-95 Ténébreuse 96-00 Vision

Nombre 1 1d4 1d8 1 1 1d10 1d12 1d8 1 1d8 1 1

Niveau 14+ d100 Créature 01-10 Athatch 11-20 Dodecaoptis 21-25 Dragon bleu 26-30 Dragon d’or 31-35 Dragon rouge 36-38 Druj 39-41 Géant du brouillard 42-46 Géant des tempêtes 47-60 Golem de bronze 61-70 Lich 71-75 Mech 76-85 Naga gardien 86-90 Sphinx 91-92 Titan 93-00 Ver pourpre

Nombre 1d8 1 1 1 1 1d4 1d6 1d6 1d8 1 1d4 1d4 1d4 1 1d4

117

L a monnaie et les prix

La monnaie et les prix Les prix sont exprimés dans plusieurs unités monétaires, selon le métal employé. 1 pièce de platine (pp) = 5 pièces d’or (po) 1 pièce d’or (po) = 10 pièces d’argent (pa) 1 pièce d’électrum (pe) = 5 pièces d’argent (pa)

Pieux (3) Sac à dos Sac, grand Sac, petit Torches (6)

3 po 5 po 1 po 2 po 1 po

Religion Encens Fiole d’eau bénite Symbole religieux

1 po 25 po 25 po

Transports Galère, petite Bateau de pêche Galère, grande Bateau de rivière Bateau de commerce Canoë Chariot Charrette

10 000 po 2 000 po 30 000 po 4 000 po 5 000 po 50 po 160 po 80 po

Animaux Âne Bœuf de labour Cheval de bât Cheval de monte Chèvre Chien de chasse Chien de garde Cochon Destrier Faucon Mouton Mule Oiseau chanteur Pigeon Poney Poulet Vache

8 po 15 po 30 po 25 po 1 po 17 po 25 po 3 po 250 po 40 po 2 po 20 po 1 pa 1 pa 15 po 1 pa 10 po

1 pièce d’argent (pa) = 10 pièces de cuivres (pc) Les prix donnés ici ont un caractère indicatif, le MA peut les faire varier selon les régions ou les circonstances. Par ailleurs, c’est à lui de décider si tel ou tel objet, tel ou tel service ou personne est disponible. L’esclavage n’existe pas dans tous les pays, ni les univers de jeu, c’est également au MA d’en décider.

Vêtements Bottes Bottes de qualité Cape, courte Cape, longue Ceinture Chapeau Chaussures Pochette de ceinture Robe Vêtements de cérémonie Vêtements de cour Vêtements, normaux Vêtements, pauvre

1 po 5 po 5 pa 1 po 2 pa 2 pa 5 pa 5 pa 6 pa 20 po 50 po 5 po 1 po

Nourriture Gousse d’ail Rations (1 semaine) Vin (outre)

5 pa 5 po 1 po

Équipement Briquet Clous (12) Flasque d’huile Grappin Lanterne Marteau, grand Marteau, petit Miroir Outils de voleur Perche de 4m

3 po 1 pa 2 po 5 po 10 po 5 po 2 po 5 po 25 po 1 po

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LA MONNAIE ET LES PRIX Armures Bouclier Armure de cuir Armure de cuir clouté Armure d’écailles Cotte de maille Armure de bandes Armure de plaques Fourrure

10 po 10 po 15 po 45 po 75 po 90 po 400 po 5 po

Armes Arbalète légère Arbalète lourde Arc court Arc long Balles de fronde (30) Bâton Carreaux (20) Cimeterre Dague Épée à deux mains Épée bâtarde Épée courte Épée longue Épieu Fléau Flèches (20) Fronde Gourdin Hache Hache de guerre Hallebarde Lance Marteau Masse Vouge

30 po 50 po 25 po 40 po 1 po 1 po 3 po 10 po 3 po 15 po 15 po 7 po 10 po 3 po 7 po 5 po 2 po 3 po 5 po 7 po 7 po 10 po 4 po 4 po 2 po

A la taverne Petit déjeuner Petit déjeuner, luxueux Repas Repas, luxueux Cervoise Bière Hydromel Vin de table Vin, luxueux Cognac

5 pc 2 pa 5 pa 1 po 1 pa 2 pa 1 pe 1 pe 2 po 1 po

Tisane Pain Pudding Soupe Ragout Roti Tourte Fromage Fruit

1 pc 5 pc 5 pc 1 pa 1 pa 1 po 1 pa 1 pa 5 pc

A l’auberge Nuit, écurie Nuit, dortoir Nuit, chambre Nuit, accompagné(e)

1 pa 1 po 3 po 5 po

Salaires (par mois) Bourrelier Charpentier Conducteur de chariot Enlumineur Maçon Palefrenier Porteur Scribe Tailleur Majordome Valet

9 po 11 po 15 po 40 po 9 po 9 po 4 po 15 po 15 po 14 po 9 po

Mercenaires (par mois) Arbalétrier Archer Archer monté Capitaine de bateau Cavalerie légère Cavalerie lourde Fantassin léger Fantassin lourd Marin Navigateur Non-combattant Rameur Sapeur

4 po 5 po 15 po 250 po 10 po 20 po 2 po 3 po 10 po 150 po 1 po 2 po 4 po

Spécialistes (par mois) Alchimiste Dresseur Armurier

1 000 po 500 po 100 po

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LA MONNAIE ET LES PRIX Ingénieur Sage Magicien Espion Forgeron Architecte Joailler Esclaves Enfant Porteur, mineur…. Ouvrier Artisan Spécialiste Intendant Garde du corps Courtisan(e) Non-humain

Annexe B : Table de conversion des classes d’armure

750 po 2 000 po 3 000 po 500 po 30 po 100 po 100 po

Certains jeux tels que Adventures Dark & Deep, Basic fantasy, Delving Deeper, Labyrinth Lord, Sword & Wizardry, sans compter leurs glorieux ancêtres sont presque entièrement compatibles avec Aventures fantastiques, puisqu’ils forment une même famille au sein du monde des jeux de rôle. Néanmoins, ils emploient un système de classe d’armure légèrement différente. Pour faciliter le travail du MA s’il emploie un module ou un scénario écrit pour l’un de ces jeux, voici une table de conversion. Classe d’Armure Aventures Fantastiques Labyrinth Lord 0 10 1 9 2 8 3 7 4 6 5 5 6 4 7 3 8 2 9 1 10 0

15 po 20 po 200 po 500 po 1000 po 800 po 500 po 2 000 po 1 500 po

ANNEXES Annexe A : Suggestions de lecture Voici quelques livres qui ont particulièrement influencé l’histoire du jeu de rôle : Poul Anderson, Trois cœurs, trois lions, Bellial, 2006. Edgar Rice Burroughs, Le cycle de Mars, Ananke, 2002. Lord Dunsany, La fille de roi des elfes, Denoël, 2006. Robert E. Howard, Conan, 3 volumes : Conan le Cimmérien, L’heure du Dragon, Les clous rouges, Bragelonne, 2008-2009. Fritz Leiber, Le cycle des épées, 6 volumes, Bragelonne, 2006. Michael Moorcock, Le Cycle d’Elric, 9 volumes, Pocket, 20052006. J. R. R. Tolkien, Bilbo le Hobbit, Le Livre de poche, 2007. J. R. R. Tolkien, Le seigneur des Anneaux, 3 volumes : La communauté de l’anneau, Les deux tours, Le retour du roi, Pocket 2010. Jack Vance, La terre mourante, 2 volumes, Pygmallion, 2010.

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Basic Fantasy 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

TABLE DES MATIERES Préface Conseils de jeu Créer un personnage Introduction Les étapes Les caractéristiques Les peuples Elfe Gnome Halfelin Nain Semi-elfe Semi-orque Les classes Acrobate Assassin Barbare Barde Chevalier Druide Guerrier Magicien Moine Paladin Prêtre Rôdeur Voleur Les points de vie La classe d’armure Autre équipement L’alignement La loi Le Chaos La neutralité Les langues Exemple de création de personnage LA MAGIE Préparation des sorts Sorts connus Déclenchement Liste des sorts de druide Sorts de druide niveau 1 Sorts de druide niveau 2 Sorts de druide niveau 3 Sorts de druide niveau 4

p. 5 p. 6 p. 8 p. 8 p. 8 p. 8 p. 9 p. 9 p. 9 p. 10 p. 10 p. 10 p. 10 p. 10 p. 11 p. 11 p. 12 p. 12 p. 13 p. 13 p. 14 p. 14 p. 15 p. 16 p. 16 p. 17 p. 18 p. 18 p. 18 p. 19 p. 19 p. 19 p. 19 p. 19 p. 20 p. 20 p. 24 p. 24 p. 24 p. 24 p. 24 p. 25 p. 25 p. 26 p. 26

Sorts de druide niveau 5 Sorts de druide niveau 6 Sorts de druide niveau 7 Liste des sorts de magicien Sorts de magicien niveau 1 Sorts de magicien niveau 2 Sorts de magicien niveau 3 Sorts de magicien niveau 4 Sorts de magicien niveau 5 Sorts de magicien niveau 6 Sorts de magicien niveau 7 Liste des sorts de prêtre Sorts de prêtre de niveau 1 Sorts de prêtre de niveau 2 Sorts de prêtre de niveau 3 Sorts de prêtre de niveau 4 Sorts de prêtre de niveau 5 Sorts de prêtre de niveau 6 Sorts de prêtre de niveau 7 LE COMBAT Comment toucher un adversaire Dégâts Surprise Déroulement du combat Initiative Déclaration d’intention Bravoure Projectiles Mêlée Sortilèges Chances de sauvegarde Cas particuliers Réussites et échecs critiques Situation favorable ou défavorable Armes d’hast Combat à mains nues Combattre à cheval Manoeuvres Eau bénite Huile enflammée L’aventure Comment commence l’aventure ? Lieu de départ Composition du groupe

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p. 27 p. 27 p. 28 p. 29 p. 29 p. 31 p. 32 p. 34 p. 35 p. 36 p. 37 p. 38 p. 39 p. 39 p. 39 p. 40 p. 41 p. 41 p. 42 p. 44 p. 44 p. 44 p. 44 p. 45 p. 45 p. 45 p. 45 p. 46 p. 46 p. 47 p. 47 p. 48 p. 48 p. 48 p. 48 p. 48 p. 48 p. 48 p. 48 p. 48 p. 50 p. 50 p. 50 p. 50

Ordre de marche Préparation et équipement Cartographie Temps Déplacement dans un donjon Déplacement à l’extérieur Escalade Nage Se perdre Repos Lumière Portes Portes secrètes Ecouter aux portes Désamorcer les pièges Monstres errants Compagnons d’armes Embauche Caractéristiques Expérience Les monstres Abeille géante à Aurochs Babouin géant à Bullywug Catobelpas à Cyclope Dauphin à Duergar Ectoplasme à Ettin Fantôme à Furet géant Gargouille à Grouilleux Harpie à Hydre Imitateur parfait à Insecte géant Jaggernaut Kenku à Kobolde Lamassu à Loup Malfaisant à Mujina Naga à Nymphe Ogre à Ours-Hibou Panthère du Chaos à Pudding noir Quasit Raie Manta à Rose de sang Sahuagin à Sylphe Tasloi à Troll géant Ulupoka Vampire à Ver charognard Wight à Wraith Xorn à Xvart Yéti Zombie

p. 50 p. 50 p. 51 p. 51 p. 51 p. 52 p. 52 p. 52 p. 52 p. 52 p. 52 p. 53 p. 53 p. 53 p. 53 p. 53 p. 53 p. 53 p. 54 p. 54 p. 56 p. 58 p. 60 p. 61 p. 64 p. 70 p. 72 p. 73 p. 78 p. 82 p. 82 p. 83 p. 83 p. 85 p. 86 p. 88 p. 89 p. 91 p. 91 p. 93 p. 96 p. 97 p. 97 p. 98 p. 99 p. 99 p. 99

Créer un antre Trésors Trésors monétaires Objets magiques Anneaux Armes Armures Baguettes Bâtons Objets merveilleux Parchemins Potions Monstres errants Rencontres dans les terres sauvages Rencontres dans les souterrains La monnaie et les prix Annexes Table de conversion des classes d’armures Suggestions de lecture



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p. 100 p. 102 p. 102 p. 102 p. 103 p. 103 p. 103 p. 104 p. 104 p. 105 p. 107 p. 107 p. 110 p. 114 p. 114 p. 120 p. 122 p. 122 p. 122

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc («Wiz-ards»). All Rights Reserved.

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8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.

2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.

Open content: This booklet is completely open content.

3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.

Dwarf warrior 01, Stillarebel (Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 License.)

4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royaltyfree, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.

Human warrior, Drawlight (Creative Commons Attribution-No Derivative Works 3.0 License.)

5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the

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L’ensemble de ce livret est en « open content », c’est-à-dire que vous pouvez reproduire toute partie du texte, ou sa totalité, et la modifier pour créer vos propres jeux, à condition de copier la licence OGL cidessus et de la respecter. Les crédits et licences des images sont indiqués ci-après. ND.

Arthas Menethil, Kimanthonyanitan (Creative Commons Attribution 3.0 License.) Assassin, Elms Pen (Creative Commons Attribution 3.0 License.) This is how i feel, Jnaxizemus (Creative Commons Attribution-No Derivative Works 3.0 License.) Stirge bbg, Rflowers (Creative Commons Attribution 3.0 License.) Stealth by deadpoolrus (Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 License.) stealth by deadpoolrus (Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 License.) 1 Squid, gthc85 (Creative Commons Attribution 3.0 License.) Snarling tiger lineart, Spitfyrerose (Creative Commons Attribution-No Derivative Works 3.0 License.) Predator, Narcisticthinker (Creative Commons Attribution 3.0 License.)

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CREDITS

Sous licence CC4 Attribution International

Domaine public Merci à Kevin Crawford pour avoir «relaché» des oeuvres des illustrateurs de plusieurs de ses projets dans le domaine public : «released into the public domain by Kevin Crawford of Sine Nomine Publishing on January 22nd, 2013». p. 6 AndrewKrahnke, CGSKILLS p. 11 LuigiCastellani, RTPEOPLE p. 13 LuigiCastellan, MASKWIZ p. 15 MiguelSantos, CGATTRIB p. 17 MiguelSantos, SYSTURN p. 22 JoyceMaureira, MAGSPELL3 p. 33 David Lewis Johnson, SYSSPOT1 p. 35 Nate Furman, MAGSPELL2 p. 38 David Lewis Johnson, TINTRO p. 45 Luigi Castellani, BOWMAN

Avec un grand remerciement à Dyson Logos pour ses merveilleux plans. p. 7 Dyson Logos, Ettin Manor Dungeon Production. p. 23 Dyson Logos, The Stone Sinister Production p. 43 Dyson Logos, Titans Teeth Combined Production p. 49 Dyson Logos, Sparrows-fort-production p. 55 Dyson Logos, deep-halls-production p. 101 Dyson Logos, Prismatic Fortress Production p. 111 Dyson Logos, Asymmetric-temple-topside-production p.119 Dyson Logos, alderbridge-production Sous Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 License Couverture : Durian Sintel, Wallpaper-dragon cover2

p. 47 David Lewis Johnson, SYSCOMBAT p. 48 Luigi Castellani, REARINGHORSE p. 51 Luigi Castellani, TOMBSEARCH p. 54 Luigi Castellanin TORCHWALL p. 57 Miguel Santos, AFOOTER p. 59 JoyceMaureira, SLAO p. 61 Luigi Castellani, IMPALEDHUNTER p. 66 David Lewis Johnson, BTIDESPAWN p. 67 David Lewis Johnson, BTIDESPAWN p. 68 DavidLewisJohnson, BDRAGON p. 71 Luigi Castellani, MONSTERSPLASH p. 73 Ian Mac Lean, LEOPARDATK p. 79 Luigi Castellani, SYSTEMSPLASH p. 81 Miguel Santos, CGKIRSIICONIC p. 91 Miguel Santos, BSIYOKOY p. 95 Joyce Maureira, BCREATE p. 97 Luigi Castellani, REBUKEDWRAITH p. 98 David Lewis Johnson, TMAGICARMORY p. 104 Luigi Castellani, TENDSPOT p. 106 LuigiCastellani, TTABLESPOT p. 120 Miguel Santos, TITLEBAR

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