[Aventura]_D&D_3ED_Paseos Y Acertijos · La Vida Secreta De Los Medianos -=]ROLes[=-
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unque los medianos son quizá una de las razas más sociables, hay varios aspectos de su sociedad que son pasadas por alto o mal comprendidas por el resto. La mayoría de los medianos viven en grupos seminómadas conocidos como comunidades, y se esfuerzan por tener unas vidas llenas de bienestar y felicidad. Por supuesto, siempre hay excepciones...
sidera señal de mal agüero que un hombre permanezca en la casa durante el nacimiento del niño; maridos, padres e hijos se quedan con los otros miembros de la familia hasta que la criatura ha nacido. La responsabilidad de educar al niño no recae únicamente sobre los hombros de sus padres. Se espera que todos los miembros de la comunidad compartan estas responsabilidades. De este modo, el niño rápidamente crece aceptando y confiando en toda la La familia es el valor más imcomunidad, mientras que al portante de la sociedad mediana, mismo tiempo los padres pueden de modo que el nacimiento de un seguir cargando con el resto de niño es causa de una gran celesus responsabilidades sin práctibración. A una mediana embara- camente interrupción. zada se la mima y cubre de reLos niños medianos no recigalos durante esta época, que ben nombre hasta que no aprendura alrededor de ocho meses. den a hablar. Antes de este moDurante el nacimiento del niño, mento, los padres se refieren a su la futura madre es aislada en su hijo con motes cariñosos como hogar y es atendida por una “explorador”, “ramita” o “diente partera mediana (normalmente de león”. Cuando el niño aprenuna clériga de Yondalla). Se con- de a hablar, se llama inmediata-
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mente a la casa al líder religioso los Nombres indica que a la code la comunidad. El clérigo reali- munidad le queda sólo unos poza tres rituales ese día. Primero cos años antes de ser disuelta o viene el Ritual del Habla, en el destruida por algún desastre. que el clérigo unge la lengua del niño con agua sagrada. Después el clérigo permanece en vigilia hasta que el niño cae dormido, momento en que realiza el Ritual Cuando los niños medianos credel Silencio, durante el cual el cen, se les permite abandonarse a clérigo hace arder un incienso su imaginación y curiosidad soespecial y reza sin palabras sobre bre la comunidad; los adultos de el niño dormido durante aprola ciudad mantienen un ojo vigiximadamente una hora. Cuando lante sobre ellos y permanecen finalmente el niño se despierta, preparados para intervenir si emse convoca a los padres para que piezan a jugar con algo peligroso. el clérigo pueda realizar el Ritual A menudo, un hermano mayor, de la Personalidad, en el que el un primo o un hermano soltero clérigo registra los nombres de de los padres hace de guardián los padres en el Libro de los durante esta época. La elección de Nombres. Tras esto, el clérigo re- juego de un joven mediano, sus gistra el nombre que se le ha da- amigos, exploraciones y personado al niño, proporcionado por lidad son todos factores determilos padres. Cada comunidad nantes para el campo de trabajo al guarda un propio Libro de los que será asignado durante la FeNombres; sus miembros religioria de los Maestros. sos mantienen este libro seguro y Sin embargo, no todo en la a salvo. Existe la creencia basvida de un joven mediano es juetante extendida de que la pérdi go. Cuando el niño mediano alda o destrucción de un Libro de canza los cinco años de edad, se
espera que ayude en pequeñas tareas para la aldea, tal como preparar la comida, cultivar, reparar edificios, cuidar del ganado y cosas similares. Los padres del niño intentan presentar estas tareas como una especie de entretenimiento para que el niño no crezca aburrido con el trabajo. A menudo, estas tareas sirven para educar al niño así como favorecen la preparación del joven mediano para los resultados de la Gran Elección. La mayoría de los medianos opta por permanecer en su comunidad natal y ocupar un oficio profesional. Cada verano, las comunidades medianas celebran una Feria de los Maestros (ver Festivales). Cuando un mediano decide adoptar una profesión, se le permite pasar este tiempo entre la Gran Elección y la siguiente Feria de los Maestros como desee;si el tiempo lo permite, no es raro para un mediano realizar pequeños viajes por el mundo más allá de la comunidad. Aquellos medianos nacidos en http://www.dnd-es.com
Trampa Cortapies: La primera trampa cortapies fue inventada por un laborioso mediano cuya familia a menudo viajaba a través de áreas plagadas de incursores goblin. Una trampa cortapies es un cepo de osos cuyas mandíbulas han sido modificadas con pequeños y finos dientes de cuchilla montadas en muelles diseñados para cercenar el pie de cualquier cautivo que intente forcejear pa ra liberarse. La trampa va sujeta a una cadena de 10 pies de longitud con una buena cerradura, lo que le permite estar sujeta a un árbol cercano o a otro objeto afianzado. La trampa está diseñada para ocultarse bajo una fina capa de hojas o de lodo; una trampa cortapies oculta puede ser descubierta con un chequeo de Buscar (CD 20). Una vez encontrada, puede ser desarmada con un chequeo de Inutilizar mecanismo (CD 20). Cualquiera que camine sobre una trampa cortapies la activa; la trampa hace un ataque de toque con un bono de +8. Si impacta, la víctima sufre 1d6 puntos de daño de sometimiento y no puede alejarse de la trampa (si esta está sujeta a un objeto sólido) o ve su velocidad reducida a la mitad (si la trampa no está sujeta a un objeto). Cada asalto que la víctima realiza cualquier acción en la que tome parte el pie atrapado, la víctima recibe 1d4 puntos de daño. Escapar de esta trampa es posible con un chequeo de Fuerza (CD 25) o un chequeo de Escapismo (CD 30); el fallo causa 1d4 puntos por los dientes de cuchilla. Coste: 700 m.o. (coste de los materiales: 233 m.o.). Peso: 15 lb. CR: 2. Arte (hacer trampas) CD: 20. Fuego de Campamento Instantáneo: Un fuego de campamento instantáneo consiste en una bolsa de cuero llena de yesca, leños, y combustible. La cuerda que mantiene el saco cerrado está tachonada con pequeñas escamas de pedernal y acero; el propio saco está tratado alquímicamente para que prenda con facilidad. Cuando se tira de la cuerda de cierre, la bolsa entera prende en llamas, creando un fuego de campamento de
los meses de verano a menudo se sienten algo estafados debido a la brevedad de estas “vacaciones”, pero no hay nada que se pueda hacer en realidad. Por este motivo, los padres a menudo planean los embarazos de manera que el nacimiento ocurra a finales de verano o principios de otoño, permitiendo que su hijo tenga la máxima cantidad de tiempo posible entre la Gran Elección y la Feria de los Maestros. Una vez que un mediano es aceptado por un Maestro durante la Feria de los Maestros, la mayoría de su tiempo libre se ve consumido por la tarea de aprender las habilidades de su profesión elegida. Este periodo de educación suele durar cinco años. La mayoría de los maestros recorren largas distancias para hacer sus lecciones tan entretenidas como educativas; después de todo, lo que aburra al estudiante probablemente aburrirá al profesor. Tras alcanzar el nivel de ha-
buen tamaño en 1 asalto. Estos fuegos de campamento prenden incluso bajo lluvia moderada pero se extinguen rápidamente en tales condiciones a menos que se le resguarde. Se sabe que medianos emprendedores han usado fuegos de campamento instantáneos para colocar peligrosas trampas; cualquiera en contacto con un fuego de campamento instantáneo después de que haya prendido debe hacer un tiro de salvación de Reflejos (CD 12) o sufrir 2d6 puntos de daño de fuego. Coste: 50 m.o. Peso: 10 lb. Manga de Piedra: Una manga de piedra es poco más que tubo estrecho de tela que está sujeto al antebrazo interno de tal manera que la abertura descansa sobre la palma. La manga puede llenarse hasta con seis piedras arrojadizas de buen tamaño o con piedras saltarinas (skiprocks) medianas (ver DRAGON #275 o Puño y Espada). La manga puede abrirse con facilidad, permitiendo al portador armarse con una de las piedras almacenadas como una acción libre. Coste: 2 m.o. Peso: -. Escudos de Carromato: Estos grandes escudos de roble sólido reforzados con hierro pueden ser rápidamente colocados juntos para proteger carromatos. Los escudos de carromato se venden en grupos de seis, suficiente para proteger un carromato mediano normal. Un mediano puede colocar un único escudo como una acción de asalto completo. Dos medianos trabajando juntos pueden colocar dos escudos por asalto si no hacen nada más. Una vez colocados, los escudos de carromato otorgan a un personaje Pequeño 3/4 de cobertura; un personaje de tamaño Mediano gana cobertura de 1/2. Cada escudo de carromato tiene dureza 5 y 30 puntos de golpe; algunas veces están diseñados con saeteras que permiten a los del interior defender el carromato. Coste: 75 m.o., 100 m.o. con saeteras. Peso: 40 lb. cada uno, 240 lb. en total.
bilidad de un jornalero en la carrera profesional (juzgado así por el maestro), se le da al mediano una elección: puede permanecer con su maestro como ayudante o puede establecer su propio puesto de negocios. Algunos medianos hacen de su Gran Elección recorrer el mundo; estos compañeros se dirigen a unas vidas radicalmente diferentes a las de aquellos que se quedan y eligen una profesión más sedentaria. Se espera de un mediano que anuncia ser trotamundos que empaque sus pertenencias y abandone la comunidad la semana siguiente a su Gran Elección. A menudo ésta es una época sombría, en la que los amigos y familiares se despiden y ayudan con las preparaciones. El vagabundeo dura unos periodos variables, pero normalmente comprende alrededor de una década. Durante un vagabundeo, un mediano simplemente deambula por donde de-
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sea. A medida que viaja, adquiere habilidades, historias y conocimiento. Cuando siente que ya ha pasado suficiente tiempo viendo el mundo, se espera que el mediano vuelva a su comunidad y enseñe lo que ha aprendido. La mayoría de los medianos aventureros empiezan su carrera como resultado de un vagabundeo. El regreso del trotamundos se celebra con un Festival de Regreso al Hogar. El hacer regalos es una experiencia importante en la sociedad mediana. A menudo, el tipo de regalo que uno ofrece a otro durante un cumpleaños u otro suceso puede influenciar dramáticamente las relaciones entre familias. El valor de un regalo no es de lejos tan importante como su uso práctico. Un granjero que recibe un pesado arado de oro incrustado con gemas puede sentirse ofendido, por ejemplo, ya que era tan sencillo para el que ha ofrecido el regalo entre-
gar un buen arado de acero. Los regalos no deben ser únicamente funcionales y prácticos, también deben reflejar la relación entre el donante y el receptor. No sería adecuado para una hembra mediana entregar un bonito jubón a un hombre mediano que no estuviera relacionado románticamente con ella, pero sería perfectamente aceptable entregar al mismo mediano un bonito cinturón recio o un par de botas. Una categoría especial de regalo es el regalo de regreso al hogar. Cuando un mediano está vagabundeando, se espera de él que adquiera una pequeña baratija para cada uno de sus amigos y cada miembro de su familia para cuando vuelva a casa. Estos regalos deben ser fáciles de transportar, ya que el mediano debe cargar con ellos hasta su regreso. Al mismo tiempo, deben reflejar alguna parte de los viajes del mediano y su relación con el receptor deseado. La funcionalidad, en este caso, no es tan importante como algo exótico o atípico. Como nota final, el hecho de entregar un regalo que previamente se había recibido es una manera segura de ganarse la ira y la pérdida de respeto del receptor, especialmente si el objeto entregado es el mismo que el receptor dio hace tiempo al donante. Los medianos que hacen esto pronto descubren que em-
piezan a recibir regalos embarazosos, ofensivos o incluso peligrosos. De hecho, lo mejor para tales “recicladores de regalos” es no hacer ninguno. Los medianos adoran organizar y participar en festivales. Estos sucesos son normalmente eventos de un día de duración y a menudo atraen visitantes de toda la comunidad. No es raro ver a miembros de otras razas participando en las festividades medianas. Algunos festivales se celebran por ninguna otra razón que hacer un festival, pero hay varios que son más importantes en la sociedad mediana. Fiesta de Nacimiento: Una Fiesta de Nacimiento consiste en un día de celebración del nacimiento de un nuevo mediano. Cuando un niño nace, la partera presenta el niño al pueblo la mañana siguiente. La madre y el padre son retenidos en sus hogares durante un día mientras el resto de la comunidad lo celebra con fiestas y danzas. Aunque oficialmente dura tan sólo el día del nacimiento, no es raro ver que una Fiesta de Nacimiento se prolongue durante un segundo o incluso tercer día. Cumpleaños: Estos sucesos son siempre grandes acontecimientos que duran un día completo. Al mediano afortunado se
le permite pasar la mañana rela jándose como desee en su casa. Al mediodía, los amigos y la familia del mediano llegan para escoltar al celebrante a la plaza del pueblo para la gran fiesta. Se espera que el mediano que cumple años de un pequeño discurso durante la fiesta. A menudo se incorporan en tales disertaciones bromas prácticas, acertijos y sorpresas. Después de esto, el mediano disfruta de una lluvia de regalos procedentes de sus amigos y familia, seguido de más fiesta, danza, música e incluso representaciones en escenario. A menudo, sucesos dramáticos o importantes en la vida del mediano que cumple años son los temas de estas representaciones. Gran Elección: El 20º cum-
No Dejarse Engañar [General] Analizas las cosas siempre del modo más convenientemente posible y sueles reaccionar ante las situaciones con mayor rapidez que la mayoría de la gente. Prerrequisitos: Sab 13+ Beneficios: Ganas un bono de +2 a todos los chequeos de Averiguar intenciones y Reunir Información.
Golpe Bajo Mejorado [General] Eres especialmente bueno usando la dote de Golpe Bajo . Prerrequisitos: Esquiva, Movilidad, Golpe Bajo, bono de ataque base +4 o mayor. Beneficios: Usar la dote Golpe Bajo no provoca un ataque de oportunidad cuando mueves al cuadro de un oponente para realizar el ataque.
Golpe Bajo [General] Puedes colarte en la guardia y atacar a criaturas más grandes que tú. Prerrequisitos: Esquiva, Movilidad, bono de ataque base +4 o mayor. Beneficios: Como una acción de asalto completo, puedes entrar en un área ocupada por un oponente de al menos una categoría de tamaño mayor que tú. Puedes hacer entonces un único ataque con tu modificador más alto, contra esta criatura, la cual se considera desprevenida. Tras el ataque, regresas al cuadro desde el cual entraste en la zona de tu oponente. Usar esta dote provoca ataques de oportunidad normalmente.
Combatir en Enjambre [General] Tú y tus aliados con esta dote podéis coordinar ataques de melé contra un único blanco y estáis entrenados en combatir codo con codo en cuerpo a cuerpo. Prerrequisitos: Tamaño Pequeño, Des 13+, bono de ataque base +1 o mayor. Beneficios: Puedes ocupar el mismo cuadro de 5 pies con otro aliado en combate, una criatura pequeño que tenga la dote de Combatir en Enjambre. Cuando atacas a una criatura de tamaño Mediano o mayor con un ataque de cuerpo a cuerpo, y al menos otro aliado con la dote Combatir en Enjambre amenaza al blanco, ganas un bono de +1 de moral a la tirada de ataque. Este bono se incrementa en un +1 por cada aliado más allá del primero con la dote de Combatir en Enjambre que amenaza al mismo blanco. El total de bono de moral recibido no puede exceder tu bono de Destreza. http://www.dnd-es.com
Las caravanas medianas a menudo se ven forzadas a establecer campamentos temporales en la carretera cuando no hay ningún pueblo o asentamiento civilizado cercano. En tales casos, los medianos organizan sus carromatos en un apretado círculo en alguna área fácil de defender, como un valle angosto o la cima de una colina. Si la caravana transporta escudos para carromatos, estas barricadas de robusto roble se pueden montar rápidamente formando un bajo (5 pies de altura) muro que proporciona defensa adicional. Los medianos se entrenan desde edad temprana para establecer de la mejor manera un campamento de caravanas; cada miembro del grupo de viajantes es el responsable de una tarea en específico, y cuando se da la orden de acampar cumplen su tarea con deleite. Las carreras y competiciones para ver quién puede acabar primero su tarea son populares y sirven para mejorar la eficiencia del proceso. Una típica caravana mediana puede montar un campamento com-
pleaños de un mediano se conoce como la Gran Elección; simboliza el principio de la transición del mediano de niño a adulto. Estos cumpleaños avergüenzan a los otros en consideración a las representaciones y festejos. Durante el discurso de cumpleaños del mediano, se espera que anuncie sus planes de futuro: si pretende permanecer en el pueblo y aprender una profesión, o si se va a embarcar en un viaje por el mundo. Feria de los Maestros: Una vez cada verano, todas las familias de medianos locales se reúnen en la Feria de los Maestros. Estos sucesos tienen lugar en una zona abierta en el centro aproximado de la comunidad mediana;
pletamente defendido en menos de 5 minutos. A menudo se cuentan historias sobre un grupo de medianos que había perfeccionado de tal modo su arte que podían establecerse en menos de 30 segundos, pero ningún mediano puede atestiguar con sinceridad haber visto tal proeza realizada. Si el tiempo lo permite, los viajeros duermen bajo las estrellas dentro del círculo de carromatos. Si la lluvia imposibilita esto, a veces se cubre el interior del círculo con varias tiras amplias de lona encerada fijadas a los carromatos en sus extremos y apuntaladas con postes en su mitad, dando al campamento la apariencia de una enorme tienda de campaña. Los guardias siempre se coloca n en las zonas salvajes o peligrosas. Normalmente se ponen tres guardias compuestas por tres medianos cada una; la tarea de hacer guardia se intercambia cada noche de tal modo que con el tiempo todos la acaban realizando.
la fecha exacta de la feria la deciden sus organizadores. Una Feria de los Maestros suele durar tres días. Durante el primer día, los medianos que han decidido emprender una carrera desde la última Feria visitan las numerosas Casetas de Maestros que rodean la zona central de los festejos. Estas casetas han sido montadas por varios artesanos, cazadores, granjeros, eruditos y profesionales militares. Este día permite a los jóvenes medianos ver y experimentar qué conllevan los diferentes trabajos y artes; aquellos que han hecho de su Gran Elección convertirse en artesano se aproximan a los Maestros para los que quieren trabajar y les muestran sus habilidades. El día termina en fiesta, por supuesto. Durante el segundo día de la feria, los Maestros se retiran a la Explanada de los Maestros, un área cercada donde los diferentes artesanos deciden qué medianos aceptan como aprendices o estudiantes. Los otros visitantes de la feria pasan el día con varios juegos (la mayoría de los cuales están relacionados con el lanzamiento de piedras), festejando y relajándose. En el tercer día, los participantes de la feria son invitados a entrar en la Explanada y los Maestros anuncian a quienes han decidido aceptar como aprendices o estudiantes. Aunque sea algo raro, a veces sucede que un mediano particularmente desafortunado no es aceptado por ninguno de los Maestros a los que hizo petición. En estos casos, se espera que el mediano continúe con el negocio de su madre o de su padre. Más a menudo, estos medianos rechaza-
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dos abandonan su comunidad y se convierten en granujas (ver Comunidades y Forasteros). Regreso al Hogar: Cuando un mediano regresa a su familia tras un viaje por el mundo, la familia celebra una gran fiesta y festival llamado Regreso al Hogar. El mediano que ha vuelto regala a sus parientes historias con sus experiencias durante su vagabundeo y entrega regalos a sus amigos y familia. Después de su Regreso al Hogar, al mediano se le permite unas pocas semanas para acostumbrarse a la vida sedentaria antes de esperar que tome una profesión relacionada con lo que ha aprendido. Matrimonios: Las bodas medianas invariablemente se celebran a primera hora de la mañana y se mantienen tanto tiempo como es posible. Al contrario que la mayoría de festividades medianas, los matrimonios son acontecimientos pequeños y tranquilos. Generalmente, sólo se invita a los miembros más cercanos de la familia y a los amigos más íntimos de la pareja. La ceremonia del matrimonio en sí misma la realiza un clérigo elegido por la familia de la novia, y tiene lugar en un emplazamiento elegido por la familia del novio. Esta corta ceremonia incluye una breve plegaria de la unión por el clérigo, un intercambio de votos matrimoniales y anillos de boda, y un trago de vino compartido de un cáliz bendito. Después de esto, los novios son pronunciados marido y mujer. La pareja entonces se retira a un lugar privado de su elección para consumar el matrimonio mientras se prepara el Festival de Unión.
Festival de Unión: Mientras ños de un difunto mediano tras que los matrimonios medianos su muerte, la familia y los amison tranquilos y discretos, el gos organizan una última fiesta Festival de Unión que se celebra de cumpleaños. Esta celebración durante la tarde del día de la bo- se rellena con agasajos e historias da no tiene nada que ver. Como de la vida del difunto, y genelos cumpleaños, los Festivales de ralmente es una ocasión agradaUnión atraen a visitantes de vable, aunque amarga. Las poserias millas alrededor, y a menusiones del fallecido se entregan a do se prolongan hasta bien enlos miembros de la familia y trada la noche. Los celebrantes amigos durante esta celebración. tradicionalmente llegan mucho En casos en los que el difunto no antes que los novios; en algunos preparó su testamento, el cónyucasos la celebración empieza an- ge, los hermanos y los padres hates que la ceremonia de matricen lo mejor que pueden para monio. Por esta razón, los Festidecidir quién debe recibir qué vales de Unión siempre se celeobjeto; a menudo se requiere la bran en emplazamientos difeintervención del Concilio (ver rentes al de la ceremonia de ma- Justicia y Políticos). Se considera trimonio vigente. Los novios tíun grave insulto a Yondalla y al picamente aparecen durante la espíritu del muerto intentar repuesta de sol entre fanfarrias de sucitar a un mediano que ya ha música y fuegos artificiales; la tenido su Cumpleaños Final. fiesta nupcial empieza no mucho después. Esta fiesta es una grandiosa comida ordinaria; todos los platos son preparados y traídos Las sociedades medianas no sepor los invitados. Estos “regalos paran los roles masculinos y fe comestibles” a menudo se conmeninos al nivel que se puede envierten en una competición, y el contrar en muchas otras culturas. creador del plato elegido como el Se puede encontrar a ambos sexos más apetitoso por los novios se realizando tareas similares y trave recompensando con regalos bajando en profesiones parecidas procedentes de la familia de la en la mayoría de comunidades pareja. Durante la fiesta, los nomedianas. Sin embargo, hay vios toman parte en un “vínculo ciertas profesiones que a menudo de vino”, en el que realmente ha- se ven favorecidas por un sexo en cen una botella devino que es se- específico. Las profesiones legallada y colocada aparte para ser les, como abogados y jueces, sueembebidaen su 25º aniversario. len ser casi siempre ejercidas por Los Festivales de Unión oficialmedianos machos. Por otro lado, menteduran hasta medianoche, la mayoría de profesiones que momento en el que los novios se interactúan con el mundo exteretiran a su hogar. El resto de rior, como traductores, mercadecelebrantes a menudo permaneres y mensajeros, son las favoritas cen hasta la mañana. de las medianas hembras. Cumpleaños Final: En lo que En la vida familiar, los padres hubiera sido el primer cumpleade ambos sexos actúan como en-
Los medianos entienden que la seguridad y la fuerza residen en el número, pero también comprenden que “demasiados cocineros pueden arruinar la comida.” El concepto de una banda mediana se originó a partir de estos dichos aparentemente contradictorios. Una banda mediana típica consiste en cuatro individuos; menos de esto suele llevar a una pérdida de habilidades importantes útiles para el conjunto, pero más suele conducir a riñas y pérdida de eficiencia. Una banda mediana se forma para un propósito en específico. Por ejemplo, cuando se debe construir un nuevo pueblo, cada aspecto de la construcción debe caer bajo la responsabilidad de varias bandas. Una banda de cuatro debería encargarse de cavar un pozo, mientras otra banda diferente sería la encargada de construir un establo. Los medianos tienen un talento natural para formar bandas de individuos cuyas habilidades, más que duplicar las otras, las complementan. La anteriormente mencionada banda en-
cargados de los niños. Los padres normalmente dividen sus responsabilidades en uno que se encargue de cuidar al niño y otro que proporcione una educación y clases en las primeras etapas; qué padre asume qué rol depende de sus especialidades o profesiones. Tras volver de un viaje por el mundo o alcanzar la habilidad de un jornalero en la carrera profesional elegida, se espera que un mediano se convierta en un miembro de apoyo de la comunidad. Sus habilidades deben complementar a las de los otros, y debe prestar su ayuda libremente de manera adecuada. No todos los trabajos que la familia de un mediano espera que realice
cargada de cavar el pozo, por ejemplo, debe estar formada por un mediano con conocimiento de minería, uno con habilidad para manejarse en zonas remojadas, uno robusto y fuerte que pueda cavar durante horas sin c ansarse, y un mediano carpintero que pueda construir el t echo y el pozal. Cada uno se enfrasca en su tarea específica por propia iniciativa, pero no olvidan ayudar a los demás cuando es necesario. La mayoría de bandas medianas se deshace tan pronto como alcanza su objetivo. Hay excepciones, por supuesto. Muchas bandas de aventureros medianos son de hecho bandas de antaño. Un grupo experimentado y bien configurado de aventureros que incluya un guerrero, un clérigo, un pícaro y un mago puede superar prácticamente cualquier obstáculo. Dos arquetipos adicionales de bandas son las bandas de bandoleros y habitantes del bosque, cada una descrita con más detalle en su propia tabla. http://www.dnd-es.com
Maldición de la guardia de cualquier ciudad, las bandas de bandoleros consisten en cuatro medianos que se han agrupado juntos para desvalijar a los ricos y por otro lado provocar el caos en la persecución de su propia fortuna. Las bandas de bandoleros son intensamente leales y no se detienen ante nada para asegurar el rescate de uno de sus miembros que haya sido capturado por la ley. La mayoría de las grandes ciudades alberga como mínimo una banda de bandoleros. Estas bandas han desarrollado unas complejas series de gestos manuales y sutiles expresiones faciales que les permiten comunicarse con otro y con otras bandas de bandoleros usando la habilidad Germanía; esto permite a las bandas rivales evitar echar a perder los trabajos de las otras. Está mal considerado en la subcultura de las bandas de bandoleros sabotear o interferir en el trabajo de otra banda. Una banda de bandoleros casi siempre está forma da por un bribón, un bardo, un monje y un guerrero. Los miem-
bros bardo, monje y guerrero normalmente poseen u no o dos niveles de bribón para redondear sus habilidades. Los cuatro miembros trabajan todos juntos para planear sus tareas, pero en la puesta en marcha no es raro para los miembros de la banda ir cada uno por su lado para cumplir con su tarea respectiva, a menudo simultáneamente. El bardo es a menudo el responsable de actuar como la cara pública de la banda y el contacto con la ley. El bribón participa en el trabajo de sigilo e infiltración real del objetivo. El guerrero proporciona músculo e intimidación cuando es necesario, y el monje es una ayuda adicional a estos tres cuando la necesidad aumenta. Debido a que las bandas de bandoleros normalmente trabajan separadamente para conseguir su objetivo, es bastante difícil, si no imposible, capturarlos todos a la vez. Tan pronto como al menos uno del grupo se encuentre en libertad, cualquiera que haya sido c apturado será rescatado a la primera oportunidad.
caen en su especialidad. Por gan con monedas. Antes de emejemplo, a un carpintero se le prender cualquier acción, los puede pedir que ayude a limpiar medianos se ponen de acuerdo tras un festival, o a un panadero en cómo compensar al proveeque ayude a labrar un nuevo dor; normalmente, una buena campo. El trabajo se comparte de comida es todo lo que se necesimanera más o menos equitativa ta. A veces, un mediano ofrece por todos los miembros de la sus propias habilidades o pertecomunidad. nencias como pago; por ejemplo, Hay seis carreras profesionaun granjero puede recompensar les comunes en la mayoría de a un carpintero con un suplecomunidades medianas. De estas mento de grano para el invierno seis, la carrera profesional militar a cambio de la construcción de es la que generalmente se consiuna robusta cerca. dera como la menos agradable. Muchos medianos no guardan Aunque los medianos aman la dinero en sus hogares ni en su excitación, el peligro sin persona. Después de todo, sentido y la violencia sólo es necesario cuando sin dar oportunise viaja fuera de la dad a la salud o comunidad, y para la felicidad que se mayoría de medianos puede conseguir de esto nunca ocurre. Para otra manera son desagraaquellos medianos que dables. En algunas comunidades, encuentran necesario viala carrera militar ha desapare jar más allá de la comunicido por completo; tales comudad, hay una Tesorería de nidades a menudo confían en la la Comunidad, un fondo común buena voluntad de sus vecinos de recursos mantenido a salvo para defenderles. Las seis carrepor el Concilio y que está libreras profesionales son: mente disponible para los viaMilitar (soldado, explorador, jantes. Se espera que aquellos estratega) que toman prestado dinero de la Arte (carpintero, panadero, Tesorería cojan sólo lo que neceherrero) siten. La Tesorería se mantiene a Entretenimiento (juglar, baisí misma llena con las ventas de larín, actor) mercancías y servicios a las coServicio (mercader, abogado, lectividades de fuera de la comensajero) munidad. Agricultura (cervecero, pastor, granjero) Académico (erudito, escriba, ingeniero) No hay ninguna clase social Cada una de estas carreras real en la sociedad mediana a profesionales ofrece grandes parte de la edad. Cuando los oportunidades para el ascenso y medianos se hacen mayores, a el éxito. Los servicios prestados a menudo cambian su profesión al otros medianos casi nunca se pa- darse cuenta de su aumento de Dragon Magazine - Issue 285 (Julio 2001)
conocimiento y descenso de vigor. Los medianos venerables generalmente se retiran de toda profesión. Hay que tener en cuenta que los medianos rara vez se convierten en fabricantes de armas, armaduras, arcos, o artesanos del estilo. Viven generalmente en regiones pacíficas donde estas habilidades no se demandan; cuando son necesarias se procuran estas habilidades de pueblos o ciudades vecinas. Aunque no es algo desconocido encontrarse a un mediano con una profesión normalmente asociada a una edad más joven, sí que es un hecho raro encontrar a un mediano trabajando en una profesión asociada normalmente a una edad mayor. Aquí hay profesiones comunes o roles sociales para medianos de diferentes edades. Edad Avanzada: abogado, alquimista, erudito, juez, narrador de cuentos. Edad Media: arquitecto, boticario, cervecero, encuadernador, estratega, ingeniero, traductor. Edad Adulta: actor, artista, bailarín, carpintero, cochero, constructor de carretas, constructor de ruedas, curtidor, explorador, granjero, herrero, mensajero, mercader, panadero, pastor, poeta, porquero, soldado, tejedor, trovador.
En la sociedad mediana, el noviazgo es a menudo objeto de chismorreos sin fin. Los medianos no siguen un procedimiento formal para hacer la corte. El amor sucede cuando quiere. Los
matrimonios planeados desconciertan a los medianos, y son ob jeto de bromas interminables y canciones cómicas obscenas. Los noviazgos ociosos son bastante comunes entre los medianos antes de hacer su Gran Elección. Estos noviazgos a menudo se mantienen en secreto y son bastante apasionados. Los festivales (especialmente cumpleaños) son notorios por la aparición de tales noviazgos. No obstante, no suelen durar más de un mes y normalmente termina cuando uno o ambos de los amantes se aburre del otro, o cuando los chismes sobre cuan seria se está volviendo la relación llega a los amantes. Para la mayoría de los medianos jóvenes no hay nada más terrorífico que el matrimonio. Los adultos encuentran este comportamiento divertido, y a menudo hacen bromas a los jóvenes medianos enamorados. Una vez un mediano se hace adulto esta actitud empieza a cambiar. Los noviazgos ya no tienen esa característica secreta que tenían en su juventud. Los amantes son mucho más abiertos sobre su afecto hacia el otro y pasan todo el tiempo que pueden juntos; la mayoría de estos noviazgos acaban en matrimonio en un año. Los padres de la novia y el novio son los responsables de organizar la boda, y esto a menudo se convierte en una amistosa competición en la que cada uno trata de superar al otro. Una boda mediana consiste en dos eventos separados; la boda en sí misma y el Festival de Unión que
la sigue. Estos dos eventos están divorcio mediano. explicados en la sección de FestiLa muerte de un cónyuge es vales. Como parte de la ceremode lejos un suceso más común nia de matrimonio, el mediano que un divorcio, aunque no memás joven asume el nombre de nos trágico. En cualquier caso, un familia del mayor, y los dos son mediano que ha perdido a su paacogidos como nuevos hijo e hija reja por defunción o divorcio se por ambas familias implicadas. convierte en un viudo. Se espera La pareja tiene el control total que los viudos no mantengan para decidir con qué familia se relaciones amorosas durante al establecerán; normalmente es menos seis meses para así evitar con la familia del miembro maposibles imputaciones de infideyor de la pareja. lidad a la memoria del cónyuge Los medianos tienen una extraña perdido por parte de la otra fahabilidad natural para encontrar milia. En la práctica, de todos parejas leales, dedicadas y since- modos, pocos medianos que haras. El adulterio es algo bastante yan perdido un cónyuge vuelven atípico en la sociedad mediana, y a enamorarse otra vez; la mayocuando tales sucesos salen a la ría de ellos pasan el resto de sus luz, rápidamente son perdonavidas solos y amargados. Una dos y olvidados. Si se repite por pasión mediana es difícil de masegunda vez (esto es muy raro), tar, y una vez se ha ido es incluso el mediano plantado tiene la op- más difícil reavivar. ción de volver a perdonar o exigir el divorcio. Los divorcios son bastante escandalosos en la soAl contrario que la mayoría de ciedad mediana, y se tratan lo las otras razas, los medianos no más rápida y tranquilamente po- poseen patrias ancestrales. Son sible. Un abogado neutral o un una raza de vagabundos y nó juez intenta solucionar el tema, y madas. Los medianos viven a la parte culpable se le insta a juntos en unidades familiares. En abandonar la comunidad. A la este caso, una familia puede ser víctima de la infidelidad se le bastante grande, a menudo conpermite permanecer en la comu- sistente en más de una docena de nidad, pero a menudo los otros diferentes unidades relacionadas medianos abrigan creencias hos- por sangre o matrimonio que se tiles contra alguien que puede han agrupado para mayor seguhaber conducido a su cónyuge a ridad. La familia inmediata (paun caso tan extremo como para dres y hermanos) se llama “faprovocar el divorcio. Las dos familia de nacimiento”, y normalmente consiste en dos progenitomilias de la pareja divorciada crecen separadas, y las hostilida- res y unos cuatro niños. Una fades se expanden gradualmente milia estándar de medianos puecada vez que unos culpan a los de estar formada por más de cien otros de lo sucedido. Realmente individuos. En la sociedad meno hay ningún ganador en un diana la unidad familiar es el http://www.dnd-es.com
Prácticamente todas las comunidades medianas cuentan con una banda propia de habitantes del bosque. Estas bandas no viven con el resto de medianos pero patrullan las zonas salvajes y los alrededores de la comunidad manteniendo un ojo sobre las amenazas del área. Raramente interactúan con la comunidad directam ente, prefiriendo dejar advertencias y mensajes a lo largo de las rutas comerciales establecidas por su gente si es necesario. Las bandas de habitantes del bosque son solitarios que evitan la sociedad y viven sus vidas con su única compañía. Los cuatro miembros generalmente confían sólo en sus compañeros; los otros medianos de la comunidad son a menudo vistos como pupilos o niños que necesitan ser protegidos. Cuando estos pupilos se ven amenazados, la banda local de habitantes del bosque responde rápidamente con una fuerza a menudo mortal. A pesar de sus hábitos aislacionistas, pueden disponer rápidamente de una gran fuerza de co mbate de compañeros animales y monstruos invocados. Una banda de habitantes del bosque se compone tradi-
factor más importante; ningún miembro de la familia es más importante que otro. La edad aporta respeto en las familias medianas. A los miembros más ancianos de la familia a menudo se les pide consejo en tiempos de necesidad, y sus decisiones se llevan a cabo sin ser cuestionadas. Esta dedicación a sus ancianos se espera en todos los miembros de la familia. Está estrictamente prohibido desobedecer a un anciano, excepto en casos en que el anciano no está en completa posesión de sus facultades de manera obvia. El castigo por desobedecer a un anciano varía según la diferencia de edad entre ambos y según la edad del mediano desobediente. A los niños pequeños se les enseña desde una edad muy temprana a respetar y obedecer a sus hermanos mayores, así como a sus hermanos mayores se les enseña a obedecer a los miembros más ancianos de la familia. Todos los medianos están avispadamente al tanto de su rango de edad en la familia, y esto conduce a una amarga rivalidad entre medianos de edad similar. Precisamente como medianos se espera que compartan sus habilidades y conocimientos libremente con los otros miembros de su familia, así como que también compartan su riqueza material sin discusión. Si un granjero rompe una azada puede simplemente dirigirse a un vecino y coger su azada para finalizar la
cionalmente de un bárbaro, un druida, un explorador y un hechicero. Muchos cogen el primer nivel de bribón para permitirse a sí mismos unos puntos de habilidad adicionales. Al contrario que la mayoría de las bandas, no es inusual para los miembros de una banda de habitantes del bosque el tener habilidades redundantes. El explorador y el druida a menudo recurren a compañeros animales para ayudarles en sus deberes. El explorador y el bárbaro propo rcionan músculo cuando el combate es necesario. El druida y el hechicero proporcionan poderosos conjuros de ataque de amplio rango. Las bandas de habitantes del bosque usan la superposición de sus habilidades para fortalecer sus resultados mejor que hacer recaer la carga en un solo miembro. Después de todo, si al menos dos personas trabajan juntas para alcanzar un objetivo, las oportunidades de tener éxito son superiores. La mayoría de bandas de habitantes del bosque ganan la dote de Combate en grupo tan pronto como les es posible para ayudarse a repeler a los invasores orcos y goblin.
tarea, asumiendo que el vecino no estaba utilizando la azada que ha cogido. Así mismo, si un mediano necesitara dinero para ir a una ciudad humana a por suministros de los que no se puede abastecer de sus vecinos, es libre de tomar el dinero de cualquier miembro de su familia o sus vecinos si puede. Desafortunadamente, a muchos medianos les es difícil hacerse a la idea de que otras razas no comparten con tal frecuencia. Es común el mediano sorprendido que no entiende por qué fue arrojado a una cárcel únicamente por coger el precioso brazalete que vio en el escaparate del mercader. Esta noción de compartir es la razón principal para el comúnmente concepto erróneo entre los no medianos de que todos los medianos son ladrones. Las comunidades medianas son seminómadas. Se establecen en una región particular que se les antoja sólo para desarraigarse y volver a desplazarse. Se espera que todas las familias de nacimiento mantengan carromatos y animales de carga para desplazarse en lo que tarda en caer un sombrero. Extrañamente, este estilo de vida no significa que los medianos vivan en carromatos o tiendas o estructuras temporales. Más bien, las familias medianas tienden a formar lo que es conocido como “comunidades.” Una comunidad puede estar
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formada por hasta una veintena de familias separadas, aunque normalmente son alrededor de diez. Las familias de una comunidad se colocan reclamando gran cantidad de millas cuadradas en el área; esta región normalmente abarca las tierras de otros aliados como humanos o gnomos. Esparcidos a través de una comunidad hay diferentes pueblos medianos compuestos de estructuras permanentes y cómodas madrigueras excavadas en las laderas de las colinas. A menudo, estas villas se incorporan a asentamientos ya existentes fundados por otras razas por conveniencia. Es mucho más fácil conducir las mercancías a los forasteros cuando sois vecinos. Cuando una familia se desplaza, normalmente es a lo largo de una ruta establecida entre dos de estos pueblos. Generalmente, una comunidad contiene dos veces tantos pueblos como familias. Lo que significa que varios pueblos permanecen deshabitados, esto garantiza que siempre hay un lugar a donde ir para una familia. Tras establecerse en un nuevo pueblo, una familia mediana pasa varios días o incluso semanas reparando edificios y poniendo las cosas en orden. No es raro encontrarse con que dentro de estos pueblos vacíos se han trasladado humanoides (normalmente kobolds y goblins), bandidos o monstruos; en estos casos, los soldados y los miembros familiares dispuestos a las armas deciden si es mejor forzar a los invasores o simplemente elegir otro emplazamiento
Algunos emprendedores alquimistas medianos también se convierten en grandes chefs, ya que las dos prácticas comparten mucho en común, y debido a que los medianos disfrutan tanto de su comida y bebida. Sólo unos pocos tienen la habilidad y los fondos para preparar estas potentes recetas; aquellos que lo consiguen rápidamente se convierten en orgullosos símbolos de sus comunidades. Estos alquimistas - cocineros han llevado sus recetas al siguiente nivel, creando comida increíble con interesantes efectos secundarios. Cada una de las recetas recibe un nivel de CD de Alquimia; este es el número requerido para preparar el plato satisfactoriamente sin convertirlo en una deliciosa obra de arte culinaria. Los alquimistas con la habilidad Oficio (Cocinar) que quieran hacer los platos sabrosos además de útiles deben hacer un chequeo de Oficio (Cocinar) con la misma CD. Fallar este segundo chequeo no significa que las propiedades alquímicas no funcionen, sólo que quien lo consume podría tener que tragárselo de golpe (NT: debido al mal sabor) para conseguir los efectos benéficos. Pan de camino mediano (CD 15): Esta receta produce diez raciones de pan seco especiado. Una ración consumida con agua provee el sustento equivalente a una comida normal. Lo verdaderamente asombroso es que permanece fresco durante tres meses, lo que hace que sean raciones excelentes para viajeros o para almacenar contra asedios y hambrunas. Desgraciadamente, los ingredientes para el pan de camino son raros, lo que lo hace un poco caro. Coste: 50
que reclamar. A veces una familia decide establecerse en un área que no ha tenido un pueblo previo; en este caso, trabajan juntos para construir casas y edificios para todos los miembros tan rápidamente como es posible. En tiempos de necesidad, las diferentes familias medianas se agrupan juntas para prestarse ayuda las unas a las otras. Esto ocurre muy a menudo en tiempos de guerra, por desastres naturales u otros sucesos destructivos. Una comunidad que decide que ya no es bienvenida en un área puede tomar la decisión de agruparse y partir como una sola unidad para encontrar un lugar donde vivir. Estos éxodos en masa de medianos son raros, pero cuando ocurren suelen ser a una velocidad pasmosa. Durante el transcurso de una sola noche, es posible para cada mediano en un área de cien metros cuadrados empaquetar y emigrar hacia pastos más verdes. Como una interesante anotación aparte, no es desconocido para una familia mediana contener miembros no medianos. Huérfanos, niños abandonados,
m.o. Peso: 1 libra / ración. Sopa de pollo de Grondel (CD 21): Esta receta produce seis raciones de una espesa y saludable sopa que permanece fresca durante un día. Aquellos que consumen una ración de esta sopa, ganan un bono alquímico de +4 a cualquier tiro de salvación contra Fortaleza para resistir desarrollar cualquier enfermedad durante las siguientes 8 horas. Coste: 70 m.o. Peso: 1 libra / ración. Puding de musgo lunar (CD 30): Esta receta produce una ración de un puding de fruta dulce que brilla en la oscuridad. El puding de musgo lunar es el favorito de muchos niños medianos. Este puding otorga un corto incremento de energético durante 1 hora después de consumirse, otorgando un bono de +1 a los chequeos de iniciativa durante este tiempo. El puding de musgo lunar se mantiene fresco durante un día. Coste: 150 m.o. Peso: 1 libra / ración. Pastel de Zumzum (CD 25): Esta receta produce un pequeño bizcocho con regustillo a menta. Un pastel de zumzum incrementa la tasa natural de curación del cuerpo. Una persona que coma un pastel de zumzum antes de dormir durante 8 horas de descanso (no en cama) recupera puntos de golpe como si hubiera descansado durante 24 horas enteras. Quien coma un pastel de zumzum seguido de 8 horas de descanso en cama recupera puntos de vida como si hubiera descansado en cama durante 24 horas completas. Coste: 75 m.o. Peso: 1 libra / pastel.
y otros niños descarriados de todas las razas son a menudo adoptados en familias medianas si parecen amistosos o necesitan ayuda. Tales individuos normalmente crecen con actitudes bastante similares a las de sus parientes medianos, a pesar del hecho de que son obviamente humanos, elfos, hombres lagarto, etc. Los medianos incluso se han visto haciendo amistad con animales y bestias inteligentes como pseudodragones, perros intermitentes, lagartos electrizantes, etc; estas criaturas adoptadas son tratadas como iguales en la familia. Otro hecho interesante sobre la sociedad mediana es que se adaptan fácilmente a las estructuras sociales de otras razas. Una familia mediana que se establece cerca de un pueblo o ciudad habitada por miembros de otra raza desarrolla tradiciones y valores similares a los de esta raza en un periodo de varios meses (asumiendo que no emigran). Mantienen su amor a los festivales y su actitud optimista, pero las otras cualidades rápidamente adquieren el tono de sus vecinos. La mayoría de medianos viven
en tierras humanas de modo que se llevan bien con los humanos y normalmente son considerados amigos y aliados. Una familia mediana que se establece cerca de elfos queda cautivada por la naturaleza y la magia. Una familia mediana que se establece cerca de un clan enano se vuelve militarista y posiblemente sombría. Se cuentan historias sobre unos medianos que se establecieron cerca de orcos u otros goblinoides y se volvieron salvajes o con tendencias malignas. Finalmente, hay que tener en cuenta que no todos los medianos viven en familias. Un gran número de medianos, por cualquier razón, ha abandonado completamente su estilo de vida. Conocidos por los otros medianos como “granujas”, estos individuos están sometidos a la tristeza, desesperación, menosprecio e incluso odio procedente de los medianos agrupados en familias. Los granujas normalmente abandonan su hogar para recorrer el mundo y deciden vivir entre humanos, elfos, enanos, o cualquiera que se amolde a ellos antes que vivir con los de su propia casta. Más raro aún, hay medianos que han sido exiliados debido a un divorcio o algún crimen atroz. Los más raros de todos son http://www.dnd-es.com
los medianos que abandonan sus pueblos porque simplemente desprecian a sus semejantes. Estos medianos a menudo se convierten en criminales, asesinos o algo peor, y suelen trabajar para traer dolor y sufrimiento a sus compañeros de raza más felices por razones que sólo ellos comprenden.
Los medianos adoran un gran panteón de deidades, pero la religión más popular es el culto a Yondalla la Protectora, la creadora de la raza mediana. Cada comunidad contiene al menos tres clérigos de Yondalla. A menudo, estos clérigos son también ancianos en posiciones de liderazgo. Las ceremonias religiosas inculcan mucho de la vida mediana: son comunes unas rápidas oraciones a Yondalla antes de comer, antes de ir a la cama y antes de realizar alguna tarea peligrosa. Aunque este aspecto religioso de la vida mediana nunca es intrusivo. La mayoría de poblaciones medianas de una comunidad tiene un pequeño santuario dedicado a Yondalla y a los dioses medianos. En algunos casos, un santuario particularmente importante se ve atendido por un cuerpo permanente de clérigos. Se espera que los clérigos medianos atiendan y custodien los santuarios e iglesias, pero no se espera que vivan vidas solitarias de castidad y soledad. Un clérigo mediano vive su vida de la misma manera que el resto de medianos, en compañía de sus amigos y familia. Los druidas también son relativamente comunes en la sociedad mediana. Pero los druidas medianos tienen a ser ermitaños, y viven solos en las zonas salva jes de la comunidad mediana. A menudo, los residentes buscan a un mediano druida para que les ayude con un problema relacionado con animales depredadores o situaciones similares. Si se puede evitar, los medianos prefieren dejar solos a sus druidas, ya que pueden ser temperamentales e impredecibles. Además, los medianos a menudo adoptan las creencias de las religiones vecinas comunes en las tierras de sus razas vecinas. Esto parece ser una extensión de su adaptabilidad social. El culto a Yondalla normalmente no se
desplaza excepto en casos donde estos otros dioses tienen creencias y valores opuestos a los de la Protectora. No es raro ver clérigos medianos de dioses como Ehlonna, Garl Glittergold, Fharlanghn o Obad-Hai sirviendo en iglesias al lado de clérigos de Yondalla. Un mediano estándar asiste a servicios religiosos una vez a la semana. Después de Yondalla, normalmente no adoran a ninguna deidad en especial, pero preferiblemente rinden culto a las deidades que tienen clérigos en su familia o comunidad. Los medianos son de naturaleza optimista; ellos creen en esto, no importa cuan sombría o terrible parezca la situación, las cosas terminarán de la mejor manera si nada más mantenemos una actitud positiva. La actitud juega un gran papel en permitir a los medianos resistir el miedo, tanto el natural como el inducido mágicamente. Los medianos son fuertes creyentes de la suerte, pero también creen que la buena suerte va a aquellos que no se preocupan mucho por las cosas. Una excesiva preocupación atrae la mala suerte. Aunque pueden ser duros trabajadores, los medianos prefieren relajarse y ver pasar el tiempo. Creen que una persona con exceso de trabajo está más predispuesta al enfado y por tanto varios individuos con exceso de trabajo en un mismo lugar conducen a desapacibilidades tales como guerras. Los medianos disfrutan con las cosas pequeñas de la vida. Un poderoso guerrero mediano es más probable que se sienta orgulloso de (y de hecho, más probable que sea recordado por) haber cultivado la calabaza más grande de la comunidad que de haber asesinado a un dragón. Uno de los aspectos más únicos de la vida mediana es su obsesión por las colecciones. Casi cada mediano tiene al menos una colección; los medianos realmente ambiciosos pueden tener una docena de diferentes colecciones. Los medianos con colecciones similares a menudo se enfrascan en intrincados comercios para mejorar su colección, y coleccionistas similares a menudo compiten con otros por la colección más completa de un tema específico. La envidia por la colección de otro es de hecho la
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causa más común de crímenes y violencias en la sociedad mediana. Alguien que intencionalmente roba o sabotea las colecciones de otros medianos es juzgado rápidamente; tales criminales normalmente se enfrentan al exilio de la comunidad. Listadas abajo hay varias colecciones comunes. Como norma general, una colección de 20 o más entidades exclusivas se considera estándar; una colección de 50 o más, impresionante, y una colección de unas 100 entidades exclusivas, nada inferior a sobrecogedor. Un mediano que tiene varias colecciones grandes pero incompletas no tiene el prestigio de otro mediano con una sola colección completa (o prácticamente completa). Ciudadanos medianos: Flores y plantas prensadas, insectos, ro-
cas y piedras preciosas, garras de animales, huesos, semillas, puntas de flecha, piedras arrojadizas. Aventureros medianos: Monedas, jarras de cerveza de tabernas, piedras de diferentes ciudades, gemas, dientes de monstruos, pociones, varitas mágicas, componentes de conjuros, piedras arrojadizas.
Los medianos valoran la honestidad, el buen humor y la creatividad sobre cualquier cosa. La obstinación es vista como un defecto del carácter, y los individuos que muestran tal rasgo a menudo se encuentran siendo víctimas de numerosos insultos y bromas cuando van en compañía de medianos. Un mediano evita mentir a otros medianos pero no se observa el mismo nivel de cortesía en compañía de aquellos con reputación de toscos, depresivos o torpes. El lenguaje mediano es único en el hecho de que raramente, si es que alguna vez, se escribe de forma permanente. Los medianos tienen una fuerte tradición oral. La historia de una comunidad se registra en numerosas historias entretenidas y parábolas que los medianos memorizan a temprana edad. Estas historias se repiten una y otra vez durante los festivales, después de las comidas, o siempre que alguien esté escuchando. Los medianos nunca parecen cansados de crecer escuchando la misma historia que ya han oído cientos de veces antes, pero las mejores historias son aquellas que nunca antes se han escuchado. Los festivales de regreso al hogar son naturamente el mejor momento para tales historias, y un mediano que ha vuelto de un viaje por el mundo a menudo se queda afónico por hablar durante el transcurso de una larga noche de historias. También popular entre los medianos está el arte de intercambiar insultos. Los amigos íntimos crean y perfeccionan insultos, entonces se los lanzan unos a otros, afilando sus habilidades durante un día cuando es necesario. A menudo se realizan competiciones de insultos para determinar la inocencia o culpabilidad en tiempos de disputa (ver Justicia y Políticos). Los insultos obscenos, aunque entrete-
nidos, no se consideran tan potentes o poderosos como un insulto sutil que deje huella. Para un mediano, el insulto perfecto es aquel que parece no tener, o tiene poco sentido en el momento en que se ha lanzado, pero varias horas después (afortunadamente mientras la víctima está intentando dormirse) cae en la cuenta de la verdadera naturaleza del insulto. Un insulto que duela largo tiempo después de haber sido lanzado será seguro y perdurable. Los medianos disfrutan con juegos de todo tipo, tanto a cubierto como al aire libre. Los juegos son normalmente una característica prominente de la mayoría de festivales medianos, y generalmente se ven empequeñecidos sólo por el banquete. De todos los tipos de juegos de los medianos, ningunos son más populares que los juegos de lanzamiento de piedras. Parece haber un número infinito de variantes de este tipo de juego, pero la mayoría de ellos son modificaciones acerca de golpear un objetivo en movimiento desde cierta distancia con una piedra lanzada. Los medianos recolectan piedras que están particularmente bien dotadas para el lanzamiento y rechazan usar otras piedras en competición. Una popular variante de la simple versión “golpea al blanco móvil” es un juego conocido como “escamoteo”. En este juego, un mediano lanzador de piedras debe golpear un blanco designado haciendo saltar o rebotar una piedra despeñada de otros blancos. Los jugadores de escamoteo más competentes pueden golpear blancos que están fuera de vista o rodear esquinas haciendo saltar piedras de otras rocas. Otra variación popular del juego es la llamada “golpea al pajarito”, en la que un mediano intenta golpear un blanco mientras el competidor intenta desviar su piedra con una piedra propia. La única habilidad en la que casi todas las otras razas aceptan que los medianos son los maestros, sin embargo, es la cocina. Las recetas medianas raramente se escriben; se enseñan de padres a hijos oralmente y son secretos celosamente guardados. Los me-
dianos constantemente intentan mejorar sus platos personales en un intento de superar las creaciones de sus vecinos. A menudo, una familia de medianos celebra una fiesta simplemente para lucir una nueva receta. Se cuenta historias de unas recetas únicas medianas para crear alimentos mágicos que tienen efectos mágicos; si esto es cierto, los secretos de tales recetas podrían hacer ricos a los medianos que las poseyeran. Desafortunadamente, el conocimiento de una receta mágica es más meritorio que cualquier cantidad de dinero para la mayoría de los medianos, y muchos terminan llevándose sus secretos a la tumba. Mientras que la cocina, el lanzamiento de piedras, los insultos y el arte de contar cuentos son todos pasatiempos populares de la sociedad mediana, el arte de resolver un acertijo es el más popular de todos ellos. La mayoría de los medianos se involucra en largos certámenes de acertijos con sus mejores amigos. Un mediano presenta a otro un acertijo y espera la respuesta correcta. Se permite cualquier número de cálculos, pero no se puede dar pistas y no es ni bienvenida ni buscada la ayuda procedente de otros. Un buen acertijo puede mantener a un mediano pensando durante días o incluso semanas. Los más ancianos a menudo cuentan historias sobre unos acertijos tan arteros o complejos que volvían locos a los medianos, y previenen a los más jóvenes para que eviten formular acertijos que no sean capaces de responder ellos mismos. Un mediano que abandona puede exigir la respuesta del acertijo al que lo formuló; esto normalmente requiere que el perplejo mediano realice algún tipo de servicio para el ganador. Pero si el que formuló el acertijo no da una respuesta aceptable su reputación sufre enormemente. Los medianos que formulan acertijos que ni ellos mismos pueden responder muy a menudo son despreciados y forzados a abandonar la comunidad. Los medianos a veces intentan adquirir o vender mercancías simplehttp://www.dnd-es.com
mente formulando o contestando acertijos, de manera que cualquier mediano que espere tener éxito en la vida debería esforzarse en tener en mente un surtido de acertijos recientes para casos de emergencias. Abajo hay listados tres acerti jos comunes medianos. Para la mayoría, cualquier mediano merecedor del pan que come ha oído estos acertijos; aunque todavía funcionan con humanos y otras razas. Acertijo: Tengo boca pero no puedo hablar, yazgo en un lecho pero nunca duermo. Respuesta: Un río. Acertijo: Un goblin veinte millas en los bosques para encontrarme caminó, se paró para mirarme cuando me alcanzó, cuando me hubo encontrado lejos me lanzó. Respuesta: Una astilla. Acertijo: Tengo más cabezas que una hidra y más historias que el libro más largo. Respuesta: Un saco de monedas. La edad es el factor más importante en la sociedad mediana. El miembro más viejo de una familia es el miembro más respetado y venerado, y las palabras de uno de los ancianos se obedecen sin cuestionar. Aún con todo, hay veces en las que el miembro más viejo de la familia no puede conducir a la familia adecuadamente debido a una enfermedad. Para rectificar esto, el liderazgo día a día de un pueblo mediano recae sobre los hombros de un patriarca o una matriarca. Este mediano cuenta con la ayuda de un número de consejeros ancianos (normalmente seis, representantes de cada una de las carreras profesionales comunes) que arrojan veredictos para los conflictos y organizan eventos que requieren una inversión o esfuerzo de toda la familia. Colectivamente, este grupo de medianos se conoce como el Concilio. La selección de los nuevos consejeros ancianos es responsabilidad del patriarca o la matriarca; comprometidos con la ocupación de consejeros ancianos para lo que les quede de vida. La selección de un nuevo patriarca o matriarca la deciden los conseje-
ros ancianos, que seleccionan la mejor elección de entre las nominaciones hechas por la familia libremente. Aparte del Concilio, no hay ninguna clase gobernante oficial en la sociedad mediana. Generalmente, los padres de los medianos gobiernan a su descendencia, aplican los castigos, etc. Los medianos son honestamente fáciles de poner en marcha cuando llega un conflicto. De hecho, generalmente tratan de evitarlo tanto como es posible. Sin embargo, el crimen no es extraño en las comunidades medianas. Para crímenes menores (como no cumplir una de las partes de un convenio, rechazar hacer la parte que toca de una tarea, o malgastar recursos), los padres del ofensor o sus hermanos mayores se encargan del castigo. Normalmente esto implica alguna labor forzada, la confiscación de apreciadas pertenencias o una penitencia religiosa. Un mediano puede demostrar su inocencia con un juicio rápido o aportando evidencias, o retando al acusador en un duelo de insultos o acertijos. Los medianos creen que la parte culpable en tal duelo queda afectada por el remordimiento y entonces rápidamente comete un error, exponiendo su culpabilidad. Muchos crímenes atroces, como el sabotear la colección de botellas de aguamiel de otro mediano, asaltar a un mediano, un incendio premeditado o el badolerismo son siempre presentados ante el Concilio. Los medianos acusados de estos crímenes normalmente quedan confinados en sus hogares mientras los miembros del Concilio escuchan los testimonios y ven las pruebas. El acusado puede tener amigos y familia argumentando por su inocencia, pero no puede hablar directamente en el Concilio. A aquellos encontrados culpables de tales crímenes se les requiere que reparen su error de alguna manera, normalmente entregando sus pertenencias o sus habilidades voluntariamente o las habilidades de su familia y amigos con tal de arreglar el daño causado. En casos en que el mediano comete repetidamente estos crímenes nefastos se recomienda el exilio de la comunidad. A un
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criminal exiliado se le permite llevarse con él un poney y toda la comida y ropa que él y su poney puedan cargar, y debe irse al anochecer del día en el que ha transcurrido el juicio. Aquellos que permanecen en el pueblo después de ser exiliados rápidamente descubren que nadie habla con ellos y son esquivados universalmente. Un mediano exiliado que continúa acosando a los ciudadanos es sentenciado a un exilio verdadero (ver abajo). Los crímenes realmente devastadores como el asesinato y la traición son excepcionalmente raros en la sociedad mediana, pero suceden. En tales casos, el acusado se mantiene en prisión en un área donde no pueda hacer más daño y está custodiado todo el tiempo por varios soldados. Durante este tiempo, el Concilio escucha los testimonios y ve las pruebas como en los casos menores, pero raramente llega alguien para ayudar al mediano acusado de tal crimen. La sentencia se basa exclusivamente en lo que el Concilio escucha a través de los testimonios de las víctimas. En casos ambiguos, el Concilio puede solicitar la ayuda de lanzadores de conjuros para que realicen magia de adivinación que ayude a aclarar el asunto. Un mediano encontrado culpable de traición, asesinato o un atroz crimen similar siempre es sentenciado al exilio verdadero. El exilio verdadero representa la cumbre de los castigos medianos. La parte culpable es arrestada y escoltada por guardias armados hasta un punto distante en el linde de la comunidad y abandonada sin nada más que las ropas que viste. Cualquier mediano que intente volver mientras está bajo exilio verdadero será tratado como un enemigo invasor y los guardias le atacarán. Esto es lo más cerca que llegan los medianos a una pena de muerte real, que ellos estiman como bárbara. Los medianos no se enfrentan bien a la muerte. Cuando un miembro de una familia mediana fallece, sus amigos cercanos y los miembros de su familia pasan un día en luto, durante el cual permanecen secuestrados en sus casas. Los amigos y conocidos de buena voluntad dejan regalos y ofrendas de comida en la puerta
trasera de la casa en duelo mientras se prepara el funeral. A veces, el periodo de luto dura varios días; en tales casos, un miembro del Concilio ha de entrar en la casa de luto para alentar a la familia, que se hagan a la idea de su pérdida y permitan que se realice el funeral. Una vez han guardado luto por la pérdida de su ser querido, los familiares del fallecido transportan el cuerpo desde la casa hasta el lugar del funeral (que normalmente se celebra en el santuario más cercano). En casos en que el cuerpo no está disponible, se pone en su lugar una posesión apreciada del difunto. Los procedimientos del funeral en sí mismos son largos y sombríos eventos durante el cual los amigos y parientes del fallecido relatan historias y recuerdos cariñosos. Cuando todos han hablado, el cuerpo es bendecido por un clérigo y después transportado por la familia y los amigos cercanos a un cementerio. Todos ayudan a cavar la tumba, y el cuerpo es enterrado sin ataúd. Se coloca una pequeña pila de piedras sobre el centro de la tumba, y el nombre del fallecido, su fecha de nacimiento, la fecha de su muerte y un corto epíteto se esculpen en un enorme monolito comunal que se eleva en medio del cementerio. Los amigos y parientes marchan entonces mientras otros asistentes y clérigos se encargan de cubrir la tumba. Un solo clérigo permanece en guardia sobre el cuerpo recientemente enterrado durante tres días como un servicio para el alma del difunto. Después del funeral, si el fallecido murió a una edad avanzada en el hogar y entre amigos, los dolientes celebrarán una gran fiesta. Estas fiestas están diseñadas para animar los espíritus de los asistentes al funeral y son sucesos festivos, brillantes y alegres amenizados con bailes, narraciones de cuentos y juegos. Si el fallecido murió violentamente, por una plaga u otro medio no natural antes de gozar de una vida completa, esta fiesta a menudo se cancela. Los dolientes vuelven a sus hogares y continúan con el luto, usualmente durante muchas semanas. En el siguiente cumpleaños del fallecido, la familia y los amigos del difunto celebran su Cumpleaños Final (ver Festivales,
arriba). Una vez este evento llega y se va, se espera que losdolientes se hagan al fin a la idea de su pérdida. Aquellos medianos que continúan el luto después de este punto rápidamente empiezan a incomodar a los demás, y si el duelo continúa pueden incluso encontrarse a sí mismos siendo el blanco de enérgicas bromas mezquinas. Esta aparente crueldad no proviene de un deseo real de atormentar a los dolientes tanto como de acabar con su molestia. Después de todo, durante tanto tiempo como dure el luto, los otros medianos de la comunidad no podrán olvidar su pérdida.
nos se conocen como los “perdidos”, y en casos en que no son adoptados por familias vecinas, siempre parecen volver a la vida aventurera como un medio para conseguir comprender su trágico pasado. Aunque los medianos aventureros pueden ser de cualquier clase, la mayoría son pícaros o han tenido algún tipo de entrenamiento como pícaros. Su pequeño tamaño, su gracia natural, su oído agudo y sus habilidades naturales con el lanzamiento de armas, el escalar, el saltar y el moverse sigilosamente les hacen genuinos. Un mediano en una gran ciudad a menudo encontrará que los trabajos que se le ofrecen pueden ser cumplidos mejor con unas habilidades de bribón. A pesar de sus vidas hogareñas y Además, el don de los medianos relajadas, muchos medianos se para evitar los accidentes a meconvierten en aventureros. La nudo juega un gran papel en el mayoría de medianos aventurecumplimiento con éxito de una ros son simplemente aquellos misión. Prácticamente se puede que acaban de empezar su viaje decir que los medianos nacieron por el mundo; tras retirarse de su para ser pícaros. vida aventurera vuelven al hogar En definitiva, los medianos para explicar a sus allegados lo aventureros normalmente se que han aprendido. Otros meconvierten en adiciones valiosas dianos se hacen aventureros para y bien apreciadas en cualquier ayudarse a sí mismos después de grupo de aventureros; su buen haber sido exiliados o convertihumor es bastante contagioso y a dos en granujas. Los más trágicos menudo la única cosa que manson aquellos medianos cuyas fatiene a un grupo unido, antes de milias fueron asesinadas durante caer en la desesperación. una guerra, enfermedad o por métodos violentos. Estos media-
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