Aventura - Ninho da Aranha Rainha - D&D 5e.pdf

May 15, 2019 | Author: Ricardo Menezes | Category: Spider, Cave, City, Role Playing Games, Nature
Share Embed Donate


Short Description

Download Aventura - Ninho da Aranha Rainha - D&D 5e.pdf...

Description

O que poderia eu fazer para que ninguém descobrisse este segredo? Diz um estranho olhando para um vale, seu semblante era nervoso, pareça que estava a e spera de alguém, seus olhos se fixavam em uma pequena abertura na encosta de uma montanha. Cada minuto era para ele uma eternidade nesta espera agonizante, quando das sombras, um vulto lentamente aparecia, era um homem de vestes rasgadas, seu corpo estava coberto por hematomas e cortes, de imediato o estranho se lançou em sua direção. -Derinir! Derinir! O que aconteceu? Disse o estranho segurando o Homem que mal tinha forças para falar, seu rosto encharcado de sangue e seu olhar abalado de medo, encararam o estranho,com uma voz triste porem aliviada, ele respondeu ao estranho: - Não era lenda, você estava mesmo certo Meu amigo. A antiga escola arcana existe, e o terror da criatura contada nas lendas é real, eu só escapei por que Clara ficou para trás... Pobre clara. O estranho tomou Derenir em seus braços e o carregou estrada a cima, era hora de convocar um exercito pois dias difíceis estão por vir. Fim do Prelúdio.

Introdução

 As Ruínas de Nagora é uma aventura pronta para o jogo de RPG nacional Old Dragon.

criatura de imenso poder, sendo este, de proporções extremamente superiores ao de qualquer arcano vivo da época. Sua origem se perdeu no tempo. Menções a terrível criatura só existem em rápidas citações, sempre acompanhadas por avisos ou marcações recomendando cautela. Entretanto, certo dia, um aluno imprudente acabou ignorando os avisos e foi até onde ele não

Escrita há cerca de cinco anos, a mesma tinha o propósito inicial de integrar um fanzine chamado Os Caçadores de Aventuras . Em seu formato original, esta aventura era dirigida à jogadores de nível 5, sendo ela compatível com, Dungeons & Dragons 3.5, deveria.”Ele conjurou a Criatura”... Quando souberam do ocorrido, os mestres 3D&T e Primeira Aventura . Em meados de da academia evacuaram de imediato o local, 2010, refiz esta com o intuito de ajudar narradores iniciantes no sistema, simples e teleportando as instalações da escola de magia para os subterrâneos de uma prático, de Old Dragon. Agora, a aventura montanha próxima da cidade, onde a mais uma vez foi adaptada para um novo criatura, liberta pelo aluno imprudente, sistema, A versão D&D5e deve ser jogada deveria permanecer confinada para sempre. por cerca de quatro a seis personagens em Por influência de seus mestres mais segundo nível. Assim como em sua versão original, ela tem o propósito de ser direta e poderosos, a existência da academia foi apagada da história do reino de Ragora, se objetiva, dando ao mestre toda a liberdade para modificar o que achar necessário para tornando nada mais que uma lenda; duas décadas depois do ocorrido. Porém... adaptá-la a sua história. Adentrem nos perigos de uma autentica Dungeon Mortal. Após um tremor de terra, um pequeno grupo de aldeões começou a reportar o  Aventureiros estranho aparecimento de criaturas aracnídeas nas fazendas próximas as Esta aventura é recomendada para de 4 a 6 montanhas. personagens de 2º nível. O grupo deve possuir um mago e pelo menos um Ladino. Ainda Localização é possível narrar esta aventura com o Starter A cidade de Nagora tem este nome por se set de D&D5e sem problemas, use as fichas encontrar envolta pela floresta de Ragora. no Segundo Nível. Um dos efeitos colaterais do incidente é que a floresta foi empestada de criaturas mágicas Histórico da aventura perigosas, Podendo se ver deis de lobos atrozes, a até urços coruja! Cuidado na Nagora é uma cidade próxima a uma floresta... montanha , onde muitos aventureiros costumam passar a noite, antes de seguirem viagem ao reino de Turim. Outrora, a cidade foi o lar de uma escola de artes mágicas, onde povos ancestrais treinavam o seu conhecimento a cerca da conjuração de seres dos mais variados; desde simples animais, até seres extraplanares ou abissais. Porém, em um dos experimentos, os magos desta antiga academia trouxeram ao nosso plano uma

1º Parte

- Recrutando o Grupo.

O mestre deve recrutar os personagens de modo que eles tenham que passar pela cidade, ou podem já estar em Nagora quando o aparecimento das aranhas começa a acontecer. Para facilitar este primeiro momento, o narrador pode usar algumas estratégias para convencer os personagens a participar da missão principal da aventura: 1- Decreto real.

O emissário do rei faz um pronunciamento em praça pública para que todos os aventureiros possam ouvir:

sobre o grupo que o rei contratou para exterminar as aranhas, ele ouviu dizer que o rei pagaria um bom dinheiro pelo serviço. O mestre pode usar qualquer estratégia para convencer os personagens a aceitar a missão, sendo regido, especialmente, pela motivação dos aventureiros. Não é obrigatório que os heróis sejam envolvidos na aventura somente pelos tesouros envolvidos. Caso algum personagem relute em aceitar a missão, o narrador pode introduzir uma motivação pessoal, envolvendo assim, ainda mais o personagem no enredo da aventura,se o grupo optar pela recusa da aventura, o mestre pode inserir um grupo de NPCs que aceitará a ventura, iniciando assim uma nova cadeia de acontecimentos, os jogadores realizarão a tarefa alternativa da aventura, se isto acontecer pule imediatamente para o

Vossa majestade, o Rei Julian II, convoca todos os aventureiros e mercenários da região para uma missão de suma importância para a cidade de  Nagora; a tarefa a ser realizada recompensará com a quantia de 100 peças de ouro aos heróis dispostos capitulo 4 “Defesa da Cidade”. à responder a convocação real. Na taverna Cavalo de Prata, um homem fala a 2 - Convocação dentro de uma taverna.

Dentro de uma movimentada taverna, um todos os interessados: estranho observa os personagens, especial- “ Senhores, sei que todos os presentes neste recinto mente, aqueles que tiverem suas armas à  são aventureiros interessados no serviço, então serei mostra. Caso não seja abordado, ele se dirige breve: um grupo de aventureiros promoveu uma aos aventureiros e fala: invasão a uma instalação que pertenceu a lendária escola arcana de Nagora. Este grupo foi quase que “ Eu preciso de um grupo de heróis dispostos a completamente aniquilado.Seu único sobrevivente, encarar uma missão suicida. Caso tenham relatou ter encontrado uma colônia de monstros coragem necessária para aceitar uma perigosa aracnídeos que aparentemente estavam se aventura, que irá render uma boa recompensa,  preparando para uma invasão ao reinado. vocês podem ter mais detalhes encontrando um Segundo as palavras deste sobrevivente, existem emissário do rei em uma taverna nos arredores da centenas, talvez milhares de casulos nas cidade de Nagora chamada Cavalo de Prata.” masmorras. Sabemos também, que aranhas de 3- Encontro Acidental.  grande porte tem atacado fazendas nos arredores O Grupo está viajando para a cidade por al- da cidade, e estas são certamente, monstros vindos gum motivo, mas no caminho se depara com da escuridão daquelas ruínas. Bem, após refletir uma cena peculiar, um homem corre deses- muito sobre este problema, chegamos a uma perado, ele sai da floresta a poucos metros do  solução e por isso todos vocês foram convocados grupo é perseguido por uma aranha enorme! aqui hoje. Precisamos de heróis com coragem Ele vem na direção do grupo gritando por  suficiente para adentrar naquele antro maligno e ajuda desesperadamente: destruir aquelas terríveis criaturas de uma vez Socorro! Por favor me ajudem! Socorro! Ela está  por todas.” atrás de mim!

Após o grupo derrotar a aranha, o homem explicará que é um fazendeiro da região e que estava se dirigindo a cidade para saber

O plano é simples: O grupo de aventureiros com o teto alto, o vento é fétido, e desagradável aos deverá invadir a antiga escola de magia e extremamente aventureiros. Não existe qualquer som destruir os casulos das aranhas. Para facilitar esta tarefa, eles receberão vindo desta parte, nem mesmo ameaças, frascos com um liquido extremamente como aranhas ou armadilhas. Somente a inflamável, que deverão usar para destruir o escuridão suprema domina os túneis covil dos monstros, assim como suas crias labirínticos. (Personagens com visão noturmalignas. Enquanto outro grupo ficará na na vão reclamar que o túnel parece estar cidade para conter um eventual ataque a meio desfocado e difícil de enxergar.) cidade durante a noite.( Outro desfecho De repente os heróis notem que as alternativo da aventura.) paredes irregulares ganham um aspecto mais regular e liso , como se esculpido por Decidido isso o grupo viajará em algumas mãos humanas. São, finalmente, as ruínas horas até a entrada do ninho das aranhas. da antiga escola arcana. OBS: Se o grupo decidir não aceitar a tarefa pode 2º Parte - Adentrando no Desconhecido realizar o desfecho alternativo. (Capitulo 4)

Após uma curta viagem pela estrada ao sul da cidade, o grupo encontra uma encosta onde pode ser vista a estreita entrada de uma caverna. Esta entrada e nada menos que uma pequena fenda escura no meio das rochas. Através dela, somente uma pessoa pode passar por vez, adentrando a entrada do esconderijo, o aventureiro só pode vislumbrar a escuridão. Sem a ajuda de alguma fonte de luz, é impossível de se enxergar alguma coisa, mesmo para os personagens com visão na penumbra. As cavernas são labirínticas, suas paredes são feitas de pedra irregular, sendo estreitas e

Nota: O desfecho alternativo só deve ser usado se o grupo categoricamente decidir trolar o narrador e evitar a convocação da aventura, se isto acontecer há maneiras de convencê-los mas será menos estressante se seguir a aventura alternativa. Ela ainda pode colocar o grupo no caminho da avenntura real mas com

condições diferentes. Quando ler a parte 4 vai entender.

próximo e ataca. Passado o susto é possível A partir deste ponto os jogadores estarão ver na caixa de onde saiu o rato uma bolça entrando na Sala 01  do mapa da aventura. de moedas de prata. (2d6 PP) Parecem ser corredores da antiga escola arcana, agora, sendo apenas ruínas onde Salão de acesso (Área 3) um mar de teias moldam uma decoração Nesta sala a escuridão é total. Só é possível terrível e desolada, onde antes deveria ser enxergar com o auxilio de uma tocha ou lampião. Assim como no corredor anterior, um lugar belo e gracioso. esta parece ser uma via de acesso a varias outras salas da escola arcana. No centro do Entrada (Área 1) A entrada das ruínas dá acesso a um salão, existe um buraco de cerca de dois pequeno salão. O local está totalmente metros de profundidade (deve ser feito um escuro, mas com o auxilio de uma tocha, teste de escalar para sair ou entrar.). Esta pode-se enxergar quase todo o lugar. Exis- sala guarda dois casulos enormes, tem duas saídas: uma se apresenta como instalados nas paredes e mais dois, um um corredor e outra como uma pequena pouco menores, dentro do buraco. Quando porta no canto da sala. Em dois cantos acenderem uma tocha, ou outra fonte de laterais estão estruturas brancas que apa- iluminação, será possível ver a sala inteira; rentam serem casulos das aranhas. Todos próximo dos aventureiros é possível ver um devem fazer um teste de percepção CD10 cadáver decomposto com farrapos. Ao se para notar que tem algo errado no local; aproximarem dele, duas Aranhas Gigantes caso um membro do grupo passe no teste, caem do teto, enquanto uma sai do buraco; vai notar que tem um pequeno grupo de outras duas aparecem sorrateiramente aranhas se esgueirando pelas paredes sobre os casulos. Cada casulo é protegido apenas por uma aranha. tentando emboscar os personagens. 3º Parte

- Aranhas Em toda Parte!

Descendo a frente dos aventureiros, duas

aranhas gigantes caem do teto; outras duas protegem os casulos da sala, sendo que dois deles estão prestes a eclodir (1d4+1 turnos). Veja no mapa a sala de entrada (01). Sala do depósito (Área 2) Esta sala está iluminada por duas tochas, dispostas nos cantos laterais da porta. A sala era um antigo depósito da escola arcana. Aqui se estocavam comida e armas, caso fosse preciso usá-las. Devido ao tempo que passou trancado, este depósito não tem mais uma única migalha de comida que não esteja podre; as armas, em sua maioria, estão inutilizadas, carcomidas inteiramente pela ferrugem. Ao vasculharem a sala os  jogadores vão encontrar, dentro de uma caixa de comida apodrecida, um Rato de repente salta encima do aventureiro mais

Dormitório (Área 4) Esta sala é iluminada tochas que,

grande, vão presenciar o momento em que ele eclode, liberando 1d4 aranhas gigantes na sala, este grupo atacará de imediato os aventureiros. O grupo luta em vantagem contra estas aranhas recém-nascidas.

estranhamente, estão acessas. Após uma rápida análise, logo é constatado que esta sala deveria ser o dormitório da escola arcana, o quarto possui camas dispostas No quarto conjunto, uma das camas de forma aleatória e vários objetos começa a se mover, causando um grande  jogados ao chão. Ainda dentro da sala,  barulho. Embaixo desta, há uma aranha existe um grande casulo de aranha bem negra a espreita, aguardando o momento maior que os outros. Fora isso, existe uma certo para o ataque. (Ela vai agir se um pequena porta que, provavelmente, leva a herói chegar perto da cama.) outra sala. Perto das camas estão restos Vasculhando melhor esta sala conjunta humanos em decomposição e armas depois do combate, os aventureiros quebradas. Andando pelo quarto até perto encontram um livro pesado no meio dos do casulo, pode-se ouvir um ruído, vindo escombros. (O livro tem uma engrenagem da parte de trás do casulo. Ao se aproxi- de madeira na capa.) marem, ou se escolherem posicionar-se para a batalha, percebem o aparecimento OBS: Caso um ladino passe em um teste de uma aranha gigante de pelos marrons, de  Furtividade CD 13 , a Aranha gigante ela é sorrateira e tem um abdômen largo. vai ignorar a presença do personagem ate Enquanto isso, na sala conjunta, que fica ele fazer algum barulho. por trás da porta no canto do quarto, um  barulho estranho começa a ecoar como algo pesado sendo arrastado. Se os personagens estiverem perto do casulo

uma espécie de limo ou mofo, que torna o ar neste salão inteiramente poluído. Aqui, curiosamente, não existem casulos. Ao fundo, duas mesas de estudos ainda resguardam livros abertos que chamam a atenção dos personagens. Caso os aventureiros usem o livro com a engrenagem em um painel na estante Aqui, a quantidade de casulos é bem central vão achar um baú que guarda uma maior que nos outros cômodos (6 casulos). Espada Longa de prata (não é mágica, Protegendo suas crias estão uma dupla de mas vale o dobro das peças de ouro). Aranhas, enquanto outras diversas outras aranhas, diferentes das primeiras, estão escalando pelas paredes em diversos pontos (1d6+1 Aranhas Gigantes). Nascente Subterrânea (Área 5) Nesta sala a escuridão é total. Só é possível enxergar com o auxilio de uma tocha, lampião ou alguma fonte de iluminação. Em um canto, pode ser vista uma saída para o pátio ou portal de um muro. Por esta abertura flui um lago subterrâneo que escoa pelo canto da sala.

Durante o combate, ou depois dele, os

personagens podem entrar na abertura por onde sai o rio subterrâneo, no entanto, se fizerem isso, terão que fazer um teste de Atletismo CD 10 para nadar, para que possam nadar, pela fluente submersa, ir até o outro lado, onde existe um túnel aquático. O mestre pode usar este salão como uma saída alternativa da caverna. As aranhas não podem entrar na água, nem usar teias nos aventureiros que estiverem dentro do rio subterrâneo, possibilitando uma fuga tranquila. Do outro lado da passagem há uma ária com aranhas gigantes, alguns casulos (5 casulos) e um buraco no teto que leva a superfície. (1d6+2 Aranhas) Biblioteca (Área 6) Para entrar nesta área é preciso desarmar

uma armadilha instalada na fechadura da porta. Quem tentar abrir o mecanismo pode ser atingido por uma flecha disparada de um buraco na parede oposta (dano de 1d4+1). Esta sala está iluminada

por três tochas eternas. Na sala existem várias estantes cobertas de poeira, guardando livros totalmente revirados, no chão podem-se ver livros manchados com

Salão Principal (7) Esta sala esta mal iluminada, pode-se

considerar uma ária com iluminação de penumbra. É um salão enorme onde se testavam os feitiços perigosos ou muito experimentais. Este salão está tomado por casulos, existem uma quantidade absurda de aranhas nos casulos nesta sala, se eles eclodirem pode-se afirmar que seria impossível lutar contra tantas aranhas  juntas. Quatro pilares enormes sustentam esta sala ao mesmo tempo que sustentam quatro tochas eternas.(*)Todas as aranhas do recinto não notam os aventureiros de imediato, o grupo pode se deslocar um pouco pela sala antes de perceber que há

cercando o grupo enquanto outras duas Bloqueia a porta. Fugir está fora de cogitação, agora é hora de agir! Caso alguém tente a ideia louca de montar na Aranha Rainha, terá de fazer um teste de destreza (CD 18) para realizar o feito, se manter nas costas dela vai custar um teste de destreza todos os turnos (Montado nela todo golpe será em Vantagem). É possível atacar os pilares ao invés das aranhas. (CA 10 / 25 Pvs) Caso três pilares caiam a

aranha rainha vai Proteger o ultimo pilar como prioridade, derrubando os quatro, o grupo tem 1d6+2 Rodadas para sair de dentro das ruínas, pois vai tudo cair! Caso 2d6+3 Aranhas operárias olhando pra eles matem a Aranha Rainha e seu grupo todo, na escuridão, Nesta sala pode se sentir um sem a ajuda dos pilares, ainda terão de destruir os Casulos Manualmente. (Sem poder arcâno muito forte, uma figura falar que eles podem eclodir! Gerando um enorme e amedrontadora se aproxima grupo de 1d6 aranhas.) Depois de destruir cautelosamente do grupo,é ela: a aranha Demônio resta apenas destruir os A Aranha Rainha. Ela se move ate o centro da sala e com um casulos. Os aventureiros vão voltar a superfície para reportar o sucesso da sua  barulho ameaçador chama a atenção de expedição e receber seu dinheiro. todas as aranhas restantes para o grupo. De repente quatro aranhas soldado estão

 são certamente, monstros vindos da escuridão daquelas ruínas. Bem, após refletir muito sobre este problema, chegamos a uma solução e por isso todos vocês foram convocados aqui hoje. Precisamos de heróis com coragem suficiente para adentrar naquele antro maligno e destruir aquelas terríveis criaturas de uma vez por todas.O  grupo que compareceu a convocação é bastante competente, mas tememos um ataque durante a invasão, é ai que os demais entram, um grupo ficará para defender a cidade   , montando sentinela em seus muros  para garantir que nenhuma criatura do ninho entre na cidade.”  4º Parte –  Defesa da Cidade

Caso o grupo decida não aceitar a aventura

inicial, o narrador irá definir que eles não poderão mudar de ideia, e fará com que eles fiquem no grupo que defenderá acidade, durante o encontro na taverna Cavalo de Prata, um homem que fala a todos

os interessados mudará seu discurso para: “Senhores, sei que todos os presentes neste recinto são aventureiros interessados no  serviço, então serei breve: um grupo de aventureiros promoveu uma invasão a uma instalação que pertenceu a lendária escola arcana de Nagora. Este grupo foi quase que completamente aniquilado.Seu único sobrevivente, relatou ter encontrado uma colônia de monstros aracnídeos que aparentemente estavam se preparando para uma invasão ao reinado. Segundo as  palavras deste sobrevivente, existem centenas, talvez milhares de casulos nas masmorras. Sabemos também, que aranhas de grande porte tem atacado  fazendas nos arredores da cidade, e estas

A tarefa é simples: O grupo ficará na cidade para conter um eventual ataque a cidade durante a noite. Eles receberão apenas 10 Peças de ouro pelo serviço, e no caso do grupo declinar da oferta ou tentar aumentar a recompensa, o contratante se negará a pagar mais por um serviço inferir ao dos valentes heróis que foram ao ninho das aranhas. (Caso os personagens não aceitem o serviço de forma alguma, partirão apenas ao amanhecer, o que os colocará dentro da cidade durante o ataque das aranhas, realizando a tarefa de “Graça”

sem perceberem.) 5º Parte - Invasão das Aranhas.

Durante a noite, enquanto os heróis

estiverem dormindo ou se preparando para partir, um alarme será tocado nos muros da cidade, onde eles estiverem saberão que o alarme foi disparado, as ruas estarão desérticas mas será possível ouvir as pessoas em pânico dentro de suas casas. Dependendo da atitude dos jogadores eles poderão estar envolvidos em uma das seguintes Cenas:

Cena 1: Um grupo de aranhas esta adentrando a homens está tentando conter as portas, o cidade vinda da direção da floresta, os heróis grupo entrou rapidamente, mas uma estarão no posto de vigia no momento da invasão, aranha Gigante entrou junto, defender a tendo como alternativa enfrentar o grupo de estalagem até que o lado de fora esteja aranhas que esta entrando pela rua lateral a torre ou ajudar os moradores a fugir para o centro da seguro é a tarefa do grupo, 2d6 +4 aranhas praça onde estariam mais próximos do posto de gigantes vão tentar entrar pelo andar comando. Nesta cena estão 8 Aranhas gigantes. superior, derrotar todas ou bloquear a Caso o grupo entre em uma das casas 1d4 aranhas passagem é a tarefa do grupo agora. podem invadir a casa pelo teto, tentando matar os moradores.

O ataque das aranhas irá cessar ao

amanhecer, o contratante estará vivo más Cena 2: O grupo está patrulhando as ruas quase todos os aventureiros e milicianos da quando escuta o alarme, descendo a rua está um cidade já estarão mortos, o que leva ele a pequeno grupo de 6 aranhas gigantes, elas vem pulando dos tetos das casas, em perseguição a oferecer  200 peças  de ouro a mais para uma alguns moradores da cidade. O grupo deve acudir nova expedição ir a montanha. Agora o estes moradores, levando-os para um lugar intuito é contra atacar a aranhas em seu aparentemente mais seguro.( A Taverna no final da território. (O grupo pode recusar mais uma rua) vez a aventura, mas desta vez há um motivo pessoal para o grupo aceitar, afinal eles Cena 3: O grupo está na praça central juntamente passaram um aperto muito grande na com 3d4 guardas da milícia e alguns moradores da invasão, e com certeza vão querer ir a cidade,quando as aranhas cercam a praça. O grupo lutará contra as aranhas que estiverem no caminho desforra.) para o único prédio que aparenta estar seguro, a Taverna da cidade. (ao redor da praça estão 6º Parte - Desfecho da Aventura 2d10+4 Aranhas gigantes, o grupo não deve lutar

com todas mas abrir caminho até a taverna.)

Depois de sair das ruínas da escola arcana,

os aventureiros vão encontrar o Emissário Cena 4: Dentro da estalagem onde o grupo está do rei e os dois soldados imperiais que os hospedado, o sinal toca e é possível ver as pessoas acompanharam, o Representante do rei vai sendo atacadas pela janela, duas aranhas soldado voltar a taverna do Cavalo de Prata, lá ela entram no quarto da estalagem, se o grupo todo irá pagar a todos os aventureiros a quantia estiver no mesmo quarto pode lutar com elas ou combinada e agradecer com uma noite de fugir pela porta, mas se estiverem em quartos separados serão quatro aranhas ao invés de duas. No  bebida e comida por conta do rei. (*) terrio da estalagem os outros hospedes já estão Nagora é uma cidade bem pacata, não terá sobre ataque de Aranhas. (4 Aranhas Gigantes.) mais problemas, os aventureiros vão partir Ao sair da estalagem, estarão de frente para a rua da cidade ao amanhecer, cada um seguindo principal, podendo optar entre fugir para a seu destino ou em grupo, atrás de outro “ Taverna” no final da rua ou subir até a “Praça da objetivo. cidade” onde há um grupo de soldados defendendo Se decidiram partir depois do ataque das acidade. aranhas vão ser perseguidos pela memória de sua incapacidade ao ouvir que um outro Cena 5: Dentro da estalagem as pessoas estão assustadas, as mesas estão nas janelas grupo de aventureiros resolveu o problema. Talvez ate recebam alguma alcunha, afinal para evitar um ataque, este parece ser o lugar mais seguro da cidade no momento, eles fugiram da batalha. mulheres e crianças estão amontoados (Fim)  junto do balcão, enquanto parte dos

Aranha Gigante

Aranha Rainha

Besta grande, sem tendência

Besta Enorme, sem tendência

Classe de Armadura 14 (armadura natural) Pontos de Vida 26 (4d10 + 4) Deslocamento 9 m, escalada 9 m

Classe de Armadura 14 (armadura natural) Pontos de Vida 136 (11d10 + 26) Deslocamento 16 m, escalada 15 m

FOR

FOR

DES

CON

INT

SAB

CAR

DES

CON

INT

SAB

CAR

14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)

19 (+3) 16 (+3) 17(+4) 2 (-4) 14 (+2) 4 (-3)

Perícias Furtividade +7

Perícias Furtividade +7

Sentidos Sentido cego 3 m, visão no escuro 18 m. Percepção passiva 10

Sentidos Sentido cego 4 m, visão no escuro 18 m. Percepção passiva 12

Idiomas ---

Idiomas ---

Desafio 1 (200 XP)

Desafio 3 (700 XP)

Patas de Aranha.

Patas de Aranha.

 A aranha pode escalar superfícies difíceis, incluindo de ponta cabeça em tetos, sem precisar fazer um teste de atributo para isso. Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, a aranha sabe a localização exata de quaisquer outras criaturas em contato com a mesma teia. Caminha na Teia.  A aranha ignora as restrições causadas por teias de qualquer tipo.

 A aranha pode escalar superfícies difíceis, incluindo de ponta cabeça em tetos, sem precisar fazer um teste de atributo para isso. Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, a aranha sabe a localização exata de quaisquer outras criaturas em contato com a mesma teia. Caminha na Teia.  A aranha ignora as restrições causadas por teias de qualquer tipo.

Ações

Ações

Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 11, tomando 9 (2d8) de dano de veneno se falhar, ou metade do dano se obter sucesso. Se o veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica estável, mas está envenenado por 1 hora, e paralisado enquanto estiver envenenado desta forma.

Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto:10 (2d8 + 4) de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 11, tomando 9 (2d8) de dano de veneno se falhar, ou metade do dano se obter sucesso. Se o veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica estável, mas está envenenado por 1 hora, e paralisado enquanto estiver envenenado desta forma.

Teia (Recarregar 5-6). Ataque com Arma a Distância: +5 para acertar, distância 9 m/18 m, uma criatura. Acerto: O alvo fica impedido pela teia. Como uma ação, um alvo impedido pode fazer um teste de Força CD 12, arrebentando a teia com um sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10, PV 5; vulnerável a dano de fogo; imune a concussão, veneno e dano psíquico). Usualmente encontradas no subterrâneo, o covil de aranhas gigantes é frequentemente repleto de teias segurando vitimas indefesas.

Teia (Recarregar 5-6). Ataque com Arma a Distância: +8 para acertar, distância 9 m/18 m, uma criatura.  Acerto: O alvo fica impedido pela teia. Como uma ação, um alvo impedido pode fazer um teste de Força CD 12, arrebentando a teia com um sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10, PV 5; vulnerável a

dano de fogo; imune a concussão, veneno e dano psíquico). Usualmente encontradas no plano inferior, Rainhas são muito mais poderosas que aranhas gigantes comuns. Sacerdotes Drows costumam cultuar Rainhas como sendo avatares de sua deusa aranha.

CREDITOS Autor: Erivaldo Fernandes

Revisão: Sérgio Magalhães

Diagramação: Erivaldo Fernandes

Ilustrações:

Erivaldo Fernandes. (Erivas)

Por que esta aventura é diferente da original? A maioria dos jogadores sempre tenta enfrentar a aranha demônio, a aventura original consistia em usar um pergaminho de uma magia antiga muito poderosa para se livrar da ameaça, porem mesmo a aranha demônio original sendo uma criatura de tamanho colossal, os jogadores sempre tentavam atacar a maldita! (CA 30 ou 36) Então quando reescrevi a aventura imaginei uma Aranha um

pouco menor e mesmo com um poder de combate exageradamente superior ao grupo, nivelada para que este possa enfrentar, no D&D4 o grupo quase não derrotava a maldita, no Old Dragon não foi diferente, mas um mestre de Old Dragon sabe que há varias formas de derrotar a criatura, uma delas é destruir os pilares da sala, ou atear fogo nos casulos enquanto uma parte do grupo distrai a aranha maior, tem sempre a alternativa de se pendurar nas costas dela e atacar de seu ponto cego, um mago pode usar uma magia de controle da mente para subjugá-la, há infinitas possibilidades! No D&D5e eu deixei a cargo do mestre. Esta coluna é apenas para lembrar ao narrador que um combate direto não é a única maneira de derrotar a Aranha Rainha. Já que os jogadores querem enfrentar Tudo que vem pela sua frente, permita que eles o façam, mas mostre que essa atitude não será algo fácil, pois nem sempre os inimigos que eles vão encontrar tem o mesmo nível que eles, é preciso não só evitar combates como pensar em formas criativas de enfrenta-los. Outra reclamação sobre a versão original, era que na aventura só tinha um tipo de Monstro.(Aranhas) Na versão Old Dragon eu adicionei dois inimigos diferentes, mas a maioria dos combates foi contra aranhas. É importante que o mestre descreva as aranhas e enfatize que elas são o perigo maior desta aventura. Eu escrevi esta aventura em sua forma original, devido a uma idéia minha de que “eu tinha de explicar por que os

Lobos atrozes, os Kobolds, os orcks e os zumbis dividiam a mesma masmorra sem se atacar!” era impossível para mim a idéia destes monstros que ficam em

sua sala da masmorra ignorando os outros feito jogo de RPG do videogame. Então me foquei em criar uma aventura onde eu teria uma dungeon em que havia uma razão dos monstros não lutarem entre si. (O ninho da aranha.) Revisei esta aventura duas vezes, para melhor ser aproveitada por todos que a narrarem. Agora para D&D5e voltei a suas raízes e “Só tem Aranhas” nos combates. (Mas nada impede o mestre de adicionar outras criaturas a seu gosto na aventura.) Ainda há a opção de narrar esta aventura em forma de One-shot. ( Levava aproximadamente 6 horas para narra ela inteira em D&D4 .) Espero que gostem desta nova aventura para D&D5e. (Erivas) 

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF