AutoCad 3D (120)
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AutoCad 3D 120 Lecciones
Kenneth Martínez Enero 2007
Índice Índice...................................................... .............................................................................................................. ..................................................................................... ................................ ...2 Capítulo 1: Introducción Introducción.................................................. ........................................................................................ ............................................. ............... ............... ...........5 Capítulo 2: Coordenadas 3D............................................... .......................................................................................... ................................................... ............... .........5 Capítulo 3: Regla de la mano derecha........................................................ ............................................................................................ ....................................5 Capítulo 4: Introducir Coordenadas X, Y, Z............................................... .............................................................................. ................................... ....6 Capítulo 5: Filtros XYZ de puntos........................................................ ............................................................................................. ......................................... ....6 Capítulo 6: Introducir Coordenadas Cilíndricas................................................ ........................................................ ............... ............... ............. .....77 Capítulo 7: Introducir coordenadas esféricas................................................ ........................................................................... ................................. ......88 Capítulo 8: Las vistas 3D y proyecciones estándar...................................................... ........................................................................ ..................88 Capítulo 9: Proyecciones Estándar .................................................... ................................................................................................. .............................................99 Capítulo 10: Vistas Isométricas....................................................... ............................................................................. ............................. .............. ............... ........ 10 Capítulo 11: La “Caja de Cristal”("Glass Box") ....................................................... ....................................................................... ................... ...10 10 Capítulo 12: Definir un Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS-User Coordinate System).10 Capítulo 13: Definir un UCS en el espacio e spacio 3D............................................... .................................................................... ............................ .........12 12 Capítulo 14: Utilizar un UCS ortográfico predefinido................................................... ................................................................. ..............12 12 Capítulo 15: Mover el UCS..................................................... ............................................................................... ................................. ............... ............... ........... .... 13 Capítulo 16: Aplicar el UCS corriente a otros Viewports...................................................... ............................................................ ......14 14 Capítulo 17: Trabajar con varios Viewports en 3D........................................... .................................................. ............... ............... ........... .... 15 Capítulo 18: Asignar un UCS a un Viewport................................................ ........................................................ ............... .............. ............... ........ 16 Capítulo 19: Trabajar con vistas en 3D....................................................... ..................................................................................... ................................. ...17 17 Capítulo 20: Utilizar Vistas Ortográficas ..................................................... ..................................................................................... ................................17 17 Capítulo 21: Configurar las Opciones de Visualización de Gráficos 3D..................................... .....................................18 18 Capítulo 22: Crear objetos en 3D ....................................................... ............................................................................................ .......................................... .....18 18 Capítulo 23: Modelación mediante Wireframes ...................................................... ............................................................. ............... ............. .....20 20 Capítulo 24: Modelación mediante Mallas (Meshes).......................................... .................................................. ............... .............. ...........20 Capítulo 25: Modelación mediante sólidos (Solids)................................................ .......................................................... ................. .......... ...21 21 Capítulo 26: Crear un ortoedro o caja.................................................... ................................................................................. .................................... ...........22 22 Capítulo 27: Cuña.................................................. ............................................................................................... ..................................................... ............... .............. .......... ... 22 Capítulo 28: Crear un Cilindro sólido.................................................. ................................................................................... ........................................ .......22 22 Capítulo 29: Crear una esfera sólida ...................................................... ............................................................................... ................................ ............. ......23 23 Capítulo 30: Crear un toroide sólido.................................................... ..................................................................................... ........................................ .......24 24 Capítulo 31: Crear una cuña sólida........................................................ ................................................................................. ................................ ............. ......24 24 Capítulo 32: Crear un sólido mediante extrusión.................................................. ......................................................................... .......................25 25 Capítulo 33: Crear sólidos por revolución ........................................................ ..................................................................... .................... .............. .......26 26 Capítulo 34: Crear un sólido compuesto ....................................................... ................................................................................ ............................... ......27 27 Capítulo 35: Editar en 3D................................................ .................................................................................... ............................................ ............... .............. ...........28 Capítulo 36: Hacer arreglos en 3D ..................................................... .......................................................................................... .......................................... .....29 29 Capítulo 37: Hacer Mirror en 3D .................................................. ...................................................................................... ............................................ ........... ...31 31 Capítulo 38: Cortar (Trim) y Extender (Extend) en 3D................................................... ............................................................ ............ ...31 31 Capítulo 39: Modificar sólidos 3D ...................................................... .............................................................................................. ..........................................33 33 Capítulo 40: Redondear bordes (Fillet) en 3D ................................................ ................................................................. ......................... ............ ....34 34 Capítulo 41: Crear secciones de sólidos..................................................... ....................................................................................... ..................................35 35 Capítulo 42: Cortar o Rebanar sólidos ................................................... ................................................................................ .................................... ...........35 35 Kenneth Martínez
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Capítulo 43: Editar caras c aras de sólidos 3D ............................................... ................................................................................ ........................................ .......36 36 Capítulo 44: Aplicar EXTRUDE a caras de un sólido................................................. ................................................................. ................37 37 Capítulo 45: Mover Caras................................................... ............................................................................................. ................................................. .............. .........38 38 Capítulo 46: Rotar caras de un sólido...................................................... ........................................................................... ............................ .............. .........39 39 Capítulo 47: Aplicar desplazamiento de splazamiento a caras de un sólido ................................. ......................................... ............... .............. .......... ... 40 Capítulo 48: Reducir las caras de un sólido.................................................. ........................................................................ ............................. ...........40 40 Capítulo 49: Eliminar caras de un objeto o bjeto sólido...................................................... ................................................................ ................. .......... ...41 41 Capítulo 50: Copiar caras de un sólido................................................... ........................................................................ ............................ .............. .........42 42 Capítulo 51: Editar bordes de d e sólidos 3D ................................................. ............................................................... ..................... ............... .............. ...... 43 Capítulo 52: Copiar bordes ..................................................... ...................................................................................... ........................................ ............... ............. ..... 43 Capítulo 53: Grabar en sólidos.................................................. ................................................................................................... .....................................................44 44 Capítulo 54: Crear láminas a partir de sólidos ....................................................... ..................................................................... ..................... .........45 45 Capítulo 55: Limpiar sólidos..................................................... ...................................................................................................... .....................................................45 45 Capítulo 56: Materiales en 3D ................................................ ................................................................................. ........................................ ............... ............. ..... 46 Capítulo 57: Configurar la posición de la cámara........................................................ ........................................................................ ................47 47 Capítulo 58: Visión Interactiva en 3D...................................................... .................................................................... ..................... ............... .............. ...... 47 Capítulo 59: Utilizar los comandos de órbita 3D.................................................. ....................................................................... .........................48 48 Capítulo 60: Utilizar Pan y Zoom en una u na vista de órbita 3D .......................................... ................................................. ............. ......49 49 Capítulo 61: Utilizar las proyecciones en la vista de órbita 3D .......................................... ................................................. ...........51 51 Capítulo 62: Sombrear objetos en una vista de órbita 3D ..................................................... ............................................................ .......52 52 Capítulo 63: Utilizar Ayudas Visuales (Visual Aids) en la vista de órbita 3D ......................... ............................ ...53 53 Capítulo 64: Ajustar Planos de Recorte (Clipping Planes) en la vista de órbita 3D.............. .................... ......54 54 Capítulo 65: Utilizar la órbita continua........................................................ ........................................................................................ ................................56 56 Capítulo 66: Reiniciar la vista y utilizar las vistas preconfiguradas p reconfiguradas.............................. ..................................... .............. .......56 56 Capítulo 67: Opciones para ver en 3D................................................... ............................................................................ ................................ ............. ......57 57 Capítulo 68: Configurar una dirección de mira................................................... ............................................................................ .........................57 57 Capítulo 69: Configurar una un a vista con la Brújula (Compass )y el trípode de ejes (Axis Tripod)58 Capítulo 70: Definir una vista 3D ................................................ .................................................................................. ......................................... .............. .......59 59 Capítulo 71: Quitar líneas ocultas................................................. ..................................................................................... ............................................ ........... ...60 60 Capítulo 72: Crear Imágenes a partir de un modelo 3D ................................................ ............................................................... ...............60 60 Capítulo 73: Crear Imágenes haciendo render....................................................... ..................................................................... ..................... .........61 61 Capítulo 74: Preparar los Modelos para producir imágenes mediante render.............. ..................... ............... ........ 62 Capítulo 75: Seguir técnicas de dibujo apropiadas.................................................. ......................................................... ............... ............. .....64 64 Capítulo 76: Construir Mallas para sombreado suave........................................... .................................................. .............. ............... ........ 64 Capítulo 77: Controlar la resolución y la precisión de pantalla...................................... ............................................. ............. ......65 65 Capítulo 78: Configurar la aplicación a plicación Render para diferentes pantallas p antallas...................................... ......................................66 66 Capítulo 79: Utilizar Anti-aliasing..................................................... .......................................................................................... .......................................... .....66 66 Capítulo 80: Utilizar el Render...................................................... .................................................................................... ..................................... .............. ...........68 68 Capítulo 81: Configurar las condiciones de Render .......................................... ................................................. ............... ............... ........... .... 68 Capítulo 82: Hacer render a todos los objetos.................................................. ......................................................... .............. ............... ............. ..... 69 Capítulo 83: Hacer render a objetos seleccionados.................................................... ...................................................................... ..................70 70 Capítulo 84: Acceder a la ventana Render.................................................. ............................................................................ ................................. .......71 71 Capítulo 85: Cambiar la profundidad de color del render ...................................................... ............................................................ ......72 72 Capítulo 86: Utilizar luces al hacer render ................................................ .................................................................................. ....................................73 73 Capítulo 87: Utilizar luz distante (Distant Light).............................................. ..................................................... ............... ............... ........... .... 73 Capítulo 88: Utilizar luces puntuales (Point Lights)...................................................... ................................................................... ...............74 Capítulo 89: Utilizar reflectores (Spotlights)................................................ ......................................................................... ............................... ......74 74 Capítulo 90: Utilizar sombras en las imágenes...................................................... .................................................................... ..................... .........75 75 Kenneth Martínez
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Capítulo 91: Utilizar Mapas de sombra (Shadow Maps).............................................................76 Capítulo 92: Sombras Radiales (Raytraced Shadows).................................................................76 Capítulo 93: Entender los principio de iluminación.................................................................... 77 Capítulo 94: Los sistemas de colores para las luces.................................................................... 78 Capítulo 95: La reflexión.............................................................................................................78 Capítulo 96: Influencia de la Rugosidad (Roughness).................................................................81 Capítulo 97: Adicionar Luces ...................................................................................................... 81 Capítulo 98: Borrar y modificar luces..........................................................................................83 Capítulo 99: Utilizar Materiales en la creación de imágenes de Render ..................................... 85 Capítulo 100: El uso de las variaciones de color en las superficies.............................................86 Capítulo 101: Definición de Materiales.......................................................................................87 Capítulo 102: Para definir un material nuevo: .............................................................................87 Capítulo 103: Modificar Materiales .............................................................................................89 Capítulo 104: Asignar Materiales................................................................................................ 90 Capítulo 105: Utilización de Materiales, Bloques, y Capas.........................................................91 Capítulo 106: Mapeado................................................................................................................91 Capítulo 107: Uso de extensión en mosaico y recortes................................................................93 Capítulo 108: Configuración de los estilos de mapeado..............................................................93 Capítulo 109: Uso de mapas........................................................................................................94 Capítulo 110: Uso de materiales sólidos......................................................................................95 Capítulo 111: Entendiendo la proyección ....................................................................................95 Capítulo 112: Importar y Exportar Materiales.............................................................................97 Capítulo 113: Uso de escenas en los render.................................................................................98 Capítulo 114: Definir escenas......................................................................................................98 Capítulo 115: Borrar y modificar escenas....................................................................................99 Capítulo 116: Guardar y volver a mostras las imágenes de obtenidas con el render.................100 Capítulo 117: Volver a ver imágenes obtenidas el render y guardadas ..................................... 102 Capítulo 118: Copiar las imágenes al Portapapeles de Windows.............................................. 104 Capítulo 119: Imprimir imágenes obtenidas con el Render.......................................................104 Capítulo 120: Comparación de las características de la ventana Render y un viewport............106
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Capítulo 1: Introducción Debido a la necesidad de interpretar visualmente dibujos bidimensionales (2D) que representan objetos tridimensionales (3D), pudiera desearse crear verdaderos modelos 3D en lugar de representaciones 2D. AutoCAD ofrece herramientas de dibujo que facilitan la creación de objetos 3D realistas y detallados, además permite manipularlos de varias maneras. Cuando se crea un modelo tridimensional (3D), normalmente se configuran varias vistas bidimensionales (2D) con el objetivo de ver, dibujar, y editar la geometría de manera fácil. AutoCAD ofrece herramientas que se pueden utilizar para configurar diferentes vistas del modelo. También se pueden asignar diferentes Sistemas de Coordenadas de Usuario (UCS) y elevaciones a las vistas ortogonales típicas y cambiar fácilmente entre cada una de ellas.
Capítulo 2: Coordenadas 3D Icono del Sistema Mundial de Coordenadas (WCS) Las coordenadas 3D se especifican igual que las 2D con la adición de una tercera dimensión, el eje Z. Cuando se dibuja en 3D, se especifican los valores de coordenada de X, Y, y Z en el Sistema Mundial de Coordenadas (WCS) o en el Sistema de Coordenadas del Usuario (UCS). La ilustración siguiente muestra los ejes X, Y, y Z del WCS.
Ejes X, Y, Z del sistema mundial de coordenadas
Capítulo 3: Regla de la mano derecha
La regla de la mano derecha determina la dirección positiva del eje Z cuando se conoce la dirección de los ejes X y Y en un sistema de coordenadas 3D. Esta misma regla también determina la dirección positiva de rotación alrededor de un eje en el espacio 3D.
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Para determinar la dirección positiva del eje Z, se coloca la mano derecha de manera que el dedo pulgar indique la dirección positiva del eje X. Los dedos índice y del medio se colocan como se muestra en la figura anterior, de manera que el índice indique la dirección positiva del eje Y. Cuando se tengan los dedos así colocados, el dedo del medio indicará la dirección positiva del eje Z.
Para determinar la dirección positiva de rotación alrededor de un eje, se apunta con el pulgar de la mano derecha en la dirección positiva del eje y doble los restantes dedos como se muestra en la figura anterior. Los dedos indican la dirección positiva de rotación alrededor del eje.
Capítulo 4: Introducir Coordenadas X, Y, Z Introducir coordenadas cartesianas 3D (X, Y, Z) es similar a introducir coordenadas 2D (X, Y). Sólo que en lugar de dos números separados por coma ahora se indican tres. En la ilustración que sigue, la coordenada 3,2,5 indica un punto 3 unidades a lo largo del eje X, 2 unidades a largo del eje Y, y 5 unidades a lo largo del eje Z. Se pueden introducir valores de coordenadas absolutas que se basan en el origen del UCS corriente, o valores de coordenadas relativas que se basan en el último punto indicado.
Coordenadas Cartesianas Tridimensionales
Capítulo 5: Filtros XYZ de puntos Con los filtros XYZ de puntos, se pueden extraer coordenadas de puntos seleccionados y sintetizar un nuevo punto utilizando esas coordenadas. Con este método se pueden utilizar puntos conocidos para encontrar un punto desconocido. En la línea de comando, se teclea un punto seguido de una o más de las letras X,Y, y Z. AutoCAD acepta los siguientes filtros: .X, .Y, .Z, .XY, .XZ y .YZ. Por ejemplo, si se teclea .x, entonces AutoCAD toma, del punto que se indique la coordenada X y solicita a continuación los valores Y y Z.En el ejemplo siguiente, se seleccionan los puntos medios de un objeto y se utilizan filtros XYZ de puntos para ubicar el centro de la cavidad del objeto. En la ilustración se utilizó el comando HIDE para mejor claridad. Command: point
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Point: .x of mid of Indicar línea (1) (need YZ): .y of mid of Indicar línea (2) (need Z): mid of Indicar línea (3) Command:
Ejercicio1: Realizar estas operaciones en el AutoCAD, utilizar el fichero A3D-Ejercicio1.dwg.
Capítulo 6: Introducir Coordenadas Cilíndricas La introducción de coordenadas cilíndricas es similar a la introducción de coordenadas polares 2D, pero con una distancia adicional que indica el valor Z de la coordenada cilíndrica perpendicular al plano XY. Un punto se ubica especificando la distancia que lo separa del eje Z por una línea paralela al plano XY, el ángulo que forma esa línea con eje X del UCS corriente y el valor Z del punto. En la siguiente figura, la coordenada 5 Sphere.
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Especificar el centro de la esfera (1).
3
Especificar el radio o el diámetro de la esfera (2).
Línea de comando SPHERE
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Capítulo 30: Crear un toroide sólido Para crear un sólido similar a una rosquilla se utiliza el comando TORUS. El toroide es paralelo y bisectado por el plano XY del UCS corriente. Para crear un toroide sólido:
1
Del menú Draw, clic en Solids > Torus.
2
Especificar el centro del toroide (1).
3
Especificar el radio o diámetro del toroide (2).
4
Especificar el radio o diámetro del tubo del toroide (3).
Línea de comando TORUS Para crear un sólido parecido a un huevo o a un limón, se utiliza un toroide con radio negativo y un radio del tubo positivo y mayor que el valor absoluto del número negativo utilizado como radio. Por ejemplo, si el radio del toroide es -2.0, el radio del tubo debe ser mayor que 2.0. El toroide puede intersectarse consigo mismo, en ese caso no tendrá el hueco central pues el radio del tubo es mayor que el radio del toroide.
Capítulo 31: Crear una cuña sólida Para crear una cuña sólida se utiliza el comando WEDGE. La base de la cuña es paralela al plano XY del UCS corriente con la cara inclinada opuesta a la primera esquina indicada de la base. Su altura que puede ser positiva o negativa, es paralela al eje Z. Para crear una cuña sólida:
1
Del menú Draw, se selecciona Solids > Wedge.
2
Se especifica la primera esquina de la base (1).
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3
Se especifica la esquina opuesta de la base (2).
4
Se especifica la altura de la cuña (3).
Línea de comando WEDGE
Capítulo 32: Crear un sólido mediante extrusión Con el comando EXTRUDE, se pueden crear sólidos mediante la extrusión (adicionar grosor) de los objetos seleccionados. El comando se puede aplicar a objetos cerrados como polilíneas, polígonos, rectángulos, círculos, elipses, splines cerradas, donuts (rosquillas), y regiones. No se puede aplicar este comando a objetos 3D, objetos que forman parte de un bloque, polilíneas que se autointersectan, o que no son cerradas. La extrusión a un objeto se aplica a lo largo de un camino, o se puede especificar un valor para la altura y un ángulo de reducción de la base.
Objeto Original
Objeto después de aplicar Extrude
EXTRUDE se utiliza para crear un sólido a partir de un perfil del objeto que es común a lo largo del mismo, como una rueda dentada o un engranaje. EXTRUDE es particularmente útil para crear objetos que contiene redondeos, biselados, y otros detalles que de otra manera sería difícil reproducir excepto utilizando un perfil del mismo. Si se crea un perfil utilizando líneas y arcos, se debe utilizar la opción Join del comando PEDIT para convertirlos en una sola polilínea o crear a partir de ellos una región antes de que se pueda utilizar el comando EXTRUDE. Para aplicar el comando a lo largo de un camino:
1
Del menú Draw, se hace clic en Solids > Extrude.
2
Se seleccionan los objetos a los que se aplicará el comando (1).
3
Se teclea p (Path = Camino).
4
Se selecciona el objeto que se desea utilizar como camino (2).
Después de la extrusión, AutoCAD puede borrar o retener el objeto original, en dependencia del valor de la variable DELOBJ.
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Línea de comando EXTRUDE
Círculo después de aplicar Extrude con la opción Taper. Reducir la extrusión es muy útil, específicamente para partes que necesitan que sus lados sean definidos a lo largo de un ángulo, como un molde que se utilizaría para crear productos metálicos en una fundición. Se debe evitar la utilización de ángulos de reducción muy grandes. Si el ángulo de reducción es muy grande, el perfil se puede reducir a un punto antes de alcanzar la altura especificada.
Capítulo 33: Crear sólidos por revolución Con el comando REVOLVE, se pueden crear sólidos mediante la rotación de un objeto cerrado alrededor del eje X o Y del UCS corriente, utilizando un ángulo especificado. También se puede utilizar como eje una línea, una polilínea, o dos puntos que se indiquen. Al igual que EXTRUDE, REVOLVE es muy útil para crear objetos que contienen biselados u otros detalles que serían muy difíciles de obtener mediante un perfil común. Para crear un objeto 3D por rotación alrededor de un eje:
1
Del menú Draw, se hace clic en Solids > Revolve .
2
Se seleccionan los objetos que se desean transformar.
3
Se especifica el punto inicial y final del segmento que describe el eje de revolución.
Los puntos se especifican de manera que el objeto quede de un lado del eje. La dirección positiva del eje especificado va del primer al segundo punto. 4
Se especifica el ángulo de revolución.
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Polilínea Original
Revolución alrededor
Revolución alrededor
del eje X
Objeto seleccionado
del eje Y
Eje de Revolución
Resultado
Revolución seleccionando o especificando un eje . Línea de comando REVOLVE
Capítulo 34: Crear un sólido compuesto Los sólidos compuestos se crean a partir de la combinación, substracción e intersección de sólidos existentes. Con el comando UNION, se puede combinar el volumen total de dos o más sólidos o dos o más regiones en un objeto compuesto. Para combinar sólidos:
1
Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Union .
2
Se seleccionan los objetos que se desea combinar (1, 2).
Objetos a ser combinados
Resultado
Con el comando SUBTRACT, se puede quitar el área común de un conjunto de sólidos de otro sólido. Por ejemplo, utilizando este comando se pueden adicionar huecos a una pieza mecánica sustrayendo cilindros del objeto que la representa. Para sustraer un conjunto de sólidos de otro sólido:
1
Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Subtract .
2
Se seleccionan los objetos de los que se sustraerá (1).
3
Se seleccionan los objetos que se sustraerán (2).
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Objeto del que sustrae
Objeto sustraído
Resultado (se han ocultado las líneas para mejor claridad)
Con el comando INTERSECT, se pueden crear sólidos compuestos a partir del volumen común de dos o más sólidos que se sobreponen. INTERSECT quita las porciones que no se sobreponen y crea un sólido compuesto a partir del volumen común. Para crear un sólido a partir de la intersección de dos o más sólidos:
1
Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Intersect .
2
Se seleccionan los objetos que se desean intersecar (1 y 2).
Objetos seleccionados
Resultado para la intersección
El comando INTERFERE realiza la misma operación que INTERSECT, pero no elimina los objetos originales.
Capítulo 35: Editar en 3D Los objetos 3D se pueden editar rotando, haciendo arreglos (array), reflejo (mirror), cortando (trim), biselando (chamfer) o redondeando (fillet). Los comandos ARRAY, COPY, MIRROR , MOVE, y ROTATE se pueden usar para objetos 3D como para aquellos 2D. También se pueden utilizar las referencias a puntos significativos de objetos (object snaps), excepto Intersection y Apparent Intersection para asegurar la precisión deseada cuando se editan objetos 3D. Rotar en 3D
Con el comando ROTATE, se pueden rotar objetos de manera paralela al plano XY alrededor de un punto especificado. La dirección de rotación se determina por el UCS corriente UCS. ROTATE3D rota objetos en el
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espacio 3D alrededor de un eje que se especifica. El eje de rotación se puede especificar mediante dos puntos, un objeto, los ejes X,Y, o Z, o la dirección Z de la vista corriente. Ambos comandos se pueden utilizar con objetos 3D. Para rotar un objeto alrededor de un eje:
1
Del menú Modify, se hace clic en 3D Operation > Rotate 3D.
2
Se seleccionan los objetos que se desea rotar (1).
3
Se especifica dos puntos del eje alrededor del que se desea rotar los objetos seleccionados (2 y 3).
La dirección positiva del eje va del primer punto indicado al segunfo, y la rotación cumple con la regla de la mano derecha. 4
Se especifica el ángulo de rotación.
Objeto seleccionado
Eje de
para rotar
Resultado rotación indicado
Línea de comando ROTATE3D
Capítulo 36: Hacer arreglos en 3D Con 3DARRAY, se pueden crear arreglos rectangulares o polares de objetos en el espacio 3D. Además de especificar la cantidad de columnas (dirección X) y filas (dirección Y), también se especifica la cantidad de niveles (dirección Z). Para crear un arreglo rectangular de objetos:
1
Del menú Modify, se hace clic en 3D Operation > 3D Array.
2
Se seleccionan los objetos que formarán parte del arreglo (1).
3
Se especifica Rectangular .
4
Se indica la cantidad de filas.
5
Se indica la cantidad de columnas.
6
Se indica la cantidad de niveles.
7
Se especifica la distancia entre filas.
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8
Se especifica la distancia entre columnas.
9
Se especifica la distancia entre niveles.
Línea de comando 3DARRAY
Objeto seleccionado
Resultado
Para crear un arreglo polar de objetos:
1
Del menú Modify, se hace clic en 3D Operation > 3D Array.
2
Se seleccionan los objetos que formarán parte del arreglo (1).
3
Se especifica Polar .
4
Se indica la cantidad de veces que se repetirá el objeto.
5
Se indica el ángulo que cubrirán los objetos en el arreglo.
6 Se teclea ENTER para rotar los objetos a medida que varía su ángulo en el arreglo, o se teclea n para retener la orientación original. 7
Se especifican los dos puntos del eje alrededor del que serán rotados los objetos (2 y 3).
Línea de comando 3DARRAY
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Capítulo 37: Hacer Mirror en 3D Con MIRROR3D, se puede reflejar objetos indicando un plano de reflexión. El plano de reflexión puede ser uno de los siguientes: El plano de un objeto 2D. Un plano paralelo a uno de los planos XY, YZ, o XZ del UCS corrienteque pase por un punto que se especifique. Un plano definido por tres puntos que se especifiquen. Para reflejar objetos en el espacio 3D:
1
Del menú Modify, se hace clic en 3D Operation > Mirror 3D.
2
Se seleccionan los objetos que se reflejarán (1).
3
Se especifican tres puntos que definan el plano de reflexión (2, 3, y 4).
4
Se presiona ENTER para retener los objetos originales, o se teclea y para eliminarlos.
Objeto
Plano de Seleccionado
Resultado
Reflexión
Línea de comando MIRROR3D
Capítulo 38: Cortar (Trim) y Extender (Extend) en 3D Se puede cortar o extender un objeto hasta otro cualquiera en el espacio 3D, independientemente de si los objetos están en el mismo plano o paralelos a los bordes o límites seleccionados. Mediante el uso de las variables PROJMODE y EDGEMODE, se puede elegir una de tres proyecciones para cortar o extender: el plano XY del UCS corriente, el plano de vista corriente, o ninguna proyección. Cuando no se utiliza ninguna proyección los objetos que se desean cortar o extender, se deben intersectar con las fronteras seleccionadas en el espacio 3D. Si los objetos no se intersectan con la frontera cuando se utiliza una de los proyecciones aceptadas, como es lógico el objeto se extenderá o cortará por un punto que depende enteramente del plano seleccionado para la proyección. Los siguientes procedimientos ilustran el proceso de cortar y extender utilizando las tres opciones de proyección. Para extender utilizando la proyección sobre el plano XY del UCS corriente:
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1
Del menú Modify, se hace clic en Extend.
2
Se seleccionan las fronteras de extensión (1).
3
Se teclea e (Edge).
4
Se teclea e (Extend).
5
Se teclea p (Project).
6
Se teclea u (UCS).
7
Se selecciona el objeto que se desea extender (2).
Línea de comando EXTEND Para cortar utilizando el plano de la vista corriente:
1
Del menú Modify, se hace clic en Trim.
2
Se seleccionan los bordes cortantes (1).
3
Se teclea p (Project).
4
Se teclea v (View).
5
Se selecciona el objeto que se desea cortar (2).
Línea de comando TRIM Para cortar sin utilizar proyecciones:
1
Del menú Modify, se hace clic en Trim.
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2
Se seleccionan los bordes cortantes (1 y 2).
3
Se teclea p (Project).
4
Se teclea n (None).
5
Se seleccionan los objetos que se desea cortar (3 y 4).
Línea de comando TRIM
Capítulo 39: Modificar sólidos 3D Después de crear un modelo sólido, al mismo se le puede cambiar la apariencia redondeando o biselando sus bordes, seccionándolo, cortándolo y separándolo. También se pueden editar las caras y bordes de un modelo sólido. Se puede fácilmente quitar dobleces creados con FILLET o CHAMFER . Cambiar el color o copiar una cara o un borde de un sólido creando un "cuerpo" ( body), región, línea, arco, círculo, elipse, o spline. Grabar geometría en sólidos existentes, crear nuevas caras o fundir caras redundantes. Hacer offset cambia las caras en relación con las caras originales del modelo sólido, por ejemplo, hacer más grande o más pequeño el diámetro de un hueco. Separar sólidos compuestos crea objetos 3DSOLID. Se puede también crear paredes finas de un grosor especificado. Biselar Sólidos
El comando CHAMFER bisela los bordes a lo largo de caras adyacentes de un sólido. Para biselar un objeto sólido:
1
Del menú Modify, se hace clic en Chamfer.
2
Se selecciona el borde de la cara base que se desea biselar (1).
AutoCAD resalta una de las dos caras adyacentes al borde seleccionado. 3
Para seleccionar la otra cara, se teclea n ( Next ), o se presiona ENTER para utilizar la cara resaltada.
4
Se especifica la distancia a biselar en la cara base.
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33
La distancia en la cara base se mide desde el borde seleccionado hacia el interior de la cara base. La otra distancia de biselado se mide desde el borde seleccionado hacia el interior de la cara adyacente. 5
Se especifica la distancia que se desea biselar en la cara adyacente.
Ahora se seleccionan los bordes de la cara que se desean biselar o se teclea l ( Loop) que selecciona todos los bordes alrededor de la cara base.
Superficie base
Borde
Seleccionada
Resultado
Seleccionado
Línea de comando CHAMFER
Capítulo 40: Redondear bordes (Fillet) en 3D Con el comando FILLET, se puede redondear y filetear objetos. El método predeterminado consiste en especificar el radio de redondeo y después seleccionar los bordes que se desean redondear. Otros métodos especifican medidas individuales para cada borde redondeado y redondea una serie de bordes tangenciales. Para redondear los bordes de un objeto sólido:
1
Del menú Modify, se hace clic en Fillet .
2
Se selecciona el borde del sólido que se desea redondear (1).
3
Se indica el radio de redondeo.
4
Se seleccionan bordes adicionales o se presiona ENTER para redondear los bordes seleccionados.
Borde a filetear
Resultado
Línea de comando FILLET
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34
Capítulo 41: Crear secciones de sólidos Con el comando SECTION, se pueden crear secciones transversales de un sólido, las mismas se crean como si fueran regiones o bloques anónimos. El método predeterminado es indicando tres puntos que definan el plano de la sección. Otros métodos definen el plano de la sección transversal mediante un objeto, la vista corriente, el eje Z, o uno de los planos XY, YZ, o ZX. AutoCAD crea el objeto resultante (la región o el bloque anónimo en la capa corriente. Para crear la sección transversal de un sólido:
1
Del menú Draw, se hace clic en Solids > Section.
2
Se seleccionan los objetos de los que se desea la sección transversal.
3
Se especifican tres puntos que definan el plano de la sección transversal.
El primer punto define el origen (0,0,0) del plano de corte de la sección. El segundo define el eje X, y el tercero define el eje Y.
Objeto seleccionado
Eje de corte
y puntos del plano de
de sección
sección deseada
definido
Sección transversal aislada y sombreada para mejor claridad
Línea de comando SECTION Para aplicar un rayado (hatch) al objeto que se obtuvo como sección transversal, debemos asegurarnos primero de que esté alineado con UCS corriente.
Capítulo 42: Cortar o Rebanar sólidos Con el comando SLICE, se puede crear un nuevo sólido como resultado de un corte y la eliminación del lado que se especifique. Se pueden retener una o las dos mitades del sólido rebanado. El nuevo sólido conserva las propiedades de capa y color del sólido original. El método predeterminado de rebanar es especificar tres punto que definan el plano de corte y después seleccionar que mitad se desea conservar. El plano de corte también se puede definir mediante otro objeto, la vista corriente, el eje Z, o uno de los planos XY, YZ, o ZX.
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Para rebanar un sólido:
1
Del menú Draw, se hace clic en Solids > Slice.
2
Se seleccionan los objetos que se desean rebanar.
3
Se indican tres puntos que definan el plano de corte.
El primer punto define el origen (0,0,0) del plano de corte de la sección. El segundo define el eje X, y el tercero define el eje Y. 4
Se especifica qué parte se desea conservar, o se teclea b para conservar las dos partes resultantes.
Objeto seleccionado
Retenida
y puntos del plano de corte
Retenidas las dos mitades
una mitad
del objeto
del objeto
Capítulo 43: Editar caras de sólidos 3D De los sólidos también se pueden modificar individualmente sus caras, que se pueden mover, rotar, desplazar, reducir, eliminar, copiar, aplicar extrude o cambiar el color. Para ello se pueden seleccionar caras individuales de un objeto sólido 3D utilizando uno de los siguientes métodos de selección de AutoCAD: Boundary set Crossing polygon Crossing window Fence
Los conjuntos de fronteras ( Boundary set) son conjuntos de caras definidos por una frontera cerrada, que consiste de líneas círculos, arcos, arcos elípticos y curvas spline. Cuando se define un conjunto de fronteras en un objeto sólido, primero se selecciona un punto interno en el sólido, destacando la cara. Si se selecciona nuevamente el mismo punto en la cara, AutoCAD resalta la cara adyacente. Se puede también seleccionar caras o bordes individuales haciendo clic o utilizando el método crossing con ventanas, polígonos irregulares o líneas de cerca ( fence) en cuyo caso se seleccionarían las caras o los bordes que se intersequen con ellos.
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Capítulo 44: Aplicar EXTRUDE a caras de un sólido Se aplica EXTRUDE a caras planas de un sólido a lo largo de un camino, o se puede especificar un valor de altura y ángulo de reducción. Cada cara tiene un lado positivo, que es el lado indicado por la dirección de la normal a la cara (la normal es el vector perpendicular a la cara que sale del interior del objeto). Al introducir un valor positivo la extrusión se realiza en la dirección positiva de la cara (generalmente hacia afuera del objeto), un valor negativo indica que se realice la extrusión en la dirección negativa de la cara (generalmente hacia dentro del objeto). Si se indica un ángulo de reducción positivo se indica que la cara se reducirá en el proceso de extrusión, indicar un valor negativo de este ángulo provoca que la cara se expanda. El ángulo predeterminado es 0, que realiza la extrusión de cara perpendicular al plano donde la misma yace. Si se especifica un ángulo de reducción grande o una altura de extrusión grande, pudiera provocar que la cara se convierta en un punto antes de alcanzar la altura de extrusión indicada en cuyo caso AutoCAD no realiza la extrusión. La extrusión de caras a lo largo de un camino se basa en una curva que define el camino y que puede estar compuesta por líneas, círculos, arcos, elipses, arcos elípticos, polilíneas o splines. En el siguiente ejemplo, se aplica la extrusión a una cara de un objeto sólido 3D. Para aplicar EXTRUDE a una cara de un objeto sólido:
1
Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces .
2
Se selecciona la cara en cuestión (1).
3
Se selecciónan otras caras o se presiona ENTER para aplicar el comando a la selección.
4
Se especifica la altura de extrusión.
5
Se especifica el ángulo de reducción.
6
Se presiona ENTER para completar el comando.
Cara seleccionada
Resultado
También se puede realizar la extrusión de una cara de un objeto sólido a lo largo de un camino especificado por una línea o una curva. A todos los perfiles de la cara seleccionada se les aplica la extrusión a lo largo del camino elegido. Como camino se pueden seleccionar líneas, círculos, arcos, elipses, arcos elípticos, polilíneas o splines. El camino no puede yacer en el mismo plano de la cara seleccionada o contener tramos de curvaturas muy grandes (radios pequeños). Para aplicar la extrusión a una cara de un sólido a lo largo de un camino:
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1
Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces .
2
Se selecciona la cara en cuestión (1).
3
Se selecciónan otras caras o se presiona ENTER para aplicar el comando a la selección.
4
Se teclea p ( Path).
5
Se selecciona el objeto que se desea utilizar como camino (2).
6
Se presiona ENTER para completar en comando.
Cara seleccionada
Camino
Resultado
Línea de comando SOLIDEDIT
Capítulo 45: Mover Caras Las caras de un sólido se pueden mover independientemente una de otras. AutoCAD mueve las caras seleccionadas sin cambiar su orientación. De esta manera es fácil cambiar la posición de huecos en un sólido. Para realizar esta operación con precisión se pueden utilizar los modos de referencia a objetos, coordenadas y el modo SNAP . En el siguiente ejemplo, se mueve un hueco de una posición a otra. Para mover una cara de un objeto sólido:
1
Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Move Faces.
2
Se selecciona la cara que se desea mover (1).
3
Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER para mover las seleccionadas.
4
Se especifica el punto base que se desea utilizar (2).
5
Se especifica el segundo punto o la distancia que se desea mover la selección (3).
6
Se presiona ENTER para completar el comando.
Kenneth Martínez
AutoCad 3D
38
Cara seleccionada
Pto Base
Resultado
y destino
Capítulo 46: Rotar caras de un sólido Se puede rotar caras o un conjunto de características de un sólido, como huecos, indicando un punto base y un ángulo de rotación absoluto o relativo. Todas las caras 3D rotan alrededor del eje especificado. La configuración del UCS corriente y de la variable ANGDIR determina la dirección de rotación. El eje de rotación se puede especificar utilizando dos puntos, un objeto, uno de los ejes X, Y o Z, o la dirección Z de la vista corriente. Para rotar una cara de un sólido:
1
Del menú Modify, se hece clic en Solids Editing > Rotate Faces .
2
Se selecciona la cara que se desea rotar (1).
3
Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER .
4
Se teclea z para indicar el eje de rotación.
También se puede especificar el eje X o Y, dos puntos, o un objeto para ser utilizado como eje. La dirección positiva del eje de rotación va del punto inicial al final y la dirección de rotación cumple con la regla de la mano derecha, a menos que se invierta de acuerdo a la configuración de la variable ANGDIR. 5
Se especifica el ángulo de rotación.
6
Se presiona ENTER para completar el comando.
Cara seleccionada
Pto Base
Cara rotada 35o
alrededor del eje Z Línea de comando SOLIDEDIT
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Capítulo 47: Aplicar desplazamiento a caras de un sólido En un sólido 3D, se pueden desplazar uniformente todos los bordes de una cara una distancia especificada. El desplazamiento funciona en la dirección de la normal a la superficie o a la cara seleccionada, de esta manera, se pueden aumentar o disminuir el tamaño de huecos en un objeto sólido. Al especificar un número positivo el desplazamiento se hace de forma que crezca el tamaño o volumen del sólido, un valor negativo hace que disminuya el tamaño o volumen del sólido. También se puede utilizar la opción de indicar la superficie mediante un punto por el que la misma pasará. Para aplicar un desplazamiento a una cara de un objeto sólido:
1
Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Offset Faces .
2
Se selecciona la cara (1).
3
Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER .
4
Se especifica la distancia de desplazamiento.
5
Se presiona ENTER para completar el comando.
Cara seleccionada
Offset 1
Offset -1
Debe considerarse que los huecos en un sólido son menores cuando crece el volumen del sólido. Línea de comando SOLIDEDIT
Capítulo 48: Reducir las caras de un sólido Se puede reducir las caras de un sólido con un ángulo determindo a lo largo de un vector de dirección. Hacer esta operación con un ángulo positivo hace que la cara se reduzca en la dirección del vector de dirección, y un ángulo negativo provoca un resultado inverso. Se debe tratar de evitar el uso de ángulos grandes; en tales casos AutoCAD pudiera no realizar la operación.
Para reducir una cara de un objeto sólido:
1
Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Taper Faces.
2
Se selecciona la cara deseada (1).
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AutoCad 3D
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3
Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER .
4
Se especifica el punto base para la reducción (2).
5
Se indica el segundo punto del eje de reducción (3).
6
Se indica el ángulo de reducción.
7
Se presiona ENTER para completar el comando.
Cara seleccionada
Pto Base y 2º pto
Cara afilada 10º seleccionados
Línea de comando SOLIDEDIT
Capítulo 49: Eliminar caras de un objeto sólido Se pueden eliminar caras o redondeados de un objeto sólido. Para eliminar una cara de un objeto sólido:
1
Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Delete Faces .
2
Se selecciona la cara que se desea eliminar (1).
3
Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER .
4
Se presiona ENTER para completar el comando.
Cara seleccionada
Kenneth Martínez
Cara eliminada
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Capítulo 50: Copiar caras de un sólido Se pueden copiar caras de un sólido 3D. AutoCAD copia las caras seleccionadas como una entidad REGION o BODY. Si se especifican dos puntos, AutoCAD usa el primer punto como punto base y coloca una copia sencilla en relación con el punto base. Si se especifica un solo punto, y se presiona ENTER a continuación, AutoCAD utiliza el punto original de selección como un punto base y el siguiente como punto de desplazamiento. Para copiar una cara de un sólido:
1
Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Copy Faces.
2
Se selecciona la cara que se desea copiar (1).
3
Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER .
4
Se especifica el punto base para copiar (2).
5
Se especifica el segundo punto de desplazamiento (3).
6
Se presiona ENTER para completar el comando.
Cara
Pto Base
seleccionada
y 2º pto
Cara copiada seleccionados
Línea de comando SOLIDEDIT Colorear caras de sólidos Para cambiar el color de una cara de un objeto sólido:
1
Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Color Faces .
2
Se selecciona la cara a la que se desea cambiar el color.
3
Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER .
4
En el cuadro de diálogo Select Color, se selecciona un color y se hace clic en OK .
5
Se presiona ENTER para completar el comando.
Línea de comando SOLIDEDIT
Kenneth Martínez
AutoCad 3D
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Capítulo 51: Editar bordes de sólidos 3D Al igual que las caras, los bordes de los objetos 3D se pueden cambiar de color o copiar, además de otras opciones que estudiaremos a continuación. Todos los bordes de sólidos se copian como líneas, arcos, círculos, elipses, o splines. Colorear bordes de sólidos Para cambiar el color de un borde de un sólido:
1
Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Color Edges.
2
Se selecciona el borde que se desea cambiar el color.
3
Se seleccionan otros bordes o se presiona ENTER .
4
En el cuadro de diálogo Select Color, se selecciona un color y se hace clic en OK .
5
Se presiona ENTER para completar el comando.
Línea de comando SOLIDEDIT
Capítulo 52: Copiar bordes Para copiar un borde de un objeto sólido:
1
Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Copy Edges.
2
Se selecciona el borde que se desea copiar (1).
3
Se seleccionan otros bordes o se presiona ENTER .
4
Se especifica el punto base para copiar (2).
5
Se especifica el segundo punto del desplazamiento (3).
6
Se presiona ENTER para completar el comando.
Borde seleccionado
Pto Base y 2º pto
Borde copiado seleccionados
Línea de comando SOLIDEDIT
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Capítulo 53: Grabar en sólidos En objetos sólidos 3D se pueden grabar mediante impresión arcos, círculos, líneas, polilíneas 2D y 3D, elipses, splines, regiones, cuerpos (body) y sólidos 3D. Por ejemplo, si un círculo se intersecta con un sólido 3D, la parte que se intersecta se puede grabar en el sólido. El objeto original se puede eliminar o mantener. El objeto grabado debe intersectar una cara o caras para que el grabado sea exitoso. Se debe tener en cuenta que la parte del objeto que se graba es la que se intersecta o yace sobre alguna de las caras del sólido. Si es objeto que se graba es planar y no yace sobre alguna de las caras del sólido entonces solamente se grabarán los puntos donde el objeto se intersecte con el sólido. Para grabar en un objeto sólido 3D:
1
Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Imprint .
2
Se selecciona el objeto sólido (1).
3
Se selecciona el objeto que se desea grabar en el sólido seleccionado anteriormente (2).
4
Se presiona ENTER para mantener el objeto original, o se teclea y para borrarlo.
5
Se seleccionan otros objetos para grabarlos o se presiona ENTER .
6
Se presiona ENTER para completar el comando.
Sólido seleccionado
Objeto seleccionadoo
Objeto impreso en el sólido
Línea de comando SOLIDEDIT Separar sólidos
Los sólidos compuestos se pueden separar en su partes.El sólido 3D compuesto no puede compartir áreas o volúmenes comunes. Después de separar un sólido 3D, los objetos sólidos en los que se descompone conservan las propiedades de capas y color del original. Todos los objetos sólidos que conformaban el sólido compuesto se separan en sus partes más simples. Para separar un sólido 3D compuesto en sólidos simples:
1
Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Separate .
2
Se selecciona el objeto sólido 3D.
Kenneth Martínez
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3
Se presiona ENTER para completar el comando.
Capítulo 54: Crear láminas a partir de sólidos Se pueden crear una lámina o una fina pared hueca con un grosor especificado a partir de un objeto sólido 3D. AutoCAD crea nuevas caras desplazando las existentes hacia adentro o hacia afuera de su posición original. AutoCAD trata las caras continuamente tangentes como una sola cara cuando calcula el desplazamiento Para crear una lámina sólida 3D:
1
Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Shell .
2
Se selecciona el objeto sólido 3D.
3
Se selecciona una cara a la que no se le desee hacer el proceso (1).
4
Se seleccionan otras caras con ese mismo objetivo o se presiona ENTER .
5
Se especifica el grosor que se desea que tenga la lámina.
Un valor positivo crea la lámina en la dirección positiva de las caras, uno negativo, en la dirección negativa. 6
Se presiona ENTER para completar el comando.
Sólido
Pared 0.5
Pared -0.5
seleccionado Línea de comando SOLIDEDIT
Capítulo 55: Limpiar sólidos Se pueden quitar bordes o vértices si ellos comparten la misma superficie o definición en cada lado del borde o del vértice. AutoCAD chequea el cuerpo (body), caras o bordes en el objeto sólido y une caras adyacentes que compartan la misma superficie. Todos los bordes redundantes, grabados o sin utilizarse, en el sólido 3D se eliminan. Para limpiar un objeto sólido 3D:
1
Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Clean .
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2
Se selecciona el objeto sólido 3D (1).
3
Se presiona ENTER para completar el comando.
Sólido Seleccionado
Sólido limpio
Línea de comando SOLIDEDIT Chequear sólidos
Se puede chequear si un objeto sólido 3D es válido. Los objetos sólidos 3D válidos se pueden modificar sin incurrir sin provocar mensajes por errores de fallos ACIS (ACIS es un modelador de sólidos producido por Spatial Technology, Inc. y utilizado por AutoCAD para el trabajo con sólidos 3D). Si el objeto sólido 3D no es válido, no se puede editar. Para validar un objeto sólido 3D:
1
Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Check .
2
Se selecciona el objeto sólido 3D.
3
Se presiona ENTER para completar el comando.
AutoCAD muestra un mensaje indicando que el objeto es un sólido ACIS válido.
Capítulo 56: Materiales en 3D Cuando la opción Enable Materials está activada en el cuadro de diálogo 3D Graphics System Configuration , los objetos que tienen agregados materiales muestran los materiales en la vista 3d. Esto incluye a los objetos en la vista de órbita 3D y a los objetos sombreados utilizando el comando SHADEMODE. Si no se ha agregado ningún material a un objeto para ese se utiliza en material predeterminado. A continuación se enumeran las limitaciones para mostrar materiales en órbita 3D y cuando los objetos son sombreados utilizando el comando SHADEMODE: A los objetos que se les haya aplicado material GLOBAL mantienen sus colores. El color del material GLOBAL no se no se muestra. Las texturas definidas por imágenes 2D no se muestran. Las texturas 3D (plantillas de materiales) no se muestran. Los mapas Bump (de protuberancias) no se muestran. No se muestra ninguna refracción.
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Capítulo 57: Configurar la posición de la cámara El comando CAMERA se utiliza para cambiar el punto del espacio desde el cual se miran los objetos en una vista 3D y el punto hacia el que se mira. El punto desde el que se mira es donde está ubicada la cámara, y el punto hacia el que se mira es el blanco de la mira de la cámara. Cuando el comando 3DORBIT está activo, el blanco predeterminado es el centro de la vista 3D, que no siempre está en el centro de los objetos que se desean mirar. Para cambiar la posición de la cámara y del blanco de la misma en la vista de órbita 3D se utiliza el comando CAMERA antes de ejecutar 3DORBIT.
Para cambiar la ubicación de la cámara y el blanco de mira: 1
En la línea de comandos se teclea camera. Se muestra la posición actual de la cámara y del blanco.
2 Se utiliza el cursor para indicar la ubicación de la cámara, o se indica mediante la introducción de una coordenada X, Y, Z. 3 Se utiliza el cursor para indicar la ubicación del blanco, o se indica mediante la introducción de una coordenada X, Y, Z. Línea de comando: CAMERA
Capítulo 58: Visión Interactiva en 3D El comando 3DORBIT activa una órbita 3D de vista interactiva en el viewport corriente. Cuando está activo este comando, se utiliza el puntero del mouse para manipular la vista del modelo. El modelo completo o cualquier objeto de él se puede ver desde diferentes puntos a su alrededor. La vista en órbita 3D muestra una bola circular ( arcball), que es un círculo dividido en cuatro cuadrantes por círculos más pequeños. Mientras está activo, el punto de vista desde el que se mira, o el blanco de la vista, permanecen estacionarios. El punto desde el que se mira, o la ubicación de la cámara, se mueve alrededor del blanco. El centro de la bola circular es el punto central del blanco.
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También se pueden aplicar sombras y tonos al dibujo mientras esté activo este comando.
Capítulo 59: Utilizar los comandos de órbita 3D Mientras 3DORBIT está activo no se pueden teclear comandos en la línea de comandos. No obstante si 3DORBIT no está activo, se puede introducir un comando que lo inicie y que al mismo tiempo active una de las opciones. Por ejemplo, 3DZOOM inicia la vista en órbita 3D y activa la opción de Zoom. Los comandos que pueden utilizarse son 3DCLIP, 3DORBIT, 3DDISTANCE, 3DPAN, 3DSWIVEL, y 3DZOOM. Para iniciar 3DORBIT:
1
Se selecciona el objeto o los objetos que se desean ver con 3DORBIT.
Se puede ver el modelo completo si no se selecciona ningún objeto. No obstante, ver solamente objetos seleccionados mejora la ejecución del comando en cuanto a rapidez de respuesta. Debe tenerse el cuenta que los objetos OLE e imágenes raster no aparecen el la vista de órbita 3D. 2
Del menú View , se hace clic en 3D Orbit.
Se muestra una bola circular en el viewport activo. Si el icono de UCS está encendido, el mismo se muestra sombreado. Si el GRID está encendido, los puntos de la malla 2D son sustituidos por una 3D de líneas.
3 Ahora se puede presionar el botón izquierdo y arrastrar el cursor para rotar la vista. Cuando se mueve el cursor sobre diferentes partes de la bola circular, el puntero del cursor cambia. La apariencia del cursor cómo será rotada la vista: Una pequeña esfera encerrada por dos curvas es el puntero que se muestra cuando se mueve el cursor dentro de la bola circular. Si en esas condiciones se presiona el botón izquierdo y se arrastra el puntero, la vista se mueve libremente. En ese caso es como si el cursor estuviera rotando una esfera que rodea los objetos con el blanco de la vista en el centro de la esfera. Se puede arrastrar en cualquier dirección.
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Una flecha circular alrededor de una pequeña esfera es el cursor que se muestra cuando se mueve el puntero fuera de la bola circular. Haciendo clic y arrastrando el cursor alrededor de la bola circular hace que la vista se mueva alrededor de un eje que pasa por el centro de la bola y es perpendicular a la pantalla. Esta operación se denomina "roll."
Una elipse horizontal alrededor de una esfera pequeña es el puntero que se muestra cuando se mueve el cursor sobre uno de los pequeños círculos a la derecha o izquierda de la bola circular. Cuando se hace clic y se arrastra desde cualquiera de esos puntos se rota la vista alrededor de la vertical o el eje Y que se extiende a través del centro de bola circular. El eje Y se representa en el cursor por una línea vertical. Una elipse vertical alrededor de una esfera pequeña es el puntero que se muestra cuando se mueve el cursor sobre uno de los pequeños círculos en la parte superior o inferior de la bola circular. Cuando se hace clic y se arrastra desde cualquiera de esos puntos se rota la vista alrededor de la horizontal o el eje X que se extiende a través del centro de bola circular. El eje X se representa en el cursor por una línea horizontal. Mientras 3DORBIT está activo, no se pueden editar objetos. Para salir de este comando, se presiona ENTER o ESC, o se hace clic en Exit del menú de acceso rápido del comando. Línea de comando 3DORBIT ó 3DO
Capítulo 60: Utilizar Pan y Zoom en una vista de órbita 3D A las opciones Pan y Zoom se puede acceder desde el menú de acceso rápido del comando 3DORBIT o utilizando la barra de herramientas 3D Orbit. Para utilizar Pan en la vista de órbita 3D:
1 Iniciar 3DORBIT, hacer clic derecho en el área de dibujo, y después clic en la opción Pan del menú de acceso rápido que aparece. El cursor cambia y aparece como una mano correspondiente al comando Pan. 2 Ahora, al hacer presionar el botón izquierdo y arrastrar el cursor se puede desplazar la vista horizontalmente, verticalmente, o diagonalmente. La vista se mueve en la dirección en la que se arrastre el cursor. Se pueden utilizar las opciones de proyección, los modos de sombra, y las ayudas visuales al mismo tiempo que las opciones Pan y Zoom seleccionando la opción correspondiente del menú de acceso rápido 3D Orbit. 3
Para terminar este modo, se hace clic derecho y del menú de acceso rápido se selecciona Orbit o Zoom.
Línea de comando 3DPAN Para utilizar Zoom en la visa de órbita 3D:
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1 Iniciar 3DORBIT, hacer clic derecho en el área de dibujo, y después clic en la opción Zoom del menú de acceso rápido que aparece. El cursor cambia y aparece como una lupa con signos más (+) y menos (-). La opción Zoom simula el efecto de los lentes de una cámara que hace que los objetos se vean más cerca o lejos. Si se está utilizando una proyección en perspectiva, esta opción exagera la perspectiva con la que se ven los objetos. También puede distorsionar ligeramente la forma en que aparecen algunos objetos. 2 Al arrastrar el cursor hacia arriba, los objetos se acercan ( Zoom in). Al hacerlo hacia abajo, los objetos se alejan (Zoom out). 3 Para cambiar la proyección o el modo de sombreado o utilizar alguna ayuda visual, se hace clic derecho y se selecciona la opción deseada del menú de acceso rápido que aparece. 4
Para detener el uso de esta opción, se hace clic derecho y del menú que aparece se selecciona Orbit o Pan.
Línea de comando 3DZOOM Para utilizar Zoom Window en una vista de órbita 3D:
1 Se ejecuta 3DORBIT, se clic derecho en el área de dibujo, y se selecciona More > Zoom Window del menú de acceso rápido. El cursor cambia y aparece como un pequeño recuadro, ahora se puede seleccionar un área específica que se desea ampliar. 2
Para indicar el área se hace clic en una de sus esquinas y se arrastra el cursor hasta la esquina opuesta.
Cuando se suelta el botón izquierdo, el dibujo se amplía enfocado en el área seleccionada. Para hacer Zoom Extents en una vista de órbita 3D:
Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se hace clic en la opción More > Zoom Extents del menú de acceso rápido. La vista se centra y se acerca o aleja de manera que se muestren todos los objetos en la vista 3D. Para ajustar la distancia de la cámara en la vista de órbita 3D:
1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se hace clic en la opción More > Adjust Distance del menú de acceso rápido. El cursor cambia y aparece como una línea con flechas apuntando hacia arriba y hacia abajo. 2 Presionando el botón izquierdo y arrastrando hacia arriba se acerca la cámara a los objetos; arrastrando hacia abajo se aleja la cámara de los objetos.
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Línea de comando 3DDISTANCE
Capítulo 61: Utilizar las proyecciones en la vista de órbita 3D Mientras el comando 3DORBIT está activo se puede elegir utilizar una proyección paralela o en perspectiva. Para elegir una proyección en la vista de órbita 3D:
1
Ejecutar 3DORBIT, hacer clic derecho en el área de dibujo, y seleccionar la opción Projection.
2
Elegir ahora, una de las siguientes opciones:
Parallel: Cambia la vista de manera que dos líneas paralelas nunca converjan en un punto común. Las figuras en el dibujo siempre son iguales y no aparecen distorsionadas cuando están cerca. Esta es la opción predeterminada. Perspective: Cambia la vista de manera que todas las líneas paralelas convergen en un punto. Parece que los objetos disminuyen sus dimensiones con la distancia, mientras más cerca se encuentran más grandes se ven. Las formas se distorsionan cuando los objetos están muy cerca. Esta vista muestra mejor lo que los ojos del observador verían.
Proyección Paralela
Vista en Perspectiva
La proyección corriente aparece en el menú con una marca. Debe tenerse en cuenta que cuando se sale de la órbita 3D, la proyección corriente se mantiene activa. Y que no se puede editar, ni seleccionar puntos, no hacer zoom o pan en una proyección en perspectiva.
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Capítulo 62: Sombrear objetos en una vista de órbita 3D Se puede sombrear los objetos en la vista de órbita 3D para darles una apariencia tridimensional más realista. Se puede cambiar la manera de sombrear los objetos utilizando diferentes modos de sombreado. Para cambiar el modo de sombreado en una vista de órbita 3D:
1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se selecciona Shading Modes del menú de acceso rápido. 2
Se selecciona una de las siguientes opciones:
Wireframe: Wireframe: Muestra los objetos en la vista 3D utilizando líneas y curvas para representar los límites límites y bordes.
Hidden: Hidden: Muestra los objetos en la vista 3D con líneas y curvas que representan los bordes de los mismos, pero solamente dibuja aquellas que se verían si el objeto fuera opaco.
Flat Shaded : Sombrea los objetos en la vista 3D entre las caras de polígonos. Esto da a los objetos una apariencia de mosaico, menos suave.
Gouraud Shaded : Sombrea los objetos en la vista 3D y suaviza los bordes entre las caras de los polígonos. Esto da a los objetos una apariencia más suave y realista.
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Flat Shaded, Edges On: On: Combina las opciones Flat Shaded y Wireframe. Los objetos se sombrean por planos y además se ve el modelo wireframe de los mismos.
Gouraud Shaded, Edges On: On: Combina las opciones Gouraud Shaded y Wireframe. Los objetos se sombrean con cambios suaves según los cambios de pendiente y además se muestra el modelo wireframe de los mismos.
Debe tenerse en cuenta que cuando se sombrean objetos en una vista de órbita 3D, el sombreado permanece aplicado a los objetos cuando se sale del comando 3DORBIT. Para cambiar el modo de sombreado cuando 3DORBIT no está activo se utiliza el comando SHADEMODE.
Capítulo 63: Utilizar Ayudas Ayudas Visuales (Visual Aids) en la vista de órbita 3D En una vista de órbita 3D se puede utilizar una o más ayudas visuales (brújula (compass), red de puntos (grid), y el icono del UCS). Junto a la(s) opción(es) activas de ayuda visual se muestra una marca. La ayuda visual que esté activa activa cuando cuando se sale sale del comand comandoo 3DORBI 3DORBIT T se mantie mantiene ne activ activaa a menos menos que el modo modo de sombr sombread eadoo (SHADEMODE) (SHADEMODE) este configurado como 2D Wireframe. Wireframe. Para mostrar una ayuda visual:
1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se hace clic sobre la opción Visual Aids del menú de acceso rápido. 2
Ahora se selecciona una de las siguientes opciones:
Compass: Compass: Dibuja una esfera dentro de la bola circular compuesta por tres líneas que representan los ejes X, Y, y Z.
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Grid : Dibuja un arreglo de líneas en un plano paralelo a los ejes X t Y del UCS corriente. La altura a que se muestra la red de puntos se especifica en la variable ELEVATION. Antes de ejecutar 3DORBIT, se puede utilizar el comando GRID para configurar las variables que controlan la visualización de la red de puntos. La distancia entre las líneas gruesas de malla que se dibujan se corresponde con el valor configurado en la opción Grid Spacing (Espaciado de la red de puntos) del comando GRID, que se guarda en la variable GRIDUNIT. Entre estas líneas se dibujan 10 líneas horizontales y 10 verticales. Cuando se acerca o se aleja la vista de órbita 3D, el número de líneas de la malla cambia para brindar una mejor claridad de las líneas del modelo. A medida que la vista se aleja se dibujan menos líneas. A medida que la vista se acerca, se dibujan más líneas hasta que el número de líneas se corresponde nuevamente con el número indicado en GRIDUNIT. UCS Icon: Icon: Visualiza o no el icono del UCS. Si el icono del UCS se estaba mostrando cuando se ejecutó 3DORBIT, entonces se muestra un icono 3D sombreado en la vista de órbita 3D. En el icono 3D del UCS, el eje X es rojo, el eje Y es verde, y el eje Z es azul o cyan. La variable UCSICON también controla la visualización del icono 3D del UCS.
Capítulo 64: Ajustar Planos de Recorte (Clipping Planes) en la vista de órbita 3D Se pueden configurar planos de recorte para los objetos en una vista de órbita 3D. Un plano de recorte es un plano invisible. Los objetos o parte de ellos que queden fuera de un plano de recorte no se pueden ver en la vista. En la ventana Adjust Clipping Planes , hay dos planos de recorte, frontal y posterior. Estos planos se representan como líneas en las partes superior e inferior de la ventana Adjust Clipping Planes . Para elegir qué plano de recorte se desea ajustar se utilizan los botones de la barra de herramientas o las opciones del menú de acceso rápido de la ventana Adjust Clipping Planes. Si alguno de los planos de recorte están encendidos cuando se sale del comando de vista de órbita 3D, los mismos se mantienen activos en la vista 2D o 3D que quede activa. Para ajustar los planos de recorte en la vista de órbita 3D:
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1
Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se selecciona More > Adjust Clipping
Planes(
).
Inmediatamnete se abre la ventana Adjust Clipping Planes mostrando los objetos en la vista, rotados un ángulo de 90 grados. En esta ventana se configuran los planos de recorte, y el resultado se muestra en la vista principal de órbita 3D. 2 Si ahora se hace clic derecho en la ventana Adjust Clipping Planes aparece un menú de acceso rápido donde se puede seleccionar una de las siguientes opciones:
Front Clipping On: Enciende o apaga el plano de recorte frontal. Cuando el plano de recorte frontal está encendido, se puede ver los resultados moviendo la línea que ajusta el plano de recorte frontal como se describe en el punto 3. Back Clipping On: Enciende o apaga el plano de recorte posterior. Cuando el plano de recorte posterior está encendido, se puede ver los resultados moviendo la línea que ajusta el plano de recorte posterior como se describe en el punto 3.
3 Ahora haciendo clic derecho en el área de la ventana Adjust Clipping Planes se selecciona una de las siguientes opciones para ajustar los planos de recorte: Adjust Front Clipping: Ajusta sólo el plano de recorte frontal mediante la línea más cercana a la parte inferior de la ventana. Si se activó la opción Front Clipping On en el punto 2, se puede ver la acción de recorte en la vista principal de órbita 3D cuando se mueve esta línea hacia arriba y abajo.
Adjust Back Clipping: Ajusta sólo el plano de recorte posterior mediante la línea más cercana a la parte superior de la ventana. Si se activó la opción Back Clipping On en el punto 2, se puede ver la acción de recorte en la vista principal de órbita 3D cuando se mueve esta línea hacia arriba y abajo. Create Slice: Da la posibilidad de mover los dos planos de recorte al mismo tiempo, manteniendo la distancia que exista entre ellos. Primero se debe ajustar cada plano por separado como se explicó anteriormente para definir la distancia entre ellos y después se selecciona esta opción. Esta opción muestra un recorte de los objetos del modelo en la vista de órbita 3D. Para ver el recorte en la vista principal de órbita 3D se deben activar los dos planos de recorte en el punto 2.
4 Haciendo clic y arrastrando las líneas de los planos de recorte se puede eliminar de la vista el área que no se desea ver en la vista. Sólo se puede ajustar un plano de recorte a la vez, excepto cuando se utiliza la opción Create Slice. En la barra de herramientas, el botón que aparece presionado indica el plano que se está ajustando. Cuando se termina de ajustar un plano, se puede ajustar el otro. Si el botón Create Slice aparece presionado, entonces se están ajustando los dos planos al mismo tiempo. Línea de comando 3DCLIP
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Capítulo 65: Utilizar la órbita continua Se puede hacer clic y arrastrar en la vista de órbita 3D para iniciar un movimiento de rotación continuo. Cuando se suelta el botón izquierdo, el movimiento continúa en la dirección en que se arrastraba el cursor. Para iniciar una órbita continua:
1
Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se selecciona More > Continuous
Orbit.
El cursor cambia y aparece como una esfera encerrada por dos líneas. 2
Ahora se hace clic y se arrastra el cursor en la dirección en la que se desea que se realice la órbita continua.
3
Se suelta el botón izquierdo.
La vista continúa moviéndose en la dirección indicada con el cursor. 4
Para cambiar la dirección de órbita continua, se repiten los puntos 2 y 3 para la nueva dirección deseada.
La dirección de la órbita continua cambia. Línea de comando 3DCORBIT Mientras está activa la órbita continua, se puede cambiar la vista haciendo clic con el botón derecho en el área de dibujo y seleccionando Projection, Shading Modes, Visual Aids, Reset View, o Preset Views en el menú de acceso rápido. También se pueden encender y apagar los planos de recorte frontal y posterior, aunque los mismos no se pueden ajustar. Si del menú de acceso rápido se selecciona Pan, Zoom, Orbit, o Adjust Clipping Planes la opción de órbita continua cesa.
Capítulo 66: Reiniciar la vista y utilizar las vistas preconfiguradas Mientras 3DORBIT está activo, se puede cambiar la vista a aquella que era corriente en el momento de ejecutar la vista de órbita 3D. Para reiniciar la vista:
Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic con el botón derecho en el área de dibujo y después en Reset View del menú de acceso rápido. En ese caso la vista cambia a aquella que era corriente al iniciar el comando. Para utilizar una vista preconfigurada:
1 Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho sobre el área de dibujo y del menú se selecciona la opción Preset Views.
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2
Ahora se selecciona la vista de la lista de vistas que se muestra.
Se pueden escoger una de las seis vistas ortogonales estándar, o una de las cuatro vistas isométricas. Las vistas isométricas están definidas considerando que la cámara está ubicada en 0,0,0.
Capítulo 67: Opciones para ver en 3D En el espacio de modelo, se puede ver un dibujo de AutoCAD desde cualquier punto. Desde un punto de mira (viewpoint) seleccionado, se pueden crear nuevos objetos, editar los existentes, o generar vistas de líneas ocultas, de sombras o en imágenes (render). También se pueden escoger entre una proyección paralela o en perspectiva. Mediante el comando 3DORBIT se pueden realizar estas acciones de modo interactivo. Si se está trabajando en el espacio de papel, no se puede utilizar ninguno de los siguientes comandos: 3DORBIT, DVIEW, PLAN, o VPOINT para definir vistas del espacio de papel. Las vistas en el espacio de papel siempre se mantienen en vista de planta. En el espacio de modelo, se puede seleccionar la dirección de mira cambiando el punto de mira ( DDVPOINT) y utilizando puntos de mira predefinidos ( VPOINT). Un modo sencillo de ver un dibujo de AutoCAD desde cualquier punto 3D en el espacio de modelo es utilizando la brújula (compass) y el trípode de ejes (Axis Tripod).
Capítulo 68: Configurar una dirección de mira Cuando se desea comenzar a trabajar sobre un modelo o cuequearlo desde un punto de mira específico se hace necesario cambiar la dirección de mira. Una vista se puede rotar utilizando en comando DDVPOINT. La siguiente ilustración muestra una vista definida por dos ángulos relativos al eje X y al plano XY del WCS.
Una dirección de mira se define mediante dos ángulos. Para configurar la dirección de vista:
1
Del menú View , se hace clic en 3D Views > Viewpoint Presets .
2 En el cuadro de diálogo Viewpoint Presets , se selecciona los ángulos de vista relativos al eje X y al plano XY haciendo clic sombre las imágenes de muestra, o tecleando directamente los valores para el eje X y el plano XY.
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Ángulo de mira relativo al eje X
Ángulo de mira relativo al plano XY Para indicar la vista en planta del dibujo relativo al UCS corriente se selecciona Set to Plan View. 3
Ahora se selecciona OK para terminar la ejecución del comando.
Línea de comando DDVPOINT Mostrar una vista de planta
En el espacio de modelo se puede cambiar el cuadro de vista corriente a una vista plana del UCS corriente, de un UCS guardado, o del WCS. Para cambiar la vista de un cuadro de vista a una vista en planta:
1
Del menú View , se hace clic en 3D Views > Plan View.
2 Ahora se hece clic en Current UCS (para la vista en planta), World UCS, o Named UCS (para una vista guardada). Línea de comando PLAN
Capítulo 69: Configurar una vista con la Brújula (Compass )y el trípode de ejes (Axis Tripod) Se puede utilizar una brújula y un trípode de ejes mostrados en la pantalla para configurar un punto de mira. La brújula representa un globo achatado. El punto central de la brújula indica el polo norte (0,0,1). El anillo interno es el ecuador (n,n,0). El anillo externo es el polo sur (0,0,-1). Donde se haga clic en la brújula determina el ángulo de
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mira relativo al plano XY. Donde se haga clic relativo al punto central determina el ángulo Z. El trípode de ejes indica la rotación de los ejes X, Y y Z cuando se mueve el punto de mira en el globo.
Ejemplo de brújula y trípode de ejes para varios puntos de mira Para configurar una vista con la brújula y el trípode de ejes:
1
Del menú View , se hace clic en 3D Views > VPOINT.
2
Se hace clic en un punto en el interior de la brújula para especificar el punto de mira.
Línea de comando VPOINT
Capítulo 70: Definir una vista 3D Se pueden crear vistas de proyecciones paralelas o perspectivas y ampliar, desplazar o rotar las vistas. También se puede utilizar DVIEW para quitar objetos de la parte delantera o trasera de un plano de recorte y para quitar líneas ocultas durante una operación dinámica. Con DVIEW se puede limitar la cantidad de objetos mostrados mientras se crea una ampliación y orientación de una vista. Cuando se termina el comando, todos los objetos se vuelven a mostrar. Para definir una vista:
1
En la línea de comando se teclea dview .
2
Se seleccionan los objetos que se desean mostrar como referencia.
Por ejemplo, si se seleccionan solamente las paredes externas de un edificio (no el diseño interior), se pueden hacer ajustes a una vista en perspectiva de manera más rápida. Al finalizar, AutoCAD aplica la vista al modelo completo. Si se presiona aquí ENTER sin seleccionar objetos, el comando DVIEW muestra el modelo de una pequeña casa en lugar del dibujo actual. 3
Se introduce una opción.
4
Se ajusta la vista de acuerdo a las indicaciones de AutoCAD.
5
Para completar el comando, se presiona ENTER .
Línea de comando DVIEW
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Capítulo 71: Quitar líneas ocultas El comando HIDE quita las líneas ocultas de la vista de un modelo 3D. Esto permite crear una vista más realista.
Para quitar las líneas ocultas :
1
En la línea de comando se teclea hide.
2
Se seleccionan los objetos en los que se desea basar la vista de líneas ocultas.
3
Si es necesario, se puede configurar la vista como se describe en "Definir una vista 3D".
4
Se presiona ENTER para ejecutar el comando.
El efecto del comando HIDE es temporal. AutoCAD regenera el dibujo al ejecutar el próximo comando.
Capítulo 72: Crear Imágenes a partir de un modelo 3D El mayor tiempo de dibujo se gasta en crear las representaciones de mallas de alambre ( wireframe) del modelo. Sin embargo, en ocasiones se pudiera necesitar ver una imagen más realista a color y en perspectiva; por ejemplo, cuando se verifica el diseño o para su presentación final. Tipos de Imágenes 3D
La creación de imágenes 3D realistas ayuda a mostrar el diseño mucho más claramente de lo que se puede con las representaciones en malla de alambres. En las mallas de alambre, como todos los bordes y las líneas que representan las líneas curvas son visibles, es muy difícil decir si se está mirando el modelo desde arriba o desde abajo. La imagen con las líneas ocultas quitadas hace más fácil apreciar el modelo pues no se muestran las caras posteriores. La operación de sombrear o crear la imagen (hacer render) mejoran enormemente el realismo de la imagen.
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Maneras de mostrar los modelos 3D De los tipos de imágenes, las imágenes con líneas ocultas son las más simples. El sombreado quita las líneas ocultas y asigna colores uniformes a las superficies visibles. Al hacer render se adicionan y ajustan las luces y se anexan características de materiales a las superficies para producir efectos más realistas. Para decidir qué tipo de imagen producir, se deben considerar factores como el propósito del modelo y el tiempo con que se cuenta para realizar el mismo. Para una presentación, pudiera ser apropiado hacer un render. Si el tiempo está limitado, o si el equipamiento de visualización (pantalla y soporte gráfico) no puede producir colores o gradaciones variadas, pudiera no ser necesaria la realización de render detallado. Si se desea un chequeo rápido de la integridad del diseño, es suficiente una imagen sin líneas ocultas o sombreada solamente.
Capítulo 73: Crear Imágenes haciendo render Mendiante el render se puede lograr una imagen más clara de un diseño que lo que se logra mediante una imagen sin líneas ocultas o sombreada. El proceso tradicional de hacer render a dibujos arquitectónicos, mecánicos o ingenieriles involucra acuarelas, creyones de colores y tintas, y técnicas de brocha atomizador para producir una imagen con calidad de presentación final. Hacer render frecuentemente requiere la mayor parte del tiempo de máquina en un proyecto 3D. Generalmente, este proceso involucra cuatro etapas: Preparar los modelos 3D para hacer render : incluye seguir técnicas de dibujo características. Quitar las superficies ocultas, construir mallas para obtener sombreados con cambios suaves, y configurar la resolución final deseada. Preparar la iluminación : incluye crear y colocar las luces apropiadas y crear las sombras. Adicionar los colores: incluye definir las cualidades de reflexión y opacidad de los materiales y asociar esos materiales a las superficies visibles. Hacer render: Usualmente incluye hacer render a los objetos por etapas para chequear su preparación, iluminación y colores.
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Esas etapas son conceptuales, y usualmente no se implementan como pasos de un procedimiento durante el proceso de hacer render, ni las mismas deben ocurrir en el orden expuesto.
Imagen creada mediante render AutoCAD utiliza la geometría, la iluminación, y los materiales para crear una imagen realista de un modelo.
Capítulo 74: Preparar los Modelos para producir imágenes mediante render Existen varios factores que se deben tener en mente cuando se está creando un modelo del que se desea obtener imágenes mediante render. Dibujar superficies con las caras hacia afuera y quitar las superficies ocultas Un paso importante en el proceso de hacer render es quitar las superficies ocultas, porque hacer render a superficies que resultarán ocultas y al reverso de las caras consume mucho tiempo. AutoCAD utiliza la normal a cada superficie para determinar cual es la cara frontal y cual la posterior. La normal es un vector que es perpendicular a cada cara de un polígono en un modelo y usualmente está dirigido hacia el espacio exterior del objeto a que pertenece la superficie. AutoCAD también ofrece una opción denominada Auto Axis que se puede utilizar para mapear los materiales en superficies orientadas según los planos XY-, YZ-, y XZ, o solamente en las superficies orientadas en el plano XY. Debe tenerse en cuenta que Auto Axis no utiliza las normales de los polígonos cuando calcula la orientación de los materiales. En su lugar, se considera que las caras positivas de los polígonos es la que está orientada en la dirección positiva de los ejes X, Y, y Z, y la que está orientada hacia las direcciones negativas es la cara posterior de la superficie.
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Superficies dibujadas en dirección contraria a las manecillas del reloj y las normales resultantes Las normales se determinan por la manera en que una superficie se dibuja en un sistema de coordenadas orientado según la regla de la mano derecha como es el que utiliza AutoCAD: si se dibuja la superficie contrario a las manecillas del reloj, las normales se dirigen hacia fuera; si se dibujan a favor de las manecillas del reloj, entonces las normales apuntan hacia dentro. Las superficies se deben dibujar teniendo en cuenta esta regla, hacerlo desordenadamente puede producir resultados no esperados. AutoCAD calcula todas las normales del dibujo durante el proceso de hacer render. La aplicación Render busca todas las normales que no apuntan hacia en punto de mira de la vista y quita los polígonos asociados de la escena. Esta etapa se denomina remoción de los reversos de superficies. Después que se han quitado las caras inversas, la aplicación Render utiliza un búfer Z para comparar las distancias relativas a lo largo del eje Z. Si el búfer Z indica que una cara se sobrepone a otra, entonces la que estaría oculta se quita por la aplicación Render. Para descartar caras con normales que no apuntan hacia el punto de mira:
1
Del menú View , se hace clic en Render > Preferences .
2
Debajo de Rendering Options, se selecciona More Options.
3 En el cuadro de diálogo Photo Real Render Options debajo de Face Controls, se marca la opción Back Faces. 4
Ahora se hace clic en OK para cerrar los cuadros de diálogo.
Línea de comando RPREF Las caras posteriores se quitan porque no serían vistas desde el punto de mira. AutoCAD compara las distancias relativas entre cada superfice y el punto de mira, decide cuales oscurecen las otras, y descarta las caras que quedarían ocultas. El tiempo ahorrado es proporcional a la cantidad de caras descartadas del total de caras en el dibujo. A veces pudiera desearse que la etapa de quitar caras ocultas se obviara (por ejemplo, si un objeto es transparente, o si se pudiera ver las dos caras del mismo debido a su forma y orientación, o cuando es el caso de un objeto abierto que se le va a hacer render con un ángulo desde donde se pudiera ver su interio). El factor de transparencia también afecta la respuesta a la pregunta de si una cara oculta otra.
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También se puede elegir hacer render a las caras ocultas en lugar de las frontales. Esto se hace quitando la marca de la opción Back Face Normal Is Negative , que se encuentra en el recuadro Face Controls del cuadro de diálogo Render Options. Esta variante pudiera ser conveniente cuando se ha creado un dibujo sin tener en cuenta la convención implícita en los dibujos de AutoCAD referente a la normal de una superficie. Si se está haciendo render a un dibujo que no fue creado con la intención de hacerle render, es posible que se tenga que dejar apagada la opción Discard Back Faces o incluso apagar la opción Back Face Normal Is Negative. Debe tenerse en consideración que los objetos sólidos creados con la Extensión de Modelado Avanzado (AME®) tienen las mallas y normales correctamente orientados lo que pudiera ser de ayuda para crear modelos a los que se desea hacerles render.
Capítulo 75: Seguir técnicas de dibujo apropiadas Se debe ser consistente con los métodos de dibujo. Por ejemplo, se debe evitar crear una edificación con paredes que sean una mezcla de caras, líneas extruidas y mallas de alambre. Mientras más caras tiene un modelo, más tiempo se demora AutoCAD en hacerle render. Se debe tratar de mantener sencilla la geometría del dibujo de manera que el tiempo necesario para hacer render sea mínimo. Se deben utilizar la menor cantidad posible de caras para describir un plano. Mientras más sencilla sea la superficie, menos tiempo de máquina se requerirá para calcular el color de cada punto en la cara. Cuando se desea mostrar un detalle complicado, modelarlo con un mapa de bits frecuentemente acelera el proceso de render más que modelarlo a partir de su geometría. La complejidad de un objeto de AutoCAD es una función de la cantidad de vértices y caras del mismo. Ciertos tipos de geometría, descritos en esta sección, crean problemas de render característicos. Los renders fotorrealistas (Photo Real y Photo Raytrace) ofrecen controles para manipular tales geometrías. En un modelo dos caras se intersectan cuando pasan uno a través de la otra. Mientras que en el mundo real esta característica no existe, a veces es más fácil utilizarlas en un modelo de AutoCAD que hacer que las caras modelen objetos separados. Sin embargo, ellas pudieran convertirse incorrectamente, a menos que el render las busque explícitamente. En los render fotorrealista siempre se buscan estas intersecciones, sin embargo, también pueden aparecer distorsiones en estos lugares, particularmente cuando el render que se está realizando es de baja resolución. Las caras que se superponen y yacen en el mismo plano pueden producir resultados ambiguos, especialmente si los materiales asociados a las caras son diferentes. Las caras que se autosolapan debido a torceduras o dobleces de 180 grados, también pueden producir resultados ambiguos, debido a que en tal caso la normal de la cara no está bien definida. Este problema se puede evitar si no se permite que las líneas de frontera se intersequen.
Capítulo 76: Construir Mallas para sombreado suave Los dibujos de AutoCAD tienen dos tipos de caras: las caras regulares y mallas M-x-N compuesta de muchas caras. Los componentes de las mallas incluyen normales, vértices, caras, y bordes. Estos componentes son definidos como sigue: Una normal es un vector perpendicular a la cara y que tiene una dirección de adentro hacia fuera. Un vértice es un punto que constituye una esquina de una cara. Una cara es una porción triangular o cuadrilateral de la superficie de un objeto. Un borde es el límite de una cara.
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En un dibujo de AutoCAD, todas las caras tienen cuatro vértices, excepto las caras de mallas polifacetas, que son tratadas cómo triángulos adjuntos. Desde el punto de vista del render, cada cara cuadrilateral es un par de caras triangulares que comparten un borde. Sis se está utilizando la opción Smooth Shading para realizar las operaciones de render básico en la aplicación Render o en el cuadro de diálogo Rendering Preferences , se debe indicar la densidad de la malla de manera que el ángulo entre las normales de cualesquiera dos caras adyacentes de la malla sea menor que el ángulo de suavización. Si el ángulo es mayor que el ángulo de suavización, entre esas caras aparece un borde cuando se le aplique el render a ese modelo, incluso con la opción Smooth Shading encendida. El ángulo de suavización se puede controlar con la opción Smoothing Angle del cuadro de diálogo Render (RENDER ) y con el cuadro de diálogo Rendering Preferences (RPREF). Cuando la opción Smooth Shading está apagada, el Render asigna un color o material a cada cara basado en la luz que llega a la base de la normal (o sea, la luz que incide en el centroide de la cara). Como ese sombreado es uniforme para toda la cara, frecuentemente los bordes entre caras son visibles. Cuando Smooth Shading está apagada, AutoCAD puede calcular el sombreado para cada vértice y después promediar el sombreado en la cara ( Gouraud shading - Sombreado Gouraud ) o calcular el sombreado para cada pixel (Phong shading - Sombreado Phong). El sombreado Phong genera realces más realistas, ese es el único método utilizado por los renders fotorrealistas. Además de si está oculta o no y la suavización, la apariencia de una cara depende de la luz que la alcanza y del material que tiene asociado. Si se utiliza "Mechanical Desktop", entonces se debe convertir explícitamente las superficies AutoSurf® en mallas antes de aplicar render. Si la malla no es suficientemente densa para realizar un render bueno, se debe incrementar el tamaño del dibujo por un factor de 10 a 50, y después utilizar la opción Surface Display del menú AutoSurf para generar nuevas mallas. Mientras más fina sea la malla, más suave quedará en render. Además, se debe recordar que cuando se necesite ajustar la suavidad de las superficies, se puede utilizar la variable FACETRES para controlar la densidad de las facetas (caras).
Capítulo 77: Controlar la resolución y la precisión de pantalla La precisión con que se muestran los círculos, arcos y elipses se puede controlar mediante el comando VIEWRES y la variable FACETRES. Comando VIEWRES
El valor que se indica con VIEWRES controla la precisión con que se muestran en pantalla los círculos, arcos y elipses. AutoCAD dibuja esos objetos en la pantalla utilizando pequeños segmentos de línea recta. Mientras mayor es el valor indicado en VIEWRES, más suave se ve el arco o el círculo, pero toma más tiempo el proceso de regenarción del dibujo. Si en el dibujo los círculos se ven como polígonos, también se verán así cuando se le haga render al dibujo. Para elevar el rendimientos mientras se dibuja, se recomienda indicar un valor pequeño con VIEWRES. Sin embargo, para asegurar que se obtenga una imagen de buena calidad cuando se haga render, se debe indicar con este comando un valor mayor antes de hacer render en dibujos que contengan arcos, círculos o elipses.
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Para incrementar el valor de la resolición, se ejecuta el comando VIEWRES y se introduce un número grande Circle Zoom Percent. (Las indicaciones acerca de los zooms rápidos se pueden (hasta 20,000) para la opción Circle obviar si solamente se desea hacer que los círculos y arcos en el dibujo se vean mejor cuando se haga render). Variable FACETRES
La variable FACETRES controla la suavidad de los sólidos curvos cuando se les hace render o se sombrean. Este valo valorr está está rela relaci cion onad adoo con con el indi indica cado do en VIEWRES: cuando cuando FACETRES es igua iguall a 1, exis existe te una una correspondencia uno-a-uno entre la resolución en pantalla de círculos, arcos y elipses y la triangulación de objetos sólidos curvos. Por ejemplo, cuando FACETRES es igual a 2, la triangulación de objetos sólidos curvos sera el doble de la correspondería al valor actual indicado con VIEWRES. El valor predeterminado de FACETRES es 0.5. El rango de valores posibles va desde 0.01 hasta 10. Cuando se incrementa o disminuye el valor indicado con VIEWRES, los objetos controlados por VIEWRES y por FACETRES son afectados. Cuando se cambia sólo el valor de FACETRES, solamente los objetos sólidos curvos son afectados.
Capítulo 78: Configurar la aplicación Render para diferentes pantallas Cuando se utiliza por primera vez en un dibujo un comando relacionado directamente con hacer render, como LIGHT, RENDER , o SCENE, AutoCAD configura automaticamente el Render. En la ventana de Render o en cuadro de diálogo Rendering Preferences , se puede indicar que se haga el render para colocar la imagen en un cuadro de vista ( viewport), en una ventana independiente de Render, o guardarla en un fichero. La ventana de Render ofrece las ventajas de: Copiar directamente las imágenes en el portapapeles de Windows para utilizarlas en otras aplicaciones, Imprimir fácilmente hacia una impresora del sistema o Guardar la imagen que se crea en un fichero utilizando uno de los varios formatos que ofrece. La resolución de pantalla es una función del número de píxeles mostrados. La resolución es inversamente proporcional al tamaño del píxel mostrado, o sea, mientras mayor sea la resolución de la pantalla, menor será en tamaño de los píxeles mostrados (para un tamaño de la pantalla constante). Al igual que la cantidad de colores, la resolución depende del driver de video instalado. Debe considerarse que la mayor resolución posible actualmente para un render fotorrealista es 4096 × 4096 a la máxima profundidad de color para el formato de fichero seleccionado (por ejemplo, 24 bits para PostScript).
Capítulo 79: Utilizar Anti-aliasing Como la imagen en un monitor está compuesta por elementos discretos (o píxeles) ordenados en una red fija, los bordes inclinados o curvos pueden aparecer como si estuvieran dentados o escalonados. Este efecto se conoce como aliasing.
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Mientras mayor sea la resolución (por tanto los puntos serán más pequeños), menor será el aliasing aparente. Sin embargo, frecuentemente es mejor este efecto mediante una técnica conocida como anti-aliasing. Esta técnica sombrea los píxeles adyacentes a aquellos que definen una línea o un límite. La técnica de Anti-aliasing involucra al menos dos compromisos o desventajas: Cálculo extra - los píxeles de las líneas o límites y los del fondo deben ser analizados para determinar qué sombreado intermedio se puede adicionar. Líneas más gruesas - aunque después de aplicar la técnica de antialiasing la línea se ve más suave, la misma debe ser más gruesa que la dentada o escalonada.
Se debe decidir cuánto tiempo se desea utilizar haciendo el render y cuán bueno se desea que sea el render final. Estos compromisos dependerán parcialmente parcialmente del equipamiento que se está utilizando y de la audiencia para la que se está trabajando. Los renders fotorrealistas ofrecen cuatro niveles de control de anti-aliasing. Minimal : Aplica, a cada línea de la red de píxeles, un algoritmo analítico de anti-aliasing horizontal. Low : Mejora el algoritmo calculando un máximo de 4 muestras para cada píxel, estos valores se promedian para producir el valor final del píxel. Medium: Medium: Utiliza una mayor cantidad de muestras (hasta 9 por píxel). High: High: Establece un máximo de 16 muestras por píxel. Cada nivel sucesivo es más lento. El algoritmo de anti-aliasing hace el proceso más eficiente permitiendo que AutoCAD decida para cada píxel cuántas muestras es necesario calcular. Photo Raytrace ofrece un refinamiento posterior de la velocidad y la calidad denominado muestreo adaptativo. (Para ver esas opciones, se selecciona More Options en la ventana del Render o en el cuadro de diálogo Rendering Preferences después de seleccionar Photo Real o Photo Raytrace como tipo de render a realizar.)
Con Photo Raytrace, se puede especificar un valor de muestreo adaptativo entre 0.0 y 1.0 para el umbral de contraste. Con un valor pequeño, pequeñas diferencias entre los valores de muestra iniciales obliga a que se tomen más muestras. Con valores mayores, las diferencia entre los valores de las muestras debe ser mayor para que sea necesario tomar más muestras. Esta opción incrementa la velocidad de generación de la imagen a costa de la calidad de la misma. Configurar la profundidad de color Cuando se crea una imagen para guardarla en un fichero, se puede configurar la profundidad de color. Se denomina profundidad de color o " bitplane" a la cantidad de bits de información disponibles para definir la sombra o color de un píxel. Una profundidad igual a 1, indica que un píxel puede ser solamente blanco o negro, y solamente se necesita un bit para definir su estado. Con una profundidad de 8, un píxel puede tener un valor entre 0 y 255, y son necesarios 8 bits de información para definir su estado de color. Una profundidad de 24 requiere 24 bits de información por píxel pero puede mostrar
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casi 16.8 millones de colores diferentes. Para obtener resultados razonables se requieren al menos 8 bits de profundidad, y los mejores resultados se obtienen con una profundidad de color de 24 ó 32 bits.
Capítulo 80: Utilizar el Render El Render de AutoCAD ofrece tres tipos de Render: Render, esta es la opción básica de hacer render con AutoCAD para obtener el mejor rendimiento. Photo Real, este render fotorrealista trabaja por líneas de barrido, el mismo puede utilizar materiales materiales a partir de mapas de bits, y transparentes, además genera sombras volumétrica mapeadas. Photo Raytrace, este render fotorrealista trabaja por traza de rayos, y es capaz de generar reflexiones, refracciones, y sombras más precisas.
Los dos renders fotorrealistas generan la imagen una línea de barrido horizontal en cada momento. Con la opción básica de Render, se le puede hacer render al modelo sin asociar materiales a los objetos, sin adicionar luces, o configurar una escena. Cuando se hace render a un modelo nuevo, el render de AutoCAD utiliza automáticamente una luz distante ubicada como si estuviera "sobre los hombres". Esta luz no se puede mover o ajustar. Cargar, Descargar, y Detener el Render
El render de AutoCAD se carga automáticamente en memoria cuando se selecciona una opción en la barra de herramientas Render, o se introduce un comando de AutoCAD como FOG, LIGHT, RENDER , o SCENE. El proceso de render se puede detener presionando " Esc". Para liberar memoria, se puede descargar el render. Para descargar de memoria el Reder de AutoCAD:
1
Del menú Tools, se hace clic en Load Application .
2 En el cuadró de diálogo Load/Unload Applications, se hace clic en la ficha Loaded Applications si no es la ficha activa. 3
En la lista, se selecciona acRender.arx, y después se hace clic en Unload.
4
Se hace clic en Close para cerrar el cuadro de diálogo.
Después de realizar estas operaciones el render se descarga de la memoria.
Capítulo 81: Configurar las condiciones de Render A continuación se describen algunas de las condiciones que pueden afectar la calidad de la imagen creada con el render. Configurar el color de fondo del render Cuando se hace render hacia un viewport siempre se hace con el color de fonde indicado en AutoCAD para el área de dibujo. El color del fondo de la ventana Render coincide con el color de fondo del área de dibujo de AutoCAD.
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Indicar el color de fondo de la ventana Render:
1
Del menú View , se hace clic en Render > Preferences .
2
En el cuadro de diálogo Rendering Preferences , se hace clic en Background.
3
En el cuadro de diálogo Background, se selecciona Solid y se quita AutoCAD Background.
4 En el recuadro Colors, se selecciona el color que se desea modificar (Top), y después se utilizan los controles de color para especificar un color. Los colores Middle y Bottom sólo pueden ser modificados cuando una de las opciones Gradient, Image, o Merge está seleccionada. Si se desea utilizar un color personalizado, se puede hacer clic en Select Custom Color y seleccionarlo en el cuadro de diálogo Color. 5
Ahora se hace clic en OK para cerrar los cuadros de diálogo.
Para ver el nuevo color, se debe aplicar Render a un objeto o escena. La ventana Render se muestra con el nuevo color de fondo.
Capítulo 82: Hacer render a todos los objetos La opción predeterminada es hacer render a todos los objetos en la escena corriente del dibujo. Si no se ha definido ninguna escena, AutoCAD hace render a la vista corriente. El proceso de hacer render es más rápido mientras menor sea el área final de la imagen. Si se configura AutoCAD para que haga render hacia un viewport, se puede utilizar VPORTS o MVIEW para hacer un viewport pequeño para la imagen que se cree. También se puede utilizar la opción Crop Window en el cuadro de diálogo Render para indicar la parte del espacio de modelo a la que se desea hacer render. Para mostrar la barra de herramientas Render, se selecciona, en el menú View , Toolbars, y después se hace clic en Render. Para hacer render a un modelo:
1
Se hace corriente o se crea una vista 3D del modelo.
2
Del menú View , se hace clic en Render > Render.
3
En el cuadro de diálogo Render, se configuran las opciones o se aceptan las predeterminadas.
En el recuadro Rendering Options, se selecciona Smooth Shading para suavizar los bordes entre las caras de los polígonos.
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El valor de Smoothing Angle está relacionado con la opción Smooth Shading, este valor indica el menor ángulo que deben formar dos caras para que AutoCAD interprete un borde. La configuración predeterminada es 45 grados. Los ángulos menores de 45 grados son suavizados, los mayores se consideran bordes. En el recuadro Rendering Options, se hace clic en More Options. Después, en el cuadro de diálogo Render Options en el recuadro Quality, se selecciona sombreado Phong o Gouraud. El sombreado Phong crea imágenes de más calidad con detalles más precisos. La opción de sombreado Gouraud, disponible sólo para render básico, crea imágenes con una calidad ligeramente menor pero más rápido. 4 Para hacer que la imagen se muestre en pantalla, se debe garantizar que en la opción Destination se ha indicado Render Window o Viewport. Si se ha indicado File, la imagen se envía directamente a un fichero y no se muestra en pantalla. 5
Se selecciona un escena o la vista corriente.
6
Se hace clic en Render.
En dependencia del tamaño del dibujo, después de una pausa que puede ser largo o corta AutoCAD muestra una imagen generada a partir del modelo. Se recomienda que si los objetos están reducidos (zoom) por fuera de los límites del dibujo y se tiene problemas con la generación de las imágenes, se pruebe escalar la escena o hacer zoom al menos a los límites del dibujo. Línea de comando RENDER No olvidar que el comando RPREF muestra el cuadro de diálogo Rendering Preferences , en el cual se pueden seleccionar opciones adicionales para hacer render. El comando STATS muestra información sobre el render realizado, tal como el tiempo que tomó crear la imagen.
Capítulo 83: Hacer render a objetos seleccionados El proceso de hacer render puede ser un proceso de mucho tiempo. Se puede ahorrar tiempo haciendo render a los objetos que se indiquen en lugar de al modelo completo. Para hacer render a los objetos que se seleccionen:
1
Hacer corriente una vista 3D del modelo.
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2
Del menú View , se hace clic en Render > Render.
3 En el cuadro de diálogo Render, se selecciona la opción Query for Selections , y a continuación se hace clic en Render. 4
Se selecciona uno o más objetos del dibujo.
5
Se presiona ENTER para completar la selección.
AutoCAD hace render solamente a los objetos seleccionados. Línea de comando RENDER
Capítulo 84: Acceder a la ventana Render Si el destino de la imagen que se cree es Render window, la imagen que se crea como resultado del render se muestra en la ventana Render. A veces el área de dibujo de AutoCAD oculta la ventana Render. En ese caso se puede presionar ALT+TAB para seleccionar la ventana Render de entre las ventanas activas. Mezclar una imagen creada con Render con una imagen de fondo
Un método de crear efectos especiales es mezclar la imagen creada de uno o más objetos seleccionados con una imagen de fondo. Por ejemplo, con el objetivo de hacer una presentación se pudiera desear importar la imagen de un paisaje o una escena de nubes para utilizarla cono fondo de la imagen que se crea a partir del modelo. Para ello, utilizando en comando REPLAY para mostrar una imagen en formato BMP, TGA, o TIFF en un viewport (Las imágenes no se pueden mezclar en la ventana Render.). Y a continuación ejecute render, en lugar de quitar la imagen de la pantalla, AutoCAD hace render a los objetos seleccionados contra la imagen.
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Para mezclar un render con una imagen de fondo:
1
Del menú View , se hace clic en Render > Background.
2
En el cuadro de diálogo Background, se selecciona Image.
3 En el recuadro Image, se hace clic en Find File para especificar el fichero que contiene la imagen de fondo que se desea utilizar. 4
Se hace clic en OK .
Capítulo 85: Cambiar la profundidad de color del render Cuando se hace render con destino hacia la ventana Render, la imagen se puede mostrar con menos colores o con menos calidad de la esperada. Esto significa, probablemente que se ha seleccionado una profundidad de color de 8 bits en el cuadro de diálogo Windows Render Options, o que la configuración de pantalla de windows está puesta a colores de 8-bits. Si el sistema que se está utilizando lo permite, se puede cambiar la configuración de pantalla de Windows para colores de 16 ó 24-bits y hacer render utilizando colores de 24-bits en la ventana Render. Cuando se hace render hacia un viewport, el Render utiliza la profundidad de colores indicada en las propiedades de pantalla de Windows. Para cambiar la profundidad de color en la ventana Render:
1
De la barra de tareas de Windows, se hace clic en el botón Render.
2
En la ventana Render, del menú File, se hace clic en Options.
3 Bit.
En el cuadro de diálogo Windows Render Options, en el recuadro Color Depth, se selecciona 8-Bit ó 24-
4
Para finalizar se hace clic en OK .
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Capítulo 86: Utilizar luces al hacer render El potencia del render se utiliza cuando se insertan y manipulan luces y se asocian propiedades de materiales a las superficies del modelo. La manera más sencilla de mejorar la apariencia de los modelos es adicionar luces al dibujo. Se pueden utilizar luces para iluminar el modelo completo o para resaltar objetos o partes de ellos. AutoCAD reconoce cuatro tipos de luces: luz de ambiente o difusa ( ambient light), luz distante o solar directa (distant light), luz puntual ( point lights), y luz de reflector ( spotlights). La luz de estas fuentes pasa a través de las caras y de manera predeterminada no crea sombras. Para crear sombras se debe utilizar Photo Real o Photo Raytrace o la aplicación independiente 3D Studio. Utilizar luz ambiental (Ambient Light) Esta luz provee una iluminación constante a cada superficie del modelo, la misma no viene de ninguna fuente en particular y no tiene dirección, es la implenetación del concepto de luz difusa.
La intensidad de la luz ambiental se puede variar o puede apagarse. Se recomienda que se mantenga un valor bajo para esta luz, en caso contrario, la misma tiende a saturar la imagen dándole una apariencia borrosa. Esta luz se puede apagar para simular la oscuridad de una habitación interior o una escena nocturna. Por sí misma, la luz ambiental no produce imágenes realistas. Las caras adyacentes no se distinguen debido a que todas están igualmente iluminadas. Esta luz se utiliza para ofrecer una luz de relleno a las superficies que no son iluminadas directamente por una fuente de luz direccional como un reflector.
Capítulo 87: Utilizar luz distante (Distant Light) Una luz distante emite un haz de rayos luminosos paralelos en una sola dirección. Los rayos se extienden al infinito a ambos lados del punto donde se ubica la fuente de luz. La intensidad de esta luz no disminuye con la distancia, es tan brillante el cada superficie a la que llega como en la fuente que la emite. Es el equivalente de la luz solar directa.
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En un modelo, la dirección de una luz distante es más crítica que su ubicación. Todos los objetos son iluminados incluídos aquellos que se encuentren "detrás" de la fuente de luz. La luz distante actúa como si estuviera fuera del modelo. Para evitar posibles confusiones, se recomienda que este tipo de fuente de luz se coloque fuera de la extensión del modelo. Las luces distantes son útiles para iluminar objetos o un sombreado uniforme en una dirección y para simular la luz solar directa. Una sola fuente de luz distante simula el efecto de los rayos solares desde la ubicación que se le dé; debido a esta característica los renders fotorrealistas ofrecen una calculadora especial que permite indicar la orientación de la luz a partir de la posición del sol basado en la hora del día y la ubicación geográfica del lugar que se desea simular.
Capítulo 88: Utilizar luces puntuales (Point Lights) Las luces puntuales radian luz en todas las direcciones desde su ubicación. La intensidad de la luz disminuye con la distancia de acuerdo a su factor de atenuación.
La luz puntual es útil para simular la luz que emana de un bombillo u otra fuente de luz artificial común. Se utiliza para crear efectos generales de iluminación. Se puede combinar una luz puntual con un reflector para crear "efectos de iluminación. Las luces puntuales son una alternativa a las luz ambiental para proveer relleno luminoso a un área delimitada.
Capítulo 89: Utilizar reflectores (Spotlights) Los reflectores emiten un cono direccional de luz. Se puede especificar la dirección de la luz y el tamaño del cono. Como en las luces puntuales, la intensidad de la luz de los reflectores disminuye con la distancia. Los reflectores tienen un ángulo de máxima iluminación y otro de caída de iluminación que unidos especifican cómo disminuye la intensidad de la luz transversalmente en el cono. Cuando la luz de un reflector incide en una superficie, el área de máxima iluminación está rodeada por un área de menor intensidad.
Hotspot cone angle : Define la parte más brillante del haz de luz. También se conoce como ángulo del haz ( beam angle) Falloff cone angle : Define el cono luminoso. También se conoce como ángulo de campo ( field angle).
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A la región definida entre estos dos ángulos se le denomina a veces como área de disminución rápida de la intensidad. Mientras mayor sea la diferencia entre estos dos ángulos, más suave será el borde del haz de luz. Si los dos ángulos son iguales, el borde del haz de luz es más pronunciado. Ambos valores pueden variar entre 0 y 160 grados. No se puede indicar un ángulo de máxima iluminación mayor que el valor del ángulo de caída de la iluminación. Los reflectores son útiles cuando se desea resaltar características específicas y áreas del modelo.
Capítulo 90: Utilizar sombras en las imágenes Cuando se crea o modifica una luz para hacer un render fotorrealista, se puede utilizar la opción Shadow On. Cuando se hace render del tipo Photo Real o Photo Raytrace, las luces generan sombras-bajo el supuesto de que la opción global Shadows en la sección Rendering Options del cuadro de diálogo Render está marcada. Las sombras incrementan el tiempo de render, pero también incrementan el realismo de la escena. Los renders fotorrealistas pueden generar tres tipos de sombras: sombras volumétricas ( volumetric shadows), mapas de sombras (shadow maps), y sombras radiales (raytraced shadows). Utilizar Sombras Volumétricas (Volumetric Shadows) Los renders Photo Real y Photo Raytrace pueden generar sombras volumétricas. Los renders calculan el volumen del espacio creado por la sombra de un objeto y generan una sombra basados en ese volumen. Las sombras volumétricas tiene bordes bien definidos pero sus contornos son aproximados. Las sombras volumétricas creadas por objetos transparentes o traslúcidos son afectadas por el color del objeto que las generó. Para generar sombras volumétricas:
1
Del menú View , se hace clic en Render > Preferences .
2 En el cuadro de diálogo Render Preferences, se indica en Rendering Type, Photo Real o Photo Raytrace. 3
En el recuadro Rendering Options, se marca la opción Shadows. Después se hace clic en OK .
4
Del menú View , se hace clic en Render > Light.
5
En el cuadro de diálogo Lights, se selecciona el tipo de luz. Seguidamente se hace clic en New.
6
En el cuadro de diálogo New Light, se teclea el nombre de la luz.
7
En Shadows, se indica Shadow On. Seguidamente se hace clic en Shadow Options.
8
En el cuadro de diálogo Shadow Options, se marca Shadow Volumes/Raytraced Shadows .
9
Ahora se hace clic en OK para salir de cada cuadro de diálogo.
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Capítulo 91: Utilizar Mapas de sombra (Shadow Maps) Los renders Photo Real y Photo Raytrace pueden generar mapas de sombras durante un pase de preliminar a la vista que se desea aplicar el render. Para cada luz, se puede indicar el tamaño del mapa de sombra que se genera, que varía desde 64 hasta 4096 píxeles cuadrados. Mientras más grande es el mapa de sombra, mayor es su precisión. Los mapas de sombras no heredan el color de los objetos transparentes o traslúcidos, pero es la única manera de generar sombras con bordes suaves en los renders fotorrealistas. La suavidad de los bordes de la sombra se puede ajustar. (Para el caso de luces reflectores, la relación entre el tamaño del mapa de sombra y el área de caída del cono de luz determina la resolución final de la sombra.) Para generar un mapa de sombra:
1
Del menú View , se hace clic en Render > Preferences .
2 En el cuadro de diálogo Render Preferences, se indica en Rendering Type, Photo Real o Photo Raytrace. 3
En el recuadro Rendering Options, se marca la opción Shadows. Después se hace clic en OK .
4
Del menú View , se hace clic en Render > Light.
5
En el cuadro de diálogo Lights, se selecciona el tipo de luz y después se una de las siguientes alternativas:
·
Para crear una nueva luz, se hace clic en New y se introduce el nombre de la luz.
·
Para modificar una luz existente, en Lights, se selecciona el nombre de luz y después se hace clic en Modify.
6 En el cuadro de diálogo New Light o Modify Light, en Shadows, se indica Shadow On. Seguidamente se hace clic en Shadow Options. 7
En el cuadro de diálogo Shadow Options, se quita la marca de Shadow Volumes/Raytraced Shadows.
Los mapas de sombra sustituyen el tipo predeterminado de sombra (volumétrica para Photo Real o radiales para Photo Raytrace). 8
Se ajusta el tamaño del mapa de sombra si es necesario (el tamaño predeterminado es 128).
9
Ahora se hace clic en OK para salir de cada cuadro de diálogo.
Capítulo 92: Sombras Radiales (Raytraced Shadows) Las sombras radiales (al igual que otras efectos radiales de reflexión o refracción) son generadas mediante el trazado del camino de los haces de luz o rayos emitidos por la fuente de luz. Las sombras radiales tiene bordes bien definidos y contornos precisos, también transmiten el color de objetos transparentes o traslúcidos. Si se marca la opción Shadows y se indicó el tipo Photo Raytrace, se generan sombras radiales para cada luz que tenga indicada la generación de sombras, excepto las luces que se indicaron para generar mapas de sombra.
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Las sombras y la velocidad del render Las sombras siempre incrementan el tiempo de render, a veces considerablemente. Las sombras volumétricas tienden a generarse más rápido que las sombras radiales para las geometrías sencillas. Para geometrías más complejas con una gran cantidad de caras, sin embargo, las sombras radiales se pueden generar más rápido que las sombras volumétricas. Los mapas de sombra son particularmente costosos en términos de tiempo de render. Se puede ahorrar algún tiempo seleccionando a mano los objetos que se desea que generen sombras.
Capítulo 93: Entender los principio de iluminación La manera en que incide la luz en cada superficie en un modelo depende del ángulo de incidencia de la luz sobre la superficie y, para las luces puntuales y los reflectores, de la distancia de la superficie a la fuente de luz. La reflexión de la luz por una superficie depende de las cualidades que se configuren para el material asociado a la superficie. Influencia del Ángulo de incidencia de la luz en las caras Mientras más inclinada está una superficie respecto a la dirección de la luz, más oscura aparece la superficie. Las caras perpendiculares a los rayos de luz aparecen los más brillantes, mientras más alejada esté una superficie del ángulo de 90 grados, más oscura se verá. La siguiente figura ilustra cómo el ángulo de incidencia afecta la iluminación de la cara: cada cara tiene la misma longitud; cada fuente de luz emite con la misma intensidad, indicada con la cantidad y separación entre los rayos de luz. Como se puede apreciar, cuando el ángulo de incidencia se aleja de 90 grados, la cantidad de luz que llega a la superficie es menor, por lo tanto, la misma se verá más oscura.
La cara 1 es perpendicular a los rayos de luz y en ella inciden los 8 haces de luz. Es la más iluminada de las 3 caras
La cara 2 tiene un pequeño ángulo de inclinación respecto a los rayos de luz y en ella inciden sólo 6 haces. Es más oscura que la cara 1.
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La cara 3 tiene el mayor ángulo de inclinación respecto a los rayos de luz y en ella inciden sólo 4 haces. Es la más oscura de las 3 caras Efecto del ángulo de incidencia de la luz sobre una superficie Cuando se utiliza una fuente de luz distante que emite haces paralelos en un dirección, todas las caras que tienen el mismo ángulo de inclinación respecto a esa luz, tienen la misma iluminación..
Resultado de hacer render a un objeto iluminado por una luz distante
Capítulo 94: Los sistemas de colores para las luces Para configurar el color de las luces y la reflexión de las superficies a esas luces, se puede utilizar uno de los dos sistemas de colores implementados: un sistema de colores primarios denominado RGB basado en los colores rojo (red), verde (green) y azul ( blue) o el sistema HLS que se basa en el tinte ( hue), la iluminación ( lightness), y la saturación (saturation). Mezclando los colores primarios RGB se otienen los siguientes colores secundarios: amarillo ( yellow = red y green), ciano (cyan = green y blue), y magenta (= red y blue). Todos los colores primarios unidos producen el blanco; la ausencia de todos los colores produce el negro. Cuando se utiliza el sistema HLS, se selecciona el color de un ranfo de tintes ( hues) y se varía su iluminación ( brightness) y saturación (la cantidad de negro que contiene el tinte).
Capítulo 95: La reflexión Las imágenes fotorrealistas utilizan dos tipos de reflexión - difusa y especular (de espejo). Reflexión Difusa
Las superficies tales como paredes empapeladas o con pinturas mate exhiben reflexión difusa. La luz que incide en superficies cuya única reflexión es difusa, dispersan la luz el todas las direciones por igual. La siguiente figura muestra tres haces de luz que inciden en una superficie mate. La superficie refleja la luz en todas las direcciones. En ese caso cualquiera de los puntos de mira 1, 2 , y 3 pueden mostrar la reflexión de la luz.
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Independientemente de la ubicación del punto de mira, la reflexión de la superficie es la misma. Por esa razón, cuando los renders de Photo Real o Photo Raytrace miden la reflexión difusa, no toman en cuenta la ubicación del punto de mira de la vista. Reflexión Especular
La reflexión especular refleja la luz en un cono estrecho. Un haz de luz que incide en una superficie con reflexión especular, como un espejo, refleja la luz en una sola dirección. En la siguiente figura, el punto de mira 3 es el único que muestra la reflexión de la luz que incide en la superficie.
El ángulo de incidencia es el ángulo entre el ház que incide y la normal a la superficie en el punto de incidencia. El ángulo de reflexión es el ángulo entre el haz reflejado y la normal a la superficie. La reflexión especular se puede apreciar solamente desde un punto de mira donde estos dos ángulos son iguales. Este principio explica por qué el área de reflexión especular es la mancha más brillante de un huevo, por ejemplo, cuando una luz incide sobre él. Si se cambia el punto de mira alrededor del huevo, la mancha brillante (el punto de reflexión), se mueve en la dirección del punto de mira.
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Para la reflexión difusa, el render considera solamente el ángulo de la superficie respecto a la dirección del haz de luz. Para la reflexión especular (controlada por las atributos de Reflexión ( Reflection) y Rugosidad (Roughness), se considera el ángulo de la superficie respecto a la dirección de la luz y al punto de mira.
Reflexión de luz ambiental - iluminación uniforme de todas las superficies sin contraste ni zonas resaltadas
Reflexión difusa de luz direccional; el contraste solamente se debe al ángulo que forma la superficie con la dirección de la luz en cada punto del objeto.
Reflexión especular, solamente se resaltan la superficie donde coinciden los ángulos de incidencia y reflexión de la luz.
Combinación de los efectos de reflexión considerados en los tres casos anteriores. Efectos de diferentes tipos de reflexión Cuando solamente hay luz ambiental, no se puede apreciar ningún contraste. Cuando se usa solamente reflexión difusa las zonas más iluminadas coinciden con los lugares de incidencia de la luz en las superficies. Cuando se utiliza solamente la reflexión especular, la imagen muestra manchas brillantes, pero el resto es muy oscuro. Los efectos combinados de todas estas propiedades o características produce el mayor realismo.
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Capítulo 96: Influencia de la Rugosidad (Roughness) En los renders fotorrealistas, se puede controlar el tamaño del área de reflexión espacular mediante el valor del parámetro rugosidad (roughness). Se puede imaginar la diferencia en cuanto a rugosidad como la diferencia entre una bola de metal pulido de un rodamiento nuevo, y aquella de uno viejo. Las dos superficies son brillantes y tienen un alto grado de reflexión especular; sin embargo, tiene diferente rugosidad. En los renders fotorrealistas, mientras mayor es la rugosidad de un material, mayor será el tamaño del área resaltada con brillo.
Influencia de la distancia y la atenuación A medida que la luz se aleja de su fuente, pierde brillo, por tanto, mientras más grande sea la distancia de un objeto a la fuente de luz, más oscuro aparecerá. Cuando usted usa una linterna en un cuarto oscuro, los objetos cerca de la luz son luminosos; contra una pared distante, la luz es escasamente visible. El fenómeno de la disminución de la intensidad de la luz con la distancia se conoce como atenuación. Los renders fotorrealistas calculan la atenuación para todos los tipos de luz. La luz real se atenúa inversamente proporcional al cuadrado de la distancia, pero no siempre se logran los mejores resultados en las imágenes con esa atenuación.
Capítulo 97: Adicionar Luces En un dibujo se pueden adicionar cualquier cantidad de luces. De cada luz que se adiciona se puede indicar el color, la ubicación y la dirección. Para las luces puntuales y los reflectores se puede, además, indicar la atenuación. Cuando se tienen varios dibujos abiertos, se pueden adicionar y guardar diferentes configuraciones de luces en cada dibujo. Para adicionar una nueva luz al dibujo e indicar su intensidad y ubicación:
1 En el menú View , se hace clic en Render Light. 2 En el cuadro de diálogo Lights debajo de Ambient Light, se indica el color y la intensidad de la luz de ambiente. Para la mayoría de los casos, un valor de intensidad de 0.3 es satisfactorio. Indicar valores mayores produce una imagen lavada de bajo contraste. 3 Ahora se selecciona el tipo de luz ( Point Light, Distant Light, o Spotlight ) y se hace clic en New. AutoCAD coloca un bloque de luz sin nombre en el centro de la vista corriente y abre un cuadro de diálogo New Light.
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4 En el cuadro de diálogo New Light, se introduce el nombre para la luz.
El nombre debe ser único y no tener más de ocho caracteres. 5 Utilizando el desplazador Intensity, se indica la intensidad apropiada de la luz para el tipo de luz y las condiciones que se desean simular. (Un valor de cero apaga la luz.) Los valores predeterminados de intensidad de la luz están diseñados para dar una iluminación razonable al modelo. Primero se debe hacer render con los valores predeterminados y después ajustar las luces hasta alcanzar el efecto deseado. La configuración predeterminada para las luces puntuales y los reflectores está determinada por la configuración de la Attenuation y las dimensiones del dibujo. Si Attenuation es None, la intensidad predeterminada es 1. Si Attenuation es Inverse Linear , la intensidad predeterminada es el doble de la mayor extensión del dibujo. Si Attenuation es Inverse Square, la intensidad predeterminada es el cuadrado del doble de la mayor extensión del dibujo. Las luces distantes no tienen atenuación y su intensidad predeterminada es la mitad de la intensidad máxima (1). 6 Se configura los ángulos de haz y de campo de los reflectores. Para producir un círculo claro de luz, se indican ángulos de haz y de campo de igual valor. Para obtener un borde difuso de la luz, el ángulo de campo debe ser algunos grados mayor que el ángulo de haz. 7 En el caso de reflectores, se aceptan o cambian las coordenadas X,Y,Z de la ubicación y/o de la dirección de la luz. De manera predeterminada, AutoCAD ubica la luz en el centro del viewport corriente. Para cambiar la posición de la luz, en el recuadro Position, se hace clic en Modify. 8 Ahora se Chace clic en OK . AutoCAD confirma la inserción de la nueva luz mostrando el nombre de la misma en el centro del bloque de luz después regresa al cuadro de diálogo Lights, y muestra el nombre de la nueva luz en la lista. 9 Para adicionar otra luz se vuelve a hacer clic en New, o se hace clic en OK para cerrar el cuadro de diálogo. Línea de comando LIGHT
No debe ser una precupación la cantidad de luces que se creen; siempre pueden ser borradas, excluidas de la escena actual o apagadas haciendo que su intensidad sea cero. El método recomendado es excluirlas de la escena corriente. Para asegurar que no se creen luces con nombres duplicados, no se deben adicionar luces a bloques.
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Capítulo 98: Borrar y modificar luces Las luces se pueden borrar o cambiar su posición, color e intensidad. El único cambio que no se puede hacer es cambiar el tipo de luz. Por ejemplo, no se puede convertir una luz puntual en reflector. En ese caso se debe eliminar la luz puntual e insertar una luz reflector nueva en su lugar. Para borrar o modificar una luz
1 Del menú View, se hace clic en Render > Light. 2 En el cuadro de diálogo Lights debajo de Lights, se selecciona una de las luces de la lista. 3 Para borrar la luz, se hace clic en Delete y se confirma la acción. 4 Para modificar la luz, se hace clic en Modify. 5 En el cuadro de diálogo Modify Light, se cambian los valores como se desee. Para terminar se hace clic en OK . 6 Ahora se puede seleccionar otra luz y hacer clic en Delete o Modify nuevamente. 7 Para terminar se hace clic en OK . Línea de comando: LIGHT
Después de la configuración inicial de una luz, frecuentemente es necesario modificar su posición. Para modificar la posición de una luz
1 En el Menú View , se hace clic en Render > Light. 2 En el cuadro de diálogo Lights, se hace clic en Modify. 3 En los cuadros de diálogo Modify Point Light o Modify Spotlight debajo de Position, se hace clic en Modify. En el cuadro de diálogo Modify Distant Light debajo de Light Source Vector , se hace clic en Modify. AutoCAD cierra el cuadro de diálogo correspondiente y muestra el dibujo. En dependencia del tipo de luz que se está modificando, AutoCAD muestra un vector que se extiende de la posición actual o del punto destino de la luz hasta el centro del cursor. En el caso de una luz distante, muestra la dirección de la luz. Cuando se mueve el cursor, el vector se extiende, permitiendo reubicar la luz con exactitud. 4 Para cambiar la posición de la luz se utiliza el cursor del mouse. (La posición predeterminada del el punto de destino para las luces distantes y los reflectores se calcula de manera que coincida con la dirección de la vista actual.)
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- Para una luz puntual, se especifica la nueva ubicación de la luz. - Para un reflector, se especifica el nuevo punto destino . Después se especifica una nueva ubicación de la luz. - Para una luz distante, debajo de To, se especifica un nuevo punto destino para la luz. Después, debajo de From, se especifica una nueva ubicación de la luz, para determinar la dirección de la luz. El dibujo muestra la luz en su nueva posición, y AutoCAD vuelve a mostrar el cuadro de diálogo que corresponda.. 5 Para terminar la modificación se hace clic en OK . Se debe tener en cuenta que cuando se cambia la ubicación de la luz, con frecuencia es necesario cambiar su intensidad. Línea de comando LIGHT
Si se tiene dificultad para establecer las coordenadas correctas para las luces, se puede utilizar diferentes puntos de mira e insertar las luces en esos puntos de mira pues AutoCAD ubica automáticamente la luz en el centro del punto de mira. Mediante el comando VPORTS, también se pueden configurar diferentes vistas en diferentes cuadros de vista. Para colocar una luz utilizando vistas
1 Primero, utilizando el comando VIEW, se guarda el punto de mira actual en una vista con nombre. 2 Ahora con el comando 3DORBIT o VPOINT se configura una la vista que se desea que "vea" la luz. Esta vista también se puede nombrar y guardar si se desea. 3 Se adiciona la luz que se desea en esta posición. AutoCAD ubica la luz en el centro del punto de mira corriente. 4 Ahora se puede utilizar el comando VIEW nuevamente para regresar a la vista que se estaba utilizando en el paso uno. Se verá la luz en la posición deseada, iluminando el objeto que se deseaba iluminar. 5 Para ajustar más exactamente la posición de la luz, se utiliza la opción Modify Position del cuadro de diálogo Modify Light. Línea de comando LIGHT
Para posicionar una luz distante, se pueden utilizar los controles de Azimuth y Altitude en los cuadros de diálogos New Distant Light y Modify Distant Light . También se puede utilizar una luz distante para simular la posición del sol respecto al modelo.
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Para posicionar una luz distante que simule la luz solar:
1 Se alinea el modelo respecto a los puntos cardinales: Norte, Sur, Este, y Oeste. De manera predeterminada, el eje Y apunta hacia el norte.
2 Se adiciona una nueva luz distante. 3 Suponiendo que se desea simular la posición del sol al mediodía en el hemisferio norte, se introduce 180 en el valor del Azimuth, o sea, iluminando al sur. 4 Se introduce un valor angular apropiado para la Altitud del sol al mediodía correspondiente a la ubicación geográfica del modelo específico que se dibuja. Por ejemplo, 80 indica que el sol estará casi en el Cenit al mediodía. Línea de Comando: LIGHT
Capítulo 99: Utilizar Materiales en la creación de imágenes de Render Para dar aún mayor realismo a las imágenes, se aplican al modelo materiales como acero, madera, plástico, etc. Se pueden anexar materiales a objetos individuales, a todos los objetos del mismo color, a bloques o a capas. El uso de materiales involucra varias etapas: · Definir los materiales, incluyendo su color, reflexión, y textura · Anexar materiales a los objetos en el dibujo · Inportar y exportar materiaels de y hacia bibliotecas de materiales La creación de colores, el sombreado y el relleno con patrones en una computadora es diferente a como se hace con los medios tradicionales como pinturas y crayola. Utilizando el color Cuando se mira los objetos que nos rodean, la mayoría de los colores se deben a pigmentos. Cuando la luz solar incide en un pétalo de una rosa roja, por ejemplo, el pétalo absorbe todos los colores del espectro excepto el rojo, que se refleja y es el color que se percibe por nuestros ojos. Si un objeto refleja todo el espectro, se verá blanco; si no refleja ningún color, entonces se verá negro. Los colores primarios de los pigmentos son rojo, amarillo y azul. Los colores secundarios, que son una mezcla a partes iguales de dos colores primarios, son anaranjado (rojo y
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amarillo), verde (amarillo y azul), y púrpura (rojo y azul). Cuando los pintores mezclan aceites en una paleta, ellos están trabajando con pigmentos de colores. Si un objeto es una fuente de luz, emite luz en lugar de reflejarla. En un monitor de computadora, no se ve color de pigmento sino luz de color. Los colores primarios de luz sun rojo, verde y azul. Por esta razón, los sistemas de color de las computarodas se conocen como sistemas "RGB" debido a sus siglas en inglés. Los colores secundarios de luz son amarillo (rojo y verde), cyan (verde y azul), y magenta (rojo y azul). Todos los colores de luz juntos producen el color blanco; la ausencia de luz de color produce el color negro. Junto al sistema RGB de colores se utiliza el sistema HLS (hue-tinte, lightness-ilumunación, saturation-saturación). En lugar de mezclar colores primarios, se elige de un conjunto de tintes y después se varía su iluminación (brillo) y saturación (pureza).
Capítulo 100: El uso de las variaciones de color en las superficies Uno de los componentes clave de los materiales es la manera como varía el color en la superficie. En el mundo real, los objetos del mismo color pueden parecer de colores diferentes en dependencia de cómo los mismos reflejan la luz. Por ejemplo, un objeto rojo esférico o cilíndrico no se ven de un rojo uniforme. Las caras más inclinadas respecto a la dirección de incidencia de la luz se ven de un rojo más oscuro que las caras donde es más perpendicular la dirección de incidencia de la luz. La línea de reflexión aparece del rojo más claro. En algunos casos, las líneas de reflexión en objetos muy brillantes se ven blancos independientemente del color del objeto. Al reproducir esas variaciones de color y reflexiones, AutoCAD da más realismo a los modelos.
AutoCAD es flexible en la manera que trata el color de iluminación. El color de la luz reflejada por la superficie de un objeto se puede especificar independientemente del color del objeto o del color de la luz que ilumina el objeto. Por ejemplo, se puede simular una luz azul iluminando una esfera roja que da como resultado reflexiones de color marrón. Debido a las variaciones de color en la superficies, cada material utilizado en un render especificac tres variables de color: El color principal del objeto (también conocido como su color difuso (diffuse color) El color de ambiente, que aparece en aquellas caras iluminadas solamente por la luz ambiental El color de reflexión (o color especular), que es el color franja más iluminada de un matarial brillante (el tamaño de esta franja depende de la rugosidad del material) Cuando se define un material, se pueden ajustar todas estas variables.
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El uso de la transparencia Si se desea hacer que todo o una parte de un objeto sea transparente o traslúcida, se puede ajustar el grado de transparencia del material en un rango entre 0 y 1.0. Los objetos transparentes hacen que se incremente el tiempo de generación de la imagen. A los materiales transparentes se les puede indicar el índice de refracción. Las imágenes obtenidas por el método Photo Raytrace generan efectos refractivos: inclinando los rayos de luz que pasan a través de ellos y de esa manera desplazando los objetos que sean visibles a través de los mismos.
Capítulo 101: Definición de Materiales Se puede definir un material especificando el color del matarial y sus cualidades reflectivas, tales como el brillo, y si la superficie de un objeto deberá reflejar una franja en la zona más ilumunada cuando ese material se aplique a un objeto.
Diferentes tipos de luz y efectos de reflexión Cuando se utiliza solamente luz ambiente, no se pueden ver contrastes o franjas más iluminadas. Cuando se usa solamente el atributo de color, no se aprecian franjas más ilumunadas; el contraste se debe solamente a las diferencias en el ángulo de incidencia de la luz en la superficie de los objetos. Cuando se utiliza solamente el atributo de reflexión, la imagen muestra franjas brillantes pero es muy oscura. Cuando se hace una vista previa de los materiales, ésta muestra un cubo o una esfera iluminada desde una orientación predeterminada. Esa imagen no nos muestra exactamente cómo se verá finalmente el material, pero permite hacerse una idea aceptable de cómo se verá.
Capítulo 102: Para definir un material nuevo: 1 Del menú View, se hace clic en Render> Materials. 2 En el cuadro de diálogo Materials, se hace clic en New. 3 En el cuadro de diálogo New Standard Materials, se indica el nombre del material en el cuadro de de texto Material Name. El nombre debe ser único y no exceder de 16 caracteres.
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4 Se indica el color del material y se especifica un valor para cada uno de los siguientes atributos del material: Color/Pattern, Ambient, y Reflection, o se especifican atributos para Roughness, Transparency, Refraction, y Bump Map. Se puede configurar el color de cada atributo utilizando las barras de desplazamiento RGB (red, green, y blue) o HLS (hue, lightness, y saturation), la rueda de color, o el número del color ACI (AutoCAD Color Index - Índice de Color de AutoCAD) del propio objeto. Indicar el color y valor para la propiedad Color/Pattern. Color es el color base reflejado por el objeto, también se conoce como reflexión difusa. El color principal (difuso) del material se puede ver en la imagen de muestra. Con los controles Value y Color se puede ajustar el color. Para obtener un matarial opaco, con una terminación mate, el valor del control Color se pone alrededor de 0.7 y el de Reflection alrededor de 0.3. Pattern (patrón) se define como una imagen de mapa de bits que consiste en un arreglo de píxeles (puntos de la imagen). Los Patterns pueden ser cualquier tipo de fichero de mapas de bit utilizados por AutoCAD. Los tipos de ficheros pueden ser TGA, BMP, TIFF, JPEG, y PCX. El patrón se proyecta sobre el objeto y el mismo se repite dentro del área seleccionada. Un patrón y un color se pueden conjugar; para ello se introduce un nombre de fichero de imagen en el control Bitmap Blend. Los patrones seleccionados se pueden ver en la imagen de muestra. Indicar el color y valor para el parámetro de ambiente.
La configuración para Ambient ajustan el color de la sombra del material. También determina el color reflejado de la luz ambiental. Generalmente, se debe mantener el valor de luz ambiental en el cuadro de diálogo Lights por debajo de 0.3 (o mantener el valor de la configuración original de 0.1 en el cuadro de diálogo Standard Material). Una configuración de mucha luz ambiental tiende a darle a las imágenes creadas una apariencia blanquecina como si fuera una tela lavada muchas veces. Indicar el color y el valor de Reflection.
La configuración de Reflection determina el color de las franjas más luminosas, también se conoce como reflexión especular. El color reflectivo del material se puede ver en la imagen de muestra. Ese color se puede ajustar con los controles Value y Color. Las superficies brillantes tales como las de metales pulidos reflejan la luz en un ángulo estrecho. Cuando la luz ilumina un objeto esférico o cilíndrico, la franja iluminada es la mancha más brillante en el objeto. Para el método de render Photo Raytrace, Value especifica el coeficiente de reflexión del material. Éste indica la cantidad de color reflejado que se debe agregar a una superficie donde incide el rayo de luz.
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Para un efecto brillante, se indica Reflection cerca o igual a 0.7, y Color a 0.3. Si se desea que el color de la franja iluminada sea blanco, se mueve las barras de desplazamiento correspondientes a Red, Green , y Blue hasta que cada una tenga un valor igual a 1. Indicar el valor de Roughness.
La configuración de Roughness (rugosidad) determina el tamaño de la franja brillante más iluminada. La rugosidad es similar a la diferencia entre una bola de acero finamente pulida y una desbastada con lija gruesa. Debido a que una superficie más lisa, menos rugosa, produce una franja más iluminada menor; mientras menor sea el valor de la propiedad roughness, menor será el tamaño de la franja iluminada. Los valores de rugosidad no producen efectos a menos que se introduzca un valor para la reflexión ( Reflection). Indicar el valor de Transparency.
La configuración de Transparencia puede hacer todo o parte de un objeto transparente o translúcido. Usted puede ajustar el grado de transparencia de un material de 0 a 1.0. La Transparencia aumenta el tiempo de realización del render. Indicar el valor de Refraction.
La configuración de Refracción indica un índice de refracción para los materiales transparentes. Los valores de la refracción no producen efecto a menos que se entre en un valor diferente de cero en la Transparencia. Indicar el valor de Bump Map.
La configuración de Bump Map se trasladan en cambios aparentes en la altura de la superficie de un objeto. 5 Ahora se puede hacer clic en Preview para ver si los valores especificados producen el efecto que se desea en el material. Se puede previsualizar una esfera o un cubo con los valores del material que se hayan especificado. 6 Ahora, después de ver el resultado que producen los cambios realizados a los valores se pueden realizar nuevos cambios y volver a previsualizar hasta que estemos satisfechos con la apariencia del material. Para termianr con la definición se hace clic en OK . Línea de comando: RMAT
Capítulo 103: Modificar Materiales En cualquier momento se puede duplicar y modificar un material utilizando los botones Duplicate y Modify en el cuadro de diálogo Materials. Una manera rápida para definir un nuevo material es seleccionar uno existente y hacer clic en Duplicate. Después, en el cuadro de diálogo New Materials, se indica un nuevo nombre para el material y se modifican los valores necesarios para obtener las nuevas características. Es más fácil modificar valores de materiales existentes que crear todo desde cero. Por ejemplo, se puede cambiar fácilmente los parámetros Color y Reflection, para de un material opaco (mate) obtener uno brillante.
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Para cambiar un material mate a brillante:
1 Del menú View, se hace clic en Render > Materials . 2 En el cuadro de diálogo Materials, se selecciona un material de la lista. 3 Se hace clic en Modify. 4 En el cuadro de diálogo Modify Standard Material , se teclea un valor pequeñoi para Color (0.3 o menor). 5 Se introduce un valor grande (0.7 o mayor) para Reflection y un valor pequeño (0.3 o menor) para Roughness. 6 Se hace clic en Preview para ver la diferencia. 7 Se hace clic en OK cuando ya se esté satisfecho. Línea de comando: RMAT
Capítulo 104: Asignar Materiales Después de tener definido un material, éste puede ser aplicado o asignado a uno o más objetos del modelo. Se pueden anexar materiales a objetos individuales, a todos los objetos con un número ACI específico, o a los que pertenecen a una capa específica. Para anexar un matarial:
1 Del menú View , se hace clic en Render > Materials . 2 En el cuadro de diálogo Materials, se selecciona un material de lista o se hace clic en Select para seleccionar un matarial que ya haya sido asignado a un objeto del modelo. 3 Se Aplica el material directamente a un objeto, a todos los objetos con el mismo número ACI, o a todos los objetos de una capa específica. Para asignar un material directamente a uno o más objetos, se hace clic en Attach y seguidamente se seleccionan los objetos en el dibujo. Para asignar un material a todos los objetos del dibujo que tienen el mismo número ACI, se hace clic en By ACI. En el cuadro de diálogo Attach by AutoCAD Color Index, se selecciona el número ACI. Para asignar un material a todos los objetos de una capa específica se hace clic en By Layer. En el cuadro de diálogo Attach by Layer, se selecciona una capa. 4 Se hace clic en OK para cerrar el cuadro de diálogo Materials. Ahora se hace un nuevo Render al modelo para ver efecto de los cambios.
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Línea de comando: RMAT
Para quitar un matarial asignado a un objeto, se selecciona Detach en el cuadro de diálogo Materials. Para quitar un material asignado por número ACIse hace clic en Detach en el cuadro de diálogo Attach by AutoCAD Color Index. Para quitar un material asignado por layer, se hace clic en Detach en el cuadro de diálogo Attach by Layer.
Capítulo 105: Utilización de Materiales, Bloques, y Capas AutoCAD hace render a los materiales de los objectos de acuerdo a una jerarquía basada en cómo el material ha sido asignado. Los materiales explícitamente asignados tienen la mayor prioridad, después los matariales asignados por ACI, y finalmente los materiales asignados por capa. Si no se ha asignado ningún material, entonces se utiliza el material global (*GLOBAL*). Si se asignan materiales (explícitamente, por ACI, o por capa) a objetos y después esos objetos se utilizan para comformar un bloque, al bloque se le hace el render de acuerdo a los materiales de los objetos que lo comforman. Por ejemplo, una cubeta con un material de porcelana asignado y dos llaves con un material cromo asignado pudieran combinarse en un bloque que represente un fregadero. Cuando al bloque del fregadero se le haga render, los dos materiales se muestran de manera diferente. Si después se le asigna un material a la capa en la que yace el bloque del fregadero, la jerarquía asegura que los materiales asignados a los componentes del bloque del fregadero sigan siendo mostrados. Por ejemplo, si el componente cubeta está dibujado en una capa de porcelanas y el componente pilas en una capa cromo, y si el bloque fregadero yace en una capa rojo, los dos materiales (porcelana y cromo) se siguen mostrando cuando se hace el render al bloque de fregadero. Si algunos componentes de un bloque tiene materiales asignados y otros componentes no tienen, asignar un material al bloque solamente afecta a aquellos objetos que no tienen material asignado. Por ejemplo, asumamos que un bloque de silla está compuesto de dos elementos: las patas con en material de metal asignado, y el asiento sin material asignado. Si no se asigna ningún material al bloque de la silla, las patas se mostrarán como metálicas y el asiento se mostrará con el material global. Si se le asigna el color rojo al bloque, entonces las patas seguirán siendo metálicas pero el asiento se mostrará rojo.Si se incluyen bloques con materiales asignados de otro dibujo, se deben importar los materiales de ese dibujo en la lista de materiales del dibujo actual. Los matariales que se asignan a los objetos del dibujo se pueden ver cuando se utiliza el comando 3DORBIT. Sin embargo, existen algunas excepciones que estudiamos en el tema "Materiales en 3D".
Capítulo 106: Mapeado En el contexto de hacere render, mapeado significa la proyección de una imagen 2D sobre una superficie de un objeto 3D. Los mapas de render fotorrealístico son imágenes 2D en uno de varios formatos de fichero, incluyendo BMP, TGA, TIFF, PCX, y JPEG. Las coordenadas de mapeo se conocen también como coordenadas UV. (Las letras UV son utilizadas porque esas coordenadas son independientes de las coordenadas XY utilizadas para describir la geometría en AutoCAD.) El material asignado se escala de manera apropiada en los objetos al hacer render, y esa escala se basa en las unidades predeterminadas de AutoCAD.
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El render Photorealistic permite los siguientes tipos de mapas: Texture maps: Definen los colores de la superficie, como si la imagen del mapa de bits fuera pintada sobre el objeto. Por ejemplo, se puede aplicar una imagen de un patrón de tablero de ajedrez a una superficie plana horizontal para crear la apariencia de un piso de losas. Reflection maps: Simulan una escena reflejada en la superficie de un objeto reluciente (también se conocen como mapas ambientales o de entorno). Opacity maps: Especifican áreas de opacidad o transparencias. Por ejemplo, si la imagen del mapa de bits es un círculo negro en medio de un rectángulo blanco y ésta se aplica como un opacity map, la superfice da la apariencia de tener un hueco donde se mapee el círculo sobre el objeto. Bump maps: Crean un efecto de bajo relieve.
Para obtener los efectos de los mapas de bits, se debe hacer render Photo Real o Photo Raytrace. El mapeado involucra dos etapas (ejecutadas en cualquier orden): Asignar un material con mapas de bit a un objeto Asignar coordenadas de mapeado al objeto de manera que el render pueda posicionar los mapas Los mapas de reflexión no requieren coordenadas de mapeado. Las coordenadas de mapeado que se asignen en el cuadro de diálogo Mapping se aplican a todo el conjunto seleccionado y se mantienen con el mismo. Cuando se mueve la geometría, las coordenadas de mapeado y sus otros atributos (como el escalado de los mapas de bits) se mueven con aquella. A menos que se utilicen las ventajas de los mosaicos, se debe tratar de aplicar los mapas de materiales en una relación 1:1 (la predeterminada) a la geometría de manera que la proyección del mapa sea efectiva y tome menos tiempo. O se puede utilizar un mapeado a escala fija. Por ejemplo, si se tiene un patrón de ajedrez de 512x480, no se debe escalar el mapeado tan pequeño de manera que el patrón haga que el objeto se vea sencillamente gris, ni se debe escalar el mapeado tan grande que el objeto se vea completamente negro o blanco. Los objetos que tienen asignado un mapeador de objetos (se crean con el comando SETUV) tratan de mantener su orientación del material cuando son modificados utilizando MOVE, ROTATE, MIRROR , SCALE, y otros comandos. Este comportamiento es deseable para los materiales con la opción Fit to Object activada. Por tanto, se debe utilizar un mapeador de objetos con todos los objetos que utilicen este tipo de material, aún cuado el mapeador de objetos sea solamente un mapeador predefinido que no agregue alteraciones específicas al mapa de bits. Sin embargo, se pudiera desear no utilizar los mapeadores de objetos de los matariales Fit to Object para algunos materiales con escala fija. Si no se desea el mapeador de objetos, éste se puede quitar o reiniciar. Para reiniciar los mapeadoresde objetos, se cambia el plano paralelo, después inmediatamente se cambia nuevamente hacia el plano original antes de guardar el mapeador. En general, no se deben asignar mapeadores de objetos a objetos que utilicen materiales con escala fija a menos que se desee hacer alteraciones específicas al mapa de bits. Para contrarrestar el encuadramiento de las curvas (aliasing) en el mapa de bits cuando nos acercamos o nos alejamos del objeto mapeado, el render ejecuta operaciones de filtrado para obtener la mejor apariencia. Por
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ejemplo, cuando el punto de mira está cerca del objeto mapeado, el render interpola los nuevos píxeles para suavizar los bordes tipo sierra del mapa; cuando el punto de vista está distante, el render muestrea el mapa para obtener una imagen global aproximada. (Se puede seleccionar la técnica de muestreo a utilizar con el mapa de bits.) Estas operaciones de filtrado incrementan el tiempo de render. Los mapas se pueden aplicar en combinación. Por ejemplo, aplicar un mapa de grano de madera como mapa de bajo relieve (bump map) y como mapa de textura en una pared para, mediante ambos, dar una sensación y color de la madera. Después se puede aplicar un mapa de opacidad (opacity map) para abrir un hueco en la pared. Todos los mapas tienen un valor de doblado (blend value) que especifica cuánto ellos afectan el render. Por ejemplo, un mapa de textura con un vlor de doblado menor que el máximo (1.0) permite que algunos de los colores del material de la superficie se muestren a través de la textura. Mientras menor es el valor de doblado más se reduce el efecto del mapa de bits. Para los mapas de bajo relieve, un valor bajo de doblado da un mejor efecto generalmente.
Capítulo 107: Uso de extensión en mosaico y recortes Cuando se proyecta un mapa de bits sobre un objeto, se puede elegir que el mapa se extienda creando un efecto de mosaicos o recortes si la imagen es menor que el objeto. Si la escala del bitmap sobre el objeto es menor que 1:1, los mosaicos se repiten la imagen o el patrón hasta que se cubre todo el objeto. Por ejemplo, se puede utilizar este efecto para proyectar un patrón de tablero de ajedrez sobre una esfera con una imagen de solamente 2 por 2 cuadros o para "empapelar" una escena de una habitación con un mapa de bits muy pequeño. Los mosaicos son ajustables para obtener diferentes cantidades de mosaicos a lo largo de los ejes U y V de mapeo. Con una proyección recortada se puede colocar la imagen en una sola posición sobre el objeto. El resto del objeto se verá con los colores del material - su color principal, su color de reflexión y su color ambiental. Además, el área dentro del recorte puede dejar que se vea el color principal del material.
Capítulo 108: Configuración de los estilos de mapeado Los materiales se mapean para ajustarse al objeto o con una escala fija. En el mapeo para ajustarse al objeto (Fit to Object,) el material se mapea de acuerdo a los límites de la superficie, así la imagen del material es estirada o reducida de manera que cubra toda la superfice del objeto. En el mapeo a escala fija (Fixed Scale,) el material se mapea de acuerdo a una escala fija, así la imagen del material se ordena en mosaicos en la extensión de la superfice del objeto en lugar de ser estirada.
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Estas dos maneras de mapear ( Fixed Scale y Fit to Object ) se usan con diferentes propósitos. Fit to Object se utiliza para mapear paisajes o en objetos cuyo material está basado en una sola imagen gráfica (tales como vallas o pinturas de pared.) Fixed Scale se utiliza para crear materiales a partir de imágenes que contienen un patrón repetitivo (tales como ladrillos, empedrados, mosaicos, y empapelado de paredes.) Cuando se utiliza Fixed Scale, los valores de escala que se introduce en los campos de UV controlan la escala a la que el material se ordena en mosaico sobre los objetos. Estas dos opciones se pueden seleccionar en el cuadro de diálogo Adjust Material Bitmap. La ubicación de mapas de bits de materiales en mosaicos solamente está disponible cuando se utilizan materiales de escala fija. Si se selecciona el método de mosaicos recortados, el material regresa a mapeo Fit to Object , que activa la configuración predeterminada del mapa de bits. Por lo tanto será necesario ajustar manualmente los valores de escala y desplazamiento de la ubicación del mapa de bits.
Capítulo 109: Uso de mapas Uso de mapas de textura Un mapa de textura es la proyección de una imagen (como un patrón de mosaico) sobre un objeto (como una mesa o una silla). Debido a la interacción del mapa de textura con las características de la superficie del objeto, la luz y las sombras, esta técnica puede producir imágenes de gran realismo. Uso de mapas de reflexión Un mapa de reflexión (también conocido como como mapa ambiental) simula el efecto de una escena reflejada en la superficie del objeto. Para que se pueda explotar las ventajas que ofrece este tipo de mapas el material debe tener muy poca rugosidad, y el propio mapa de bits de reflexión debe tener una alta resolución (al menos 512x480 píxeles). Los mapas de reflexión son diferentes a las reflexiones obtenidas por trazado de rayos, que se generan con el render Photo Raytrace sin mapeo. Uso de los mapas de opacidad Los mapas de opacidad son proyecciones de áreas opacas y transparentes sobre objetos, creando el efecto de una superficie con huecos u holguras. Los mapas de opacidad utilizan el valor de brillo de la imagen mapeada para determinar la opacidad. Las áreas puramente blancas en un mapa de opacidad son completamente opacas, mientras que las puramente negras son transparentes. Sin un mapa de opacidad es a color, los valores equivalentes a los colores en la escala de grises permiten la traslación del criterio de opacidad. Uso de mapas de bajo relieve Los valores de brillo de las imágenes utilizadas como mapas de bajo relieve se trasladan a la superficie del objeto como cambios de altura. Un ejemplo sencillo es un texto blanco sobre un fondo negro. Usando esa imagen como mapa de bajo relieve da la apariencia al texto blanco de estas elevado respecto un fondo plano, a pesar de que la geometría no ha cambiado. Si la imagen utilizada como mapa de bajo relieve es a color, el valor correspondiente de cada color en la escala de grises se utiliza para trasladar la información de altura. Se puede seleccionar cualquier imagen para mapear sobre
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un objeto creando un efecto de bajo relieve. Debe tener en cuenta que el mapeo de bajo relieve incrementa significativamente el tiempo del render.
Capítulo 110: Uso de materiales sólidos El render fotorrealista también tambien soporta tres materiales especiales o de procedimiento - mármol, granito, y madera. Cuando el render está generando la imagen, esos materiales generan un patrón 3D en dos o más colores y lo aplican al objeto. El patrón es controlado por parámetros que varían con el tipo de material. Esos materiales también se conocen como materiales de plantilla. Se debe ser cuidadoso con el uso de este tipo de materiales pues los mismos no pueden ser exportados a otras aplicaciones tales como 3D Studio. Tipos de Proyecciones de mapeo Con el render fotorrealista, se puede seleccionar cómo proyectar la imagen del mapa sobre un objeto. Se pueden utilizar los siguientes tipos de proyección: Plana Cilíndrica Esférica Sólida Generalmente, el efecto es mejor si el tipo de proyección se corresponde estrictamente con la forma del objeto sobre el cual se mapeará la imagen, aunque pudiera ser necesario experimentar con diferentes tipos para encontrar el mejor resultado en diferentes situaciones. La imagen de muestra en los cuadros de diálogo Mapping y Adjust Coordinates pueden ayudar a ver el efecto del mapeado antes de realizar un render completo. Cuando está activado la extensión en mosaico, la extensión de la geometría de la proyección no tiene efecto en la proyección. Esto es cierto aunque los cuadros de diálogos Adjust Planar, Cylindrical, y Spherical representan los sistemas de proyección por geometría - basados en la extensión de la selección actual o en puntos especificados usando el puntero. Los mismos no limitan dónde se mostrará el mapa de bits a menos que se active la opción de recortar (Crop). Los materiales de escala fija solamente funcionan con mapeadores de objetos que usan la proyección plana. Si se selecciona algún otro tipo de proyección, el material seleccionado pasa a mapeo Fit to Object , el que activa la configuración predeterminada de ubicación del mapa de bits. Por tanto será necesario ajustar manualmente los valores de desplazamiento y escala para la ubicación del mapa de bits. Los objetos con materiales de escala fija que usan mapeadores de objetos deben ser configurados utilizando el plano apropiado para la proyección del mapeador. Esto asegura que la ubicación del mapa de bits realizada por el mapeador de objetos en cuanto a escala, desplazamiento, y rotación trabaje en el plano correcto para el objeto.
Capítulo 111: Entendiendo la proyección Entendiendo la proyección plana La proyección plana mapea la textura sobre el objeto con una correspondencia uno a uno, como si se estuviera proyectando la textura desde un proyector de diapositivas sobre la superficie. Esta operación no distorsiona la textura; simplemente escala la imagen para cubrir el objeto.
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Entendiendo la proyección cilíndrica La proyección cilíndrica mapea una imagen sobre un objeto cilíndrico; los lados horizontales se doblan juntos pero no así los lados superior e inferior. La altura de la textura se escala a lo largo del eje del cilindro.
Entendiendo la proyección esférica La proyección esférica dobla la textura en las dos direcciones horizontal y vertical. El borde superior del mapa de textura es comprimido hacia un punto en el polo norte de la esfera, de la misma manera el borde inferior hacia el polo sur de la esfera.
Entendiendo la proyección sólida Debido a que los materiales sólidos (tales como el mármol, granito, y madera) son tridimensionales, tienen tres coordenadas de mapeo U, V, y W, y pueden ser aplicados desde cualquier ángulo. No siempre es necesario especificar las coordenadas de mapeo para esos materiales, pero se puede hacer. Por ejemplo, se pudiera desear cambiar la orientación del material para un render específico o inclinar un patrón a lo largo de una dimensión.
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Capítulo 112: Importar y Exportar Materiales En un dibujo nuevo, solamente el material *GLOBAL*, un conjunto de valores de material predeterminados, se muestra en la lista Materials List. En lugar de crear un material desde cero, se pudiera desear importar un material predefinido de una biblioteca de materiales suministrada con AutoCAD. Esos materiales se pueden usar como están definidos o modificarlos y guardarlos bajo un nuevo nombre para su uso posterior en cualquier dibujo. Para importar o exportar un material:
1 En el menú View , se hace clic en Render > Materials Library . En el cuadro de diálogo Materials Library , la lista debajo de Current Drawing contiene los materiales definidos actualmente en el dibujo; la lista debajo de Current Library contiene los materiales definidos en la biblioteca. 2 Se recomienda hacer clic en Preview para ver un render del material en una esfera o en un cubo en la imagen de muestra antes de importar o exportar el material. 3 Para importar un material de la biblioteca al dibujo, debajo de Current Library, se selecciona un material. Después se hace clic en Import. El material aparece ahora también en la lista debajo de Current Drawing. Importar un material equivale a copiar su nombre y parámetros desde la biblioteca al dibujo; esa operación no borra el material de la biblioteca. 4 Para exportar un material del dibujo a la biblioteca de materiales, debajo de Current Drawing, se selecciona el material de la lista. Después se hace clic en Export. Después de eso el material aparece en la lista debajo de Current Library. 5 Para guardar los materiales definidos en el dibujo actual en un fichero biblioteca con nombre ( MLI) que pueda ser utilizado con otros dibujos, debajo de Current Library, se hace clic en Save. 6 Para finalizar se hace clic en OK .
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Línea de comandos: MATLIB
Los ficheros bibliotecas MLI de AutoVision® y 3D Studio pueden ser utilizados en AutoCAD. Para acceder a otros ficheros de bibliotecas, se hace clic en Open en el cuadro de diálogo Materials Library . Algunas texturas de elementos de arquitectónicos de AutoCAD (tales como materiales de construcción, metales y piedras) están en formato PNG (Portable Network Graphics ); este formato es utilizado por el pequeño tamaño de los ficheros.
Capítulo 113: Uso de escenas en los render Las vistas con nombre son importantes cuando se desean obtener imágenes mediante el Render pues se puede de manera rápida y fácil ir a posiciones de puntos de vista (viewpoints) determinados previamente. Se puede configurar vistas usando 3DORBIT, DVIEW, y VPOINT y guardar vistas con nombre usando VIEW. Cuando se desea hacer render, también se pueden crear escenas. Una escena es una combinación de una vista con nombre y una o más luces. Cuando se tienen varios dibujos abiertos, se pueden adicionar y guardar diferentes escenas en cada dibujo.
Las escenas ahorran tiempo, pues cada vez que se desea hacer render no se tendrá que configurar el punto de vista y las luces desde el principio.
Capítulo 114: Definir escenas Una escena está compuesta de una vista con nombre y una o más luces. Se pueden tener hasta 500 luces en una escena. Las luces en la escena se pueden configurar como se deese, incluso pueden estar apagadas. Antes de configurar una escena nueva, lo mejor es crear una o más vistas con nombre usando 3DORBIT, DVIEW, VIEW, o VPOINT, y si aún no se ha hecho, se insertan una o más luces en el dibujo. Para crear una escena nueva:
1 Del menú View , se hace clic en Render Scene. 2 En el cuadro de diálogo Scenes, se hace clic en New. 3 En el cuadro de diálogo New Scene, se teclea el nombre de la nueva escena.
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El nombre debe ser único y no contener más de ocho caracteres. 4 Se selecciona una vista con nombre o CURRENT de la lista de vistas. 5 Se selecciona una o más luces o ALL de la lista de luces (para seleccionar varias luces se utiliza la tecla CTRL). Después se hace clic en OK . 6 Ahora se puede hacer clic en New nuevamente para crear otra escena, o hacer clic en OK para salir del cuadro de diálogo. Línea de comandos: SCENE
Capítulo 115: Borrar y modificar escenas Una vez que se haya configurado una escena, ésta se puede borrar o modificar en cualquier momento. Una escena se puede modificar cambiando su nombre, o la vista que tiene asociada, o cambiando las luces en la escena. Para borrar o modificar una escena:
1 Del menú View , se he clic en Render > Scene. 2 En el cuadro de diálogo Scenes, se selecciona una de las escenas listadas. 3 Para borrar la escena, se hace clic en Delete y se confirma el borrado. 4 Para modificar la escena, se hace clic en Modify. 5 En el cuadro de diálogo Modify Scene, se hace alguna de las siguientes acciones: Para renombrar la escena, se teclea un nuevo nombre de escena. Para cambiar el punto de vista de la escena, se selecciona otra vista. Para adicionar otra luz a la escena, se selecciona una que no esté resaltada (se puede usar la tecla CTRL para seleccionar varias luces). Para apagar una luz, se selecciona su nombre de la lista para quitarla de la selección. Esta operación quita la luz de la escena pero no del dibujo. Si se quitan todas las luces AutoCAD asume una luz predeterminada "desde sobre el hombro". 6 Se hace clic en OK . Línea de comandos: SCENE
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Capítulo 116: Guardar y volver a mostras las imágenes de obtenidas con el render Después de crear una imagen, ésta se puede guardar para volverla a ver más tarde. El proceso de hacer render puede consumir mucho tiempo,pero volver a ver una imagen creada y guardada es casi instantáneo. Para guardar una imagen obtenida de un render, éste se puede hacer directamente a un fichero, o se puede hacer hacia la pantalla y después guardar la imagen. Las imágenes así guardadas se pueden ver en cualquier momento. Guardar una imagen de render directamente a un fichero Independientemente de cómo está configurado el monitor de la computadora, se puede sortear la pantalla y redireccionar la imagen del render hacia un fichero. Una ventaja de no hacer render hacia la pantalla es que el mismo se puede hacer a una resolución mayor que la que la configuración actual de la pantalla permite. Después se puede mostrar esa imagen en otros sistemas con monitores de mayor resolución. Las imágenes creadas se pueden guardar en varios formatos incluendo BMP, TGA, TIFF, PCX, y PostScript. Para hacer render directamente hacia un fichero:
1 Del menú View , se hace clic en Render > Render. 2 En el cuadro de diálogo Render debajo de Destination, se selecciona File. Después se hace clic en More Options. 3 En el cuadro de diálogo File Output Configuration , se selecciona el tipo de fichero y las opciones que se deseen. Después se hace clic en OK . 4 En el cuadro de diálogo Render, se hace clic en Render. 5 En el cuadro de diálogo Rendering File, se teclea en nombre del fichero donde se desea guardar la imagen. Después se hace clic en OK . Después de algún tiempo el render crea y guarda la imagen en el fichero indicado, en la pantalla del monitor no se muestra nada. Línea de comandos: RENDER
Guardar la imagen generada en un Viewport Después de hacer render al modelo hacia un viewport, se utilizar el comando SAVEIMG para guardar la imagen en la pantalla en un fichero con uno de los siguientes formatos: BMP, TGA, o TIFF, el fichero se puede guardar con 8 bits o 32 bits por píxel (bpp) en dependencia de la configuración de profundidad de color de video de sistema operativo (OS). Equivalencia entre la profundidad del color de la imagen del render y el color del video del sistema operativo: OS
Profundidad de color de la imagen
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8-bit
8 bpp
15-bit
32 bpp
16-bit
32 bpp
24-bit
32 bpp
32-bit
32 bpp
Para guardar desde un viewport una imagen obtenida de un render:
1 Se hace el render del modelo hacia un viewport. 2 Del menú Tools, se hace clic en Display Image > Save. 3 En el cuadro de diálogo Save Image, se selecciona un formato de fichero: BMP, TGA, o TIFF. 4 Se acepta el tamaño implícito de pantalla completa o se especifica el tamaño y los desplazamientos de la imagen. Después se hace clic en OK . 5 En el cuadro de diálogo Image File, se teclea un nombre para el fichero. Después se hace clic en OK . AutoCAD guarda la imagen en el formato de fichero seleccionado. Línea de comandos: SAVEIMG
Guardar una imagen desde la ventana propia del Render Después de hacer render al modelo hacia la ventana del Render, la misma se puede guardar a un fichero BMP. Para guardar una imagen en la ventana del render hacia un fichero 1 Se selecciona la imagen a la que se hizo render. 2 En el menú File de la ventana del Render, se hace clic en Save. 3 En el cuadro de diálogo Save File, se teclea el nombre del fichero. 4 Se hace clic en OK . AutoCAD guarda la imagen en formato BMP. Guardar una imagen del render en formato PostScript Las imágenes creadas con el Render se pueden guardar en un fichero PostScript para utilizarla después en alguna otra aplicación como un procesador de texto, un sistema de edición o cualquier otro utilizando la característica AutoCAD Export Data.
Kenneth Martínez
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Para guardar una imagen del render en un viewport
1 En el menú File de AutoCAD, se hace clic en Export. 2 En Save As Type debajo de Enter File Name, se selecciona Encapsulated PS (*.eps). 3 En Enter File Name se teclea el nombre del fichero. 4 SE hace clic en Save. La imagen se guarda en formato PostScript.
Capítulo 117: Volver a ver imágenes obtenidas el render y guardadas Habiendo guardado la imagen obtenida del render, la misma se puede volver a ver en cualquier momento. Si se guardó la imagen en formato BMP, TGA, o TIFF, se puede utilizar REPLAY para volver a verla. Para volver a ver una imagen en un viewport:
1 Del menú Tools, se hace clic en Display Image > View . 2 En el cuadro de diálogo Replay, se teclea el nombre del fichero o se selecciona uno. 3 En el cuadro de diálogo Image Specifications , se acepta la opción implícita de pantalla completa o se especifica el tamaño y los desplazamientos para mostrar la imagen. 4 Se hace clic en OK . AutoCAD muestra la imagen. Línea de comandos: REPLAY
El tamaño predeterminado de la imagen en el cuadro Image refleja el tamaño completo de la pantalla medido en píxeles. En lugar de mostrar la imagen completa, se puede seleccionar mostrar solamente una porción de la misma. Para recortar una imagen en un viewport:
1 Del menú Tools, se hace clic en Display Image > View . 2 En el cuadro de diálogo Replay, se teclea el nombre o se selecciona un fichero. 3 En el cuadro de diálogo Image Specifications debajo de Image, se especifican dos puntos que definen una diagonal del área que se desea mostrar. AutoCAD dibujo un recuadro para marcar los límites de la imagen recortada.
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Después de recortar la imagen en el cuadro Image, AutoCAD actualiza los valores de las coordenadas y muestra una representación de la imagen recortada en el cuadro Screen del cuadro de diálogo. Las coordenadas X,Y definen la esquina inferior izquierda del área de la imagen guardada-por defecto, 0,0. Esta ubicación de la imagen en la pantalla, o sea, el desplazamiento de la imagen, se puede cambiar. Para desplazar una imagen guardada en un viewport:
1 Del menú Tools, se hace clic en Display Image > View . 2 En el cuadro de diálogo Replay, se teclea el nombre o selecciona el fichero. 3 En el cuadro de diálogo Image Specifications debajo de Image, se especifican dos puntos para recortar la imagen y que definen la diagonal del área que se desea mostrar. AutoCAD dibuja un recuadro en el cuadro Image para marcar los límites de la imagen recortada y muestra la imagen reducida en el cuadro Screen.
4 Se selecciona un punto en el cuadro Image para desplazar el centro de la imagen recortada hacia ese punto.
AutoCAD, automaticamente, redibuja los límites del tamaño de la imagen para marcar el nuevo desplazamiento.
Si la imagen de la pantalla se guardó en formato de mapa de bits, se puede utilizar REPLAY o elegir la opción Open del menú File de la ventana Render para mostrar el mapa de bits en la ventana del Render.
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Para volver a ver una imagen guardada en la ventana del Render:
1 En la ventana Render, del menú File, se hace clic en Open. 2 En el cuadro de diálogo Select File, se teclea el nombre o se selecciona el fichero de mapa de bits. 3 Se hace clic en OK . La imagen se muestra en la ventana Render.
Capítulo 118: Copiar las imágenes al Portapapeles de Windows Desde la ventana del Render se pueden copiar las imágenes hacia el portapapeles de Windows para utilizarlas el otras aplicaciones. Para copiar una imagen desde la ventana del Render hacia el portapapeles de Windows:
1 Se muestra en la ventana del Render la imagen que se desea copiar. 2 Del menú Edit del Render, se hace clic en Copy. La imagen se copia en el portapapeles de Windows. Para colocar esa imagen en otra aplicación, no es necesario cerrar AutoCAD. Simplemente se inicia la otra aplicación, se abre un documento, y se utiliza el comando Paste de la aplicación en cuestión para insertar la imagen desde el portapapeles de Windows.
Capítulo 119: Imprimir imágenes obtenidas con el Render Las imágenes obtenidas con el Render que se muestran en la ventana del Render o en un viewport se pueden imprimir. También se pueden utilizar otras aplicaciones para imprimir las imágenes enviadas directamente a un fichero. Printing Render Window Images Cualquier imagen que se muestre puede ser impresa en una impresora configurada actualmente en Microsoft® Windows®. Para seleccionar el tamaño del papel, su orientación, y la impresora, se utilizan los controles de impresión de Windows. Para imprimir una imagen desde la ventana del Render:
1 Primero debemos asegurarnos que hemos configurado Windows correctamente para la impresora que se va a utilizar.
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2 Se hace render hacia la ventana del Render. 3 Desde la ventana del Render, del menú File, se hace clic en Print. En el cuadro de diálogo Print se muestra una pequeña imagen del render dentro de una representación del tamaño de papel utilizando la orientación del papel (Vertical o Apaisada) que se haya seleccionado. En el cuadro de diálogo Print, se puede alterar la imagen de las maneras siguientes: ·
Cambiando la posición de la imagen en la página.
· Haciendo clic en cualquier parte dentro del área de la imagen y arrastrando la imagen hacia la posición deseada en la página. ·
Cambiando el tamaño de la imagen en el papel utilizando los manipuladores de tamaño.
· Mover el cursor hacia un manipulador en los bordes del área de la imagen hasta que el cursor cambie la forma a una flecha de doble saeta. Ahora se puede arrastrar para estirar o encoger la imagen hasta alcanzar el tamaño deseado. · Imprimiendo la imagen en una sola página o preparando varios mosaicos de varias páginas. Se puede utilizar la opción de mosaicos para imprimir imágenes grandes, al estilo de poster. · Seleccionar la cantidad de páginas en mosaico moviendo las barras deslizantes Tile Pages Across y Tile Pages Down. La imagen se vuelve a recalcular, pero la relación de aspecto de la misma se mantiene igual. · Después de definir la cantidad de páginas mosaicos, se puede mover y utilizar los manipuladores para estirarla o reducirlas hasta que cubra la cantidad de páginas deseada. 4 Después de hacer todos los cambios deseados, se hace clic en OK para imprimir la imagen. Imprimir imágenes desde un Viewport Para imprimir una imagen que actualmente se muestra en un viewport, se utiliza el comando SAVEIMG para guardar la imagen en un fichero BMP, TGA, o TIFF y después se imprime el fichero creado. Para guardar la imagen en otros formatos, se debe configurar la opción Rendering Destination del cuadro de diálogo Render al valor File o en el cuadro de diálogo Rendering Preferences e imprimir directamente hacia un fichero. En este caso la imagen no se muestra en la pantalla al terminar el render.
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Capítulo 120: Comparación de las características de la ventana Render y un viewport La disponibilidad de varias características para hacer el render depende de si se está haciendo hacia la ventana del Render o hacia un viewport. Por ejemplo, la imagen se puede guardar en formato BMP desde un viewport o desde la ventana del Render. La siguiente tabla lista las características únicas a la ventana del Render.
Características de la ventana del Render
La siguiente tabla muestra opciones únicas para imágenes en viewports. Características de imágenes en Viewport
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