March 17, 2017 | Author: Davide Faelli | Category: N/A
SUPPLEMENTO UFFICIALE PER. DUNGEONS 8r DRAGONS@
IL GRANDUCATO DI KARAMEIKOS di Aaron Allston
Indice INTRODUZIONE
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PRIMA PARTE: IL GRANDUCATO Informazioni per i giocatori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La storia di Karameikos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La politica di Karameikos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La società di Kararneikos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . L'economia di Karameikos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Descrizionegeografica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Le comunità di Kararneikos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ipersonaggicelebri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Imostri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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'SECONDA PARTE: LE AVVENTURE Ideeperun'avventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Avventurebase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Avventureexpert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Avventurecompanion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Avventure già pubblicate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ......................................... Ideazione: Aaron Allston Copertina: Clyde Caldwell Disegni: Stephen Fabian Grafica: Dennis Kaaith, Ron Kauth, Colleen O'Malley, David C. Sutherland I11 Cartografia:,Bennis Kauth, David C. Sutherland 111, Ron Kauth Traduzione: Livio Winteler Tutti i diritti sono riservati DUNGEONS & DRAGQNS
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e D. & D.
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sono marchi registrati di proprietà della TSR,Inc. Questo libro e protetto dalle leggi sul diritto di autore. & proibita qualsiasi riproduzione o altro uso non autorizzato del materiale o delle illustrazioni ivi contetlute, K effettuata senza il permesso scritto dalla TSR. Inc. 01987 TSR, Inc.
EDITRICE
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INTRODUZIONE I mondi fantastici non vengono mai creati in un sola volta ma “crescono” con il racconto. Libro dopo libro vengono aggiunti nuovi particolari al mondo in cui si svolge la storia fino a renderlo tanto dettagliato quanto lo sono i personaggi stessi dell’avventura. La stessa cosa è accaduta ai mondo di
[email protected] partire dalla scatola Expert si è iniziato a delineare un piccolo mondo. Poche pagine di descrizione e qualche mappa. Niente di più. I moduli di avventura venivano ambientati in luoghi ben precisi come la città di Specularum, capitale del Granducato di Karameikos o in qualche luogo sperduto nelle terre selvagge. Altre avventure si svolgevano negli affascinanti territori della Gilda di Minrothad o nei misteriosi possedimenti del Principato di Gìantri. Alcune awenture erano semplici esplorazioni di luoghi, altre descrivevano la guerra fra gli stati del continente. Ogni d t a una nuova descrizione si aggiungeva a quelle precedenti. Ma agli appassionati di D&D@ questi frammenti sparsi nei moduli non sono sufficienti. I Master e i giocatori vogliono conoscere nel dettaglio dove si svolgono le loro avventure. Ora sapete per quale motivo sono nati i moduli della serie Atlante. Ogni modulo descrive nei minimi dettagli una nazione, am le sue tradizioni, i luoghi più celebri, k kggende più affascinanti. Questo che state leggendo è il primo @Sa serie, dedicato al Gmnducato di BFatrmeikos. Si tratta di un’espansione
delle conoscenze del territorio già descritto in modo appena accennato nella scatola Expert. Scoprirete nuovi ed incredibili luoghi nei quali ambientare le vostre avventure. Apprenderete le segrete cose della vita di corte e i piccoli misteri celati nei sobborghi delle città. Dopo questo seguiranno altri moduli di questa serie con i quali espandere il mondo di
[email protected] gli Atlanti descrivono il mondo com’è oggi, esattamente mille anni dopo l’incoronazione del primo imperatore di Thyatis. In questo modo potrete utilizzare tutti i moduli insieme senza problemi temporali. Questo significa che tutte le situazioni politiche descritte in un modulo possono interagire con quelle descritte in un altro.
(2) Se pensate di utilizzare il Granducato di Karameikos come luogo nel quale ambientare le vostre awenture e desiderate che i personaggi siano nativi di questa nazione, fate leggere loro il capitolo dedicato alla creazione dei personaggi. (3) In base al livello dei vostri persona &i leggete i consigli sulla creazione dele awenture. In fondo al modulo ne trovate alcuni appositamente studiati per personaggi di livello Base, Expert, Companion e Master. (4) A questo punto siete pronti per creare le vostre avventure. Fate in modo che siano collegate fra di loro e ambientatele in punti precisi del Granducato. In questo modo darete alle vostre partite un senso di “campagna” che sarà sicuramente gradito dai vostri giocatori.
COME USARE IL GRANDUCATO DI KARAMEIKOS
NOTA SULLA TRADUZIONE ITALIANA
I punti seguenti sono un’indicazione di come utilizzare il modulo Atlante, rivolta soprattutto ai Dungeon Master: (1) Leggete l’Atlante ponendo particolare attenzione alle sezioni dedicate alla storia dei personaggi, alla storia di Karameikos, alla politica di Karameikos e alle comunità di Karameikos. In fondo al modulo troverete anche utili consigli su come creare le vostre avventure, particolarmente utili se siete alle prime esperienze.
Questo Modulo è la traduzione italiana del modulo Gazetteer 1. Per potere utilizzare la serie dei moduli Atlante è sufficiente possedere la scatola Base anche se molte situazioni si adattano meglio alle regole Expert e Companion. Per quanto riguarda le indicazioni@& grafiche è possibile che vi sia qualche piccola differenza con quelle indicate nella scatola Expert. In ogni caso dovete considerare la mappa contenuta in questo modulo come quella “ufficiale”.
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INFORMAZIONI PER I GIOCATORI Parliamo ora di ciò che Karameikos è nella realtà. Cosa significa essere nativi del Granducato e, di conseguenza, come creare un personaggio adeguato. Se siete un Master vi consigliamo di leggere anche le descrizioni presenti nella scatola Expert, in particolari quelle riguardanti La Soglia.
IL GRANDUCATO DI KARAMEIKOS Per prima cosa diamo un’occhiata al Granducato: la sua storia, la sua gente, le sue città e la sua geografia.
STORIA Questa è la storia della nazione così come la conoscono i suoi abitanti. La prima parte della storia è narrata nell’o ra oetica più celebre dei Traldariani % Allata i di Re halav”. Si tratta di ra estremamente antica tramandar 2 c e m p o da molte generazioni di bardi prima di essere trascritta circa 600 anni fa.
La Ballata di Re Haìuv
Nella notte dei tempi le terre oggi conosciute con il nome di Karameikos erano un’immensa distesa di foreste polate dai Traldar, popolo eletto degli Pmmortaii e per uesto autorizzato a vivere in quel pam3iso. Gli Immortali concessero ai Traldar una vita semplice e felice, fatta di pesca e di caccia, in cui la gente viveva in armonia rivolgendo preghiere alle divinità. Ma li Immortali sapevano che la felicità dei%raldar doveva terminare. Lontano nelle terre occidentali una razza di uomini-bestia si stava preparando a marciare verso le terre orientali in cerca di bottini, schavi e luoghi più ospitali in cui vivere. Anche gli uomini-bestia possedevano la protezione di divinità Immortali pari per potenza a quelle dei Traldariani, per cui solo lo scontro fra gli uomini e gli uomini-bestia avrebbe potuto decidere il destino delle due razze. Gli Immortali scesero a Lavv, un piccolo villaggio Traldariano, per cercare giovani saggi a cui confidare segreti che li avrebbero aiutati a sconfiggere i nemici. Fecero visita ad Halav Capelli-Rossi, un artigiano che costruiva coltelli in pietra e gli insegnarono la tecnica per prepapare armi ed armature in bronzo. Gli arono anche l’arte di forgiare le :y:lPe la strategia militare. Poi fecero visita a Petra, una artigiana che lavorava la ceramica, a cui insegnarono l’arte di costruire gli ai-chi, la coiio-
scenza delle medicine, l’uso del tornio da vasaio, la lavorazione del lino e l’uso del telaio. Poi fecero visita a Zirchev, un cacciatore, e gli insegnarono l’arte di addomesticare, cavalcare e combattere con i cavalli, come i n s e r ai cani a combattere er il. loro pa rone, come muoversi in si enzio come un gatto, nuotare come un pesce e vedere come un’aguila. Halav, Petra e Zirchev dissero alla ente di Lavv quali erano le intenzioni tegli uomini-bestia. Ma il Re si mise a ridere e cercò di scacciarli. Halav, usando la sua spada di bronzo lo uccise e ne prese la corona. Negli anni che passarono, il Re Halv, la Regina Petra e il Cacciatore Zirchev insegnarono i loro segreti alla gente di Lavv e unirono sotto il loro dominio tutti i villa gi di Traldar. I villaggi divennero gran% e potenti città e Halav divenne celebre per la sua imparzialità e sa gezza. Poi le forze degli uomini-&stia attaccarono ad incessanti ondate. I Traldar nelle loro lucenti armature di bronzo si o posero all’avanzata. Le irresistibili g r z e degli uomini-bestia si scontrarono contro l’inamovibile resistenza dei Traldar e la r r r a si protrasse per lunghissimo tepo. due schieramenti persero molti guerrieri. Ogni Traldar abbatteva decine di uomini-bestia prima di cadere a sua volta. Alla fine Re Halav riuscì a trovarsi faccia a faccia con il re degli uomini-bestia in cima ad un colle. I1 Re-bestia era alto il doppio, aveva la testa di un lupo e il corpo ricoperto di peli. Contro la spada donata ad Halav dagli Immortali opponeva la sua gigantesca ascia. Questa fu la battaglia finale e si protrasse dall’alba al tramonto con i due re così affannati da essere appena in grado di sollevare le loro armi. Nella “Ballata di Re halav” si narra che i due contendenti dimostrarono abilità e risolutezza. Era destino che nessuno dei due potesse revalere e così fu: entrambi perirono neio scontro sotto i colpi dell’avversario. Le due armate si fronteggiarono ancora, $i uomini-bestia ora timorosi per la perita del loro Re e i Traldar decisi ad imbracciare le armi contro l’avanzata del nemico. Così li uomini-bestia lasciarono le terre dei fraidar. La Regina Petra e Zirchev presero il corpo di Halav e ritornarono a casa. Grande fu la disperazione a Lavv uando arrivarono ma, durante il rito !ella cremazione del corpo di Halav, gli Immortali scesero sulla terra e portarono via con lo s irito di Halav, anche quelli di Petra e di [irchev. I Traldar piansero a lungo la perdita del loro Re ma poi si misero a trasformare le loro terre in un potente impero.
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Gli anni bui L‘epoca di Re Halav venne chiamata L‘età d’oro dei Traldar e (come ben sanno tutti i cittadini di Karameikos) i Traldar non riuscirono mai più a possedere un impero così potente o a riprendersi del tutto dalle devastazioni provocate da li uomini-bestia. jerché? Secondo una le genda Traldar che si era diffusa sin Jall’età d’oro, r l l e terre avevano bisogno del ritorno e1 Re - Re Halav deve ritornare a Traidar prima che questa ritorni ad essere una nazione potente. Ad ogni modo, dopo le distruzioni che conclusero l’età d’oro, la po lazione sprofondò in un e oscura c c u i non si risoilevò fino a i E m o secolo. Isolati villaggi erano sopravvissuti e le tribù vivevano ad un livello appena superiore alla sussistenza. Presto si instaurarorti commerciali con le genti di “Ms,t$Ed e Thyatis. I discendenti dei Traldar conosciuti come Traladara si trasformarono in mercanti, ma continuarono a dover affrontare numerosi problemi. Nei secoli successivi all’eta d’oro molti esseri malvagi si instaurarono nelle foreste e sulle montagne. Le forze del male infestarono le terre con vampiri, licantropi e altri mostri. Oggi ogni viilag@o possiede le sue leggende riguardanti rovine nelle vicinanze, occupate da principi vampiri e alcuni giovani trasformati in lupi mannari terrorizzano i villaggi. Spesso le leggende sono vere ed ogni giovane Traladara sa che esistono i vampiri e i lupi mannari. A causa degli orribili esseri delle foreste i movimenti fra i villaggi dell’interno erano poco sicuri. Per questo motivo, mentre i villaggi sulla costa fiorivano economicamente.Frazie ai comerci con l’estero, solo i piu coraggiosi mercanti si addentravano nel territorio Traladariano. Come risultato i villaggi dell’interno rimasero isolati e più arretrati rispetto a quelli della costa. Durante questo periodo oscuro, bande di goblin, hobgoblin e orchi si insediarono in Traladara di solito ad una certa distanza dalle communità umane. Queste bande combattevano fra di loro e contro gli umani rendendo la nazione un luogo poco accogliete per chiunque. Altre comunità più pacifiche di elfi e gnomi si insediarono in Traladara. Gli elfi occuparono le foreste nel centro della nazione, mentre gli gnomi scelsero le ndici dei monti settentrionali. Entramle razze instaurarono vantaggiosi commerci con le comunità umane e si unirono nella lotta contro le razze ostili. Traladara oggz Un secolo fa Traladara era divenuta
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Informazioni per i giocatori una ben conosciuta nazione per quanto riguarda i commerci e particolarmente nota era la città di Marilenev, la più importante, costruita nel unto in cui il fiume Volaga si getta ne! mare. Qui i Traladara scambiavano rofiquamente pellicce con armi, vini e a i r i li uori. La maggior arte della ricciezza era concentrata suira costa e nell’immediato entroterra. Pochi si addentravano nell’interno. I più audaci erano gli gnomi che una volta all’anno scendevano dalle colline verso Marilenev, con i loro rodotti, scortati da un ingente numero soldati. Fu in questo periodo che le vicine nazioni di Darokin e Thyatis iniziarono a guardare a Traladara con crescente preoccupazione. Non avvendo mai subito nessun tipo di minaccia, non avevano neppure eretto linee di difesa ai confini. Ma cosa sarebbe successo se questa nazione si fosse riunita sotto un unico e potente capo o peggio ancora fosse caduta nelle mani di una potenza nemica. L’im ro di Thyatis decise di risolvere il p r o E m a inviando un contingente militare a conquistare Marilenev e rivendicando il diritto di sovranità sull’intero territorio dei Traladara. Darokin reagì ed iniziò a fortificare i suoi confini, Thyatis tuttavia fece assai poco per garantire la sicurezza di Traladara. Installo una uarnigione a Marilenev che il comandiante ribattezzò S ecularum (la Città Specchio) a causa debaffascinante bellezza della sua baia. Nuove tasse vennero imposte su tutti li scambi commerciali che avvenivano alfinterno della città. A parte ciò il resto del territorio venne lasciato a se stesso. Le comunità più isolate non vennero minimamente toccate dalla “conquista”. I commerciati soffrirono un po’ per le nuove tasse ma l’arrivo dei Thyatiani aumentò notevolmente la domanda e di conseguenza gli scambi divennero ancora più vantaggiosi. Questa era la situazione fino a trent’anni fa. A quell’epoca il Duca Stefano Karameikos I11 fece un patto con l’imperatore di Thyatis: le sue terre più ricche in cambio di Traladara e una garanzia di auto. nomia. L’imperatore accettò la richiesta e portò via i pro ri ufficiali da quello che era diventato ifGranducato di Karameikos. I1 Duca Stefano si diresse verso le sue nuove terre, annunciò il cambio di situazione politica e combattè vittoriosamente contro la rivolta che ne nacque. Una volta instauratosi nei suoi nuovi possedimenti iniziò a fare offerte vantaggiose ai nobili Thyatiani per riceverne aiuto nella gestione di questo territorio. Nei primi anni i risultati buoni furono pari a quelli cattivi. I1 lato negativo fu che molti nobili
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Thyatiani che avevano giurato fedeltà al Duca Stefano si dimostrarono persone senza scrupoli il cui unico interesse era quello di sottrarre terre ai Traladariani a loro esclusivo vantag ‘o. I1 peggiore di questi fu un cugino E1 Duca, i1 Barone Ludwig “Aquila Nera’’ Hendriks. I1 lato positivo era costituito dallo stesso Duca che si dimostrò saggio amministratore ed utilizzò le entrate derivanti dalle tasse sui commerci per costruire strade, edificare e riunire anche i villaggi più distanti in una vera nazione. Costituì un esercito composto da Traladariani, immi rati Thyatiani e anche guarnigioni di!!iel Callarrii, per proteggere il Granducato. In parole overe iniziò il lun o e difficile processo l i trasformazione cfelle terre dei Traladara composte per lo più da villaggi nemici fra di loro in una vera e propria nazione forte dei propri commerci. Oggi il Granducato è ancora in fase di evoluzione e non è ancora divenuta una vera nazione in quanto una buona metà della popolazione è ancora separata etnicamente ed estremamente poco civile, soprattutto nell’entroterra, Tuttavia il livello di crescita è elevatissimo e la maggior parte delle nazioni del continente possiede ra presentanti a Karameikos, un segno de la crescente importanza politica della nazione.
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LA GENTE La maggior parte degli umani del Granducato può essere suddivisa in due categorie: quelli di origine Traladariana e quelli di discendenza Thyatiana. Altre popolazioni sono quelle degli elfi, degli gnomi, degli umani di sangue misto, pochj nani e halfling, i selvaggi mezziuomini e i loro distanti villag i e i commercianti che vivono abitua mente in Karameikos - e in quest’ultima categoria possono esservi rappresentanti di ogni razza di umanoidi e di ogni nazione.
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I Traladarimi I Traladariani sono discendenti delle antiche tribù Traldar narrate dalla leggenda. La loro statura non è molto elevata (l’altezza media di un uomo è di circa 1,70 mentre le donne sono sotto 1’1,60) e di costituzione minuta. Il loro as etto è generalmenete pallido con gli occ& marroni e i capelli scuri (da castano a nero). In generale sono estremamente superstiziosi se la superstizione può ancora essere chiamata in questo modo quando si basa su verità. Credono molto negli arnuleti, negli eventi soprannaturali e nelle arti divinatorie (lettura della mano, dei fondi del tè, delle interiora degli animali) oltre che
negli eventi naturali che considerano segnali delle divinità. Fuori dalle città principali, la cultura non è molto diffusa. Nelle comunità rurali l’analfabetismo è la re ola, ed in genere solo il chierico del vilfaggio è capace di leggere e scrivere. (I giocatori invece, essendo personag i eccezionali non si devono preoccupare s i ciò; se avete abbastanza punti di Intellir n z a . r r poter leggere e scrivere, potete arlo li eramente. Se lo preferite, e considerando il vostro personaggio, potete anche essere degli analfabeti, la scelta è vostra). Per lo