Atividade 8

May 13, 2019 | Author: LuisAlmeida | Category: Usability, Software Engineering, Time, Engineering, Software
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Metodos Classicos e Novos Metodos: Cascata, Espiral, Estrela de Hix e Shneiderman...

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Sumário 1)

Introdução ............................................ ................................................................... ............................................. ............................................ .......................... ....2

2)

Métodos Métodos Clássicos............................................ ................................................................... ............................................. ..................................... ...............3 2.1 Modelo Mo delo cascata ................................................................................................................... ................................................................................................................... 3 2.2 Modelo espiral ......................................................................................................... .................................................................................................................... ........... 5

3)

Métodos Métodos Específicos......................................... ............................................................... ............................................. ...................................... ...............7 3.1 Modelo Estrela de Hix e Hartson........................................................ Hartson......................................................................................... ................................. 7 3.2 Modelo de Shneiderman........................................................ ..................................................................................................... ............................................. 8

4)

Conclusão ............................................. .................................................................... ............................................. ............................................ .......................... ....9

5)

Referências Referências Bibliográficas Bibliográficas ............................................ ................................................................... ............................................. ........................ .. 10

1) Introdução A Interação Humano-Computador tem como base as metodologias de desenvolvimento de Interfaces, que são estratégias de desenvolvimento que abrem caminhos a serem explorados e executados pelos desenvolvedores, a fim de obterem resultados positivos quanto à interação da máquina com o usuário. Portanto, apresentaremos as quatro metodologias, sendo duas consideradas clássicas, que são os modelos em cascata e modelo espiral, que são mais designadas à engenharia de software (sem se preocupar diretamente com a interface) e duas metodologias específicas, diretamente relacionadas com interfaces, que são o Modelo Estrela de Hix e Hartson e o modelo proposto por Shneiderman.

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2) Metodos Clãssicos

2.1 Modelo Cascata

O Modelo Cascata (waterfall) tornou-se conhecido na década de 70 e é referenciado na maioria dos livros de engenharia de software ou manuais de padrões de software. Nele as atividades do processo de desenvolvimento são estruturadas como em uma cascata, onde a saída de uma atividade atua como entrada para a próxima. Pressman (1995), relaciona os itens (todos a partir da  Engenharia de Sistemas ) a seguir de acordo com o seu modelo:        

Estudo de viabilidade - Análise. Análise e especificação de requisitos  –  Análise/Projeto. Design da arquitetura - Projeto. Design detalhado - Projeto. Codificação e testes de unidades - Codificação. Integração e teste do sistema - Teste. Entrega e instalação - Manutenção. Manutenção. Modelo Cascata apresentado por Pressman(1995):

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Este modelo, quando proposto, introduziu importantes qualidades ao desenvolvimento. A primeira chama a atenção de que o processo de desenvolvimento deve ser conduzido de forma disciplinada, com atividades claramente definidas, determinada a partir de um planejamento e sujeitas a gerenciamento durante a realização. Outra qualidade define de maneira clara quais são estas atividades e quais os requisitos para desempenhá-las. Por fim, o modelo introduz a separação das atividades da definição e design da atividade de programação que era o centro das atenções no desenvolvimento de software. O modelo Cascata também é criticado por ser linear, rígido e monolítico. Inspirados em modelos de outras atividades de engenharia, este modelo argumenta que cada atividade apenas deve ser iniciada quando a outra estiver terminada e verificada. Ele é considerado monolítico por não introduzir a participação de clientes e usuário durante as atividades do desenvolvimento, mas apenas o software ter sido implementado e entregue. Não existe como o cliente verificar antecipadamente qual o  produto final para detectar eventuais problemas, fazendo deste método apenas uma referência de como situar o desenvolvedor à desenvolver o software com escassa interface de satisfação do usuário final.

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2.2 Modelo Espiral “O modelo espiral para a engenharia de software foi desenvolvido para abranger as melhores características tanto do ciclo de vida clássico como da  prototipação, acrescentando, ao mesmo tempo, um novo elemento  –   a análise de riscos  –  que falta a esses paradigmas”   (Pressman, 1995). Este modelo não foi o primeiro

modelo para discutir o desenvolvimento iterativo (através da repetição de ações), mas foi o primeiro modelo a explicar por que as iterações são importantes (melhor eficiência, maior familiaridade com o funcionamento do sistema, facilidade de aprendizado, etc). Modelo proposto por Pressman (1995) :

A abordagem em espiral implementa os sistemas baseado no conceito de maior necessidade. Ela entrega o sistema em versões. Os quatro quadrantes do modelo podem ser classificados por:    

Planejamento: determinação dos objetivos, alternativas e restrições; Análise de riscos: análise de alternativas e identificação/resolução dos  problemas; Engenharia: desenvolvimento; Avaliação feita pelo cliente;

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O Planejamento é baseado totalmente no levamentamento dos resultados obtidos nas conversas com o usuário final, até o seu feito final. Com isso, é feito a Análise dos Riscos baseada na reação do cliente e, então, o desenvolvimento dos protótipos do softwares são feitos em cima dos comentários. Por fim, o cliente avalia a engenharia feita para que então volte no Planejamento e, assim, repete o ciclo. Os partidários da abordagem em espiral frequentemente usam um conceito de time-box (caixa de tempo) para regular o desenvolvimento. Um time-box é um período determinado, frequentemente, de três meses, dentro do qual os desenvolvedores devem completar cada versão. Não há especificações de produtos, porque satisfazer a estas especificações pode ser impossível dentro do tempo permitido. Em vez disso, os desenvolvedores agregam características pela ordem de prioridade até que o tempo se esgote. Então eles liberam a nova versão. Uma alternativa para o time-box envolve o planejamento de cada versão, tanto quanto possível, no começo do projeto. De fato, isto divide o projeto em subprojetos menores, cada um administrado mais facilmente do que o projeto principal e cada um fornecendo um produto em funcionamento e pronto para a entrega. Ao final de cada  projeto, os subprojetos restantes são redefinidos considerando o feedback do usuário. A abordagem em espiral entrega o produto rapidamente. Não há documentação trabalhosa das especificações, porque os usuários podem revisar o produto em versões  posteriores. Os usuários podem ver o progresso e julgar quanto tempo passará até que o sistema em desenvolvimento satisfaça suficientemente suas necessidades para que possa substituir o sistema existente.

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3) Metodos Específicos 3.1 Modelo Estrela de Hix e Hartson

O modelo de vida estrela é uma proposta que não especifica um ordenamento das atividades, mas sua flexibilidade exige que uma avaliação sempre seja feita antes de iniciar uma nova atividade. Este modelo surgiu das observações de Hartson e Hix que verificaram que dois processos eram utilizados por designers de interface como modelos de ciclo de vida. O Analítico, com característica de organização, formalidade e com uma visão que partia do sistema para a visão do usuário e o Sintético  caracterizado pela criatividade, livre pensamento e improviso com a visão que partia do usuário para a do sistema. Este modelo inclui a implementação e a análise de tarefas. As outras atividades vão de encontro com as atividades básicas dos projetos de interação: 1) necessidade e requisitos, 2) versões alternativas (projeto conceitual), 3) protótipos e avaliação.

Fig.3 - Esquema do desenvolvimento baseado no mod estrela (BARANAUSKAS,2003) A figura acima ilustra o modelo estrela, na qual conseguimos identificar que não há uma ordem de execução dos processos, ou seja, o desenvolvimento pode começar em qualquer etapa do modelo, ao final de cada etapa é realizada a avaliação e a partir desta seleciona-se a próxima etapa, o desenvolvimento é muito iterativo e flexível. Os processos são parecidos com o modelo cascata apresentado, porém há mais centralização na avaliação e mais flexibilidade.

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3.2 Modelo de Shneiderman

O Modelo de Shneiderman é baseado em 3 pilares: 1. No início do processo, o designer deve gerar um conjunto de guidelines. 2. O segundo pilar é composto de ferramentas de prototipagem. 3. O terceiro pilar é dedicado a testes de usabilidade (avaliação com experts e

testes com usuários).

1. Guidelines: É

gerado um conjunto de guidelines pelo designer no início do  processo. As guidelines são métodos que orientam o designer na tomada de decisões consistentes através dos elementos que constituem o produto, e devem ser entendidas e aplicadas de forma contextualizada, ou seja, aplicáveis. 2. Ferramentas de prototipagem: Momento em que o designer cria o protótipo

do sistema, como ele deve ser, e submete a aprovação do usuário ou grupo de usuários finais, sendo que o ideal é que esses protótipos sejam feitos rapidamente, para economizar no tempo e no custo, provendo feedback imediato. 3. Inspeção de usabilidade:  O

terceiro pilar do modelo de Shneiderman que trata da inspeção de usabilidade, é a fase onde o designer verifica a consistência do sistema, no que diz respeito a falhas, através de um conjunto de massa de testes, etc.

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4) Conclusão Antes de dar início ao desenvolvimento de um software, se faz necessária a decisão de qual método deve ser utilizado durante o desenvolvimento levando em consideração as características de cada modelo de acordo com as necessidades do  projeto. A metodologia cascata é a única entre todas apresentadas que tem como foco  principal o desenvolvimento baseado em prototipação da aplicação, ou seja, no design do sistema. Todas as outras metodologias apresentadas tem como foco principal a  prototipação, que facilita a identificação de erros, reduz o retrabalho e traz a análise do cliente para o desenvolvimento do projeto, melhorando a identificação de erros de requisitos. Independente de qual seja a metodologia adotada para o desenvolvimento do software, o projeto ganha inúmeras chances de ter um resultado melhor do que um simples desenvolvimento sem o uso de metodologias. A abordagem feita pelas metodologias e a padronização no desenvolvimento do projeto garantem um bom resultado e diminuição nos prejuízo e um projeto que atenderá ao máximo o que foi desejado pelo cliente.

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5) Referenciãs Bibliogrã ficãs BARANAUSKAS, Maria Cecilia Calani, ROCHA, Heloísa Vieira. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador, Campinas: NIED/Unicamp, 2003

HARTSON, Rex. HIX, Deborah. Introduction to human-computer interaction, Virginia-Tech, 1999.

PRESSMAN, Roger S. Engenharia de Software, 3ª Edição. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 1995.

SHNEIDERMAN, Ben. Designing the User Interface: Strategies for effective human-computer interaction: Addison-Wesley, 1998.

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