Atajos Del Teclado de Blender Fundamental

August 2, 2018 | Author: Carlos Cruz Rincón | Category: Window (Computing), Rotation, Point And Click, Mathematics, Science
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Atajos del Teclado de Blender Fundamental

Ventana HotKeys Algunos gestores de ventanas también utilizar las teclas rápidas siguientes. Así ALTCTRL CTRL pued puede e ser ser sust sustititui uido do por por CTRL CTRL para para real realiz izar ar las las func funcio ione ness desc descri rita tass a continuación si surge un conflicto. CTRL + FLECHA IZQUIERDA . Ir a la anterior pantalla. CTRL + FLECHA DERECHA . Ir a la siguiente pantalla. CTRL + FLECHA ARRIBA o CTRL-FLECHA ABAJO . Maximizar la ventana o volver al tamaño de la ventana de visualización previa. prev ia. SHIFT-ESPACIO . Alternar entre la ventana normal de tamaño y maximizado, lo mismo que usar contextual anterior. SHIFT-F4 . Cambiar la ventana de una vista de datos Mayús-F5 . Cambia la ventana a una ventana 3D SHIFT-F6 . Cambia la ventana a una ventana de salida a bolsa SHIFT-F7 . Cambia la ventana a una ventana de botones SHIFT-F8 . Cambia la ventana a una ventana de secuencia SHIFT-F9 . Cambia la ventana a una ventana Outliner  SHIFT-F10 . Cambia la ventana a una ventana de la imagen SHIFT-F11 . Cambia la ventana a una ventana de texto SHIFT-F12 . Cambia la ventana a una ventana de acción Universal de teclas de acceso rápido Las teclas de acceso rápido a partir del trabajo de manera uniforme en todas las ventanas de Blender, si el contexto lo permite: CTRL-LMB . Lasso seleccionar: arrastrar el ratón para formar un área de selección a mano alzada. ESC: Esta tecla siempre cancela funciones Blender sin cambios. o : FileWindow, DataView y Imageselect: de vuelta al tipo de ventana anterior. o : la RenderWindow se inserta en el fondo (o cerrada, que depende del sistema operativo). ESPACIO. Abra la caja de herramientas. CTRL-ESPACIO. Abre el menú con las opciones de tipo manipulador. (Pulse 2, 3, 4, o 5 para cambiar el tipo de flash) * ALT-ESPACIO. Abre el menú con las opciones de orientación manipulador. * TAB. Iniciar o salir del modo Edición. F1. Carga un archivo de Blender. Cambia la ventana a un FileWindow. Mayús-F1. Anexa partes de otros archivos, o las cargas, como la colección de datos. Cambia la ventana a un FileWindow, haciendo accesibles los archivos de Blender como un directorio. F2. Escribe un archivo de Blender. Cambia la ventana a un FileWindow. Mayús-F2. Exporta la escena como un archivo DXF CTRL-F2. Exporta la escena como un archivo VRML1 F3. Escribe una foto (si una imagen ha quedado). El formato de archivo es como se indica en el DisplayButtons. La ventana se convierte en una ventana de selección de archivo.

CTRL-F3 (ALT-CTRL-F3 en MacOSX) . Guarda un volcado de pantalla de la ventana activa. El formato de archivo es como se indica en el DisplayButtons. La ventana se convierte en un FileWindow. SHIFT-CTRL-F3. Guarda un volcado de pantalla de toda la pantalla de Blender. El formato de archivo es como se indica en el DisplayButtons. La ventana se convierte en un FileWindow. F4. Muestra el contexto de la lógica (si es un ButtonsWindow está disponible). F5. Muestra el contexto de sombreado (si una ventana de botones está disponible), luz, material o Mundial Sub-depende de contextos de objeto activo. F6. Muestra el contexto de sombreado y textura Sub-contexto (si un ButtonsWindow está disponible). F7. Muestra el objeto de contexto (si es un ButtonsWindow está disponible). F8. Muestra el contexto de sombreado y Mundial Sub-contexto (si un ButtonsWindow está disponible). F9. Muestra el contexto de edición (si un ButtonsWindow está disponible). F10. Muestra la escena del contexto (si es un ButtonsWindow está disponible). F11. Oculta o muestra la ventana de renderizado. F12. Comienza la representación de la cámara activa. FLECHA IZQUIERDA. Ir al fotograma anterior. SHIFT-FLECHA IZQUIERDA. Ir al primer fotograma. FLECHA DERECHA. Ir al siguiente fotograma. SHIFT-FLECHA IZQUIERDA. Ir al último fotograma. FLECHA ARRIBA. Ir hacia delante 10 cuadros. FLECHA ABAJO. Volver 10 cuadros. ALT-A. Cambiar la ventana actual de Blender Animación modo de reproducción. El cursor se convierte en un contador. ALT-SHIFT-A. La ventana actual, además de 3DWindows todos van en la animación el modo de reproducción. IKEY. menú Insertar Key. Este menú es diferente de ventana a ventana. JKEY. Activar el render buffers. Blender le permite permite mantener mantener dos prestados prestados diferentes diferentes imágenes en la memoria. CTRL-O. Abre el archivo guardado pasado. Tecla q.. ¿de acuerdo? Salga de la licuadora. Esta Esta clave se cierra Blender. Blender Blender es dejar de fumar que aparecen en la consola de Blender si está bien cerrada. ! Tenga en cuenta que es: -Q. CTRL en 2.43 ALT-CTRL-T. TimerMenu. Este menú ofrece acceso a la información sobre la velocidad de dibujo. Los resultados se muestran en una ventana emergente. CTRL CTRL-U. -U. OK, OK, Guar Guarda darr valo valores res prede predete term rmin inado adoss de usuar usuario io.. El proye proyect cto o actua actuall (ventanas, objetos, etc), incluyendo la configuración de usermenu se escriben en el archivo predeterminado que se cargarán cada vez que inicia Blender o configurarlo para que por defecto pulsando CTRL-X. CTRL-W. Grabar el archivo. Esta combinación de teclas permite escribir el archivo de Blender sin necesidad de abrir un FileWindow. ALT-W. Videoscape archivo de escritura. Cambia la ventana a un FileWindow. CTRL-X. Borrar todo. Todo (excepto el tampón render) se borra y puesto en libertad. La escena se vuelve a cargar por defecto.

CTRL-Y. Rehacer. Los usuarios de Mac pueden utilizar CMD-Y. CTRL-Z. Deshacer. Los usuarios de Mac pueden utilizar CMD-Z. SHIFT-CTRL-Z. Rehacer. Los usuarios de Mac pueden utilizar SHIFT-CMD-Z Objeto HotKeys modo Estas teclas de acceso rápido se une principalmente a la ventana 3D Viewport, pero el trabajo de muchos objetos en la mayoría de las otras ventanas, como oficinas de propiedad intelectual y así sucesivamente, de ahí que se resumen a continuación. CASA . Todos los objetos objetos en la capa visible se muestran por completo, centrado centrado en la ventana. PAGEUP . Seleccione el siguiente objeto clave. Si más de un objeto clave está seleccionada, seleccionada, la selección se mueve hacia arriba en función del ciclo. Sólo funciona si el-> DrawKey AnimButtons está activado para el objeto. SHIFT-PAGEUP . Agrega a la selección de los próximos objeto clave. PÁGI PÁGINA NA.. Sele Selecc ccio ione ne el ante anteri rior or obje objeto to clav clave. e. Si más más de un obje objeto to clav clave e está está seleccionada, seleccionada, la selección se mueve hacia arriba en función del ciclo. Sólo funciona si el-> DrawKey AnimButtons está activado para el objeto. SHIFT-PAGEDOWN. Añade a la selección de los últimos objeto clave. ACENTO. (A la izquierda de la 1KEY en el teclado de EE.UU.) Seleccione todas las capas. SHIFT-ACENTO. Volver a la configuración de la capa anterior. TAB. inicio / parada de Modo Edición. tecla de acceso directo Alternativa: ALT-E. TECLA_A. Selecciona / deselecciona todos. CTRL-A. Aplicar Aplicar el tamaño y rotación. La rotación y las dimensiones dimensiones de los objetos se asignan a la ObData ObData (malla, (malla, curva, etc.) A primera primera vista, vista, parece como si nada hubiera hubiera cambiado, pero esto puede tener consecuencias considerables para las animaciones o la asignación de texturas. Esto se ilustra mejor por tener también el eje de un objeto de malla se elaborará (Botones de Edición-> Eje). Girar el objeto y activar Aplicar. La rotación y las dimensiones de los objetos son "borradas". SHIFT-CTRL-A. Si el objeto activo se duplican automáticamente (ver AnimButtons-> DupliFrames o-> Dupliverts AnimButtons), un menú pide hacer duplis real?. Esta opción en realidad crea los objetos. Si el activo objeto de malla se deforma por una celosía, un menú pide Aplicar deformar celosía?. Ahora, la deformación de la celosía se asigna a los vértices de la malla. SHIFT-A. Este es el AgregarMenú. De hecho, es la caja de herramientas que comienza con `'añadir la opción. Cuando los objetos se añaden, Blender comienza Modo Edición de inmediato si es posible. TECLA_B. Frontera Seleccionar. Dibuje un rectángulo con la LeftMouse; todos los obje objeto toss dent dentro ro de esta esta área área son selec selecci ciona onado dos, s, pero pero no se activ activará ará.. Dibu Dibuje je un rectángulo con la RightMouse para anular la selección de objetos. En ortonormal ViewMode, las dimensiones del rectángulo se muestra, expresado en coordenadas globales, como un elemento adicional en la esquina inferior izquierda. En la cámara ViewMode, las dimensiones que deben ser prestados de acuerdo con la DisplayButtons se muestran en unidades de píxel. SHIFT-B. Render Frontera. Esto funciona sólo en la cámara ViewMode. Dibuje un rectángulo para hacer un corte de menor fuera del marco de la ventana estándar. Si la

opción DisplayButtons-> Fronteras está activada, aparecerá un cuadro se dibuja con líneas de color rojo y negro. Ckey . Ver Centro. La posición del cursor 3D se convierte en el nuevo centro de la ventana 3D. ALT-C. Convertir del menú. En función del objeto activo, un PopupMenu se muestra. Esto le permite convertir determinados tipos de ObData. Sólo se convierte en una dirección, en última instancia, todo lo que degrada a una malla! Las opciones son: Fuente - Curva> Metaball -> Mesh metaball El original se mantiene sin cambios. Curva - Malla> Superficie - Malla> CTRL-C. Menú Copiar. Esto copia menú de información del objeto activo de los (otros) los objetos seleccionados. componentes fijos son: Copia Loc: la ubicación X, Y, Z del objeto. Si un niño está involucrado, esta ubicación es la posición relativa en relación a la sociedad dominante. Copia Rot: la rotación X, Y, Z del objeto. Tamaño de copia: la dimensión X, Y, Z del objeto. DrawType: copias de objetos Drawtype. TimeOffs: la hora de compensar las copias de objetos. Dupli: todos los datos de la duplicadora (Dupliframes, Dupliverts y así sucesivamente) Misa: cosas en tiempo real. Amortiguación: cosas en tiempo real. Propiedades: cosas en tiempo real. Lógica Ladrillos: cosas en tiempo real. Restricciones: limitaciones copias de objetos. En su caso: Copia TexSpace: El espacio de la textura. Copi Copia a de part partíc ícul ulas as Conf Config igur urac ació ión: n: el sist sistem ema a de part partíc ícul ulas as comp comple leta ta de la AnimButtons. Para objetos de curva: Copia Bisel Configuración: todos los datos biselado del Botones de Edición. Fuentes de objetos: Copia de configuración de fuentes: tipo de fuente, las dimensiones, el espacio. Copia Bisel Configuración: todos los datos biselado del Botones de Edición. Objetos Cámara: Copia del objetivo: el valor del objetivo. SHIFT-C. CentreZero Vista. El cursor 3D se establece en cero (0,0,0) y la vista se cambia para que todos los objetos, incluido el cursor 3D, se puede mostrar. Esta es una alternativa para CASA. Dantes. Dibuje menú de modo. Permite seleccionar los modos de dibujar exactamente como el menú correspondiente en la cabecera del visor 3D hace. SHIFT-D SHIFT-D.. Añadir Añadir Duplic Duplicar. ar. Los objeto objetoss selecc selecciona ionados dos se duplic duplican. an. Coge Coge el modo modo comienza inmediatamente después. ALT-D. Añadir duplicado vinculado. De los objetos seleccionados vinculados duplicados se crean. Coge el modo comienza inmediatamente despu és.

CTRL-D. Dibuje la textura) de la imagen (como el alambre. Esta opción tiene una función limitada. Sólo puede ser utilizado para la composición en 2D. ALT-E. inicio / parada de Modo Edición. tecla de acceso directo Alternativa: TAB. FKEY. Si el objeto seleccionado es un Cambia la cara de malla SelectMode encendido y apagado. CTRL-F. Ordenar Caras. Los rostros de los activos objeto de malla son ordenados, sobre la base de la vista actual en la ventana 3D. La cara más a la izquierda en primer  lugar, la derecha pasado. La secuencia de caras es importante para la generación de efectos (AnimButtons). TECLA_G . Modo Grab. O bien: el modo de traducción. Esto funciona en objetos seleccionados y los vértices. Blender calcula la cantidad y la dirección de la traducción, por lo que corresponde exactamente con los movimientos del ratón, sin importar el ViewMode o dirección de la vista de la ventana 3D. Alternativas para el inicio de este modo: LMB para dibujar una línea recta. Las siguientes opciones están disponibles en el modo de traducción: Limitadores: CTRL: en incrementos de una unidad de red. CAMBIO: los movimientos finos. SHIFT-CTRL: en incrementos de la unidad de red 0.1. SHIFT-X: Bloqueo del eje X en su lugar. Mueve a lo largo de Y, Z único eje. * SHIFT-Y: Bloqueo del eje Y en su lugar. Mover Move r a lo largo de X, Z único eje. * SHIFT-Z: Bloqueo del eje Z en su lugar. Mover a lo largo de X, eje Y solamente. * MMB alterna: Un clic corto restringe la traducción actual de la X, Y o Z. Blender calcula que el eje de usar, dependiendo del movimiento del ratón iniciado ya. Haga clic en MiddleMouse de nuevo para volver a la traducción ilimitada. XKEY, LETRA_Y, LETRA_Z restringe el movimiento de X, Y o Z de referencia mundial. un segundo XKEY, LETRA_Y, LETRA_Z restringe el movimiento de X, Y o Z de la referencia local. tercera XKEY, LETRA_Y, LETRA_Z elimina las restricciones. NKey entra entrada numérica, así como cualquier numéricos clave directamente. TAB para cambiar entre los valores, ENTRAR finaliza, CES salidas. FLECHAS: FLECHAS: Estas teclas se pueden utilizar utilizar para mover el cursor del ratón exactamente exactamente 1 pixel. De mano se puede terminar con: LMB ESPACIO o ENTRAR: pasar a una nueva posición. RMB o ESC: todo vuelve a la posición de edad. Cambio de modo: TECLA_G: inicia el modo Agarra de nuevo. SKEY: cambia al tamaño (a escala) de modo. LETRA_R: cambia al modo de rotación. ALT-G. Borra las traducciones, teniendo en cuenta en el modo Grab. El, Y, Z lugares X de los objetos seleccionados se ponen a cero. CTRL-ALT-G. Manipulador de traducción. * SHIFT-G. Selección de grupos de Niños: Selecciona los objetos seleccionados todos los niños.

Inmediata Niños: Selecciona el primer objeto de nivel seleccionado todos los niños. Padre: Selecciona seleccionado objeto primario. Capas compartidas: Selecciona todos los objetos en la misma capa del objeto activo IKEY. Insertar objetos clave. Un keyposition se inserta en el marco actual de todos los objetos seleccionados. Un PopupMenu pregunta cuál es la posición central (s) se debe agregar a la IpoCurves. Loc: La ubicación XYZ de los objetos. Rot: La rotación XYZ de los objetos. Tamaño: Las dimensiones XYZ del objeto LocRot: La ubicación XYZ XYZ y rotación del objeto. LocRotSize: La ubicación XYZ XYZ XYZ de rotación y las dimensiones del objeto. Capa: La capa del objeto. Disponibilidad: Una posición sólo se agrega a todos los IpoCurves actual, es decir  curvas que ya existe. Malla, Lattice, curva o superficie: dependiendo del tipo de objeto, un VertexKey se puede añadir  CTRL-J. Únete a objetos. Todos los objetos seleccionados del mismo tipo se añaden al objeto activo. Lo que realmente ocurre aquí es que los bloques ObData se combinan y todos los objetos seleccionados (excepto para el activo) se eliminan. Esta es una operación bastante compleja, que puede llevar a resultados confusos, sobre todo cuando se trabaja con una gran cantidad de datos vinculados, curvas de animación y las jerarquías. Tecl Tecla a K. Tecl Teclas as Show Show.. La opci opción ón Draw DrawKe Keyy se acti activa va para para todo todoss los los obje objeto toss seleccionados. Si todos ellos ya estaban en ON, todos ellos son OFF vuelta. -K. Mayús PopupMenu Una pregunta: ¿de acuerdo? Mostrar y seleccionar todas las claves. La opción DrawKey se activa para todos los objetos seleccionados, y todos los obje objeto toss sele selecc ccio iona nado doss son son las las clav claves es.. Esta Esta func funció ión n se util utiliz iza a para para perm permititir ir la transformación del sistema de animación completa. Ly. hace objeto seleccionado local. Hace que la colección de objetos vinculados local para la escena actual. CTRL-L. Vincular seleccionado. Enlaces algunos de los objetos de datos activa a todos los objetos seleccionados, la entrada siguiente menú aparece sólo si es aplicable. A la escena: Crea un enlace del objeto en una escena. Objeto oficinas de propiedad intelectual: los enlaces activos oficinas de propiedad intelectual de objetos para los seleccionados. los datos de malla: Enlaces activo objeto de malla seleccionados los datos. Lám Lámpara para de dato datos: s: los enla enlace cess acti activo voss obj objeto eto de dat datos de la lám lámpara para a los seleccionados. Surf de datos: Enlaces de objetos de datos de Active Surf seleccionados los. Material: Enlaces activo objeto material a los seleccionados. SHIFT-L SHIFT-L.. Selecci Seleccione one Conect Conectado ado.. Selecci Selecciona ona todos todos los objeto objetoss de alguna alguna manera manera vinculados a objetos activos. OPI Objeto: Selecciona todos los objetos (s) objeto de activa participación en las OPI. Objeto de datos: Selecciona todos los objetos (s) objeto de activa participación en ObData.

Materia Materiall actual actual:: Selecci Selecciona ona todos todos los objeto objetoss (s) actual actual de objeto objeto materi material al activa activa participación. Actual Textura: Selecciona todos los objetos (s) actual de la textura de objetos activa participación. MKey. Mueve seleccionados objeto (s) a otra capa, un pop-up posteada. Utilice LMB para mover, utilice SHIFT-LMB para que el objeto pertenece a varias capas. Si los objetos seleccionados tienen diferentes capas, se trata de OR en la pantalla del menú. Con ESC para salir del menú. Pulse el botón "OK" o ENTRAR para cambiar el seting capa. Las teclas de acceso rápido ( ALT -) ( 1KEY, 2KEY , ... - 0KEY ) trabajan aquí también (ver 3DHeader). CTRL-M. Espejo Menú. Es posible espejo de un objeto a lo largo de los ejes X, Y o Z. NKey. Panel de Número. La ubicación, rotación y escala del objeto activo se muestran y se pueden modificar. ALT-O. origen origen claro. El origen `'se borra de todos los objetos secundarios, secundarios, lo que hace que los objetos secundarios para desplazarse a la ubicación exacta de los objetos de los padres. SHIFT-S. Si el objeto seleccionado es una malla alterna onn SubSurf / apagado. CTRL1 a CTRL CTRL-4 -4 cam cambia bia al nive nivell rela relattivo ivo SubS SubSur urff ya efec efecto toss de visu visual aliz izac ació ión. n. Representación de nivel de SubSurf no tiene HotKey. CTRL-P. seleccionado objetos Marca (s) niño (s) del objeto activo. Si el padre es una curva a continuación, una ventana emergente ofrece dos opciones: Normal Padres: Hacer un padre normal, la curva se puede hacer un camino más adelante. Siga Ruta: Crea automáticamente una restricción Siga Camino con la curva como blanco. Si los padres es una armadura, una ventana emergente ofrece tres opciones: El uso de hueso: Uno de los Huesos se convierte en el padre. El objeto no se deforme. Una ventana emergente permite seleccionar el hueso. Esta es la opción si usted está modelando un robot o una máquina Usar la armadura: La armadura entera se utiliza como matriz para las deformaciones. Este es el choiche de los seres orgánicos. El uso de objetos: crianza de los hijos de Norma. En el segundo caso, más opciones se pregunta si los grupos de Vertex no debe ser creado, se debe crear vacío o crea y se rellena. ALT-P. Borra relación con los padres, el usuario se le pregunta si desea guardar o borrar los padres inducida transforma. Borrar los padres: los objetos secundarios seleccionados se desconectó de la Sociedad Dominante. desde la transformación de la sociedad dominante desaparece, esto puede parecer como si los niños ex mismos se transforman. ... y mantener transformar: los objetos secundarios se desconectó de la Sociedad Dominante, y se hace un intento para asignar la transformación en curso, el cual fue determinado en parte por la Sociedad Dominante, a la (ex Niño) Objetos. Borrar inversa Padres: La matriz inversa de la sociedad dominante de los objetos seleccionados se borra. Los objetos secundarios permanecen vinculados a los objetos. Esto le da al control total del usuario sobre la jerarquía.

Mayús-P. Push / Pull Transformaciones. Es un poco como la ampliación, excepto que cada elemento se mueve a la misma distancia hacia o desde el centro. La distancia que se mueven se controla moviendo el ratón hacia usted (alejarse del centro) o fuera (empujar hacia el centro). * LETRA_R. modo Rotar. Obras de objeto seleccionado (s). En Blender, una rotación por  defecto es una rotación perpendicular a la pantalla, independientemente de la dirección de la vista o ViewMode. El grado de rotación es exactamente vinculados con el movimiento del ratón. Trate de mover alrededor del punto medio de la rotación con el ratón. El punto de giro de rotación se determina por el estado de la cabecera de botones 3DWiewport. Alternativas para el inicio de este modo: LMB para dibujar una curva en forma de C. Las siguientes opciones están disponibles en modo de rotación: Limitadores: CTRL : en incrementos de 5 grados. CAMBIO : los movimientos finos. SHIFT-CTRL : en incrementos de 1 grado. SHIFT-X: Bloqueo del eje X en su lugar. Rotación a lo largo de Y, Z único eje. * SHIFT-Y: Bloqueo del eje Y en su lugar. Rotación a lo largo de X, Z único eje. * SHIFT-Z: Bloqueo del eje Z en su lugar. Rotación a lo largo de X, eje Y solamente. * MMB alterna: Un clic corto restringe la rotación actual a la vista de eje vertical u horizontal. XKEY, LETRA_Y, LETRA_Z limita el giro a X, Y o Z de referencia mundial. un segundo XKEY, LETRA_Y, LETRA_Z limita el giro a X, Y o Z de la referencia local. tercera XKEY, LETRA_Y, LETRA_Z elimina las restricciones. NKey entra entrada entrada numérica, numérica, así como cualquier tecla numérica telefónica. telefónica. ENTRAR ENTRAR finaliza, CES salidas. FLECHAS : Estas teclas se pueden utilizar para mover el cursor del ratón exactamente 1 pixel. La rotación puede darse por concluido: LMB ESPACIO o ENTRAR : pasar a una nueva posición. RMB o ESC : todo se remonta a la antigua posición. Cambio de modo: TECLA_G : cambia a Grab. SKEY : cambia al tamaño (a escala) de modo. LETRA_R : inicia el modo de girar de nuevo. ALT-R. Borra rotación. El, Y, Z, X rotaciones de los objetos seleccionados se ponen a cero. CTRL-ALT-R. Manipulador de rotación. * SKEY. modo de tamaño o modo de escala. Obras de objeto seleccionado (s). El grado de la escala es exactamente vinculados con el movimiento del ratón. Trate de pasar de la rotación) del punto medio (con el ratón. El punto de giro está determinado por la configuración de la cabecera del pivote 3D Viewport Menú. Alternativas para el modo de escala de partida: LMB para dibujar una línea en forma de V. Las siguientes opciones están disponibles en el modo de escala: Limitadores:

CTRL : en incrementos de 0,1. SHIFT-CTRL : en incrementos de 0,01. SHIFT-X: Bloqueo del eje X en su lugar. Escala a lo largo de Y, Z único eje. * SHIFT-Y: Bloqueo del eje Y en su lugar. Escala a lo largo de X, Z único eje. * SHIFT-Z: Bloqueo del eje Z en su lugar. Escala a lo largo de X, eje Y solamente. * MMB alterna: Un clic corto limita la ampliación a X, Y o Z. Blender calcula el eje apropiado basado en el ratón movimiento iniciado ya. Haga clic en MMB de nuevo para volver a la ampliación gratuita. XKEY, LETRA_Y, LETRA_Z limita la ampliación a X, Y o Z de la referencia local. un segundo XKEY, LETRA_Y, LETRA_Z elimina las restricciones. NKey entra entrada entrada numérica, numérica, así como cualquier tecla numérica telefónica. telefónica. ENTRAR ENTRAR finaliza, CES salidas. FLECHAS : Estas teclas se pueden utilizar para mover el cursor del ratón exactamente 1 pixel. Escala se puede terminar con: LMB ESPACIO o ENTRAR : pasar a una nueva posición. RMB o ESC : todo vuelve a la dimensión de edad. Cambio de modo: TECLA_G : cambia a Grab. SKEY : inicia el modo de Tamaño de nuevo. LETRA_R : cambia a la rotación. ALTALT-S. S. Borra Borra tama tamaño. ño. El, El, Y, Z, X dimen dimensi sion ones es de los obje objeto toss selecc seleccio iona nados dos se establece en 1,0. CTRL-ALT-S. Manipulador de escala. * CTRL CTRL-S -SHI HIFT FT-S. -S. Para Para Trans Transfo form rmac acio ione ness Esfe Esfera. ra. Una Una versi versión ón inte intera ract ctiv iva a de la herramienta Para Esfera, trabajando tanto en el modo de edición (en todos los tipos de datos) y en Modo Objeto. * SHIFT-S. SnapMenu: Sel-> Grid: El objeto se mueve a punto de malla más cercano. Sel-> Curs: El objeto se mueve al cursor. Curs-> Grid: Mueve el cursor al punto más cercano de la red. Curs-> Sel: Mueve el cursor al objeto seleccionado (s). Sel-> Centro: Los objetos se mueve a su barycentrum. TKEY. Textura modo de espacio. La posición y las dimensiones del espacio de la textura de los objetos seleccionados se puede cambiar de la misma manera como se describe más arriba para Grab y el modo de Tamaño. Para hacer esta visible, la drawingflag Botones de Edición-> TexSpace se establece en ON. Un PopupMenu le pide que seleccione: "de mano" o "Tamaño". CTRL-T. Rinde objeto seleccionado (s) de realizar el seguimiento del objeto activo. pista método antiguo era por defecto de seguimiento antes de la versión de Blender  2.30. El nuevo método es la pista Restringir, esto crea una limitación totalmente editables en el objeto seleccionado orientación del objeto activo. ALT-T. Borra viejo estilo de pista. pista de restricción se elimina ya que todos se restringe. UKEY. Hace solo objeto de usuario, la operación inversa de Enlace ( CTRL-L ), un pop-up aparece con opciones.

Objeto: si otras escenas también tienen un enlace a este objeto, el vínculo se elimina y el objeto es copiado. El objeto ahora solo existe en la actual escena. Los vínculos de los objetos permanecen sin cambios. Objeto y ObData: Al igual que el comando anterior, pero ahora los bloques ObData con múltiples enlaces también se copian. Todos los objetos seleccionados se presentan en la escena actual, y cada uno tiene un único ObData (malla, curva, etc.) Objeto y ObData y Materiales + Tex: a la anterior, mando, pero ahora los materiales y text textur uras as simi simila lare ress con con vari varios os enla enlace cess tamb tambié ién n se copi copian an.. Todo Todoss los los obje objeto toss seleccionados son únicos. Tienen única ObData y cada uno tiene un único material y el bloque de textura. Materiales + Tex: Sólo los materiales y texturas con enlaces múltiples se copian. Vpara. interruptores de entrada / salida de la pintura Modo Vértice. ALT-V. aspecto de imagen-objeto. Esta tecla de acceso directo conjuntos X e Y las dimensiones de los objetos seleccionados en relación con las dimensiones de la textura de la imagen que tienen. Use esta tecla de acceso directo al realizar composiciones de imágenes 2D y plano de múltiples diseños para colocar rápidamente los objetos en la relación adecuada entre sí. LETRA_W. Abre Menú del objeto Booleanos. XKEY. Borrar seleccionados? Elimina los objetos seleccionados. LETRA_Z. Cambia el modo sólido de encendido / apagado. SHIFT-Z. Cambia el modo de sombreado de encendido / apagado. ALT-Z. Cambia el modo de textura de encendido / apagado. El modo de edición - General Una vez más, la mayoría de estas teclas de acceso rápido son útiles en la ventana gráfica 3D cuando está en modo de edición, pero el trabajo de muchos otros objetos de Blender, por lo que se resumen a continuación. Muchos objetos de las claves del modo de trabajo en modo de edición también, pero en los vértices o puntos de control seleccionados, entre los que la escala Grab, rotar, y así sucesivamente. Estas teclas de acceso rápido no se repiten aquí. TAB o ALT-E. Este botón inicia y detiene el modo de d e edición. CTRL + TAB. Cambia entre Vertex Seleccionar, Edge Select, y la cara de los modos de selección. Presionando Shift mientras hace clic en un modo le permitirá combinar los modos. TECLA_A. Seleccionar / Deseleccionar todos. TECLA_B-TECLA TECLA_B-TECLA_B _B . Círculo Círculo Select. Select. Si pulsa TECLA_B por segunda vez después de comenzar Frontera Select, Círculo Select es invocado. Funciona como se describe anteriormente. Utilice NUM NUM + o-MW o para ajustar el tamaño del círculo. Deja Círculo Seleccione con RMB o ESC . CTRL-H. Con vértices seleccionados, esto crea un "gancho" del objeto. Una vez que el gancho está seleccionado, CTRL-H ofrece un menú de opciones para ello. NKey. Panel de Número. Más sencillo que el modo de un objeto, en el modo Editar  obras de malla, curva, superficie: La ubicación del vértice activo se muestra. OKEY. interruptor de entrada y salida de la edición proporcional. SHIFT-S. Alterna entre suave y Sharp proporcional de edición.

PKEY. separada. Usted puede optar por hacer un nuevo objeto con todos los vértices seleccionados, aristas, caras y curvas o crear un nuevo objeto de cada grupo por  separado de vértices interconectados de una ventana emergente. Tenga en cuenta que las curvas no se puede separar relacionada vértices de control. Esta operación es lo contrario de Ingreso ( Ctrl + J ). CTRL-P. Hacer los Padres Vertex. Si un objeto (o más de uno) es / son seleccionados seleccionados y el objeto activo se encuentra en modo de edición con 1 ó 3 vértices seleccionados entonces el objeto en modo de edición se convierte en el vértice de Padres del objeto seleccionado (s). Si sólo un vértice está seleccionado, sólo la ubicación de este vértice determina determina la transformació transformación n de los padres, la rotación rotación y dimensiones dimensiones de los padres no  juegan un papel aquí. Si se seleccionan tres vértices, se trata de una «normal» la relación de los padres en la que los 3 vértices determinar la rotación y ubicación de los niños juntos. Este método produce efectos interesantes con las teclas de Vertex. En Modo Edición, otros objetos pueden ser seleccionados con CTRL-RMB. CTRL CTRL-S -S.. cort cortan ante te.. En Modo Modo Edic Edició ión n esta esta oper operac ació ión n le perm permitite e hace hacerr form formas as seleccionadas `inclinado '. Esto siempre funciona a través del eje horizontal de la pantalla. UKEY. Deshacer. Al iniciar el modo de edición, el original del bloque ObData se guarda y puede ser devuelto a través de UKEY. Los objetos de malla tienen mejores Deshacer, véase la sección siguiente. LETRA_W. PopupMenu Especiales. Un número de herramientas se incluyen en este PopupMenu como una alternativa a los botones de Edición. Esto hace que los botones de acceso como accesos directos, por ejemplo, Botones de Edición-> Subdivide es también «LETRA_W, 1KEY. SHIFT-W. Warp. vértices seleccionados se puede doblar en las curvas con esta opción. Se puede utilizar para convertir convertir un avión en un tubo o una esfera. El centro del círculo es el curs cursor or 3D. 3D. La líne línea a medi media a del del círc círcul ulo o se dete determ rmin ina a por por las las dime dimens nsio ione ness horizontales de los vértices seleccionados. Al principio, todo es ya un ángulo de 90 grados. Al mover el ratón hacia arriba o hacia abajo aumenta o disminuye el grado de deformación que se hace. Al hacer zoom in / out de la ventana 3D, puede especificar el máximo grado de deformación. Los incrementos limitador CTRL deformación en pasos de 5 grados. Modo Edición - Malla Esta sección y el punto culminante siguientes teclas de acceso rápido peculiar modo Edición. -CTRL + NUM. Añade a la selección de todos los vértices conectados por una arista de un vértice ya seleccionados. CTRL-NUM. Elimina de la selección todos los vértices del anillo exterior de los vértices seleccionados. ALT-CTRL-RMB. borde de selección. Ckey. Si se usa la curva de deformaciones, esto cambia el modo cíclico curva de encendido / apagado. EKEY. Extrusión seleccionados. "Extrusión" en Modo Edición transforma todas las aristas seleccionadas a las caras. Si es posible, las caras seleccionadas también se duplican. Coge el modo se inicia inmediatamente después de este comando se ejecuta.

SHIFT-EKEY. Arruga borde Subsurf. Con "Empate arrugas" activado, al presionar esta tecla le permitirá definir el peso del aumento. bordes Negro no tienen peso, color del borde de selección tiene peso. CTRL CTRL-EK -EKEY EY.. LSCM LSCM cost costur ura a Marc Marcos. os. Marca Marca una una aris arista ta sele selecc ccio iona nada da como como una una "costura" para desenvolver utilizando el modo de LSCM. FKEY. Realiza el borde y la cara. Si se seleccionan dos vértices, se crea un borde. Si tres o cuatro vértices se seleccionan, se crea una cara. Si dos o más caras son seleccionados, una FGon se pueden crear. En 2.41 (y probablemente antes), se enfrenta no tiene que ser co-planar para formar un FGon. SHIFT-F. SHIFT-F. relleno relleno seleccionado. seleccionado. Todos los vértices seleccionados seleccionados que están obligados por los bordes y forman un polígono cerrado se llena de caras triangulares. Los agujeros se toman en cuenta automáticamente. Esta operación es en 2D, varias capas de polígonos deben ser llenados en la sucesión. ALT-F. belleza relleno. Los bordes de todas las caras triangulares seleccionados se cambian de tal forma que se enfrenta por igual tamaño se forman. Esta operación es en 2D, varias capas de polígonos deben ser llenados en la sucesión. El relleno de belleza se puede realizar inmediatamente después de un relleno. CTRL-F. tapa caras, seleccionados caras triangulares están emparejados y del borde de cada par intercambiar común. HKEY. Ocultar seleccionados. Todos los vértices seleccionados y los rostros se ocultan temporalmente. -H. Mayús Ocultar No Seleccionado: Todos los seleccionados vértices y las caras no se ocultan temporalmente. ALT-H. Revelar. Todos los vértices ocultos temporalmente y se dibujan las caras de nuevo. ALT-J. Únete a rostros, seleccionados caras triangulares se unen de dos en dos y se transforma en quads Tecla K. cuchillo herramienta de Menú. Seleccione la cara de bucle: ( SHIFT-R ) Cara lazos se ponen de relieve a partir del borde bajo el puntero del ratón. LMB finaliza, CES salidas. Cara Loop Cut: ( CTRL-R ) Cara lazos se ponen de relieve a partir del borde bajo el puntero del ratón. LMB finaliza, CES salidas. Cuchillo (exacto): ( Mayús-K ) del ratón comienza el modo de dibujar. Los bordes seleccionados se cortan en las intersecciones con la línea de ratón. ENTRAR o RMB finaliza, CES salidas. Cuchillo (puntos medios): ( Mayús-K ) del ratón comienza el modo de dibujar. Los bordes seleccionados intersección con la línea del ratón se cortan en el centro, independientemente del punto de intersección de verdad. ENTRAR o RMB finaliza, CES salidas. Ly. Seleccione Conectado. Si usted comienza con un vértice no seleccionados cerca del cursor del ratón, este vértice está seleccionado, junto con todos los vértices que comparten un borde con él. SHIFT-L. Deseleccionar Vinculado. Si usted comienza con un vértice seleccionado, este vértice está seleccionada, junto con todos los vértices que comparten un borde con él.

CTRL CTRL-L -L.. Sele Selecc ccio ione ne Cone Conect ctad ado o sele selecc ccio iona nado dos. s. A part partir ir de todo todoss los los vért vértic ices es seleccionados, todos los vértices conectados a ellos se seleccionan también. MKey. Espejo. Abre una ventana emergente preguntando por el eje del espejo. 3 Grupo de ejes posibles posibles están disponibles, cada uno de los cuales contiene tres ejes, para un tota totall de nueve nueve opci opcion ones. es. Los Los ejes ejes puede pueden n ser glob global ales es (glo (globa ball de refere referenc ncia ia de Blen Blende der); r); Local Local (actu (actual al loca locall de objet objetos os de refe referen renci cia) a) o Vist Vista a (Vis (Vista ta actu actual al de referencia). Recuerde que la creación de reflejo, como la escala, ocurre con respecto al punto de giro actual. ALTALT-M. M. Comb Combin ina a los los vért vértic ices es sele selecc ccio iona nado doss en bary baryce cent ntru rum m o en el curs cursor  or  dependiendo de la selección hecha en el pop-up. CTRL-N. Calcular Normales exterior. Todas las normales de las caras seleccionadas se vuelven a calcular y consistentemente establecidos en la misma dirección. Se hace un intento de dirigir todas las normales hacia afuera ». SHIF SHIFTT-CT CTRL RL-N -N.. Calc Calcul ular ar Norm Normal ales es inte interi rior or.. Toda Todass las las norm normal ales es de las las cara carass seleccionadas se vuelven a calcular y consistentemente establecidos en la misma dirección. Se hace un intento de dirigir todas las normales «de entrada». ALT-S. Considerando SHIFT-S escalas en modo de edición como en el modo de objeto, por el modo de edición existe otra opción, ALT-S se mueve cada vértice en la dirección de su local normal, por lo tanto, efectivamente la reducción / engorde de la malla. CTRL-T. hacer triángulos. Todas las caras seleccionadas se convierten en triángulos. UKEY. Deshacer. Al iniciar el modo de edición, el original del bloque ObData se guarda y todos los cambios posteriores se guardan en una pila. Esta opción le permite restablecer la situación anterior, una tras otra. SHIFT-U. Rehacer. Esto le permite volver a aplicar los cambios sin hacer hasta el momento en que el modo de edición se celebró ALT-U. Deshacer del menú. Esto le permite elegir el punto exacto en el que desea deshacer los cambios. LETRA_W. Menú Especial. Un PopupMenu ofrece las siguientes opciones: Subdividir: todos los bordes seleccionados se dividen en dos. Subdivide Fractal: todos los bordes seleccionados se dividen en dos y medio vértice desplazado al azar. Subdividir suave: todos los bordes seleccionados se dividen en dos y medio vértice desplazadas a lo largo de la normal. Merge: como ALT-M. Remo Remove ve Doub Double les: s: Todos Todos los los vért vértic ices es sele selecci ccion onad ados os más más cerca cerca entr entre e sí que un determinado umbral (ver Modo Edición botón Ventana) se fusionan ALT-M. Ocultar: como HKEY. Revela: como ALT-H. Seleccione Cambiar: vértices seleccionados se deseleccionados y viceversa. Normales Flip: Normales de caras seleccionadas se da la vuelta. Suave: Los vértices se mueven más cerca de una a la otra, obtener un objeto suave. Bisel: Bisel: Las caras son de tamaño reducido y el espacio espacio entre los bordes se llena de una suave curva del bisel de la orden que desee. XKEY. Borrar seleccionados. Un PopupMenu ofrece las siguientes opciones: Vértices: todos los vértices se eliminan. Esto incluye los bordes y las caras que forman.

Bordes: los bordes con los dos vértices seleccionados se eliminan. Si esto edite `'vér `'vértitices ces dete determ rmin inad ados, os, son son elim elimin inad ados. os. Rostr Rostros os que que ya no pued puede e exist existir ir como como resultado de esta acción también se eliminan. Caras: todas las caras con todos sus vértices seleccionados se eliminan. Si alguna vértices son "liberados" como resultado de esta acción, que se eliminen. Todos: todo lo que se elimina. Los bordes y las caras: todos los bordes y las caras seleccionadas se borran, pero siguen siendo los vértices. Sólo Caras: todas las caras seleccionadas se borran, pero los bordes y vértices permanecen. LETRA_Y. Split. Este comando divide la parte seleccionada de una malla sin borrar las caras. Las piezas de separación ya no están ligados por los bordes. Utilice este comando comando para el control de suavizado. suavizado. Dado que las partes han dividido dividido vértices en la misma posición, la selección con tecla ly se recomienda. Modo Edición - Curva Ckey. Ajuste de las curvas seleccionadas para cíclico o desactivar cíclica. Una curva individuales se selecciona si al menos uno de los vértices es seleccionado. EKEY. Extrusión de curvas. Un vértice es añadido al final de las curvas seleccionadas. Coge el modo se inicia inmediatamente después de este comando se ejecuta. FKEY. Añadir segmento. Un segmento se añade entre dos vértices seleccionados al término de dos curvas. Estas dos curvas se combinan en una curva. HKEY. Activar el manubrio estén alineados / gratuita. Alterna el seleccionado controles de curva que libre o alineados. Mayús-H. Ajuste automático mango. El seleccionado controles de curva se convierten en el tipo de auto. CTRL-H. Calcular las manijas. El seleccionado curvas Bézier se calculan todos los mangos y se les asigna un tipo. Ly. Seleccione Conectado. Si usted comienza con un vértice seleccionado no cerca del cursor del ratón, este vértice es seleccionado, junto con todos los vértices de la misma curva. SHIFT-L. Deseleccionar Vinculado. Si usted comienza con un vértice seleccionado, es seleccionado junto con todos los vértices de la misma curva. MKey. Espejo. Espejo seleccionados los puntos de control tal y como de los vértices en una malla. TKEY. TKEY. modo modo de inclin inclinaci ación. ón. Especi Especific ficar ar un eje de rotaci rotación ón adicio adicional nal,, es decir, decir, la inclinación, para cada vértice de una curva 3D. ALTALT-T. T. incl nclinac inaciión clar clara. a. Est Estable ablece cerr todo odo el eje eje de rota rotaci ción ón de los los vért vértic ices es seleccionados a cero. Vpara. Vector Handle. El seleccionado controles de curva se convierten en el tipo de vectores. . LETRA_W El menú especial para las curvas aparece: Subdividir. Subdividir los vértices seleccionados. Cambiar de dirección. La dirección de las curvas seleccionadas se invierte. Esto es principalmente para las curvas que se utilizan como caminos! XKEY. Borrar seleccionados. Un PopupMenu ofrece las siguientes opciones: Seleccionado: todos los vértices seleccionados se eliminan.

Segmentos: un segmento de curva se elimina. Esto sólo funciona para los segmentos individuales. Las curvas se pueden dividir en dos mediante esta opción. O utilice esta opción para especificar la posición cíclica dentro de una curva cíclica. Todos: eliminar todo. Modo Edición - metaball MKey. Espejo. Espejo seleccionados los puntos de control tal y como de los vértices en una malla. Modo Edición - Superficie Ckey. Activar el menú cíclico. Un PopupMenu pregunta si se ha seleccionado las superficies de la U `'o el` V' dirección debe ser cíclica. Si ya eran cíclicos, este modo se desactiva. EKEY. Extrusión seleccionados. Esto hace que las superficies de todas las curvas seleccionadas, si es posible. Sólo los bordes de las superficies curvas o sueltos son candidatos para esta operación. Coge el modo se inicia inmediatamente después de este comando se ha completado. FKEY. Añadir segmento. Un segmento se añade entre dos vértices seleccionados en los extremos de dos curvas. Estas dos curvas se combinan en una curva. Ly. Seleccione Conectado. Si usted comienza con un vértice seleccionado no cerca del cursor del ratón, este vértice es seleccionado, junto con todos los vértices de la misma curva o superficie. SHIFT-L. Deseleccionar Vinculado. Si usted comienza con un vértice seleccionado, este vértice está seleccionada, junto con todos los vértices de la misma curva o superficie. MKey. Espejo. Espejo seleccionados los puntos de control tal y como de los vértices en una malla. SHIFT-R. Seleccionar fila. A partir de los vértices seleccionados pasado, una fila comp comple leta ta de los los vért vértic ices es es sele selecc ccion ionad ado o en la U 'o' 'o' V 'dir 'direcc ecció ión. n. Sele Selecci cciona onar  r  Seleccionar fila por segunda vez con el mismo vértice cambia la U 'o' V 'de selección. . LETRA_W El menú especial para superficies aparece: Subdividir. Subdividir los vértices seleccionados Cambiar de dirección. Esto cambiará las normales de las piezas seleccionadas. Espejo. Espejos los vértices seleccionados XKEY. Borrar seleccionados. Un PopupMenu ofrece las siguientes opciones: Seleccionado: todos los vértices seleccionados se eliminan. Todos: eliminar todo. VertexPaint teclas de acceso rápido -K. Mayús Todos los colores de los vértices se borran, sino que se cambian al color de dibujo actual. UKEY. Deshacer. Este deshacer es "real". Al pulsar dos veces Deshacer rehace el deshecho. . LETRA_W compartidas Vertexcol: Los colores de todas las caras que comparten vértices se mezclan. Modo Edición - Fuente En la edición de texto más teclas de acceso rápido Modo están desactivadas, para permitir la introducción de texto.

FLECHA DERECHA. Mueve el cursor de texto una posición delantera SHIFT-FLECHA DERECHA. Mueve el cursor de texto al final de la línea. FLECHA IZQUIERDA. Mueve el cursor de texto una posición hacia atrás. SHIFT-FLECHA IZQUIERDA. Mueve el cursor de texto al comienzo de la línea FLECHA ABAJO. Mueve el cursor de texto una línea hacia adelante SHIFT-FLECHA ABAJO. Mueve el cursor de texto al final del texto. FLECHA ARRIBA. Mueve el cursor de texto una línea de fondo. SHIFT-FLECHA ARRIBA. Mueve el cursor de texto al principio del texto ALT-U. Actualizar datos originales (deshacer). Cuando se inicia Modo Edición, el texto original se guarda. Puede restaurar el texto original con esta opción. ALT-V. Pegar texto. El archivo de texto / tmp / .cutbuffer se inserta en la posición del cursor. UV Editor de teclas de acceso rápido EKEY. desenvolver desenvolver LSCM. Lanza LSCM desenvolver desenvolver en las caras visibles en el editor  UV. PKEY. Pin vértices seleccionados. seleccionados. Pinned Pinned vértices vértices se quedará en su lugar en el editor  UV al ejecutar un LSCM desenvuelva. ALT-PKEY. pines seleccionados Un vértices. Pinned vértices se quedará en su lugar en el editor UV al ejecutar un LSCM desenvuelva. EdgeSelect teclas de acceso rápido Alt + clic. Selecciona un circuito perimetral. FaceSelect teclas de acceso rápido Alt + clic. Selecciona un bucle cara. TAB. Cambia al Modo Edición, las selecciones realizadas aquí se mostrarán cuando se cambia de nuevo a FaceSelectMode con TAB. FKEY. Con múltiples, múltiples, co-planar caras seleccionada seleccionadas, s, esta clave se los combina en un "FGon", siempre y cuando se mantengan en el mismo plano (plano el uno al otro). Ly. Seleccione UV Vinculado. Para facilitar la selección de grupos se enfrentan, en Seleccione Vinculado UV cara modo de selección de ahora seleccionar todas las caras vinculados, si no la costura que los divide. LETRA_R. Pide un menú que permite girar la coordenadas UV o la VertexCol. UKEY. Pide el menú Cálculo UV. Los siguientes modos pueden aplicadas a las caras seleccionadas: Cubo: mapeo Cúbica, un botón de número de pregunta para el tamaño cubemap Cilindro: mapas cilíndricos, calculado desde el centro de las caras seleccionadas Esfera: mapeo esférico, calculado desde el centro de las caras seleccionadas Límites a la x: coordenadas UV se calculan a partir de la vista actual, a continuación, a una escala boundbox de 64 o 128 píxeles en la plaza X estándar: Cada cara se pone cuadrados UV coordenadas predeterminadas Desde la ventana: El coordenadas UV se calculan utilizando la proyección como se muestra en la ventana 3D Editor de texto Teclas de acceso directo CTRL-SHIFT-V Pegar texto desde el portapapeles de Windows CTRL-SHIFT-C Copiar texto al portapapeles de Windows CTRL-SHIFT-X Cortar texto al portapapeles de Windows

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