Asalto A La Ruina de Raven

February 13, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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“Asalto a la Ruina de Raven”  Traducido  T raducido por por Miguel Miguel Ángel Ángel de Julián

 

 Asalto  Asalt o a la ruina de Ra Raven ven

Dungeon Dungeonss & Dragons

Esta aventura está diseñada para jugar de 4 a 6  personajes de nivel 2 o 3. Si hay más de seis  jugadores o si los personajes son de mayor nivel, el Dungeon Master (DM) podría hacer algunos de los encuentros más dificiles. El o ella puede hacer esto incrementando el número de monstruos en los encuentros; incrementando el dado de vida del monstruo (DV), los puntos de vida, y/o la cantidad de daño infligido por su ataque; o reduciendo el tipo de protección (TP) de un monstruo, lo cual

Nombre del Monstr uo (cantid ad de monstruos): TP (Tipo de Protección); DV (dados

hará máseldificil de recuadro golpear. debería ser Tenalenmonstruo cuenta que texto en leído en voz alta a los jugadores.

Una de las características. THAC0 puede resultar nueva para jugadores o DM principiantes. En ingles significa “To Hit Armor Armor Class 0”, es decir, la tirada necesaria en 1d20 para impactar a un personaje con un monstruo determinado. Simplemente resta el TP del personaje al THAC0 del monstruo. Así, si el THAC0 de un monstruo es 19 y el TP del objetivo es 3, el monstruo necesita un resultado de 16 o más  para impactar en dicho personaje.

de vida); pv (puntos de vida); MV (movimiento); #AT (número de ataques); THAC0 (ver más adelante); Daño (daño producido por cada ataque); TS como (Tiradas de salvación utilizadas por el monstruo); ML (moral); CM (comportamiento); PE (Puntos de Experiencia por derrotar al monstruo); Tesoro (la cantidad de tesoro que posee el monstruo).

¿Qué se necesita para jugar?

Asalto a la Ruina de Raven es la tercera de una serie de aventuras para el nuevo juego de DUNGEONS & DRAGONS. Es un producto completo que no requiere que el DM adquiera los  primeros módulos de la serie, y no deja ningún cabo suelo a resolver en el siguiente módulo. Aunque la aventura puede estar localizada en la zona de La Grieta del Trueno, que será descrita en un producto próximo, el DM puede adaptar fácilmente a cualquier entorno. Lo único necesario  para jugar este módulo es el juego de D&D, algunos amigos, papel y lápiz, y... ¡ganas de aventura!

Monstruos errantes

De vez en cuando, es posible que el DM quiera hacer aparecer un monstruo errante en el juego. La aventura no tiene una normativa estricta acerca de cuando deben producirse estos encuentros. Ten por norma utilizarlos si los jugadores van demasiado lentos, o bien si el grupo es demasiado poderoso  para la aventura. Los monstruos errantes pueden espabilar a un grupo perezoso que malgasta su tiempo en cosas poco importantes para el desarrollo de la aventura. Utiliza la siguiente tabla para generar encuentros con monstruos errantes.

Resumen de la aventura

Hace muchos años, un maestro ladrón llamado Raven se retiró cerca de un pequeño pueblo de Kleine. Construyó una fortaleza subterránea en las Colinas Ardientes, usando la mano de obra de los goblins que vivían en la zona. Raven echó a los humanoides de allí tras completar la guarida, y se instaló en la fortaleza. Hace aproximadamente dos años, Raven desapareció, y ahora está  presumiblemente muerto. Recientemente, los goblins regresado  bastión, conocida ahora la ruina han de Raven. Usan al la fortaleza como su cuartel general y han comenzado a acosar a viajantes y a asaltar las granjas cercanas. Una audaz incursión tuvo lugar sólo hace unos  pocos días, en la que los goblins se colaron en Kleine y robaron un cetro mágico usado para  pr  p r oc e d i m i e nt os j u d i c i a l e s. L os p e r so n a j e s  jugadores (PJs) son solicitados para ir a la Ruina de Raven y recuperar el cetro, encontrar que o quien está organizando a los humanoides, y poner fin a las incursiones.

Tira 1d8  

Monstruo

Cantidad de Monstruos

1-3 4-5 6

Goblins Kobolds Ratas Gigantes

78

Oso Negro Grandes cuervos

1d4 1d4 1d4

1d2 2d4

Las estadísticas para los cuervos se encuentran en la última hoja de este módulo. Los otros monstruos son descritos en el Libro de Reglas en el Juego de D&D.

Monstruos

A través del curso de la aventura, los personajes se enfrentarán a peligrosos monstruos. Cuando tales encuentros ocurran, la información sobre cada monstruo está presentada en el siguiente formato. 2

 

 Asalto  Asalt o a la ruina de Ra Raven ven

Dungeon Dungeonss & Dragons El joven hombre en la mesa es el Concejal Baur, el más joven y dinámico miembro de un tanto soñoliento ayuntamiento de Kleine. Si los  personajes no van inmediatamente hacia él, será él mismo el que vaya hacia ellos y se presente. Es un decisivo y extrovertido individuo, y a pesar de que le encantaría la ayuda de los personajes, no suplicará o se comprometerá a si mismo de ningún The young man at the table is Councilman Baur, the modo. Hará el siguiente llamamiento youngest and most dynamic member of the somewhat

Comienza la aventura con la llegada de los  personajes al pueblo de Kleine. Los personajes  pueden estar recuperándose después de completar una misión prvia, o pueden simplemente estar visitando la zona, o puede que hayan oido vagos rumores sobre problemas en la región. Cuando los jugadores estén listos para comenzar, leeBegin en alto lo siguiente. the adventure with the characters’ arrival in the village of Kleine. The PCs can be recuperating after com-

Finalmente, habeisquest, llegado a Kleine, pequeña pleting a previous or they can beuna simply visiting the area, or they may have heard vague rumors about villa pescadora yregion. granjera. Oís en la distancia el problems in the sonido de Las Cataratas, así como el del agua When the players are ready to begin, read aloud the  precipitándose en el cercano Lago Ostrel. Ostrel. Como following. habeis oído, Kleine es un tranquilo t ranquilo y agradable lugar.You Perohave algofinally no vaarrived del todo bien. in Kleine, a small fishing Laand gente de lavillage. villa parece singularmente tensa, farming You hear the distant sound of the como si estuvieran esperando que rushes algo malo Plunging Cataract, as its water into nearby Lake Ostrel. have en heard, Kleine is a peaceful As you sucediera. Mientras entrais la ciudad, veis and pleasant place. But something is not quite noticias publicadas y oís el murmullo de un right. The townspeople seem oddly tense, as if they were  pregonero en la distancia.

sleepy town council of of Kleine. If the characters do not immediately go to him, he will go to them and introduce himself. He is a decisive and outgoing individual, and though he would very much like the adventurers to help, he will not beg or compromise himself in any way. He will make the followi following ng appeal.

“¡Estoy contento de que hayais venido! Como habreis oido, Kleine esta siendo amenazada por goblins. Bichos desagradables. Están organizados, y han estado asaltando las granjas. Supuestamente, tiene su base en la Ruina de Raven, y quizá el ladrón Raven ha regresado está liderando, glad you have come y you must have heard, “I am Aslos Kleine is threatened goblins. Nasty little critters.  cetro de la verdad  ¡han robado nuestro by valioso ! Si They ar e organized, and they have b been een raiding nearacabais con la amenaza presentada por estas by farms. y Supposedly, Supposedl they have a base at Raven ’s Ru criaturas, traeis dey,vuelta lo que han robado, os in, and perhaps the thief Raven has returned and is  pagaremos 50 piezas de oro a cada uno. ¿Qué leading them, for they have stolen our valued scepter o decis?” truth If you end the threat presented by these crea-

expecting something bad to happen. A s you move into town, you see notices posted and you hear the sounds of a town crier in the distance.

tures, and return all that they have stolen, we will pay you 5 gold pieces each. What do you say?”

Todas las noticias tienen la misma proclama, como lista a continuación. Siannouncement, ninguno de los Allsethe notices have the same as PJs listed saben leer, o si ignoran las notas publicadas, below. If none of the PCs can read, or if they ignoreel the posted notices, the town crier y will them and make  pregonero se fijará en ellos senotice asegurará de que sure they receive the notice. conozcan la noticia. “

Los PJs tienen ahora una oportunidad para negociar con Baur y descubrir más información. The PCs now have an opportunity to negotiate with Baur and disc discover over more information.

threat to Kleine Ou r villa village ge is is threatened threatened by vi-

“¡Una se cierne sobrestolen Kleine! Nuestraitem ciousamenaza humanoids. They have a valuable villafrom es amenazada por perversos humanoides. Ha to our town officials. The town council wishes any people who are objeto brave and sidohire robado un importante de los lstrong os enough to deal with del this pueblo. threat and return thedeitem to us. Refuncionarios El Consejo la Villa spond to Councilman Baur at the Melodious contrata a cualquier persona suficientemente Harpy tavern.” valiente y fuerte para lidiar con la amenaza y traer de vuelta el objeto robado.to Acudid Acu did alHopefully, concejal they will Give the PCs a chance respond. Baur, en la taberna de la Arpía Melodiosa.” want to help the village and will proceed to the tavern, which is the unofficial town hall of of Klei ne. If they do, continue with the following.

Da a los PJs una oportunidad de responder. Con suerte,The querrán ayudar al pueblo, e irán taberna, Melodio Melodious us Harpy diffic ult ato tola find. T here is not difficult donde el ayuntamiento no oficial de Kleine. Si are está a large number of people inside, more than you would woul d ex pec tin such town. Th is must be a very town. lo hacen, continua con alosmall siguiente.

popular place for locals. Many of the tables are occupied b y farmers,‘and some of the discussions are quite loud. You hear mention of of “cursed goblins ” and “right und er our noses” noses” an d “Rav en’ s Ruin.” few fe w of the townsp townspeople eople look you over as you enter, some with suspicion, others with hope. Near the door is a well-dressed young man with a pile of of papers in front of him . H e looks looks at you expectantly.

La Arpía Melodiosa no es difícil de encontrar. Hay un gran número de personas dentro, más de las que esperabais en tan pequeño pueblo. Debe ser un lugar muy popular para los pueblerinos. Muchas de las mesas están ocupadas por granjeros y algunas de las discusiones son a gran volumen. Oís palabras sueltas como “goblins malditos” y “delante de nuestras narices” y “ruina de Raven”. Algunos de los habitantes os miran nada más entrar, algunos con sospecha, otros con esperanza. Cerca de la puerta hay un joven hombre muy bien vestido con una pila de papeles delante de el. Os mira con expectación.

3

 

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Dungeon Dungeonss & Dragons máximo. Si es necesario, el DM debe recordar a los  jugadores reacios que significa en verdad ser un héroe. Si los PJs acceden a ayudar, ve a la siguiente sección de esta aventura. Si no están de acuerdo, el DM puede intentar ganarse su interés mediante un ataque goblin contra ellos o contra el pueblo. De otro modo, la aventura termina.

Negociaciones

El ayuntamiento ha autorizado al Concejar Baur ofrecer hasta 75 piezas de oro por cada héroe. Es un individuo muy perspicaz, sin embargo, no revelará esta información a los personajes. Regateará con ellos, explicándoles las dificultades financieras que tiene el Consejo, la pobre economía de tal pequeña comunidad de granjeros. También intentará motivar a los personajes a actuar heróicamente. Sólo una

El Pueblo de Kleine

muy actuación rolera y negociación por parte de losbuena personajes debería hacer que Baur aumentara su oferta. Baur sería capaz de ofrecer la siguiente información si se le pregunta. Sobre Raven: Raven es un maestro ladrón humano que se retiró a la region hace varios años  para construir una fortaleza. Poco se sabe de el, y rara vez trató con la gente del pueblo. No ha sido visto desde hace dos años, pero algunos concejales sospechan que ha regresado. Sobree la Ruina de Raven: Sobr Raven: La fortaleza de Raven es un intrincado complejo subterráneo que ha caído en ruinas desde que él desapareció. Se encuentra en las Colinas Ardientes, a unas pocas millas del  pueblo. La gente lo evita porque se supone que hay muchas trampas allí. Sobre los humanoides:   Ellos construyeron la fortaleza de Raven hace años, y luego Raven los envió lejos. Han vivido en el bosque, pero han vuelto recientemente, probablemente cuando se han dado cuenta de que Raven se ha ido (o quizá, como cree algún concejal. Raven los ha llamado de vuelta). Deben tener algún líder que los organiza. Sobre el Cetro de la Verdad: El cetro es mágico. Cualquiera que lo toca, sólo puede decir la verdad, así que es muy útil en los procedimientos legales. Es un bien labrado bastón de madera de tres pies con incrustaciones de oro y plata. Sobree el robo del cetro: Alguien lo robó de un Sobr edificio vigilado durante la noche, y los guardas no

La Arpía taberna eny la ciudad, y esMelodiosa el centro es parala laúnica conversación el cotilleo. Los personajes que pasen algo de tiempo allí escucharán muchos rumores sobre que ocurre,  pero no conseguirán información información muy útil. La gente de Kleine son un poco desconfiados con los extraños, pero serán amables, especialmente si los PJs acceden a hacer algo sobre los humanoides. Los no humanos rara vez son divisados en Klein, así que enanos, halflings y especialmente elfos serán observados. La gente no tiene prejuicios contra estas razas, sólo curiosidad. La ciudad tiene un almacén general, una iglesia, establos, una posada decente, y un buen curtidor,  pero no herrería. Los precios son razonables.

vieron Los guardias han sidoningún interrogados fondo. nada. No tienen absolutamente motivoa  para robar el cetro, y el consejo ha confirmado su inocencia. Nadie realmente tiene motivos para robar el objeto, pero deslizarse en un edificio vigilado y llevarse algo importante era justo el tipo de emociones típicas de un robo hecho por Raven. Sobre devolver el tesoro:  El cetro debe ser devuelto, y muchos recuerdos ha sido robados de granjeros y mercaderes. Los personajes deben acceder a devolver estos objetos también, y el Consejo revisará el tesoro cuando los héroes regresen. El Consejo no se preocupa por cualquier otra cosa que los héroes puedan encontrar en la Ruina de Raven.

la es el al quegrupo. robó elGracias cetro dea laesto, verdad, y fortaleza. observa yÉlespía los humanoides en las ruinas están listos para un ataque.

Las actividades de los Humanoides

Los goblins en la ruina están siendo liderados por un trio de hobgoblins. Estos grandes humanoides han organizado a los goblins. Algunos han  preparado emboscadas en varios puntos a lo largo de las colinas, mientras que otros goblins patruyan regularmente. El DM puede querer planear algunos encuetros con esto en mente antes de que los  personajes alcancen las ruinas. Los encuentros aleatorios podría ser manejados también con esta información. Además de las patrullas y las emboscadas, hay al menos un espía de los humanoides. Uno de estos hobgoblins encontró una capa y unas botas elfas en

Llegar a las ruinas

El concejal Baur da las indicaciones correctas a los personajes, así que tendrán pocos problemas  para encontrar la fortaleza en ruinas. Lleva sólo dos o tres horas llegar allí, caminando por los respiraderos de vapor y los geisers de las Colinas Ardientes. El DM puede hacer el viaje un poco más interesante describiendo el terreno, añadiendo encuentros aleatorios, o introduciendo encuentros  prediseñados con goblins. goblins.

Los jugadores deberíab aceptar la oportunidad de ayudar a la villa. Si se niegan, no hay nada que Baur pueda hacer aparte de elevar la oferta al 4

 

Raven’s Ruin

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En este punto de la aventura, es hora de que los At this point in the advent ure it’s time for the PCs to PJs comiencen a explorar el dungeon por sí begin exploring the dungeon itself. Set the scene by readmismos. Prepara la escena leyendo lo siguiente. ing the following. Raven’s in is not diffi difficult cult tode find an d you youyhave La Ruina deRu Raven no es dificil encontrar, little trouble reaching it The surrounding terrain is teneis poco problema en llegar. El terreno bleak and desolate a fitting home for the goblins you circundante es frío y desolado, hogar adecuado have heard so much about lately. In just a few few hours  para los goblins de atlosthetanto hab habeis eislead oídodown hablar you are standing stairs that into the ultimamente. En pocas horas, estais delante de las ruined keep. escaleras quesee llevan al interiorondethelasurface fortaleza You can no indication thaten a keep rests here bu t this is is the location you were given. given. s ruinas. you look ou nd you indicación see some humanoid see Podeis verarque no hay ninguna tracks en la as well as some f work asyace if rocks and dust had superficie de quesigns unaofortaleza aquí, pero es been cleared from the entrance. sin duda el lugar que os indicaron. Cuando mirais The stairs are composed of sturdy gray stone and alrededor, veis algunas huellas humanoides, así seem well-built. At the bottom of the stairs is a wooden como señales trabajo, comobusit las dooralgunas somewhat damade ged by weather stillrocas still sturdy. y elItpolvo hubieran sido limpiados en la entrada. is unsurprising that a thief would require his residence to be built well. well . Knowing how to break into plac-plac Las escaleras están hechas de robusta piedra gris es must have given him many ideas about how to y parecen de buena construcción. Al fondo de laskeep people hay out. una puerta de madera, dañada por el escaleras Welll you have prepared for this Wel you are ready tiempo, pero aún resistente. No thi essdeand extrañar de the to do your jo b. You You go down the stairs an d check the un door ladrón que requiera que su residencia sea for traps. Finding none you open the door to adfor segura. Saber como se entra en otros lugares debe venture. de haberle dado muchas ideas sobre como Th e DaMlashould pl ace the po ster ma p on the table in a mantener gente place fuera delposter suyo.

position for all the players to see and reach; this map is used for remainder of the adven ture. Take Bien, os the habeis preparado para esto, y caleras estaisthelistos  para hacer vuestro trabajo. Bajais las es escaleras yfigures representing the adventur ing party and plac place e them one comprobais que la puerta esté libre de trampas.thSin to a square in the area marked marked “S tart Here ” on the e map. encontrar ninguna, abrís la puerta a la aventura. The following text describes what the characters see as they enter this area.

El DM debería colocar el mapa en la mesa en una You para have que entered a room that seems lo to have  posición todos los jugadores veanbeen y loa reception recepti on are a. Th re e chairs chairs sit sit to the sides sides and sevalcancen; este mapa es usado para el resto de la eral coat hoFks grace the far wall. set of stairs leads aventura. Toma las figuras que representan Toma al grupo farther down an d there is a door on the other side side of de aventureros colócalos, una casilla, the room. A y sign hangs oncada the uno door en but you cannot en la zona marcada read it from here. “comienza aquí” en el mapa. El siguiente ven los ally Th e texto room is idescribe s in poor que condition andpersonajes has obvious obviously not abeen entrar estataken zona.care of for some time. Dust covers the floor an d cobwebs cling to the walls and ceiling. Yo You do see evidenc e however of the presence of of the Habeis entrado en una habitación que parece que humanoids-there humanoid s-there are tracks and a fe few w small broken

fue una zona de recepción. Tres sillas se situan a los spears lie in the corner next to the stairs. lados, y hay varios ganchos para la ropa en el muro más lejano. Unas escaleras llevan más abajo, y hay una puerta al otro lado de la habitación. Una señal cuelga de la puerta, pero no podeis leerla desde aquí. La habitación está en malas condiciones, y no ha sido cuidada obviamente desde hace tiempo. El  polvo cubre el suelo, y las telarañas se adhieren a los muros y al techo. V Veis eis la evidencia, sin embargo, de la presencia de los humanoides - hay rastros, además de algunas lanzas pequeñas y rotas, que descansan en la esquina más próxima a las escaleras.

There is nothing of importance to the characters in this room. Th enada chairsde chairs areimportancia old and falling old falling apart the bro No hay para los and personajes ken esta spears are useless. This room is son simply a starting en habitación. Las escaleras viejas y se point for the adventu re. Because the adventurers are unlikely to go to each están cayendo y las rotas son inservibles. Estaa trozos, habitación es lanzas simplemente un room in sequential ord er all the descriptions of the rooms  punto de inicio para la aventura. of this module as an for the players are on the inside cover of Yatoque probable queD los aventureros no vayan aid thees DM . After After the M reads the descriptio descri ption n therea cada habitación en orden secuencial, todas las an d while while the players players talk over what to do the DM can descripciones de las forhabitaciones la flip to the page indicated that roo m and están re ad hisen or her description. By thede time have decided on apara course cubierta interior esteplayers módulo como ayuda el of action the DM will be prepared for anything that DM. Después de que el DM lea las descripciones y might happen in the room. mientras los jugadores hablen sobre cual va a ser su Th e DM also has access the diary that Raven wrote siguiente paso, el acce DMss topuede pasar a la página while his home was being completed. These notes follow indicada para esa y leer su descripción. the description that habitación should be read to the players. RavEn el momento que los jugadores hayan la en’s notes give give the DM a brief idea of how to decidido use the traps acción, el DM estará preparado cualquier cosa encoun tered. Also some of the trap para triggers are shown on the map. the players these triggers these triggers and make an que puedaIf aparecer ennotice la habitación. effort to avoid avo id them tiene the Dacceso M should gi ve the que characters El DM también al give diario Ravena bonus on their chance chances s t to o avoid the traps or on a thiefs escribió mientras su hogar se construía. Estas notas chances for and removing tr aps. siguen aforlafinding descripción que debería leerse a los  jugadores. Las notas de Raven dan al DM una  breve idea de como usar las trampas que van apareciendo. Además, Además, algunos de los activadores de las trampas están mostrados en el mapa. Si los  jugadores advierten estos activadores y hacen un esfuerzo por evitarlos, el DM debería dar a los  personajes una bonificación en su oportunidad de evitar las trampas, o a la oportunidad de un ladrón de encontrar y desactivar trampas.

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Dungeon Dungeonss & Dragons intentan emboscar a los héroes. Debido a la ocultación de los goblins, estos tienen una mejor oportunidad de sorprender a los PJs. Los héroes son sorprendidos en la primera ronda de combate si sacan 1,2 o 3 en 1d6.

Habitación 1: Sala trampa

La puerta de esta habitación está cerrada, y una señal en la puerta dice “no entrar” en lengua Común. Si los personajes abren la puerta, lee lo siguiente.

Los goblins están armados con dagas y redes medianas. Atacan primero lanzando una red a cada uno de los PJs. Para evitar ser atrapado por una red, un personaje debe superar un tirada de salvación

Parece que nadie ha entrado en esta habitación desde hace mucho tiempo. Está vacía excepto por un gran cofre en el centro de la sala y algunas  plumas en las esquinas.

contra (o rayo mortal) un labonificador de +1 veneno a la tirada. Si el héroecon falla tirada de salvación, el o ella queda enredado y no puede atacar, lanzar hechizos, ni moverse. Cada ronda, la víctima de la red puede hacer otra tirada de salvación, con un éxito se libera de la red. Si la  persona tiene una daga en su mano cuando trata de librarse de la red, recibe un bonificador de +4 a las tiradas de salvación para librarse, y el éxito significa que se ha liberado y ha destruido la red.

 Notas de Raven: Hemos completado una pequeña habitación más allá de la entrada. He colocado aquí una trampa para humillar a los dudosos visitantes que pueda tener. tener. Voy a colocar un letrero en la puerta diciendo que no entren. Si lo hacen, verán un cofre con el que pueden verse tentados a husmear. La apertura del cofre tira de una cuerda que va a través de un ingenioso ingenioso sistema de poleas.  Ello hará que caigan alquitrán y plumas des desde de las trampillas en el techo. Esto debería por lo menos avergonzar al menos a los tontos, y me dirá quien es honesto.

Una vez todas las redes han sido lanzadas, dos goblins por ronda descenderán por la escalera de la zona 2A y atacan con dagas, ignorando a cualquier PJ enredado en las redes hasta que se hayan ocupado de los que no están atrapados. Si los héroes desean atacar a los goblins, estarán en una situación de desventaja. Las armas de mano no  pueden ser usadas inicialmente, ya que la cornisa está fuera del alcance de los personajes. El saliente  proporciona también cobertura parcial para los goblins, y cualquier misil disparado por los PJs sufrirá una penalización de -4 al impacto. Es  posible que un ladrón pueda escalar el muro hasta alcanzar la cornisa, aunque si los duendes lo advierten, obtendrán un ataque “gratuito” mientras el PJ está subiendo. Si un PJ se mueve rápido,  podría alcanzar la escalera y subir rápidamente hasta el saliente. Durante el ataque, los goblins gritarán, avisando al resto del complejo de los intrusos. Después de

El cofre no está cerrado. Cualquiera en la habitación cuando el cofre se abre debe hacer una tirada de salvación contra paralización o será rociado de alquitrán negro pegajoso y varias libras de plumas blancas. Aparte de la confusión y hacer que los personajes parezcan un poco estúpidos, el alquitrán y las plumas no tienen otro efecto. El simple lavado no eliminará la situación; las plumas  pueden ser arrancadas y el alquitrán debe ser rascado o lavado en un baño muy caliente. El cofre contiene una única pieza de cobre y una nota que dice “¡La culpa es tuya por ser tan entrometido!” Habitación 2: Emboscada

que tres tratarán de los de duendes restantes huir. sean matados, los dos Si todos los Pjs son capturados o matados, sin embargo, los goblins llevarán a cualquier prisionero a la Habitación 5B, quitándoles sus armas, y encerrándolos. El DM podría permitir a los PJs una oportunidad razonable de escapar, o la aventura se termina. Por ejemplo, aunque los goblins se lleven las armas principales, podrían olvidar una daga oculta, o podrían dejarle al ladrón sus herramientas, sin saber cual es su uso real de las mismas.

Las escaleras conducen de la entrada a un  pequeño pasillo. El pasillo gira a la derecha derecha y se estrecha más adelante. Además a la derecha, ves un saliente a unos 10 pies por encima del suelo.  Notas de Raven: De acuerdo a mis planes de construcción, mis sirvientes han construido un  pasillo que gira alrededor de una cornisa. Voy a  poner a un guarda en la cornisa para vigilar quien entra en mi hogar. El guarda estará relativamente  seguro de los ataques, pero podrá sorprender a cualquier intruso hostil.

Goblins (5): TP: 6; DV: 1-1; pv: 4; MV: 90’ (30’);

#AT: 1; THAC0: 19; Daño: 1d6 (espada corta); TS como: HC; ML 7; CM: C; PE: 5; Tesoro: 30 me.

Aunque el guarda de Raven no vigila desde el saliente,escuchando cinco goblins hacen. Yacen bajo  pieles, comosiloslo personajes van cerca de la repisa. Cuando el primero de los PJs alcanza el arco corto mostrado en el mapa, los goblins 6

 

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Habitación 3: Sala de invitados

trampas, pero finalmente he decidido no hacerlo, ¡yo también he de usar el pasillo!

Esta habitación estuvo una vez ostentosamente decorada, pero ahora está en ruinas. Fragmentos de tapices cuelgan de las paredes, y una pila de  pieles y basura se encuentran en una una esquina, y un escritorio y una mesa han sido destrozadas y apiladas junto a la chimenea en otra esquina. La razón de la pobre situación de la sala se hace aparente cuando advertís los brillantes ojos rojos de varios goblins en la habitación.

Hay poco de interés en este pasillo, pero todo no es lo que parece. Los negros candelabros de la  pared están hechos de plata y se han deteriorado con los años. Si se limpian, cada uno de los seis candelabros podría valer 5 po. Además, uno de los tapices está finamente elaborado y está intacto. Representa una escena de varios aventureros luchando contra un dragón azul y tendría un valor de 20 po para un comprador interesado. Por último, una búsqueda cuidadosa de la basura dispersa, revelará un diamante que los goblins dejaron aquí tras un asalto. Tiene un valor de 10 po.  Ninguno de los otros objetos objetos en la sala son útiles o de valor. Las lanzas están rotas, y las pieles están sucias y andrajosas.

 Notas de Raven: Terminamos Terminamos una elegante sala de invitados hoy. Es un lugar seguro, para invitados honorables.

Los goblins descubrieron rápidamente esta habitación segura y la reclamaron como su vivienda. A menos que los PJs sean muy silenciosos cuando tratan con la emboscada en la Habitación 2 y que de alguna manera eviten los gritos de alarma de las criaturas, estos goblins están  preparados contra los intrusos. Defenderán esta habitación con su vida.

Habitación 5: Cárcel

Esta pequeña, y bien iluminada sala está vacía a excepción de una desvencijada silla junto a la  pared. Hay tres puertas en la habitación, cada una con una pequeña ventana con rejas. Hay un olor  pestilente aquí, el olor de la muerte y la decadencia. Oís el sacudir de unas cadenas.

Goblins (5): TP: 6; DV: 1-1; pv: 4; MV: 90’ (30’); #AT: 1; THAC0: 19; Daño: 1d6 (espada corta); TS como: HC; ML: 7; CM: C; PE: 5; Teso Tesoro: ro: 30 me.

 Notas de Raven: La Cárcel, mi “mazmorra” está  por fín terminada. Esta será principalmente para mostrar, mantendré a los prisioneros importantes en el nivel inferior de la fortaleza. Si es necesario, los prisioneros serán mantenidos  provisionalmente en la celda más próxima a la  puerta.  La celda más alejada contiene una especial  sorpresa no muerta: un par de esqueletos cerca de la pared, como si hubiera dejado algunas pobres almas perecer allí.  La celda en la esquina es mi favorita: contiene una falsa: “dama angustiada”. Cualquiera que desee rescatarla debe tener cuidado de no compensar la trampa de la hoja. Es bastante ingeniosa, activada por presión sobre las piedras alrededor de la cama.

Si los PJs salen de la sala, los goblins no les seguirán, sin embargo organizarán un grupo de exploradores en poco tiempo e intentarán encontrar a los héroes. El tesoro de los goblins está oculto entre las pieles y la basura en la esquina de la habitación. Hay un cofre de madera a lo largo de un muro, pero sólo contiene una piel andrajosa reconvertida en una cama por uno de los goblins. El escritorio está roto,  pero un cajón cerrado con llave está intacto. Desbloquear o romper el cajón revelará una caja de madera para pergaminos que contiene un  pergamino con dos hechizos hechizos de misil mágico. Habitación 4: Recibidor

La luz de la sala viene de un continuo hechizo de luz que ha sido invocado por una vara que descansa en un aplique en el muro sobre la silla. Cualquier  personaje advertirá esto si se preguntan por la fuente de la luz, la vara puede ser cogida y transportada si el PJ lo desea. El ruido de las cadenas se detiene cuando los  personajes entran en la sala, y es imposible decir de cuál de las celdas provenía el ruido. Un hedor a vejez y a deterioro proviene de las celdas, y hace más bien frío en la zona. Las celdas son  prácticamente iguales, una habitación de 10’ por

Esta zona es simplemente un recibidor, con  polvo, viejas pieles, lanzas rotas, y otros desperdicios esparcidos. Algunos tapices todavía adornan las paredes, así como varios candelabros negros para colocar antorchas. Se ven algunas  puertas a lo largo de la estancia.  Notas de Raven: El pasillo principal puede que no  sea el más grandioso del mundo, pero me sirve bien. Después de que los goblins den los últimos retoques, lo algunas decorarédecon y  finas cintas, lascandelabros mejores que de he plata robado a lo largo de los años. Había pensado en colocar

10’ condeuna puerta bloqueada. Las hechas madera pesada reforzada conpuertas hierro, están y las ventanas tiene rejas de hierro sólido un poco oxidadas. Cada celda tiene ásperas paredes de roca. 7

 

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Habitación 5A: El

suelo sucio de esta celda está lleno de paja sucia y verduras podridas. En una esquina, un kobold se encuentra acurrucado, aparentemente dormido. Cadenas en sus piernas lo impiden moverse con rápidez. El kobold fue aprisionado aquí por los hobgoblins  por intentar robar una pieza de oro. Los goblins vienen a veces a burlarse de él, y le tiran comida  podrida, así que ignora a los visitantes a no ser que abran la puerta. Intentará escapar si los Pjs abren la

Habitación 6: Almacén

Está gran habitación está llena de suministros de todo tipo. Veís Veís varias cuerdas, sacos, y antorchas en un extremo de la habitación. Al otro lado de la  puerta hay sacos de harina y otros otros productos alimenticios; por el olor, la mayoría deben estar  podridos. En el extremo oriental de la sala sala hay cuatro barriles apilados en un rincón y un armario alto.

 puerta  pue rta,, per pero est estará ará poc pocoo coo cooper perant antee y será ser á  beligerante sio tratan de hacerle preguntas. Un ofrecimiento de comida y alguna moneda le calmará lo suficiente para responder a algunas  preguntas. Conoce sólo unas pocas palabras en idioma común, pero felizmente señalará el camino hacia los goblins y hobgoblins si se le pregunta. No sabe donde hay tesoros, aunque supone que los hobgoblins los tienen.  No ayudará al grupo e seguirá seguirá intentando escapar escapar..

 Notas de Raven: Este almacén oculta una entrada  secreta a mi m i estudio. Esto me permitirá una rápida  salida si alguna vez me veo amenazado. También me permite recuperar rápidamente una buena botella de vino si necesito diversión. Debe recordar la trampa en el armario, sin embargo. Es muy  fácil: una aguja que sobresale de la parte posterior de la empuñadura del armario. Creo que sólo usaré un veneno adormecedor aquí, por si acaso alguna vez lo olvido.

Kobold (1):  TP: 7; DV: 1/2; pv: 2; MV: 30’ (10’);

#AT: 1; THAC0: 19; Daño: 1; TS como: HC; ML: 6; CM: C; PE: 5; Tesoro: Nada.

Hay cinco cuerdas, cada una de 50 pies de largo, 11 grandes sacos y 24 antorchas en la habitación. Todo esto en buenas condiciones.

Habitación 5B:   Está

celda parece relativamente limpia. En la esquina hay un pequeño catre sobre el que descansa una figura femenina con un vestido azul y pelo rubio, Es un muñeco relleno de paja, y cualquiera que busque puede tirar 1d6, con un resultado de 1 revelan que “ella” no se mueve. Cualquiera que cruce la sala hacía ella, activará una trampa, liberando una hoja desde el techo. Esto causa 1d8 de daño a cualquiera que permanezca cerca del catre, a menos que individualmente hagan una tirada de salvación contra veneno (rayo mortal). Los jugadores pueden revelar a partir del mapa que las piedras alrededor de la cama son de color diferente al del resto del suelo de la sala. Si lo hacen, debería darles una oportunidad para evitar la

También una pila de equipo los goblins hanhay obtenido de sus asaltos.normal No hayque armas, armaduras, u objetos mágicos aquí, pero todo lo demás se puede encontrar, desde juguetes hasta herramientas. El DM debe usar su buen juicio cuando responda a peticiones de objetos concretos. El armario en el extremo orientar de la habitación está cerrado y con un trampa. Cualquiera que intente abrirlo sin desarmar la trampa primero sufrirá 1 punto de daño de una aguja que sobresale de la empuñadura. Entonces, el personaje herido  por la aguja debe hacer una tirada de salvación contra veneno o se quedará dormido durante un turno. Ninguna empujón despierta a la víctima hasta que el veneno haya sido eliminado por su cuerpo. El armario cuenta con seis botellas de buen vino, cada una de 2 po de valor. Romper el armario, destrozará también las botellas. Los barriles de la esquina más alejada están vacías y unidas entre sí. Ocultan una entrada secreta a la habitación 13. Los jugadores observadores pueden notar que el mapa no muestra muro alguno allí. Mover los barriles es fácil, aunque una tarea algo ruidosa. Los PJs pueden ver desde unos pocos pies que la variada comida no es apta para el consumo humano, la harina está infestada de insectos, el queso está cubierto de moho, la carne seca ha sido roída por los gusanos, y así. Si se acercan más, sin embargo, y comienza a revolver la comida, un par de ratas gigantes les atacarán.

trampa. Habitación 5C: Es

esta celda hay dos esqueletos aparentemente encadenados al muro más lejano. Si los personajes hacen más que mirar a los esqueletos, se darán cuenta del anillo de oro en el dedo de uno de ellos. Las cadenas no apresan en realidad a esqueletos al muro, y si los PJs entran a la sala, los esqueletos se moverán para atacarles, cada uno tomando una espada larga oculta en el suelo. Un mago amigo animó los esqueletos para Raven y les ordenó atacar a cualquiera que entrará en la habitación. Lucharán hasta ser destruidos. Esqueletos (2):   TP: 7; DV: 1; pv: 7; MV: 60’ (20’); #AT: 1; THAC0: 19; Daño: 1d8; TS como: Guerrero 1; ML: anillo de oro de 15 po. 12; CM: C; PE: 10; Tesoro:

Ratas gigantes (2): DV: 1/2; 19; pv: 2;Daño: MV: 120’ (40’); #AT:   TP: 1; 7; THAC0: 1d3+enfermedad; TS como: HC; ML: 8; CM: N; PE: 5; Tesoro: Nada. 8

 

 Asalto  Asalt o a la ruina de Ra Raven ven

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Habitación 7: Comedor

Habitación 8: Cocina

La puerta cerrada a esta habitación no esta  bloqueada, pero tiene una trampa. Abrirla hace que un gran ladrillo caiga caiga del techo. Si el PJ que abre la  puerta falla una tirada de salvación contra veneno (rayo mortal) sufrirá 1d4 puntos de daño.

Esta zona es la cocina. Hay un gran fogón en el extremo sur de la habitación, y el viento aúlla con tristeza desde el hueco de la chimenea. Un gran mesa, obviamente usada para preparar alimentos, se encuentra en el centro de la sala. A lo largo de la  pared, hay una colección de armaritos y estantes, y ante ellos los platos, cacerolas y otros utensilios  para servir dispersados aquí y allá. V Varias arias telarañas son visibles en las esquinas. Al norte de los armarios hay algunos montones grandes de comida mohosa. V Veis eis varias ratas moviendose entre los alimentos.

Esta gran habitación fue una vez un comedor para visitas. Una gran mesa rodeada de sillas se encuentra en else centro y un armario lleno de platos situade enlalasala, esquina. Al mirar alrededor del cuarto, escuchais un gruñido. Un par de lovos vienen desde el fondo de la mesa, dos goblins se suben a sus lomos. No  parecen contentos de veros.

 Notas de Raven: He ordenado que se construya una cocina bien equipada. El hueco de la hoguera  presenta un problema; la perforación perforac ión de un respiradero a la superficie no era tan fácil aquí como en otras zonas de la fortaleza. He decidido no colocar ninguna trampa en esta habitación, ya que otra gente lo usará, y no se si recordarían la  presencia de las trampas.

 Not as de Rave Ra ven: n: El co come medor dor fo form rmal al es esta ta terminado, con tamaño para alojar una docena de comensales. Me permití ser un poco travieso e incluí una trampa en una de las puertas. De verdad espero, recordar no usar esa puerta yo mismo. Ah  si, el cajón de la cubertería tiene también una trampa, con una aguja envenenada.

La mesa en el centro de la habitación no tiene

Estos goblins recientemente volvieron de un asalto y han estado contando su botín, esperando esconder algunos objetos de su elección antes de dar el resto a los líderes hobgoblin. Comandarán a sus lobos al ataque y lucharán a muerte para defender su botín.

nada de especial, peroestá es bastante robusta.y La parte superior marcadagrande por ycortes, manchas de todo tipo decoran su superficie, sobre todo de los pequeños animales que han sido víctimas de las ratas. La chimenea tampoco es nada del otro mundo. Algunos troncos a medio quemar permanecen en la  parte inferior, y las cenizas se han fundido para cubrir la mayor parte del suelo más próximo. Las huellas de raya son visibles en las cenizas. Dentro del fuego hay una vara de hierro de la cuál suspende un gran caldero, lleno de agua espumosa que ha caído desde el respiradero. El agua apesta y está estancada, y si cualquier personaje es tan irresponsable como para beber, ese personaje debe superar una tirada de salvación contra veneno o enfermará gravemente. Cualquier personaje afectado será incapaz de atacar o defender durante los próximos tres turnos. Al fondo de la caldera hay una pieza de cobre que se cayó desde la rejilla de ventilación. El respiradero tiene como un pie de ancho y se inclina hacia la superficie. Es muy pequeño para que un personaje suba por él. Los armarios y estanterías están vacíos en su mayoría, ya que los goblins han buscado cualquier cosa que podría servir como arma, y han dispersado otros objetos por el suelo, delante de los muebles. Mientras algunos de los platos, cacerolas y otros utensilios son utilizables, la mayoría ha sido maltratado por los humanoides, y carecen de valor.

Goblins (2): TP: 6; DV: 1-1; pv: 4; MV: 90’ (30’);

#AT: 1; THAC0: 19; Daño: 1d6 (espada corta); TS como: HC; ML: 7; CM: C; PE: 5; Tesoro: ver más abajo. Lobos (2): 

TP: 7; DV: 2+2; pv: 10; MV: 180’ (60’); #AT: 1; THAC0: 17; Daño: 1d6; TS como: Guerrero 1; ML: 6; CM: N; PE: 25; Tesoro:  Nada. Un goblin yace muerto cerca del armario, tras caer víctima de la trampa de aguja de Raven. La trampa ya no funciona, y el cajón de cubiertos tiene un valor de 100 po en cubiertos de plata. El propio mueble tiene un conjunto de vajilla de peltre. Cada una de los 12 unidades tiene un valor de 15 pp. El compartimento secreto de los goblins está bajo el armario: 24 po y 12 gemas de 50 po de valor cada una. El resto del tesoro de los goblins se encuentra bajo la mesa. Incluye 275 pp, 12 po, y dos candelabros  pesados de plata. Los candelabros valen 5 po cada uno, pero pertenecen a un importante mercader en Kleine. Si los PJs respetan el trato que hicieron con Baur, los candelabros deben ser devueltos al final de la aventura.

 No hayellos cuchillos cuchillas entre los utensilios, todos han o sido reivindicados por los humanoides y usados como armas. Las telarañas son normales, inofensivas arañas. 9

 

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Mientras que algunos alimentos en las esquinas llevan allí mucho tiempo, la mayoría han sido añadidos por los humanoides durante los últimos meses. Las ratas se han acostumbrado a la  presencia de los goblins u ahora son más valientes ile some of the food in the corn er has been there for yWh dispuestas a the defender su comida. Hay bastantes a l o n g ti ti m e , m o r e h a s b e e n a d d e d b y t h e h u m a n o i d s d u r  para dividirse en tres grupos y atacar a los PJs. ing the last few few mon ths. T he rats have become used to the

Habitación 9: Pasillo derruido

  aven’sRuin

Este pasillo se detiene unos pocos pies más adelante. adelan te. Una gran parte del techo cedió en algún momento del pasado, y los escombros bloquean el Room 9: C o l l a p se se d H a l l w a y camino a lo que sea que haya más allá. Parece que llevaría horasstops cavar unacamino través,A ylarge puedes This hallway short few feetaahead. ver grandes cosascollapsed moviéndose en las telarañas presencee of the goblins and are now qu ite brave and wil presenc willlsection of the ceiling sometime in the past, al Ratas normales (21):   TP: 9; DV: 1; pv: 1; MV: ing to defend their food. Ther e are eno ugh of them to split split and rubble the way to whatever lies beyond. It otro ladoblocks del muro caído. into packs packs and1attack the PCs . 60’three (20’); #AT: mordedura/grupo; THAC0: 19; loo looks ks like like it it would take hours to dig your way th roug h, and you can see large things moving in the webs among  N  No o tthe a s collapsed d e R a stonework. v e n : H o y m i s t r a b a j a d o re s

Daño: TSD como: Rats2; 21): 1 h p e a cHC; Normal1d6+enfermedad; A C Nada. 9; H h ; M ML: V 6 0 ’ 5; CM: N; PE: Tesoro: (20’); A T 1 b i t e / p a c k ; T H A C O 19; D m g l d 6 d is is e a s e; e; S av av e as as N o r m a l M a n ; M L ; A L N ; XP ; TreaSi todas las ratas han muerto, los PJs pueden sure N il.

completaron el tune que llevaría al ala sur. No

Rave n’s notes: Today my workers workers completed the tunnel which wil l tengo claro que voy a construir en esa dirección, Lead to the south wing. I am not positive what I will build in that quizás una zona llena de trampas, quizás un centro direction; directi on; perhap s a matefilled with traps perhaps a center or a  para un gremio de magos, materiales I will de thieve thi eves’ s’ guild complete compl ete with training lleno materialde materials. s. Maybe entrenamiento. Podría construír una have galería build an art gallery t disp lay all the great treasures treasures stolen de para mostrar todos los grandes tesoros que he ouerarte the years. Irobado a bit have beencon thattiempo. my construction workers would elworried paso del break He into aestado network un of underground cauerns-who cauernswho de knowque s wha tmis poco preocupado could be down there?podrían llegar a una red de cavernas trabajadores

 buscar entre la comida. Nada de esto es comestible, todo hechado a perder lass ratas. If the rats are all killed, por killed, the PC can search throu gh the Debajo alimentos tres all pequeños food. None de of itlos is edible in the hay slightest, having spoiled or been fouled the rats.  barriles, dos de los by cuales contienen cerveza y han Beneath the food are three of which sido roídos por las ratas small hastabarrels, que latwo cerveza se contained ale and have been gnawed by the rats until the filtró. ale leaked leaked out . El tercer barril fueplacolocado allí por los aft goblins Th e third ba rrel was placed ced here by the goblins after er an después de un reciente asalto, y contiene aceite early raid, and it contains lamp oil. There is enoughpara in lámpara. suficiente the ba rrel toHay fill 40 oil flasks. en el barril para llenar 40 frascos de aceite.

 subterráneas-¿quién sabe que podría haber ahí T he webs ar e the lair lair of a giant black widow spider. She willabajo? not leave her w eb to attack the party, bu t will will attack

any character who moves among the rubble. If the PCs Las son before la guarida gigante watch for telarañas a few few min utes approde achiuna ng, araña they will wil l be ableviuda to get negra. a clear view the va spider an d her re d su houred rglass Ellaofno a dejar que para m a atacar r k i n g . al grupo, pero atacará a cualquier personaje

que se mueva entre los escombros. Si los PJs miran

Giant Black Widow Spider 1): A C 6; 6; H D 3 ; h p 15; varios (minutos antes de acercarse, podrán obtener M V 6 0 ’ (2 2 0 ’) ’) , 120’ (40’) i n w e b ; A T 1 ; T H A C O 1 7 ; y de su marca roja de un D una m g 2clara d 6 + pvista o i s o n ;de S ala ve araña ve as Fighter: 2 ; M L 8; A L N ; reloj XP 50; de Trearena. asure see below.

The black Gigante widow is Viuda quite dangerous, and TP: was 6; at DV: least 3; Araña Negra (1): partially the 120’ demise of the ad pv: 15;responsible MV: 60’ for (20’), (40’) (40’) en long-dead la red; #A #AT: T: 1; venturers whose skeletons skel etons lie li e partia partially lly bu ried in the rub THAC0: 17; Daño: 2d6+veneno; TS como: ble.Guerrero 2; ML: 8; CM: N; PE: 50; Tesoro: ver If the spider is killed, killed, the heroes are free to search the más adelante. belongings of these these adven turers , who tried to explore explore the keepLa over a year ago. A nu mb er of items may be al foun d, viuda negra es muy peligrosa, y fue menos including a shield 2 a ring offire resistance a n d a mace  parcialmente responsable del fallecimiento de los 1 Th ere are also a few few usable usable no rmal item s, such as a aventureros largo tiempo muertos cuyos esqueletos backpack, a helmet, helmet, an d a shield. At the DM ’s option, se may encuentran parcialmente enterrados en -los there be a few few norm al weapons that have not corrod e d escombros. so much that they are useless. Also included in the Si lais araña derrotada, 10 glos treasure a sack es containing p , 7héroes 5 s p , a n son d 230libres c p . de Th e collap collapsed tunnel provides D M aventureros, with an op por-que  buscar lassedpertenencias de the estos tunity to add more rooms to the dungeo n. theaño. DM Varios preintentaron explorar la fortaleza haceIfIfun ferssobjetos fer not to , digging a fe few w hou rs leads to a dead en d where pueden ser encontrados, incluyendo un the tun nel was never com pleted because of the the instability instability escudo +2, un anillo de resistencia al fuego y una of the rock in that area.

maza +1. Hay también algunos objetos normales de utilidad, como una mochila, un casco, y un escudo. A discrección del DM, puede haber armas normales que no hayan sido corroidas demasiado. También se incluye en el tesoro un saco que contiene 10 po, 75  pp y 230 pc. Los túneles derruidos proporcionan al DM una oportunidad para añadir más habitaciones al dungeon. Si el DM prefiere no hacerlo, su

1

exploración unas pocas horas a un callejón sin durante salida donde el túnel no lleva fue nunca completado debido a la inestabilidad de la roca en esa zona. 10

 

 Asalto  Asalt o a la ruina de Ra Raven ven

Dungeon Dungeonss & Dragons Galumph (1):  

TP: 7; DV: 3+3; pv: 18; MV: 30’ (10’); #AT: 1; THAC0: 16; Daño: 1d6; TS como: Guerrero 2; ML: 7; CM: N; PE: 100; Tesoro:  Nada.

Habitación 10: Sala de la trampa

Esto parece una sala de estar. estar. Hay tres sillas contra la pared, y una puerta en la pared del fondo. El  piso es de madera barnizada, y una una gran manta ocupa el centro de la superficie.

Si el galumph es reducido a 6 pv o menos, se retirará, nadando al piso de la fosa otros 10 pies más abajo. Permanecerá allí hasta que los PJs se vayan.

 Notas de Raven: He decidido construir otra habitación especialmente para intrusos indeseados. Todos mis sirvientes sabrán que nunca han de entrar a la habitación. Los trabajadores han cavado un foso debajo de la sala, se prepararon los laterales del foso con piedras, y se desvió un  pequeño manantial natural hacia él. Fue echada  suciedad para crear un bonito barrizal. Además de la fosa de lodo, he añadido una criatura que he descubierto en mis viajes. La llamo galumph, y debería ser capaz de tratar con los intrusos que entran en la sala para encontrarse con que hay muy poco suelo y la alfombra no soportará sus  pesos durante mucho tiempo.

Habitación 11: Sala de la Guardia

Esta gran sala tiene un enorme montón de sacos,  barriles y otro equipo. También veis un gran humanoide ¡Un hobgoblin! Se precipita hacia vosotros, agitando una espada larga. l arga.  Notas de Raven: Entre mi habitación y la sala de tesoros habrá una habitación con un guardia apostado.

Por supuesto, la guardia de Raven hace tiempo que se fue, pero un hobgoblin espera aquí para detener a los intrusos de alcanzar la sala de tesoros y a su jefe. El hobgoblin espía está también en la sala, su capa botas elfas, cerca vistiendo de la entrada a la yHabitación 10.escondido El espía esperará hasta que los PJs entren en la sala, entonces atacará al más cercano por sorpresa desde atrás. Hobgoblins (2):  TP: 6; DV: 1+1; pv: 7; MV: 90’ (30’); #AT: 1; THAC0: 18; Daño; 1d8; TS como: Guerrero 1; ML: 8; CM: C; PE: 15; Tesoro: 13 pp.

La alfombra está apoyada sobre unas tablas estrechas, de peso ligero. A medida que cada  personaje entre en la habitación, tendrá que tirar 1d6, resultado de si1 indica que elen personaje nota algo un extraño, como se hundiera la alfombra. Si reaccionan rápidamente, saliendo rápido de la alfombra, pueden evitar los efectos de la trampa. El primer héroe dentro de la sala debería poder avanzar hacia el centro antes de que esté en peligro. Todos los PJs en la alfombra, cuando el personaje inicial llegue al centro, deben hacer una tirada de salvación contra paralización o caerán con la alfombra al foso de lodo 10 pies más abajo. Si alguien cae, la alfombra se romperá por completo y se hundirá en el barro. Entonces el galumph (descrito con detalle en la última página del módulo) iniciará su canción de susurros. Todos los personajes en la sala deben hacer una tirada de salvación contra sortilegios o quedarán hechizados, con una sensación de letargo y lanzándose al barro. Cuando al menos un personaje haya entrado en el  barro (cayendo o saltando), la lengua del galumph se escurrirá por debajo de la criatura y agarrará al  personaje. Una vez agarrado un personaje, la criatura intentará arrastrarle hacia abajo, causándole 1d6 puntos de daño por cada ronda que el personaje permanezca  bajo  ba jo la criat cri atur ura. a. Cad Cadaa ron ronda, da, un perso pe rsonaj najee hechizado puede hacer una nueva tirada de salvación para liberarse del hechizo. Los personajes hechizados no pelearán, pero aquellos que no estén  bajo su hechizo pueden hacer una prueba de abrir  puertas para liberarse de la lengua de la criatura. Un personaje atrapado bajo el galumph debe

Los hobgoblins lucharán hasta la muerte, intentando proteger a su líder que espera en la Habitación 12. Los artículos de esta sala parecen normales, objetos sin valor que los humanoides han robado en los últimos meses. Todola está en una pila irregular que bloquea puertatirado a la Habitación 115. 5. Mientras que no hay objetos mágicos, monedas, gemas u otras riquezas, la pila contiene un montón de cosas. Casi cualquier pieza de equipo estándar  puede ser encontrada aquí, juguetes, herramientas,  platos, buena comida, decoración, y el resto de objetos normales tomados de granjas cercanas o mercaderes ambulantes. Los humanoides usan los objetos en la pila según los necesitan, así que no todo lo que ha sido robado está aquí. El DM es libre para elegir los objetos que se encuentran en la pila, aunque ninguno de ellos debe tener un valor superior a una o dos piezas de plata, y la mayoría los ppuede uede iden identificar tificar su propietario. Esta pila enorme de botín debe ser devuelta a sus  propietarios si los héroes quieren cumplir su trato con Baur. Si los personajes trabajan diligentemente durante un turno, pueden despejar el camino a la  puerta de la Habitación 15.

obtener menos ense1d20 ronda. Sisu estaConstitución tirada falla, elo personaje ahoga.cada

11

 

 Asalto  Asalt o a la ruina de Ra Raven ven

Dungeon Dungeonss & Dragons Esta habitación contiene la mayor parte de la riqueza extraída de los vecinos y comerciantes, así como una gran cantidad del tesoro de Raven. Los objetos están dispersos y mezclados, algunos en sacos o cofres, otros apilados o amontonados por la habitación. Algunos de los tesoros son descritos en más detalle, dando ideas al DM para “personalizar” las reservas de tesoro. Con suerte, algunos de los objetos inspirarán a los héroes para comenzar otras aventuras.

Habitación 12: Sala del Tesoro

Las puertas a esta habitación han sido maltratadas y sus cerraduras están rotas. La cámara es impresionante para la vista. Al otro lado, un hobgoblin ricamente vestido se sienta en una silla finamente tallada, alrededor de él hay cofres,  bolsas, pilas de monedas y otros otros objetos de valor valor.. El hobgoblin se pone de pie y ladra una orden en su idioma. Dos goblins con arcos saltan de sus escondites tras de los tesoros, mientras que goblins y lobos avanzan hacia vosotros desde los laterales de la sala. Parece que estais ante una dura batalla.

Monedas toda la La salamayor hay 1.230 970 pp, 450: Dispersas pe, 320 popor y 90 ppl. mayoría ía de pc, las monedas son de regiones cercanas, pero algunas tienen marcas extrañas, habiendo sido traídas de lugares lejanos. Unas pocas son bastante antiguas y  podría sacarse algo más de un un coleccionista. Gemas: Las gemas también se encuentran por toda la habitación, y algunos ejemplares frágiles, como perlas, han sido aplastadas bajo pisadas. Una  pequeña bolsa contiene una docena de diamantes, seis por valor de 50 po, cuatro de 100 po cada uno, y dos por valor de 500 po cada uno. También hay rubíes, esmeraldas y zafiros en pequeñas cantidades, con un valor total de 2.200 po. Hay una docena de ppiedras iedras más pequeñas, que suman un valor total de 1.400 po. Joyas: Una cantidad de anillos, collares y pulseras  pueden ser encontrados en el tesoro. Alrededor de la mitad pertenecen a los vecinos y fueron robados  por los humanoides. Una vez más, estos deben ser devueltos a sus propietarios, por lo que no se describen aquí. Los elementos restantes incluyen 12 anillos con un valor total de 800 po, dos collares  por valor de 100 po cada uno y otros 15 artículos  por valor total de 1.500 po. Arte: Hay cinco cuadros apilados contra un muro, robados por Raven y almacenados aquí hasta decidir donde colocarlos. Dos son paisajes que describen lugares lejanos, cada uno tiene un valor aproximado de 10 po. Una pintura muestra una  bella escena bajo el agua con sirenas y delfines que

 Notas de Raven: He decidido donde pondré la  sala para mi tesoro. Estará cerca de mis propios aposentos para poder tener cerca mis objetos de valor, y uno debera pasar a través de la sala de  guardia para entrar aquí. Las puertas estarán cerradas y con trampas para disuadir a los intrusos, también pondré varias trampas en el interior.

Los humanoides han desactivado todas las trampas, así que los PJs sólo tienen que  preocuparse del hobgoblin y de los goblins. El líder hobgoblin, Niloc, envía primero a los goblins al combate, dirigiendo al ataque a los guerreros más fuertes. Dirige los arqueros goblins a que disparen a cualquiera que pueda ser un lanzador de conjuros, y señala a aquellos que cree que lo son. Los goblins temen a Niloc más que a los héroes, así que lucharán a muerte hasta que mueran o hasta que  Niloc perezca. Si Niloc es derrotado, los otros humanoides intentarán escapar o rendirse.  Niloc es bastante inteligente, y tratará de negociar si todas sus fuerzas han sido reducidas. Habla el Común y ofrece una gran riqueza a los personajes a cambio de su vida. Por supuesto, no hay nada que detenga a los PJs de acabar con su vida y tomar la

nadan a loeslargo de unbuena, arrecife depintura coral brillante, la artesanía bastante y la tendría un valor de hasta 100 po para un coleccionista. Otra es un retrato de un miembro cercano de la nobleza; aunque la pintura es bastante pobre, la familia  podría ofrecer una recompensa. El último es un retrato de una bella mujer con pelo y ojos oscuros;  podría valer 100 po para el comprador comprador adecuado. Mágico: El DM debe elegir un objeto del libro de reglas de D&D para cada personaje, eligiendo algo apropiado. Por ejemplo, una báculo de curación  sería apropiado para un clérigo, una espada +2   podría ser bueno para un guerrero, y pociones y otros objetos mágicos variados podrían valer para cualquier otro personaje. El cetro de la verdad  de  de Kleine también está aquí.

mercancía de todos modos, perola Niloc varias vanas amenazas sobre “llevar ira dehará todos los hobgoblins sobre las cabezas de los héroes.” En realidad, fue expulsado de su tribu y no hay ningún otro hobgoblin que le importe lo que pasa. Hobgoblin: TP: 6; DV: 1+1; pv: 9; MV: 90’ (30’);

#AT: 1; THAC0: 18; Daño: 1d8; TS como: Guerrero 1; ML: 8; CM: C; PE: 15; Tesoro: ver más adelante. Goblins (5): TP: 6: DV: 1-1; pv: 4; MV: 90’ (30’);

#AT: 1; THAC0: 19; Daño: 1d6 (espada corta); TS como: HC; ML: 7; CM: C; PE: 5; Teso Tesoro: ro: Nada. Lobos (2): 

TP: 7; DV: 2+2; pv: 10; MV: 180’ (60’); #AT: 1; THAC0: 17; Daño: 1d6; TS como Guerrero 1; ML: 6; CM: N; PE: 25; Tesoro:  Nada. 12

 

 Asalto  Asalt o a la ruina de Ra Raven ven

Dungeon Dungeonss & Dragons Habitación 14: Corredor con trampas

Habitación 13: El estudio de Raven

Parece que los goblins nunca entraron en esta habitación - está bastante limpia en comparación con el resto de la fortaleza. La habitación está confortablemente amueblada con un sofá, una mesa y un escritorio co conn una silla acolchada. Una librería descansa contra los muros. Las estanterías tienen muchos libros, así como varios pergaminos y muchas pilas de hojas de pergamino.

Este corredor avanza una corta distancia antes de girar a la derecha. Podeis ver rocas y escombros en la esquina. Sentís un frío intenso aquí y se  puede oir el ruido de gotas en la distancia. distancia.  Notas de Raven: He decidido hacer el nivel inferior accesible desde mi estudio. Anunque no creo que nadie sea capaz de acceder a mi estudio, es mejor actuar con cautela. He creado una caída a un foso en el corredor que lleva a las escaleras de bajada. Caminar por los bordes de la sala será  seguro, pero el peso de alguien que camine por el centro del pasillo hará que el suelo se rompa, haciendo que el intruso caiga en el foso. Creo que añadiré una sorpresa especial al foso, por ejemplo un esqueleto.

 Notas de Raven: Por fin mi estudio está completo.  He decidido hacer esta zona un relajante y tranquilo lugar donde puedo acurrucarme con un buen libro, libro, o tener una conversación conversación con un amigo cercano. No coloqué trampas aquñi, aunque haré que la sala sea difícil de alcanzar. alcanzar.

Esta habitación habitación es justo lo que parece parece.. Una suave alfombra está en el suelo. Los muebles son de  buena calidad y cómodos. La mesa no tiene nada remarcable, igual que los estantes y las sillas. Todo está compuesto de madera de roble, fuerte y resistente. El escritorio también está hecho de roble. Tiene una amplia superficie con un tintero en un extremo. La mesa tiene además un cajón con varias plumas, así como varias hojas de un buen papel. A discrección del DM, el Diario de Raven, del que se toman las “Notas de Raven” podría ser encontrado aquí también. Podría describir varios de los robos más audaces de Raven y algunos de los lugares a los que ha viajado. Además, podría describir habitaciones que podrían encontrarse tras el corredor derruido mostrado en el mapa. El sofá es suave, sus cojines son de gamuza marrón rellenos de plumas de ganso. Una búsqueda exhaustiva bajo los cojines revelará un peine de concha de tortuga, un broche de oro y plata de 20  po de valor, y 2 pp.

Los jugadores observadores podrán notar que una sección del suelo en el mapa es diferente de otras zonas. Si un personaje ladrón se da cuenta de esto o es informado, el o ella podría recibir una  bonificación para encontrar trampas. Si un personaje camina por el centro de la sala, el o ella activará la trampa y caerá al fondo de un foso de 10 pies. La caída le causará 1d6 de daño. Los laterales del foso están engrasados, por lo que será prácticamente imposible que un personaje  pueda salir sin ayuda. Hay un único esqueleto en el foso, y se levanta y ataca a cualquier criatura que caiga en el foso, luchando hasta ser destruido. Esqueleto (1): TP: 7; DV: 1; pv: 7; MV: 60’ (20’);

#AT: 1; THAC0: 19; Daño: 1d8; TS como: Guerrero 1; ML: 12; CM: C; PE; 10; Tes Tesoro: oro: Nada. El corredor está bloqueado por un derrumbe justo al lado de la esquina. De nuevo, esto da al DM la opción de expandir la fortaleza. El nivel inferior

estanterías tienen más de cien libros. El de rango deLas materias va desde cocina a las costumbres los elfos y a la ficción, y mucho más. Raven ha recogido varios volúmenes de poesía, así como muchos libros sobre barcos y el mar. Los pergaminos en las estanterías son escritos históricos y registros del trabajo de Raven. Si los PJs gastan un turno completo buscando entre los  pergaminos, encontrarán un pergamino clérigo con curar heridas leves y encontrar trampas escritos en él, y un pergamino para usuarios mágicos con rapidez   e inmovilizar . A elección del DM, algunos de estos pergaminos podrían contener mapas de la fortaleza de Raven. Entre los pergaminos hay una serie de antiguos mapas, algunnos claramente identificados con lugares, otros decorados con extrañas marcas que  podrían indicar tesoros ocultos. ocultos.

 podría tesoros el de planeó Raven, como guardar también los el principales dungeon donde mantener a importantes prisioneros. Podría incluir muchas otras cosas, como acceso a un río subterráneo. El techo en esta zona se vió debilitado por un manantial subterráneo que pasaba por encima del corredor. El agua gotea de agujeros en el techo y se escurre hacia abajo entre los escombros, corriendo a través de la planta inferior. Los Pjs deberían tener cuidado al excavar entre los escombros, ya que la mayor parte del techo podría derrumbarse, o el manantial podría abrirse paso para inundar el corredor.

13

 

  aven’s

 Asalto  Asalt o a la ruina de Ra Raven ven

uin

Dungeon Dungeonss & Dragons El hombre que duerme en la cama es Raven. El

Room

15:

The man sleeping on the bed is Raven. The it item em that objeto que usó pararoom decorar la powerful habitación tiene una he used to decorate his room bears a power ful curse. A ny poderosa maldición. Cualquiera que ponga un pie one setting foot in the room where it hangs will fall asleep. encurse la habitación esté The is powerfuldonde enough thateste evenobjeto an elf se willquedará be afdormido. La maldición es lo bastante potente como fected. The goblins in the doorway fell victim to the curse when hobgoblins sent them investigate this room.  paratheafectar también a un toelfo. Los goblins en la If the PCs walk into the room, they will be affected by el  puerta cayeron víctimas de la maldición cuando thehobgoblin curse and los fall envió asleepawithin two steps into the room. investigar esta sala. Even poking one’s head into the room is dangerous, and Si los PJs entran en la habitación, se verán any character doing so must make a saving throw vs. spell afectados por la maldición y caerán dormidos al dar or fall asleep. Putting a hand or foot into the room, such as dos for purposes of dragging a fallen comrade, is notla pasos dentro de laoutsala. Incluso asomar cabeza y cualquier dange rous,dentro th ough es thepeligroso, character will feel a slight feel slightpersonaje tingling. que haga deberá hacerways una for tirada de salvación Thereloare several possible the characters to o rescue Raven, though may not dormido. realize it isPoner him. Guna contra conjuros o they se quedará ing into the room er will fail utterly fail utterly long as mano o un pieinenany la mann sala, por ejemplo paraasarrastrar thefuera cursea isun incompañero effect. S houting effect. a ndnoother loud noise noises s will will caído, es peligros, aunque have no effect other than to attract monsters. el personaje sentirá un ligero cosquilleo. If they find a hook of some kind (possible in Room 6 or Hay varias formas posibles de que los personajes Room l l ) , the PCs can use it to snag the bedspread on rescaten resca ten a Raven Raven, , aunque no pull sepan eswith él. Entra Entrar which Raven lies. They can then it, que along Rav- r la habitación un they fracaso total, en,entowards the door. será Though would havesiempre an easiery cuando la maldición y hacer it is afectándola.Guitar time of it from Room 13,este possible from the other entrance. otros ruidos no tendrán otro efecto que el de atraer Another option is to knock the carving off the wall usmonstruos. ing Si a long pole or pole arm. pole T he hero trying to do so must encuentran un gancho de alguna clase make a successful “to hit” roll against AC 7 because of (posiblemente en la Habitación 6 o en la Habitación the difficulty of reaching the carving from the door. Un-

Raven’s Room

Habitación 15: La habitación de Raven Read this introduction if the PCs enter from Room 11

II), los PJs pueden usarlo para enganchar la colcha

Thiesta s well-kept, large room seems have withstood withst ood Lee introducción si los PJstoentran desde la the rava ges 11: of time. You ca n see a chest, a dresser, a Habitación desk and chair, an d the corner of a bed . Just insid inside e the door lie a pair of goblins, app arently fast asleep. asleep.

fortunately, this está option is practically impossible pueden except donde Raven tumbado. continuación from the door to Room 13. PCs atAthe other e ntrance will detoél, Raven la puerta. betirar unable see llevando the carvingaunless unle ss theyhacia poke their heads Aunque llevaría menos tiempo desde Habitación into the room, which will probably cause lathem to fall asleep. 13, es posible hacerlo desde la otra entrada. IfOtra Raven o r thees goblin goblins pulled the room, they opción tirars laaretalla de from la pared usando un will wake up almost instantly. The same will occur if the  palo largo o un brazo de un poste. El héroe que lo carving is removed from the wall. The goblins will be intente deberá conseguir un éxito en una tirada confused and will attack the PCs.

Esta bien cuidada sala parece haber resistido el  paso delthis tiempo. Podeis un cofre, armario, Read introduc introduction tion if ver the PCs enter un from Room 13: un escritorio, una mesa y una silla, y la esquina de unaThis cama. Junto alarge la purta un par de well-kept, roomdescansan seems to have withstood the ravages o f time. Y o u can see a chest, a dresser, an d a goblins, aparentemente dormidos.

“para golpear” contra TP 7 debido a la dificultad de a l c a n z a r l a t a l l a d e seac d eh; MV l a 90’ p u(30’); er ta . Goblins 2): AC 6; H D 1-1; hp each; Desafortunadamente, esta es prácticamente AT 1 ; THACO 19; Dmg ld6opción (short sword); Save as imposible excepto de la Habitación Normal Nor mal Man; ML 7 ; desde A L C ;laXpuerta P 5 ; Treasure Nil. 13. Los PJs en la otra entrada serán incapaces de Raven will also be confused, as well sus as very suspicious ver la talla a menos que asomen cabezas en la ofhabitación, the PCs. He lo will want to know what happened him, que hará probablemente quetocaigan who the characters are, and what they are doing in his dormidos.

desk and table. Just inside the room is a large bed that looks quite tomfortable. Lying on the bed is a middleLee man esta with introducción PJs toentran la aged black hair.siHelos seems be fastdesde asleep. Over the foot Habitación 13:of the bed is a woodcarving of a peaceful pastoral scene with a number of sheep grazing in a field while a pair of shepherds doze under a nearby tree.

Esta bien cuidad sala parece haber resistido el paso Rav notes:: MPodeis notes y bedroom bedroom serv se rved ed me well these last e w years delentiempo. verhasun cofre, unthese armario, un

home. If the characters do not provide a good explanation, the goblins and the sleep Sitelling RavenRaven ocasi losabout goblins son sacados de lacurse, sala, despertarán al instante. Lo mismo ocurrirá sitola he will will become become violent and attack the PCs , then escape talla es desprendida del muro. Los goblins estarán come back later.

wit h its simple furn ishin gs. On one o f my recent excursions however carved ved mesa. walque l hanging which caught my eye. eye . M y hay room escritorio una Dentro debastante la habitacion una ound granaycar cama parece cómoda. has been witho ut decor decorati ation on fo r to o long and I wi ll place this ove overr Tumbado en la cama hay un hombre de mediana thee foot o f my bed. th

edad de pelo negro. Parece que está dormido. A los  pies de la cama hay una talla de madera de una escena pastoral con ovejas que pastan en el campo mientras un par de pastores duermen debajo de un árbol cercano.

confundidos y atacarán a los PJs.

4

Goblins (2): TP: 6; DV: 1-1; pv: 4; MV: 90’ (30’);

#AT: 1; THAC0: 19; Daño: 1d6 (espada corta); TS como: HC; ML: 7, CM: C; PE: 5; Tesoro Tesoro:: Nada.

Raven también estará confundido, y sospechará de los PJs. Querrá saber que ocurrió, quiénes son los  personajes, y que hacen en su casa. Si los  personajes no ofrecen una buena explicación, contándole a Raven sobre los goblins y la maldición del sueño, se vuelve violento y ataca a los Pjs, luego escapa para volver más tarde.

 Notas de Raven: Mi dormitorio me ha servido bien en estos últimos años con su mobiliario  sencillo. En una de mis recientes excursiones, sin embargo, he encontrado un tallado colgado de una  pared que atrajo mi atención. Mi habitación ha  permanecido largo tiempo sin decoración alguna, colocaré esto a los pies de mi cama.

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 Asalto  Asalt o a la ruina de Ra Raven ven

Dungeon Dungeonss & Dragons

Tratar con Raven

Regreso a Kleine

Si los PJs hacen un esfuerzo para convencer a Raven de la situación, o incluso si llegan con una historia plausible, el tratará de llegar a un acuerdo con ellos. Raven es un hombre astuto e inteligente. En este momento solo porta una daga en su bota derecha, pero es mucho más poderoso que los Pjs. Si preguntan a Raven, explicará que acababa de colgar su nueva talla cuando cayó dormido. A menos los héroes lo desde digan,entonces. no es consciente de que hanque pasado dos años Si los PJs le convencen de que no vinieron a robarle a él, les ofrecerá una recompensa por limpiar de humanoides y despertarle de su sueño maldito. El exigirá, sin embargo, que los PJs devuelvan la mayor parte de su tesoro, especialmente las gemas, joyas, monedas y obras de arte de la Habitación 12. Incluso aunque había robado estos objetos, los considera como suyos. Ser ladrón es su medio de vida. Si los PJs le amenazan o se niegan a devolverle sus posesiones, el aguarda un momento, luego simplemente sonríe y se va. Él sabe que puede volver a robar sus posesiones de nuevo más tarde. Si los PJs tratan de detener a Raven al salir, el ataca hasta que pueda liberarse. Una vez que está fuera de su vista, como al cruzar la esquina, usa esconderse en las sombras y moverse en silencio  para evadir a los PJs. Los héroes pueden hacer un poderoso amigo aquí si dan un trato justo a Raven. Si no lo hacen, harán un poderoso enemigo que podría molestarles durante mucho, mucho tiempo.

¡Felicidades! Los aventureros han sobrevivido a la ruina de Raven. Ahora puede volver a Kleine, donde la recompensa les aguarda. El viaje de regreso debería carecer de encuentros, pero si si ellos traen de vuelta algo que los humanoides robaron, los habitantes les estarán muy agradecidos. La gente de Kleine

Cuando los personajes regresan al pueblo, deberían buscar al Concejal Baur. Pueden encontrarlo en la Arpía Melodiosa, buscando otro grupo de aventureros que vayan a la Ruina de Raven, en caso de que los PJs fracasen. Baur estará bastante agradecido con la vuelta de los héroes y feliz de darles su recompensa. Baur  pedirá a los héroes que vengan a conocer al alcalde y al resto del consejo, y presentará a los PJs como los salvadores del pueblo a cualquiera que vea, incluyendo a los otros patronos de la Arpía Melodiosa. La gente del pueblo estará agradecida a los PJs y les tratarán con gran respeto. Cualquier objeto recuperado para la gente de Kleine hará que hagan un amigo al instante en la persona para la cuál se recuperó el objeto. El agradecimiento de los habitantes durará varios días, siempre que los PJs no abusen de su posición  presumiendo demasiado o pidiendo favores poco razonables. Los personajes no tendrán que  preocuparse de pagar la comida o la bebida mientras mantengan vivo el lado bueno de la gente. Aproximadamente pasada uuna na semana, el pueblo volverá a su normalidad, y aunque seguirán muy agradecidos, no continuarán dando ningún tratamiento especial a los PJs.

Raven, humano ladrón de nivel 9

Comportamiento: Neutral FUE 14 INT 17 SAB 11 DES CON18 10 CAR 12 TP 6, pv 27

Tiradas de Salvación: Rayo Mortal/ Mortal/V Veneno: 9 Varitas mágica mágicas: s: 10

Después de la aventura

Petrificación/Parálisis: 9 Aliento de Dragón: 12 Sortilegio/V Sortilegio/Varas/Báculos: aras/Báculos: 11

El DM tiene muchas oportunidades para futuras aventuras. La Ruina de Raven podría liderar más aventuras si el DM desea desarrollar las zonas en los pasillos derruidos. El diario de Raven podría ayudar a inspirar a los PJs a seguir explorando. Otras entradas en el diario de Raven, Raven mismamente, o libros en su estudio, podrían hablar a los héroes sobre increibles lugares donde podrían viajar. Los PJs podrían también ser motivados a viajar por ciertos tesoros que encontraron, o por mapas de tesoros del estudio de Raven. Además, el Concejal Baur mantendrá a los héroes en mente si el pueblo tiene algún problema en el futuro. Por último, Raven se ha conve convertido rtido en un amigo o enemigo, o ha caído dormido. Puede regresar en cualquier momento para ayudar o molestar a los PJS.

Habilidades de Ladrón: Abrir cerraduras 54%; Encontrar trampas 50%; Desactivar trampas 46%; Escalar 95%; Moverse en silencio 55%; Esconderse en las sombras 41%; Vaciar bolsillos 60%; Escuchar 66%.

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 Asalto  Asalt o a la ruina de Ra Raven ven

Dungeon Dungeonss & Dragons Cuervo, Grande

Galumph

Tipo de Protección: 7 Dados de vida: 2+2 Movimiento: Movimien to: 30’ (10’)   Volando: 300’ (100’) Ataques: 1 mordedura Daño: 1d6 Cantidad de monstruos: 1-4 (2-16) T.de ssalvación alvación como: Guerrero 1 Moral: 7 Tipo de Tesoro: Nada Comportamiento: Neutral PE: 15

Tipo de Protección: 7 Dados de vida: 3 + 3* (G) Movimiento: Movimie nto: 30’ (10’)   Nadando: 120’ (40’) Ataques: 1 Daño: 1d6 Cantidad de monstruos: 1 T.de salvación como: Guerrero 2 Moral: 7 Tipo de Tesoro: Nada Comportamiento: Neutral PE: 100

Estos pájaros habitan un amplio rango de entornos desde frío a tropical. Así que siempre que tengan t engan un lugar para anidar (árboles altos, cornisas de piedra, edificios en ruinas, etc.) se pueden encontrar en cualquier lugar de las montañas y colinas hasta  bosques y llanuras. Las formas compactadas, gritos roncos y aspecto austero de los cuervos, junto con su costumbre de habitar en lugares salvajes y desolados hace que con frecuencia sean consideradas criaturas de mal agüero por gente supersticiosa. En algunas zonas, la aparición de una bandada de estas aves hace que los habitantes se sientan extremadamente incómodos. Estos pájaros no son particularmente agresivos,  pero defenderán sus nidos y territorios con fuerza. Cuando los intrusos están a la vista de un lugar de anidación, los pájaros se limitarán a tratar de espantarlos con fuertes gritos de advertencia. Si se acercan lo suficiente como para ser una verdadera amenaza, serán atacados. Los cuervos grandes atacan con sus picos.

Los galumphs recuerdan a un tipo de rana grande, de cuerpo grande y largo, patas musculosas y aletas en los  pies. En la parte superior de su cuerpo está la cabeza, con dos fosas nasales, ojos saltones como los de un sapo, y una boca ancha, de ceño fruncido. Por lo general esto es lo que uno podrá ver de un galumph. La parte inferior de un galumph es su boca y su estómago, donde arrastra toda la comida para digerirla. El galumph tiene una larga lengua unida a la parte inferior de su cuerpo. El galumph ataca con el ronroneo de una monótona canción. Cualquiera que oiga la canción del galumph debe hacer una tirada de salvación contra sortilegios o comenzará a sentirse relajado y soñoliento ya que ha sido hechizado por la criatura. Las víctimas hechizadas se sumergen en el fango y se quedan ahí, flotando en paz y con una sensación de depresión. A una víctima hechizada se le permite otra tirada de salvación cada ronda para liberarse del efecto mágico de la canción del galumph. Mientras una víctima flota, la larga lengua del galumph se mueve bajo su cuerpo para rodearlo y tirar de él. Si la víc tim a est a hec hiz ada , la len gua gol pea automáticamente; de otra forma se necesita una prueba exitosa para poder impactar. Si la víctima se libera del hechizo y comienza a luchar, una prueba con éxito de abrir puertas indica que la víctima puede liberarse de la lengua.

 Nota:  El cuervo es tomado del accesorio de juego de D&D, el Catálogo de Criaturas. Nueva Magia

una víctima comienza a luchar mientras loSimantiene, la criatura puede “brincar” sobreelel,galumph usando sus poderosas patas para saltar encima de la víctima. Un éxito en una prueba de golpear es necesario para que el monstruo caiga sobre su presa. Mientras salta a la víctima no causa daño, esto atrapa a la víctima debajo del monstruo. Una vez que una víctima está debajo del galumph, la criatura comienza a producir ácidos digestivos que hacen 1d6 puntos de daño cada ronda, rompiendo su presa en nutrientes que pueden ser absorbidos por la criatura. Una víctima está también en peligro de ahogarse mientras está bajo el galumph. Para simplificar, la víctima debe tirar 1d20, intentando obtener un resultado igual o menor a su valor de Constitución. Un fallo indica que la víctima se ahoga. Estas increibles criaturas habitan en pantanos

Cetro de la Verdad 

Esta vara de madera finamente tallada con incrustaciones de oro y plata hace que todo el que lo toque diga la verdad. El efecto sólo dura mientras se toca. El cetro no usa cargas. Talla del sueño reparador 

Esta talla de madera maldita representa una pacífica escena pastolar con ovejas pastando en el campo, mientras un par de pastores duermen bajo un árbol. La maldición del objeto se activa cuando la talla es colgada de una pared. Cualquier persona en la habitación donde la talla está colgada se queda dormida al instante, sin tirada de salvación. Incluso elfos y otros semihumanos son susceptibles a dicha maldición. El objeto puede ser destruido o quemado fácilmente.

desolados pueden revolcarse grandes charcos de barro o donde de agua salobre. Prefierenenpresas vivas, pero también comen carroña.

16

 

oom 6:

Storage oom

oom 14: Trapped Corridor ~dor

page 8

 Asalto  Asalt o a la ruina de Ra Raven venTh is larg largee room is fill ed his cell are two skeletons chained ar wall. he characters do more than e at the skeletons they will skeletons will animate and k anyone who enters the .

Habitación 5C, pág. 8

Dungeon Dungeons s a&short Dragons T hi s corridor goessahead goe ahead iorgoes ahe dis tance bejore turning turning tot o the right. You can see rocksand andsimilar simik debris at the corner. It is ra rather cold here rathe therr cold here an d y o u WG can hear the drip drip ofo f water in the distance.

wi th supplies of various kinds . Yo Youu see several ropes sacks an d torches at one end o f the room. Across f r om the door door are sacks sac ks offlour and otherfoodstujs; fr om the smell most o f it has rotted rotted.. A t th thee east end o f the room are f ou r barrels stacked in th co corn rner er an d a t all cabinet.



There is aa pi trap ppit it tra p in this c orridor. Walking along ng along th e edges of the hall will Nil bbe e ssa fe f e b u t th th e weight of someone w 3omeo 3o meone ne walking dow n the cen ter of the the hall hall will hall 1 caus e the so a n i n t ru floor to collapse illapse so der Habitación 14: Corredorr ucon

This storage room conceals a secret entrance to Room 13. It is hidden behind the barrels in thg corner. In addition the handle to the cabinet has a needle trap Habitación Almacén pág. 8 which injects 6: a sleep poison into anyone who opens it incorrectly.

fuage 13

Room 1 Raven’s

It se seee way int compare room is couch a ded cha walls. well as s parchme

will falltrampas, into pit. o aa pit. pi t. T k he re13 is a skelpág. eton in the pit.

\

Habitación 5B, pág. 8 Habitación 5: Cárcel pág. 7

Habitación 5A, pág. 8

Habitación 7: Comedor, pág. 9

Habitación 2: Emboscada pág. 6

Habitación 1: Sala Trampa, pág. 6 “Comienza aquí”, pág. 5

Loom 3: Guest Room

here e room room is i n poor condition an d bviously not been taken care o f o r time. Du st covers covers the fl oor an d bs cling to the walls and ceiling. o see evidence however o the ce o f the humanoids-the re are and a f e w small broken spears the corner corner next to the stair s.

Habitación 3: Th is large large room wa s once once richly de Sala de Invitados, orat or ated ed w ith tap tapest estri ries es and fin e fu rn ture pág. but it 7is no w ruined. ruined. Shreds oom

4: Hallway

Habitación 4: pág. 7 dust old fur s bro broken ken spe spears ars andRecibidor, other oth er

trash scat scattere teredd about. f e w tupestries stillgrace the walls as do seve several ral blac blackk sconces set to hold torches. Several doors aree visible ar visible a l o q its len len~cth ~cth..

17

tapestri tapest ries es hang r om the walls a pile fu rs an d trash trash sits in one co corn rner er an desk and table have been smashed a lie piled next to the ireplace in anot corne co rner. r. Th e reaso reasonn f o r the room’s po condition become becomess apparent as yo u tice theglowing red eyes ofseveralgo lins in the room.

 

r

Room 13: Raven’s tudy

fuage 13

ahead a short  Asalt dis Asalto o to the right. You ilar debris at the oldd here ol here and yo u water in the dis-

page 13

Room 10: Trap Room

I

This appears to be a sitting room. Dungeon Dungeonss There are thre threee chairs against each wa ll and a do door or on thefar wall. Thef loor is made of varnished hardwood and a large rug occupies the center ofthefloor.

seems see ms thegoblins neve ne verr fo un d thei theirr a la Itruina de Ra Raven ven

ap in this corring the edges of safe b ut the e walking dow n all will will caus e the so a n i n t ru ru d e r

page 11

wa y into this roo room-it m-it is quite clea cleann compared to the rest o the keep. The room is comfortably comfortably furni shed wi th a couchh a tabl couc tablee and a desk with a pad ded chaiz Bookshelves sit against the T h e r e is a m u d p i t u n d e r n e a t h walls. The she shelves lves hold many books books as this room with a monster in it. If well as several several scrol scrolls ls and man y piles of t h e10: characters walk on the rug parchments. Habitación 13: Habitación

Estudio de Raven, pág. 13

they will fall fall into the pit an d be atSala de la trampa, tacked by the creatur e a gapág. 11 lumph.

Room 5 : Raven’s Room

Read this introducti & Dragons P s e n t e r f ro ro m R o o m 1

Th is well-kept la larg rgee roo have withstood the ravages o can s a chest a dresser chair cha ir and the cor corne nerr of a be side the door lie a pair ofg parently fa st asle asleep. ep.

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Read this introducti s e n t e r fr fr o m R o o m

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can a chest dresser and table. Just ainside the the large bed which looks qui Habitación 11: Lahabitaciónable. de Lying on the bed is a man with black hair. e Raven, pág. 14 fa st asleep. asleep. Over the the oo t o woodcarving of a peacd scen sc enee wi th a number of shee a fiel d while a pair of she she under a nearby tree.

T h e w al al l c a r v i n g is c anyone entering this falll asleep . fal

Room 1 1 : Guard Roo Habitación 11: Sala de la guardia, pág. 11

Habitación 9: Pasillo derruido, pág. 10

Loom 3: Guest Room Habitación 3: Th is large large room w as on once ce richly decSala de Invitados, orat or ated ed w ith tap tapest estrie riess and fi ne fur ni pág. 7 ture but it is no w ruined. ruined. Shreds o

tapestr tap estries ies hang r o m the walls a pil e o fu rs a nd trash sits i n one co corn rner er and a desk and table have been smashed and lie piled next to the ireplace in another corner. cor ner. T he reason reason f o r the room’s poor condition becom becomes es apparent as yo u notice theglowing red eyes ofseveralgoblins in the room.

Th is are areaa is a kitchen. There is a large lar ge firep lace at the south end o the room roo m and win 8. d Cocina, howls mournful mournfully Habitación pág. 9ly from the chimney. A lar large ge table obviouslyy used ousl used fo r ood prepara preparation tion sits in the middle o the room. Along the east wall is a set o cupboards and shelves and befo before re them dishes dishes pans and servserving utensils are scattered. A number o spider webs are visible in the corners. North o the cupboards are some large piles of moldering fo od . You se seee sever se veral al rats crawling among thefo od .

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Habitación 12:Th Sala e doors doors to this room h del tesoro, pág. teredd12and t heir locks are tere

Y

inside o the room is awe hold. At th hold. thee ar end ofthe r ly dressed hobgoblin sits carved chair. Around th chests bags piles o coin valuables. T he hobgoblin hobgoblin barks a command in its la gobl go blin inss with bows u m p u hiding places behind the tr goblins and wolves adva fr om the sides sides ofthe room. you are in or a tough batt

 

 Asalto  Asalt o a la ruina de Ra Raven ven

Dungeon Dungeonss & Dragons

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