Arqui Libros - Al - Manual Teorico Revit 2016
April 12, 2017 | Author: Cesar Augusto Silupu Huertas | Category: N/A
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Manual Teórico practico Revit 2016
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ÍNDICE: •
Introducción
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Interfaz de usuario • • • • • • •
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Las cotas y los parámetros • • • •
•
Los elementos textuales. Los elementos vectoriales. Propiedades de las instancias. Modos de selección. Creación de instancias similares. Match entre instancias. Operaciones de edición. Comandos por selección Objeto/ Acción. Comandos por selección Acción/ Verbo. Comandos especiales de copiar: Copy y Paste.
Elementos de construcción por generación directa • • •
•
Unidades. Templates. Snaps. Sistemas de visualización de rastreo de longitudes y ángulos. Snaps Overrides. Teclas de acción.
Elementos de dibujo bidimensionales • • • • • • • • • •
•
Las cotas: Modos de acotación (Annotate / Dimensions). Estilos de cotas. Tipos de acotación. Tipos de parámetros.
Configuración general • • • • •
•
Definición y función de las áreas Navegación entre planos Organización general entre criterios de navegación Las vistas y las acciones Controles de vistas 3D Controles de los planos Por propiedades del plano
Muros (Walls) Muros Cortina (Curtain Walls) Puertas (Doors) y Ventanas (Windows)
Elementos generados por boceto: • • • •
Pisos (Floors) Los cielorrasos (Ceiling) Las cubiertas (Roof) Las escaleras (Stairs)
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Elementos estructurales • • • • •
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Las rampas (ramps) Las barandillas (Railings)
Foundation Slabs (Losas de cimentación) Isolated Foundation (zapatas aisladas) Wall Foundation (vigas de encadenados) Vigas (Beams) Los Pilares (Columns)
Los grupos de Revit • • • • •
Conceptos generales Enlazar grupo Crear grupo Editar grupo Modificar grupos individualmente
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Trabajo colaborativo en Revit
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Importación exportación Archivos CAD
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Los cómputos
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Las áreas
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Las fases de obras
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Opciones de diseño
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Administración avanzada de visualizaciones
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Creación y control de documentos.
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Generación de masas
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Creación de familias
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Parámetros compartidos
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Curso REVIT •
INTRODUCCIÓN
Definición de los contenidos conceptuales del programa, introduciendo criterios generales necesarios a la hora de definir el manejo, interacción, relación y administración. - ¿Qué es un modelo BIM? BIM (Building Information Modeling) es un proceso integrado para la investigación de los proyectos desde sus características físicas, funcionales y temporales, abarcando todo el ciclo de vida de la obra. Permite nuevas formas de análisis y gestión del proyecto, proporcionando información consistente y confiable en todo el ámbito de aplicación del proyecto. BIM es mucho más que un modelo 3D, es la coordinación de los datos inherentes al proyecto de arquitectura en etapas iniciales del mismo, permitiéndonos experimentar su realidad en etapas de diseño, ayudando a la optimización en la toma de decisiones y a la concreción de mejores proyectos. Revit utiliza un modelo 3D paramétrico simple para generar toda la documentación del proyecto: Plantas I Secciones I Elevaciones I Perspectivas I Detalles I Planillas
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Todas estas son vistas “vivas” que extraemos de un modelo virtual, una única base de datos, que conforma así un Modelo Holístico (una descripción completa del edificio). Esta cualidad de centralizar toda la información en un único modelo, permite la Asociación bidireccional de las vistas, proceso que define el método de trabajo BIM como tal.
- El Proyecto. Para Revit un proyecto es un archivo con extensión .rvt donde están todos los documentos necesarios para transmitir la obra arquitectónica, los cuales son coordinados por Revit. - Concepto de parámetro. El modelo es un conjunto de componentes inteligentes con atributos físicos y comportamientos funcionales, propios del diseño arquitectónico. Estos componentes están definidos por Parámetros arquitectónicos dimensionales (ancho, alto….), de tipo material, de pertenencia, de relación (niveles, planos de referencia), de representación (escalas) y otro tipo de comportamientos. - Categorías, Familias, Tipos e Instancias. Cada objeto de arquitectura que definimos se engloba dentro de una Categoría (Ej.: Muro, Puerta, Ventana, Componente, Piso, Cielo rasos,..) Los elementos dentro de una misma categoría tienen datos en común y se diferencian en otros, lo que nos lleva al nivel de Familias, por ejemplo dentro de la categoría puerta podemos distinguir las familias: Puerta corrediza, Corrediza Doble, Abatible…. Si especificamos más aún en las características del elemento, entramos en la definición de Tipos, así dentro de la familia Puerta Abatible podríamos tener los tipos A – 70, A – 80, A – 90..., que diferencian las dimensiones de esta familia de puertas.
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Por último, el grado de definición final de un elemento en Revit se da cuando lo ubicamos, la Instancia. Si copiamos el objeto generamos una nueva instancia, con lugar y/u orientación diferente. Es importante hacer hincapié en DUPLICAR Y RENOMBRAR debido a que si modificamos una Familia quedaría modificada para todos los proyectos y si modificamos un tipo se modificaría en todo el proyecto. Lo aconsejable es crearnos nuestros tipos adaptados al proyecto. - Intercambiabilidad. Cualquier objeto mientras que sea de la misma familia lo puedo cambiar por otro tipo. Con lo cual, la decisión del tipo que fijemos es reversible y esto nos permite ir trabajando en paralelo. - Objetos hospedados y objetos que hospedan. Hay elementos en Revit que necesitan de otro elemento para existir (Ej.: Puertas en Muros). Los objetos hospedados se desplazan al mover los objetos donde se hospedan. Otros objetos tienen opción de ser hospedados en otros pero no necesariamente (Ej.: Barandas.) REVIT establece criterios de coherencia en el diseño que nos ayudan a evitar errores. - Representación 2D de un elemento 3D. Podemos dar forma a la representación 2D de un elemento 3D. Por ejemplo, con el plano de corte de una vista. - Concertación y Coordinación. Dos conceptos presentes en el uso de la herramienta que establece las relaciones entre los elementos y las formas en que se vinculan, restringen, etc.; y como el programa tiene la capacidad de resolverlo de forma automática. La coordinación se establece entre elementos con relaciones preestablecidas que no se modifican a pesar de cambios generales. La concertación en cambio se establece entre elementos que abarcan varias plantas donde un cambio en una planta se actualiza automáticamente entre todas las plantas. - Bidireccionalidad. La capacidad del modelo del edificio para coordinar los cambios hechos en cualquier vista de la base de datos y propagarla a todas las demás vistas. BIM es un modelo del edificio y una metodología de documentación.
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• INTERFAZ DE USUARIO •
Definición y función de las áreas.
Al comienzo, vemos la caja de Recent Files (archivos recientes) desde donde podemos: - Abrir archivos recientes. - Abrir archivos nuevos. - Cualquier otro proyecto.
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Application Menu
Donde puedo desde abrir o crear un nuevo proyecto o familia, guardar, guardar como, exportar, publicar el contenido de las planillas, etc. Además desde el botón de opciones (options) accedo a una ventana donde puedo modificar condiciones generales del programa entre las que destacan las ubicaciones de archivo o el tiempo de grabado automático. Es importante tener en cuenta que REVIT no tiene autoguardado por lo que es muy conveniente tener en cuenta la importancia de poner los avisos para guardar con regularidad. •
Quick Access Toolbar
Que yo puedo configurar para tener acceso rápido a algunas opciones.
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Tabs (Pestañas / Fichas)
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Ribbon (Cinta de Opciones)
Donde se encuentran botones para distintas acciones. Abajo se encuentra la Status Bar (Barra de Estado) que nos informa de la acción que está realizando el programa. •
View Control Bar (Barra de control de visualización)
Controlamos la escala de la hoja correspondiente, el grado de detalle y su calidad de visualización. En esta barra también encontramos puntos que nos ayudan a esconder o aislar elementos. COMANDOS: EH: esconder elemento VH: esconder categoría VV: panel de visualización •
Information Center Bar (Barra de Centro de Informaciones)
Tambi én nos encontramos con diferentes menús contextuales que responden a determinadas acciones. •
Navegación entre planos.
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Atajos de teclado: *(WT) Dividir la pantalla en tantos planos como tenga abiertos. Si hacemos clic en el plano y WT de nuevo, vamos rotando las vistas. *(ZA) Zoom All en todos los planos. *(ZE) Solo en un plano •
Organización general y criterios de navegación del Project Browser (Navegador). En Views, dentro del Project browser, tenemos un libre criterio de organización que podemos configurar y establecer niveles de estructuración de los planos desde Views (clic derecho) / Browser Organization. Las modificaciones en los planos (ej.: creación de niveles, secciones, elevaciones…) se ven reflejadas en el navegador, que automáticamente crea una subsección en el navegador para este nuevo elemento, albergando las secciones que hagamos. • Las vistas y las secciones. Podemos crear diversas vistas: elevaciones, secciones, vistas de plantas y perspectivas; permitiéndonos acceder a ellas desde el navegador o sus correspondientes símbolos. • Controles de vista 3D. Podemos duplicar vistas para tener secciones dinámicas en 3D: View Properties / Extents (Section Box) • Controles de los Planos - Por escalas de impresión, detalle, Estilo de sombreado, Sombras (Sí o No), áreas de impresión (crop). - Visualización por instancias y categorías. Tocar elemento (clic derecho) / Hide element o Revelar elemento ocultos Isolate element Isolate Category Hide Category Atajos de Teclado:
(VH) Oculta la categoría. (EH) Oculta el elemento.
Con escondemos de forma temporal y tenemos la opción de aplicarlo permanentemente con clic derecho / Hide View o Unhide View (Category, Elements, By Filter) si queremos mostrar elementos ocultos. Tipos de duplicación: 1. Duplicación simple 2. Duplicación con detalle: cotas, textos, líneas, todo lo 2D 3. Duplicación dependiente: duplica tanto lo duplicado con detalle como las llamadas o call-out (detalles a distinta escala) •
Por propiedades del plano. Underlay. En View Properties / Graphics (Visibility / Graphics Overrides), elegimos las características de la visualización de nuestra vista. Comando: VV En vista de planta, podemos elegir qué nivel de referencia queremos proyectar sobre la misma. View Properties / Graphics (Underlay) En Modify / Linework (LW) accedemos a modificar el tipo de línea. Si editamos las líneas proyectadas en nuestra vista y luego desactivamos Underlay (None), se mantienen las líneas editadas y se sigue pudiendo editar el elemento. Página 12
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• Las cajas contextuales durante la creación y edición. La cinta de opciones (Ribbon) cambia según creemos o editemos, mostrando diferentes herramientas geométricas y de demás parámetros. • Carga de familias de librería. Cuando queremos incorporar un elemento nuevo al proyecto que no está disponible en nuestro template, usamos Load Family. Cuando el elemento tiene demasiados tipos nos permite elegir las tipologías a importar. • Las cajas de advertencia. Aquellas acciones que provoquen inconsistencias, interferencias, problemas de visualización, etc… son mostradas en cajas de advertencia. Algunas nos dan la opción de ser ignoradas o no y otras sólo nos advierten. Este elemento ayuda a la coherencia en el diseño y a evitar errores.
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• LAS COTAS Y LOS PARÁMETROS • Las cotas: Modos de acotación (Annotate / Dimensions). - Aligned: Ejecuta la cota en la dirección del objeto. En Place Dimensions elegimos desde donde queremos acotar el elemento, también podemos hacerlo posicionándonos con la tecla TAB. - Linear: Traza cotas en los ejes x e y del objeto. - Angular: Con la que acotamos ángulos haciendo clics en los elementos que lo definen. - Arc Length: Tocamos el arco y en el inicio y final del tramo que deseamos acotar.
• Estilos de cotas. Desplegamos el menú de cotas (Dimensions) y encontramos las opciones de Dimension Styles. Otra forma de acceder a la edición y creación de estilos de cota sería tocar una cota y vamos a Element Properties para editar el tipo (Edit type). • Tipos de acotación. Tenemos la opción de acotar de forma continuada, de una forma ágil y rápida. Dentro de la edición de estilos de cota en Dimension String Type, en vez de continua se puede seleccionar ordinal y acotar referenciando a un punto. Accedemos a las propiedades de configuración de este tipo de acotado desde Ordinate Dimension Settings, que quedará habilitado entonces.
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Tipos de parámetros.
* Dimensionales: - Cotas flotantes y permanentes. Las cotas son valores referenciales que pueden servir para cambiar dimensiones.
Si no aparece flotante acotamos (DI). - Las cotas como parámetros de restricción. Podemos establecer restricción en nuestras cotas, al borrar cota restringida, caja de advertencia nos avisa de su condición. - Igualdad / ancla. En cotas continuas existe la opción EQ de convertirlas en iguales, con este tipo de restricción aparece el símbolo de un ancla que puedo mover para fijar punto de referencia de la equidad. - Modos de edición de la cota Las cotas son objetos intercambiables de estilo. Tienen dos puntos de pinzamiento, el del extremo controla la dimensión de la línea de referencia y el otro, si hacemos clic sobre él se mueve por las posiciones próximas posibles. Podemos editar las líneas de referencia de nuestras cotas, tocando objeto y seleccionando la herramienta Edit Witness Lines, añadimos o quitamos cotas. Para modificar una cota y por tanto la dimensión del objeto acotado es necesario primero tocar lo que acota la cota. Podemos desplazar el valor de la acotación arrastrando el punto de pinzamiento de la cota, al que se unirá un leader. * De relación: - Posición geométrica (pin). Bloqueo: No permite modificaciones. - Restricción (a niveles, grillas, etc.) Los elementos vinculados a un nivel o grilla se ajustan si este cambia.
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- Alineación entre instancias. Puede llevar implícito una restricción, (en planta o alzado), muy útil para puertas y ventanas que se repitan en los niveles. - Relacionado a hosts. Con la opción Pick Host, podemos seleccionar un nuevo objeto para que hospede nuestra selección, si esta es un objeto hospedable. * De pertenencia: - Relacionado a familias y tipos. Dejando cursor sobre elemento nos muestra: Categoría: Familia: Tipo Mientras que pertenezca a la misma categoría podemos llevarlo a otra familia. - A fases de un proyecto. Entendiendo fases en el tiempo (construcción nueva, demolición, existente,…); en etapas (1, 2,3...); tipo (casa secundaria, principal,..) Se pueden reasignar fases a cualquier elemento, incluidas las vistas. - A alternativas de proyecto. - A grupos de trabajo (worksets). * De controles por objetos: - Orientaciones. Se controla las posibles orientaciones del objeto. - Joints. Nos permite unir automáticamente muros. Si no queremos, tocamos objeto y sobre punto, clic derecho / Disallow joint, y si volvemos a tocar símbolo T de la unión, vuelve a unirse.
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• CONFIGURACIÓN GENERAL • Unidades. Controlamos la unidades de nuestro proyecto en Manage / Projects Units. Donde decidimos desde la precisión decimal hasta la opción de elegir que nos suprima los ceros que no tengan valor. *Comando: UN • Templates. Es un archivo (.rte) al que al comenzar un proyecto se realiza una copia, preservando el original. Este archivo contiene ya unas características previas para comenzar a trabajar en nuestro proyecto. Para redireccionar a un nuevo template: New (application menu) /Project / Browse (ruta) • Snaps. Sistemas de visualización de rastreo de longitudes y ángulos. Dependen de la distancia desde la que visualizamos el modelo. Manage /Settings/Snaps - Snap increments (Length, Angular). - Object snaps. • Snaps Overrides. El programa rastrea los snaps del espacio de trabajo, pero clic derecho / snap override (forzado del cursor) y rastrea solo lo que solicitamos hasta que es ejecutado. También puede accederse a esta herramienta tecleando S + (la inicial del snap). SE_ punto final SM_ punto medio SN_ punto cercano SQ_ cuadrante SI_ intersección SC_ centro SP_ perpendicular ST_ tangente SX_ punto • Comandos [TAB] Busca entre los snaps seleccionados. [SHIFT] Forzar ortogonalidad. [SZ] Cierra Polígonos.
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• ELEMENTOS DE DIBUJO BIDIMENSIONALES •
Los elementos vectoriales:
- Model Lines y Detail lines. Revit distingue entre dos tipos de líneas, por un lado las líneas de modelo (Model Lines (LI)) dentro del tab Home y que son elementos 2d de la realidad del espacio modelo y por otro lado las líneas de detalle (Detail Lines(DL)) en el tab Annotate que pertenecen exclusivamente a la vista donde las coloquemos. • Estilos de líneas y visualización de subcategorías. Los estilos de línea representan diferentes estilos con su espesor. Puede haber líneas escondidas como subcategorías. Al varias las escalas la determinación de la línea es la misma. Para mostrar el grosor de líneas lo hacemos desde View / Thin Lines •
Creación de tipos de línea. En Manage / Additional Settings / Line Style por Weights. Line Weight no es la pluma es el tipo de pluma donde se definen grosores de línea según la escala. Line Styles, podemos crear un nuevo tipo y definir tipo de espesor, color y patrón.
• Ayudas en pantalla, objetos encadenados y Desfases. Para dibujar en cadena usamos la opción Chan (cadena). Con Offset podemos dibujar a una distancia fija, cambiando de lado con la barra espaciadora. •
Place Lines.
- Líneas - Rectángulos - Polígonos - Círculos - Elipses - Arcos, Arcos tangente y Encuentro por arco (Fillet) - Splines - Calcar geometría (Pick Line)
•
Los elementos textuales:
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- Justificaciones y Leaders. Una vez dibujado podemos editar el texto quitar o añadir leaders, desplazar o girar. - Edición y creación de tipos. Seleccionamos text, vamos a Element properties, editamos, duplicamos y renombramos nuestro nuevo tipo y asignamos color, espesor, transparencia, leader y texto. •
Propiedades de las instancias.
- Características de las instancias durante la creación y edición. En Revit encontramos diferentes menús contextuales a la hora de creación y edición de instancias, mostrando distintas herramientas geométricas y paramétricas (morfología, tipología,…). En la creación con barra espaciadora movemos un objeto entre sus distintas posiciones. - Edición de propiedades por instancia y tipo. Desde propiedades de elemento (Instance properties), de tipo (Type properties) y demás comandos para realizar modificaciones, editamos los elementos. Recordar que si modificamos las propiedades del tipo vamos a modificarlo permanentemente por lo que es aconsejable DUPLICAR.
Propiedades de Elemento (Properties)
Propiedades del tipo (Type Properties) •
Modos de selección.
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- Pick, Crossing, Windows. [Ctrl(+) y Shift(-)]. * Métodos de selección automáticos, sin teclado: Pick, Crossing, Window. *Métodos de selección automáticos. - Selección previa por instancias y filtros. Para volver a seleccionar lo que teníamos anteriormente seleccionado: Clic derecho / Select Previous Para seleccionar todos los elementos con las mismas características (Tipo): Clic derecho sobre objeto / Select All Instances (No vale para líneas) Otro método es seleccionar todo y se habilita en el menú contextual el filtro. - La tecla TAB. Selección por cadena, selección cíclica. Seleccionando un elemento y pulsando la tecla TAB, averiguamos si pertenece a una cadena. Con la tecla TAB también aplicamos selección cíclica, si hay elementos superpuestos o muy cerca, pulsando varias veces TAB cambiamos entre objetos y sus cadenas. • Creación de instancias similares. Click derecho tocando objeto / Create Similar. • Match entre instancias. Si queremos copiar la tipología de un objeto y de sus propiedades paramétricas: Modify / Match Type (MA) • Operaciones de edición. - La tecla espaciadora en el momento de la edición nos sirve para reposicionar objetos. - Modos Acción / Objeto y Objeto / Acción. - Grips en instancias. Los Grips (●) son puntos de control que nos permiten cambiar de posición y dimensión, con clic derecho se accede a acciones como por ejemplo deshabilitar juntas entre muros. • •
Comandos por selección Objeto / Acción:
- Mover (Move)
- Copiar (Copy)
- Rotar (Rotate) - Espejar (Mirror)
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Draw Axis (DM), dibujo yo el eje de simetría. Pick Axis (MM), elijo el eje ya existente haciendo clic. - Matriz (Array) Con la opción Group and Associate, se crea grupo de objetos y es editable. Hay dos tipos de matriz: - Lineal:
- Radial:
- Inmovilizar (Pin) Es posible borrar un objeto inmovilizado, pero nos avisa con caja de advertencia. Las opciones que cambian el objeto no se pueden realizar, pero por ejemplo acciones como Offset sí. - Escalar (Resize) Con la opción Graphical, se escala por referencia.
•
Comandos por selección Acción / Verbo.
- Alinear (Align) - Recortar, Extender (Trim, Extend) - To Corner (TR) , forma esquinas con el elemento completo, ej: vigas o muros. - Single Element o Multiple Element , recorta o extiende hasta elemento de borde (línea) seleccionado. - Partir (Split) - Split Element (SL) - Split with Gap
, parte un elemento por donde le seleccionemos.
, crea junta de dilatación con medida predefinida.
- Equidistancia (Offset)
•
Comandos
especiales de copiar: Copy y Paste. - Copiar al portapapeles
(Ctrl+C)
- Cortar al portapapeles
(Ctrl + X)
- Pegar desde el portapapeles
(Ctrl + V)
* Opciones: Por niveles/ En la vista actual/ En el mismo lugar/ Clicar nivel.
• ELEMENTOS DE CONSTRUCCIÓN POR GENERACIÓN DIRECTA Página 21
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Muros (Walls)
- Las Condiciones paramétricas a través de la caja de propiedades: -Condiciones geométricas: Modify / Draw. -Condiciones paramétricas: -Propiedades del elemento: Los campos en Other, los usamos para que sean leídos en las planillas (Schedules).
- Errores comunes en la verificación de los filos. Se debe prestar atención a los filos cuando creamos muros, cambiamos con tecla TAB. Los grips, no indican que sea la cara exterior del muro. Indican que es el filo con el que se dibuja. - Edición de encuentros (Wall Joins) Modify / Wall Joins
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Cuando no es de 90°.
Con la opciones de mostrar (display), podemos seleccionar si queremos que se note en planta como está resuelto el encuentro. - Relación con otras instancias (Attachs) Seleccionamos muro / Modify Wall
- Edición de perfil de muro En el alzado, seleccionamos el muro: Modify / Edit Profile - Vanos (Openings) Seleccionamos muro, hacemos clic y colocamos huecos. Cuando el muro está relacionado (Attach) con otro elemento puede producir errores a la hora de insertar huecos.
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- Cornisas y buñas (Wall Sweeps y Reveals) En desplegables de muros. Elegimos tipo y si es en vertical u horizontal. En edición en vista perfil, podemos controlar distancias o invertir formas. Add / Remove Walls añadir la cornisa o buña.
, tocamos el perfil para quitar y tocamos el muro para
Modify Returns , para envolver un muro con una cornisa. Podemos controlar ciertos parámetros de cornisas y buñas en Propiedades (Properties); así como editar otros en Type Properties. Pero otros están el Navegador (Browser), en Families / Profiles, y accedemos a cambiar o editar la familia.
•
Muros Cortina (Curtain Walls)
• Elementos componentes de los muros cortina. El muro cortina está compuesto por cuatro niveles (tipos de objeto) diferentes: - Muro: nos permite realizar operaciones tradicionales de la edición de muros, como editar perfil. Cualquier muro es perfectamente intercambiable por un muro cortina.
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- Rejillas de muro cortina: se encuentran pinzadas, pero al despinzarlas podemos modificar la distancia entre ambas. Las rejillas de muro cortina que vienen por defecto en el tipo de muro no se pueden suprimir al completo, si es posible en aquellas creadas en un muro cortina genérico.
- Montantes: son seleccionables y los que vienen con el tipo de muro están pinzados, pudiéndose eliminar una vez desbloqueados o agregar con la herramienta Montantes (Mullions).
- Paneles: cada uno de los paneles es intercambiable por otro tipo de muro, o por un panel uniforme (solid), que a diferencia de los paneles acristalados (glazed) se trata de una superficie opaca.
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• Tipos de muro cortina. Tenemos tres tipos de muros cortina: - Muro cortina genérico (Curtain Wall): Es aquel que no tiene rejillas de muro cortina predefinidas, solo consta de un panel genérico que nos deja añadir y restar rejillas con la herramienta rejilla de cortina (Curtain grid)
.
- Acristalamiento exterior (Exterior Glazing): Donde tenemos el muro, los paneles y las rejillas de muro cortina. Podemos crear perfiles seleccionando las rejillas (rejilla, segmento o todas las rejillas) con la herramienta montantes (mullion) .
- Escaparate (Storefront): Formado por muro, rejillas, paneles y perfiles. Un muro cortina genérico curvo, por defecto se va a representar recto, pero a medida que vayamos definiendo rejillas iremos dando forma:
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Después de editar perfil y añadir rejillas, duplicando tipo creamos nuestro tipo de muro cortina:
En sus propiedades definiremos la función (function), si es exterior, interior, cimentación (foundation), retención (retaining), cielo raso (soffit) o núcleo de ascensores (core shaft). Con la casilla incrustar automáticamente (automatically embed), habilitamos a nuestro tipo de muro cortina para que sea hospedado por otro muro.
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En Vertical / Horizontal Mullions (montantes) definimos los tipos de perfiles interiores y de bordes que queremos en nuestro muro cortina. Los cuales, despineados son suprimibles e intercambiables. En Join Condition (condición de la unión) establecemos que montantes prevalecen en la unión. Seleccionando el montante y tocando las uniones también podemos definir esta característica. Podemos seleccionar los paneles y cambiar el tipo de muro
Podemos cambiar el grosor del panel (Thickness) y el desfase con el eje del muro (Offset).
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Puertas (Doors) y Ventanas (Windows)
- Características de inserción, edición, librerías, tags, umbrales y dinteles. Seleccionamos Familia / Tipo, también podemos cargar una familia (Load Family) y realizaremos la inserción en cualquier vista (planta, perfil) de forma dinámica. Automáticamente asume niveles de referencia. Podemos añadir un tag (etiqueta) a la puerta en planta. Sill Height: distancia con respecto al umbral. Head Height: distancia con respecto al umbral.
- Creación y edición de nuevos tipos. Características y especiales. En Edit Type, duplicamos, renombramos y cambiamos los valores: Height (Altura), Width (Ancho de vano) y Trim (Jambas de la puerta). En las propiedades de tipo de una puerta puedo definir el tipo de umbral.
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- Componentes (Components) Carga de librerías por categorías. Autodesk Seek. Component / Load Family Similar a bloques de Autocad, con un clic lo colocamos y lo posicionamos. Autodesk Seek es la librería de Autodesk solo en inglés. Abrimos el archivo .rfa de la familia y lo cargamos en nuestro proyecto (Load into project) y lo insertamos en el host y vista adecuados. Podemos descargar el plugin Autodesk Seek para tenerlo directamente integrado a nuestro Revit.
• ELEMENTOS GENERADOS POR BOCETOS - Generación de bocetos. Los Bocetos (Sketches): - Características generales. Ciertos elementos para ser generados necesitan definir un boceto. Creamos de forma bidimensional con las herramientas de dibujo y edición. Con generamos el elemento. Todos los elementos creados a partir de un boceto tienen que ser editados por otro boceto (no se pueden estirar) - Problemas característicos. - Solapamiento: dibujamos dos líneas solapadas. - Intentar la edición del elemento en una vista inadecuada. - Si el boceto no se cerró. - No tenemos la categoría de las líneas de edición visibles. Podemos hacerlas visibles por View Properties (Revelar)
•
Pisos (Floors)
- Las condiciones paramétricas y la caja de propiedades.
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Height Offset from level: (+) Lleva el piso arriba. (-) Lleva el piso abajo. Room Bounding: Define que si el área es una habitación. - Sketches por muros (Pick Walls). Extender a núcleo (Extend into Wall Core), Sketches por múltiples bocetos, Agujeros, Cajas de advertencia, Attachs y Joints Automáticos. Podemos generar más de un boceto a la vez, pero para suelos con las mismas propiedades. Con Pick Walls y Extend into Wall (to Core) ajusto el boceto al núcleo de los muros. Si debajo del boceto hay muros, me pregunta si quiero attach el muro con el forjado. En su encuentro con el forjado me pregunta si quiero (unir, superponer) el forjado y el muro. - Los pisos como losas estructurales y los niveles de referencia. En propiedades fijamos el piso al nivel.
- Pisos con pendiente.
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Si tocamos la flecha vemos sus propiedades: Altura de cabeza y cola de la flecha y Pendiente. - Edición. - Subcomponentes
. Reset Shape
- Agregar nodos - Definir línea de corte - Seleccionar soportes
•
Los cielorrasos (Ceiling)
- Generación de cieloraso (ceiling). - Plano de cielorasos (RCP-Reflected Ceiling Plan). Seteo del plano y sus características. Rango de visualización de PB (lo puedo ver en propiedades):
Rango de visualización
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de RCP de PB (en propiedades): Si la altura ala que referenciamos el cielorraso queda por debajo del plano de corte, nos aparecerá una caja de advertencia.
- Las condiciones paramétricas y la caja de propiedades. Hay dos formas de dibujar cielorrasos, por sketch o automático. - Sketches por muros (Pick Walls) - Cielorasos con pendientes (Slope Arrow) Editando cieloraso, clicamos la flecha y definimos. - Relacionar componentes a cielorasos. Ej: Ventilador de techo. - Edición de sombreado (Hatch) View Properties / Visibility Graphics Overrrides / Model Categories (Ceiling - Patterns)
•
Las cubiertas (Roof) Página 33
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- By Footprint (Definido en planta). En menú contextual de Footprint podemos: * Dibujar directamente. * Picar muros
y habilitar el alero (overhang).
Con Define Slope podemos quitar / poner la pendiente a un lado. Cuando creamos por geometría tenemos otros controles muros.
y no está atada a los
- Frentiles (Fascia) , Canaletas (Gutter) y Elementos cubre aleros (Soffit) Para crear un Soffit, volvemos la cubierta transparente (Visibility / Graphics Override). Soffit es la pieza que une el extremo del alero con la pared. Elegimos Soffit / Pickwall (seleccionamos borde) con Pick (el borde) y en propiedades vemos el nivel y el offset del elemento. - By Extrusion (Definida por su perfil). Primero definimos un plano de referencia (Ref. Plane) (RP) y lo renombramos. Definimos el sketch con cualquier forma, en propiedades vemos vinculado y tipo. Rafter Cut (Corte donde finaliza)
En el modo By Extrusion, en planta. Tocamos y podemos crear Vertical Openings. - Edición. Resolución de problemas característicos. - Openings (Huecos). Lucarnas (Dormer), Por caras (on Face) y Perpendicular al Piso (Vertical).
- Resolución entre Lucarna y faldón. 1. Join / Unjoin Roof
. Hacemos clic en arista y clic en faldón.
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2. Resolvemos agujero en faldón: Dormer Opening Clic en cubierta y clic en cubierta cortante para generar sketch que completamos con el contorno de los muros cortantes. - Bocetos y aristas que definen pendientes: Siempre la línea a la que damos pendiente en el boceto es la que parte del nivel, las demás son arrastradas con esta. - Slope Arrows (Flechas de pendiente)
•
Las escaleras (Stairs)
-Tipos de escaleras * Escalera monolítica (Cast-In-Place Stair)
* Escalera Prefabricada (Precast Stair)
* Escalera Ensamblada (Assembled Stair)
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- Escaleras por componentes (By Components) o por boceto (By Sketch)
Los componentes de las escaleras son los tramos (run), los descansillos (landing) y los soportes (support). Con la opción Railing elegimos el tipo de barandilla que queremos o ninguna (none). En el dibujo de los tramos tenemos como opciones: Además de los diferentes tipos de tramos disponibles: En T, en L, caracol, en arco… Con la opción Automatic Landing activa entre un tramo y otro nos va hacer el descansillo directamente.
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En propiedades controlamos los niveles de base y altura de la escalera:
Durante el dibujo de la escalera se nos da información de la cantidad de escalones (huellas y contrahuellas) dibujados y necesarios para completar la escalera.
Con la herramienta Convert escalera en bocetos.
transformamos irreversiblemente un componente de
Para crear tipo, duplicamos, elegimos familia (monolítica, prefabricada o ensamblada) y especificamos sus características. Con las reglas de cálculo, establecemos valores como la altura máxima de la contrahuella, el valor mínimo de la huella o la anchura mínima del tramo. Además podemos establecer fórmulas para establecer estas características:
En Run type escogemos el tipo de escalera que queremos, accediendo a las opciones: Página 37
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Si seleccionamos Tread o Riser añadimos piezas de huella y contrahuella respectivamente, pudiendo definir espesores, longitud de mamperlán, perfil de las piezas y otras opciones de acabado. En las propiedades del tipo de descansillo (Landing Type), con activar la opción Same as Run, el descansillo adquiere las mismas características que las huellas de la escalera.
Dentro de las escaleras ensambladas encontramos los soportes de escaleras (Stringer) y en la edición de estos tipos podemos establecer sus características:
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Estos soportes (Stringers) como componentes aislados de las escaleras tienen sus propias propiedades editables:
-
Escaleras por sketch
Con las escaleras hechas por bocetos podremos dibujar escaleras con tres tipos de elementos de sketch: - Líneas de recorrido (Run). - Limites de contorno (Boundary), cada escalera tiene dos contornos. - Huellas (Riser), que representan los peldaños (proyección de la contrahuella
•
Las rampas (ramps)
- Características generales.
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El menú contextual para la edición de rampas es similar al de creación de escaleras por sketch. Durante el dibujo de la rampa se nos da información de los metros construidos y los faltantes necesarios para alcanzar el nivel.
Entre los parámetros de edición encontramos el espesor de la rampa (Thickness), la longitud máxima de inclinación (Maximum Incline Length), con el parámetro forma (Shape) elegimos entre los dos tipos de rampas (sólidas o con zanca). Para controlar la pendiente máxima usamos el parámetro Ramp Max Slope (1/x), por ejemplo: para una rampa del 12%, introduciríamos el valor 1/0.12 = 8.333. - Tipos de rampas. Existen básicamente dos tipos de rampas, lineales y en arco, sus formas se establecen con las opciones de boceto.
•
Las barandillas (Railings)
- Generación. Hay dos formas de crear barandillas por bocetos (sketch Path)
o alojándolas en
otro objeto (Pace on Host) donde puedo hospedarlas en los peldaños de la escalera (Treads) o los soportes (Stringers). Existe la posibilidad de hospedar una barandilla una vez finalizado su sketch, por ejemplo, a la hora de crear una barandilla en un tramo de escalera, realizamos en planta (sketch path), luego seleccionamos (Pick New Host) escalera.
y seleccionamos la
- Componentes. - Elementos horizontales (Rail Structure)
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Pudiendo crear nuevos o eliminar, definiendo la altura (Height), desfase respecto al balaustre (offset) y el perfil (profile). - Elementos verticales (Baluster Placement). El cuadro se divide en dos, por un lado el patrón principal (main pattern) que define la estructura general de los elementos verticales de la baranda y los postes (posts) donde se definen los balaustres iniciales, de esquina y finales. Podemos definir la distancia entre balaustres (Dist. from previous). El valor de espaciado (space) con valor 0.0125 corrige el desfase de los postes iniciales y finales. Mediante la justificación de elementos verticales (Justify) decidimos desde donde queremos que empiece a contar el desplazamiento de los elementos. Con Base y Top controlamos desde y hasta donde queremos tener el balaustre. Con Top Offset definimos el desfase respecto al primer elemento horizontal.
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Las barandas asociadas a una escalera pueden tener una definición diferente, si queremos una balaustrada por escalón debemos tener clicado Use Balauster per Tread On Stairs, en Balauster Per Tread definimos el numero pro escalón y con Balauster Family reemplazamos el main pattern. - Edición Al editar el sketch de una baranda, con slope definimos que pendiente queremos que siga nuestra baranda entre dos tramos inicial y final, calculando automáticamente la inclinación que necesita. La corrección de altura (Height correction) puede realizarse mediante el huésped (host) o el usuario (custom) que habilita la altura de corrección que nosotros queramos asignar. En Edit type / Tangent Joins y Angled Joins controlamos el encuentro del rail de la baranda al cambiar la dirección de host, como ocurre al final o inicio de las escaleras Podemos usar también ajustes en el rail de la baranda habilitando Landing Height Adjustment y asignándole un valor.
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• LOS ELEMENTOS ESTRUCTURALES - Generalidades, configuración general del plano, nivel de detalle, View Depth y disciplina. Entre los diferentes elementos estructurales destacan los elementos verticales (Pilares), elementos horizontales (Vigas (Beam)), Sistemas de vigas (Beam System), Diagonales (Brace), Cimentación (Foundation), Muros estructurales (Portantes (Bearing) o no)). Importante es el nivel de representación de estos elementos en las vistas, ejemplo en las vigas con nivel de detalle bajo solo veremos su eje. Dentro de las propiedades, un parámetro importante es la justificación z de la viga, ya que si está justificada al top, la viga deja de visualizarse en la vista porque queda por debajo del nivel de referencia.
Desde propiedades / View Range, controlamos ese factor del rango de profundidad de visualización de la vista.
También se puede recurrir a la opción Underlay para proyectar niveles superiores u inferiores en la vista. - Grillas. Son elementos de referencia donde podemos asociar elementos estructurales. Pueden ser líneas, curvas o multi-segmentos. - Scope Box. Sirven para controlar la visualización de los elementos de Datum (niveles de referencia, líneas de referencia y rejillas) en las vistas especificadas. Creamos la Scope Box, la aplicamos a los elementos que seleccionemos y luego a las vistas que elijamos. En View / Scope Box.
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•
Los Pilares (Columns)
- Pilares Estructurales (Structural Column) (CL) - Pilares Arquitectónicos (Architectural Column) , este tipo de pilares al aproximarse al muro se acoplan y forman parte del mismo interpretando sus materiales.
Ambos nos permiten la edición y creación de nuevos a través de sus duplicados. - Creación de Columnas Aisladas y Ajustadas a Grillas.
Seleccionamos familia y tipo. En type properties los lados de la sección x e y.
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Tenemos pilares de varios tipos según su alineación, de variable céntrica, excéntrica o esquinera. De esta manera podemos cambiar de sección el elemento en plantas superiores, manteniendo la alineación predeterminada. Con la barra espaciadora voy visualizando sus diferentes posiciones antes de colocarlo. A la hora de colocar pilares, existe la opción At Grids que seleccionan las rejillas coloca directamente los pilares. Además en propiedades con la opción Move with grids seleccionada vinculamos los pilares a la rejilla.
•
Vigas (Beams)
Las propiedades. Entre las propiedades del elemento, a la hora de computar las vigas es importante diferenciar la medida real de la viga, definida por la distancia entre los Components End y una medida de extensión adicional que se toma por motivos constructivos y que puede ser positivo o negativo y se define con los Shape Handle Esta extensión se controla desde:
.
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Con estos valores controlamos la posición de la viga en Z:
Para girar la sección de la viga: También desde Propiedades podemos controlar la posición del inicio y el final de la viga:
Creación general en planta y vista. Resolución de encuentros (Beam Joins)
Placement Plane es el nivel al que referenciamos la viga. La opción Structural Usage sirve para asignar opciones de uso estructural que toma Revit Structural. La opción 3D Snapping es mejor no seleccionarlo para que no nos tome puntos en Z. Previamente al dibujo desde propiedades tenemos las opciones de selección de familia, tipo o justificación. Si dibujamos Beam (viga) por cadena (Chain) se resuelven los encuentros a 90° de forma automática. Importante tener en cuenta que dibujando vigas tenemos la opción de posicionarnos en vista alzada en el plano de una rejilla definida. Para definir las uniones entre vigas disponemos de la opción Beam / Column Joins , nos pregunta sobre que material queremos trabajar:
Y con las flechita controlamos y definimos las uniones:
- Creación de vigas ajustadas a las rejillas. Al asociar las vigas a las rejillas estas se desplazaran y transformaran juntas. Solo generará las vigas entre los apoyos (columnas estructurales o muros portantes (Structural Usage: Bearing)). Podemos copiar las vigas creadas al portapapeles y pegarlas en otros niveles.
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- Joins. Encuentros generales. La herramienta Join crea juntas limpias entre dos elementos que comparten caras o están incrustados uno en el otro, por ejemplo un muro y una viga. Clicamos en la herramienta Join, seguido en el elemento que queremos que prevalezca y luego en los elementos a unir. Para ver el resultado basta con esconder (EH) el elemento inicial. - Agujeros. Tenemos opción a realizar pasos a la estructura mediante la herramienta Openings by faces , donde primero elegimos el plano de viga o columna, si el plano no es el adecuado para la vista en la que estamos trabajando, nos sugiere cambiar de plano; luego dibujamos la forma. Tambien podemos usar opening para definir o mejorar las uniones entre vigas. Por ejemplo, en uniones de vigas de hormigón. - Sistemas de vigas (Beam systems) . Dentro de las propiedades elegimos el tipo de vigueta (Beam type), la justificación (justification) y las reglas de disposición de las viguetas (Layout rule), que pueden ser por ejemplo de distancia fija (Fixed distance), número de viguetas (Fixed number), máximo espaciado (Maximum spacing), etc. El sistema de vigas está sujeto a las vigas donde apoya, si cambiamos estas de posición también lo hará el sistema de vigas. Podemos crear aleros con las viguetas, primero bajamos el nivel de la viga donde apoyan las viguetas con los parámetros de justificación en Z, y luego desbloquearemos (quitando el pin) las viguetas y las moveremos una a una. - Elementos de cimentación aislados: Preparemos la visualización para trabajar con elementos de cimentación. En las propiedades de la vista de planta sótano View properties / Visibility Graphics Overrides / Cut Patterns (Structural column), para señalar los pilares en ese nivel y visualizar por debajo del mismo (Underlay: PS), por último en 3d View:
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•
Wall Foundation (vigas de encadenados)
Seleccionamos herramienta y los muros que queremos cimentar.
•
Isolated Foundation (zapatas aisladas)
Con la opción At Columns, moverá la zapata al final del pilar.
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•
Foundation Slabs (Losas de cimentación)
• LOS GRUPOS DE REVIT • - Conceptos generales Los grupos de Revit son similares al concepto de bloque de Autocad pero incluyendo la posibilidad de realizar modificaciones específicas a elementos distintos de copias de cada grupo. Por ejemplo, se podría realizar un grupo para la “habitación tipo” de un hotel donde se pueden modificar elementos de manera individual sin tener que romper el grupo. Es importante tener en cuenta que los elementos del grupo siguen manteniendo propiedades de los objetos Revit, por ejemplo, sus muros tienden a unirse con otros muros tangentes. En ocasiones estas características Revit pueden hacer que existan errores y es conveniente desagrupar en última instancia. - Enlazar grupo Podemos guardar grupos de forma externa al proyecto, lo que nos va a permitir usarlo en distintos proyectos. En la pestaña Insertar/Cargar como Grupo podemos cargar un grupo de formato .rvt dentro del proyecto. Para transformar un grupo en un grupo vamos a la pestaña Modificar/ Grupo/ como un .rvt.
vinculado que podemos usar Vincular y lo guardaremos
*NOTA IMPORTANTE: Los grupos vinculados no conservan las propiedades de Revit como unirse a otros muros, actúan mas parecido a los bloques de AutoCAD. No permiten modificaciones puntuales, ni insertar puertas o ventanas de manera específica. - Crear grupo Para crear grupo seleccionamos los elementos que queremos incluir y lo transformamos en grupo en Modificar/ Crear/ Crear Grupo
o el comando (GP).
La lista de grupos nos aparecerá en el Navegador de Proyectos. Estos grupos responden con propiedades de los elementos Revit y se pueden modificar de a uno sin perder la propiedad de Grupo.
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- Editar grupo Para editar grupo seleccionamos el grupo y en Modificar/ Grupo/ EditarGrupo Vamos a realizar las modificaciones que queremos que aparezcan en todos los elementos del grupo, pudiendo añadir o eleminar elementos o incluso enlazar otros gupos. - Modificar grupos individualmente La gran diferencia con los bloques de AutoCAD en que los grupos de Revit pueden ser modificados de a uno. Para ello podemos ir seleccionando elementos del grupo ayudándonos de la tecla [TAB] y tenemos la opción de incluir/excluir el elemento del grupo pinchando en la pestaña
(incluir) /
(excluir) respectivamente.
Podemos añadir nuevos elementos como muros, puertas o ventanas a dichos grupos
• TRABAJO COLABORATIVO DE REVIT Para entender el esquema de trabajo colaborativo vamos a explicar los distintos archivos que vamos a manejar: - 1. ARCHIVO INICIAL O POR DEFECTO Ao Es el archivo con el que iniciamos un proyecto. Si duplicas este archivo el resultado son dos archivos independientes. No habría por defecto ningún usuario dueño de este Ao. - 2. ARCHIVO CENTRAL C El Ao se puede guardar como C, archivo central, seleccionando Colaborar/ Subproyectos (o collaborate–> worksets en inglés). Cuando un archivo pasa a ser central ya no puede ser movido de su ubicación. - ERRORES A EVITAR: * No se debe copiar el archivo central porque cuando haces una copia de un archivo central estás generando un archivo local. En este archivo local si, por ejemplo, borrases todo el contenido y guardases o sincronizaras entonces esto mismo ocurriría en el archivo central. El resultado es que la siguiente persona que abriese el central lo encontraría vacío, así que mucho cuidado con copiar los archivos centrales. * Otro error que ocurre frecuentemente es que el C es copiado y la persona que lo copia abre esta copia, la mira, pero no guarda nada. Esto generaría que en el local esta persona ha modificado sin querer la posesión de los elementos y le pertenecen a él todos los objetos del archivo central por lo que desde los demás locales nadie podrá modificar nada. Se recomienda al guardar un archivo central escribir claramente un nombre del archivo inconfundible, por ejemplo XXXX-Central.rvt y así no podrá haber lugar a error. Pero entonces. Desde el archivo central se pueden además organizar las posesiones de los distintos elementos. En Colaborar/ Subproyectos podemos ver los dueños de éstos. En colaborar puedes seleccionar “ceder todo lo mío”/ “relinquish all mine” para que desde los locales todo el mundo pueda modificar todos los elementos. Esto mismo se puede hacer desde cualquier local.
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-3. ARCHIVO LOCAL L Al haber guardado un archivo central cuando volvemos a abrirlo desde Revit por defecto se nos genera un archivo local que estará a partir de entonces guardado en el propio ordenador, en mis documentos. Desde este archivo local podemos ir modificando el central. Después de realizar los cambios que queramos le damos a Colaborar/ Sincronizar con el archivo central” y estos cambios aparecerán en el archivo central. Si hay dos personas trabajando en un archivo local y por casualidad intentan cambiar un mismo elemento, entonces Revit indicará que el propietario de este elemento es quién sea que lo usase primero y dará la opción de pedir permiso al propietario del elemento para editarlo. *Hacer copia del archivo central: Para hacer una copia de seguridad del archivo central podemos seguir estos pasos: Abrimos un nuevo archivo local (así me aseguro de que está actualizado). Después guardo este local en R/ guardar como/ proyecto y en “opciones” selecciono “convertir en modelo central después de guardar”. Podemos nombrarle por ejemplo con la fecha, el nombre del archivo y fijar que es central: XXXXXXXX_NOMBREDELARCHIVO_CENTRAL. Guardamos de este modo y volvemos a abrir desde R/ Abrir/ Proyecto y en las opciones que da el archivo elijo detach from central o desenlazar del central. Volvemos a guardar y se sobrescribe el archivo anterior asegurándonos de que tenemos un A0 independiente del central que es una copia exacta en ese momento. *Nota: si el archivo central tuviese otros archivos enlazados como links lo lógico es hacer una copia de los links en este momento. Así, al restaurar el central podremos enlazar todos los links tal y como estaban entonces.
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•
IMPORTACIÓN-EXPORTACIÓN DE ARCHIVOS CAD
- Preparación de la importación. Es recomendable tener la vista preparada para la importación de archivos de CAD. Desde AutoCAD debemos controlar el origen en el espacio modelo, ya que actúa como referencia, además también las unidades del proyecto que deben ser Unitless o Meters. En Insert , importante el posicionamiento del plano en la vista (Positioning), la mejor opción es Origin to Origin, para que tanto nuestro archivo de CAD como de Revit compartan el mismo centro (0,0) de coordenadas. También puedo controlar desde aquí la importación de capas, colores, etc.
Con la herramienta Pick Lines
podemos convertir las líneas del CAD en muros.
- Controles y manejo del vínculo. Manage /
/ Unload: descargarlo temporalmente Reload: puedo recargar los cambios que haya sufrido el archivo de CAD Remove: borrar
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Seleccionando el dibujo importado desde CAD se hablita el acceso a las capas (layers): Nos permite seleccionar las capas que queramos borrar.
Nos da información del objeto seleccionado, y además nos permite borrar o esconder capas.
Desde View Properties / Visibility Graphics Override / Imported Categories, controlamos la visualización de las capas, pudiendo esconder, mostrar, aplicar halftone, color…
• LOS COMPUTOS View /
/
o
Planillas por Cantidades (Schedule Quantities) Al inicio de la creación de la planilla seleccionamos categoría, fase y nombramos. El siguiente paso es definir cómo va a ser la planilla mediante las características de campo (Fields), filtro (Filter), agrupamiento (Sorting / Grouping), formato (Formatting) y apariencia (Appearance). Dentro de la pestaña Fields, aparecen todas las posibilidades de cómputo de nuestra categoría, que añadimos y ordenamos.
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Podemos ir visualizando la planilla y reescribiendo los campos, al agrupar diferentes columnas con Clic Derecho / Group Headers creamos encabezado para algunas columnas.
Gracias al concepto de bidireccionalidad del programa podemos seleccionar o cambiar la tipología de un muro seleccionándolo en la planilla y a su vez habilitar su visualización desde
.
Con clic derecho sobre una columna determinada, aparece la opción de esconder columnas (Hide Columns). También Unhide All Columns. Para calcular totales, en Sorting/ Grouping seleccionamos Grand Totals y en Formatting seleccionar Calculate Totals.
En Sorting/ Grouping con la opción Itemize every instance nos distingue una fila para cada elemento. Además podemos ordenar por algún criterio como por ejemplo el tipo:
Para que nos dé el total de cada tipo, agregamos la opción Footer. Si queremos separación entre los grupos, clicamos en Blank line. Podemos añadir más de un criterio de agrupamiento, por ejemplo comentarios. Si en Fields no encontramos un parámetro que nos sirva, tenemos la opción de crear nuestros propios parámetros.
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Podemos aplicar filtros para clasificar la información de nuestra planilla, como por ejemplo para distinguir entre muro medianeros.
Entre las planillas también es importante su aspecto formal, por este motivo resulta interesante ir visualizándola en los planos (Sheets), desde donde podemos ejecutar mediante grips algunos de estos aspectos. Desde Formatting está la opción de visualizar los encabezados de columnas de forma vertical, esto solo se apreciara en las Sheets. Podemos controlar varios aspectos formales tanto desde la pestaña Appearance como del menú contextual:
Tenemos la opción de partir
la planilla en nuestra Sheet e ir acomodando las filas
. Con las planillas es posible rastrear la fase de obra donde están ubicados los elementos y decidir qué fase queremos mostrar. - Planillas por Materiales (Material Takeoff) Todos los elementos en Revit están compuesto por materiales, en Edit Type / Structure accedemos a la estructura compositiva del muro.
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Para realizar planilla de materiales, vamos a Schedules / Material Takeoff, seleccionamos categoría, fase y nombramos.
En la siguiente ventana aparecen todos los elementos que aparecían antes pero además de los de materiales:
El resto se configura igual que las planillas de cantidad.
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• LAS ÁREAS - Introducción. * Planilla para Áreas: Para hacer la planilla de áreas tenemos que hacer una nueva planilla de habitaciones e incluir elementos como el nombre, nivel, número y área.
Con Room (RM) nos define el área de las habitaciones de forma automática. En View Properties / Color schemes controlamos el esquema de color de las habitaciones:
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En Annotate /
, para añadir leyenda, tratándose de tipos editables
- Método de cálculo. En decidimos si queremos computar Áreas y Volúmenes, y que criterio de cómputo queremos seguir:
Teniendo habilitado el cálculo de volúmenes también es posible cuantificar situaciones como esta:
- Room separations. En Revit los elementos constructivos, como los muros, son los que definen de forma automática el área de las habitaciones. Algunos elementos como columnas, tienen por defecto aplicado la opción de Room Bounding, quiere decir que su contorno define también el área de las habitaciones.
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No necesariamente tenemos que recurrir a elementos constructivos para definir habitaciones. Con la herramienta Room Separator establecemos manualmente el límite de la habitación. Al borrar una Room, tendremos que borrarlas también de las planillas porque sigue apareciendo asociado. También si una Room deja de estar cerrada nos avisara en la planilla de cómputo. - Esquemas de color. Entre las diferentes opciones de esquema de color, aparte de asignar colores por valor, como es el caso de por número, se pueden definir rangos de colores como en este ejemplo:
- Propiedades de los rooms. En Identity Data, de las propiedades de las rooms podemos añadir valores como la ocupación, tipo de cielorraso, tipo de suelo, comentarios… Además esto se puede ver reflejado en el esquema de color, pudiéndolo utilizar en planos de acabados. - Calculo del área edificada. Para definir el área completa por niveles de un edificio, utilizo la herramienta podremos elegir entre diferentes opciones, contabilizando muros o no.
, donde
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•
LAS FASES DE OBRA
- Introducción. Tanto las vistas como los elementos en Revit tienen asignada una fase. Los elementos tienen dos fases: Fase de creación (Phase Created) y fase de demolición (Phase Demolished), pudiendo cambiarlas desde propiedades.
En las propiedades de la vista podemos indicar que fase queremos que nos muestre, de esta manera puedo crearme una vista para visualizar cada una de las fases.
- Administración general. Desde Manage / Phases
, accedemos al cuadro de diálogo de las fases:
En la pestaña Project Phases es donde creo o combino las fases (Pasado - Futuro), en Phase Filters controlamos la visualización de la fase y en Graphic Overrides cómo lo vamos a visualizar - Filtros de fase. Para interpretar los filtros de fase, en la columna New realmente nos está hablando de la fase de la vista. Al seleccionar visualizar por categoría (By Category) mostrará cada elemento con su forma de visualización predeterminada. La columna Existing nos habla de la anterior fase a la del plano y Demolished es lo que esta demolido. Con la opción de Overriden visualizamos la vista como hayamos configurado en Graphics Overrides. Con la herramienta Demolished afecta también a la fase temporal.
pasamos un elemento a la fase de demolición,
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- Las fases y los cómputos. Desde la creación de una planilla de cómputos podemos elegir en qué fase nos situamos, pero también podemos cambiar la fase desde propiedades.
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•
OPCIONES DE DISEÑO
- Introducción. Con las opciones de diseño (Design Options) se nos permite tener dentro de un mismo proyecto de Revit diversas soluciones constructivas para una misma situación. A la hora de presentar dos alternativas muy distintas se evaluará si nos compensa presentar dos proyectos por separado. - Creando las Opciones.
Desde Manage / Design Options , accedemos al cuadro de diálogo donde se nos permite crear y administrar las opciones de diseño, organizándolas en Sets. Por defecto en cada set a una de las opciones asigna la característica de primaria, la cual es la que estamos señalando como válida. Por defecto, los elementos están en la opción Main Model, nosotros copiamos o creamos los elementos de los que queramos tener varias opciones y los colocamos en las opciones correspondientes. Siempre en Main Model se reflejara la opción señalada como Primary.
En la barra de estado también vemos la opción de diseño en la que estamos, además con la casilla Activate Only desactivada nos permite seleccionar elementos de otras opciones. - Asignando Planos y Componentes a las Opciones. Es útil tener una vista para visualizar cada opción de diseño, desde las propiedades de la vista controlamos que opción queremos visualizar.
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Desde Visibility Graphics Override, controlamos también en que opción estamos, y estando en Automatic damos prioridad a la opción del Set marcada como primary. - Creando Múltiples Sets y Alternativas. Para crear un set alternativo con otra modificación se realiza de la misma forma.
En cada vista elegimos que set y opción queremos ver. - Las Opciones y los Cómputos. De la misma forma también puedo crearme planillas de cómputo asignando las Design Options que estemos interesados en evaluar en la planilla.
Desde Manage / Project parameters se nos permite añadir parámetros que nos ayuden a identificar a nuestras opciones de diseño en la planilla.
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ADMINISTRACIÓN AVANZADA DE VISUALIZACIONES
- Plantillas de visualización (View templates). Los criterios de visualización que usamos en nuestras vistas los podemos dejar almacenados en una plantilla de visualización (View Template). Recordemos que desde las propiedades de la vista (View properties) en Visibility Graphics / Override) controlamos qué elementos y cómo queremos verlos. Para crear una de estas plantillas, desde el navegador (Browser) seleccionamos una vista en la que previamente hemos definido como queremos visualizarla (Criterios de visualización, escala, nivel de detalle, rango de visualización, fase, esquema de color…), colocándonos sobre ella hacemos clic derecho y seleccionamos Create View Template from View… También podemos acceder al cuadro de creación y edición de plantillas de visualización desde Manage / View Templates . Cada plantilla es sensible a una disciplina y a un tipo de plano que tenemos que definirle.
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Desde propiedades aplicamos un View Template a la vista:
- Estilos de objeto (Object Styles). Categorías y subcategorías. La visualización de objetos en Revit está definida en la sección Manage / Settings / Object Styles . Donde se nos abre un cuadro de diálogo que contiene los parámetros de visualización de los objetos de modelo, anotativos, analíticos e importados.
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Distingue entre dos aspectos uno general (categoría) y otro particular (subcategoría). Por ejemplo dentro de la categoría Walls encontramos la subcategoría Common edges:
Los parámetros que definimos en Object Styles son espesores de líneas (seleccionadas y proyectadas), color de línea, patrón de línea y material. Desde este cuadro tenemos la opción de crear una nueva subcategoría (Modify Subcategories / New). En edición de familias (Edit family) tocando un elemento y viendo sus propiedades podemos cambiar la subcategoría a la que pertenece.
- Propiedades de la vista (View properties). Overrides. A la hora de definir una forma de visualización de una vista, lo hacemos desde Visibility / Graphics Overrides.
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Los parámetros de visibilidad donde definimos Overrides con los elementos proyectados (Projection / Surface) definiendo líneas, patrones y transparencias (Lines, Patterns, Transparency) y elementos seccionados (Cut) donde elegimos la visualización de líneas y patrones (Lines, Patterns), mediotonos (Halftone). Por defecto Detail level está controlado por la vista (By view) pero tengo la opción de indicarle el grado de detalle en la vista para que no pueda modificarse desde barra de estado. Desde propiedades, con la opción Display Model, puede elegir entre Normal, Halftone o Do Not display.
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- Instance Overrides. Haciendo clic derecho sobre elemento, en la opción Override Graphic in View y permitiéndonos elegir entre elemento, categoría o filtro, podemos modificar la visualización de los objetos de nuestra vista desde el cuadro de diálogo que se nos habilita.
- Las Prioridades de Visualización. Como hemos visto existen diferentes formas de definir la visualización de un elemento en Revit. Existe una jerarquía donde la visualización prioritaria es la que definimos en el Override de la vista, luego la que definimos en el tipo del elemento y finalmente la del estilo de objeto. - Filtros. Con los filtros de visualización elegimos como visualizar una categoría de elemento según sus parámetros.
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- Thin Lines Overrides, Linework Overrides, Underlay/Halftone, Display Mode. En View / Thin Lines controlamos la visualización del espesor real de las líneas. En Modify / Lineworks podemos cambiar el estilo de las líneas de nuestra vista, muy útil en el caso de querer ocultar líneas en perspectivas (3D View), y en detalles o secciones. En Manage / Additional Settings / Halftone Underlay definimos un grosor, un patrón y un tramado para estos parámetros en TODO el proyecto.
Por último en View Properties / Display Model puedo elegir cómo quiere visualizar la vista, normal, como tramado (Halftone) o no ver nada.
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- Plano de corte (Cut Plane). Rango de visualización (View Range).
En el rango de visualización (View Range) se definen los planos que configuran la vista en planta con la altura respecto al nivel asociado, el plano top nos fija desde donde visualizamos, Cut Plane define la altura donde se seccionan los elementos de la vista, View Depth nos señala la profundidad por debajo del nivel asociado. Para representar los elementos que se encuentran en el rango de vista comprendido entre View Depth y Bottom se utiliza el tipo de línea . Desde propiedades elegimos que plano (todo lo comprendido entre nivel y nivel) queremos proyectar en nuestra vista (Underlay), en Halftone / Underlay definimos el estilo de líneas proyectadas. Con algunos elementos de mobiliario al situarlos por encima del plano de corte se dejan de visualizar, aunque sigan por debajo del plano tope (Top).
En los planos de techo el nivel de View depth debe ser siempre igual o mayor al plano Top.
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En propiedades con la opción Depht Clipping, se decide como visualizar el corte del plano:
- Plan Regions. Desde View / Plan Views / Plan Region Utilizamos esta herramienta cuando en una vista en planta queremos visualizar una parte de la misma con un rango de vista (Range View ) diferente.
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• CREACIÓN Y ADMINISTRACIÓN DE DOCUMENTOS - Conceptos generales. Para la presentación final como documentación de los planos del proyecto (vistas en planta, elevaciones, secciones, detalles, planillas, perspectivas…) usamos las hojas de presentación (Sheets) . Desde el navegador (browser) con click derecho o desde View / Sheet, accedemos a la creación de estos elementos, cargando una hoja predeterminada.
Los planos se colocarán en la hoja arrastrándolos a la misma desde el navegador. Las propiedades (escala, nivel de detalle, sombras,...) que cambiemos en nuestras vistas se verán reflejadas en la hoja de presentación. - Propiedades bidireccionales entre planos y hojas. Las llamadas de sección o de un plano de detalles, nos hacen referencia a que número de sección y en que número de hoja de presentación se encuentran:
- Duplicación de planos. Importante es tener en cuenta que un plano solo puede estar una vez en los planos, si es así e intentamos volver a colocarlo en un hoja, Revit nos avisará con un caja de advertencia.
En este caso tenemos la opción de duplicar el plano (vista) para insertarlo posteriormente en las hojas de presentación. Con clic derecho sobre vista en el navegador en la opción Duplicate View.
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Existen tres formas de duplicarlo: - Duplicate: duplica el plano sin líneas de detalle, cotas o llamadas de detalle. - Duplicate with detailing: se duplica todo menos las llamadas de detalle, que son exclusivas del plano en cuestión. - Duplicate as a dependent: se duplica todo y los cambios afectan a ambos planos y sus presentaciones en las hojas. - Llamadas de Detalle (Callouts)
.
Define un plano de detalle al que podemos acceder haciendo doble clic o desde el navegador. En el plano de detalle, tenemos dos áreas, una para controlar lo que visualizamos en detalle del plano y otro para visualizar elementos de referencia como las llamadas de sección. - Creación de hoja de presentación. Tocando una hoja (Sheet) y pulsando Edit family, accedemos al editor de familias y la guardamos como nueva. Aquí podemos cambiar los elementos vectoriales (líneas), textuales, dimensiones, insertar imágenes e ir configurando nuestra hoja. En la hoja vemos diferentes etiquetas (labels) que podemos editar y copiar para crear nuevas: Finalmente, cuando termines cargamos nuestra nueva hoja en el proyecto.
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- Los Viewports y Los Titulos. Al arrastrar la vista a la hoja, genera una ventana grafica de presentación (viewport) y un título con información de la vista. Con el crop de la vista controlo el viewport. Hay diferentes tipos de título: con la línea, sin la línea o sin título. El símbolo de título corresponde a una familia, que accedo desde navegador (browser), Families / Annotation Symbols/ View title, podemos crear una nueva familia, cargarla en el proyecto y cambiarla en Type Properties. - Configuración de impresión. Es interesante guardar la configuración para no tener que repetirla.
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LOS ELEMENTOS DE MASA, DISEÑO CONCEPTUAL Y DERIVACION EN ELEMENTOS DE CONSTRUCCION - Por creación directa: - Conceptos generales. Utilizaremos esta opción cuando necesitemos de elementos no definidos en librerías ni que se puedan cargar. Component / Model In Place . Lo primero que tendremos que decidir al hacer uso de esta herramienta es la categoría de familia a la que queremos que pertenezca:
Existen dos tipos de objetos: Objetos sólidos que aportan masa (solid Forms) y objetos vacíos que restan masa (Void Forms). Cada modalidad tiene cinco formas de generación de elementos que se explican a continuación. - Extrusión (Extrusion) Definimos su forma editando un sketch.
Luego seleccionando objeto lo editamos (Modify extrusion):
* Con los controles:
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* Con panel de propiedades:
Desde donde podemos pasar de sólido a vacío, controlar la altura, etc. El proceso para editar el objeto es el siguiente, primero seleccionamos elemento y el damos a Edit in Place , para volver a tocar y seleccionar Edit Extrusion ahí poder editar el boceto original del elemento.
y desde
- Interpolación entre dos perfiles (Blend) Consta de dos sketch, uno en la base y otro en el top
Con estos dos botones me muevo entre los bocetos de base y tope, finalizando obtengo el elemento. Importante es tener en cuenta que Depth puede tener valor negativo y referirse al tope. - Revolución (Revolve) Muy importante al inicio de la generación de este tipo de elementos es dejar claro el plano donde voy a colocar mi boceto, cuando queremos crearlo en alzado debemos crear primero un plano de referencia. Luego definimos el perfil a ser revolucionado y el eje (Axis Line):
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En propiedades definimos el ángulo de revolución:
- Generación por un perfil y camino (Sweep) Primero generamos el camino (sketch Path) o lo seleccionamos directamente (Pick Path), cuando lo tengamos lo finalizamos
.
Después, seleccionamos perfil (Select Profile), lo editamos (Edit Profile) o lo cargamos (Load Profile):
- Generación por dos perfiles y un camino (Sweep Blend) Se generan de forma parecida a Sweep, solo que tenemos que movernos entre dos perfiles.
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Diseño conceptual:
- Introducción y conceptos generales. Revit tiene la capacidad de crear elementos arquitectónicos a partir de piezas tridimensionales. Estos elementos que actúan como prefiguraciones formales, se crean con la herramienta en la pestaña Massing & Site, primero nombramos la masa y luego la creamos sujetos a diversas formas de edición.
- La generación y edición de masas. * Visualización de masas en los planos. Conviene tener una visualización en perspectiva donde solo se muestran las masas y otra donde solo la arquitectura. En la primera vista en propiedades/ Visibility Graphics Override, solo dejamos activa la opción Mass. En la otra vista, activamos la visualización de todo menos de Mass y además tenemos que apagar Show Mass
* Características generales. Desde la herramienta Model In-Place Mass, mediante líneas creamos el boceto:
Luego, mediante el comando Create Form construimos la masa (Solid) o el vacío (Void). Repitiendo esta acción podemos adicionar más elementos que sumen o resten masa a nuestra forma tridimensional. En el elemento, ayudándonos con la tecla TAB podemos movernos por sus vértices, aristas y caras. Para modificar un elemento vacío dentro de otro sólido, lo seleccionamos primero y luego nos desplazamos entre sus vértices, aristas y caras. Podemos crear subelementos en caras (Faces) o planos de referencia (Workplanes), hacemos el boceto y creamos forma (Create Form) para dar masa. Si modificamos la cara donde está apoyado el subelemento, este se adapta a la cara. Para modificar los controladores (Vértice, Arista, Cara) del subelemento podemos cambiar entre dos sistemas de coordenadas: el universal y el normal a la cara, moviéndonos entre ambos con la barra espaciadora.
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Sistema de Coordenadas por Cara.
Sistema de Coordenadas Universal.
* Edición por cara, arista y vértice. Una vez dentro de la masa (Edit In-Place), podemos seleccionar con la tecla TAB vértice, arista o cara. Hacemos click y se habilita el sistema de coordenadas, que nos permite estirar o dar un valor a la cota, modificando ejes (una dirección) o planos (dos direcciones). * Tipos de masa (volumen y mallas). Provienen de bocetos de objeto abiertos (malla) o cerrados (volumen). Las mallas no generan masa, pero también se pueden transformar en elementos arquitectónicos.
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* Generación de masas. Cuatro formas básicas.
* Creación de masas en base a Model lines y Reference lines. Las masas se pueden generar a partir de bocetos dibujados con líneas de modelo (Model lines) o líneas de referencia (Reference lines). La diferencia es que con las líneas de referencia se crean objetos restringidos. Al crear forma con líneas de referencia nos da opción entre malla y solido:
Sus caras no se pueden deformar, están bloqueadas:
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- Extrusión. Creamos forma en un plano (Placement plane), la seleccionamos y creamos forma (solid/void) que podremos editar. Podemos utilizar (Face) o (Workplane) para colocarnos en el plano. Para editar un vacío (void), primero debemos seleccionarlo y luego movernos entre vértice, arista y cara, pulsando la tecla TAB para elegir el sistema de coordenadas.
- Revolución. Dentro de un plano de referencia donde nos colocamos, seleccionamos boceto y línea (eje), Revit interpreta que se trata de un boceto a revolucionar y le damos a crear forma.
En propiedades podemos controlar Start angle/End angle. Se pueden revolucionar líneas abiertas, creando cascaras:
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- Interpolación entre perfiles. Tenemos que generar perfiles en diferentes planos:
Si partimos (
) el boceto, en este caso la elipse, generamos esquina en el elemento
- Por perfiles y un camino. Creamos puntos (Point Element los seleccionamos y clicamos spline
), que incluso podemos cambiar de nivel Z, luego .
Luego vamos clicando los puntos y creando los perfiles en los planos perpendiculares al camino. Finalmente, seleccionamos todo y creamos forma.
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- Edición avanzada. Edición dentro de la masa, seleccionamos masa y
Con
añadimos perfil
Con
añadimos eje
- Partición de caras (Divide Surfaces) Seleccionamos cara y clicamos
Desde el menú contextual editamos las rejillas en que se divide la superficie, pudiendo elegir ente el número de rejillas deseadas o la distancia entre ellas:
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En propiedades podemos cambiar el Pattern. Las divisiones en los patrones de superficie se generan del centro hacia los extremos (Justification) pudiéndose cambiar (Beginning / End). Se pueden añadir Offsets (U/V). El ángulo de las rejillas (All Grid Rotation) (Grid Rotation U o V).
Con Border Tile, configuramos como va a terminar la rejilla en los bordes, pudiendo ser empty (vacíos), partial (parcialmente llenos),… La división de la superficies está en función de los patrones, pudiendo crear nuestros propios patrones: Create New Family / Metric Curtain Panel Pattern Based.
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Entramos en el editor de familias, donde podemos cambiar las unidades (Project Units). Vemos que se trata de una regulación en función de un patrón rectangular (pero que podemos cambiar). Esto genera por defecto una cantidad de líneas que son líneas de referencia. En ese patrón podemos añadir puntos (de referencia) que permiten esbozar en planos normales a las líneas (siempre líneas de referencia) y de esta forma crear formas. Para trabajar en Z es importante crear puntos para movernos en el plano y controlar mediante el 3D Snapping.
Con ayuda de la tecla TAB y la herramienta
nos colocamos en el plano de trabajo.
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Podemos añadir materiales a los elementos creados en las familias.
Con
cargamos el patrón en el proyecto y lo asignamos.
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En propiedades con Component Flip cambiamos la orientación de la fachada. Moviéndonos con la tecla TAB sobre los elementos del patrón podemos seleccionarlos individualmente.
- Análisis de áreas. Mediante un simple análisis con planillas podemos hacer balance de la superficie de los elementos construidos y los costes.
Nueva Panilla (New Schedule): TYPE:
SCHEDULE FIELDS:
Mass
Gross Floor Area Gross Surface Area Gross Volume
Mass Floor
Level Floor
Derivación en elementos de construcción: - En pisos (Floors) Tocamos masa, seleccionamos Mass Floor y los niveles donde queremos crear piso. De esta manera creamos Masas de pisos (Mass Floors) que son elementos susceptibles de transformarse en pisos.
Luego, seleccionamos y creamos pisos, permitiéndonos darle un offset hacia donde creara el piso y cambiar el tipo. Si se modifica la masa, los elementos creados se seleccionan y actualizamos las caras (Update Face)
.
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- En muros (Walls) Elegimos tipos y demás parámetros:
- En muros cortina (Curtain Systems) Seleccionamos tipo y creamos:
- En cubiertas (Roof)
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- Panelados * Para conseguir panelados continuos en masas al colocar puntos de referencia en niveles superiores es conveniente usar la opción seleccionar (pick) y escogiendo el plano de referencia sobre el que se elevará previamente. Después podemos mover esos puntos y establecer un parámetro de altura respecto a los puntos inferiores de forma que cuando se muevan los puntos inferiores los otros se muevan manteniendo la distancia. Podemos establecer dichos parámetros de tipo o ejemplar según si queremos que sean iguales en todo el conjunto o modificables individualmente. Vamos a levantar dichos puntos de referencia según el parametro altura especificado y crearemos el sólido de panel en la familia de panel creada.
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Cargaremos en nuestro proyecto el tipo de panel y asignaremos a nuestra superficie. * Importante paso previo será haber comprobado las divisiones de U y V en un patrón similar (en este caso rectangular o cuadrado) para tener una idea inicial de la geometría sin consumir tantos recursos de memoria como al asignar a nuestro patrón modificado. * Este tipo de operaciones consume muchos recursos, por lo que se aconseja seguir estos pasos: 1. Crear familia con patrón de panel de muro cortina modificado .rft 2. Crear familia nueva de masa .rft 3. Volcamos dicha masa al proyecto general .rvt
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• CREACION DE FAMILIAS Es importante entender que podemos crear familias desde el principio o buscar familias parecidas que modificaremos, pero siempre duplicando para evitar perder información. Hay que diferenciar las familias (extensión .rfa) de las plantillas de la familia (extensión .rft) Para empezar tenemos que abrir una plantilla para la familia, que puede ser la base: Modelo genérico métrico. Sin embargo hay plantillas que adoptan características interesantes como necesitar un anfitrión: suelo, techo, etc…
Aparecerán dos planos de referencia generales a partir de los que referenciaremos nuestro elemento. Crearemos con CREAR/ los planos referencia necesarios para dibujar nuestro elemento. Es importante crear los planos de referencia para que todo funcione correctamente. Acotamos respecto a los planos de referencia generales y si queremos que el objeto sea simétrico seleccionamos EQ en las cotas.
Podemos crear figuras tanto de llenos como vacíos. Tenemos la opción en ambos casos de crear extrusiones, fundidos, revoluciones, barridos y fundido de barrido.
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Una vez creado el volumen general es conveniente referenciarlo con los planos de referencia e ir alineando para que el objeto se modifique con respecto a ellos. Utilizamos las herramientas: Alinear y Bloquear
Vamos a definir los parámetros
por los que se va a regir la familia en
Crear/ Propiedades/ Tipos de Familia Es importante establecer si serán parámetros de tipo o ejemplar según nos interese. Se podrán establecer parámetros de longitud, materiales, etc… También vamos a poder usar parámetros compartidos. En este mismo menú vamos a poder modificar los valores de los parámetros y comprobar que funcione.
Configuramos también planos de referencia en el alzado para conseguir las alturas. Para integrar los parámetros a nuestro modelo necesitamos hacer unas cotas correspondientes y al seleccionarlas poner en texto de etiqueta el parámetro correspondiente. Modificamos el valor de los parámetros.
Una vez terminado podemos cargar la familia nueva en nuestro proyecto
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• PARÁMETROS COMPARTIDOS El concepto de parámetro compartido es importante. Se trata de parámetros de información que no tenemos definidos en el proyecto de forma previa y que pueden ser usados en varios proyectos de una misma oficina. Estos parámetros se guardan en un archivo de texto, se pueden usar para filtros o mediciones. Para crear los parámetros compartidos seguimos esta ruta: Gestionar/ Parámetros compartidos - Dentro del menú creamos un grupo nuevo que nombraremos y asignamos un parámetro nuevo (que nombraremos correspondientemente). Ejemplos: tipo de muro, material, color de la pared, etc… según convenga. - Para añadir dicho parámetro compartido al proyecto debemos agregarlo en Gestionar/ parámetros de proyecto asignando una categoría concreta y estableciendo si será de tipo o ejemplar. Si usamos parámetros compartidos en las familias creadas podremos usarlo en las tablas de cómputo. Los parámetros compartidos se usan para cómputos y filtros, por ejemplo para pintar de distintos colores los muros de tipos distintos.
* En este ejemplo definimos el parámetro compartido: tipo de muro y en Modificaciones de Visibilidad (VV) definimos un filtro por cada tipo de muro para darle un color distinto al corte. Asimismo se pueden hacer etiquetas que lean los parámetros compartidos. Una vez establecido un parámetro como “tipo de muro” podríamos modificar el elemento desde propiedades y asignarle otro tipo.
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