Apostila Vray for SketchUp Master
May 9, 2017 | Author: Adam Soares | Category: N/A
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ESTE MATERIAL É DE AUTORIA DE HENRIQUE E ROBERTA BARROS SENDO PROIBIDA A CÓPIA PARCIAL OU TOTAL DE SEU CONTEÚDO OU DISTRIBUIÇÃO SEM AUTORIZAÇÃO PRÉVIA DE SEUS AUTORES. A VIOLAÇÃO DOS DIREITOS AUTORAIS ESTARÁ SUJEITA AS PENAS DA LEI.
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Introdução ao V‐Ray for SketchUp
O V‐ray for SketchUp é uma ferramenta desenvolvida pela ChaosGroup que permite criar de forma rápida e com grande qualidade, imagens foto realistas através de recursos de Ray tracing. Mas o que vem a ser Ray tracing? Observe a imagem abaixo.
Ray tracing é uma técnica para gerar uma imagem traçando caminhos de luz da câmera através de pixels em um plano de imagem e simular os efeitos de seus encontros com objetos virtuais. Para criar efeitos diferentes, raios diferentes são rastreados. O diagrama acima mostra como os efeitos básicos são gerados:
Raios primários (vermelho) são sempre traçados a partir da câmera na cena, a fim de determinar o que será visível na imagem final. Para criar a iluminação direta e as sombras "raios de sombra" (preto) são traçados a partir de cada ponto renderizado até cada luz na cena. Se os raios baterem em um ponto de luz, este se ilumina de acordo com as configurações da luz. Se eles acertarem um objeto será gerada a sombra. Raios de reflexão (verde) são rastreados no sentido de um vector de reflexão, que depende do tipo de reflexão ‐ Fresnel ou normal ‐ e o índice de refração do material. A direção dos raios de refração (azul) depende apenas do índice de refração do material. Para reflexões e refrações claras apenas um único raio é traçado. Para criar reflexos brilhantes ou refrações, muitos raios são traçados em um cone ‐ a propagação do cone depende da quantidade de brilho. Para os efeitos translúcidos são gerados raios dentro da geometria.
Como podemos perceber o V‐ray trabalha de maneira fisicamente correta a fim de criar os mais complexos efeitos e materiais. Mas a pergunta é: O que é Render, Rendering ou Renderização?
Quando falamos de renderização nos referimos ao resultado final de várias etapas da produção a partir de um modelo 3D que pode gerar imagens ou vídeos. Para conseguirmos este feito precisamos configurar 3 parâmetros principais: ‐ Primeiro vem à iluminação, pois sem ela não existe a cor, sendo assim precisamos mensurar bem o efeito da luz sobre os objetos e compreender como ela altera a propriedade de cada elemento na cena; ‐ Segundo a configuração dos materiais, esta etapa requer do artista 3D um profundo conhecimento das propriedades físicas dos elementos da natureza, bem como os artificiais criados pelo homem, para que assim possa se chegar mais próximo da realidade; ‐ E em terceiro vem o mapeamento dos materiais, é o mapeamento que vai dá mais realismo aos elementos. Com o mapeamento é possível criar efeitos de reflexos, rugosidade e mesclar materiais diferentes. Esta etapa exige mais do profissional, pois é o estudo que leva a perfeição desta configuração.
Conhecendo a barra de ferramentas do V‐ray for SketchUp O V‐ray for SketchUp apresenta os seguintes ícones na barra de ferramentas, que está dividida em duas partes.
Main Toolbar Barra de ferramentas Principal Esta barra contém as principais ferramentas de configurações do V‐ray for SketchUp e dispõe também de recursos de criação de geometrias. Vejamos suas funções:
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1 – Material Editor – Editor de Materiais – Permite a criação e configuração de materiais; 2 – V‐Ray Options – Menu Opções – Controla todos os parâmetros de renderização no V‐Ray. Você pode configuração opções de anti‐aliasing, Environment, Câmera e Resolução de imagem; 3 – Render Button – Botão de Render – Usado para criar a renderização da imagem. 4 – V‐Ray RT – Real Time – Renderização em tempo real; 5 – Batch Render – Renderização em lotes ‐ Permite renderizar em sequência as cenas criadas no SketchUp;
Nota: Para utilizar este novo recurso é preciso configurar primeiro o local onde as imagens serão salvas na aba Output no menu Options. 6 – V‐Ray Help – Menu de Ajuda – Conecta‐se ao menu de ajuda online do V‐Ray; 7 – Open Frame Buffer – Abri a Janela de Renderização – Permite abrir a janela de renderização do V‐Ray para configurar ou ver o ultimo render finalizado; 8 – V‐Ray Sphere – V‐Ray Esfera – Cria uma esfera 3D do V‐ray; 9 – V‐Ray Plane – V‐Ray Plano – Cria um plano infinito do V‐ray; 10 – Export V‐Ray Proxy – Exporta o V‐Ray Proxy – Permite exportar a geometria 3D em formato proxy; 11 – Import V‐Ray Proxy – Importa o V‐Ray Proxy – Permite importar a geometria 3D em formato proxy; 12 – Set Camara Focus – Foco da câmera – Configura o foco da câmera; 6
13 – Freeze RT View – Congelar Visualização em tempo real – Congela a atualização da imagem do render em tempo real, permitindo atualizar manualmente a cena;
Lights Barra de ferramentas Luzes É através desta barra de ferramentas que adicionamos os recursos de iluminação do V‐ray. As luzes podem ser usadas como iluminação artificial na cena e também como iluminação natural como é o caso da Dome Light. Vamos conhecer as luzes disponíveis no V‐ ray:
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1 – Omni Light – Luz Omni – Luz específica que pode ser usado para criar áreas de iluminação fisicamente precisas; 2 – Rectangle Light – Luz Retangular – Cria um retângulo de luz para criar áreas de iluminação fisicamente precisas; 3 – Spot Light – Luz Spot – Cria luzes do tipo spot; 4 – Dome Light – Domo de Luz – Cria uma luz em forma de cúpula em torno do modelo 3D; 5 – Sphere Light – Esfera de luz ‐ Permite criar uma esfera de luz que ficara visível na renderização; 6 – IES Light – Luz IES (Fotométrica) ‐ Permite utilizar arquivos no formato .IES para iluminar o modelo 3D;
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Menu Options O menu Options possui todos os parâmetros de renderização. É neste menu que podemos configurar a qualidade da renderização, configurar câmera e tamanho da imagem de saída. Você pode abrir o Render Options do menu Plug‐in ou clicar diretamente no Vray Options. Veremos a seguir cada uma das opções deste menu. Abaixo vemos a janela principal do menu Options:
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Global Switches Configurações Globais É através desta aba que definimos os parâmetros de forma global que irão configurar todos os elementos da renderização. Seção Geometry Displacement – Ativa ou Desativa a função de deslocamento da textura no V‐Ray; Force back face Culling – Ativa ou Desativa a função de transparência da face permitindo que a câmera visualize através dos objetos; Seção Lighting Lights ‐ Ativa ou desativa as luzes de forma global. Note que se você desmarcar esta, V‐ Ray só vai usar GI para iluminar a cena. Hidden lights – Ativa ou desativa o uso de luzes escondidas. Quando esta opção está marcada as luzes são renderizadas independentemente de estarem escondidas ou não. Quando desmarcada as luzes que estiverem escondidas não serão renderizadas. Default lights – Permite controlar as luzes padrão na cena. Quando desmarcada as luzes padrão não serão renderizadas. Quando marcada as luzes padrão serão ligadas se não houver nenhuma luz na cena ou quando a iluminação estiver desativada de maneira global (ver parâmetro Lights). Shadows – Ativa ou desativa as sombras de forma global. Show GI only – Quando esta opção estiver ligada a iluminação direta não será incluída na renderização final.
Nota: Observe que as luzes diretas ainda serão consideradas no cálculo de GI (Global Illumination – Iluminação Global), porém não serão mostradas na imagem final. Seção Indirect Illumination Don’t render final image – Quando esta opção está marcada, o V‐ray só irá calcular os mapas de iluminação global (photon maps, light maps, irradiance maps). Esta é uma opção útil para calcular tempo de renderização, principalmente no caso de animações. 9
Low thread priority – Habilite está opção para que o V‐ray renderize em baixa prioridade. Quando desativado o V‐ray usará todos os recursos do computador para renderizar mais rápido. Batch Render – Permite renderizar uma sequência de imagens uma após a outra usando as abas de animação de cenas do SketchUp. Progress Window – Quando ativado o V‐ray mostra mensagens em uma janela cada vez que iniciamos a renderização. Seção Raytracing Secondary rays bias – Aplica um pequeno deslocamento dos raios secundários aplicados. Este recurso pode ser útil se você tiver faces sobrepostas no seu modelo evitando o aparecimento de manchas escuras. No exemplo ao lado o valor do Secondary rays bias foi alterado para 0.0. Seção Materials Reflection/refraction – Ativa ou desativa o cálculo de reflexo e refração nos materiais e mapas do V‐ray. Max depth – Permite configurar o limite de profundidade da reflexo/refração. Quando desativado esta profundidade será controlada por cada material/mapa individualmente. Quando a opção está marcada, todos os materiais e mapas usarão a profundidade aqui determinada. Maps – Ativa ou desativa os mapas de texturas. FIlter maps – Ativa ou desativa o filtro de mapas de texturas. Quando ativado, a profundidade é controlada individualmente na configuração dos mapas de texturas. Quando desativado, nenhum filtro é aplicado. FIlter maps for GI – Ativa ou desativa o filtro de mapas de texturas durante o cálculo de GI e brilho do reflexo/refração. Quando desativado (padrão), os mapas de texturas não são filtrados pelo GI e brilho do reflexo/refração no cálculo de render. Se estiver ativado, as texturas serão filtradas por estes efeitos. 10
Max. transp. levels – Permite controlar a profundidade de como os objetos transparentes serão rastreados. Transp. cutoff – Permite controlar quando parar o rastreio de objetos transparentes. Se a transparência acumulada de um raio é inferior a esse limite, não serão mais rastreados. Override materials – Esta opção permite ao usuário substituir os materiais quando renderizados. Todos os objetos serão renderizados com a cor escolhida no Override color. Glossy Effects – Esta opção permite ao usuário substituir todos os brilhos do reflexo na cena para que não tenha nenhum efeito de brilho. Geralmente para teste de render. Seção Asset Transfer Transfer Assets – Quando ativado transferi os ativos para memória. Use cached Assets – Usa ativos salvos em cache. Abort on missing Assets – Deleta ativos perdidos.
System Sistema Permite definir parâmetros de configuração do sistema (computador). Uma das operações básicas que V‐ Ray deve executar é o Raycasting que determina se um raio cruza qualquer geometria na cena, e se assim for identificar qual é a geometria. A maneira mais simples de programar isto seria testar o raio contra cada simples geometria (triângulo) na cena. Obviamente numa cena com centenas ou milhares de triângulos isto seria muito lento. Para agilizar este processo, o V‐Ray organiza as geometrias da cena numa estrutura de arquivo especial chamada árvore BSP (Binary Space Partitioning – Partição de Espaço Binário). A árvore de BSP é uma estrutura de dados hierárquica, construída por subdivisão da cena em duas partes, em seguida, olhando para cada uma dessas duas partes e subdividindo‐ as por sua vez se necessário e assim por diante. Essas "peças" são chamadas de nós da árvore. No topo da hierarquia está o nó raiz que representa a caixa delimitadora de toda a cena; na parte inferior da hierarquia estão os nós folha que contêm referências a triângulos reais da cena.
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Seção Raycaster params Max tree depth – A profundidade máxima da árvore – Valores maiores faram com que o V‐Ray tenha mais memória, a renderização será mais rápida a partir do ponto crítico. Valores além do ponto crítico (que será diferente para cada cena) deixará as coisas mais lentas. Valores mais baixos para este parâmetro fará com que a árvore BSP tome menos memória, mas renderização será mais lenta; Min leaf size– É o valor mínimo para o Nó folha. Geralmente este parâmetro tem o valor 0.0, que significa que o V‐Ray irá subdividir a geometria sem considerar o tamanho da cena. Ao configurar um valor diferente você fara com que o V‐Ray subdivida a geometria se baseando no valor determinado, desconsiderando valores abaixo do determinado; Face/Level Coef – Controla a quantidade máxima de triângulos em um nó folha. Se este valor for inferior, a renderização será mais rápida, mas a árvore BSP terá mais memória ‐ até algum ponto crítico (que é diferente para cada cena). Valores abaixo desse ponto crítico deixará a renderização mais lenta; Dynamic memory limit – É o limite total de memória RAM para o Raycasters que armazena a geometria dinâmica como o displacement e objetos VRayProxy. Observe que a quantidade de memória é compartilhada entre os diferentes segmentos de renderização. Portanto, se a geometria precisa ser descarregada e carregada com muita frequência, os segmentos devem aguardar um pelo o outro e o desempenho de renderização irá diminuir. No V‐Ray 2.0 e posterior, você pode ajustar para 0 (zero) para remover qualquer limite, nesse caso, V‐Ray terá tanta memória quando necessário; Default Geometry – Controla o uso da geometria alocada na memória. Pode ser configurada como Automática, Dinâmica ou Estática; Seção Render Region Division X – Determina a largura da região máxima em pixels (quando a região W / H é selecionada) ou o número de regiões na direção horizontal (quando contagem região é selecionado). Y – Determina a altura da região máxima em pixels (quando a região W / H é selecionada) ou o número de regiões na direção vertical (quando contagem região é selecionado). Means– Determina o modo da região de renderização em Region W/H (comprimento pela largura) ou em Region Count (Região de contagem).
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Region Sequence– Determina a ordem em que a região será renderizada. Por padrão a sequência de Triagulação (triangulation) é a melhor se você usar muita geometria dinâmica (Mapas de displacement e objetos VRayProxy), uma vez que este método atravessa a imagem de maneira muito consistente, de modo que a geometria gerada para buckets anteriores possam ser usados para os próximos buckets. As outras sequencias tendem a saltar de um lado da imagem para outro o que não é bom para geometrias dinâmicas. Reverse Sequence– Inverte a ordem da sequência região. Seção Distributed rendering Distributed rendering – Este processo permite o V‐ray renderizar uma única imagem em várias maquinas diferentes. Host... – Determina a largura da região máxima em pixels (Região W / H é selecionada) ou o número de regiões na direção horizontal (quando contagem região é selecionado); Don't use local machine – Determina a largura da região máxima em pixels (Região W / H é selecionada) ou o número de regiões na direção horizontal (quando a contagem região é selecionado);
Câmera Câmera Este parâmetro configura a maneira como a geometria da cena é projetada na imagem. Camera type A câmera do V‐ray define como os raios são lançados dentro da cena, que basicamente é o modo que a cena será projetada na tela. Os V‐ray suporta vários tipos de câmera: Padrão, Esférica, Cilíndrica (pontual), Cilíndrica (ortogonal), Box e Olho de peixe (fish eyes). Visão Ortográfica também é suportada. Type – Desta lista você pode selecionar os tipos de câmeras. Veja abaixo os diferentes tipos de opções para câmera. 13
Standard camera
Spherical camera
Cylindrical camera
Orthographic cylinder
Box camera
Fish‐eye camera
Default ‐ Este é o modo padrão de foco da câmera. Spherical – Esta é uma câmera esférica o quer dizer que as lentes da câmera têm a forma esférica. Cylindrical (point) – Com este tipo de câmera todos os raios têm uma origem comum – eles são lançados do centro de um cilindro. Na direção vertical do foco da câmera e na direção horizontal como na câmera esférica. Cylindrical (ortho) – Na direção vertical a câmera age como uma vista ortogonal e na direção horizontal age como uma câmera esférica. Box – A câmera Box é simplesmente seis câmeras padrão posicionadas nos lados de uma caixa. Este tipo de câmera é excelente para gerar mapas de environment (entorno) para mapeamento cubico. Pode ser muito útil também para GI – você pode calcular o irradiance
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map com a câmera Box, salve o arquivo e você pode reutiliza‐lo com a câmera padrão que pode ser apontada em qualquer direção. Fish eye – Este tipo de câmera captura a cena como se o foco padrão estivesse apontado para uma esfera reflexiva que os reflete a cena no disparo da câmera. Você pode usar as configurações do Dist/FOV para controlar as partes da esfera que serão capturadas pela câmera. O arco vermelho no diagrama corresponde FOV (field of view – Campo de visão). Perceba que a esfera tem sempre o raio de 1.0.
Warped spherical – Outro tipo de câmera esférica com uma diferente forma de mapeamento. Physical Camera
Esta câmera representa uma câmera real com parâmetro de uma câmera física profissional. On – Habilita a physical camera do V‐Ray Override Focal length – Quando habilitado nós podemos configurar o campo de visão diretamente. Specify Film width ‐ Especifica o tamanho horizontal da saída do filme. Type – Determina o tipo de câmera. Principalmente usado para efeito de desfoque da câmera (motion blur). Still camera – Simula uma fotografia parada com um disparo regular. Cinematic camera – Simula uma câmera em movimento com um disparo circular. Video camera – Simula um disparo lento de uma câmara de vídeo como um sensor CCD (processador de câmera digital). Shutter speed – É a velocidade do Obturador, em fração de segundos, para uma câmera fotográfica. Por exemplo o Shutter Speed de 1/30 segundos corresponde a um valor de 30 neste parâmetro. Este parâmetro determina o tempo de exposição da câmera virtual. Um tempo mais longo (valor menor do Shutter Speed), produz imagens mais brilhantes. O inverso – Se o tempo de exposição é menor (valor maior do Shutter Speed) a imagem será mais escura. Veja os exemplos abaixo: 15
Shutter Speed 60.0
Shutter Speed 30.0
Shutter Speed 125.0
Shutter angle – É o ângulo do obturador (em graus) para uma câmera de cinema. Shutter offset – É o deslocamento do obturador (em graus) para uma câmera de cinema. Latency – É o tempo de início do evento, em segundos, para uma câmera de vídeo. White balance – Permite modicar a imagem de saída. Os objetos na cena que tem cores especificas podem aparecer mais claras na imagem. Perceba que apenas as cores saturadas são levadas em consideração, o brilho da cor ignorado. Extem diversas configurações pre definidas que podem ser usadas, na maioria dos casos usa‐se a configuração Daylight para cenas de exterior. F‐number – Determina a largura da abertura da câmera e, indiretamente, a exposição. Se a opção Exposure estiver marcada mudando o f‐number afetara o brilho da imagem. f‐ number 8.0 f‐ number 6.0 f‐ number 4.0 Film speed (ISO) – Determina a capacidade do filme (sensibilidade). Valores menores produzem imagens mais escuras, enquanto valores maiores produzem imagens mais clara.
Film ISO 400
Film ISO 800
Film ISO 1600
Distortion – Especifica o coeficiente de distorção das lentes da câmera. O valor 0.0 significa sem distorção: valores positivos produzem distorção de “barril”, enquanto valores negativos produzem distorção de “travesseiro”. 16
Distortion 1.0
Distortion ‐1.0
Zoom factor – Determina um fator de zoom. Valores maior que 1.0 ampliam a imagem valores menor que 1.0 afastam. É semelhante a uma ampliação da imagem renderizada.
Zoom Factor 2.0 Zoom Factor 1.0 Zoom Factor 0.5 Lens shift‐ Permite simular lentes e deslocamento para criar perspectiva de 2 Pontos. Lens shift (2 pontos) Lens shift ‐0.5 Lens shift 0.5 Vignetting – Quando esta opção está habilitada, um efeito de vinheta como em uma câmera real é simulada. Você pode especificar a quantidade do efeito da vinheta, onde 0.0 é sem efeito e 1.0 é o efeito normal.
Vignetting 0.0 (Vinheta é desabilitada)
Vignetting 1.0
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Exposure ‐ Quando esta opção está ativada, as configurações de f‐número, velocidade do obturador e ISO irá afetar o brilho da imagem. Depth of field
Estes parâmetros controlar a profundidade de efeito de campo ao renderizar. On – Liga os parâmetros do Depth of field (DOF). Parâmetros Básicos Aperture – Este é o tamanho da abertura da câmera virtual em unidades reais. Tamanhos de abertura menores reduzem o DOF, tamanhos maiores produzem borrado. Override focal dist – Determina a distância da câmera em que os objetos podem estar no foco perfeito. Objetos próximos ou afastados desta distancia ficaram borrados. Subdivs – Controla a qualidade do efeito DOF. Valores mais baixos são calculados mais rápido, mas produzem mais ruído na imagem. Valores mais altos suavizam o ruído, mas leva mais tempo para renderizar. Perceba que a qualidade dos samples (Amostras) depende das configurações do DMC sampler bem como a escolha do Image sampler. Bokeh effects Blades on – Quando habilitada esta opção permite simular o formato poligonal da abertura de uma câmera real. Quando está desligada, a forma assume a de círculo perfeito. Center bias – Este determina a uniformidade do efeito do DOF. O valor de 0.0 significa que a luz passa uniformemente através da abertura. Valores positivos significam que a luz se concentra na borda, enquanto valores negativos concentram a luz no centro. Rotation – Determina a orientação da forma da abertura. Anisotropy – Esta opção permite estender o efeito do Bokeh na horizontal e na vertical. Valores positivos estende o efeito na vertical. Valores negativos estende o efeito na direção horizontal. Motion blur On – Liga o efeito. Duration – Determina a duração, em frames, enquanto o obturador da câmera está aberto. 18
Interval center – determina o meio do interval do Motion Blur. Um valor de o.5 significa que o meio do intervalo do motion blur é a metade do caminho entre os frames. Um valor de 0.0 significa o meio do intervalo é a posição exata do frame. Bias – Este controla o caminho do motion blur. Um valor de 0.0 significa que a luz passa uniformemente durante o intervalo inteiro do motion blur. Valores positivos significam que a luz se concentrar em direção ao fim do intervalo, enquanto valores negativos concentram a luz em direção ao início. Parâmetros gerais do Motion Blur
Estes parâmetros são usados se você está renderizando de uma câmera padrão ou com a Câmera Física do V‐ray com motion blur habilitado. Prepass samples – Este controla quanto samples no tempo serão calculados durante o cálculo do Irradiance Map. Blur particles as mesh – Esta opção controla o borrado do sistema de partículas. Quando este está ligado irá borrar as geometrias normalmente. Contudo, pode mudar o sistema de partículas entre os frames. Você pode desligar esta opção para calcular o motion blur pela velocidade. Geometry samples – Este determina os números de segmentos usados para aproximar o motion blur. Os objetos são simulados a mover linearmente entre as amostras da geometria. Para rotar objetos rapidamente você precisa aumentar este para o motion blur correto. Perceba que muitos samples aumenta o consumo da memória, desde que mais geometria sejam mantidas na memória. Você pode também controlar as amostras por objetos. Subdivs – define a qualidade do motion blur. Valores mais baixos são calculados mais rápido, mas produzem mais ruído na imagem. Valores mais altos suavizam o ruído, mas leva mais tempo para renderizar. Perceba que a qualidade dos samples (Amostras) depende das configurações do DMC sampler bem como a escolha do Image sampler.
Environment Ambiente A seção Environment nos parâmetros do render V‐Ray é onde você pode especificar a cor e o mapa de textura a ser usado durante os cálculos de GI (Global Illumination) e reflexo/refração. Se você não especificar uma cor/ mapa então a cor do background e o mapa especificado no ambiente do SketchUp será usado como padrão. Gi Environment (Skylight) 19
Este grupo permite você aplicar várias configurações de ambiente para o cálculo de iluminação indireta. O efeito de mudança do Environment GI é ao Skylight (Luz do céu). On – Liga e desliga o efeito do Gi Color – Permite especificar a cor do environment (skylight). Permite que este seja ignorado se houver uma textura especificada. Multiplier – Um multiplicador do valor da cor. Perceba que o multiplicador não afeta a textura do Environment. Use um mapa de saída para controlar o brilho do mapa do Environment, se o seu mapa não tiver um controle de brilho. Texture – Permite escolher uma textura para o GI Environment. Perceba que se presente, a textura sobrepõe a cor especificada. Reflection/refration Background Este grupo permite você substituir as configurações do Environment do SketchUp quando reflexos e refração são calculadas. Perceba que você pode também substituir o reflection/refration Environment por um material básico ou por um mapa básico. Se você não habilitar o Reflexo este grupo de controles afeta ambos reflexo e refração. Se você habilita o reflexo então este grupo afeta somente os reflexos. On – Com esta opção ligada o V‐Ray usará a Cor e a textura especifica durante o cálculo de reflexo/refração. Color – Permite especificar a cor do environment para o reflexo/refração. Isto é ignorado, se houver uma textura especificada. Multiplier – Um multiplicador do valor da cor. Perceba que o multiplicador não afeta a textura do Environment (se presente). Use um mapa de saída para controlar o brilho do mapa de Environment. Se o seu mapa não tiver um controle de brilho. Texture – Permite escolher uma textura para o Environment. Perceba que se presente, a textura sobrepõe a cor.
Nota: Os parâmetros usados para o Refraction e Reflection são similares ao do Background.
Image Sampler (Antialiasing) Suavização de amostras de imagens No V‐Ray, um sampleador de imagens refere‐se a um algoritmo de amostra e filtro de imagem e produz a matriz final dos pixels que constitui a imagem renderizada. O V‐ray utiliza vários algoritmos para retirar amostras de uma imagem. Você pode escolher entre Fixed Rate, Adaptive DMC e Adaptive Subdivision. 20
Parâmetros Type – Determina o tipo de sampleador de imagem:
Fixed – Este sampleador sempre pega o mesmo número de amostras por pixel.
Subdivs – Determina o número de amostra por pixel. Quando está configurado em 1, uma amostra do centro de cada pixel é retirada. Se este valor for maior quer 1, as amostras serão distribuídas dentro do pixel. O número real de pixels é o quadrado deste parâmetro (por exemplo 4 subdivisões produzem 16 amostras por pixel). Adaptive DMC – Este sampleador retira um número variado de amostra por pixel, dependendo da diferença da intensidade dos pixels; O diagrama a seguir mostra visualmente a forma como o V‐Ray retira amostras ao usar o sampleador Adaptive DMC. Os quadrados pretos representam os pixels da imagem enquanto os pontos representam as amostras individuais. Na primeira passagem o V‐Ray coloca sempre o número mínimo de amostras determinadas pelo parâmetro Min. Subdivs. Em seguida, a cor das amostras é comparada e mais amostras são adicionados quando necessário nas etapas seguintes. 21
Passo 1
Passo 2
Passo 3
Grade de Pixels Passo 1 amostras (Min. Rate) Background Branco Objeto Passo 2 amostras Preto Passo 3 amostras Passo 1 Passo 3 Passo 2 Isto é o sampleador preferido para imagens com detalhes pequenos como efeitos borrados (DOF, Reflexos de brilhos, etc.). Também carrega menos a memória RAM do que o Adaptive subdivision. Min subdivs – Determina o número inicial (mínimo) de amostras retirada por pixel. Você pode raramente precisar configurar este mais do que 1, exceto se você tiver muitas linhas finas que não são capturadas corretamente ou movimentos rápidos de objetos se você usa o motion blur. O número real de pixels é o quadrado deste parâmetro (por exemplo 4 subdivisões produzem 16 amostras por pixel). Max subdivs – Determina o número máximo de amostras por pixels. O número real de pixels é o quadrado deste parâmetro (por exemplo 4 subdivisões produzem 16 amostras por pixel). Perceba que o V‐Ray pode retirar menos amostras do que o número máximo, se a diferença de intensidade do pixel vizinho é bastante pequena. Use DMC sampler threshold – Quando este está ligado (o padrão), o V‐Ray usará o threshold especificado no DMC sampler para determinar se mais amostras são necessárias por pixel. Quando este está desligado, o parâmetro Color threshold será usado em seu lugar. Color threshold – O threshold é o que será usado para determinar se um pixel precise de mais amostra. Este é ignorado se o Use DMC sampler threshold estiver ligado. Show samples ‐ Se este estiver ligado, o V‐Ray mostra uma imagem onde o brilho do pixel é diretamente proporcional ao número de amostras retiradas deste pixel. Este é geralmente um ajuste fino da suavização da imagem.
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Adaptive subdivision – Este sampleador divide a imagem dentro de uma malha adaptada, como uma estrutura e a redefine dependendo da diferença de intensidade dos pixels. Este é um sampleador de imagem avançado capaz de retirar sub amostras (retirando menos do que o sample por pixel. Na ausência de efeitos borrados (GI direto, DOF, Brilho de reflexo e refração, etc.). Este é o melhor sampleador no V‐Ray. Em média retira menos amostras (e, assim, menos tempo) para atingir a mesma qualidade de imagem como os outros sampleadores de imagem. No entanto, com texturas detalhadas e / ou efeitos borrados, ele pode ser mais lento e produzir resultados piores do que os outros dois métodos. O seguinte diagrama mostra de maneira visual como o V‐Ray trabalha quando usamos o samplador de imagem Adaptive Subdivision. Com este modo o V‐Ray cria uma grade secundaria no topo da grade de pixels e usa esta grade para posicionar as amostras. Isto permite usar menos que uma amostra por pixel. Após o primeiro passo as amostras são comparadas e se a diferença entre duas amostras é maior que o valor do thresholds a grade é subdividida e mais uma amostra é adicionada. Durante todo tempo o V‐Ray mantem a grade inteira na memória que faz deste método consumir menos memória se comparado aos outros dois. Veja a seguir: Grade do Adaptive Subdivision Background Branco (Mantida na memória) Passo 1 amostras (Min. Rate) Passo 2 amostras Passo 3 amostras Objeto preto Grade de Pixels
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Min. rate – Controla o número mínimo de amostra por pixel. O valor de 0.0 significa uma amostra por pixel; ‐1 uma amostra a cada dois pixels; ‐2 uma amostra a cada 4 pixels. Max. rate – Controla o número máximo de amostra por pixel. O valor de 0.0 significa uma amostra por pixel; ‐1 uma amostra a cada quatro pixels; ‐2 uma amostra a cada oito pixels. Color threshold – Determina a sensibilidade do sampleador as mudanças na intensidade do pixel. Valores mais baixos produzirão melhore resultados, enquanto valores mais altos serão mais rápidos, mas podem deixar algumas áreas de intensidade similar sem cálculo. Randomize samples – Desloca as amostras ligeiramente para produzir melhor suavização próxima as linhas horizontais ou verticais. Object outline ‐ Isso fará com que o sampleador de imagem sempre calcule pelas bordas objeto (independentemente se elas realmente precisam ser super sampleadas). Esta opção não tem efeito se DOF ou motion blur estiver habilitado. Normals ‐ Isso fará com que as áreas de amostras como bordas vivas variem. Esta opção não tem efeito se DOF ou motion blur estiver habilitado. Show samples ‐ Se este estiver ligado, o V‐Ray mostra uma imagem onde o brilho do pixel é diretamente proporcional ao número de amostras retiradas deste pixel. Este é geralmente um ajuste fino da suavização da imagem. Antialiasing filter ‐ Esta seção permite escolher um filtro anti‐serrilhado. O que permite uma melhor apresentação da imagem relativa as bordas da geometria. As opções normalmente utilizadas são: Área, Laczos e Catmull rom.
Sem filtro
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Área filter, size=1.5
Catmull‐Rom
DMC Sampler Deterministic Monte Carlo
Amount ‐ Controla a extensão à qual o número de amostras depende da importância de um valor. Também controla o número mínimo de amostras que serão retiradas. Um valor de 1.0 significa adaptação integral; um valor de 0,0 significa que não há adaptação. Min samples ‐ determina o número mínimo de amostras que devem ser feitas antes da próxima terminar. Os valores mais altos vão abrandar as coisas, mas vai fazer o algoritmo de rescisão antecipada mais confiável. Noise threshold ‐ controla o julgamento de quando um valor embaçado é "bom o suficiente" para ser usado no V‐Ray. Isso se interfere diretamente no resultado do ruído. Valores menores significam menos ruído, mais amostras e de maior qualidade. Um valor de 0,0 significa que nenhuma adaptação será executada. Global subdivs multiplier ‐ Isto multiplicara todos os valore de subdivisão em todos os lugares durante a renderização, você pode usar este para aumentar ou reduzir rapidamente a qualidade de amostras em todas as partes. Este afeta tudo, exceto os mapas de luz, o photon map, caustics e as subdivisões do Antialiasing. Tudo (DOF, Motion blur, inrradiance map, brute‐force GI, Área de luz, Área de sombra, efeito de brilhos de reflexo e refração) são afetados por estes parâmetros.
Color Mapping Mapeamento do Cor O color Mapping (também chamado mapa tonal) pode ser usado para aplicar transformações na cor das cores da imagem final. As vezes uma image pode conter uma alta gama de cores que podem ser mostradas na tela do computador. O Color Mapping tem a tarefa de re‐mapear os valores da imagem para fins de exibição.
Type – Este é o tipo de transformação usado. As opções são: 25
Linear multiply – Este modo simplesmente multiplica as cores da imagem final baseada em seus brilhos sem nenhuma mudança aplicada. Exponential – Este modo irá saturar as cores baseado em seus brilhos. Este pode ser útil para prevenir área de muito brilho estouradas (por exemplo em torno de uma fonte de luz etc) Este modo segura a cor para que não exceda o valor (ficara entre 255 ou 1) HSV exponential – Este modo é muito similar ao modo Exponential, mas este prevê a cor da matiz e da saturação, ao invés de lavar a cor para o branco. Intensity exponential – Este modo é similar ao Exponential, mas preservar a taxa da cor do componente RGB e afetará apenas a intensidade das cores. Gamma correction – Este modo aplica uma curva de gama de cor. Neste caso, o multiplicador Dark é um multiplicador geral da cor antes desta gama ser corrigida. O multiplicador Bright é o inverso do valor da gamma (Exemplo para Gamma 2.2, o Bright Multiplier pode ser 0.455). Intensity gamma ‐ Este modo aplica uma curva gama para a intensidade das cores, em cada um dos canais (r / g / b) de forma independente. Reinhard ‐ Este modo é uma mistura entre o mapeamento de cores de estilo exponencial e mapeamento linear. Se o valor da queimadura é de 1,0, o resultado é o mapeamento de cores linear e se o valor da queimadura é de 0,0, o resultado é o mapeamento de estilo exponencial. Dark multiplier – Este é multiplicador de cores escuras. Bright multiplier - Este é o multiplicador para cores brilhantes. Gamma ‐ Este parâmetro permite ao usuário controlar e corrigir a gama da imagem de saída, independentemente do modo de mapeamento de cores. Perceba que o valor aqui é o inverso do usado para o tipo de mapeamento de cores Gamma correction. Por exemplo, para corrigir a imagem de 2.2‐gama, você deve definir o parâmetro Gamma simplesmente para 2.2. Input Gamma ‐ Permite ao usuário controlar a correção da gama para cores e texturas. Perceba que esta opção só vai funcionar quando o LDR correction e as opções RGB corretas estiverem habilitadas. Sub‐pixel mapping ‐ Esta opção controla se o mapeamento de cores será aplicado aos pixels da imagem final, ou para as amostras de sub‐pixels individuais. Em versões mais antigas do V‐Ray, essa opção foi sempre assumida como ligada, entretanto seu valor padrão é agora desligado com isso produz Renders mais corretos, especialmente se você usar a abordagem de configurações universais. Clamp output – Se estiver ligado, as cores serão mantidas após o color mapping. Em algumas situações, pode ser indesejável (por exemplo, se você desejar suavizar partes de imagens HDR também) – neste caso, desligue o Clamp. 26
Clamp level – Nesta opção especifique o nível que o componente de cor será mantido se a opção Clamp output estiver ligada. Affect background – Se este estiver desligado, o color mapping afetará as cores pertencentes ao background. Don't affect colors (adaptation only) – Quando este parâmetro está ligado, o color mapping não será aplicado a imagem final, contudo o V‐ray irá processar com todos estes cálculos como se o color mapping estive aplicado (exemplo: o nível de ruído será corrigido de acordo). Isto pode útil, por exemplo, se você for aplicar alguma correção de cor na imagem depois, mas deseja manter o seu render para compor ela. Perceba que a opção Clamp out terá um efeito independentemente do valor da opção Don't affect colors. Linear workflow – Quando esta opção está marcada o V‐ray irá aplica automaticamente o inverso da correção de gama que você configurou no campo Gamma para todos os materiais do VrayMtl em sua cena. Perceba que esta opção é feita para ser usada para converter rapidamente cenas antigas que não foram configuradas com esta propriedade em mente. Esta opção não substitui a propriedade linear. Correct LDR textures – Esta opção corrige automaticamente a gama de todas os arquivos de texturas. Correct RGB colors – Esta opção corrige automaticamente a gama de todas as cores.
VFB Channels Canais de V‐ray Frame Buffer V‐Ray fornece seus próprios canais ou elementos, para efeitos de imagem de composição. Neste parâmetro podemos escolher que canais serão gerados para compor a imagem em um programa de edição de imagens. Por padrão o V‐ray gera automaticamente o canal Alpha, que produz uma imagem monocromática, onde a cor preta representa o vazio na cena.
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Z‐Depth
Black – Se você usar o Z‐Depth (Mapa de profundidade), este parâmetro significa o valor de Z, onde a cor será convertida para preto. Clamp – Quando habilitado o valor de Z será mantido para a variação do preto para o branco. White – Se você estiver usando o canal de render Z‐Depth, este parâmetro significa o valor de Z onde a cor do carregamento mudará para branco. Set from camera – Este configure automaticamente o alcance do Z‐depth baseado nas configurações da câmera.
OutPut Saída de Imagem É através desta opção que podemos selecionar o tamanho da imagem que será renderizada pelo V‐Ray. Por padrão, geralmente, renderizamos as imagens teste de configuração com tamanho menor (ex. 800 X 330 pixels). O formato da imagem é dado na unidade pixel que corresponde a um ponto de luz colorida na tela, que pode ter diferentes intensidades. Quando aumentamos a quantidade de pixels nos sentidos vertical e horizontal teremos uma imagem maior o que resulta numa melhor resolução e assim vemos mais detalhes da cena. Para imagens finais, recomendamos que, use valores maior que 3500px no sentido horizontal, o que permitirá uma imagem em alta resolução para ser impressa em formatos de papel até A3 com qualidade.
Nota: Tamanho maior de imagem significa geralmente maior tempo de renderização.
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Os parâmetros da guia Output são:
Output size Override viewport – Esta opção permite substituir a resolução que o V‐ray obtém da janela do SketchUp ou a resolução definida na configuração vindo das opções do SketchUp. Width – Configura a largura da janela de saída. Height ‐ Configura a altura da janela de saída. Image aspect – Configura a relação proporcional entre altura e largura da imagem renderizada. O Aspect Ratio pode está bloqueado ou desbloqueado. Pixel aspect ratio‐ Determina o aspecto de proporção da imagem. Pode ser bloqueado ou desbloqueado. Get view aspect – esta opção calcula a proporção de imagem de resolução atual configurada no render a partir do SketchUp e substitui a imagem atual com este valor. Render Output Save render output – Quando ligado, o V‐Ray salvará automaticamente à imagem renderizada. Render to VRimage – Quando está ligado, o V‐Ray grava no disco o arquivo de imagem que está sendo renderizado. Ele não armazena nenhum dado na memória RAM, este parâmetro é muito útil quando a resolução do render é alta o que preserva a memória. Se deseja ver o que está renderizando você pode configurar o modo VFB para gerar um preview. Você pode especificar se um arquivo .vrimg ou um .exr para salvar: Se você escolher uma extensão .vrimg, o arquivo resultante pode ser visto, convertendo o arquivo para um arquivo OpenEXR com ajuda de uma ferramenta vrimg2exr. Este arquivo contém todos elementos de renderização para a imagem. Se você escolher uma extensão .exr, o V‐ray gravará um arquivo OpenEXR que poderá ser usado diretamente pelo SketchUp ou outro aplicativo de composição. Quando você clicar no botão procurar você pode escolher o nome do arquivo. VFB Mode – Esta opção permite selecionar diferentes modos par preserve a memória quando renderiza. No Memory – Está opção não criará uma solicitação para armazenar mais memória quando possível. Full Memory – Está opção criará um VFB e usará arquivo de cores para armazenar o que você observa enquanto renderiza e após. Esse é o modo padrão quando renderiza e quando você não renderiza para um arquivo de imagem do V‐Ray. 29
Preview – Este criará um pequeno preview do que está sendo renderizado pelo V‐Ray mas solicitará conservação da memória pelo V‐Ray apenas para a imagem que está sendo renderizada no momento. Isto permitirá parar a renderização se houver algo que apareça errado. VFB toolbar Esta parte da barra de ferramenta configura os canais selecionados, bem como os modos de pré visualização. Escolha que canal ver com os botões de ajuda. Você também pode ver a imagem renderizada em modo monocromático. Quando comparamos duas imagens usamos o comparador A/B configurado no botão VFB History que permite escolher a direção da linha que separa a linha A/B. Esta opção salvará o arquivo atual. Você pode ligar e desligar enquanto renderiza. Abri um arquivo .vrimg para ser visualizado na VFB. Limpa o conteúdo da janela de renderização. Às vezes é útil quando começamos um novo render para evitar confusão com a imagem anterior. Este criará uma cópia virtual da janela do V‐Ray para uma do 3Ds Max. Você pode ligar e desligar enquanto renderiza. Esta opção força o V‐Ray a renderizar o local onde se encontra o ponteiro do mouse. Arraste o mouse sobre a janela de renderização do V‐Ray para ver o que está renderizando. Você pode ligar e desligar enquanto renderiza. Esta opção permite que você renderize apenas uma região do V‐Ray VFB. Liga o V‐Ray VFB para Pdplayer. Isto irá abrir a caixa de diálogo correções de cores que permitem definir as configurações de cores de vários canais de cor. Ele também irá mostrar o histograma dos dados de imagem atualmente contidas no VFB. Clique e arraste o botão médio do histograma para dimensionar de forma interativa a visualização. Liga o V‐Ray VFB para Pdplayer. Exibe as cores mantidas no V‐Ray VFB. 30
Está opção abrirá a janela de diálogo que lhe dará informações sobre o pixel clicado com o botão direito do mouse sobre ele. Se você clicar com o botão direito do mouse sobre um pixel sem transformar essa configuração, então você verá uma única informação enquanto o botão do mouse está pressionado. Está opção habilita a correção dos níveis das cores. Está opção habilita a correção das curvas de cores. Está opção habilita as correções de exposição. Mostra a imagem em espaço de cor sRGB. Habilita a tabela look‐up. Mostra a histórico do V‐Ray VFB. Habilita os efeitos de lentes do V‐Ray. Habilita a proporção dos pixels. Habilita o vermelho/ ciano visão estereoscópica. Habilita a visualização estereoscópica verde / magenta.
Indirect Illumination (GI) Iluminação Indireta V‐Ray implementa várias abordagens para calcular a iluminação indireta com diferentes trocas entre qualidade e velocidade: Brute force – Está é a mais simples abordagem; a iluminação indireta é calculada independentemente para cada superfície texturizada do ponto traçando um número de raios em diferentes direções no hemisfério acima deste ponto. Irradiance map – Esta abordagem é baseada no armazenamento da irradiação. A ideia básica é calcular a iluminação indireta apenas em alguns pontos da cena e intercalar os outros pontos. Photon map – Esta abordagem é baseada no traçado inicial das partículas da fonte de luz e rebatimento entorno da cena. É geralmente usado para cenas de interior ou semi interior com muitas luzes ou janelas pequenas. O photon map geralmente não produz bons resultados para ser usado diretamente. Com 31
tudo pode ser usado como um esboço de aproximação da luz para cálculo rápido de cenas. Light cache – É uma técnica para aproximar a iluminação global em uma cena. É muito semelhante ao mapeamento de Photon, mas sem muitas das suas limitações. O mapa de luz traça muitos caminhos a partir da câmera. Cada um dos rebatimentos no caminho armazena a iluminação a partir do resto do caminho dentro de uma estrutura 3d, muito semelhante ao mapa de Photon. O mapa de luz é uma solução GI universal que pode ser utilizada para ambas as cenas interiores ou exteriores, quer diretamente, quer como uma aproximação do rebatimento secundária, quando usado com o irradiance map ou o método GI Brute force. Os parâmetros da guia Indirect Illumination (GI) são:
On – Liga e desliga a opção Indirect Illumination (GI). GI caustics – O GI caustics representa a luz que passa através de um diffuse, e um ou vários mapas de reflexo (ou Refração). O GI caustics pode ser gerado pelo Skylight ou por objetos emissivos, por exemplo. Com tudo, o caustics causada por iluminação direta não pode ser simulado deste modo. Você pode separar no controle de seção o caustics por luz direta. Perceba que o GI caustics é geralmente difícil para retirar amostras e pode apresentar ruído no GI. Refractive GI caustics – Este permite a luz indireta passar através de objetos transparentes (Vidro, etc). Reflective GI caustics – Este permite a luz indireta passar através de objetos reflexivos (Espelhos, etc).
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Post‐processing – Estes controles permitem a modificação da iluminação indireta, antes de ser adicionada à apresentação final. Os valores padrões assegurará um resultado fisicamente preciso; no entanto, o usuário pode querer modificar a maneira como GI olha para fins artísticos. Saturation – Controla a saturação do GI, um valor de 0,0 significa que todas as cores vão ser removidas da solução GI e a imagem será em tons de cinza. O valor padrão de 1,0 significa que a solução GI permanece inalterada. Valores acima de 1,0 impulsionará as cores na solução de GI. Contrast – Este parâmetro funciona em conjunto com a base de contraste para aumentar o contraste da solução GI. Quando o contraste é de 0,0, a solução GI se torna completamente uniforme com o valor definido pela base de contraste. Um valor de 1.0 significa que a solução não será modificada. Valores maiores que 1,0 impulsionará o contraste. Contrast base – Este parâmetro determina a base para o aumento de contraste. Ele define os valores de GI que permanecem inalterados durante os cálculos de contraste. Ambient occlusion – Estes controles permitem adicionar um termo de oclusão de ambiente na solução de iluminação global. On – Liga ou desliga a oclusão do ambiente. Amount – Permite configura a quantidade de oclusão no ambiente. Um valor de 0.0 não irá produzir nenhuma oclusão. Radius – Permite configurar o raio da oclusão do ambiente. Subdivs ‐ Permite determinar o número de amostras utilizadas para calcular a oclusão do ambiente. O valor mais baixo tornará a renderização mais rápida, mas pode introduzir ruídos. Primary diffuse bounces Multiplier – Este valor determina quanto os rebatimentos do cálculo primário serão definidos para imagem final da iluminação. Perceba que o valor padrão 1,0 produz uma imagem fisicamente correta. Outros valores são possíveis mas não serão fisicamente corretos. Primary GI engine ‐ Está lista especifica o método usado para o rebatimento primário. Secondary diffuse bounces
Multiplier – Este determina o efeito de rebatimento padrão secundário na iluminação da cena. Valores próximos de 1,0 pode ter tendência para lavar a cena, enquanto os valores de 0,0 pode produzir uma imagem escura. Note que o valor padrão de 1.0 produz resultados fisicamente preciso. Enquanto os outros valores são possíveis, não são fisicamente corretos. 33
Secondary diffuse bounces method – Este parâmetro determina como V‐Ray irá calcular o rebatimento padrão secundário. .
Irradiance map Os parâmetros da guia Irradiance map são:
Basic parameters
Min rate – Este valor determina a resolução para a primeira passagem do GI. Um valor de 0,0 significa que a resolução será a mesma que a resolução da imagem desenhada final, o que fará com que o Irradiance map se assemelhe ao método de cálculo direto. Um valor de negativo ‐1 significa que a resolução será metade da imagem final e assim por diante Max rate – Este valor determina a resolução da última passagem do GI. Isto é semelhante ao (embora não o mesmo que) o parâmetro de Max rate do Adaptive Subdivision. 34
Color threshold (Clr thresh) – Este parâmetro controla a sensibilidade das mudanças da luz indireta. Valores maiores significam menos sensibilidade, valores menores deixam o irradiance map mais sensível as mudanças de luz assim produzem imagens de alta qualidade. Normal threshold (Nrm thresh) – Este parâmetro controla como a sensibilidade do irradiance map é alterado na superfície normal e superfícies detalhadas. Use valores menores para imagens mais detalhadas. Distance threshold (Dist thresh) – Este parâmetro controla como a sensibilidade do irradiance map entre a distância da superfície. Hemispheric subdivs (HSph. subdivs) – Este controla a qualidade individual das amostras do GI. Valores menores trabalham mais rápido, mas podem produzir resultados manchados. Valores mais altos produzem imagem suavizadas. Perceba que este não é o número real de raios que serão traçados. O número de raios é proporcional ao quadrado deste valor e também depende das configurações da guia DMC sampler. Interpolation samples – Este é o número de amostras do GI que será usado para intercalar a iluminação indireta em um dado ponto. Valores maiores tendem a borrar os detalhes no GI embora o resultado seja mais suavizado. Valores menores produzem resultados com mais detalhes, mais produzem manchas se o valor do Hemispheric subdivs baixo é usado. Para acelerar a renderização neste caso devemos baixar o valor para 10 ou 5.
Light Cache O Light Cache é uma técnica para aproximar a iluminação global da cena. Este é um método criado pela Chaos Group especificamente para o renderizador V‐ray. Este é muito parecido com o Photon Mapping, mas sem muitas de suas limitações.
Subdivs – Este determina quantos caminhos serão traçados da câmera. O número real de caminhos é o quadrado das subdivisões (O valor padrão de 1.000 subdivisões significa que 1.000.000 de caminhos serão traçados). 35
Sample size – Este determina o espaço das amostras no light cache. Valores menores significa que as amostras serão mais próximas umas das outras, o light cache preservara a nitidez dos detalhes na luz, mas terá mais ruído e tomara mais memória. Valores maiores suavizarão a luz mas diminuirá os detalhes. Este valor pode ser uma unidade global relativa ao tamanho da imagem dependendo do modo de escala do light cache. Scale – Este parâmetro determina a unidade de tamanho da amostra e do filtro: Screen – Esta unidade fraciona a unidade final. As amostras que estão perto da câmera serão menores e as mais afastadas serão as maiores. World – É o tamanho fixo de unidade global para todos. Este pode afetar a qualidade das amostras que estão próximas a câmera que aparecerão com aparência mais suavizadas enquanto as amostras que estão mais afastadas terão mais ruído.
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Materiais do V‐Ray O Editor de Materiais pode ser acessado pela caixa de ferramentas do V‐Ray ou pelo Material Editor no menu Plugins / V‐Ray.
V‐Ray Material Editor Editor de Materiais do V‐Ray O Material Editor do V‐Ray para SketchUp tem três partes:
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1
1 ‐ Material Workspace ‐ Mostra todos os materiais selecionados. Clique com o botão direito para adicionar, importar, exportar, renomear, remover, selecionar um objeto com o material atual, assim como assinalar material atual para objeto selecionado, excluir material que não são usados na cena, adicionar layers com reflexão, refração para o material. 2 ‐ Material Preview ‐ O botão Update Preview permite que você tenha uma pré‐visualização dos materiais configurados. 3 ‐ Opções ‐ Para ajuste dos materiais. Esta opção modifica o material que foi adicionado na opção 1.
Camada Diffuse
Color: Usado para aplicar cor no material. A caixa m a direita é usada para aplicar padrões e mapas nos materiais. Transparency: Usado para ajustar cor de transparência. Preto é completamente opaco e branco é completamente transparente. 37
Roughness: Usado para adicionar superfícies rugosas. Use color texture as transparency – Se está habilitado o V‐Ray usa uma textura de transparência como alpha do material. O V‐Ray suporta transparência de imagens no formato PNG e TIFF.
Camada Reflection
Usado para adicionar reflexos nos mais variados tipos de materiais.
Reflection – Cor do reflexo. Perceba que a cor do reflexo é determinada pela superfície baseada na cor do Diffuse. Branco totalmente reflexivo, preto totalmente opaco.
Nota: Para resultados mais realistas para o reflexo devemos usar o mapa Fresnel.
Filter – Esta opção é usada para tingir a cor do reflexo. Affect Alpha – Permite você especifique que canais vão ser afetados pela transparência de materiais. 38
Soften – Este parâmetro permite o usuário suavizar a transição das áreas escuras para a claras em reflexão specular.
Exit color – Se um raio alcançou a profundidade máxima do reflexo, essa cor retorna sem a distância do raio traçado. Glossiness
Hilight – Este determina a definição do brilho do material. Normalmente este parâmetro tem o mesmo valor que o reflexo e produz resultados fisicamente corretos. Reflect – Controla a nitidez do reflexo. Um valor 16122007 de 1.0 significa um reflexo perfeito como um espelho, valores menores produzem reflexos borrados. Use o parâmetro subdivs abaixo para controlar a qualidade dos efeitos do reflexo.
Shader Type – Este determina o tipo de forma do reflexo. Exemplo: O modo Blinn é usado para a maioria dos materiais, o modo Ward é geralmente usado para materiais metálicos como aço escovado, pois define melhor o material.
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Subdivs – Controla qualidade do brilho do reflexo. Valores menores é mais rápido, mas o resultado poderá apresentar ruídos. Valores maiores levam mais tempo, mas produzem imagens mais suavizadas. Anisotropy
Anisotropy – Determina a forma do brilho. Um valor de 0.0 significa totalmente brilhoso. Os valores negativos e positivos simulam superfícies "escovadas".
Rotation – Determina a orientação do efeito anisotrópico. Diferentes superfícies escovadas põem ser simuladas usando mapas de texturas para o parâmetro de rotação do anisotropy.
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Camada Refraction Usado para adicionar refração nos materiais transparentes.
Color – Cor da Refração. Perceba que a cor real da refração depende da cor do reflexo. Transparency – Este controla a transparência da camada de refração. A cor preta é completamente opaca e o branco é completamente transparente. Uma textura pode ser usada para controla a transparência da camada de refração. Glossiness – Controla a nitidez a refração. Um valor de 1.0 significa uma refração perfeita como vidro, valores mais baixos produzem uma refração borrada.
IOR – Índice de refração dos materiais, que descreve o modo que a luz distorce quando atravessa a superfície do material. O valor de 1.0 significa que a luz não mudara a direção.
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Subdivs – Controla a qualidade do brilho da refração. Valores menores renderizarão mais rápido, mas o resultado terá mais ruído. Valores maiores levam mais tempo, mas produzem resultados mais suaves. Este parâmetro também controla a qualidade do efeito translucido, se ligado. Options
Affect shadows – Esta causa ao material um efeito de transparência na sombra dependendo da cor da refração e do FOG. Affect alpha – Este transmitirá ao canal alpha a refração dos objetos ao invés de mostrar uma opacidade no alpha. Fog Color – Atenua a luz que passa através do material. Esta opção permite simular o efeito dos objetos parecerem menos transparentes dependendo da sua espessura. O efeito depende absolutamente do tamanho do objeto. O FOG color também determina a aparência de objetos translúcidos. Multiplier – É a força do efeito do FOG. Valores menores reduzem o efeito do FOG, fazendo o material mais transparente. Valores maiores aumentam o efeito do FOG, fazendo um material mais opaco.
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Camada Emissive Material Emissive pode fazer o objeto tornar‐se auto iluminado. Não se limita a certa forma como um tipo de luz regular faz. Cada parte do objeto pode ser iluminada e usada como um recurso de luz. Material auto iluminado é perfeito para criar objetos como: bola de luz, tubo de luz, sombra de luz, iluminação estilizada, luz fria e tela de luz, tela de computador, tela de TV. No entanto, o Emissive não devem ser usados como iluminação primária para uma cena.
Color – Determina a cor do Emissive. Multiplier – Determina a força do Emissive.
Nota: Nas versões anteriores do V‐Ray este parâmetro era chamado intensity.
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Camada Options Usado para determinar opções para os materiais de forma individual.
As principais opções são:
Double‐sided – Se este for verdadeiro, o V‐Ray ira vira a face normal para a face de trás deste material. Por outro lado a luz de fora do material será calculada também. Você pode usar este arquivo como um efeito translúcido para objetos finos como papel. Can be Overridden – Quando desligado o material não é substituído pela cor padrão escolhida no Global Switches. Alpha Contribution ‐ Com o alpha contribution você tem a possibilidade de obter o canal alpha de cada material na cena. Isto funciona usando a escala entre 1 e 0.
Camada Maps Estes determinam os vários mapas de texturas que podem ser usados pelo material.
Bump – Permite usar textura de Bump (Imagens Monocromática ou em escala de cinza da textura do diffuse). Displacement – Permite usar textura como mapa de deslocamento (Imagens Monocromática ou em escala de cinza da textura do Diffuse). Background – esta opção permite usar as configurações do background. GI – Este parâmetro substituiu os valores do GI a partir do environment.
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Luzes do V‐Ray As luzes artificiais do V‐Ray permite criar cenas internas e externas com qualidade de iluminação que permite efeitos muito realistas. No V‐Ray existem 4 luzes principais: Retangular Light, Omni Light, IES e Spot Light. Nota: Na nova versão, V‐ray 2.0, foram adicionados duas novas luzes a Sphere Light e a Dome Light. Alguns parâmetros das luzes artificiais do V‐Ray servem como referência de configuração das demais luzes como as sombras e as subdivisões. Veremos a seguir cada um deles.
Omni Light
O VRay Omni Light é uma luz específica do V‐Ray que pode ser usado para criar luzes de área fisicamente precisos. Enable – Liga e desliga a Luz Omni. Color – Determina a cor da luz. Intensity – Determina a intensidade da luz. Units – Permite escolher as unidades da Lu. Usar a unidade correta é essencial quando se trabalha com a Physical Camera. Os tipos são: Default – Não usa conversão da luz. A cor não é alterada pela câmera; Luminous power (lm) – O valor da luz é medido em Lumens. Uma luz incandescente de 100W emite cerca de 1500 lumens de luz; Luminance (lm/m^2/sr) – A luz é medida em Lumens por metro quadrado; Radiant power (W) – A luz visível é medida em Watts. Tenha em mente que este valor não corresponde ao valor de uma lâmpada, por exemplo uma luz de 100w emite 2 ou 2 watts de luz visível; Radiance (W/m^2/sr) – A luz visível e calculada em watts por metro quadrado. 45
Decay – Permite escolher o comportamento da intensidade da luz a partir da distância de origem da luz. Normalmente a intensidade da luz é inversamente proporcional ao quadrado da distância a partir da luz (superfícies que estão mais distantes da luz são mais escuras que as que estão mais perto). As possibilidades são: Linear – Quando esta opção é ligada a intensidade não diminui com a distância. Inverse – A intensidade é inversamente proporcional à distância da luz. Inverse Square ‐ A intensidade é inversamente proporcional ao quadrado da distância da luz. Este é o comportamento normal da luz. Affect diffuse – Determina se a luz está afetando as propriedades do Diffuse dos materiais. Affect specular – Determina se a luz está afetando o Specular dos materiais. Photon Subdivs – Este valor é usado pelo V‐Ray para calcular o Mapa Global de Photon. Valores menores significa mais ruído, mas o render é mais rápido. Valores maiores suavizam o resultado mais levam mais tempo de render. Caustic Subdivs‐ Este valor é usado quando o V‐ray utiliza o cálculo de Caustics. Cutoff Threshold‐ Este parâmetro determina um limiar para a intensidade da luz. Este pode ser útil em cenas com muitas luzes. Shadows – Quando ligada (padrão) a luz projeta sombras. Shadow Bias – Move a sombra para frente ou além do objeto. Se o valor é muito baixo produzirá sombras erradas em lugares que não devem. Shadow Radius – Ajusta a suavidade da área da sombra. Shadow Subdivs – Este valor controla o número de amostra que o V‐Ray calcula para a luz. Shadow Color – Este parâmetro determina a cor da sombra. Perceba que outra cor diferente do preto não é fisicamente correta.
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Rectangular Light
A V‐Ray Rectangular Light possui parâmetros semelhantes a Omni Light. Portanto veremos os que apenas o que as diferenciam. Double‐sided – Quando a luz é planar a fonte de luz esta opção controla se a luz é emitida de ambos os lados do plano. Este campo não tem efeito na Sphere e Dome Light. Invisible – Esta configuração controla se a forma da V‐Ray Light será visível no resultado do render. A luz é renderizada mas a forma fica invisível. A visibilidade da luz sobre a reflexões é controlada pela opção Affect Specular. Ignore light normals – Normalmente a superfície da fonte emite luz em todas as direções. Quando desligada, mais luz é emitida na direção da face normal. Light portal – Quando esta opção está ligada o parâmetro da Cor e o Multiplier são ignorados. Ao invés disso a luz tomará a intensidade definida no Environment atrás dela. Store in Irrad. map – Quando esta opção está ligada e o cálculo de GI é configurado com o mapa de irradiance o V‐Ray irá calcular o efeito da VrayLight e somar ela com o Irradiance Map.
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Spot Light
A V‐Ray Spot Light possui parâmetros semelhantes as outras luzes do V‐Ray. Portanto veremos os que apenas o que as diferenciam. Cone Angle – Permite ajustar o ângulo do cone de luz.
Cone Angle 2.0 Cone Angle 0.2 Cone Angle 1.0 (Default) Penumbra Angle – Este é o ângulo da aresta do faixo do projetor sobre a qual a intensidade do projetor cai para zero.
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DICA: Você pode esconder esta parte no teto
Esta parte é a área que emite luz. Não devemos esconder esta parte no teto. Penumbra Falloff – Determina como a luz será transmitida com força para não iluminar dentro do cone de luz. Barn Door On – Esta opção habilita ou desabilita o efeito de porta do spot. Esta opção restringe a luz do cone nos quatro lados para produzir uma forma quadrada da luz.
Este é o tipo de luminária que o Barn Door tenta imitar.
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IES Light
A V‐Ray IES Light utiliza arquivos IES (Illuminating Engineering Society) que possuem propriedades de iluminação de luzes reais criadas pelos fabricantes para testar a capacidade de iluminação de seus produtos. Os parâmetros que a diferencia das demais luzes do V‐ray são: Power – Determina o valor da intensidade em Lumens. File – Determina o arquivo .IES que será usado na distribuição da luz.
Você pode esconder esta parte no teto.
Esta parte é a área que emite luz. Não devemos esconder esta parte no teto.
Dome Light
Esta é uma nova forma de iluminar a cena no V‐ray 2.00. A Dome Light (Domo de Luz) cria uma iluminação ao redor do modelo do SketchUp permitindo utilizar texturas, HDRI e outros mapas. Os parâmetros próprios desta são: Use Dome Texture – Permite usar texturas para a superfície da luz. Se existem superfícies próximas ao mapa da luz é melhor que o GI esteja ligado. Isto permite que o V‐ Ray combine luz direta e indireta para iluminar reduzindo o ruído. Dome Texture – Usado para adicionar a textura da luz. O valor do Intensity também altera a textura. Texture Resolution – Define a resolução da textura. Target radius – Define a esfera em torno do ícone da luz onde os Photons estão sendo lançados quando mapas de photons são usados. Emit radius – Define a esfera em torno do ícone da luz de os photons são lançados além da área do raio. Spherical – Quando ligado cria uma esfera em torno do modelo ao invés do Domo.
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V‐Ray Sun e Sky Neste capitulo iremos abordar o mapeamento do Sol e Céu no V‐ray.
O VRaySun e o VRaySky são configurações de mapeamento especiais do render V‐ Ray. Desenvolvidas para trabalhar juntas, reproduzem o Sol e Céu reais da Terra. Ambos são codificados para mudar sua aparência dependendo da direção do VRaySun. Podemos determinar o VRaySun como o tipo de sol dentro do sistema das sombras do SketchUp.
Sun
Enabled – Liga e desliga a luz do Sol. Water Vapor – É a fase do gás da água na atmosfera. 51
Size multiplier – Controla o tamanho visível do Sol. Este afeta a aparência e o raio das sombras.
Horizon Illum. – Determina a intesidade da iluminação na linha do horizonte vinda do Céu. Sky Model – Permite determinar o mapa procedural (Mapeamento Continuo pré definido) que será usado para gerar a textura do Céu. Turbidity – Determina a quantidade de poeira no ar e afeta a cor do sol e do céu. Valores menores produzem um céu limpo e azul, como no campo, enquanto valores maiores fazem um céu amarelo e laranja como em uma cidade grande.
Ozone – Este parâmetro afeta a cor da luz do Sol. Varia de 0.0 a 1.0. Valores menores fazem a luz do Sol mais amarela, valores maiores fazem a luz azul.
Invisible – Quando ligada, esta opção deixa o Sol invisível, tanto para a câmera como para os reflexos. 52
Materiais Avançados Neste capitulo estudaremos os materiais avançados do V‐Ray. Algumas técnicas podem ser conseguidas com os materiais básicos.
VRay Skp Two Sided O material V‐Ray Skp Two Sided é um material utilitário do render V‐Ray. Este material permite ter materiais separados para a face da frente e para a face de trás. Pode ser muito útil para criar render rápidos com o mínimo de geometria. Este material é muito similar ao V‐Ray Two Sided.
Front – Material da frente; Back – Material de Trás; Force One‐Sided – Esta opção ligada força o V‐ray renderizar as duas cores mescladas, como se fosse uma, deve estar sempre marcada.
VRay Angle Blend O VRay Angle Blend permite fazer uma mistura entre dois materiais. O ângulo da mistura depende da direção da vista e da superfície do objeto. O V‐Ray pode usar várias misturas para criar materiais complexos como pinturas de carro, perolas, veludo, etc. 53
Mtl One – Este é o material que será usado na área perpendicular à direção da vista; Mtl Two – Este é o material que será usado na área paralela a direção da vista; Start Angle – O ângulo em que a mistura do material começa; Stop Angle – O ângulo em que a mistura do material termina; Blend Function – Esta opção permite que você escolha uma determinada função para que o VRay calcule o resultado da mistura pode ser: Linear Normal Distribution Sigmoid Gompertz Cube Root Cubic Cubic Polynominal Flip view direction – Muda a direção da mistura.
VRay Toon O VRay Toon é um material que produz linhas de contorno nos objetos estilo Cartoon. Este efeito não tem a pretensão de ser uma imagem NPR (non‐photorealistic rendering). Contudo é muito útil em alguns casos.
Line color – Esta é a cor do contorno. Line width – Esta é a espessura da linha de contorno e define de forma global. Opacity – Esta opção determina a opacidade da linha. Distortion – Esta opção cria distorção na linha de contorno. Texturas podem ser usadas para distorcer o contorno. 54
Overlap threshold – Cria linhas de sobreposição nas partes de um objeto. Valores mais baixos Reduzem a sobreposição das linhas. Trace bias – Este parâmetro depende da escala da sua cena e determina a distorção dos raios quando são traçados a refração/reflexos. Do secondary – Melhora o cálculo dos reflexos/refração sobre ao contorno. Este parâmetro pode aumentar o tempo de render. Normal threshold – Determina quando as linhas serão criadas por partes dos mesmos objetos com variação da superfície. Do Silhouette Mult – Habilita e desabilita o multiplicador de silhuetas. Silhouette Mult – Este valor multiplica o efeito da silhueta. Divide By Distance – Quando habilitada as linhas de desenho quando mais próximas da câmera serão mais grossas e mais finas quando mais distantes.
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V‐Ray Proxy O VRayProxy permite importar a geometria em uma malha externa que é carregada apenas na hora do render. A geometria não fica presente na cena do SketchUp e não possui nenhum recurso, o que permite renderizar cenas com milhões de triângulos. Este é um recurso que existe na versão mais recente do V‐Ray do SketchUp (V‐Ray 2.00).
Exportar malha para arquivo Antes que você possa importar a malha através do VRayProxy, você precisa criar o arquivo primeiro. Para exportar a malha siga os passos: 1 ‐ Selecione o objeto que deseja criar o arquivo Proxy; 2 – Clique no ícone na barra de ferramentas do V‐Ray; 3‐ Abrirá a janela para salvar o VRmesh: 4‐ Em File, escolha o local do arquivo para salvar o objeto Proxy; 5 – Marque a opção – Automatically create proxies – para salvar automaticamente a malha. Com esta opção os objetos e os materiais serão convertidos em Proxies e os objetos original serão deletados. 6 – Warn for existing files – Avise caso haja arquivos existentes já salvos ao serem atualizados. 7 – Set triangle count for preview mesh – Permite determinar quantas faces serão usadas para mostrar uma pré visualização do Proxy na área de trabalho; 8 – Clique em Ok para finalizar. 56
Importar Proxy Uma vez exportado a geometria para um VRayProxy você pode importa a malha de volta a qualquer momento. Selecione o ícone o Proxy.
para escolher nos arquivos do computador o VRMesh para usar
DICA: Podemos usar vários proxies numa cena do SketchUp. Para trabalhar melhor com grande quantidade de geometrias o ideal é salvar os arquivos em componentes. 57
Considerações Finais O V‐Ray é um dos melhores e mais práticos renderizadores do mercado. A literatura sobre este plug‐in de renderização fotorealista é bastante vasta e de fácil acesso. Para se conseguir resultados cada vez mais realistas a preocupação com os detalhes e a dedicação a busca pelo realismo é fundamental. Saber olhar e entender as propriedades de cada material, seu comportamento em relação a luz e sombra e seu mapeamento sobre os objetos irá contribuir para a melhor apresentação. Testar, testar e testar...e assim podemos criar visualização que fazem pensar...será que isso é real? Um bom exercício para se conseguir Renders mais realistas é usar fotos de ambientes reais para analisar os resultados do comportamento da luz e dos materiais, reflexos e refração. Praticar é a melhor resposta. Bons estudos!
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