Apostila Visual Basic

February 14, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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1)O que é programação ? ..................................................................................2 2)Apresentando o Visual Basic......................................................................... 3 3)Usando Forms, objetos e controles.............................................................. 5 4)Propridades...................................................................................................... 6 5)O que são Forms(Formulários)........................................................................7 5)Métodos.......................................................................................................... ..7 6)Eventos............................................................................................................. 7 7)Controles........................................................................................................ . 8

Conhecendo melhor o formulário.................................................................. ..11 Botão de Comando..........................................................................................14 Label...............................................................................................................17 TextBox...........................................................................................................18 Option Button..................................................................................................22 Frame..............................................................................................................22 CheckBox........................................................................................................24 ListBox.............................................................................................................25 ComboBox.................................................................................................... ..30 MaskedBox......................................................................................................32 8)Contruindo um Sistema.................................................................................35 19)Menus............................................................................................................37 10)Menus Dinâmicos.........................................................................................39 11)O Código........................................................................................................40 12)Variáveis ........................................................................................................41 13)Modifcadores de Acesso.............................................................................48 14)Constantes....................................................................................................49 15)Operadores...................................................................................................50 16)Comandos Condicionais e Loops..............................................................52 ..................................................................................................58 17)Contadores. 18)SubProcedimentos......................................................................................60 19)Funções........................................................................................................62 20)Matrizes........................................................................................................63 21)Lógica de programação ..............................................................................67 22)As Bibliotecas..............................................................................................68 23)Comandos, Funções e Objetos Nativos....................................................69 24)Funções Internas.........................................................................................74

Funções Funções Funções Funções Funções Funções Funções Funções

Numéricas........................................................................................74 de String.......................................................................................... 75 de Data e Hora.................................................................................78 de Conversão...................................................................................81 para Gerenciamento de Matrizes.....................................................83 Lógicas.............................................................................................84 de Disco.............................................................................................85 de Escolha..........................................................................................88

Formatação de Dados.......................................................................................91 25)Banco de Dados Criando um Banco de Dados............................................................................99 O que são tabelas?...........................................................................................100 Criando uma Tabela......................................................................................101 Criando Índices..............................................................................................106 Definindo a Chave Primária..........................................................................107 Acessando o Banco de Dados através do Visual Basic.................................108 26)Objetos de dados

Data Control...................................................................................................118 Data Grid........................................................................................................120 27)Impressão

Printer.............................................................................................................122 Crystal Reports...............................................................................................129 Noções de Linguagem SQL............................................................................145

 

O que é Programação ? Se você nunca teve contato direto com programação na vida, talvez esteja se  perguntando, o que é afinal, programação. Embora talvez, você nunca tenha programado, tudo que usamos, foi de alguma forma programado. Isso não acontece só no mundo da informática, mas acontece também no mundo real. Por exemplo: - Nas indústrias, já faz muito tempo que as m máquinas áquinas vem sendo programadas para fazer  determinadas tarefas. - Na sua casa, V Você ocê com certeza já programou o rádio-relógio para despertar de manhã, já deve ter programado o vídeo-cassete e agora o DVD. - Um automóvel, por exemplo, pode ser programado para limitar a velocidade máxima através de um chip e para injetar mais gasolina depois que ele atingir uma velocidade X. Como você pode ver, ve r, quase tudo a nossa volta foi de uma certea forma programado e com a informática é assim também. OS famosos softwares que todo mundo usa (Windows, Word, Excel, etc..) só existem por que foram programados.   Como programamos um software?   Através dele. de instruções em conjunto, que formarão o código fonte Exempo de um código : Public Sub Main() Msgbox “Hello, World” End End sub Claro, que neste exemplo estou usando usando comandos do V Visual isual Basic, que talvez alguns de vocês não conheçam. conheça m. Não se preocupe em entender esse código agora. V Vamos amos agora usar  comandos fictícios para ilustrar o que fizemos neste exempo: exe mpo: Ao iniciar() Mostrarmensagem “Hello,World” “Hello,World” Fim FinalDoEvento Não é necessário ser nenhum gênio para entender o que “msgbox” e “end” do exemplo anterior faziam. Pois se olharmos o último exemplo , notamos que no lugar de “msgbox” colocamos “mostrarmensagem” e no lugar do “end” usamos “fim”. O Interpretador irá ler a  primeira instrução(msgbox) e irá exibir uma mensagem dizendo:”Hello,World” e, logo após encerrará o programa com o “End”. O interpretador sempre segue uma ordem lógica para ler as intruções, então não podemos colocar tudo de forma desordenada no código do programa, devemos colocar uma a uma, 2

 

na ordem que precisamos que ele leia primeiro. Mais tarde veremos comandos condicionais e de laço para manipular essa execução. Um bom programador tem que ser curioso. cu rioso. Deve gostar de saber como as coisas funcionam debaixo da capô, não deve se preocupar em travar a máquina com “loops infinitos”(se você não sabe o que é loop, veremos mais tarde) ou de qualquer outra forma. Programação é uma arte. Envolve criatividade, análise , dedicação e muita paciência.

Apresentando o ambiente do Visual Basic 6 Ao abrirmos o Visual Visual Basic, ele abrirá uma janela nos perguntando o tipo de projeto a qual desejamos criar criar..

 No momento nos limitaremos somente a usar o padrão “Standard Exe”, que é o que usualmente usamos na maioria dos casos. Ele abrirá um projeto vazio, com os controles nativos do Visual Visual Basic á esquerda, um formulário e suas respectivas propriedades a direita. 3

 

  Vejamos na figura:

 

Figura 1 Form(Formulário)

Esta é caixa de ferramentas onde temos os controles disponíveis, Para usá-los ,  basta clicarmos e arrastarmos eles até o Form(Formulário)

Esta é caixa de propriedades, onde definimos as propriedades do objeto selecionado

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Usando Forms, Objetos e Controles Objetos – Começaremos – Começaremos pelos Objetos já que os demais(Forms e Controles) Também se enquadram como objetos. Devemos nos acostumar com os objetos, pois estaremos sempre cercado deles. Qualquer Botão, Form, Relatório, Controles, entre outros se enquadram como objetos.  Na figura abaixo temos exemplos de objetos :

Figura 1 Todos os objetos tem propriedades, eventos e métodos a eles associados. Veremos Veremos mais tarde o que são métodos, eventos e propriedades dos objetos. No entanto o que é necessário saber agora é o que são objetos. Vemos que objeto é tudo aquilo que contem métodos, eventos e propriedades. O que são Forms (Formulários)? Na verdade, quase todas as janelas que vemos nos aplicativos são Forms(Formulários). Ele serve de base para colocarmos nossos controles. 5

 

Na figura 1 (Exemplo anterior), vemos que existe um formulário, no nosso caso(Form1), com controles dentro dele(Caixa de texto, Lista e Botão). Os forms(Formulários), como qualquer objeto, possuem métodos, eventos e propriedades a qual veremos mais tarde. O que são Propriedades? Propriedades, como o próprio nome sugere, são os atributos que podemos definir para cada objeto, seja um formulário , controle, etc... Quando selecionamos um objeto, no Visual Basic, aparecerá no canto direito da tela uma  janela onde poderemos definir as propriedades para esse objeto. Podemos definir a cor, o   Nesta caixa aparece no canto direito o nome nome e muitas outras propriedades. dado pelo usuário ao Objeto selecionado, e no canto direito o tipo de Objeto. No exemplo mostramos o objeto de nome Form1 tipo Form (formulário). Podemos também selecionar outro objeto que existe em nosso formulário nesta caixa, clicando na seta para   baixo, e selecionando outro objeto que ali esteja disponível para seleção.

  Nesta coluna aparece o nome das Propriedades. Cada Objeto possui uma quantidade diversa de propriedade para vários aspectos diferentse. Como por exemplo, a Propriedade “BorderStyler” que especifica o tipo de borda que o Objeto terá. A Propriedade “Caption” que da um título ao Objeto, Propriedade “BackColor” onde se escolhe a cor de fundo que o objeto terá. Lembrando que essas propriedades atuam somente no Objeto selecionado. Se queremos mudar uma determinada propriedade de um Botão de Comando por exemplo, precisamos selecionálo na forma, e depois levar o mouse até a  propriedade que se quer mudar.

  Esta coluna é onde modificamos a   propriedade escolhida, seja através de uma lista de opções (ComboBox), ou digitada diretamente.

Algumas propriedades de alguns objetos podem ser definidas em tempo de execução, outras porém são somente leitura, ou seja, podemos pode mos verificar os valores de tais  propriedades, mas não podemos modicá-los. Para atribuir um valor de propriedade a um objeto em tempo de execução usamos o nome do objeto , seguido de ponto, o nome da  propriedade, o sinal de igual e o valor que você vo cê quer atribuir. Exemplo : ObjetoTal.Cor=”Azul”

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Claro, que o “ObjetoTal” e a propriedade “Cor” desse objeto são fictícios. Um Exemplo real seria : Text1.Text=”Exemplo” Não se preocupe em entender o que quer dizer a propriedade “Text”, mas sim em entender apenas como se faz para definir as propriedades em tempo de execução. É importante ressaltar que cada objeto tem propriedades diferentes. Claro que todos tem  propriedades em comum, mas um tipo de objeto sempre terá propriedades diferentes de outro tipo. Métodos Métodos são ações que agem sobre os objetos, por exempo, se temos um objeto carro, teríamos a propriedade “Cor” semdo como Azul. Poderámos ter um método chamado “Acelerar” e outro “Freiar”. Poderíamos também ter um método “abastecer”. Em exempo prático seria termos um formulário chamado “Form1”. Existe um método chamado “Show” que agem sobre formulário e outros objetos. Ele serve para exibir e xibir um formulário. Como faríamos para exibir o nosso formulário(Form1)? Form1.Show Será exibido o formulário. Este é o procedimento para se aplicar os métodos. Assim como as propriedades, cada objeto tem vários métodos diferentes. Podemos também passar   parâmetros para esses métodos. Veremos Veremos isso mais tarde

Eventos   Vamos tomar uum m exemplo prático. V Voltaremos oltaremos ao nosso exemplo do automóvel. Assim como podemos atribuir sua propriedade cor para Azul, executar um método “Acelerar”,  podemos ter um evento “Ao Bater”. Um evento é gerado quando acontece algo com o objeto, por exemplo, se tivermos um Caixa De Texto e clicarmos em cima dela o Objeto TextBox(Caixa de Texto) vai gerar um evento chamado “Click()”. Dentro deste evento colocaríamos um bloco de código com as instruções que queremos que o programa faça cada vez eu o usuário clicar na Caixa de Texto. Assim como este , exitem muitos outros eventos e cada objeto te tem m seus eventos em comum, assim como tem eventos próprios de cada objeto. Veremos mais tarde detalhada detalhadamente mente vários tipos de eventos.

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   Nesta caixa podemos selecionar qualquer  objeto existente no formulário

 Neste outra caixa selecionamos os eventos correspondentes ao objeto selecionado

Os Controles   Ao abrirmos o ambiente do Visual Basic, podemos ver á esquerda a Caixa de Ferramentas.

Para inserirmos os controles no formulário, selecionamos eles dentro da Caixa de Ferramentas e os arrastamos para dentro do formulário, onde devemos dimensioná-lo.

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Esses controles que você está vendo na figura são os controles nativos do Visual Basic. Podemos adicionar mais controles a esta Caixa de Ferramentas. V Veja eja como :

Acesse o menu Project e selecione Com onents

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Irá aparecer uma lista com todos os controles co ntroles disponíveis. Para que eles apareçam na nossa Caixa de Ferramentas devemos selecion-alos nessa lista. Um controle, na n a verdade, é representado por um Arquivo com extensão “OCX”. Podemos ver nessa janela que o Visual Basic Mostra o local onde determinado componente, ou seja , o arquivo OCX, se encontra. Se o controle que você procura não se encontra nessa lista, basta você saber onde o arquivo OCX dele se encontra, podendo pode ndo assim adicioná-lo a lista.

Com este botão podemos  procurar por um determinado controle que não esteja na lista

Sempre que selecionamos um controle, aqui aparecerá o nome do arquivo correspondente.

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Conhecendo melhor o Form(Formulário) Veremos agora as principais propriedades, métodos e eventos do Form. Começremos com as principais propriedades. São elas: Name – Define o nome do formulário. Um nome de objeto deve começar obrigatoriamente com uma letra, mas também pode conter números . Espaços em branco e caracteres como(#$&+-^) não ssão ão permitidos. permitidos. Caption – É – É a título do formulário que aparece no seu topo. Podemos colocar qualquer  valor nessa propriedade. Appearence – Define – Define se o mode de exibião será 3D ou Normal. BakColor-- Muda a cor de fundo do formulário. BakColor Como você pode ver, você pode optar entre 2 sistemas de cores.

O Palette e o System , sendo que o System mostra o sistema de cores do Windows, no caso de você querer fazer uma aplicação bem padrão Windows, enquanto o Palette irá lhe mostrar várias outras cores e você pode personalizar suas próprias cores também.

BorderStyle: Muda o tipo de borda do formulário. None: sem borda, sem barra de titulo, sem menu de controle, sem botão bo tão maximizar e sem botão minimizar, e não pode redimensionar a janela.

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Fixed Single: Single: Borda fixa. Aceita o Menu de Controle, Maximizar, Minimizar, barra de título, mas não pode ser redimensionado. (Default) Sizable: Sizable: Borda comum. Possui o Menu Menu de Controle, Maximizar Maximizar,, Minimizar Minimizar,,  barra de título e pode ser redimensionada. Fixed Dialog: Dialog: Muito usada para janelas que vão manter um dialogo com o usuário. Ela  pode ter Menu de controle e a barra de título, mas não terá os botões de maximizar e Minimizar Minimizar. . Não ppode ode: ser Fixed ToolWindow: ToolWindow Nãoredimensionada. possui o menu de controle, o botão Maximizar e o botão minimizar.. T minimizar Também ambém não po pode de ser redimensionada. Aparecerá somente a barra de título e o  botão Fechar próprio do Windows 95. Este tipo de formulário não aparece na barra de tarefas do Windows. Sizable ToolWindow: ToolWindow: Não possui o menu de controle, o botão Maximizar e o botão minimizar.. Pode ser redimensionada. Aparecerá somente a barra de título e o botão Fechar  minimizar  próprio do Windows 95. Este tipo de formulário não aparece na barra de tarefas do Windows. ControlBox: Retira ou coloca o menu de controle e os botões maximizar, minimizar e fechar da janela. Enabled: Se esta opção estiver com False, ou seja, estando e stando o Enabled desabilitado, isto indicará que nenhum objeto desta janela, e nem a própria  janela, poderá responder a eventos gerados pelo usuário, como clicar do mouse,  pressionamento de teclas, etc. Font: Escolhe a fonte de letra padrão que será usada para todos objetos inseridos neste formulário. Icon: Nesta propriedade escolhemos um arquivo de ícone para associar a esse formulário. Esse ícone é o que vai aparecer quando a janela for minimizada e no lado esquerda da barra de título ( Menu de Controle Co ntrole ). KeyPreview:: determina se os eventos do teclado KeyPreview te clado no formulário serão executados antes dos d os eventos correspondentes aos Objetos inseridos no formulário. MaxButton: Habilita ou não o botão de maximização. MDIChild: Determina se a janela será uma janela filha. Ou seja, terá uma outra janela mestre que agrupara o Form que se esta criando. 12

 

MinButton: Habilita ou não o botão de minimizar. minimizar. MouseIcon: Sempre que o mouse for movido em cima do formulário, o ícone associado a esta propriedade aparecerá (desde que a propriedade MousePointer esteja customizada). MousePointer: Nesta propriedade especificamos o tipo de ponteiro pon teiro que o mouse terá quando se mover move r sobre o formulário. V Veja eja os tipos eexistentes: xistentes:

0 1

(Default) Ponteiro padrão. Ponteiro em forma de seta

2

Ponteiro de seleção exata

3

Seleção de escrita

4 5

Ícone Seleção de Mover Objetos

6

Redimensionamento na diagonal

7 8 9 10

Redimensionamento na vertical Redimensionamento na diagonal Redimensionamento na na hhoorizontal Seleção alternada

11

Sinal de ocupado.

12

Não ddiisponível ( Ocupado )

13

Trabal rabalhan hando do em sseg egund undoo pl plan anoo ( Some Soment ntee 3322-bi bitt Vis Visua uall B Bas asic ic.) .)

14

Sele Seleçã çãoo de Aj Ajud uda. a. (So (Some ment ntee 3322-bi bitt V Viisu sual al Ba Basi sic. c.))

15

Todo odoss os Tamanh amanhos os.. (S (Some oment ntee 3232-bi bitt Visua isuall Ba Basi sic.) c.)

99

Ap Apar arec ecee o ííco cone ne es esco colh lhid idoo nnaa ppro ropr prie ieda dade de Mous MouseI eIco conn 13

 

Picture: Inseri uma figura em nosso formulário como papel de parede. Picture: ShowInTaskbar:: Habilita ou não a possibilidade da janela aparecer na barra de tarefas do ShowInTaskbar Windows. Visible: Determina se quando executarmos o programa essa janela irá ficar visivel ou invisível. WindowState: Determina se, quando executarmos o programa, a janela irá aparecer na tela do computador Normal, Maximizada ou Minimizada. Bem, agora que você já conhece as principais propriedades do Form, vamos “Brincar um  pouco”. Abra o Visual Basic e crie um projeto padrão. Você Você verá que por padrão o Visual Visual Basic já coloca um Form no projeto. Então modificaremos modificaremos este Form. Altera as seguintes  propriedades: Name = “FrmCadastro” Caption=”Cadastro De Clientes” BorderStyle = 1 – Fixed Single Altere a cor de fundo do formulário. Associe um ícone ao formulário e coloque uma imagem de fundo. Feito isso, rode o programa teclando . Feito isso, veja o que acontece. Depois Dep ois altere as propriedades, até mesmo as que não conhece. Procure conhecer todas, mude-as , execute o programa e veja o que acontece.  

CommandButton ( Botão de Comando)   O Botão de Comando é utilizado pelo usuário para executar determinadas ações. Quem determina essas ações é o programador através de instruções associadas aos eventos do CommandButton. Existe um padrão para se utilizar os botões de comando. Por exemplo. Em um Form(Formulário), vários procurediferentes. sempre deixá-los do mesmo tamanho, mesmo que o textocom deles sejabotões de tamanhos  

Errado   Errado

Certo

Vamos as propriedades do CommandButton ou Botão de Comando: Cancel: Se esta opção for ajustada como verdadeira, o botão será associado a tecla ESC, e sempre que pressionarmos esta tecla será como se tivéssemos apertado o botão. 14

 

Caption: O título que será exibido dentro do botão. Default: Estando o botão com essa propriedade como True indica que este botão será o Padrão da janela, e sempre que apertarmos a tecla Enter será como se tivéssemos apertado o  botão. Enabled: Determina se o botão será habilitado para pressionamento por parte do usuário ou não. Font: Escolhe a fonte de letra que o Caption terá. Name: O nome que daremos para o Objeto botão de comando. Visible: Determina se o botão será visível para o usuário quando o pprograma rograma estiver em execução. Style: Escolhe se o botão terá elemento gráfico em seu interior. Se escolher Style do tipo "Graphical" o CommandButton aceitará figuras, e elas devem ser inseridas na propriedade Picture do objeto CommandButton. TabStop: Quando temos um formulário com diversos controles, podemos pode mos nos mover  através desses controles usando o teclado, através da tecla TAB ou através de outras teclas, como veremos mais tarde. Quando a propriedade TabStop está desabilitada, ou seja com o valor “False” então, ao nos movermos através dos d os controles o Botão será ignorado e o foco movido ao controle seguinte. TabIndex: o Movimento de troca de foco, que vimos na propriedade TabStop tem uma ordem, e essa ordem é seguida pela propriedade TabIndex do botão, a qual devemos atribuir um numero, esse número será usado como a ordem que o foco é percorrido pelos controles, ou seja, se tivermos um controle com c om a propriedade TabIndex definido como 1, e outro com a propriedade TabIndex definido como 2, o que tem o número 1, receberá o foco  primeiro do que tem o número nú mero 2 na propriedade TabIndex. ToolTipText – A – A não muito usada, mas não menos importante propriedade ToolT ToolTipT ipText, ext, quando não está vazia exibe uma pequena ajuda sobre o controle, quando o usuário passa o mouse em cima do respectivo controle. O texto que aparecerá será o definido na  propriedade ToolTipText. Vamos agora á um exemplo prático envolvendo Botões de Comando: - Crie um Form e com as seguintes propriedades: Caption = “Exemplo do CommandButton”  Name = “FrmExemplo” - Insira neste Form 3 botões de Comando com as seguintes propriedades: Botão 1:  Name = “CmdOk” Caption = “OK” Botão 2:  Name = “CmdCancelar” Caption = “Cancelar” Botão 3:  Name = “CmdSair” Caption = “Sair” 15

 

Feito isso, dê um duplo click no objeto CmdOk. V Você ocê verá que ao clicar nesse botão abrirá uma janela de código, correpondente ao evento Click() do botão. Esse evento é acionado toda vez que o usuário clicar no botão.

Dentro deste evento vamos inserir a seguinte linha: Msgbox “Você “Você Clicou OK” Faça o mesmo processo com os demais de mais botões. Apenas troque o texto que exiet dentro das aspas pelo texto de sua preferência. Ao fazer esse processo com o botão “CmdSair”, insira uma linha a mais: Unload me Execute o projeto e veja o que acontece. Você Você viu que criar a interface e fazer com que as coisas “funcionem” não é nada difícil. Basta conhecer bem as propriedades, eventos e métodos dos objetos. Vamos agora conhecer os pprincipais rincipais eventos do objeto CommandButton. Devo lembrar que muitos desses eventos e até mesmo propriedades, dependo do caso até métodos, não são 16

 

exclusivo do CommandButton , ou seja, outros objetos também tem as mesmas  particularidades.

Eventos do CommandButton   A maioria dos importantes. eventos do CommandButton não são usados, por isso, vamos nos reter  apenas nos mais São eles: Click (()  )  –– Esse é o mais importante de todos os eventos do CommandButton. Acontece sempre que o botão é clicado. GotFocus() – Um evento que acontece sempre que o CommandButton recebe o foco. LostFocus() – Esse evento é chamado sempre que o CommandButton perde o foco. MouseMove() – É chamado toda vez que o usuário mover o mouse por cima do CommandButton. Na prática isso não é muito usado, sendo que na maioria das vezes, um evento desses seria útil apenas quando quiséssemos que o evento informasse a função do  botão ao usuário, mas isso pode ser feito facilmente usando a propriedade “ToolTipText” “ToolTipText” do  botão.  

Métodos O CommandButton tem 7 métodos, mas na prática, dificilmente usamos todos. Na verdade, usamos quase sempre apenas um deles: SetFocus - Este método que não só é usado por CommandButtons, mas na verdade, é usado por quase todos os controles, tem a função de passar o foco para o objeto que quisermos. Exemplo: CmdOk.SetFocus Irá passar o foco para o objeto CmdOk.

O Label  Não há muito segredo para se trabalhar com Labels. O Label na verdade, não passa de uma legenda que inserimos no Form. Sua finalidade é inserir um texto no formulário. Isto nos será útil quando quan do precisarmos fazer um cadastro ou coisa parecida. Vamos Vamos as suas  principais propriedades: Name – O – O nome que será usado pelo Label. Caption – Essa – Essa é a propriedade principal do Label. Label. A legenda que o Label terá. Alignment: Determina o alinhamento que o texto terá dentro do label.

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AutoSize:: Com AutoSize propriedade habilitada indicamos dimensionar seuesta tamanho ao tamanho do texto do label.ao Controle para automaticamente  Note na figura que, quando o AutoSize foi passado para True, as marcas de seleção do label foi ajustado para o tamanho do texto “label1”. BackColor:: Escolhe a cor de fundo que envolverá o label. BackColor BackStyle:: Escolhe entre o fundo Transparente ou Opaco para BackStyle pa ra o label. BorderStyle:: Escolhe entre colocar uma moldura envolvendo o label ou não. BorderStyle Enabled:: Habilita ou desabilita o objeto. Quando esta em False fica com a cor de seu Enabled conteúdo acinzentada. Font:: Escolhe a fonte de letra que terá o texto digitado na propriedade Caption. Font ForeColor:: Escolhe a cor da fonte de letra ForeColor Name: Nomeia o Objeto label. Como já foi dito é importante que todos os objetos seja nomeado. A inicial do label é “lbl”. Visible Visible: : Indica se o objeto será visível ou não WordWrap: WordWrap : Quando o AutoSize esta em true,para não oé usuário. possível expandir o texto digitado na  propriedade Caption em outras linhas. Mas se passarmos essa propriedade WordWrap WordWrap para True isto poderá ser feito, bastando para isto dimensionarmos o label.

O TextBox O TextBox TextBox é, com certeza, um dos controles mais importantes que você vai usar. Formulários de cadastro, entradas de dados e até mesmo consultas necessitam que você entre com os que temos controles disponíveis para isso, mas na maioria dois casos, usadados. usamos mos oClaro TextBox. V Vamos amosoutros as suas principais propriedades: 18

 

BackColor: Escolhe a cor de fundo da Caixa de Texto. Geralmente é branco. BorderSytle: Tipo da borda: Fixa e simples, ou sem borda. Enabled: Estando False o objeto não estará habilitado ha bilitado para interagir com o usuário. Font: Escolhe a fonte de letra que será mostrada dentro da caixa de texto. ForeColor: Escolhe a cor da fonte de letra. Locked: Estando em false trava qualquer digitação na caixa de texto MaxLength: Quantidade máxima de caracteres dentro da caixa de texto. MultiLine: Habilita a possibilidade de se digitar mais de uma linha na caixa de texto. Name: Nomeia o objeto TextBox. Geralmente com a inicial txt. Exemplo: Se formos usar  essa caixa de texto para que o usuário digite o nome do paciente, poderíamos abreviar  assim: txtNomePaciente. PasswordChar: Se durante a digitação de qualquer dado na caixa de texto, quisermos que o Visual Basic mostre outro caractere no lugar do caractere digitado, é só especificarmos aqui qual queremos que seja mostrado. Muito usado para digitação de senhas. ScrollBars: Estando a propriedade MultiLine habilitada, é interessante colocarmos um ScrollBars na caixa de texto, pois ele acrescentará uma barra de rolagem que poderá ser: rolagem que poderá ser: 1 - Horizontal 2 - Vertical 3 - Both: Horizontal e Vertical juntos. Text: A propriedade Text Text é a mais importante deste Objeto. Todo o texto digitado pelo usuário dentro da caixa de texto é incorporado nesta propriedade.

Eventos do TextBox Irei citar aqui alguns dos principais eventos relacionados a caixa de texto. Lembramos que todos os Eventos ocorre quando o usuário faz alguma ação. Por exemplo: se ele aperta um botão aciona o Evento Click , se ele digita algo numa caixa de texto, aciona o evento Change e KeyPress KeyPress,, se ele movimento o mouse sobre um objeto, aciona o evento MouseMove. Vamos explicar esses eventos aqui, mas antes é importante entendermos que cada movimento ou ação do usuário dispara um evento no programa. Mas esses eventos somente terão alguma reação se programarmos isto na janela de codificação. Change: Ocorre sempre que o usuário altera o valor contido na caixa de texto. Click: Ocorre quando o usuário pressiona o botão esquerdo do mouse sobre a caixa de texto. DlbClick : Se o usuário apertar duas vezes o botão esquerdo do mouse sobre a caixa de texto KeyDown:: Ocorre quando o usuário aperta uma tecla no teclado. KeyDown KeyUp:: Ocorre quando o usuário solta a tecla apertada. KeyUp KeyPress: Ocorre quando uma tecla é pressionada e solta. Como argumento possui uma variável cujo conteúdo é a tecla pressionada (código correspondente na tabela ASCII). 19

 

Cod. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 176 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 2390 31

Espaço ! " # $ % & ' (

Cod. 64 65 66 67 68 69 70 71 72

· · Enter · ·

41 42 43 44 45 46 47

) * + , . /

· · · · · · · · · · Esc· ·

498 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60

10 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; <

· · · · · · · · Backsp ace Tab

Cod. 32 33 34 35 36 37 38 39 40

@ A B C D E F G H

Cod. 96 97 98 99 100 101 102 103 104

` a b c d e f g h

73 74 75 76 77 78 79

I J K L M N O

105 106 107 108 109 110 111

i j k l m n o

810 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92

P Q R S T U V W X Y Z [ \

1132 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124

qp r s t u v w x y z { |

·· 6612 = 9934 112256 > ^] · 63 ? 95 _ 127 · Estes car caracteres acteres não são aceitos pelo Microsoft Microsoft Windows.

 

 

 

~} ·

MouseMove: Ocorre quando movemos o ponteiro do mouse sobre a caixa de texto. MouseMove: MouseDown:: Ocorre quando o usuário aperta o botão do mouse (seja da direita ou da MouseDown esquerda) sobre a caixa de texto. MouseUp:: Ocorre quando o usuário solta o botão do mouse (seja da direita ou da esquerda) MouseUp sobre a caixa de texto., Bem, agora que você já conhece as propriedades ddoo TextBox, TextBox, assim como os seus eventos, vamos colocar em prática tudo isso. Que tal um exemplo envolvendo Labels, TextBoxs e CommandButtons ? 20

 

Lembra-se daquele formulário que fizemos como exemplo do CommandButton ? Vamos melhorá-lo: Quanto aos botões, você pode deixar todos. Apenas os arraste para o canto direito do formulário. Coloque 3 Labels. Você Você verá que ao colocar a Label dentro do formulário ela tem a propriedade Caption Definida como o nome do Label. Você deve trocá-la. Coloque uma com o Caption = “Código”, outra =”Nome” outra = “Endereço”. “Endereço ”. O formulário deve ficar assim :

Agora coloque 3 TextBoxs na seguinte ordem, de cima pra baixo: TxtCodigo Text=”” TxtNome Text=”” TxtEndereco Text=””

Defina para que a TxtCodigo aceita no máximo 5 caracteres e txtnome no máximo 20. Defina para que ao pressionarmos a tecla o foco passe primeiro pelas ca caixas ixas de texto, de cima para baixo, e depois pelos botões, novamente, de cima para baixo. Veremos mais tarde como fazer as TextBoxs aceitarem somente números, ou fazer o inverso(fazem com que elas não aceitem números) através do evento keypress ou keydown. 21

 

OptionButton O OptionButton ou botão de opção serve para escolhermos entre várias opções dentro do formulário. Podemos ter vários dentr dentroo do formulário, mas apenas um poderá ser marcado,  pois quando marcamos um, o outro é automaticamente desmarcado. Para usarmos vários grupos de opções dentro do mesmo formulário, teríamos que usar um Frame, Objeto que

veremos mais tarde.  Na figura acima você pode ver dos grupos de OptionButtons operando independentemente, fazendo uso dos Frames. Se eles estivessem soltos no formulário, só poderíamos pode ríamos marcar  uma opção, ou seja, ou marcaríamos o Estado Civil ou marcaríamos o Sexo. Vejamos agora as principais propriedades do Frame: Alignment: Determina se o texto ficará do lado direito ou esquerdo do botão de opção. Caption: O texto que será anexado ao Objeto. Enabled: Habilita ou não o objeto. Estando desabilitado o usuário não poderá selecionar a opção, e a cor do texto será acinzentado. Name: O nomeia o Objeto. A inicial abreviada que se usa é “opt”. Value: True para quando a opção esta selecionada e False para quando a opção não esta selecionada.

Eventos do OptionButton Os eventos do OptionButton são praticamente os mesmo usados pelas TextBox, TextBox, sendo que não há nenhum em especial.  

O Frame É claro que, depois do exemplo anterior não poderíamos deixar de conhecer o Frame. Esse controle, como você viu anteriormente serve para organizarmos melhor os controles 22

 

dentro do formulário. Todos Todos os controles existentes dentro do Frame po podem dem ser  desabilitados ou habilitados definindo a propriedade Enabled de Frame como True ou False.. Além desses recursos de aninhar controles, o Frame também traz uma interface mais False limpa para o usuário. V Vamos amos conhecer algu algumas mas de suas propriedades: Caption: Coloca um texto no topo da moldura. Não é obrigatório.

Caption com texto digitado.

Caption sem nenhum texto.

Enabled: Determina se todos todos os objetos colocados no interior da moldura estará ou não disponível para o usuário. Name: Nome dado ao objeto. A inicial abreviada é “fra”. Cuidado para não colocar “frm” é a abreviatura do Objeto Form. Um exemplo de Frame com a propriedade Enabled definida como False:

Como você pode ver o Frame da esquerda está com a propriedade Enabled definida como False.. Estando assim não conseguiremos acessar nem False ne m mesmo os controles que estão dentro do Frame. Esse recurso é muito útil quando queremos restringir ao usuário o acesso a certas opções. O frame, assim como o OptionButton, também não possui nenhum evento em especial, sendo a maioria idênticos aos do OptionButton.

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CheckBox A CheckBox ou Caixa de checagem é utilizado para marcar opções. Não funciona igual ao OptioButton, pois com a CheckBox podemos marcar várias opções, uma, ou nenhuma opção, sendo que com o OptionButton, podemos selecionar apenas uma. Alignment: Especifica se o texto ficara do lado esquerdo da caixa.

  Caption: O texto anexado ao Objeto CheckBox. Caption: Enabled:: Habilita ou não esse Objeto. Estando desabilitado não aceitará que o usuário faça Enabled evento com a caixa de checagem. Font:: Escolhe uma fonte de letra para o texto digitado no Caption Font Name: Nomeia o Objeto. A inicial inicial abreviada para este tipo de controle é “chk”. Value: Determina o estado o objeto: 0 - Unchecked, 1 - Checked e 2 - Grayed. Value esta com valor 0, de desmarcado, ou não oi escolhido.

Value está com valor  1, de selecionado ou checado.

Eventos O CheckBox tem praticamente os mesmo eventos do OptionButton. Bem, agora que já conhecemos c onhecemos vários controles, assim como suas respectivas propriedades, métodos e eventos, vamos criar um Form utilizando vários desses objetos. Faremos o seguinte: Primeiro – Crie – Crie um Form com as fontes, cores e ícones de sua preferência. Será um cadastro de clientes. Nesse cadastro será necessário:  Nome, endereço, bairro e cidade. Para isso serão necessárias 4 TextBoxs e 4 Labels, Certo ?  Nomeia-as e defina as suas propriedades de acordo com o que você acha necessário(Não esqueça que você vai se referir aos controles dentro do código através dos seus respectivos nomes, por isso siga a regra de nomenclatura adequada ou utilize um nome que você tem certeza de que não irá esquecer). Segundo – Insira – Insira 2 Frames: Um que terá um grupo de opções com OptionButtons e se referirá ao sexo do cliente, que obviamente terá 2 opções(Masculino ou Feminino). O outro o utro Frame 1- se Soreferirá lteiro ao estado civil do cliente. Teremos as seguintes opções: 24

 

2- Casado 3- Divo Divorc rcia iado do 4- Viúvo Todas essas opções serão representadas pelos OptionButtons que você vai inserir dentro do respectivo Frame. Siga as regras de nomenclatura nomenc latura padrão para atribuir os nomes aos Frames e Optionbuttons. Terceiro – Insira – Insira 3 botões no formulário, um botão de Ok , um botão de Cancelar e um  botão de Sair Sair.. Defina as suas propriedades (nomes, fontes, legendas, ícones, etc...). Quarto – Insira – Insira um CheckBox, que vai ser utilizado para saber se o cliente reside em Cachoeira do Sul. A legenda legenda desse CheckBox poderia ser “Reside em Cachoeira do Sul” ou qualquer outra de sua preferência desde que pergunte se o cliente mora ou não em Cachoeira do Sul. Quinto – Deixe – Deixe todos os controles de modo que o foco passe primeiro pelas TextBoxs, de cima para baixo, depois pelas opções, da esquerda para direita, e depois pelos botões, de cima para baixo.  No evento Click() do Botão OK coloque o seguinte código: MsgBox “OK” Prossiga com os demais da mesma forma, trocando apenas o “OK” pelo nome do botão. Sexto - Bem, agora que já criamos a interface vamos fazer com que as coisas funcionem. Se você observar no Form, poderemos po deremos ver que existe uma Caixa de Texto, Texto, onde é  perguntado ao usuário a cidade do cliente. No entanto, existe um CheckBox ou caixa de checagem que pergunta ao usuário se o cliente reside em Cachoeira do Sul. Ora, se soubermos que o cliente reside em Cachoeira do Sul não seria necessário informar a cidade.Para isso, será necessário associar a um evento do CheckBox, uma instrução que limpasse a caixa de texto, para caso já tivéssemos digitado alguma valor como Cidade, e desabilitasse mesma para que não colocássemos nenhum valor, sendo que o cliente reside em Cachoeiraado Sul. Mãos a obra.

O ListBox O ListBox ou caixa de listagem é uma caixa a qual podemos adicionar itens, removê-los ou selecioná-los.

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Caixa de Lista Vazia com vários nomes inseridos na  propriedade  List 

Caixa de Lista Vazia, sem nenhum texto digitado em seu interior.

  O ListBox cria um índice com o número do item selecionado. Este índice sempre inicia  pelo zero, ou seja, se selecionarmos selec ionarmos o primeiro item, o número dele será zero. Se selecionarmos o segundo, ele retornará um. Este índice é visível através de uuma ma  propriedade em tempo de execução que veremos mais tarde.

O ListBox é útil para selecionamos nomes ou outro tipos de dados, removê-los ou adicioná-los de acordo com a nossa necessidade. Vamos conhecer ago agora ra as suas propriedades: Columns Columns: : Determina a quantidade de coluna colunaseque a caixa de lista terá. 0 (zero) significa que terá somente uma a barra de rolagem será Quando vertical. esta Se ocom valor  desta propriedade for 1 será formado também somente uma coluna mas a barra de rolagem será horizontal. Valor Valor 2 significa que os itens inseridos no ListBox serão ajustados em 2 colunas, e assim por diante.

  Columns ajustado para 0. Os Columns ajustado para 1. Os Columns igual a 2. Os nomes nomes ficam ficam em 1 coluna coluna de nomes ficam e 1 coluna de   fic ficam am di disp spos osto toss em du duas as  forma vertical.

 forma horizontal.

colunas de forma horizontal.

Enabled: Habilita ou não o ListBox para o usuário sel Enabled: selecionar ecionar algum item no objeto. IntegralHeight: Determina a possibilidade dos itens dentro da caixa ca ixa de lista ser exibido de forma parcial.  IntegralHeight  com TRUE   IntegralHeight  com FALSE 

List: é o Local onde digitamos os itens que estarão dentro do ListBox.

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Os nomes digitados nesta  propriedade em tempo de  projeto são automaticamente inseridos dentro do ListBox, mas existe outro processo de  se incluir dados no objeto em tempo de execução.

  MultiSelect: Quando esta propriedade esta habilitada significa que a caixa de lista aceitará múltiplas seleções, ou seja, poderá ser selecionado mais de um ítem. As opções são 0  None para seleção somente de 1 ítem. 1 - Simple para seleção de vários itens usando apenas o clicar do mouse ou barra de espaço. 2 - Extended é o padrão do Windows para multiplas seleções. Para selecionar mais de 1 item usa-se a combinação de tecla CTRL + Click do mouse ou barra de espaço. Name:: Nome que o Objeto ListBox terá. A abreviação padrão é “lst”. Name Sorted:: Classifica os itens existentes dentro do ListBox em ordem alfabética ou numérica Sorted ascendente. Esta propriedade em tempo de execução tem a finalidade finalidade de informar o estado que se encontra o Sorted.

Sty tyle le:: C Che heck ckBo Boxx

Style tyle:: SSta tand ndar ardd

Style: O Estilo Standard é o padrão, a partir do V Visual isual Basic 5 acrescentou-se o Estilo CheckBox, on onde de os itens existentes no ListBox são acompanhados de um quadradinho do lado esquerdo para se fazer a seleção dos itens. Para multiplas seleções esse tipo de ListBox é mais intuitivo para o usuário. Vamos agora conhecer as ppropriedades ropriedades em tempo de execuçã execução. o. Essas propriedades são de extrema importância para manipularmos os dados existentes ex istentes no ListBox, pois nos permitem saber o texto do itemselecionado, número do índice do itemselecionado, número de itens existente no ListBox,etc... São elas: ListCount:: Retorna a quantidade de itens existente dentro de um ListBox. ListCount ListIndex:: Retorna o número correspondente ao índice do item selecionado. ListIndex NewIndex:: Retorna o número correspondente ao índice do ultimo item inserido no NewIndex ListBox. SelCount:: Quando a propriedade MultiSelect esta ativada, possibilitando a seleção de SelCount vários itens dentro da caixa de lista, o SelCount retorna a quantidade de itens que foi selecionado. Selected: Retorna True ou False sinalizando se algum item foi selecionado. É necessário informar o índice correspondente. Exemplo: Selected(2): Se o item que possui o índice 2 for selecionado retornará True, se qualquer outro for selecionado retornará False. Text:: Retorna o texto do item selecionado. Não necessita de índice. Text 27

 

List: Retorna o texto do item especificado no índice. Exemplo: List(2) irá mostrar o texto existendo na lista referente ao índice 2.

Eventos do ListBox   De novo aqui só temos o evento DblClick(), que é gerado toda vez que dermos um duplo clique sobre um item do ListBox. Procuredarusar e não o evento Click(). Pois para o usuário mais intuitivo doissempre cliqueso DblClick(), numa caixa de listagem paraClick() abrir .um certo item do que éapenas um.

Métodos do ListBox AddItem – Usamos – Usamos este método sempre que queremos adicionar um item ao ListBox. A sintaxe usada é a seguinte: ListBoxTal.AddItem ListBoxT al.AddItem “Texto a ser adicionado” RemoveItem – Este – Este outro método é usado para removermos um item do ListBox. A sintaxe á seguinte: ListBoxTal.RemoveItem ListBoxT al.RemoveItem Você pode notar que é necessário informar o índice do item que se deseja remover. Geralmente para remover um certo item que encontra-se selecionado pelo usuário usamos: ListBoxTal.RemoveItem ListBoxT al.RemoveItem ListBoxT ListBoxTal.ListIndex al.ListIndex Usamos “ListBoxTal.ListIndex”. “ListBoxTal.ListIndex”. Usando a propriedade listindex da nossa ListBox conseguimos automaticamente o número do índice selecionado, necessário para podermos remover o item que precisamos. Clear – O mais asimples – O de todos os métodos ListBox. Serveépara limparmos completamente nossa caixa de listagem. Suadosintaxe também muito simples: ListBoxTal.Clear 

Agora que já conhecemos as principais propriedades, métodos e eventos dos ListBox, vamos fazer algo que “funcione” usando-os. Crie um formulário, com uma caixa de listagem, uma caixa de texto e 3 botões. Altere as  propriedades dessa caixa para que esteja vazia sempre que abrirmos o formulário. Agora selecione todas as propriedades necessárias para os botões(legenda,nome,etc...) b otões(legenda,nome,etc...) e codifique os seus eventos, de forma que um botão servirá para adicionar item, outro ou tro para excluir item e outro para limpar a caixa ca ixa listagem. Aoo eclicarmos no botão de AdicionarItem botão  pegaria o texto existente na de Caixa de Texto Text o adicionaria na Caixa de Listagem. este Quando 28

 

isso fosse feito, a caixa de texto deveria ser limpa para que um novo texto pudesse ser  digitado nessa caixa de texto. A interface do formulário poderia ficar assim:

Claro que você pode incrementar com algumas legendas para facilitar para o usuário. Por se tratar de um exemplo, vamos padronizar os nomes dos controles existentes no formulário: O irásesechamar chamar“CmdRemove” “CmdAdd” O botão botão de de AdicionarItem RemoverItem irá O botão de Limpar irá se chamar “CmdLimpa” A Caixa de Texto irá se chamar “TxtItem” A Caixa de listagem simplesmente “Lista” Bem, vamos ao que interessa. Começaremos primeiramente codificando o botão de AdicionarItem. Para isso, demos um duplo clique no botão de AdicionarItem. Abrirá então a janela de código referente ao evento Click() do respectivo botão. O que precisamos fazer  então? Fazer com que cada vez que clicarmos neste botão ele limpe a caixa de texto. Primeiro devemos adicionar o texto existente na caixa c aixa de texto, para depois de pois limpá-lo. Faríamos assim:

Esta linha adiciona para a caixa de listagem(Lista) o texto existente na caixa de texto, no nosso exemplo “TxtItem”, através da sua  propriedade “Text”, que retorna o texto em tempo de execução Esta outra linha simplesmente atribui que a  propriedade “Text” da caixa de texto(TxtItem) sseja eja igual a “”, o que quer dizer que a seu texto será nulo ou em branco, ficando livre assim para que possamos

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digitar outro texto.  

Vamos agora ao botão de “RemoverItem”, a qual usaremos o mesmo evento click() para usar as instruções que farão que o item selecionado seja excluído caixa de listagem ao clicarmos na mesma. Para isso usaremos o método “RemoveItem” do ListBox. Como você sabe, quando usamos o método “RemoveItem” é necessário que informemos o número do índice para isso usaríamos a propriedades ListIndex do ListBox, a qual retorna em tempo de execução o índice do item selecionado. Ficaria assim:

Bem, já codificamos o botão de “AdicionarItem”, o de “RemoverItem”, resta apenas o de “Limpar” caixaadelinha listagem. O omais fácilClear de todos. Basta colocar no eevento vento Click() do respectivoabotão que usa método do ListBox:

Você vai notar que ao tentarmos remover um item sem ter selecionado nada na lista o sistema vai gerar um erro, pois o valor da propriedade ListIndex, que deveria de veria se referir ao índice do item selecionado estará como “-1”, isso por quê não há nenhum item selecionado. Logo mais veremos comandos condicionais, a qual poderemos manipulá-los para que não deixem esses tipos de erros acontecerem.

O objeto ComboBox O ComboBox ou caixa de combinação é uma combinação de um TextBox(caixa de texto) com um ListBox(caixa de listagem). Podemos digitar caracteres dentro dela, além de  podermos teclar na seta que existe e xiste á sua direita e selecionarmos dados previamente inseridos em sua lista.

Objeto ComboBox com sua caixa de  Lista recolhida. Ela somente é acessada ao darmos um click com o mouse na   seta para baixo do lado direito. Da orma em que esta podemos digitar na caixa de texto apresentada.

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ComboBox com a caixa de lista expandida. Pode-se escolher um nome qualquer na lista que ele será automaticamente levado até a caixa de texto.

O ComboBox é de ampla utilização, pois poupa o tempo do usuário em precisar digitar  dados, assim como pode evitar que o usuário digite dados incorretos também, além de ocupar pouco espaço no formulário. Imagine um formulário enorme com vários controles e tivéssemos que colocar uma lista de nomes no mes para o usuário escolher, uma lista de cidades e uma lista de bairros, ao invés de colocarmos três ListBox que ocupariam um espaço maior   poderíamos colocar três ComboBox . Vamos Vamos conhecer agora as suas propriedades: O ComboBox usa as mesmas propriedades que q ue aprendemos para o ListBox. A diferença esta somente em duas que veremos agora. Style: Aqui escolhemos o tipo de Caixa de Combinação iremos colocar no formulário:

0 - Dropdown Combo: é a opção padrão do Objeto. Aqui pode-se digitar qualquer nome na área de digitação, clicar a seta para baixo e escolher qualquer um dos itens que ele será automaticamente inserido na área de texto. 1 - Simple Combo: Caixa de Combinação simples. Aparece em destaque a área de edição de texto, onde podemos digitar algum item; ou selecionar qualquer um que esteja na caixa de lista, que será inserido na área de texto. O botão em forma de seta para baixo não existe neste tipo de ComboBox. Se aumentarmos o tamanho da Caixa de Combinação na vertical, aparecerá a lista e esta ficará fixa. Caso deixamos ela somente do tamanho da área de texto, então a lista não aparecerá, e se quisermos saber quais nomes existe teremos que apertar no teclado a seta para baixo ou para cima, para que os itens existentes dentro da Lista apareçam.

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2 - Dropdown List: Neste tipo de Caixa de Combinação o usuário pode somente escolher  um item relacionado na lista, não podendo digitar nada. A área de texto não aceitará digitação. Text: Nesta propriedade digita-se um texto que ficará, como padrão, fixo na área de texto na caixa de combinação. Geralmente deixa-se em branco. Podemos usar essa propriedade também, em tempo de execução, para saber qual texto o usuário digitou ou selecionou.

Métodos do ComboBox

Os métodos usados pelo ComboBox são os o s mesmo usados pelo ListBox(AddItem, RemoveItem e Clear).

MaskedBox O MaskedBox aparenta ser uma caixa ca ixa de texto. A di diferença ferença é que ele tem vários recursos adicionais. Ele tem recursos que possibilitam a colocação de uma máscara máscara onde ele só vai aceitar caracteres digitados de acordo com co m a máscara. Por exemplo, se quisermos que ele aceite apenas números, basta colocar a máscara correspondente que todos os caracteres que não são números serão ignorados automaticamente. Vamos agora conhecer as propriedades: Este objeto é semelhante a uma caixa de texto, entretanto ele possui alguns recursos adicionais, como a possibilidade de colocar uma máscara para o texto que irá ser digitado e validar a digitação automaticamente. Veja as principais propriedades: AllowPrompt : Determina se o caractere informado como prompt é válido durante a digitação. AutoTab : Determina se quando o usuário terminar de preencher a mascara do objeto o foco é automaticamente passado para o objeto seguinte, sem necessidade do usuário apertar TAB TAB ou o mouse. ClipMode : Determina se, diante de um evento de copiar ou recortar dados do objeto Maskedit para a área de transferência, devem ser enviados os dados digitados com os caracteres que compõem a máscara ou não.

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* ClipText : Retorna o texto digitado no objeto sem os caracteres que compõem a máscara. Format : Determina o formato que os dados serão exibidos. Use a propriedade Format para exibir dados em um formato consistente, ou seja, os dados serão exibidos neste formato, mesmo que o usuário digite os dados diferentemente do formato. Por exemplo, se você definir a propriedade Format para “dd/mmm/yyyy”, todas as datas digitadas serão exibidas no formato 18/Set/1995. Se o usuário digitar a data como 18/09/95 (ou qualquer outro formato de data válido), o V Visual isual Basic converterá a exibição  para o formato estabelecido, que é dia / mês-por-extenso-abreviado / ano-com-4-digitos. A propriedade Format afeta apenas a maneira como um valor é exibido e não como ele é armazenado. Da mesma forma, um formato de exibição não é aplicado até que o usuário termine a digitação e o controle perca o foco.  Nada é exibido no campo para sugerir ou controlar o formato no qual os dados são inseridos. Se você precisar controlar a maneira como c omo os dados são digitados, use uma máscara de entrada além de ou ao invés de um formato de exibição de dados. Se você quiser que os dados sejam exibidos exatamente foram inseridos, não defina a propriedade Format. a * FormattedText : Retornacomo o texto digitado, incluindo os caracteres que compõem máscara. Mask :: Máscara que moldará o controle. Mask  O Visual Visual Basic fornece duas propriedades que pproduzem roduzem resultados parecidos: a  propriedade Format e o Mask. Use a propriedade Mask para exibir caracteres de exibição literais no campo com espaços em branco a serem preenchidos. Por exemplo, se todos os números de telefones que inserir em um campo tiverem o mesmo formato, você poderá criar uma máscara de entrada: (###) ###-####



(___) ___ -____   (062) 621-3862

Uma máscara de entrada garante que os dados se ajustem ao formato definido e você poderá especificar os tipos de valores que poderão ser inseridos em cada espaço em 33

 

 branco. Por exemplo, a máscara de entrada anterior solicita que todas as entradas e ntradas contenham exatamente os dígitos necessários para completar um código de área e número de telefone, e que somente dígitos possam ser inseridos em cada espaço em branco. Você pode definir uma máscara de entrada usando os seguintes caracteres. 0 9 # L ? A a & C

Dígito (de 0 a 9, entrada e ntrada requerida, sinais de mais (+) e menos (-) não permitidos). Dígito ou espaço (entrada não requerida, sinais de (+) e menos (-) não permitidos). Dígito ou espaço (entrada não requerida, os espaços são exibidos como vazios enquanto os dados são editados, mas são removidos quando perde o foco, sinais de mais e menos permitidos). Letra (de A a Z, entrada requerida). Letra (de A a Z, entrada opcional). Letra ou dígito (entrada requerida). Letra ou dígito (entrada opcional). Qualquer caractere ou espaço (entrada requerida). Qualquer caractere ou um espaço (entrada opcional).

, . : ; - / Marcador e separadores de milhares, de data e de hora. de (O posição caracteredecimal realmente usado depende das configurações do Painel de Controle do Windows). < Faz com que todos os caracteres sejam convertidos para minúsculos. > Faz com que todos os caracteres sejam convertidos para maiúsculos. \ Faz com que o caractere seguinte seja exibido literalmente (por  exemplo, \A é exibido simplesmente como A). Quando você define uma máscara de entrada e a propriedade Format para o mesmo objeto, a propriedade Format tem precedência quando os dados são exibidos. Isso significa que mesmo você tendo salvo uma máscara de entrada, ela é ignorada quando os dados são formatados. O dado original como foi digitado não é alterado; a propriedade Format só afeta a maneira como os dados são exibidos. MaxLength : Determina a quantidade máxima de caracteres que o MaskEdBox  pode ter. Name: Nomeia o objeto. Geralmente inicia o nome com “msk” PromptChar : Escolhe o caractere padrão que será exibido simbolizando o estado vazio. Por default possui o caractere “_”, e aconselho a substituir pelo caractere de espaço. Esta propriedade não aceita vazio. PromptInclude : Determina se o caractere inserido na propriedade PromptChar será incluído na propriedade Text. * Text : Contém o texto digitado pelo usuário no objeto. Evento ValidationError : Este evento ocorre sempre que o usuário digita alguma entrada que não corresponde a máscara estabelecida.   34

 

Construindo um sistema Um sistema em VB é constituído por vários componentes e dividido em várias partes.  Nós já conhecemos os formulários(Forms), formulários(Forms), mas num sistema podem conter vários outros componentes: - MDI Forms - Módulos(Módule) - Módulos classe(Class Module) - Relatórios (Data Report) - User Controls Estes são os principais componentes. Existem muitos outros que fogem foge m ao objetivo do nosso curso. Alguns, como o Módulo Classe E o User Control também não serão abordados neste curso, apenas você terá uma noção do que é e para que serve. MdiForms  – O MdiForm na verdade é um Form que suporta vários outras Forms dentro dele. Ele tem a função de ser o formulário principal numa aplicação. Numa aplicação média ou grande, sempre vamos ter que adicioná-lo no projeto. Módulos – Os módulos são usados a todo momento no Visual – Os Visual Basic. Qualquer   projeto seja ele médio ou grande g rande tem vários deles. Dentro desses módulos, existirá um código que poderá se dividir em subprocedimentos e funções de usuário. V Veremos eremos logo a seguir o que são subprocedimentos e funções. Módulos Classe – Módulos   classes são na verdade, blocos de código que agem como objetos. Nosso curso não vai abordar a construção de objetos, no entanto aprenderemos a usá-los. Relatórios  – São relatórios gerados por uma ferramenta. Existem para facilitar o nosso trabalho de gerar relatórios. Tem várias funções úteis a quais veremos mais tarde. Há outros geradores de relatório além do Data Report. Trataremos disso na seção Impressão. User Controls  –   – São São controles construídos pelo próprio programador de acordo com alguma necessidade específica a qual os controles normais não poderiam suprir. DataEnvironment – Este componente é muito útil para tratarmos com banco de dados. Facilita muito o acesso aos dados e nos possibilita manipular o Banco de Dados com  poucas linhas de código.

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Para adicionar um componente, acesse o menu Project e selecione qual componente você deseja adicionar adicionar..

Antes de anos aprofundarmos em alguns principalmente nosprojeto, módulos, aprender manipular as propriedades docomponentes, projeto. Quando você inicia um elevamos por   padrão sempre coloca um objeto Form dentro do projeto. De nada for alterado nas  propriedades do projeto, o interpretador sempre inicia por esse Form Form,, o abrindo. Existem alguns eventos do Form que talvez você ainda não conheça e são de extrema importância quando começamos a trabalhar com o código. São eles: Initialize – Este – Este evento ocorre quando o Form é chamado, seja pelo Visual Basic, ou por  um módulo onde definimos uma instrução para chamá-lo. Load – Ocorre – Ocorre sempre que o Form é carregado na memória. Poderámos dizer que é o  ponto de entrada em qualquer formulário. Quando o formulário é chamado, antes mesmo de  podermos visualizar ele na tela, o evento Load já está ocorrendo. Activate – Este – Este evento ocorre logo após o evento Load Load.. Quando este evento ocorre já  podemos ver o Formulário. Unload – Ocorre – Ocorre quando o formulário é descarregado da memória. È o oposto do evento Unload . Terminate – Este – Este evento ocorre após o evento Unload . Quando ele ocorre o formulário já não está mais na memória, e muito menos podemos visualizá-lo. Bem, é fácil deduzir que se criarmos um projeto, não alterarmos nada, e colocarmos esse  projeto pra rodar, o interpretador primeiro percorreria o evento Initialize do formulário, depois o evento Load e depois o evento Activate. Ao fecharmos ele percorreria o evento Unload e depois o evento Term Terminate. inate.

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No entanto, um projeto pode iniciar também por um módulo. Existe um evento chamado Main que o Visual basic sempre procura nos módulos do seu projeto, caso você defina para que ele procure. Podemos optar entre 2 pontos de entrada em sua aplicação: - Um formulário que você mesmo define qual é OU - Um módulo que tem um procedimento chamado “Main”. Vamos conhecer as propriedades de projeto onde podemos de definir finir isso. Acesse o menu “Project” e selecione “Properties”. No caso de você ter um projeto com o nome no me de “Exemplo” aparecerá “Exemplo Properties”. Aparecerá a seguinte janela:

Aqui definimos o tipo de  projeto. O padrão é “Standard EXE”. Aqui definimos o ponto de entrada no nosso projeto. Ou seja se vai começar por  um formulário ou “Sub Main”, que seria o método “Main” de um de nossos módulos.  Nome do projeto  Nome do arquivo de ajuda, caso exista. Descrição do projeto. Também é opcional. Um projeto médio ou grande sempre começa em um módulo, através do subprocedimento Main .  

Menus   Até agora vimos como inserir botões e muitos outros controles em um formulário. Mas e se quiséssemos inserir menus. O Visual Visual Basic oferece um editor de menus muito simples. Acessando o menu Tools Tools,, Menu Editor ou teclando você abrirá o Menu Editor.

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A propriedade Caption Caption   mostra a legenda que será exibida no menu. A propriedade Name é o nome do menu, para que  possamos nos referenciar a ele no código. A propriedade ShortCut  permite escolhermos um atalho pelo teclado para o menu em uma lista.  Nos permite criar uma matriz com os menus se os mesmos tiverem o mesmo nome. A propriedade Enabled do menu determina se o menu estará ativado ou não.

A propriedade Visible Visible   do menu determina se o item estará visível ou não. A propriedade Checked nos  possibilita colocar um “” ao lado do item de menu. Isto é útil em menus onde existem dois estados: Ligado e

A propriedade WindowList cria automaticamente um menu gerenciador de janelas em aplicações com várias anelas, onde é exibido as anelas recentemente abertas. Muito útil para criarmos um menu “Janela”

Desligado.as propriedades, vamos aprender a criar os menus. Agora que já conhecemos Primeiramente, você define o Caption e o Name do item de menu. Devo lembrar que o Name é obrigatório. Note que podemos criar submenus dentro dos menus. Usando e , sendo que avança um nível e recua um nível. Menus que são antecipados com “....” representam submenus. Quanto mais “....” tiver na frente do submenu, mais avançado é o seu nível.

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O botão Delete deleta o item de menu selecionado Avança em um nível o item selecionado, transformando-o assim em um submenu. Recua em um nível o item selecionado. Move o item selecionado uma posição abaixo Move o item selecionado uma posição acima O botão Next Next passa  passa para o item item de de menu menu ssee ui uint nte. e. Exemplo de submenus. Todos são antecipados Por “....”

O botão Insert insere um menu na posição selecionada.

Menus dinâmicos   Menus dinâmicos são aqueles menus que aparecem quando clicamos com o botão direito do mouse em cima de algum item. O comando que chama esses menus é o PopUpMenu e sua sintaxe é a seguinte: PopUpMenu Claro que ainda temos que saber quando usar esse comando. Podemos usá-lo então no evento MouseUp do objeto que vai ter o menu. Como sabemos, o evento MouseUp acontece toda vez que clicamos o botão do mouse em cima do objeto. Vamos conhecer  melhor o evento MouseUp : MouseUp (Button as Integer, Integer, Shift As Integer, X as Single, Y as Single)

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Como você pode ver, o evento MouseUp nos passa parâmetros dizendo que botão foi  pressionado, que tecla estava pressionada no momento em que pressionamos o botão do mouse, a linha e a coluna onde foi pressionado o botão.  Button : retorna

1 2 4

um número inteiro que inform informaa qual dos botões foram apertados: Botão eessquerdo pprressionad nado. vb vbL LeftBut uttton Botão ddiireito pr pressionado. vbRightButton Botão ddoo cceent ntrro pprressionad adoo. vbMidd ddlleButton

 Shift  : retorna um número inteiro que informa qual

tecla estava pressionada no momento em que algum botão do mouse também foi pressionado. 1 SHIFT pressionado. vbShiftMask  2 CTRL pprressionado. vbCtrlMask   4 AL ALT T pressionado pression ado vbAltMa vbAltMask  sk   X : Coordenada para linha Y : Coordenada para Coluna Exemplo: Private Integer,, Shift As Integer Integer,, X As Single, Y As Single) Sub List1_MouseUp(Button As Integer If Button = 2 then PopUpMenu MenuLista End if  End Sub  No código acima usamos o evento MouseUp do objeto List1 e depois verificamos se o  botão do mouse que foi pressionado é o direito. Caso seja, usamos o comando PopUpMenu para chamar o menu com o nome de MenuLista MenuLista..

O código   Já falamos várias vezes sobre código aqui, no entanto nosso código se resumiu a atribuir   propriedades em tempo de execução a alguns objetos. Não iríamos muito longe apenas com isso. Precisaríamos de comandos, funções e muitos outros. Antes de vermos cada um desses itens detalhadamente, seria necessário dividir o código em: - SubProcedimentos - Funções de Usuário - Propriedades - Eventos Nossona curso tratará e funções Propriedades eventos, maioria dosapenas casos subprocedimentos não são muito usados. Antes de de usuário. vermos esses itens e 40

 

detalhadamente, assim como o método de declará-los no código, vamos conhecer a nossa amiga “Janela de Código”. É nela que estaremos trabalhando a maior parte do tempo.

 

Sempre que clicarmos em um objeto ou clicarmos em “exibir código” ela se abrirá.

Botão de “Exibir  Código”

Esta janela é o “Project Explorer” e nos mostra todos os componentes do projeto e podemos selecionar qual quisermos.

 Note que o Visual Basic separa automaticamente com uma linha os eventos ou subprocedimentos

Vamos tratar primeiramente sobre os subprocedimentos. Um subprocedimento são blocos de código com tarefas específicas. Tem uma série de instruções dentro dele que devem deve m fazer alguma coisa. Dentro de um subprocedimento podemos ter comandos e funções. Além disso, um tratados subprocedimento também pode receber receb er parâmetros que especificam os valores que serão pelo respectivo subprocedimento. Os subprocedimentos existem para facilitar a organização de nosso projeto. Imagine um u m projeto enorme com milhares de linhas de código. Seria difícil organizar tudo isso. Não é mesmo? Então foram criados os subprocedimentos para que cada tarefa em nosso projeto pudesse ser dividida, organizando assim o código. Veremos Veremos exemplo mais tarde e vamos aprender a declará-los também. Quanto as Funções de Usuário , serão vistas logo mais, sendo que vamos pprecisar  recisar  conhecer primeiro o que faz uma função para que depois aprendemos a construí-la. Devemos agora primeiramente ter uma noção boa sobre variáveis, comandos e funções de depois mergulharemos em subprocedimentos e funções de usuário.

Variáveis   Você já deve co conhecê-las nhecê-las da matemática, onde geralmente tínhamos tínha mos a variável X ou variável variáv el Y Y.. 41

 

Em programação, ela tem a mesma função com vários recursos adicionais. Na matemática, só tínhamos a variável numérica. Na programação temos vários tipos de variáveis. Vamos Vamos conhecê-las:  Nome Integer

Descrição Numérico Inteiro

L Boynteg Single

Numérico Inteiro Numérico real

Double

Currency String Date Boolean Object Variant

Abrangência -32.768 a 32.767

-02a.124575.483.648 a 2.147.483.648 -3,402823E38 a -1,401298E-45 1,401298E-45 a 3,402823E38 Numérico real -1,79769313486232E308 a 4,94065645841247E-324 4,94065645841247E-324 a 1,79769313486232E308 Numérico -922.337.203.685.477,5808 a Valores monetários 922.337.203.685.477,5807 Texto 2.147.483.648 de caracteres nos sistemas 32  bits 65.536 de caracteres nos sistemas 16 bits Data e Hora entre 01/01/100 a 31/12/9999 True (verdadeiro) False (falso) Contém um objeto Pode ser numérico, string, objeto ou valor   nulo.

Quando atribuímos um determinado valor a uma variável esse valor fica armazenado na memória e quando nos referenciamos a essa variável novamente esse valor é lido na memória. Portanto, devemos pensar bem antes de escolher qual variável usaremos para o nosso valor. Você viu que existem cinco tipos de variáveis apenas para tratar com números. A Integer  abrange um certo valor, a Long outro, a Single outro, a Double outro e a Currency é a mais adequada para tratarmos com ovalores . precisamos. No caso de você precisar  Devemos usar exatamente tipo demonetários variável que colocar o número 100 numa variável, o tipo Integer se enquadra perfeitamente. Já se usarmos Long para um valor desse porte, estaríamos desperdiçando memória. O tipo Variant, Variant, por exemplo, permite-nos, de antemão, atribuí-lo com um valor a qual não sabemos qual é. No entanto, devemos usar o tipo V Variant ariant com muito cuidado, pois tem um consumo de memória bem superior aos outros tipos de variáveis. O Visual Basic nos permite atribuir um valor a uma variável sem precisarmos declarar o seu tipo. No entanto essa prática apesar a pesar de facilitar o trabalho, não é recomendada. Você Você deve estar se perguntando por quê: Bem, em primeiro lugar, imagine você um sistema com milhares de linhas de código. E nessas linhas você tivesse a seguinte linha: Nome = “Maria Da Silva”

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Digamos que você se distraia e digite:  Nomex = “Maria Da Silva” O que irá acontecer é que o compilador não vai dar nenhum aviso de erro, por quê assim como existe a variável “Nome” pode existir também a variável “Nomex”. Tudo bem, o  programa irá compilar sem problema o seu código. Mas e, quando você precisasse desse valor dentro da variável “Nome”? Resposta: Ela não estaria lá! E seu código? Se quebraria. Daria erro em um certo ponto. Talvez você demoraria para notar o erro, mas cedo ou tarde, em determinada parte, iria ver que o valor não estava sendo gravado ou qualquer  outro tipo de erro. Esse tipo de problema é comum se você não optar qu quee o Visual Visual Basic exija obrigatoriamente a Declaração de Variáveis. Variáveis. Para isso, acessamos o Tools, Options e selecionamos “Require Variable Variable Declaration”, como mostra a figura.

Marcamos esta caixa  para forçar a declaração de variáveis.

Podemos também usar instrução Option Explicit na seção General-Declarations do módulo em que deverá sera forçada a declaração de variáveis. 43

 

Com este procedimento, se uma variável não for declarada o Visual Basic vai gerar um erro dizendo que a variável não foi declarada. Você deve estar se perguntando onde, e, como se declara uma variável. Há várias  palavras chave para se declarar d eclarar uma variável. Trataremos primeiro do comando Dim. Sua sintaxe é a seguinte: Dim VariávelTal as Exemplo: Dim Nome as string Declaramos a variável “Nome” como sendo do tipo “String” Dim Numero as Integer Declaramos a variável “Número” como sendo do tipo “Integer” Dim Valor as Currency Valor = “58,34” Declaramos a variável “Valor” “Valor” como sendo do tipo “Currency”, que é o tipo qu quee usamos  para valores monetários, e, logo após atribuímos a ela o valor de “58,34” Vamos tratar agora os diferentes tipos de variáveis que q ue se dividem em numéricas, string, lógicas, datas , objects e variants.

Variáveis numéricas Uma variável numérica pode ser do tipo Integer, Long, Single ou Double como já vimos anteriormente. Você Você escolhe a variável de acordo com as suas necessidades. nece ssidades. Procure sempre utilizar o tipo de variável de acordo com o que você precisa. Por exemplo, se você irá armazenar um número entre zero e 100 em uma variável numérica do tipo Long, você estaria utilizando mais recursos do que seu valor necessita. Pois numa caso destes, a variável Single seria totalmente cabível. É muito importante que o programador leve em

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consideração casos como este. Pois em um programa grande o gerenciamento de recursos é de extrema importância. Procure usar as variáveis numéricas apenas quando estas forem objetos de cálculos, ou seja, use-as apenas quando for realizar operações matemáticas com os seus valores. Por  exemplo, você não precisa utilizar um tipo numérico para uma variável numérica que vai conter um “Cpf” ou um “número de identidade”.

Variáveis Lógicas(Boolean)   Permitem somente dois valores: True or False. Ou seja, verdadeiro ou falso. Este tipo de variável parece não nos prometer nada, mas são de extrema importância dentro de um programa. Quando declaramos uma variável do tipo Boolean, ele é definida automaticamente como False(Falso) e só passa a ser True(V True(Verdadeiro) erdadeiro) quando assim for  definida. Exemplo: Dim Nome as String Dim NomeIgual as Boolean Nome = “Maria da Silva” NomeIgual = (Nome = “Maria”) A variável lógica “NomeIgual” retornaria False Declaramos duas variáveis, uma do tipo String, e outra do tipo lógica(Boolean). A variável lógica “NomeIgual” tem a função de analisar a comparação entre a variável nome e uma string qualquer. Se essa comparação for verdadeira, ele retornará true, e vice-versa. No nosso exemplo acima, temos a variável “Nome” com o conteúdo “Maria da Silva”. A comparamos com a string “Maria” e o resultado que a variável “NomeIgual” dará é False,  por quê a comparação não é verdadeira. V Vejamos ejamos agora como a variável “NomeIgual”  poderia retornar True: Dim Nome as String Dim NomeIgual as Boolean Nome = “Maria da Silva” NomeIgual = (Nome = “Maria da Silva”) “NomeIgual” retornaria True Convém observar que se trocássemos uma letra que fosse, de maiúscula para minúscula a variável lógica “NomeIgual” já retornaria False. Dim Nome as String Dim NomeIgual as Boolean Nome = “Maria da Silva” NomeIgual = (Nome = “Maria da silva”) “NomeIgual” retornaria False

Observe o “s” minúsculo 45

 

 

Variável String   Ao tratarmos sobre as variáveis lógicas falamos sobre “String”. Uma string na verdade  pode ser o conteúdo de uma variável do tipo “String” ou qualquer conteúdo delimitado por  “” aspas. Uma string aceita caracteres al alfanuméricos, fanuméricos, símbolos, etc. Podemos fazer  concatenação comparações. com essas strings, assim como extrair uma parte de seu conteúdo e até fazer  Concatenação seria juntarmos duas strings em uma só. Podemos usar para isso o operador “+” ou o “&”. Exemplo: “Visual “ + “Basic” resultaria “Visual Basic” “13” + “12” resultaria “1312” “Visual “V isual ” & “Basic” resultaria “Visual Basic” “13” & “12” resultaria “1312” Bem, olhando assim parece que o operador “+” e operador “&” são iguais, mas na verdade não. A diferença diferença está que o operador “+” força a soma e operador “&” força a concatenação. Vejamos: 12 + ”13” resultaria 25  Note que ao tentarmos concatenar com o operador “+” uma string e um dado numérico ele somou e transformou o resultado em um valor numérico. 12 & “13” resultaria “1213” Agora ficou bem claro que o operador “+” ao encontrar 2 tipos diferentes, ou seja, um valor numérico e uma string, ele os somará e irá transformá-los em um valor numérico, enquanto que o operador “&”, ao encontrar 2 tipos diferentes irá forçar a concatenação,  pegando o valor numérico e concatenando com a string, transformando assim o resultado em uma string. Resumindo, podemos usar tanto o operador “+” quanto o operador “&” para concatenar  strings, apesar de que geralmente é mais usado o “&”.  

Variável Date   A variável Date nos possibilita o armazenamento de datas, porém, também podemos armazenar horas. Quando atribuímos uma data a uma variável devemos usar o operador #. Exemplo: Data = #01/01/2001# Se tentarmos atribuir uma variável data assim: Data = 01/01/2001

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Ou assim: Data = ”01/01/2001” Se a variável foi já foi declarada como Date, o programa retornará um erro dizendo que o que estamos tentando passar não é uma data. Se a variável ainda não foi declarada, no  primeiro exemplo, ele pensará que estamos tentando dividir 01 por 01 por 2001 e colocará o resultado na variável. No segundo ele armazenará uma string na variável tornando assim uma variável do tipo String. A variável Date nos possibilita fazer alguns cálculos: a = #15/07/96#  b = #30/07/96#  b - a = 15 (Uma data menos outra retorna o intervalo em dias) a + 3 = #18/07/96# ( uma data mais um valor numérico soma a quantidade de dias na data) a - 3 = #12/07/96# ( uma data menos um valor numérico subtrai a quantidade de dias na data.

Variável Variant A variável do tipo Variant Variant como o próprio nome sugere é uma variável que se transforma em qualquer tipo, dependendo do conteúdo que lhe é atribuído. Por exemplo, se tivermos uma variável “A” e atribuímos A=”José”, A será do tipo String, já se atribuirmos A = 1, A será do tipo Integer Integer.. A uso desse tipo de variável só é aconselhado quando quan do não temos a menor idéia do conteúdo que será atribuído a ela, pois uma variável do tipo V VARIANT ARIANT utiliza mais recursos do que os outros tipos.

Variável Object e instanciação   A variável Object representa um objeto. Podemos atribuir objetos ás variáveis, caso  precisarmos. práticatrabalha é chamada instanciação. Como o Visual ViEssa sual Basic comde objetos, é bbom om se acostumar a instanciar objetos a todo o momento. O que acontece, na verdade, no momento em que instanciamos o objeto é que a variável que contém a variável passará a se comportar como o objeto. Podemos definir um tipo de variável como sendo T TextBox, extBox, ComboBox, Form ou qualquer outro objeto. O Tipo Object aceita qualquer um desses objetos. objetos. Seria como a variável V Variant ariant dos objetos.Podemos instanciar qualquer objeto existente em nosso projeto. Para instanciar um objeto, temos de usar a palavra chave SET antes da variável. Exemplo: Dim Objeto as Object Set Objeto = Text1 Objeto.text=”olá”

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Crie um projeto novo no VB. Insira um TextBox no formulário. Agora coloque o código acima no evento LOAD do Form e rode o projeto. V Você ocê verá que ap aparecerá arecerá a caixa de texto tex to com o texto “olá” em seu interior. interior. Bem, vejamos como isso aconteceu aconteceu.. Primeiro, criamos uma variável chamada Objeto, como sendo do tipo OBJECT. OBJECT. Dim Objeto as Object Depois á instanciamos. Imagine o ato de instanciar como estar apontando para objeto. Como tornar a variável um espelho do objeto. Set Objeto = Text1   Depois de instanciarmos a variável Objeto, fazendo que ela aponte para “Text1”(nossa TextBox), podemos modificar as suas propriedades através da variável: Objeto.text=”olá” Simples, não é mesmo. Note que, ao declarar a variável, poderíamos usar diretamente o tipo TEXTBOX. já falamos anteriormente, Tipo Object como o Tipo VARIANT ARIANT, , só quePois paracomo objetos. Este ex exemplo emplo usou umoTextBox, masseria poderíamos usar com qualquer outro objeto existente no projeto. Veremos instanciação com maiores detalhes mais adiante.

Declaração de Variáveis O Visual Visual Basic nos permite declarar variáveis em qualquer parte do código, no entanto, existem algumas observações a serem feitas: - Para que uma variável seja vista v ista por todo o módulo, formulário, ou qualquer outro objeto que a contém, a mesma deve ser declarada na seção General, Declarations do módulo.

Se a declararmos dentro de um procedimento qualquer, ela será válida apenas dentro desse procedimento.   - Para que a variável seja vista pelo projeto inteiro, devemos declará-la como Public Public,, no módulo principal. Veremos Veremos agora o que significa Public , assim como os demais modificadores de acesso.

Modificadoress de acesso Modificadore 48

 

  Os modificadores de acesso mudam a forma como o programa enxerga as variáveis. Se declararmos uma variável usando no lugar de DIM a palavra chave PUBLIC na seção General-Declarations do módulo principal, esta variável poderá ser usada em qualquer parte do projeto. Public Nome as String Esta variável poderá ser usada dentro de qualquer formulário sem problemas. Já se declararmos uma variável pública dentro de um formnulário, também poderíamos usá-la em qualquer parte do projeto, no entanto devemos antecipá-la com o nome do formulário e um  ponto. Exemplo: FormularioTal.Nome Além do modificador de acesso PUBLIC, temos o PRIVATE, que funciona exatamente o oposto do PUBLIC. O usamos para evitar que as variáveis internas de um módulo entre em conflitos com variáveis de mesmo nome de outros módulos. Sua sintaxe é a mesma usada no comando PUBLIC.

Constantes   Uma constante é uma variável que terá um valor somente leitura, ou seja, poderemos apenas ler o seu valor, mas não poderemos modificá-la. É útil quando temos um determinado valor que é referenciado várias vezes dentro do projeto, e queremos uma variável para representar esse valor, de forma que não precisemos mais digitar toda vez esse valor. Para declararem constantes, usamos a instrução CONST. Exemplo: Const Numero as Integer = 3 O tipo da constante não é obrigatório, de forma que a linha acima poderia ficar assim: Const Numero = 3 No lugar do número 3 poderíamos usar qualquer expressão, seja ela uma string, ou uma operação matemática, ou qualquer outra expressão válida envolvendo outras constantes. As constantes são declaradas como Private por padrão, no entanto podemos usar os modificadores de acesso Public antecipando a declaração. Exemplo: Public Const Data = #20/09/1979# Se colocarmos essa linha na seção General-Declarations de um módulo, esta constante  poderá ser acessada por qualquer parte do projeto. Se a colocarmos na seção GeneralDeclarations umantecipando formulário com também, masdo daformulário: mesma maneira que acessamos as variáveis, ou de seja, o nome 49

 

FormularioTal.Data

Operadores   Agora que já aprendemos a trabalhar variáveis, vamos conhecer oseles, operadores, que serão essências para a manipulação d oscom dos valores de nossas variáveis. Com poderemos realizar operações matemáticas, lógicas, etc. Os operadores se dividem em: - Matemáticos - Relacionais - Lógicos - String Matemáticos – Os – Os operadores matemáticos já são conhecido de todos. Com eles  poderemos somar, dividir, subtrair,etc. São eles: Operador + * / \ ^ Mod

Descrição Soma Subtração Multiplicação Divisão Divisão. Resultado será um número inteiro Exponenciação Resto da Divisão

Exemplo Var = 18+5 Var = 18-5 Var = 18*5 Var = 18/5 Var = 18\5 Var = 18^5 Var = 18 Mod 5

Assim como na matemática, esses operadores sempre respeitam uma ordem para realizar os cálculos: 1ª. Exponenciação 2ª. Multiplicação e Divisão 3ª. Adição e Subtração Se tivermos o seguinte cálculo a ser feito: 7+3*2-4^2/2 Resultaria 5.   O programa primeiro calcularia as operações de exponenciação, depois de multiplicação e divisão, e depois sim, irá realizar as operações de soma e subtração. Caso quiséssemos que ele primeiro somasse, bastaria colocarmos a soma entre  parênteses:

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(7+3)*2-4^2/2 Resultaria 12. Operadores Relacionais – Realizam – Realizam comparações entre valores ou variáveis e retornam o resultado da for comparação, False,, se a comparação falsa. São sendo eles: True se a comparação for verdadeira, e False Operador Descrição Exemplo > Menor 33 = 3 Igual = Igual 5=5 Diferente 3 5

Operadores Lógicos – Realizam – Realizam operações lógicas usando operadores que representam a EQUIVALENTE, IMPLICAÇÃO E PRECISÃO. Veremo  palavra NÃO, E, OU, EQUIVALENTE, eremoss os mais importantes. São eles: And – O mais usado de todos os operadores. Representa a palavra “E” em uma expressão. Por exemplo: A = 5 and b = 7 Significa a igual a 5 e b = 7 OR- Representa a palavra “OU” numa operação lógica. A = 5 or B = 7 Significa a igual a 5 ou B = 7  NOT – Representa a expressão “NÃO É” numa nu ma expressão lógica. Por exemplo: A = 5 AND NOT (A = B) A igual a 5 e A não é igual a B Para facilitar o entendimento, imagine o operador NOT antes da expressão como se fosse a  palavra NÂO.  

Operadores de String 51

 

  Como já vimos anteriormente, são representados pelo “+” e pelo “&”, sendo que o “+” força o cálculo, no caso de termos uma das expressões sendo numérica, enquanto o “&” força a concatenação, no caso de termos uma das partes sendo string e outra numérica. Para maiores detalhes, consulte a seção anterior.

Comandos condicionais e Loops   È chegada à hora de conhecermos alguns comandos, e vamos começar por alguns que já estão nos fazendo falta. Começaremos primeiro com os comandos condicionais.   Os comandos condicionais, como o próprio nome diz são comandos que nos permitem executar blocos de código, apenas quando certas condições forem verdadeiras, ou falsas, dependendo do caso. Por exemplo, se tivermos um TextBox numa tela de cadastro. Digamos que esse TextBox servirá para o usuário entrar com o nome do cliente, e  porventura o usuário esqueceu de digitar o nome do cliente no TextBox TextBox.. Imagina-se que nesse cadastro tem um botão para que possamos gravar os dados. No momento que o usuário clicar no botão de Gravar, o nome seria gravado em branco. Para isso deveríamos, Click do colocar, no evento Click  do botão de gravar um código que exiba uma mensagem dizendo que o usuário esqueceu de digitar o nome do cliente, e após isso, mover o foco para o TextBox correspondente. Mas o que acontecerá se fizermos isso? Toda vez que clicarmos no botão de gravar, mesmo que o usuário tenha preenchido a TextBox, a mensagem seria exibida. Para resolver  esse problema, teríamos que usar os comandos condicionais. Vamos Vamos conhecê-los:

IF, Then, Elseif, Else, Endif  Testa uma condição e executa determinado código se esta condição for verdadeira. Sua sintaxe é a seguinte: If  If  then < Código a ser executado se a condição for verdadeira> Else Endif  O Endif  Endif encerra encerra o bloco condicional IF IF.. Onde If representa a palavra SE Then = ENTÂO Else = SENÂO 52

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Endif =Fim Do Comando SE

Vejamos um exemplo: Dim Numero as integer Numero = 3 If Numero > 2 then Msgbox “Número é maior que 2” Else Msgbox “Número é menor que 2” End if  No caso da condição especificada no comando If, ou seja que 0o número seja maior que 2, então o bloco de código entre If  If ee Else será executado. No caso da condição ser falsa, será executado o blocoElse de código Else e Endif  Além do If, Then, e Endif,entre temos também o .ElseIf. Vejamos a sua sintaxe: If  If  then < Código a ser executado se a condição for verdadeira> Elseif then Else Endif  Como você pode ver, o comando ElseIf , nos permite inserirmos mais opções condicionais no comando IF IF.. Quando a condição do comando If  If for for falsa, o programa procura pelo comando ElseIf , se ele existir. Sendo a condição do bloco ElseIf  ElseIf verdadeira, verdadeira, ele executa o  bloco do ElseIf. Podemos colocar quantos comandos ElseIf  ElseIf quisermos quisermos em um Bloco IF. IF.  No caso de nenhuma das condições forem verdadeiras, será executado o Bloco Else, se ele existir.. É importante lembrar existir lembrar,, que, por todo o bloco IF, IF, o bloco de código que será lido será o primeiro que a condição for verdadeira, sendo as demais ignoradas, e o programa  passando a executar a partir de Endif . Dim Numero as Integer

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Numero = 4 If Numero = 1 then Msgbox “Numero igual a 1” Elseif Numero > 5 then Msgbox “Numero maior que 5” Else Msgbox “Numero não é igual a 1 e não é maior que 5” End if  No código acima, o comando If  If testa testa a variável Numero, que tem seu valor como 4. 4. A condição do comando If  If éé caso a variável Numero seja igual a 1. Como ela não é, o  programa passa automaticamente para a próxima condição, ou seja, a do comando ElseIf , que testa a variável, pra ver se ela é maior do que 5. Como o valor da variável é 4, no caso, não é maior que 5, o programa passa novamente para a próxima condição. No nosso exemplo, não temos mais nenhuma condição. Como nenhuma das condições foi verdadeira, ele executará o bloco Else, que sempre é executado quando nenhumas das condições forem verdadeiras.  Note que podemos ter quantos ElseIf  ElseIf quisermos quisermos em um bloco If , mas apenas um Else Else,,  pois só ele será executado quando nenhuma das condições forem verdadeiras. Lembram-se daquele nosso o nome emaobranco? O nosso maior problema seria problema verificar sedoo cadastro TextBoxcom estava vazio,doe cliente informar usuário somente quando tivermos certeza que o TextBox está vazio. Vejamos Vejamos como fazer isso: Digamos que você tenha um TextBox chamado TxtCli e Um botão de comando chamado CmdGravar. Click do Vamos usar o evento Click  do botão. Ficaria assim:

Primeiro, verificamos se o TextBox está vazio, através da propriedade Text: Text: If TxtCli.Text = “” then onde “” representa uma string vazia. Poderíamos usar a constante Empty do VB também:   If TxtCli.Text = Empty then

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Se a condição for verdadeira, verdade ira, ou seja, se TxtCli estiver vazia, o bloco de código existente entre If e If e Else, no caso do nosso exemplo, será executado. MsgBox "Nome do cliente não foi informado" TxtCli.SetFocus Exibirá uma mensagem ao usuário dizendo que o código do cliente não foi informado, depois moverá o foco para o TextBox. TextBox. Em caso da condição de IF não ser verdadeira, executará o bloco ELSE ELSE..   Msgbox “Cadastro Ok” Informando ao usuário que o cadastro está ok. Por este exemplo podemos notar o quanto os comandos condicionais facilitam nossa vida. Em continuidade aos comandos condicionais, veremos mais um.

Select Case   O Select Case funciona de forma semelhante ao IF, IF, mas é uma alternativa mais usada no caso de termos um número de opções maiores. Opção = 3 Select Case Opcao Case 1 Case 2 Case 3 Case Else End Select

Primeiro, escolhemos que condição iremos testar:

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Select case Opção  No nosso caso, foi a variável Opção. Depois, testamos os casos: Case 1 Note queo não é necessário o nome noque caso. Isso por quêseria quando iniciamos SELECT CASE,usarmos CASE, já  já definimos quedaa variável expressão iríamos testar a variável Opção. Então a linha Case 1 testa se a variável Opção é igual a 1. Se a variável Opção não for igual a 1, ela passará para o próximo caso: Case 2 Não sendo a variável Opção igual a 2, ela passará para o próximo caso, e assim sucessivamente até chegarmos no CASE ELSE, ELSE, se ele existir existir.. O CASE ELSE funciona como o ELSE ELSE,, do comando IF IF.. Ele será executado quando nenhum dos casos for  verdadeiro. O comando END SELECT encerra o SELECT CASE.

Comandos de Laço(Loops) Os comandos de laço ou loopings são extremamente usados na programação. Fazem que determinado bloco de código se repita até que uma condição seja ou se torne verdadeira. Podem ser usados de várias maneiras. V Veremos eremos as formas mais usadas.

Do While, Loop   Este comando executa os comandos existentes entre Do While e Loop enquanto as condições estabelecidas no comando Do While forem verdadeiras. Sua sintaxe é a seguinte. Do While 11 Print Contador Contador = Contador + 1 Loop  No exemplo acima, o laço se repetirá até que a variável Contador satisfaça a condição especificada em Do Until. Until. Ou seja, quando a variável Contador for maior que 11, ou seja, quando a variável Contador for 12, o ciclo se encerrará.

Do, Loop Until Quanto a avaliação das condições, o comando Loop Until funciona da mesma maneira que o Do Until. A diferença está que a condição só é testada no comando Loop. Ou seja, o código existente entre DO e Loop Until é obrigatoriamente executado pelo menos uma vez.

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Dim Contador as Integer Contador = 1 Do Print Contador Contador = Contador + 1 Loop Until Contador > 11

Contadores   Agora que já vimos os comandos comando s condicionais, passaremos aos contadores. Os contadores tem inúmeras aplicações aplicaçõ es em programação. Vamos ao principal comando usado como contador:

For, Next O comando For realiza uma contagem entre um intervalo de números especificados. For = to Next  Necessitamos de uma variável numérica para usarmos o comando For, Next Dim Contador as Integer Contador=0 For Contador = 1 to 10 Print Contador Next Podemos pedir ao comando FOR  FOR que que conte de forma diferente através do comando STEP. O comando STEP modifica a forma com que o contador é incrementado. Por padrão, ele será incrementado de 1 em 1. Com o comando STEP STEP podemos  podemos configurar do modo que quisermos. Dim Contador as Integer Contador=0 For Contador = 1 to 12 Step 3 Print Contador Next  No código acima, o contador irá contar até 12, de 3 em 3.

EXIT DO e EXIT FOR 

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Os comandos EXIT DO e EXIT FOR, forçam a saída de um loop ou de um contador, respectivamente. O comando EXIT DO nos permite forçarmos a saída de um loop criado através do comando DO DO.. Dim Numero as Integer  Numero=0 Do While Numero
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