AP7-AA6-Ev2-Codificación de Los Módulos Del Sistema de Información Cristian
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AP7-AA6-Ev2-Codificación de los módulos del sistema de Información
CRISTIAN OSWALDO PARRA VARGAS
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA MODALIDAD VIRTUAL ANALISS Y DESARROLLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION ADSI 2017
MODULO DE SISTEMAS DE INFORMACION
1.1 SISTEMAS DE INFORMACIÓN EN LOS NEGOCIOS ACTUALES
Un sistema de información (SI) es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de datos e información, organizados y listos para su uso posterior, generados para cubrir una necesidad u objetivo. Dichos elementos formarán parte de alguna de las siguientes categorías: • Personas • Datos • Actividades o técnicas de trabajo • Recursos materiales en general (generalmente recursos informáticos y de comunicación, aunque no necesariamente). Todos estos elementos interactúan para procesar los datos (incluidos los procesos manuales y automáticos) y dan lugar a información más elaborada, que se distribuye de la manera más adecuada posible en una determinada organización, en función de sus objetivos.
ANÁLISIS: Primero debemos comprender qué es un sistema de información… “Es un conjunto de componentes interrelacionados que recolectan, procesan, almacenan y distribuyen la información para apoyar la toma de decisiones y el control de una organización”. Estos sistemas de información transforman datos en bruto en información útil por medio de tres actividades básicas: entrada, procesamiento y salida. Son creados y utilizados gracias a la tecnología de información, que es un conjunto de software y hardware con el que cuenta la organización para almacenar, compartir y distribuir la información para alcanzar los objetivos y desde una perspectiva empresarial proporcionan
una solución a un problema o reto que enfrenta una empresa y reditúa un valor económico real a ésta.
1.2 NEGOCIOS GLOBALES: COMO UTILIZAN LAS EMPRESAS LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN
Las empresas han incorporado dentro de sus procesos los sistemas de información, estos son de gran relevancia que permiten a estas desarrollar sus actividades de trabajo, con información y conocimiento, al mismo tiempo ha permitido un aumento en la eficiencia de los procesos y la automatización de muchos otros procesos para competir a niveles más globales. Los sistemas de información se pueden establecer desde dos perspectivas: la funcional, en la que se encuentran sistemas de ventas y marketing, de manufactura y producción, financieros y contables, de recursos humanos., que fortalecen las tomas de decisiones de la empresa.
ANÁLISIS: Que hoy en día los sistemas de información nos han ayudado mucho en neutras labores y superaciones que tenemos día a día ya que con estos podemos agilitar la forma de procesar la información y agilitar lo que son los negocios online ya que tienen un método de respuesta muy rápido ya que no es necesario ir al sito donde se encuentra la empresa si no hacer la compra vía online ya que con unas cuantas preguntas el negocio está dado y se efectúa en cuestión de minutos lo que antes tomaba horas, días que era muy molestoso.
1.3 SISTEMAS DE INFORMACIÓN Y ORGANIZACIÓN ESTRATEGIA
La interacción entre la tecnología de información y las organizaciones es muy compleja y recibe la influencia de muchos factores mediadores, como la estructura, los procesos de negocios, las políticas, la cultura, el entorno y las decisiones administrativas. Algunos de los cambios que ocurren en las empresas a causa de las nuevas inversiones en tecnología de información no pueden verse y sus resultados podrían o no satisfacer sus expectativas. Una organización es una estructura social formal, estable, que toma recursos del entorno y los procesa para producir bienes y servicios. También son estructuras sociales porque constituyen un conjunto de elementos sociales, de manera parecida a la estructura de una máquina.
ANÁLISIS: Que cada sistema de información tiene como fin realizar una manera de estrategia y organización para así llevar a una empresa al éxito ya que todo dependerá del proceso de información que realice dicho sistema por eso depende de los gerentes buscar nuevas estrategia y organización de mercado para liderar como empresa.
1.4 ASPECTOS ÉTICOS Y SOCIALES DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN
La ética nos señala los principios de lo correcto e incorrecto que formen nuestra conducta y que como seres libres optamos para la toma de nuestras decisiones. Los sistemas de información (Internet, comercio electrónico, etc.) se pueden utilizar y aprovechar para realizar cosas muy beneficiosas como el progreso social y no para cometer delitos y amenazar los valores más preciados. Deberíamos preguntarnos siempre si le estamos dando el uso adecuado y correcto de los Sistemas de Información; para esto debemos informarnos bien sobre la Protección a la privacidad personal y al derecho intelectual para no dejarse engañar.
ANÁLISIS: La ética en la sociedad actual tiene muchos significados actualmente las personas tienen que actuar con más amabilidad pero teniendo un beneficio ya sea de la sociedad o de las personas y más que nada de tener un balance de los actos teniendo así una expectativa de lo que se quiere lograr o cuáles son sus objetivos.
2.1 INFRAESTRUCTURA DE TI Y TECNOLOGÍAS EMERGENTES
Una nueva infraestructura de TI. Es indispensable para apoyar las operaciones cotidianas basadas en el flujo continuo de información: del entorno de la organización y dentro de la organización misma, dicha infraestructura sirve como plataforma para poner en práctica la estrategia de negocios, enfrentar los cambios del entorno y proporcionar un nuevo conjunto de habilidades y procesos a sus administradores.
ELEMENTOS DE LA NUEVA INFRAESTRUCTURA DE TI. Hay cuatro principales infraestructuras de sistemas: sistemas antiguos, cliente/servidor, Internet/Intranet y comunicaciones inalámbricas/celulares. Una gran parte de la computación corporativa se sigue basando en una arquitectura cliente/servidor que llega a los escritorios, respaldada por aplicaciones y bases de datos de microcomputadoras del sistema antiguo. Esta infraestructura tradicional ahora debe integrarse con Internet pública y con las Intranets corporativas, además una nueva forma de trabajo móvil está usando dispositivos portátiles de PC y PDA (ayudantes digitales personales) que deben tener casi el
mismo acceso a los datos corporativos. Para complicar aún más las cosas es común que la compañía tenga que interactuar con los sistemas de otras empresas. (BLOG, 2010)
2.2 FUNDAMENTOS DE INTELIGENCIA DE NEGOCIOS: ADMINISTRACIÓN DE LA BASE DE DATOS E INFORMACIÓN Las empresas se encargan de recopilar su información por medio de sistemas de bases de datos (conformados por una serie de archivos), lo que trata es de garantizar un entorno conveniente y eficiente, para almacenar, procesar y extraer información; donde los funcionarios pueden acceder en el momento que los necesiten, avalando por la exactitud e integridad de estos. Actualmente lo que se busca es disminuir ciertos problemas como el duplicado y no disponibilidad de los datos, la falta de medidas de seguridad, entre otros; que pueden afectar el buen funcionamiento de la empresa, ya que la información se vuelve vulnerable a que terceros puedan acceder y manipularla, a que los datos no estén en el momento que sean solicitados o que simplemente se encuentren inconsistencias en la información accedida. Esto sucede puesto que no cuentan con sistemas de bases de datos diseñados para el porvenir del negocio, por medio de un estudio previo, que pueda mostrar cuáles son las necesidades reales de la empresa, adecuándolos a estos resultados; asimismo, con el debido seguimiento de que se está cumpliendo con los objetivos del sistema y que ante cualquier falla se realizará la correspondiente corrección.
Dentro de los tipos de sistemas de administración de bases de datos, el relacional es el más utilizado, esto porque es más sencillo y comprensible por los usuarios finales y los
profesionales de tecnologías de información; además puede progresar, ya que las relaciones entre los datos no necesitan estar predefinidas. Por otra parte, podemos encontrar que las empresas se apoyan de la elaboración de consultas e informes para poder tener una idea del funcionamiento de la empresa, así lograr mayor seguridad en que sus actividades se están realizando adecuadamente, un ejemplo de ellos es la aplicación del SQL (Lenguaje de Consultas Estructurado) lo cual permite mejorar el desempeño de la empresa y tomar en la medida de lo posible las mejores decisiones. (BLOG, BLOG, 2010)
2.3 PROTECCIÓN DE LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN Trata sobre la protección de los sistemas de información on ello hace mención al llamado phishing, que es un tipo especial de robo de identidad. Este problema de seguridad ha provocado grandes pérdidas económicas a empresas y la desconfianza entre las perronas que realizan transacciones por medio electrónico.
Las redes públicas son más vulnerables que las internas, debido a que estas últimas cuentas con más seguridad, pero cuando las redes corporativas se enlazan a la Internet los sistemas de información se vuelven vulnerables a ataques de extraños. Por causa de la mejora en los servicios de conexión (como redes de banda ancha) las personas tienen mayor vulnerabilidad ante los hackers, ya que pasan más tiempo conectados a la red, exponiendo su información personal.
También se menciona sobre la poca o nula inversión que se da en seguridad y control en los sistemas de información y las consecuencias que conlleva para la compañía dejar de lado estos aspectos, provocando un gran riesgo de que la información importante, confidencial sea sustraída por hackers, para diversos fines, donde los únicos perjudicados serán los dueños de la información.
La necesidad de establecer una estructura organizacional para tener mayor seguridad y control, se plantea en el capítulo, como necesario ante cualquier acto de robo de información por medio de la red. Con las tecnologías se puede establecer una mayor seguridad para la información que se mantienen en las compañías.
Es importante que las empresas realicen una evaluación del riesgo con el fin de determinar cuáles son los controles debilites y los más provechosos que hay en la organización.
Además es necesario implementar una política de seguridad corporativa y planes de contingencia ante cualquier situación
En la actualidad las empresas dependen en gran parte de los sistemas de información, y han tenido que adaptarse ante estos cambios del mercado (comercio electrónico), pero esto ha provocado que se den más riesgos al robo y daño de la información, así como al daño de los equipos. Es necesario que las organizaciones evalúen las herramientas y las tecnologías que mantienen para salvaguardar los recursos informáticos para que la información este siempre disponible y con ello procurar la continuidad del negocio. Entre algunas tecnologías y herramientas para mantener la seguridad se tienen: los firewalls (impiden que usuarios no autorizados ingresen a una red privada), también existen otras herramientas para poder identificar a los usuarios que quieren ingresar al sistema, como las contraseñas, tokens, tarjetas inteligentes y autenticación biométrica.Existen otros medios utilizados con más frecuencia como los software antivirus. (BLOG, BLOG, 2009)
3.1 EL ROL DE ANALISTA DE SISTEMAS Analista de Sistema: puede referirse al encargado del desarrollo de aplicaciones en lo que respecta a su diseño y obtención de los algoritmos, así como de analizar las posibles utilidades y modificaciones necesarias de los sistemas operativos para una mayor eficacia de un sistema informático. Otra misión de estas personas es dar apoyo técnico a los usuarios de las aplicaciones existentes.
Hoy en día, el analista de sistema ha tenido que actualizarse absorbiendo conocimientos nuevos para poder realizar su trabajo ya que las exigencias de las nuevas tecnologías y metodologías de desarrollo de software han cambiado. Los avances de la ingeniería del software en su corta vida han puesto de manifiesto que las funciones que cumplía el analista de sistemas no eran suficientes para lograr un mínimo éxito en el desarrollo de software de hoy día.
Las funciones más relevantes que se incorporan son: · Dirección (de proyectos), para dirigir los recursos hacia el resultado deseado. · Deducción de requisitos, para determinar el comportamiento que se espera del software. · Garantía de calidad, para garantizar las expectativas del cliente. · Diseño, para que exista una mínima certeza de que el software es viable y eficaz con la tecnología existente. · Gestión de configuración, para controlar el caos a medida que el software crece.
Estas funciones han sido adoptadas en muchos casos por analistas, pero no son materia específica de esta profesión. En algunas organizaciones (y en algunos países) la profesión ya no existe, siendo sustituida por otras figuras (pero siempre bajo el perfil de analista de sistemas ya que no se puede desvincular la necesidad de la captura de requerimientos y niveles de abstracción con los cuales el profesional puede plasmar la necesidad del cliente en los documentos correspondientes y realizar posteriormente el diseño del sistema) tales como el ingeniero de software, el jefe de proyecto, el modelador de software, o el analistaprogramador. Esta última figura es muy popular ya que resuelve los típicos problemas de
comunicación que existían entre analistas y programadores. Estos problemas se deben a la extrema idealización de la especialización de funciones.
Lo que no se escapa a la realidad es la necesidad de un rol que posea tanto conocimientos técnicos como de análisis ya que siempre se necesitará un intérprete entre el cliente y los programadores involucrados en los proyectos; y no existen carreras como la de jefe de proyecto o modelador de software.Es deseable también que el analista de sistemas tenga conocimientos -al menos básicos- de usabilidad. Ya que cualquier sistema que no esté al servicio de los usuarios o diseñado pensando en el usuario, no tiene mucho sentido. (WIKIPEDIA, 2013)
3.2 EL ESTILO ORGANIZACIONAL Y SU IMPACTO EN LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN. Los analistas de sistemas para poder analizar y diseñar un sistema de información deben visualizar las organizaciones en las que laboran como sistemas formados por las interacciones de tres fuerzas principales como lo son: Los niveles de administración, el diseño de las organizaciones y las culturas de dichas organizaciones. Las organizaciones pueden ser sistemas complejos que a su vez se puede componer de subsistemas que interconecten o sean independientes. Estos subsistemas se caracterizan por su entorno que va de un continuo abierto y cerrado. Por lo general es sistema abierto permite el libre tránsito de recursos (gente información material) al contrario de los sistemas cerrados o permiten que la información fluya de manera libre no existe entradas ni salidas. Los analistas usan los diagramas de entidad-relación para comprender las entidades y sus relaciones, las cuales conforma el sistema organizacional. Estos diagramas son los que conforman el sistema organizacional ya que pueden describir relaciones uno a uno, uno a muchos y muchos a muchos.
Hay tres niveles de control administrativo: * El operativo * El nivel medio * El estratégico
El tiempo para la toma de decisiones es distinto en cada nivel. Culturas y subculturas dentro de las organizaciones son factores importantes determinan la manera de cómo la gente utiliza la información así como los sistemas de información. (BLOGSPOT, 2010)
3.3 DETERMINACIÓN DE LA VIABILIDAD Y ADMINISTRACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE ANÁLISIS Y DISEÑO. Los proyectos pueden ser solicitados por diversas personas de la organización o por los mismos analistas de sistemas. La selección de un proyecto es una decisión difícil, ya que se solicitarán más proyectos de los que se pueden realizar. Cinco criterios importantes para la selección de proyectos son: 1.- Que el proyecto solicitado tenga el respaldo de los directivos de la organización 2.- Que cuente con un periodo adecuado de compromiso para la terminación del proyecto 3.- que impulse a la organización hacia la consecución de sus metas 4.- Que sea factible 5.- que tenga la importancia suficiente para darle mayor prioridad que a otros proyectos.
Determinación de la viabilidad y administración de las actividades de análisis y diseño Entre muchas de las capacidades fundamentales que debe dominar un analista de sistemas se incluye la iniciación de proyectos, la determinación de la viabilidad de un proyecto, la
programación de proyectos, y la planeación y administración de las actividades y los miembros de un equipo para optimizar la productividad.
Estas capacidades se consideran aspectos fundamentales de un proyecto. Un proyecto de sistemas comienza con problemas o con oportunidades de realizar mejoras en un negocio, que surgen con frecuencia conforme la organización se adapta al cambio. (BLOG, BLOG, 2010)
4.2 RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN: MÉTODOS INTERACTIVOS Hay dos tipos básicos de preguntas: abiertas o cerradas. Las preguntas abiertas permiten al entrevistado usar todas las opciones de respuestas. Las preguntas cerradas limitan las opiniones posibles. Los sondeos o preguntas de seguimiento pueden ser abiertos o cerrados, pero piden al encuestado una respuesta más detallada.
Las preguntas pueden estructurarse de tres maneras básicas: pirámide, embudo y diamante. Las estructuras de pirámide empiezan con preguntas cerradas y detalladas y finalizan con preguntas más amplias y generales. Las estructuras de embudo empiezan con pregunta abierta y general y a continuación pasan a preguntas cerradas más específicas. La estructuras con forma de diamante combinan la fortaleza de las otras dos estructuras, pero toma mucho más tiempo para realizarse. Hay ventajas y desventajas involucradas en la decisión de cuan estructuradas hacer las preguntas de la entrevista y la secuencia de preguntas.
Para reducir el tiempo y costo de las entrevistas personales, los analistas podrían considerar como una alternativa el diseño conjunto de aplicaciones. Con jad, los analistas pueden examinar los requerimientos y diseñar una interfaz de usuario de manera conjunta con los usuarios. La evaluación cuidadosa de la cultura particular de una organización ayudara al analista a determinar si el jad es una alternativa adecuada.
Mediante los cuestionarios, los analistas de sistema pueden recopilar datos sobre las actitudes, creencias, comportamiento y características de las personas importantes de la organización. Los cuestionarios son útiles si los miembros de la organización están dispersos se requiere trabajo de investigación antes de recomendar alternativas, o hay necesidad de detectar problemas antes de que se realice las entrevistas. (MONOGRAFIAS, 2010)
4.3 RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN: MÉTODOS NO INTRUSIVOS.
MUESTREO El muestreo es el proceso consistente en seleccionar sistemáticamente elementos representativos de una población. Cuando dichos elementos se examinan con cuidado, se da por hecho que el análisis revelará información útil de la población en general. El analista de sistemas debe tomar una decisión sobre dos aspectos importantes. Primero, hay una gran cantidad de informes, formularios, documentos de resultados, memorandos y sitios Web que han sido creados por los miembros de la organización. LA NECESIDAD DE MUESTREO Hay muchas razones por las cuales un analista de sistemas tendría que seleccionar una muestra representativa de datos para examinarla o personas representativa para entrevistarlas, aplicarles un cuestionario u observarlas. Entre estas razones se incluyen:
1. Reducir costos. 2. Acelerar la recopilación de datos. 3. Mejorar la efectividad. El muestreo ayuda a acelerar el proceso mediante la recopilación de datos seleccionados en lugar de todos los datos de la población entera. Además, el analista de sistemas se ahorra el trabajo de analizar los datos de toda la población. DISEÑO DEL MUESTREO Un analista de sistemas debe seguir cuatro pasos para diseñar una buena muestra: 1. Determinar qué datos van a ser recopilados o descritos. 2. Determinar de qué población se van a tomar muestras. 3. Escoger el tipo de muestra. 4. Decidir el tamaño de la muestra. 4. Reducir la parcialidad. (BLOGMARISELA, 2010)
4.3 ELABORACIÓN DE PROTOTIPOS DE RAD Y PROGRAMACIÓN EXTREMA.
Como analista de sistemas que presenta un prototipo del sistema información, usted está bastante interesado en las reacciones de los usuarios y los directivos de la organización hacia el prototipo .Usted desea saber detalladamente cómo reaccionarán al trabajar con el prototipo y que también satisfarán sus necesidades la características del sistema a partir de las cuales se elaboró el prototipo. Las reacciones se recopilan a través de la observación, las entrevistas y las hojas de retroalimentación (posiblemente los cuestionarios) diseñados para obtener la opinión de cada persona sobre el prototipo después que interactúan con él.
La información recopilada en la fase de elaboración de prototipos permite al analista establecer las prioridades y cambiar el rumbo de los planes a bajo costo, con un mínimo de molestias. Debido a esta característica, la elaboración de prototipos y la planeación van de la mano. Clases de prototipos La palabra prototipo se usa de muchas formas diferentes. En lugar de sintetizar todos estos usos en una sola definición o de tratar de convenir en un enfoque correcto al tema un tanto polémico de la elaboración de prototipos, ilustramos la manera en que cada una de varias concepciones de la elaboración de prototipos se puede aplicar convenientemente en una situación particular. Prototipo corregido La primera clase de elaboración de prototipos tiene que ver con la construcción de un sistema que funciona pero se corrige simultáneamente. En la ingeniería a este enfoque se le llama elaboración de una tabla experimental: la creación, en una tableta de pruebas, de un modelo funcional de un circuito. PROGRAMACIÓN EXTREMA
La programación extrema (XP) es un enfoque de desarrollo de software (tratando el capítulo 3) que adopta lo que generalmente designamos como práctica de desarrollo de software aceptable y las lleva al extremo. Por ejemplo, la retroalimentación es importante para los programadores, analistas, diseñadores, usuarios y computadoras (como verán en el capítulo 14). Así que la programación extrema usa ciclo de retroalimentación cada vez más rápido e intenso, que proporcionan más información.
La administración de proyecto es importante ( como se vio en el capitulo 3), de tal manera que la programación extrema intenta definir rápidamente un plan global del sistema, desarrollar y liberar rápidamente el software y posteriormente revisarlo continuamente para incorporarles características adicionales. Los programadores, analistas y diseñadores ordinarios que trabajan independientemente y luego integran su trabajo logran resultados sólidos; los programadores extremos que trabajan en parejas pueden ser excelentes. Pero la programación extrema no solo se basa en los resultados. Se basa en los valores principios y prácticas. Ahora examinaremos como los valores y Principios de XP dan forma al desarrollo de sistemas extremos. (MONOGRAFIAS, MONOGRAFIAS, 2010)
5.1 USO DE DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS. Un diagrama de flujo de datos (DFD por sus siglas en español e inglés) es una representación gráfica para la maceta del "flujo" de datos a través de un sistema de información. Un diagrama de flujo de datos también se puede utilizar para la visualización de procesamiento de datos (diseño estructurado). Es una práctica común para un diseñador dibujar un contexto a nivel de DFD que primero muestra la interacción entre el sistema y las entidades externas. Este contexto a nivel de DFD se "explotó" para mostrar más detalles del sistema que se está modelando.
Los diagramas de flujo de datos fueron inventados por Larry Constantine, el desarrollador original del diseño estructurado, basado en el modelo de computación de Martin y Estrin: "flujo gráfico de datos" . Los diagramas de flujo de datos (DFD) son una de las tres perspectivas esenciales de Análisis de Sistemas Estructurados y Diseño por Método SSADM. El patrocinador de un proyecto y los usuarios finales tendrán que ser informados y consultados en todas las etapas de una evolución del sistema. Con un diagrama de flujo de datos, los usuarios van a poder visualizar la forma en que el sistema funcione, lo que el
sistema va a lograr, y cómo el sistema se pondrá en práctica. El antiguo sistema de diagramas de flujo de datos puede ser elaborado y se comparó con el nuevo sistema de diagramas de flujo para establecer diferencias y mejoras a aplicar para desarrollar un sistema más eficiente. Los diagramas de flujo de datos pueden ser usados para proporcionar al usuario final una idea física de cómo resultarán los datos a última instancia, y cómo tienen un efecto sobre la estructura de todo el sistema. La manera en que cualquier sistema es desarrollado, puede determinarse a través de un diagrama de flujo de datos. Modelo de datos tiene 3 niveles, los cuales son:
· Nivel 0: Diagrama de contexto. · Nivel 1: Diagrama de nivel superior. · Nivel 2: Diagrama de detalle o expansión (WIKIPEDIA, WIKIPEDIA, 2013)
5.2 ANÁLISIS DE SISTEMAS MEDIANTE DICCIONARIO DE DATOS. El diccionario de datos es una aplicación especializada de los tipos de diccionarios usados como referencia en la vida cotidiana. El diccionario de datos es una obra de consulta con información acerca de los datos (es decir, metadatos), compilada por los analistas de sistemas para guiarse en el análisis y diseño. Como un documento, el diccionario de datos recopila y coordina términos de datos específicos, y confirma lo que cada término significa para las diferentes personas en la organización. NECESIDAD DE ENTENDER EL DICCIONARIO DE DATOS Muchos sistemas de administración de base de datos están equipados con un diccionario de datos automatizado. Estos diccionarios pueden ser complejos o sencillos. Algunos diccionarios de datos computarizados catalogan automáticamente los elementos de datos cuando se hace la programación; otros simplemente proporcionan una plantilla para motivar a la persona que llene el diccionario a que lo haga de una manera uniforme para cada entrada. ESTRUCTURAS DE DATOS LÓGICAS Y FÍSICAS Cuando las estructuras de datos se definen primero, sólo se incluyen los elementos de datos que el usuario vería, tal como un nombre, dirección y saldo a pagar. Esta fase es el diseño lógico, el cual muestra qué datos necesita el negocio para sus operaciones diarias.
ALMACENES DE DATOS Todos los elementos base se deben almacenar en el sistema. También los elementos derivados se podrían almacenar en el sistema, tal como, para un empleado, el sueldo bruto acumulado a la fecha. Los almacenes de datos se crean para cada entidad de datos diferente que se almacenará. Es decir, cuando los elementos base de un flujo de datos se agrupan para formar un registro estructural, se crea un almacén de datos para cada registro estructural único.
CREACIÓN DEL DICCIONARIO DE DATOS Las entradas del diccionario de datos se podrían crear después de completar el diagrama de flujo de datos, o se podrían construir conforme se desarrolle el diagrama de flujo de datos. El uso de notación algebraica y registros estructurales permite al analista desarrollar el diccionario de datos y los diagramas de flujo de datos mediante un enfoque jerárquico de arriba hacia abajo. Por ejemplo, el analista podría crear un flujo de datos de un Diagrama 0 después de las primeras entrevistas y, al mismo tiempo, hacer las entradas preliminares del diccionario de datos. Típicamente, estas entradas consisten en los nombres de los flujos de datos encontrados en el diagrama de flujo de datos y sus estructuras de datos correspondientes. USO DEL DICCIONARIO DE DATOS El diccionario de datos ideal es automatizado, interactivo, en línea y evolutivo. Conforme el analista de sistemas descubre cosas nuevas de los sistemas de la organización, se agregan elementos de datos al diccionario de datos. Por otro lado, el diccionario de datos no es un fin en sí mismo y nunca debe serlo. Para evitar desviarse del propósito principal con la construcción de un diccionario de datos completo, el analista de sistemas debe verlo como una actividad paralela al análisis y diseño de sistemas. (BLOGSPOT, BLOG, 2010)
5.3 DESCRIPCIÓN DE LAS ESPECIFICACIONES DE PROCESOS Y DECISIONES ESTRUCTURADAS. Los tres objetivos de la especificación de proceso son: reducir la ambigüedad de los procesos, obtener una descripción precisa de lo que se logra y validar el diseño de sistema. Una gran parte del trabajo del analista de sistemas involucrará decisiones estructuradas, Para lograr esto, el analista necesita definir cuatro variables en la decisión que está siendo examinada: condiciones, alternativas de condición, acciones y reglas de acción. El lenguaje estructurado usa palabras reservadas aceptadas, tales como SI, entonces, sino, hacer, hacer
mientras y hacer hasta para describir la lógica usada y usa sangrías para indicar la estructura jerárquica del proceso de decisión. Las tablas de decisión proporcionan otra forma para examinar, describir y documentar decisiones.
Cuatro cuadrantes:
1.- Describir las condiciones. 2.- Identificar alternativas de decisión posibles (tales como S o N). 3.- Indicar cuáles acciones deben ser ejecutadas. 4.- Describir las acciones.
El tercer método para el análisis de decisiones es el árbol de decisión que consiste de nodos (un cuadrado para acciones y un círculo para condiciones) y ramas. Los árboles de decisión son adecuados cuando se deben realizar acciones en una secuencia determinada. (TAREAS, 2011)
5.4 PREPARACIÓN DE LA PROPUESTA DE SISTEMAS. Ahora tenemos que saber a valorar e inventar el hardware y software actuales y propuestos del sistema, otro punto que nos enseña este capítulo es evaluar el software tomando en cuenta los pros y contras entre crear un software personalizado y entre un software comercial, también pronostica los costos tangibles e intangibles y realiza un análisis de costos y beneficios utilizando diferentes métodos y por ultimo aprenderemos a escribir y a presentar sistemas profesionales y muy eficaz que contengan gráficos y cifras.
En si la propuesta de sistemas es todo lo que el analista ha aprendido acerca de una empresa o una organización y lo que necesita para mejorar su desempeño y satisfacer adecuadamente a todos los requerimientos de información que proporciona. El analista debe de usar diferentes métodos el cual le ayude a preparar el sistema.
El analista debe tomar muy en cuenta que hardware y software va a utilizar para implementar el sistema ya que son los usuarios que van a tener acceso al sistema, por eso el analista debe de trabajar con los usuarios para así saber que hardware y software utilizarían.
Pero para eso deben de crear un pronóstico de todos los análisis de costos y beneficios que tendría el software y hardware.
El software y hardware es muy importante ya que es lo principal para crear el sistema ya sin esas cosas pues obviamente no hay sistema por eso hay que evaluar muy bien que todo el software y hardware de computo trabajen perfectamente, los principales responsables de revisar o realizar la evaluación son los analistas ya que son ellos que se preocupan por las mejoras del negocio.
Por eso para la preparación de la propuesta del sistema es de gran importancia que el analista y los usuarios chequen que tipo de software y hardware necesitan para que su sistema sea todo un éxito y no tengan problema más adelante con ese mismo. (ROUSE, 2010)
5.5 DISEÑO DE UNA SALIDA Y ENTRADA EFICAZ. La información que se entrega a los usuarios a través del sistema de información utilizando intranets, extranets o la World Wide Web. Algunos datos requieren un gran cantidad de procesamiento antes de transformarse en la salida apropiada; otros se almacenan, y cuando se recuperan, se consideran como salida con poco o ningún procesamiento. La salida puede tomar muchas formas: los informes impresos tradicionales y los informes presentados de manera transitoria, como el caso de las pantallas de computadora, las micro formas y la salida de audio. Los usuarios dependen de la salida para realizar sus tareas y con frecuencia juzgan el valor de un sistema solo por su salida. Para crear la salida más útil posible, el analista de sistemas debe trabajar cerca con el usuario en un proceso interactivo hasta que el resultado se considera satisfactorio. DISEÑO DE UNA SALIDA EFICAZ La salida es la información que se entrega al usuario por medio del sistema de información utilizando intranets, extranet o la WWW, debido a que esta salida están relevante para la aceptación de un SI, estos son algún objetivos claros a la hora de crear dicho sistema. · Diseñar la salida para satisfacer un propósito específico. · Hacer significativa la salida para el usuario. · Entregar la cantidad adecuada de salida. · Proporcionar una distribución adecuada de la salida. · Proporcionar la salida a tiempo. · Elegir el método de salida más efectivo.
.Diseño de la salida para satisfacer un propósito específico Toda salida de información debe tener un propósito, el analista debe averiguar que propósito debe satisfacer. Para esto se tiene en cuenta que si la salida no es funcional, no debe crearse, porque toda salida representa costos de tiempo y recursos. DISEÑO DE SALIDA PARA SATISFACER UN USUARIO En SI grande que atiende a muchos usuarios con muchos propósitos diferentes, a menudo es difícil personalizar la salida. Para esto se utilizan las entrevistas, las observaciones entre otros, para poder diseñar una salida que satisfaga lo que muchos usuarios, si no es que todos, necesitan y prefieren. (PROGRAMACION, 2010)
5.6 DISEÑO DE LA BASE DE DATOS Una base de datos correctamente diseñada permite obtener acceso a información exacta y actualizada. Puesto que un diseño correcto es esencial para lograr los objetivos fijados para la base de datos, parece lógico emplear el tiempo que sea necesario en aprender los principios de un buen diseño ya que, en ese caso, es mucho más probable que la base de datos termine adaptándose a sus necesidades y pueda modificarse fácilmente.En este artículo se proporcionan instrucciones para preparar una base de datos. Aprenderá a decidir qué información necesita, a dividir la información en las tablas y columnas adecuadas y a relacionar las tablas entre sí. Debe leer este artículo antes de crear la primera base de datos. QUE ES UN BUENO DISEÑO DE LA BASE DE DATOS El proceso de diseño de una base de datos se guía por algunos principios. El primero de ellos es que se debe evitar la información duplicada o, lo que es lo mismo, los datos redundantes, porque malgastan el espacio y aumentan la probabilidad de que se produzcan errores e incoherencias. El segundo principio es que es importante que la información sea correcta y completa. Si la base de datos contiene información incorrecta, los informes que recogen información de la base de datos contendrán también información incorrecta y, por tanto, las decisiones que tome a partir de esos informes estarán mal fundamentadas. Un buen diseño de base de datos es, por tanto, aquél que: · Divide la información en tablas basadas en temas para reducir los datos redundantes. · Proporciona a Access la información necesaria para reunir la información de las tablas cuando así se precise. · Ayuda a garantizar la exactitud e integridad de la información. · Satisface las necesidades de procesamiento de los datos y de generación de informes. (MICROSOFT, 2005)
5.7 DISEÑO DE INTERFAZ DE USUARIO El diseño de interfaz de usuario o ingeniería de la interfaz es el diseño de computadoras, aplicaciones, máquinas, dispositivos de comunicación móvil, aplicaciones de software, y sitios web enfocado en la experiencia de usuario y la interacción.
Normalmente es una actividad multidisciplinar que involucra a varias ramas del diseño y el conocimiento como el diseño gráfico, industrial, web, de software y la ergonomía; y está implicado en un amplio rango de proyectos, desde sistemas para computadoras, vehículos hasta aviones comerciales.
Su objetivo es que las aplicaciones o los objetos sean más atractivos y además, hacer que la interacción con el usuario sea lo más intuitiva posible, conocido como el diseño centrado en el usuario. En este sentido las disciplinas del diseño industrial y gráfico se encargan de que la actividad a desarrollar se comunique y aprenda lo más rápidamente, a través de recursos como la gráfica, los pictogramas, los estereotipos y la simbología, todo sin afectar el funcionamiento técnico eficiente.
La Interfaz de Usuario, en adelante IU, de un programa es un conjunto de elementos hardware y software de una computadora que presentan información al usuario y le permiten interactuar con la información y con el computadora. También se puede considerar parte de la IU la documentación (manuales, ayuda, referencia, tutoriales) que acompaña al hardware y al software.
Si la IU está bien diseñada, el usuario encontrará la respuesta que espera a su acción. Si no es así puede ser frustrante su operación, ya que el usuario habitualmente tiende a culparse a sí mismo por no saber usar el objeto.
Los programas son usados por usuarios con distintos niveles de conocimientos, desde principiantes hasta expertos. Es por ello que no existe una interfaz válida para todos los usuarios y todas las tareas. Debe permitirse libertad al usuario para que elija el modo de interacción que más se adecúe a sus objetivos en cada momento. La mayoría de los programas y sistemas operativos ofrecen varias formas de interacción al usuario.
Existen tres puntos de vista distintos en una IU: el del usuario, el del programador y el del diseñador (analogía de la construcción de una casa). Cada uno tiene un modelo mental propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas acerca de la misma, desarrollados a través de su experiencia.
El modelo permite explicar o predecir comportamientos del sistema y tomar las decisiones adecuadas para modificar el mismo. Los modelos subyacen en la interacción con las computadoras, de ahí su importancia.
Modelo del usuario: El usuario tiene su visión personal del sistema, y espera que éste se comporte de una cierta forma. Se puede conocer el modelo del usuario estudiándolo, ya sea realizando test de usabilidad, entrevistas, o a través de una realimentación. Una interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo.
Para ello son de gran utilidad las metáforas, que asocian un dominio nuevo a uno ya conocido por el usuario. Un ejemplo típico es la metáfora del escritorio, común a la mayoría de las interfaces gráficas actuales.
Modelo del diseñador: El diseñador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de que dispone el programador para diseñar un producto de software. Es un intermediario entre ambos.
El modelo del diseñador describe los objetos que utilizan el usuario, su presentación al mismo y las técnicas de interacción para su manipulación. Consta de tres partes: presentación, interacción y relaciones entre los objetos.
La presentación: es lo que primero capta la atención del usuario, pero más tarde pasa a un segundo plano, y adquiere más importancia la interacción con el producto para poder satisfacer sus expectativas. La presentación no es lo más relevante y un abuso en la misma (por ejemplo, en el color) puede ser contraproducente, distrayendo al usuario.
La segunda parte del modelo define las técnicas de interacción del usuario, a través de diversos dispositivos.
La tercera es la más importante, y es donde el diseñador determina la metáfora adecuada que encaja con el modelo mental del usuario. El modelo debe comenzar por esta parte e ir hacia arriba. Una vez definida la metáfora y los objetos del interfaz, los aspectos visuales saldrán de una manera lógica y fácil. (MONOGRAFIAS, MONOGRAFIAS, 2011)
5.8 DISEÑO DE PROCEDIMIENTOS PRECISOS DE ENTRADA DE DATOS La calidad de datos es una medida de qué tan consistentemente correctos, dentro de ciertos límites prefijados, están los datos. Los datos codificados eficazmente facilitan la entrada de datos precisa al reducir la cantidad necesaria de datos y, con ello, el tiempo requerido para introducir la información. CODIFICACIÓN EFECTIVA Una de las formas en que los datos pueden ser introducidos de manera más precisa y eficiente es mediante el empleo inteligente de varios códigos. El proceso de poner datos ambiguos o demasiado largos en unos cuantos dígitos o letras que se puedan introducir fácilmente se conoce como codificación (que no se debe confundir con la codificación de programas.
La codificación ayuda a que el analista de sistemas alcance el objetivo de eficiencia, debido a que los datos codificados requieren menos tiempo para su captura y reducen la cantidad de elementos capturados.
La codificación es una forma fluida y concisa de capturar datos. Además de proporcionar precisión y eficiencia, los códigos deben tener un propósito. Los tipos específicos de códigos nos permiten tratar los datos de una forma particular. Los propósitos para codificar incluyen lo siguiente:
1. Llevar registro de algo. 2. Clasificar la información. 3. Ocultar la información. 4. Revelar la información. 5. Solicitar la acción apropiada. El código de derivación alfabética es un método que se usa comúnmente para identificar un número de cuenta. El ejemplo de la figura 15.2 proviene de una etiqueta de correo para una revista. El código se convierte en el número de cuenta. Los primeros cinco dígitos conforman los primeros cinco dígitos del código postal del suscriptor, los siguientes tres son las primeras tres consonantes del nombre del suscriptor, los siguientes cuatro números son de la calle y los últimos tres constituyen el código para la revista. El propósito principal de este código es identificar una cuenta.
Una desventaja de un código de derivación alfabética se presenta cuando la parte alfabética es pequeña (por ejemplo, el nombre Po) o cuando el nombre contiene menos consonantes que las requeridas por el código.
Un ejemplo de codificación de clasificación es la forma en que podría agrupar los elementos deducibles de impuesto con el propósito de completar sus impuestos sobre la renta. (ANGEL, 2010)
6.1 ASEGURAMIENTO DE LA CALIDAD MEDIANTE LA INGENIERÍA DE SOFTWARE. Dos propósitos guían el aseguramiento de la calidad. El primero es que el usuario del sistema de información es el factor individual más importante en establecer y evaluar su calidad. El segundo es que es mucho menos costoso corregir los problemas en sus fases iniciales que esperar hasta que un problema se manifieste a través de las quejas o crisis del usuario.
Algunos linchamientos para la programación modular incluyen lo siguiente: 1. Mantener cada módulo de un tamaño manejable (incluir a la perfección una sola función). 2. Poner particular atención a las interfaces críticas (los datos y variables de control que se pasan a otros módulos]. 3. Minimizar el número de módulos que el usuario debe modificar al hacer los cambios. 4. Mantener las relaciones jerárquicas establecidas en las fases descendentes.
USO DE DIAGRAMAS DE ESTRUCTURA PARA DISEÑAR SISTEMAS La herramienta recomendada para diseñar un sistema modular descendente se denomina diagrama de estructura. Este gráfico simplemente es un diagrama que consiste de cuadros rectangulares, los cuales representan los módulos, y de flechas de conexión. SUBORDINACIÓN DE MÓDULO Un módulo subordinado es uno inferior en el diagrama de estructura llamado por otro módulo superior en la estructura. Cada módulo subordinado debe representar una tarea que es una parte de la función del módulo de nivel superior. Permitir que el módulo de nivel inferior desempeñe una tarea que no es requerida por el módulo que lo llama se denomina subordinación inadecuada. En tal caso, el módulo inferior se debe mover al nivel superior de la estructura. El FOLKLORE Es una técnica sistemática, basada en métodos tradicionales usados para recopilar el folklore sobre las personas y leyendas. Este enfoque para la documentación de sistemas requiere que el analista entreviste a los usuarios, investigue la documentación existente en los archivos y observe el procesamiento de información. El objetivo es recopilar la información correspondiente a una de cuatro categorías: costumbres, anécdotas,
proverbios y formas artísticas. CÓMO AUDITAR Auditar es otra forma de asegurar la calidad de la información contenida en el sistema. Ampliamente definido, auditar se refiere a pedirle a un experto, que no esté involucrado en crear o usar un sistema, examinar la información para determinar su fiabilidad. (ANGEL, BLOG, 2010)
6.2 IMPLEMENTACION EXITOSA DEL SISTEMA DE INFORMACION El concepto de sistemas distribuidos se usa de muchas formas diferentes.Aquí se tomará en un sentido amplio para que incluya estaciones de trabajo que se pueden comunicar entre sí y con los procesadores centrales, así como también diferentes configuraciones arquitectónicas jerárquicas de procesadores de datos que se comunican entre sí y que tiene diferentes capacidades de almacenamiento de datos.
Uno de los aspectos costosos de implementar una LAN es que cada vez que se mueve, se debe cambiar la instalación eléctrica. Algunas organizaciones están afrontando esto al establecer una red inalámbrica de área local (WLAN) de alta velocidad.
Ventajas de los sistemas distribuidos Los sistemas distribuidos permiten el almacenamiento de datos en lugares donde no estorben a las transacciones de tiempo real en línea. Por ejemplo, el tiempo de respuesta en las consultas se podría mejorar si no todos los registros necesitan ser investigados antes de que se dé una respuesta. Desventajas de los sistemas distribuidos Los sistemas distribuidos presentan algunos problemas únicos que los sistemas de cómputo centralizados no poseen. El analista necesita pesar estos problemas contra las ventajas presentadas y plantearlos también con el negocio interesado. El primer problema es la confiabilidad de la red. Para hacer de una red un recurso en lugar de una carga, debe ser posible transmitir, recibir, procesar y almacenar datos de forma confiable. Si hay demasiados problemas con la confiabilidad del sistema, éste se abandonará. ESTRATEGIAS DE CAPACITACIÓN Personas que capacitan a los usuarios Para un proyecto grande, se podrían usar muchos
instructores diferentes dependiendo de cuántos usuarios se deben capacitar y quiénes son. Las posibles fuentes de capacitación incluyen lo siguiente: 1. Vendedores. 2. Analistas de sistemas. 3. Instructores externos. 4. Instructores internos. 5. Otros usuarios del sistema. LINEAMIENTOS PARA LA CAPACITACIÓN 1.-Objetivos de la capacitación 2.-Métodos de capacitación 3.-Sitios de capacitación 4.-Materiales de capacitación ESTRATEGIAS DE CONVERSIÓN 1. Conversión directa. 2. Conversión paralela. 3. Conversión gradual o por fases. 4. Conversión de prototipo modular. 5. Conversión distribuida. SEGURIDAD FÍSICA La seguridad física se refiere a proteger el sitio donde se encuentra la computadora, su equipo y software a través de medios físicos. Puede incluir acceso controlado a las salas de cómputo por medio de signos legibles por la máquina o un registro de entrada y salida del sistema por un humano, usando cámaras de televisión de circuito cerrado para supervisar las áreas de la computadora y frecuentemente apoyando los datos y almacenando los respaldos en un área a prueba de fuego o a prueba de agua. SEGURIDAD LÓGICA La seguridad lógica se refiere a los controles lógicos en el software. Los controles lógicos son familiares para la mayoría de los usuarios como contraseñas o códigos de autorización de alguna clase. Cuando se usan, permiten al usuario entrar al sistema o a una parte particular de una base de datos con una contraseña correcta. (ANGEL, BLOG, 2010) 6.3 ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS ORIENTADO A OBJETOS USANDO EL LENGUAJE UNIFICADO UML.
Análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) es un enfoque de la ingeniería de software que modela un sistema como un grupo de objetos que interactúan entre sí. Este enfoque representa un dominio en términos de conceptos compuestos por verbos y sustantivos, clasificados de acuerdo a su dependencia funcional. En este método de análisis y diseño se crea un conjunto de modelos utilizando una notación acordada como, por ejemplo, el lenguaje unificado de modelado (UML). ADOO aplica técnicas de modelado de objetos para analizar los requerimientos para un contexto - por ejemplo, un sistema de negocio, un conjunto de módulos de software - y para diseñar una solución para mejorar los procesos involucrados. No está restringido al diseño de programas de computadora, sino que cubre sistemas enteros de distinto tipo. Las metodologías de análisis y diseño más modernas son casos de uso guiados a través de requerimientos, diseño, implementación, pruebas, y despliegue.
CONCEPTOS ORIENTADOS A OBJETOS
La programación orientada a objetos difiere de la programación por procedimientos tradicional, pues examina los objetos que son parte de un sistema. Cada objeto es una representación en computadora de alguna cosa o evento real. En esta sección se presentan descripciones generales de los principales conceptos orientados a objetos de las clases, la herencia y los objetos,. En secciones posteriores de este mismo capítulo se ofrece más información de otros conceptos de UML. OBJETOS Los objetos son personas, lugares o cosas que son relevantes para el sistema bajo análisis. Los objetos podrían ser clientes, artículos, pedidos, etc. Los objetos también podrían ser pantallas GUI o áreas de texto en la pantalla. CLASES Los objetos se representan y agrupan en clases que son óptimas para reutilizarse y darles mantenimiento. Una clase define el conjunto de atributos y comportamientos compartidos por cada objeto de la clase. Por ejemplo, los registros de los estudiantes en la sección de un curso almacenan información similar para cada estudiante. Se podría decir que los estudiantes constituyen una clase. Un atributo describe alguna propiedad de todos los objetos de la clase. Observe que la clase RentaAuto posee los atributos tamaño, color, marca y modelo. Todos los automóviles poseen estos atributos, pero los atributos de cada automóvil tendrán diferentes valores. Por ejemplo, un automóvil puede ser azul, blanco o de algún otro color. Más adelante demostraremos que es posible ser rnás específico acerca del rango de valores para estas propiedades.
Al especificar atributos, normalmente la primera letra es minúscula. Un método es una acción que se puede solicitar a cualquier objeto de la clase. Los métodos son los procesos que una clase sabe cómo realizar. Los métodos también se llaman operaciones. La clase RentaAuto podría tener los siguientes métodos: inicioRenta( ), entregaAutof ) y servicio( ). Al especificar métodos, normalmente la primera letra es minúscula. HERENCIA Otro concepto importante de los sistemas orientados a objetos es la herencia. Las clases pueden tener hijos; es decir, una clase se puede crear a partir de otra clase. En el UML, la clase original —o madre— se conoce como clase base. DIAGRAMAS DE SECUENCIAS Y DE COLABORACIÓN Un diagrama de interacción puede ser un diagrama de secuencias o uno de colaboración, que muestran esencialmente la misma información. Estos diagramas, junto con los diagramas de clases, se utilizan en la realización de un caso de uso. DIAGRAMAS DE SECUENCIAS Los diagramas de secuencias pueden ilustrar una sucesión de interacciones entre clases o instancias de objetos en un periodo determinado. Los diagramas de secuencias se utilizan con frecuencia para representar el proceso descrito en los escenarios de caso de uso. SOBRECARGA DE MÉTODOS La sobrecarga de métodos se refiere a incluir el mismo método [u operación) varias veces en una clase. La firma del método abarca el nombre del método y los parámetros que contiene. TIPOS DE CLASES Las clases entran en cuatro categorías: de entidad, de interfaz, abstractas y de control. Estas categorías se explican a continuación. 1.-Clases de entidad 2.-Clases de límite, o de interfaz 3.-Clases abstractas 4.-Clases de control Un objeto de una clase podría tener una relación con otros objetos de la misma clase, lo que se conoce como asociación reflexiva. Un ejemplo sería una tarea que tiene una tarea precedente, o un empleado que supervisa a otro empleado. Esto se muestra como una línea de asociación que conecta la clase a sí misma, con etiquetas que indican el nombre del papel, como tarea y tarea precedente. DIAGRAMAS DE ESTADOS El diagrama de estados, o de transición de estados, es otra manera de determinar los
métodos de una clase. Se usa para examinar los diferentes estados que podría tener un objeto. Un diagrama de estados se crea para una sola clase. Por lo general, los objetos se crean, sufren cambios y se eliminan. Los eventos se clasifican en tres categorías diferentes:
1. Señales o mensajes asíncronos, que ocurren cuando el programa que realiza la llamada no espera un mensaje de respuesta, como en el caso de una característica ejecutada de un menú. 2. Mensajes síncronos, que son llamadas a funciones o subrutinas. El objeto que llama se detiene y espera a que el control regrese a él, junto con un mensaje opcional. 3. Eventos temporales, que ocurren en un momento predeterminado. Por lo general, estos eventos no involucran un actor o un evento externo. PAQUETES Y OTROS ARTEFACTOS DE UML Los paquetes son los contenedores para otros elementos de UML, como los casos de uso o las clases. Los paquetes pueden mostrar el particionalmente del sistema, indicando cuáles clases o casos de uso se agrupan en un subsistema, y se conocen como paquetes lógicos.
El UML es una herramienta poderosa que puede mejorar en gran medida la calidad del análisis y diseño de su sistema, y puede esperarse que las prácticas mejoradas se traduzcan en sistemas de mayor calidad.
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