ANIMA~ON
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Mtro. Marco Antonio Marín Álvarez
UNIDAD AZCAPOTZALCO Dr. Adrian de Garay Sánchez Rector
Dra. Sylvie Turpin Marion Secretaria de Unidad
DIVISION DE CIENCIAS Y ARTES PARA EL DISEÑO Mtra. Paloma Ibañez Villalobos Directora
Mtro. Luis Carlos Herrera Gutiérrez de Velasco Secretario Académico
DEPARTAMENTO DE PROCESOS Y TECNICAS DE REALIZACION M.D.I. Octavio García Rubio Jefe de Departamento
D.C.G. Nurith Arriaga Carmona Diseño Editorial
Jaime Daniel Escobar Ahumada, Oscar Mauricio Pérez García Captura y formación
Índice dÍnice dice ice dice PRESENTACIÓN ................................................................................................................. 1 INTRODUCCIÓN................................................................................................................. 3 CAPITULO 1 Definición de animación ...................................................................................................... 6 Antecedentes técnicos de la animación .............................................................................. 7 Antecedentes del cine ....................................................................................................... 13 Animación mundial ............................................................................................................ 16 CAPITULO 2 Herramientas utilizadas en la animación clásica .............................................................. 40 Instrumentos básicos de dibujo ......................................................................................... 41 Papel ................................................................................................................................. 41 Acetatos ............................................................................................................................ 42 Pinturas ............................................................................................................................. 43 Reglas de registro ............................................................................................................. 43 Perforación ........................................................................................................................ 44 Caja de luz ........................................................................................................................ 44 Disco de animación ........................................................................................................... 45 Instrumentos complementarios ......................................................................................... 45
El eje ................................................................................................................................ 47 La cámara .......................................................................................................................... 47 Los formatos ....................................................................................................................... 48 Disolvencia ........................................................................................................................ 49 La película, sus partes y sus tipos ................................................................................... 49 La base o sujetador ........................................................................................................... 49 El pantógrafo ..................................................................................................................... 50 Pegadora flotante .............................................................................................................. 50 Sistemas de fijación .......................................................................................................... 50 Sistemas de iluminación .................................................................................................... 51 Otros instrumentos ............................................................................................................ 52 La sincronizadora .............................................................................................................. 55 Sonido magnético y pegadoras ......................................................................................... 56 La mesa de edición ........................................................................................................... 57 El cajón de descartes ........................................................................................................ 58 Impresora óptica ................................................................................................................ 60 Fuentes de luz ................................................................................................................... 62 Fundidos ............................................................................................................................ 63 Disolvencias ...................................................................................................................... 63 Cortinillas ........................................................................................................................... 63 CAPITULO 3 EL PROCESO DE LA ANIMACÓN CLÁSICA Guión ................................................................................................................................. 65 Storyboard ......................................................................................................................... 66
Interpretaciones visuales ................................................................................................... 67 Leica reel ........................................................................................................................... 68 Prueba de línea ................................................................................................................. 68 Equipo corrector ................................................................................................................ 68 Dibujos de personajes ....................................................................................................... 69 Escenografías ................................................................................................................... 69 Filmación .......................................................................................................................... 69 Hojas de datos .................................................................................................................. 70 Postproducción Edición ............................................................................................................................... 71 Efectos de sonido .............................................................................................................. 71 Proceso de revelado ......................................................................................................... 71 Películas separadas en imagen y sonido .......................................................................... 72 Unión de imagen y sonido ................................................................................................ 72 Proyección y evaluación .................................................................................................... 72 Distribución y exhibición .................................................................................................... 73 Organigrama .................................................................................................................... 74 CAPITULO 4 TÉCNICAS PARA LOGRAR LA ANIMACIóN Dibujos intermedios ........................................................................................................... 76 Escenografías ................................................................................................................... 77 Técnica mixta .................................................................................................................... 78
Figuras recortadas ............................................................................................................ 78 Papel de color ................................................................................................................... 79 Movimiento de figuras ....................................................................................................... 79 Duplicado .......................................................................................................................... 79 Efectos ............................................................................................................................. 80 Fotoquinesis ....................................................................................................................... 80 Animación con títeres ........................................................................................................ 81 Características de los títeres ............................................................................................. 81 Realización del proceso .................................................................................................... 82 Animación con objetos ...................................................................................................... 83 Animación con arcilla ........................................................................................................ 84 Características de la arcilla ............................................................................................... 84 Pixilación . .......................................................................................................................... 85 Efectos de pixilación .......................................................................................................... 85 Xerografía ......................................................................................................................... 86 Collage .............................................................................................................................. 86 Kinestasis .......................................................................................................................... 87 Animación de crecimiento ................................................................................................. 88 Animación con arena ......................................................................................................... 88 Animación pintando en vidrio ............................................................................................ 88 Animación pintando directamente en la pelÌcula ............................................................... 89 Animación con pantalla de alfileres .................................................................................. 90 Animación con fieltro ......................................................................................................... 91 Animación de siluetas o sombras chinas .......................................................................... 91 Animación por computadora ............................................................................................. 92
CAPITULO 5 EFECTOS GENERALES Tiempo y desplazamiento ................................................................................................ 98 Profundidad ....................................................................................................................... 99 Movimientos ...................................................................................................................... 99 Rotación .......................................................................................................................... 100 Movimiento norte-sur ...................................................................................................... 100 Movimiento este-oeste .................................................................................................... 100 Movimiento diagonal ....................................................................................................... 101 Movimientos computarizados .......................................................................................... 101 Autofocus ........................................................................................................................ 101 Doble exposición ............................................................................................................. 102 Efecto mate ..................................................................................................................... 102 Cambio brusco ................................................................................................................ 103 Fundidos .......................................................................................................................... 103 Disolvencias .................................................................................................................... 104 Cortinillas ......................................................................................................................... 104 Giros ................................................................................................................................ 104 Sonidos ........................................................................................................................... 105 Descomposición de pantalla ........................................................................................... 106 Time lapse ....................................................................................................................... 106 Exageración .................................................................................................................... 106 Caminar ........................................................................................................................... 107 Correr .............................................................................................................................. 108
Cargar ............................................................................................................................. 108 Huir .................................................................................................................................. 109 Asombro .......................................................................................................................... 109 Bostezo ........................................................................................................................... 110 Reír .................................................................................................................................. 110 Viento ...............................................................................................................................111 Agua .................................................................................................................................111 Lluvia ............................................................................................................................... 112 Fuego .............................................................................................................................. 112 Niebla .............................................................................................................................. 113 Humo ............................................................................................................................... 113 Sombras .......................................................................................................................... 114 Características de las escenografías .............................................................................. 114 Tipos de escenografias ................................................................................................... 115 Efectos en la escenografía .............................................................................................. 115 ÍNDICE DE ILUSTRACIONES ........................................................................................ 118 BIBLIOGRAFíA................................................................................................................ 130
Presentación Presentación Hace casi quince años me invitaron a impartir clases de Cine Animación en esta mi Alma Mater, y desde entonces tuve el deseo de realizar algún material que sirviera de apoyo para los alumnos que cursaban la materia, sin embargo siempre por diversas circunstancias el proyecto se veía truncado, posponiéndolo siempre para una “mejor ocasión”. No fue sino hasta hace poco mas de dos años que conversando con mi Maestro y Amigo, Gonzálo Alarcón, surgió la idea de realizar un Estudio de la Gráfica Animada para Diseñadores. Y debo reconocer que buena parte de mi experiencia tanto profesional como académica se la debo a él mismo, pues desde aquella época de estudiante supo inculcarme la curiosidad y el gusto por el cine de animación. El presente material es en buena parte la recopilación de diversos materiales bibliográficos, cursos, eventos especializados, así como de experiencias laborales, y que he considerado son de interés no sólo para quienes cursan una Licenciatura en Diseño de la Comunicación Gráfica, sino también en todos aquellos que deseen descubrír las bases del cine animado. La formación de nuestros alumnos inicia desde el salón de clases y es responsabilidad de nosotros como docentes el cuidar que su formación sea lo más actualizada posible, por lo
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que con este libro, busco complementar el curso de cine animación que se imparte en nuestra Universidad ya que los cursos son tan breves que es prácticamente imposible abarcar todas las técnicas y las diversas modalidades que de ellas se desprenden. Finalmente deseo agradecer a mis alumnos, quienes generosamente permitieron el uso de trabajos realizados a lo largo de sus cursos de animación, así como al Mtro. Gonzálo Alarcón, por sus valiosos consejos y multiples enseñanzas en estos casi 20 años de amistad. Mtro. Marco Antonio Marín Álvarez Abril 2004
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Introducción Introducción La técnica de animación es considerada más antigua que cualquier otra técnica de pintura en movimiento, igualmente es la menos entendida. Existe una gran cantidad de formas y caminos para realizarla, como un amplio campo en técnicas y estilos, desde lo sencillo hasta lo mas sofisticado, que pueden variar en color, textura, tamaño, etc. Para llegar a ser competente en la realización de los dibujos animados, se deben tener una serie de conocimientos y experiencias; se debe ser paciente, dedicado, hábil, creativo requiriendo de talentos innatos, precisión, perseverancia y orgullo para lograr un trabajo satisfactorio. El diseñador gráfico sintetiza y transmite ideas en una imagen por lo que es el indicado para realizar la técnica animada, sin embargo requiere de una preparación especifica para poder incrementar sus conocimientos. Generalmente, el animador no ha podido tener preparación como diseñador gráfico. Actualmente es difícil que una persona pueda tener un perfecto conocimiento acerca de la animación, por ser un tema tan amplio y variado. Las funciones del diseño de un dibujo animado y su movimiento están separadas en la producción; en la función de diseño son decisiones pictóricas, mientras que en
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el movimiento se toma en cuenta la coordinación del tiempo. Es un proceso dinámico, donde el dibujo está relacionado con el tiempo. El taller de la animación empezó a florecer en escuelas y colegios a mediados de los años 6O’s, sin utilizar los materiales actuales y haciendo una producción con un equipo barato. El modelado de arcilla, arena, tiras de papel recortado y dibujando directamente en la película fueron algunas formas de filmación con las que se empezaron a hacer dibujos animados. Walt Disney siempre es asociado al film animado, al igual que «The Flintstones» de Hanna-Barbera, entre otros dibujos similares a estos. El público requiere de información, conocimientos, diversión y entretenimiento, pues parece no estar cansado de la animación; sino al contrario, puede ser un campo de acción, que no ha sido explotado a su máxima capacidad. Inicialmente, la animación sólo se interesaba en el género figurativo, pero hoy en día está creciendo a pasos agigantados, es una farsa de arte formal, que ayuda a comunicarnos. Es tan completa y amplia que puede incursionar en el área del arte para niños, que puede ser cómico, decorativo e ingenuo a la vez. En otros países como Estados Unidos y Canadá, el film animado es de gran interés y se han formado cursos y estudios para crearla en escuelas, museos, colegios, etc. Igualmente se han publicado libros acerca de este tema, creando una terminología en el idioma ingles que se respeta y no hay traducción en otros idiomas. Por todo esto, las personas llamadas amateurs han realizado animaciones propias para realizar su primera meta.
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Los animadores encontraron un nuevo campo, en el medio que hace unos años parecía estar agotándose y que ahora presenta nuevas visiones. La animación se realiza para entretenimiento tanto de niños como de adultos, así como una herramienta educativa. El diseñador gráfico debe disfrutar el proceso, empezando por el problema y trabajando en él hasta su solución. El Diseño Gráfico esta teniendo un gran auge y esto se puede sumar al de la animación, pues en otros países hay un gran interés y se está incrementando la información por medio de las publicaciones, cursos y estudios que se están realizando, que en un momento dado estarán llegando a nuestro país, donde hay falta de información, por lo que no se ha logrado un gran proyecto, pues no tenemos los materiales y la tecnología más avanzados para realizarla. La animación se puede enriquecer al fusionarla con el Diseño Gráfico, dándole un aspecto más formal, el cual ha sido descuidado principalmente debido a que las personas que logran la técnica animada no tienen conocimiento de sus valores. La información que se describe en este trabajo es resultado de una investigación bibliográfica y recopilación de datos descrita al final de este trabajo, de la cual se concluyeron diferentes conceptos; por lo tanto, no se hacen referencias especificas a lo largo de la obra, más que cuando se requiera. Se hará énfasis en las obras más importantes. Se realizaron entrevistas con personas que están en el medio contribuyendo con sus conocimientos expuestos en este documento. Durante este trabajo llamaremos animación clásica a todo proceso donde se utilicen las técnicas de realización anteriores al uso de los sistemas computarizados.
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Capítulo Capítulo1 1 Definición de animación
Animación viene del latín anima que quiere decir alma o espíritu; mientras que el verbo «animar» significa dar vida, por lo que es un arte en movimiento, que es un arte en movimiento poderoso para la comunicación, pues trasciende barreras de lenguaje y culturales siendo su misión comunicar, armonizar, entretener, educar e informar. Es un arte creativo y mágico que enlaza en movimiento una serie de dibujos como si cobraran vida. La ilusión de movimiento depende de la velocidad a la cual se proyectan las imágenes, siendo la mejor 24 cuadros por segundo. La sucesión de dos imágenes proyectadas dan como resultado la mezcla óptica de estas apareciendo una tercera. Se requiere de habilidad, creatividad y maestría. Refleja la unión del diseño que es el estilo de un simple fotograma o dibujo y el movimiento que es ya la relación entre éstos. No tiene limite en imaginación ni técnicas por lo que se puede lograr en cine, video, cómputo, etc. y así provocar conductas, según la audacia de sus creadores. ‘’Es una especialidad del arte cinematográfico basada en la toma de vistas fijas imagen por imagen, recreando el movimiento”. Es un proceso a través de imágenes y no de palabras.
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Es un medio audiovisual que transmite un mensaje de gran alcance, ya sean dibujos, modelos, maquetas y efectos manuales computarizados en la cámara. “La persona que logra la animación es narrador de historias y un mago que transporta al pública a otro mundo”; debe ser un actor para poder dar la caracterización y llegar al propósito deseado, necesitando de talento para poder comunicar el movimiento a través de unas líneas, pues el dibujo es de suma importancia, mientras que la técnica puede resultar secundaria. «Dibujos animados es un término que se deriva de la palabra “cartoon” de origen inglés que significa dibujo, caricatura o viñeta.”
Antecedentes Técnicos de la Animación “Las historias animadas empezaron vagamente con las pinturas en cuevas como en el norte de España con 30,000 años de antigüedad”, ya que en ellas se encontraron jabalíes con tres pares de patas al frente, tratando de representar el movimiento, es éste el primer indicio para lograr la creación de movimiento. Las tumbas egipcias o jarrones griegos también presentaban pinturas de acciones secuenciadas. En el siglo XVII empezó la historia real de la técnica animada.
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La linterna mágica. En 1646, Athanasius Kircher describió la linterna mágica en su libro «Ars magna lucis et umbra.»; siendo imágenes fijas proyectadas y fundamentadas en la técnica utilizada por las diapositivas, pues se tiene en la retina humana la persistencia de las imágenes que es en realidad el engaño que sufre el ojo ante imágenes que se desplazan a una velocidad superior a 1/10 de seg. o suficientemente rápida. Mediante una caja de metal con una lámpara dentro de ella, cuya luz pasaba a través de una imagen pintada en un vidrio colocada detrás del lente, a través del cual se proyectaba la imagen. A finales del siglo XVII, Johannes Zahn creó un aparato más sofisticado, que daba la ilusión de movimiento, mediante un disco con figuras dibujadas en un vidrio y al moverse este disco, iluminándolo por la parte posterior se obtenía una proyección aumentada en movimiento. Las linternas mágicas se fueron perfeccionando y se hicieron cada vez más popu1
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lares. Marcel Proust describió una que producía fantasmas de luz, que se movían en las paredes de su cuarto. Peter Roget publicó en 1824, su obra «Persistence of Vision with Regard to Moving Objects» produciendo la experimentación e invención de los “juguetes” mecánicos.
El Taumatropo.
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El Taumatropo (Thaumatrope) es creado en 1626. Es un disco dibujado por ambas caras, con orificios en ambos extremos, donde se le coloca un cordón para hacerlo girar y que se mezclen las imágenes, confundiéndose como una sola, siendo este el ejemplo más claro del fenómeno de la persistencia de la visión, que consiste en la habilidad del ojo al percibir una serie de imágenes a una velocidad rápida, reteniendo cada impresión por fracciones de segundo en la retina y sobreponiéndolas haciendo que parezcan tener movimiento.
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El Fenakistoscopio y Estroboscopio. En 1932, Joseph Plateau inventó el Fenakistoscopio (Phenakistoscope), que fue la primera máquina en le que realmente se creaba la ilusión del movimiento consistiendo en una rueda o circulo con imágenes dibujadas y orificios como visores que haciéndolo girar y verlo por medio del espejo o girando el disco del visor en sentido opuesto al de las imágenes se capte el movimiento. En el mismo año, Simón Ritter von Stamper creó un aparato parecido al anterior llamado Estroboscopio.
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El Zootropo Con los mismos principios, alrededor de 1834, W. G. Horner construyó el Zootropo (Zoetrope) siendo una tira de papel con dibujos en movimiento, cuyas fases dependen del número de ranuras, se forma un cilindro con esta tira y se hace girar obteniéndose el movimiento.
El Praxinoscopio. Emile Reynaud inventó en 1877 el Praxinoscopio (Praxinoscope), que es un refinamiento del anterior, pues introdujo en el centro del tambor pequeños espejos y hace más flexible el movimiento.
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En 1892, creó el Teatro Optico en París, que fue el primer teatro de películas, donde sobre una escenografía fija se daba la acción del personaje por medio de espejos combinados ingeniosamente. Reynaud imitó a los hermanos Loumiere con su invento, pues utilizó fotografías en lugar de dibujos; aunque no le resultó y más tarde su público disminuyó y cerró su empresa.
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Posteriormente, combinó el Praxinoscopio con una linterna mágica con dos lentes proyectando, con uno el dibujo de la escenografía y con el otro el movimiento de las figuras, que después las dibujó sobre cintas transparentes de celuloide, se proyectaba desde la parte opuesta de la pantalla que era transparente, por lo que su invento no lo veían los espectadores, que sólo miraban la proyección y, oían la música que se sincronizaba con la película.
El Flip book. El Flip book o libro mágico fue realizado por George Griffin, consistiendo en un libro donde se dibuja cada paso del movimiento en una página, empezando generalmente por la última, aunque se puede empezar en la primera; al pasar las hojas rápidamente del final al principio del libro o viceversa, generalmente se crea el movimiento. Las películas son una sucesión de fotografías, que son proyectadas en una cámara, utilizando la luz para lograrlo, recreadas en un proyector, generalmente a una velocidad constante de 24 o 18 cuadros por segundo reproduciendo fielmente el movimiento, tal y como el ser humano lo ve.
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Antecedentes dentes del del del cine Antecedentes cine Los hermanos Loumiere
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Los hermanos Loumiere presentaron su primera película con movimiento proyectada ante una gran audiencia, la cual es considerada como la primer proyección cinematográfica de la historia, el 28 de diciembre de 1895 en una sala de los sótanos del “Grand Café” de París. Su cinematógrafo, era cámara y proyector a la vez. La pantalla era un lienzo blanco, donde admiraron la escena de un tren llegando de frente a la estación de «La Ciotat». Mostrando escenas al público que pagaba por verlas, teniendo estas un realismo impresionante.
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George Méliés Para el francés George Melies, el cine era un espectáculo de magia. Melies era un mago ilusionista y fantasioso que realizaba recursos técnicos para que naciera el dibujo animado. Utilizó el aparato de cine e interrumpía la toma y sustituía al personaje por otro delante de la cámara, al momento de la proyección se veía que el personaje se convertía en otro. Logró el movimiento de cámara por medio de acercamientos y alejamientos de la misma. 6
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“La cabeza de goma” es una de sus realizaciones donde se muestra una cabeza que se alarga y reduce al recibir los golpes de un martillo. Es George Melies quien desarrolla las primeras historias cinematográficas con películas como «El viaje a la Luna».
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Animación Mundial Animación Mundial La historia del cine es extensa, por lo que a continuación se presentan las fechas, los autores y sus obras de mayor relevancia. En 1892, el francés Emile Reynaud crea sus obras “Clown et eses chines” y “Pauvre Pierrot». En 1895 nos muestra su obra “Autour d’une cabine” mostrando una escena. El 5 de diciembre de 1901 nace Walter Elías Disney en Chicago, que después haría historia. En 1906, el estadounidense James Stuart Blackton realiza sus obras “The Humorous Phases of Funny Faces», «Haunted Hotel» y «The magic fountain pen» en 1909. El francés Emile Cohl es el primer autor del cine de dibujos animados, creando de 1908 a 1919 aproximadamente 30 películas. Mezcló los dibujos con figuras humanas y objetos reales. En 1908 creó su primer film animado «Fantasmagorie» con una duración de dos minutos con trucos, rutina de música, sin una estructura narrativa y los personajes logran movimientos autónomos. Siendo ésta considerada como la 1a. película
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animada de la historia. Otra de sus obras es «Fantoches». Pasó a la compañía Eclair dejando admiradores como McCay. Su tradición fue tomada para los sucesos de la Primera Guerra Mundial, pues se hicieron películas de instrucción y propaganda. En 1909, el norteamericano Winsor McCay realiza sus obras «Gertie the Dinosaur” y “Little Nemo” en el New York Times, donde trabajó. Sigue teniendo gran influencia en los animadores, pues tuvo una reputación como artista gráfico, aportando técnicas y elementos importantes hoy en día. Las películas de entretenimiento se importaron de América continuándose por la audiencia europea. En 1914, Cohl realiza su obra «Levent”. En el mismo año, Lancelot Speed realiza su obra «Bully Boy» siendo una película de instrucción y propaganda para la guerra. El británico Anson Dyer produjo películas para la guerra, pero también de entretenimiento. En 1916 realiza la obra “The Three Little Pigs», ocasionando la producción 8
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de series en Gran Bretaña después de la guerra. En el mismo año, CohI junto con Benjamín Rabier realizó su obra «Les aventures del Pieds Nickelés» (Las aventuras de los tres pícaros Croquignol, Ribouldingue y Filochard. En los años 20s creció la audiencia del cine requiriendo series de películas. Se da la animación experimental creando una nueva generación de artistas. El norteamericano John Randolph Bray estableció patentes en las técnicas de animación; gracias a él nació el sistema del estudio, que se ha ido sofisticando. Fleischer, Paul Terry y Walter Lantz crearon sus estudios siguiendo sus lineamientos. El norteamericano Max Fleischer crea «Popeye” y “Betty Boop”.
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Los británicos no pudieron igualar las producciones americanas por su calidad. Pero el británico G. E. Studdy crea “Bonzo». El alemán Walter Ruttman crea «Opus», El ruso Dziga Vertov crea “Kino-Pravda» para los periódicos bolcheviques. El norteamericano Paul Terry crea «Aesop’s Fables»; Pat Sullivan y Otto Messmer crean “Felix the Cat». A partir de estas fechas se realizan largometrajes pues anteriormente eran cortometrajes. En 1924, los rusos Bushkin, Ivanov y Beliakov crean “Soviet Toys” siendo una ilustración satírica de la política rusa; esta tradición se continuó y expandió.
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El ruso Ladislas Starevitch emigró a París y realizó films con títeres como «La Voix du Rossignol» en 1923. Walter Ruttman y Oskar Fischinger crearon films abstractos con sonido e imágenes con audiencias populares; ellos exploraron la posibilidad de juntar el sonido con la tira fílmica. En 1927, Walt Disney crea a Mortimer (Timoteo) que no tuvo
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mucho éxito; después crea a Oswald the Lucky Rabbit. En 1928, Mickey Mouse hace su debut en «Steamboat Willie» en Hollywood, donde pregonó la animación iluminada. Sincronizó la imagen con el sonido y sus caracterizaciones se movían libremente, con vida y con calidad siendo una sensación. Disney no fue innovador, él no inventó, sólo aprovechó los elementos con una gran calidad de animación. En 1929 crea la película corta «Skeleton Dance». En 1930, China produjo su primer película animada sonora llamada “Camels Dance». En 1931, Fleischer crea «Snow White» de Betty Boop. 11
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Desde 1931, Walt Disney ganó el Premio de la Academia con su animación por once años, creando famosos personajes como Mickey Mouse, Pluto, Minie y el Pato Donald entre otros. Dio vida a dibujos, por lo que es considerado como el padre de la animación, pues creó el cine fantástico realizando películas por medio de las técnicas de caricatura y acetato. En 1932, la película «Flowers and Trees» de Disney fue la primera en technicolor y la primera que ganó un Oscar en la categoría de animación. En 1933 crea su obra «The Three Little Pigs» (Los Tres Cochinitos); en 1935 realiza la obra «The Band Concert». En 1937 crea la ilusión tridimensional y nace el pato Donald. 12
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En 1938, Cohl muere en la pobreza; mientras que Disney muestra su obra “Snow White and the Seven Dwarfs» (Blanca Nieves y los Siete Enanos) que necesitó de 4 años de trabajo,más de 2000 dibujantes y un costo aproximado de 1,500,000 U.S. dólares. En 1939 crea la película «Pinocchío» (Pinocho); en el mismo año, Fleischer realiza el film «Gulliver’sTravels» (Los Viajes de Gulliver). En los años 40’s, John y James Whitney fueron los pioneros en la animación por computadora. En 1940 Disney realiza ‘’Fantasia’’, donde se relaciona la música con los dibujos animados. 13
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En 1941 Disney realiza la película ‘’Dumbo’’. En este mismo año viene el golpe de Disney, púes el equipo de producción fue dividido y surgio una gran incertidumbre. En 1942, Disney crea la película «Bambi»; otras de sus obras son «Saludos amigos» realizada en 1943 y «Song of the South» (Canción del Sur) en 1946. Algunas animadores del estudio de Disney se fueron a diversos estudios como Warner Brothers, MGM (Metro-Goldwyn-Mayer) o formaron algunos como el UPA 14 (United Productions of America). En 1945 el estudio Warner Brothers realiza el film «Red hot Riding Hood». Otras de sus obras realizadas en los años 40’s son «Bad Luck Blackie» mostrando parodia y sátira, «Bugs Bunny» cuya producción costó aproximadamente 35,000 dólares y “Daffy Duck» entre otras. En 1949, después de la Segunda Guerra Mundial,
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el estudio UPA crea su obra «Mr Magoo». En 1951 realiza la obra «Mc. BoingBoing» con caracterizaciones reales y otras como “The Unicorn in the Garden”, «The Tell-Tale Heart», «RoolyToot-Toot» entre otras. Los estudios MGM realizaban cada vez menos caracterizaciones, mientras que se producían películas preferentemente de acción. Después de la Segunda Guerra Mundial, la técnica animada creció internacionalmente con suma rapidez.
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En los años 50’s, la televisión tuvo gran influencia en la animación, pues resultaba una cara producción en el estilo practicado por Disney. En Inglaterra hubo demanda por comerciales animados e hizo posible la animación de George Dunning, Richard Williams y Bob Godfrey que
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impusieron un patrón que seguirían otros. En 1950, Disney realiza la película “Cinderella» (Cenicienta). En 1951 crea la película «Alice in Wonderland» (Alicia en el País de las Maravillas). En 1953 se realiza ’’Peter Pan”. En 1954, el inglés John Halas crea su obra «Animal Farm» basada en el libro de George Orwell. En 1955, Disney realiza su film «Lady and the Tramp» (La Dama y el Vagabundo). En 1956, el inglés Peter Foldas crea su obra «A Short Vision» introduciendo la computación y el efecto de la metamorfosis. En 1958, Harry Smith muestra su película «The Magic Feature». En el mismo año, Richard Williams realiza «The Little Island»; mientras que Robert Breer crea «A Man and his Dog out for Air» y el alemán Oskar Fischinger muestra su obra «Composition in Blue». En 1959, Disney crea “Sleeping Beauty» (La Bella Durmiente) y «One Hundred and One Dalmatians» (La Noche de las Narices Frías). En los años 60’s, la animación fue hecha por personas que tenían un equipo barato y
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experimental, ya sea con poca o nada de experiencia. Hubo un resurgimiento; empezaron a hacer sus primeras películas con disponibilidad y equipo que era de 8 mm. especialmente, así floreció este arte en colegios. Personas que no habían tenido esta experiencia empezaron a realizar films que fueron baratos en su producción y se utilizaron algunos materiales actuales. Empezaron a surgir varias técnicas para realizar los dibujos animados, como lo son el modelado con arcilla, arena, tiras, papel recortado y dibujando directamente en la película. Surge una institución modelo que es la NFBC (The National Film Board of Canada) con Mc Laren, con una reputación y producción de trabajos intachable.
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Charles Schulz crea sus personajes Charlie Brown, Snoopy y Woodstock, entre otros. En 1961, el canadiense George Dunning realiza su obra «The Apple». En 1962, los estudios Shanghai de China crean la obra «Havoc in Heaven». En 1963, Disney presenta su película «The Sword in the Stone» (La Espada en la Piedra). En 1964 su obra «Mary Poppins” es realizada y el británico Bob Godfrey presenta su obra “Aif, Bill and Fred».
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En 1965, los estudios Shanghai muestran su obra «The Red Army Brigade» que es un recorte de la Revolución Agraria de China. Lee Mendelson y Bill Meléndez realizan la película «Christmas with Charlie Brown” (Una Navidad con Charlie Brown). En 1966., Disney crea el film «The Jungle Book» (El Libro de la Selva); en este mismo año, Walt Disney muere. Se crea la película “It’s the great pumpkin, Charlie Brown”. En 1967, el francés Paul Grimault realiza su obra «The King and Mr. Bird”. Mc Laren en la NFBC realiza la película «Pas de Deux». En 1968, Dunning realiza la película “Yellow Submarine” de los Beatles, siendo una causa para los jóvenes animadores, además de la película «The Tempest» basada en la obra de Shakespeare, siendo uno de los mejores trabajos de animación.
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Los estudios Disney crean la película “Winnie the Pooh and the Bluster Day’’. 20
En los años 70’s, el estudio de Richard Williams vuelve al estilo clásico de la animación, empleando el estilo de Disney. Don Bluth, un exdirector de Disney produjo una de las principales películas que es «An American Tail», que ha impuesto patrones de estilo. Se creó así un mercado con la clase de narración del sello Disney. Richard Purdum tenía grandes presupuestos para crear la animación, esto la hace atractiva para agencias de publicidad. La televisión no podía pagar el presupuesto que se requería, pues era enorme para la producción. La animación por computadora disminuiría la diferencia para
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producir estas películas con el presupuesto apropiado en televisión. En 1970, los estudios Disney crean “The Aristocats” (Los Aristogatos) y «Robin Hood» en 1971. Ralph Bakshi en Estados Unidos crea «Fritz the Cat» dando a conocer que la animación podía ser hecha para adultos. En 1975 en la NFBC, Ron Tunis presenta su película «The Wind». Mc Laren crea su obra “The Street” en 1976. En 1977 se muestran las obras «The Little Red-haired Girl» y «lt’s your First Kiss, Charlie Brown”. 21
El canal cuatro en Inglaterra crea animación en programas como «Sesame Street» (Plaza Sésamo) con espacios animados. Se empezaron a impartir clases de animación en colegios y escuelas de arte. Hanna Barbera produjo “Captain Caveman» (Capitán Cavernícola), “Godzilla», «Jose and thePussycats», «Yogui Bear» (El OsoYogui), «Top Cat (Don Gato), “The Flintstones” (Los Picapiedra), “The Jetsons» (Los Supersónicos), entre otros.
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Mientras que Filmation produjo ‘’Fat Albert’’, ‘’Star Trek’’ y ‘’The Archies’’ entre otros, De Patie-Freleng produce “The Pink Panther”. La animación tomó otro giro, pues se crearon películas de fantasía y ciencia ficción como «2001 a Space Odyssey» hasta «Star Wars» (La Guerra de las Galaxias) y «The Empire Strikes Back», donde se da uso de la animación por computadora. En los años 80’s se da un auge por la animación y empieza el desarrollo masivo de esta, pues se incrementan estudios, equipo, festivales así como la audiencia. En 1981 en la WFBC, lshu Patel realiza la obra “Top Priority” y «Getting Started» por Richard Condie en 1983.
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En 1986, los chinos Te Wai y Yan Ding-Yai crean «The Monkey King conquers the Demon» que muestra el poder asiático. Los estudios Disney crean «Oliver and Company» (Oliver y su Pandilla), «Bernardo and Bianca in Kangarooland»
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(Bernardo y Bianca en Cangurolandia) y «Who framed Roger Rabbit?» (Quién engañó a Roger Rabbit?) donde se mezclan las dibujos animados con objetos reales logrando una calidad y realismo espectacular.
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Actualmente, se han hecho series de dibujos animados que en ocasiones se han llegado a hacer películas de largometraje; algunas de estas series son: “He-Man and the Masters of Universe” (He-Man y los Amos del Universo) realizada por G. I. Joe en 1983. «The Ninja Turtles» (Las Tortugas Ninja), «Thundercats», «Transformers», «Voltron», «Tiny Toons», entre muchas otras. La película australiana “Ferngully” es ecológica, ya que su mensaje es la salvación de la naturaleza; fué realizada por Bill Kroyer, Wayne Young y Peter Faiman. “Esta cinta tiene un trabajo artístico por parte de los dibujantes, quienes la realizaron a partír de 150 mil dibujos, los cuales al ser trasladados a la computadora adquirieron esa magia que se aprecia en el film”.
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Los estudios Disney resurgieron con dos películas extraordinarias como «The Little Mermaid» (La Sirenita) y «Beauty and The Beast» (La Bella y La Bestia), “es una media ópera, dibujada con singular calidad y musicalizada de una manera extremadamente sensible. Fue realizada por Kirk Wise y Gary Trousdale, hasta ahora considerada como la mejor película de todos los tiempos; en ambas se dió una importancia vital a la música. . Otras de sus grandes creaciones actuales es “Aladdin» (Aladino), The Lion King (El Rey León), Mulan, entre otras; realizadas con una estupenda calidad, que ha sido el sello particular de los estudios Disney.
La animación en México
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La cinematografía animada llegó a México a finales de los años 20s , llegaron películas en blanco y negro de Oswald, Mickey Mouse y del gato Félix entre otras, con exageraciones en sus movimientos e irrealidad en las situaciones. El desarrollo de la cinematografía animada en Méxco se da desde los años 30s hasta finales de los 70s. En 1929 el Sr. Alcorta hizo los primeros intentos de dibujos en movimiento y
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es uno de los productores iniciales de comerciales en el ambiente mexicano. En este mismo año apareció en distintos periódicos de la Ciudad de México una de las primeras historietas “Don Catarino y su apreciable família”, creación de Salvador Pruneda. En 1932 el Dr. Alfonso Vergara Andrade es el verdadero iniciador y promotor de los dibujos animados en nuestro país, pues quería descubrir el misterio de los dibujos animados que venían de los Estados Unidos. El hacía el argumento, dirigía, creaba los movimientos de los personajes y aportaba el dinero, aunque se carecía del equipo más elemental se creó el estudio AVA. Se realizaron las obras de “Catita y Paco Perico” con una duración de cinco minutos y “Los cinco Cabritos” hecha a colores con tonalidades rojas y azules, más tarde el estudio cambia su nombre por AVA Color. El Dr. Vergara y su equipo descubren que se podían tomar dos cuadros consecutivos de una misma imagen. De 1937 a 1939 realizaron “La Cucaracha”, “Un Jaripeo” y “La vida de las abejas” así como dos comerciales de ocho minutos anunciando un producto efervescente contra la indigestión.
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El estudio CARICOLOR (caricaturas en color) con técnicos en animación de otros países y colaboradores locales realizaron la producción “Me voy de cacería” en technicolor protagonizada por un ranchero mexicano llamado “Pelón”. Este estudio cerró en 1945. En 1947 se estableció el estudio “Caricaturas Animadas de México” que realizó un Noticiero cómico. En 1949 hubo un incendio destruyendo los proyectos de este estudio, aunque el Sr. Ripstein contribuyó a la restauración y se realizó en 1950 “El diablo no es tan diablo” que es el primer montaje de dibujos animados con acción viva, el estudio se fue desintegrando y cerró.
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En 1952 se forma el estudio de Dibujos Animados, S.A. que contaba con un excelente equipo para la producción animada; realizan doce películas animadas de ocho minutos cada una con tendencia de propaganda antisoviética y el documental “El hombre y el poder”. Este estudio cerró en 1965. Varios animadores de otros países vinieron a compartir sus conocimientos y experiencias. En 1957 surgió el estudio Val-Mar S.A. realizan un corto de ocho minutos llamado “El Cucaracho” y obtiene el contrato para la producción de varias series animadas para la
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televisión norteamericana. A partir de 1959 se cambió la razón social a Gamma Producctions, S.A. de C.V., que simplificaron la animación y realizaron producciones como “Rocky y sus amigos”, “Dudley, de la policía montada”, “Cuentos de hadas desquebrajados”, “Los Beagles” (una parodia de los Beatles), “Profesor Hoopy”, “Hopity Hop”, “Waldo y el Oso Filmore”, “Mr. Peabody”, “Tuzas a Go-Go”, las “Fabulas de Esopo” entre otras. Este estudio cerró en 1966. En 1958 se formó la asociación BeharRuíz que realizaron el montaje de dibujos animados con acciones vivas para la película “El duende y yo” protagonizada por Tin-Tán.
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Al celebrarse los Juegos Olímpicos México ’68, Fernando Ruíz realizó el corto animado “El deporte clásico” con la historia de los juegos olímpicos. En 1969, Antonio Gutierrez realiza la historieta “Memín Pinguin” en dibujos animados con una duración de tres minutos. En 1972, el canal 13 de la televisión mexicana presentó seis cortos de “La família TeleMIAU” de Fernando Ruiz. De 1973 a 1976, Kinema S.A. realiza la producción de las series de “Super Amigos”.
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En 1974 en el estudio de Fernando Ruíz se realiza la película animada de largometraje “Los Reyes Magos” que se estrena en 1976. “Los Supersabios” de ser una historieta cómica se hace un largometraje en 1975 por Kinema S.A. que se estrena en 1977. En 1976, el estudio de Fernando Ruíz inicia la producción “Pepina Oruga” que no se pudo terminar y se concede a un estudio en España, después de unos años regresó a nuestro país y se exhibió como “Katy la Oruga”. De 1976 a 1978, el estudio Kinema S.A. es contratado por Hanna-Barbera para realizar las series “The Galloping Ghost” y “The Shmoo”. El estudio de Fernando Ruíz realizó en 1978 un segmento de diez que forman la producción de “los diez derechos del niño” para la UNICEF. En los 80s, el estudio Filmographics, S.A. realiza las producciones “Los jóvenes Picapiedra”, “Astro y los perros espaciales”, “Gary Coleman”, “ME-SI-NO”, produce comerciales y dos series para el programa Plaza Sésamo, participa en el homenaje de Cincuenta años de Cri-Cri, escenificando una canción. En los años 80s se presentan las películas “La Virgen Morena”, “Todos los perros van al cielo” y “Oliver Twist”. En México hay por lo menos veinte estudios que realizan animación, principalmente para anuncios comerciales en televisión. 28
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Actualmente las personas que trabajan en la animación están creando cine experimental, lamentablemente muchos profesionales trabajan en el extranjero o se dedican a la publicidad. No se le da la importancia necesaria, además de no tener la tecnología apropiada, no se han vuelto a realizar largometrajes como en otros momentos y otros países, que están aplicando la animación en diferentes medios utilizando las nuevas tecnologías, haciendo cada vez más amplios el campo de la técnica animada. La animación es un buen campo profesional, que se puede explotar y es redituable, pues el público es una audiencia que esta lista para toda clase de películas mientras sean realizaciones recomendables. La técnica animada ayuda a que un mensaje sea captado y comprendido, pues al ser elementos irreales crean mayor atención en el público. Nos muestra la realidad de lo irreal, transportándonos a un mundo de sueño, que es ficticio y fantástico con un gran poder comunicativo. Puede crear situaciones que son imposibles en la realidad, por ejemplo: un humano volando sin ningún instrumento, haciendo que el espectador participe despertando la creatividad. Con la técnica animada se pueden crear imágenes en movimiento y aumentar su tamaño observando detalles, teniendo mayor exactitud. En el campo didáctico, supera algunas barreras del aprendizaje, pues comunica eficazmente su contenido, eliminando obstáculos físicos como acciones en movimiento, que el ojo no puede captar. Se observan movimientos con una continuidad de acción, exactamente igual a como ocurre en la realidad. Puede ser un apoyo para un maestro utilizándola en clase. Puede tener auge en las agencias de publicidad, artísticas y educativas transmitiendo cualquier tema con gran facilidad, pues hay cantidad de técnicas y de imaginación. No tiene fronteras en cuanto a lenguaje y cultura. Puede incitar a la toma de conciencia.
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Es fácilmente recordable, pues es original y se memoriza. Es importante en el campo informativo, realizada por medio de documentales para diferentes instituciones. Puede ser la expresión de un solo artista o de un conjunto de artistas trabajando colectivamente, siempre requiriendo de un director, donde el diseñador gráfico puede y debe aportar sus conocimientos al equipo de trabajo. La técnica animada puede ser microscópica o macroscópica, es decir que tiene versatilidad de tamaños. Se puede crear un efecto bidimensional o tridimensional. Cada vez es mas precisa, perfeccionándose y abarcando diferentes medios de comunicación, siendo mas dinámica. Predomina más en el área de comerciales de televisión, que junto con el cine se convierten en una forma artística. Se puede utilizar en películas como «Star Wars» (La Guerra de las Galaxias), que no tendría el éxito obtenido de no ser por la animación. La animación apoya a la publicidad de productos, que también se pueden omover con otros medios de comunicación. Puede abarcar diseño editorial; signos, símbolos, logotipos, títulos y gráficas en movimiento; entradas y salidas; así como identificaciones de canales televisivos. 29
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Reduce costos y su combinación con el video se da a nivel mundial. Se puede utilizar en medios descritos, además de stands, móviles, espectaculares y otros medios de publicidad. Para lograr la animación puede pasar un largo periodo de tiempo por su producción, en la cual se pueden hacer las repeticiones necesarias, aunque la animación dura un tiempo corto generalmente. No debe dañarse por utilizar una técnica errónea o por no utilizar la terminología y métodos correctos.
Capítulo Capítulo2 2
Herramientas utilizadas en la animación clásica La mesa de animación
Las herramientas que se utilizan en la animación clásica pueden formar parte de la mesa o del stand de animación, que son dos estructuras utilizadas para lograr la técnica de los dibujos animados; cada una tiene diferentes características. La mesa de animación nos permite crear los dibujos animados que son registrados para lograr un perfecto desplazamiento. La mesa de animación consta de diferentes materiales, que se utilizan para realizar estos dibujos en la fase de producción. Consta de diferentes elementos. Los materiales que se describen a continuación, se utilizan para lograr la animación clásica, pues al realizar la animación con diversas técnicas se necesita de otros materiales que pueden ser diferentes a los necesarios en dibujos.
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Instrumentos básicos de dibujo.
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Para realizar la técnica animada se necesita de materiales, algunos forman el equipo básico y otros varían según las necesidades. Para empezar a trabajar y plasmar la idea en el papel se necesita de lápices, lápices grasos, marcadores, rapidógrafos, clips, chinches, thinner, pegamento, reglas, pistolas de curvas, escuadras, tijeras, masking tape, pinceles, borradores, cutter (navaja); además se puede utilizar el pincel de aire entre otros muchos materiales.
Papel. El papel es una hoja fabricada con sustancias vegetales molidas, que sirve generalmente para escribir, imprimir, envolver, etc. Existe una variedad de papeles que se pueden utilizar ya sean lisos, rugosos, gruesos, delgados, translúcidos, opacos, etc. y esto nos ayuda para lograr mejores efectos. Se puede utilizar desde el papel bond hasta el papel más novedoso y caro. Se debe saber que características tienen para saber si aceptan la técnica utilizada. En la primera etapa del proceso básico, en cuanto a los dibujos, el papel debe ser translúcido, para que se pueda ver el dibujo anterior con un papel encima y poder calcarlo; el papel puede ser vegetal o cebolla. Se debe perforar para registrarlo, es decir,
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que cada dibujo debe de estar en el mismo lugar para que coincidan. La medida standard que se utiliza es de 12x15 pulgadas (30.49 X 38.10 cm.).
Acetatos. El verdadero nombre de los acetatos es «Acetato de Celulosa», por esta razón se le da el nombre de “Cel”. Son hojas transparentes de celulosa que admiten variedad de pinturas.7 Los acetatos pueden ser de diferentes espesores, varían de 0.090 mm. hasta 0.075 mm. Estos también son perforados para registrarlos con los otros dibujos. Los acetatos se pueden limpiar con alcohol, en caso de que se ensucien con grasa de las manos u otra cosa, por lo que su manejo requiere de guantes, pues es un proceso muy delicado.
Pinturas. Las pinturas son los materiales que se utilizan para dar color a los dibujos; existiendo de diferentes tipos según las necesidades. Las pinturas que se utilizan son opacas como la tinta china, pinturas acrílicas, gouache, pinturas para paredes (vinílicas), entre otras; existiendo de 31 todas estas una variedad de colores. Con estas pinturas, los resultados serán limpios y brillantes; aunque en el dorso del acetato no se obtendrá el mismo resultado, ya que a veces se re-
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quiere de dos capas o es necesario crear este efecto, según las necesidades y objetivos del trabajo.
Reglas de registro (Peg bars). 33 Las reglas de registro son unas barras de metal con pivotes que harán que registren los dibujos, sujetando el papel y haciendo coincidir los agujeros con los pivotes. Estas deben coincidir con las celdas de registro que tenga el papel. Pueden situarse en la parte superior o inferior de la base que se llama placa (platen), que generalmente es translúcida, teniendo por debajo la caja de luz y por encima 34 la cámara. La perforación correcta puede ser cualquiera de estas dos, aunque es más cómoda la superior. Se pueden utilizar varias reglas de registro al mismo tiempo, ya sean dos o cuatro; deben ser movibles para que funcionen con cualquier tipo de trabajo. Generalmente, las escenografías o fondos se registran con la regla de registro, que está en la parte superior de la base y los dibujos en movimiento con la inferior, para realizar el trabajo con mayor facilidad.
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Perforación. Los papeles, acetatos y otros materiales que se utilizan en esta técnica deben estar registrados, por medio de perforaciones que pueden ser de diferentes tipos. La perforadora dependiendo del tipo de orificio es la marca, ya sea Kodak, Oxberry o Acme; estas perforaciones varían con agujeros redondos o largos, ya sea en el centro o en los extremos 35 Se debe utilizar el sistema de Perforación indicado, Según las necesidades. Lo importante es que todos los departamentos de un mismo estudio empleen el mismo método de perforación. Raoul Barré fue el primero en perforar el material para registrarlo, además de poner barras para sujetarlo.
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Caja de luz. La caja de luz es una superficie de plástico blanco translúcido con un foco de luz fluorescente, que se utiliza para ver dos o más dibujos superpuestos para relacionarlos Y trabajar con ellos; haciéndoles cambios insignificantes. En la superficie se colocan las reglas de registro.
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Disco de animación. Otra versión mas sofisticada es un circulo o disco de plástico blanco con dos orificios en las partes superior e inferior, puesto en un molde de metal para que de vueltas y lograr una ejecución mas fácil de los dibujos en cualquier ángulo.
El disco a su vez puede ser utilizado como la caja de luz, ya que consta de una superficie translúcida, que permite dar sincronía a los dibujos. Las reglas de registro se colocan sobre la caja de luz o disco de animación para realizar los dibujos con un registro perfecto. Las cajas de luz se pueden construir según las necesidades de cada animador, pudiendo implementar accesorios para mayor comodidad, como una barra de madera para poner los lápices, un switch para controlar la intensidad de la luz llamado dimmer.
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Instrumentos complementarlos. Algunos utensilios pueden ser tomados como «lujosos», pero en realidad, aligeran el
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trabajo y ayudan a realizarlo en menos tiempo. Se pueden utilizar los materiales transferibles, que pueden ser letras, números, adornos o figuras especiales. Se debe de pensar en todo, pues se deben tener refuerzos para hojas, clavijas y stenciles que son patrones para poder hacer repeticiones. Se deben tener hojas de datos para instrucciones que deban saber otras personas, para estar todas de acuerdo y realizar bien el trabajo.
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Es necesario tener un rack para los papeles y acetatos, que pueden ser de diferentes medidas según las necesidades; utilizándolo para organizar los dibujos realizados o por realizar. El animador debe saber como son las mímicas y las debe dominar teniendo un espejo, para poder estudiarlas y realizarlas. Se necesita tener un cassette de la música que se va a utilizar, para saber que escenas y efectos se necesitan.Igualmente, es necesario un reloj para saber cuanto tiempo registró el trabajo realizado. Para lograr el siguiente paso, se debe contar con una cámara de cine o de video, según convenga con el presupuesto. El stand de animación es la estructura firme que da estabilidad para que no haya movimientos al momento de hacer las tomas con la cámara. Consta de diferentes par-
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tes, que deben estar en perfectas condiciones para lograr un trabajo recomendable. Las partes unas importantes son el eje, la cámara, la base, el pantógrafo, las reglas de registro y las luces.
El eje.
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El eje (crane arm) Es una columna de metal, que sujeta diferentes elementos como la base y la cámara, pudiendo crear movimientos y efectos como tomas panorámicas, inclinaciones, disolvencias o desvanecidos, moviendo la cámara o la base a través del eje, ya sea para arriba o para abajo. El peso de la cámara y su montura están balanceados.
La cámara. La cámara es un aparato donde se reproducen los objetos exteriores que se fotografían. Esta cámara debe tener lentes que enfoquen un área de 8.5 x 10 pulgadas (21.5 x 25.4 cm.), que es un área mínima de trabajo. Las cámaras mas sofisticadas tienen registro de movimientos, siendo similares a las usadas en impresoras ópticas. La cámara debe constar preferentemente de un zoom y un macro; utilizando también filtros para crear varios efectos en las imágenes o colores. Los materiales de foto-
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grafía se compensan unos a otros, por ejemplo, al emplear cierta luz se ocupa un filtro determinado en la cámara, para compensar si es luz natural o artificial. Todos estos detalles se tienen que cuidar, para que no suceda una subexposición, sobreexposición o cambios de color.
Los formatos. La cámara puede ser de un formato de 35 mm o 16 mm., según las necesidades del trabajo; existiendo de diferentes tipos de marcas, teniendo distintas cualidades y características. 41
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Ambos formatos tienen una relación de 3 a 4, algunas de ellas tienen un pequeño cerrojo localizado en los lentes, así como también las luces de seguridad que llegan a los objetivos. La función de estos es evitar el más mínimo error al momento de hacer el disparo. Los dibujos o movimientos en la animación tienen un cierto orden, el cerrojo permite saltar algunos de estos cuadros y exponer sólo los necesarios.
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Fade in-out, disolvencia. La disolvencia se requiere para realizar mezclas, que puede ser manejada ya sea manual a automáticamente con una palanca que se encuentra en el extremo de la cámara. El largo de la disolvencia puede ir de los 9 hasta los 129 disparos.
La película, sus partes y tipos.
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“La película o film es una emulsión sensible a la luz dispuesta sobre un soporte que generalmente es celuloide”9. Puede estar perforada a lo largo de uno o ambos bordes. Existen de diferentes características, ya que pueden producir imágenes en color o en blanco y negro; para luz de día o para luz de interiores con luz artificial (tungsteno); cada una de estas tienen diferentes grados de brillantez y temperatura de color, haciendo que los objetos se vean corno lo que son realmente. La película de luz de día tiene una temperatura de 3200 grados Kelvin y la de luz de tungsteno de 3400 grados Kelvin.
La base (platen) o sujetador. La base es un vidrio que sostiene los dibujos, que están sujetos con las reglas de registro, que se ponen sobre esta base y así poder reproducirlos. Se puede montar sobre
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un aro rotatorio que gira 360 gradas por medio de engranes para que se puedan mover los dibujos para la toma. Se coloca bajo la cámara, que está en la parte superior para poder hacer las tomas de los dibujos. En ocasiones se colocan luces por debajo de la base, según lo requiera el trabajo. Se puede colocar un vidrio sobre los dibujos para sujetarlos y que no exista ningún error; debe hacer presión con respecto a la base con los dibujos.
El pantógrafo (pantograph).
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El pantógrafo es una pequeña tabla que se ajusta a la base que tiene los dibujos. Se utiliza para realizar movimientos inusuales como curvas. Es una cámara o indicador utilizado con respecto al centro de la mesa o del lente central. Facilitando la manera de realización de la misma.
Pegadora flotante. La pegadora es colocada sobre la superficie de la mesa y de la columna vertical permitiendo los movimientos norte-sur y este-oeste. además de que permite realizar el movimiento independiente del trabajo con respecto al stand de animación.
Sistemas de fijación Antes de empezar a tomar fotografías se deben tomar en cuenta varios detalles. Se necesita de una base firme para tener la misma posición en toda la secuencia de tomas y
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utilizar un cristal, que puede fijarse al tablero con unas bisagras para evitar reflejos o sombras, colocándolo sobre los acetatos y papeles. Para que no se refleje la cámara, se puede poner entre la cámara y la base, un cartón negro con un orificio que de paso al objetivo y así hacer las tomas. La cámara se puede rotar para crear efectos especiales.
Sistemas de iluminación. 46
El sistema de iluminación es muy importante. Las lám45 paras que mejor convienen deben de tener bombillas con luz para fotografiar que es muy brillante, con la temperatura de color que se requiera, estas bombillas se montan en los reflectores de metal. Las lámparas pueden ser de 3000 grados Kelvin que son compatibles con los rollos de color de 16 y 35 mm. La luz consiste en dos lámparas que se colocan a una distancia igual del centro de la mesa que está colocada al centro óptico del lente. Estas lámparas deben formar el mismo ángulo que se determina por el área y con una dirección este-oeste.
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Generalmente, las luces tienen una posición de 45 grados con respecto al plano de trabajo que se filmará aunque pueden variar entre 30 y 40 grados de manera horizontal. Si el ángulo es estrecho producirá sombras. se pueden utilizar luces por debajo de la base del trabajo según convenga y su intensidad se puede reducir con filtros.
Otros instrumentos. Algunas cámaras aceptan un motor auxiliar de animación, que se conecta al mecanismo de avance de la cámara, que puede correr 47 la película ya sea cuadro por cuadro o de manera continua. La velocidad del motor puede ir de 1 o 2 segundos hasta 1/6 o 1/8 de segundo, éstas últimas son apropiadas solamente para el regreso de la película. Los motores existen de diferentes tipos y precios, según sus características, pues algunos constan de control remoto.
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Se pueden utilizar filtros especiales para cortar la intensidad de luz. Existen de densidad neutra, de colores,
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difusores y polarizadores que absorben la mayor cantidad de luz, entre otros. En todos los casos, “el equipo básico para realizar un film animado es la cámara, la base para sujetarla, la película y las luces”10. Se deben cuidar todos estos materiales para no estropearlos y que no repercuta en el trabajo. Cuando la filmación ha finalizado, se realiza una pista combinando voz, música y efectos de sonido; necesitando cintas, cassettes, micrófonos entre otros. 49
Los estudios constan de todas estas herramientas y otras que son más especializadas, según la técnica de animación utilizada.
Los instrumentos verdaderamente indispensables para la edición, son un par de tijeras, una navaja, pegamento, una caja de luz, un par de reembobinadores y un proyector. De la habilidad para construir el sentido de una secuencia completa evitando el énfasis en los momentos estáticos que se dan en cada corte, depende de lograr una buena cadencia, ritmo y estructura. Existen así, máquinas verticales y horizontales para edición, las cuales se concibi-
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eron como un aparato para la revisión inmediata del material, dando además continuidad al trabajo. Una cosa es hacer un corte sobre un movimiento para buscar entra dos tomas continuidad y escoger, y otra es ver dos tomas varias veces en una máquina que corre a velocidad exacta, y así seleccionar cual es el mejor momento para empatar ese movimiento. En algunos medios se considera que la máquina horizontal es útil para la revisión de material (parece ser que esto era lo único que se esperaba de ella cuando se fabricó por primera vez), sobre todo tomando en cuenta la delicadeza con que trata la película y que hay pocas posibilidades de dañarla, además que acepta materiales para exhibición y películas originales. Mientras tanto una maquina vertical, se asegura que es mas adecuada para utilizarse en películas donde se requieren cortes con cuidada continuidad. Pero la elección de cada una de ellas no depende mas que del temperamento del editor, o también puede ser consecuencia de un análisis racional de la forma en que las máquinas funcionan o el tipo de trabajo que se esáa realizando.
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La sincronizadora. Este aparato permite mantener en sincronía la película, el aparato consiste en varios engranes de los que salen dientes que se acoplan a las perforaciones de la película, una tenasa que mantiene firme la película permite hacer cortes en sincronía en varias pistas, se puede correr hacía atrás y adelante la película sin perder la sincronía.
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El uso más frecuente para la sincronizadora consiste en hacer coincidir el negativo original o el patrón reversible con la copia de trabajo antes de enviar la película a imprimir. En películas de 35 mm. con una caja de luz por debajo de la sincronizadora se tiene una buena referencia para cada cuadro de imagen, posee además un visor que amplifica la imagen y el sonido sincrónico a velocidad normal. Se pueden hacer ediciones mas complejas y ayudadas por un pinc-sinc (picture sincronisn= aparato de imagen sincrónico) con pistas adicionales de imagen o sonido. En el mercado hay todo tipo de combinaciones pero lo’ mas frecuente son tres pistas de sonido y una de imagen. En películas que filmaron en varias cámaras simultáneamente o cuando resulta fundamental mas de una pista de sonido se necesitan mayores facilidades. Si al comenzar a editar se monta mas de una pista de sonido el mismo proceso puede
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inhibir la búsqueda de alternativas mas complejas que por lo general se requieren, esto debido a que el hacerlo significa reconstruir demasiadas veces el material.
Sonido magnético y pegadoras. La película magnética consiste en una base de capa de oxido cubierta por una emulsión sobre polyester. A esta cinta se le transfieren las grabaciones del original en 1/4 de pulgada. La cinta esta perforada como si fuera película fotográfica, para de esta manera poderse acoplar a las maquinas de edición, proyectores y otros equipos para reproducción. 52
El área efectiva de grabado es una delgada porción que se desarrolla a lo largo de la cinta ya sea en el extremo opuesto a las perforaciones o al centro. En 35 mm. por lo regular solo se sobrepone una banda magnética al extremo de la película transparente para así ahorrarse la banda magnética completa.
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Las pegadoras son herramientas muy sencillas que sirven para cortar y unir. Debido a que evitan un traslape en el corte, con Ellas no se pierde un solo cuadro. La tensión de la película en determinados casos puede estirar las pegaduras tanto de la imagen como del sonido, y las
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consecuencias pueden ser desastrozas. Es necesario revisar y en su caso rehacer las pegaduras en la imagen antes de proyectar, lo mismo sucede con el sonido; ya que es posible perder la sincronía a causa de las malas pegaduras en la cinta, con esto se alarga o se acorta el bucle del proyector o se provocan deslizamientos en las reproductoras de sonido.
La mesa de edición: Para la mesa de edición es necesario tener en cuenta los siguientes criterios de uso:
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1.— La altura debe ser la adecuada para trabajar cómodamente sentado o parado. 2.- A lo ancho debe tener un espacio suficiente para una sincronizadora múltiple, en el fondo lugar para el almacén de material y al frente lugar para que la pegadora quede comoda. 3.-A lo largo deben caer las reembobinadoras, se coloca una en cadaesquina con un espacio adicional y se coloca el caballete en el lado izquierdo. No debe estar muy separado para facilitar las maniobras.
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4.-Al fondo debe existir algún tipo de tabla protectora para evitar que caiga la película, puede añadirse un estante para los rollos. 5.-Debe haber dos huecos en la mesa, unos ganchos sostienen las bolsas en las cuales se puede arrojar el material al estar reembobinando los rollos. 6.-La superficie de trabajo debe ser de fácil limpieza y sin asperezas que puedan dañar la película. 7.-Al centro de la mesa se puede colocar una caja de luz que permita ver con facilidad los tramos de película. 8.-Las patas y cruces de apoyo de la mesa deben ser lo suficientemente fuertes como para soportar trabajo continuo, así como tampoco debe tener ningún obstáculo que impida acercarse todo lo posible a la mesa. 9.-Al frente y al centro de la mesa se puede incluir una tira plástica donde se indiquen medidas, pies, cuadros, etc. esto es útil sobre todo al marcar el material para óptica.
El cajón para descartes y otros accesorios. El accesorio que siempre se encuentra en los cuartos de edición es el cajón para descartes. (Este tiene poca flexibilidad, y todos los ,descartes que se cuelguen se volverán a enlatar poco tiempo después. Sin embargo, si se deja que todo el material se amontone
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perdiendo el control, después habrá dificultad para encontrar esos pocos cuadros que se buscan en un caso de emergencia. Algo indispensable para un buen cuarto de edición son cajas o latas para el material, deben marcarse claramente de tal manera que se identifiquen de un vistazo. De los elementos mas sencillos pero indispensables son los centros o spuls sin los cuales 55 es difícil manejar tramos de película. Para utilizar las reembobinadoras en la mesa de edición se necesitan centros separadores, resortes, tenazas y espaciadores. Durante la edición de la película debe identificarse muy claramente los cuadros a editar, por lo que se recomienda el uso de un lápiz de cera negro, rojo, amarillo o blanco. Cuando se marquen guías para el inicio y final de los rollos es preferible usar marcadores de tinta Indeleble. Y por ultimo es indispensable tener de reserva cinta adhesiva, cinta para cámara, liq-
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g
f
b
Cuarto de edición para máquina horizontal a) Ventana con persianas b) Máquina horizontal de 4 platos c) Estanteros para cajas de películas d) Mesa para reembobinar e) Mesa f) Máquina horizontal de 6 platos g) Cajón de descartes
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uido para limpieza, lamparas y fusibles para el equipo, telas antiestáticas, un quita polvos, telas para secar y limpiar, películas, ligas y/o clips para sostener pedazos de película.
La Impresora Optica. Existen máquinas encargadas de hacer el copiado de un material (generalmente positivo), a una luz que pasa por un material ya procesado (negativo o reversible), estas son de dos tipos las llamadas impresoras de contacto y las impresoras ópticas. Las impresoras de contacto trabajan poniendo en contacto la emulsión del material procesado con la emulsión del material de la copia en el momento de la exposición. Las impresoras ópticas trabajan en forma semejante a una cámara: los dos materiales están separados por una lente encargada de proyectar la imagen negativa sobre el material virgen. En este proceso no es necesario que exista relación alguna entre el tamaño de las dos películas pudiendo ser de diferente formato cada una.
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Otro aspecto diferenciador entre las impresoras es la manera en que mueven el material, ya sea en forma continua o de
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cuadro por cuadro como en una cámara, a estas ultimas se les denomina intermitentes o de paso. La impresora óptica de arrastre continuo, se utiliza casi exclusivamente para copiado en reducción; por ejemplo, para hacer copias de un super 8 a partir de un original de 16 mm. Existen diferentes modelos de impresoras ópticas intermitentes, las más sencillas utilizadas en copiado reductivo (de 16 a 35 mm.) hasta las complicadas con capacidad de manejar varios negativos a la vez y permiten además hacer ajustes en el tamaño y posición de la imagen. Este tipo de impresoras son imprescindibles en la sección de efectos especiales, cabe la aclaración que el material de sonido no puede ser impreso en copiadoras intermitentes; para su realización el copiado más usual es el que se realiza por contacto. De esta forma puede decirse que una impresora óptica es una combinación de cámara y proyector. El sistema más simple consiste en hacer avanzar al negativo cuadro por cuadro en la cabeza del proyector, en donde se le ilumina por medio de un sistema óptico, la lente copiadora toma la imagen del negativo sobre la emulsión de la copia, la cual a su vez avanza cuadro por cuadro en la cabeza de la cámara.
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Fuentes de luz. Generalmente este tipo de copiadoras utilizan luz especular (altamente direccional) para iluminar el negativo con la consiguiente desventaja de que todo rayón de este se vuelve demasiado notorio. Para evitar esto se cubre la película con una sustancia que llena el hueco de las abraciones. Hay varias formas de hacer esto: uno es por medio de un barniz permanente que se aplica a la película y otro por medio de lo que se conoce como copiado húmedo, consistente en la aplicación de un liquido volátil en el momento mismo de la exposición.
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Otro proceso se vale de la ventanilla liquida que es un compartimiento de cristal lleno de liquido por donde pasa la película en el momento de la exposición. Existen ciertos efectos visuales que quizás no pudieron ser hechos directamente con la cámara durante la filmación, y que la impresora óptica puede permitir su realización. Los efectos mas requeridos son los que se conocen como de transición (ya que sirven para unir la acción de diferentes secuencias) estos son: del negativo sobre la emulsión de la copia, la cual a su vez avanza cuadro por cuadro en la cabeza de la cámara.
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En este caso, también se utiliza un obturador que detiene la luz mientras que el fotograma expuesto se coloca frente a la ventanilla. En ambas cabezas hay ganchos de registro y cada una de ellas tiene capacidad para conducir dos tiras de película para ciertos efectos especiales.Las dos secciones (cámara y proyector) se mueven, avanzan, retroceden y se detienen una independientemente una de otra. La distancia que separa las cabezas y lo ajustable de la lente de copiado permiten una gran capacidad para reducir y aumentar la imagen, además de permitir la introducción de películas de distintos formatos y tamaño de imagen.
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Fundidos: La escena se va obscureciendo gradualmente hasta un negro total (fade out), o se va aclarando hasta la escena normal (fade in). Disolvencias: La primera escena (la que sale) se va mezclando imperceptible con la segunda (la que entra) hasta un momento en que ambas escenas son visibles, apuntando así una transición de la acción. Cortinillas: Con este efecto podemos ver las escenas simultáneamente en un lapso corto, con la diferencia de que una cortinilla se mueve por el cuadro, descubriendo la nueva escena y borrando la anterior.
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En la animación, se necesita ser artista y saber como dibujar. Es un proceso a través de imágenes y siendo el dibujo su principal técnica, debe simplificarse lo más posible, pues las líneas pueden transformar el carácter del personaje, que puede estar feliz, triste, agresivo, enojado, etc.
Capítulo Capítulo3 3
El proceso de la animación clásica
Las técnicas de animación se utilizan en conjunto con el storyboard, sonido y planeación de producción; se debe entender su procedimiento, pues es un proceso costoso en dinero y tiempo por lo que el equipo debe trabajar eficientemente, incluyendo al director, productor, animadores con sus respectivos asistentes, intermediarios, artistas correctores, investigadores, pintores, intérpretes, artistas de efectos especiales, verificadores, editores y camarógrafos formando el staff administrativo y de producción que deben esforzarse, ya sea para la realización de un trabajo de segundos o una película de horas.
Guión (script). El primer paso para cualquier producción es la realización del guión o script, que es un escrito que describe el argumento y servirá de guía para la realización del proceso. El guión para la animación es diferente al realizado para películas de acción, pues al realizarlo se debe pensar en la técnica que se va a ejecutar y se debe adaptar al material existente.
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El guión técnico nos indica los efectos que se necesitan durante la realización, es decir, son las especificaciones técnicas que intervienen en el proceso, cálculo de tiempos tanto en cámara como en mesa, etc.
Storyboard. Seguido del guión, se realiza el storyboard, que es la parte visual del guión. Se trata de una narración visual hecha por el director, utilizando imágenes en boceto que están secuenciadas correctamente por un sistema de numer61 ación permitiendo organizarlas. Al realizar el storyboard se pueden detectar deficiencias en el guión y corregirlas, así pueden apreciar el escritor, el director, el productor y en general todo el equipo, el contenido del proyecto para pulir todos los detalles, ya sean de la historia, ideas o contenido. Cuando se completan el guión y el storyboard, se buscan las grabaciones del diálogo y de la música., es decir, la pista. La animación debe tener una perfecta sincronización de las imágenes con la banda sonora o pista. El animador debe conocer estas bandas sonoras antes de empezar a dibujar, ya sean melodías, diálogos u otros.
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Esta pista la monta un editor en el lugar preciso de la película y así descompone la pista, o sea, se analiza el diálogo fonéticamente poniendo cada sonido en la posición precisa; para esto se debe tomar en cuenta que cada película tiene cierto número de tramas por segundo.
Interpretaciones visuales. Mientras esto se realiza, el director selecciona diseñadores para producir las interpretaciones visuales de todas las caracterizaciones en el film. Se realizan en una hoja de papel mostrando sus diferentes ángulos, para ser usada como referencia. Se utiliza una cuadrícula, que es una rejilla transparente con las medidas utilizadas verticales y horizontales hacia un punto central, con los cuatro Puntos direccionales de referencia que son norte, sur, este y oeste, siendo de gran importancia para saber el área del dibujo que captará la cámara. Existen dos tamaños profesionales standard, el de 12 y el de 15 pulgadas.
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Los dibujos de los personajes se deben aprobar e igualmente las escenografías para las secuencias principales de la película.
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Leica reel. Al utilizar el storyboard empleando la regla de registro, el artista produce el leica reel, es decir, el storyboard filmado; todo bajo supervisión del director. Se puede proyectar simultáneamente con la pista final. Otra opción es que el artista trace dibujos de cada escena en el tamaño utilizado en la animación, resultando mejor que filmar los dibujos del storyboard, que generalmente son garabatos. Al completarse todas las escenas, el director ve el film, consiguiendo tener una impresión y así poder hacer cambios antes de realizar cualquier trabajo costoso en tiempo y dinero.
Prueba de línea (line test). El director y el productor lo aceptan y se procede a crear una prueba de línea (line test) de cada escena, es decir, los dibujos a lápiz en papel, que se filman en el preciso momento de la escena, pudiendo hacer ajustes para no afectar el presupuesto, además de checar la sincronía del movimiento de los personajes.
Equipo corrector. En una producción mayor, es ideal tener un equipo corrector, que toma todos los dibujos realizados y los corrigen, dándoles un estilo visual para que no exista una variación en la caracterización o cualquier otro error.
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Dibujos de personajes. Se transfiere cada dibujo realizado a un acetato. En la actualidad, fotocopiar un dibujo en el acetato es un proceso rápido. Se pinta el dibujo por el reverso con colores opacos que caracterizarán al personaje.
Escenografías. Mientras, otro equipo de trabajo produce las escenografías (backgrounds), que deben mostrar una continuidad para seguir el estilo original de la película.
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Este proceso se practica al realizar la animación clásica, pues al desarrollarse por computadora u otros procesos, que pueden ser tridimensionales, el proceso difiere para realizar la 63 técnica animada.
Filmación. Todo esto se realiza preparándolo para la cámara, que captura la escena completa. Se pueden hacer el número de tomas de cada cuadro que se quiera, según los efectos que se quieran lograr; esto se debe experimentar para saber los resultados.
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El film es expuesto cuidando todos los detalles posibles y es enviado al laboratorio para su proceso. Después se proyectan para captar los posibles errores que se puedan rectificar.
Hojas de datos. Las hojas de datos se archivan en una carpeta de producción, para que no se confundan o pierdan datos; para lograr esto, se deben poner datos como el tí64 tulo, número de secuencia., número de escena, título de la escena, nombres de los integrantes del equipo, entre otros datos. Si ocurre algún imprevisto, se sabe quien realizó este trabajo y se soluciona el problema.
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La postproducción se realiza después de la producción. A continuación se definen los diferentes procesos que se realizan para obtener la técnica de los dibujos animados.
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Postproducción Edición. Al estar todo en orden, se edita en la película final. El editor tiene una gran responsabilidad, pues depende de su experiencia y habilidad el ensamblaje de las escenas para ponerlas en orden, la sincronización entre imágenes y sonidos, la supervisión de la impresión y de los efectos, entre otros.
Efectos de sonido. El director y el editor buscan los efectos de sonido (SFX), que irán de acuerdo a la acción del film; sincronizándose perfectamente se editarán la voz, música y efectos de sonido mezclados en una pista. En el proceso de de la edición del audio, se transfiere el material del audio a una cinta de carrete, utilizando las grabadoras necesarias para esto.
Proceso de revelado. El revelado es el proceso que se da en el laboratorio, donde la película es expuesta a la luz; las imágenes aparecen cuando la película se trata con soluciones químicas, por medio de varios baños con soluciones distintas; da por resultado un negativo, donde los tonos son opuestos a los del sujeto original. También se pueden obtener positivos, internegativos e interpositivos, entre otros.
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Películas separadas en imagen y sonido. Una primera etapa consiste en pasar la película y marcar por medio de guías donde se realizará el corte. Se empalman los segmentos de la película que ya han sido escogidos por el editor. Para el empalme de imágenes se necesita realizar el corte y emplear el aparato rebobinador y empalmador. En cuantó al sonido está en otro rollo y deberá estar acorde con la secuencia de los dibujos. Así, se produce una etapa finalizada de imágenes y otra de sonido en dos rollos de película separados.
Unión de Imagen y sonido.
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El editor ordena una impresión, es decir, se unen estas dos teniendo en cuenta la sincronización de palabras y movimientos con el sonido y se realiza una sola pieza de película, que proyectada con variaciones de intensidad de luz se convierten en variaciones de intensidad de sonido, almacenándose en rollos de celuloide o bandas fílmicas (películas). Finalmente, la película se proyecta y se espera la reacción del público.
Proyección y evaluación de la película. Cuando se proyecta la película finalizada por primera vez, es un momento de suspenso y espectativa. Las luces se apagan, el proyector se enciende y empieza la
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proyección para ver la reacción del público, observando si el mensaje es captado o no. Se le puede preguntar a la audiencia que debe ser confiable para cuestionarla, ya sea lo que fue de su agrado y/o desagrado: esta evaluación debe hacerse para saber las fallas que hubo y lo que más agradó, para crecer cada ver más. La película es una extensión de la persona y lo que opinen de la película debe importar para tratar de perfeccionarla, para madurar como animador.
Distribución y exhibición. En caso de que la película cumpla con sus objetivos, al saber la evaluación que le ha dado la audiencia, se debe conseguir su distribución, puede ser que la película se presente en festivales, donde se exhiban películas de directores independientes; la película se puede distribuir a escuelas, librerías públicas u otras instituciones y organizaciones que rentan o compran películas. La película se debe proyectar en los más variados lugares con diversas audiencias. Se debe guardar una copia de la película para cualquier imprevisto. Así, se podrá lograr que la película se proyecte y se disfrute por la audiencia.
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Organigrama para la Elaboración de una Animación
Capítulo Capítulo4 4
Técnicas para lograr la animación
Existe una cantidad considerable de técnicas para lograr la animación. Pueden haber tantas técnicas como animadores existan, según la imaginación que tengan y según sus habilidades. Los materiales utilizados, la forma de filmar y los efectos pueden tener variaciones según la técnica utilizada. A continuación se hace una descripción aproximada de lo que sería una técnica modelo, considerando que cada autor podría hacer cambios de acuerdo a sus objetivos y equipo a utilizar, ya sea un equipo sencillo o un gran estudio.
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En la técnica de línea, los dibujos se van delineando; de cada movimiento, sólo es dibujado el contorno. Estos dibujos son los finales que serán filmados. Se puede decir, que es el trabajo que se debe realizar antes de pasarlo a los acetatos, logrando el máximo efecto con el mínimo de dibujos. El dibujo en papel se llega a utilizar por las texturas logradas con el papel. Se debe tener habilidad para el dibujo, que debe ser rápido y preciso.
Dibujos intermedios.
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Existen dibujos claves que pueden ser el principio y el final de cada movimiento, el número de éstos puede variar según la secuencia y el número de movimientos de cada escena. Dependiendo si la acción es normal o brusca, se necesitarán aproximadamente 30 ó 15 dibujos respectivamente, así cada elemento se modifica por medio de los dibujos requeridos para cada segundo de la toma. Después, un asistente realiza los dibujos que van entre estos dibujos claves, que son los dibujos intermedios y así ver la coherencia. Se les da a conocer especificaciones que deben seguir para lograr la uniformidad y el movimiento; algunas especificaciones pueden ser el número de dibujos claves, escenas, número de secuencia, etc. Este trabajo se va checando antes de finalizarlo. Es la técnica clásica de los dibujos animados inventada en 1915 y utilizada por Walt Disney, con la que logró sus realizaciones. Es una técnica que hace el trabajo más simple, rápido y fácil aunque es cara.
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Para empezar a trabajar con los acetatos, se debe tener la prueba de línea, que son todos los dibujos a línea. Los dibujos deben estar delineados para registrarlos y así hacer que coincidan, controlando el movimiento de cada uno. Los dibujos se realizan con tinta en los acetatos. Se pueden utilizar varios celofanes al mismo tiempo, aunque no se recomienda utilizar más de cuatro. Se utiliza una guía para saber el campo que ocuparán los dibujos. Igualmente se registran 69 todos los acetatos. Se puede utilizar el proceso de realizar primeramente los dibujos extremos y 70 después los dibujos intermedios. Los dibujos se deben numerar para que no haya malos entendidos o equivocaciones. Estos se filman y así se crea el movimiento. permitiendo un efectivo método de producción.
Escenografías. Los fondos o escenografias las pueden ser complicados o sencillas. Se puede dejar en un dibujo lo que no se mueve y sólo dibujar
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las partes movibles en otros acetatos, que se van cambiando sucesivamente al momento de hacer las tomas, con esto hay ahorro de trabajo.
Técnica mixta. Se ha simplificado esta técnica, pues se utiliza la misma técnica de los acetatos, pero montando dibujos en papel sobre éstos y se ahorra el entintado así como el proceso de opacar.
Figuras recortadas (Cut-out). Es una técnica simple sin instrumentación cara, al igual que un proceso rapido y más barato que otros.
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Las figuras recortadas que crearán la ilusión de movimiento, son hechas de papel grueso o cartón delgado para cortarse fácilmente. Se unen las piezas, ya sea con hilos, cuerdas, alfileres, clips u otros. Las figuras deben tener uniones en hombros, caderas, rodillas y codos, para tener movimiento. Se puede poner una pieza sobre otra para lograr que se articulen. Se pueden utilizar diferentes tamaños para lograr la ilusión de acercamiento o alejamiento.
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Papel de color. El empleo de papel de color hace que los colores sean uniformes, mientras que al dibujarlo se pierde más tiempo y no se logra la misma uniformidad y textura.
Movimiento de figuras. Las figuras de papel se colocan sobre la escenografía y debajo de la cámara y las luces. Se necesita de un vidrio que se coloca sobre las figuras, para que no se despeguen de la escenografía. Para realizar el film animado se va moviendo la figura poco a poco antes de hacer las tomas cuadro por cuadro, 72 debiendo situarse en su justo lugar. Se puede utilizar la figura varias veces, mientras ésta no cambie. El movimiento puede ser por piezas o en sentido transversal, por lo que existe mucha flexibilidad
Duplicado. Si la figura se va a utilizar frecuentemente se puede fotografiar y utilizar la fotografía para trabajar con ésta. Cuando una pieza se va a destrozar, para lograr la acción se debe lograr un duplicado antes de utilizarla.
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Efectos. Generalmente, se trabaja con un solo plano, aunque se puede lograr un efecto en tercera dimensión. Se pueden realizar los close-ups o acercamientos para lograr efectos, como por ejemplo, cambiar la cara de perfil a frontal. Para lograr una buena película con esta técnica, se requiere de una larga producción, tanto para la planeación y la preparación, así como tomar en cuenta el tiempo y los movimientos. Se pueden combinar las técnicas de recorte y de acetatos para aprovechar las ventajas de cada una.
Fotoquinesis (Photokinemim).
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Es una técnica especializada, que hace que una pieza estática se mueva por medio de ilusión en la pantalla. Se puede combinar con imágenes pegadas en acetatos; se pueden animar fotografías, reproducciones de pinturas, collages, imágenes de revistas, entre otras. Se da cuando cientos de imágenes fijas son fotografiadas con dos o tres cuadros cada una, apareciendo por fracciones de segundo en
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la pantalla; esta yuxtaposición rápida produce un resumen del sujeto y la ilusión del movimiento. Cuando existe demasiada información se puede utilizar la técnica de fotoquinesis, para realizar todo esto se necesita tener un gran sentido del diseño.
Animación con títeres. La animación con títeres describe la filmación de figuras de tercera dimensión con uniones articuladas, que pueden ser de diferentes materiales como madera, esponja, tela, plástico, entre otros.
Características de los títeres. Los títeres no son sólo marionetas, pues tienen una armadura o esqueleto, que puede ser de metal, de madera o de tela para sostener la figura; con uniones flexibles de alambre para lograr movimientos de fracciones de centímetro, debiendo tener una posición estable.
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La armadura de madera se puede ablandar por su uso y no volver a tener su posición, aunque es fácilmente acomodable.
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La armadura se puede hacer con pedazos de tela, pero se puede llegar a romper. La de metal es la más usada actualmente y la más moderna, se hace por medio de moldes que son hechos de plastilina, arcilla o plástico. Ya existen armaduras computarizadas. Generalmente, los títeres tienen las piernas cortas y los pies grandes para que se sostengan por un largo periodo de tiempo. 75
La superficie del títere debe ser según lo que se necesite, ya sea piel, pelo u otros materiales. Con esto se pueden crear mounstros, que se fotografían en miniatura y se pueden crear efectos especiales pudiendose lograr las expresiones más profundas.
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Realización del proceso. La acción del títere se divide en pasos y se hace toma por toma. Según la distancia de la acción y según los cuadros tomados, es la rapidez de la acción.
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En ocasiones, el movimiento se logra por sustitución de partes que se mueven y manipulan, lográndose expresiones. Se deben cuidar los mínimos detalles en estos títeres, pues serán vistos por todos sus lados. Se deben crear minisets para ciertas partes de la historia, respetando el tamaño de los títeres. Todos éstos deben tener un tamaño fácil de manipular. Para lograr el movimiento eficazmente se debe estudiar, observar y usar la aritmética. El animador tiene funciones diferentes al modelador, pues éste se dedica a modelar las figuras.
Animación con objetos. La animación con objetos es más real que con títeres, pues los objetos conservan su identidad. 77
Este tipo de animación generalmente es utilizada para la enseñanza escolar, pues se pueden fabricar los objetos con plastilina u otros materiales.
Realización del proceso. En el caso de utilizar plastilina, se deben introducir al refrigerador, pues con las luces no pueden resistir mucho tiempo. También se puede recurrir al uso del flash para que no se
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utitilicen las lámparas y la plastilina no sufra daños, aunque se deben cuidar las sombras que se crean. Con la plastilina se cubre la superficie del escenario y se crea un mundo real donde se realiza la acción. Los objetos se van moviendo lentamente antes de cada toma. Se pueden utilizar cualquier tipo de objetos que tienen volumen manejándose la tercera dimensión. Se puede lograr una película narrativa y poder expresar sentimientos. Se debe poner un 78 fondo, que generalmente es simple, para no quitarle importancia al objeto, aunque se puede crear y se debe cuidar la profundidad de campo para que existan objetos en diferentes planos, además de utilizar la perspectiva.
Animación con arcilla. Es una técnica nueva que desciende de la de títeres y está relacionada con la de objetos, pues se crean los objetos con arcilla.
Características de la arcilla. La textura de la arcilla es pastosa y flexible por lo que se puede manipular, no se calienta bajo la acción del calor de las luces. Es barata y fácil de usar teniendo textura, forma y peso. Se necesita un tamaño razonable para poder hacerle detalles, los cambios se hacen flexibles y suaves.
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Pixilación. En la técnica de pixilación, los actores son fotografiados cuadro por cuadro para crear la ilusión de movimiento, utilizando la comicidad, lo imposible o la acción acelerada. Es similar a la animación de objetos pequeños, necesitando de un registro Preciso.
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La Animación se da enfrente de las cámaras y ésta es intermitente, pues se da por lapsos de tiempo. Se necesita de concentración y una gran dosis de paciencia.
Efecto de la pixilación.
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Se pueden lograr efectos, como la locomoción que puede ser en el aire o desaparecer de la pantalla. Cuando más lenta sea la acción, se realizarán mayor número de tomas, mientras que la acción al ser más rápida se realizarán menos tomas.Puede humanizar o dar realismo a objetos inanimados.
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Se puede utilizar tanto luz natural como artificial, en un estudio donde se controle realmente la iluminación.
Xerografía. La nueva tecnología nos ha dado esta técnica, pues las máquinas copiadoras como la Xerox dan estas posibilidades. Con este método, ya no se entinta cada dibujo, pues se fotocopia el dibujo en los acetatos, con una mejor calidad y reduciendo el costo, necesitando de limpieza y un muy buen registro. Con esta técnica, se pueden copiar los 81 dibujos en los acetatos ahorrando dinero, trabajo y tiempo, aunque se tiene que volver a registrar. Se pueden reducir, ampliar, y alargar las imágenes, pudiendo cambiar su textura y color, por lo que el animador tiene control sobre la imagen. Se pueden utilizar papeles de diferentes colores para lograr distintos efectos.
Collage. En la técnica del collage, se pueden utilizar recortes y materiales en general, como periódico, fotografías, objetos, ropa, postales, flores, entre otros; que no son dibujados por el animador. Es parecida a la técnica de kinestasis, aunque el collage tiene un poco más de gracia por ser un remolino visual.
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Estilos de Collage. Existen dos estilos para trabajar con esta técnica. Impresionista: donde bombardean las imágenes y el fluido es muy rápido. Narrativo: donde la historia es actuada y generalmente es del estilo surrealista. 82
Kinestasis. Kinestasis significa hacer cine de imágenes fijas (fotomontaje). Viene de las palabras Kine = Movimiento y Stasis = Estático.
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Se utilizan imágenes fijas, que pueden ser de fotografías; se puede utilizar el storyboard con sonido. Se crea el mismo efecto que al utilizar actores reales, pues son imágenes fluidas. Se animan por variaciones de movimiento. Es una técnica normal de filmación.
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Animación de crecimiento. En la técnica de crecimiento aparecen o desaparecen las figuras, es decir, se ve el crecimiento del objeto por medio de la toma de imágenes aislada hasta conseguir que el objeto se forme totalmente.
Animación con arena.
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Esta técnica utiliza arena que es suave y fina, se puede utilizar por mucho tiempo. Es necesario tener un contraste entre la arena y el fondo. El proceso es parecido al de pintar logrando altos contrastes. Se coloca la arena en un vidrio debajo de la cámara, se esculpen las figuras planas usando pinceles o cepillos. La arena tiene un espesor que le da colores oscuros o 85 grises. Se crea el movimiento, manipulando las figuras y moviendo la arena toma por toma. La calidad de la imagen puede variar según el grano de la arena y la distancia de la cámara. Se puede utilizar arroz, café u otros materiales.
Animación pintando en vidrio. Se utilizan tintas y pinturas sobre el vidrio; si existe un error se debe de realizar todo el proceso nuevamente, pues no se puede volver a fotografiar como en otras técnicas.
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Se logra la metamorfosis de escenas, imágenes y movimientos. El vidrio se puede utilizar como escenografía o ciclorama o que nazca un objeto de él, para lograr esto, se debe realizar la experimentación. La historia y la coreografía son importantes, ya que con el diálogo y los efectos de sonido se construyen las imágenes y sus transformaciones.
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Animación pintando directamente en la película.
En esta técnica se dibujan, se pintan o rayan imágenes directamente en la película velada o blanqueada de cualquier formato; el movimiento se logra por abstracciones de formas, líneas y colores. Se dibuja en el lado de la emulsión, necesitando de tintas que se adhieran a la superficie del film. Las figuras lineales se pueden animar por medio de esta técnica. La paciencia, experiencia y habilidad con el lápiz y el pincel son requeridas para realizarla, pues es difícil lograr un buen resultado. Se deben respetar los recuadros de las imágenes que varían según el formato. Existen dos métodos, primeramente se pueden realizar secuencias de dibujos pequeños en cada fotograma, el patrón ilustrado de 16 o 35 milímetros se fotocopia y se pega
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en un pedazo de cartón o de madera. Se pone encima el film sujetándolo para poder dibujarle figuras simples o geométricas, letras, puntos, entre otros. La alteración de éstos debe hacerse lentamente. Cada segundo en la pantalla necesita de 24 imágenes. El segundo método utiliza áreas de color o líneas largas, que coinciden con las líneas del fotograma y esto produce diseños abstractos y el movimiento cuando se proyecta.
Animación con pantalla de alfileres (pin-screen). 88
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Es una animación directa, donde las sombras de millones de minúsculos alfileres dan efecto de un puntillismo gris tornasol con imágenes, haciendo reminiscencia a dibujos con carboncillo existiendo un gran contraste. Estuvo de moda hace unos años por su creador, Alexander Alexeiev, aunque ahora es raramente usada pues es un proceso complicado para realizar y lograr el movimiento.
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Animación con fieltro. El dibujo logra tener textura y brillantes colores, que se ven bien en la cámara. Es una variación de la técnica de recorte, siguiendo los mismos pasos para lograr el movimiento, manipulando los dibujos. Generalmente, se utiliza en historias simples para niños.
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Animación de siluetas o sombras chinas.
Se recortan siluetas de personas y objetos, lográndose un contraste con el fondo, debiendo disimularse las uniones. Es una variación 90 de la técnica de recorte, logrando igualmente el movimiento cambiando de posición las siluetas.
Animación por computadora. La animación por computadora, es otra técnica, que se utiliza cada vez más por los adelantos tecnológicos. “La animática se puede definir como la generación de imágenes móviles mediante el uso de computadoras”. Opcionalmente se pu-
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ede trabajar con la cinta de video o fotografías. Existen diferentes y variados programas para realizarla, según las necesidades. Con esta técnica se ahorra tiempo y cada vez es perfeccionada, por lo que en la actualidad se combina con la clásica para trabajar en realizaciones como largometrajes cinematográficos. “El cine controla 24 imágenes por segundo y la televisión de 25 a 30, produciéndose una ilusión de movimiento casi perfecta”. 91
El movimiento que se crea en la computadora se logra al crear imágenes fijas, programando a la computadora y así calcula los desplazamientos de los objetos en cada imagen, tomando en cuenta las medidas que dió el operador. Además, el animador ha encargado a la computadora que realice las imágenes intermedias. Se pueden lograr movimientos altamente complejos. Con estos programas se puede producir dibujos, logotipos u originales electrónicamente, que pueden modificarse en dimensiones, colores, etc. Los programas de computación se dividen en dos categorías: a) 2D que se desarrolla en dos dimensiones. Uno de los más completos programas con estas características es el DTI.
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b) 3D desarrollándose en tres dimensiones. El programa Electro Gig es uno de los programas más completos Y con más ventajas que existen en este rubro. Hay además muchos programas para lograr la animación, dependiendo de la marca de la computadora y características, además de los programas que van saliendo en el mercado, por esta razón no se pueden mencionar los programas, que van evolucionando y perfeccionándose.
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3D es una técnica evolucionada, que modela tridimensionalmente por medio de un ordenador, para realizar los objetos por medio de monteas: estas figuras se pueden deformar, mover, girar, reducir., agrandar. Entre otros efectos; se pueden ver desde diferentes perspectivas para hacer la animación. Los colores se escogen con su grado de transparencia para parecer objetos reales. La persona crea figuras, ya sean digitalizadas o dibujadas moviendo éstas en el espacio tridimensional; calcula y dibuja las figuras intermedias. colorea, registra figuras bidimensionales. La key-frame animation es una técnica predominante, que es una extensión de la animación clásica: el ordenador realiza los dibujos intermedios. Al utilizar la computadora y se quiere rehacer o modificar un trabajo o parte de éste, no se tiene que volver a realizar por completo, ahorrándose dinero y tiempo. Los dibujos se pueden traspasar y los fondos coloreados se pueden introducir en la memoria de la computadora y así realizar su montaje; se pueden recubrir figuras solo
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fijando las posiciones de brazos, piernas, pies u otros elementos, se pueden lograr transformaciones aunque no tengan nada en común. La computadora puede registrar la cámara o las imágenes en un sistema de video que se controla con la computadora: puede variar el sincronizado entre las imágenes. Para toda animación por computadora o animática se debe seguir un proceso de 3 fases:
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1. Diseño donde se crean textos y gráficos en 2 o 3 dimensiones; se pueden utilizar imágenes digitalizadas. 2. Scripting que es la programación de la animación donde se indica a cada personaje su trayectoria, velocidad, acercamientos, alejamientos, giros, es decir, los parámetros de orientación y movimiento. Existiendo sistemas de scripting: a) Sistema críptico donde las pautas de animación se expresan por medio de texto con lenguaje de programación informático.
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b) Sistema iconográfico donde los códigos de animación se representan mediante iconos, siendo más simple. c) Render donde la computadora realiza por sí misma el cálculo de los fotogramas y los archiva en un disco.
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Al utilizar un render de tipo Ray-Tracing que toma en cuenta refracciones, aumenta el tiempo y la calidad de las imágenes.
Existen render de estructura alámbrica con poca calidad pero gran velocidad; mientras que los render fotorrealistas tienen gran calidad en la imagen aunque tienen menor velocidad. Se debe saber que efectos se pueden lograr con la computadora y saber como se utiliza cada programa, ya que la computadora sin el manejo del hombre no podría realizar estos trabajos. Se debe tomar en cuenta el equipo que se utiliza para cada proyecto y sus características, como la gama de colores o de caracteres o la capacidad de memoria de la computadora. Los conocimientos de diseño gráfico son importantes
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para crear el trabajo, pues se aplican con técnicas tradicionales o por computadora. Cada técnica difiere, por lo que realizar cada trabajo es muy particular, pues se pueden combinar unas con otras para aprovechar sus características y lograr un trabajo gratificante.
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Capítulo Capítulo5 5
Efectos generales
Efecto es «un fenómeno revelado por una experiencia ingeniosa, cuidadosa o compleja». El uso de los efectos depende de la creatividad, se pueden mezclar y crear derivados. Los efectos deben ser exagerados para ser notados y los invisibles se hacen notar por medios visuales especiales. En el caso de los acetatos, se dibuja la parte inmóvil en un acetato y las partes móviles en otros acetatos, que se irán 96 cambiando al momento de hacer las tomas. Se deben utilizar líneas de contorno para que no sean perceptibles los diferentes tonos de color por la sobreposición de acetatos. La cámara se puede mover para crear efectos, ya sean acercamientos, alejamientos, rotaciones, disolvencias, movimientos norte-sur, movimientos este-oeste, movimientos diagonales, movimientos computarizados, entre otros. Se pueden tomar
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varias veces las escenas, ya sean dos, tres o más para conseguir diferentes efectos. A continuación se describen algunos efectos, pues mencionarlos a todos resultaría difícil, ya que existe una posibilidad muy amplia de generar estos.
Tiempo y desplazamiento. Para crear los efectos se deben de tomar en cuenta el tiempo y el desplazamiento, para lograr la velocidad determinada para cada objeto. 98
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El desplazamiento de piezas crea un movimiento limitado y sirve para crear el desmoronamiento o desmontaje del objeto, pudiéndose crear coreografías. Los objetos se pueden mover transversalmente, desplazándolos de acuerdo a dos puntos de referencia. La longitud depende de lo que dure la escena, según su velocidad de movimiento. Se debe conocer la distancia que se recorrer con exactitud.
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Profundidad. Para crear el efecto de profundidad, se sobreponen una serie de dibujos en varios planos; los más cercanos a la cámara se mueven más rápido que los lejanos, que incluso pueden ser inmóviles. Se pueden crear repeticiones, ya que por la velocidad no son perceptibles.
Movimientos. Los movimientos se pueden combinar, ya sean bruscos o naturales. Pueden acelerar o disminuir se99 gún la velocidad, por ejemplo, la velocidad es menor en los puntos altos de una montaña rusa y mayor en cuanto va bajando. Se debe tomar en cuenta la flexibilidad en todos los casos. Cuando los objetos caen, deben tener forma alargada durante la caida y al llegar al suelo vuelven a su forma y hasta más achatada y gruesa.
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Cuando se trata de robots, los movimientos son más bruscos. Se puede crear el efecto de la animación limitada, que se realiza con pocas fases de movimiento con pocos dibujos.
La rotación. Este movimiento se realiza cuando existe un giro del trabajo al momento de la toma, ayudando que el material que es fotografiado está sobre una base que gira 360 grados por medio de engranes.
Movimiento Norte-Sur.
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El movimiento se produce cuando existe un arrastre al ser girado por turnos el trabajo en dirección norte-sur, por medio de controles circulares o manivelas que están conectados al stand y a la unidad de rotación.
Movimiento Este-Oeste. Se realiza el mismo proceso que el anterior, aunque cambiando la dirección a este-oeste y completando así los movimientos básicos.
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Movimiento Diagonal. El movimiento diagonal es una combinación de los movimientos norte-sur y este-oeste del trabajo, que paralelamente se gira con una palanca de rotación para lograr la posición exacta.
Movimientos computarizados. Los movimientos computarizados se realizan fuera de la cámara de filmación, pues indican el número de dis102 paros que son tomados y la cantidad justa de la película que se utiliza y así seleccionar la cantidad de película que se necesitará para la filmación. Este proceso se puede hacer con el disparador de la cámara Y así dar continuidad entre cuadro y cuadro. Algunos sistemas computarizados con movimientos repetidos Y exactitud semejante posibilitan la mayor cantidad de disparos posibles.
Autofocus.
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Este efecto se logra por medio del desplazamiento de la cámara de arriba a abajo sobre la columna o eje vertical, o mediante el intercambio
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de lentes para lograr un cambio de campo. Cuando el foco de la cámara es manual, cada cambio de campo requiere de ajustes perdiendo tiempo y resultando más laborioso el trabajo, por esta razón con el autofocus se resuelve este problema. Existen dos sistemas básicos de autofocus, ya sea una leva a lo largo del viaje de la cámara o una circular, asegurando el mecanismo focal para el ajuste en cada posición, lográndose sólo con el foco electrónicamente.
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Doble exposición. La escenografía es fotografiada primeramente en una película; por otro lado, el sujeto moviéndose se fotografía en otra película con un fondo negro. Posteriormente, estas escenas se superimponen sobre la escenografía tomada con la cámara óptica.
Efecto mate.
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Este efecto se realiza cuando un trabajo o película es temporalmente oculto de la exposición en un área de la película, por
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medio del color opaco. Las áreas negras fotografiadas se verán como partes no expuestas de la película. Es posible fotografiar una imagen en una parte no expuesta, mientras que tengan el efecto mate. Así, la imagen puede aparecer sin crear una doble exposición. Este efecto es usado frecuentemente y en diferentes maneras. Es utilizado para combinar una secuencia animada con otra escena, sea real o animada. 106
Cambio brusco.
El cambio brusco se realiza cuando dos tomas tienen relación y se realiza el cambio rápidamente, siendo el más utilizado cuando no se representa un lapso de tiempo.
Fundidos.
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El fundido es realizado al sobreponer durante unos segundos una imagen sobre otra parcialmente, señalando el transcurso del tiempo entre éstas o pasar de una situación geográfica a otra. Mientras que el fundido total es un cambio mayor, pues la primera imagen gradualmente se oscurece
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(fade out) y surge la nueva imagen de esta oscuridad (fade in). Se ha utilizado al principio y final de películas.
Disolvencias. La disolvencia se da cuando la primera escena se va mezclando con la segunda que es la que entra hasta que llega un momento en que ambas escenas son visibles, señalando la transición de la acción. 107
Cortinillas. Se realiza cuando las escenas se pueden ver simultáneamente en un lapso corto; la cortinilla se mueve por el cuadro, se borra la escena anterior y aparece la nueva.
Giros. Se pueden realizar giros hacia adentro y hacia afuera. La imagen se convierte En un circulo que va haciéndose más chica hasta desaparecer; lográndose este efecto con plantillas de cartón negro y el número de éstas dependerá de la velocidad y del efecto. Se pueden hacer otras formas geométricas Y no necesariamente en el centro, además de poder
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utilizar cualquier color. Se puede crear el inverso de este proceso, es decir, se van cambiando las plantillas con orificios de menor tamaño. Se rebobina la película con el número de imágenes tomadas y se toman los círculos en los acetatos siendo cada vez menores.
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Sonidos.
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Los sonidos son muy importantes, pues le dan vida a la película haciéndola más real. Existen sonidos naturales y sintéticos. Los naturales son por ejemplo, rugidos de motores, golpear puertas, lloriqueos, animales, etc. Los sintéticos son representados en las historietas, así como plong, poing, pum, etc. Se deben ver las situaciones en la pantalla para poder utilizarlos.
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Descomposición de la pantalla. Es el efecto de dividir la pantalla en secciones; en cada segmento se muestra una imagen.
Time lapse. Se intercalan imágenes fijas con una secuencia, pues se cambia la normalidad de lo que ocurre en cierto tiempo. Se deben de tomar en cuenta todos los efectos posibles en los diferentes 111 personajes y objetos, tanto su movimiento, sus expresiones naturales y su peso, entre otros.
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Exageración. Para lograr mejor los objetos, se ha utilizado la exageración, como poner la cabeza más grande para crear los gestos importantes, también se utilizan las formas redondeadas con miembros muy cortos, aunque las manos
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se pueden hacer grandes cuando son primordiales; también se utilizan formas angulares.
Caminar.
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Para lograr el efecto de la caminata, se debe tomar en cuenta que todo el cuerpo se mueve, tanto las piernas como los brazos y la cabeza; estos se deben ver independientemente y en diferentes pasos. Los pasos que se dan inicialmente son los extremos, siguiendo los de enmedio y finalmente se realizan los intermedios; esto crea un ciclo, que se puede utilizar las veces que sean necesarias para crear el efecto, ahorrando tiempo y dinero. La escenografía debe ir de acuerdo a la caminata, que puede ser de perfil o de frente. En la de frente se toma en cuenta la perspectiva, al igual que en la escenografía.
En la caminata, los pies están siempre en contacto con el suelo; al moverse la pierna izquierda, la mano derecha se mueve, para lograr el balance y viceversa. También se mueven los brazos, según el brazo que sea y la cabeza según lo que haga el personaje. Después de todo esto, se le da la personalidad, según si se trata de un niño, adulto o anciano y si es hombre o mujer; se puede tratar también de animales. Se debe cuidar el tiempo en que se realizará la acción, pues puede haber variaciones que puedan crear un efecto muy distinto.
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Correr. Es una versión mas dinámica de la creada para una caminata, pues se da con más exageración. Las manos se mueven mas vigorosamente; el cuerpo está más pronunciado y se puede perder el contacto con el suelo. También se necesita crear la personalidad requerida. 114
Cargar. La postura y la forma de caminar cambian al momento de cargar, pues se compensa el peso balanceando el cuerpo y las rodillas se doblaran en mayor grado, según el peso; igualmente, la velocidad de la acción será menor por el peso. Se debe tomar en cuenta, si el objeto es grande o pequeño y como es la persona que lo carga para balancear ambas cosas. 115
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Huir. La huida de algún lugar puede ser rápida o lenta. La lenta se da a pasos pequeños y sigilosamente, para no hacer ruido y no ser notado. Hay poses características para representarla, como agachar la cabeza y la espalda, doblar brazos y piernas, es decir, el cuerpo se compacta. 116
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En la rápida se trata de escapar de una situación sin ser visto y sin ser oído. Se dan pasos largos y de puntitas para no hacer ruido: los brazos se doblan.
Asombro. Pueden ser una multitud de efectos, para crear el asombro de algo. Se pueden tomar en cuenta los nervios y la vibración que pueden tener los objetos. Existen rasgos característicos como abrir más los ojos, así como mover la cabeza y abrir la boca. Las piernas y los brazos cambian, según la posición que tengan en el momento de asombrarse.
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Bostezo. Para crear este efecto, generalmente el personaje abre la boca, la cabeza la hace para atrás y casi cierra los ojos tapándose la boca con la mano; en este caso, hay un efecto de movimiento en la cabeza y mano con expresiones en la cara. 118
Reír. Es un proceso difícil, pues puede variar según la persona que se ría. Generalmente, se representa con los ojos cerrados, la boca sonriendo y haciendo el cuerpo hacia adelante y hacia atrás. Así la risa es más fuerte, se pueden mover hasta los hombros para crear el efecto.
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Estos efectos dan una atmósfera a la técnica animada agregándoles realismo y drama.
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Viento. El viento al afectar un objeto o persona se debe hacer notar, ya sea inclinándole el cuerpo, bajándole la cabeza o simplemente moviéndolo. Para crear el efecto del viento, se logra con líneas horizontales a través de la pantalla, que se pondrán en un acetato aparte, en caso de utilizar la técnica clásica.
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Agua. Se puede lograr un gran efecto, exponiendo en un grado menor del 100% para dar un efecto real del agua. Se necesita un fondo de color liso, que será el color del agua y por medio de formas abstractas, reales o estilizadas se simulará su movimiento. Se puede repetir el ciclo del movimiento, pues no es muy notorio. Si el movimiento es más violento, se crean cimas blancas en las olas.
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Lluvia. Es un efecto que se logra similarmente al del viento, lográndose con líneas diagonales disparejas en un acetato aparte.
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Fuego. Este, necesita de las luces para crear el efecto del brillo. Se debe tomar un cuenta que el fuego de una vela se mueve poco; cuando hay más fuego, el movimiento es más dinámico. Se recomienda crear su movimiento en varios acetatos con diferentes intensidades de color en cada uno. Se pueden utilizar filtros en la cámara para lograrlo mejor.
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Niebla. Se puede lograr este efecto con un papel vegetal que se coloca sobre el primer acetato, según el número de hojas vegetales es la densidad de la niebla, también se puede utilizar con los efectos lejanos. Para que un objeto aparezca de la niebla, se ponen varias hojas de papel vegetal sobre el acetato hasta no verse el objeto, al momento de tomarlo con la cámara se van quitando una a una las hojas de papel vegetal, hasta que aparece el objeto.
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Humo. También se logra por medio de la doble exposición. Se dibujan las fases del humo y su movimiento. Se toman las imágenes con la exposición correcta, se rebobina la película y se toman las fases del humo y su movimiento sobre un fondo negro.Finalmente, se mezclan las dos tomas.
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Sombras.
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Las sombras se dibujan en un acetato con su movimiento, éstas son de color negro. Se toma cada escena con el diafragma un punto mas cerrado obteniéndose tomas subexpuestas. Se rebobina exactamente la cantidad de película tomada y se repiten las tomas con el mismo diafragma pero sin las sombras; así, se obtienen las imágenes con una buena impresión y el fondo con la sombra queda subexpuesta y se crea el efecto deseado.
Las escenografías son los fondos que dan realismo y vitalidad a los personajes y objetos.
Características de las escenografías.
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Son muy importantes y no se deben devaluar, pues dan efectividad a la técnica animada; generalmente abarcan el 90% de la escena y puede mejorar o echar a perder todo un trabajo terminado, por lo que se le debe invertir dinero y tiempo. Se deben saber claramente las instrucciones del director y diseñador para saber que ocurrirá en cada escena. Se deben escoger perfectamente los colores
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y las técnicas con las que se realizaran las escenografías. El escenario debe ser descrito, imaginando las escenas y teniendo en cuenta sus cambios para crearlas.
Tipos de escenografías. Las escenografías pueden ser fijas o móviles, según convenga al guión. El panorama puede ser una tira larga de papel que puede moverse, según como se requiera. 128
La escenografía puede ser multiplana, es muy grande y cara de realizar, pues puede ser del tamaño de un cuarto y puede dar el efecto de tridimensionalidad. 129
Efectos en la escenografía. La escenografía se mueve en la dirección contraria a la de una caminata para completar el efecto. En el caso de la caminata de frente, la escenografía toma en cuenta la perspectiva, requiriendo más trabajo, pues los objetos Irán cambiando de tamaño según la distancia, mientras más cerca, tendrán mayor tamaño y viceversa, creando un efecto de profundidad.
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Actualmente la tecnología avanza a una gran velocidad, dando por resultado que difícilmente se puede estar al corriente de las innovaciones. Un ejemplo de la nueva tecnología en la animación, se da con la Xerografía, ayudando a reducir el costo y ahorrando tiempo; anteriormente cuando no existían las máquinas fotocopiadoras, se tenían que calcar los dibujos a mano sobre los acetatos con tinta china. La computadora fue la llave para la regeneración de la animación. Ha dado un nuevo aspecto, aunque se necesitan equipos sofisticados. Brinda ayuda para ahorrar tiempo y crear efectos nuevos, siendo más factible utilizarla en cualquier medio de comunicación en la actualidad. En México ha entrado la era de la computación.La tecnología y su magia no deben ser sustitutos de la animación tradicional. Se debe dividir la disciplina del arte y la ciencia. Con la nueva tecnología, se ha dado el control de la animación bidimensional y tridimensional. La animación bidimensional manipula imágenes gráficas y sistemas para crearlas, deformarlas y moverlas; mientras que la tridimensional usa robots u holografías que pueden tener movimiento. La animación tiene recursos inagotables, mientras hay más desarrollo tecnológico, la animación crece. Nos presenta lo que el ojo humano no puede captar, como la microfotografía, que es la fotografía que toma las preparaciones microscópicas. Puede mantener una perfecta perspectiva, aunque la distancia sea infinita; puede generar luces o cambiar el punto de vista a cualquier ángulo, además de crear texturas. Por su calidad y originalidad transmite un mensaje combinando técnicas, logrando dibujos, maquetas, modelos y efectos manuales o por computadora.
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Índice de ÍnIlustraciones dice de Ilustraciones No. 1. SOMBRAS CHINAS. Importante ancestro de la animación. Marioneta de sombra. The History of animation, Charles Salomon. Wings Books. U.S.A. 1993 No.2. TAUMATROPO. Juguete animado del siglo XIX. Cuando el circulo gira, ambas imágenes se unen formando una sola. The History of animation, Charles Salomon. Wings Books. U.S.A. 1993. No. 3. FENAKISTISCOPIO. primitivo de Atanasius Kircher, con escenas de la vida de Cristo. The History of animation, Charles Salomon. Wings Books. U.S.A. 1993. No. 4. TEATRO OPTICO. Demostración (praxinoscopio.) Reynaud . 1892. No. 5. Diversos cuadros de pelÌculas de los Hermanos LumierÈ. George Sadoul. Historia del Cine Mundial. Siglo XXI ed. México 1995. No. 6. L’ AFFAIRE DREYFUS. Méliés, 1899. Historia del Cine Mundial. Siglo XXI ed. MÈxico 1993. No. 7. EL VIAJE A LA LUNA. George Méliés. 1902. Historia del Cine Mundial. Siglo XXI ed. México. 1993. No. 8. GERTIE. el dinosaurio. Winsor Mc Cay. 1914. The History of animation, Charles Salomon. Wings Books. U.S.A. 1993. No. 9. BETTY BOOP. “More pep.” 1936. The History of animation, Charles Salomon. Wings Books. U.S.A. 1993. No.10. FELIX. el gato. 1926. Creado por Patt Sullivan y Otto Mesmer. The History of Animation, Charles
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Salomon. Wings Books. U.S.A. 1993. No.11. OSWALDO. el conejo. 1927. Dibujo publicitario de Walt Disney. The History of Animation, Charles Salomon. Wings Books. U.S.A. 1993. No.12. MICKEY MOUSE. 1928. En “El pavo en la paja.” The History of Animation, Charles Salomon. Wings Books. U.S.A. 1993. No. 13. MICKEY MOUSE, GOOFY Y EL PATO DONALD. De Walt Disney. The History of Animation, Charles Salomon. Wings Books. U.S.A. 1993. No.14. BLANCA NIEVES Y LOS ENANOS. 1938. de Walt Disney. The History of Animation, Charles Salomon. Wings Books. U.S.A. 1993. No. 15. BUGS BUNNY. 1943. Promocional de Guerra. Thats all folks. The Art of Warner Bros. Animation, Steve Schneider. Henry Holt. Ed. U.S.A. 1993. No. 16. EL PATO DAFFY. En Daffy aterrorizado, de Steve Schneider. Thats all folks. The Art of Warner Bros. Animation, Steve Schneider. Henry Holt. Ed. U.S.A. 1993. No.17. PETER PAN. 1953. Walt Disney. The History of Animation, Charles Salomon. Wings Books. U.S.A. 1993. No.18. EL CORRECAMINOS Y WILLY E. COYOTE. En “Fast and Furry-ous.” . Thats all folks. The Art of Warner Bros. Animation, Steve Schneider. Henry Holt. Ed. U.S.A. 1993 No.19. EL PERRO BARNYARD. 1951. Warner Bros. . Thats all folks. The Art of Warner Bros. Animation, Steve Schneider. Henry Holt. Ed. U.S.A. 1993 No.20. EL PAJARO LOCO. 1947. Walter Lantz. . Thats all folks. The Art of Warner Bros. Animation, Steve
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Schneider. Henry Holt. Ed. U.S.A. 1993. No.21. PORKY PIG. en “El Superservicio de Porky.” 1937. Ub Iwerks para Leon Schlesinger. . Thats all folks. The Art of Warner Bros. Animation, Steve Schneider. Henry Holt. Ed. U.S.A. 1993. No.22. LOS TRES CERDITOS. 1933. Walt Disney. The History of Animation, Charles Salomon. Wings Books. U.S.A. 1993. No.23. LOS PICAPIEDRA. 1960. Hanna-Barbera. The History of Animation, Charles Salomon. Wings Books. U.S.A. 1993. No. 24. LOS SUPERSONICOS. 1962. Hanna-Barbera. The History of Animation, Charles Salomon. Wings Books. U.S.A. 1993. No. 25. ¿QUIEN ENGAÑÓ A ROGER RABITT? 1988. Co-producciÛn de Disney’s Touchstone Division y Steven Spielberg’s Amblin Entertainment. The History of Animation, Charles Salomon. Wings Books. U.S.A. 1993. No. 26. EL PEQUEÑO SIMBA. En “El rey LeÛn”. 1993. Walt Disney. The History of Animation, Charles Salomon. Wings Books. U.S.A. 1993. No.27. ROCKY Y BULLWINKLE. En “Rocky y sus amigos” de Jay Ward¥s. The History of Animation, Charles Salomon. Wings Books. U.S.A. 1993. No.28. KATY LA ORUGA. Francisco Colmenero. No. 29. LOS SUPERSABIOS. De 1978. Germán Butze. América Cinematográfica. No. 30. Pinceles redondos para pintar acetatos, maquetas, etc.
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No. 31. Botes de acrÌlico para coloreado de diferentes materiales. No. 32. Paleta de colores. No.33. Disco de animación marca “ACME” No.34. Disco de animación marca “OXBERRY” No. 35. Perforadora para registro de dibujos y acetatos marca “ACME” No.36. Caja de luz para calcar, marca “LUMINUX” No.37. Disco de animación marca “OXBERRY” No. 38. Reglas para registro marca “KODAK” No.39. Cronómetro marca “MINERCA” No. 40. STAND DE COLUMNA SENCILLA. Con columna, cámara y montura, engranaje de ajuste y checador de altura. The Animation Stand. Zoran Perisic. Focal Press Ed. London. 1978. No. 41. LA CAMARA DE ANIMACION “OXBERRY”, de 16mm. y 35 mm. Motion Picture Camara Techniques.David. W. Samuelson. Focal Press Ed. London. 1978. No. 42. ACCESORIOS DIVERSOS, para cámara “OXBERRY”. Motion Picture Camara Techniques.David. W. Samuelson. Focal Press Ed. London. 1978. No. 43. PANTOGRAFO Y APUNTADOR, pegadora flotante con movimiento Norte-Sur y Este-Oeste. Platina con vidrio para presionar el dibujo, evitando así deformaciones. Special Optical Effects. Zoran Perisic. Focal Press Ed. London. 1978.
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No. 44. STAND DE ANIMACION. Special Optical Effects. Zoran Perisic. Focal Press Ed. London. 1978. No. 45. AJUSTE INDEPENDIENTE DE ACETATOS. The animation Stand. Zoran Perisic. Focal Press Ed. London. 1978. No. 46. EQUIPO SENCILLO DE ILUMINACION A CONTRALUZ. Special Optical Effects. Zoran Perisic. Focal Press Ed. London. 1978. No. 47. FILTROS PARA DIFUMINAR LA LUZ. Special Optical Effects. Zoran Perisic. Focal Press Ed. London. 1978. No. 48. EQUIPO GENERAL PARA EDICIÓN DE PELÍCULA. Your Film and the Lab. L. Bernard Happé. Focal Press Ed. London. 1978. No. 49. FILTROS DE EFECTOS PARA CAMARA (ojo de pescado, prismaticos y difusores). The Animation Stand. Zoran Perisic. Focal Press Ed. London. 1978. No 50. REBOBINADORA HORIZONTAL Y VERTICAL. Motion Picture Camara Techniques. David W. Samuelson. Focal Press Ed. London. 1978. No. 51. SINCRONIZADORA, empleada para ensamble y duplicado de material. Special Optical Effects. Zoran Perisic. Focal Press Ed. London. 1978. No. 52. PARTES DE LA PELÍCULA DE 16 mm. Y 35 mm. No. 53. PEGADORA. No. 54. ANALIZADOR DE PELÍCULA. David W. Samuelson. Motion Picture Camara Techniques. Focal Press Ed. London. 1978.
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No. 55. MESA DE EDICION, Manual de Edición Cinematográfica. Roger Crittiden U.N.A.M. 1980. No. 56. DISTRIBUCION ESPACIAL DE UN CUARTO DE EDICION. Manual de Edición Cinematográfica. Roger Crittiden U.N.A.M. 1980. No. 57. IMPRESORA OPTICA. C·mara, Proyector con Bipack, Sistema de Iluminación. Special Optical Effects. Zoran Perisic. Focal Press Ed. London. 1978. No. 58. EFECTO MATE Y ROTOSCOPIADO. The Animation Stand. Zoran Perisic. Focal Press Ed. London. 1978. No. 59. CALIBRADOR DE ENFOQUE. The Animation Stand. Zoran Perisic. Focal Press Ed. London. 1978. No. 60. MESA MULTIPLANO. The Animation Stand. Zoran Perisic. Focal Press Ed. London. 1978. No. 61. DIBUJOS DE PRUEBA. Elaborados por el Trazador. Anuncio para Ford. La técnica de los dibujos animados. John Halas y Roger Manuel. Ed. Omega. Barcelona. 1990. No. 62. LEICA REEL. Boceto gráfico de animaciÛn para motores Tupman. La técnica de los dibujos animados. John Halas y Roger Manuel. Ed. Omega. Barcelona. 1990. No. 63. PRUEBA DE LINEA, con caracterización de personajes. La tÈcnica de los dibujos animados. John Halas y Roger Manuel. Ed. Omega. Barcelona. 1990. No. 64. MESA PANTOGRAFO, y su modo de operar. The Animation Stand. Zoran Perisic. Focal Press Ed. London. 1978. No. 65. HOJA DE DATOS, para acciÛn y sonido. The Animation Stand. Zoran Perisic. Focal Press Ed. London. 1978.
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No. 66. MARCAS MAS EMPLEADAS PARA EDICIóN. Corte, corte inintencionado, prolongación de toma, reconstrucción, traslape de sonido. Manual de Edición Cinematográfica. Roger Crittiden U.N.A.M. 1980. No. 67. EVALUACION DE LA PELICULA. La luz fantástica, Norman Mc Laren y Grant Monroe. National Film Board of Canada. No. 68. CARACTERIZACION DE BLANCA NIEVES Y LOS 7 ENANOS. Como se hizo Blanca Nieves. Walt Disney. 1937. No. 69. DIBUJOS INTERMEDIOS DE BLANCANIEVES Y LOS 7 ENANOS. Como se hizo Blanca Nieves. Walt Disney. 1937. No. 70. ESCENOGRAFIA DE BLANCA NIEVES Y LOS 7 ENANOS. Como se hizo Blanca Nieves. Walt Disney. 1937. No. 71. EL SANTO FLAGELO. Técnica de recorte. Carlos Coyoc y Fernando Leal. Animación Experimental. U.A.S. 1993. No. 72. AFRO. Técnica de acetato. Carlos Coyoc y Fernando Leal. Animación Experimental. U.A.S. 1993. No. 73. PRETY WOMAN. Técnica de photokinesis. Citlalli MartÌnez. Carlos Coyoc y Fernando Leal. Animación Experimental. U.A.S. 1993. No. 74. ANIMACIóN CON TITERES DE FIELTRO. El Extraño Mundo de Jack, Tim Burton. 1993. No. 75. UGGIE BOGGIE. El Extraño Mundo de Jack, Tim Burton. 1993. No. 76. JACK SKELINTON. El Extraño Mundo de Jack, Tim Burton. 1993. No. 77. CHUF-CHUF. La luz fantástica, Norman Mc Laren y Grant Monroe. National Film Board of Canada.
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No. 78. MUÑECO DE ARCILLA. Castillos de Arena. Norman Mc Laren . National Film Board of Canada. No. 79. PIXILACION. Vecinos. La luz fantástica. 1950. National Film Board of Canada. No. 80. PIXILACION. Giselle Kerosene. Jan Kounen. Francia. 1991. No. 81. XEROGRAFIA. Palmeras. Carlos Morales, Ale Rojo de la Vega, Ale Lozano. Animación experimental. U.A.S. 1993. No. 82. PHOTOKINESIS. Promocional de Cafè Tacuba. Sandra Cedillo, David Medina, Hugo Carmona y Gabriel Garcia. Animación Experimental. U.A.M. Azcapotzalco. 2003. No. 83. KINESTASIS. Curiel, Diaz, Heros, SolÌs, AnimaciÛn experimental. U.A.S. 1993. No. 84. CRECIMIENTO. Tony Camacho, Ale Lozano, Daniela Rojo de la Vega, PeluquÌn Morales. Animación experimental. U.A.S. 1993. No. 85. TÉCNICA DE ARENA. Sandra Cedillo, David Medina, Hugo Carmona y Gabriel GarcÌa. Animación Experimental. U.A.M. Azcapotzalco. 2003. No. 86. VIDRIO PINTADO. Video Revista Glicerina. No. 1. Antonio Arango, Yoshua Okoh, Guadamur, Roberto López, Miguel Calderón, Hector Pacheco, Eduardo Salgado. CONACULTA. FONCA. MÉXICO. No. 87. RAYADO DE PELÍCULA. Norman Mc Laren. La Luz Fantástica. National Film Board of Canada. No. 88. PANTALLA DE ALFILERES, de Alexander Alexeiev. La Luz Fantástica. National Film Board of Canada. No. 89. PRODUCCION DE PERSONAJES DE FIELTRO. Como se realizó El extraño Mundo de Jack. Tim Burton. 1993.
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No. 90. SOMBRAS CHINAS. Dragón. Juan Carlos Hooper. Animación experimental. U.A.S. 1993. No. 91.ENTRADA. Video Revista Glicerina. No. 1. Antonio Arango, Yoshua Okoh, Guadamur, Roberto López, Miguel Calderón, Hector Pacheco, Eduardo Salgado. CONACULTA. FONCA. MÉXICO. No. 92. ENTRADA. Video Revista Glicerina. No. 1. Antonio Arango, Yoshua Okoh, Guadamur, Roberto López, Miguel Calderón, Hector Pacheco, Eduardo Salgado. CONACULTA. FONCA. MÉXICO. No. 93. COMPUTADORA. Promocional de Coca-Cola. Sol Cortés, Sandra Dufau, Citlalli MartÌnez, Fernanda Terrazas, Daniela Zasatti, Animación Experimental. U.A.S. 1993. No. 94. ANIMACION DIGITAL. Video Revista Glicerina. No. 1. Antonio Arango, Yoshua Okoh, Guadamur, Roberto López, Miguel Calderón, Hector Pacheco, Eduardo Salgado. CONACULTA. FONCA. MÉXICO. No. 95. ANIMACION DIGITAL. Video Revista Glicerina. No. 1. Antonio Arango, Yoshua Okoh, Guadamur, Roberto López, Miguel Calderón, Hector Pacheco, Eduardo Salgado. CONACULTA. FONCA. MÉXICO. No. 96. COLOREADO DE ACETATOS. Como se realizó Blanca Nieves y los 7 enanos. Walt Disney. 1937. No. 97. COLOREADO DE ACETATOS. Como se realizó Blanca Nieves y los 7 enanos. Walt Disney. 1937. No. 98. CONTADOR DE EXPOSICIONES Y DISPARADOR. No. 99. MESA MULTIPLANO. The Old Mild. Walt Disney. 1937. The History of Animation. Charles Salomon. Wing Book. U.S.A. 1993. No. 100. FILAMCION DE MOVIMIENTO. La Luz Fantástica. Norman Mc Laren. National Film Board of Canada. No. 101. COMPONENTES DE MESA MULTIPLANO. The Animation Stand. Zoran Perisic. Focal Press. London. 1978.
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No. 102 MOVIMIENTOS COMPUTARIZADOS. Video Revista Glicerina. No. 1. Antonio Arango, Yoshua Okoh, Guadamur, Roberto López, Miguel Calderón, Hector Pacheco, Eduardo Salgado. CONACULTA. FONCA. MÉXICO. No. 103. AUTOFOCUS. Video promocional Qualli. 1995. No. 104. DOBLE EXPOSICIÓN. Video Revista Glicerina. No. 1. Antonio Arango, Yoshua Okoh, Guadamur, Roberto López, Miguel Calderón, Hector Pacheco, Eduardo Salgado. CONACULTA. FONCA. MÉXICO. No. 105. EFECTO MATE. Video Revista Glicerina. No. 1. Antonio Arango, Yoshua Okoh, Guadamur, Roberto López, Miguel Calderón, Hector Pacheco, Eduardo Salgado. CONACULTA. FONCA. MÉXICO. No. 106. CAMBIO BRUSCO DE IMAGEN. Video Revista Glicerina. No. 1. Antonio Arango, Yoshua Okoh, Guadamur, Roberto LÛpez, Miguel CalderÛn, Hector Pacheco, Eduardo Salgado. CONACULTA. FONCA. MÉXICO. No. 107. MASCARILLA. Jim y el Durazno Gigante. Tim Burton. No. 108. ROTACIÓN. Jack Skellintong, El Extraño Mundo de Jack. Tim Burton. 1993 No. 109. SONIDO. Batichel vs Flush. Mitchel Rotchill, Ezio Ceretti. Animación Experimental. U.A.S 1993. No. 110. DESCOMPOSICIÓN EN PANTALLA. Video Revista Glicerina. No. 1. Antonio Arango, Yoshua Okoh, Guadamur, Roberto López, Miguel Calderón, Hector Pacheco, Eduardo Salgado. CONACULTA. FONCA. MÉXICO. No. 111. EFECTO DE ESTROBO. Pas de Deux. Norman Mc Laren. National Film Board of Canada. No. 112. EXAGERACION. La técnica de los dibujos animados. John Halas y Roger Manuel. Ed. Omega. Barcelona. 1990.
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