Animação e lazer Manual

February 5, 2020 | Author: Anonymous | Category: Vídeo, Museu, Recreação, Tempo, Lazer
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Animação e lazer

Esta é a chave. Está na palma da tua mão!

Ansião e Castanheira de Pera 2013

Formadores: Rita Miguel e Bruno Santos

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Índice 1. Animação ___________________________________________5 1.1. O perfil do animador _____________________________5 1.2. Âmbitos da animação: Social, cultural e educativa _____6 2. Lazer, tempo livre e ócio ________________________________7 2.1. Lazer ________________________________________7 2.2. Ócio _________________________________________7 2.3. Tempo Livre ___________________________________8 3. Animação, tempo livre e o ócio ___________________________9 4. Recursos da Comunidade ______________________________11 4.1. Associações/Autarquias _________________________11 4.2. Bibliotecas ___________________________________12 4.3. Museus ______________________________________13 4.4. Campos de Férias ______________________________13 5. A Atividade lúdica __________________________________13 5.1. Exemplos de atividade lúdica ____________________14 6. Tipos de Animação de grupos _________________________14 6.1. Tipos de animação quanto à natureza e conteúdo ____15 6.2. Tipos de animação quanto à faixa etária ____________17 7. O jogo ___________________________________________18 7.1. A importância no desenvolvimento humano _________18 7.2. O jogo como fonte de prazer ____________________18 8. A Atividade física ___________________________________20 8.1. Vantagens ___________________________________20 8.2. Atividade física para diferentes grupos populacionais __21 9. Animação através das expressões (técnicas de animação) _____22 Expressão dramática _______________________________22 Expressão musical _________________________________23 Expressão plástica _________________________________24 Expressão literária _________________________________25 10. Meios Audiovisuais ___________________________________26 10.1. Televisão ____________________________________27 10.2. Vídeo _______________________________________29 10.3. Cinema _____________________________________29 11. Técnicas de Observação _______________________________31 11.1 O Questionário ________________________________32 11.2. Entrevista ___________________________________32 11.3. Grupo de discussão ___________________________32 12. Conclusão _________________________________________33 13. Bibliografia ________________________________________34 Anexos

Anexo 1 – Considerações a ter em conta na área das expressões (dramática, plástica, musical, literária e física/motora)

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Objetivos módulo - Conhecer as características da animação e do animador; - Reconhecer a importância da animação no ócio e no lazer; - Conhecer, desenvolver e implementar diferentes atividades lúdicas. - Conhecer e desenvolver diferentes jogos de exterior e interior; - Conhecer e desenvolver diferentes atividades físicas; - Conhecer e desenvolver diferentes atividades de expressão plástica, dramática e musical.

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Introdução Monólogo Universal Diz-me criança que brincas descalça na rua, Onde se esconde o teu futuro? Onde encontras as razões da tua alegria? Como consegues sonhar e sorrir, Sem teres pão para te alimentar? Diz-me tu, adolescente. Nem és criança, nem és jovem. Que é afinal a razão da tua existência? Porque negam o teu valor, a tua alegria, os teus encantos? Porque calam o teu grito? Diz-me, ó jovem, Onde ficou a tua coragem? Onde mora a juventude do teu ser? Como deixaste a ruína cair sobre ti? Como perdeste o ânimo de viver? Diz-me sénior, idoso do século XXI, Porque negas a tua sabedoria? Porque te envergonhas da tua velhice? Não será ela significado de empenho, de trabalho, de Amor? Como podes guardar ou calar a tua cultura, a tua história, a tua riqueza? (…) Diz-me, ó Governador do Mundo, Que método usas para fazer justiça? Em que valores te baseias para dar ou tirar a vida? Como animas as crianças, os adolescentes, os jovens, os adultos e os idosos? Que futuro preparas para o teu Povo? (…) (…) (…) (…) Ó Humanidade, acorda! Onde está o sorriso das crianças? Onde se encontra a família das tuas mães? Como deixaste os jovens refugiarem-se na droga, no álcool e no ódio? Ó Humanidade, por quem esperas? Porque não transformas o Planeta e lhe devolves a paz e a dignidade? Porque não usas a tua generosidade, amor, partilha, alegria e trabalho Para colorir o teu rosto? Por quem esperas, ó Humanidade? Acorda! O Planeta espera por ti!!!

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1 - ANIMAÇÃO Para melhor abordar este módulo, há necessidade de contextualizar o significado de animação uma vez que a relacionamos com o lazer: “O termo de animação, do ponto de vista etimológico (greco-latino), reporta-nos para dois sentidos distintos: um, traduzindo a expressão «anima», que quer dizer vida, sentido; outro, traduzindo a expressão «animus», ou seja, movimento, dinamismo. Estas duas conceções irão, ao longo da história, ser apropriadas em contextos culturais diferentes, expressando, ou melhor, acentuando mais um ou outro sentido (Ventosa, 2002). Percecionar a animação, como «vida» / «sentido» ou «movimento» / «dinamismo», é associá-la, antes de mais, à cultura. O modo como nos inscrevemos no mundo simbólico que nos configura como seres humanos e o tipo de mediações mobilizadas para nos (re) apropriarmos e nos (re) criarmos

permanentemente

como

pessoas em articulação com uma

sociedade, uma comunidade ou uma cultura (sentido de pertença), constitui a razão de ser da «animação sociocultural» (Caride, 2005).” (Fernando Canastra.) O termo animação foi oficializado pela UNESCO em 1955, surgindo como um recurso das grandes cidades e das coletividades humanas existentes, utilizado na dinamização social e cultural. Foi inicialmente utilizado na Europa, particularmente na França e na Bélgica, para designar um conjunto de ações destinadas a gerar processos de dinamização social. Por tudo isto, podemos dizer que a animação se situa no setor não formal do universo educativo, pois as características procedimentais e institucionais ajustam-se a este tipo de educação, como por exemplo o uso de metodologias ativas e participativas, atenção aos interesses dos participantes e os objetivos contextualizados. (Lopes, Mariana. (2003). O perfil do animador de campos de férias. Universidade do Porto) 1.1 - O Animador: “Animador Sócio – cultural é todo aquele que, tendo recebido uma formação específica, é capaz de elaborar e executar um plano de animação numa

comunidade,

instituição

ou

organismo

utilizando

atividades

recreativas, culturais e ou desportivas visando em última análise o

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desenvolvimento dos elementos dessa comunidade em ordem a tornaremse agentes transformadoras do seu meio.” (Marcelino Lopes) Numa perspetiva abrangente, o animador funciona como catalisador que desencadeia e anima processos (Ander-Egg, 1999 citado por Lopes, Mariana, 2005). Rui Lança (2003) afirma ainda que o animador é uma pessoa que estimula e dinamiza a participação ativa. Numa perspetiva mais específica, Besnard, (1984 citado por Lopes, Mariana, 2005) considera que o animador é um agente de desenvolvimento dos indivíduos e dos grupos, cuja ação profissional ou voluntária se carateriza pela intervenção sobre o meio e ao nível das relações entre os indivíduos e os grupos. Neste contexto, aparecem como pertinentes algumas características pessoais fundamentais do animador, designadamente, a personalidade agradável, o humor, a humanidade, a energia produtiva, o desejo de servir as pessoas, o dinamismo e a firmeza, a capacidade de entrega, a capacidade de comunicação e a flexibilidade. 1.2 - Âmbitos da Animação: Social, Cultural e Educativo (por Helena do Canto) A conceptualização da Animação foi evoluindo ao longo dos tempos, adotando uma metodologia didática baseada na participação, na autonomia, no desenvolvimento, na realização pessoal e na cidadania plena. Social/ Participativa - organizada para a transformação. Cultural – surge com a necessidade de promover uma cultura com e para todos. Educativa – implica uma educação baseada nos contextos formal, não formal, informal, permanente e comunitária. A Animação Socioeducativa apresenta-se como uma das modalidades da animação sociocultural, mantendo uma relação intrínseca. A sua origem remonta aos anos 60 num contexto de educação não formal. Segundo Soler, a Animação Socioeducativa: “(…) Não é um território profissional, exclusivo de um único profissional. Pelo contrário, o socioeducativo implica uma complexidade tão

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ampla que requer habitualmente uma ação interdisciplinar com distintos modelos de compreensão e estratégias complementares” (2008:172). Martins, citado por Lopes refere sobre a Animação Socioeducativa que: “(…) Aqui é possível desenvolver as capacidades criadoras das crianças, a sua socialização numa ligação à comunidade (…) a animação não se pode fechar numa sala em que o animador e as crianças desenvolvem atividades, é necessário uma abertura permanente à comunidade, não querendo dizer isto evidentemente que elementos da comunidade tentem limitar a relação pedagógica entre o animador e as crianças (…)” (2008:385). A Animação Socioeducativa, emerge na tentativa de dar resposta às necessidades de formação permanente, e, simultaneamente, na tentativa de reduzir o fosso entre diferentes grupos sociais. Esta está intimamente aliada à vida, pois tem como objetivo a criação de indivíduos eficientes nos diversos modos de expressão, de forma a terem uma atitude crítica perante a vida e projetar processos criativos de agir e interagir de maneira a obter, como resultado, seres libertos de dependências e abertos/recetivos à mudança. Apela a uma participação ativa do grupo.

2 - O lazer, o tempo livre e o ócio (por Susana Francisco) 2.1 - Lazer: Dumazedier, como citado em C. Gomes, define que o Lazer: “É um conjunto de ocupações às quais o indivíduo pode entregar-se de livre vontade, seja para repousar, seja para divertir-se, recrear-se e entreter-se ou, ainda, para desenvolver sua informação ou formação desinteressada, sua participação social voluntária ou sua livre capacidade criadora após livrar-se ou desembaraçar-se das obrigações profissionais, familiares e sociais” (2008:2). 2.2 – Ócio: A palavra ócio deriva do latim otiu e significa “vagar; repouso; lazer; descanso…” (Gabinete de estudos e projetos de texto, 1995: 1044). Esta remete-nos para uma ausência da rotina diária (das tarefas, obrigações

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familiares

e

pessoais)

e

do

trabalho

laboral.

Orienta-nos

para

a

disponibilidade pessoal, ou seja, o tempo em que a pessoa escolhe livremente as atividades que quer desenvolver, satisfazendo as suas necessidades pessoais, podendo optar por descansar, divertir-se ou aumentar os seus conhecimentos. Quanto à elaboração de uma única definição para designar esta palavra

(após

alguma

pesquisa),

parece-nos

que surgiram

algumas

dificuldades. Desta forma, existem diversas definições que foram surgindo ao longo dos tempos. Algumas delas são muito diferentes entre si, relativamente a alguns aspetos. Mas, em geral, centram-se: Pareceres mencionados: - No tempo de ócio; - Na atitude da pessoa durante este período; - Nas atividades desenvolvidas No ócio não nos é imposto nada. A pessoa deve ter uma atitude livre, criativa e satisfatória. Este requer uma decisão autónoma e vive-se através das atividades que se realizam. Acreditamos que ele nos pode trazer vantagens a quatro níveis: a nível biológico (repouso e diminuição do cansaço), nível psicológico, a nível espiritual (estimular a criatividade e a imaginação) e a nível social (participação na vida em sociedade). Nesta perspetiva este pode trazer vantagens no desenvolvimento humano e na sua qualidade de vida. 2.3 - Tempo livre: No que respeita ao tempo livre, de uma maneira geral, tempo livre é todo o tempo liberto de ocupações profissionais remuneradas, ou seja, o oposto ao trabalho. Aquele tempo em que cada um está isento das ocupações diárias. Ao defini-lo, os vários autores fazem referência, essencialmente, a quatro aspetos: Significados atribuídos ao termo “tempo livre” - O período em que não cumprimos as necessidades e as obrigações quotidianas;

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- A ocasião em que cada um faz o que quer; - A parte do tempo, fora do trabalho laboral, destinada ao desenvolvimento de diversas atividades; - O período que vem depois do trabalho É através deste que se manifesta o ócio. O tempo livre é o tempo em que não se trabalha e se podem realizar diversas ocupações voluntárias. Nesta perspetiva o tempo livre é uma das condições ou dos requisitos necessários ao ócio, pois acreditamos que é imprescindível que se tenha algum tempo liberto dos afazeres e da rotina diária. A atitude da pessoa perante este também parece ser também muito importante, uma vez que, a pessoa deve ter uma postura completamente voluntária e motivada. Por fim, as atividades que se realizam devem proporcionar descanso, diversão e desenvolvimento. Podemos então concluir que o dia se divide em dos tipos de tempo: - Tempo de trabalho laboral – Aquele tempo em que trabalhamos e cumprimos as nossas tarefas laborais; - Tempo para além do trabalho laboral – este divide-se em dois: - O tempo disponibilizado para realizar as atividades que fazem parte do quotidiano, as tarefas domésticas; - O tempo livre;

3. A animação, o tempo livre e o ócio “A

Animação

Sociocultural,

também

designada

Animação

Comunitária, emerge historicamente a partir da conjugação de vários fatores: o aumento do tempo livre e a preocupação com o preenchimento criativo do lazer e do ócio; a necessidade de educação e de formação permanente ao longo da vida, numa sociedade crescentemente baseada no domínio do conhecimento e da inovação técnica; o aumento do fosso cultural entre

as

classes

sociais

como

consequência

das

diferentes

condições de acesso aos bens culturais; o surgimento das indústrias culturais, através de um processo de fabrico, reprodução, difusão e venda em grande escala de bens e serviços” (Infopédia, em linha, 2007.)

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Consideramos que o tempo desocupado deve ser cada vez mais importante na vida das crianças, dos jovens e dos adultos. Este pode ser aproveitado da melhor forma e na nossa opinião, nós Animadores podemos, neste âmbito, dar o nosso contributo. Somos da opinião que não chega querer participar. É preciso ter tempo para isso e saber o que fazer com ele, ou seja, deixar que este seja vazio e sem sentido, para o transformar em algo benéfico e proveitoso para a pessoa. Entendemos que o Animador poderá promover mais a participação nos projetos que desenvolve. Acreditamos que todas as pessoas precisam de:  Desfrutar de certas formas de recreio,  Conhecer jogos de interior e de ar livre,  Usufruir da aquisição de certos hábitos culturais,  Manter num ponto elevado a sua auto – estima,  Adquirir afetos através das quais se sintam realizados,  Realizar atividades de ócio. “Para a animação sócio-cultural, é de suma importância criar os âmbitos

apropriados

e

as

propostas

adequadas

para

que

o

ócio/consumo/passivo (de ordinário unido à comercialização do mesmo), seja substituído por um ócio/cultura/atividade” (Ander – Egg, 1999: 55). Através da proposta e da realização de diversas atividades, dirigidas aos diversos grupos etários, acreditamos que se pode melhorar a vida em sociedade e a sua qualidade. Também se poderão verificar benefícios a nível individual, tais como: o desenvolvimento da personalidade, a auto – estima, a autoconfiança e a promoção da participação voluntária nas diferentes atividades. Consideramos importante que cada um ocupe o seu tempo de uma maneira criativa, participando na vida associativa e da própria comunidade. São várias as ações que se podem realizar (por exemplo, a criação de oficinas e de organizações que ofereçam instrumentos para viabilizar o conceito de tempo livre no dia-a-dia de cada um), facultando aos seus destinatários a sua produção cultural e a sua maior contribuição na sociedade em que está inserido.

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“Entendemos que o futuro da Animação Sociocultural exige responder aos inúmeros desafios da desertificação rural, grande densidade urbana, focos de marginalidade, grupos com necessidades educativas especiais, animação do tempo livre e do tempo de ócio de crianças, jovens, adultos, terceira idade; uma animação que responda, ainda, à articulação dos espaços educativos formais, não formais e informais. Uma Animação Sociocultural que leve o ser humano a libertar-se e a descobrir o seu próprio caminho e sem ninguém lhe dizer vem por aqui” (Iberoamericana, em linha, 2007). Acreditamos que esta pode ser um momento privilegiado “de acesso à cultura e à educação, entre os momentos sociais de dificuldades e os momentos sociais empenhados, uma atividade entre produção e obrigações sociais” - (AUGUSTIN, 2000: 10).

4 - Recursos da comunidade: - Associações; (Social) - Autarquias (Comunitário) - Museus, teatros, bibliotecas; (Cultural) - Ludotecas, campos de férias, programas de tempo livre e ócio, Escolas. (Educativo)

4.1. Associações Em termos de Cultura, Lazer e Recreio existe uma variedade de instituições

e

associações

que

ao

longo

destes

anos

têm

proporcionado à população em geral, e principalmente aos jovens, um conjunto de atividades que em muito engradecem e fortificam quer intelectualmente, quer a outros níveis, quem delas usufrui e pratica. Desde

a

música

ao

teatro,

dos

desportos

de

lazer

ao

colecionismo, das escolas de formação às atividades ao ar livre, entre outros, várias são as áreas desenvolvidas em alguns municípios. Noutro âmbito, várias são as representatividades que em muito se têm disponibilizado para ações de solidariedade e de ordem cívica 11

em prol dos mais necessitados e em reconhecimento daqueles que em

muito contribuíram

para

o

desenvolvimento

em

vários

quadrantes da sociedade local. O associativismo é ainda, e cada vez mais nos dias de hoje, o único elo de ligação social entre os habitantes de determinadas localidades da Freguesia. Daí que, é importante que este continue a existir e a disponibilizar as suas mais-valias em prol das suas gentes. É também da responsabilidade das autarquias continuarem a apoiar estas associações que sobrevivem acima de tudo do contributo voluntário, na sua maioria, dos seus dirigentes.

4.2. Bibliotecas Por Sérgio Mangas

“Ao longo dos anos as bibliotecas públicas têm vindo a assumir vários papéis. Estes vão desde a biblioteca-memória, preocupada basicamente em conservar o património escrito para as gerações futuras, à bibliotecaestudo, suporte da vida académica e escolar, ou à biblioteca-lazer, ocupada em múltiplas atividades de animação com o propósito de incutir o gosto pela leitura, para chegar a outros papéis mais atuais. Papéis esses que exigem, atualmente, às bibliotecas e aos bibliotecários que as dirigem, respostas concretas face aos novos desafios e necessidades de informação das pessoas. Hoje precisamos de uma biblioteca-cidadão. A biblioteca pública é um serviço aberto a todos com um papel fundamental na recolha, organização e difusão da informação. Neste âmbito, as bibliotecas públicas têm uma particular responsabilidade, quer na defesa da memória local, através do chamado fundo local, quer na criação de serviços capazes de oferecer informação específica, para que as pessoas, no seu dia-a-dia e na relação que estabelecem com as diversas instituições, possam conhecer e exercer os seus direitos e deveres, conhecido como serviço de informação à comunidade. Estes aspetos são de enorme importância, já que são eles que irão determinar, em boa parte, o tipo sociedade que os bibliotecários querem construir”.

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4.3. Museus Por Alexandra Gonçalves

“…mas o museu tradicional está ultrapassado, o público dos museus cresceu e diversificou-se; emergiram novos tipos de museus: etnografia, folklore, museus da educação, museus de sociedade; novos paradigmas museológicos: conservação in situ; refletir as alterações tecnológicas da sociedade (Parque LaVillette em Paris); envolver a comunidade local no projeto museológico e de conservação, encontram-se entre as alterações mais

assinaláveis.

O

museu

da

atualidade

oferece

exposições

superpovoadas, vendem catálogos a preços elevados e souvenirs na loja do museu, que se situa próxima da saída. Estes museus apresentam uma frequência elevada de visitantes e promovem-se como centrados nas audiências e na opinião pública.

4.4. Campos de Férias Atualmente, os campos de férias, são atividades educativas e culturais intimamente ligadas a um povo de cultura viva, a um contexto concreto, ao grupo de pessoas que as projetam, a uma instituição que as promova, a um projeto educativo que as sustenta e a atividades quotidianas. Possibilitam uma vivência intensiva de relações interpessoais e, desta forma, em grupo assumindo e vivendo os conflitos e consensos possibilitam relações educador-educando diferentes das que se estabelecem nas escolas; possibilitam um retorno à natureza e supõem uma vivência de sensações afetivas e emocionais novas pelos participantes. (González, 1999, citado por Lopes, Mariana, 2005)

5 - Animação Lúdica: A animação lúdica é a animação que tem por objetivo divertir as pessoas e o grupo, ocupando o seu tempo, promovendo o convívio, divulgando conhecimentos, artes e saberes. É toda a atividade que é vocacionada para o entretenimento e a brincadeira.

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5.1 – Exemplo de Atividade lúdica: Atividade lúdica pode englobar toda uma panóplia de atividades diversas, tais como: - Atividades de recreio: jogos tradicionais, bailes, torneios de jogos, cortejos, marchas, festas de aniversário, piqueniques, procissões, jornais de parede,

realização

de

doces,

decoração

de

espaços,

concursos

de

poesia/adivinhas, etc. - Visitas culturais: aqui incluídas as visitas com fins religiosos a locais sagrados, templos ou procissões e romarias. Os principais roteiros das visitas culturais são: museus, exposições, cidades e monumentos históricos, teatro, cinema, feiras e parques naturais. As visitas culturais têm por objetivo conhecer novas e antigas formas de arte. Na sua preparação, devemos ter em conta alguns aspetos, tal como o meio de transporte e se o local que vamos conhecer está preparado para acolher pessoas com dificuldades de locomoção. - Gastronomia: Estas atividades permitem aprender e distinguir ervas aromáticas, bebidas, molhos, enfim, cheiros e sabores; permitem estimular a criatividade na preparação dos alimentos; permite e transmitir receitas ancestrais e tradicionais e aproveitar e reutilizar diversos alimentos. - Jogos e rábulas, que promovem o convívio e a interação e, é também uma mental. Temos os jogos de mesa, como as damas, pictionary, dominó, xadrez, monopólio, trivial pursuit, scrable, jogo do galo e jogos de cartas, como o UNO. As rábulas e paródias permitem ao idoso avivar as suas memórias, permitindo-lhes partilhar as anedotas, adivinhas, provérbios e histórias da sua juventude. Há, ainda, outras atividades lúdicas que podem ser realizadas com idosos, como por exemplo, a animação comunitária, a internet, jogos de magia, atividades de ciência e turismo sénior.

6 - Tipos de Animação: Os tipos de animação quanto à natureza, áreas e conteúdo são variados. Vai desde tipos de animação mais gerais e globalizantes a outros mais específicos. O modo como é classificada dependendo ponto de vista de cada um, se são mais pertinentes ou não, se são mais úteis ou não.

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A escolha e seleção do tipo de animação vai depender de alguns pressupostos, como por exemplo: o meio social, o tipo de instituição, o grupo etário, o projeto a desenvolver, as necessidades sentidas, os meios disponíveis, etc. uma atividade pode, por vezes, encaixar em mais do que um tipo de animação. 6.1 - Os tipos de animação, quanto à natureza, área e conteúdo, são: I - Animação Ambiental: tem como pano de fundo o ambiente, em geral, e a natureza, em particular. Tem preocupações ao nível da defesa e preservação do meio ambiente. Podem-se aqui desenvolver atividades como caminhadas, limpeza de zonas poluídas, passeios, observação da flora e da fauna, etc. II - Animação Artística: em termos gerais, é todo o tipo de atividade proporcionada pelas diferentes artes (cinema, teatro, música, dança, canto…). Em termos práticos, é todo o tipo de atividades relacionadas com as artes plásticas (colagem, corte, desenho, dobragem, escultura, ilustrações, modelagem, pintura, etc.). III - Animação Científica: está relacionada com o saber, o conhecimento

e

experimentação

no

domínio

da

ciência

(Astrologia,

geologia, Faróis, Engenharia…). IV - Animação Circense: tudo o que é relativo ao circo. V - Animação Cultural: relacionado com todo o tipo de atividades, eventos e iniciativas de carácter cultural (cinema, comemorações, concertos musicais, concursos, cortejos, danças, espetáculos de rua, exposições, etc.). VI - Animação de Rua: ligada a todas as ações e atividades que têm por objetivo dar vida, alegrar e animar determinada rua, zona ou praça da cidade. É gratuita para quem a recebe e mais ou menos espontânea. Por ex. Animação de rua durante as Festas de S. João em Braga. VII - Animação Desportiva/Física: com este tipo de animação temos acesso à educação física, exercício físico e desportos variados.

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VIII - Animação Didática: é todo o tipo de atividade com preocupações didáticas (de instruir alguém, ensinar algo). P.e. a expressão corporal. IX - Animação Educativa/Formativa/Instrutiva: tem a ver com a educação e formação em geral e com a escolaridade e ensino em especial. Relacionada com todo o tipo de animação que tem o intuito de educar, que pode ser desenvolvida por pais e educadores. X - Animação Escolar: relacionada com a escola e a escolaridade. P.e. o desporto escolar. XI - Animação Estacional: tem a ver com todas as atividades próprias para cada estação do ano (Primavera, Verão, Outono, Inverno). XII - Animação Familiar: é promovida no seio da família. XIII - Animação Festiva: está relacionada com todo o tipo de Festas (Populares, Tradicionais, Religiosas, etc.). XIV acontece

-

Animação

nos

serviços

Hospitalar/Pediátrica: hospitalares,

com

o

é

a

intuito

animação de

que

proporcionar

momentos de lazer e diversão aos pacientes. XV

-

Animação

Multimédia/Tecnológica/Informática:

tudo

aquilo que é relacionado com os meios audiovisuais e novas tecnologias. XVI - Animação Musical: tem a ver com todo o tipo de acontecimentos, eventos e atividades de carácter musical. XVII - Animação Noturna: é a animação que acontece e decorre À noite, em locais como casinos, bares, bingos, discotecas, cafés, etc. XVIII - Animação Pedagógica: facilmente confundida com a didática. Tem no entanto algumas diferenças, como a definição do que é didático e pedagógico. Este último, tem uma conotação mais educativa, explora valores, princípios e ideias várias, socorrendo-se de meios e equipamentos pedagógicos. XIV - Animação Política/Partidária: é a que acontece ao nível das campanhas, congressos, comícios e debates políticos. XX - Animação Popular/Tradicional: é uma animação que acontece por todo o país, muitas vezes ligada à religião e aos Santos Populares. Temos como ex. arraiais, bazares, encontros, feiras populares, marchas populares, romarias, etc.

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XXI - Animação Recreativa/Lúdica: é a animação mais difundida. Está relacionada com o jogo, o divertimento, o tempo livre e serve para todas as idades. XXII

-

Animação Religiosa:

associada a todas as

práticas,

acontecimentos e rituais religiosos, como p.e. casamentos, batizados, comunhões, missas, confessos, etc. XXIII - Animação Sexual/erótica: todas as atividades dirigidas a um público restrito e específico de adultos e interditas a menores de idade. XXIV - Animação Social: relacionada com o estímulo e mobilização de grupos, unidos pelas mesmas origens e leis. XXV - Animação Sociocultural: é a fusão entre a animação social e cultural, que justifica a criação de cursos próprios e especializados na área sociocultural. 6.2 - Tipos de Animação quanto à faixa etária: As atividades e as animações devem ser adequadas, orientadas e vocacionadas à idade e escalão etário a que se destinam. Surgem, assim, os seguintes tipos de animação: 1 - Animação Infantil: é a animação destinada a bebés, crianças e pré-adolescentes.

É

concebida

tendo

em

conta

as

características,

competências, capacidades e aptidões próprias destas idades. É a animação que acontece em creches, jardins-de-infância e O.T.L. 2 - Animação Juvenil: é a animação destinada a adolescentes e jovens. Temos como ex. as ações realizadas pelo Instituto Português da Juventude. A animação é feita tendo em conta as expectativas, os gostos, interesses e necessidades dos jovens. 3 - Animação Infanto-Juvenil: é a junção entre a animação infantil e a juvenil. Há, por assim dizer, um alargamento em termos de faixa etária. 4 - Animação para Adultos: é uma animação destinada a adultos, mais generalizada e de maior alcance em termos de difusão. Não implica cuidados especiais em termos de metodologias e de aprendizagem porque é virada para o divertimento e entretenimento. 5 - Animação Sénior/Idosos: vocacionada para os mais idosos (pessoas que atingiram a terceira idade e são reformadas). É uma animação

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especializada,

pois

tem

de

ir

ao

encontro

das

possibilidades

e

disponibilidade dos idosos. 6 - Animação para Todos: é uma animação que engloba todas as faixas etárias, como p.e. a animação feita numa festa de aniversário.

7 - O Jogo (por Maurício Leandro): “O jogo passa a ser associado à formação do ser humano na sua plenitude” – Rousseau, 1761 7.1 - A sua Importância no desenvolvimento humano: O jogo é um elemento inerente ao ser humano, desde a constituição deste como ser. Numa dimensão filosófica, o jogo serve para desafiar a perspetiva de solucionar questões, ou seja, trata-se do fator de superação individual da dúvida. Para Mariotti (2004) “O jogo é natural ao homem desde a sua condição animal, permite-lhe elevar-se, satisfazer-se, elevar a estima”. Quando nos comparamos, em situação de jogo, com a vida animal, constatamos que até os animais jogam. Percebemos que o ato de atirar uma bola para um cão apanhar, os ratinhos de laboratórios correndo em suas redomas como se estivessem fazendo exercícios físicos, e o jogo de sedução dos animais pela aceitação da fêmea, são características inerentes ao desenvolvimento global dos seres. Assim, de uma importância singular, todos se caracterizando com diferentes dimensões do jogar instintivo e animal. Tal

qual

para

os

animais,

o

jogo

serve

como

fator

de

desenvolvimento do ser humano, estando ligado a fatores socioculturais, psíquicos e físicos. O mesmo autor afirma em Jogos e Recreação (pág. 134), que “(...) pelo jogo, a criança descobre seu corpo e o adulto revaloriza seu corpo, e o abre para o mundo.”. O autor preza pela relação entre o jogo e a criança como fator de formação global do adulto que está por vir. 7.2 - O jogo como fonte de Prazer: Em síntese, vamos entender lazer, do ponto de vista social, como o tempo, momento em que o indivíduo se encontra na procura pelo prazer

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através de ações socioculturais de carácter individual e subjetivo. Porém, isso não significa que, em toda busca, encontrar-se-á prazer e que esse prazer só aconteça dessa maneira. Uma caracterização do jogo como ferramenta de lazer está na sua caracterização. Para Piaget e Huizinga, o jogo é uma atividade gratuita marcada pelo prazer. Vigotsky afirma que nem todo jogo é agradável, pois o prazer depende da qualidade das interações sociais que ocorrem durante o jogo e do nível de expectativa de quem brinca. Alguns atribuem prazer à vitória, podendo sair insatisfeitos ao serem derrotados ou excluídos. O lazer acontece em muitos locais e de diversas maneiras. Vamos salientar alguns que sejam pertinentes à prática do profissional de educação física e do educador/animador em geral e onde ele possa aplicar as suas técnicas de jogos. Em se tratando de jogo como forma de lazer, ele pode ser inserido em diversos equipamentos de lazer. Há os equipamentos específicos e os não específicos. A diferença básica desses equipamentos é o propósito de sua idealização, viabilização e construção. Os não-formais foram construídos para diferentes fins que não de práticas de lazer, mas que permitem que elas aconteçam nos seus espaços. Os equipamentos formais são aqueles que foram idealizados e construídos especificamente para a prática do lazer, tendo públicos e objetivos direcionados. Citaremos alguns equipamentos de lazer onde o jogo pode acontecer: hotéis, acampamentos, acantonamentos, escolas, praças públicas, clubes, condomínios e todos os locais que possibilitem prática de jogos. Em cada um desses equipamentos trabalha-se os jogos de diferentes formas e aplicações e com diferentes faixas etárias. Não no iremos aprofundar em cada um deles, pois não é o foco deste conteúdo. Jogos de Interior: Todos os jogos que se podem desenvolver no interior de um edifício. Ex. jogos de mesa, jogos de apresentação, dinâmicas de grupo Jogos de exterior: todos os jogos que requerem mais espaço e são mais prazerosos quando desenvolvidos no exterior. Ex. Gincanas, caça ao tesouro, corrida, desportos radicais, jogos tradicionais. Em anexo exemplo de alguns jogos de interior e exterior.

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8 - A Atividade Física (in DGS) A atividade física e os desportos saudáveis são essenciais para a nossa saúde e bem-estar. Atividade física adequada e desporto para todos constituem um dos pilares para um estilo de vida saudável, a par de alimentação saudável, vida sem tabaco e o evitar de outras substâncias prejudiciais à saúde. A atividade física é: - Para o indivíduo: um forte meio de prevenção de doenças; - Para os governos: um dos métodos com melhor custo-efetividade na promoção da saúde de uma população. 8.1 - Vantagens: - Reduz o risco de morte prematura; - Reduz o risco de morte por doenças cardíacas ou AVC, que são responsáveis por 30% de todas as causas de morte; - Reduz o risco de vir a desenvolver doenças cardíacas, cancro do cólon e diabetes tipo 2; - Ajuda a prevenir/reduzir a hipertensão, que afeta 20% da população adulta mundial; - Ajuda a controlar o peso e diminui o risco de se tornar obeso; - Ajuda a prevenir/reduzir a osteoporose, reduzindo o risco de fratura do colo do fémur nas mulheres; - Reduz o risco de desenvolver dores lombares e pode ajudar o tratamento de situações dolorosas, nomeadamente dores lombares e dores nos joelhos; -

Ajuda o

crescimento

e manutenção de

ossos, músculos e

articulações saudáveis; - Promove o bem-estar psicológico, reduz o stress, ansiedade e depressão; -

Ajuda

a

prevenir

e

controlar

comportamentos

de

risco,

especialmente em crianças e adolescente

20

8.2

-

Atividade

física

para

diferentes

grupos

populacionais: Crianças e adolescentes O exercício físico regular fornece aos jovens inúmeros benefícios (físicos, mentais e sociais) para a saúde. Os estudos mostram que: - Nos adolescentes, quanto mais participarem em atividades físicas, menor será a probabilidade de virem a fumar; - Nas crianças que são mais ativas fisicamente verifica-se uma maior performance académica. - Os jogos de equipa promovem de forma positiva a integração social e facilita o desenvolvimento das capacidades sociais dos adolescentes. Mulheres É necessário não esquecer o facto de que, principalmente nos países em desenvolvimento, nas áreas rurais e periurbanas de baixo nível socioeconómico, as mulheres podem estar fisicamente exaustas devido a atividades físicas “ocupacionais”, dentro ou fora de casa. Há que aconselhar atividades físicas mais adequadas à sua condição específica e possivelmente adaptá-la a atividades de lazer. Pessoas idosas ativas O exercício físico é importante para as pessoas idosas saudáveis, aumentando e mantendo a qualidade de vida e independência dos idosos. Caminhadas e sessões organizadas de exercício físico, adequadas a cada idoso, permitem o convívio social, reduzindo sentimentos de solidão ou de exclusão social. Indivíduos com incapacidades Às pessoas com incapacidades devem ser fornecidas oportunidades e suporte para poderem praticar desporto e exercício físico adaptado às suas condições físicas

21

9 - Animação através das Expressões: Este tipo de animação permite ao individuo explorar e ativar os sentidos. São os sentidos que recolhem informações com as quais constroem as imagens mentais, necessárias à construção de conceitos. Estas atividades permitem educar o corpo, o gesto, a audição, a voz, a visão. Aumenta a capacidade de interpretação, expressão e criação que o individuo tem do mundo. Aumenta, também, as experiências das pessoas, desenvolvendo ou alargando a sua sensibilidade, imaginação e sentido estético. As expressões (técnicas de animação) mais conhecidas são: a) Expressão Dramática. b) Expressão Musical. c) Expressão Plástica. d) Expressão Literária. a) Expressão Dramática: É das principais formas de atividades educativa, pela diversidade de formas que pode tomar, sendo adaptada aos objetivos a desenvolver e às ideias e meios disponíveis. Ajudam no desenvolvimento bio-psico-sócio-motor, permitindo jogar com a expressividade, criatividade e consciência de valores, a par com o relacionamento social. É de grande importância para a dinâmica do grupo. “Uma

atividade

de

expressão

dramática

requer

uma

atuação

ponderada por parte do animador; uma atuação lúcida, convenientemente preparada e jamais improvisada”. (in “Técnicas de Expressão”, p:12) A aplicação deste tipo de atividade requer do animador uma grande motivação e uma série de pressupostos: 1- Pesquisa sobre o tema a desenvolver. 2 - Criação do ambiente (meio e o local). 3 - Motivação do grupo para o ambiente da ação. Após esta fase de investigação e motivação, o animador passa por três fases, até à sua conclusão. 1ª Preparação: aqui faz uma reunião com o grupo para discussão de como vão desenvolver o tema, distribuição de papéis, materiais a consumir e distribuição de tarefas. Segue-se uma série de trabalhos de grupo como:

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adaptação de vestuário, construção de acessórios e cenários, preparação de sons, luzes, etc. 2ª Atuação: que começa pelo ensaio de cada uma das partes, preparação e disposição cenários, vestuário e maquilhagem, colmatando com a representação em si. 3ª Avaliação: analisa-se o ocorreu bem ou mal, retirando do que correu mal ensinamentos úteis para melhores resultados futuros. O sucesso de uma atividade dramática depende do grau de maturação e recetividade do grupo e do animador, assim como das características do meio e do material disponível. As técnicas de expressão dramática mais utilizadas são: - Mímica: representação por gestos de uma história, acontecimento ou situação. - Expressão Oral: é a transmissão ou expressão de sentimentos, através de uma articulação semântica e gramatical correta das palavras. Trabalha-se a entoação, o ênfase, a clareza e o ritmo da voz. - Jogo Dramático: são improvisações sobre temas dados, onde se exercitam a imaginação e a criação artística. - Dramatização: após dominar bem a expressão oral e o gesto e, o jogo dramático vai-se para a dramatização de pequenas peças ou textos. b) Expressão Musical: A música é uma arte, parte integral da educação. É necessária, benéfica e acessível a todos. O seu objetivo é desenvolver o ouvido musical, o sentido rítmico, o reconhecimento e reprodução de frases musicais. É uma oportunidade de expressar ideias e sentimentos, por parte de quem a utiliza. A música tem o poder de estimular de forma lúdica as áreas de desenvolvimento essenciais para a integração social e educação de crianças, jovens, adultos, idosos e pessoas com necessidades especiais. As atividades musicais desenvolvidas com comunidades potenciam a inclusão de todos os participantes independentemente da sua idade, conhecimento técnico, domínio de técnica artística, ou nível socioeconómico. A atividade musical desenvolve a capacidade de observação e atenção e leva a pessoa a envolver-se e a participar. Os temas a

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desenvolver devem ser adaptados às situações ou objetivos que pretende incrementar, aos espaços e materiais disponíveis, aos interesses e nível de conhecimentos do grupo. As atividades musicais desenvolvidas em grupo, numa comunidade, permite desenvolver a socialização e a responsabilização. Estas atividades desenvolvem também a motricidade, através de exercícios de expressão verbal e vocal, percussão corporal, técnica instrumental e movimento. c) Expressão Plástica: A expressão plástica é das mais diversificadas, das expressões, contribuindo para: - Desenvolvimento da imaginação, criatividade e realização de projetos. - Desenvolvimento das aptidões técnico-manuais. - Desenvolvimento do sentido crítico. - Compreensão do poder comunicativo das imagens visuais. - Desenvolvimento da capacidade de análise e recriação de imagens e objetos de arte, de valor simbólico. Antes de iniciar uma atividade de expressão plástica, o animador deve ter em conta os conhecimentos anteriores do grupo e procurar fazer uma ligação interdisciplinar, com a expressão dramática e musical. Deve estabelecer um contacto com obras de arte, através de visitas a ateliers,

exposições

e

museus.

Deve

ser

multifacetado

e

versátil,

equilibrando os meios disponíveis com os projetos. A expressão plástica tem uma forte ligação com as expressões anteriores, contribuindo com as suas técnicas para uma globalização das áreas abordadas. Exemplos de atividades de expressão plástica, numa vertente globalizante: - Construção de instrumentos musicais com aproveitamento de materiais. - Construção de fantoches e máscaras. - Construção de adereços e cenários. - Elaboração, confeção e adaptação de guarda-roupa. - Elaboração de cartazes. - Realizações artísticas com recurso a vários materiais.

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- Fotografia. Para finalizar, em anexo segue uma tabela que expões uma série de orientações ao animador, de forma a implementar e desenvolver, de uma maneira positiva, as diferentes atividades de expressão. d) Expressão Literária: "Quem não lê, mal ouve, mal fala, mal vê." - Monteiro Lobato Certa vez Friedrich Engels, numa carta a Karl Marx, disse: “aprendi mais em Balzac (romancista francês) sobre a sociedade francesa da primeira metade do século do que em todos os livros dos historiadores, economistas e estatísticos da época, todos juntos”. A literatura sempre se mostrou como um “espelho” social, pois sempre mostrava o reflexo da sociedade na qual o escritor estava incluído, mas até que ponto a Literatura pode revelar e interpretar o comportamento humano? “É certo e até mesmo evidente que a psicologia, ciência dos processos anímicos, pode relacionar-se com o campo da literatura”. Carl Gustav Jung certamente tinha descoberto que a leitura de bons livros é como uma conversação com os melhores homens dos séculos passados e ate mesmo uma conversação estudada, na qual eles revelam apenas os melhores de seus pensamentos. A literatura não se preocupa apenas em registrar fatos, mas apresenta

também

acontecimentos

por

meio

dos

quais

é

possível

compreender melhor o comportamento das pessoas, dessa forma o estudo da literatura auxilia-nos a compreender melhor a natureza de nossas ações e sentimentos. A poesia é a linguagem dos sentimentos que não sabemos expressar nessas instâncias a Literatura constitui-se a materialização dos sentimentos e emoções que não sabemos expressar. Ler obras literárias não é apenas percorrer com nossos olhos, páginas e mais páginas a procura de um final de enredo “eletrizante” ou um final feliz, significa também, lidar com sentimentos, emoções, dúvidas e perplexidades, e com todas as particularidades do ser humano. A Literatura não é estática; é uma força viva; é o reflexo do pensamento e do psiquismo de nossa sociedade; é um verdadeiro espelho

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de nossos comportamentos, por isso se torna ferramenta indispensável à compreensão e explicação do ser humano. O trabalho do animador neste contexto pode incluir a animação do conto. Em anexo seguem um conjunto de exercícios onde podem trabalhar e desenvolver as diferentes técnicas de expressão.

10 - Meios Audiovisuais (por Anabela Gomes): Os meios audiovisuais são o conjunto de aparelhos e/ou documentos que facilitam a aprendizagem através da estimulação dos sentidos e são também uma fonte de distração e lazer. É sabido que os sentidos têm uma grande

importância

na

aprendizagem,



que

se

determinou

que

aprendemos com as percentagens (valores médios): - 10% do que lemos; - 20% do que ouvimos; - 30% do que vemos; - 50% do que vemos e ouvimos; - 80% do que dizemos; - 90% do que dizemos ao realizar uma tarefa. As percentagens para os sentidos são, portanto, em termos de importância: - 75% para a visão; - 13% para a audição; - 6% para o tato; - 3% para o olfato; - 3% para o gosto. Assim sendo o uso dos audiovisuais permite: - Aumentar o interesse a atenção; - Diminuir o tempo de formação; - Facilitar a troca de ideias; - Facilitar a retenção na memória. Os meios audiovisuais costumam-se classificar de acordo com os sentidos a que se encontram mais associados: - Gustativos; - Olfativos;

26

- Táteis; - Auditivos; - Visuais: - Não projetáveis (quadro, cartaz); - Projetáveis (retroprojetor); -

Audiovisuais

(propriamente

ditos,

por

exemplo,

diaporama,

televisão, vídeo). Para escolher quais os meios audiovisuais mais adequados a uma Acão de formação ou a uma determinada atividade, terá de ponderar: - Objetivos da sua utilização; - Características dos destinatários; - Conteúdo da mensagem; - Meios à disposição; - Condicionantes do espaço de formação (por exemplo, verificar se há possibilidade de obscurecimento da sala); Como meios audiovisuais temos o cinema, o vídeo, os produtos multimédia, e, ainda a televisão. 10.1. Televisão: A televisão, para além de ser um meio de entretenimento, é também um meio instrutivo. A palavra televisão (TV) (do grego tele - distante e do latim visione visão) é um sistema eletrónico de transmissão de imagens e som de forma instantânea. Funciona a partir da análise e conversão da luz e do som em ondas eletromagnéticas e de sua reconversão num aparelho – o televisor – que recebe também o mesmo nome do sistema ou pode ainda ser chamado de aparelho de TV. O televisor ou aparelho de TV capta as ondas eletromagnéticas e através de seus componentes internos converte-as novamente. Foi dos inventos que mais contribuiu, conjuntamente com a rádio e a imprensa, para a transformação do planeta numa imensa «aldeia global», na medida em que se tornou acessível a um imenso número de pessoas, proporcionando diversão e companhia bem como transmitindo informação e

27

formação. A imagem alcançou um poderoso papel na comunicação convertendo a televisão num dos instrumentos mais poderosos da chamada «Escola

paralela».

A

televisão

deve

o

seu

aparecimento

aos

progressos dos inventos que a antecederam. Muito se lê sobre os precursores da televisão, tal como a concebemos hoje. De facto chegar a esta geração de «meios audiovisuais» implica incontáveis progressos e investimentos técnicos passando por diversos inventos. Com o aparecimento da televisão e os progressos tecnológicos acabaram por torna-la acessível, facto que, se repercutiu na diminuição às salas de cinema. O poder comunicativo e intensamente sedutor, apreendido das imagens projetadas pela televisão, contribui, para novas formas de comportamento e de pensamento, provocando no alvo recetor destes conteúdos, novas expectativas, acabando a “imagem por se tornar mais real do que o próprio real em imagem e som. (Enciclopédia Livre: Wikipédia) Os meios de difusão audiovisual, constituem-se como poderoso agente de divertimento e de transmissão de conhecimentos. Os meios de comunicação social, especialmente a rádio e a televisão, surgidos após o período da Segunda Guerra Mundial, constitui, uma verdadeira revolução com implicações sociais e, no dizer de McLuhan (1969), transformaram o planeta numa verdadeira «aldeia global», aproximando os homens. A

televisão

oferece-nos

uma

síntese

audiovisual

que

aparece

integrada no continuum espácio-temporal, sendo o fenómeno espacial resultante do visual e o fenómeno temporal resultante do som e do movimento da imagem. Ocorre uma verdadeira fusão áudio e visual apoiada pelo movimento e pelo ritmo. Para o indivíduo “esta integração é a mais satisfatória sensorialmente, visto que é do mesmo tipo daquela que Emerec continuamente faz, dado que a sua perceção natural é essencialmente audiovisual” (Cloutier, 1975: 136).

28

10.2. Vídeo: A

palavra

vídeo,

do

latim

"eu

vejo",

é

uma

tecnologia

de

processamento de sinais eletrónicos analógicos ou digitais para representar imagens em movimento. (Enciclopédia Livre: Wikipédia) A aplicação principal da tecnologia de vídeo é a televisão, mas é também aplicada em engenharia, ciência, manufatura, segurança e artes plásticas (videoarte). Outras utilizações do vídeo tendem a usar os formatos de vídeo desenvolvidos para a televisão. Chama-se também de vídeo uma animação composta por sua grande maioria

de

fotos

sequenciais,

quadro-a-quadro.

(Enciclopédia

Livre:

Wikipédia) Ao lado dos sistemas de gravação em vídeo, embora com um mercado bastante mais restrito, existem os sistemas de reprodução de vídeo em discos compactos. Todos estes sistemas permitiram que, no âmbito dos self-media, o homem passasse a dispor de sistemas versáteis de comunicação audiovisual, cujas potencialidades estão em permanente evolução e aumento, graças à fusão que atualmente se verifica entre os sistemas de vídeo e os sistemas informáticos. O uso dos sistemas de vídeo no ensino constituem um recurso de relevo no ensino, pois permitem passar das imagens limitadas do pequeno ecrã do televisor a grandes ecrãs, transformando a televisão num substituto do cinema, graças à existência de videoprojectores compactos e de elevada qualidade. 10.3. Cinema (por Carlos Santos): Na opinião de Morin (1997, p. 12) “o cinema é uma máquina, uma arte da máquina, uma arte-indústria”, considerando que “é muito mais belo, comovente e extraordinário do que qualquer outra forma de representação”. Através da apresentação da representação viva (imagens animadas) o cinema convida-nos a refletir sobre o imaginário da realidade e sobre a realidade do imaginário. Contrariamente à imagem fotográfica, que é isolada e completa em si própria, a imagem do cinema é, nitidamente, fragmentada na sucessão de imagens que constituem a narrativa. A imagem cinematográfica assume-se como seleção, experiência, interpretação e memória do mundo, inicialmente

29

de quem a produziu e, posteriormente, de quem a contempla de forma íntima, inata e quase instintiva. Riciotto Canudo (citado por MORIN, 1997, p. 25) considera que a arte do cinema consiste não em relatar factos, mas em sugerir emoções, dado que o cinema cria uma vida surreal, geradora de sonhos e emoções ou, como nos diz Théo Varlet, “é um sonho artificial”. PAGE (ib. p. 57) considera que, à semelhança da arte da fotografia inanimada, “a arte da fotografia animada trata, acentua, exagera sombras e luzes, (…) segundo meios, artifícios e uma sistematização a fim de sobrecarregar ao máximo a imagem de potências afetivas”. Consideramos que o universo do cinema, essa sétima arte (de acordo com a classificação clássica) provém, em todas as abordagens possíveis (construção fílmica, estrutura, argumento, etc.), da magia, da afetividade, da subjetividade, da música, do sonho, da ficção e da fluidez, num processo quase alucinatório. Ainda que todos estes termos lhe digam particular respeito, nenhum deles verdadeiramente o define. Em suma, enquanto arte, o cinema é, à semelhança do que acontece com qualquer outro produto cultural, condicionado por circunstâncias ideológicas próprias, veiculando, de forma explícita, ou não, valores e ideias do contexto histórico em que foi produzido. É unanimemente aceite que o cinema é o segundo produto cultural mais consumido pela população de qualquer faixa etária, apenas precedido pela televisão. E isto, considerando apenas o número de pessoas que vão ao cinema, o que exclui, portanto, todos os filmes vistos em casa, exibidos pelos canais de televisão ou reproduzidos por vídeo. Desde 1895, data em que os irmãos Lumière inventaram o cinema, que este se vem afirmando como uma fonte de lazer e conhecimento aos mais variados públicos. A questão que, no entanto, se coloca é a seguinte: porque é que a chamada sétima arte exerce tanta fascinação e prende tanto o público? O cinema foi e é um meio muito importante para o desenvolvimento das formas de expressão humanas. Antes do cinema a única forma de captação de imagens que existia era a fotografia. O cinema, como meio de comunicação, caracteriza-se por reproduzir a imagem em movimento e, sob esse aspeto distingue-se da fotografia, que é estática e congela o movimento, operando um corte no tempo. O cinema

30

é uma arte temporal que cria a ilusão de reproduzir a vida tal como ela é. Coloca na tela pedaços da realidade, como se o nosso olhar focasse o real, levando-nos por vezes a pensar que estamos inseridos no filme.

11 - Técnicas de Observação: A observação participante é uma técnica de investigação social em que o observador partilha, na medida em que as circunstâncias o permitam, as atividades, as ocasiões, os interesses e os afetos de um grupo de pessoas ou de uma comunidade (Anguera, Metodologia de la observación en las Ciencias Humanas, 1985). É, no fundo, uma técnica composta, na medida em que o observador não só observa como também tem de se socorrer de técnicas de entrevista com graus de formalidade diferentes. O objetivo fundamental que subjaz à utilização desta técnica é a captação das significações e das experiências subjetivas dos próprios intervenientes no processo de interação social. Como o observador tem de se integrar num grupo ou comunidade que, em princípio, lhe é estranho, ele sofrerá um processo

de

"ressocialização"

(Anguera),

tendo,

frequentemente,

de

aprender novas normas e linguagens ou gírias e de representar novos papéis, o que coloca problemas particulares relativos à objetividade científica. Por outras palavras, o investigador encontra-se numa tensão permanente entre a necessidade de se adequar às características do grupo e a necessidade de manter o necessário espírito crítico e a isenção científica. A técnica possibilita graus diversos de integração no grupo observado e de sistematização dos procedimentos de recolha de informação, de acordo com os objetivos que o investigador estabelece para a investigação, e adequa-se particularmente a fenómenos ou grupos de reduzida dimensão, pouco conhecidos e/ou pouco visíveis, como é o caso, por exemplo, de atividades que uma sociedade define como ilícitas e às quais dificilmente se poderia aceder de outro modo. Todavia, pelas suas próprias características, a observação participante apresenta algumas vantagens, como o risco, sempre presente, do investigador resvalar para a subjetividade, devido ao seu envolvimento pessoal com o objeto, e a possibilidade da sua presença

31

perturbar o normal decurso da interação social (Burgess, In the field. An introduction to field research, 1995). Técnicas baseadas na conversação: - O questionário (11.1) é o instrumento mais universal na área das ciências sociais. Consiste num conjunto de perguntas sobre determinado assunto ou problema em estudo, cujas respostas são apresentadas por escrito e permite obter informação básica ou avaliar o efeito de uma intervenção quando não é possível fazê-lo de outra forma. - A entrevista (11.2) é também uma das estratégias mais utilizadas na Investigação-Acão, porque, sendo um complemento da observação, permite recolher dados sobre acontecimentos e aspetos subjetivos das pessoas, como crenças, atitudes, opiniões, valores ou conhecimentos,

fornecendo

o

ponto

de

vista

do

entrevistado

e

possibilitando, assim, interpretar significados. - Os grupos de discussão (11.3) ou focus groups, que segundo alguns autores podem ser considerados métodos de investigação, servem, sobretudo, para colmatar os espaços vazios deixados pela entrevista individual, na medida em que propiciam uma maior interatividade ao fornecerem comparações de experiências e de pontos de vista dos entrevistados.

32

12. Conclusão Gostava de terminar este manual com o pensamento da colega Susana Francisco, reforçando que de “ animador, poeta e louco” todos devemos ter um pouco. “… Ao olharmos para o tempo em que vivemos, constatamos que os ventos

não

são

favoráveis

à

conceção

do

ócio

como

fator

de

desenvolvimento humano, embora a retórica dos discursos enalteça as boas práticas da educação/animação. É que a realidade é distinta: cultura da indiferença,

desesperança,

aparência,

ostentação,

competitividade,

consumo, guerra e violência. Infelizmente nos tempos que correm, imperam, ainda, os interesses do poder económico, as preferências em patrocinar a cultura do betão, do asfalto e da difusão cultural, sem se criarem condições

para o

exercício

da cidadania ativa.

Cultura de

participação e democratização cultural. Condições imprescindíveis para uma verdadeira animação dos tempos livres. Em nossa opinião, fica claro que a animação do ócio deve centrar-se na educação/formação, diversão e

descanso,

antípodas

do

consumismo,

aborrecimento

e

da

ociosidade, lutando com valentia cívica mais pelo ser do que pelo ter” (A Página da Educação, em linha, 2007). Ficam estas breves reflexões e algumas sugestões para que cada um de nós possa continuar a refletir e exprimir.

33

Bibliografia - BESNARD, P. (1999). La animación sociocultural. Paidós: Barcelona. -

CANTO,

Helena.

(2010).

Educação

musical

e

animação

socioeducativa. Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro. - GOMES, Chistianne Luci. Dicionário Crítico do Lazer. Belo Horizonte. Autêntica, 2004.

-

GONÇALVES,

Sandra.

Museus,

Turismo

e

Território:

in

http://cassiopeia.ipleiria.pt/) - GUERRA, Marlene. Recreação e Lazer. Porto Alegre: SAGRA, 1988.

- GOMES, Anabela. (2000). O uso dos meios e recursos tecnológicos nas escolas do ensino Básico do 1º ciclo do concelho de Felgueiras. - LOPES, Mariana. (2005) O perfil do animador de campos de férias. Universidade do Porto. - FRITZEN, Silvino José. Dinâmicas de Recreação e Jogos. Petrópolis. Vozes,1999. - FRANCISCO, Susana. (2008).O tempo livre, o ócio e a animação. Revista Práticas da Animação - http://revistapraticasdeanimacao.googlepages.com

-MANGAS,Sérgio in http://www.bad.pt/noticia - VENTOSA, V. (2002). Fuentes de la animación sociocultural en Europa. Madrid: Editorial CCS.

34

Anexos

35

Expressão Musical Jogos de Exploração A voz:  Rimas e lengalengas, canções, sons vocais; O corpo:  Percussão corporal  Gestos  Associação de movimentos à pulsação, andamento, dinâmica, acentuação...  Coreografias elementares Expressão e Criação Musical Produção de sons de diferentes maneiras:  Com a voz  Percussão corporal  Com objetos  Instrumentos musicais Produção de sons de diferentes maneiras adaptando:  Textos para melodias  Melodias para textos  Textos para canções Jogos de Exploração da voz e do Corpo  A voz: rimas e lengalengas, canções e sons vocais;  O corpo: percussão corporal, gestos, associação de movimentos à pulsação, andamento, dinâmica, acentuação, coreografias elementares  Cantar rimas e canções Representação do Som  Inventar/ utilizar gestos, sinais e palavras expressar/comunicar: timbre, intensidade e duração  Utilização de gestos, sinais e palavras expressão/comunicação: timbre; intensidade; duração; altura... Jogos de Exploração da voz e do Corpo  A voz: rimas e lengalengas, canções e sons vocais;  O corpo: percussão corporal, gestos, associação movimentos à pulsação, coreografias elementares

para para

de

Expressão plástica Recorte, Colagem e Dobragem  Exploração das possibilidades de diferentes materiais 36

Desenho / Pintura  Atividades de expressão livre sugerida, utilizando diferentes materiais e técnicas Modelagem e Escultura  Exploração de materiais: massa de cores massa-pão modelação Impressão  Estampagem e impressão Cartazes  Composição com fim comunicativo usando a imagem, a palavra ou a imagem e a palavra. Construções  Atividades de agrupamento, diferentes materiais e objetos

ligação,

sobreposição

de

Expressão dramática Jogos de Exploração  O corpo:  Movimento livre e pessoal  Exploração de atitudes  A voz:  Exploração de sons fazendo variar: a forma da respiração; altura do som e o volume; da voz e do espaço.  O espaço:  Explorar o espaço circundante;  Explorar diferentes formas de se deslocar: de diferentes; seres (reais ou imaginados), em locais com diferentes características  Reagir espontaneamente, por gestos/movimentos a sons, palavras, atitudes e gesto  Deslocar-se em coordenação com um par. Jogos Dramáticos  Exploração da dimensão não-verbal em improvisações a partir de histórias, contos ou situações dramatizadas;  Exploração da linguagem verbal em improvisação a partir de:  Palavras, imagens, objetos ou temas 37

 Explorar a emissão sonora fazendo variar: A forma de respirar A altura do som O volume da voz A velocidade A entoação  Explorar atitudes de imobilidade - mobilidade, contração descontração, tensão – relaxamento  Explorar diferentes maneiras de dizer vocábulos (dicção); Dramatização  Improvisações a partir de histórias, contos ou situações dramatizadas. Expressão literária Animação do conto-Livro Animado – Livro encantado  Contar e animar histórias promove um escutar e um olhar que se traduzem perceções diversas sugeridas pelos elementos do conto, fazendo com que sintamos o frio, o medo, a paz, a felicidade, a fome, os cheiros, as cores e as mais diversas sensações suscitadas pela história.  Usar as mãos significa entrar em contacto com o mundo, sentir, perceber,

comunicar,

explorar.

As

mãos

animadas

vão

sempre

surpreender…todavia é essencial não abusar muito da gesticulação para não distrair as crianças.  Os contos de fadas deixam a fantasia da criança o modo de aplica o que a história revela sobre a vida e a natureza humana. Procede de maneira consoante ao caminho pelo qual uma criança pensa e experimenta o mundo; por esta razão são tão convenientes para ela.

ANIMAÇÃO DO CONTO – COMO CONTAR HISTÓRIAS Características de uma boa história:  Tema único e bem desenvolvido;  Enredo bem desenvolvido;  Imagens fortes, sons e rimo agradáveis;  Caracterização; 38

 Apelo dramático;  Adequado aos ouvintes. Antes de contar a história  Escolha uma história de que goste muito e deseja contar;  Leia essa história muitas vezes;  Feche os olhos e imagine o cenário, as personagens, o tempo...  Escolha e ensaie as vozes para o narrador e para as personagens da história;  Desenvolva a história até 10 minutos duração. Cronometre os ensaios.  Escolha a sua melhor forma de memorização da narrativa.  Tenha cuidado com a sua postura e os vícios de linguagem. Durante o conto  Manifeste segurança;  Utilize as suas próprias palavras;  Cative nos primeiros 3 minutos;  Se tiver uma branca continue...improvise;  Não explique e justifique tudo ao pormenor;  Lembre-se

das

expressões

faciais:

exagere

emoções,

dialogue consigo mesmo, crie diferentes vozes;  Tenha preocupação em colocar algum drama e “suspense” na história;  No final da história as crianças devem ficar “presas” à mensagem central.

39

A LEITURA E AS FAIXAS ETÁRIAS Grupo etário

Duração

1- Livro de imagens, 3 aos 5 anos (Pré –

com poucas palavras; Até 30 2- Jogos de Rimas e minutos (des)trava-línguas;

escola)

Características das

Programa da sessão

3-

História

contada

(sem imagens); 1-

As

histórias

assentar

devem

num

discurso

coloquial que favoreça a relação entre o contador e a audiência, com o mínimo de descrição e o máximo de ação.

Cerimónia

abertura

histórias

de

(p.ex.:o

acender de uma vela, que 5 aos 7 anos

a

Cerca de nova 30

criança apagará

mais Contos tradicionais e de no fantasia,

final);

minutos 2-

histórias

de

heróis, de aventuras, de

Várias

histórias, animais

intercaladas

e

histórias

com cómicas.

poemas para crianças; 3-

História

cómica

para terminar. 1-

Boas-vindas

aos

recém-chegados; 28 aos

Até 45

12 anos minutos

Várias

que

histórias, Os

podem

intercaladas

temas

ser começam a ser oportunos, com mas os contos de fadas

poemas para este nível continuam etário; 3-

História

mitológicos

a

ser

pertinentes. “forte”

para terminar.

40

Expressão física motora Perícia e Manipulação  Ações motoras básicas com: bolas; raquetas. Perícia e Manipulação  Ações motoras básicas com: arcos; cordas. Deslocamentos e Equilíbrios  Ações motoras básicas de deslocamentos em aparelhos. Jogos  Recolha de jogos tradicionais  Participação em jogos tradicionais. Percursos na Natureza  Realização de percursos na Natureza em : corrida, marcha..., transpor obstáculos Perícia e Manipulação  Ações motoras básicas com bolas, raquetas, arcos, cordas. Deslocamentos e Equilíbrios  Exploração de movimentação em grupo com ambiente musical adequado e/ou de acordo com a marcação rítmica. Atividades Rítmicas Expressivas  Combinação de deslocamentos, movimentos de acordo com a estrutura rítmica e melódica de composições musicais.

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