Anima Criaturas Primera Recapitulacion

March 4, 2018 | Author: elboriano | Category: Demons, Earth, Lightning, Physics & Mathematics, Physics
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Descripción: Recopilacion de criaturas del foro doficial de Anima Beyond of fantasy ( o Anima rpg)...

Description

Criaturas I Recapitulaci‡n

Criaturas I Recapitulaci‡n

Anima Beyond Fantasy es © 2009 de Anima Project Su edición en castellano es © 2005 de Edge Entertainment Maqueteado por Elboriano

ýndice Tema

Pg.

Criaturas Augeur

4

Mart¤n Negro

5

Corzarius

6

Hada de Alcantarilla

8

Terrastrahion

9

Ahullad

10

MelHebud

11

Demonio ponzofloso

12

Hada del rayo

13

Warburner

14

Encarnaci‡n de guerra Menor

15

Scifozoa Obscura

16

Ente del Cauce espiritual

17

Violento

18

Guardi–n 4037-N

21

Seflor de las bestias

22

Familiar protector

23

Pasajero Oscuro

24

Sla

26

Lumbre

26

Encarnaci‡n rocosa

27

Gato Zombi

27

Cazador nocturno

28

Serpiente de Huesos

28

Dekter MK3

29

Udanketh

30

Esqueleto

32

Liker

32

Decapitador

33

Minotauro

34

BAOL

34

Bangla

35

cr◊ditos

36 37

3

Augenuhr

_

Vigía incansable

ivel: 1 Clase: Entre Mundos 15

Modus Operandi

Puntos de vida: 85 Categoría: Explorador Fue: 6 Des: 6 Agi: 6 Con: 6 Pod: 6 Int: 6 Vol: 6 Per: 10 RF: 45 RM:35 RP:35 RV: 45 RE: 45 Turno: 55 Natural Habilidad de ataque: 65 Mandíbula Habilidad de defensa: 60 Esquiva Daño: 40 Mandíbula Fil 50 Grito alarma Con ( 3 metros de área) TA: Ninguna Habilidades esenciales: Sentido agudizado (vista, Incansable, Miembro Atrofiado (extremidades) Poderes: Armas naturales (daño incrementado +20), vuelo místico 4, visión nocturna completa, resistencias físicas incrementadas +10, Ataque especial, vulnerabilidad extrema (palabra). Tamaño: 12 Medio

Regeneración: 1

Tipo de movimiento: 1/4

Cansancio: Incansable

Habilidades secundarias: Advertir 115 (145 vista), Buscar 115 (145 vista), Rastrear 115(145 (vista), intimidar 15, frialdad 15, trampearía 10, animales10, botanica10. Llamados vulgarmente “ojotes”, los Augenuhr son enormes bolas de carne flotantes, equipadas con una gran boca y con un ojo aun más grande. Normalmente son criaturas entrenadas con el fin de ser guardianes menores de fortalezas, calabozos o tesoros. Dentro de esta función también cumplen el rol de ser una especie de alarma voladora para los dueños de lo que vigilan y para los guardianes mayores posicionados en el lugar.

4

Como dato anecdótico, es muy raro encontrar un Augenuhr que no se encuentre vigilando algo, quizás sea por su naturaleza vigilante, o porque quizás ya no existan Augenuhr en estado salvaje.

Suelen flotar de un lado a otro patrullando un sector determinado del lugar que resguarda. Al momento de detectar algo inusual suelen atacarlo con su “Grito Alarma”, con lo cual alertan a los demás guardianes del lugar. Luego de esto intentan entretener lomas posible a los intrusos, ya sea atacándolos con sus mandíbulas o prohibiéndoles el paso o la huida. También cabe destacar que un Augenuhr jamás atacara otro Augenuhr, y a su vez existe la posibilidad de que un Augenuhr ataque a otros guardianes del lugar, considerándolos como otro intruso. Grito alarma Los Augenuhr pueden utilizar un ataque con el cual despliegan dióxido de carbono acumulado en su cuerpo, el cual sale desde sus poros proyectándose hasta 3 metros alrededor de él, este ataque golpea de manera contundente a sus enemigos con una especie de barrera de aire y a su vez produce un estrepitoso ruido que sirve como alarma. El sonido producido por este ataque es diferente en cada Augenuhr, quizás esto permita a sus “dueños”, saber exactamente que Augenuhr fue el que dio la alarma. Debilidad Extrema Palabra: Al ser entrenados para proteger un determinado lugar, suelen atacar a todo aquel que quiera entrar en el perímetro del lugar, por lo cual sus entrenadores han incluido una palabra para detener sus actividades. En este caso la palabra Ashar , al momento de escucharla los Augenuhr caen completamente dormidos hasta volver a escucharla, en cualquier caso un Augenuhr puede realizar una RP contra 100 para no quedar dormidos.

Mast¤n Negro

_

Perro Guardián

ivel: 1

Clase: Natural 5

Puntos de vida: 125 Categoría: Novel FUE:8 DES:6 AGI:8 CO:9 POD:4 IT:2 VOL:4 PER:8 RF 50 RM 25 RP 25 RV 50 RE 50 Turno: 70 Natural Habilidad de Ataque: 80 Garras y fauces Habilidad de Defensa: 60 Esquiva Daño: 50 garras PEN, 70 fauces PEN TA: 4 natural Hab. Esenciales: Sentido agudizado (olfato), Inmunidad psicológica Poderes: Armas naturales (garras y fauces), Daño incrementado +20 (fauces), reacción incrementada +10, Resistencia física incrementada +10 , armadura física 4 , Visión nocturna.

que se revestía su cuerpo de una completa coraza de acero negro. Así mismo la cabeza del animal es dotada de poderosas mandíbulas. Los problemas de las modificaciones se muestran inmediatamente: disminución de las capacidades intelectuales y un aumento de la agresividad.

Modus Operandi Normalmente suele responder ordenes de un amo u guardián, pero al momento de atacar se dirige hacia las piernas ( debido a su altura) o salta lanzándose directamente a la garganta de su adversario.

Armadura negra: La coraza que reviste al animal le cubre el cuerpo completamente hasta la cabeza, aunque por ello el mastín sufre cierta dificultad añadida a sus capacidades perceptivas (penalizador de -10 ya incluido en el perfil).

Tamaño: 17 Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 9 Hab. Secundarias: Atletismo 40, Saltar 25, Advertir 30 (60), Buscar 25(55), Rastrear 5(35), Intimidar 45 Se trata de un perro de guardia, principalmente, aunque ello no impide que pueda ser utilizado para otros fines tales como la caza mayor o la guerra. Técnicamente hablando es un mastín modificado que ha sido sometido a diversas operaciones quirúrgicas y tecnomágicas para aumentar su tamaño y musculatura, a la vez

5

Corzarius

_

destructor ígneo. ivel: 3 Clase: Entre mundos, elemental de fuego 25 Puntos de Vida: 180 Categoría: Guerrero acróbata Fue: 11 Des: 8 Agi: 11 Con: 11 Pod: 8 Int: 5 Vol: 8 Per: 10 RF 80 RM 80 RP 50 RV 80 RE 50 Turno: 90 Natural (100 vuelo) Habilidad de ataque: 130 (140 vuelo) Habilidad de esquiva: 130 (140 vuelo) Daño: Cola látigo 60 Pen/Cal, Destrucción ígnea 100 Cal Habilidades esenciales: Características físicas sobrehumanas, Exención física, inhumanidad, Sentido agudo: vista, necesidad física: cenizas, Miembros atrofiados: brazos, inmunidad total a un elemento: fuego Poderes: Arma natural Pen (cola aguijón), Daña energía, Cuerpo elemental: físico a voluntad condición: si es mojado pierde temporalmente esta capacidad hasta que se seque, Ataque elemental: Fuego, Ataque especial (Destrucción ígnea) alcance 100m área 5m daño 100 Cal usos ilimitado cadencia regulable, Vuelo natural 12. Tamaño: 22 normal

Regeneración: 4

Tipo de movimiento: 11 (12 vuelo) Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Advertir 35 (65 vista), Buscar 35 (65 vista), Acrobacias 55, Atletismo 55, Sigilo 25, Ser dedicado a la conflagración de todo aquello que sea susceptible de serlo, el Corzarius es un elemental con el talento de hacer desaparecer en llamas todo aquello que se le oponga, en el medio natural es un depredador que ataca con devastadoras llamas desde los cielos a base de conos de fuego, su cuerpo y alma son de fuego. Aunque puede ser un ser bastante inteligente, su forma de vida y su carácter no suelen ser compatible con una vida en que se use mucho esta característica. Puede medir entre unos 2.5 a 0.5(estado de crecimiento) metros de largo y el grosor de su cuerpo varía entre 0.35m y 0.05m (estado de crecimiento), tiene la forma de una serpiente de piel dura y quitinosa con la cabeza parecida a la de un caballito de mar con dientes y unos ojos como brasas, sus alas son parecidas a las de un dragón, pesa entre 10 (fase de crecimiento) y 100 kg. Su forma de moverse en tierra es la de una serpiente, aunque tiene unos pequeños brazos, son mas bien para girar sobre si mismo en la ceniza, no son útiles para nada más, cuando debe usar alguna habilidad manual usa su cola. El Corzarius es absolutamente inmune al fuego. Es un ser sobrenatural que a pesar de estar tan ligado al fuego no se ve afectado ni siquiera por las ventiscas, la única necesidad que tiene es la ingerir cenizas de seres o materiales orgánicos, preferentemente los primeros que son mucho mas nutritivos. Su poder elemental es tal que, con el tiempo y al aumentar su poder, es capaz desarrollar nuevos poderes de monstruo, de hecho muchos corzarius han evolucionado hasta seres completamente distintos aunque para ello es necesario aún mas tiempo.

Modus operandi En el combate o cuando caza aprovecha su habilidad de vuelo para obtener superioridad sobre el enemigo, normalmente se dedica a atacar desde el aire con su habilidad Destrucción ígnea achicharrando a la víctima, si por lo que sea no resulta efectivo o no le es posible usarlo usará su Cola Aguijón para quemar o atravesar al enemigo, incluso si demuestra una enorme resistencia a todos sus ataque o una armadura muy potente puede intentar apresarlo y lanzarlo desde las alturas, por su puesto debido a la velocidad a la que suele volar y su habilidad para esquivar ataques es muy difícil de impactar, además cuando se enfrenta a ataques físicos tal que una flecha puede volverse puro fuego e ignorarlos. Destrucción ígnea: Este poderosa capacidad permite lanzar descargas de alta temperatura que reducen a cenizas aquello que tocan, el Corzarius puede calibrar su potencia y forma según le convenga teniendo en cuenta los siguientes límites máximos: Un alcance de 100 metros, un área de 5 metros, un daño de 100 en el tipo de armadura de calor. Esta capacidad es posible debido a un acelerante místico que él mismo crea. Cola Aguijón: Esta cola permite al Corzarius realizar ataques cuerpo a cuerpos capaces de perforar o quemar a sus adversarios de maneras muy dolorosas. Es una extremidad musculosa que acaba en un aguijón quitinoso extremadamente afilado, el cual además puede estallar en llamas, este presenta una ligera curvatura permitiendo a el ser usarlo de gancho. Vuelo: El vuelo del Corzarius le permite moverse a gran velocidad en el aire, además tiene un buen control de las maniobras fruto de su habilidad natural y la constante práctica de vuelo, cuando vuela usa sus tácticas más mortíferas ya que posee una ventaja abismal respecto a sus enemigos. Cuerpo elemental: El Corzarius es capaz de transformar su cuerpo en pura llama volviéndolo invulnerable a los ataques normales además de ofrecer un calor lacerante a todo aquel que se le ocurra acercarse, el problema que al mojarse pierde la capacidad de usar esta habilidad hasta que se seque del todo. ecesidad física, cenizas: El metabolismo místico del Corzarius le obliga a absorber las cenizas de la materia orgánica, estas ayudan a constituir su cuerpo y a así mantenerlo, su falta producirá consecuencias negativas en él y a la larga su desintegración por falta de la cantidad mínima, debe ingerir aproximadamente un 1/5 de su peso cada semana en cenizas orgánicas. Realmente lo que hace es alimentarse de la esencia espiritual calcinada de el objeto o ser.

7

Hada de alcantarilla

_

La maltrecha belleza

Modus operandi.

ivel: 2 Clase: Entre mundos 10 Puntos de vida: 95 Categoría: Ilusionista Fue: 1 Des: 6 Agi: 8 Con: 6 Pod: 8 Int: 8 Vol: 6 Per: 8 RF 40 RM 55 RP 40 RV 60 RE 70 Turno: 105 Natural Habilidad de ataque: 5 Desarmado Habilidad de defensa: 60 Esquiva Daño: 5 TA: Ninguna Habilidades esenciales: Don, Afinidad a un elemento (oscuridad), Tamaño innatural, Conocimiento natural de una vía 20 (ilusión), Inutilidad somática, Terror racial (luz solar), Necesidad física (magia). Poderes: Reacción incrementada +20, Vuelo natural 6, RV incrementada + 20, RE incrementada +30, Indetección mística +50, Visión nocturna completa. ACT: 30 Zeon: 500 Proyección mágica: 85 ofensiva, 45 defensiva. ivel de magia: 30- 40 Ilusión, 0- 10 Oscuridad Tamaño: 2 Diminuto Tipo de movimiento: 4/6

Regeneración: 1 Cansancio: 6

Habilidades secundarias: Valoración mágica 60, Sigilo 35, Ocultarse 30, Trucos de manos 25, Disfraz 15, Robo 15, Persuasión 35, Advertir 30, Baile 25. Ejemplo de magia: Ilusión 36 Conjuros de libre acceso: 1 -10 Atar, 1 -10 Mover objetos, 10 -20 Niebla, 10 -20 Atraer alimañas menores, 10 -20 Zona resbaladiza, 10 -30 Causar miedo, 10 -40 Invocar agresividad. Con el desarrollo de la civilización y la proliferación de las ciudades abundantes parajes naturales son devastados para construir sobre ellos núcleos urbanos. En algunos de estos casos los seres humanos edifican sobre nodos de poder arcano que son alimento para criaturas que no podrían subsistir sin ellos. Estas, impotentes ante el poderío de los humanos se adaptan lo mejor posible a las nuevas circunstancias, transformando su forma de vida e incluso alterando su propia esencia. Las hadas de las alcantarillas es un ejemplo de esto. Apenas miden 10 centímetros, y suelen ser sucias y con el pelo enredado. Visten con retazos de tela que han podido encontrar rebuscando en la basura. Sus alas son de color oscuro y de tonos gastados. Las hadas de alcantarilla viven en el subsuelo de las grandes ciudades alimentadose de los breves retazos de energía mágica que pueden encontrar. Lo limitado de esta energía las hace muy agresivas y territoriales, incluso entre sus congéneres. El hecho de vivir en tan duras condiciones las hace mezquinas y crueles, desarrollando en su corazón una afinidad hacia la oscuridad que les permite sobrevivir. Suelen mantenerse ocultas ante la vista de todos y si ven peligrar su forma de sustento usan sus poderes ilusorios para confundir a los invasores de sus hogares. A veces utilizan sus poderes mágicos sobre victimas inocentes con la única intención de divertirse. Las hadas de las alcantarillas conocen en detalle el subsuelo en el que viven aprovechando cada recoveco para ocultarse. Usarlas como fuente de información puede ser difícil y a veces mortal ya que buscaran la perdición de aquellos que precisen de sus servicios. Raramente hay más de un hada de alcantarilla en una ciudad y la mayor parte de estas están deshabitadas de estas criaturas. Únicamente en Du`Lucart hay una pequeña comunidad de ellas y brilla el compañerismo entre ellas por su ausencia.

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Las hadas de alcantarilla suelen mantenerse ocultas, escondidas entre las sombras. Si algún grupo numeroso se acerca a su territorio les vigilara desde su escondite, pero no realizara acción que pudiera descubrirla. Únicamente si los intrusos parecen tener intención de quedarse en la zona o de desabastecerla de su poder mágico empezaran a actuar. Aprovecharan cualquier despiste de sus victimas para dividirlas y conducirlas a los peligros naturales del subterráneo en el que vivan (ya sea caídas, pasajes a punto de derrumbarse o criaturas hostiles que habiten en la zona). Intentaran por todos los medios no ser descubiertas y huirán si esto ocurre. Sin embargo siempre volverán a su territorio e intentaran expulsar a los invasores. Ocasionalmente confundirán a individuos solitarios que pasen cerca de sus territorios si eso les permite llevarse una porción de diversión. Afinidad a la oscuridad: El hecho de habitar durante siglos en subsuelos y la forma de vida que llevan hace que hayan desarrollado una gran afinidad a la oscuridad aumentando en 20 todas las resistencias que tengan que ver con este elemento. Esta afinidad también es razón para que las hadas de alcantarilla cuando vean la luz del sol entren en un estado de pánico. ecesidad física: Las hadas de alcantarilla necesitan emisiones de energía mística para sobrevivir, ya sea provenientes de nodos de magia o de objetos especiales. Aunque un solo nodo u objeto solo produzca la suficiente magia como alimento para una o varias de estas criaturas sus poderes no son mermados por que estas se alimenten de ellos. Diminutas: Su pequeño tamaño hace que sean difíciles de localizar o de impactar. Las hadas de alcantarillas suman un bono de 20 a su esquiva y ocultación.

Terrastrahi‡n _ encarnación mineral.

ivel: 3 Clase: Entre mundos, elemental de tierra 25 Puntos de Vida: 720 Categoría: Maestro de armas Fue: 12 Des: 13 Agi: 5 Con: 12 Pod: 8 Int: 8 Vol: 8 Per: 8 RF 80 RM 80 RP 50 RV 80 RE 50

Este ser pertenece a un plano elemental donde viaja entre enormes cavernas y ríos mercuriales, es un elemental de tierra cuya esencia sincroniza con la materia en si, de manera que su constitución y su sistema corporal es un verdadero paradigma vital. Su forma puede variar mucho, desde tener la forma de animales o humanoides a ser como una piedra con patas, depende del alma del ser cuando nace, de hecho crece de manera parecida a los filones minerales pero a una versión mas acelerada, simplemente se libera tras realizar su crecimiento(solo tienen esta larga etapa de crecimiento y nacimiento y después la etapa adulta directamente)

Modus operandi Este ser no es violento por naturaleza pero puede ser una verdadera bestia si se le amenaza, en el combate dispone de una enorme resistencia al daño, consta de un cuerpo capaz de ignorar parte del daño y consta de una barrera contra el daño bastante alta, puede, además, realizar emboscadas terribles gracias a su movimiento subterráneo y siempre puede huir hacia abajo, es capaz de adoptar una posición mejor debido a su vuelo místico, consta de una arma natural con una capacidad destructiva grande y puede realizar 7 reestructuraciones diarias, Habilidades esenciales: Características físicas sobrehumanas, Exen- debida a esta última habilidad a veces se le puede ver imitando a gueción física, inhumanidad, necesidad física (metales, necesita ingerir rreros humanos, cuando cree que sus posibilidades de supervivencia son mayores, vistiendo armaduras o llevando armas, en resumen, puecierta cantidad de metales pesados o el doble de ligeros). de ser un enemigo endiablado. Poderes: Arma natural (golpe duro), daña energía, cuerpo de mine- Otro dato interesante es que suele practicar su habilidad de forja con su ral (barrera de daño 100, ta 4), Canción reestructural (poder psíquico canto por puro ejercicio y placer, esto le a hecho desarrollar una habiliinnato: reestructuración atómica potencial 280, usos diarios 7, alcan- dad para ello muy interesante, de hecho suelen observar objetos humanos para reproducirlos cuando realizan viajes a Gaia por las puertas de ce máximo rutinario, debe realizar una canción, preparatoria 3 tursu mundo. nos), vuelo místico 4, Movimiento subterráneo superior, Descanso (regeneración 15 solo si se sumerge a 10 metros bajo tierra y entra en Arma natural: sustancia amorfa mineral: Por la superficie de su cuerestado de éxtasis [inconsciencia]), +20 a Resistencias físicas. po discurre como pequeños torrentes una sustancia mística que el misEspecial: mo produce, esta sustancia aumenta su densidad cuando va a realizar golpes u ataques de manera que cuando ataca usa una especie de recuTamaño: 24 Grande Regeneración: 5 (15 en éxtabierta durísima, así puede realizar golpes muchísimos mas dañinos que sis) si golpease desarmado. Tipo de movimiento: 5 Cansancio: Incansable Turno: 70 Natural Habilidad de ataque: 120 Habilidad de defensa:Acumulación Llevar armadura: 35 Daño: Golpe con la zona externa 80 Con, rotura 8, entereza 16 TA: Cuerpo mineral + Natural: Fil 6 Con 6 Pen 6 Cal 6 Ele 6 Fri 6 Ene 6

Cuerpo mineral: Su constitución es sobrenatural, está compuesto de una masa mineral indefinida, teniendo vetas de colores cristalinos variando entre el verde y blanco, sin embargo posee elasticidad a pesar de tener la dureza del diamante, cuando recibe heridas su cuerpo se fractura con pequeñas fisuras, de manera parecida a un espejo. ecesidad física: Debe ingerir cierta cantidad de minerales pesados o el doble de ligeros para que actúen de catalizadores de su complejo metabolismo, deberá ingerir unos 10kg en una semana, cuando no lo hace su metabolismo empieza a fallar, lo que repercute en su capacidad. Descanso intraterrestre: Para curar sus heridas o regenerar alguna extremidad debe sumergirse en la tierra a la profundidad de 10 metros y entrar en un estado de inconsciencia llamado descanso, es difícil sacarlo de este estado por lo que aplica los penalizadores de la desventaja “Sueño profundo” de el libro básico. Canción reestructural: Concentrando su mente y su alma se dispone a realizar una canción que habla de las mismas entrañas de la tierra, de su antigüedad y su profundidad. Esta canción permite reestructurar a nivel atómico la materia, haciéndola cambiar de ser, tomando así una nueva forma, es equivalente a el poder psíquico reestructuración atómica con un potencial de 280, sin embargo se debe estar por lo menos casi en contacto con la materia que se va a cambiar. La canción suena como un coro formado por los sonidos de diversos materiales interactuando entre si, se realiza en escala de desde los materiales que componen el núcleo de la tierra hasta los de la superficie. La duración es de aproximadamente 12 segundos, en los tres últimos se realiza el cambio, ya que tarda en sincronizar con la materia, por supuesto esto solo es un fragmento de la canción. Vuelo místico: Tiene la capacidad de volar debido a su control de las diversas ondas místicas y físicas que genera su cuerpo, alcanza un tipo de vuelo 4 Fusión terráquea: Puede circular por la tierra como si fuera agua, de hecho mejor, esto es por que cambia la frecuencia de su cuerpo de manera que se hace uno con la tierra.

3

Habilidades Secundarias: Advertir 20, Proezas de fuerza

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Azhullad

_

demonio destructor

ivel: 3 Clase: Entre mundos, Elemental oscuro 20 Puntos de Vida: 190 Categoría: Warlock Fue: 12 Des: 8 Agi: 11 Con: 12 Pod: 12 Int: 10 Vol: 9 Per: 11 RF 60 RM 70 RP 50 RV 60 RE 60 Turno: 85 Natural. Habilidad de ataque: 100 Garras y Fauces Habilidad de defensa: 100 Garras y Fauces Daño: 80 Fil o Pen TA: Natural: Fil 2 Con 2 Pen 2 Cal 2 Ele 2 Fri 2 Ene 0 Proyección Mágica: 85 ofensiva, 10 defensiva. ACT: 30 Zeón: 295 Conjuros: Oscuridad 20, Fuego 20, Destrucción 50, Drenar magia, Analizar alma. Habilidades esenciales: Características físicas y anímicas sobrehumanas, Exención física, Inhumanidad, Don, Conocimiento natural de una vía: Oscuridad, Fuego y Destrucción (20), Poder natural, Inutilidad somática. Poderes: Arma natural: garras y fauces, Ver lo sobrenatural, Inmunidad física Presencia 80 (excepto armas consagradas), visión nocturna completa, Daña energía, Ataque elemental, Vuelo místico 4, Armadura física 2. Debilidades: Símbolos sagrados y e iglesias sobre dioses reales opuestos RF: 140 debilidad. Especial: Tabla de ataque como proyección mágica. Tamaño: 24 Grande Tipo de movimiento:4

Regeneración: 0 Cansancio: Incansable

Habilidades Secundarias: Advertir 65, Buscar 45, Proezas de fuerza 25, Valoración mágica 40, Ocultismo 20, Sigilo 25. Este ser es un horrible demonio capaz de matar a un gran número de hombres él solo, su nombre el Azhullad y es una entidad relativamente joven, que sin embargo ya ha realizado varios asaltos al mundo real produciendo multitud de muertes y dejando tras si destrucción. Dispone de varios poderes que hacen de él un adversario terrible, puede realizar vuelos cortos, atacar usando sus garras o dientes, los cuales pueden estallar en llamas a Voluntad del demonio, esta última capacidad a veces a sido usada en conjunto con algunos conjuros de fuego para incrementar el daño de las garras aún mas, puede ver lo sobrenatural por lo cual se puede enfrentar a amenazas invisibles para otros, además su cuerpo es inmune a el daño físico pudiendo absorber grandes cantidades de daño sin mácula, la única excepción en el daño causado con un arma bendecida con ciertos ritos que algunas religiones u ocultistas desarrollaron, aún así si recibiera algún daño este se vería reducido por su resistencia natural, posee la capacidad natural de realizar ciertos conjuros innatos en su esencia que operan con la oscuridad, el fuego, y la destrucción, en este último campo ha llegado a desarrollarse mucho mas. Lamentablemente es aún es susceptible a ciertas consecuencias existenciales de la voluntad de las grandes entidades, por ello no puede soportar lugares o símbolos erigidos a las deidades que detestan a su calaña, realmente es un problema que desea superar con asiduidad. Modus operandi Suele usar su capacidad física en el combate más que la mágica, ya que si bien conoce una amplia gama de conjuros, no tiene un potencial muy alto para realizarlos, sin embargo normalmente usa alguno de los conjuros que tiene, lo normal es que intente abrumar a su adversario con sus ataques mientras conjura algún conjuro que vea adecuado, además tiene la fea costumbre de oscurecer los lugares de lucha aprovechando que él si que puede ver en la oscuridad. Según el adversario muestre ser más débil a los ataques físicos o místicos se de-

10

Melhebud

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Demonio Hellbringer

ivel: 3 Clase: Entre mundos, Elemental oscuro 20 Puntos de Vida: 190 Categoría: Guerrero conjurador Fue: 12 Des: 11 Agi: 11 Con: 12 Pod: 12 Int: 8 Vol: 8 Per: 11 RF 60 RM 70 RP 50 RV 60 RE 60 Turno: 85 Natural. Habilidad de ataque: 110 Garras y Fauces Habilidad de defensa: 110 Garras y Fauces Daño: 80 Fil o Pen TA: Natural: Fil 2 Con 2 Pen 2 Cal 2 Ele 2 Fri 2 Ene 0 Invocar: 200 Invocaciones: El emperador, El hierofante inverso, El loco. ACT: 30 Zeón: 295 Habilidades esenciales: Características físicas y anímicas sobrehumanas, Exención física, Inhumanidad. Poderes: Arma natural: garras y fauces, Ver lo sobrenatural, Inmunidad física Presencia 80 (excepto armas consagradas), visión nocturna completa, Daña energía, Ataque elemental, Vuelo místico 4, Armadura física 2. Debilidades: Símbolos sagrados y e iglesias sobre dioses reales opuestos RF: 140 debilidad. Especial: Tamaño: 24 Grande Tipo de movimiento: 4

Regeneración: 4 Cansancio: Incansable

Habilidades Secundarias: Advertir 45, Buscar 45, Proezas de fuerza 25, Ocultismo 45, Sigilo 25. Este demonio tiene un origen parecido a al anterior pero un desarrollo posterior diferente, se trata de el guardián de las Llaves de sus colegas, estas Llaves son figurillas con un fragmento del ser en cuestión en la que pone su nombre, todo ello tiene la utilidad para Melhebud de facilitar su invocación, además estos objetos están atados a sus amos de manera que son destruidos si caen en manos de alguien en quién no debiera, Melhebud es un demonio hellbringer, es decir si por lo que sea entrara en la realidad con el entrarían muchos mas listos para destruir, en los dominios infernales realiza contratos con los demonios de manera que cuando inicie una lucha los pueda traer consigo, actúa de punta de lanza de los asaltos demoniacos. Modus operandi Suele atacar al enemigo con su poder físico que no es poco, pero como siempre no estará solo, suele traer a varios demonios que han firmado un pacto con él de manera que siempre “tiene escoltas”, incluso usa arcanos, si se da el caso utiliza “El Emperador”, un arcano con el que firmó un pacto, o “El Hierofante inverso”, a veces puede ayudarse con una previa invocación de “El Loco”, además tiene un pacto con un señor demonio menor que le permite invocar parte de sus poderes para el combate. Normalmente incluso en medio del combate es capaz invocar demonios debido a que guarda sus contratos dentro del cuerpo, por ello obtiene los bonos por conocer el nombre del ser, por tener algo suyo, y por tener una parte de el. Arcanos El emperador: Este arcano se presenta en su versión demoníaca, es decir, aparecen hombres aberrantes y un señor de pesadilla sentado en un trono de huesos. El hierofante inverso: Este arcano se presenta como una bestia demoníaca que realiza los conjuros susurrando las palabras en e idioma de los demonios. El loco: Aparece una joven con múltiples heridas de garras y punzones que baila atada a una barra metálica con dos calaveras a sus extremos, la cual le impide mover la cabeza con libertad.

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Demonio Ponzofloso Este horrible demonio disfruta con el sufrimiento ajeno y cuando puede se dedica a ello exclusivamente.

Maldad venenosa

ivel: 3 Clase: Entre mundos, Elemental oscuro 20 Puntos de Vida: 150 Categoría: Sombra Fue: 10 Des: 8 Agi: 10 Con: 10 Pod: 6 Int: 6 Vol: 6 Per: 10 RF 60 RM 50 RP 50 RV 60 RE 60 Turno: 105 Natural. Habilidad de ataque: 135 Garra del dolor Habilidad de defensa: 135 Esquiva Daño: 60 Garras del Dolor Fil o Pen TA: Ninguna Habilidades esenciales: Características físicas sobrehumanas, Exención física, Inhumanidad. Poderes: Arma natural: Garra del Dolor (-3 TA,+20daño),Ojos de la desesperación (Ver lo sobrenatural; visión extrasensorial), Daña energía, Nube de veneno (ataque de área 5 metros, ataque venenoso) Debilidades: -Al enfrentarse a alguien puro de corazón (esto es alguien quién muy raramente se deje llevar por emociones negativas o deseos oscuros, esto puede ser por ejemplo un sacerdote que mantiene su vida en paz absoluta y sigue la filosofía de no crear conflicto alguno diariamente, no tiene por qué ser seres pacíficos, pero tampoco pueden ser violentos, también pueden ser alguien con una fe inquebrantable o una determinación absoluta movida por algún ideal, este tipo de personas tienen un alma que repugna al demonio y le hace desvanecerse parcialmente) RM: 140 Debilidad -No pueden estar en lugares sagrados que sean respaldados por dioses adversos a su presencia o simplemente que guarden una resonancia adversa a ellos RM: 140 Debilidad -Los símbolos sagrados de distintas religiones, cuando significan algo para el creyente y creen de verdad que puede ayudarles contra el diablo, pueden ser perjudiciales para ellos. RM: 140 Daño. Tamaño: 20 Medio Tipo de movimiento: 10

Regeneración: 3 Cansancio: 10

Habilidades Secundarias: Advertir 60, Buscar 30, Ocultismo 50 (demonios), Sigilo 60, Ocultar 30.

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Modus operandi Simplemente se dedica a infectar todo con su veneno y a destrozar lentamente a las víctimas, sin embargo cuando tienen un objetivo les atacan raudos para eliminarlos rápidamente, aunque si el objetivo es demasiado duro esperan a que el veneno les afecte para abalanzarse sobre el. En varios asaltos demoniacos han actuado creando una nube de gas enorme para asegurar terrenos, e incluso a veces se dedican a usar las corrientes de aire para extender el veneno antes de atacar una zona. ubes de veneno anímico: (Veneno nivel 90: efecto automático, por contacto o inhalación (varía de un demonio a otro), 2efectos: A (RV120= paralización) y B (RV100=Daño).Área 5m) Lo terrible de este demonio es que tiene unas chimeneas naturales a en su joroba que expulsan regularmente nubes de gas de una neurotoxina mística que se introduce en por la piel y paraliza a la víctima causándole daños en los órganos, esto realmente tiene el objetivo de dejar a la víctima a disposición del demonio para que se entretenga con ella haciéndole lo que venga en gana (cosquillas precisamente no), lo increíble de este veneno es que afecta a todo tipo de seres inclusive orgánicos, suele parecer una nube de gas negruzco que parece tomar forma de caras con gestos demacrados. Garras del dolor: estas horribles garras son capaces de atravesar con facilidad las armaduras y provocan fuertes daños con su filo, pero no acaba ahí, sus garras intensifican y prolongan el dolor de manera sobrenatural. Al usar las garras del dolor contra seres orgánicos estos deben pasar una RM120, en caso contrario se encontrara afecto al estado dolor , siendo esté un dolor extremo. Ojos de la desesperación: La criatura dispone de muchos ojos repartidos por el cuerpo, ojos negros y ponzoñosos que resuman veneno, estos ojos viles son capaces de ver lo sobrenatural y le permiten aplicar un sexto sentido.

Invocar el rayo: Aunque no suelen ser agresivas son capaces de provocar un buen grado de destrucción en sus momentos de enTrueno ferico fado, y cuando se ven amenazadas, esto es porque son capaces de concentrar su esencia y agolpar en sí mismas una gran cantiivel: 2 Clase: Entre mundos, elemental de dad de energía de distintos tipos para generar un gran rayo que aire 20 dirigen hacia un objetivo destruyéndolo con el impacto, esto no Puntos de Vida: 35 es tarea fácil y por ello deben estar cargando el ataque dos turCategoría: Sombra nos enteros de manera pasiva, el principal problema es que al Fue: 1 Des: 13 Agi: 13 Con: 2 Pod: 6 Int: 6 Vol: 6 Per: 10 hacerlo son incapaces de volverse inmateriales co lo cual quedan RF 80 RM 50 RP 50 RV 80 RE 80 vulnerables a los ataques físicos, aunque siempre pueden usar su enorme capacidad de esquiva. Lo único que denota que es lo que Turno: 140 están haciendo es que empiezan a chisporrotear y a generar peHabilidad de ataque: 100 queños rayos electroestáticos, aunque estos efectos pueden ser Habilidad de esquiva: 120 disminuidos por ellas para atacar ocultas. Perfil: 50 metros de Daño: Invocar al rayo 100 Ele alcance, 120 daño en la ta de Ele, usos ilimitados. Cuerpo inmaterial físico a voluntad condicionado: Habilidades esenciales: Características físicas sobrehumanas, Como ya se ha dicho antes las hadas del rayo tienen la capacidad Exención física, Inmunidad natural a un elemento 50%: electri- de volverse inmateriales con el fin de traspasar zonas físicas o de cidad, sentidos agudos: oído, necesidad física: electricidad elec- evitar daños físicos, el único problema es que no puede usar esta troestática, vicio racial: adoración de tormentas. capacidad si está preparando invocar el rayo pues el exceso de Poderes: Invocar el rayo (ataque especial alcance 50m daño 120 energía la perturba y la hace demasiado electrodensa. Ele Preparación de 2 turnos Usos Ilimitados), Cuerpo inmaterial Vuelo: físico a voluntad condicionado, Daña energía, vuelo natural 10, Dispone de 4 alas en la espalda y otras dos más pequeñas en las Ver lo sobrenatural, Visión nocturna completa, Turno incremen- piernas que le permiten volar con un tipo de vuelo 10. tado +10, Detección sobrenatural electricidad RM100 25 metros Visión sobrenatural: de diámetro. Debido a la naturaleza de sus ojos es capaz de ver lo sobrenatural y puede ver en la oscuridad perfectamente. Vicio racial: Tamaño: 3 Minúsculo Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 9/ 10 vuelo Cansancio: Incan- Cuando oyen o detectan una tormenta eléctrica necesitan ir a verla pues para ellas es como ver una maravilla, al mirarla direcsable tamente quedarán embelesadas, si no las ven se deprimirán apliHabilidades Secundarias: Advertir 40 (70 oído), Buscar 40 (70 cando un -20 a toda acción. Detección sobrenatural electricidad: oído), Ocultarse 40, Sigilo 100, Atletismo 30, Acrobacias 30. Las hadas del rayo son capaces de detectar cualquier intensidad eléctrica que se halla a 25 metros de distancia de ellas, esta es su Estas hadas son seres entre mundos asociados al rayo y la electricidad, su medio natural son los bosques y las montañas, espe- forma de buscar alimentos y de encontrar a sus amadas tormentas. cialmente estas últimas donde recogen la electricidad estática que dejan las tormentas sobre las cosas, suelen ser espíritus alegres y algo volubles que tienden a cambiar de opinión instantáneamente siendo algo caprichosas e hiperactivas, aunque hoy en día quedan pocas, aún en lo profundo de alguno de los grandes bosques quedan algunas de ellas ocultas. Son muy buenas en cuanto a ocultarse se refiere, tienen una gran capacidad de sigilo y de ocultación, lo que es básicamente lo que les ha hecho sobrevivir hasta ahora. Tienen la forma de la típica hada pero con dos alas en las piernas, un color translúcido azulado, blanco o amarillento, incluso mezcla de los tres (de hecho según su color es como se identifican entre ellas mayoritariamente). Son de una altura entre 4.5 cm. a 8 cm., algunas pasan estos cánones pero nunca se exceden mas de 10cm o menos de 3, de su pelo surgen varios tallos conectados a unas esferas minúsculas que pueden brillar con la intensidad de una polilla cunado ellas quieren, el brillo se activa y cambia de color con su estado de ánimo, aunque pueden cambiarlo a voluntad.

Hadas del rayo

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Modus Operandi Las Hadas del rayo suelen pasar de las cosas a menos que crean que son una amenaza, en ese caso se agrupan alrededor de los objetivos , invocando al royo para luego recoger la energía sobrante que este ataque deja en la atmósfera. En caso de que el ritmo d e la batalla se vuelva en su contra se volverán intangibles e huirán ecesidad física electricidad electroestática: Para regular su cuerpo y alimentarse deben absorber la energía electroestática que dejan tras de si los rayos y las tormentas, esto es común en las charcas y algunos materiales, sin embargo lo pueden hacer con cualquier intensidad de electricidad que no sobrepase la 15, esto sin embargo no les sirve para deshacer ataques eléctricos lanzados contra ellas ya que la violencia del ataque no les da el tiempo suficiente para hacerlo.

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Warburner

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DEMO5IO EXPLOSIVO

ivel: 3 Clase: Entre mundos, elemental de fuego 25 Puntos de Vida: 205 Categoría: Guerrero Fue: 12 Des: 8 Agi: 7 Con: 12 Pod: 9 Int: 6 Vol: 8 Per: 7 RF 80 RM 50 RP 50 RV 80 RE 80 Turno: 60 Habilidad de ataque: 125 Habilidad de defensa: 125 Daño: Puños ardientes 80 Con/Cal TA: Natural: Fil 4 Con 4 Pen 4 Cal 4 Ele 4 Fri 4 Ene 0 Habilidades esenciales: Características físicas sobrehumanas, Exención física, Inhumanidad, Inmunidad natural a un elemento completa: fuego Poderes: Arma natural: garras, Armadura física 4, Barrera de daño 60, Ver lo sobrenatural, Destrucción completa (Conjuro innato: Mina de fuego Valor: 80 Usos: 5 condicionado, 1 turno de preparatoria, +20daño), RF+20, Daña energía, Ataque elemental: fuego, Cuerpo elemental físico a voluntad, Vulnerabilidad: Climas fríos RF: 140 penalizador a toda acción, Agua RF: 140 o penalizador a toda acción. Tamaño: 24 Grande Tipo de movimiento: 7

Modus operandi Pues siendo un ser dedicado a la destrucción, solo le interesa la batalla y cuando no entra en letargo o vaga por el interior de enormes cuevas. En el combate tiene una táctica muy simple debido a su naturaleza, ataca cuerpo a cuerpo con la mole de su cuerpo, pudiendo aplastar con sus puños al enemigo, apresarlo o golpearlo con su cuerpo en llamas su capacidad de volverse puro fuego también es usada para evitar ataques físicos, si por lo que fuera se enfrentara a uno o una multitud de enemigos que crea que pueden darle problemas usará la destrucción completa para volarlos por los aires(a ellos y a todo lo que haya en 10m de radio), sino se entretendrá quemándolo y matándolos. Cuerpo ígneo: Su cuerpo puede cambiar de un estado físico a un estado llameante a voluntad, en ambos estados puede tocar materia física pero cuando está en llamas es difícil que los objetos aguanten, su cuerpo además dispone de una resistencia especial al daño por lo que tiene una barrera contra el daño de 60 y una armadura natural física con TA 4, En este estado posee las cualidades descritas por el hechizo “Cuerpo de fuego” del Libro de fuego. Puños de fuego: Cuando embiste cuerpo a cuerpo usa su cuerpo que es un arma viviente, no solo sus ataques pueden ser ígneos o contundentes sino que además dañan energía, producen (cuando está en estado ígneo su cuerpo) quemaduras muy graves y en general ofrecen una potencia bastante basta.

Regeneración: 4 Cansancio: Incansable

Destrucción Completa: Warburner es capaz de hacer explotar su propio cuerpo y recomponerse arrasando un área de 10m, a efectos de fuego se usa la mecánica del conjuro de mina de fuego, estalla Habilidades Secundarias: Advertir 20, Buscar 20, Proezas de con epicentro de la explosión el cuerpo de Warburner, para ello este fuerza 60, Ocultismo 15 ente carga la explosión durante un turno volviéndose incandescente, este conjuro no es empleado a voluntad sino que es mas bien un Este elemental de fuego a sido nombrado demonio de explosivo por ataque natural del ser, además aplica un bono al daño de 20. Cuansu actitud bélica y destructiva y como no, su habilidad para explotar do usa esta habilidad las bocas de su cuerpo (torso y cabeza) se devastando la zona alrededor de él. Es muy peligroso y no conoce abren grotescamente y empiezan a emanar enormes cantidades de el significado de la palabra dialogar, es como su nombre indica, calor, como si avivaran la llama interna del ser, después explota y reventar primero, hablar nunca. las partes de su cuerpo levitan entre el fuego para volver a unirse. Vulnerabilidades: Los climas muy fríos y el contacto con el agua producen consecuencias negativas en Warburner.

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Encarnaci‡n de guerra menor

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Pasado Bélico

ivel: 1 Clase: Entre mundos 15. Puntos de Vida: 125 Categoría: Guerrero Fue: 7 Des: 6 Agi: 7 Con: 8 Pod: 6 Int: 4 Vol: 7 Per: 7 RF 50 RM 25 RP 15 RV 50 RE 50 Turno: 60 Natural Habilidad de ataque: 80 Habilidad de esquiva: 80 Daño: 45 Arma natural Fil, Pen o Con TA: Natural: Fil 2 Con 2 Pen 2 Cal 2 Ele 2 Fri 2 Ene 0 Habilidades esenciales: No se alimenta, no respira, no se cansa, no duerme, Sin inconsciencia, inmunidad psicológica, inmunidad elemental 50% x3. Poderes: Armadura natural física TA 2, RF+20, Barrera de daño 80, ,, Vulnerables a la magia -10RM,m vuelo místico 6. Tamaño: 16 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 8/ 6 en vuelo Cansancio: 10 Habilidades Secundarias: Advertir 20, Buscar 20, Acrobacias 15, Atletismo 15, Salto 15, proezas de fuerza 15. Estos seres son avatares creados por las guerras que quedan sumergidos en la red de almas, el conocimiento de su existencia fue dado a los mortales por dioses o entidades a cambio de sus servicios. Muchos de estos seres fueron reclamados por seres afines a la guerra o a la violencia como servidores menores y/o empezaron a crearlos ellos mismos, sin embargo con la muerte de algunos dioses muchos quedaron sumergidos en la red de almas esperando su llamamiento, debido a que el conocimiento de estos seres difundió en algunos manuscritos, algunos místicos consiguieron invocarlos y ponerlos a su servicio. Suelen tener forma humanoide, como su fueran soldados hechos de metal y carne, cada uno lleva símbolos en relación a la entidad que sirvió en el pasado y cual fue su relevancia. Modus Operandi Suelen seguir las ordenes de quienes les invocan para atacar, aunque si se encuentran solos por lo general usaran toda su fuerza sin subestimar al enemigo. Cuerpo armadura: Su cuerpo es una armadura en si por ello tienen una barrera de daño de 80, una armadura natural de Ta 2 (excepto Ene) y cualquier ataque basado en fuego, electricidad o frío solo le hace la mitad de daño. Arma natural: Todos y cada uno de ellos tiene una arma unida a su brazo (puede ser el izquierdo o el derecho) el crítico del arma varía con el ser. Poder especial Todos y cada unos de ellos desarrollan algo que les hace diferentes de los demás, por ejemplo: Red de gladiador: Tienen una red o unas cuerdas que se enrollan al enemigo (Presa 12) Aura espectral: El ser realiza ataques sobrenaturales (ataca en energía y es intangible) Cuerpo Invulnerable: Invulnerabilidad física. Arma devastadora: -2ta defensor, +20daño, +20 crítico, daña energía.

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Scifozoa obscura

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Pesadilla Mayor

ivel: 5 Clase: Entre mundos, elemental oscuro 25 Puntos de Vida: 405 Categoría: Maestro de armas Fue: 12 Des: 11 Agi: 11 Con: 13 Pod: 8 Int: 5 Vol: 8 Per: 10 RF 85 RM 70 RP 70 RV 85 RE 85 Turno: 95 Natural Habilidad de ataque: 180 Habilidad de defensa: 150 Daño: 120 Con Tentáculos. TA: Natural: Fil 6 Con 6 Pen 6 Cal 6 Ele 6 Fri 6 Ene 0 Habilidades esenciales: Características físicas sobrehumanas, Exención física, Inhumanidad, sentido agudo: Multitud, inmunidad psicológica, inmunidad elemental 50% x3(fuego, frío, electricidad) Poderes: Arma natural: Tentáculos, (Presa especial 12, Efecto místico: RF 120 o drenaje igual condicionado), Piel de pesadilla (Armadura natural 6), inmunidad física (presencia 80 o mas), Daña energía, Turno +10, +10RF, +10RM, +10RP, Movimiento libre, Multitud (Sentidos extrasensoriales, Ver lo sobrenatural.) Especial: Tabla de parada de proyectiles, Tabla de desvío. Tamaño: 25 Enorme Tipo de movimiento: 12

Regeneración: 5 Cansancio: Incansable

Habilidades Secundarias: Advertir 50 (Multitud 80), Buscar 50 (Multitud 80), Proezas de fuerza 50, Salto 50, Ocultarse 20, Baile 25 Este ser tiene el aspecto de una mujer de piel blanquecina semidesnuda pero con rasgos y formas verdaderamente atroces, su cabeza no forma un rostro sino una enorme boca dentro de la cual hay como encerrada una cara de desesperación, su pelo rojizo sangre es en realidad una maraña de tentáculos, sus brazos cuelgan lánguidamente pero son extremadamente largos y se ensanchan en su centro, en realidad son un conjunto de tentáculos que se unen formando la ilusión de un brazo (cada uno termina en un dedo), ocurre de igual manera con las piernas pero solo un tentáculo guarda la forma del pié. La horrible dama mide alrededor de 4m de altura. Su forma de moverse varía entre dos posturas, arrastrándose por el suelo (a veces imita un movimiento sensual) mientras dobla ligeramente sus tentáculos para crear un movimiento deslizante, o andando con gracia y contoneándose, aunque siempre le gusta introducir algún elemento sensual en su forma de moverse, en general cuando necesite moverse rápido se olvidará de esas preferencias. Este ser es el producto de la muerte de una mujer, Anna Belguer Delond, una viuda negra que vivió en Remo, desde joven vivió en la mas absoluta miseria económica con su familia, eso fué hasta que la "encomendaron" a un duque a cambio de una remuneración, entonces su vida fue una absoluta miseria personal, sin embargo con el tiempo aprendió a manejar las redecilla sociales y a manipular a la gente, inició asi una cadena de infortunados matrimonios acumulando mas y mas dinero, para ella no eran mas que cerdos pomposos, ricachones y explotadores, sin embargo tuvo un fallo, la familia de uno de los "infortunados" intuyó los y pagó a suficientes personas para traer la caída de la joven, una vez se les fue entregada la humillaron públicamente como a los delincuentes de la peor calaña para ser finalmente ejecutada. El odio, la ira, el deseo de venganza acumulado en los años y el resentimiento de Anna fueron tan grandes que sobrevivieron a ella muy lejos de apaciguarse, tomaron la forma de un ente homicida y cruel, la scifozoa obscura

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Modus operandi Intentará pillar desprevenida a su víctima, si no puede hacerlo usará toda su enorme potencia física para arrollar a su oponente, si se ve demasiado herida intentará aprisionar a alguien para absorberle la vida aplastándolo, tiene un gran movimiento así que si tiene que huir no lo tendrá difícil. Cuerpo Tentaculado:Como una metáfora de su anterior vida su cuerpo está lleno tentáculos que en su conjunto imitan al ser humano y sirven para atrapar a su víctima y absorberle la vida mientras lo aplastan. Esto es porque cada ventosa es un receptáculo que es capaz de absorber la energía vital que escapa del cuerpo oprimido, sin embargo no son efectivos contra seres inanimados o no muertos y por supuesto debe apresar a sus víctimas para poder regenerarse así. Además puede pegarse a las paredes fácilmente. Multitud: Es llamado así por la cantidad de órganos sensitivos que posee en el cuerpo, cada ventosa tiene 5 sentidos, el conjunto permite desarrollar un 6º sentido mucho más eficaz, aplica un bono al usarlo por su extrema agudeza, puede ver lo sobrenatural y usa las reglas de sentido extrasensorial. Cuerpo de pesadilla:Su cuerpo es absolutamente sobrenatural, por ello dispone de las siguientes ventajas: Resistencias incrementadas, cantidad de puntos vitales mayor, armadura natural 6, inmunidad al 50% en varios elementos e inmunidad física que solo puede ser saltada por fuentes de daño que dañen energía y sobrepasen la presencia 80.

ENTE DEL CAUCE ESPIRITUAL Magia del Alma

ivel: 4 Clase: Anima, Gnosis 15 Puntos de Vida: 195 Categoría: Hechicero Fue: 6 Des: 8 Agi: 6 Con: - Pod: 13 Int: 8 Vol: 8 Per: 8 RF 70 RM 80 RP 55 RV 70 RE 70 Turno: 75 Natural Proyección mágica: 110 ACT: 75 Zeon: 575 Magia innata: 60 iveles de magia: 20 en todas las vías menos en Nigromancia. Habilidades esenciales: Características anímicas sobrehumanas, Exención física (anima), Don, Conocimiento natural de una vía nivel 20: Todas (no nigromancia), Poder Natural, Magia innata incrementada x3. Poderes: Manifestación, interacción con el mundo, Vuelo místico 4, Ver lo sobrenatural. Vulnerabilidad: RF 140 daño con destrucción de zeón.

Magia innata: Estos espíritus tienen la capacidad de manipular la magia ambiental para realizar cualquier conjuro de nivel 20 o menos exceptuando los conjuros de la vía de la nigromancia (ya que no realizan cambios con energías corruptas), realmente no son fórmulas o mantras aprendidos sino que es natural en ellos realizar esos cambios en el ambiente. Por ello no pueden enseñar a nadie como lo hacen debido a que realmente es algo natural en ellos, y por la misma razón tampoco usan su intelecto para maximizar sus conjuros sino su poder.

Espíritus:Son capaces de manifestarse e interactuar con el mundo debido al gran poder espiritual que obtuvieron de la corriente mágica que los creó. Vuelo:Al ser pura energía espiritual no tienen límite en su movimiento, aunque si en su velocidad. Vulnerabilidad: Las habilidades que hagan perder puntos de zeón les pueden hacer daños adicionales ya que atacan directamente a su esencia que está muy enlazada con la magia, por ello sino superan una RF de 140 sufren los mismos puntos de daño que los que perdieron de zeon.

Tamaño: 19 Mediano Regeneración: 5 Tipo de movimiento: 6 a pie / 4 vuelo Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Advertir 40, Buscar 20, Ocultismo 50, Valoración mágica 130 Este ser es un tipo de espíritu que vive en la red de almas y está sincronizado con ella parcialmente, en general nacen casualmente cuando una fluctuación de energía espiritual grande y hay algún alma con suficiente fuerza para ser catalizada a su nuevo estado, en general estas almas son recreadas como espíritus manteniendo solo su carácter aunque no sus recuerdos habilidades o capacidades que tuvieran en vida, por ello siempre tienen una forma de ser propia. Los poderes de estos espíritus consisten en el control del flujo mágico ambiental, en la red de almas esto supone un gran poder, sin embargo en Gaia se ve mucho mas reducido, aun así disponen de la capacidad de alterar la realidad a su antojo empleando la energía ambiental, y si quieren también pueden usar la de sus propia alma, su forma puede ser muy variada todo depende de que alma y que energías se unieron en el proceso.Modus operandi Su forma de actuar depende de sus intereses y de su carácter, sin embargo a nivel de combate cabe decir que siempre usan sus poderes, eh intentan no estar expuestos (la mayoría), en general según el carácter se decantan por el uso de determinados conjuros, aunque realmente tampoco cabe declarar ninguna regla, en general usan combinaciones de conjuros sin gastarse ni un punto zeónico excepto en mantenimiento y a veces en conjuros de valor mas alto si creen que con ellos pueden resolver la situación.

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VIOLENTO

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pesadilla de guerra

ivel: 8 Clase: Entre mundos, elemental oscuro 30 Puntos de Vida :4820 Categoría: Guerrero Fue: 15 Des: 8 Agi: 8 Con: 15 Pod: 8 Int: 5 Vol: 8 Per: 10 RF 105 RM 85 RP 85 RV 105 RE 105 Turno: 70 Habilidad de ataque: 210 Habilidad de Defensa: Acumulación Daño: Armas gigantes 150 Fil/Pen/Con TA: Natural: Fil 8 Con 8 Pen 8 Cal 8 Ele 8 Fri 8 Ene 8 Habilidades esenciales: Características físicas Sobrenaturales, Exención física, Inhumanidad, inmunidad psicológica. Poderes: Inmunidad física (presencia mayor igual 100), Adaptación (Metamorfismo condicionado, Armas naturales, Ataques ocultos), Visión de pesadilla (Ver lo sobrenatural, visión extrasensorial), Aullido violentador (Aura 10 metros de radio RP 120 Ira 100 Daño simple, condición: Oírle gritar), Regeneración especial condicionada, Resistencias incrementadas (RF+20 RM+20 RP+20), Daña energía. Vulnerabilidad: Encontrarse a alguien que no conozca la violencia RM 180 o Penalizador a toda acción

Tamaño: 30 Gigante Tipo de movimiento: 10

Regeneración: 7 Cansancio: Incansable

Habilidades Secundarias: Advertir 80, Buscar 40, Proezas de fuerza 80, Salto 65, Ocultarse 70, Estilo 20 Este ser forma parte de la triada oscura, un grupo de tres pesadillas mayores con un poder devastador, cada una se ambienta en una emoción oscura, Violento lo hace en la ira, su origen es el mismo del de sus hermanos, un conflicto de guerra que provocó la unión de todas las emociones oscuras acumuladas en la vigilia con los espectros de la batalla. Violento es la suma de la furia de la batalla y la ira contenida en el deseo de venganza de los contendientes. Tiene el aspecto de un guerrero gigante pero con connotaciones bastante oscuras, sus pies están descalzos, sus uñas son miles de armas a medio fundir, su piel un conjunto de fragmentos de guerreros muertos cosidos con cables de acero dando la ilusión de crear un enorme y fuerte guerrero, lleva múltiples heridas que son mas bien pozos de negrura rezumantes de sangre por los que asoman los ojos de algún ser enajenado, de vez en cuando se ve un brazo colgar lánguidamente como habiendo logado salir de dentro del ser, pero la vista no acaba ahí, por el cuerpo lleva escudos y trozos de armadura asegurados con flechas a su cuerpo como si de medallas se trataran, fragmentos metálicos asoman por doquier, son las armas de guerreros caídos, algunas aún empuñadas por cadáveres moribundos de guerreros fundidos con la masa, sus hombros se deforman tomando la apariencia de enormes esquirlas metálicas llenas de sangre seca , de ellos cuelgan cadáveres por los tobillos como una horrible banda que adorna su ya de por sí macabro porte, sus brazos musculosos parecen tener enormes cortes de los que manan filos de acero de enorme tamaño, sus manos presenta la misma morfología que su pié pero mas que manos parecen garras retorcidas y crueles, su cabeza es un yelmo gris, astado, con un penacho de alambres y por su visera solo se ve una enorme boca cuyos dientes de hierro oxidados parecen formar un bancal de muerte. Mide unos 15 metros de alto y pesa unas 10 toneladas.

Modus operandi Su modus operandi es bastante simple, suele seguir a su hermano Grotesco por la vigilia destruyendo lo que se oponga a el, espera poder establecer su propio dominio algún día y traer la muerte y la guerra a todos los seres, en cuanto al combate sencillamente dispone de una potencia física capaz de arrasar ejércitos enteros, y aunque disfruta mucho haciendo uso de ella prefiere que todo el mundo disfrute de la guerra así que suele usar su aullido entre golpe y golpe para crear una verdadera masacre.

Pesadilla absoluta: Violento es una pesadilla mayor y por lo tanto solo las armas o seres más poderosos pueden inflingirle daño real, su cuerpo es una enorme mole capaz de aguantar ingentes capacidades de daño, por su naturaleza tiene también una gran resistencia a efectos diversos ya que su esencia sobrenatural los perturba. Portador de guerras: Violento es capaz de aprovechar las energías que desprenden los seres al batallar, tanto emociones como otro tipo de ellas, el mero hecho de la pelea le hace más fuerte, por eso cuando a su alrededor hay quien siente ira o rabia, sincroniza y absorbe la energía despertando la furia de los muertos en la batalla que contiene volviéndose capaz de regenerar cualquier herida en segundo, nada le impedirá batallar, a efectos obtiene una regeneración relativa a el número de contendientes que estén en estado de ira (causada o no por su Aullido violentador, en general todo depende de las emociones que desprendan). Nº de personas/ Regeneración +10 /18 5-9 /17 2-4 /16 1 /14 Aullido violentador: Es capaz de lanzar un aullido que genera una onda que distorsiona incluso el aire, pero que sin embargo nadie es capaz de oír mas que como un ruido que lo ocupa todo pero nada definido, sin embargo ese ruido tiene algo especial, todo el que lo oye ve como una energía oscura se introduce en su alma enervándolo y alterándolo, haciéndolo bullir, contagiándole una ira inconmensurable y absolutamente irracional, a veces la intensidad es tan potente que el mismo cuerpo del afectado se revuelve y le provoca daños internos debido a la explosión que se genera en su interior. Cuando alguien es herido por el aullido empieza a sangrar por los ojos la nariz, la boca y los oídos. El objeto de la ira es realmente aleatorio o a veces si tiene delante alguien a quien odie podría ser el objetivo. Adaptación: El cuerpote violento puede transformarse para atacar y defender, pude hacer que broten de él diversas formas metálicas y otras tantas, en general no podrá cambiar su aspecto aterrador ni pretender simular ser otra cosa de lo que es, pero puede hacer transformaciones según le convenga, además puede cambiar su tamaño libremente hasta la mitad o el doble, de hecho tiene cierto sentido escénico en cuanto a aparecer como un guerrero o la bestia de la guerra Visión de pesadilla: Como muchas otras pesadillas dispone de un medio de percepción especial, debido a la capacidad de manifestar cualquier sentido por su cuerpo, su percepción especial de lo sobrenatural y su detección del flujo, puede aplicar las reglas de visión extrasensorial y de ver lo sobrenatural.

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GUARDIÐN 4037-N

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Guardián del pasado

ivel: 5 Clase: Ser entre mundos ,Golem místicomecánico 10 Puntos de Vida: 250 Categoría: Guerrero Fue: 11 Des: 11 Agi: 11 Con: 13 Pod: 5 Int: 5 Vol: 5 Per: 8 RF 85 RM 80 RP 50 RV 85 RE 85 Turno: 95 Habilidad de ataque: 165 Habilidad de Defensa : 165 Parada Daño: Armas adaptativa 80 Fil/Pen/Con TA: Natural: Fil 6 Con 6 Pen 6 Cal 6 Ele 6 Fri 6 Ene 2 Habilidades esenciales: Características físicas sobrehumanas, Exención física, Inhumanidad, Inmunidad psicológica, Necesidad energética, Sentido agudo (vista). Poderes: Adaptación mecánica a problemas físicos (Metamorfosis condicionada, Armas naturales), Red de monofilamentos (Presa especial 12), Encantamientos (Daña energía, +30RRM, Movimiento sin peso), Visión analítica de constantes y variables (Visión nocturna completa, Ver lo sobrenatural), Cuerpo de metal inteligente (Armadura física 6, Armadura mística 2, Barrera de daño 100, +10RF, Sin regeneración natural, Regeneración especial condicionada), Vulnerabilidades: Configuración vulnerable, Presencia mágica, Defecto de fábrica: Cobre. Especial: *Ars magnum: Armas imposibles, Libra. *CM: 125* CM usado: 90 *Habilidades del Ki: Uso del Ki, Extrusión de presencia, Extensión del aura al arma. *Ki genérico: 62 (realmente solo podría usar 31 debido a que no posee una alma real, sus acumulaciones también son la mitad) Tamaño: 24 Grande cial Tipo de movimiento: 11

Regeneración: 0 / 12 espeCansancio: Incansable

Habilidades Secundarias: Advertir 40(70), Buscar 20(50), Proezas de fuerza 50, Ocultismo 45(Sistemas tecnomágicos) Ciencia: 45 (Sistema tecnomágicos) Forja: 85(Especialización: Él mismo)

enrollan en su enemigo. Modelos como el guardián 4037-N fueron los primeros objetos mágicos con IA que desarrolló Solomo y con el avance de la tecnología quedaron obsoletos, por ello fueron llevados a un depósito bajo tierra, pero por un tema de burocracia quedaron sin reciclar y tras la caída del imperio el subterráneo quedó olvidado. Sin embargo un libro de registros sobrevivió a todo ello en una vieja ruina, este fue rescatado por buscadores de tesoros y fue vendido a ciertos círculos de personas cultas, finalmente tras muchas vueltas terminó en manos de un convocador, este reuniendo toda la información que sabía dedujo que algunos artefactos tecnomágicos que se mencionaban en el libro debían estar atados a las reglas del flujo de almas de tal manera que algunos pudieran ser invocados. Realizó el ritual pertinente y consiguió traer a su cámara de conjuración al guardián 4037-N, lo ató a su ser como un familiar y le insufló la energía que necesitaba a partir de la suya propia, a partir de ahí fue averiguando cosas de este artefacto y del depósito. Tiene el aspecto de un hombre con una armadura completa muy estilizada y compuesta de múltiples piezas que encajan a la perfección complementándose armónicamente, con mecanismos y remaches extraños, la superficie metálica regular de su cuerpo suele ser del color del acero pulido pero contiene detalles en bronce , amarillo, rojizo y negruzco, además tiene detalles interesantes típicos de la época de solomón como dragones imperiales en miniatura. Modus Operandi Suele esperar a que los invasores ingresen a su zona de acción , muchas veces fingiendo ser solo una estatua, en ese momento despliega sus habilidades sin tregua. Adaptación mecánica a problemas físicos: Esta es la capacidad del Guardián de Metamorfosearse para ofrecer una morfología mas resolutiva ante problemas de índole física, esta capacidad engloba la adaptación bélica desarrollando a armas variadas e imitando las armas que fueron introducidas en su programación. Red de monofilamentos: Debido a la AMPF y a la configuración tan completa de combate que fue introducida en el guardián este es capaz adaptar sus extremidades para que disparen una red de monofilamentos que se enrolla en el enemigo y lo apresa, esta además es controlada por el guardián con descargas espirituales

Encantamientos: La configuración mágica que se instaló en el metal encantado permite no solo el funcionamiento del guardián sino que ofrece varios beneficios, como disponer de la capacidad Este golem mecánico es una creación de el antiguo imperio So- de dañar energía como un arma encantada o tocarla, una barrera lomon cuando aún debían usar la magia en mayor grado para la mística que da una resistencia alta a los efectos místicos y tamconstrucción de su tecnología, es una creación hecha con tecno- bién hace mas difícil que un convocador robe el artefacto, ademagia usando metal encantado y un circuito espiritual místico más al guardián manifestar unidades servogravíticas que permique se adhiere al mismo, en general este metal forma una cons- ten eliminar los efectos de su peso otorgándole una gran maniotrucción mecánica que usa como energía la magia y cuyo sistebrabilidad y la posibilidad de andar por zonas que no aguanten ma de navegación y procesamiento es también la misma. Debido su peso. a su naturaleza sobrenatural el guardián puede transformarse saltándose ciertas normas físicas y reconstruirse de maneras mas Visión analítica de constantes y variables: El programa místiconvenientes a la situación. Su cuerpo es extremadamente resis- co engloba también unos sensores capaces de captar distintas tente y aunque menos también tiene una buena resistencia místi- frecuencias sobrenaturales (como las que desprenden los espírica. Otra capacidad que tiene es poder eliminar los efectos de su tus, la magia o las matrices) y cuyo sistema de captación lumínipeso en el ambiente mediante unos suspensores gravíticos místi- ca es definitivo por lo que puede operar satisfactoriamente hasta cos (ojo no le permiten volar o levitar. También dispone de unos sin luz. buenos sensores entre los que se encuentra una visión que puede ver a cualquier frecuencia lumínica y que es susceptible a las Cuerpo de metal inteligente: El cuerpo del guardián está fordistintas variaciones en los campos sobrenaturales. Sin embargo mado por un metal místico que es capaz de realizar reacciones cuenta con defectos propios al ser un producto místico creado en catabólicas mágicas, esto permite una fácil reconstrucción, la un ritual de construcción que en los posteriores procesos de ma- adhesión del programa místico y ofrece un sistema estructural nufactura que desarrollaría Solomon: El cobre genera disturbios excelente, que permite formar a un guardián con una armadura en su circuito místico, No tiene ninguna capacidad de autorrenatural de gran calidad debido a su capacidad relativa de camcarga ni se autorrepara, además su conjuro de configuración no biar de propiedades físicas. se encuentra blindado lo que permite que sea destruido por efectos destructores de zeón. Tiene un sistema de adaptación al combate muy avanzado que le permite transformar sus extremidades en distintas armas, que fueron integradas en su configuración, además de un sistema de monofilamentos animados que se

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Los defectos: El guardián, al ser una de las primeras creaciones de solomon y no precisamente en la que mas dinero se invirtió, dispone d e múltiples defectos, el primero es que el conjunto circuito-masa corporal desarrolla reacciones adversas ante el cobre, cuando entre en contacto con el cobre debe realizar una tirada de RF de 140 o sufrir los daños pertinentes, esto se debe a que las inestabilidades que se forman derivan en daños auto producidos en el complejo estructural. Otro de sus defectos es que su naturaleza mística resulta demasiado expuesta permitiendo ser detectado por diversas habilidades capaces de detectar magia, deberá tirar también las detecciones de ese tipo, en caso de que se pudiera usar la valoración mágica para ocultar el hechizo el también podría usar la suya para ocultarse. Sin embargo el problema no acaba ahí, debido a la exposición del circuito místico este puede ser objetivo de habilidades destructoras de zeon que podrían destruirlo y aniquilar a el guardián, cada punto de zeon que se debiera destruir por encima del doble de la presencia del guardián se debe de sumar a 120 como RM a superar del guardián, si la fallase sería destruido. ecesidad Energética: Debe absorber una cantidad de zeón semanal equivalente a el doble de su presencia. * Un factor interesante de este ser es que aunque no tenga alma propiamente dicha si que dispone de un núcleo anímico con fragmentos de almas, en este núcleo es posible introducir ki o Zeon hasta cierto valor límite, el guardián podrá usar el zeon para alimentarse y el ki para realizar las habilidades del ki que requieren de el, las que dispone ahora son fruto de unas líneas de programación adicionales que fueron añadidas para darle mas poder. Nótese que es capaz de regenerar ki a la mitad de velocidad aunque debido a la necesidad energética del sistema místico no puede regenerar zeon y aún eso no es suficiente.

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Ejemplos de señor de las bestias , de izquierda a derecha: Señor de las bestia reptil, Insecto, Lobo

SEÕOR DE LAS BESTIAS

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L¤der Bestial

ivel: 4 Clase: Entre mundos 20 Puntos de Vida: 175 Categoría: Explorador Fue: 10 Des: 8 Agi: 10 Con: 10 Pod: 8 Int: 6 Vol: 7 Per: 10 RF 80 RM 65 RP 50 RV 80 RE 80 Turno: 85 Habilidad de Ataque: 130 Habilidad de Defensa: 110 esquiva Daño: Armas naturales 65 TA: Natural: Fil 2 Con 2 Pen 2 Cal 2 Ele 2 Fri 2 Ene 0

Sentidos sobrehumanos: Los señores de las bestias tienen sus sentidos súper desarrollados de manera que aplican bonos a las tiradas relativas al olfato, la vista y el oído, además pueden ver perfectamente en la oscuridad, además debido a su naturaleza mística pueden ver lo sobrenatural. Resistentes: Han desarrollado una resistencia al cansancio sobrehumana, por ello disponen de 6 puntos más de cansancio, pero no queda ahí, además su cuerpo, su alma y su mente poseen una resistencia especial por ello obtienen +10 a las místicas (RP y RM) y un +20 a las físicas, por último tienen un cuerpo resistente al daño y una protección especial (plumas, pelo, piel gruesa, etc.) por ello obtienen un tipo de armadura físico de 2.

Habilidades esenciales: Sentido agudo (olfato, vista, oído), Afinidad animal (relativa a cada señor), Resistencia al cansanciox3.

Armas naturales: Tienen armas naturales relativas a su forma, desde dientes afilados y garras a cuernos o colas espinadas, todas ellas debido a su efectividad obtienen un bono al daño y al crítico de 10 y reducen un punto la armadura del oponente.

Poderes: Armas de animal (+10 daño, -1ta, +10crítico), Metamorfismo condicionado, +20RF, +10RM, +10RP, +2tipo de movimiento condición, Movimiento libre por la naturaleza, Armadura física 2, Regeneración especial 12 condicionada, Visión nocturna parcial, Ver lo sobrenatural, Vulnerabilidad: Hierro RF 140 Daño

Regeneración del señor de las bestias: Cuando están en un medio natural al que son afines se regeneran a una velocidad increíble e incluso pueden unir extremidades amputadas a su cuerpo si las dejan pegadas el tiempo suficiente. Cuando se encuentren un sitio que tenga la consideración citada adquieren una regeneración de 12.

Tamaño: 22 Medio Regeneración: 3 / 12 especial Tipo de movimiento: 10 Base / Forma animal 12 Cansancio: 16

Afinidad del señor de las bestias: El Señor de las bestias se maneja a la perfección con todos los animales, y estos lo reconocen como uno de ellos, sin embargo siempre hay algún tipo de animales que lo teman o lo repudien, esto depende de que animal se encuentre en su esencia, por ejemplo un señor de las bestias con esencia lobuna causará antipatía a ciertos rumiantes que son presas históricas de los lobos. Formas: En la forma humanoide dispone de brazos para manipular las cosas y le es más fácil hablar los idiomas humanos, en su forma animalesca dispone de un bono a la velocidad pero pierde la capacidad que tenían sus brazos para manipular cosas, aunque disponga aún de ellos de forma parecida.

Habilidades Secundarias: Advertir 90(120), Buscar 80(110), Rastrear 75 (105), Proezas de fuerza 20, Atletismo 20, Salto 20, Nadar 20, Acrobacias 20, Monta 20, Animales 100, Herbolaria 30, Medicina 20, Liderazgo 20 Los señores de las bestias son seres ascendidos por espíritus naturales, pueden ser producto de muchos seres, por ejemplo pueden ser animales que demostraron cierta relevancia y fueron ascendidos ha este estado obteniendo una inteligencia superior y algunas capacidades, otros son encarnaciones vitales de esos espíritus, unos cuantos fueron humanos, etc. En general son seres absolutamente integrados en su medio con una habilidad especial para liderar a los animales, normalmente viven como ermitaños o con ciertos grupos de animales a los que sean afines, cuando hay varios suelen intentar alcanzar un equilibrio en el bosque, suelen vivir pacíficamente en sus bosques pero ponen mucha atención cuando algún ser entra en sus dominios, sin embargo cada uno actúa de una manera diferente, algunos muy territorialmente. En general debido a su enlace con los animales pueden usarlos como espías y ayudantes, aunque eso no significa que tengan un control sobre ellos mas que el que consigan con sus habilidades para lidiar con ellos. Su aspecto suele variar según como fueron antes de la ascensión o a que encarnan, tienen dos formas, una mas animalizada, que suele ser parecida al animal al que se parecen, y otra humanoide que suele mezclar el aspecto animal con rasgos humanos, los que fueron humanos suelen tener una forma humanoide mas cercana a su antigua existencia. Modus operandi En combate suelen aprovechar el conocimiento del terreno y su capacidad para liderar a los animales, utilizan su velocidad y su facilidad para pasar por parajes naturales para cercar al enemigo y, aunque no tengan habilidades de subterfugio, emboscar al enemigo. En combate directo usan sus armas naturales y su gran capacidad física, aparte de apoyarse con los animales que les ayuden.

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Vulnerabilidad: Suelen presentar algún tipo de vulnerabilidad, entre ellas la más común es la alergia casi mortal a algunos metales entre ellos el más común el hierro. Si entra en contacto con el hierro deberá superar una resistencia física de 140 o sufrir daño equivalente al fracaso, esto es moduladle en función de la gravedad del contacto a discreción del DJ. ota del creador: Esta es la ficha genérica ya que otros se especializan en otras vías, por ejemplo un señor de las bestias muy afín a la caza tendría el arquetipo de asesino, otros a lo mejor prefirieron desarrollar trampería como medio de subsistencia y de defensa, ni que decir que algunos desarrollaron poderes distintos como venenos, uno común es la Maldición de las bestias, este veneno sobrenatural obliga a tirar una RV contra 100 o sufrir en una hora un penalizador a toda acción y daño adicional por cuanto fallase por debajo de 80, su duración es algo larga lo que lo hace muy peligroso, suele inocularse por sangre, nivel 60, sin embargo existen versiones mas poderosas.

FAMILIAR PROTECTOR

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HADO BE5ÉVOLO

ivel: 1 Clase: Anima, Elemental de luz 15 Puntos de Vida: 165 Categoría: Hechicero Fue: 5 Des: 8 Agi: 8 Con: - Pod: 12 Int: 10 Vol: 8 Per: 8 RF 70 RM 80 RP 60 RV 70 RE 70 Turno: 65 Proyección mágica: 90 (120 Defensiva / 60 Ofensiva) ACT: 60 Zeón: 310 Magia innata: 50 Conjuros: Luz 40, Creación 40, Compartir esencia y Ocultar. Habilidades esenciales: Características anímicas sobrehumanas, Exención física (Anima), Don, Conocimiento natural de una vía 40 luz y creación, Magia innatax3, inmunidad psicológica.

Estos seres fueron creados por dioses y entidades de gran poder como agentes destinados proteger a aquellos que fueran de su agrado o necesitasen, estos seres fueron creados para proteger o desempeñar alguna función beneficiosa la mayoría de los casos para los bendecidos con la atención de su amo. Este representa un familiar benévolo que está para cuidar de su ''encomendado'', aunque no es uno de los agentes mas poderosos se le encargaban misiones menores para asegurar que se produjesen ciertas consecuencias favorables para los planes mayores, en general desempeñó algún papel en los planes de su antiguo señor, sin embargo con la caída del mismo su capacidad para permanecer sobre el mundo decayó y se vio sumergido en la red de almas, sin embargo como muchos otros seres, quedó aletargado allí y tras filtrarse el conocimiento de alguno de estos seres muchos fueron invocados para los fines de sus nuevos amos. Este en concreto es un familiar descendiente de un ente benévolo relacionado con la luz, sin embargo existen muchos más que son afines a diferentes esencias.

Poderes: Indetección +100, Vuelo natural 6, RM+20, RP+20, RF+20, Ver lo sobrenatural Tamaño: 17 Tipo de movimiento: 8

Regeneración: 2 Cansancio: Incansable

Habilidades Secundarias: Advertir 25, Buscar 15, Ocultismo 20, Valoración mágica 40

Modus operandi Su forma de actuar es desde el anonimato, normalmente usan el conjuro ocultar para no poder ser detectados, solo personas que vean espíritus podrían verlo, la especialización de este tipo de ser es la de proteger a su ''encomendado'' del daño y los perjuicios, puede usar los múltiples conjuros que conoce si la situación lo demanda, además debido al uso de la magia innata puede hacerlo con regularidad, raramente usa el conjuro compartir esencia para que su protegido use sus resistencias si son mas elevadas, aún pudiendo recibir daños también. En general su forma de actuar es desde la sombra, la gente muchas veces confunde la actuación de estos seres por milagros o mera suerte, de hecho ''los protegidos'' no han llegado a conocer la existencia de su guardián en muchas ocasiones.

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PASAJERO OSCURO

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ivel: 5 Clase: Anima, Elemental de oscuridad 25 Puntos de Vida: 210 Categoría: Warlock Fue: 10 Des: 13 Agi: 13 Con: - Pod: 12 Int: 12 Vol: 10 Per: 13 RF 70 RM 80 RP 65 RV 70 RE 70 Turno: 115 Natural Habilidad de ataque: 200 Habilidad de parada: 150 Daño: 60 Pen Manos Homicidas Proyección Mágica: 20 ACT: 45 Zeon: 410 Conjuros: Oscuridad 60 Habilidades esenciales: Características físicas y anímicas sobrehumanas, Exención física (Anima), Inhumanidad, Don, Conocimiento natural de una vía 40 Oscuridad, Inutilidad somática, Inmunidad psicológica, Necesidad: el paso. Poderes: Posesión RM 100 condicionada, Manifestación, Indetección +50, Daña energía, Ver lo sobrenatural, Arma natural (Manos homicidas). Vulnerabilidad: Si la persona poseída logra liberarse antes de que haya cumplido algún acto oscuro debe superar una RM de 140 o sufrir un penalizador a toda acción equivalente al fracaso Tamaño: 22 Normal Tipo de movimiento: 13

Regeneración: 4 Cansancio: Incansable

Habilidades Secundarias: Advertir 80, Buscar 30, Ocultismo 45, Valoración mágica 70, Persuasión 45. Este oscuro ser es de una naturaleza maligna inimaginable, vive por y para el crimen y la discordia, su ámbito es la posesión de seres humanos (y razas naturales similares) para sacar de ellos los mas oscuros y sádicos instintos y alimentarse de ellos, para ello alimenta los miedos, inquietudes e inseguridades de los poseídos hasta que básicamente le ''dejan'' tomar el control, otras veces se lo arrebata cruelmente y les obliga a mirar como comete con su cuerpo terribles actos basados en esos sentimientos oscuros hasta el punto de que las víctimas llegan a culparse a ellas mismas por esos actos. Siempre deja un rastro de muerte y calamidad por donde pasa. Su origen está en uno de los campos de pesadilla de la Vigilia pero hace tiempo que logró escapar y desde entonces a aprovechado su increíble capacidad para ''crecer'' a partir de los deseos oscuros de las personas. Posee la capacidad de realizar magia de oscuridad aunque solo la usa para la ocultación y para crear el ''ambiente'' apropiado, no la ha usado mucho ni ha aprendido sus usos combativos pero aun así dispone de un gran repertorio oscuro para usar. Sus capacidades son sobrehumanas absolutamente, es inhumanamente rápido y diestro, además debido a su naturaleza dispone de unos sentidos extremadamente desarrollados con los que adicionalmente puede ver lo sobrenatural y ver claramente independientemente de la luz que haya, además tiene una inteligencia muy retorcida y la sobrenaturalidad que le impregna le da muchas capacidades. Por ahora vaga por ahí obligando a la gente a realizar atrocidades he incluso a veces les deja usar su poder si van a realizar cosas de esa índole. En general deja detrás de si un rastro de accidentes, asesinatos, crímenes y hechos inexplicables junto a cierto número de traumas, inocentes muertos o en juicio y a veces incluso, cuando el paso se realiza a mucha profundidad, psicópatas. Su mayor éxito y el mas peligroso fue ''captar a su cazador'', la oleada de crímenes inexplicables dejó tras de si un rastro que un joven inquisidor siguió para buscar al demonio que podía causar tales estragos, sin embargo no pudo detectar al oscuro pasajero debido a sus habilidades místicas para ocultarse, y finalmente la rueda giró en su contra, fue víctima de la magia del ser debilitando sus defensas, tras lo cual lo poseyó, ese día toda ser vivo en kilómetros a la redonda murió y el que no lo hizo huyó, tras esto el pasjero siguió su marcha y el Inquisidor cayó en una profunda enajenación, desde entonces se le busca para excomulgarlo, pero él solo quiere volver a ''sentir''. Su aspecto espiritual es como la sombra de un hombre muy alto, con gabardina, los dedos de sus manos parecen mas 5 garfios que cinco dedos, y sus ojos son dos pozos de una luz enfermiza (la forma y los colores de la luz dependen de quien lo mire y suelen imitar un poco la encarnación de la locura insana)

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Modus operandi Su forma de actuar es en la clandestinidad, como un asesino, cuando consigue poseer a su víctima suele esperar un tiempo para conocerla mejor, después cuando ya a escrutado sus ''secretos'' entra en escena, primero como una locura pasajera, como un reflejo en el espejo o como una voz oscura que incita a los instintos mas negativos de las personas. Finalmente usa a la persona (incluso a veces algunas personas lo usan a el todo depende de su naturaleza) para realizar el paso, un crimen horrendo y bizarro que salga del alma de la persona, como lo comete o cual es depende exclusivamente de la personalidad de la víctima, pero al realizarlo disfruta enormemente he incluso puede desviar parte del éxtasis a la conciencia de la víctima, así exterioriza los sentimientos e instintos negativos de la persona para alimentarse en primera fila. Una vez realizado el paso le pone un final y desaparece dejando sola a la víctima. Se han dado extraños casos en que la víctima le pide el paso o se deja afectar, en esos casos disfruta mucho mas pues la emoción es más pura y el instinto es complacido también por la víctima, para el es un sabor diferente que le encanta alternar, aunque ni en esos casos las cosas salen como la victima quiere. Posesión del oscuro pasajero: Esta posesión solo es posible en seres compatibles con su naturaleza, es decir seres con deseos oscuros y con capacidad de tener emociones negativas, no podría poseer seres inanimados, espíritus, y otros tantos, en general se limita mas bien a las razas naturales aunque mas de un ser podría ser su víctima, sin embargo el objetivo de la posesión es mas afín a las personas oscuras, así que si una persona está marcada por una esencia positiva puede aplicar un +10 a la tirada. Quien resulte poseído por el Pasajero Oscuro debe realizar una tirada de RM de 100 o alojarlo, sin embargo ha veces le gusta dejar un poco mas de tiempo al mando a la víctima para conocerla. Manos homicidas: En forma espiritual o mientras posee es capaz de impregnar sus manos de una energía oscura que le permiten atravesar las cosas como si fueran punzones. ecesidad: Es necesario para su supervivencia y su avance como ente oscuro que realice posesiones periódicamente y realice su paso para alimentarse de emociones oscuras, debe hacer a la semana una posesión que implique un crimen o acto maligno serio (asesinatos, incendios, etc.), aunque técnicamente puede alimentarse de una situación de esa índole siempre preferirá tomar parte de los hechos para darle su toque personal. Vulnerabilidad: El problema de realizar las posesiones es que se debilita cuando alguien consigue expulsarlo antes de realizar su ''paso''. Cuando eso pase debe realizar una tirada de RM 140 o sufrir una penalización a toda acción equivalente al fracaso.

Sla Reptil menor. ivel: 1 Clase: Entre mundos 10. Categoría: Novel PV: 655 AGI: 4 CO: 8 DES: 5 FUE: 8 IT: 2 PER: 5 POD: 5 VOL: 3 RF 40 RV 40 RE 40 RM 30 RP 20 Turno: 40 HA: 75 Mordisco HD: Acumulación Daño: 70 Mordisco PEN. TA: 3 Poderes: Armas Naturales: mordisco (daño +20, crítico +10, PEN) , Barrera de daño 40 , presa especial (fuerza 8]. Tamaño: 16 (medio) Tipo de movimiento: 4

Regeneración: 2 Cansancio: 8

Hab. Secundarias: Ocultarse 55, Sigilo 30, Advertir 30, Buscar 20, Rastrear 40, Proezas de fuerza 55.

Lumbre

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Elemental inferior de fuego

Una especie de cocodrilo de una tonalidad rojiza/anaranjada. Es común encontrarlos en desiertos y en la Vigilia de estos rondando en reducidos grupos cerca de las fracturas estables que tienden a convertirse en sus territorios de caza (indistintamente del lado en que se encuentren), aunque no exclusivamente allí. Por su naturaleza, detesta meterse en el agua(aunque no es un problema en su hábitat más común).

ivel: 0 Clase: Entre mundos 10, elemental. Categoría: Novel PV: 40 AGI: 4 CO: 3 DES: 3 FUE: 4 IT: 3 PER: 6 POD: 4 VOL: 3 RF 10 RV 10 RE 10 RM 15 RP 10

Modus operandi Caza a sus presas acercándose cautelosamente a ellas aprovechando que el tono de su piel es similar al del suelo donde habita. No suele atacar sin provocación, aunque son ciertamente territoriales.

Turno: 15 Habilidad de Ataque: -10 Golpe Habilidad de Defensa : 35 Esquiva Daño: 5 Golpe, CON TA: 0

Sellos necesarios para invocarlo:

Hab. Esenciales: Exención Física (no inmune a efectos climáticos).

Fuego 1, Metal 1

Poderes: Vuelo Místico 4 , Forma elemental . Tamaño: 7 (pequeño) Regeneración: 1 Tipo de movimiento: 2 / 4 (vuelo )Cansancio: Incansable Especial: Resistencia elemental(+20 RF contra efectos de calor), Vulnerabilidad (agua: daño x2, -20 RF) Hab. Secundarias: Advertir 30 , Buscar 30 , Ocultarse 20,Sigilo 25 . Parece una pequeña llama ,no mayor que un puño. Pero ,si el observador se fija, verá q tiene cuatro pequeñas extremidades las cuales no suele utilizar pues se desplaza flotando por el aire. Tienen inteligencia, pero son tremendamente dependientes y serviciales. Seguirán con diligencia a su patrón ya sea un conjurador, un Brasas o cualquier ser con el que se sientan seguros. Forma elemental (cuerpo de fuego): Su cuerpo esta completamente formado por llamas por lo cual es inmune a cualquier ataque basado en energía, frió o agua. También los elementos que puedan mitigar el fuego ( arena , espuma, tierra, etc) producirán daño a Lumbre. Adicionalmente obtiene un segundo bono especial de +30 a sus resistencias contra efectos basados en calor. Sumado a esto todo aquel que toque a Lumbre deberá realizar una RF contra 40 o perder una cantidad de Puntos de vida equivalente a la mitad del fracaso( si el afectado tiene protección contra fuego , cada punto de TA contra calor que posea le otorga un bono de +5 a la tirada) Antorcha: Adicionalmente, un Lumbre puede considerarse como una pequeña antorcha, por lo que podría alumbrar ligeramente y prender fuego (a cosas susceptibles de ello) como si tuviera 2 intensidades de fuego, por poner algunos ejemplos. Sellos necesarios para invocarla: Fuego 1

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Encarnaci‡n Rocosa (joven) Elemental de tierra

ivel :1 Clase: Entre mundos, elemental de Tierra 20 PV: 460 Acumulación Categoría: Novel Fue 8 Agi 7 Con 8 Des 7 Int 6 Per 6 Pod 6 Vol 7 RF: 40 RE: 40 RV: 40 RM: 35 RP: 35 Turno: 30 Habilidad de Ataque 80 Habilidad de Defensa Acumulación Daño 90 Puño CON TA: 3 Habilidades Esenciales: Exención física (Aunque no inmune a la lluvia) Vulnerabilidad Agua (doble daño) Poderes: Armas Naturales, +40 al daño, +10 al turno, transporte automático*¡, barrera de daño 80, Conjuro innato. Tamaño: 16 Tipo de movimiento: 7

Regeneración: 2 Cansancio: Incansable

Habilidades secundarias: 40 Advertir, 15 Rastrear Las encarnaciones rocosas nacen de las ánimas de múltiples rocas que son destruidas en las minas, son grandes rocas que se mueven y que se alimentan a base de otras rocas cuyas ánimas han salido de sus cuerpos, cuando encuentran cristales los ingieren y el ánima del cristal pasa a formar parte de ellos, además que les crece un cristal más pequeño en la espalda. Las encarnaciones rocosas cuentan la edad en función de los cristales que tienen, mientras no tengan ningún cristal se consideran recién nacidas o bebés, cuando toman su primer cristal hasta que tienen 25 se consideran jóvenes, de 26 a 75 se consideran adultas, de 76 a 200 ancianas y más allá de los 200 cristales son venerables, aunque de estos no se conoce ninguno pues se cree que se quedan escondidos en las minas abandonadas para proteger a los más jóvenes. Los cristales tambien miden sus habilidades sobrenaturales, a mayor número de cristales más poderes tienen. Modus Operandi Son criaturas cuya única función es proteger la tierra y buscar cristales, si ven a un grupo de personas se esconderán para ver que hacen, mientras no dañen a la tierra se quedarán vigilando, si les ven dañar a la tierra de manera deliberada se transportaran a sus espaldas para atacarles con fiereza, si tienen suficientes poderes sobrenaturales intentarán acabar con ellos desde la distancia. Transporte automático: Se puede transportar 10 veces al día a una distancia de 250 metros mientras se encuentre pisando suelo natural (Donde no se haya edificado) Conjuro innato : Espina de la Tierra 4 veces al día, requiere 2 turnos de preparación, lo realiza con el zeon básico (80)

Gato Zombi

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Capricho felino nigromantito

l: 0 G: 20 no muerto PV: 55 Categoría: Novel Fue 4 Des 6 Agi 8 Con 4 Pod 5 Int 3 Vol 5 Per 9 RF 15 RM 20 RP 20 RE 15 RV 15 Turno 65 natural ,Garras HA: 50 Garras HD: 50 esquiva Daño: 25 Garras Fil/ Pen TA: Ninguna H. esenciales: Exención física, Sentidos agudos (Oído), fobia grave ( mojarse) Poderes: Armas naturales , Ver en la oscuridad Tamaño 8 Pequeño Tipo de Movimiento 8 Regeneración 0 Cansancio Incansable Habilidades secundarias Saltar 40, Trepar 40, Intimidar 10, Estilo 20, Ocultarse 40, Sigilo 40, Advertir 40, Buscar 40. Realmente su reanimación y uso comenzó como un capricho de un nigromante, el cual al ver su gato morir lo revivió para que le hiciera compañía. Al ver esto muchos otros nigromantes hicieron algo similar usando a estos adorables gatos como espías o vigías Modus operandi Suelen quedarse ocultos evitando las confrontaciones directas, en caso de que no les quede mas remedio que luchar intentaran clavar sus uñas en las extremidades de sus oponentes.

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Cazador Nocturno

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Serpiente de Huesos

Aprendiz de Sicario

Huesos serpentinos del mal

ivel :1 Clase: Entre mundos, 15 PV: 131 Categoría: Asesino Fue 7 Agi 10 Con 8 Des 10 Int 7 Per 7 Pod 5 Vol 5 RF: 40 RE: 40 RV: 40 RM: 30 RP: 30

l: 1 G: 20 no muerto PV: 370 Categoría: Asesino Fue 5 Des 6 Agi1 10 Con 6 Pod 5 Int 5 Vol 5 Per 6 RF 35 RM 30 RP 30 RE 35 RV 35

Turno: 70 Habilidad de Ataque 95 Habilidad de Defensa 15 Esquiva Daño base: 35 Crítico: PEN/FIL

Turno 70 natural ,Garras HA: 75 Bola de fuego; Ataque físico; Constrictor HD: Acumulación Daño: 60 bola de fuego Cal 15 Daño físico Con TA: Ninguna

Habilidades Esenciales: Resistencia al cansancio Poderes: +30 al turno natural, Poder Mental

Tamaño: 15 Regeneración 2 Tipo de movimiento: 10 Cansancio: 10 Habilidades secundarias: Sigilo 65, Ocultarse 35, Trampería 35, Advertir 35 Venenos 20, Buscar 20, Frialdad 15 Estas criaturas son usadas por seres sobrenaturales para quitarse de encima a sus "enemigos políticos", por tanto son unos expertos en atacar aunque no tanto en defenderse, en el momento en que un enemigo sea muy superior a él suele huir a toda velocidad. Esta criatura es la aprendiz, se encuentran también los profesionales y los maestros cuyas artes en el asesinato hacen que nadie sepa que ha pasado hasta después de que la criatura objetivo haya muerto Modus Operandi: En el combate puro huyen, pues prefieren la sombra, en caso de verse acorralados usarán sus poderes psíquicos para que la criatura baje la guardia y poder huir, si no pueden huir y han gastado todos sus poderes diarios su táctica se basa en lanzar ataques rápidos a sus enemigos para que éste esté más preocupado por defenderse que por atacarle. Poder Mental : Puede lanzar 6 veces al día el poder Destrozar con potencial Absurdo pero requiere 2 turnos(6 segundos), para lanzarlo

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H. esenciales: Exención física Poderes: Constrictor (presa 8), Bola de fuego ( Ataque especial: Hasta una distancia d e25 metros, Daño 60 , sin limite de usos) , Movimiento libre Tamaño 11 medio Tipo de Movimiento 10 Regeneración 0 Cansancio Incansable Habilidades secundarias Advertir 30, Buscar 30, Ocultarse 35, Sigilo 55, Tramperías:30 Las serpientes de Hueso , son esqueletos modificados de tal manera la parte inferior de su cuerpo esta compuesta por una extensa cola de huesos Son usados como guardianes de torres o mazmorras en donde pueden pasar desapercibidos como estatuas. Modus operandi Suelen moverse sigilosamente siguiendo a sus victimas hasta que se reúnen con otras serpientes de hueso u otros guardianes, entonces comienzan a lanzar bolas de fuego a sus oponentes , intentando a la vez mantener la mayor distancia posible, en caso de verse envueltos en combate cuerpo a cuerpo intentaran apresar a sus oponente. Constrictor: Como acción activa una Serpiente de huesos puede realizar un ataque de presa con una fuerza 8 , mientras tenga a presado a su oponente puede seguir usando sus bolas de fuego. Bolas de fuego: Esta es la principal arma de estas criaturas , consiste en pequeñas esferas de fuego que surgen de la boca de la Serpiente de Huesos.

Dekter MK3

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MODUS OPERANDI

Coraza viviente

ivel: 7 Clase: Entre mundos, no muerto 25 PV: 1930 Acumulación Categoría: Maestro de armas Fue 12 Agi 12 Con 12 Des 12 Int 6 Per 8 Pod 8 Vol 8 RF: 90 RE: 90 RV: 90 RM: 80 RP: 80 Turno 90 armadura Habilidad de Ataque 185 Habilidad de Defensa acumulación Daño 150 filo ( garras) TA: natural+ placas fil 8 pen 8 con 8 cal 8 ele 8 fri 8 ene 8 Habilidades Esenciales características físicas sobrehumanas, tamaño innatural +3, exención física, inhumanidad Poderes inmunidad física presencia 120, inmunidad zeonica 200, inmunidad psíquica casi imposible ( 240) condicionada: aleatorio. regeneración 0, 10 condicionada ( comer cadáveres), Armadura fisica 4 mistica 4 ( ya reflejado en sus TAs), arma natural, daña energia ,+50 al daño, barrera de daño 160 Tamaño: 27 Tipo de movimiento: 12

Pese a que son bastante inteligentes no suelen emplear demasiadas tácticas, confían en su casi absoluta invulnerabilidad para hacerse cargo de los golpes que reciba mientras el se lanza al cuerpo a cuerpo a por los oponentes mas débiles que vea, fijándose sobretodo en la armadura que visten, cuanta menos lleven mejor para el condicionamiento de la invulnerabilidad: La criatura siempre es vulnerable a un tipo de daño fisico y a otro mistico. En terminos de juego cada turno se tira 2D6 uno para la parte fisica ( filo, contundente, perforante) y otro para la mistica ( viento, fuego, agua, tierra, luz y oscuridad; energia se considera tanto luz como oscuridad para esto) Ese tipo de daño ignora su inmunidad, pero aun ha de sobrepasar la barrera de daño y la armadura de la criatura. Armadura: pese a que la armadura es natural se le considera dura a la hora de calcular las penetraciones de armas.

Regeneración 2 Cansancio: Incansable

Habilidades Secundarias Proezas de fuerza 110, Advertir 50, Atletismo 50 Trepar 50 En su búsqueda del muerto viviente definitivo, los investigadores de sol negro lograron crear por casualidad esta criatura. Su potencial destructivo no es tan grande como el del raziel pero en terminos de defensa le gana por una diferencia enorme.

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UDÐNKETH

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SEGADORA DE ALMAS DE TSUKIYOMY

ivel: 6 Clase: Entre mundos, Elemental de oscuridad 20 Puntos de Vida: 165 Categoría: Tecnicista Fue: 10 Des: 11 Agi: 11 Con: 10 Pod: 12 Int: 8 Vol: 8 Per: 8 RF 70 RM 75 RP 65 RV 70 RE 70 Turno: 110 Natural, 100 Desgarrador Habilidad de ataque: 160 Habilidad de Defensa: 160 parada Daño: Desgarrador (Kumade +10) 100 Fil a dos manos Habilidades esenciales: Características físicas y anímicas sobrehumanas, Exención física, Inhumanidad. Poderes: Desgarrador (Daña energía, Arma natural), Surcar la noche (Vuelo místico 8 condicionado), Visión demoníaca (Ver lo sobrenatural, Visión nocturna completa), Indetección mística +50, Legado de Tsukiyomy (Invulnerabilidad física presencia inferior a 80 condicionada, Invulnerabilidad mágica 100 condicionada, Invulnerabilidad a matrices Absurdo condicionada.) Vulnerabilidad Luz solar RF 140 penalizador a toda acción

va a afectar el ataque, sin embargo es difícil preveer el ataque ya que el movimiento de escritura del esquema es errático y veloz y nunca se sabe desde donde viene, una vez el esquema se inscribe cerca del objetivo una columna de enormes cuchillas de energía oscura se eleva y destroza al objetivo desde algún kanji o símbolo. Es increíble la complejidad del ataque y la rapidez con la que se efectúa. Tiene un alcance máximo de 10m y la columna no se puede extender mas de 10m aunque también depende de lo lejos que esté del punto iniciador. El daño va en función del poder del desgarrador ya que básicamente las columnas de cuchillas son amplificaciones de su poder. AGI: 11 DES: 11 POD: 11 Efectos: Habilidad de ataque +100, Ataque con área 10 metros (elección de blanco), Camuflar ataque Absurdo (180). Desventajas: Atadura elemental Oscuridad, Atada a un arma Desgarrador (el suyo y ninguno mas). Tipo: Acción (Ataque) Tamaño: 20 Medio Regeneración: 2 Tipo de movimiento: 11 Normal / 8 Vuelo Cansancio: Incansable Habilidades Secundarias: Advertir 50, Buscar 30, Ocultismo 40, Valoración mágica 25, Sigilo 25, Ocultarse 20, Frialdad 40, Resistir dolor 20, Acrobacias 25, Atletismo 25

Las segadoras o Udánketh son agentes de Tsukiyomy encargadas de matar ciertos objetivos ya sea porque a su señora le conviene sacarlos del juego o para que una recaudadora coja su alma al morir porque cuando estaba vivo demostró estar más allá de las habilidades de las recaudadoras. Estos seres fueron creados a partir de las almas de personas que llevaron a cabo venganzas personales sin reparar en el daño que hacían a otros inocentes con ello, Tsukiyomy toma estas almas y las alimenta con su esencia y diversas energías y emociones oscuras transformándolas en seres sobrenaturales a su servicio fieles y letales. Se les entrena en el uso del Ki para que aprovechen su energía espiriTécnicas de combate: tual en el combate de maneras letales, además poseen ciertos poderes especiales otorgados por la esencia de su señora en su gestación, entre La Faz de la luna ellos unas cualidades físicas sobrehumanas y el hecho de que su alma Nivel: 1 CM: 40 se ha fortalecido haciéndose mucho mas poderosa. Cumplen su cometiLa Udánketh se concentra unos segundos para seguidamente realizar un movimiento instantáneo, apareciendo por sorpresa asalta al enemigo do excelentemente, sin embargo la 'calidad' del alma y el tiempo y la con su Desgarrador, pero algo raro pasa, el golpe detiene el tiempo y la energía necesarios para crearlas impide mejorar su número por lo que víctima se ve parado en el aire mientras su sangre está a medio salir de componen solo una pequeña familia de élite entre los sirvientes de su cuerpo, entonces lo único que se mueve es la Udánketh que se acer- Tsukiyomy. Esta ficha representa uno de los estilos de las segadoras ca hasta quedar cara contra cara y retira la máscara de cerámica que la heredado de una de las primeras que hizo Tsukiyomy que ha transmitido sus técnicas para matar y su maestría. cubre mostrándole la personificación de la perdición, la faz de Tsukiyomy, tras esto la víctima queda absolutamente trastornada por el mie- Su aspecto es el de una mujer (también hay entidades masculinas en su familia pero predominan las femeninas) de piel de ébano que no tiene do quedando en un estado de terror absoluto. cara sino una máscara de cerámica blanca (que no es tal cosa sino su AGI: 12 DES: 12 POD: 12 cara) al estilo oriental, su ropa suele variar entre simples capas negras Efectos: Terror 120 RF, Transporte automático 50 metros (ataque), imitando la parca o a las sacerdotisas negras o trajes ceremoniales moHabilidad de ataque +50, Camuflar ataque difícil. Desventajas: Coste incrementado 4 puntos, Atadura elemental Oscuri- dificados y de colores oscuros. dad. Modus operandi Tipo: Acción (Ataque) Las Udánketh se dedican a misiones de caza normalmente, sin embargo suelen ser ayudadas por recaudadoras u otros seres, generalmente se Manto de la luna las ayuda a localizar a los objetivos y ellas solas hacen el trabajo, tieNivel: 1 CM: 20 nen la política (y necesidad relativa) de actuar de noche solamente y Esta técnica permite a la Udánketh volverse intangible gracias a la fupreferiblemente las que tienen luna, ya que entonces es cuando se actisión parcial de su esencia con la vigilia pero no acaba ahí, además es van sus inmunidades, en general no tendrán miedo a usar sus habilidacapaz de extender el manto a otro individuo para realizar cualquier des abiertamente siempre y cuando sepan que van a poder actuar y no propósito que se proponga (encerrarlo en una zona sin aberturas, raptarlo y que no lo puedan recuperar, proteger a alguien del daño, incluso encontrarse con dificultades reales. Normalmente prefieren acechar a la víctima e intentar pillarla desprevenida aunque no disponen de unas algo mas cruel como no dejar que sea socorrido por un amigo estando moribundo, etc.) incluso si a varios si tienen poca presencia espiritual. grandes habilidades de subterfugio, sin embargo hay las que se dejan llevar por la matanza y prefieren que se les vea para sentir el terror y Cuando realiza esta técnica parece cubrirse con una especie de velo o disfrutar de la lucha completamente. Su método de combate directo capa invisible que altera su forma y le hace parecer un conjunto de son sus técnicas y el escudarse con sus inmunidades, cuando asaltan a imágenes mas que un algo con volumen, cuando a realiza sobre otro alguien usando el subterfugio no las usan debido a que la cantidad de individuo parece que el velo también se coloca alrededor suyo. energía que necesitan para las técnicas ejerce una influencia física, lo DES: 5 (1) POD: 4 (2) que las delata (es difícil no darse cuenta de que hay una fuente de luz Efectos: Intangibilidad Presencia simple, Mantenido alrededor de una persona que levanta el viento.). Su poder radica en el Desventajas: Reducción de Ki 1, Atadura elemental Oscuridad. combate directo pero si pueden aprovechar oportunidades lo hacen, de Tipo: Asalto (Variable) hecho algunas de la familia prefirieron desarrollar habilidades de suplantación o disfraz para acercarse a la víctima, aunque eso ya es su Profetizar la perdición/ Profecía lunar desarrollo personal. Nivel: 2 CM: 40 La Udánketh concentra su Ki en su desgarrador de manera que lo prepara para descargar una profecía de perdición. En esencia lo sobrecarga con energía para realizar una ataque devastador, este ataque se expresa de una manera particular, Udánketh golpea el suelo con el pomo del desgarrador y desde donde impacta y desde 6 puntos de alrededor se extiende un entramado de runas y kanjis a escasos centímetros sobre el suelo, como si de un esquema se tratara indica a aquellos a los que Especial: Ki: Fue 10 Des 24 Agi 24 Con 10 Pod 31 Vol 8 Acumuladores: Fue 2 Des 6 Agi 6 Con 2 Pod 6 Vol 1 CM: 300 *CM usado: 260 Habilidades del Ki: Uso del Ki, Control del Ki, Detección de Ki, Erudición, Extrusión de presencia, Extensión del aura al arma, Incremento del daño, Incremento de la velocidad, Uso de la energía necesaria, Ocultación del Ki, Técnicas (2 de nivel 1 y una de nivel 2).

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Legado de Tsukiyomy: El legado que ha dejado Tsukiyomy es el lazo lunar que permite adquirir ciertos poderes las noches en que halla luna de algún tipo, cunado se da una de esas noches las segadoras adquieren increíbles inmunidades a la magia las matrices y el daño físico, será necesario que alguien empuñe un artefacto que dañe energía con al menos una presencia de 80 o luchar desarmado con extrusión de presencia con un nivel mínimo de 3, ignorará los hechizos lanzados sobre ella que no superen el valor zeónico de 100 y ningún poder psíquico que tenga un potencial igual o inferior a 180 le hará efecto alguno. Las segadoras mas antiguas tienen un lazo mayor con la luna siendo sensibles a las fases lunares. Surcar la noche: Las Udánketh son capaces de volar durante la noche que es cuando se produce cierto estrechamiento de la barrera entre Manusya-Gaty y Naraku-Gaty, eso es porque solo entonces les es posible contactar con esencias menores inherentes a Naraku que le permiten hacer uso de su poder de vuelo. Visión demoníaca: La visión de las segadoras a adquirido ciertas sensibilidades gracias a su legado y a su creación en Naraku, lo que les ha otorgado la capacidad, común entre los demonios, de ver lo sobrenatural y ver en la oscuridad. Desgarrador: Esta arma es un fragmento del alma de la segadora que cobra forma del instrumento destinado a segar las vidas de sus enemigos, es equivalente a un Kumade con un grado de calidad +10 que además daña energía. La segadora es capaz de manifestarlo a voluntad y decide quien es capaz de usarlo o no ya que en caso de no quiera que alguien lo use este se volverá extremadamente pesado para el usuario (en realidad se opone a el movimiento y la fuerza de la persona), la mayoría de las segadoras usa su Desgarrador como centro catalítico de Ki para sus técnicas. Suele tener un aspecto amedrentador aunque suele diferir entre segadoras.

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Esqueleto

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calaca viviente

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Zombi de lengua larga

ivel: 0 Clase:Entre Mundos, No muerto 5 PV: 60 Categoría: Guerrero Acróbata Fue: 4 Des: 10 Agi: 10 Con: 4 Pod: 5 Int: 3 Vol: 5 Per: 5 RF15 RM 20 RP 20 RV15 RE 15 Turno: 70 Natural Habilidad de .Ataque: 55 Daga Habilidad de .Defensa: 55 esquiva Daño: 25 con daga TA 4 Salvo Contundente y Energía Habilidades Esenciales: Sin Tacto, Sin Olfato, exención física Poderes: +4TA salvo Contundente, barrera de Daño 60 salvo Contundente Tamaño: 8 Movimiento: 10

Liker

Regeneración: 0 Cansancio: Incansable.

l: 1 G: 20 no muerto PV: 90 Categoría: Novel Fue 6 Des 8 Agi1 6 Con 6 Pod 5 Int 4 Vol 5 Per 6 RF 35 RM 35 RP 30 RE 35 RV 35 Turno 60 Garras o lamida HA: 70 Garras o lamidas HD: 85 Esquiva Daño: 55 Garras Fil TA: Ninguna H. esenciales: Exención física, sentido agudizado (oído) , ciego Poderes: Garras ( arma natural, daño incrementado +10),Lamida ( ataque venenoso NL30), Movimiento libre. Tamaño 12 medio Tipo de Movimiento 6 Regeneración 0 Cansancio Incansable Habilidades secundarias Advertir 30 (60 oído), Buscar 30 ( 60 oído), Sigilo 40, Ocultarse 35, trepar 30.

Habilidades secundarias: T. Manos 30 Advertir 10 Acrobacias 25 Trepar 30 Sigilo 25 ocultarse 25 Los Liker son criaturas territoriales y molestas, suelen perseguir y molestar a todo aquel que entre en su territorio cauLos esqueletos suelen ser la milicia de los ejércitos nigromanti- sándole normalmente la muerte a los intrusos.Su origen es descos, aunque inofensivos para expertos guerreros, a los novatos y conocido pero populan por toda gaia principalmente en casas o campesinos les cuesta mucho acabar con este tipo de criaturas, edificios abandonados. Aun cuando son ciegos, estas criaturas tienen un oído hay que destacar que normalmente no suelen estar por libre y que algunos lo suficientemente listos pueden llegar a desarrollar Finísimo, el cual le permite “cazar “ a los intrusos. armas distintas como flechas y lanzas, estos son los atributos de un guerrero medio, si el cadáver resucitado fuese otro habría que Modus operandi aplicar estos penalizadores y bonificadores a la ficha base Fuer- Suelen esperar enganchados en techos o similares, en el momenza -2 Constitución -2 Destreza +3 Agilidad +3 Inteligencia -2 to en que un intruso llega a su territorio , se lanzan sobre ellos , lamiéndolos para así paralizarlos , en caso de que esto falle comenzaran a atacar con sus garras, son bastante cobardes y al senModus Operandi: tirse en verdadero peligro huirán. Ninguno, dependen de su amo y señor aunque los escasos que van por libre suelen intentar vivir en bosques y lugares apartados Lamida: Como acción activa un Liker puede intentar lamer a su adversario, este lamido tiene un alcance de 60 centímetros y popara no ser molestados. see una toxina que al contacto con la piel puede llegar a paralizar al afectado. A efectos del juego el veneno de los Liker es un veneno Nl 30 que produce paralización parcial.

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DECAPITADOR

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Zombie Acefalo

ivel 3 No-Muerto Gnosis 30 PV 1010 Categoría: Guerrero FUE 12, DES 8, AGI 5, CO 10, POD 5, IT 4, VOL 5, PER 8 RF 55, RM 40, RP 40, RV 55, RE 55 Turno: 65 natural Habilidad de .Ataque: 130 armas naturales Habilidad de Defensa: Acumulación Daño: 100 armas naturales FIL TA Natural + Quistes FIL7, CON7, PEN7, CAL7, ELE7, FRI7, ENE4 Habilidades esenciales: Caracteristicas fisicas sobrehumanas, Inmunidad Psicologica, + 2 tamaño, Exención fisica,Miedo racial a las guillotinas( la inmunidad psicologica no funciona con este miedo) Poderes Arma Natural (Gran Garra, Fil, +20 daño, - 1 Ta), +3 Movimiento, + 3 TA Natural, Barrera de Daño 100, Regeneración 8 (condicionada, solo funciona los días que se baña 2 litros de sangre.) Visión Extrasensorial.-100Pv Diarios, Advertir 45, Proezas de fuerza 70, Atletismo 25, Intimidar 20, Buscar 35, Sigilo 10, ocultarse 25 Tamaño 24 Movimiento 8

Regeneración 0/8 Cansancio: Incansable

Los decapitadores son criaturas nacidas de rituales nigromanticos obscenos, normalmente usan cuerpos que fuesen castigados con la pena de muerte, pero si no encontraban ninguno útil, robaban un cuerpo y lo decapitaban para el abominable rito, consiste en llenar los cuerpos con ceniza de hueso, sangre y demás derivados para darle un mínimo de resistencia física, carecen de cabeza pero, mediante la magia, los nigromantes han conseguido simularle el oído, olfato y la vista mediante la creación. MODUS OPERANDI Normalmente los Decapitadores suelen quedarse a las ordenes de los nigromantes que lo crearon, para ser utilizado en escaramuzas y trampas a grupos eclesiásticos poco peligrosos (guerreros entrenándose, futuros investigadores y posibles exploradores) para atacarles y obligarles a ir en la dirección a la cual se encuentran los decapitadores, si por alguna razón se encontrasen sin dueño, vagarían sin rumbo en busca de sangre para no desaparecer, ya sea de animales o humanos, les da completamente igual, los archivos inquisitoriales hablan de algunos lo suficientemente astutos que cazan animales y humanos para usarlos hasta 3 días más tarde a modo de reserva de sangre, obviamente los sujetos no suelen sobrevivir, asimismo se sabe de uno en peculiar, se cree que fue el primero de su especie, el cual caza humanos y animales, los alimenta y, cada 7 días, desangra a cada uno un poco para administrárselo a si mismo. Ataque Decapitante: Normalmente prefieren dirigir sus ataques al cuello, con tal de decapitar a su victima de un tajo. Miedo Racial: Toda su especie es propensa a sufrir ataques de panico ante guillotinas y similares, cosa que los nigromantes aprovechan en propio beneficio para que no se vean sorprendidos por el ataque de una de sus creaciones.

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Minotauro

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Hombre-toro

ivel: 3 Clase:Entre Mundos 15 PV: 195 Categoría: Maestro en Armas Fue: 10 Des: 9 Agi: 5 Con10 Pod 5 Int 5 Vol 5 Per 8 RF 85 RM 40 RP 40 RV 85 RE 85 Turno: 55 Natural, 50 Espada corta Habilidad de Ataque: 120 Habilidad de Defensa: 120 Parada Llevar Armadura: 125 Daño: puño 75, cuernos 85, red 20 (presa 10) Espada corta 55 Tablas: Tabla del gladiador. TA Natural 4 salvo energía, el aumento depende de la armadura que lleve Habilidades Esenciales:Caracteristicas físicas sobrehumanas, Inhumanidad. Poderes: Arma Natural (puño, contundente, +10 daño) Arma Natural (cuernos, penetrantes, +20 daño) +30 RF, RV, RE, +2 Regeneración, +4 TA, Visión Completa en la Oscuridad Habilidades secundarias: P. Fuerza 45, Trampería 25, Advertir 25 Tamaño: 20 Movimiento: 5

Regeneración: 5 Cansancio: 10

El Minotauro, se trata de una criatura normalmente iracundo que prefiere una vida de soledad, raptando a gente para cubrir sus necesidades naturales, en caso de no poder cumplir dichas necesidades con humanos cazará animales, aunque es raro se sabe de algunas familias de hasta 20 miembros que viven bajo tierra de día o en ruinas abandonadas por miedo a los humanos, mientras que de noche se dedican a cazar, robar y, en definitiva, suministrar a su familia de comida, agua y, en algunos casos, pieles. Modus Operandi El minotauro prefiere esperar a que las presas se le acerquen por caminos del bosque o ruinas deshabitadas, prepara con varios días de antelación (a veces incluso meses) algunas trampas y luego se esconde como puede, si detecta que su victima sospecha algo le obligara mediante sustos y ataques furtivos a dirigirse a la trampa, en caso de que sea descubierto intentara desenvainar su espada, no para luchar con ella sino para utilizarla de arma arrojadiza, ya que prefiere usar cuernos y puños para atacar, si su contrincante huye, el minotauro hara uso de la red de gladiador para capturarle, si se ve en peligro de muerte, usara la red para inmovilizar a su contrincante y huir.

Baol

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Zombi Caprino

l: 0 G: 20 no muerto PV: 135 Categoría: Maestro de armas Fue 8 Des 7 Agi 8 Con 10 Pod 5 Int 5 Vol 5 Per 6 RF 35 RM 20 RP 20 RE 35 RV 35 Turno 55 natural, Cuernos; 25 Hacha de Guerra HA: 50 cuernos o Hacha de Guerra HD: 50 Hacha de Guerra Daño 50 Cuernos Con 80 Hacha de Guerra FIL/Con TA: Ninguna H. esenciales: Exención física, necesidad Fisica ( Untar sangre en sus cuernos) Poderes: Armas naturales Tamaño 16 medio Regeneración 0

Tipo de Movimiento 8 Cansancio Incansable

Habilidades secundarias Atletismo 20, Trepar 40, Advertir 25, Frialdad 20, R. el dolor 20, P de Fuerza 30. Los Baol son seres nigrománticos nacidos a partir de la unión de un cuerpo humanoide con el cuerpo de una cabra. La razón de dicha fusión es desconocida, aun que se cree que es una forma base para la creación de un posible demonio o ser sumamente poderoso. Estas criaturas suelen merodear por los territorios de sus amos, ya sea escalando o corriendo por el lugar. Aun así cabe destacar que existen varios miembros de esta especie que vagan libres por el mundo sin una razón aparente para tal peregrinaje. Modus Operandi Suelen aparecer en lugares escarpadazos o montañosos en donde esperan a sus posibles victimas , cuando estas se encuentran dentro de su rango de ataque , se lanzan dando cabezazos con sus fuertes cuernos y lanzando fuertes golpes con sus hachas. En caso de verse perdidos prefieren seguir luchando antes de retirarse. ecesidad Física: Los Baol deben untar sus cuernos con sangre ,con intervalos máximos de cuatro días, en caso de que no lo hagan recibirán un penalizador a toda acción de –10 por la presión. En caso de pasar sus cuernos sin sangre por mas de cuatro días el Baol comenzara a degenerarse, perdiendo 25 puntos de vida por día trascurrido.

Banbla Agrupación de microespíritus

ivel: 0 Clase: Entre mundos 10 Puntos de vida: 1570 Categoría: Novel FUE:3 DES:5 AGI5 CO 5 POD 3 IT1VOL1 PER:3 RF 10 RM 20 RP 0 RV 10 RE 50 Turno :10. HA: 0 HD: Acumulación. Daño 0. TA 0. Habilidades esenciales: Exención física, Inmunidad psicológica, Sin sentidos, Tamaño especial, Cuerpo especial. Poderes: Ver lo sobrenatural, Absorber magia, Movimiento libre total (Condicionado), +10 RM y RP, +40 RE. Tamaño: Gigantesco (30) Tipo de movimiento: 5

Regeneración:1 Cansancio: -

Habilidades secundarias: 60 PDs a repartir, si eso. Semejante a un banco de niebla, cuando se sitúa cerca del suelo (para alimentarse generalmente), y a nubes poco densas cuando se desplaza en circunstancias normales. Cada uno de esos espíritus, por separado, únicamente tiene el instinto de sobrevivir (lo cual no conseguirían de estar separados los unos de los otros. Vagan sin rumbo fijo alimentándose de pequeñas cantidades de magia ambiental principalmente, y de restos de magia, ki o matrices q puedan quedar tras el uso de estas capacidades. Un banbla puede formarse de diversas maneras. Una típica es en lugares donde hallan muerto una gran cantidad de seres de cualquier índole. Estos entes no son nada peligrosos, aunque bien es cierto que reducen mínimamente la capacidad mágica de la zona en la q se encuentren. Cuando dos o más de estas agrupaciones se encuentran, instintivamente se unen y forman un banbla más grande. Aunque estos seres son relativamente poco comunes, Tol Rauko los tiene inscritos en sus listas de seres sobrenaturales como beneficiosos, ya q estudios recientes avalan la teoría de q permiten estabilizar una zona lo que permite que las brechas a la Vigilia sean menos frecuentes. Por ello son uno de los pocos seres de los que los templarios tienen orden expresa de no capturar, aunque debido a su tamaño (unos 150m de ancho, 100m de largo y más de 10m de alto) eso sería algo complejo.

Modus operandi Ninguno en particular. Simplemente van de un lado para otro tratando de subsistir. Cuando encuentran una fuente de alimento considerable se quedan un tiempo alimentándose, durante el cual aumenta el tamaño del banbla. Pero no suelen pasar mucho tiempo en el mismo sitio, y el tamaño suele mantenerse estable. Cuando se encuentre con un obstáculo, simplemente seguirá por el sitio más fácil por pura inercia, elevándose o deslizándose hacia un lado. No suele entran en casas ni cuevas ni sitios cerrados en general. Frecuenta lugares húmedos y con una temperatura rondando los 5-10 ºC como laderas de montañas y costas frías. También en mar abierto, siendo un lugar muy común cerca de la barrera ( en escasas partes donde no halla tormentas). Cuerpo indefinido: Debido al tamaño microscópico de los seres que lo componen, un banbla no puede tocar nada (ni atacar siquiera) ni ser tocado por nada. Eso no quiere decir que pueda atravesar a seres intangibles ni paredes. Así mismo, no puede ser dañado generalmente. Solo pueden afectarlo ataques q dañen energía (1/2 de daño) o ataques de área de más de 10m (1/2 daño), [ataques en área de +10 que dañan energía = daño completo]. Además, no puede ser visto como tal, ni distinguido de un banco de niebla cualquiera o nube normal salvo si se supera un control de advertir o buscar a nivel Imposible o de valoración mágica a Absurdo. Por supuesto no se verán los micro espíritus pero sí que se percibirá como conjunto al banbla. (o tal vez se confunda con una corriente mágica o una inusual concentración de energía de cualquier tipo). Absorber magia: Se considera una habilidad siempre activa cuya única condición para ser afectado y tener que realizar el chequeo es estar 'dentro del banbla. Se realiza un chequeo de RM contra 60, o se pierden automáticamente el doble de puntos de zeón que el nivel de fracaso obtenido. Adicionalmente, los conjuros son más difíciles de utilizar 'dentro de un banbla. Cualquier conjuro gasta 10 puntos más de zeón al ser utilizado ó se reduce la ACT en una cantidad equivalente. Movimiento libre total (condicionado): Puede moverse por cualquier sitio sin necesidad de apoyo. Su única limitación es que no puede entrar en el agua. (Quiero recalcar que no pueden atravesar sólidos).

Creditos

Maqueteado por : Elboriano

Augeur

Elboriano

Mart¤n Negro

issoulenir

Corzarius Hada de Alcantarilla

Todas las criatura expuestas aquí fueron recopiladas del Foro oficial de anima beyond of fantasy, del post Criaturas creado por issovenir

Joto Orbita

Terrastrahion

joto

Ahullad

joto

MelHebud

joto

Demonio ponzofloso

joto

Hada del rayo

joto

Warburner

joto

Encarnaci‡n de guerra Menor

joto

Scifozoa Obscura

joto

Ente del Cauce espiritual

joto

Violento

joto

Guardi–n 4037-N

joto

Seflor de las bestias

joto

Familiar protector

joto

Pasajero Oscuro

joto

Sla

issoulenir

Lumbre

issoulenir

Encarnaci‡n rocosa Gato Zombi Cazador nocturno Serpiente de Huesos Dekter MK3

Slink ( y master ) Elboriano Slink Elboriano Lirjen

Udanketh

joto

Esqueleto

tenshy

Liker

Elboriano

Decapitador

tenshy

Minotauro

Tenshy

BAOL

Elboriano

Bangla

issoulenir

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