CRÉDITOS RECOPILACIÓN Larothus (Todo el contenido de éste compendio está basado en los manuales oficiales de Ánima: Beyond Fantasy).
MAQUETACIÓN Larothus
ILUSTRACIONES Todas las ilustraciones de este libro son propiedad de sus respectivos autores y están siendo utilizadas sin ánimos de lucro.
AGRADECIMIENTOS A todos los miembros del foro oficial de Ánima: Beyond Fantasy, a Wen Yu Li (Gracias por las fantásticas ilustraciones) y, especialmente a Carlos B. García Aparicio (por hacer todo esto posible :P).
TABLA 42: ATAQUES APUNTADOS Área del cuerpo Cuello Cabeza Codo Corazón Ingle Pie Mano Rodilla Abdomen Brazo Muslo Pantorrilla Torso Ojo Muñeca Hombro
TABLA 49: LA PIFIA EN TURNO Resultado 001 002 003
Modificador al turno -125 -100 -75
TABLA 37: ACCIONES Destreza + Agilidad 1-10 11-14 15-19 20-22 23-25 26-28 29-31 32 o mas
Número máximo de acciones 1 2 3 4 5 6 8 10
TABLA 44: MODIFICADORES A LOS PROYECTILES
TABLA 41: DEFENSA ADICIONAL Defensa 2° 3° 4° 5°+
Modificador -30 -50 -70 -90
TABLA 40: SITUACIONES ESPECIALES DE COMBATE Situación
HA
HP
HE
Turno
Flanco Espalda Sorpresa Ceguera parcial Ceguera absoluta Posición superior Derribado Parálisis menor Parálisis parcial Parálisis completa Amenazado Levitando Vuelo tipo 7 a 14 Vuelo 15 o superior Cargando Desenfundar
Situación Desplazarse más de una cuarta parte del Tipo de movimiento Correr al máximo del Tipo de movimiento Escaza visibilidad El blanco tiene cobertura Cambiar de blanco Si el blanco se mueve a mas de velocidad 8 Si el blanco se mueve a velocidad 10 Si el blanco se mueve a una velocidad superior a 10 Por haber defendido en el mismo asalto Atacar por encima del alcance efectivo del arma Blanco grande Apuntar un turno Apuntar dos turnos Apuntar tres turnos Por disparar a bocajarro
TABLA 46: DEFENSA CONTRA PROYECTILES Situación Parada Esquiva Parada con maestría Esquiva con maestría Parada con escudo Parada con maestría y Escudo
Contra disparos -80 -30 -20 NA -30
Contra Lanzamientos -50 NA NA NA NA
NA
NA
TABLA 25: MODIFICADORES A LA HABILIDAD Tipo Arma similar Arma mixta Arma distinta Parada y Esquiva
Modificador a la habilidad -20 -40 -60 -60
MANIOBRAS ESPECÍFICAS Maniobra
Modificador
Condición
Ataque total
NA
NA
Derribo
-30/-60*
Inutilizar Desarmar
Apuntado -40
Presa
-40
Liberarse
-3
Inconsciencia Critico secundario
-60/-100 -10
Ataque en área
-50
Engatillar Maniobra
-100 Modificador
Daño 10% Arma contundente/no contundente Fuerza/Destreza vs. Fuerza/Agilidad>0 Apuntar miembro Fuerza/Destreza vs. Fuerza/Destreza>0 Daño 10% Fuerza/Destreza vs. Fuerza/Agilidad>0 Fuerza/Destreza vs. Fuerza/Agilidad>3 Fuerza/Destreza vs. Fuerza/Agilidad>10 Parálisis no completa Fuerza/Agilidad vs. Fuerza/Destreza> 0 Nivel de crítico >50 Arma con crítico secundario Contraataque (parada) detiene Arma pequeña: 3 enemigos Arma mediana: 4 enemigos Arma grande: 5 enemigos Daño>0 Condición
Defensa total
NA
NA
Defender a otro
-30 -40 1/2
Previamente declarada Amigo cercano (melee) Magia NA
Resistir el golpe
Efecto +30 Ataque Defensa = 0 No pierde acción
Especial NA TA 0 Daño 0 ó /2
Derribado Miembro = Punto débil
Parálisis menor Parálisis parcial Parálisis completa
Daño/2 Daño 0 TA 0 Arma de presa Daño 0 ó /2 Parálisis menor
libre Inconsciencia NA
Daño/2 NA
NA
NA
Amenazado Efecto +30 Defensa No acciones activas
Daño 0 Especial Continua
Defender a un aliado
NA
No pierde acción
NA
TABLA 48: LOCALIZACIÓN GENERAL TABLA 47: CRÍTICOS DE COMBATE Nivel de Crítico 001 a 050
051 a 100
Localiz.
No
Sí
101 a 150
Sí
Más de 150
Sí
Efecto -Negativo a toda acción equivalente al Nivel del Crítico. -Se recupera a un ritmo de 5 puntos por asalto. -Negativo a toda acción equivalente al Nivel del Crítico. -Se recupera a un ritmo de 5 puntos por asalto hasta la mitad de su valor. -Localizado. -Negativo a toda acción equivalente al Nivel del Crítico. -Se recupera a un ritmo de 5 puntos por asalto hasta la mitad de su valor. -Localizado -> Amputación. -Negativo a toda acción equivalente al Nivel del Crítico. -Se recupera a un ritmo de 5 puntos por asalto hasta la mitad de su valor. -Localizado -> Amputación. -Inconsciencia automáticamente, y -Muerte en Con. min.
Localización Torso Costillas Hombro Estomago Riñones Pecho Corazón Brazo derecho Antebrazo superior Antebrazo inferior Mano Brazo izquierdo Antebrazo superior Antebrazo inferior Mano Pierna derecha Muslo Pantorrilla Pie Pierna izquierda Muslo Pantorrilla Pie Cabeza
TABLA 59: MODIFICADORES A LA DETECCIÓN MÁGICA Situación La fuente mágica está a más de 20 m. La fuente mágica está a más de 50 m. La fuente mágica está a más de 100 m. La fuente mágica está a más de 1 km. Ambiente ligeramente cargado de magia* Ambiente fuertemente cargado de magia* *Revisar manual.
Modificador -20 -40 -80 -120 -40 -80
Dificultad Fácil Media Difícil Muy difícil Absurdo Casi imposible Imposible Inhumano
Efecto Reconocer la naturaleza de la magia Nivel de magia 20 Nivel de magia 40 Nivel de magia 60 Nivel de magia 70 Nivel de magia 80 Nivel de magia 90 Nivel de magia 100
ABLA 62: TIEMPO DE LOS RITUALES Tiempo utilizado en la invocación Inmediato Un asalto completo Tres asaltos Cinco asaltos Un minuto Una hora Seis horas Un día Una semana Un mes Seis meses Un año Cinco años Diez años Más de 50 años
ABLA 63: MODIFICADOR A LA CONVOCATORIA Condición Conocer el nombre del ser Tener una pertenencia suya Tener una parte de él No conocer el tipo de criatura
TABLA 8: MODIFICADORES A LA PERCEPCIÓN Vista Zona parcialmente oscura Oscuridad completa Lluvia El blanco sólo es visible en parte Blanco camuflado con el ambiente El color contrasta con el ambiente El personaje está preparado Posición superior o elevada Oído Ligero ruido en el fondo Personas hablando Ruidos estridentes Olfato Olor obvio Varios olores presentes Tacto Llevando guantes Gusto Sabor conocido Paladar inactivo
TABLA 9: TRATAMIENTO DE HERIDAS 40 80 120 140 180 240 280 320
Dificultad Fácil Media Difícil Muy Difícil Absurdo Casi Imposible Imposible Inhumano
Recuperación Detener hemorragia Estabilizar +10% del daño +20% del daño +30% del daño +40% del daño +50% del daño +70% del daño
TABLA 21: TIPO DE MOVIMIENTO Tipo de Movimiento 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TABLA 10: FRIALDAD 40 80 120 140 180 240 280 320
Dificultad Fácil Media Difícil Muy difícil Absurdo Casi imposible Imposible Inhumano
Bono +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +50
TABLA 11: RESISTIR EL DOLOR 80 120 140 180 240 280 320 440
Dificultad Media Difícil Muy difícil Absurdo Casi imposible Imposible Inhumano Zen
Negativo anulado -10 -20 -30 -40 -50 -60 -70 -80
Modificador -20 +20 +40 -40 -20 +20 +40
TABLA 13:OCULTARSE Situación Tamaño grande Tamaño pequeño Delante de un individuo Lugar propicio para esconderse Zona con sombras Lugar iluminado Zona vacía
Movimiento pasivo 0 m. 1 m. 2 m. 4 m. 5 m. 6 m. 6 m. 7 m. 8 m. 9 m. 10 m. 13 m. 20 m. 38 m. 63 m. 125 m. 500 m. 1250 m. 6250 m. Especial
Requisito
Inhumanidad Inhumanidad Inhumanidad Zen Zen Zen Zen Zen Zen Zen
TABLA 22: ÍNDICE DE PESO
TABLA 12: DISFRAZ Situación Menos de un minuto de preparación Sobre una hora de preparación Varias horas de preparación Sin material para disfrazarse Material improvisado Material apropiado Trajes y maquillaje preparados
Movimiento activo Menos de un m. 4 m. 8 m. 15 m. 20 m. 22 m. 25 m. 28 m. 32 m. 35 m. 40 m. 50 m. 80 m. 150 m. 250 m. 500 m. 1 km. 5 km. 25 km. Especial
Peso Natural Menos de un kg. 5 kg. 10 kg. 15 kg. 20 kg. 40 kg. 60 kg. 80 kg. 100 kg. 150 kg. 200 kg. 350 kg. 1 ton. 5 ton. 15 ton. 100 ton. 500 ton. 1000 ton. 10000 ton. Especial
Carga máxima 1 kg. 10 kg. 20 kg. 40 kg. 60 kg. 120 kg. 180 kg. 260 kg. 350 kg. 420 kg. 600 kg. 1 ton. 3 ton. 25 ton. 100 ton. 500 ton. 2500 ton. 10000 ton. 150000 ton. Especial
Requisito
Inhumanidad Inhumanidad Inhumanidad Zen Zen Zen Zen Zen Zen Zen
TABLA 1: EL NIVEL DE PIFIA Resultado 001 002 003
Modificador al nivel de pifia +15 NA -15
TABLA 23: CANSANCIO Cansancio 0 1 2 3 4
TABLA 75: INTENSIDADES DE FRÍO Modificador a toda acción -120 -80 -40 -20 -10
USO DE PUNTOS DE CANSANCIO Uso
Modificador +15 (FUE o AGI) +15 (HA o HD) +1 (FUE, DES o AGI) +15 +1 (Todas)
Mejorar una HS Mejorar habilidades de combate Mejorar controles de características Mejorar ACT Mejorar Acumulaciones de Ki
TABLA 24: NESECIDADES FÍSICAS Situación Un día sin comer Un día sin beber Comida y bebida mínimas No dormir Dormir menos de una hora
Modificador a toda acción -10 -15 -5 -20 -10
TABLA 68: CAÍDAS 40 80 120 140 180 240 280 320
Dificultad Fácil Media Difícil Muy difícil Absurdo Casi imposible Imposible Inhumano
Distancia 2 m. 5 m. 10 m. 15 m. 20 m. 30 m. 50 m. +50 m.
Daño base 20 40 60 80 100 120 140 160
TABLA 73: EN LLAMAS Cantidad 140-179 180-239 240-299 +300
TABLA 74: INTENSIDADES DE FUEGO Intensidades 1 3 5 7 20 30 40 50
Equivalencia Llama de una vela Fuego de una antorcha Pequeña hoguera Gran hoguera Incendio en de una casa Fuego de grandes hornos Castillo en llamas Volcán
Daño base 5 15 25 35 100 150 200 250
Intensidades 1 5 10 20 30 50
Equivalencia Escarcha Nieve Hielo Iceberg Tormenta polar Zona glacial
Daño base 5 25 50 100 150 250
TABLA 76: INTENSIDADES DE ELECTRICIDAD Intensidades 1 3 5 7 20 40
Equivalencia Chispa Electricidad estática Pequeña descarga Descarga de una anguila eléctrica Rayo Potente tormenta eléctrica
Daño base 5 15 25 35 100 200
RECUADRO XV: REFERENCIA DE EXPERIENCIA Experiencia 5-25 1-5 1-5 1-3 5-30
Interpretación Acciones difíciles Buenas ideas o planes Una hora de partida Resolución del segmento
TABLA 79: LA EXPERIENCIA EN EL COMBATE Dificultad 20 40 80 120 140 180 240 280
Rutinario Fácil Media Difícil Muy difícil Absurdo Casi imposible Imposible
Victoria 0 1 5 10 15 20 30 60
Experiencia Victoria parcial 0 1 3 5 8 10 15 30
Derrota 0 0 2 3 5 7 10 20
CONVERSION DE PXs A PDs Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15+
Thank you for interesting in our services. We are a non-profit group that run this website to share documents. We need your help to maintenance this website.