Andrew Darley - Cultura Visual Digital

February 19, 2017 | Author: Daniel | Category: N/A
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Paidós Comunicación Cine Colección dirigida por Josep Llu(s Fecé

D. Bordwell y K. Thompson - El arte cinematográfico R. C. Allen y D. Gomery - Teoría y práctica de la historia del cine D. Bordwell- La narración en el cine de ficción S. Kracauer - De Caligar; a Hitler F. Vanoye - Guiones modelo y modelos de guión P. SarUn - Cines europeos, sociedades europeas 1939-1990 J. Aumont - El ojo interminable 80. R. Arnheim"· El cine como arte 81. S. Kracauer - Tearra del cine 84. J. C. Carriere - La peltcula que no se ve 86. Vicente Sánchez-Biosca - El montaje cinematográfico 93. B. Nichols - La representación de la realida{i 94. D. Villain- El encuadre cinematográfico 95. F. Albera (comp.) - Losformalistas rU$OS y.el cine 96. P. W. Evans - Las pelfculas de Luis Buñuel 98. A. Bazin - lean Renoir 102. VV. AA. - Alain Resnais: viaje al centro de un demiurgo 103. O. Mongin - Violencia y cine contemporáneo 104. S. Cavell- La búsqueda de lafelicidad 106. R. Stam. R. Burgoyne y S. Flitterman-Lewis - Nuevos conceptos de la teoría del cine 108 .. VV. AA. - Profondo Argento 1 lO. J. L. Castro de paz - El surgimiento del telefilme 111. D. Bordwell- El cine de Eisenstein 113. J. Augros - El dinero de Hollywood 114. R. Altman - Los géneros cinematográficos 117. R. Dyer - Las estrellas cinematográficas 118. J.L. Sánchez Noriega - De la literatura al cine 119. L. Seger - C6mo crear personajes inolvidables 122. N. Bou y X. Pérez - El tiempo del héroe 126. R. Stam - Teorías del cine 127. B. Morin - El cine o el hombre imaginario 128. J. M. Catalá - La puesta en imágenes 129. C. Metz - El significante imaginario 130. E. Shohat y R. Stam - Multiculturalismo, cine y medios de comunicación 131. G. de Lucas - Vida secreta de las sombras 133. C. Melz - Ensayos sobre la significación en el cine (1964-1968), vol. 1 \34. C. Melz - Ensayos sobre la significación en el cine (1968-1972), vol. 2 139. A. Darley - Cultura visual digital . 68. 70. 72. 73. 75. 76. 78.

Andrew Darley

Cultura visual digital Espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación

~p PAIDÓS

Barcelona' Buenos Aires' México

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Título original: Visual Digital Culture Originalmente publicado en inglés. en 2000. por Routledge, Londres Traducción autorizada de la edición en lengua inglesa publicada por Routledge, a member of the Taylor & Francis Group Traducción de Enrique Herrando Pérez y FranCisco López Martín

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Cubierta de Mario Eskenazi

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Quedan riguros"amente prohibidas. sin la autorización escrita de los titulares del «copyright». bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos la reprografía y el tratamiento informático, y la distribución de ejemplares de ella mediante alquiler o préstamo públicos.

© 2002 Andrew Darley. AH Rights Reserved © 2002 de la traducción, Enrique Herrando Pérez y Francisco López Martín © 2002 de todas las ediciones en castellano Ediciones Paidós Ibérica. S. A., Mariano Cubí. 92 - 08021 Barcelona y Editorial Paidós, SAICF, Defensa. 599 - Buenos Aires http://www.paidos.com

ISBN: 84-493-1324-4 Depósito legal: B-44.14712002 Impreso e~ A & M GrAfic, S.L., Ctra. N-152, km. 14.9 - 08130 Santa Perpetua de Mogoda (Barcelona) Impreso en España - Printed in Spain

Para Mike

r Sumario

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Agradecimientos Introducción. . .

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PRIMERA PARTE

mSTORIA 1. Una historia de fondo: reálismo, simulación, interacción Los comienzos . . . . . . El cine digital. . . . . . . . . . . . Los juegos de ordenador ~ . . . . . Las.atracciones en salas especiales. 2. Genealogía y tradición: el espectáculo mecanizado como entretenimiento popular . . . . . . . Formas de entretenimiento popular y cine. . . . .

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CULTURA VISUAL DIGITAL

El espectáculo desplazado . . . . . . . . . . . . . . . . . Prolongar una tradición: las formas digitalesfin-de-siec/e. 3. Moldear la tradición: el contexto contemporáneo Sobre la formalización en la cultura visual contemporánea . . . . . . . . . . . . . Eco y Jameson: repetición y superficie Resumen . . . . . . . . . . . . . . . .

88 91 101 103·

115 122

SEGUNDA PARTE

ESTÉTICA 4. Simulación e hiperrealismo: animación por ordenador y publicid~d televisiva . . . . . . . . . . . ... . . . Animación -por ordenador: un realismo de segundo orden· . ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Publicidad televisiva: neomontaje e hiperrealismo. . 5. El declive de la narración: el nuevo cine de espectáculo y el vídeo musical . . . . . • . . . . . . . . El espectáculo y el largometraje . . . . . . . El cine de espectáculo: los efectos digitales . El vídeo musical: el espectáculo como estilo 6. La imagen digital en >-, Youngblood sostiene: Si los subsistemas visuales existen hoy, sería u,na tontería suponer que los equipos informáticos no existirán mañana. La'idea de «r~alidad» quedará total y definitivamente oscurecida ~uando lleguemos al punto [en el que. pueda generarse] una realidad plenamente convincente dentro de los siste~ mas de tratamiento de la informadóQ .. , Entramos en una era mítica de realidades electrónicas que únicamente existen en un plano metafísico. (1970, 206).

Mientras tanto, el vídeo-artista Nam June Paik comenzó, a finales de los años sesenta, a hablar de futuras formas de arte en las que preveía niveles de interacción e interrelación completamente nuevos entre el.artista y/o participante y la obra misma, dando a estas obras el nombre de «arte de contacto directo» (véase Davis, 1973, 106). Esos ingenieros, artistas y críticos de los sesenta que, de manera un tanto profética, auguraron que la nueva tecnología basada en el ordenador tendría un futuro cultural, centrado en la interacción y.en la simulación, tuvieron gran parte de razón: Ante todo, esta etapa primitiva o de formación de los gráficos por ordenador estableció un conjunto de intereses y esfuerzos investigadores que constituyó la base de desarrollos posteriores en áreas como la manipulación de la imagen, la interacción en tiempo real, la sirnulación de imágenes tridimensionales, la animación y la síntesis de imágenes realistas. Cada una a su manera, todas ellaS resultan fundamentales para los géneros. culturales más recientes, como los juegos de ordenador, el cine de efectos especiales y las experiencias de. simulación. La simulación, entendida como la copia o el modelado figurativo de la realidad fenoménica, tanto en una pantalla bidimensional como en términos de espa~io virtual tridimensional, ha atraído cada vez más la .atención de los investigadores de la imagen por ordenador desde fmales de los años, ochenta.



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Sin embargo, los ámbitos en los que se ha desarrollado, los usos que se le ha dado y los diferentes géneros culturales que han surgido de ella se han apartado notablemente de los que predecía el arte de los años sesenta. Si algo resume de una manera extraordinaria lo que ha sucedido desde entonces en el ámbito cultural, son las manifestaciones entusiastas de un técnico COmo Sutherland, tanto en términos de contenido como el1 términos de forma. Más adelante veremos que ha sido en el ámbito de la cultura de masas donde ese potencial de interacción y simulación se ha utilizado de forma más exhaustiva.

El cine digital La aparición del cine digital destinado al gran público, de la animación por ordenador y de importantes subgéneros, tanto de vídeos musicales como de anuncios publicitarios, relacionados con los géneros 'visuales digitales, se encuentra íntimamente ligada al desarrollo de la . producción de imágenes por ordenador que he empezado a esbozar. Pero, ¿cómo hemos llegado a la situación actual, caracterizada por la animación ultrarrealista y por los espectaculares efectos de películas como Parque Jurásico (Jurassic Park, 1993), La máscara (The Mask, 1994), Toy Story (1995), Misión imposible (Mission: Impossible, 1996), y Armageddon (1998)7 Interrumpimos nuestra historia a comienzos de la década de los setenta, tras dejar constancia del creciente interés en la producción de imágenes figurativas surgido por parte de determinados investigadores de los gráficos por ordenador a medida que fueron transcurtiendo los años sesenta. Este interés pasó a convertirse en una fijación a finales de los setenta. Para entonces, sin embargo, ciertos avances técnicos que habían atraído la atención del sistema cultural comercial se habían confabulado para desplazar esta preocupación por la imagen figurativa hacia otras áreas.

Realismo La consecuencia de todo este proceso fue el desarrollo de una tenaz carrera en pos de un objetivo algo reformulado: el desarrollo de técnicas digitales para la producción de un supuesto «realismo». La idea de «realismo» ha presidido la investigación y los trabajos de producción de ituá-

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CULTURA VISUAL DlGlTAL

genes por ordenador desde los últimos años de la década de los setenta, y, en general, todavía impera en el día de hoy. Hasta la década de los setenta, la' producción de imágenes se había basado en la técnica de visualización de vectores. Éste era un método que limitaba los tipos y la complejidad de las imágenes que podían generarse. Con el tiempo, surgió otro proceso de producción y visualización de imágenes, que giraba en torno al cálculo y a la visualización de'valores «pixel» -las así llamadas técnicas de «visualización de líneas de barrido» y «frame-store>}-, * y propiciaban en mucha mayor medida la producción de imágenes «realistas». Naturalmente, existe una gran variedad de concepciones, frecuentemente contradictorias, sobre lo que constituye el realismo figurativo. La que consiguió la preeminencia discursiva dentro de la investigación y el trabajo sobre las imágenes por ordenador es quizás aquella con la que estamos más familiarizados. Sencillamente, ésta gira en torno a la idea de la imagen aproximada o fiel: lo que cuenta es «el carácter realista» o la semejanza de una imagen con el mundo fenoménico cotidiano que percibimos y experimentamos (parcialmente) mediante la vista. Para la mayor parte de aquellos que estaban involucrados en la producción digital de imágenes en aquel momento; ese patrón de verosimilitud venía dado por la imagen fotográfica y cinematográfica. Aparte de ese fin último de producir imágenes «fotográficas» por medios no fotográficos, los motivos de esa fijación por el realismo son diversos, y parecen depender de imperativos vigentes en el terreno particular en que se desarrollan.' Si los factores que informan el empuje de la figuración y del «realismo» en los terrenos práctico y científico tendían a tener una base funcional, en el ámbito de la cultura visual de masas --el terreno del cine de entretenimiento-, el apoyo al realismo formaba parte de un ideal más general, que, de hecho, estaba incluido dentro del régimen estético predominante. Resulta evidente que la prodlicción de imágenes por ordenador sólo comenzó a interesar a los productores y a los distribuidores del cine de Hollywood cuando ésta pudo funcionar eficazmente dentro de los parámetros de su propia estética comercial establecida. Para mediados de la década de los ochenta, la crítica popular o periodística vinculada a Hollywood había aceptado, en general, la producción de imágenes por ordenador, y apoyaba su potencial de manera

*-Dispositi~o digital diseñado para almacenar y mostrar una imagen de televisión como una imagén congelada. (N. de los l.) , 5. En.los·capítulos 2 y 3 realizo otras sugerencias y ofrezco otras razones que apoyan-y animan este'desarrollo.

UNA HISTORIA DE FONDO: REALISMO, SIMULACIÓN, INTERACCIÓN

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entusiasta. Parece claro que los expertos creyeron poder ver en esta nueva tecnología de producción de imágenes indicios de la existencia de posibles e innovadoras prolongaciones de la estética de Hollywood. Pensaron que el ordenador introduciría un nuevo grado de ~, sustituye los nombres de los creadores individuales porIos de las empresas que elaboran y publican los juegos. Resulta revelador el hecho de que, la mayoría de las veces, los autores que escriben reseñas sobre los últimos juegos que han salido. a la venta tiendan a escribir en plural cuando se refieren al desarrollo y a la producción de tales novedades. Los comentarios giran en torno a
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