Analisis y diseno de sistemas capitulo 10

August 11, 2018 | Author: Randy Berks | Category: Use Case, Unified Modeling Language, Object Oriented Programming, Software, Computer Engineering
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Cuestionario (Capitulo 10) 1. Liste dos razones razones de utilizar utilizar una una metodología metodología orientada orientada a objetos objetos para el desarrollo desarrollo de de sistemas. sistemas. La reutilización de código. Impacto mínimo si se modifica codigo durante el mantenimiento. 2. Describa Describa la la diferen diferencia cia entre entre una una clase clase y un un objeto. objeto. Un objeto es una persona, lugar o cosa, una clase es un conjunto de objetos similares. . !"pli#ue el concepto concepto de de $erencia $erencia en los sistemas sistemas orientados orientados a objetos. objetos. Las clases pueden tener $ijos% es decir, se puede crear una clase a partir de otra. &. '(u) '(u) sign signif ific icaa *+* *+* *lases, responsabilidades y colaboradores. -. Describa lo #ue agrega el ensamiento ensamiento en objetos objetos a la tarjeta tarjeta *+*. *+*. Las tarjetas *+* se utilizan para representar las responsabilidades de las clases y las interacciones entre ellas. /. '(u) es U0 U0L U0L proee un conjunto estandarizado de $erramientas para documentar el anlisis y dise3o de un sistema de soft4are. !l conjunto de $erramientas de U0L incluye diagramas #ue permiten a las personas isualizar la construcción de un sistema orientado a objetos, algo similar a la forma en #ue los planos de construcción permiten a las personas isualizar la construcción de un edificio. 5. '*ules '*ules son son los tres tres elemen elementos tos princi principale paless del U0L U0L *osas +elaciones Diagramas 6. 7aga una una lista de lo #ue incluye incluye el el concepto concepto de cosas estructurales. estructurales. *lases Interfaces *olaboraciones *asos de uso *lases actias *omponentes 8odos 9. 7aga una una lista de lo #ue incluye el el concepto concepto de cosas cosas de comportam comportamiento. iento. Interacciones 0#uinas de estado 1:. '*ules son los dos tipos principales principales de diagramas diagramas en U0L Diagramas estructurales Diagramas de comportamiento 11. 11. 7aga una lista de los diagramas #ue se incluyen en los diagramas estructurales. estructurales. Diagramas de clases Diagramas de componentes Diagramas de despliegue 12. 7aga una lista de los diagramas #ue se incluyen en los diagramas de comportamiento. comportamiento. Diagramas de casos de uso Diagramas de secuencia Diagramas de comunicación Diagramas de estados Diagramas de actiidad ◦ ◦

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1. '(u) es lo #ue describe un modelo de casos de uso Describe la forma en #ue se utiliza el sistema. 1&. 'Describiría un modelo de casos de uso como un modelo lógico o físico del sistema Defienda su respuesta en un prrafo. *omo un modelo lógico. Un modelo caso de usos describe #ue el sistema $ace, no como funciona. Un caso de uso proee a los desarrolladores un panorama sobre lo #ue desean los usuarios. !st libre de detalles t)cnicos o de implementación. odemos pensar en un caso de uso como una secuencia de transacciones en un sistema. 1-. Defina #u) es un actor en un diagrama de casos de uso. Un actor utiliza el sistema inicia un eento #ue a su ez genera una serie relacionada de interacciones en el sistema. 1/. '*ules son las tres cosas #ue un caso de uso siempre debe describir Un actor #ue inicia un eento, el eento #ue desencadena un caso de uso y el caso de uso #ue realiza las acciones desencadenadas por el eento. 15. '(u) es lo #ue describe un diagrama de actiidad 0uestran la secuencia de actiidades en un proceso, incluyendo las actiidades secuenciales y paralelas, adems de las decisiones #ue se toman. 16. !scriba un prrafo #ue describa el uso de los carriles en los diagramas de actiidad. !stos carriles indican particionamiento y se utilizan para mostrar #u) actiidades se realizan en cada plataforma, como un naegador, seridor o computadora mainframe% tambi)n muestran las actiidades #ue realizan distintos grupos de usuarios. Los carriles son zonas #ue pueden describir tanto la lógica como la responsabilidad de una clase. 19. '(u) se puede describir en un diagrama de secuencia o de comunicación La realización de un caso de uso, lo cual es una forma de lograr o realizar un caso de uso. 2:. 'or #u) definir clases es una tarea tan importante del anlisis orientado a objetos Los diagramas de clases muestran las características estticas del sistema y no representan ning;n procesamiento en especial. Un diagrama de clases tambi)n muestra la naturaleza de las relaciones entre las clases. 21. '(u) se puede mostrar en un diagrama de clases uede mostrar sólo el nombre de la clase, el nombre de la clase y los atributos o el nombre de la clase, los atributos y los m)todos. 22. Defina la sobrecarga de m)todos. !l incluir el mismo m)todo bstracta De control 2&. '*ules son los pasos para crear un diagrama de secuencia Incluya el actor del diagrama de caso de uso en el diagrama de secuencia mejorado. ?ste ser una figura de palitos del diagrama de caso de uso. uede $aber un actor adicional del lado derec$o del diagrama, como una compa3ía de tarjetas de cr)dito o un banco. Defina una o ms clases de interfaz para cada actor. *ada actor debe tener su propia clase de interfaz. *ree prototipos de pginas @eb para todas las interfaces $umanas. >seg;rese de #ue cada caso de uso tenga una clase de control, aun#ue se pueden crear ms durante el dise3o detallado. Aus#ue esa clase de control e incl;yala en el diagrama de secuencia. ◦ ◦ ◦ ◦





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!"amine el caso de uso para er #u) clases de entidad estn presentes. Incluya )stas en el diagrama. Benga en cuenta #ue el diagrama de secuencia se puede modificar de nueo al realizar el dise3o detallado, como cuando se crean pginas @eb o clases de control adicionales
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