Amazzoni Italiano-Revisionato.pdf
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Mordheim- Banda di Amazzoni in italiano...
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AMAZZONI La maggior parte dei tagliagole e della feccia che rischia regolarmente la vita a setacciare le rovine di Mordheim sono stati attratti fin qui dal richiamo della Malapietra, e delle ricchezze che essa porta. Per altri, come le Sorelle Sigmarite, esistono motivazioni più incidenti come la redenzione. Tuttavia, per un certo gruppo tutto al femminile, Mordheim non offre tali motivazioni. Per le misteriose Amazzoni, che sono state portate in catene nella dannata città, la fuga e il ritorno a casa è tutto ciò che cercano. Molto poco si conosce di queste donne guerriere che vengono da oltre il Grande Oceano Occidentale. Secondo le leggende provengono dalla colonia Norsmanna di Skeggi, fondata da Losteriksson e situata sulla costa orientale della Lustria. Iniziò tutto quando un gran numero dei guerrieri abbandonò l'insediamento di Losteriksson poichè presi dalla caccia all'oro, lasciandosi alle spalle le loro mogli. Quando gli uomini non fecero più ritorno le mogli, ed altre donne Norsmanne venute a Skeggi in cerca di ricchi e coraggiosi guerrieri da sposare, rimasero deluse. Inoltre il numero di guerrieri a difesa di Skeggi fu ridotto all'osso.
l'ascia in battaglia, deve essere quella di un uomo!". Dopo aver aiutato a difendere la colonia, le donne guerriere Norsmanne non erano in vena di mettere via le armi per tornare a tessere brache per i maschi e fu così che le Valchirie furono costrette a lasciare Skeggi. Fu data loro una nave e navigarono per molto tempo lungo la costa e risalendo la foce del grande fiume. Alla fine le Valchirie si insediarono in un'isola paludosa al centro del fiume e circondata in ogni lato da una giungla impenetrabile. L'isola conteneva le rovine desertiche di un tempio degli Uomini Lucertola, destinato a diventare la roccaforte delle donne guerriere. Molti anni dopo gli stessi guerrieri furono incontrati da avventurieri Elfi e Nani che avevano risalito il fiume e attaccato l'insediamento pensando che fosse una città degli Uomini Lucertola. Gli avventurieri vennero sconfitti e costretti alla fuga, portandosi con se racconti di strane donne guerriere affiliate alle divinità degli Uomini Lucertola. Vennero successivamente chiamate "Amazzoni" in relazione al fiume in cui si trovavano. L'isola venne chiamata "Cuore di Tenebra" a causa della fitta giungla che la circondava.
Inutile dire che ora le Amazzoni hanno poco in comune cone le tipiche Valchirie Norsmanne, poichè hanno Queste risolute donne Norsmanne divennero Valchirie, adottato gli orpelli della cultura degli Uomini Lucertola che nome con cui erano venivano conosciute le temibili hanno trovato tra le rovine. Inoltre, il fatto che si trovino donne guerriere Norsmanne. Purtroppo però, le donne ancora li e il loro numero non è stato mai reintegrato, guerrriere non sono accettate nella società Norsmanna conferisce credibilità alla voce che narra abbiano che sostiene che la mano che "la scoperto una strana droga tropicale che dona longevità ed eterna giovinezza. Soltanto questa leggenda ha attirato mano che deve impugnare molti potenziali razziatori alla loro roccaforte, poichè tale pozione sarebbe di gran lunga più preziosa dell'oro. Le Amazzoni non si sono mai schierate a favore degli Uomini Lucertola, ne questi ultimi hanno mai cercato il loro aiuto. Rimangono quindi delle invasori fino a quando non desteranno l'attenzione degli Uomini Lucertola. Le Amazzoni rimangono quindi da sole e non combattono mai per nessun'altro se non loro stesse. Negli ultimi anni sempre più invasori hanno cercato di assalire la diroccata ed esotica patria delle Amazzoni, in particolare durante la spedizione Tileana di Juan Cornetto del 1997. I predatori hanno saccheggiato gli arcani tesori dei templi delle Amazzoni, schiavizzandone gran parte della popolazione ed espatriandoli attraverso il mare fino ai tribunali e i bazar del Vecchio Mondo. Prima che la cometa caddè su Mordheim condannandola, il Conte Steinhardt acquisto diverse centinaia di Amazzoni dagli schiavisti Tileani.
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Queste vengono utilizzate come regali esotici per lascivi e piagnucolosi cortigiani o come proprie personali concubine. Si dice che durante le sontuose feste, tenute poco prima che la città del peccato venisse purificata dal fuoco, il depravato Conte istruiva il suo harem di Amazzoni per eseguire danze esotiche per i suoi nobili ospiti. La maggior parte degli ospiti rimanevano così allibiti e presi dalle danze che molte delle Amazzoni riuscirono a fuggire dal palazzo e dalla città nelle campagne circostanti. Questi fuggitivi si sono adattati bene alle terre inospitali dell'Impero e il loro numeo è aumentato grazie ad altre fuggitive dagli spettacoli itineranti e dalle fiere di Dan Tagliagola e dalla Fossa Nera.
Non è una di noi: A causa del loro isolazionismo e dei sospetti sulle altre razze, le Amazzoni non si fidano di nessuno. Per questo motivo le Amazzoni non possono ingaggiare Mercenari o Personaggi Speciali a meno che non siano Amazzoni.
Scelta di Guerrieri Una banda di Amazzoni deve includere un minimo di tre modelli. Hai 500 co per reclutare la tua banda di partenza. Il numero massimo di modelli all'interno della banda è di 15.
Eroine Anche se gli stranieri considerano le Amazzoni immortali, le loro caratteristiche massime sono le stesse di qualsiasi banda di umani. Sacerdotessa: Ogni banda di Amazzoni deve includere una Sacerdotessa che li guidi - ne più, ne meno.
Campionessa: La tua banda può includere fino a due Campionesse. Di particolare interesse sono inoltre le armi e l'equipaggiamento utilizzato dalle Amazzoni. Per gli abitanti del Vecchio Mondo che li liberarono, questi articoli appaiono a prima vista come fantasiose copie delle più comuni spade, amuleti e staffe da mettere in mostra come status symbol. Tuttavia una volta attivati dai rituali Amazzoni, diventano temibili e arcani dispositivi provenienti da un'epoca di grande potere magico.
Guerriere Totem: La tua banda può includere fino a due Gueriiere Totem.
Per questo motivo le Amazzoni si trovano intrappolate in un ambiente a loro sconosciuto e lontane da casa, con l'unico obiettivo di cercare di tornare indietro. Queste donne fiere e indipendenti formano bande per recuperare le pietre verdi che i brutali uomini occultano così avidamente, per poi venderle nel tentativo di trovare l'oro necessario a pagarsi un viaggio sicuro per tornare alla loro patria.
Esperienza Iniziale
Regole Speciali Sacrificio: Le Amazzoni sono rapide a sacrificare qualsiasi prigioniero ai loro dei. Le Amazzoni seguono le regole per i Posseduti quando si imbattono in dei prigionieri.
Truppe Guerriere Amazzoni: Ingaggiate in gruppi da 1-5 (devi avere almeno 1 Guerriera nella tua banda). Esploratrici: La tua banda può includere fino a tre Esploratrici.
La Sacerdotessa inizia con 20 punti esperienza. Le Campionesse iniziano con 8 punti esperienza. Le Guerriere Totem iniziano con 8 punti esperienza.
Le Truppe iniziano con 0 punti esperienza.
Amazzoni
Lista Equipaggiamento delle Amazzoni Le seguenti liste sono utilizzate dalle bande di Amazzoni per acquistare le proprie armi.
LISTA EQUIPAGGIAMENTO EROINE Armi da Corpo a Corpo
LISTA EQUIPAGGIAMENTO TRUPPE Armi da Corpo a Corpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1° gratis/2 co
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1° gratis/2 co
Mazza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 co
Mazza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 co
Spada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Spada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Lancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Lancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co Armi da Tiro
Artiglio degli Antichi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 co
Fionda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Armi da Tiro Staffa del Sole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Guanto del Sole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 co
Armature Elmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Armature
Brocchiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Elmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co Brocchiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
LISTA EQUIPAGGIAMENTO ESPLORATRICI Armi da Corpo a Corpo
Equipaggiamento Speciale Amuleto della Luna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co Erbe Curative . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 co
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1° gratis/2 co Mazza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 co Spada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Lancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Armi da Tiro Fionda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co Giavellotti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Armature Elmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co Brocchiere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Tabella delle Abilità Amazzoni Combattimento
Tiro
Sacerdotessa
x
x
Campionesse
x
x
Guerriere Totem
x
Conoscenza
x
Forza
Velocità
x
x x
x
x
Equipaggiamento Speciale delle Amazzoni Le Amazzoni utilizzano svariati oggetti e armi arcane che provengono dalla loro patria in Lustria. Le origini di queste potenti e mistiche armi è sconosciuta, ma gli studiosi degli Alti Elfi credono abbiano origine durante il tempo degli Antichi
ARTIGLIO DEGLI ANTICHI (30 co Raro 12) Questa è un'arma molto antica composta da uno strano metallo immune al deterioramento e alla corrosione. I poteri di questo manufatto possono essere scatenati soltanto attraverso un rituale noto soltanto a poche Amazzoni. La lama di questa arma emette una calda luce bianca e può tagliare qualsiasi armatura come fosse di carta. Gittata: Corpo a Corpo Forza: +1 Speciale: Nessuna armatura , parata
REGOLE SPECIALI Nessuna Armatura: La lama dell'Artiglio può letteralmente tagliare qualsiasi cosa. Un guerriero ferito da un'Artiglio non riceve nessun tipo di tiro armatura. STAFFA DEL SOLE (50 co Raro 12) La Staffa del Sole è un lungo bastone composto da uno strano metallo multicolore con una estremità cava come quella di un tubo. Arcane rune sono scolpito per tutta la sua lunghezza e una grande pietra preziosa è stata inserita nel suo pomo. Nonostante sia estremamente antica (i Maestri della Conoscenza Elfici della Torre Bianca di Hoeth sostengono di aver trovato un dispositivo simile che suppongono abbia più di 20,000 anni - più vecchio della stessa razza elfica!), il possessore della Staffa del Sole può scaricare fasci di energia simili ai raggi solari. Gittata Massima: 24" Forza: 4 Speciale: Accurata, Nessuna armatura
REGOLE SPECIALI
e quando puntata contro un avversario, rilascia un fascio di acceccante energia esattamente come la Staffa del Sole. Gittata Massima: 12" Forza: 4 Speciale: Accurata, Nessuna armatura, Corpo a corpo
REGOLE SPECIALI Accurata: Il Guanto del Sole non soffre della penalità di -1 per colpire sul lungo raggio.
Nessuna Armatura: Il Guanto del Sole può tagliare letteralmente qualsiasi cosa. Un guerriero ferito da un Guanto non riceve nessun tipo di tiro armatura. Corpo a corpo: Il Guanto del Sole può essere utilizzato con un'altra arma da mischia in un combattimento corpo a corpo, con una Forza di 4 e la regola speciale Nessuna armatura. Poichè questa arma non necessita di essere ricaricata, questo attacco bonus può essere utilizzato in ogni turno di combattimento.
GIAVELLOTTI (5 co Comune) I Giavellotti sono corte lancie da distanza appositamente create per essere utilizzate nelle corte gittate. Anche se hanno una gittata molto ridotta rispetto a una freccia, possono comunque causare gravi danni quando lanciati da una persona dotata di molta forza. Gittata Massima: 8" Forza: Utilizzatore Speciale: Arma da lancio
REGOLE SPECIALI Arma da Lancio: I Giavellotti sono armi da lancio e chi li utilizza non soffre alcuna penalità per muoversi e sparare.
AMULETO DELLA LUNA (50 co Raro 12)
Accurata: La Staffa del Sole non soffre della penalità Una volta attivato, questo antico dispositivo crea un'aura di -1 per colpire sul lungo raggio. scintillante intorno all'utilizzatore che lo rende più difficile essere visto dagli avversari. Ogni arma da lancio diretta al Nessuna Armatura: Il fascio di energia della Staffa modello che equipaggia l'Amuleto, soffrirà una penalità di può tagliare letteralmente qualsiasi cosa. Un guerriero -1 al colpire. L'Amuleto conferisce inoltre uno speciale tiro ferito dalla Staffa non riceve nessun tipo di tiro salvezza al 5+ contro le armi da lancio. armatura.
GUANTO DEL SOLE (40 co Raro 12)
ERBE CURATIVE (35 co Comune)
Questo dispositivo, come tutti gli oggetti arcani Le Amazzoni sono maestre nell'utilizzo delle erbe e possono delle Amazzoni, è composto di un metallo multicolore acquistare Erbe Curative come se fossero oggetti Comuni sconosciuto immune al deterioramente e alla invece che rari. corrosione. Questo oggetto è ricoperto di arcane rune e una gemma brillante è incastonata sul palmo. Per molti versi questa arma ricorda molto le pistole a polvere nera poichè viene utilizzata con una sola mano
Eroine 1 Sacerdotessa 70 Corone d'oro Le Sacerdotesse sono parte della religiosa sorellanza che governa la società delle Amazzoni. Sono potenti incantatrici la cui parole è legge. Le più giovani tra i membri delle aspiranti Sacerdotesse, si radunano spesso in gruppi di guerriere alla ricerca di artefatti Slann e per condurre i sacrifici rituali dei nemici catturati. Profilo M AC AB FO RE FE
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4
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3 3
1
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Armi/Armature: La Sacerdotessa può essere equipaggiata con armi scelte dalla lista equipaggiamento Eroine.
REGOLE SPECIALI Comandante: Qualsiasi modello della banda entro 6" dalla Sacerdotessa può utilizzare il suo valore di Disciplina.
0-2 Campionesse 35 Corone d'oro Le Campionesse sono veterane che hanno partecipato a dozzine di battaglie nel corso degli anni. Sono la mano destra della Sacerdotessa fungendo anche da sua guardia del corpo. Sono abili nel combattere con una diversa varietà di armi tra cui i leggendari Artigli degli Antichi. Profilo M AC AB FO RE FE
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Armi/Armature: Le Campionesse possono essere equipaggiate con armi scelte dalla lista equipaggiamento Eroine e dalla lista equipaggiamento speciale.
0-2 Guerriere Totem
30 Corone d'oro Esiste una setta particolare all'interno della società delle Amazzoni che attira i membri più sanguinari e Maga: La Sacerdotessa è una Maga e può utilizzare i istintivi della popolazione e vengono tanto temute quanto Rituali Amazzoni, iniziando con uno scelto a caso riverite. Queste sono le Guerriere Totem - Amazzoni che dalla lista. seguono gli animali totem come l'Aquila, il Pirahna, il Giaguaro etc ... adornandosi con le pelli e le piume delle loro divinità protettrici. Le guerriere totem sono dipendenti da pericolose sostanze stupefacenti create da varie erbe rare che crescono spontaneamente nelle giungle in Lustria. Prima di scendere in battaglia, è loro abitudine fare uso di queste erbe psichedeliche ed essere preda di una temibile furia sanguinaria che li rende avversari incredibilmente feroci. Profilo M AC AB FO RE FE
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Armi/Armature: Le Guerriere Totem possono essere equipaggiate con armi scelte dalla lista equipaggiamento Eroine e dalla lista equipaggiamento speciale.
REGOLE SPECIALI Furia: Le Guerriere Totem sono individui totalmente fanatici e assetati di sangue. Risultano anche essere fuori di testa a causa dei pericolosi e psichedelici intrugli a base di erbe, preparate dalle loro sorelle. Le Guerriere Totem sono berserker impazziti che si preoccupano poco del pericolo che devono affrontare o della prospettiva di una sicura morte. Le Guerriere Totem sono soggette alle regole per la Furia.
Truppa
(organizzata in gruppi da 1-5 )
0-3 Esploratrici
Guerriere Amazzoni 25 Corone d'oro Ogni donna Amazzone viene addestrata alla guerra fin dalla nascita e viene temprata da una vita passata nella giungla dove la vita non perdona. Lungo le strade in rovina di Mordheim le cose non sono affatto così diverse come sembrano, sostituendo la fitta giungla con macerie ed edifici in rovina. Profilo M AC AB FO RE FE
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Armi/Armature: Le Guerriere possono essere equipaggiate con armi scelte dalla lista equipaggiamento delle truppe.
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25 Corone d'oro Le Esploratrici sono note per la loro eccezzionale velocità e agilità. Muovendosi come se fossero a casa loro, si fanno strada tra le vie cosparse di macerie della Città dei Dannati, nascondendosi tra le rovine in attesa di una imboscata. Profilo M AC AB FO RE FE
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4 3 3 3 3 1 3 1 7 Armi/Armature: Le Esploratrici possono essere equipaggiate con armi scelte dalla lista equipaggiamento Esploratrici.
REGOLE SPECIALI Furtive: Una Esploratrice può essere schierata al doppio della distanza in confronto agli altri guerrieri e può iniziare la battaglia Nascosta.
Amazzoni
Rituali Amazzoni Poco si conosce della magia delle Amazzoni al di fuori della loro isola. Si dice che le immortali Amazzoni abbiano appreso la loro magia dagli stessi dei.
D6 1
Resultato
Canto del Vento Difficoltà 8 La sacerdotessa invoca il potere di Shaekal la Dea del Vento per influenzare il campo di battaglia. La dea appare sotto forma di un arcano pulviscolo luminoso che sussurrando, cantando e ballando, porta in trance e "blocca" un qualsiasi modello entro 10" dall'incantatore fino all'inizio del prossimo turno delle Amazzoni. Un modello influenzato da questo rituale non può muoversi, sparare o lanciare incantesimi, ma potrà difendersi in corpo a corpo attaccando per ultimo.
2
Forza del Serpente Difficoltà 9 La sacerdotessa inizia il rituale ballando selvaggiamente e urlando in una arcana lingua antica. Tutti i modelli amici vicini alla sacerdotessa vengono inondati da una frenetica energia fino alla fine del loro prossimo turno. Durante questo tempo, qualsiasi modello amico entro 8" dalla sacerdotessa (inclusa se stessa) riceverà un bonus di +1 alla loro Forza. Il rituale non può essere lanciato se la sacerdotessa si trova già impegnata in corpo a corpo durante la sua fase di Tiro. Gli effetti dureranno anche se, dopo che il rituale è stato lanciato, la sacerdotessa ingaggerà un combattimento.
3
Gorgo di Wendala Difficoltà 7 La sacerdotessa invoca gli impervi venti tropicali per proteggere le Amazzoni dagli attacchi a distanza dei nemici. La tempesta si estende fino a 18" dalla sacerdotessa. Tutti i tentativi degli avversari di utilizzare armi da tiro, soffriranno un -1 al colpire. Il rituale dura fino all'inizio del prossimo turno delle Amazzoni.
4
Scudo di Spine
Difficoltà 7
Muovendo le braccia in sontuosi movimenti, la sacerdotessa richiama le piante a sua protezione. Il rituale avvolge la sacerdotessa in un bozzolo di spine, rendendola immune agli attacchi a distanza e alla magia. Qualsiasi modello che desideri caricare la sacerdotessa può farlo, ma le spine negano qualsiasi attacco dalla sacerdotessa e dai suoi nemici nel primo turno di combattimento. La sacerdotessa non può lanciare questo rituale se impegnata in corpo a corpo. 5
La Giungla Vivente Difficoltà 6 Attingendo alla sua volontà, la sacerdotessa attira allo scoperto gli abitanti della giungla, in cerca del loro aiuto. Scegli un modello entro 12". Il modello è improvvisamente attaccato da uno sciame di svariati serpenti, ragni e insetti, molti dei quali velenosi. Il modello in questione subisce 2 attacchi a 1D6 di Forza senza tiri armatura a parte speciali tiri salvezza di natura magica. Contro lo sciame non è inoltre possibile utilizzare tiro salvezza dato dalla abilità Schivare.
Sogni della Sirena 6 Difficoltà 7 La sacerdotessa inizia a cantare con voce meravigliosa invogliando le altre Amazzoni a unirsi al coro. La canzone è così bella e affascinante che riesce a distrarre momentaneamente gli avversari delle Amazzoni entro 12" in modo tale che tutti i test di Disciplina per le bande avversarie siano effettuate con un -1 fino alla fine del prossimo turno del giocatore avversario. Gli Uomini Lucertola e i Non Morti sono immuni agli effetti di questo rituale.
Abdul Meershariff accarezzò i suoi oleosi baffi neri e asciugandosi una copiosa quantità di bava da un lato della bocca, asciugandosi la mano sulla manica.
"Questa qua è nuova di oggi, ed ha ancora tutti i suoi denti ..." nella sua forma rotonda avvolta in vestiti arabi, afferrò per un braccio la ragazza in catene costringendola in piedi. Con un tozzo dito incrostato di sudiciume costrinse le labbra della ragazza da una parte per mettere in mostra i denti bianco avorio ai potenziali clienti. Il mercante sorrise mettendo in mostra i suoi denti - non paragonabili... "Cinquanta delle vostre corone Imperiali". Ci fu una lunga pausa, " Può cucinare, pulire, curare molte ferite e combattere!" urlò l'arabo in preda all'eccittazione, costringendo a ritirarsi dalla portata del suo alito fetido. Nonostante le manette e l'essere messa in mostra come un trofeo, la ragazza lo fissò con aria di sfida, gli occhi azzurro ghiaccio che mostravano un evidente disprezzo sia per i possibili nuovi proprietari che per l'obeso mercante di schiavi. Poggiando delicatamente un fazzoletto di seta bianca sulla bocca, un polveroso damerino osservava il suo futuro acquisto, camminandogli lentamente intorno e ammirandone la forma tonica e flessuosa. "Proprio una piccola ribelle ,vero? " disse, con uno strisciante accento di Marienburg nella voce. I compagni del capitano di Marienburg scoppiarono a ridere mentre questi prendeva il sacchetto gonfio che portava alla cintura incominciando a contare i soldi. Gli occhi dell'arabo si spalancarono alla vista dell'oro, cominciando a sudare copiosamente e con largo anticipo fino a che quattro figure incappucciate entrarono nella tenda del mercante. "Cosa volete?" ringhiò l'arabo, intascando rapidamente l'oro. La figura alta indicò con un braccio esile la ragazza ammanettata. Le mani degli uomini di Marienburg si posarono rapidamente sulle else delle spade. "Siete arrivati tardi, ormai è stata venduta." sogghignò l'arabo posizionandosi dietro gli uomini del Marienburg. In un movimento confuso gli estranei misero da parte i mantelli rivelandosi come agili donne dalla pelle abbronzata vestite di pelli di animali, piume colorate ad ornare i loro capelli e strane armi tra le mani. Con uno stridere di metalli gli uomini di Marienburg sguainarono le spade e caricarono le donne guerriere. Una delle donne sollevò quella che sembrava essere l'incrocio tra una pistola da duello ornata e un guanto dorato, facendone scaturire un lampo acceccante. Il primo dei Marienburg abbassò lo sguardo sul fumo che andava creandosi dal buco grande quanto un pugno, ora presente tanto quanto sullo scudo che sulla sua armatura di acciacio, accasciandosi infine a terra. Mentre il conflitto prendeva piede tutto intorno a loro, il capitano di Marienburg e l'alta donna si squadrarono a vicenda, impugnando le armi nello stesso momento. "Un'altra fanciulla ha bisogno di imparare quale sia il suo posto" sbraitò il capitano mentre con malcelata esperienza nella spada si lanciava alla carica. L'arma della donna guerriera brillò di una calda luce bianca mentre questi parava l'attacco del capitano, spezzandone la lama a metà. Il capitano guardò con orrore quello che rimaneva della sua costosissima spada mentre la donna spazzava la sua luminosa arma in un arco che andava dalla spalla destra all'inguine dell'uomo. Il damerino rimase immobile per qualche secondo con lo sguardo fisso davanti a se, per poi cadere a terra in due parti perfettamente cauterizzate. Con il resto degli uomini di Marienburg ormai morti o morenti, le donne poterono liberare dalle manette la loro sorella mentre il loro capo trascinava per la barba lo strillante arabo dalla buca in cui si era rifugiato nel retro della tenda. Le donne misero le manette all'arabo, che da schiavista era diventato schiavo. Scomparirono poi nella notte portandosi dietro il loro prigioniero. Lo strillante arabo sapeva che gli uomini di Marienburg potevano ritenersi i più fortunati se dava adito alle voci che raccontavano di cosa le temute Amazzoni facevano ai loro prigionieri...
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