alundra

January 2, 2019 | Author: Nilton Bulla Prieto | Category: Elevator, Nature, Engineering, Ciencia
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Guia...

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Alundra

1 - Hacia Inoa Alundra comienza viajando en barco en dirección al poblado de Inoa. Habla con toda la gente de la cubierta para obtener información sobre el lugar al que vas. Al final del barco hay dos camarotes el del lado derecho es el tuyo! el otro alberga el bar. bar. "ir#gete al bar y habla con la tripulación que hay all# acerca de la grieta de la pared. "espu$s habla con el capit%n! en la sala de mapas. &uando se marche hacia la c%mara del timonel! s#guele y habla otra vez con $l. 'e 'e dir% que vayas a descansar un poco. (na vez en tu camarote! tienes un e)tra*o sue*o que te presenta al principal antagonista de la historia. Al despertar! despertar! notas que algo le pasa al barco. +a puerta de tu camarote est% obstruida! por lo que debes escaparte por medio de la grieta de la pared. Al llegar a cubierta! ves al capit%n asegurando a la tripulación que $l puede pilotar la nave a trav$s de la tormenta. ,u tripulación est% de acuerdo! diciendo que nada puede hundir el barco. oco despu$s el barco choca contra unas rocas y se hunde en cuestión de segundos.  - Inoa "espertar%s en la casa del herrero tras haber sido arrastrado hacia la orilla. /ste te dar% un diario con el que puedes guardar la partida. 0)plora el pueblo y conoce a todo el mundo. &uando llegas a la casa de endell! lo ves rodeado de su familia. 'e 'e pedir%n que vayas a buscar la ayuda de ,eptimus. "ir#gete a la casa de ,eptimus y te dir% que no puede curar al anciano! que t2 eres el 2nico que puede salvarlo y que debes viajar por el 0ste hacia la mansión 'arn 'arn para recuperar el libro de 0lna. 3 - +a 4ansión 'arn "eja el pueblo y dir#gete d ir#gete hacia el 0ste hasta llegar al r#o. &erca est% la mansión 'arn! 'arn! rodeada de muros de piedra. &uando vayas a entrar en la mansión! unas criaturas saldr%n. ,on inofensivas as# que contin2a. (na vez dentro! aparecer% 4elzas y ordenar% a sus monos que te ataquen m%talos a todos para hacer que se vuelvan a abrir las puertas que ha cerrado. Atraviesa la puerta del centro y mata a los monos de dentro para conseguir una poción de fuerza. "eja la sala y vete a la puerta de la derecha! que te llevar% a la biblioteca. ara ir al sótano desde aqu#! tira del interruptor para abrir la estanter#a y avanza por el pasadizo. 0limina a los enemigos de la sala contigua para abrir la puerta del fondo y sigue recorriendo el pasadizo.

0l corredor est% lleno de trampas de piedras! as# que deber%s usar el botón de correr para superarlas todas. 0n la siguiente sala! t#rate al agua! activa la palanca de la izquierda y luego la de la de la derecha para e)tender la plancha a la sala adyacente. Ahora! en la siguiente sección! encontrar%s unas baldosas marrones en el suelo. ,e trata de trampas que para desactivarlas deber%s pisarlas y r%pidamente salir de ellas ya que del techo caer% una bola de pinchos. Atraviesa la primera serie de trampas y avanza hasta llegar a una sala con una puerta pue rta cerrada. 'oma uno de los barriles que hay apilados en la esquina e squina y colócalo sobre la baldosa amarilla del centro de la sala para hacer que se abra. "esactiva las trampas de la siguiente sección! baja a los fosos de agua y mata a los enemigos que hay all# para poder llegar hasta los barriles. &uando tengas los cuatro! ponlos en las baldosas amarillas de la parte m%s alta de la sala y la puerta de la derecha se abrir%. 0n la siguiente sala hay dos cofres con trampa. "esactiva la trampas con cuidado antes de hacerte con su contenido y sigue hacia delante para llegar a la casa del guarda. "ale a la palanca de la sala contigua para abrir el enrejado! cr2zalo y mata a los dos enemigos e nemigos de la siguiente sala. ,alta al saliente! gira el manubrio hasta que se abra el enrejado del fondo a la derecha y cr2zalo. Hay cuatro baldosas amarillas desperdigadas por la sala! custodiada por trampas y bolas giratorias. "ebes pisar cada una de las baldosas para elevar una plataforma p lataforma que te permitir% llegar al cofre del centro de la sala. 'oma 'oma la llave del cofre y deja la sala mediante las escaleras de arriba a la izquierda de la pantalla. 0n la sala adyacente hallar%s un po5erup de vida p#llatelo y vete por la puerta para encontrarte de nuevo en el vest#bulo principal. ,ube las dos escaleras de la izquierda hasta llegar a un vest#bulo repleto de monos. "eshazte de todos ellos! %brete paso por el vest#bulo y abre la puerta a la que llegas. ,obre la mesa de esta sala est% el libro de 0lna. 'ómalo y vac#a los dos cofres antes de intentar salir de la sala. 4elzas se presenta para amenazarte de nuevo. ,al de la casa y regresa a Inoa. 6 - +a esadilla de endell &uando vuelvas al pueblo! dir#gete a casa de endell y ve a su cabecera. &on la ayuda del libro de 0lna! podr%s entrar en los sue*os del anciano y ayudarle. "ir#gete al 7orte hasta llegar a un interruptor. interruptor. 8ir%s los gritos de ayuda de endell. &uando deje de gritar! gritar! acciona el interruptor que tienes delante para hacer que se eleve el bloque del 0ste. &ontin2a en esa dirección 9hacia el 0ste: y ve accionando los interruptores hasta que no puedas avanzar m%s. "ir#gete entonces al ,ur para encontrar m%s interruptores. ,igue accion%ndolos y encam#nate al 0ste cuando puedas. +uego ve al 7orte y salta a los arbustos. 8bserva que algunos de los caminos est%n tapados por el decorado! as# que cuando llegues a un punto muerto! mira alrededor en busca de posibles rutas escondidas.

0l corredor est% lleno de trampas de piedras! as# que deber%s usar el botón de correr para superarlas todas. 0n la siguiente sala! t#rate al agua! activa la palanca de la izquierda y luego la de la de la derecha para e)tender la plancha a la sala adyacente. Ahora! en la siguiente sección! encontrar%s unas baldosas marrones en el suelo. ,e trata de trampas que para desactivarlas deber%s pisarlas y r%pidamente salir de ellas ya que del techo caer% una bola de pinchos. Atraviesa la primera serie de trampas y avanza hasta llegar a una sala con una puerta pue rta cerrada. 'oma uno de los barriles que hay apilados en la esquina e squina y colócalo sobre la baldosa amarilla del centro de la sala para hacer que se abra. "esactiva las trampas de la siguiente sección! baja a los fosos de agua y mata a los enemigos que hay all# para poder llegar hasta los barriles. &uando tengas los cuatro! ponlos en las baldosas amarillas de la parte m%s alta de la sala y la puerta de la derecha se abrir%. 0n la siguiente sala hay dos cofres con trampa. "esactiva la trampas con cuidado antes de hacerte con su contenido y sigue hacia delante para llegar a la casa del guarda. "ale a la palanca de la sala contigua para abrir el enrejado! cr2zalo y mata a los dos enemigos e nemigos de la siguiente sala. ,alta al saliente! gira el manubrio hasta que se abra el enrejado del fondo a la derecha y cr2zalo. Hay cuatro baldosas amarillas desperdigadas por la sala! custodiada por trampas y bolas giratorias. "ebes pisar cada una de las baldosas para elevar una plataforma p lataforma que te permitir% llegar al cofre del centro de la sala. 'oma 'oma la llave del cofre y deja la sala mediante las escaleras de arriba a la izquierda de la pantalla. 0n la sala adyacente hallar%s un po5erup de vida p#llatelo y vete por la puerta para encontrarte de nuevo en el vest#bulo principal. ,ube las dos escaleras de la izquierda hasta llegar a un vest#bulo repleto de monos. "eshazte de todos ellos! %brete paso por el vest#bulo y abre la puerta a la que llegas. ,obre la mesa de esta sala est% el libro de 0lna. 'ómalo y vac#a los dos cofres antes de intentar salir de la sala. 4elzas se presenta para amenazarte de nuevo. ,al de la casa y regresa a Inoa. 6 - +a esadilla de endell &uando vuelvas al pueblo! dir#gete a casa de endell y ve a su cabecera. &on la ayuda del libro de 0lna! podr%s entrar en los sue*os del anciano y ayudarle. "ir#gete al 7orte hasta llegar a un interruptor. interruptor. 8ir%s los gritos de ayuda de endell. &uando deje de gritar! gritar! acciona el interruptor que tienes delante para hacer que se eleve el bloque del 0ste. &ontin2a en esa dirección 9hacia el 0ste: y ve accionando los interruptores hasta que no puedas avanzar m%s. "ir#gete entonces al ,ur para encontrar m%s interruptores. ,igue accion%ndolos y encam#nate al 0ste cuando puedas. +uego ve al 7orte y salta a los arbustos. 8bserva que algunos de los caminos est%n tapados por el decorado! as# que cuando llegues a un punto muerto! mira alrededor en busca de posibles rutas escondidas.

&uando entras en la arena de los arbustos! quedas encerrado y un montón de borrones salen del suelo para atacarte. Atr%palos en un rincón y c%rgatelos de dos en dos. ,i tu energ#a est% baja! corta los arbustos para dejar al descubierto varios cristales de salud. +as puertas al 0ste se abren al derrotar a todas las criaturas y te llevan al lugar en el que est%n atacando a endell. Al cruzar el puente hacia el 0ste debes tener cuidado! ya que caen losas de piedra para detener tu avance. ara ara pasar el puente! avanza por la sección m%s alta! luego cruza a la parte baja de la primera intersección y vuelve despu$s a la parte alta de la segunda. 0n el siguiente grupo de puentes! lo 2nico que has de hacer es quedarte en la parte baja para llegar hasta endell. Al salir de los puentes! los enemigos se mezclan en un gigante gelatinoso y te atacan. &uando hayas causado el da*o suficiente! la criatura se partir% en cuatro. &uando hayan recibido bastante da*o! se volver%n a partir y se convertir%n en borrones normales. Acaba con ellos y rescata a endell de sus pesadillas. ; - +a esadilla de 8len &uando endell se haya recuperado! dir#gete a la casa de ,eptimus. "urante el trayecto! e y reza junto a $l. +uego permitir% que te marches. =egresa a casa de ,eptimus y habla con $l. $ l. 4ientras convers%is! oir%s una fuerte e)plosión. ,al y dir#gete a la casa del alcalde cuando te lo indiquen. "entro yace 8len en su lecho de muerte. Habla con los personajes de la sala e intenta marcharte. ,eptimus aparecer% y te dir% que entres en los sue*os de 8len. (na vez en sus sue*os! ac$rcate a 8len y habla con $l. &ruza la puerta al 0ste de la mina para encontrarte con ?ane. Habla con $l y te ense*ar% cómo activar la m%quina de e)tracción. &uando hayas memorizado la secuencia 9izquierda! izquierda! derecha! izquierda: regresa con 8len y mira cómo lanza la bomba al t2nel de entrada. (n gran n2mero de simios entran por el t2nel reci$n abierto y le hieren. Intenta carg%rtelos a todos para salvarlo! pero no puedes hacerlo a tiempo y 8len muere! devolvi$ndote al mundo f#sico. ,al de la habitación tras hablar con =onan. >uelve afuera para hablar con @isha y e al ,ur desde el saliente para aparecer tras unas escaleras que debes subir para acceder al siguiente nivel. 1K - Antiguo ,epulcro Atraviesa la puerta! e)amina al esqueleto que hay tendido ante el trono! responde a su pregunta! vete escaleras arriba y guarda la partida. "esciende las escaleras y atraviesa la puerta de la derecha para encontrar una placa de presión sobre la cual te debes de colocar para activar el mecanismo. "eshazte de los cinco gusanos que salen de la arena y sal. Avanza por el vest#bulo y por el pasadizo de la izquierda para ver que ha aparecido una entrada en uno de los lados de la

pared. Atraviesa la entrada y ve al 7orte por el corredor hasta llegar a una sala llena de trampas de pinchos. Lu$date en la parte de piedra de la sala para evitar los pinchos y usa el mayal para activar los tres interruptores que abren la puerta de la derecha. ,ube las escaleras para salir a una sala con cuatro mosaicos en el suelo. (sa la plataforma móvil de arriba a la izquierda para llegar al saliente y c%rgate a la momia que encontrar%s all#. 'ira al centro de la sala los dos objetos del saliente! ac$rcate a ellos! tómalos y colócalos en la pila que hay cerca del saliente de la derecha. ,alta encima de ellos para llegar al saliente. 4ata a las dos momias y tira abajo los objetos que custodiaban. +uego vuelve una vez m%s al centro y observa que los objetos que has lanzado se corresponden a los de los mosaicos. &oloca por tanto cada uno de los objetos en su respectiva imagen para hacer que se active una plataforma flotante. ,ube en ella por medio del saliente de la izquierda! e)amina la estatua! vuelve a la placa y cruza una de las puertas que hay cerca. &oloca los objetos de la sala en la que entras en los mosaicos correctos! tal como hiciste antes! para abrir la puerta del final. Atravi$sala para llegar a una sala con baldosas de ojos en el suelo. "eber%s ir sólo por las baldosas con un ojo cerrado para que las puertas permanezcan abiertas 9si se cierran! sal para que se vuelvan a abrir:. "ir#gete a la puerta del 7orte de la sala y atravi$sala para llegar a una sala con otro conjunto de mosaicos sobre los que hay que poner objetos. 4ira tras la columna del rincón de abajo a la derecha de la sala para hallar el objeto oculto y 2salo para llegar a los dos objetos restantes de la parte superior de los pilares. (na vez que tengas los cuatro objetos en tu poder colócalos en los mosaicos para hacer que se active la estatua del pilar central. =egresa a la sala de las baldosas con ojos y vete al rincón del ,udeste a hacerte con el barril. >e a la puerta del ,ur pero no intentes saltar el hueco en las baldosas para llegar o la cerrar%s. +o que debes hacer es tirar el barril al hueco que hay en las baldosas y saltar sobre $l para cruzar. &uando est$s en el lado de la puerta sigue el camino y sube las escaleras hasta llegar a otro grupo de puertas. &ruza la de la izquierda y activa la capa para llegar hasta las escaleras que se encuentran m%s all% del hueco bajo. ,ube las escaleras! mata a las dos momias! activa la capa! entra en el %rea de los gusanos! desactiva la capa para poder coger la roca y t#rala por encima de la pared al pedazo de piedra que hay a la izquierda. =eactiva la capa y ve al %rea que hay a la izquierda del lugar en donde arrojaste la piedra. &oloca la roca en el rincón del fondo a la izquierda de la arena! salta encima para poder saltar sobre el muro y sube las escaleras. 0limina las serpientes de arena de la sala a la que llegas

para conseguir un barril. &olócalo cerca de la palanca de la pared del ,udeste. ,alta encima de $l desde el suelo de piedra y ve a la pared de encima del interruptor. 'ira una bomba al interruptor! toma enseguida el barril y ponlo entre la puerta cerrada y el suelo pedregoso. ,alta al barril y cruza hacia la puerta mientras e)plota la bomba. Atraviesa r%pido hacia la siguiente %rea 9la puerta sólo permanece abierta unos segundos: y ve al ,ur hasta que vuelvas a estar fuera del santuario. 0n el lado izquierdo del saliente llegas a una plataforma! s2bete sobre ella para bajar a un cofre. Hazte con el halcón del cofre y dir#gete a la izquierda a por la tercera estatua. ,al del saliente y ve por el camino para volver a las dos puertasC esta vez cruza la de la derecha. Ebrete paso entre las momias y sube por las escaleras centrales a la siguiente sala. 4ata a las serpientes de la arena y recoge los barriles del lado de la sala. +a arena con cr%teres de la parte baja de la pantalla har% que t2 y cualquier objeto que la toque caig%is al suelo de debajo! as# que mantente lejos. ara poder llegar hasta la puerta del ,ur! tendr%s que colocar un barril en el centro de la arena segura de delante de la puertaC el otro barril has de ponerlo alineado en el suelo de piedra. ,alta desde la piedra al primer barril! desde all# brinca al barril de la arena y por 2ltimo cruza la piedra. &uando aparezcas fuera! ve al ,ur para tirarte por el saliente y atraviesa la puerta del fondo. ,ube por las escaleras y sigue el pasadizo de la derecha para llegar a la sala en la que una roca bloquea las escaleras. Luita los potes para que la piedra se rompa y atraviesa por la puerta del 7orte. >e abajo y a la derecha para llegar a otra puerta y cr2zala para entrar otra vez en el santuario. 0squiva los pinchos! ve al peque*o pedestal a lo alto de la pantalla y emp2jalo hacia las dos placas de presión de la parte baja. &oloca el pedestal en una de las placas y ponte en la otra as# abrir%s la puerta de la parte alta de la sala! por la que podr%s salir. (sa las bombas para deshacerte de las tres abejas de la siguiente sala y poder as# tomar un barril. 'ómalo y ponlo en lo alto del pilar! delante de la puerta hay que colocarlo ligeramente a la derecha para poder luego saltar al saliente. Ac$rcate al suelo pedregoso que hay en el rincón 7oroeste de la sala y salta a los pilares hasta llegar a aquel en el que pusiste el barril. ,alta al barril! y desde all# da un brinco al interruptor para pode activar una plataforma móvil. ,ube a la plataforma y avanza a la siguiente sala. 0l interruptor del centro de la sala hace que una combinación de barriles y pinchos caigan a los cuatro agujeros desperdigados por la sala. "ebes accionar el interruptor desde lejos y ponerte en los agujeros para recoger dos barriles 9los objetos caen al azar:. ,# no logras recoger dos barriles tras cuatro intentos! baja de vuelta a la plataforma del rincón para volver a dejar la sala como al principio! ya que a la quinta vez que acciones la palanca sólo caer%n pinchos por los agujeros. &uando tengas los cuatro barriles! alin$alos junto al muro del 8este para poder saltar por ellos desde el suelo pedregoso y llegar a la plataforma alta. ,al de la plataforma cuando llegues a la siguiente sala y coloca los dos objetos en los mosaicos correctos. "estruye las flores al 7orte de la pantalla para descubrir los dos objetos restantes y ponlos tambi$n.

'en en cuenta que deber%s poner los objetos r%pidamente o de lo contrario e)plotar%n y deber%s ir al piso superior a dejar la sala como al principio. &uando lo hayas logrado de arriba caer% un cofre con una llave en su interior. =ecógela y sube las escaleras para abrir la puerta que hay all#. >e al lado derecho del obelisco y sube a la plataforma! que te llevar% a la 2ltima estatua. 0)am#nala y regresa a la pila de huesos que hay en la sala del trono del principio. 0)amina nuevamente los huesos y desaparecer%n! dejando un agujero por el que tendr%s que descender%s. (na vez fuera! salta a la plataforma móvil de encima de los pinchos! y desde all# tira un montón de bombas a los cuatro interruptores de debajo. &uando hayas activado todos los interruptores! salta a la salida que hay al 0ste de la sala y pisa la placa de presión del centro de la sala. 0limina a todas las serpientes que aparecen para abrir la puerta de la pared del ,ur. "eja la sala y mata a las dos momias que te encuentras para poder ocuparte del puzzle sin interrupciones. "ebes poner los objetos en los mosaicos como antes 9esta vez est%n en movimiento: &uando lo hayas logrado baja las escaleras que aparecen para continuar tu b2squeda. 4ata a las tres momias de esta sala para conseguir cuatro s#mbolos. &uando hayan ca#do las baldosas! ap#lalas en este orden en el mosaico brillante de color naranja gota de lluvia! sol redondo! luna creciente! estrella. ,i lo haces bien la puerta del 7orte se abrir%! atravi$sala y entra en la sala contigua. asa por el agujero que te queda m%s cerca para caer a una sala con otro puzzle de baldosas giratorias. 0sta vez has de colocar las baldosas en las siguientes posiciones la estrella va en el mosaico del ,ur! la gota en el del 0ste! la luna en el del 8este y el sol en el del 7orte. &uando lo logres comenzar%n a caer rocas del techo! sal corriendo entonces en dirección a la plataforma de teletransporte y sal. "ir#gete hacia al 8este por la sala y baja de un salto por el otro agujero para enfrentarte a otro puzzle de baldosas parecido al 2ltimo. &oloca ahora la luna en el mosaico del 0ste! el sol en el del ,ur! el agua en el del 8este y la estrella en el del 7orte. &uando hayas acabado! corre al teletransportador y vuelve a la sala de encima. '#rate al centro de la sala! que deber#a estar libre de arena! y te atacar% el protector del santuario. (na vez le hayas eliminado! sube al saliente de la izquierda y atraviesa la puerta que hay all# para llegar a otro puzzle de interruptores. Acciona el interruptor para hacer caer cuatro objetos por los agujeros de la plataforma elevada debes atrapar tres barriles para ponerlos en las placas de presión cerca del interruptor. Acciona el interruptor con el mayal y ponte en un agujero para recoger el objeto que caeC. ,i no es un barril! sal de la sala para dejarla como al principio has de hacerlo porque los barriles casi siempre aparecen en el mismo agujero una vez has tirado el interruptor. (na vez hayas colocado todos los barriles se abre la puerta a la derecha. Atravi$sala para llegar a una especie de laberinto con baldosas en los muros que tienen pinchos. 'endr%s que saltar los agujeros del suelo y abrirte paso hasta la puerta de la pared del 0ste usando las placas de presión brillantes para levantar cualquier pilar que te estorbe. (na vez te encuentres en el otro lado de la puerta! habla con el personaje que se encuentra

delante del trono. (n montón de momias te atacar%n. Acaba con ellas con la ayuda del mayal y las bombas. 0)amina despu$s los huesos a lo alto de la pantalla y recoge los objetos de los tres cofres que caen. &ruza por la puerta del muro del 0ste y ve hacia el teletransportador. (na vez te vuelvas a encontrar en el desierto! regresa al pueblo. 11 - +a &ueva 0n primer lugar graba la partida. A continuación habla con todos los del pueblo hasta informarte de lo baja que est% la marea en la playa. Abandona el pueblo y avanza en dirección ,udoeste hasta la playa. or el camino te encontrar%s con una tienda de medallones y con otro superviviente del naufragio. "ir#gete al camarote de 7ava! tras hablar con $l ve al 0ste a lo largo de la playa hasta llegar a un a un agujero en la pared del acantilado! cr2zalo! contin2a buscando! golpea uno de los bloques de la izquierda y otro en medio de la pila! con el mazo! y 2salo para llegar al saliente de encima. Ebrete paso por entre las tortugas y destruye los bloques del fondo a la derecha del pasadizo para descubrir una puerta. Atravi$sala y dir#gete hacia la izquierda hasta llegar a dos bloques de piedra. ,aca a golpes un par de trozos para formar otro grupo de escalones que puedes subir. "eshazte de la tortuga del saliente! vuelve a la sala de debajo y recoge la roca peque*a. 7uevamente sube los escalones que creaste! suelta la roca! ac$rcate a la piedra del 7orte y golp$ala. =ecoge la roca y colócala en el lugar en donde golpeaste la piedra para poder usarla con el fin de llegar al saliente del caparazón de tortuga. (na vez en el saliente! vete por el 7orte y dir#gete a la derecha para hallar unas rocas que bloquean la entrada. "estr2yelas con el mayal y sube por las escaleras para salir de la sala. 4ediante las plataformas móviles pasa el abismo y dale a la palanca del otro lado para que aparezcan dos plataformas inestables! atravi$salas r%pidamente y dir#gete al 7orte. ,ube por la escalera a la que llegas y tira de la palanca de la pared. "esde esta posición! cruza por los bloques amarillos para llegar a la puerta que acabas de abrir y cr2zala. =ecoge el tronco del suelo y util#zalo para saltar los pinchos que hay a la izquierda para llegar al saliente de encima. ,uelta el tronco sobre los pinchos! luego salta encima de $l para llegar al cofre y recoge la llave. =egresa sobre tus pasos hasta regresar al abismo y salta a su interior. 4ata a todas las criaturas de la pasarela central y abre la puerta del 7orte con la llave. &%rgate todos los bloques de piedra que encuentres en esta sala para descubrir las cuatro puertas que ocultan. &ruza la puerta al ,udeste y destruye todos los bloques mientras evitas las p2as. +legar%s a un bloque con un talism%n destr2yelo tambi$n y toma la urna. 'ira la urna contra el talism%n para encenderlo y regresa a la cueva principal. 7uevamente destruye todos los bloques y cruza la puerta izquierda de la pared del 7orte 0squiva la bola giratoria y mata las tortugas de esta %rea.

Ahora puedes o bien recoger un caparazón y lanzarlo contra el talism%n de la parte superior del pilar central o bien ir corriendo y destruir la columna con la cadena para que puedas activarlo cuando caiga. &uando hayas activado el talism%n! vuelve a al cueva principal y cruza la puerta derecha de la pared del 7orte. "eshazte de todas las tortugas para obtener el talism%n y d$jate caer a la plataforma que se encuentra a la derecha de la cueva. ,ube al bloque amarillo y salta hacia el talism%n. e a la izquierda! mata a los pieles verdes y baja por la escalera que descubriste al golpear el talism%n. ,alta a la plataforma gris y te llevar% al saliente de encima. ,i caes del saliente en alg2n momento! deber%s salir de la estancia para dejar la plataforma gris como al principio! ya que sólo sube una vez. >e hasta la baldosa brillante! p#sala y aparecer%n cuatro criaturas en la altiplanicie que hay en el centro de las paredes. 4ata a todas las criaturas y aparecer% otro interruptor. &uando pisas el nuevo interruptor aparecen m%s monstruos. 4%talos de nuevo para producir otro interruptor y elimina al siguiente grupo de monstruos que aparecen. &uando pisas el cuarto interruptor! aparece un cofre en el saliente del 7orte. ,2bete a $l y toma las aletas! que te permitir%n nadar. >uelve hasta la sala del abismo y cruza al lugar de los pinchos donde conseguiste la llave. 4$tete en el agua y nada por la derecha hasta la siguiente sala. &%rgate a todos los hombres de barro y ve a la puerta del rincón 7ordeste de la sala. >e nadando hasta m%s all% del obst%culo del mayal de la siguiente sección y sube las escaleras para llegar a tierra firme. 'oma el barril y ponlo junto al saliente que lleva a la plataforma móvil. ,alta al barril y ve por la plataforma móvil para llegar a la salida del 0ste. >e al ,ur y salta por las cuatro plataformas inestables hasta llegar al cofre. =ecoge la llave del cofre y salta al agua. ,ube los escalones! regresa a la sala anterior con la plataforma móvil y abre la puerta que hay all#. isa la placa brillante de presión de la sala contigua y corre lo m%s r%pido que puedas por los salientes de la sala para llegar debajo el pilar antes de que caiga de nuevo. "eja la sala y sigue el sendero hasta llegar a una escalera. ,ube la escalera y cruza la puerta del 7orte. >e hacia delante y esquiva la bola giratoria con cadena para llegar a un saliente con algunos bloques de piedra. e al ,ur para llegar a un nuevo obst%culo en forma de bola con cadena. "eja el barril cerca del saliente de la derecha y golpea el poste que sostiene la cadena. Has de golpearlo en el momento adecuado para que la bola salga volando y caiga  junto al precipicio de la derecha. &uando lo hayas hecho correctamente! salta al barril y desde all# a la bola y al saliente. (na vez te encuentres en la siguiente sala avanza recto hacia delante y a la derecha por el puente. e al hogar de @line y habla con los aldeanos de fuera. 0ntra en la casa! sube las escaleras y habla con la gente que rodea la cama. &uando entre ,eptimus! acepta su propuesta de entrar en la mente de @line. "ir#gete hacia el 7orte y escaleras arriba para llegar a la cueva. 0ntra en ella y esquiva las bolas de pinchos del pasadizo de la izquierda. Activa la placa de presión y recorre el pasadizo de la derecha. 0squiva de nuevo las bolas de pinchos para poder activar la placa. +uego avanza por el pasadizo central para activar la tercera y 2ltima placa! que abre la puerta de delante. >e al ,ur siguiendo el camino hasta llegar a un punto de grabación. (na vez grabada la partida! prosigue por el camino al 7ordeste. &ruza la puerta de la cueva y dale a la palanca de la izquierda. Ac$rcate a los dos pilares blancos y emp2jalos contra la pared. ,ube las escaleras de la izquierda y ve a la derecha para darle a la segunda palanca. &uando la piedra empiece a rodar a la izquierda! salta encima de ella. ,ube las escaleras hacia el 2ltimo interruptor y acciónalo hasta que la piedra se mueva a la izquierda. (na vez que la roca llegue a lo alto de las escaleras! dale al interruptor para que apunte al 7orte. 0sto llevar% el canto rodado contra las rocas que obstruyen las escaleras! permiti$ndote

continuar. &%rgate a todas las criaturas que se teletransportan de esta %rea y ac$rcate a las placas brillantes. #salas todas para alzar los pilares del centro de la sala. Ac$rcate al agujero! donde hay un pilar que no ha salido! y p#salo. Aparecer% otra placa act#vala para subir el 2ltimo pilar. =ecarga tu energ#a con la estatua y sube las escaleras. &ruza los pilares para llegar a la izquierda de la pantalla y dir#gete al 7orte. "eshazte de todos los enemigos que se crucen en tu camino y activa la placa brillante de delante del ata2d. ,al de esta %rea y vuelve afuera. >e al ,ur y guarda de nuevo la partida. &erca del punto de grabación hay una entrada reci$n abierta. >e por ella para continuar tu b2squeda. >e al 7orte para tirarte por la plataforma y poder abrir el cofre que hay all#. 'oma la llave y vuelve! por la escalera de caracol! al lugar por donde entraste. ,al de la torre y ve por la izquierda a la entrada. 0ntra en la siguiente sección y cruza la cinta transportadora para llegar al otro lado. 0mpuja el pilar blanco a la placa de presión y pisa luego la otra para abrir la puerta que hay en lo alto de las escaleras. ,al por ella y t#rate del saliente al que llegas. 0limina a todos los enemigos! con cuidado de no mover ning2n pilar blanco. "esplaza los pilares izquierdo y derecho de forma que el central quede atrapado en medio y empuja despu$s al 7orte el pilar de la derecha. 0mpuja al ,ur el pilar que estaba en el centro! y a la derecha el que estaba a la izquierda. (sa los pilares para cruzar los huecos de la pasarela y sube las escaleras. "ir#gete al 7orte de la siguiente sala y pisa la placa de presión. &orre enseguida a la placa brillante que aparece y p#sala tambi$n. >e pisando las placas a medida que aparecen y al final se abrir% la puerta en lo alto de las escalerasC si desaparece una placa antes de que la actives! deber%s salir de la sala y empezar de nuevo la tarea. (na vez que logres atravesar la puerta abierta! empuja a la izquierda el pilar blanco. ,2bete encima y pisa la plataforma elevada. Daja y activa el interruptor. +uego usa la cinta transportadora para alcanzar la plataforma reci$n formada. "esde ella! salta al ,ur para caer en el cofre de la pantalla inferior. 'oma la llave del cofre y vuelve sobre tus pasos para salir de vuelta al e)terior. >ete al rincón del ,udeste del mapa y entra en la cueva. Ac$rcate al pilar blanco de la izquierda y emp2jalo al 7orte para que quede sobre una placa de presión. "esplaza al 7orte el pilar superior de la derecha. +uego hazlo a la izquierda para que quede cerca del otro pilar. 0mpuja de nuevo al 7orte el pilar! para que se pare sobre la placa de presión! y vuelve a la 2ltima placa de presión con Alundra. +a puerta a lo alto de las escaleras se abrir% y podr%s salir. Ahora empuja hacia arriba el pitar del rincón del ,udoeste para que se apoye en una placa. 0mpuja a la derecha el pilar que lo toca y ac$rcate luego al pilar del rincón del ,udoeste. 0mp2jalo hacia arriba! luego a la izquierda y por 2ltimo otra vez abajo! a fin de activar la placa de la parte inferior de la pantalla. 0mpuja al 7orte el pilar de arriba a la derecha. +uego vuelve al 2ltimo pilar y emp2jalo a la 2ltima placa. ,alta a la bandeja alzada y se abrir% la puerta de encima de las escaleras. 0n la siguiente sala! empuja los pilares de la izquierda "esplaza uno de los bloques restantes a la derecha y se activar% el interruptor. >e por la pasarela y salta al cofre. =ecoge la llave para bajar otra vez las escaleras. ,alta por la plataforma del centro de la sala y sube por la escalera. ,igue subiendo hasta llegar afuera una vez m%s. >e por la pasarela y llegar%s a una puerta. Abre la puerta con las tres llaves que recogiste y ve por ella. asa por las cintas transportadoras y por los salientes! esquivando las bolas de pinchos que caen. >e a la entrada de lo alto de la sala y cr2zala para entrar en una

pasadizo nevado. Inspecciona la estatua del pasadizo para adem%s de reponer tu salud hacer que se abra la puerta de detr%s. A continuación ver%s que @line est% siendo brutalmente atacado! tendr%s que protegerlo y luchar contra la criatura. &uando le hayas dado lo suficiente! volver%s al mundo real! @line se convierte en lobo y ataca. >$ncele para acabar esta parte de la aventura. 13 - +a uelve sobre tus pasos hasta llegar a la sala de la plataforma móvil sobre los pinchos.

Daja por las escaleras! ve a la derecha! recarga tu salud con la baldosa de en medio de las cuatro piedras y ve con cautela a la siguiente parte de las cuevas. 0limina todas las estatuas que atacan y cruza por los podios para llegar a la puerta de la izquierda. 'ira bombas a la grieta de la pared del 7orte hasta que se abra. 0limina a todos los hombre lagarto que salen por el hueco y una vez todos muertos! recoge la llave del cofre que cae del agujero. =egresa a la cueva de la puerta cerrada! la que estaba justo antes de la sala del puente y cr2zala. =epón tu salud y entra en la sala de la izquierda. Ac$rcate a la estatua grande del centro de la sala y te atacar%. 4ata a los dos hombres lagarto que primero te escupen baba! ya que pueden resultar peligrosos. 7o te preocupes demasiado por los espadachines! ya que se regeneran cuando los matas. 4ant$n la espada cargada y evita a los hombres lagarto para poder arremeter contra su maestro con un ataque potente. &uando le hayas acertado lo bastante con la espada cargada! intentar% recuperar su energ#a. &uando se ponga oscuro! corre a pegarle cortes con tu arma. >e golpe%ndolo cuando intente regenerarse y finalmente morir%. Ahora aparecer% otro esp#ritu y dir% algunas palabras. &uando haya acabado! sube por el lado 7oroeste de la cueva y abre los dos cofres. &ontienen el pergamino de fuego y el emblema de zafiro. 'ómalos ambos y recorre el pasadizo de abajo a la izquierda. /ste conduce a un punto de regeneración que deber#as usar. isa el teletransportador cuando hayas acabado y entra en la sala repleta de borrones. %salos corriendo y sube por la escalera del lado izquierdo de la cueva. 0n lo alto de la escalera hay un teletransportador que lleva afueraC p#salo y regresa al pueblo. 16 - 0l ,ue*o de e al 7orte y usa el punto de grabación. +uego golpea con el mayal los dos bloques de hormigón de la izquierda para que caigan al hueco. >e a la izquierda y cruza el hueco. e al 7orte y golpea el orbe brillante del centro de la sala. 8tro orbe se pondr% a brillar golp$alo y sigue golpeando los orbes brillantes hasta que est$n todos encendidos. Aparecer% una plataforma de teletransporte en el estrado elevado. #salo y ser%s teletransportado a una sala con dos cabezas de piedra. >e al 7orte y esquiva a un lado los pedruscos que caen por las escaleras. ,al por la puerta del 7orte y golpea el orbe de arriba a la izquierda. &orre enseguida a golpear el orbe de abajo a la derecha! el de abajo a la izquierda y por 2ltimo el de arriba a la derecha. Ahora toma el bloque de hielo del centro de la sala y corre a la izquierda por debajo de los bloques de piedra elevados. Ac$rcate al podio y tira el hielo contra $l. 'ira a la izquierda al caer a la cueva de debajo. 'oma el bloque de hielo tras caer y salta el hueco para llegar al cofre. onte en lo alto del cofre y salta por el abismo de la derecha. &orre por la parte de detr%s de las dos cabezas del siguiente corredor para que no se cierre la puerta de la derecha y pasa corriendo las tres bolas de pinchos. 'ira el bloque a lo alto del podio de la siguiente sala y d$jate caer por el agujero. 4ata a todas las criaturas que aparecen y caer% un bloque de hielo. onlo en el podio de lo alto de la sala y mant$n presionado el botón MArribaM a para caer en un saliente sobre un foso. "ir#gete hacia el 7orte por la puerta y deshazte de los dos demonios teletransportantes que se ocultan all#. >uelve afuera y baja de un salto a la pila de rocas de la izquierda. >e a la izquierda desde all# y cruza la primera puerta que te encuentras. >e por las escaleras y hacia la serie de placas de presión. >e hacia la fila de placas que te queda m%s cerca y pisa la segunda desde arriba. >e a la siguiente fila y pisa la placa de debajo del todo. >ete a la fila del fondo a la izquierda y pisa la segunda placa desde abajo. >e a la segunda fila desde la izquierda y activa la placa de presión de arriba del todo. Ahora estar%n todas las placas encendidas y se abrir% la entrada de la parte superior. "estruye a los hombres de barro de la siguiente sala y sal por la puerta del lado izquierdo. Avanza por el pasadizo y sube las escaleras ocultas para llegar a la primera placa de presión. &uando hayas pisado la primera placa! aparecer%n otras dos salta sobre ellas antes de que desaparezcan. &uando lo hayas conseguido! la pared de la derecha desaparecer%. Avanza por esta sección reci$n abierta y salta el primer hueco. '#rate por el hueco estrecho del centro y toma el bloque de hielo tras caer. >ete del estrado en el que est%s y deja caer el bloque de hielo a un lugar seguro. 4ata a todos los hombres de barro para abrir la puerta de la parte inferior de la sección. =ecoge el bloque de hielo! ve al ,ur y luego al 8este! m%s all% de las bolas de pinchos. "eja caer el bloque de hielo sobre el podio que encuentras y luego t#rate a la sala de debajo. 0limina a todos los hombres de barro junto a la m%quina de bolas de fuego y se abrir% la puerta de la izquierda. Atravi$sala para recoger los po5er-ups. >uelve a la m%quina de bolas de fuego y mata a las nuevas criaturas que hay aqu#. +a puerta de la pared del 7orte se abre cuando est%n todas muertas. &r2zala y ve hacia las dos estatuas en lo alto de la sala. Al acercarte a ellas! las estatuas de la parte baja de la sala cobrar%n vida y atacar%n. 4ata a los demonios con bombas y se abrir% la puerta de la parte superior. &ruza por la puerta del 7orte y sube las escaleras. "escubrir%s el cuerpo de e a lo alto de la cueva! pasada la placa interruptor! y abre la puerta oculta con la llave. 0ntra en la sala y toma la llave del cofre despu$s de haber e)aminado los arbustos. >uelve a la placa interruptor de la sala anterior y p#sala. =ecorre el pasadizo de las trampas de bolas de pinchos! ahora levantadas. "eshazte de todas las criaturas del final del corredor para lograr que descienda la plataforma. isa la plataforma! mata a los hombres de barro del siguiente saliente y pisa la plataforma cuando baje. (sa una llave para abrir la puerta de la parte superior y sal por ella. 0n la siguiente cueva! haz que las tortugas incendien los arbustos. &onsigue que se marchen al rincón superior izquierdo y dejen al descubierto el interruptor que

hay all#. #salo para que caiga una jarra y mata a todas las tortugas. (sa la jarra para llegar al saliente alto y luego usa la plataforma para salir de la estancia. Ebrete paso a la izquierda por el corredor y agarra la jarra ardiente. +%nzala contra el arbusto del pasadizo de la derecha y m$tete en la plataforma de teletransporte. =ecoge el oro que hay en el interior del cofre y avanza por el siguiente teletransportador. "ir#gete hacia el 7orte para dejarte caer por el saliente y avanza al 0ste. >e hacia la plataforma omnidireccional y 2sala para llegar al cofre del rincón del ,udoeste. =ecoge la llave del cofre! ve por el 7orte al saliente y %brete paso hasta el teletransportador del rincón superior derecho. Luema el arbusto de debajo para poder llegar al pasadizo y entra otra vez en el teletransportador de la derecha. "esde el saliente alto! salta a la izquierda para llegar al precipicio de las jarras. Abre la puerta de la pared del 7orte y abandona esta sección. ,ube por las escaleras y mata a los hombres de barro de la siguiente cueva. =ecorre el pasadizo de la derecha al llegar a lo alto de la pasarela y sigue andando a la derecha. "$jate caer por el hueco y vete por la puerta de la pared del ,ur. 'oma la jarra de la derecha. >e al ,ur y quema el arbusto que te corta el paso. 'oma la siguiente jarra llameante y empl$ala para llegar a la puerta de la pared del ,ur. &ruza las plataformas blancas para llegar a la parte baja de la pantalla y ve a la puerta del fondo. (sa la antorcha para quemar el camino que lleva al cofre del 7orte antes de salir mediante la puerta del ,ur. Acaba con los dos generadores de monstruos a cada lado de la pantalla para que dejen de producir criaturas. &olócate sobre la plataforma omnidireccional y dir#gela hacia el rincón del ,udeste. (sa una bomba para destruir la losa gris y salta a trav$s del agujero abierto. >e a la derecha y sal por el teletransportador. isa la placa de presión al reaparecer y cruza la puerta que ha aparecido a la izquierda para llegar a una sala con cuatro palancas y un s#mbolo grabado en el suelo. >ete por la puerta de arriba a la izquierda para encontrarte en una sala similar. asa por el teletransportador del rincón del ,udoeste y ve al ,ur cuando te rematerialices. 'e hallar%s en una sala con cuatro antorchas en el centro. &ruza los pinchos usando los escalones y recoge las antorchas para poder encender los pilares de cada rincón de la sala. &uando est$n todos encendidos! vuelve al monolito del centro y e)am#nalo. =ecibir%s una indicación acerca de cómo colocar la palanca del ,udoeste. Hecho esto! regresa al 7orte y vuelve a pasar por el teletransportador. "ir#gete al teletransportador del 7oroeste y p#salo. >e al ,ur hasta hallar otra sala con un monolito. '#rate al saliente de las dos jarras con fuego. Atraviesa el arbusto que separa las jarras! recoge la de la izquierda y arrójala contra los arbustos de la izquierda para deshacerte de ellos. >uelve a la otra jarra llameante del saliente y recógela. asa otra vez el arbusto hasta llegar a las escaleras que llevan a la palanca. +anza la jarra contra los arbustos que bloquean la palanca. +uego vuelve al saliente m%s alto y recoge la 2ltima jarra. "$jate caer y sube las escaleras que llevan a la palanca. (sa la jarra para quemar al 2ltimo arbusto y accionar el interruptor. Ac$rcate al monolito! descubre la posición de la palanca del 7oroeste y vuelve a la sala de las cuatro plataformas de teletransporte. asa por el teletransportador del ,udeste y ve a la sala de debajo. 'oma enseguida la primera jarra llameante y t#rala! dando un brinco! contra el pilar del 0ste. 'oma la segunda jarra y l%nzala contra el pilar del 7orte. Hazte con la tercera jarra y salta para tirarla al pilar del 8este. =ecoge la 2ltima jarra! evitando a los hombres de barro y d$jate caer para poder arrojarla contra el 2ltimo pilar. 0)amina el monolito y regresa a la sala de las cuatro plataformas de teletransporte. &ruza el 2ltimo teletransportador al 7ordeste y ve por el ,ur a la cueva principal. >e en la plataforma

omnidireccional a los generadores de monstruos y destr2yelos. (sa las jarras de fuego que caen para encender los cuatro pilares. +ee el monolito para enterarte de la posición del 2ltimo interruptor y vuelve a la sala de los cuatro interruptores. on la palanca del 7oroeste de forma que apunte a la derechaC la del ,udoeste apuntando hacia arriba la del 7ordeste a la izquierda y la del ,udeste hacia abajo. &uando todas las palancas est$n en la posición correcta! la plataforma de encima caer%! permiti$ndote saltar encima de ella. >e en la plataforma a la nueva cueva. ,alta a la plataforma flotante que aparece sobre el agujero de delante de ti. >e saltando de plataforma en plataforma hasta llegar a la puerta de arriba de todo y sal por ella. &orre hacia la pasarela que cae y salta a por el barril. =ecógelo y t#ralo al saliente de debajo. 'oma la jarra ardiente y corre al precipicio del fondo a la derecha. ,alta para tirar la jarra al arbusto del 7orte y destruirlo. =egresa y recoge el barril. salo para llegar al saliente de la derecha y sal a trav$s de la puerta de la parte superior. 4u$vete a izquierda y derecha para esquivar las bolas de pinchos y cruza la entrada del 7orte. ,alta a la plataforma omnidireccional de la sala adyacente y cruza hacia la puerta del 7orte. &r2zala y sube por la escalera para llegar a las jarras llameantes de debajo. (tiliza la primera para abrir un camino hacia la segunda. =ecoge la segunda jarra! sube las escaleras y descubre el cofre que hay. =ecoge la llave del cofre y sal por la puerta del ,ur. 'oma una de las jarras ardientes del saliente de cerca de la puerta. isa la plataforma omnidireccional y ve! con cuidado! a la derecha. Luema el arbusto que bloquea las escaleras y usa la llave para abrir la puerta de arriba del todo. 4ata a todas las criaturas de la siguiente sala y caer%n cuatro antorchas desde arriba. salas para destruir el arbusto de la derecha que bloquea el foso que hay all#. "$jate caer por el agujero y prep%rate a luchar con el gusano del cad%ver. ara vencerle deber%s acertarle en la cabeza unas diez veces. 0)amina los dos cofres que caen a fin de hacerte con el pergamino del viento. A continuación todo desaparecer% y despertar%s en Inoa. 1B - 0l 0stafador "espu$s de descubrir que =onan ha estado rezando a dioses oscuros! habla con ,ybill y te mostrar% el futuro en forma de sue*o. >e hasta la casa de +utus! baja de un salto por la chimenea y una vez dentro! abre el cofre de entre las camas y recoge el pase secreto. ,al del pueblo y ve por el 8este hacia el bar =iverside. 0nse*a el pase al barman y permitir% a Alundra bajar al casino de debajo. &ompleta todos los juegos del casino y vuelve al bar. &harla con el barman y te hablar% acerca del capit%n 4erricN. D$bete lo que te pone y vete. 9 Alundra puede volver siempre que quiera al =iverside a jugar en el casino:. >e a la tienda de medallones y dialoga con 4erricN! quien te revelar% la trascendencia de los halcones dorados. 'ras hablar con 4erricN! regresa a Inoa. 1G - 0l ,ecreto del ,antuario >e a casa de 4eia y despu$s de hablar con ella dir#gete al santuario a conversar con ,eptimus. &uando termine de hablar! ponte ante la puerta de la casa de =onan. (sa el pergamino del

viento 9ind ,croll: para romper una ventana y salta a trav$s de ella. &uando ,eptimus est$ en la puerta de entrada! s#guelo al altar. Habla con $l! quien mandar% a Alundra registrar el piso de arriba. ,ube por la escalera que se encuentra a la derecha y cruza la puerta. >e a la derecha y dispara a la palanca de detr%s de las plantas con el arco. &ruza la puerta abierta por la palanca y e)amina la estanter#a. >uelve con ,eptimus y habla de nuevo con $l. &uando haya pulsado el interruptor del suelo! cruza la puerta al 8este. &ruza la puerta abierta del final del pasadizo y dispara a los dos interruptores para activarlos y hacer que caiga del techo una placa de presión. Habla una vez m%s con ,eptimus y haz que active la trampa de la bola de pinchos. ,ube por la escalera de la izquierda y enfila el corredor. 0n el dormitorio del ,ur ha aparecido un agujero en el suelo. '#rate por $l para activar la placa de presión de debajo. +a puerta de la sala de enfrente se abrir% al activar la placa. &ruza esta puerta e intenta conseguir el libro que hay ah#. >uelve al piso inferiorC habla con ,eptimus y te ayudar% a hacerte con el libro. &on el libro ya en tu poder! vuelve a la estanter#a del otro lado de la galer#a. on el libro en el hueco que hay y vuelve a la galer#a. Habla con ,eptimus y haz que accione el interruptor que ha hallado. >e por la puerta del 0ste y enfila el corredor de all#. asa por la puerta reci$n abierta encima y e)amina las sillas. 0mpuja a la derecha la silla izquierda! hacia arriba la silla derecha! y a la izquierda la del medio. "e este modo pondr%s las sillas contra la pared! dejando un hueco entre cada una! y activar%s con ello una palanca. "ale a la palanca y toma el recipiente de vida del cofre. >uelve al corredor y entra en la sala del ,ur. +as sillas que hay all# se mover%n por impulso propio. "evuelve enseguida las sillas a sus posiciones originales para descubrir otro libro. +l$valo al piso de arriba y ponlo en el espacio vac#o de la estanter#a. isa la placa que queda al descubierto y regresa al corredor. &ruza la puerta que se ha abierto y usa la mesa y las sillas para cruzar hasta la palanca. Acciónala y usa mesa y sillas para alcanzar el cofre. 'oma la llave del cofre y vuelve al altar. Habla con ,eptimus y usa la llave en el agujero. Daja las escaleras y conversa con =onan. &uando deje de hablar! vuelve al pueblo. 1 - +a salida de ,ybill &uando Alundra va al piso de abajo! ess le da el guante de potencia. 0ntonces entra ,eptimus y les dice que ha muerto ,ybill. +l$gate a casa de ,ybill y habla con Oein. +uego ve al cementerio y habla con m%s aldeanos. >ete del cementerio y ,eptimus te saludar%. =egresa al pueblo y ve a casa de 4yra. Habla con ,eptimus y $ste distraer% a 4yra. >e dentro y sube a la habitación de 4eia. Habla con ella para entrar en su subconsciente. 'ras hablar con 4eia! ve al 8este y usa las plataformas móviles para llegar al cofre del saliente alto. ,ube las escaleras del 0ste y usa la plataforma flotante para cruzar el hueco. ,igue el sendero para llegar a 4eia y habla con ella! que volver% a huir. '#rate del saliente y ve al 7orte una de las dos cuevas selladas que hay all#! ahora estar% abierta. 0ntra en la cueva y dale a la palanca m%s baja. ,alta a la plataforma que empieza a subir y da un brinco hasta la siguiente palanca. Acciónala para bajar otra plataforma. +uego usa la plataforma m%s baja

para llegar a la estatua. uelve al cofre que conten#a el recipiente de vida y habla de nuevo con 4eia. >uelve adonde estaba la primera cueva y cruza la puerta reci$n abierta que hay cerca. &ruza las plataformas inestables para llegar a la placa de presión y p#sala. >e por las plataformas reci$n reveladas para llegar a la estatua de 4eia y rómpela como antes. >uelve al cofre que conten#a el recipiente de vida y encam#nate al 7orte. Habla con 4eia! cruza luego hacia los salientes altos y entra en la tercera cueva. '#rate al agua! al lado izquierdo de tu posición inicial! y nada por el camino. ,ube las escaleras y recoge la jarra ardiente. ,alta para lanzarla a la derecha y destruir el espino del agua. >uelve a la plataforma de partida y cruza hacia las dos jarras llameantes. 'oma una y salta de vuelta a la plataforma inicial. ,alta al saliente de la izquierda y saltaP lanza la jarra para incendiar otro de los arbustos del agua. >uelve a por la otra jarra. &ruza las dos plataformas móviles que hay a la derecha y quema el arbusto del rincón superior. ,um$rgete y nada hasta llegar a las escalaras que dan a la estatua. "estr2yela como antes y vuelve afuera. >e al ,ur para encontrarte otra vez con 4eia. &uando salga huyendo! sube las escaleras al 0ste para llegar a otro grupo de tres cuevas. +a de la izquierda estar% abierta! as# que ve por ella. >e hacia delante y pisa la placa de presión. &ruza a la placa de la derecha! usando la plataforma reci$n creada. Activa la placa de ah# y salta a la plataforma móvil del 7orte. &uando la plataforma est$ a mitad de camino de llegar a lo alto de la pantalla! salta a la izquierda para llegar a la placa del medio. Act#vala y vuelve a la plataforma móvil de la derecha. ,alta a la plataforma que ha empezado a moverse al 7orte. +uego cruza a la izquierda para llegar a otra placa. ,alta a la plataforma móvil del 0ste y desde all# da un brinco hacia la 2ltima placa de presión. Al hacerlo caer% un barrilC recógelo y ponlo en la primera placa de presión que activaste. (sa el barril para llegar a la estatua y rómpela como antes. >uelve fuera y dir#gete al rincón del ,udoeste a encontrar a 4eia. &uando huya! vuelve al nuevo grupo de cuevas y cruza la del medio. (sa las dos palancas de la cueva para detener los bloques móviles. ,i los paras en el sitio adecuado! formar%n una escalera. 0s muy complicado de hacer pero! siempre que los apiles uno encima del otro! puedes usar el mayal para darles la forma correcta a base de golpes. (sa los bloques para alcanzar las placas de presión que hay a cada lado de la pantalla. (na vez activadas! las placas hacen que suban las dos piedras del centro de la sala! permitiendo a Alundra llegar a la estatua. 'ras romperla! ve de nuevo en busca de 4eia. 0sta vez 4eia se esconde cerca de la cueva del rincón del 7ordeste. &uando huya! pasa por la entrada que se descubre. >ete del saliente a la cueva para hacerte con el barril y colócalo cerca de las escaleras de la entrada de la cueva. >uelve y toma la jarra ardiente y luego regresa con el barril. ,ube a la m%s peque*a de las dos plataformas flotantes y saltaPlanza la  jarra contra el arbusto. ,alta enseguida a la plataforma flotante m%s grande y desde all# brinca al arbusto ardiente. 0l fuego deber#a apagarse! permitiendo a Alundra golpear la 2ltima estatua. "eja la sala y habla con 4eia! quien se esconde en la entrada de la 2ltima cueva cerrada. Accede a jugar al escondite con ella. 0l objetivo del juego es ir desde la parte baja de la pantalla a arriba del todo sin ser visto. (sa enseguida los pilares para cubrirte cuando 4eia

est$ cantando para ir acerc%ndote a ella. &uando la toques! abrir% la puerta. 0sto permite a Alundra salir del sue*o. &uando Alundra aparezca de nuevo en la casa! sal afuera y charla con ,eptimus. 1J - Acueducto ,ubterr%neo Habla con ess cuando Alundra despierte. +uego sal del pueblo y ve por el ,ur a la caba*a de 7ava. 'ras una breve charla! 7ava entregar% a Alundra la habichuela. 2sala con el tiesto de la caba*a de 7ava. +a planta permite a Alundra saltar al cofre del estante y hacerse as# con el halcón dorado. &uando tengas el halcón! sal de la caba*a y dir#gete al 7oreste para llegar al molino de agua. Habla con 4eia fuera del molino de agua y entra en la timonera. Abre los tres cofres de dentro para conseguir algunos objetos y luego vete. asa nadando por la puerta grande en medio de la cara de piedraC desde all#! nada al 7orte. Al llegar a un grupo de postes en el agua! s2bete a ellos y dir#gete a la maceta amarilla. (sa una habichuela con la maceta e imp2lsate al saliente de encima. &ruza hasta el saliente de la izquierda! usando el poste del centro! y pon all# una habichuela. Imp2lsate al saliente usando la planta y cruza hasta el saliente de debajo de la cascada. &ruza el fondo de la cascada mediante los troncos que caen hasta llegar al cofre de la derecha. 'oma el recipiente de vida de dentro y salta al tronco que cae a la izquierda. Daja en el tronco por la catarata de debajo. &uando el tronco se acerque a la bola de pinchos! salta al tronco adyacente. &uando $ste empiece a desviarse hacia el remolino! salta otra vez al tronco anterior. "eja que el tronco te lleve a la derecha del todo de la pantalla y salta desde $l al saliente de la derecha. >e al saliente de la derecha y dale al interruptor. ,ube las escaleras que se han creado y entra en la siguiente piscina de agua. 7ada a la izquierda para llegar a una parte poco profunda. +uego recorre el corredor del 7orte hasta llegar a las cataratas. 0ncima de la cascada del medio hay una plataforma flotante. ,alta hacia ella y b%jate cuando llegue al fondo de la cueva. >e al ,ur desde el saliente y sal por la puerta que hay all#. Daja a nado por la cascada y ve a la derecha cuando el r#o se bifurque. ,igue nadando a la derecha y sube al saliente del final del r#o. >e hacia abajo! luego a la izquierda! y cruza al otro e)tremo del puente. "ir#gete al 7orte y salta hacia la placa de presión de la derecha. #sala para abrir la puerta adyacente. &ruza la puerta y sube por las escaleras de la izquierda. (sa los troncos que caen de arriba para cruzar los huecos de la cascada y sigue hacia arriba. &ruza la puerta en lo alto de la cascada para alcanzar la sala de m%quinas. (na vez all#! cuatro duendes abordar%n a Alundra. 4%talos a todos y golpea el motor hasta destruirlo. Ac$rcate a la catarata y ve por detr%s de ella. '#rate al agujero secreto y hazte con el halcón del cofre. >e por el saliente y regresa a lo alto de la cascada! a mano izquierda. Hay una puerta secreta oculta tras la cascada cr2zala y Alundra aparecer% de nuevo en la plataforma móvil. >uelve por la plataforma móvil! y luego ve hacia arriba y a la derecha. Al llegar a la sala de cuatro troncos como poste! cruza la puerta de la parte superior de la sala. 0sta sala estaba antes llena de agua! y ahora deber#a estar vac#a. Ac$rcate a la puerta del muro del 7orte y vete por ella. Al acercarte a las escaleras de la siguiente sala se activar% una trampa de una bola de pinchos. 0spera a que pase antes de correr enseguida escaleras arriba.

Haz lo mismo en la siguiente escalera y vete por la puerta del 7orte. ,alta al agua en la siguiente pantalla y pasa a nado las bolas de pinchos. ,al luego por la puerta de arriba y Alundra se encontrar% de nuevo en el e)terior. K - +a uelve a los salientes del lado derecho y sube hacia la cabeza que escupe bolas de fuego. &ruza la puerta y destruye la cabeza antes de irte mediante la escalera de lo alto de la pantalla. >e por la izquierda a los pilares y empuja por el saliente el del medio. ,#guelo y cae sobre la estatua de debajo. Aparta la estatua a empujones y cruza la puerta que se ha revelado. 4ira las instrucciones que hay junto a las placas de presión. 0mpuja luego a la izquierda ambas estatuas para que cubran tres placas. isa la 2ltima placa para mover el bloque de la derecha. +uego baja las escaleras. Alundra se encuentra en la sala de m%quinas. Hay que pulsar las placas a cada lado del motor en el orden que mostraba el póster izquierda! derecha! izquierda! izquierda! derecha! derecha. &uando las has pulsado en el orden correcto! se enciende el motor. >uelve a la sala de los pilares blancos y cruza la puerta de la pared del 8este. 0l motor ha empezado a mover las plataformas de encima de los pinchos. salas para llegar a la sala del 7orte. >e a la izquierda! entrando en la sala! y sortea las bolas de pinchos. Daja las escaleras y mueve la estatua que bloquea la puerta. &ruza la puerta y un duende te cortar% el paso. >uelve atr%s! m%s all% de las bolas de pinchos! a la sala de las plataformas móviles. >e con ellas al 0ste y cruza la puerta al final de la sala. '#rate del saliente de la sala contigua y cruza la puerta del ,ur. 4ata a todos los duendes de la cueva para recibir una llave. =ecógela y vuelve a la sección anterior. (n duende activa la cabeza de piedra que hay en lo alto de la sala. ,alta al saliente m%s alto y m%talo con el arco y una flecha. 'ras haber destruido la cabeza! salta a la plataforma móvil y regresa a la sala donde el duende te cortaba el paso. (sa la llave para abrir la puerta y entra en la cueva. +a puerta se cierra de nuevo y un duende se r#e a costa de Alundra. &uando el duende se vaya! vete a la cruz de metal de la parte inferior derecha de la pantalla. 0mp2jala al ,ur hasta que se pare y empuja luego el resto de cruces al ,ur. &uando hayas empujado la cruz de la izquierda! caer%n rocas de encima. ,alta las rocas que obstruyen la salida y vuelve al e)terior del castillo. ,ube las escaleras a la izquierda de la entrada del castillo y esquiva las rocas que caen.

&uando ya no caigan m%s! salta a la mano de piedra de la izquierda y abre el cofre de all#. 'oma el libro de la 'ierra y vuelve a las escaleras. ,2belas y cruza la primera puerta. 0n cuanto Alundra aparece en el interior del castillo se activan m%s cabezas de piedra. "estruye las cinco con el libro de la 'ierra. +as cabezas no se regeneran una vez destruidas! as# que puede eliminarlas a una a una. &ada vez que destruyas una! vuelve al punto de grabación a recargar la magia de Alundra. "eja esta sala por medio de la puerta del 0ste y aparta las estatuas de la cueva contigua para llegar al agujero. Daja de un salto por el agujero y se activar% otra trampa de una cabeza de piedra. 0n esta sala hay que destruir las cabezas en el siguiente orden 6Q3QQGQ;Q1QB 90ditado por =< 4aniacsP4il 0spinas: (sa el arco para disparar flechas contra las cabezas mientras esquivas las bolas de fuego. 'ras destruir todas las cabezas caer% un cofre. =ecoge la llave del cofre y usa la plataforma flotante que cae para volver a la pantalla de encima. =egresa al e)terior del castillo y salta a la izquierda. Abre la puerta del hombro y cr2zala. (n duende activa una trampa en el techo. &orre hacia delante! bajo los pinchos! y sube las escaleras de la izquierda. Daja y salta a lo alto de los pinchos que descienden. ,alta a la placa de presión y act#vala para abrir la puerta de la derecha. or 2ltimo sal a toda prisa por la puerta del 0ste para escapar de los pinchos. 0mpuja a la derecha las dos estatuas del fondo para descubrir una poción de fuerza. 0mpuja las tres estatuas de arriba para descubrir una placa de presión. #sala y sube las escaleras para salir de la sala. ,ube las escaleras de la izquierda y cruza el puente. 0n la plataforma del medio aparecen cuatro duendes y atacan. 4%talos a todos sin caer de la plataforma y usa luego la estatua para recargar la salud de Alundra. ,alta al saliente que aparece al ,ur de la sala y cruza hasta las escaleras. ,2belas y entra en la siguiente estancia. 'ras un amenazador discurso de 7irude! Alundra es teletransportado a una pasarela larga. >e al 7orte y habla de nuevo con 7irude. &uando empiecen a caer pedruscos del cielo! corre al ,ur. (sa rayos cargados de la espada para despejar de rocas el camino de Alundra. 'en siempre la espada cargada para usarla en cuanto el camino quede bloqueado. Al final! 7irude se quedar% sin rocas y dejar% de perseguir a Alundra. 0ntonces se teletransportar% de vuelta a la sala principal. (na vez all#! uno de los seguidores de 4elza mata a 7irude. 0l castillo empezar% a derrumbarse! obligando a Alundra y a los duendes a salir fuera. (na vez fuera! recoge el medallón del cofre y habla con 4iming. =ecoge la capa acu%tica de 4iming y el oro de sus seguidores y vuelve al pueblo.

1 - 0l ,ue*o de 0lene

>e a casa de +ustus y charla con $l. ,al de su casa y habla con 4eia. >e con 4eia al santuario. Habla con =onan y regresa al pueblo. >e a hablar con ess y m$tete en la cama. A la ma*ana siguiente! 4eia despierta a Alundra y le habla de la defunción de ess. 'ras un breve funeral! Alundra vuelve a la cama. Al despertar! ve al piso inferior y habla con ,eptimus. 'oma la llave que te da y 2sala para abrir el cofre azul del rincón. ,al de casa de ess y habla con e a casa de e al teletransportador y ve por las escaleras de arriba. ,alta las bolas de pinchos que bajan rodando por las escaleras y salta hacia abajo al llegar a la flecha que mira al ,ur. >e a la izquierda y activa la placa de presión. >uelve a las cuatro baldosas que tienen unas flechas negras pintadas. ,al de la baldosa de arriba a la izquierda y d$jate caer al saliente de debajo. &uando aparezca 4eia! dir#gete al 7orte y ve por el teletransportador de all#. 4ata a las tres criaturas del saliente en el que aparece Alundra y activa la placa de presión antes de salir de este lugar mediante el teletransportador del 7orte. "espu$s de que 4eia se desvanezca! ve a las plataformas con flechas y sube por las escaleras del 7oroeste. >e escaleras arriba y salta por el 7orte a la primera flecha. Al caer! ve al 0ste y cruza el teletransportador. Habla con 4eia y abre la puerta. +uego e)amina los cofres y ve a trav$s del teletransportador del rincón del 7oroeste. &uando Alundra aparezca en las plataformas con flechas! sube de nuevo por las escaleras del 7oroeste. Habla con 4eia y salta a los salientes cuando $sta active las placas de presión. ,alta hacia el saliente sólido cuando 4eia pise la 2ltima placa y pasa por el teletransportador. >ete de la parte inferior de las baldosas de las flechas y sigue el camino al ,ur. >e al 0ste y hacia el teletransportador. asa a trav$s de $l y entra en el laberinto subterr%neo. >e al 8este y dale al interruptor de fuera del laberinto. >uelve al 0ste y baja al saliente de cerca de la catarata. >e al 0ste y usa el bloque que tiró la palanca para llegar al teletransportador. 'ras hablar con 4eia! aguarda a que vaya hacia el saliente del 7orte para saltar encima de ella y brinca luego al saliente alto. ,ube las escaleras y activa la placa de presión para hacer bajar dos bloques. 'oma el barril y ac$rcate al cofre del rincón del 7oroeste. (sa el barril para llegar al cofre y pilla la llave. Abre la puerta de debajo con la llave y salta a trav$s del teletransportador. &uando aparezca en el centro de la plataforma la joya marrón con un tri%ngulo dentro! rómpela. ,e descubrir% un punto de grabación en el centro de la plataforma y aparecer% un teletransportador en el rincón izquierdo de abajo. >e a trav$s del teletransportador y c%rgate todos los gusanos de arena de la siguiente sección. asa por el teletransportador de arriba a la izquierda y ve por el borde de la siguiente sala. Al llegar a la pared del 7orte! salta encima usando la piedra a modo de saliente. (na vez encima! pasa por el teletransportador de arriba a la izquierda. ,alta a la placa de presión de debajo y p#sala aparecer% 4eia. sala para saltar encima de Alundra y cruza el hueco. Activa las dos placas de presión y 4eia pasar% por el teletransportador. (sa a Alundra para ir al ,ur y sube al saliente. >uelve a trav$s del

teletransportador y activa la capa de arena. &ubierto por ella! ve a rastras por el 0ste hacia el teletransportador y ve a trav$s de $l. isa la placa de presión de la siguiente sala y regresa mediante el teletransportador. >e al ,ur y entra en el teletransportador de all#. >e al ,ur y pasa por el teletransportador de abajo a la izquierda. ,ube las escaleras de la derecha y usa la palanca para desactivar las bolas de pinchos que caen por las escaleras. ,alta desde ellas a los cuatro pilares del centro de la sala. ,alta al pilar del tri%ngulo y cruza hacia el cofre. 'oma la llave del cofre y vuelve a la sala donde estaba 4eia. asa por el teletransportador de la parte superior de la pantalla y elimina todas las serpientes de arena de la siguiente sala con ello haces que bajen los pilares! permitiendo a Alundra acceder a la puerta del 7orte. &uando Alundra llegue a la puerta! usa la llave para abrirla y cr2zala. 0n la siguiente sala! Alundra es atacado por dos enormes criaturas de gelatina. 0stos bichos tienen unos ojos en el medio que bajan al golpearles el cuerpo. 0l truco aqu# est% en golpear a la criatura de gelatina hasta que le caiga el ojo al suelo! donde puedes atacarlo y da*arlo. ara destruir cada bola hacen falta unos 3K impactos! as# que usa el arco para atacar r%pidamente. (na vez finiquitadas ambas criaturas! ve al ,ur y destruye el cristal cuando est$ rojo. Alundra ser% teletransportado de vuelta al punto de grabación. asa por el teletransportador de arriba a la derecha y cruza hacia las dos palancas! al 7orte del foso de fuego. "ale primero al interruptor del fondo y luego al de arriba. &uando ambas palancas vuelvan a sus posiciones originales! dale otra vez a la de arriba. &ruza hacia el teletransportador que aparece en la plataforma del 0ste y pasa a trav$s de $l. isa la placa de presión cuando Alundra reaparezca y regresa por el teletransportador. &ruza hacia la plataforma del 8este y pasa por la puerta. ,alta por las baldosas móviles para llegar a los dos teletransportadores de lo alto de la pantalla. &ruza el de la izquierda y habla con 4ea. =ompe la piedra de la derecha con el mayal para liberarla. +uego ve por el teletransportador derecho. 4ata a los pieles verdes que cruzan el puente y ve al ,ur. Al fondo del puente hay dos baldosas negras. >e encima de la baldosa de la izquierda y t#rate por el borde del precipicio. Alundra caer% en la pantalla de debajo. Abre el cofre de debajo para conseguir una llave. >e al 7orte y t#rate por el saliente para poder pasar por el teletransportador. >uelve a la sala donde 4eia se quedó atascada y pasa por el teletransportador de arriba a la izquierda. 'oma las rocas y ponlas en los cuatro agujeros m%s grandes del suelo. 0sto apagar% los chorros de llamas y le permitir% a Alundra salir por la puerta del 7orte. >ence al jefe de esta sala como antes usando el arco. +uego rompe el cristal azul del fondo de la sala. =egresa al punto de grabación y pisa el teletransportador de arriba a la izquierda. &ruza por los pelda*os para llegar a la placa de presión al 7orte de la sala. >e pisando las placas de presión a medida que aparecen para que en el agua no aparezcan las bolas de pinchos. 7ada hacia el teletransportador de arriba a la izquierda y vete. '#rate al agua en la siguiente sección y nada hacia el teletransportador que hay en el rincón del 7ordeste. isa la placa de presión de la siguiente sala y vuelve adonde Alundra desactivó las bolas de pinchos.

4$tete en el teletransportador del ,udeste. "ir#gete al e)tremo 7orte de la plataforma en la que aparece Alundra y p#llate la llave del cofre. >uelve a la sala donde Alundra desactivó las bolas de pinchos. 0sta vez pasa por el teletransportador del 7oroeste. >e a la placa de presión y p#sala al mismo tiempo que 4ea. >e saltando en las placas hasta que aparezcan unas escaleras al otro lado de la sala. (sa la llave para abrir la puerta de encima de las escaleras. &ruza la puerta y mata a los dos monstruos-ojo con el arco. =ompe el cristal del fondo de la cueva y retorna al punto de grabación. >e por el teletransportador restante del rincón inferior derecho. ,ube por el camino en el que aparece Alundra y ac$rcate al teletransportador del 7ordeste. Daja de un salto por el hueco de la pasarela que hay justo debajo del teletransportador. &uando Alundra llegue abajo! m$tete en el teletransportador del rincón superior derecho. Habla con 4eia! salta a la piedra que hay  junto a ella y luego! desde all#! a su cabeza. >uelve a trav$s del teletransportador y pisa la baldosa del ojo cuando Alundra se materialice. isa el teletransportador para volver a los saliente altos. +uego t#rate por el hueco del rincón superior izquierdo. 0limina a todos los pieles verdes que hay en el puente y avanza al 7orte. ,ube hasta el cofre de la derecha y toma la llave de dentro. >uelve al %rea elevada y d$jate caer por el agujero cuadrado del rincón superior derecho. >ete a la derecha y empuja al 7orte el pilar superior derecho hasta que se pare. ,alta a la izquierda del pilar y emp2jalo a la derecha para que descanse sobre la placa de presión. >uelve al centro de la sala y empuja a la izquierda el pilar que hay cerca del teletransportador. (sa el pilar para cruzar hasta la placa de presión de la izquierda y act#vala. >uelve al saliente anterior y empuja a la derecha el pilar de ah#. &ruza hasta el saliente del 7orte! pisa la placa de presión y dir#gete a la puerta de la pared del 7orte! con cuidado de no caer de los salientes. &ruza la puerta del 7orte y habla con 0lene al otro lado. &uando Alundra vuelva del subconsciente de 0lene! recoge el mayal de su padre. +uego vete a casa de ess para tomarte un descanso.  - +a 4ansión de Ouego &uando @isha te despierte! ve con ella a ver a e al 7orte y usa una semilla en la maceta junto al saliente. (sa la planta para alcanzar lo m%s alto del saliente y sal de la cueva. 0ntra en la mansión del fuego y lee el letrero que hay en el centro de la primera sala. Ataca a la bola de fuego que env#an hacia Alundra para desviarla. 0l objetivo de esta sala es usar la bola de fuego para encender los seis pilares del borde de la estancia. (na vez iluminados todos! aparecer%n unas plataformas al 7orte de la sala. ,2bete a ellas y vete por la puerta de arriba de todo. 'ras un aviso del guardi%n de la mansión! te lanzar%n una bola de fuego. sala como antes para encender los pilares de la sala. (na vez iluminados todos te lanzar%n otra bola de fuego. 'ira esta bola contra el tercer cuadrado empezando desde arriba que hay en la fila del fondo a la izquierda. (na vez que hayas puesto la bola de fuego en el lugar adecuado! cae un cofre del techo. =ecoge la varita del interior del cofre y sal de la mansión. 3 - +os Dosques de 4urgg 0ncam#nate al 7orte desde la mansión del fuego y ve hacia el bosque 4urgg. ,ube por las monta*as y ac$rcate al bosque desde el ,ur. &uando Alundra llegue a la puerta que da al bosque! la destruir% con la joya del %rbol. Hecho esto! avanza por el camino a la izquierda y ve hacia las escaleras de all#. ,2belas y atacar%n dos 4urggs. 0squiva la bola que lanzan y ve a la derecha. Ignora la primera cueva de la derecha y dir#gete al 7orte. Luema el arbusto del camino y entra en la segunda cueva. e al ,ur y entra en al cueva que contiene un 4urgg! quien acciona un interruptor y pide refuerzos. 4ata a todos los 4urggs para abrir la puerta que da a la sala superior y cr2zala. 'e atacar%n m%s 4urggs a trav$s del pasadizo secreto. 4%talos a todos y ve por el pasadizo que abrieron para llegar a un teletransportador. asa por el teletransportador y ve al 7orte. isa el interruptor que hay cerca del teletransportador de arriba y ve por $l. &uando aparezca Alundra! cruza la puerta oculta a la derecha de la cueva. &orre enseguida al teletransportador m%s cercano antes de que ataque el 4urgg. 0sprinta de nuevo hacia la derecha y esquiva al 4urgg. >e por el teletransportador del 0ste y activa las dos placas de presión que encontrar%s en esta sección del t2nel. ,al por el teletransportador del fondo y Alundra reaparecer% en la bodega. asa por la salida del ,ur y quema el arbusto que corta el camino. >e al 0ste y avanza por el primer camino que lleva al 7orte. Luema los dos arbustos que hay por all# y entra en la cueva. (na vez dentro! elimina a los champi*ones de la primera sala y ve por el ,ur hacia el teletransportador. #salo y ve al 0ste por el puente para salir por el siguiente teletransportador. 4ata a los diez 4urggs de la siguiente sala para evitar su trampa. &ruza luego el puente del 0ste y sal por la puerta del ,ur. "ir#gete al 0ste y sigue el camino. Al final Alundra descubrir% un claro en los %rboles del 7orte. asa por dicho hueco para llegar a la torre 4urgg. 6 - +a 'orre del e al 8este! m%s all% de la puerta amplia del %rbol! y cruza la siguiente entrada. 0ncam#nate al 7orte y sube las escaleras. Ac$rcate al cofre de la arena y %brelo. &aer%n 4urggs que te atacar%n derrótalos a todos para abrir las escaleras en lo alto de la sala. 0limina a los dos 4urggs que vigilan las escaleras para abrir la puerta del ,ur. +uego ve por la puerta del ,ur y ac$rcate a la palanca. Acciónala y ve al 0ste para hallar otra palanca. Acciónala tambi$n y regresa a la plataforma elevada junto a la puerta. ,alta a las plataformas móviles y cruza hacia la placa de presión del 7orte. ,alta a la placa de presión para activar una plataforma. +uego salta enseguida a la plataforma y cruza hacia las escaleras de la derecha. >e al 7orte y cruza la entrada. &%rgate a los tres 4urggs para abrir la puerta de la pared del 7orte y cr2zala. ,igue por la sala

de los monstruos del cofre y sube las escaleras. >e al ,ur al llegar arriba y mata a los 4urggs de este %rea. >e al 0ste y acaba con m%s 4urggs para abrir la puerta del ,ur. Alundra saldr% al balcón de la torre! ve a la izquierda y t#rate al balcón de debajo. +uego ve otra vez a la izquierda y salta por la chimenea de la casa. >e al ,ur y mata a los tres 4urggs. Habla con el cerrajero y lib$ralo de la jaula. >uelve al piso superior y haz que el cerrajero abra la puerta que da a la mazmorra. ,al de la mazmorra y cruza la amplia entrada del centro del %rbol. +a puerta al final del pasadizo est% cerrada! as# que vuelve afuera. >e por el camino de la izquierda y ac$rcate a las caba*as del ,ur. 0ntra en la primera caba*a y habla con el cerrajero! quien ir% a la torre principal y la abrir% por ti. ,ube a la plataforma de detr%s de la puerta para entrar en la parte m%s alta de la torre. ,ortea las bolas de fuego de la sala a la izquierda y baja a la sala laber#ntica. Ebrete paso entre los 4urggs para llegar al rincón inferior izquierdo de la siguiente sala y empuja a la izquierda el pilar que hay all#. +a puerta que hay m%s cerca del pilar se abrir%! permitiendo el acceso al e)terior del %rbol. &ruza la puerta abierta y baja al e)terior del %rbol. >e a la izquierda y pisa la placa de presión del rincón del saliente para activar la escalera de debajo. >e a la izquierda desde la placa de presión y cruza la primera puerta de la pasarela. Drinca a la plataforma móvil y esquiva los pinchos para llegar a la puerta del 7orte. >e a la izquierda y mata a todos los 4urggs de la sala adyacente cuando lo hagas caer% un barril. (sa una bomba para abrirte camino a trav$s de la piedra junto al barril y baja las escaleras. =egistra el cofre de la siguiente sala y ve al ,ur. &uando las puertas se cierren detr%s de Alundra! mata al 4urgg y bajar% el saliente de la derecha. ,2bete a $l y esquiva las bolas de pinchos para llegar a la placa de presión al ,ur. #sala para abrir la puerta a la derecha de la sala y sal por ella. +iquida a los 4urggs de la sala contigua para abrir la puerta de la pared del 7orte. &ruza la puerta del 7orte y ve hacia el foso de la sala adyacente. '#rate por el foso al saliente de los dos cofres. Abre el de encima para hacerte con la llave! dir#gete luego al ,ur y cruza la puerta a la izquierda. &ruza la puerta del ,ur de la siguiente sala para volver a la pasarela de fuera. >e a la izquierda y sube las escaleras para llegar al peque*o cuartel de la guardia que hay en la copa del %rbol. 4ata a todos los 4urggs de all# y toma la llave del cofre. ,al del cuartel de la guardia y t#rate al pie del %rbol. &ruza la entrada del medio y vuelve al ascensor. ,ube en $l arriba del todo y mira la puerta al ,udoeste Alundra ver% que la cerradura est% forzada. Daja otra vez en el ascensor y usa la llave con la puerta antes cerrada. &r2zala y ve en la plataforma móvil a la copa del %rbol. 4ata a todos los 4urggs del segundo cuartel de la guarda y cruza la puerta del ,ur. ,ube por la escalera restante en el e)terior del %rbol y prep%rate a enfrentarte a ?anzan. ?anzan ataca de dos formas. rimero lanza un pedrusco. ara esquivarlo! ponte junto a $l pasar% por encima de la cabeza de Alundra y no sufrir% da*o algunoC adem%s! as# tienes tiempo de sobra para contraatacar. 0l segundo de los ataques de ?anzan es m%s dif#cil de eludir... e)tiende los brazos y da vueltas como un loco por la pantalla. 4ientras hace esto no se le puede atacar! as# que corre sin parar para evitar sus pu*os. &uando haya perdido la mitad de su energ#a! llamar% a los 4urggs para que le ayuden. 7o cejes en tus ataques y ?anzan no tardar% en ser historia. 'ras recoger los dos emblemas robados del cofre! vuelve al pueblo de Inoa para nuevamente descansar.

; - +a mansión de Hielo 4ientras vuelves al pueblo de Inoa! haz una visita a +urvy y haz que arregle la armadura rota del cofre de ess. 4ira en el pozo que hay fuera de casa de +urvy y usa la varita de fuego para despejar el pasadizo secreto. usto antes de llegar al pueblo! ve a hablar con el tipo del cementerio. >ete a su casa y baja las escaleras del interior. +ee la inscripción del muro del 7orte e ilumina los seis pilares de debajo en este orden 1Q;QB 3Q6Q 90ditado por =< 4aniacs: &uando lo hayas hecho correctamente! caer% un cofre. Ebrelo para recibir el amuleto de 7ava. &uando Alundra vuelva a Inoa! el pueblo temblar%. Haz que Alundra hable con los aldeanos y ve luego a ver a 7aomi en su tienda. Habla con ella y sal de la tienda. (n aldeano charlar% con Alundra y le hablar% acerca de la mansión de hielo. "eja el pueblo y dir#gete por el 7orte a la monta*a de 'orla. Ac$rcate a la mansión de hielo por la izquierda y quema el espino junto al precipicio. Hay un pasadizo oculto tras el arbusto que lleva a la mansión. 0n la primera sala! hay que disponer los seis pilares de forma que cubran las placas de presión. 0mpuja hacia arriba el pilar de abajo a la izquierda! desplaza a la izquierda el del centro a la izquierda! y hacia abajo el de arriba a la izquierda. +uego ll$valo a la izquierda y otra vez hacia arriba. 4u$velo hacia arriba y a la izquierda una vez m%s y todas las placas de presión quedar%n cubiertas. +leva a Alundra a la 2ltima placa y se abrir%n las puertas de la pared del 7orte. &r2zalas para entrar en la siguiente sección. ,ube las escaleras y entra en la sala de la izquierda. "ale a la palanca del centro de la sala hasta que mire al ,ur. "eja la sala y cruza la puerta de la derecha. "ale a la palanca de esta sala hasta que mire al 8este. +uego vuelve a la sección anterior. =ecorre el pasadizo del medio y cruza la puerta del 7orte. 0n la siguiente sala! hay que colocar los pilares de manera que Alundra pueda pisar la plataforma gris y cruce los pilares para llegar al cofre del otro e)tremo. 0mpuja hacia abajo el pilar de arriba a la izquierda! y luego a la derecha. A continuación mueve hacia abajo el pilar de arriba a la derecha. +uego mueve el pilar de arriba a la derecha hacia abajo! a la derecha y hacia arriba. "esplaza hacia arriba y a la derecha el pilar de abajo a la izquierda. +uego lleva abajo el pilar de en medio a la derecha. F! por 2ltimo! lleva hacia arriba y luego a la derecha el pilar de en medio a la izquierda. 'oma la varita de hielo del cofre y abandona la mansión. B - +a 4onta*a de 'orla &ruza por las cumbres de las colinas de cerca de 4agyscar y dir#gete al 0ste. &uando Alundra llegue a un tramo de arena! da un brinco a los bloques de hormigón y entra en la monta*a a trav$s de la puerta del 7orte. Ac$rcate a la antorcha de la izquierda y enci$ndela para abrir la primera puerta. &r2zala y

congela los dos pilares calientes de all#. =ómpelos con el mayal y sigue hacia el 7orte. &ruza por los pilares de roca para llegar a la placa de presión de delante de la puerta. #sala y cruza la puerta que hay ahora abierta. ,elecciona la varita de hielo y congela la primera de las bolas de fuego que flotan por el foso. ,alta sobre la bala de fuego helada y vete a la entrada que hay al 7oroeste de la sala 9 las bolas de fuego se descongelar%n a menos que las pises enseguida:. 0nfila el camino de la derecha y sube las escaleras. ,igue hacia arriba cuando Alundra entre en la siguiente sala con el fin de evitar los chorros de llamas. "ir#gete al ,ur! al otro lado de la lava! y vete por la puerta de all#. ,al al e)terior de la siguiente sala y! a continuación! al 8este. &ruza los pilares de roca para llegar al saliente del 7orte y cruza la puerta. ,alta por el hueco de las rocas y cruza la puerta que hay arriba de todo. 0squiva el fuego y salta al dispositivo de llamas para apagarlo. Ac$rcate a la izquierda de la cueva y sube las escaleras. &ruza hacia el segundo dispositivo de llamas y desact#valo. Ahora brinca hacia el saliente de la izquierda y vete por el pasadizo del 7orte. 4ata a los p%jaros de fuego que surgen de la lava y dir#gete al saliente superior. &uando te hayas cargado a todos los p%jaros! la puerta se abrir%. &r2zala y golpea los dos pilares con la varita de hielo. 0mpuja a la derecha el pilar de la izquierda. +uego emp2jalo! un poquito m%s fuerte! hacia arriba y a la derecha. 0mpuja hacia arriba el pilar de la derecha. +uego usa las escaleras para cruzar las cumbres de las colinas y llegar al 7orte de la cueva. >e a la derecha! hacia las bolas de fuego que rebotan! y congela la primera. Hay que congelar las bolas de fuego cuando est%n ligeramente m%s altas que la cintura de Alundra. 0sto las convierte en escalones! permitiendo a Alundra alcanzar la plataforma de la parte superior de la cueva. &ruza la puerta en lo alto de la cueva y enciende todas las antorchas de la siguiente sala. Ac$rcate al bloque descendido al ,udoeste y recoge la roca. on la roca al lado del bloque. &ruza de vuelta hacia las antorchas y ap%galas todas con la varita de hielo. >uelve al bloque ahora levantado y usa la piedra para llegar a su parte superior. ,al por la puerta que hay al ,ur del saliente y avanza hacia la siguiente sección. "espluma a todos los p%jaros de fuego para activar la plataforma del centro de la sala. +a plataforma caer%! revelando un foso. '#rate al foso para entrar en la siguiente sección. ,igue el pasadizo hacia el ,ur y t#rate por la cascada. >e a la roca baja que hay al fondo de la sala y p#sala. "esde dicha roca! salta al saliente junto a la palanca y acciónala. >e en la plataforma móvil hasta la puerta del ,ur y sal por ella. 0)amina los cofres del saliente a fin de hacerte con las botas de amuleto y la llave. +uego cruza hasta el punto de grabación. >e luego al ,ur y dir#gete a la derecha. &ruza la puerta en la cara de roca y pasa corriendo los surtidores de llamas. ,al por la puerta del 7orte y cruza la lava mientras eliminas a los p%jaros de fuego. 'oma la roca en lo alto de la sala y t#rala a la lava de la izquierda. isa la roca y 2sala para llegar al saliente de encima! que tambi$n contiene una roca. #llate la roca y ponla cerca del saliente bajo la puerta. Apila la otra roca encima y sube al saliente alto! usando ambas rocas como escalones. Abre la puerta de arriba del todo con la llave y m$tete en la siguiente cueva. &ruza hacia la estatua del centro de la cueva y e)am#nala. 0nciende la antorcha a la izquierda

de la estatua con la varita de fuego. +uego t#rate a la lava y ve a la derecha. ,ube por las rocas y vete por el 7orte a la antorcha de arriba a la derecha. 0nci$ndela y vuelve al ,ur. 0nciende la antorcha de abajo a la derecha y vete al 0ste por la lava. &ruza la puerta de encima de la estatua! ve al 7orte y luego al 0ste. >e al ,ur por la puerta que lleva a la baldosa gris y enciende la antorcha del saliente que tiene debajo. >uelve a la estatua y cruza la puerta de encima. 0nciende la antorcha que hay en la siguiente sala y dir#gete al 7orte. 0nciende la antorcha del 7oroeste! ve al 0ste y enciende la 2ltima antorcha. >e hacia la placa gris y la puerta del rincón 7oroeste se abrir%. >e por el puente y destruye a todos los p%jaros de fuego con la varita de hielo. Luema los arbustos del final del puente con la varita de fuego y regresa a los dos pilares al ,ur de la sala. &ongela los pilares y emp2jalos ambos hacia arriba. 0mpuja a la derecha el pilar de la izquierda. +uego emp2jalo por el puente. (sa el pilar para llegar al saliente que da a la puerta y sal por ella. &ruza la siguiente sala! matando a los p%jaros de fuego! y vete a la puerta de arriba a la derecha. 0)amina la estatua de la siguiente cueva! sube las escaleras de la izquierda y cruza la puerta. &ongela el pilar del centro de la sala y emp2jalo a la izquierda y hacia abajo. 0mp2jalo a la derecha para que se apoye contra la antorcha del ,udeste. +uego sube y enciende la antorcha. Ahora empuja el pilar hacia arriba y enciende la antorcha de all#. 0mpuja el pilar a la izquierda y enciende la tercera antorcha. or 2ltimo! empuja el pilar hacia abajo y enciende la 2ltima antorcha antes de regresar a la sala de la estatua. &ruza la puerta en lo alto de las escaleras de la derecha y congela los dos pilares de all#. 0mpuja a la izquierda y hacia abajo el pilar de la derecha. +uego 2salo para llegar a las dos antorchas del fondo de la pantalla. 0nci$ndelas y empuja el otro pilar helado a la derecha y hacia arriba. 0nciende la antorcha superior derecha y empuja el pilar a la izquierda. >e adonde estaba el primer pilar helado y emp2jalo a la izquierda y luego hacia arriba. ,ube hacia la antorcha restante y enci$ndela. +uego regresa a la sala de la estatua! e)amina la estatua para abrir la puerta del 7orte y sal por ella. >e a la derecha! a trav$s de la siguiente sección! y ac$rate al teletransportador. =ecoge el libro de fuego del cofre junto al teletransportador y pasa por $l. Alundra se hallar% cara a cara con ilda! el dragón de fuego. ara conseguir el se)to emblema! has de derrotarlo. ilda e)hala fuego a intervalos regulares al$jate de $l cuando lo haga y esquiva las llamas que se e)tienden. &uando ilda baje la cabeza para atacar! salta enseguida y dale con la varita de hielo. 'ras unos K impactos! ilda se congelar%! permitiendo a Alundra agenciarse el emblema y abandonar este horrible lugar. G - 0l ,ue*o de 7estus "espu$s de que 4eia despierte a Alundra! ve a casa de endell. Habla con 4eade y sube luego al piso de arriba. Habla con todos los aldeanos que rodean la cama y ,eptimus entrar% en la sala. &harla con $l e introd2cete luego en el sue*o de 7estus. >e m%s all% de las estatuas y cruza la salida del 7orte. 4ata al 4urgg que vigila la siguiente sección y ac$rcate a las placas de presión que hay en la sala de la izquierda. 0spera a que todas las placas se vuelvan verdes y pisa el teletransportador del centro de la sala. &uando Alundra se rematerialice! haz que pise la placa de presión de abajo a la derecha y ve pisan do luego las placas en sentido contrario a las agujas del reloj. &uando hayas activado las placas en el orden correcto! se abrir% la puerta del muro al 7orte. &r2zala y observa la pauta que

sigue la bola de fuego. +uego vuelve a trav$s del teletransportador de la sala anterior. >e al 7orte y entra en la sala de encima. isa la placa de presión de arriba a la izquierda! junto al pedestal! y ve activando las dem%s placas siguiendo las agujas del reloj. =egresa al teletransportador de la sala inferior y ve a trav$s de $l. Avanza por el 7orte hacia el puente. &ruza la puerta del final del puente y recoge el barril del centro de la sala. Ac$rcate a la placa de presión del rincón 7oroeste y act#vala. on el barril junto al saliente y cruza hacia la entrada que hay en la pared del 8este. &r2zala y atraviesa la siguiente sala para llegar a la puerta a la izquierda. &r2zala y pasa por el teletransportador. "ir#gete al 8este y ve debajo del saliente que contiene al 4urgg. 0ntra en la sala del fondo a la izquierda y activa la placa de presión de la esquina superior derecha. &ruza la puerta abierta y sube las escaleras. >e por la puerta en lo alto de las escaleras y pasa por la plataforma de malla. 'oma el barril en lo alto de las escaleras y l%nzalo a la placa de presión. 0l barril de detr%s del cristal se mueve a la vez que el barril que lleva Alundra! as# que hay que ponerlos en sus respectivas placas de presión al mismo tiempo. Hecho esto! el cristal se hace a*icos! permitiendo a Alundra bajar por las escaleras que caen al ,ur. Activa la placa de presión que hay en las escaleras a mano derecha y baja por la serie de pelda*os que aparecen. &ruza la puerta al final de las escaleras y activa la placa de presión de la derecha. ,alta a la plataforma móvil y ve en ella al saliente de enfrente. &ruza la puerta al ,ur y observa los dos interruptores cuando Alundra reaparezca. >e a la izquierda y pisa la placa de presión del final del corredor. +uego pasa por el teletransportador de arriba del todo. >e hasta la placa de presión que hay en la parte m%s baja de este corredor y vuelve a pasar luego por el teletransportador. =egresa a la sala que contiene las placas de presión brillantes y pasa por el teletransportador. Ac$rcate a las placas de presión pisa la de la izquierda. +uego pisa dos veces la derecha. isa de nuevo en la izquierda y salta despu$s a la placa derecha. isa dos veces la placa izquierda y! por 2ltimo! pisa las placas derecha e izquierda. ,e abrir% la puerta en la pared del ,ur. &ruza la puerta y mira cómo se encienden las antorchas. >e por el teletransportador de la izquierda. Ac$rcate a las antorchas del centro de la sala y enciende la del rincón del 7ordeste. +uego enciende una por una la del ,udeste! la del 7oroeste y la del ,udoeste. &uando todas las antorchas est%n encendidas correctamente! se abre la puerta del muro del 8este. =ecoge la llave del cofre que ha aparecido y cruza la puerta de la pared 7orte. Abre la puerta de delante con la llave y pasa al otro lado. &ruza el puente! pasa por la siguiente puerta y ve en la plataforma flotante a la pared del 7orte. ,al por la puerta del 7orte y sube las escaleras. &ruza la puerta del ,ur que hay en lo alto de las escaleras y pasa por el segundo puente. &uando se hayan encendido las cuatro antorchas al otro lado del cristal! pisa la placa central derecha. +uego pisa la de m%s a la izquierda y la del fondo a la derecha. or 2ltimo! pisa la placa central izquierda para romper el cristal. ,al de esta sección por la puerta del ,ur y pisa la placa de presión. Daja por las escaleras ampliadas y cruza la puerta del fondo. ,igue hacia el ,ur hasta que Alundra llegue a un teletransportador y p#salo. >e al 7orte a trav$s de la primera puerta y luego al 0ste por la segunda. isa la placa de presión del final del corredor y ve por el teletransportador de arriba del todo. isa la placa de presión! como antes! y vuelve a trav$s del teletransportador.

=egresa al 8este y ve al ,ur en el primer giro. &ruza la puerta de la pared del 0ste y ve al rincón 7ordeste de la sala contigua. >e al saliente alto y avanza al 7orte siguiendo la pasarela. &ruza el puente y mata al 4urgg de la siguiente sala. ,al por la puerta del 7orte y sube las escaleras. &ruza la puerta en lo alto de las escaleras y ve por el ,ur hacia las antorchas. &uando est$n encendidas todas las antorchas que quedan cerca de Alundra! aparecer% una bola de fuego al otro lado del cristal. (sa a Alundra para que dirija la bola de fuego hacia las antorchas del otro lado del cristal y enci$ndelas en este orden fondo a la derecha! centro! fondo a la izquierda! central derecha y central izquierda. &uando se rompa el cristal! ac$rcate a las escaleras del ,ur y pisa la placa de presión. &ruza la puerta del final de las escaleras y mata al 4urgg de la pasarela. ,igue hacia el ,ur hasta que Alundra llegue a la sala que contiene el dispositivo de las bolas de fuego. &%rgate a todos los 4urggs de la sala para abrir la puerta de debajo del dispositivo. &ruza la puerta y pisa el teletransportador que se halla entre los dos cofres. Ahora Alundra debe vencer a los gemelos malvados que habitan esta parte del sue*o de 7estus. ,i Alundra pasa entre los gemelos! le disparar%n un rayo de energ#a. As# que aseg2rate que Alundra se pegue a las paredes e)teriores. &omo ambas criaturas son dos partes de la misma! Alundra sólo ha de destruir a una para vencerlas a ambas. >e agrediendo a una criatura y esquivando sus ataques err%ticos. ara destruir a uno de los gemelos hacen falta unos 1; impactos cargados con la varita de fuego. &on los gemelos destruidos! ve hacia la luz azul que ha aparecido la sala. Alundra sale a la base 4urgg. Habla con Dergus y destruye luego la estatua con el mayal de Alundra. &uando por fin se rompa la estatua! el techo empezar% a hundirse. 0squiva las rocas que caen y tarde o temprano una de ellas golpear% la palanca al otro lado de la pared. 0llo abrir% las puertas y permitir% la huida de Alundra y Dergus.  - +a +ocura de =onan &amino de vuelta al pueblo! mira la estatua al ,ur. Luita el gran pedrusco que tiene delante y recorre el camino. 0)amina la estatua y hazte con la espada legendaria. +uego sigue hacia el pueblo. Al llegar al pueblo! ve a casa de endell. &harla con Dergus y mata al 4urgg que te ataca. >e a casa del alcalde Deaumont y habla con ellos. 0ntra en la casa y dialoga con los aldeanos que all# se encuentran. &uando hayan acabado de hablar todos! retorna a casa de ess para descansar un poco. &uando Alundra despierte! ve a la tienda de 7aomi y hazte con la armadura de plata. +uego dialoga con 4eia. 'ras hablar con ella! ve al 7orte y enc%rate con =onan en el santuario. 'ras cruzar algunas palabras! =onan intenta zanjar la discusión convirti$ndose en un demonio desbocado. ,elecciona el arco de sauce en el inventario de Alundra y prep%rate a acabar para siempre con el fan%tico $ste. 8nan crea un anillo de piedras alrededor de su cuerpo para protegerse. 7o te preocupes por ellas las flechas del arco de sauce las atraviesan. 'ras un rato! =onan deja de intentar acertar a Alundra con el l%ser de su brazo y le dispara rayos de energ#a. 0spera a ver las sombras de los rayos que aparecen antes del impacto en el suelo de la cueva y esqu#valas como convenga. &uando =onan ha recibido unos 3K impactos! se desintegra. 0n ese momento los aldeanos irrumpen en el lugar sagrado y hablan con Alundra. 'ras una breve discusión! todos los aldeanos se juntan y producen la espada m%gica para Alundra. =ecógela y vuelve al

pueblo de Inoa. Habla con 4eia y el vigilante del cementerio! ve luego a casa de ess y guarda la partida. J - +a &aba*a de 7ava >e a la caba*a de 7ava y echa un vistazo. Daja por la trampilla y ve a la derecha siguiendo el pasadizo. "ir#gete al 7orte cruza el agua y pasa por la puerta del rincón 7ordeste. Al entrar en la sala adyacente! la puerta se cierra y aparecen cuatro avispas. &%rgatelas a todas y ve por una de las puertas del 7orte. "etr%s de cada una de estas puertas hay un laberinto de salas que aparecen de forma aleatoria. Alundra debe encontrar las escaleras sagradas. (na vez halladas! e)amina la puerta en lo alto. Alundra se entera de que para abrir la puerta debe encender los 1 orbes ocultos en el laberinto. +as estancias aparecen al azar cada vez que se entra en el laberinto y son muy dif#ciles de hallar. &uando est$n encendidos los 1 orbes! Alundra puede volver a las escaleras y cruzar la puerta de arriba del todo. Al llegar a la isla de 7ava! ve a la izquierda! guarda la partida y entra en su caba*a! &harla con 7ava! toma la piedra y ponla en el estante del muro del 7orte. =ecoge el medallón del diamante y habla de nuevo con 7ava. ?orga entra por la ventana y se lleva a Alundra para luchar. ?orga ataca a Alundra con discos afilados. Lu$date cerca del borde y esqu#valos en el 2ltimo momento. &uando ?orga toque el suela! dale can la espada legendaria o de lo contrario lanzar% un ataque de energ#a mortal sobre Alundra. Al recibir ?orga K impactos! volver% a la isla de 7ava y morir%. 0l esp#ritu de 7ava teletransporta a Alundra de vuelta a su caba*a. =egresa ahora a Inoa y guarda la partida. 3K - 0l +ago de las &2pulas 'ras grabar! dir#gete al gran lago! situado al 0ste de la torre 4urgg. Alrededor del lago hay siete altares. &ada uno tiene un hueco en el que se puede poner un sello. Dusca los siete altares y coloca todos los sellos para izar la guarida de 4elzas. +os cinco primeros son bastante f%ciles de hallar! ya que se encuentran en el lago. ero a los 2ltimos dos hay que llegar por medios distintos. >e al puente que lleva a los tres soportes de los sellos del centro del lago. >ete por la parte derecha del puente y nada a la izquierda. 7ada al ,ur bajando por el r#o corto y sube al embarcadero que hay all#. ara dar con el 2ltimo soporte de sello! vuelve a la mina. >e al 8este desde la mina y pasa la catarata. unto a $sta hay una cueva entra en ella y salta a la plataforma de debajo del saliente 7orte. 4ata con bombas a las babosas de debajo y la plataforma subir%. ,igue el pasadizo y sal de la cueva. Ac$rcate al 2ltimo altar y pon el sello en su interior. 0n ese instante se alzar% la prisión de 4elzas. >e al 7orte por la pasarela incrustada de algas y sube por las escaleras del final. ,igue la pasarela de la derecha hasta el final y t#rate al agua. 7ada al 7orte y cruza la abertura del muro. Apila los barriles uno encima de otro para llegar a las dos criaturas-planta del lado izquierdo de la pantalla. =eb%nalas y sube por las escaleras de la pared que hay al 7orte. "ispara a la palanca de la izquierda con el arco de sauce y c%rgate a las criaturas de la sala. +uego vete por la puerta de la pared ,ur. >e al ,ur y entra en la c2pula al final de la pasarela. >ence al enemigo de dentro y el pilar que bloquea las escaleras se mover%. &ruza la puerta de la izquierda y avanza a la siguiente

c2pula. "ale a la palanca de la izquierda! dentro de la c2pula! y recoge la llave del cofre que cae. >uelve a la c2pula anterior y baja las escaleras. >e a la derecha y pasa por la entrada de la pared 7orte. 4ata a las dos criaturas que se teletransportan y pon los barriles en las placas de presión. >uelve por la puerta del ,ur y baja por las escaleras de la derecha. Abre la puerta que hay al pie de las escaleras y cr2zala. (sa el arco de sauce para disparar al orbe gris custodiado por los bloques de piedra. 'ras destruir el orbe! los pilares se desactivan. "eja la sala y vuelve escaleras arriba. ,igue a la izquierda y pisa la placa de presión junto a la cadena. e a lo alto del primer tramo de escaleras y cruza la puerta. 0mpuja hacia abajo el pilar móvil de la izquierda. +uego cruza el pasadizo que estaba bloqueando. &ruza la puerta al 7orte y mata a las criaturas del interior. isa la placa interruptor y vuelve luego por el pasadizo oculto hasta su entrada. 0mpuja el pilar de vuelta a su posición inicial y cruza despu$s la puerta del 7orte. ,ube las escaleras y toma la llave del cofre que hay en lo alto. >uelve al tramo de escaleras donde empujaste el primer pilar y abre la puerta que hay all#. &r2zala y dispara al orbe gris con el arco de sauce. Hecho esto! regresa por la puerta del ,ur y vuelve a la sala donde empujaste el segundo pilar. 4ata a todos los seres de la sala y ve por el pasadizo secreto. &oloca el barril en una de las dos placas interruptor del final del pasadizo secreto y pisa la otra. =ecoge la llave del cofre que cae y sube por las escaleras a la c2pula de la derecha. Fa sin los dos pilares de fuego azul! Alundra puede llegar a los cofres. 'oma la llave del cofre izquierdo y vuelve a al c2pula de la izquierda. Daja por el primer tramo de escaleras y cruza la puerta a mano derecha. Abre ambas secciones de pared de delante de la placa de presión! y p#sala. e a la derecha y pon una jud#a resorte en la maceta. (sa la planta para saltar el hueco del corredor del 7orte. >e a la izquierda y cruza la puerta del 7orte. >e otro lado de los surtidores de llamas y ve a la placa de presión del rincón superior derecho. Activa la placa y cruza la puerta que se ha abierto en la pared del 8este. Activa la placa de presión de debajo de la bola de pinchos y vuelve al corredor del ,ur. >e a la izquierda por el corredor y m$tete en la primera entrada abierta en la pared del 7orte. ,alta a la urna de la esquina 7ordeste. "esde all#! cruza hacia el pilar de madera y salta al de las plataformas. >e en la plataforma y salta al pilar de madera junto a la placa de presión. Activa la placa y sal de la estancia por la puerta del 0ste. "estruye todas las armaduras de la sala contigua y enciende las antorchas que quedan al descubierto. 0nciende la antorcha de arriba a la izquierda y caer% un cofre sobre ella. (sa la silla de encima de la antorcha para saltar sobre ella. Abre el cofre y toma la llave. >ete por la puerta del ,ur y ve al 0ste. &ruza la primera puerta del vest#bulo! sube las escaleras y entra en la sala de arriba del todo.

Alundra debe activar toda las placas interruptor de esta sala sin tocar el suelo. isa las placas en el siguiente orden 6 ;Q3 1 Q 11 Q 1K Q B Q  Q 1 JQG QQ 90ditado por =< 4aniacs: 'ras accionar las placas! cruza la puerta de la pared del ,ur. "ir#gete al 8este! recorriendo el pasadizo! y abre la puerta de arriba. &r2zala y sube al pilar de la derecha. 0mpuja el pilar a la plataforma móvil de debajo. +uego empuja el pilar por las plataformas y hacia la placa de presión de la esquina superior izquierda. isa la placa de presión que se revela al 7orte y sal por las dos puertas del ,ur. >e al 0ste y pisa la placa de presión. =egresa al anterior corredor y vuelve a la sección donde Alundra pasó el hueco de un salto. 0sta vez d$jate caer por el agujero con ello Alundra llega al comedor. "ale a la palanca del rincón ,udeste y enciende las antorchas que caen sobre las mesas superiores de derecha a izquierda. +uego enciende las antorchas de la mesa inferior de derecha a izquierda. Hecho esto! se abre una puerta en el rincón 7oroeste. &r2zala y derrota a las criaturas de dentro. =ecoge el recipiente de vida del cofre y vuelve al hall de los pilares de fuego. ,ube las escaleras del lado derecho y golpea la armadura de all#. isa la placa de presión revelada y avanza por el corredor que queda desbloqueado. &ruza la primera entrada del corredor! pisa la placa de presión de la sala y cruza la puerta a mano derecha. &ruza la puerta reci$n abierta y rompe uno de loa bloques con el mayal. uelve a la sala de los pilares de fuego y ve al comedor! ,al por la puerta de abajo a la izquierda! en la pared del 8este! y cruza la abertura al final del corredor. "estruye la armadura de abajo a la izquierda y usa el barril para llegar a la puerta del saliente alto. 0nfila el siguiente corredor y ve escaleras arriba. ,ube por la escalera para llegar a la sala de encima. +uego cruza la puerta del ,ur! sube las escaleras a mano derecha y salta del hueco de la barandilla. &ruza la entrada al 7orte y tira al 0ste. &ruza la puerta del rincón inferior derecho y abandona el santuario. Al$jate otra vez del borde y ve al 0ste! siguiendo la muralla inferior. 0ntra de nuevo en el santuario y ve al 0ste por el balcón. >ete del santuario por la puerta del ,ur y pon una jud#a resorte en la maceta de la derecha. onte en el tejado del santuario! ve al 7orte! t#rate por el hueco de la barandilla y cruza la puerta de debajo. &ruza la puerta de la pared inferior derecha. ,alta hacia abajo y a la derecha y baja luego las escaleras inferiores. >uelve al santuario mediante la puerta al pie de las escaleras. &ruza la puerta de la pared del 7orte y ve al 0ste por el pasadizo. 0ncam#nate al ,ur y dale a la palanca al pie de las escaleras. +uego sube de nuevo las escaleras y cruza la puerta del 7oroeste. ,igue a la derecha y cruza la puerta en la pared del ,ur. +uego pisa la placa de presión para apagar el quinto pilar de fuego. >uelve al e)terior del santuario y sube por las escaleras del 7orte! &ruza la puerta en lo alto de las escaleras! tira a la izquierda por el corredor y pisa la placa. &ruza la puerta que se abre y m$tete por la entrada. ,elecciona el arco de sauce y dispara con cuidado a las bombillas del centro de la sala hasta que se pongan verdes. Hecho esto! caer% un cofre. Ebrelo y vuelve por la puerta del ,ur. "ir#gete por el 0ste a la puerta cerrada y cr2zala! 4$tete en la entrada del ,udeste. Activa todas las placas de presión de la siguiente sala y cruza la puerta del 0ste. 'ira por el 7ordeste a la sala contigua y pasa por debajo de las barreras. isa la placa de presión para apagar el 2ltimo de los pilares de fuego y vuelve luego al poblado a guardar la partida. >uelve al interior del santuario! entra en la sala donde estaban loa seis pilares de fuego! cruza la puerta del centro y enc$rate con 4elzas. 'ras alg2n que otro comentario! mandar% a un enorme dragón que devore a Alundra. $gate al lado del escenario y esquiva el ardiente aliento del dragón. &uando toque el suelo! corre hacia $l y ataca. 'rae un rato! el dragón intentar% caer sobre Alundra. ara evitar que te aplaste! aseg2rate que la sombra del dragón est$ por debajo de Alundra. &uando le hayas endosado B impactos! el monstruo reventar% y te atacar% el propio 4elzas. +a velocidad es la clave para vencer a 4elzas. /ste crea ilusiones de $l mismo para enga*ar a

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