Algoritmo Dda Bresenham-JAVA

September 28, 2018 | Author: James Ramos Raymondi | Category: Areas Of Computer Science, Applied Mathematics, Physics & Mathematics, Mathematics, Mathematical Concepts
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Algoritmo basado en la ecuación de la recta http://galia.fc.uaslp.mx/~medellin/Applets/LineasRectas/Recta.htm

Algoritmo básico El algoritmo básico utiliza la ecuación de la recta expresada como y = mx + b Si la recta se dibuja desde el punto (x0, y0) hasta el punto (x1, y1), el algoritmo varia x desde x0 hasta x1 en incrementos de una unidad. El siguiente es el código en Java.

public void rectaSimple(int x0, int y0, int x1, int y1, Graphics g){ int dx = x1 - x0; int dy = y1 - y0; g.drawLine( x0, y0, x0, y0);//funciona!! if (dx != 0){ float m = (float) dy / (float) dx; float b = y0 - m*x0; if(x1 > x0) dx = 1; else dx = -1; while (x0 != x1) { x0 += dx; y0 = Math.round(m*x0 + b); g.drawLine( x0, y0, x0, y0); } } } El siguiente applet permite ver el proceso paso a paso. Seleccione dos puntos sobre la cuadrícula y presione el botón "Siguiente" para ejecutar cada paso. Para borrar presione el botón "Borrar". Note que para pendientes mayores de 45° o menores de -45° el algoritmo dibuja rectas discontinuas.

Algoritmo básico para cualquier pendiente El siguiente algoritmo es una mejora sobre el anterior. el algoritmo dibuja rectas con cualquier pendiente. public void rectaSimple2(int x0, int y0, int x1, int y1, Grtaphics g) { int dx = x1 - x0; int dy = y1 - y0; g.drawLine( x0, y0, x0, y0); if (Math.abs(dx) > Math.abs(dy)) { pendiente < 1 float m = (float) dy / (float) dx; float b = y0 - m*x0; if(dx= 1 float m = (float) dx / (float) dy; compute slope float b = x0 - m*y0; if(dy x1) { x = x1; y = y1; xend = x0; } else { x = x0; y = y0; xend = x1; } g.drawLine( x0, y0, x0, y0); /* se cicla hasta llegar al extremo de la línea */ while (x 1, intercambiamos las funciones de las direcciones de x y y, o sea, pasamos a lo largo de y en pasos unitarios y calculamos los valores sucesivos de x que se aproximan mas a la trayectoria de la línea. Asimismo, podemos revisar el programa para trazar píxeles iniciando desde cualquier extremo. El programa resultante es el siguiente: public void Bresenham(Graphics g,int x0, int y0, int x1, int y1) int x, y, dx, dy, p, incE, incNE, stepx, stepy; dx = (x1 - x0); dy = (y1 - y0); /* determinar que punto usar para empezar, cual para terminar */ if (dy < 0) { dy = -dy; stepy = -1; } else stepy = 1; if (dx < 0) { dx = -dx; stepx = -1; } else stepx = 1; x = x0; y = y0; g.drawLine( x0, y0, x0, y0); /* se cicla hasta llegar al extremo de la línea */ if(dx>dy){ p = 2*dy - dx; incE = 2*dy; incNE = 2*(dy-dx); while (x != x1){ x = x + stepx; if (p < 0){ p = p + incE; } else { y = y + stepy; p = p + incNE; } g.drawLine( x0, y0, x0, y0); } } else{

p = 2*dx - dy; incE = 2*dx; incNE = 2*(dx-dy); while (y != y1){ y = y + stepy; if (p < 0){ p = p + incE; } else { x = x + stepx; p = p + incNE; } g.drawLine( x0, y0, x0, y0); } } }

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