ajedrez - silman - juegue bien al ajedrez seirawan.pdf

March 3, 2019 | Author: Alex Almeida | Category: Chess, Chess Strategy, Board Games, Abstract Strategy Games, Games Of Mental Skill
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Juegue bien al aiedrez

Yasser Seirawan Gran maestro internoci nal con Jeremy Silman

Juegue bien al aiedrez El método que le ayudará a mejorar su nivel

AGUILAR

AGU lLAR

Título original: Play Winning Chess Copyright © 1995by Yasser Seirawan De esta edición: D. R. © Aguilar, Altea, Taurus, Alfaguara, S.A. de c.v., 2002 Av. Universidad 767, Col. del Valle México, 03100, D.E Teléfono 54 20 7530

Distribuidora y Editora Aguilar, Altea, Taurus, Alfaguara, S. A. Calle 80 Núm. 10-23, Santafé de Bogotá, Colombia. Santillana S. A. Torrelaguna 60-28043, Madrid, España. Santillana S. A. Av. San Felipe 731, Lima, Perú. Editorial Santillana S. A. Av. Rómulo Gallegos, Edif. Zulia 1er. piso Boleita Nte., 1071, Caracas, Venezuela. Editorial Santillana Inc. P.O. Box 19-5462 Hato Rey, 00919, San Juan, Puerto Rico. Santillana Publishing Comp�y Inc. 2043 N. W. 87 th Avenue, 33172. Miami, Fl., E. U. A. Ediciones Santillana S. A. (ROU) Cristóbal Echevarriarza 3535, A.P. 1606, Montevideo, Uruguay. Aguilar, Altea, Taurus, Alfaguara, S. A. Beazley 3860, 1437, Buenos Aires, Argentina. Aguilar Chilena de Ediciones Ltda. Dr. Aníbal Ariztia 1444, Providencia, Santiago de Chile. Santillana de Costa Rica, S. A. La Uruca, 100 mts. Este de Migración y Extranjería, San José, Costa Rica.

Primera edición: abril de 2002 ISBN: 968-19Traducción: Manuel López Michelone Revisión técnica: Guil Russek

Fotografía de cubierta: Raúl González D. R. © Diseño de cubierta: Antonio Ruano Gómez Diseño de interiores: Times Editores, S.A. de c.v.

Impreso en México

Todos los derechos reservados. Esta publicación no puede ser reproducida, ni en todo ni en pane, ni registrada en o transmirida por un sistema de recuperación de información, en ninguna forma ni por ningún medio, sea mecánico, foroqulmico, electrónico, magnético, electroóptico, por fotocopia o cualquier otro, sin el permiso previo, por escrito, de la edirorial.

Para Min, Lin Y Kit, por todo rJU apoyo.



Indice

Agradecimientos Introducción

.................................... ................................................

..........................................................................................

Capítulo 1 La evolución del ajedrez

.........................................................................

Capítulo 2 El primer principio: la fuerza

. . .. . . . . . . ............... . ........... ................. ...........

Capítulo 3 El segundo principio: el tiempo Capítulo 4 El tercer principio: el espacio

.......................................................... ....

.... .............................................................

Capítulo 5 El cuarto principio: la estructura de peones Capítulo 6 Partidas comentadas

............... ..................... .......

......................................... ..... .................................

11 13

17

47

77

91

1 17

147

Capítulo 7 Los cuatro principios y usted Glosario

ooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo oooooooooooo oooooooooooo

o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o•••••••• o o •••• o •• o o o o. o o o. o o o•• o ••• o o ••• o ••• o o o. o. o o o•• o •• o o••••••••• o. o •••

Respuestas a preguntas y pruebas Sobre los autores

o •• o •••••• o. o•• o •• o o o o o. o. o o. o o ••••••• o o o o•••• o o o o•••

...... o •••••••••••••••• o o o o o o•••• o o. o. o••••• o o. o o o o o•• o o. o •• o. o o. o •••• o. o. o o ••• o o.

171 175 191 205

Agradecimientos

Debo dar las gracias a todos los que hicieron posible este libro. Especialmente a Je­ remy Silman y a su esposa, Gwen, por sus muchas horas de trabajo. A Jonathan Berry por su profundo y exacto trabajo editorial y a Larry Sivitz e Ivetle Nagel. A mi hennano Daniel Seirawan que ayudó a mantener la obra durante mis ausencias en el circuito de torneos. Finalmente, a todos los amigos de Microsoft y Online Press por su apoyo. Son todos ustedes increíbles. Gracias.

Introducción

Como un amante de los libros y asuntos relativos al ajedrez durante toda una vida, he tenido la fortuna de encontrar alguna obra que eleve mi espíritu. Una de ellas es la pri­ mera edición de Practica! Chess Grammar, otra es An .lntroducion to the Roya! Ga­ me o/'Chess, de W. S. Kenny, que fue publicado en Londres en 1 8 1 8.

Mis motivos para escribir esta obra para principiantes son exactamente los mismos que los expresados por Kenny en su libro: De todos los pasatiempos, ha sido aceptado por todos los que tienen una mínima com­ prensión del juego, que el ajedrez es el más noble, así como el más fascinante: reyes y guerreros lo han estudiado, los primeros para dictar leyes, los últimos para planear sus batallas; los matemáticos han examinado cuidadosamente sus posiciones para descu­ brir la solución de los problemas; los escritores coinciden en recomendar el cultivo de este placentero ejercicio mental. Por otro lado, muchos se desaniman de adquirir los conocimientos necesarios del juego debido a la falsa idea de que requiere tal genio matemático, que sólo es apropiado para un Newton o Euclides. Con el fin de quitar esa falsa impresión, el autor del presente trabajo ofrece a los estudiosos de este grato en­ tretenimiento una idea sobre la naturaleza del juego de ajedrez.

Es curioso saber que las mismas opiniones y malos entendidos han existido enton­ ces igual que ahora. El propósito de este libro es invitarlo, qu,erido lector, a este increíble mundo del aje­ drez. ¿Sabía que la mayoría de los países consideran el ajedrez un deporte? ¿Y que en los países de la antigua Unión Soviética el ajedrez es el pasatiempo nacional más popular? Los organismos deportivos más grandes son el COI (Comité Olímpico Inter-

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nacional) y la FIFA (Federación Internacional de Fútbol). La tercera es la FIDE (Fédération Intemationale des Échecs), la Federación Internacional de Ajedrez. El ajedrez es jugado por millones de entusiastas en todo el mundo. Al contrario de otros deportes, el ajedrez se mantiene constante. Ya sea en las playas de Brasil, deba­ jo de la Gran Muralla China o en Texas, el juego es el mismo -mismos movimien­ tos, mismas reglas. El ajedrez tiene un lenguaje propio y desde que empecé a jugar he hecho muchísimos amigos; la comunicación con ellos siempre ha sido por medio de las piezas y las casillas. Debido a que el equipo necesario no es costoso, el ajedrez ha sido llamado el más democrático de los juegos. Cruza todas las fronteras: raza, clase, sexo, cultura, reli­ gión, etc. Participa gente de todos los estilos de vida, incluso pueden jugar los que no pueden caminar. Mi primer maestro, David Chapman, fue parapléjico. El cantante y pianista ciego Ray Charles admite que el ajedrez es su pasión. No hay que medir más de dos metros, ser tan rápido como Carl Lewis o tan fuerte como Mike Tyson para ju­ gar ajedrez. Sólo hay que pensar. Cuando la mayoría de la gente aprende a jugar, usualmente memoriza el movi­ miento de las piezas y entonces pasan años jugando con poco sentido y menos reflexión. Aunque yo les mostraré cómo las piezas saltan de un lado a otro, cuál es su comida favorita y qué les gusta hacer en vacaciones, mi verdadera intención con este libro es enseñar los cuatro principios básicos de mi método Seirawan: fuerza, tiempo, espacio y estructura de peones. Cada uno es fácil de entender y cada uno es una herramienta que les permitirá derrotar a casi todos sus adversarios. Después de una introducción general del juego, explicaré los cuatro principios en s.u capítulo correspondiente. Pero encontrará mucho más en estas páginas. Las parti­ das comentadas ilustrarán cada principio con ejemplos, y estos juegos completos permitirán ver cómo los principios se relacionan entre sí. Sugiero que al leer tenga un tablero de ajedrez enfrente para poder reproducir los ejemplos y convertir la teoría en práctica inmediatamente. Para aquellos que gustan medir su progreso, encontrarán preguntas para evaluar su comprensión de conceptos específicos; las pruebas al final de cada capítulo le darán la experiencia de integrar dichos conceptos. (Las respuestas a las preguntas y pruebas se encuentran al final del libro. ) Quiero que este libro sea divertido de leer además de instructivo. Por esta razón, he incluido algunos momentos estelares de la historia del ajedrez y los perfiles de los

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más interesantes -iY extravagantes !- personajes que han tenido un papel decisivo en el desarrollo del juego. A lo largo de la obra, se presentan consej os de carácter psicológico para enfrentar tanto al juego como al oponente. La gente que juega aj edrez cambia, ya que su poder de concentración, razona­ miento y percepción se fortalecen. Debido a que los planes y sus propósitos van de la mano, las personas que practican ajedrez llegan a ser más responsables y disciplinadas. Seré yo el primero en felicitarlo por haber comprado este libro. Sin duda desea perfeccionar su habilidad mental aprendiendo a jugar ajedrez. Este libro les ofrece una invitación al juego: los divertirá y los transformará en verdaderos gladiadores del tablero.

Yasser Seirawan Seatt/e, Washington

Capítulo 1 La evolución del ajedrez

Sabemos que el ajedrez se jugó en India a principios del siglo

VII,

y tenemos también

evidencias de que una forma del ajedrez existió en Asia central, en el primer siglo de nuestra era. Algunas personas proclaman que el juego data del siglo xv antes de Cris­ to. Nadie sabe con certeza qué tan antiguo es el ajedrez. Desde India, el ajedrez rápidamente se extendió a Persia y luego a Arabia, donde poderosos gobernantes protegían a los mejores jugadores, de la misma manera que la nobleza europea, más tarde, patrocinaba a músicos y artistas. El ajedrez llegó prime­ ro a Europa cuando los moros conquistaron España, en el siglo

VIII.

En el lapso de un

siglo o dos, el ajedrez ya era jugado en todo el continente, incluso en Rusia, difundido por soldados y comerciantes. Mientras los países de Asia oriental adaptaron las reglas del juego y el tablero a costumbres locales, Europa adoptó la forma islámica del ajedrez y la utilizó por seis siglos sin ninguna modificación. Pero entonces, en el siglo

XV,

experimentó cambios

dramáticos, convirtiéndose de un juego pesado con lentos avances, a uno de golpes relampagueantes y constante acción. Aprenderá más acerca de estos cambios cuando hablemos del movimiento de la dama. En Europa, el ajedrez era practicado principalmente en las órdenes religiosas y cortes reales, y no fue sino a partir del siglo

XIX,

al fundarse clubes y organizarse

torneos, que se dio al juego un más amplio desarrollo. Poco después, un Campeón mundial fue coronado y los primeros ajedrecistas profesionales aparecieron. La lite­ ratura ajedrecística proliferó cuando la gente ordinaria empezó a sentirse atraída por el juego. Hoy en día, el ajedrez se practica, virtualmente, en todos los países de la Tierra. Con decenas de miles de competencias y cientos de revistas, el ajedrez es el juego de mesa más popular y uno de los más apreciados.

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¿Por

qué

jugar ajedrez?

Sería muy simplista jugar ajedrez solamente para ganar. Siempre se puede encontrar rivales más débiles que nosotros y aseguramos el triunfo, pero ¿qué sentido tiene eso? Nos aburríamos fácilmente, nuestro nivel no mejoraría y perderíamos la satis­ facción de aprender cada día más acerca del ajedrez. Siempre se debe buscar rivales iguales o mejores a uno mismo. Seguramente tendremos que pagar una cuota de derrotas, pero las victorias serán más dulces y las lecciones de los reveses fortalece­ rán nuestro juego. Yo juego ajedrez porque me permite involucrarme en una batalla segura, desde el punto de vista fisico, pero psicológicamente vigorosa, en la que equiparo mi ingenio y conocimientos contra los de mi adversario. Estrategias complejas que incluyen ata­ ques demoledores o sutiles defensas me llevan más allá de la emoción competitiva, hacia los dominios del proceso creativo del arte. Cada partida demanda un estado mental coherente y profunda concentración, y puede resultar, no sólo en una victoria muy satisfactoria, sino en un mejoramiento en mi vida cotidiana debido al intelecto que el ajedrez me ayuda a desarrollar. El siguiente dicho anónimo* resume muy bien las razones de la mayoría de los que jugamos ajedrez: «El ajedrez, como el amor, como la música, tiene la virtud de hacer felices a los hombres.» Joven o viejo, negro o blanco, hombre o mujer, trabajador u holgazán, cocinero o programador --cada uno puede aprender a jugar ajedrez y conocer la satisfacción de desplegar su creatividad y potencial combativo sobre el tablero. El ajedrez es, en muchos sentidos, por su carácter democrático, un formidable «nivelador social». Después de decir esto, debo reconocer que, paradójicamente, el juego ha sido también un gran bastión del machismo.

*

De hecho, es una expresión atribuida, por lo común, al gran ajedrecista alemán Siegbert Tarrasch.

(Nota del traductor.)

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Mujeres en el ajedrez A diferencia de otros deportes donde la fuerza fisica determina el resultado, se pensa­ ría que el aj edrez permite a hombres y muj eres competir a un mismo nivel. Sorpresivamente, los hombres dominan el deporte del aj edrez. Ninguna mujer se encuentra entre las cien mej ores del mundo. * La excampeona mundial femenil de ajedrez, Maya Chiburdanidze, tiene un rating de 2500 puntos, comparados con los 2800 de Garry Kasparov, el Campeón mundial. Entre los grandes maestros de ajedrez, cada 50 puntos de diferencia se considera una clase superior. ¿Qué hace a Kasparov ser seis

«clases» superior a Chiburdanidze? No lo sé. Sólo puedo decir que es tan completa la dominación de los hombres que pocas jugadoras han logrado el título de Gran maestro. En un insulto para todas ellas, la FIDE simplemente les rebaj ó los requisitos de actua­ ción necesarios para obtener sus títulos, agregando una nueva complicación en el misterioso mundo del ajedrez. (FIDE son las siglas de la Federación Internacional de Ajedrez.) Las mujeres pueden ahora ganar los títulos paralelos de gran maestra de ajedrez (WGM ) o Maestra internacional (WMI). Para seguir la tradición, en este libro me referiré a todos los jugadores como «éb). Me disculpo a aquellos lectores que encuentran ofensivo el uso exclusivo de este pronombre personal. Refleja la realidad actual del mundo del ajedrez. Quiero alentar a todas las mujeres ajedrecistas a intentar cambiar esta realidad.

El

equipo necesario

El tablero

El tablero de ajedrez es un cuadrado con 64 casillas, con colores alternos. Los cua­ dros, que pueden ser de cualquier tamaño, son 8 de arriba a abajo y 8 de lado a lado.

*

En los últimos años, después de escrito este libro, el nivel de juego de las mujeres se ha incrementado

notablemente y algunas logran competir con éxito contra los hombres. El caso más destacado es la húngara Judith Polgar, la mejor ajedrecista de la historia, que ha llegado a ubicarse entre los 20 mejores ajedrecistas del mundo. Asimismo, las jugadoras chinas han hecho grandes progresos y logran cada vez mejores resultados en el circuito internacional de torneos. (Nota del traductor.)

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El tablero puede ser de todo tipo de material. Los más costosos son de madera, preferibles para usar en casa, mientras que los plegables de vinil son ideales para llevarlos a cualquier parte. Si no hay ningún tablero disponible se puede hacer fácil­ mente uno de tela. Incluso, siempre existe la posibilidad de dibujarlo en el piso, ¡aun­ que algunos miembros de la familia no aprobarán esta solución!

Poniendo color en el juego A través de la historia del ajedrez, el tablero de

8 x 8 ha

sido la nonna en casi todos los países. Sin embargo, las casillas no estaban diferenciadas por colores en los años tempranos del juego. Una innovación europea, en el siglo XI,

agregó matices oscuros y claros que llevaron a los tipos

de cuadros de los tableros modernos. Los mejores colores para el tablero son café, verde y otros que no sean blancos. Tableros negros o rojos son demasiado deslumbrantes y nunca son usados en compe­ tencias. Antes de poner las piezas se debe estar seguro de que la casilla de la esquina inferior derecha sea de color claro (ver diagrama 1). Recuerde bien esta regla: cuadro blanco a la derecha.

Las piezas Al principio de la partida, cada jugador posee un ejército de 16 soldados, consistente en ocho piezas y ocho peones. Las piezas incluyen al rey, la dama, dos alfiles, dos caballos y dos torres. El objetivo del juego es capturar al rey enemigo, así que el rey es una pieza muy especial. Las otras están divididas en dos grupos: los alfiles y caba­ llos son las piezas menores y las torres y la dama son las piezas mayores. Los dos ejércitos se distinguen por su color. Por razones obvias, el jugador con las piezas claras se llamará

blanco y el que tiene las piezas oscuras será el negro. Por

tradición, cuando estudiemos cada partida, el nombre de la persona que juegue con las blancas se escribirá primero. Por ejemplo, en el juego Karl Anderssen - Ignaz Kolisch, que veremos en la siguiente sección, Anderssen es el blanco y Kolisch el negro.

1

2 1

La mayoría de las piezas que usamos hoy en día son variaciones del diseño clásico realizado por el inglés Howard Staunton (1810-1874). Relojes de ajedrez

Escena: un torneo a mediados del siglo

XIX.

Paul Morphy (considerado por mucha

gente como el mejor ajedrecista de todos los tiempos) se está poniendo muy inquieto. Su oponente, Louis Paulsen, ha estado pensando su jugada por 9 horas. Morphy, usualmente un modelo de cortesía y ciertamente uno de los jugadores más rápidos, finalmente siente la necesidad de preguntar: «Perdóneme, ¿por qué no hace su movi­ miento?» Paulsen da un salto y responde: «¡Oh, yo pensé que era su tumo ! » Incidentes de este tipo impulsaron la idea de que los juegos debían tener un límite de tiempo y en el encuentro entre Karl Anderseen - Ignaz Kolisch, en Londres, 1861, se introdujo por fin el nuevo concepto de partidas con tiempo usando un reloj de arena para cada jugador. La tecnología pronto dejó de lado los relojes de arena. Cuando Wilhelm Steinitz se confirmó como el mejor jugador del mundo al derrotar a Anderssen, en 1866, las partidas eran medidas por relojes mecánicos independientes. Por el año 1880, fueron inventados los primeros relojes mecánicos dobles, especiales para el ajedrez. En la escena internacional actual, cada jugador tiene por lo común dos horas para completar 40 movimientos. Otros límites de tiempo también son usados, siendo el ajedrez relámpago (el también llamado blüz ¡donde cada jugador tiene cinco minutos para toda la partida!) particularmente apasionante y popular. El reloj de ajedrez consiste en realidad en dos relojes juntos. Mientras que el tablero con sus piezas es un equipo obligado, el reloj sólo es necesario para los tor­ neos. Se puede disfrutar del ajedrez toda la vida sin usar nunca un reloj. La idea de utilizar el reloj es permitir a cada jugador sólo una determinada canti­ dad de tiempo para pensar. Digamos que se juegue una partida en el que cada bando tiene una hora para todo el juego. Mientras usted piensa su próximo movimiento su reloj corre y consume preciosos minutos. Cuando hace su jugada, debe oprimir el botón más cercano. Su reloj se detiene y empieza a correr el del oponente. Su rival hará lo mismo. Para ganar la partida usted debe darle jaque mate al adversario, obli­ garlo a la rendición o ponerlo en dificultades tan grandes que use todo su tiempo, excediendo su límite y, cómo resultado, perdiendo el j uego.

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Actualmente se usan dos clases de relojes. El más común es el viejo modelo me­ cánico. Una alternativa popular es el reloj digital, preferido por muchos, ya que ense­ ña el tiempo disponible hasta el último segundo. Suelen ser más costosos que los mecánicos. Si no cuenta con un reloj de ajedrez, pero quiere medir el tiempo de sus jugadas, puede usar una grabación que marca un sonido cada 10 segundos. Cuando escuche el sonido debe hacer su movimiento o sufrir alguna lamentable consecuencia: perder la partida es el castigo usual, pero se puede ser más creativo: perder todas sus pertenen­ cias terrenales, expulsión a una isla remota donde nadie juegue ajedrez, etcétera.

Lectura y anotación de los movimientos Antes de describir como se colocan y se mueven las piezas y peones, necesitamos explicar el sistema de notación algebraica. Se han utilizado a través de los años mu­ chos sistemas para escribir las jugadas, pero la notación algebraica, desde los dos últimos siglos, se ha vuelto cada vez más popular. Hoy en día, es la única notación reconocida por la FIDE. Además de su fácil uso, la notación algebraica es particularmente valiosa, ya que es en esencia igual en todos los idiomas. La única diferencia entre cada lenguaje es la letra usada para denotar la pieza que se mueve. Por ejemplo, en español el alfil se representa por una A. En cambio, en inglés el alfil se llama Bishop (que quiere decir obispo) y en alemán se llama Lalffor (corredor), así que esa pieza se representara con una B y L respectivamente. Si el alfil se mueve a la casilla c4 entonces se debe escri­ bir Ac4 (o Bc4 o Lc4 según el idioma). No importa qué notación se use, los símbolos siguientes siempre significan 10 mismo: ! = excelente jugada; ! ! = brillante jugada; ?= mala jugada; ??= grave error; ?!= dudosa jugada; y !?= jugada interesante. Dominar la notación algebraica

Todos hemos hojeado alguna vez un libro o una columna de ajedrez en el periódico y observado extrañas combinaciones de letras y números que, obviamente, constituyen códigos secretos sólo descifrables por algún genio criptógrafo.

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Nada de eso. El sistema de anotación algebraico es fácil de aprender. ¡Pero no le diga a nadie! Deje que sus amigos se maravillen de su brillantez y deje que su familia piense que ha aprendido un lenguaje antiguo. El diagrama 2 nos dice todo lo necesario para conocer b8

cS

d8

eS f8

a7 b7

c7

d7

e7

f7

g7

h7

ajedrez siempre enseñan al blanco jugando en la parte de

a6

b6

e6

d6

e6

f6 g6

h6

abajo y las negras desde arriba.

aS

b5

e5

d5

eS

f5

g5

h5

a4

b4

e4 d4

e4

f4

g4

h4

a3

b3

c3 d3

e3

f3

g3

h3

a2

b2

c2

d2

e2

f2 g2

h2

conocen como líneas y se indican por los números del 1 al

al

bl

el

dI

el

fl

hl

8. En la posición inicial, las piezas blancas se colocan en

aS

g8

h8

la notación algebraica. Por convención, los diagramas de

gl

Las ocho filas verticales (que van de izquierda a dere­ cha de las blancas) se llamadas columnas y son indicadas por las letras a, b, c, d, e, f, g, h. Las ocho filas horizonta­ les (que van desde abajo hacia arriba de las blancas) se

la l' Y 2' líneas, mientras que la negras se ubican en la 7' y

2

8' líneas. (Más adelante, en este capítulo, veremos cómo se colocan y se mueven las piezas.) Como se puede observar en el diagrama 2, la letra y el número dan a cada casilla individual un «nombre» propio. No hay que molestarse en aprender de memoria los nombres, simplemente junte la letra de la columna y el número de la línea. Veamos un ejemplo en el diagrama 3. Si una pieza se mueve al cuadro marcado con la X, sólo hay que combinar la letra y el número correspondiente para obtener el nom­ bre de la casilla --en este caso e4. Entonces pondremos la inicial de la pieza que se mueve a ese cuadro. Por ejemplo, si se mueve el rey a la casilla X escribiremos Re4, la dama De4, la torre Te4, el caballo Ce4 y el alfil Ae4. Los movi­ miento de los peones se reconocen por la ausencia de letra;

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1

':

así pues, seria simplemente e4. Las capturas se indican con una x . Si un caballo captura otra pieza en e4, hay que escribír Cxe4. Cuando un peón

realiza la captura se debe escribir también la columna de donde viene el peón. Por tanto, mover un peón desde f3 que captura algo en e4 se anotaria fxe4.

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Veamos otra regla que concierne a la notación algebraica:

t:9.. Si dos piezas idénticas pueden ir a la misma casilla, se debe especificar claramen­ te cuál es la que se pretende mover.

Pregunta /.

Mencione los nombres de las tres casi­

llas marcadas con una X en el diagrama 4.



• • • • •











• • • • •

��

Por ejemplo, el diagrama 5 muestra dos caballos en c3 y g3. Si uno de los caballos

salta a e4, no se debe escribir Ce4 ya que esa notación no indicaría cuál de los dos

4

caballos se dirige a ese cuadro y habría confusión. Escribiendo Cce4 queda claro que es el de c3 el que se mueve. El diagrama 6 enseña otro problema que podemos en­ contrar. Aquí, ambos caballos están en la columna «c» y los dos pueden brincar a e4. Escribir Cce4 no ayudaría nada en este caso. En vez de eso, C3e4 mostraría que el



caballo ubicado en la tercera línea es el que va al cuadro e4. Las cuatro siguientes reglas de notación pueden care­ cer de sentido para los novatos del ajedrez. No se apuren. Estudiaremos las cuatro jugadas en cuestión más adelan­ te. Se incluyen aquí para tener todas las reglas en un sólo

• •

lugar para futuras referencias.

5

t:9.. El enroque implica el movimiento del rey y la torre al mismo tiempo. Se debe escribir una de las dos formas del enroque, según la torre que se mueva. Si es la torre de h l ó h8, la jugada anotada es OO - . de al ó a8 se escribe

0-0-0.

El enroque se explicará más adelante.

25



La captura al paso se muestra escribiendo «a.p.)) des­

pués de la jugada. Veremos la regla de la captura al paso más adelante.



Cuando se le da jaque al rey enemigo se debe escri­

bir, ya sea
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