Ajedrez para Todos - Iniciacion 1

December 2, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Iniciación

Jordi Prió urgués

Ramon Torra ernat

lmma Farré Vilalta

 

  jedrezpara todos INICI CIÓN

utores del libro

J ordi

rió

Burgués

Ramon

Torra Bernat

Imma Forré

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Ita

 

Edita: Balagium Editors, SL info@balagium com www balagium .com

versión original en catalán de este material curricular ha sido homologado por el Departament d En senyament de la Generalitat de Catalunya, por resolución ENS/ ENS / 2652 2652// 2 003, de 20 de agosto. a

(DOGC núm. 3965 de 10-09-2003) 1 0-09-2003)

Primera edición:

abril 2004

ISBN:

84-- 933393-3-4 84

Depósito legal:

L-442-2004

Diseño cubierta: cubierta : Maquetación:

Albert Roca Solanes

Ilustraciones:

Albert Roca Solanes

Jordi Prió Burgués

Jordi Prió Burgués Ramon Torra Bernat lmma Farré Vilalta Balagium Editors, S Reservados todos los derechos

La reproducción total o parcial de esta obra por cualquier procedimiento , comprendiendo la reprografía y el tratamiento informático, así e o m o la distribución de ejemplares mediante alquiler y préstamo quedan rigurosamente prohibidas sin autorización escrita del editor y estarán sometidas a las sanciones establecidas por la ley ley..

 

. .

Indice

Presentación Introducción l ajedrez: un depor deporte te de inte rés Alcanc Alc ance e del proyecto Orientacio Orie ntaciones nes pe pedag dagóg ógica icas s

l tablero y las casillas Las fil s y las columnas Las diagonales l tablero y las piezas Los flancos y las bandas

Unidad

l t

blero

l movimiento La captura La coronación Captura al paso

Unidad 2

l peón

nidad 3

Las f i g u r

s

nidad 4

Valor de las piezas

La to rre l lfil La dama l caballo l rey

Valor de las piezas Equivalencias

v vii vii viii viiii vii

2

4 6 8 1

4 8 2

25

28 35

42

9

56

66

7

 

  nidad

jugar

nidad 6

Jaque al rey

Unidad 7

Combinaciones

Unidad 8

Jaque al rey Respuestas al jaque al rey Jaque mate Combinaciones de mate

La clavada Los rayos X

amenaza doble descubierta Evitar la clavada Evitar los rayos X Evitar la amenaza doble Evitar la descubierta La destrucción de defensas La La

enroque Tipos de enroque Condiciones para el enroque El

l enroque

Unidad 9

Resultado de una partida

Unidad 1

Mates

amenaza Tipos de jugadas Jugadas de ataque Jugadas erróneas Jugadas de defensa Defensa de un ataque Fases de una jugada Intercambios La

básicos

7

79 8

83 84 86 92 95

98 100 106 109

6 8

120 122 124 126 28

130 32

36

137 39

Resultado de una partida Tipos de tablas: pacto de tablas regla de los 50 movimientos material insuficiente repetición de jugadas jaque continuo rey ahogado

144 ·146 146 146

Mate con dos torres Mate con una torre Mate con dama

158 162

47

150 5

53

67

 

  resentación

Este libro se incorpora a la lista de bibliografía dedicada al mundo del ajedrez, que, sin duda, es extensa. Pero cabe notar que la gran mayoría de estos materiales está orientada al perfeccionamiento en esta disciplina y se dirigen, por lo tanto, a un público ya iniciado. Muchos centros, tanto los educativos como los cívicos, admiten que no organizan actividades formativas de ajedrez precisamente por la ausencia de materiales de iniciación adecuados, lo cual, sin duda, es negativo, puesto que la práctica de este deporte ayuda a ejercitar la memoria y a reforzar el proceso de razonamiento lógico-matemático. Si tenemos en cuenta que una parte significativa de los alumnos escolarizados no alcanza un buen nivel de competencia en el área matemática, veremos con más claridad 1 necesidad de potenciar la incorporación del ajedrez en la escuela, en la medida que constituye un instrumento pedagógico, y a la vez lúdico, de primer orden. proyecto editorial de aprendizaje del ajedrez de Balagium Editors se organiza en dos colecciones bien diferenciadas que presentan los conceptos de forma progresiva y plantean ejercicios de dificultad gradual. Además, todas las ilustraciones son en color, con un diseño visual y atractivo: l

a Juega y aprende Colección de seis libros dirigida al alumnado de cada curso de educación primaria . Tal como se deduc deduce e del título, la finalidad de estos materiales es doble: introducir este ju go en la escuela y simultáneamente combinar los ejercicios de ajedrez con otros de las áreas instrumentales y así reforzar las competencias básicas de estas materias curriculares. b jedrez para todos Esta ~ i ó n comprende seis libros de distintos niveles: dos de iniciación, dos de intermed io y dos de avanzado. Pueden ser utilizados en la educación primaria y secundaria, como actividad extraescolar, como crédito variable de la ESO, como material de formación en los clubes de ajedrez, o como material para la formación de personas adultas. Cada uno de estos libros puede ser complementado con una serie de actividades y de juegos interactivos que podrán ser consultados en la página web www.balagium.com. Además, y para facilitar al máximo la el

enseñanza y aprendizaje del ajedrez, se de los ejercicios de cada libro. n

ha

elaborado

un

solucionario

cuanto a los autores de los libros y del material del proyecto, provienen

de los ámbi ámb itos de la pedagogía y del ajedrez.

 

- Jordi Prió Burgués. Burgués. Licenciado en en Ciencias Físicas, Físicas, es profesor de Enseñanza Secundaria del lES Ciutat de Balaguer . Ha Ha presidido e l Club d Escacs Balaguer (1998-2003) y dirige el prestigioso Open Internacional Internaci onal Ciutat de Balaguer Balaguer que acoge a jugadores de todo l mundo y potencía la competición a nivel catalán y estatal. - Ramon Torra Bernat. Ingeniero Técnico Agrícola. Dirige la la Escuela de Ajedrez de Balaguer (EDEBA), que ofrece actividades formativas a los o ~ i o s de Balaguer y provincia. Es el principal responsable del área formqtiva y de la coordinación de monitores. - lmma Farré i Vilalt Vilalta. a. Licenciada en en Filología Catalana Catalana y profesora de Enseñanza Secundaria en l lES Bellcaire d'Urgell . Ha desempeñado el cargo de coordinadora pedagógica e imparte cursos de formación al profesorado en materia de avaluación y didáctica didáctica..

vi

 

  ntroducción

El ajedrez un deporte de interés El ajedrez es un juego de mesa reconocido como deporte por el Comité Olímpico Internacional que presenta múltiples e interesantes ventajas en todas las edades: no importa la edad que se tenga para poder jugar una partida mujeres y hombres pueden competir comp etir entre sí en igualdad de de condiciones no existen diferencias por razón de raza y además se trata de una actividad popular y económica. Así pues ante un tablero competimos en igualdad de condicio condiciones nes pero también es import importante ante no no olvidarlo combinamos el entretenimiento con la formación integral de la persona.

Psicól ogos y pedagogo Psicólogos pedagogos s aparte de de los profes profesional ionales es del ajedrez han señalado los múltiples beneficios que aporta este juego: - A niv nivel el intele intelectual ctual es un instrumento que fomenta el razonamiento lógico matemático propio de la la área área curricular de matemáticas matemáticas pero asimismo fundamental en la resoluci resolución ón de cual cualquie quierr tipo de conflicto de la vida cotidiana; aumenta la capacidad capacidad de atención y concentración lo cual convierte el ajedrez en actividad especialmente recomendable para alumnos con hiperactividad. En el esfuerzo que requiere responder a la jugada del adversario el ajedr ajedrez ez potencia los procesos de análisis y de síntesis es decir se ejercita el estudio obligado de unas premisas a fin de llegar a aportar soluciones. Finalmente la imaginación y la creatividad se ponen en funcionamiento en una especie de intercambio mental con el adversario cuando hace falta averiguar la estrategia del contrincante y elaborar una de propia. - En cuanto a la personalidad el ajedrez fomenta el control emocional la capacidad de organización la expresión verbal verbal la responsabilidad en la toma de decisiones y cuando se va avanzando en su práctica la Jutoestima. - A niv nivel el depor deportivo tivo como en otras disciplinas  disciplinas   practicar ajedrez contribuye a educar en la aceptación de las reglas   las propias del juego y de los resultados lo cual en un sentido cultural cultural más extenso implica ayudar a formar individuos tolerantes abiertos a nuevas ideas y predispuestos a conocer distintos puntos de vista. vista. - En el ámbito de la salud la práctica del ajedrez comporta la estimulación continua del cerebro. Esta gimnasia mental favorece favorece en personas mayores el refuerzo de la memoria y el retraso de la aparición de los síntomas de

las enfermedades neurodegenerativas propias de la edad.

v

 

lcance del proyecto editorial Principalmente, este proyecto está concebido para ser aplicado en dos ámbitos: los centros educativos y los centros cívicos. En la escuela, se pretende introducir el ajedrez en la enseñanza de las etapas de educación infantil, primaria y secundaria, para trabajar sus contenidos propios, atendiendo, sobre todo, los contenidos procedimentales y actitudinales. actitudinales . El razonamiento lógico, la toma de decisiones, la aceptación de las normas, la memoria, entre los otros múltiples aspectos que la práctica del ajedrez aportan al individuo, contribuyen a la formación integral y al desarrollo de la persona Además, es preciso resaltar que la práctica del ajedrez ayuda a integrar a1\1umnado extranjero de reciente incorporación o con necesidades educativas especiales. En los centros cívicos, además del carácter lúdico del ajedrez, este deporte se convierte en el instrumento ideal para ejercitar la memoria, favorecer la agilida agilidad d mental y mejorar la convivencia.

Orientaciones pedagógicas Los libros de la colección Ajedrez de iniciación presentan, mediante un diseño visual y atractivo, los conceptos de forma progresiva y plantean ejercicios de dificultad gradual a fin de favorecer el aprendizaje significativo. Iniciación

1

sigue la siguiente organización interna:

a) Unidades 1-4: conocimiento del tablero y de las piezas (movimientos y valor). b) Unidades 5-8: explicación de cómo se juega y de combinaciones sencillas con piezas diversas. e Unidades 9 10: comentario de los posibles resultados de una partida y de los mates básicos.

El material recogido en este libro permite ser trabajado con los alumnos durante todo el curso escolar, con una dedicación de dos horas semanales. No obstante, creemos que sería muy provechoso que dentro del horario lectivo se destinara, como mínimo, una hora, para trabajar sus contenidos . En el caso de la educación secundaria, también es posible impartir esta materia como crédito variable (tres horas de un trimestre) . De lo contrario, fuera del horario lectivo, el ajedrez puede ser propuesto como actividad extraescolar.

v

 

  l profesorado

de los centros educativos y el personal formador en general puede ampliar el número de ejercicios mediante las actividades y los juegos interactivos que se incorporarán próximamente en la página web. En

el

momento de impartir las clases es conveniente ir combinando las

mínimas explicaciones teóricas del libro con ejemplificaciones en un tablero mural. n cuanto a la ejercita ejercitación ción vale la la pena en prim primer er término que cada alumno ensaye la resolución en el tablero de ajedrez y que cuando el profesor le dé el visto bueno anote el resultado en el libro. Además recomendamos intercalar los ejercicios con con juegos para así así diversificar las estrategi estrategias as didácticas. Más adelante cuando las normas del del jueg juego o del ajedrez se vayan dominando la organizació organización n de competiciones en el aula estimulará el interés de los alumnos por este deporte y les permitirá poner a prueba sus progresos.

\

/

x

 

Unidad

  ltablero y las casillas

Las

fil

s

y l as c o l u m n a s

Las diagonales Las piezas Los flancos y las bandas

 

l tablero

y

las casillas

tablero es un cuadrado grande formado por cuadrados más pequeños qu son las casillas. l

Las

casillas puede

s

r

blancas o de col color or llama llamadas das negras).

Cada casilla del tablero tiene con una l etr y un número.

un

nombre qu

se

forma

Ejemplos

En un tablero hay 32 casillas blancas y 3 de negras.

El nombre de la casilla se indica con la letra y el número en el cual

se encuentra. encuentra .

El cuadrado está en la casilla blanca c6.

El la

tablero se coloca de forma que casilla marcada sea blanca.

2

 

o S

P

·

v

9

9

S

 

t

 

Ajedrez para todos

/ n ¡c, a cl

as f i l a s as

filas

las columnas

líneas horizontales toma el nombre de un número son las

Cada fil

filas

El t blero

líneas verticales Cada columna toma el nombre de una letra 8 columnas

tiene 8

as columnas son las

El

tablero tiene

Ejemplos a

b

e

d

e

f

g

h

8

8

8

8

7

7

7

7

h

6

6

6

5

5

5

4

4

4

4

3

3

3

2

2

2

a

b

e

d

e

f

g

h

a

Las casillas que tienen el número 5 forman la fila 5

a

8

b

e

J

e

f 8 7

6

6 )

4

4

3

3

2

2

b

e

f

f

g

h

Las casillas que tienen la letra e forman la columna e

Las filas 1 y 8 son exteriores y el resto interiores

Las columnas a y h son exteriores y las demás interior interiores es

4

 

Escribe el nombre de la fi la o columna indicada en e l tablero o dibuja un cuadrado en las casillas que se indica l pie del tablero.

8

7 r

5 4 3

2

casillas de la

fil

2

casillas de

l

columna b

casillas blancas de

l

fil

7

casillas negras de

l

columna a 5

 

as d i a g o n a l e s as

diagonales

son las

líneas inclinadas del tablero

Todas las casillas de una diagonal son del mismo color y están unidas por sus vértices . Las diagonales tienen istinto número de casillas. La más larga tiene ocho casillas y la más corta tiene dos

Ejemplos

Esta diagonal tiene 7 casillas negras.

Esta otra diagonal tiene 3 casillas blancas.

Las diagonales principales tienen 8 casillas.

Hay diagonales blancas y negras según el color de las casillas.

 

 

Dibuja un cuadrado en las casillas indicadas a pie de tablero

Diagonal negra más grande

Diagonales negras de 5 casil casillas las

Diagonales blancps de 4 casillas

Diagonales que p s n por

f

Diagonal que p s por b5 y e2

Diagonal que p s

por

f8

y h6 7

 

as p i e z a s Las piezas del juego del ajedrez son el rey la dama el alfil el caballo la torre y el peón Pueden ser blancas o negras. Cada jugador tiene un juego de piezas: uno las blancas y otro las negras.

Piezas Nombre

alfil

peón

antidad

torre

caballo

rey 1

1

8

a

dama

h

e

d

f

q

h

8

8

7

7

6

6

5'

¡ ;

4

4

3

3

2

2

1

M t t

J J L f i ~ J L t t b

a

a

e

t

J M 9

n

Al principio de la partida, las blancas se colocan en las filas 1 y 2 y las negras en las filas 7 y 8 Les blancas empiezan la partida, las negras juegan a continuación, y así sucesivamente. 8

 

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O

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1

1

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1,

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1

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6

 

A

a tod

drez p

)

os f l a n c o s

y las

bandas

El tablero puede dividirse en dos partes iguales.

Si trazamos una lí líne nea a ver verti tical cal tendremos el flanco de dama a la izquierda y el flanco de rey a la derecha. Si lo hacemos horizontalmente la banda de las blancas está en la parte inferior y la de las negras en la parte superior superior..

Ejemplos a t

R

6

A

?

IJ

4

4

o

.

J

¡

f

q

8



z

Flanco de rey.

Flanco de dama.

Columnas: e f

a

o

e

d

Columnas: a b e i d.

ih

e

f

g

h

h

Banda de las blancas. Filas: 1 2 3 i 4

Banda de las negras. Filas:: 5 6   7 i 8. Filas

1

 

Dibuja un cuadrado con las casillas que cumplan las dos condiciones indicadas a pie de tablero

Flanco de rey y banda de las blancas

Flanco de dama y banda de las negras

Flanco de rey y banda de las negras

Flanco de dama y banda de las blancas

Flanco de rey y columnas interiores

Flanco de dama y columna exterior

 

Sopa de letras. Señala las palabras relacionadas con el ajedrez.

  V

p

z

A L E L A .A o A o M A L R E y F T N A S L A o M y L e A. V G R u N, A y A T R L o 8 u L A E o E A F D A M A p e p e E

l l f i ~

robaUe eelumAa t f e m a

diag_onal Je

fHeza -, peon rey

Escribe el nombre de la casilla donde se encuentran las siguientes piezas.

a 6

b

d

e

~

e

f

a 5

5

4 3 2

1 2

 

Unidad

El m o v i m i e n t o

La ca p tu ra La coronación

aptura al paso

3

 

l

n o v i ~ n i e n t o

El peón avanza una casilla cada vez sin cambiar de columna movemos mos podemo podemos s esc escoge ogerr ntr La primera vez que lo move avanzar una o dos casillas. casillas . El peón avanza siempre y nunca retrocede

Ejemplos

Puede avanzar una o dos casillas

Sólo puede avanzar una casilla

movido.

porque ya se ha movido anteriormente.

peón blanco impide que el peón negro avance dos casillas.

Cada peón bloquea e impide el avance del peón adversario.

porque todavía no se

l

ha

  4

 

Indica con

un

círculo las casillas donde puedan ir los peones

una jugada.

8 7

n

4

2

5

 

Indica con un círculo las casillas donde puedan ir los peones Rodea con casilla

u

círculo los peones que no puedan avanzar ninguna

  6

 

N J

l

 

O

S

·

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a

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·

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L

 

a captura l peón captura en diagonal una pieza del adversario si ésta se encuentra en la columna del lado delante de él  

Todas las piezas sólo pueden c ptur r jugada.

una

pieza

en

Unicamente se capturan las piezas del adversario .

jemplos

cada

el

En las columnas exteriores sólo se amenaza una casilla.

torre es capturada porque se halla en una casilla amenazada.

La torre capturada se saca del tablero y queda eliminada.

Las casillas amenazadas por peón tienen un círculo rojo.

a

  8

 

Indica con un círculo las casillas amenazadas por los peones

8

7 6 5 4

2

J

8

8

7

7 6

5 4

4

3

3

1

9

 

Rodea con un círculo las piezas que pueden ser capturadas por los peones

2

 

a coronación U n peón blanco corona cuando llega a la fila 8 y un peón negro cua cuando ndo llega a la fila 1 . Cuando se corona un peón podemos cambiarlo por la pieza que queramos: una dama una torre un alfil o un caballo.

Si coronas 8 peones puedes llegar a tener hasta 9 damas.

Ejemplos

n primer lugar el peón blanco avanza hasta la fila 8. 8.

Cuando se deja el peón tenemos que cambiarlo por otra pieza.

c

Se coloca la pieza escogida en la casilla donde el peón ha coronado.

Normalmente

dama.

se escoge una

2

 

Indica qué camino se debe seguir p r que los peones coronen capturando l máximo número de piezas adversarias

 

 

E::

JUEGO DEL PEÓN CORREDOR Los peones avanzan y pueden capturar. capturar. Gana corone primero un peón . Empiezan las blancas.

l

jugador que

B

8

8

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7

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23

 

A j edr ez fléJt a t o d o s .

nu:tactOn 1

JUEG O DEL PEÓN ESC L DOR para dos jugadores). JUEGO Alternativamente cada jugado ju gadorr hará hará avanzar ava nzar al al peón una casilla.

Ganará

l

que haga llegar

l

peón a la casilla de llegada.

El peón no podrá retroc retroceder eder pero s í moverse por las diagonales.

legada

Salida   4

 

f

apturar al paso n peón puede capturar al paso cuando un peón adversario de una columna contigua avanza dos casillas y se sitúa a su lado Entonces el primer peón puede capturarlo pero se coloca en la casilla de enfrente y en diagonal.

Sólo se puede capturar al paso en la jugada siguiente en que el peón haya avanzado las dos casillas Ejemplo

8

a

b

t

d

e

f

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h

a

b

e

d

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2

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El peón bl nco casillas.

a

6

d

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Pero el peón negro estaba amenazando una casilla de paso.

h

8

8

7

7

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6

5

5

4

4

3

3

2

2

a

l peón negro captura al peón blanco.

b

e

d

e

9

l peón negro se sitúa en la casilla que estaba amenazando. 5

 

a

1

Indica con una flecha l jugada que haría un peón para que peón adversario lo pudiera capturar l paso

un

 

/

8 7

6 5 4

3

8

8

7

7

6

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4

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a

b

d

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9

h 8

8

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1

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5

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j

6

 

Unidad 3

La torre l alfil

La dama l caballo l rey

\

7

 

a torre La torre puede desplazarse a cualquier casilla de la o columna donde se encuentra inicialmente La t

r r ~

no

puede

s

lt

r

fil

por encima de ninguna pieza  pieza  

jemplos

Desde cualquier posición puede ir a 14 casillas del tablero

La torre no puede ir a las casillas de detrás de las piezas

l en

caballo es capturado porque está una casilla donde puede ir la torre

La torre se coloca donde estaba el caballo éste queda eliminado

  8

 

Indica con un círculo las casillas donde pueda ir la torre. i la torre no puede moverse, rodéala con un círculo.

f



r

)

. 9

 

d

z

a t

os

c

ot

Indica con flechas las capturas que efectúa l torre en una jugada Rodea con un círculo las piezas que puedan ser capturadas

3

 

Señala l camino más rápido que seguirá la torre para colocarse encima del cuadrado Dibuja una flecha para cada cada jugada

r

r

8

6

5 4 j ?

3

 

Señala el camino más rápido que seguirá la torre para colocarse encima del cuadrado cuadrado Dibuja una flecha para cada jugada a torre puede capturar piezas adversarias

3

 

Dibuja un cuadrado en l casilla en que una torre blanca pueda capturar cualquiera de las piezas negras en una jugada Indica las capturas con flechas

8 7

 

 

z

<

Captura con las torres todas las piezas adversarias con de jugada jugadas s posible posible Indica las jugada jugadas s con con flechas

l

mínimo

4

 

  s

l alfil l lfil puede desplazarse a cualquier casilla de las diagonales donde se encuentra inicialmente   l

lfil no

puede

s lt r

por encima de ninguna pieza.

jemplos a

8

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d

e

f

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Las casillas por donde se mueve el alfil son todas del mismo color.

Puede ir a cualquier casilla de las diagonales donde se encuentra. encuentra .

a

b

e

d

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9

a

1

l caballo es capturado porque está en una casilla donde puede ir el alfil.

b

e

d

e

9

h

alfil se coloca donde estaba el caballo y éste queda eliminado eliminado.. l

5

 

Indica con un círculo las casillas donde pueda ir l alfil. Si l alfil no puede moverse rodéalo con con un círculo .

c

8

f

7

7

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f

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M.

f

6

 

Indica con flechas las capturas que efectúa l alfil en una jugada Rodea con un círculo las piezas que puedan ser capturadas

y

7

 

je d re z para todos

lnic iac i n

Señala el camino más rápido que seguirá el lfil para colocarse encima de dell cuadrado Dibuja una flecha para cada juga jugada da

a

b

e

d

e

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8

8

8

8

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7

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7

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6

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4

4 3

3 2

  6

 

Señala el camino más rápido que seguirá el alfil para colocarse encima del cuadrado Dibuja una una flecha para cada cada jugada l alfil puede capturar piezas adversarias

7

4

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A je d re z para todos

lnrc acl r

Dibuja un cuadrado en l casilla en que un alfil blanco pueda capturar cualquiera de las piezas negras en una jugada Indica las capturas con flechas

8

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5

6

4

4

3 2

8

7

6

5

4

 

Captura con los alfiles todas las piezas adversarias con el mínimo de jugadas posible. Indica las jugadas con flechas. flechas.

2

e

 ]

b

g



1

A

f

¡j¡ .E

i 4

 

Jedrez para todos

lniciactOn

L a da na La dama puede desplazarse a cualquier casilla de la fila column o diagonal donde se encuentra inicialmente.

puede

a dama no

s

lt

r

por encima de ninguna pieza

Ejemplos a

b

e

d

e

f

9

a

1

8

8 7

b

e

d

e

f

g

8

8

7

7

b

6

6

6

5

5

5

5

4 3

4

3 ?

1

a

b

e

d

e

f

g

1

dama es la pieza que puede ir a más casillas del tablero a

8

e

b

e

d

e

f

g

n

dama puede moverse como la torre y el alfil a

8

8

7

7

7

6

6

6

5

5

5

4

4

4

3

3

3

a

b

e

d

e

f

g

torre es capturada porque está en una casilla donde puede ir la dama   a

a

h

b

e

d

e

f

g

1

dama se coloca donde estaba la torre y ésta queda el i minada a

4

 

ti S f

Indica con un círculo las casillas donde pueda ir la dama. i la dama no puede moverse rodéala con un círculo.

q

8

6

8

8

1

7

6

6

5 4

4

3

3

2

2

8

8

7

7

6

6

a

b

a

b

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g

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4

4

3

3

2

2

e

8

8

8

8

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7

7

7

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6

6

6

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5

5

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5

3

3

3

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2

2

2

i

1 a

4

b 4

 

j e d r e z para todos

Iniciación

ndica con flechas las capturas que efectúa la dama en una jugada   Rodea con un círculo las piezas que puedan ser capturadas  

8

8

7

7

6

6

5

5

4

4

3

3

2

2

8

8

8

7

7

7

6

6

6

¡;:-

5

5

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4

4

J

3

3

2

2

2

a

b

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e

f

9

h

a

b

e

d

e

f

9

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1

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b

a

b

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d

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L

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a

b

e

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e

h

a

b

e

d

e

8

8

7

6

b

5

g

f

9

.

1

8

8

7

7

6

6

5

5

¡

4

4

4

3

3

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3

2

2

2

2

1

1 a

b

d

e

f

9

h

1 a

D

d

e

f

9

h

 

 

as f q u t

Señala el camino más rápido que seguirá la dama para colocarse encima del cuadrado. Dibuja una flecha para cada jugada.

8

8

8

7

7

7

6

6

6

r;

5

5

4

4

4

'

3

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2

e

D

f

q

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4

3

o

D

e

d

e

f

9

;

h

9

1

8

8

8

8

7

7

7

7

6

6

6

6

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5

4

)

4

4

4

3

3

3

1 o

b

e

e

f

9

h

e

b

e

e

f

q

45

 

Señala el camino más rápido que seguirá la dama para colocarse encima del cuadrado. Dibuja una flecha para cada jugada. a dama puede capturar piezas adversarias.

A

.i.

j

i ')

• •   6

 

j j f

Dibuja un cuadrado en la casilla en que una dama blanca pueda capturar cualquiera de las piezas negras en una jugada Indica las capturas con flechas

7

 

Captura con l dama todas las piezas adversarias co con n de jug jugadas adas posible Indica las las jug jugadas adas con flechas  

.

t

  8

el

mínimo

 

Las f guras

El caballo l caballo se mueve haciendo la forma de una L avanza dos casillas como si fuera una torre y avanza luego otr perpendicularmente}.. perpendicularmente} l caballo es la las otras.

única pieza que puede

s lt

r

e

d

por encima de

Ejemplos a

b

e

f

9

h

8 7

6

6

5

5

4

4

3

3

2

a

b

e

d

e

f

9

a

h

centro del del tablero el caballo puede ir a más casillas. n el

a

b

e

d

e

f

g

8

7

7

6

6

5

5

4

4

3

3

2

2

l

b

e

d

e

f

9

e

d

e

9

caballo se desplaza de casillas blancas a negras y viceversa. l

h

8

a

b

o

h

alfill es capturado alfi captura do porque está en

l

b

e

d

e

f

g

h

caballo se coloca donde estaba

una casilla donde puede ir el caballo.

el alfil y éste queda eliminado. 9

 

Indica con un círculo las casillas donde pueda ir l caballo. Si l caballo no puede moverse, rodéalo con un círculo.

e

Q

.

i

li

7

7

f 5

2J

4

¿

é 6 '

j

2J

4

4

j j

j

¿

g

¡

5 )

 

Indica con flechas las capturas que efectúa l caballo en una jugada Rodea con un círculo las piezas que puedan ser capturadas

2

r

5

 

AJedrez para todos

Iniciación

Señala el camino más rápido que seguirá el caballo para colocarse encima del cuadrado Dibuja una flecha para cada jugada

d

e

f

q

h

a

b

.

d

e

f

9

f

8

8

8

8

7

7

7

7

6

6

6

6

5

5

5

5

4

4

4

4

3

3

3

3

2

2

2

2

1

a

b

e

d

e

f

9

h

a

b

e

d

e

f

g

h

b

e

d

e

8

8

8

8

7

7

7

7

6

6

6

6

5

5

5

5

4

4

4

4

3

3

3

3

2

2

2

2

a

b

e

d

e

f

g

h

a

b

e

d

e

f

9

h

G

b

e

d

e

f

g

h

8

8 '

8

8

7

7

7

7

6

6

6

6

5

5

5

5

4

4

4

4

3

3

3

3

2

2

2

2

1 a

b

e

d

e

t

9

h

a

b

e

d

e

f

g

h

5

 

Señala el camino más rápido que seguirá el caballo para colocarse encima del cuadrado Dibuja una flecha para cada jugada l caballo puede capturar piezas adversarias

5

 

1

z

Dibuja u cuadrado en la casilla en que un caballo blanco pueda capturar cualquiera de las piezas negras en una jugada Indica las capturas con flechas

9

i r {

6 fj

4 }

¿

L

f

5

 

Captura con los caballos todas las piezas adversarias con mínimo de jugadas posible. Indica las jugadas con flechas.

t

¡

:

el

t

 

l rey l rey puede desplazarse a cualquier casilla de su alrededor pero sólo avanza una casilla por jugada . l rey no

puede s lt r por encima de ninguna pieza  pieza  

l rey no puede ir a una casilla amenazada por otr pieza adversaria ni capturar una pieza defendida. Ejemplos

rey se mueve como una dama pero sólo avanza una casilla   l

rey no puede ir a la casilla roja porque está amenazada   l

rey no puede capturar al peón porque está defendido por la torre l

rey puede capturar a la torre porque no está defendida  defendida   l

  6

 

Indica con un círculo las casillas donde pueda ir el rey. i el rey no puede moverse, rodéalo con un círculo.

1

7

 

Rodea con un círculo las piezas que puedan ser capturadas por l rey en una jugada.

r

i

><

¿j

zj¿j ::

7

8

 

Las f qura

Indica con con círculos verdes las casillas casillas por donde pueda desplazarse desplazars e el rey y con rojas donde no pueda ir

a

b

q

h

e

8

8

7

7

6

b

d

e

f

q

r

8

8

6

6

6

5

5

5

5

4

4

4

3

3

3

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2

2

8

8

a

8

b

e

d

e

f

9

h

7

7

6

6

6

5

5

5

4

4

3

3

2

2

a

:::.

f

q

8 7 6 1

4

?

59

 

Señala l camino más rápido que seguirá l rey para colocarse encima del cuadrado dibujando un círculo n las casillas por donde pasa Rodea con con un círcu círculo lo las las pieza piezas s captura capturadas das

6

 

Dibuja

un

círculo

en

ir en una jugada. círculo.

t

las casillas por las que i el

el

rey negro no pueda

rey no se puede mover rodéal rodéalo o con con

un

•]

t

6

 

Intenta capturar l peón con el rey. Empieza el peón. Rodea con un círculo la pieza ganadora e indica las jugadas con flechas.

6

 

JUEGO DEL COMEPIEZAS. COMEPIEZAS. Ganan las blancas si coronan un peón. Empiezan las blancas.

r

<

¡

h

6

 

Gana

el

rey que llegue

el

primero

l

cuadrado del adversario

Con el salto del caballo se pueden descifrar estos mensajes   mensajes

llo

en

de

for

e

ca

sal

ba

ta

ma

le

tu

den

re

ca

Los

nun

ra

ser

dos

cap

pue

yes

l

Escribe este mensaje

Escribe este mensaje

6

 

Unidad

V a l o r d e l a s p ie za s quivalencias

6

 

/n1

s

c

rn

alor de las piezas o

todas las piezas tienen

el mismo

pieza tiene más valor cuant cuantas as o amenazar en la misma jugada. a

iSin el

r y no

más

valor.

casillas pueda avanzar

se puede continuar la partida

e

puntos _ ]



¿_

E

__. r-

10 puntos )

~ l

3 puntos

~

i

m estros que

dan 9 puntos. puntos .

No tiene precio

Durante la partida según su posi posición ción algunas pie piezas zas pueden ser más valiosas o menos que al principio d e la partida. 66  

Suma l valor de todas las piezas de cada jugador y anota las puntuaciones

r ey no s um a pu  t s

Blancas:: Blancas

8

Negras: 4

Blancas:

Negras : Negras:

4

Blancas:

Negras:: Negras

Blancas:

Negras:

Blancas:

Negras:

Blancas:

Negras: 67

 

Rodea con un círculo l jugador que tiene más puntos y anota por cuantos puntos de diferencia gana. Cuenta solamente los puntos de las piezas diferentes.

é

..t

éZ

4

·

[j

~ ~

S >

Blancas

4

[j

:

Negras

Blancas

t

_,

~ < é

: ~

[j

VJil

i [j

iV

: Blancas

: Negras

68

Negras

~ < é

iV

Blancas

[jéZ

j j

~

[j

[j

j j

iV

~

Blancas

ii

i

[j éZ j j

[j

ui

Negras

j j

[j

Negras

Blancas

 

Rodea con un círculo la pieza de más valor que pueda ser capturada por el jug dor de las piezas indicadas al pie del tablero.

o

j



t

h

Blancas

Negras

K

 

¡

A

A

4

1::

fji

i

j¡l

fj

fj t

fj fj fj ~

f j ~ \

1

¡

-

A ~ fjfj

Blancas +

*

A

i  t

i

j

1

Negras

¡

tL

4

fj

*

ti i

i

fj

..t

i

fj

fji iV

fj

i

i fj

\

1::

Blancas

*

~   i

fj

fjfj

t ¿ j ~ Negras 69

 

quivalencias Cada pi piez eza a

según segú n su valor, equivale a otra o a otras

piezas juntas. Durante la partida intenta tener más puntos que el

adversario. u puntuación es la suma de lo que valen las piezas que t e quedan en el tablero.

Ejemplos

a

b

e

d

e

f 7

 

  isi

son ciertas o falsas estas afirmaciones.

os

peones lo y yo valemos mismo que una torr

• iNo tengo puntuación

71

 

A ed

z p

r

todo

ar

Escribe el nombre de l pieza que falta para que sean ciertas las igualdades siguientes.

aballo

72

 

Escribe el nombre el color de la pieza que falta para que se equilibren los dos lados de l balanza

o r r e bl nc

73

 

Escribe el nombre de la pieza que sobra para que la suma del resto corresponda l valor de l etiqueta

eón

74

 

Unidad

L a a me n a za

Tipos de jugadas Jugadas de ataque Jugadas erróneas

J u g a d a s d e defensa efensa d e u n a t a q u e Fases d e u n a j u g a

Intercambios

7

 

A¡edrez para todos

lmc;act n

a amenaza pieza stá amenazada puede capturarla na

cuando

otra pieza adversaria

Una casilla está amenazada cuando una pieza puede desplazarse allí en una jugada. Si una pieza adversaria va a esa casilla puede ser capturada.

jemplos a

b

e

d

e

f

9

h

a

b

e

a

e

f

g

h

8

8

8

8

7

7

7

7

6 5

6 5

6 5

6

4

4

4

4

3

3

3

3

2

2

2

2

a

o

e

d

e

f

g

a

h

torre amenaza al alfil. Si juegan las negras pueden capturarlo. La

a

b

.

d

e

f

9

5

La

e

b

torre y

la

d

e

f

g

h

dama se amenazan.

uien juegue primero podrá

capturar

h

a

b

al

otro.

e

d

e

f

g

h

8

8

8

7

7

7

6

6

6

6

5

5

5

5

4

4

4

4

3

3

3

3

2

2

2

2

e

b

c

d

e

f

9

h

alfil podrá ser capturado si se coloca en la casilla amenazada. l

8

a

b

e

d

e

f

g

Al revés el caba caballo llo podrá ser capturado si va a f5.

76

 

Traza u círculo en las piezas negras que estén amenazadas por las blancas

o

¡..

.¡.

¡

B

)

4

V§j¡ [J[J

lt

4

4

1

j

:tJtJ[J } ~

j

ó

4

1

lt

t

[Jj¡ V§ a

r

[J[J ~

>

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i t~ lt

l

h

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t

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- * - ~

lt

4

1 )

1

t

f

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j

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6

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..

h

b

7

t

h

)

>3

[J[J

lit

;)

t

[J[J[J

j

~

~



 

e a ez para t odo -

 n1c

ac o

ibuja un círculo en las casillas que estén amenazadas por cualquier pieza

b

8

8

8

7

7

7

6

6

6

5

5

5

4

4

4

3

3

3

?

2

2

L

a

b

("

cJ

E'

f

9

a

b

e

d

e

f

g

h

8

8

8

7

7

7

6

6

6

5

5

5

4

4

4

3 2

e

b

d

e

+

g

d

h

a

b 8

8

8

7

7

6

b

6

5

5

J

4

4

4

............

=::.. =::

7

\

3

a

.

">

8

 

  ipos dejugadas ~

¡ De ataque

_

¡

t

De defensa i :

Para capturar

_;

Para evitar un ataque

~

1

~

Neutras ~

·

: ¡

·

No se ataca ni se defiende

· Erróneas

Se

deben evitar

Ejemplos

Jugada de ataque La torre amenaza al alfil desde

ugada de defensa

fl

La torre se desplaza a otra casilla no amenazada

Jugada errónea s er capturado l caballo podrá ser

Jugada neutra No implica ataque ni defensa y no es errónea 79

 

Escribe el tipo de jugada que se indica mediante la flecha. i se tercia rodea con un círcu círculo lo la pieza que se se ataca o que se defiende. ¡

• iV

L.

J

b

c

J

e



7

iV

1 r:;

4 {

8

4

t

j

: t ~

t

j

-



b

4

8

 

 

ugadas de ataque ·

-->-

1 .

Pieza ....

a t

-

Efectúa

la

' ' ...

~ ~ ~ t ~ --

-

11111111111111111111111111111_

_

- -

amenaza

:





Pieza atacada -

Recibe

-

la

-.

.

-

-

e. . _<

amenaza

jemplos

b

6

4

b La

torre amenaza

capturarlo

defendido.

al

caballo con

porque

no

está

d

..

caballo amenaza a la torre y la podrá capturar en la jugada siguiente.. siguiente El

8

7

uqc

6

4

4

3

a

La torre que está defendida amenaza a la dama y viceversa.

b

A veces, una jugada de ataque también puede ser de defensa . 8

 

Haz una jugada de ataque correcta con la pieza rodeada con un círculo Indica la juga jugada da con con una flecha

g 7

3

8

 

ugadas erróneas Se efectúan jugadas erróneas cu ndo se juega dem si do rápido no advertimos que tenemos casillas amenazadas por el adve adversar rsario io o bien cu ndo dejamos de defender alguna de nuestras piezas amenazadas.

Ejemplos

t

)

dama que tiene mayor valor también es amenazada por el alfil. La

b

La torre negra deja de defender al caballo el cual es capturado.

peón amenaza al caballo y alfil pero no está defendido. l

torre captura al caballo pero peón la captura.

al

La

el

8

 

lniclaclófl

je d r e z para todcc::

ugadas de defensa ~

~

~

apturar

Pieza

men z d

.

Defender



Pieza atacante

.

.

Mover

:

~

.

.

 

Cor.1

<

~

-

otra pieza

Interponer ~

~

··

~

Con otra pieza

Ejemplos d 8

6

e

f

q

d

h 8

e

f

9

h 8

7

7

6

6

5

5

4

4

4

3

3

3

?

2

2

1

Se captura a la torre que amenaza al caballo.

El caballo se va a una casilla que no está amenazada.

.

d

e

f

b

9

d

e

9

8

7 b

5 4 j

1

El caballo amenazado se defiende

avanzando el peón.

El alfil se interpone entre el caballo

amenazado y la torre.

8

 

Escribe

l

tipo de defensa que se indica con la flecha

8

 

La defensa de u n a ta q u e nalizaremos los ataques y sus opciones d e defensa partiendo de la relación existente entre el valor de la pieza atacante y el de la atacada.

a jemplos

La pieza a ta c a n te tiene mayor v a l o r

No interesa a las negras capturar a la torre defendida

alfil captura a la dama porque tiene mayor valor que el alfil l

La

torre se desplaza a una casilla

no amenazada para no ser

capturada

La torre se interpone entre la y el caballo amenazado

dama

86

 

 

Rodea con

un

círculo

l

pieza atacada e indica con una flecha una

jugada de defensa correcta.

h

h

*t

11

:

.I.A*.t. t

éi

i j j

j

8

 

b

La p i e z a a t a c a n t e t i e n e i g u a l v a l o r

uando la pieza atacante y la atacada tienen el mismo valor es muy problable que haya intercambio de piezas. En la mayoría de estos intercambios no se ganan ni pierden puntos respecto al adversario.

que tiene menos puntos tiene que evit r el intercambio de piezas del mismo valor l jug dor

Ejemplos

torre se cambiará por la negra para no doblar o perder al peón La

..

*

~

 

i j j

Las blancas no quieren intercambiar damas y mueven su dama  dama  

alfil amenaza al caballo pero éste está defendido l

..

*

v ~

1

~

j

Las blancas interponen su alfil para evitar el cambio de damas

88

 

Rodea con un círculo l pieza atacada e indica con una flecha una jugada de defensa correcta

••

t

9

 

e

La p i e z a a t a c a n t e t i e n e m e n o r v a l o r La pieza atacada no tiene que defenderse porque será capturada por la atacante

jemplos

h

Si no se mueve la torre habrá un intercambio de la torre y el alfil.

Si no se intercambia el alfil por el caballo la torre será capturad capturada. a.

r

única manera para no perder la torre será interponiendo el caballo. a

pieza atacante es un caballo no se podrá defender ni interponer.

Si la

9

 

Rodea con un círculo l pieza atacada e indica con una flecha una jugada de defensa correcta

9

 

z

a a

ases de u n a jugada ~

J_

~ ~

~

~

~

~

--_._

Piensa

· ~ ~

i

·

;

¿Qué hace el adversario?

.

-

~

-

~

. ...._-,

-

~

:

¿Qué puedo hacer? v i ~ a r

l

arl" enaza?

+

¿Puedo capturar?

¿Se equi equivoca? voca?

+

¿Puedo aprovechar lo?

+

¿Puedo adivinarlo?

un

plan? pla n?

-

, 1

¿Defiende?

¿Prepara

;

Valora

¿Puedo

¿Amenaza?

jemplos

-...

-

·

-

~

  · · · ·

-

Juega .

¿Cómo se hace la jugada?

Pieza tocada, pieza jugada Pieza soltada, jugada acabada Antes de arreglar piezas, debo decir "compongo "compongo""

8

6

6

5

5

4

4

t

Las blancas tienen que mover la pieza que han tocado.

Las negras tienen que capturar pieza blanca que han tocado.

l

5

4

b

Las negras pueden mover otra

pieza porque ésta no puede

hacerlo.

Las blancas deben rectificar porque el rey estaría amenazado.

92

 

Según indican las manos el jugador de las blancas toca primero una pieza y luego otra Rodea con un círculo la pieza que se tiene que mover y en caso de captura indícal indícalo o con una flecha .

~

@

e

@

f1

Otra

f2

g2

Otra

h2

d1

b

f

Otra

Otra

K

tP : c

e

tfu Otra

h

4 -

Otra 93

 

Dibuja un círculo en todas las casillas donde sin perder puntos puntos pueda ir l pieza indicada.

h

9

 

l

terc

lt os

Si se captura una pieza que está defendida se puede producir un intercambio de piezas Una pieza acostumbra a estar defendida por más de una cuando son distintas las piezas que la amenazan

jemplos

El rey y el caballo defienden al peón el caballo y el alfil lo amenazan .

Si las blancas capturan al peón pierden material.

Tres capturan al alfil y sólo dos lopiezas defienden.

En este intercambio las negras ganan material. 9

 

Indica quién gana material con este intercambio, intercambio , pieza señalada con un círculo.

si

se captura

.

1

iA iV .

 

la

~ - * -





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1: \i?

¡

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C L J

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Blancas

Negras

Blancas

Negras

Blancas

Negras

Blancas

Negras

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~[ <

~ ~ 1: \i? Blancas

Negras

~

t

1: \i?

Blancas

Negras

96

 

Unidad 6

  a q u e al rey

Respuestas a l j a q u e a l rey Mover a l r e y

I n t e r p o n e r una pieza C a p t u r a r l a pieza a t a c a n t e Jaque y mate Combinaciones de mate

9

 

 

Z

p

aque al rey Hay jaque

l

rey

cu ndo un

pieza

lo

amenaza

Después de hacer una jugada no podemos t rey en jaque, ya que sería una jugada jugada   ilegal.

n

r

nuestro

Ejemplos a

b

d

e

e 8

8

7

7

6

6

5 4

4

3

3 2

p

a

a

La torre blanca se desplaza a la fila 8

a

b

e

d

e

b

e

d

e

y desde la casilla c8 amenaza al rey negro, es decir, da jaque al rei.

l.,

a

o

c.

d

e

8

8

7

7

6

6

ó

5

5

4

1

5

__ .

K

3

2

El alfil negro va a la casilla d4 .. ....

y desde esta casilla da jaque al rey.

98

 

J ¡q

Indica con una flecha qué jugada tienen que hacer las blancas para par a poder dar jaque l rey negro

l

d

e

f

a

9

f.

¡...

f

8

6

r

6

j

j.

1

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[j o

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[j[j

[j

h 99

 

espuestas al jaque

al rey .

..

-

.

Mover   ·-·· . -

-

. -

_

-

- · ·



-

-

1

Interponer

,

1

~

-

 

-

-

apturar ·

.J

_

l

rey

Otra pieza

La

pieza atacante

Mover el rey

a

rey irá a una casilla pieza adversaria. El

qu

no

esté amenazada por otra

Ejemplos

b

e

d

e

f

..

8 7 6

6

5

5

4

4 3

1

2

a

Para evitar el jaque del alfil, se desplaza a la casilla g8.

el

rey

b

e

d

e

g

n

rey no puede ir a la casilla h8 porque está amenazada por el alfil. l

Si s e coloca el rey en una casilla amenazada por el adversario la jugada será ilegal y deberá repetirse. 100

 

1

Rodea con un círculo todas las casillas donde pueda ir se encuentra en jaque

l

rey que

h

1 1

 

b

nterponer una pieza

A veces se puede colocar un pieza entre el rey y la pero o conviene que esté bien defendida. que da jaque per Si la pi piez eza a interpuesta in terpuesta tiene tie ne más valor que la que amenaza entonces enton ces será s erá capturada.  capturada.   uando el caballo da jaque al r y no se puede int rpon r ninguna ning una pieza porque el caballo salta por encima de todas. Ejemplos

102

 

Puede moverse al rey a una casilla no amenazada o avanzar el peón.

El peón se ha interpuesto entre el alfil y el rey en la diagonal de la amenaza.

La torre se interpone entre la dama y el rey y evita el jaque.

El caballo defiende a la torre de la amenaza de la dama.

Indica con flechas s es posible posible qué piezas pueden interponer interpone r las blancas para evitar el jaque a su rey.

1-



l

 

1

r 1 3

 

e

C a p tu r a r la pi ez

t

c

nte

Si la pieza atacan te e s t á simultáneamente amenazada por un pieza nuestra se puede capturar y así evitamos el jaque l rey. Si la captura de alla adversario pieza atacante conlleva la pérdida de se intentara evitar el jaque puntos respecto moviendo el rey o interponiendo una pieza.

Ejemplos

u alfil blanco captura al caballo para evitar la pérdida de la torre.

Se ha producido un intercambio del caballo negro por el alfil blanco.

alfil captura a la torre que da jaque porque ésta tiene más valor.

Además

l

l

defendida.

la torre no estaba

1

4

 

¡que

Rodea con un círculo las piezas negras capturadas para evitar el jaque al re rey y Indica con flechas los movimientos de las las capturas

]

8

8

6

4

8

8

7

7

6

6

5

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4

1

3

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J

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J

5

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2

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l

a

b

e

d

e

f

g

h 105

 

A¡edrez p a

1

todos

lnlrlaCI 17

aque l

no

nate

jaque mate s e produce cuando s e amenaza al rey y e s pos posib ible le ev evit itar ar que en la jugada siguiente sea cual

sea la jugada este rey continúe en jaque. Gana la partida el jugador que da jaque mate . ·

jemplo

e

b

..

8 7

7

6

6

5

____ ..

4

5 1

1 e

La torre avanza hasta la fila 8 y da jaque mate al rey.

El rey no puede evitar con ninguna jugada estar en jaque.

jemplo de cómo evitar el jaque mate a

b

e

d

e

..

l

8

8

7

7

6

6

5

5

4

4

3

2

..

____ ..

a

e

a

9

o

e

j

e

La torre da jaqu jaque e pero el el rey puede desplazarse a la casilla h7 h7 .

Las negras avanzan el peón para evitar el jaque mate mate.. 1 6

 

  que a

Indica qué jugada hacen las blancas para dar jaque mate movimiento.

e

b

. i. é

8

~ 6

n un

t J

5

4

88

8

8

~ e

8

f 1

 

Indica qué jugada hacen las negras para evitar

~

l

8

jaque mate.

~

*

7

ZJ

~ 1

8   ¡j

8

8

8

8

 

e

o ~ n b i n a c i o n e s

nate

conjunto de jugadas necesarias para conseguir el jaque mate se denomina combinaciones de mate l

A menudo ti n que combinación de mate.

int

rv

nir más

de

una

pieza

en

la

  jemplos

La

torre defendida por su caballo

da jaque mate.

l

rey negro no puede moverse

puede capturar

*,

al

caballo.

ni

:

j

j

j ·

~

 

rey no puede capturar a la dama porque está defendida por el e l alfil.

La dama captura al peón y da jaque mate.

l

1

 

¡

e

q

o

 

v

.

V

v

v

v

 

 

P

  7  

a

,

·. 

v v  

vV  

9

¡

: O

 

Indica con una flecha qué jugada deben hacer las blancas para conseguir jaque mate

 

Indica con una flecha qué jugada deben hacer las negras para conseguir jaque mat mate e

 

2

 

Indica con una flecha qué jugada deben hacer las blancas para conseguir jaque mate.

j



.i. é ifi 1

¡y

fj

fj

fj

fj

~

i



fj

fj fjil fj

~ é

' ' :' tt

fjfj

~

~ 3

 

fd

t

)

ft

tEI

IOn

Indica con una flecha qué jugada deben hacer las negras para conseguir jaque mat mate e

8 7 6

4

8

7 6

5 4

8

8 1

6

6

5

5

4

4

4 j

3

 

4

 

Unidad

a clavada

o s rayos

X

a doble a m e n a z a a descubierta a destrucción de defensas ~ l

\

~ t t

5

 

a clavada Una pieza está clavada si no s e puede mover y que si o hace facilita que s e pueda c ptur r a otr de sus piezas o bien queda su rey en jaque. l caballo, el peón y el ~ y no pueden hacer una clavada.

Ejemplos

4

La torre queda clavada por el alfil y después será capturada capturada..

La torre no se puede mover porque el rey estaría en j que Uugada ilegal .

l alfil queda clavado por la torre y después será capturado.

l alfil no se puede mover porque su rey estaría en jaque.

116

 

Indica con con una flecha la jugada que harán las blancas para conseguir con seguir una clavada

i

j j

j

j

• j j

7

 

os r a y o s Los rayos consisten en amenazar una pieza y cuando ésta se mueve poder entonces capturar a ot ra

Las piezas que pueden hacer los rayos X son: la dama la y el alfil. . torr

jemplos

:

La torre da jaque al rey y éste no puede interponer inte rponer ninguna pieza.

Cuando el rey se mueva se podrá capturar a la torre de detrás.

f

El alfil amenaza a la dama blanca.

 

Al moverse la dama el alfil podrá capturar a la torre blanca.

8

 

Indica con con una flecha la jugada que harán las negras para conseguir unos rayos X



i ¡

~ 1

~

~ ti

~

¡{

119

 

a doble

~ n e n

z

La doble amenaza se produce al atacar a dos piezas a la vez con la misma pieza. Estas piezas tienen que tener mayor valor que la que efectúa el ataque o bien no tienen que estar defe defendid ndidas as por ni nigu guna na otra p eza adversaria.

jemplos

t

El caballo amenaza a la dama y da jaque al rey.

Cuando el rey se mueve el caballo captura a la dama.

La dama amenaza a la torre y da

Cuando el rey se mueva

jaque al rey.

será capturada.

la torre

12

 

Indica con con una flecha la juga jugada da que harán las blancas para conseguir conse guir una doble amenaza

t

1

t 2

 

A

:o f r

z ¡ J d rél t

>d

/r:tCtéJt;/0 1

a descubierta La descubierta consiste en mover una pieza de manera que ésta y otr amenacen a dos piezas del adversario Su finalidad es la de c ptur r a una de las dos piezas amenazadas

jemplos

8

8

8

7

7

7

6

6

6

5

5

__

5

3

3

2

2

El peón da jaque al rey y el alfil amenaza a la torre.

Después de mover al rey el alfil capturará a la torre.

b

.

e

8

8

8

7

7

7

6

b

6

5

5

__

5

3

uu

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a

b

e

d

h

u h

9

Al mover al caballo se amenaza

a la vez a la torre y a la dama blancas.

Al moverse la dama el caballo captura a la torre bl blanca anca..

122

 

omb

ndica con una flecha la jugada que harán las negras para conseguir una descubierta  

a

1.

b

e

d

e

g

h

B

8

8

8

7

7

7

7

6

b

6

5

5

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4

4

6

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3

3

2

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a

b

e

d

e

f

9

h 123

 

1 drez para todos

/ 17•r ¡ e ¡

vitar la clavada Posibles recursos para evitar la clavada: a Def Defend ender er a la pieza clavada clavada.. b Interponer una pieza entre la atacante e Clavar la pieza que efectúa la Clavada

la clavada.

d Captu Capturar rar la pieza que real iza la clavada. e Amenazar de manera equivalente al adversario.

Ejemplos b

d

t

f

a



b

d

e

f

'

8

8

7

7

7

6

6

6

5

5

4

4

3

3

5 4

__

3

G

La torre negra ha clavado al caballo pero la torre blanca lo defenderá.

a

b

e

d

e

f

g

o 8

7

1

6

5

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3

e

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r.

b

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6

__.

5 4

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3

3

3

-

2

?

.

d

g

r

8

,

5

e

Después el rey blanco se apartará para poder mover el caballo.

h

8

b

9

El caballo está clavado por el alfil. Pero éste será será clavado por la torre.

El alfil no puede capturar al caballo

porque su rey estaría en jaque.

  24

 

Indica con una flecha l jugada que harán las blancas para evitar perder puntos en l clavada de las negras.

.

t

j

j

f

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.i. A

j  j ctJ 25

 

vitar los rayos

Posibles recursos para evitar los rayos X a Interponer una pieza entre la atacante y la amenazada. b Capturar la pieza que efectúa la amenaza. e Clavar la pieza que realiza la amenaza {si no s e d a jaque . d Mover la pieza amenazada a fin de defender a la otra. e Crear una amenaza igual o mayor al adversario. Ejemplos

M

''''''' '' '''

''' ''''

. l ,

rey blanco que está en jaque se mueve perderá su torre. Si el

.......... ......

:i.

caballo blanco se interpone entre el rey y la torre negra que da jaque. l

_

:1

Si la torre blanca captura a la negra,, el rey capturará a la otra negra torre.

rey negro se mueve y amenaza a la otra torre blanca. blanca . l

126

 

l

Indica con una flecha l jugada que harán las negras para evitar perder puntos en los rayos X de las blancas.

*

*

l i

~

?

j j

M

j

t M

j ~

M 27

 

E v i t a r l a d o b l e a nenaza Posibles recursos para evitar la doble amenaza: a} Capturar la pieza que efectúa la amenaza. b} Dar jaque al rey con una d e las piezas amenazadas e} Clavar la pieza que realiza la amenaza si no s e d a Amenazar d e manera equivalente al adversario d} jaque}. e} Mover la pieza amenazada a fin de defender a la otra Ejemplos h

;

f

4

¡ . ........

.f

 

.,

El caballo efectúa una doble amenaza pero el alfil negro también lo hará.

Después de dar jaque al rey se captura al caballo negro.

alfil realiza una doble amenaza pero la torre captura a la otra y da jaque.

caballo captura a la torre negra y la dama captura al alfil blanco.

l

128

J

l

Indica con una flecha la jugada que harán las blancas para evitar perder puntos en la doble amenaza de las negras

r

u

29

 

vitar la descubierta Posibles recursos para evitar l descubierta: a Cap Captur turar ar una una de las piezas qu quee efectúan l amenaza amenaza.. b Interponer una pieza amenazada a l otra amenaza. e Clavar un unaa pieza de las que rea realiz lizan an l amenaza. d Amenazar de manera equivalente l adversario. e Mover l pieza amenazada a fin de defender a l otra . f Dar jaque con una de las piezas amenazadas. Ejemplos

Al h cer la descubierta quedan amenazadas la torre y la dama .

Después que la dama da jaque se aparta de la amenaza a la torre.

hacer la descubierta las negras amenazan a la torre y al caballo caballo..

La torre amenazada se interpone entre la otra torre y su caballo .

l

1 30

 

Indica con una flecha la jugada que harán las negras para evitar perder puntos en la descubierta de las blancas

a

f)

e

d



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2

7

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a

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a

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6

6

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z

a

f

b

3

 

Ez

p a a t dos

n

estrucción de defensas La destrucción de defensas consiste en la captura de una pieza que está defendiendo a otra que a la vez   también está amenazada por otra pieza.

Ejemplos a

b

e

d

8

6

5

5

5

4

4

4

3 ?

2

1

1

a a

b

e

d

e

e

b

-

a

9

dama amenaza a

está defendida por

2

su

la

torre que

Si

alfil.

b

e

d

se sacrifica a

g la

dama capturará a

h

torre blanca, la

la

torre negra.

b

-

8

8

8

7

7

7

6

6

b

6

5

5

5

5

4

4

4

4

3

1

3 2

2

___ .

8

La torre negra amenaza al alfil pero está defendido por el caballo blanco.

Después de intercambiar el alfil por el caballo, la torre captura al alfil negro.

132

 

Indica con una flecha destruir defensas

l

jugada que harán las blancas a fin de

4

(

33

 

Anota qué tipo de combinación efectúan las blancas. Señala con flechas las jugadas.

><

4

M

j il

j j j ~

  34

 

Unidad 8

El e n r o q u e

Tipos de e n r o q u e ondiciones para el enroque

35

 

ln ic ia c i

A j e d r e z para todos

n

l enroque l enroque e s una jugada que permite defender mejor al rey y poner en juego una torre enroque es la única jugada. jugada. que p rmit en la misma jugada.

mover dos piezas

l

jemplo a

b

e

d

e

f

9

h

a

b

e

d

P

f

9

h

8

8

8

8

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7

7

7

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6

6

6

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5

5

5

4

4

4

4

3

3

3

3

2

2

a

b

e

a

Primero se toma el rey. rey. No se mueven nunca las dos piezas a la vez.

a

b

e

d

e

f

9

h

o

e

El rey se desplaza dos casillas ·en en dirección a su torre .

a

b

e

d

e

f

9

h

8

8

8

7

7

7

6

6

6

5

5

5

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4

3

3

2

2



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1

b

a

d

e

r

e

a

b

e

d

L

.... y se coloca al otro .. ot ro l ado del rey.

Después Desp ués se coge co ge la torre .. ....   36

 

  le

T i p o s _d e e n r o q u e Enroque corto

a G

b

e

h

...

a

b

e

d

e

f

g

h

8

8

8

8

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-

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7

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6

6

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k

5

5

5

4

4

4

4

3

3

3

3

2

2

2



a

Inicialmente hay dos casillas entre el rey y la torre.

b

e

d

e

f

g

h

enroque corto se realiza con la torre del lado del rey. l

Enroque l rgo

b a

b

e

d

e

f

g

a

b

e

d

e

f

g

h

8

8

8

8

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7

7

7

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6

6

6

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5

4

4

3



5

5

4

4

3

3

3

2

2

2

1

a

Inicialmente hay tres casillas entre el rey y la torre.

b

d

e

f

g

h

El enroque largo se efectúa con la torre del lado e la dama.

l enroque e s una jugada que cada jugador sólo puede

realizar una vez durante toda la partida

137

 

Marca el tipo de enroque efectuado. Es posible que, después del enroque, el rey o l torre se hayan movido.

t

Enroque corto

Enroque largo

Enroque corto

Enroque largo f

Enroque corto

Enroque largo

Enroque corto

Enroque largo

Enroque corto

Enroque largo

Enroque corto

Enroque largo

  38

 

  ondicionespara e l e n r oq u e Antes de enrocar deberás comprobar que se cumpl n l s cuatro condiciones siguientes: Ejemplos

A Entre el rey y la torre no puede haber ninguna piez pieza a

8 El rey y la torre no han debido moverse en ningun jug d

anterior

C El rey no puede estar en jaque

O Las casillas por las que pasará el rey no pueden est r me-

nazadas

uando la torre está amenazada se puede realizar el

enroque.

39

 

d ez p a r a todos. lnic ac1on

1

¿Se puede enrocar el rey? Marca la respuesta correcta. condición ón que no no se cumple. n caso negativo marca también la condici Si es posible posible señala los impedimentos con flechas o círculos. círculos. a

b

e

d

e

f

a

8

8

7

7

6

6

ó

f

5

5

5

5

4

4

4

4

1

3

3

2

í

9

e

@

a

6

No

í b

e

A

B

e

D

g

h

8

8

7

7

6

6

6

5

5

5

4

4

4

3 2

2

f No

í G

b

e

d

A B

e

D

e

g

n

f

í

No

A B

e

D

í

No

A B

e

D

8 7

6 5 4

J

í

No

A B

e

D

14

 

Indica con una flecha

l

jugada que harán las blancas para que

las negras no no puedan o no sea conveniente enrocars enrocarse e próxima jugada.

e

en

la

4

 

z

v

Indica con una flecha l jugada que harán las negras para que las blancas ya no puedan enrocarse en toda la partida

6

5

}

  42

 

Unidad 9

Resul t ado d e u n a p a r t i d a

Tipos d e ta b la s :

- Pacto de tablas - Regla d e lo s 5 0 m o v i m i e n t o s - Ma te ria l i ~ u f i

i e n t e

- Repetición d e j u g a d a s - Jaque continuo •

R e y a ogado



,

,

_

• • _



2

3 43

 

d

z

p a r a todos

lntclaCI

esultado d e u n a p art id a na partida s e pued puedee ganar perder o quedar en tablas. Gana el jug dor que consi consigue gue hacer hace r jaque jaq ue m te al adversario.

Ejemplos

a

b

e

d

e

f

g

h

8

7

7 6

6

6

5

5

5

4

4

4

3

3

2

Al terminar la partida, el ganador coloca el rey en el centro del tablero.

Ganan las negras 1 punto y pierden las blancas O puntos .

Tablas:: Cuando no gana ningún jugador, hay un empate. Tablas f

7

7

6

6

6

5

5

5

4

4

4

3

3

1

2

2

a

e

b

e

d

f

g

h

En caso de tablas, se colocan los dos reyes en medio del tablero.

Un rey no puede capturar al otro sin incurrir en una jugada ilegal.  

h

44

 

Resultado de una o

Anota el resultado de cada partida

1

J

d

f

q

a

1

e

d

e

f

g

r

8

7

7

6

f

6

5

5

5

4

4

4

3

3

3

2

2

2

1

1

7

1--

D

8

8

a

pie de cada tablero

a

a

b

e

d

e

f

9

t1

a

f

e

d

e

b

r

g

o

a

\..

h



8

Q

6

6

6

4

5

5 4

5 4

? 4

3

3

2

}

2

2

2

8

8

7

7

6

1

a

a

r

e

d

b

r

-

H 7

r

:J

a

b

e

g

e

d

11

8

8

7

7

6

6

6

6

5

?

5

5

4

4

4

4

3

3

3

2

2

e

J

r

q

a

b

f

e

d

e

h

g

45

 

e

rez p d r a t odos   l m c i a c

n 1

Tipos de tablas -

.

-

 

.

Pacto de

.

:

tablas

Regla de los 50 movimientos

· :

-

·-

-

  --

-

Repetición dejugadas -

~

Material

. i insuficiente ·

;

, Se debe evitar perder tiempo

Los jugadores acuerdan tablas

..

.

·

~ ~

Al repetirse 3 veces una posición

-

: . 1

-

 

No es posible dar jaque mate

Jaque continuo ·

En cada jugada se da jaque al rey

---

.

.

-

-

-

.'' Rey ahogado ..'   . '

¡

-

-

 

-

Se debe evitar si hay ventaja de material

1

Pacto de

a

t

bl

s

A menudo los jugadores pactan tablas en posiciones que prevén que terminarán con este resultado al cabo de muchas jugadas (si no se cometen graves errores . Fases en una propuesta de tablas: 1°) Se mueve una pieza.

2°)) Inmediata 2° In mediatamente mente se solicita soli cita tablas al adversario. 3°) Se pone en funcionamento el reloj del adversario. La propuesta de tablas se mantiene hasta que el adversario la acepte o la rechace. Si éste hace una jugada, se entiende que la ha rehusado.

Regla de

b

los

s

movimientos

La partida finaliza en tablas si cada jugador hace, al menos 50 movimientos consecutivos sin capturar ninguna . . . , , p1eza n1 mover nmgun peon. Esta regla, afortunadamente, casi nunca se aplica porque, a los jugadores, no les gusta perder tiempo en una part1da.

146

 

Res

e

Material

insu fi

t

ao

iente

Este tipo de tablas se da cu ndo ningún jugador dispone de l s piezas suficientes para poder d r jaque mate l rey adversario

Sólo con

un

rey

no

se puede ganar nunca

un

partida

Ejemplos a

b

e

d

e

f

q

h

8

6

5 4

a

Sólo con un alfil no se puede dar jaque mate al rey

b

a

e

f

e

:1

q

7

d

e

f

q

tampoco se puede dar d ar jaque mate

a 8

e

Únicamente con un caballo

h

8

b

b

e

d

e

f

9

¡.

8

8

7

7

6

6

6

6

5

5

5

5

4

4

4

4

3

3

3

3

2

2

2

2

a

b

f

e

d

r

9

a

h

Con alfiles del mismo color

tampoco se puede dar jaque mate

b

e

d

e

f

9

n

Si el adversario no colabora tampoco se puede dar jaque mate 47

 

edrez para todos

Iniciación

es posible que uno de los dos jugadores gane Rodea con un círculo la respuesta correcta i si

a

b

e

d

e

f

9

h

a

b

e

d

e

la

f

partida

9

h

8

8

8

8

7

7

7

7

6

6

ó

6

5

5

5

5

4

4

4

4

3

3

3

3

2

2

2

2

a

e

b

d

e

f

b

h

a

b

o

Sí a

9

e

d

e

f

.

j

e

f

h

i

b

h

9

h

o

Sí 9

9

e

d

e

f

8

8

8

8

7

7

6

6

6

6

l

5

5

l

4

4

4

4

3

3

3

3

2

2

2

1

1 a

b

d

e

f

Sí o

1

r

a

b

d

e

f

e

..,

d



o e

b

9

7

9

o

h

8

8

8

8

7

7

7

7

6

6

6

6

5

5

5

5

4

4

4

3

3

3

?

2

¿

2

o

b

e



d

e

f

9

o

h

o

:>

(.



d

1

a

f

r

o

  48

 

Indica, con flechas, las jugadas que pueden realizar las negras para conseguir tablas y evitar que las blancas puedan ganar.

t

 



J

~

tiJu ~ 4

.-

h '

.,

~

u 4

..

49

 

d

epetición de jugadas

l jugador puede pedir tablas si después de jug jugar ar las piezas quedan en una posición exactamente igual por tercera vez durante la partida

Ejemplos e

t

f

f

u

h

9

ui ui

u

b

¿ji

t u

u

4

ui

u Los reyes no pueden pasar y no pueden capturar a ningún peón.

k

4

u Los reyes repetirán posiciones porque sólo pueden moverse por las casillas. casillas .

..t

La

dama sólo puede moverse a

las casillas d 1 y g4.

La

amenaza doble del caballo da

lugar a

la

repetición de jugadas.

150

 

e

Jaque

ontinuo

no de los dos jugadores en ningún momento podrá evitar que su r y esté en jaque después de jugar el adversario A menudo

el

jaque continuo conlleva la repetición de jugadas.

Ejemplos

rey negro no puede evitar el jaque continuo. El

Si las blancas no dan jaque continuo perderán la partida .

j

¡v ¡ blancas

as

interponer

su

sólo

dama.

pueden

La dama negra irá repitiendo el jaque en e y e4. 5

 

Indica con flechas las jugadas necesarias para dar jaque continuo l rey negro

t

c

d

g

  52

 

1

Rey

bog

do

unque el r y no está en jaque no puede desplazarse a ninguna casilla casil la por porqu que e todas están está n amenazadas por piezas pie zas adversaria adversarias s y no puede mover ninguna otra pieza.

debe evitar ahogar partida

Se

l

l

rey adversario si

se

puede ganar

Ejemplos

Antes de que el rey blanco avance el rey negro tiene dos casillas adonde ir

Al avanzar el peón negro el rey blanco no tiene casillas donde ir

El rey negro está ahogado porque no puede moverse sin estar en jaque.

Las bl nc s t mpoco pueden mover el peón porque está bloqueado. 53

 

las siguientes posiciones son jaque mate o ahogado Marca la respuesta correcta correcta Juegan las las blancas i si

Jaque mate

hogado

Jaque mate

hogado

Jaque mate

hogado

Jaque mate

hogado

Jaque mate

hogado

Jaque mate

hogado

  54

 

Indica con una flecha qué jugada incorrecta ahogaría

l

rey blanco

55

 

Justific a por qué las Justifica las siguientes posiciones son tablas indica tipo). Juegan blancas.

l

  56

 

Unidad

 

O

a t ec o n d o s t o r r e s ate con una torre ate con dama

57

 

ate c o n dos t o r r e s

Las to rres columna). o

no deben e s ta r

en la la mis misma ma línea

fila fi la o

hace falta para el jaque mate, ·que el rey participe.

osición final de jaque mate

Una torre en la séptima fila evita que se escape el rey.

osición intermedia :

Y la otra torre al avanzar a la octava fila fila da jaq jaque ue mate. mate.

Las torres tienen que ocupar las líneas más exteriores.

..

..........••••.•....•.•..............

:

q



· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·

.. ..

4

Las torres avanzan juntas una al lado de la otra. 15 8

 

l rey no se puede escapar y está obligado a retroceder una fila.

a

Si

l r y amenaza

Procedimiento :

La

una torr

torre amenazada se desplaza a

la

otra columna exterior

ª 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 U I I I I I 1 1 1 l l l f l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l l

1

· ·  

:

rey amenaza a la torre La torre hace una jugada de espera

La

El

b

torre

se

 

l f l l t l l

 



. . .

l l l l l l l l l

1

' ''

 

coloca

l l l l l l l

' ''''''

en la

::·

columna

más alejada del rey

Si la torre rezagada no puede avanzar

Procedimiento:

Esta torre se va a

la

otra columna exterior

........ .

. S _ _ _ ;

; - - -

r ~

. . . _ _ _ .

La to rr e rezagada no puede avanava nzar porque el rey la ca pt ptu ura ría

Entonces hace una jugada de espera y se coloca al a l otro lado 159

 

Indica con una flecha la mejor jugada que efectuarán las blancas para par a poder dar jaque mate n las próximas jugadas Dibuja un círculo n las casillas adonde no pueda ir l rey negro

16

 

Indica con una flecha la mejor jugada que efectuarán las blancas para par a poder dar da r jaque mate en las próximas jugadas Dibuja un círculo n las casillas por donde no pueda ir l rey negro

6

 

ate c o n u n a torre La torre siempre estará en columnas exteriores y el rey

la acompañará para dar jaque mate desde la fila de

atrás

S e buscará la posición de reyes opuestos que se encuen-

tren en la misma columna, pero separados por una casilla . Posición final de jaque mate h

.

h

 

M

Se obliga a que el rey negro entre en oposición con el rey blanco.

Situación intermedia

.

..

torre debe ocupar ocu par una columna exterior y los reyes tienen que estar en oposición cuando jueguen las blancas . a

h

.........•....•••..••.•••..••........

R:

Cuando el rey negro se coloca oposición se avanza la torre. 162

 

Seguidamente la torre da jaqu e mate.

8

en

. .

· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·

·

torre da jaque al rey al avanzar una fila y le obliga a retroceder. a

a

i e l r e y a m e n a z a a la t o r r e

Procedimiento

La

torre amenazada se desplaza a la otra columna exterior exterior..

J

I

 

J

I

IIUIIIIIIIIIIIIIIlllllllllllllllllllllllllll

•• ¡¡e • • •  · ·

la

l

La

reyuna amenaza hace jugadaa detorre. espera. torre

b



La torre exterior. se desplaza a la otra columna

i el rey retrocede una fila

Procedimiento

La

torre también intentará avanzar una fila .

· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · ·

:

torre no puede avanzar una fila porque sería capturada. La

i

· · · · · · · · · · · · ·

.:

torre aquí puede avanzar una fila y reduce las casillas del rey negro. La

63

 

Ajedrez para todos

lniciac

n

i el rey negro se aleja del blanco

e

Procedimiento:

El rey blanco se acercará tanto como le sea posible al rey negro a fin de que haya una fila de separación y se sitúe en

una columna adyacente.

_ d e f



:

. .b

e

d _

e

b

e

d

e

a

._

9

.

7

3 2

1 a

b

e

d

e

f

9

a

h

El rey negro se aleja una casilla pero el rey blanco se le acerca

otra casilla.

f

9

h

Después el rey negro tendrá que retroceder o situarse en oposición.

i el rey negro se acerca

d

Procedimiento:

a

b

e

d

Cuando el rey blanco avanza no tien tiene e que quedar queda r en oposición. Sí es preciso preciso se hará una jugad jugada a de espera con la torre torre..

e

f

9

h

8

o

8

7 6

6

5

5

=

4

4

3

3

3

2

2

2

a

b

e

d

e

f

9

h

En la jug jugada ada de espe espera ra el rey negro se alejará o se le opondrá.   64

Ahora sí que puede acercarse el rey blanco porque no queda en oposición .

 

Indica con una flecha la mejor jugada que efectuarán las blancas Indica para poder dar jqque mate n las próximas jugadas Dibuja un círculo en las casillas adonde no pueda ir l rey negro

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