Ajedrez Para Ninos (Chandler, Milligan)

May 7, 2017 | Author: Marcelo Vicente | Category: N/A
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Murray Chandler Helen Milligan

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HISPANO EUROPEA

Director de la Colección:

Sergio Picatoste

Título de la edición original:

Chess for children Es propiedad 2004 © Murray Chandler y Helen Milligan Publicado por primera vez en el Reino Unido por Gambit Publications Ltd ©de la edición en castellano 2011:

Editorial Hispano Europea, S. A.

Primer de Maig, 21 - Poi. lnd. Gran Via Sud 08908 L'Hospitalet - Barcelona, España

E-mail: hispanoeuropea@ hispanoeuropea.com ©de la traducción y adaptación:

Sergio Picatoste Ilustraciones: Cindy McCiuskey de FatKat Animation Toda forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo la excepción prevista por la ley. Diríjase al editor si necesita fotocopiar o digitalizar algún fragmento de esta obra. Depósito Legal: B. 35.804-2011 ISBN: 978-84-255-1789-1

Tercera edición

Consulte nuestra web:

www.hispanoeuropea.com

PRINTED IN SPAIN

IMPRESO EN ESPAÑA LIMPERGRAF,

S.

L.-

Mogoda,

29-31

(Poi. lnd. Can Salvatella)- 08210 Barbera del Valles

ÍNDIC E Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .. . . . . . . . . . .

7

PRIMERA PARTE El tablero y las piezas ... .............................................................................................. 11 La posición inicial . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . .. . . . . . .. . . . . ... . . . . .. . . . . .. . . . . . . . .. . . .... . ... . . .. . . . . . .. . . .. . . . . . . . . . . .. . .. . ... . . . . 12 Examen d ificilísimo número 1 . ... . .. . . . . . .. . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . .. . ... . . . ... . .. . . . . . . . . . . . ...... . .. . . . . . . . . . . . 13 Cómo se mueven los alfiles y las torres .................................................................. 1 4 Examen dificil ísimo número 2 . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 7 Cómo s e mueven las damas y los reyes ..................................... ............................. 18 Examen dificilísimo número 3 .... ... . . . . . . . . . .... . . . ... . . . . ... . . . ... . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . . . ........ 21 Cómo se mueven los peones y l os caballos .... ....................................................... 22 Examen d ificil ísimo número 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. ....... ... . ... . . . . .. ... ....... ... .... ... . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . 25 Ejercicios........................................................................ .............................................. 26 Minipartidas . . . . . ... . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . .. . .. . . . . .. . . . . . . . . .. . . . . . . . .. .. . .. . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. . . . . .. . . . . ... 2 7 SEGUN DA PARTE La n otación .................................................................................................................. Cómo se leen y escriben las jugadas . . . .... .. . . . . . . . . .. .. . . .. . . . .. .. .. . .. ........ . . .. .... . . .. .. .... . . . ... . .. ... Algunos datos sobre la n otación algebraica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Examen dificil ísimo número 5 ......... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Los valores de las piezas ........................................................................................... Examen dificil ísimo número 6 . . .. . .. . .. ... . . . ..... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Practiquemos las jugadas y las capturas ................................................................ Examen dificil ísimo número 7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Practiquemos el jaque ................................................................................................ Dar jaque y escapar de él .. .. .. . . .. .. .. . . .. .. . . .. . . . .... .. .. .. .. . . .. . . . .. . . . . . .. .. . . .. . . . . . . .. .. . . . . . . . . . .. . . . . . . . . .. . Examen dificil ísimo número 8 . ..... . . . . . .... ..... . . . . . . . . . . . . . . ................... ... .... ... ....... ... ... .... . . . . . . . ¡Demos jaque mate! .................................................................................................... ¡Practiquemos el jaque mate! . ... ... . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Examen dificil ísimo número 9 . . . . . . . . .. . . . . .. . . . . . . . .... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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TERCERA PART E Aprendamos a enrocar ............................................................................................... 65 Ejemplo de e n roqu e durante una partida . ... . .... .. . .. ................... ... ..... .. .... . .. . .. . .. . .... .. . ... .. 68 Exame n difici l ísimo número 1 O.. ...... ............. ... ... . . . . . . . . . . .......... .......... .... ... ... . . . . . . . . . . ... ..... 69 Los peones coronan ................................................................................................... 70 ¿ C uántas damas puedo tener? . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Examen d ificil ísimo número 11 ............ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 " La captura al paso ....................................................................................................... 76 Practiquemos la captura al paso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . .... .. .. . . . . 78 Examen d ificil ísimo número 1 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . 79 CUARTA PART E Cómo se hacen tablas ................................................................................................ 83

3

ÍNDICE

Tablas por acuerdo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tablas por ahogado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tablas fotográficas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Examen dificil ísimo número 13 . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . .. . . .. .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . Para que ganes tus primeras partidas...................................................................... El jaqu e mate con el rey y l a dama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El jaqu e mate con l a dama y la torre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El jaqu e mate con las dos torres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Examen dificil ísimo número 1 4 . .. . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . .. . . . . . . . . . . . .. . . . . . .. . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . .

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QUINTA PARTE Un poco de táctica básica ....................................... ................................................... La horquilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La clavada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . El ataqu e en l ínea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Examen difici l ísimo número 15 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cómo se empieza una partida ................................................................................... La posición de apertura con la q u e sueñan las blancas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Una celada de apertura q u e h ay que evitar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Distintas maneras de salir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Examen dificil ísimo número 16 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Estrategia y plan.......................................................................................................... Con sejos de primera para la estrategia en el medio juego . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Estrategia e n el final : ¡ Activa e l rey! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Examen difici l ísimo número 17 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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SEXTA PART E El g ra n encuentro: Jorge y Cristina juegan una parti da ................................ . ..... 117 Sol uciones a los exámenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . 1 23 .

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4

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Agradecimientos: Queremos dar las gracias a los entrenadores de juveniles Jonathan Tuck y Heather Lang por sus útiles sugerencias; a Eddie Sturgeon por la tipografía original; a la familia Collister, Christina Harvey, John y Chris Constable, Karen Chandler, G raham Burgess, John Nunn y Beverley Brackett por su ayuda.

5

INTRODUCCIÓN El ajedrez es el juego de estrategia más emocionante y que pone más a prueba el ingenio que se haya inventado nunca. Ha entusiasmado a muchas personas durante miles de años en todo el mundo. En la partida de ajedrez, es la habilidad -no la suerte- lo que decide quién gana. Tú y tu adversario (es decir, la persona que se enfrenta a ti) empezáis con dieciséis fichas en un tablero de sesenta y cuatro casillas. (Las fichas son ocho piezas y ocho peones por bando; la palabra «piezas » se emplea también en el sentido general de «fichas » . ) Lo que pase a continuación depende nada más que de ti. Con tus tropas, intentarás vencer al adversario planeando darle jaque mate. Tal vez se te ocurra un gran plan para capturar algunas piezas enemigas, pero un adversario l isto quizá impida que lo pongas en práctica ¡ mientras trama a su vez un astuto plan ! Tendrás que concentrarte al máximo para poder ganar. Aprender a jugar al ajedrez es sorprendentemente fácil. Este libro enseña cómo se mue­ ven las piezas, cómo se apu ntan las j ugadas y algo de estrategia básica. P ronto pod rás divertirte jugando con tus amistades o cualquier Gran Caimán del ajedrez que pase por ahí.

7

PRIM E RA PART E El tablero y las piezas

·

La posición inicial

Cómo se mueven las piezas

Estaba lloviendo, y Jorge se aburría viendo la televisión.

,..,...

-Ya sé qué podemos hacer -dijo Cristina, su caimana doméstica-. Juguemos al ajedrez.

Es muy fácil. Te enseñaré.

-Es una gran idea -dijo Jorge-, pero quiero aprender de verdad. Así que no ME CUENTES HISTORIAS o te tiraré donde ya sabes.

-¿Historias? ¿Yo? ¡De ninguna manera! -dijo Cristina-. ¿Sabías que mi tío fue gran maestro? 9

El tablero y las piezas Los nombres de las piezas

Cada jugador (lleve las piezas blancas o las piezas negras) empieza la partida con dieci­ séis piezas. Tienes ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, un rey y una dama. Aqu í están los símbolos que utilizamos para mostrarlas: 8

El peón blanco

.t.

El peón negro

ctJ El caballo blanco



El caballo negro

� El alfil blanco

.i. El alfil negro

1:

E

La torre blanca

La torre negra

'i' La dama blanca

� La dama negra

� El rey blanco

• El rey negro

Todas las piezas tienen su manera particular de moverse y capturar otras piezas. Veremos cómo lo hacen dentro de poco. El tablero

El ajedrez se juega en un tablero de 8 x 8 casil las. Cuando vayas a jugar, asegúrate de que lo has colocado bien: la casilla blanca de la esquina tiene que estar a tu derecha.

«La blanca a la derecha» es una manera fácil de re­ cordarlo. Tal vez un gran historiador del ajedrez pu­ diera explicar por qué, ¡ pe­ ro de momento es así!

11

La posición inicial NEGRAS

La dama siempre se pone en la casilla de su mismo color. Esto te avudará a recordar la posición correcta del rev V la dama.

Aqu í están todas las piezas y los peones en la posición inicial. Toda partida de ajedrez em­ pieza a partir de esta posición. Las piezas están en estas casillas al principio. Las piezas blan­ cas están en un extremo, y las negras, en el otro. Se juega por turnos (una jugada cada vez). Las blancas siempre hacen la primera jugada, y las negras contestan con su jugada. Ganas en el ajedrez si cazas al rey enemigo. Cuando el rey está atacado y no puede huir, ¡ está en «jaque mate» ! 12

··: ·Examen dificilísimo número

1

Anótate un punto por cada respuesta correcta. Estos rompecabezas pondrán a prueba si has aprendido los nombres de las piezas y sabes colocar el tablero correctamente. Escribe las respuestas si es posible. Soluciones: página 123.

1) Nombra las piezas del ajedrez Hay una pieza blanca y una negra en este tablero. ¿Sabrías decir qué piezas son?

2) Descubre las piezas que faltan

3) Cuenta los peones Todos los peones están en su posición ini­ cial . ¿Cuántos peones hay en el tablero al empezar la partida?

4) Cuenta los caballos Todas las piezas están en su posición ini­ cial. ¿Cuántos caballos hay en el tablero al empezar la partida?

i Los jugadores están listos para empezar la partida, pero faltan cuatro piezas! ¿ Sa­ bes cuáles son?

13

Cómo se mueven los alfiles y las torres -Mira, el alfil -dijo Cristina-. Se mueve y captura solamente por las diagonales.

'

-No es muy difícil -dijo Jorge-. ¡Alfil toma ratón!

-Eso no es nada -dijo Cristina-. Yo capturé una vez un alce americano en el torneo de Lone Pine (Estados Unidos) allá por 1979.

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Cómo se mueve el alfil Jt j_ Los alfiles se mueven por las diagonales en línea recta solamente. Pueden moverse tan­ tas casillas como quieran hasta las bandas (los lados) del tablero. Pueden ir hacia delante o hacia atrás por las diagonales.

Este alfil blanco puede ir a cualquiera de las casillas indicadas por las flechas.

Los alfiles no pueden saltar por encima de las piezas. En todo el camino que recorren no puede haber piezas ni peones. No puedes saltar por encima de una de tus propias piezas ni pa­ sar cea través» de ella. Sin embargo, si una de las piezas adversarias está en el camino de tu al­ fil, puedes capturarla, quitarla del tablero y poner el alfil en la casilla donde estaba esa pieza.

Aquí, el alfil negro solamente puede mo­ verse por las casillas indicadas por las fle­ chas. El alfil no puede saltar por encima de las piezas. Como ves, el caballo negro bloquea algunas de las j ugadas del alfil. Sin embargo, el alfil puede capturar el peón blanco si quiere.

Cómo se mueve la torre g l. Tienes dos torres. Las torres se mueven solamente en l ínea recta. Pueden ir hacia delan­ te o hacia atrás (por las columnas) o de un lado a otro (por las filas).

La torre blanca puede ir a cualquiera de las casillas indicadas por las flechas. Las torres capturan exactamente de la misma manera en que se mueven. No pue­ den saltar por encima de otras piezas.

Aquí, la torre negra puede elegir entre dos piezas blancas para capturar. Puede to­ mar el alfil o la dama. Sin embargo, ¡no puede tomar el caballo! El camino está bloqueado por un peón de su propio bando.

16

Exa men d ific i lís i mo número 2 Anótate un punto por cada respuesta correcta. Los alfiles y las torres pueden ir de un ex­ tremo a otro del tablero si quieren, así que piensa cuidadosamente cada rompecabezas. Es­ cribe las respuestas si es posible. Soluciones: página 123.

1 ) Juegan las blancas El alfil blanco puede capturar una pieza negra en esta posición. ¿ Es el caballo o el peón?

2) Juegan las negras ¿ Puede el alfil negro capturar la dama blanca en esta posición?

3) Juegan las blancas ¿Cuántas piezas negras está atacando la torre en esta posición?

4) Juegan las negras La torre negra no puede capturar más que una pieza en esta posición. ¿Cuál es?

17

Cómo se mueven las damas y los reyes - La dama es una pieza potente, es poderosa de verdad -dijo Cristina-. Es como un alfil V una torre combinados.

- ¡Ostras! -dijo Jorge-. Entonces sí tiene que ser valiosa.

- ¡Ya lo creo! -dijo Cristina-. Cuando le capturé la dama a Borís Spasski V gané el Campeonato del Mundo, Borís se echó a llorar.

- Espero que mamá haya limpiado el inodoro -dijo Jorge. 18

Cómo se mueve la dama �� La dama se mueve por las filas y las columnas (como la torre). También puede moverse por las diagonales (como el alfil). Puede moverse tantas casillas como quiera hasta las bandas del tablero en cualquier dirección. A veces oirás a algunas personas llamarla « reina» , porque la com­ pañera del rey es la reina, pero los ajedrecistas Uugadores de ajedrez) la llaman dama.

La dama puede moverse tantas casillas como quiera hasta las bandas del tablero. Sin embargo, como los alfiles y las torres, lo que no puede hacer es saltar por encima de otras piezas.

La dama puede captu rar exactamente de la misma manera en que se mueve, pero re­ cuerda que es una pieza muy poderosa y tienes que cuidarla bien.

La potente dama blanca está atacando cuatro piezas a la vez. Puede captu rar el peón, el caballo, la torre o el alfil negros. Sin embargo, capturar el peón sería una jugada malísima. El peón está protegido por la torre. ¡Si la dama toma el peón, la torre podría responder capturando la dama!

19

Cómo se mueve el rey �. El rey puede moverse una casilla en cualquier dirección: hacia delante, hacia atrás, a iz­ quierda, a derecha o en diagonal.

Aqu í, el rey negro puede ir a cualquiera de las ocho casillas indicadas por las flechas. El rey captura de la misma manera en que se mueve. Aquí, el rey blanco podría capturar el peón negro si quisiera.

El rey parece una pieza débil: no puede ir muy lejos si solamente avanza una casilla cada vez. Sin embargo, de hecho, ¡ es la pieza más importante del tablero! ¿ Por qué es tan importante el rey? Porque todo el objetivo de la partida de ajedrez es ca­ zarlo. Si puedes llegar a una posición en la que amenaces tomar el rey del adversario y no hay nada que se pueda hacer para salvarlo, ¡ has GANADO! ¡ Le has dado JAQUE MATE, y la par­ tida ha terminado!

Cuando el rey está atacado se dice que está en jaque. Si te dan jaque al rey, debes salir del jaque enseguida. Tampoco puedes mover el rey de manera que se ponga en ja­ que. Aqu í, el rey negro está en jaque porque lo ataca la torre blanca. Las negras deben salir del jaque. En esta posición, las negras pueden salir del jaque moviendo el rey.

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· Examen ·dificilísimo número· 3 Anótate un punto por cada respuesta correcta. Estos rompecabezas pondrán a prueba si has aprendido cómo se mueven el rey y la dama. Escribe las respuestas si es posible. Solu­ ciones: página 123.

1 ) Juegan las blancas ¿ Cuántas piezas está atacando la dama en esta posición?

2) J uegan las negras ¿ Puede la dama capturar el alfil en esta posición?

3) Juegan las blancas ¿ Puede el rey capturar alguna pieza o peón en esta posición?

4) Juegan las negras ¿Cuántas jugadas legales tiene el rey en esta posición? ¡ Recuerda que el rey no puede i r nunca a un sitio en el que esté en jaque! 21

Cómo se mueven los peones y los caballos -El caballo es mi pieza favorita -dijo Cristina-. Salta por encima de las piezas y se mueve haciendo una forma 1 iosa de « Ln.

-¿Captura de la misma manera? -preguntó Jorge. -Pues sí -dijo Cristina-. Puedes atacar muchas piezas a la vez. De hecho, es así como gané una vez al joven Bobby Fischer en el Campeonato Juvenil de Manhattan.

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Cómo se mueven los peones 8 i Tienes ocho peones. Empiezan la partida delante de tus piezas y solamente pueden ir ha­ cia delante. N unca van hacia atrás. En general, los peones no pueden avanzar más que una casilla cada vez. Sin embargo, si se van a jugar por vez primera, se permite que avancen una casilla o dos.

El peón negro (que avanza hacia abajo) ya se ha jugado. Por lo tanto, solamente pue­ de avanzar una casilla cada vez a partir de ahora. El peón blanco está en su posición inicial, listo para avanzar hacia arriba. Como no se ha jugado aún durante la partida, puede mo­ verse una o dos casillas.

Los peones no pueden avanzar si la casilla que tienen delante está bloqueada por otra pie­ za (amiga o enemiga), pero pueden capturar piezas enemigas en diagonal. Los peones capturan en diagonal

Aunque los peones avanzan en línea recta, cuando capturan se mueven de manera dife­ rente. Pueden capturar piezas enemigas que están una casilla delante de ellos en diagonal.

Aquí, el peón negro puede capturar el ca­ ballo blanco O avanzar en l ínea recta. Aquí, el peón blanco puede capturar la to­ rre negra, pero no puede moverse en l ínea recta porque tiene el alfil justo delante.

23

Cómo se mueve el caballo L{J � El caballo salta en forma de « L» en cualquier dirección : adelante, atrás, a los lados. Es la única pieza que puede saltar por encima de las demás.

Un caballo que esté en el centro del ta­ blero puede elegir entre ocho casillas distin­ tas para ir. Aquí, la flecha muestra cómo el caballo salta en forma de «L». Para ver dónde puede ir el caballo, piensa «dos-uno», es decir, mueve el caballo dos casillas en una direc­ ción en línea recta (pero no en diagonal) y luego una casilla a un lado.

El caballo captura exactamente de la misma manera como se mueve. Echa un vistazo al diagrama de abajo y mira qué piezas negras puede elegir el caballo para capturar.

Juegan las blancas

i El caballo puede capturar cualquiera de las tres piezas negras! La torre, la dama y el alfil están atacados. Fíjate en que el caballo puede saltar in­ cluso por encima de los peones para tomar el alfil.

¿Sabías que...

. . . cuando u n caballo s e mueve siempre acaba en una casilla d e distinto color d e s u casi­

lla de partida? 24

Examen dificilís i mo número 4 Anótate un punto por cada respuesta correcta. ¿Dominas las liosas jugadas del peón y el caballo? Escribe las respuestas si es posible. Soluciones: página 123.

1) Juegan las blancas Las blancas avanzaron el peón una casi­ lla (como muestra la flecha) . ¿ Podría ha­ ber avanzado dos casillas en vez de una?

2) Juegan las negras ¿A qué pieza puede capturar aquí el peón? ¿Al alfil o a la torre?

3) Juegan las blancas El caballo puede capturar una pieza en es­ ta posición. ¿Ataca la torre o la dama?

4) Juegan las negras El caballo negro puede elegir entre varias capturas. Exactamente, ¿cuántas piezas blancas está atacando el caballo negro? 25

Ejercicios Vamos a divertirnos un poco con unos ejercicios de entrenamiento. Tienes que sacar el ta­ blero, poner algunas piezas y hacer los ejercicios en el tablero. Mueve solamente las piezas blancas. Quizá, más tarde podrías pedir a mamá o papá que te digan si los has hecho bien.

Ejercicio 1 · De esquina a esquina

¡ Este ejercicio pone a prueba tu habilidad para hacer juga­ das de alfil largas! A ver si puedes mover el alfil por toda la diagonal hasta la otra esquina (marcada con una «X») de una vez.

Ejercicio 2 ·La torre desenfadada

¡ Ve haciendo jugadas con la torre hasta que llegues a la ca­ silla que está marcada con una «X» y captura los dos peones por el camino! Es decir, tienes que mover la torre cuatro casillas hacia de­ lante, luego seis casillas a un lado y, por último, tres casillas ha­ cia atrás.

Ejercicio 3 · El caballo hambriento

Mueve el caballo hasta que hayas capturado los dos peo­ nes. ¿ Sabes hacerlo? ¡Jugando a la pertección, necesitas solamente seis jugadas!

Ejercicio 4 · Un caballo muy hambriento

Ve jugando el caballo hasta que captures todos los peones. ¿ Podrías hacerlo en menos de tres minutos? ¡Si lo consi­ gues, puede que pronto llegues al nivel de Gran Caimán!

26

Minipartidas ¡ Muy bien por aprender las jugadas básicas del ajedrez! El próximo paso es la notación de las jugadas (página 31 ), pero si ya tienes ganas de empezar a jugar, podrías probar estas mi­ nipartidas de entrenamiento. Necesitarás un familiar, un amigo o una amiga (o un caimán do­ méstico) como contrincante . Estas minipartidas solamente se juegan con algunas piezas, para practicar. Las blancas juegan primero, las negras, después, y así en lo sucesivo, por turnos. ¿ Sabías que hay una regla en el ajedrez que se llama «pieza tocada, pieza jugada»? Al ju­ gar una partida ¡ no puedes cambiar de idea y volver atrás la jugada! Si tocas una pieza, tienes que jugarla: « Pieza tocada, pieza jugada».

Miniajed.rez 1

·

La partida de los peones

Las blancas juegan primero, y luego se sigue por turnos. ¡Quien antes consiga pasar un peón hasta el otro extremo del tablero, gana! Intenta avanzar los peones. Recuerda: los peones blancos van hacia arriba, y los negros, hacia abajo.

Miniajedrez 2 La partida de los caballos ·

Las blancas juegan primero, y luego se sigue por turnos. ¡Quien antes capture todos los peones enemigos, gana! Utiliza los caballos de manera emprendedora: pueden saltar rápidamente para atacar los peones adversarios.

Miniajedrez 3

·

La partida de los alfiles

y las torres

Las blancas juegan primero, y luego se sigue por turnos. ¡Quien antes capture una torre o alfil enemigos, gana! ¿ Recuerdas la regla « pieza tocada . .. »? ¡ Un truco es sentarte encima de las manos hasta que hayas decidido qué jugada quieres hacer! 27

S EGUNDA PART E La notación

·

Los valores de las piezas

Practiquemos las jugadas y las capturas

Aprender la notación es fácil. Cuando la sepas, podrás reproducir las partidas que hay en los libros y anotar las jugadas. Con práctica, tal vez incluso puedas jugar «a ciegas», ¡diciendo tus jugadas sin mirar el tablero!

29

La notación Aprendamos a anotar las jugadas

Ahora vamos a aprender una cosa que impresionará de verdad a tus familiares y amista­ des: ¡ leer y escribir la notación algebraica del ajedrez!

Aqu í tenemos un tablero vacío que lleva escritas en las bandas las coordinadas de la notación algebraica como ayuda.

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7

7

Puedes ver que las columnas -líneas verticalesllevan las letras a, b, e, d, e, f, g, h.

5

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Las filas -líneas horizontales- llevan los números 1 , 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Se cuentan siempre desde el lado de las blancas.

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Lo bonito de este sistema de parrilla es que cada casilla del tablero tiene su nombre, como puedes ver en éste diagrama.

Como cada casilla tiene su nombre, es muy fácil describir una jugada.

Averigüemos en qué casilla está el rey blanco. Tal vez ya puedas averiguarlo sin ayuda. Las flechas señalan que el rey está en la columna «e» y también en la fila número 4. Por lo tanto, el rey está en la casilla e4.

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Practiquemos la notación Aquí tenemos algunas piezas en el tablero. Averigua el nombre de la casilla en la que se encuentra cada pieza.

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¿Dónde está la torre? La torre está en la columna «C». La torre está en la fila número 1 . La torre está en (la casilla) c1 .

¿Dónde está el caballo? El caballo está en la columna «f» . El caballo está en la fila número 4. El caballo está en (la casilla) f4.

¿Dónde está la dama? La dama está en la columna «e». La dama está en la fila número 8. La dama está en (la casilla) eS.

Cómo se leen y escriben las jugadas

Para apuntar una jugada, escribes nada más la casilla adonde va la pieza. También tienes que decir qué pieza es. La jugada que indica la flecha se escribiría: �b6. Esto significa que la dama se juega (o se mueve) a la casilla b6.

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En los libros de ajedrez, normalmente verás una figurita que representa la dama, �, pero cuando apuntes la jugada te será mucho más fácil escribir la letra D que dibujar una dama. Aquí están las letras que utilizamos para nombrar las piezas y anotar las jugadas: C de Caballo T de Torre R de Rey A de Alfil D de Dama No se necesita símbolo ni letra para mostrar las jugadas de peón. Te lo explicaremos den­ tro de un momento.

Practiquemos anotando la jugada que muestra la flecha en el diagrama. El caballo va a la casilla e5 (en un libro la veríamos así: t¿je5). Si escribieras la jugada, lo harías así: Ce5 .

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33

Cómo se leen y escriben las jugadas

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8 7 6 5 4 3

8 7 6 5 4 3 2 1

8 7 6 5 4

8 7 6 5 4 3 2 1 34

No utilizamos símbolos para los peones. Basta con indicar la casilla de destino. No hay posibilidad de confundirse por la manera en que se mueven los peones, ya que solamente un peón puede ir a esa casilla. También es corriente numerar las jugadas. Así, mostramos la jugada que indica la flecha como:

1. e4 Esto significa que en la jugada 1 de la partida el peón blanco ha ido a la casilla e4. El próximo dia­ grama muestra la jugada completada, es decir, la contestación de las negras.

¡Ahora les toca a las negras! Pongamos por ca­ so que responden a la jugada de las blancas mo­ viendo también ellas el peón a la casilla eS. Así, las jugadas hechas hasta ahora se escribirían de esta manera:

1. e4, eS El diagrama siguiente muestra la posición .

�������

8 7 6 5 4 3 2 1

Cada bando ha hecho una jugada. Ahora, en la jugada 2, las blancas deciden poner el alfil en la casilla c4, por ejemplo. Después de esta jugada, la notación completa de la partida se escribiría así:

1. e4, eS 2. Jtc4

Algunos datos sobre la notación algebraica La notación algebraica se utiliza en todo el mundo. ¡Incluso podrías entender las jugadas en una revista rusa! • Hace años había otra notación que también era popular, pero hoy en d ía la mayoría de la gente emplea la notación algebraica abreviada, que es la que te hemos explicado. •

Aqu í tienes una planilla típica con una partida apuntada. En las competiciones oficiales, ambos jugadores deben anotar las jugadas en su planilla durante la partida. En la parte supe rior ves el nombre de la prueba (event) y la fecha (date) en la primera l ínea; en la l ínea de debajo, el jugador que l leva las blancas (white), que en esta partida es A. Shabálov, seguido del jugador que lleva las negras (black), L. Christiansen. Luego viene el nombre de la apertura (opening), y la categoría del adversario, es de­ Date 2-0o L cir, el nivel de juego que tiene (oppo­ Event USA_ C hctmpil)rd'f . Black L Cnr•�tian.s..:.t•White A. ,5ho..halt>v nent's grade}, pero aq u í el jugador Opening Opponents Grade no los puso. Esta partida, del Campeonato de Estados Unidos de 2002, que se jugó en Seattle, duró treinta y siete juga- 2 --=:..¡'---+--�das. Las blancas decidieron que su 3 _.....,..=---+--=-=-posición estaba perdida y ABANDO- 4 --'..:...Jc.:""---t-__,._.�NARON. (En los libros de ajedrez se identifica a los jugadores simplemen- 5 -�"---+---=:...:.=.­ te como las blancas y las negras.) Como la partida está en inglés, las 7 --F+->

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1

;Conocer la captura al paso te habría librado de la quema! 76

--

La captura al paso Aunque acabas de empezar, conviene que conozcas ya la astuta regla de la captura al paso. que líes a otros principiantes que no sepan que esta captura es posible! Las capturas al paso ocurren muy pocas veces. Esto es así porque solamente los peones pueden capturar o ser capturados al paso, y solamente en situaciones muy concretas. i Puede

Ejemplo de captura al paso

¿ Recuerdas la regla que permite adelantar un peón dos casillas la primera vez que se juega? Pues bien, si tu adversaría tiene un peón en el sitio adecuado, puede capturar el peón que avanza dos casillas como si no hubiera avanzado más que una.

Juegan las blancas Si las blancas juegan 1 . d4, avanzando el peón dos casillas, las negras pueden capturarlo al paso.

Juegan las negras La captura 1 . . , cxd3 es posible, como si el peón blanco no hubiera avanzado más que una casilla. . .

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4 3 2 1

8 7 Se ha capturado al paso el peón blanco. El peón negro captura como si el blanco no hubiera avanzado más que una casilla.

6 5

4 3 2 1 77

Practiquemos la captura al paso ¿Qué quiere decir «al paso»? ¡ Es jerga (lenguaje especializado) ajedrecística! «Al paso» quiere decir que capturas el peón adversario mientras pasa por una casilla que domina tu peón.

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Juegan las blancas Todo peón puede capturarse al paso si se dan las circunstancias necesarias. En la última jugada, las negras avanzaron el peón «e» dos casillas. Ahora es posible capturarlo al paso con 1 . dxe6.

1

¡ Se ha hecho la captura al paso! Las blan­ cas capturan como si el peón negro no hu­ biera avanzado más que una casilla. El peón de eS se quita del tablero. Mira don­ de acaba el peón blanco: en la casilla e6.

La captura al paso solamente vale en ese turno de juego. Una vez que el peón ha avanzado dos casillas, debes decidir en ese momento si lo capturas o no. No puedes esperar a más tarde, es decir, no puedes hacer otra jugada y luego querer capturarlo al paso.

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1 ������ 1

1

Juegan las blancas Las negras acaban de avanzar su peón «f» dos casillas. Las blancas pueden aho­ ra capturarlo al paso. Eso se escribe así: 1 . exf6. 78

a

�������

1

Juegan las negras Se ha captu rado al paso el peón de f5. Las negras, a su vez, pueden capturar el peón blanco con 1 . . . , l¿j xf6. .

. Examen difici lís i mo n ú mero 12 La jugada a l paso cuesta d e entender cuando se es principiante, así que ¡fíjate bien ! Anó­ tate un punto por cada respuesta correcta. Escribe con cuidado las respuestas -en la notación algebraica si hay jugadas-. Soluciones: página 1 25.

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1 ) Juegan las blancas

El peón negro acaba de avanzar a c5 des­ de su posición inicial. Nombra la casilla en la que acabará situándose el peón blanco si las blancas capturan al paso.

a

b

e

d

e

f

g

h

2) J uegan las blancas Si las blancas continúan con 1 . e4 en esta posición, ¿ pueden las negras capturar al paso?

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3) Juegan las blancas Se acaba de jugar . . . , f5, es decir, el peón ha ido de f7 a f5. ¿ De cuántas maneras pueden las blancas capturar al paso?

4) J uegan las negras Se acaba de jugar 1 . c4. El peón ha ido de c2 a c4. ¿Tienen las negras alguna captura al paso en esta posición? 79

C UARTA PART E Cómo se hacen tablas

·

Para que ganes tus primeras partidas

Jorge y Cristina nunca acordarían tablas en pocas jugadas. Como valerosos gladiadores, lucharían hasta el ú ltimo peón por más tiempo que durase la partida •

.

-

·� l· · . TL_ - _-

_·_

_

Excepto en caso de urgencia, desde luego. 81

Cómo se hacen tablas En una partida de ajedrez te pueden pasar tres cosas: que ganes (te anotas un punto) , que pierdas (te quedas con cero) o que hagas TABLAS (obtienes medio punto) . Las tablas son un resultado de lo más normal entre jugadores fuertes -casi una partida de cada tres acaba en tablas-. Las tres maneras más comunes de hacer tablas son: • • •

Tablas por acuerdo Tablas por ahogado Tablas fotográficas o por triple repetición de posiciones

Tablas por acuerdo Si tú y el adversario queréis, podéis acordar tablas. La partida acabaría inmediatamente, y, si estuvierais jugando un torneo, «compartiríais el punto», es decir, tendríais medio punto ca­ da uno. Podríais acordar tablas, por ejemplo, si llegarais a una posición que está nivelada por com­ pleto y quedasen muy pocas piezas en el tablero. Si pareciera que nadie puede ganar, uno de los dos podría ofrecer tablas.

¿Sabías que . . .

. . . en 1 978, una partida, muy

disputada, que acabó e n tablas entre Anatoli Kárpov y Vík­

tor Korchnói estableció una marca como la partida más larga que se haya jugado nunca en un Campeonato del

Mundo? Tuvo ciento veinticuatro jugadas y terminó en tablas por aho­

gado. ¡ la partida duró en total nada menos que doce horas y tres minutos!

83

Tablas por ahogado El ahogado ocurre cuando un bando no tiene jugadas legales, pero no está en jaque. Los ahogados pueden parecer un poco como jaques mate, pero hay una gran diferencia. Como nadie está en jaque, el ahogado es TABLAS en el acto. Los ahogados suelen darse en el final, cuando quedan pocas piezas en el tablero.

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Juegan las negras. Tablas por ahogado Las negras no tienen otras piezas aparte del rey, que está acorralado en la esquina. Las blancas tienen una dama de ventaja y, normalmente, deberían ganar sin problemas. Sin embargo, se han descuidado y han dejado a las negras sin jugadas legales. El rey negro no puede ir a ninguna de las casillas que están atacadas por la dama blanca, así que la partida es tablas por ahogado. Las negras han tenido mucha suerte.

Juegan las blancas. Tablas por ahogado Algunos ahogados ocurren de manera natural en el final, no son resultado de un error. Aquí, las blancas, que han perdido un peón, han hecho tablas por ahogado. El rey blanco no tiene jugadas legales, pero no está en jaque.

Juegan las blancas. Tablas por ahogado Mira esta alocada posición. ¡ Las negras tienen casi todas sus piezas y hasta una dama más, pero la partida es tablas! Esto es así porque se han descuidado y han dejado a las blancas sin jugadas legales, y el rey blanco no está en jaque. Las blancas tienen un peón , pero está bloqueado y tampoco puede moverse, as í que las blancas hacen tablas de milagro, ¡ por ahogado!

Practiquemos el ahogado Es fácil caer en trucos de ahogado en el final cuando se está aprendiendo. Aunque tengas la partida ganada y ganar sea fácil , ¡ mantente alerta! De lo contrario, el adversario podría es­ caparse con tablas.

Juegan las negras. Tablas por ahogado El rey y la dama blancos se han acercado al solitario rey negro para darle mate, pe­ ro han sido tan descuidados que se han acercado demasiado y lo han ahogado. El rey negro no tiene jugadas legales. ¡Ta­ blas!

a e Juegan las negras. Las blancas ganan Esta posición es parecida a la del diagra­ ma anterior, pero aquí las blancas no han permitido el ahogado, ya que el bando negro aún tiene un peón que puede avan­ zar. Las negras se ven obligadas a jugar 1 . , a4, y las blancas les dan mate con 2. Vj¡e7#. .

.

.

85

Tablas fotográficas A veces, una serie de jugadas conduce a la misma posición una vez y otra y otra. Si se llega a la misma posición tres veces, el bando al que le toca jugar puede reclamar tablas. Esta regla es importante, pues si no existiera, ¡algunas partidas no acabarían nunca! ¿ Por qué se les llama ta­ blas fotográficas? Tal vez porque cuando se reclama, para comprobar que la reclamación es co­ rrecta, se va reproduciendo la partida en un tablero hasta llegar por primera vez a la posición; entonces, se sigue la partida en un segundo tablero hasta que se llega a la posición por segunda vez; luego se pasa a un tercer tablero hasta que se llega a esa posición por tercera vez, como si se tomaran tres fotografías de la misma posición. Una manera típica de hacer tablas fotográficas o por triple repetición de posiciones es el «jaque continuo, o «perpetuo» . El jaque continuo se produce cuando uno de los bandos no para de dar jaque. No hay jaque mate ni tampoco se puede progresar de otro modo, ¡ pero los jaques podrían durar siempre! Tablas por repetición de posiciones debido al jaque continuo

Juegan las blancas Aunque tienen una torre de ventaja, las blancas no pueden escapar de los jaques de la dama negra. La única jugada que pueden hacer es 1 . \!? h 1 , que produce la posición que se muestra en el diagrama siguiente.

Juegan las negras Los jaques continúan: 1 . . . . , �h3+ 2. �g1 , �g3+, y se llega exactamente a la misma posición del diagrama anterior. Las negras podrían dar jaque para siempre. La partida acabará en tablas por repeti­ ción de posiciones (o de jugadas, como también se dice).

Dos maneras menos corrientes de hacer tablas en una partida

La regla de las cincuenta jugadas Para garantizar que la partida no se alargue hasta el infinito, hay una regla que permite recla­ mar las tablas si no se progresa. Un jugador puede reclamar las tablas si ambos bandos han hecho cincuenta jugadas seguidas sin mover ningún peón ni capturar ninguna pieza (o peón). Falta de material para ganar Por último, las tablas pueden ser el resultado de que ningún jugador tenga piezas suficientes para dar jaque mate en ninguna circunstancia. Por ejemplo, si se han cambiado todas las pie­ zas y los peones y no quedan más que los reyes solos, la partida es tablas. 86

Examen d ifici lísi m·o número 13

·

Anótate un punto por cada respuesta correcta. Vamos a ver si descubres las tablas por ja­ que continuo y rey ahogado. Escribe con cuidado las respuestas -en la notación algebraica si hay jugadas-. Soluciones: página 1 26.

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1 ) Juegan las blancas Las blancas tienen una dama de ventaja. Capturar el peón negro con 1 . �xf?, ¿se­ ría una buena jugada o un gran error?

2) Juegan las blancas El rey blanco no tiene jugadas legales y no está en jaque. Entonces, ¿es esta po­ sición tablas por ahogado?

L--------""'"· "-- ...--.

..,,,.,__---

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3) J uegan las blancas Las blancas tienen una torre menos, así que les encantaría hacer tablas. ¿Ves la ju­ gada salvadora? ¿Puedes explicar por qué hace tablas por fuerza?

4) J uegan las negras El peón negro está a punto de coronar; sin embargo, la posición será tablas muy pronto. ¿Ves por qué? 87

Para que ganes tus primeras partidas

'

\, \

La estrategia ganadora más básica es capturar todas las piezas del adversario y luego darle jaque mate con la dama o las torres • . •

88

Para que ganes tus primeras partidas Así pues, ¿cómo se gana una partida de ajedrez? Bien, la respuesta sencilla es ¡dando ja­ que mate al rey adversario! Hay varias maneras de alcanzar este objetivo. Una buena estrategia es ganar primero las piezas del adversario una por una. Al final, tendrás suficiente « potencia de fuego» «extra» pa­ ra darle jaque mate. Otra manera de quedarse con ventaja de material es coronar un peón en el final. Teniendo dama de ventaja, debería ser sencillo dar mate al rey enemigo. Otra estrategia ganadora es i ntentar atacar directamente en el medio juego. Al atacar al rey con las piezas, a veces conseguirás darle jaque mate con rapidez. i Bueno, ya sabes algo de estrategia básica! Ahora aprendamos a dar jaque mate con la dama.

El jaque mate con el rey y la dama Para dar este mate, las blancas necesitan que su propio rey participe y ayude a condu­ En la banda, el rey negro tiene muchas menos ca­ sillas de fuga. Los seis diagramas que siguen muestran una estrategia de mate típica. cir al rey negro a una banda del tablero.

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Juegan las blancas 1 . iVt5 reduce las opciones del rey ne­ gro. Después de 1 . . . . , �c6, el rey blan­ co avanza con 2. � d4 para ayudar a conducir al rey negro a una de las bandas del tablero.

a

Juegan las negras Ahora 2 . . , > . Ahora la jugada de las blancas 3. Qjc3 se propone dos cosas. El caballo se desa­ rrolla a una casilla activa cerca del centro. También defiende el peón de e4, que está atacado.

Las negras han cambiado los peones con 3 . . . . , dxe4, y las blancas están a punto de capturar el peón de e4 con 4. QJ xe4. Luego, ambos bandos siguen desarro­ llando las piezas: 4 . . . . , t2jd7 5. t2jf3, étj gf6 6. étjxf6+ (cambiando los caba­ llos}, t2Jxf6 7. i.,d3.

6 5 4 3 2

1 a

e

Observa lo bien situado que está el alfil en d3. Desde ahí controla muchas casi­ llas. Luego de 7 . . . . , .i,e7, las blancas es­ tán listas para enrocar con 8. 0-0.

Después de que las negras enroquen con 8. . . . , 0-0, la mayor parte de la fase de apertura ha terminado. La próxima jugada de las blancas podría ser 9. g e1 , 9. �g5 o 9. �e2, todas ellas buenas jugadas de desarrollo de piezas.

Como muestran estas jugadas de la Defensa Francesa, en algunas aperturas no hay mu­ cho contacto directo entre las tropas blancas y las negras. Aparte de un par de cambios -un peón y un caballo por jugador-, ambos bandos se han concentrado en controlar el centro y de­ sarrollar las piezas. 104

La posición de apertura con la que sueñan las blancas

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8 7

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3 �/.

2

1 �L_����� 1 a

f

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Esta posición muestra un desarrollo de apertura ideal para las piezas blancas. Los peones de e4 y d4 ocupan el centro. • Los alfiles y los caballos están situados de manera activa y también controlan casillas centrales. • Se ha desarrollado la dama (pero sin ponerla en peligro). • Las dos torres ejercen presión por las columnas centrales «e» y «d». • El rey está seguro en el enroque. •

1 05

Una celada de apertura que hay que evitar Como no has hecho más que empezar, puede que algunas de tus amistades intenten ca­ zarte con una astuta apertura conocida como el mate del pastor. ¡ Si no tienes cuidado, po­ drían darte mate en cuatro jugadas nada más! En el mate del pastor, las blancas lanzan un ataque relámpago contra la casilla f7 con la dama.

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1

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Las jugadas de apertura han sido 1 . e4, eS 2. jyhS, l¿jc6 3. itc4. Las blancas atacan la casilla f7 con la dama y el alfil. Veamos qué sucede si las negras no se dan cuenta de la amenaza y hacen una jugada como 3 . . . . , d6.

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6

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4 3 2 1

��w==�w��,��w����if�� e

e

¡A las negras les ha ocurrido una catás­ trofe! La dama ha captu rado el peón y ha dado jaque mate: 4. IJ/ixf7#. La dama es­ tá protegida por el alfil, así que no hay na­ da que puedan hacer las negras.

Por suerte, si llevas las negras es fácil impedir el mate del pastor. Un método es bloquear el ataque de la dama a la casilla f7. En esta posición, 3 . . . . , g6 para el ataque y amenaza la dama. Si 4. 'i't'f3 -ata­ cando f7 de nuevo-, la jugada 4 . . . . , lZJf6 bloquea el ataque una vez más de modo satisfactorio.

��w�����=���w���"�F=4

Si intentan cazarte con el mate del pastor, ¡deberías alegrarte! La razón es que, en reali­ dad, no es una buena apertura para las blancas. La dama blanca se desarrolla demasiado temprano, y una dama que se desarrolla demasiado temprano en la apertura es un objetivo fácil de atacar para las piezas enemigas. Siempre que no te dejes dar el jaque mate , debe­ rías obtener una buena posición . 1 06

Distintas maneras de salir Hay muchas aperturas de ajedrez. Aqu í tienes los nombres de algunas de las más popu­ lares. APERTURAS DEL PEÓN DE DAMA

Gambito de Dama

1.

d4, d5 2. c4, . . .

Las blancas ofrecen u n peón -lo «sacrifican »-, pero las negras suelen rechazarlo con la sólida respuesta 2 . , e6. .

.

.

Defensa Nimzoindia 1.

d4, t2Jf6 2. c4, e6 3. t2Jc3, j,b4

Un sistema de contraataque. ¡ Las negras sacan el al­ fil enseguida y clavan el caballo blanco!

7 6

6

5

5

4

4

3

3

2

2

1

1

7 6

6

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1

Defensa India de Rey

1.

d4, t2Jf6 2. c4, g6 3. t2Jc3, .tg7

Las negras tientan a las blancas a que construyan un gran centro de peones con 4. e4. Ese g ran centro, ¿será fuerte o débil? ¡ Un sistema emocionante!

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�L:--��!....Z!iii����

7 6

6

5

5

4

4

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3

2

1

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2

1 107

Distintas maneras de salir

APERTURAS DEL PEÓN DE REY

Apertura Ruy López o Española

7 6

6

5

5

4

4 3 2

1

6 5 4 3

7

Esta vieja apertura, una de las favoritas de los maestras, lleva ciento cincuenta años siendo popular. A menudo da por resultado una partida de juego bloqueado y complejo.

Defensa Caro-Kann

1.

e4, c6

Se considera una forma sólida de sali r. La continua­ ción más común es 2. d4, d5.

Defensa Siciliana

6

6

5

5 4 3

1 08

e4, eS 2. t¿jf3, t¿j c6 3 . .i,bS, . . .

1

7 6

1.

1.

e4, eS

Una defensa de lo más emocionante. Una l ínea muy aguda es 2. ltJf3, d6 3. d4, cxd4 4. l2Jxd4, l{Jf6 5 . tt:1c3, g6: ¡ la Variante del Dragón !

Examen dificilisimo número 1 6 Vamos a ver si dominas bien algunas ideas básicas de la apertura. Anótate un punto por cada respuesta correcta. Escribe con cuidado las respuestas -€n la notación algebraica si hay jugadas-. Soluciones: página 1 27.

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2

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1

1

1

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a

e

g

1 ) Juegan fas blancas Estás a punto de hacer tu primera jugada. Si tuvieras que elegir entre 1 . e4 y 1 . h3, ¿qué jugada sería mejor?

2) J uegan las blancas La partida ha empezado con 1 . e4, e6. ¿Sabrías decir el nombre de la apertura que están empleando las negras para de­ fenderse?

8

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7

7

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5

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1

1

1

2

1

L ....... //h"NN•• .. . . .

����L-��--���

3) Juegan las negras Han intentado liarte con el mate del pas­ tor. ¿ Es 3 . . . . , !LJf6, que ataca la dama blanca, una buena defensa en esta posi­ ción?

e

4) Juegan las blancas ¿Quién crees que tiene mejor posición, las blancas o las negras? Razona tu res­ puesta. 1 09

Estrategia y plan

Jugar al ajedrez te obliga a ser previsor o previsora. Es un desafío para pensar estrategias inteligentes V ser más listo o lista que la persona que se enfrenta a ti. Mirar una partida también es divertido: puedes practicar calculando los mejores planes que tienen los dos bandos.

1 10

Estrategia y plan Después de unas diez o quince jugadas, ambos j ugadores suelen haber acabado de de­ sarrollar las piezas. La fase de la apertura ha terminado, y empieza el medio juego. El medio juego exige maniobrar con inteligencia, ya que ambos bandos intentan quedarse con peque­ ñas ventajas en la posición.

Consejos de primera para la estrategia en el medio juego Busca una combinación con la que puedas ganar piezas o peones. Plantéate si atacar directamente al rey podría dar resultado. A veces pueden sacrificarse peones y piezas para alcanzar al rey enemigo. • Si no es posible atacar o combinar enseguida, maniobra con las piezas para situarlas en po­ siciones eficaces. • ¡Tu rey tiene que estar seguro! En la apertura y el medio juego, el rey debería esconderse de­ trás de las piezas y los peones para estar bien protegido. •





¡Es importantísimo que seas capaz de anticipar jugadas! Intenta prever qué te podrían jugar como respuesta a tus jugadas.

Veamos un ejemplo de un ataque en el medio juego que acaba en victoria

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a

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Juegan las blancas Aqu í, las blancas tienen muy pocas piezas cerca del rey negro, pero -por sorprendente que parezca- aún es posible lanzar un ataque de mate. 1 . �h6, . . . Esta fuerte jugada gana al instante. La amenaza, mortífera, es 2. iV g7# -pues la dama está protegida por el peón de f6-. Aunque ahora les toca jugar a las negras, no hay nada que puedan hacer para impedir el mate.

g

111

Una combinación que gana material Aqu í tenemos un sencillo ejemplo de combinación (serie de jugadas forzadas) para ganar material. La pregunta es: ¿deberían las blancas capturar el peón negro de d5 con el caballo? En principio, parece que el peón está defendido por el caballo negro, pero espérate: ¡ mi ra, la torre blanca también ataca el peón de d5! Las blancas tienen más piezas atacando el peón que las ne­ gras defendiéndolo. ¡ Las blancas pueden ganar el peón!

Juegan las blancas Después de la captu ra 1 . Qjxd5 es ver­ dad que las negras pueden tomar el caba­ llo blanco con 1 . . . , ltjxd5. Sin embargo, las blancas, a su vez, pueden capturar el caballo negro con 2. M. xd5. .

Las blancas han ganado un peón Veamos qué ha sucedido. Las blancas han capturado un peón y un caballo. Las ne­ gras han capturado solamente un caballo. Por lo tanto, las blancas han ganado un peón con la combinación.

Estrategia en el final: ¡Activa el rey! Hemos visto que es muy importante que el rey esté seguro en el medio juego; debe refu­ giarse detrás de los peones para protegerse. Sin embargo, cuando se llega al final, tiene lugar una transformación. En los finales quedan pocas piezas peligrosas en el tablero, lo que quie­ re decir que el rey puede -y debe- mostrarse activo.

Juegan las negras ¡ En este final de peones, la estrategia ganadora es avan­ zar por el tablero con el rey! No corre ningún peligro si participa activamente en la lucha, ya que se han cambia­ do todas las piezas poderosas de ambos bandos. El juego podría seg u i r así: 1 . . , �f6 2. �g2, � eS 3. �f3,
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