Águas de Sumé (Revisado)

September 1, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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 Águas de Sumé – Aventura Pronta

~1~

 

 Águas de Sumé – Aventura Pronta  Autor

Editorial Folhetim dos Jogos é um zine distribuído gratuitamente, com periodicidade bimestral, desenvolvido e escrito por Jan Piertezoon, autor da Fanpage e do Blog Filhos da Gehenna. Nessa quinta edição do Folhetim dos Jogos, apresentamos uma aventura pronta para o RPG A Bandeira do Elefante e da Arara  – Livro de Interpretação de Papéis , na qual, é baseado na série de livros de fantasia brasileira, A Bandeira do Elefante e da Arara do autor Christopher Kastensmidt, premiado internacionalmente e indicado ao prestigioso Prêmio Nebula (EUA). As histórias contam as aventuras do holandês Gerard van Oost e do iorubano Oludara, uma dupla de heróis que se encontram em Salvador no século XVI. Já narrei diversas vezes o RPG A Bandeira do Elefante e da Arara  –  Livro de Interpretação de Papéis , e realmente gostei do sistema de resolução de conflito, muito ágil, fornecendo diversas ferramentas para o narrador desenvolver a história em conjunto com os jogadores de forma fluída. Afirmo em dizer que Christopher

da

Aventura:

Jan

Piertezoon ● Diagramação:  Jan Piertezoon ● Revisão: Jan Piertezoon ● Mapas: Domínio  público. Outras imagens: © Christopher

Kastensmidt

-

utilizadas com permissão. A menção

ou

referência

a

qualquer companhia ou  produto nessas páginas não constituem contestação das marcas

registradas

ou

copyright pertinentes. Esse ebook

recorre

ao

fictício

como fonte de inspiração  para cenários, personagens e temas. Todos os elementos são ficcionais e visam apenas à diversão ● A Bandeira do Elefante e da Arara e A

Kastensmidt e sua equipe conseguiram desenvolver um sistema prático e de fácil assimilação, que ao ser abordado em sala de aula, irá atrair a atenção dos alunos. A grande quantidade de Habilidades possibilita criar e emular personagens do Brasil em 1576, de forma fidedigna. As Habilidades de Magia & Milagres (Fé, Fôlego e Ifá) são um charme do sistema, e mesmo com apenas três Caminhos é possível de criar personagens únicos. Boa diversão!

Bandeira do Elefante e da  Arara –   Livro de

 Jan Piertezoon

Imagem pág. 21: "Cuca", por

Editor –  Filhos  Filhos da Gehenna

~2~

Interpretação direitos

de

Papéis:

reservados

Christopher Kastensmidt

a ● 

Imagem da capa: "Mula sem cabeça", por SulaMoon ●  SulaMoon.   SulaMoon.

 

 Águas de Sumé – Aventura Pronta

Índice Apresentaç Apres entação ão .......................................................... 4 ....................................................................... ...................................................... ...................4 O Cenário .................................... Sistema de Regras ............................. .................................................................. ............................................ .......5 Interpretação dos Personagens ............................. ................................................. ....................5 Recursos do Mediador ............................................. 5 Lista de Nomes ............................... ................................................................... ................................................. .............6 Comidas Típicas .................................... ....................................................................... .......................................... ....... 6  .................................... ....................................................................... ..................................... 6 Locais ViagensImportantes ..................................................................... ................................... ........................................................... .........................7 Tempo Fictício .................................. ..................................................................... ................................................ .............7 Cronologia ................................... ...................................................................... ...................................................... ...................8 Sumé ............................... .................................................................... ................................................................... ..............................9 Caramuru .................................... ....................................................................... ...................................................... ...................9 Trilha Sonora ................................... ...................................................................... ................................................ ............. 9 .................................................. ................ 10 Inserindo novos participant participantes es .................................. Aventura Pronta  Águas de Sumé ............. ...... ............. ............ ...... 11 Resumo da Aventura ............................... ................................................................... ....................................11 Ato I – A Maloca de Caramuru & Paraguaçu ........................12 Cena 01 – Enfermidade ............................. .......................................................... ............................. 12 Cena 02 – Encontro. ................................................................. ................................................................. 13 Cena 03a – Caraíba .............................. .................................................................. ....................................14 Cena 03b – Iawotí  .................................. .................................................................... .................................. 16 ....................................................... ........................17 Ato II – Perigo em Alto Mar............................... Cena 04 – Paraguaçu. .............................................................. .............................................................. 17 .................................................................. .................................... 19 Cena 05 – Maldição .............................. Cena 06 – Caravela .............................. .................................................................. ....................................20 Ato III – Gruta dos Milagres ............................. ..................................................... ........................21 Cena 07 – Cuca ............................... .................................................................... .......................................... ..... 21 Cena 08 – Mula-Sem-Cabe Mula-Sem-Cabeça ça ................................................22 ..................................................................... ..................................23 Cena 09 – Epílogo ................................... Mapa-01.................. Mapa01................................................................ .............................................. 24 –

~3~

 

 Águas de Sumé – Aventura Pronta

O

Apresentação

livro  A

Bandeira

do

Elefante e da Arara ,  ,  do autor  

Águas de Sumé é uma Aventura Pronta para o RPG A Bandeira do Elefante e da Arara   Livro de Interpretação de Papéis, do autor Christopher Kastensmidt, publicado no Brasil pela Devir Editora. Editora. –

Christopher

Kastensmidt . 

reúne dez histórias que já concorreram  prêmios

a

diversos

internacionais.

 Atravesse o Brasil Colonial

Águas Sumé é composta Sumé é por três formam uma de Campanha, cada aventura temaventuras o intuitoque de auxiliar os Mediadores, que irão narrar pela primeira vez, ideal para eventos e encontros semanais de rpg, apresentando o sistema de regras e o cenário para novos  jogadores.

em busca de aventuras com Gerard van Oost e Oludara. 

Para utilizar a aventura é necessário que o Mediador tenha em mãos o livro de RPG A Bandeira do Elefante e da Arara   Livro de Interpretação de Papéis, Papéis,  pois diversas informações fazem referências ao livro, sendo citada apenas a página da informação. Diversas Fichas de Personagens prontos estão disponíveis no Blog e na Fanpage dos Filhos da Gehenna. Uma prévia do livro está disponível no site (http://www.eamb.org/brasil/rpg/). –

A seguir apresento diversas informações resumidas, para serem utilizadas pelos Mediadores no momento da apresentação do RPG A Bandeira do Elefante e da Arara  Livro de Interpretação de Papéis, Papéis, resultando em uma rápida explanação. –

Este livro em quadrinhos, com roteiro de Christopher Kastensmidt, ilustrações de Carolina Mylius e cor de

O Cenário  Apresentação do cenár cenário io para o oss participa participantes. ntes. (Cap. 2 – O Brasil no Ano de 1576 – pág. 62).

Ursula “SulaMoon” Dorada, é uma adaptação do premiado conto “O Encontro Fortuito

A Bandeira do Elefante e da Arara   Livro de Interpretação de Papéis é Papéis é um RPG baseado na série de –

~4~

de

Gerard

Oludara” .

van

Oost

e

 

 Águas de Sumé – Aventura Pronta

livros A Bandeira do Elefante e da Arara, do autor Christopher Kastensmidt, na qual, o cenário é o Brasil Colônia, em 1576, uma terra fantástica a ser desbravada que necessita de aventureiros, denominados de Bandeirantes, pois a mata nativa esconde diversos seres místicos, provenientes das crenças nativas, europeias e africanas. Dessa forma, é comum os personagens serem alvos das brincadeiras do Saci-Pererê, se encantarem pela beleza da Iara, dialogar com os Bichos Rei/Rainhas, enfrentar o Boitatá, dentre outros.  A Bandeira do Elefante e da

Sistema de Regras Rápida explicação do sistema de regras para os participantes. (Cap. 1 – Habilidades e Façanhas – pág. 16).

O sistema de regras de A Bandeira do Elefante e da Arara  Livro de Interpretação de Papéis é Papéis é baseado na rolagem de três dados de seis faces (3d6) e o seu resultado é somado com o valor da Habilidade do personagem, sendo bem-sucedido quando o valor final iguala ou supera a dificuldade estabelecida pelo Mediador. As Habilidades são divididas divididas em três níveis: –

 Arara: Livro Livro d de e Interpretação de

Papéis  Papéis 

contém

um

sistema inédito de RPG e uma ambientação

dentro

mundo

do da

internacionalmente  premiada série A Bandeira do Elefante e da Arara. Este cenário, que combina a história brasileira do século  XVI com as criaturas do nosso nosso

 



 



 



Aprendiz (nível 1): que concede +3 de bônus no resultado da rolagem dos 3d6. Praticante (nível 2): que 2): que concede +6 de bônus no resultado da rolagem dos 3d6 Mestre (nível 3):  3):  que concede +9 de bônus no resultado da rolagem dos 3d6.

Rápida explicação de como os participantes podem interpretar os  personagens.  personage ns. (Cap. 1 – Características – pág. 33).

que na não sua

Recursos do Mediador Recursos de improvisação para auxiliar o Mediador.

Por mais que o Mediador esteja prepara para narrar uma aventura de rpg, independent independentee do sistema ou cenário, sempre haverás alguns detalhes ou indagações pertinentes, ~5~

é

ideal

para

 jogadores iniciantes e para uso paradidático em sala de aula. O livro contém 50  pinturas criadas por sete dos melhores artistas digitais do  país.

Interpretação dos Personage Personagens ns

Na ficha dos personagens há três características são fundamentais para orientar os Participantes interpretação dos personagens. Estas características afetam as Habilidades do personagem, apenas a personalidade personalida de e o seu relacionamento com os demais.

 folclore,

 

 Águas de Sumé – Aventura Pronta

que surgem durante a sessão, dessa forma, o mediador deve estar preparado para improvisar. Lista de Nomes   Portugueses: Portugueses: Alves,  Alves, Fátima, Lima, Carvalho, Vieira, Ribeiro, Andrade, Queiroz, Soares e Araújo.   Tupinambás: Tupinambás:   Acauã, Anhangá, Abyara, Buriti, Cainã, Cairé, Eçabara, Ipojuca, Jacyaba e Perudá.   Espanhóis Espanhóis:: Ramon, Yago, Santiago, Rodrigues, Marques, Riquelme, Aristeu, Sandoval e Ubaldo.   Holandeses Holandeses:: Jenkin, Luus, Dael, Joep, Rutger, Vanderlei, Jayden, Sven, Lars e Noa.

Tabela de Façanhas Façanha:  Façanha:  Fácil Dificuldade: 12 Dificuldade:  12









Comidas Típicas (Cap. 2 – Comidas – pág. 77).   



 



 



Escravos:  canjica, feijão-preto, toucinho, carneEscravos:  seca, laranja, farinha de mandioca, bananas-verdes e bananas cozidas. Sendo que os escravos criaram a feijoada e as bananas geralmente eram oferecidas pelos vendedores de escravos. Nativos:   pamonha, milho assado, pipoca, peixes, Nativos: farinha de mandioca, mingau e frutas (caju, maracujás, dentre outras). Portugueses:   vinho, azeitonas, frutas locais, Portugueses: queijos, bacalhau, carnes de aves, pão de trigo, cebola, pimentas, sal, açúcar e azeite.

Locais Importantes   Salvador: A cidade  cidade tornou-se, já no século XVI, uma cidade senhorial bem fortificada, adornada com igrejas e muitos navios em seu litoral. Em 1580, houve a União Ibérica, mas o Brasil continuou a ser 

 



Façanha:   Façanha:  Intermediária Dificuldade: 15 Dificuldade:  15 Façanha: Difícil Dificuldade: 18 Dificuldade:  18 Façanha: Lendária Dificuldade: 21 Dificuldade:  21 ●●● 

 Aliados & Inimigos Inimigos (pág. 199)

Portugueses  Aliados:  Aliados: Temiminós,  Temiminós, Tabajaras,, Tupiniquins Tabajaras e Tupinambás.  Inimigos: Franceses, Tamoios, Potiguares, Caetés, Aimorés, Tupiniquins e Tupinambás. Tupinambás  Aliados:  Inimigos: Tupiniquins,  Inimigos:  Tupiniquins, Caetés, Tupinaés e

governado diretamente pelos final do século XVI, começaram as portugueses. tentativas de No invasão de Salvador por ingleses, franceses e holandeses. Os muitos bombardeios danificaram bastante os prédios da Cidade. (Cap. 2 – Assentamentos Portugueses – pág. 69).  Paripe: é Paripe:  é uma área litorânea de águas calmas, que está situada bem ao extremo sul do litoral de Salvador. Tem proximidades com a Ilha dos Frades e Ilha da Maré, dentro da Baía de Todos os Santos. O nome é de origem tupi e significa "no pari", através da junção dos termos pari ("pari") e pe ("em"). Pari

Maracás. ●●● 

era um para canalpescar. de taquara e de cipós construído pelos nativos

Meio Tostão - Tostão (100 (50 réis)réis) Moedas de ouro - Engenhoso (500 réis) - São Vicente (1.000 réis)

~6~

Moedas

(pág. 199)

Moedas de cobre - Ceitil (1/6 real) - Real (1 real) - III Reais (3 réis) - V Reais (5 réis) - Patacão (10 réis) Moedas de prata - Meio Vintém (10 réis) - Vintém (20 réis)

 

 Águas de Sumé – Aventura Pronta  



Gruta dos Milagres: caverna Milagres: caverna natural que serviu de morada para Sumé, em seu interior brota uma fonte de água mineral, que tem propriedade de curar pessoas de coração puro.

Viagens (Cap. 3 – Exploração e Transporte – pág. 84).

C

G A F

(pág. 199)

Trilhas e Planícies  A pé: 6 pé: 6 léguas/dia l éguas/dia (32km/dia).  A Cavalo: 12 Cavalo: 12 léguas/dia (64km/dia).  A pé: 3 pé: 3 léguas/dia lSerra éguas/dia (16km/dia).  A Cavalo: 6 Cavalo: 6 léguas/dia (32km/dia).

E D

Viagens

B

Selvas Fechadas  A pé: 2 pé: 2 léguas/dia l éguas/dia (10km/dia).  A Cavalo: 1 Cavalo: 1 légua/dia (5km/dia). Canoa ou Barco a remo

A.  Cidade de Salvador B.  Sesmaria de Caramuru C.  Maloca Tupinambá D.  Rio do Jabuti-Guaçu E.  Quedas D’água  F.  Paripe G.  Gruta dos Milagres Viagem Tipo de Viagem Tempo (Percorrida) (Horas) A/B Terrestre (Difícil) 8 A/C ou A/D Terrestre (Leve) 4 D/E ou C/E Terrestre (Leve) 4 D/E ou C/E Fluvial (Canoa) 2 A/F Fluvial (Caravela) (Caravela ) 4 F/G Terrestre (Difícil) 6 Tempo Fictício A aventura é divida em três atos, no qual, em jogo cada ato equivale há um dia, ou seja, os Bandeirantes devem conseguir a cura para Maria Helena em três dias, antes que a mesma venha a falecer devido à enfermidade, esse fato cria uma sensação de urgência. Utilize a tabela para determinar a duração das viagens e de descanso, considere que cada encontro ou batalha, tem a duração de uma hora. A cada dez horas, os Bandeirantes devem descansar. (Alimentação e Descanso – pág. 85).  ~7~

Rio: Rio: 3  3 léguas/dia (16km/dia).  (16km/dia).   ●●● 

Combate

(pág. 202)

Etapas de combate 1. Jogar iniciativa 2. Resolver ações Estados de combate Livre Em combate Em fuga ●●● 

 Armaduras (pág. 202)

 Item: Corpo/gibão  Item:  Corpo/gibão d’armas ou

 peitoral/couraça.  peitoral/couraça. Efeito: +1 Efeito:  +1 Defesa Passiva.  Item: Capacete  Item:  Capacete Efeito: +1 Efeito:  +1 Defesa Passiva.  Item: Escudo.  Item: Escudo. Efeito: +1 Efeito:  +1 Defesa Passiva.

 

 Águas de Sumé – Aventura Pronta

Cronologia  Para a definição de alguns eventos da aventura é necessário o conhecimento de algumas datas especificas.   (Apêndice – Cronologia de 1500 a 1650 – pág. 176).   



 



 



 



 



 



 



 



 





 

?   Sumé ensinou os nativos à arte da agricultura, a produzir farinha da mandioca e a utilizar espinhos como anzóis. Utilizando-se das águas dos rios e –

lagos curou diversos enfermos. 1501  Chegada da primeira expedição exploradora às terras descobertas por Cabral, em 1º de novembro, dia de Todos os Santos, na qual, com esse nome, batizaram a grande baía que os nativos chamavam de Kirimurê. 1510   Diogo Álvares de Correia, após naufragar é encontrado por tupinambás na praia, nomeado de Caramuru e enamorado por Paraguaçu, filha de Morubixaba Taparica, um grande cacique Tupinambá. 1526   Caramuru e Paraguaçu viajam para a –





França. 1528   Paraguaçu é batizada com o nome de Katherine Du Brézil. 1536   Francisco Pereira Coutinho chegou ao Brasil e fundou a Capitania de Bahia; aliou-se com Caramuru e cedeu oficialmente a sesmaria à terra da sua tribo. O Cacique Caramuru continua influenciando o comércio e a política local, além de manter certo controle dos tupinambás. 1548   D. João III nomeou Thomé de Sousa, o Governador do Brasil, entregou-lhe o Regimento de Almeirim, a primeira constituição do Brasil, e deu as –





diretrizes  para a construçãode de Salvador. 1549 Desembarque Thomé de Sousa, representa, ao mesmo tempo, a data da fundação do Brasil, como unidade política. Em Salvador, a Cidade Alta abrigava as sedes do poder político, militar,  jurídico (Tribunal (Tribunal da Re Relação) lação) e eclesiásti eclesiástico co (Diocese) da América Lusitana. A Cidade Baixa era o porto. Os primeiros jesuítas chegaram com Thomé de Souza, Manuel da Nóbrega, o primeiro provincial, ouviu os primeiros relatos da lenda de São Tomé (Sumé), o apóstolo que teria vindo à Bahia. 1557  Morre Diogo Álvares de Correia, o Caramuru. –





1576   Início Almeida da Campanha de Sumé):  Sumé): O Governador convoca(Águas Bandeirantes para   ~8~

 

 Águas de Sumé – Aventura Pronta

 



descobrirem a cura para a sua sobrinha Maria Helena que está enferma.  enferma.  1582  Morre Paraguaçu. –

Sumé Nas Cartas do Brasil, datadas em 1549, o padre Manuel da Nóbrega descreveu diversos relatos dos nativos, destacando a descrição de Sumé, um homem branco, que andava nas águas e possuía longos cabelos e barbas brancas. Sumé ensinou os nativos à arte da agricultura, produzir farinha da mandioca e utilizar espinhos como anzóis. Utilizando-se das águas dos rios e lagos curou diversos enfermos. Quando tentou abolir as práticas da poligamia e da antropofagia, irritou diversos caciques que lhe atiraram flechas, mas as mesmas retornavam e feriram de morte os arqueiros atiradores. Muitos jesuítas acreditam que Sumé seria o Apóstolo São Tomé e nas Praias de Paripe deixou pegadas cravadas na rocha e uma fonte de água límpida que cura os enfermos de coração puro. Caramuru Diogo Álvares Correia, o Caramuru foi um português que naufragou no Brasil por volta de 1510; levado pela maré até uma região da Baía de Todos os Santos, na qual, conquistou o amor de Paraguaçu, filha de Morubixaba Taparica, um grande cacique Tupinambá da região. O casal Caramuru e Paraguaçu, com alguns sobreviventes do naufrágio e diversos tupinambás, formaram a sua tribo no lugar onde seria erguida a cidade de Salvador. Por anos o Cacique Caramuru manteve influência no comércio e na política da colonização do Brasil, além de manter certo controle dos tupinambás, veio a falecer em 1557. Trilha Sonora A utilização de trilhas sonoras em sessões de RPG auxilia na imersão dos jogadores. Geralmente utilizo a trilha sonora em três momentos:  



 



Durante a apresentação do qual, muito jogadores ainda inúmeras indagações sobre o Na descrição de novas personagens começam a elementos da narrativa; e

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sistema de regras, na estão agitados ou tem cenário; cenas, quando os interagir com novos

 

 Águas de Sumé – Aventura Pronta  



Nos combates, quando a trilha sonora empolga ainda mais os jogadores.

Músicas tema:  tema:  no site de A Bandeira do Elefante e da Arara há duas músicas temas bem interessantes; a de Nickolas “Kaedalus” Jaques música e vídeo (https://www.eamb.org/brasil/2017/04/musica-parabandeira/)) e a de Luciano Albo, com a participação especial bandeira/ de Xipa Baiano na percussão e Paulo Arcari na caixa (https://www.eamb.org/brasil/2010/03/elephant-andmacaw-theme/)). macaw-theme/ Músicas indígenas: as diversas representações do Toré, na qual, através dos cânticos e da dança as tribos indígenas, realizam um ritual sagrado que celebra a amizade entre as distintas aldeias, realçando o sentimento de grupo e de nação. Toré dos Kariri-Xocó: (https://www.youtube.com/watch?v=9BJ4n9wboJs&t=5s ). Músicas Européias:  Européias:  em 1549 com a chegada das primeiras missões dos jesuítas, que além do catolicismo e dos princípios básicos de uma nova forma de civilização, passam a introduzir as noções elementares da música europeia aos nativos e a apresentar seus instrumentos musicais; o primeiro instrumento foi à viola de 10 cordas, percussora do violão, e que se tornaria de extrema importância para a origem de alguns dos ritmos genuinamente brasileiros. Narvaez –  Conde Claros: (https://www.youtube.com/watch?v=4vt9K9ltwrQ ). Músicas africanas:  africanas:  a influência da cultura africana na música é riquíssima; os instrumentos musicais como o tambor, atabaque, cuíca, alguns tipos de flauta, marimba e o berimbau também são heranças africanas que constituem parte da cultura brasileira. Cantos, como o jongo, ou danças, como a umbigada, são também elementos culturais provenientes dos africanos. Ndive Muroyi (https://www.youtube.com/watch?v=-vOUnyTySKA ). Inserindo novos participantes Em diversos momentos da Campanha   Águas de Sumé   há possibilidades de inserir novos jogadores, Sumé aproveite momentos em que os Bandeirantes estão desbravando a mata, deslocando-se em direção aos seus objetivos, dentre outros. Os novos personagens podem ser bandeirantes, nativos ou escravos em busca de aventura, motivados por desejos pessoais de riqueza e liberdade. –

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 Águas de Sumé – Aventura Pronta

Águas de Sumé  Aventura Pronta  Águas de Sumé –

Resumo da Aventura Salvador, 1576. O Governador Almeida convoca Bandeirantes para encontrar o Pajé Arawaté, antigo conselheiro espiritual do Cacique Caramuru, pois é o único que pode curar a sua sobrinha que está enfermar, após enfrentarem grandes perigos os Bandeirantes descobrem que os poderes do Pajé não são suficientes e necessitam das milagrosas Águas de Sumé. Ato I  A Maloca de Caramuru & Paraguaçu: Os Bandeirantes são convocados pelo Governador Almeida, adentram a mata, encontram o Saci-Pererê e tem a possibilidade de encontrar com um Caraíba ou com o Jabuti-Guaçu. –

Ato II  Perigo em Alto Mar –

Encontram Paraguaçu, levam o Pajé Arawaté até a presença da criança enferma, descobrem que a enfermidade é uma maldição e de caravela zarpam para a Praia de Paripe. Ato III  A Gruta dos Milagres –

Chegam a Praia de Paripe, descobrem que a Feiticeira Cuca rogou a maldição em Maria Helena, para punir a insolência do Governador Almeida, encontram a fonte das Águas de Sumé e salvam a criança quebrando a maldição. AVISO: AVISO:   Os textos em destaque cinza são sugestões de descrição para o Mediador. Os textos nas colunas em laranja são informações adicionais e as Façanhas que podem ser solicitadas conforme a necessidade da narrativa, mas lembre-se que são sugestões e outilizadas. Mediador escolher se será necessário e quais serão utilizada s.  deve ~ 11 ~

“Dizem os índios que

São Tomé passou por aqui e isto lhes foi dito  por seus antepassados antepassados e que suas pisadas estão sinaladas junto de um rio, as quais eu fui ver, por mais certeza da verdade, e vi com os próprios olhos quatro pisadas sinaladas com seus dedos. Dizem que quando deixou estas  pisadas ia fugindo dos índios que o queriam flechar, e chegando ali se abrira o rio e  passara por meio dele a outra parte sem se molhar. quando Contam queriam que, o flechar os índios, as flechas se tornavam  para eles e os matos lhe faziam caminho  para onde passasse. Também me contou  pessoa fidedigna fidedigna que as raízes de que cá se faz pão, que São Tomé as deu, porque cá não tinham pão”.

Padre Manoel da Nóbrega  Cartas do Brasil . –

 

 Águas de Sumé – Aventura Pronta

Ato I  A Maloca de Caramuru & Paraguaçu –

Cena 01  Enfermidade –

O Governador Almeida convoca Bandeirantes para desbravarem a mata até a maloca tupinambá, outrora do Cacique Caramuru, para trazer até a sua presença o Pajé Arawaté, pois por incontáveis anos, o Pajé Arawaté foi o conselheiro espiritual de Alves de Correia, conhecidoe entre os tupinambás porDiogo Caramuru, cacique tupinambá companheiro de Paraguaçu.

 A Formação Formação da Bandeira dos Participantes. Os personagens dos Participantes devem criar e nomear a sua Bandeira, indague aos Participantes o nome da Bandeira e o seu símbolo. Façanha Teste de Habilidade

O Governador Almeida acredita que o Pajé Arawaté possa descobrir a cura para a enfermid enfermidade ade de sua sobrinha Maria Helena que há dias arde em febre e a sua delicada condição de saúde pode resultar em seu falecimento.

Habilidade: Folclore Habilidade: Folclore Dificuldade: Fácil Dificuldade:  Fácil (12)

Diversos Jesuítas não conseguiram curar a criança, apenas amenizar sua enfermidade. A situação é desesperadora, até Iyalaô e Babalaô foram consultados, mas não obtiveram a cura; por último, alguns pajés foram

Sucesso. Os Bandeirantes tem conhecimento que Caramuru, foi um grande cacique,

consultados e todos afirmaram que apenas o Pajé Arawaté poderia ajudar. Leia em voz alta para os participantes: Vocês caminham pelos vastos corredores do Palácio do Governo, acompanhados pelo escravo de serviço do governador que caminha a frente, em belos trajes, as  paredes adornadas com diversos quadros e a brisa suave da maresia deixam o local agradável, ao final do corredor o escravo abre uma enorme porta dupla adornada com detalhes em ouro e anuncia a entrada da Bandeira. –  Vossa Excelência Governador Almeida, a seu pedido anuncio a entrada da Bandeira...

O Governador Almeida irá conversar com os Bandeirantes e explicar a situação, oferecendo 3.000 Réis para cada aventureiro que consiga obter a cura para a sua sobrinha, mas desde a morte do Caramuru, a sua maloca tupinambá, agora sob ordens de Paraguaçu desapareceu. O Mediador pode solicitar uma Façanha de Folclore, para relatar mais informações, sobre a localização da antiga maloca de Caramuru, conforme o resultado, o desenvolvimento desenvolvi mento da Cena 02  Encontro  Encontro mudará.  mudará.   –

respeitado os tupinambásporetodos pelos Reis Animais, tinha um grande apreço pelo  Jabuti-Guaçu, Rei dos  Jabutis (pág. 129), o mais sábio dos Reis  Animais, dessa forma,  podem solicitar uma audiência ao Rei dos  Jabutis, comunicando a outros animais na selva. Falha. Os Bandeirantes têm conhecimento que Caramuru, foi um grande cacique, respeitado por todos os tupinambás, e deixou diversos descendentes.  A melhor forma de obter informações é indagar aos caciques tupinambás na região, da antiga maloca de Caramuru sobre a nova localização da maloca, sob o comando de Paraguaçu.

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 Águas de Sumé – Aventura Pronta

Cena 02  Encontro  –

Os Bandeirantes aceitam a oferta do Governador Almeida e adentram na mata com o objetivo: objetivo: a)  Encontrar malocas tupinambás da região: antes região:  antes de adentrar na mata o Governador Almeida entrega para os aventureiros um antigo mapa, que pertenceu a Francisco Coutinho, primeiro donatário da Bahia, que Pereira foi morto pelos otupinambás. O mapa (MAPA-01) apresenta (MAPA-01)  apresenta a localização da Sesmaria de Caramuru. O Mediador pode solicitar uma Façanha de Cartografia para descreve descreverr maiores detalhes. b)  Encontrar o Jabuti-Guaçu, Rei dos Jabutis:  Jabutis:  O Mediador pode solicitar uma Façanha de Rastreamento ou Navegação Terrestre ou Comida Silvestre, em busca de encontrar rastros de jabutis, que possam levar a mensagem da solicitação de audiência com o Jabuti-Guaçu. Independente do objetivo dos personagens, durante a caminhada na mata, diversas situações estranhas começam a acontecer, todas são estripulias do Saci-Pererê:   Pimenta ou Mel na água.   Facas “cegas”, que perdem o fio de corte.     Ataque de marimbondos.   Cordas com nós que não são desatados.   Saco de comida rasgado.   Rastros falsos ou apagados.



 







Leia em voz alta para os participantes:  A suave brisa começa a aumentar, as folhas das árvores farfalham, um redemoinho surge na trilha e quando tudo se acalma, no lugar está uma criança negra pulando em uma só perna, vestindo um trapo vermelho em sua cintura e um magnífico chapéu pontudo avermelhado no topo de sua cabeça, e ele indaga a vocês: –  O que querem adentrando o meu reino e de meu primo

sem a nossa permissão?   Dependendo da resposta dos Bandeirantes; narre a Cena 03a  Caraíba  Caraíba para  para aventureiros que buscam pelas malocas tupinambás na região da Sesmaria de Caramuru, ou narre a Cena 03b   Iawotí para aventureiros que buscam uma audiência com Jabuti-Guaçu, o Rei dos Jabutis. –



~ 13 ~

Façanha Teste de Habilidade Habilidades:   Habilidades:  Rastreamento ou Navegação Terrestre ou Comida Silvestre. Dificuldade: Fácil Dificuldade:  Fácil (12) Sucesso: encontram rastros jabutis de um bando de nas  proximidades.  proximida des. Também há rastros de cobras,  predadoras naturais dos jabutis. Falha:   não encontram Falha: nada relevante. ●●●  Habilidade: Cartografia Dificuldade: Fácil Dificuldade:  Fácil (12) Sucesso: Localização da   Sesmaria, Povoação da e Fortaleza Pereira de Francisco Coutinho e Sesmaria de Caramuru, que após a sua morte foi doada aos beneditinos. Tupinambás e Jesuíta da região podem fornecer informações. informações. Falha:   Localização da  Falha: da  Sesmaria, Povoação e Fortaleza de Francisco Pereira Coutinho e Sesmaria de Caramuru, apenas os tupinambás da região podem fornecer informações. informações. ●●●  Habilidade: Folclore Dificuldade: Fácil Dificuldade:  Fácil (12) Sucesso: estripulias são artes causadas  pelo Saci-Pererê. O Rei da mata. Oferecer tabaco/fumo de qualidade pode facilitar a comunicação. Falha: Falha:  estripulias pelo são artes   causadas Saci-Pererê. O Rei da mata.

 

 Águas de Sumé – Aventura Pronta

Cena 03a  Caraíba –

Após ouvir os relatos dos bandeirantes o Saci-Pererê, decide ajudá-los. Leia em voz alta para os participantes: –  Vocês são bem diferentes; muitos que entram em meu

reino buscam riquezas, mas vocês buscam por vida, merecem a minha ajuda, mas em troca quero mais fumo. –  Escutem bem o que digo, após atravessarem o Rio, há

uma maloca tupinambá que está preparando a morte de um Caraíba, ele retornou recentemente da maloca de Paraguaçu, se conseguirem chegar a tempo podem falar com ele, antes de ser morto. O Saci-Pererê retira o seu gorro e gira nas pontas de seus dedos três vezes deixando cair uma cabaça, que é entregue a vocês. –  Dentro dessa cabaça estão os marimbondos gigantes

mais perigosos da região, só utilizo em último recurso, mas será ideal para vocês causarem confusão enquanto falam com o Caraíba, Caraíba, então só abram quando estiverem pronto! O Saci-Pererê entrega a Cabaça de Marimbondos, que vibra com um zunido e desaparece em um redemoinho. Seguindo a orientação do Saci-Pererê os Bandeirantes desbravam a mata em direção à maloca tupinambá. O Mediador pode solicitar uma Façanha de Rastreamento ou Navegação Terrestre. Ao se aproximarem da maloca tupinambá, começam ouvir cânticos. Leia em voz alta para os participantes:  Após superarem os desafios da mata, vocês ouvem cânticos tupinambás, apressam o passo e chegam ao seu destino final, presenciando o momento em que tupinambás levantam suas bordunas e marcham em direção a um velho nativo com intrincadas pinturas em eu corpo, diferente dos demais membros da tribo. O alvo do ataque é o Caraíba. O que vocês fazem? Os participantes presenciam os tupinambás iniciarem o ataque aoaproximadamente Caraíba, à quantidade de membros tupinambás na maloca é de 100 (cem) o que ~ 14 ~

Caraíba Caraíba é um pajé que viaja entre diferentes tribos, levando avisos e mensagens. Nas tribos visitadas os caciques em conjunto com o  pajé, devem decidir se o caraíba fica vivo e transmite ou se aomensagem matam evitando ouvir a mensagem. Poderosos e capazes de amaldiçoar uma aldeia inteira. Contudo, eles não devem falar até que tenham recebido  permissão, então em muitas tribos os caraíbas são mortos de imediato. Um Caraíba adentra o terreiro das tribos quee visita dançando balançando suas maracas, não fala com nenhum dos membros da tribo. O cacique da tribo aproxima-se e sem falar direciona o caraíba até uma maloca, onde pode descansar em uma rede e comer à vontade, enquanto os caciques e o pajé decidem o●●● seu  futuro. Façanha Teste de Habilidade Habilidades:   Habilidades:  Rastreamento Rastreament o ou Navegação Terrestre. Dificuldade:   Dificuldade: Intermediária (15) Sucesso: encontram uma trilha escondida, que leva em direção a maloca tupinambá. Falha: Falha:  encontram uma trilha  escondida, que leva em direção a maloca tupinambá, mas são atacados por 3  Armadeiraa (pág.124  Armadeir (pág.124). ).

 

 Águas de Sumé – Aventura Pronta

desencoraja um ataque direto, os personagens podem causar uma distração, ateando fogo na mata ou na maloca, mas o melhor recurso a ser utilizado é a Cabaça de Marimbondos, que causará uma grande confusão, pois o fogo pode fugir do controle. Leia em voz alta para os participantes:  participantes:   Ao retirar a tampa da cabaça cabaça,, uma enorme quantidade de marimbondos gigantes começa a sair, formando uma grande nuvem envolvendo os tupinambás, mas deixando um caminho até o Caraíba livre, o mesmo observa tudo de forma espantada. Todos os membros da maloca são envolvidos pela nuvem de marimbondos gigantes, mas o Caraíba fica imóvel e intocado, permitindo que os bandeirantes possam se aproximar e indagar sobre a localização da Maloca de Paraguaçu. Leia em voz alta para os participantes:  participantes:   Aproveitando a distração vocês se aproximam do Caraíba Caraíba que observa tudo complacente. – Foram vocês que fizeram isso? Obrigado, mas não fugirei

tenho que seguir meu destino. – Para terem feito tudo isso tiveram ajuda do Saci, então

também ajudarei... Vocês encontrarão Paraguaçu e suas filhas toda noite de lua cheia, banhando-se nas quedas d’água, mas tomem cuidado com  a beleza...  Antes que o Caraíba pudesse terminar seus dizeres uma saraivada de flechas acerta as suas costas, e o mesmo cai morto aos seus pés. Os Bandeirantes podem aproveitar o momento para fugir da maloca tupinambá, enquanto correm pela mata, é possível escutar as gargalhadas do Saci-Pererê que se diverte com o ataque dos marimbondos gigantes. Fim do ATO I e provavelmente o fim da sessão de RPG, a próxima cena a ser narrada será no ATO II. A Cena 03b   Iawotí, não deverá ser narrada, pois os  jogadores falharam no teste que lhe forneciam outra opção de desenvolvimento da narrativa. –

~ 15 ~

Cabaça de Marimbondos Descrição:   É um Item Descrição: Encantado criado pelo Saci-Pererê, para aprisionar os marimbondos gigantes mais perigos, quando a tampa da cabaça é retira, uma nuvem de marimbondos gigantes ataca os inimigos do  portador da cabaça cabaça.. Duração:   uso único. Duração:  Ao serem liberados os marimbondos gigantes (pág. 126) atacam por 3d6 rodadas. ●●●  Bordunas Descrição:   Descrição: arma indígena de ataque, defesa ou caça, com tamanho de 1,80m, aproximado geralmente no formato cilíndrico e alongada, constituída de madeira resistente. Pode ser utilizado como bengala ou como remo, algumas possuem  ponta afiada e podem ser utilizadas como lanças, outras possuem a ponta abaulada e  podem ser utilizadas como um porrete. Tipo de Habilidade:  Habilidade:    Arremesso (Haste) (Haste) Golpe (Golpe) Mãos para Manejar: 1 (arremessar) (ar remessar) 2 (estocar) 2 (golpear) Uso/alcance: Média distância ou corpo a corpo. Dano: 2 Dano:  2 (3)* Notas:   para utilizar Notas: essa arma, é necessário possuir Força FísicaAo nívelatingir 1 ou superior. Força Física nível 3, o dano causado aumenta  para três.

 

 Águas de Sumé – Aventura Pronta

Cena 03b  Iawotí –

Após ouvir os relatos dos Bandeirantes o Saci-Pererê Saci-Pererê,, decide ajudá-los. Leia em voz alta para os participantes: –  Vocês são bem diferentes; muitos que entram em meio

reino buscam riquezas, mas vocês buscam por vida, merecem a minha ajuda, mas em troca quero mais fumo. –  Escutem bem o que digo, após atravessarem o Rio, há

um pequeno lago, na qual, vocês encontraram o JabutiGuaçu, o mais sábio, ele irá ajudá-los. Seguindo a orientação do Saci-Pererê os bandeirantes desbravam a mata em direção à lagoa do Jabuti-Guaçu. O Mediador pode solicitar uma Façanha de Rastreamento ou Navegação Terrestre. Ao se aproximarem da lagoa de águas límpidas leia o trecho a seguir. Leia em voz alta para os participantes:  Após superarem os desafios da mata, vocês chegam ao lago de águas límpidas, na margem uma enorme tartaruga, rodeada por uma áurea dourada e a sua voz serena ecoa  por toda a floresta. floresta. –  Eu sou o Rei Jabuti-Guaçu, o que querem em meus

domínios? Os Bandeirantes podem fazer diversas perguntas Após O Jabuti-Guaçu:  



 



 



 



O que é a enfermidade da criança?   É uma Maldição, mas desconhece origem. Conhece a cura?    Não. Háa sua muito tempo que deixe de acompanhar a vida dos humanos. Onde está o Pajé Arawaté?   O Pajé Arawaté conhece a cura, ele viveu muito tempo entre os dois povos, é um grande sábio. Hoje vive na Maloca de Paraguaçu, apenas os membros da maloca consegue encontrar o seu caminho; Como encontrar a Maloca de Paraguaçu?   Toda noite de lua cheia, Paraguaçu e suas filhas banhamse nas Quedas D’água, nos domínios das Sereias.

Fim do ATO I e provavelmente o fim da sessão de RPG, a próxima cena a ser narrada será no ATO II. ~ 16 ~

Façanha Teste de Habilidade Habilidades:   Habilidades:  Rastreamento Rastreament o ou Navegação Terrestre. Dificuldade:   Dificuldade: Intermediária (15) Sucesso: encontram uma trilha que leva em escondida, direção a lagoa do Jabuti-Guaçu. Falha:   encontram uma Falha: trilha escondida, que leva em direção a lagoa l agoa do Jabuti-Guaçu, mas são atacados por 3 Caititu (Tamanho: I,  pág.125).  pág.125 ). ●●●  Habilidades: Folclore Habilidades:  Folclore Dificuldade:   Dificuldade: Intermediária (15) Sucesso Sucesso: : Iawotí doé nome verdadeiro Rei e os Bandeirantes têm conhecimento da importância do JabutiGuaçu, Rei dos Jabutis (pág. 129), o mais sábio dos Reis Animais, e comportam-se de forma adequada evitando confrontar o Rei. Falha:   Falha: todos os Bandeirantes têm conhecimento Rei que dos o  Jabuti-Guaçu,  Jabutis (pág. 129), o mais sábio dos Reis  Animais é um Rei admirado por todos, então é prudente evitar confrontá-lo. ●●●  Habilidades: Folclore Habilidades:  Folclore Dificuldade: Fácil Dificuldade:  Fácil (12) Sucesso:: conhecem os Sucesso  poderes das Sereias (pág. 121) e sabem como Falha::evitar. Falha conhecem os  poderes das Sereias (pág. 121), mas não sabem como evitar.

 

 Águas de Sumé – Aventura Pronta

Façanha Teste de Habilidade

Ato II  Perigo em Alto Mar –

Cena 04  Paraguaçu –

Com as informações do Caraíba (Cena (Cena 03a   Caraíba)) ou do Jabuti-Guaçu (Cena Caraíba (Cena 03b - Iawotí ), ), os Bandeirantes sabem que Paraguaçu e suas filhas banhamse em noites de lua cheia nas quedas d’águas , dessa –

forma, aproveitar, que irá hoje à noitemuito teremos lua cheia. Adevem caminhada na mata demorar tempo, sendo que utilizar canoas para descer o rio será mais rápido. O Mediador pode solicitar uma Façanha de Rastreamento ou Navegação Terrestre para localizarem as canoas. O rio é caudaloso e os Bandeirantes, devem esforçar-se para controlar as canoas. Leia em voz alta para os participantes: Descer as corredeiras em direção as Quedas D’água não é

uma tarefa fácil, pois a correnteza do rio é muito forte as diversas pedras pontiagudas, tornam a viagem uma armadilha, exigindo que vocês tenham que controlar a canoa. Após uma longa viagem, os Bandeirantes começam a ouvir o barulho das quedas d’água, mas adentram nos

domínios das sereias e também, começam a ouvir belos cânticos. Leia em voz alta para os participantes: O barulho das quedas d’água trás alegria, o rio caudaloso

iluminado pela lua cheia é uma bela paisagem, mas uma voz encantadora convoca a atenção de vocês, que são  preenchidos porque um nadam sentimento de amor incondicional para as belas jovens próximas da margem. Domínios das Sereias:  Sereias:  se os Bandeirantes tiverem conhecimento da presença das Sereias (pág.: 121) e souberem como evitar, eles estão preparados, utilizando Feitiços de proteção contra o poder Encantar (pág.: 100).  100).  Se todos os Bandeirantes tiverem sido encantados leia em voz alta a Descrição A, A, mas se conseguiram enfrentar e escapar das sereias leia em voz alta a Descrição B. B.

~ 17 ~

Habilidades:   Habilidades:  Rastreamento Rastreament o ou Navegação Terrestre. Dificuldade:   Dificuldade: Intermediária (15) Sucesso:   Sucesso: é de conhecimento que os tupinambás deixam canoas escondidas, nas margens dos rios. Os Bandeirantes encontram as canoas tupinambás, escondidas entre a vegetação. Falha:   Nas margens Falha: dos rios encontram canoas tupinambás, escondidas entre a vegetação, mas são atacados por 1 Ipupiara (Tamanho: J,  pág.113). ●●●  Habilidades:   Habilidades: Canoagem Dificuldade:   Dificuldade: Intermediária (15) Sucesso: conseguem controlar a canoa e descem o rio. Falha:  perdem o controle da canoa e caem no rio e são atacados (pág.127).por 5 Piranha ●●●  Habilidades: Natação Habilidades:  Natação Dificuldade:   Dificuldade: Intermediária (15) Sucesso: conseguem voltar para a canoa e continuam a viagem. Falha: perdem Falha:  perdem a canoa e devem continuar a viagem a pé.

 

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 A  Leia em voz alta para os participant participantes: es: –

Paixão e Loucura, dois sentimentos que preenchem seus corações e mentes, o ser de aparência estonteante está cada vez mais próximo, mas um trovão ruge nos céus e vocês despertam, o ser de beleza estonteante mergulha no rio deixando um rastro de sangue na água e nas margens em terra firme, cinco belas mulheres de corpos torneados cobertos apenas com as pinturas tupinambás, dentre elas, a que de destaca em beleza, empunha um arcabuz e  pronúncia:

 As filhas de Paraguaçu.  As jovens que estão com Paraguaçu, são suas filhas e a acompanham em seus banhos em noites de lua cheia nas quedas d’água. 

B  Leia em voz alta para os participantes:

 Jara:  jovem de beleza única, sempre acompanhada de seu arco. Personalidade marcante e desconfiada dos Bandeirantes, fala Tupi e Português.

 Após enfrentarem as sereias vocês estão cansados, cansados, sentam-se as margens do rio para recuperar o fôlego, mas são surpreendidos por cinco belas mulheres de corpos torneados cobertos apenas com as pinturas tupinambás,

Camby:  jovem esquia e ágil, de um olhar intimidador, detentora de uma Personalidade

dentre elas, a que de destaca em beleza, empunha um arcabuz e pronúncia:

irritante, resmungando, sempre fala apenas em Tupi, mas compreende algumas  palavras em Português.

–  Eu sou Paraguaçu e vocês tem muita sorte de estarem

em meus domínios. –

–  Eu sou Paraguaçu e vocês tem muita sorte de estarem

em meus domínios. Independente da forma que encontraram com Paraguaçu, os Bandeirantes podem conversar com a tupinambá e suas filhas, explicando que necessitam da ajuda do Pajé Arawaté para curar Maria Helena, sobrinha do Governado Almeida. Após ouvir tudo Paraguaçu aceita ajudá-los, mas não permite que adentrem a sua maloca e os ordena a retornarem para Salvador, que ela levará o Pajé Arawaté pessoalmente. Leia em voz alta para os participantes: Irei ajudá-los, mas não adentraram em minha morada, devem retornar imediatamente e anunciar a minha chegada com o Pajé Arawaté, mas não esperem por nada,  partam agora e confiem em minhas palavras, essa criança não morrerá por falta de auxílio.

~ 18 ~

Eçauna:  jovem carismática e atrapalhada, mas se  propõe a ajudar e tratar dos Bandeirantes feridos, fala Tupi e Português. Biara: a mais jovem de todas, agitada e bem curiosa, tenta aproximar-se dos Bandeirantes, fazendo diversas indagações, fala em Tupi e em Português.

 

 Águas de Sumé – Aventura Pronta

Seguindo Paraguaçu.

Cena 05  Maldição –

Paraguaçu não recua em sua decisão e ordena os Bandeirantes para retornarem a Cidade de Salvador, avisando ao Governador Almeida que o Pajé Arawaté irá curar sua sobrinha. Leia em voz alta para os participantes: Vocês descansam algumas horas durante a noite e chegam à cidade de Salvador ao raiar do sol, marcham em direção ao Palácio do Governador, ao adentrar o palácio as faces de todos demonstram esperança com a chegada de vocês, alguns indagam “Onde está o Pajé?”; o Governado Almeida

aguarda vocês na entrada do quarto de Maria Helena, segurando em suas mãos, um rosário de madeira, com detalhes em prata. Os Bandeirantes devem explicar a situação ao Governado Almeida, que fica impaciente com a demora, depois podem descansar, recuperando suas energias, aproveitando para comprar e repor seus suprimentos no mercado (Cap. 3 –  Comércio –  pág. 91); 91);   algumas horas depois, Paraguaçu chega à cidade de Salvador com Arawaté. Leia em voz alta para os participantes:  Ao meio-dia, vinte tupinambás, tupinambás, liderados por Paraguaçu Paraguaçu adentram a Cidade de Salvador, causando um grande alvoroço, a guarda da cidade abre caminho e os tupinambás vão até a entrada do Palácio do Governador. O

Governador

Almeida

recebe

os

Bandeirantes

 pessoalmente  pessoalmente, , um mais velhos tupinambás tupinambás,, aproximase do governado g overnador r edos declara: –  Sou o Pajé Arawaté e vim para salvar a vida de uma

criança. O Governador Almeida com lágrimas nos olhos escolta Paraguaçu e Arawaté até o quarto de Maria Helena, na qual, a criança arde e febre.  Arawaté espanta-se ao olhar a criança pela primeira vez e afirmar: –  Governador

está criança não está doente, mas maldiçoada por um forte feitiço, que não posso quebrar,  precisamos banhar a criança com aass Águas de Sumé. ~ 19 ~

Os Bandeirantes  podem tentar seguir Paraguaçu e suas filhas, mas enquanto os mesmo não começarem a sua viagem Paraguaçude nãoretorno, saíra das margens do rio, se tentarem sair e retornarem um pouco depois, não encontraram rastros das tupinambás.

 

 Águas de Sumé – Aventura Pronta

Cena 06  Caravela –

A notícia causou uma grande comoção, o Governador Almeida no inicio não aceitou a informação, mas depois se acalmou; o Pajé Arawaté relata que necessita levar a criança até a gruta dos milagres, fonte das águas de Sumé, na Praia de Paripe. Leia em voz alta para os participantes: O Governado Almeida abalado com o relato de Arawaté cai de joelhos ao lado da cama de sua sobrinha, mas Paraguaçu quebra o silêncio: – Levante-se Governador, e prepare uma caravela iremos

 partir em viagem para a Praia de Paripe e lá, na gruta dos milagres, sua sobrinha será curada com as águas de Sumé. O Governador Almeida, levanta-se e ordena aos seus criados: – Vão até o porto e preparem uma caravela, iremos zarpar

em uma hora, e vocês membros da Bandeira XXX, pagarei o dobro e vocês viajarem conosco, escoltando a comitiva. Os Bandeirantes devem se preparar para a viagem, uma hora depois a caravela está prepara com uma comitiva formada por vinte guardas portugueses, dez tupinambás e marinheiros. Paraguaçu, o Pajé Arawaté e o Governador Almeida estão na cabine do capitão, cuidando da criança enfermar. Leia em voz alta para os participantes:  A caravela zarpar após o meio-dia, a viagem no início é tranquilo, todos ficam aliviados, pois a criança enfermar tem recebido o tratamento com ervas medicinais, ministrado pelo Pajé Arawaté, a febre de Maria Helena diminui, mas não podem perder tempo. A tranquilidade acaba quando o mar fica agitado, as ondas adentram a caravela, os fortes ventos rasgam as velas e a chuva forte dificulta a visibilidade. Durante a tempestade os Bandeirantes devem ajudar os marinheiros a manterem o navio em seu curso. Após a forte tempestade, o mar está mais calmo e é possível visualizar a Praia de Paripe, iluminada pela luz do luar. Fim do ATO II e provavelmente o fim da sessão de RPG, a próxima cena a ser narrada será no ATO III. ~ 20 ~

Façanha Teste de Habilidade Recolher as Velas: Habilidades: Força Habilidades:  Força Física ou Náutica. Dificuldade:   Dificuldade: Intermediária (15) Sucesso:   recolhem as Sucesso: velas evitando que rasguem. Falha:   as velas rasgam Falha: e a Caravela diminui a velocidade de viagem. ●●●  Resgatar Guardas Portugueses à deriva: Habilidades: Força Habilidades:  Força Física ou Armas de  Arremesso (Boias) ou ou Náutica. Dificuldade:   Dificuldade: Intermediária (15) Sucesso:   Sucesso: arremessa boias cordas, resgatandoe guardas  portugueses à deriva. Falha: 2d6 guarda  portugueses morrem afogados. ●●●  Reforçar o mastro: Habilidades: Força Habilidades:  Força Física ou Marcenaria ou Entalhe ou Náutica. Dificuldade:   Dificuldade: Intermediária (15) Sucesso:   conseguem Sucesso: reforçar o mastro utilizando madeiras e cordas. Falha:   Falha: o mastro secundário quebra, caindo sobre a cabine, mas ninguém fica ferido gravemente. ●●●  Manter o Curso da Navegação: Habilidades: Força Habilidades:  Força Física ou Náutica. Dificuldade:   Dificuldade: Intermediária (15) Sucesso: controla o timão da caravela. Falha:   Falha: perdem o controle e 1d6 membros caem ao mar.

 

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Ato III  Gruta dos Milagres –

Cena 07  Cuca –

A Caravela continua em alto mar, mas alguns botes são enviados para a Praia de Paripe.  Paripe.  Leia em voz alta para os participantes: Cindo botes chegam a Praia de Paripe, o Governador  Almeida ordena que um acampam acampamento ento seja erguido em local seguro, o Pajé Arawaté aproxima-se dos Bandeirantes e os guia até uma área da praia, na qual, há marcas de  pegadas cravadas cravadas na pe pedra. dra. –  Sigam esse caminho que vocês chegaram a Gruta dos

Milagres, em seu interior i nterior encontraram encontraram a fonte das águas de Sumé, encham essa cabaça com a água da fonte e tragam o mais rápido possível, a criança enferma, não aguentara até o amanhecer, tomem cuidado, pois diversos seres amaldiçoadoss vivem próximos da gruta. amaldiçoado A trilha de pegadas cravadas na rocha facilita o caminho para os Bandeirantes, mas são atacados por 7 Maçones (pág. 115). Leia em voz alta para os participantes:  Ao fim do combate os corpos dos Maçones ardem chamas azuis e surge a imagem de uma idosa, vestindo um manto comprido, encobrindo sua face, que declara: –  Retornem e não continuem com a busca em salvar a

criança enferma, Almeida irá pagar bem caro por sua insolência, se continuarem, vocês terão a grande feiticeira Cuca como inimiga!  Após essas palavras, a idosa desaparece desaparece deixando caminho livre. Ignorando o aviso da Cuca e com mais uma hora de caminhada os Bandeirantes chegam à entrada da Gruta dos Milagres.

~ 21 ~

Cuca (pág. 123) Conforme relatou o  pajé Arawaté a enfermidade de Maria Helena, sobrinha do Governador Almeida é uma maldição. Após o ataque dos Maçones, os Bandeirantes descobrem que a maldição foi rogada  pela Feiticeira Feiticeira Cuca. Façanha Teste de Habilidade Habilidades:  Folclore Habilidades: Folclore Dificuldade:   Dificuldade: Intermediária (15) Sucesso:   reconhecem Sucesso: a idosa, ela é a Cuca (pág. 123) é uma  poderosa feiticeira, e  para ela realizar todo esse esforço contra o Governado Almeida, o mesmo deve ter feito algo muito grave. Falha:   reconhecem a Falha: idosa, ela é a Cuca (pág. 123) é uma  poderosa feiticeira, mas desconhecem suas motivações. ●●●  Habilidades: Folclore Habilidades:  Folclore Dificuldade:   Dificuldade: Intermediária (15) Sucesso:   os Maçones Sucesso: (pág. 115), são criaturas que guardam os domínios da Cuca. Falha: os Maçones (pág. 115), são criaturas que vivem em matilhas, são ferozes, mas fogem quando em menor número.

 

 Águas de Sumé – Aventura Pronta

Cena 08  Mula-Sem-Cabeça –

Os Bandeirantes chegam ao seu destino à Gruta dos Milagres.   Milagres. Leia em voz alta para os participantes: Vocês adentram a Gruta dos Milagres, com o interior completamente iluminado por liquens luminescentes, às  pegadas continuam até um rio subterrâne subterrâneo o de águas límpidas, diversas cruzes de pedras adornam o entorno do rio, rapidamente enchem a cabaça com água da fonte mineral, mas antes de saírem da gruta a voz de Arawaté ecoa: –  Vamos precisar da cabaça com a água de Sumé, a

criança enferma transformou-se em uma Mula-sem-cabeça!  Arawaté pega a cabaça e entoa um cântico, símbolos místicos surgem ao redor da cabaça, em seguida, o pajé banha um rosário de ouro, que o Governado Almeida carregava e entrega aos Bandeirante Bandeirantes. s. –  Rápido... coloquem esse rosário no pescoço da Mulasem-cabeça, não à machuquem, ela está nas proximidades, consegui atraí-la até aqui. Os Bandeirantes saem da Gruta dos Milagres e começam a rastrear a Mula-sem-cabeça (pág. 117), mas na região ainda há Maçones enviados pela Cuca. Após encontrarem a Mula-sem-cabeça os Bandeirantes devem colocar o rosário no pescoço da criatura. Leia em voz alta para os participantes: O rosário abençoado com as águas de Sumé é colocado no  pescoço da Mula-sem-cabeça, Mula-sem-cabeça, quebran quebrando do a maldição e a criança, Maria Helena, volta ao normal, mas um grito estridente ecoa por toda a floresta, a feiticeira Cuca ameaça à todos. –  Vocês não terão paz e Almeida irá pagar por sua

insolência!

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Façanha Teste de Habilidade Habilidades:  Folclore Habilidades: Folclore Dificuldade:   Dificuldade: Intermediária (15) Sucesso:   uma pessoa Sucesso: amaldiçoada, que pode ser salva colocando um rosário em seu  pescoço. Falha:   uma pessoa Falha: amaldiçoada, que pode ser salva colocando um rosário em seu pescoço ou a fazendo sangra com armas encantadas. ●●●  Habilidades:   Habilidades:  Acrobacia Dificuldade:   Dificuldade: Difícil (18) Sucesso: conseguem colocar o rosário e a criança volta a sua forma humana. Falha: não consegue colocar o rosário e recebe um golpe de Fogo (dano 4). ●●●   A Maldição Maldição da Cuca  A maldição da Mulasem-cabeça (pág. 117), pode ser quebrada de trêsa formas, mas maldição rogada pela Cuca é tão poderosa que é necessário um rosário abençoado com a água de Sumé para dissipar a maldição.

 

 Águas de Sumé – Aventura Pronta

Cena 09  Epílogo –

Os Bandeirantes retornam para a Praia de Paripe, com Maria Helena curada, Governado Almeida agradecido por terem salvo sua sobrinha, paga a todos o prometido e concede a cada um, um prêmio especial. especial. Leia em voz alta para os participantes: Todos na praia ficam emocionados ao presenciar os Bandeirantes surgirem da mata trazendo Maria Helena salva, o Governado Almeida abraça a sua sobrinha, o Pajé  Arawaté surge da mata mata e cumprimenta cumprimenta os Bandeirantes. Bandeirantes. O Mediador deve rolar 2d6 para cada jogador e entregar o prêmio especial, adicional ao pagamento de 9.000 Réis (3.000 Réis iniciais, mais o dobro, 6.000 Réis por terem escoltado a Caravela) conforme o resultado na tabela. 2d6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Prêmio Especial Arma Adaga+2 e Amuleto Ifá (Sorte+1). 6x Poções de Curar Feridasde e 3.000 Réis. Arma Lança+1 e Amuleto de Fôlego (Dar Sorte) 6x Poções de Curar Feridas e 3.000 Réis. 6x Poções de Curar Veneno e Amuleto de Ifá (Sorte+1). 6x Poções de Causar Feridas e 3.000 Réis Arma Martelo de Guerra+1 e Amuleto de Fôlego(Dar Sorte) 6x Poções de Passar Veneno e 3000 Réis. 6x Poções de Curar Maldade e 3000 Réis. 6x Poções de Sorte+2 e 3.000 Réis. Arma Alfanje+2 e Amuleto de Ifá (Sorte+1)

Após o momento de comoção, os Bandeirantes podem revelar que Maria Helena foi amaldiçoada pela Bruxa Cuca e se indagado o motivo, o Governador Almeida comenta: Leia em voz alta para os participantes:  Agora que vocês me contaram que a Bruxa Cuca está envolvida, sei perfeitamente o motivo e irei precisar da ajuda de vocês para resolver esse problema...

~ FIM ~ ~ 23 ~

 

 Águas de Sumé – Aventura Pronta

Mapa-01 MAPA-01.

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 Águas de Sumé – Aventura Pronta

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