Advanced Dungeons & Dragons ITA Opzioni Del Giocatore - Combattimento e Tattiche

October 22, 2020 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Indice Indice.............................................................................1 Capitolo Uno: Il Sistema di Combattimento delle Opzioni del Giocatore™...............................................5 Fa parte della mia campagna?..........................................................................................................................................5 La Mappa della Battaglia.................................................................................................................................................5 Miniature ed Orientamento..............................................................................................................................................6 Scala.................................................................................................................................................................................7 Scala di Combattimento...................................................................................................................................................7 Raggi................................................................................................................................................................................7 Scala a Distanza...............................................................................................................................................................7 Cambiare Scala................................................................................................................................................................8 Scala Combinata..............................................................................................................................................................8 Il Round di Combattimento.............................................................................................................................................8 I Round di Combattimento ed il Tempo di Gioco...........................................................................................................9 Durata degli Incantesimi..................................................................................................................................................9 Stato del Combattimento..................................................................................................................................................9 Libero...............................................................................................................................................................................9 Minacciato......................................................................................................................................................................10 Agganciato.....................................................................................................................................................................10 Attacchi Occasionali......................................................................................................................................................10 Movimento.....................................................................................................................................................................11 Movimento di Base........................................................................................................................................................11 Abilità Eccezionali e Movimento..................................................................................................................................12 Ingombro........................................................................................................................................................................12 Aprire una Battaglia.......................................................................................................................................................14 Sorpresa..........................................................................................................................................................................14 Distanza dell’Incontro....................................................................................................................................................14 Preparazione...................................................................................................................................................................14 Le Cinque Basi di Ogni Round di Combattimento........................................................................................................15 Passo Uno: Determinazione dell’Azione dei Mostri.....................................................................................................15 Passo Due: Dichiarazione delle Azioni dei PG..............................................................................................................15 Passo Tre: Iniziativa.......................................................................................................................................................16 Passo Quattro: Risoluzione delle Azioni.......................................................................................................................16 Passo Cinque: Risoluzione della Fine del Round..........................................................................................................16 Iniziativa........................................................................................................................................................................16 Il Tiro per l’Iniziativa.....................................................................................................................................................16 Iniziativa di Base............................................................................................................................................................17 Velocità delle Armi........................................................................................................................................................17 Eventi Critici..................................................................................................................................................................17 Azioni del Combattimento.............................................................................................................................................19 Azioni di Combattimento e Movimento........................................................................................................................20 Movimento ed Iniziativa................................................................................................................................................21 Movimento di Combattimento sulla Mappa di Battaglia...............................................................................................22 Muoversi Attraverso Altre Miniature in Combattimento..............................................................................................22 Scegliere un’Azione.......................................................................................................................................................23 Le Azioni.......................................................................................................................................................................24 Termine del Round di Combattimento..........................................................................................................................28 Ritirate............................................................................................................................................................................28 Affaticamento................................................................................................................................................................29 Morale............................................................................................................................................................................30 Stato...............................................................................................................................................................................30 Condizioni di Combattimento Speciali..........................................................................................................................30 Regole Comuni ed Opzionali di AD&D........................................................................................................................31 Regole Aggiuntive.........................................................................................................................................................33 Le Aree Grigie...............................................................................................................................................................35

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Esempio di Combattimento............................................................................................................................................35 Primo Round..................................................................................................................................................................35 Secondo Round..............................................................................................................................................................37 Terzo Round...................................................................................................................................................................38 Quarto Round.................................................................................................................................................................39 Capitolo Due: Opzioni del Combattimento........................................40 Appartiene Alla Mia Campagna?...................................................................................................................................40 Tattiche di Battaglia.......................................................................................................................................................40 Parete di Scudi...............................................................................................................................................................40 Barriere di Lance............................................................................................................................................................41 Carica con le Cavalcature..............................................................................................................................................42 Tirare con l’Arco da Cavallo.........................................................................................................................................42 Opzioni d’Attacco..........................................................................................................................................................42 Colpi Mirati....................................................................................................................................................................43 Disarmare.......................................................................................................................................................................44 Afferrare.........................................................................................................................................................................45 Sopraffare.......................................................................................................................................................................45 Sgambetto......................................................................................................................................................................46 Stordire...........................................................................................................................................................................47 Colpire con lo scudo......................................................................................................................................................47 Caricare con lo scudo.....................................................................................................................................................48 Mosse Speciali dell’Arma..............................................................................................................................................48 Bloccare l’arma..............................................................................................................................................................49 Bloccare e Rompere.......................................................................................................................................................49 Attacchi Senza Armi......................................................................................................................................................49 Disarcionare...................................................................................................................................................................49 Stili di Combattimento...................................................................................................................................................50 Arma Singola.................................................................................................................................................................50 Armi a Due Mani...........................................................................................................................................................50 Arma e Scudo.................................................................................................................................................................51 Due Armi.......................................................................................................................................................................51 Combattimento Disarmato.............................................................................................................................................51 Armi a Proiettili o Lanciate............................................................................................................................................52 Stili Specifici delle Armi...............................................................................................................................................52 Duellare..........................................................................................................................................................................52 Cos’è Un Duello?...........................................................................................................................................................53 Iniziativa........................................................................................................................................................................53 Lo Schema del Duello....................................................................................................................................................54 Attaccare il Punto Giusto...............................................................................................................................................54 Leggere i Movimenti dell’Avversario...........................................................................................................................55 Muovere le Miniature....................................................................................................................................................55 Scelte Difensive.............................................................................................................................................................55 Scelte Offensive.............................................................................................................................................................56 Terminare un Duello......................................................................................................................................................57 Azioni Eroiche...............................................................................................................................................................57 Capitolo Tre: Il Campo di Battaglia..................................................58 Fa Parte della Mia Campagna?......................................................................................................................................58 Campi di Battaglia.........................................................................................................................................................58 I Quattro Campi di Battaglia di Base.............................................................................................................................58 Caratteristiche dei Campi di Battaglia...........................................................................................................................59 Tipi di Terreno...............................................................................................................................................................61 Terre Aride.....................................................................................................................................................................61 Caverne..........................................................................................................................................................................61 Deserto...........................................................................................................................................................................62 Campi (Coltivati)...........................................................................................................................................................62 Foresta, Fitta o Giungla..................................................................................................................................................62 Foresta, Rada..................................................................................................................................................................63 Colline............................................................................................................................................................................63

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Acquitrino......................................................................................................................................................................63 Montagne.......................................................................................................................................................................64 Pianura...........................................................................................................................................................................64 Navi................................................................................................................................................................................64 Palude.............................................................................................................................................................................65 Taverne..........................................................................................................................................................................65 Strade Cittadine..............................................................................................................................................................65 Generare un Campo di Battaglia....................................................................................................................................66 Passo Uno: La Scala.......................................................................................................................................................66 Passo Due: Topografia...................................................................................................................................................66 Pendenze e Scarpate.......................................................................................................................................................67 Passo Tre: Contenuto del Terreno ed Acqua.................................................................................................................67 Passo Quattro: Ostacoli..................................................................................................................................................68 Passo Cinque: Mettere Tutto Assieme...........................................................................................................................68 Combattimento in Condizioni Insolite...........................................................................................................................69 Visibilità Limitata..........................................................................................................................................................69 Acqua.............................................................................................................................................................................69 Scalare............................................................................................................................................................................70 Combattimento Aereo....................................................................................................................................................71 Combattimento in Altri Piani.........................................................................................................................................72 Gli Effetti della Magia sul Campo di Battaglia.............................................................................................................72 Incantesimi dei Maghi....................................................................................................................................................72 Incantesimi dei Sacerdoti...............................................................................................................................................74 Oggetti Magici...............................................................................................................................................................74 Capitolo Quattro: Specializzazione e Maestria nelle Armi......................76 Capacità relative alle armi.............................................................................................................................................76 Intelligenza e capacità....................................................................................................................................................76 Le capacità ed il libro Abilità e Poteri...........................................................................................................................76 Gruppi di armi................................................................................................................................................................77 Le Classi dei Personaggi e le Capacità relative alle Armi.............................................................................................77 Capacità sullo Scudo......................................................................................................................................................78 Capacità sulle Armature.................................................................................................................................................78 Maestria nelle Armi.......................................................................................................................................................78 Incapacità.......................................................................................................................................................................79 Familiarità......................................................................................................................................................................79 Capacità..........................................................................................................................................................................79 Esperienza......................................................................................................................................................................80 Specializzazione.............................................................................................................................................................80 Maestria..........................................................................................................................................................................81 Alta Maestria..................................................................................................................................................................82 Grande Maestria.............................................................................................................................................................82 Specializzazione negli Stili di Combattimento..............................................................................................................83 Stile con Arma e Scudo..................................................................................................................................................83 Stile ad una mano...........................................................................................................................................................83 Stile a due mani..............................................................................................................................................................84 Stile a due armi..............................................................................................................................................................84 Stile per armi da lancio o lanciate..................................................................................................................................84 Stili di combattimento locali..........................................................................................................................................85 Talenti speciali...............................................................................................................................................................85 Capitolo Quinto: Combattimento senza armi.........................................89 Fa parte della mia campagna?........................................................................................................................................89 Attacchi da Rissa Contro Avversari Armati..................................................................................................................89 Danno Temporaneo........................................................................................................................................................89 Contesti..........................................................................................................................................................................90 Pugilato..........................................................................................................................................................................90 Procedure per il Pugilato................................................................................................................................................91 Livelli di Abilità nel Pugilato........................................................................................................................................91 Un Esempio di Pugilato.................................................................................................................................................92

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Manovre Particolari durante il Pugilato.........................................................................................................................93 Lotta...............................................................................................................................................................................93 Procedure per la Lotta....................................................................................................................................................94 Livelli di Abilità della Lotta..........................................................................................................................................97 Un Esempio di Lotta......................................................................................................................................................98 Sopraffare.......................................................................................................................................................................99 Procedure per Sopraffare...............................................................................................................................................99 Inchiodare....................................................................................................................................................................100 Livelli di Capacità di Sopraffazione............................................................................................................................101 Un Esempio di Sopraffazione......................................................................................................................................101 Opzioni d’Attacco e Combattimento senz’Armi.........................................................................................................102 Attacchi per Sottomettere............................................................................................................................................103 Un Esempio di Sottomissione......................................................................................................................................103 Arti Marziali.................................................................................................................................................................104 Procedure per le Arti Marziali.....................................................................................................................................104 Livelli di Abilità delle Arti Marziali............................................................................................................................105 Armi per Arti Marziali.................................................................................................................................................106 Un Esempio di Combattimento con Arti Marziali.......................................................................................................106 Talenti delle Arti Marziali...........................................................................................................................................107 Capitolo Sei: Colpi Critici..............................................................109 Fa Parte Della Mia Campagna?...................................................................................................................................109 Colpi Critici: Sistema I................................................................................................................................................109 Colpi Critici: Sistema II...............................................................................................................................................110 Tabelle per i Colpi Critici............................................................................................................................................110 Posizione......................................................................................................................................................................111 Gravità..........................................................................................................................................................................111 Resistenza....................................................................................................................................................................111 Leggere le Tabelle dei Colpi Critici.............................................................................................................................112 Ferite specifiche...........................................................................................................................................................112 Effetti dei Colpi Critici................................................................................................................................................114 Capitolo Sette: Armi ed Armature.....................................................125 Gruppi d’Equipaggiamento..........................................................................................................................................125 Leggere gli Elenchi dell’Equipaggiamento.................................................................................................................125 Età della Pietra e Culture Selvagge..............................................................................................................................126 Attrezzi e Materiali Comuni........................................................................................................................................127 Età del Bronzo e Culture Antiche................................................................................................................................128 Romano........................................................................................................................................................................129 Alto Medio Evo............................................................................................................................................................130 Le Crociate...................................................................................................................................................................131 Guerra dei Cento Anni.................................................................................................................................................133 Il Rinascimento............................................................................................................................................................134 Medio Oriente..............................................................................................................................................................136 Orientale.......................................................................................................................................................................138 Armi da Fuoco.............................................................................................................................................................139 Armature......................................................................................................................................................................140 Lista Completa delle Armi...........................................................................................................................................141 Descrizione delle Armi................................................................................................................................................150 Armi e Bonus di Abilità...............................................................................................................................................166

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Capitolo Uno: Il Sistema di Combattimento delle Opzioni del Giocatore™ Questo capitolo introduce il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore, una serie di regole avanzate progettate per aggiungere dettaglio e realismo alle battaglie nel gioco di AD&D. Le regole di combattimento del Manuale del Giocatore e del Manuale del Dungeon Master® vengono espanse e riorganizzate per creare delle battaglie più attive ed eccitanti. Nella maggior parte delle forme di combattimento personale, c’è molto di più che una serie di colpi mancati e colpi a segno. In un combattimento, la gente si muove; spingono per avere vantaggi o arretrano quando hanno bisogno di più spazio. Considerate una coppia di pugili: non tirano solo dei pugni, essi si chinano, evitano, ondeggiano e tentano diverse strategie d’attacco come jab, ganci, o uppercut. Il combattimento armato è pressoché identico. La posizione è importante; i nemici tentano di circondare i personaggi soli per avere attacchi laterali o alle spalle. Le creature grandi come giganti o draghi usano la loro stazza per sbattere lontano gli avversari più piccoli e per sparpagliare i difensori. Non si tratta di attacchi inusuali o di movimenti speciali: sono semplicemente cose che accadono nel caos di un combattimento. Il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore incorpora questi effetti e queste tattiche, rendendole disponibili sia agli eroi che ai mostri. Le vostre battaglie non saranno più le stesse.

Fa parte della mia campagna? Il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore è un sistema integrato di regole che si dispiega nei capitoli di questo libro. Tuttavia, non site obbligati ad utilizzare questo capitolo per fare uso degli altri sistemi. Questo capitolo presenta una serie di nuove azioni di combattimento, ristruttura il sistema dell’iniziativa di AD&D, ed introduce la ritirata, l’affaticamento e gli eventi critici. Nella maggior parte di questo materiale si assume che utilizzerete queste regole con miniature di personaggi e mostri ed un qualche tipo di mappa. Anche se non volete condurre un combattimento in questo modo, potreste anche trovare che il nuovo sistema dell’iniziativa e le azioni possano essere utilizzate senza alcuna miniatura o mappa.

La Mappa della Battaglia Il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore viene giocato su una mappa a griglia con quadrati di 2,5 cm. La mappa diventa un diagramma del campo di battaglia che può essere utilizzata con miniature, contatori o marcatori. L’esatta posizione di ogni personaggio o creature è importante, poiché la direzione in cui è rivolto ed il terreno sono fattori critici nelle tattiche di combattimento. Un certo numero di giochi ed accessori, come le Avventure di Dungeon & Dragons ®, includono mappe con griglie. Sentitevi liberi di utilizzare e di modificarle per l’uso nella vostra campagna. Potente anche utilizzare lavagne a secco o lavagne magnetiche per rappresentare il vostro campo di battaglia. Potreste realizzare le vostre mappe per personalizzare il campo di battaglia per ogni combattimento. È infatti una buona idea che il DM prepari per ogni incontro realizzando una mappa del campo di battaglia. Alcuni DM e giocatori preferiscono che la mappa di battaglia sia realizzata con esagoni invece che con quadrati. Gli esagoni, tuttavia, introducono alcuni inconvenienti alle regole che non si presentano con le celle quadrate (ad esempio, le miniature possono occupare gli esagoni parziali

vicino alla parete?). Tuttavia, con poche modifiche è certamente possibile adattare il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore ad una griglia esagonale.

Miniature ed Orientamento Ogni personaggio nel combattimento viene rappresentato da una miniatura o da un segnaposto di qualche tipo; questi rappresentano la posizione di ogni creatura nella battaglia e mostrano anche il loro orientamento. Nella scala di combattimento, una creatura di dimensioni umane occupa un quadrato. In ogni combattimento l’orientamento è un fattore molto importante. È difficile dare un pugno a qualcuno che si trova dietro di voi, a meno che non vi giriate. Ogni figura o indicatore nella mappa di battaglia deve avere una posizione di fronte. Per miniature che si trovano in strane pose, si dovrebbe decidere in precedenza quale è il davanti. Una frase tipo “è il quadrato nel quale punta la spada” può essere sufficiente. Tutte le figure hanno spazi frontali, laterale e posteriori. I tre spazi davanti alla figura sono i frontali, quelli direttamente ai suoi fianchi sono quelli laterali ed i tre spazi dietro essa sono quelli posteriori. L’orientamento può essere al lato di un quadrato o all’angolo (vedi diagramma). Normalmente, i personaggi possono attaccare solamente nemici nei loro spazi frontali e guadagnano bonus quando attaccano avversari sul fianco o alle spalle. Vi sono due situazioni nelle quali più creature occupano un quadrato: le creature agganciate si trovano entrambe nel quadrato del difensore, ed i personaggi in formazione serrata (vedi Capitolo Due), dove due miniature possono occupare una singola casella. Se vi sono più creature in una sola casella, ognuna di esse è considerata avere gli stessi spazi frontali, laterali e posteriori; nessuna si trova nella parte sinistra, nella parte posteriore od in qualsiasi altra parte dello spazio. Le creature minuscole (taglia Mi) possono stare in numero illimitato in un quadrato, anche se è inusuale che ve ne siano più di 10 a meno che non siano di dimensioni paragonabili ad un insetto. Quelle più piccole di un uomo (taglia P) occupano normalmente una casella ciascuna, ma se lo spazio è poco possono combattere in due in un quadrato senza alcuna penalità. Le creature piccole in formazione serrata possono stare in tre in una casella. Le creature grandi (taglia G) occupano normalmente uno spazio sulla casella. Possono combattere in formazione serrata semplicemente occupando spazi adiacenti. Le creature enormi (taglia E) occupano da due a quattro spazi sulla mappa, a seconda della loro dimensione e forma. Gli umanoidi come i giganti e gli ettin sono larghi due caselle, ed hanno perciò uno spazio extra frontale ed uno extra alle spalle. Le creature simili a cavalli o a serpenti

sono lunghe e strette e quindi hanno due spazi laterali extra. Le creature massicce o simili a blocchi occupano un quadrato di quattro spazi. Le creature di dimensioni gigantesche (taglia Ga) occupano almeno sei spazi. Possono anche essere più grandi se il DM decide che le proporzioni della creatura sono veramente immense. Un drago con un corpo di 12 metri potrebbe occupare uno spazio di due caselle di larghezza per otto di lunghezza! Le creature di questa dimensione possiedono una serie di spazi frontali, laterali e posteriori che approssimativamente un terzo di tutte le caselle adiacenti ricade in ogni categoria.

Scala Nelle normali situazioni di combattimento, ogni quadrato di 2,5 cm della mappa rappresenta un quadrato di 1,5 metri. Si tratta di una scala di combattimento. Sotto particolari circostanze, ogni quadrato di 2,5 cm può rappresentare 4,5 metri; questa è la scala a distanza.

Scala di Combattimento La scala di combattimento è la scala predefinita per le battaglie che hanno luogo in luoghi chiusi, dentro i sotterranei, nell’oscurità e nella nebbia, o comunque a distanza ravvicinata. Fino a che i combattenti partono tutti da una distanza di 50 o 60 metri l’uno dall’altro, la maggior parte delle mappe di battaglia sono grandi abbastanza per condurre la scala di combattimento dall’inizio. Questo vi risparmierà il problema di effettuare la conversione dalla scala dei proiettili alla scala di combattimento durante la battaglia (vedi Scala a Distanza, sotto).

Raggi La maggior parte dei personaggi e dei mostri può fare solamente attacchi corpo a corpo contro le creature che si trovano nei loro spazi frontali. Tuttavia alcune armi concedono la possibilità di colpire da distanza, ed alcuni mostri riescono ad arrivare più lontano vista la loro dimensione. Armi A molte armi lunghe è assegnato un raggio, in modo molto simile alle armi da lancio. Un’arma lunga con un raggio di 2 può colpire nemici che si trovano negli spazi frontali del personaggio o in una qualsiasi casella nella riga adiacente a quella degli spazi frontali. Alcuni armi sono definite come armi solo a raggio. Le picche e le lance cadono in questa categoria. Sono armi che possono essere utilizzate per effettuare attacchi normali nei quadrati che possono raggiungere, ma non possono attaccare bersagli tra che le usa e la punta dell’arma. Le creature che utilizzano armi con raggio 2 o più grande o che possiedono attacchi naturali di questo tipo non possono effettuare gli attacchi passando attraverso una casella occupata a meno che non facciano parte di una barriera di lance o di picche. Mostri Qualsiasi creatura di dimensione Grande aggiunge 1 al suo raggio quando usa un arma, poiché naturalmente riesce ad arrivare più lontano. Ad esempio, un orco che usa una lancia (normalmente raggio 1) ha un raggio di 2 con l’arma. Qualsiasi creature di dimensione Enorme che usa un arma, aggiunge 2 al suo raggio. Una di dimensione Gigantesca aggiunge 3; un titano che usa una spada lunga 5 metri può mettere in pericolo qualunque avversario gli si ponga di fronte. Alcuni mostri possono avere inoltre attacchi naturali che gli permettono di colpire avversari a distanze maggiori di 1.

Scala a Distanza Alcune battaglie possono iniziare a distanza, nel qual caso ogni casella rappresenta 4,5 metri. La sola ragione per iniziare un combattimento con la scala a distanza è quando due forze ostili tentano di attaccarsi l’un l’altra con incantesimi o proiettili a distanze maggio di 45 metri circa.

Naturalmente questo avviene in genere all’aperto con buona visibilità. Se nessuna delle due parti possiede armi da lancio o incantesimi, non v’è ragione di iniziare il combattimento con la scala a distanza. Risparmiatevi la fatica di convertire le scale ed iniziate nella scala di combattimento dall’inizio. Ad esempio, gli eroi si imbattono in un gruppo di orchetti mentre stanno scalando un passo di montagna. Il DM decide che i due gruppi si individuano ad una distanza di circa 450 metri, poiché non è possibile nascondersi. Non accade nulla fino a che i gruppi non arrivano a 210 metri, distanza in cui il gruppo può attaccare con gli archi lunghi. Il DM decide che i giocatori che iniziano la battaglia con la scala a distanza, 42 caselle circa distanti dagli archetti. Nella scala a distanza i personaggi ed i mostri si muovono ad 1/3 del loro normale fattore movimento. Un personaggio che normalmente può muoversi di 12 caselle per round, può muoversi solamente di quattro caselle nella scala a distanza. Ci sono nove caselle di combattimento in una singola casella, così che fino a nove creature di dimensione umana possono occupare una singola casella fino a che questa scala è in effetto.

Cambiare Scala Quando due creature avversarie si trovano adiacenti l’una all’altra, è il momento di cambiare la scala da quella a distanza a quella di combattimento. Selezionate una miniatura come punto di riferimento e triplicate tutte le distanze da questa. State a tutti gli effetti effettuando un ingrandimento sulla battaglia. Un metodo più facile ma meno accurato per effettuare l’ingrandimento sulla battaglia è semplicemente di annunciare che state cambiando le scale e permettere sia ai giocatori che ai mostri di posizionare le miniature. Siate sicuri che la distanza tra le due parti sia il triplo di quella che avevano prima del cambiamento di scala.

Scala Combinata Un modo veloce per tenere traccia di dove sono i membri del gruppo in relazione l’uno all’altro è di preparare il loro ordine di marca nella scala di combattimento. Il gruppo dei mostri andrà preparato in scala di combattimento in relazione l’uno all’altro. Quindi, tutte le caselle tra i due gruppi sono caselle in scala a distanza. Indicate i punti dove la scala cambia poggiando una matita od un righello sulla mappa. Questo metodo assicura che i mostri che tentano di avvicinarsi sotto il tiro dei proiettili devono subire il normale numero di attacchi prima che siano vicini abbastanza per il combattimento corpo a corpo. È anche utile per determinare le aree d’effetto degli incantesimi lanciati dai gruppi opposti. Quando due personaggi dei gruppi opposti entrano in contatto, cambiate scala.

Il Round di Combattimento Nel sistema di combattimento normale di AD&D, si assume che i round durino un minuto. Il round del sistema di combattimento dura dai 10 ai 15 secondi, durante i quali lo spadaccino tipi tenta da tre a sei colpi. La maggior parte dei personaggi e dei mostri possono effettuare un solo attacco durante questo periodi di tempo; il resto dei colpi sono finte, parate o movimenti fatti solo per mostrare la propria bravura. I personaggi di alto livello con attacchi multipli sono in grado di effettuare molti più di questi colpi. Le parate sono seguite da contrattacchi, le finte diventano inaspettatamente attacchi

quando si presenta l’opportunità di colpire. Col tempo e con la pratica, un abile spadaccino può fare in modo che ogni colpo portato sia un attacco potenzialmente letale.

I Round di Combattimento ed il Tempo di Gioco I round di combattimento sostituiscono quelli normali di un minuto nelle situazioni di combattimento. Se avete la necessita di tenerne conto, cinque round di combattimento equivalgono ad un round normale, e 50 equivalgono ad un turno. Per rendere le cose semplici, il DM può decidere che la battaglia, indipendentemente dalla sua durata reale, richieda un turno. I personaggio tendono a spendere alcuni minuti controllando i nemici atterrati, per curare le loro ferite e per essere sicuri che ogni avversario abbia abbandonato il campo di battaglia prima di abbassare la guardia. Si tratta di considerazioni ragionevoli, a meno che il tempo non sia un fattore determinante.

Durata degli Incantesimi Tutti gli incantesimi con durata espressa in round restano per lo stesso numero di round di combattimento. Gli incantesimi la cui durata è espressa in turni restano per l’intera durata della battaglia. Se un incantesimo la cui durata è misurata in round è a metà della sua durata quando inizia il combattimento, il resto del suo effetto avrà una durata equivalente a quella che resta espressa in round di combattimento. Ad esempio, un mago del 5° livello lancia un incantesimo velocità che dura tre round, più un round per livello per un totale di otto round. Nel quinto round, il gruppo entra in combattimento. L’incantesimo velocità continua a durare per quattro round di combattimento prima di terminare. Tutto quello che riguarda un incantesimo e che varia round per round, continua a funzionare come in precedenza. Un sacerdote che lancia riscaldare il metallo continua ad infliggere 2d4 punti di danno per ustione nel terzo, nel quarto e nel quinto round di combattimento. Un mago con l’incantesimo cadere come una piuma cade alla velocità di 36 metri per round. Ricordate, questo è un sistema astratto; applicare la fisica ad ogni situazione (come il fatto che un mago con cadere come una piuma cade verso il terreno ad una velocità di 10 km/ora invece che gli usuali 2 km/ora) può rivelare tante cose, ma non renderebbe il gioco migliore.

Stato del Combattimento Qualsiasi miniatura coinvolta in un combattimento cade in una delle tra categorie: libera, minacciata o agganciata. Rappresentano in sostanza l’immediatezza della minaccia di un nemico e le azioni che il personaggio può scegliere di fare per quel round: le sue possibilità sono infatti molto limitate se è bloccato in una presa dell’orso. Oltre a governare le scelte di combattimento del personaggio per quel round, la minaccia è importante perché determina chi è soggetto a quelli che sono conosciuti come attacchi occasionali (vedi sotto).

Libero I personaggi che sono liberi dal combattimenti e non sono messi in pericolo da mostri adiacenti sono considerati liberi (il personaggio può essere ancora attaccato dal fuoco dei proiettili, caricato od essere il bersaglio di un incantesimo, tuttavia). Fino a che il personaggio non si trova in caselle minacciate da una miniatura nemica, è libero e non ha restrizioni sulle azioni che può compiere. Ai personaggi liberi è concesso di voltarsi per minacciare una miniatura che si muove verso di loro nel corso di un round di combattimento. Il personaggio non è obbligato a farlo; può ignorare il pericolo. Il personaggio riceve il normale cambiamento di direzione una volta al round, così che possa decidere di minacciare la prima miniatura che si muove verso di lui oppure può aspettare l’arrivo di un nemico più pericoloso.

Minacciato Qualsiasi casella che la creatura può raggiungere con la sua arma o i suoi artigli è minacciato e quindi lo è qualsiasi personaggio o creatura che si trova in una di queste caselle. L’orientamento del personaggio non import – è possibile essere minacciati da qualcuno alle vostre spalle. I personaggi minacciati possono scegliere di ignorare la creatura che li sta minacciando ed eseguire l’azione che desiderano, ma se lo fanno, la creatura minacciante guadagna un attacco occasionale immediato. Le azioni seguenti creano un attacco occasionale per la creatura minacciante. • Tentativo di usare un arma da lancio (a chiunque non sia la creatura minacciante, e solamente nel round di combattimento nel quale si minaccia per la prima volta il personaggio). • Allontanarsi dalla creatura minacciante. Include il movimento, la carica e la corsa ma non la ritirata. • Il voltarsi cosicché la creatura minacciante non sia in una casella alle proprie spalle. • Il tentare un attacco senz’armi verso un qualsiasi nemico che non sia una creatura umanoide disarmata. I mostri ed i personaggi minacciano tutte le caselle possibili per l’intero round. Se un personaggio tenta di correre attraverso una serie di caselle minacciate per avvicinarsi al difensore, quest’ultimo guadagna un attacco occasionale mentre il personaggio gli corre incontro. Se la creatura attaccata subisce un atterramento o un colpo critico da un attacco occasionale, deve fermarsi, altrimenti può proseguire nel suo movimento. Mostri Inusuali e la Minaccia Ci sono una serie di creature che non hanno un chiaro orientamento. Chi può dire quali sono le estremità pericolose di una gelatina o di un otyugh? Questi mostri amorfi non possiedono spazi posteriori o laterali, e quindi minacciano qualunque personaggio che si muove verso di loro.

Agganciato I personaggi agganciati sono fisicamente trattenuti dai loro nemici. Ci sono un gran numero di modi per agganciare un avversario: la lotta, le prese di arti marziali e l’afferrare l’avversario sono tutti modi possibili. Inoltre, alcuni mostri hanno attacchi speciali per agganciare le vittime. Ad esempio, uno scorpione gigante può bloccare una preda nei suoi artigli, mentre un orso bruno può afferrare la sua vittima. Le creature agganciate devono liberarsi prima di potersi muovere. Le sole azioni di combattimento che una creatura agganciata può compiere sono: • Rispondere con combattimento disarmato. • Attaccare la creatura che aggancia con un’arma di taglia P. • Tentare di scappare. Ogni metodo di aggancio definisce un modo di scappare. Le creature agganciate occupano lo stesso quadrato nella mappa di battaglia, a meno che non vi sia qualcosa di inusuale riguardo al mostro che sta tenendo agganciato. Ad esempio, un roper può agganciare nemici lontani fino a 10 caselle con il suo attacco speciale con il tentacolo. Le creature agganciate non possono minacciare altre caselle.

Attacchi Occasionali Gli attacchi occasionali avvengono quando un personaggio minacciato o una creatura ignorano il nemico vicino a loro o quando si voltano verso un nemico. Il minacciante può fare immediatamente un attacco corpo a corpo (o una sequenza di attacchi per mostri con attacchi multipli) contro la

creatura minacciata. Gli attacchi occasionali non possono essere eseguiti con le armi da lancio. Si tratta di un attacco libero che non prende il posto di nessuna azione che la creatura minacciante ha già pianificato. Una creatura non può fare più di un attacco occasionale contro un solo avversario nel corso di un round di combattimento, ma se diverse creature offrono questa possibilità, il minacciante può eseguire un attacco libero contro ognuna di esse. C’è un limite al numero di attacchi occasionali che una sola creatura può fare in un solo round. I militari ed i mostri possono fare tre attacchi occasionali più uno ogni cinque livelli o Dadi Vita. Tutti gli altri personaggi ne possono fare uno più uno ogni cinque livelli. Una trentina di coboldi che tentano di sciamare oltre un guerrieri in uno stretto passaggio subiranno delle perdite, ma alcuni passeranno oltre. I personaggi ed i mostri sorpresi non possono fare attacchi occasionali durante il round nel quale sono sorpresi.

Movimento Ovviamente, il movimento è una parte importante del combattimento. Se un personaggio che tiene in mano una spada, non può danneggiare nessuno che non gli sia molto vicino. Più tempo il personaggio spende per muoversi, meno cose sarà in grado di fare quando sarà arrivato dove voleva. Nelle normali regole di AD&D, ogni personaggio e mostro ha un fattore movimento di base. Poiché i round di combattimento delle Opzioni del Giocatore sono più corti di quelli di AD&D, ogni punto del fattore movimento di base permette ad un PG, PNG o creatura di muoversi di una casella per round in scala di combattimento. Un guerriero umano con un fattore movimento di 12 può muoversi di 12 caselle, o 18 metri, in un round di combattimento. Se un personaggio si muove diagonalmente, questo gli costa 3 punti movimento per ogni 2 caselle, approssimando per eccesso. Se un personaggio si muover di tre caselle diagonalmente, il costo è di 5 punti movimento: 3 per le prime due caselle e 2 per la terza. Ricordatevi che questa è una regola generale. Le miniature possono eccedere il loro normale fattore movimento, caricando, correndo o facendo uno sprint (vedi Opzioni d’Attacco, sotto). Lo stesso guerriero umano potrebbe sprintare di 54 metri in un round di combattimento, che non è male per un corridore non addestrato che indossa vecchi stivali, abiti pesanti e che trasporta una spada. I personaggi determinano il loro movimento nel sistema di combattimento in tre passi: • Determinate il fattore movimento di base, a seconda della sua razza; • Modificate il fattore movimento di base per i punteggi di abilità eccezionali; • Modificate il fattore movimento a seconda del suo ingombro.

Movimento di Base Ogni personaggio (e mostro) inizia con un fattore movimento di base, determinato dalla razza. Per i mostri, questa informazione appare nel Manuale dei Mostri™ sotto la voce Movimento. Per i personaggi, il fattore movimento di base varia a seconda della razza: Razza del Personaggio Umano Elfo o Mezz’elfo Nano Gnomo Halfling

Fattore Movimento 12 12 6 6 6

A meno che il DM non desideri generare i punteggi di abilità per ogni PNG, non è sbagliato assumere che un qualsiasi membro di una razza abbia il fattore movimento elencato. Tuttavia, i

Forza del personaggio 3 4–5 6–7 8–9 10 – 11 12 – 13 14 – 15 16 17 18 18/01 18/51 18/76 18/91 18/00

Categoria d’ingombro Leggera Moderata Pesante Grave 3 3,5 4 5 5,5 7 8,5 10 10,5 10 19,5 23,5 18 25,5 33 40,5 20,5 29,5 38,5 47,5 23 35 47 59 28 43 58 73 35,5 50,5 65,5 80,5 43 61 79 97 55,5 75 94,5 114 68 87,5 107 126,5 80,5 100 119,5 139 93 112,5 132 151,3 118 137,5 157 176,5 168 187,5 207 226,5 personaggi giocanti ed i PNG eccezionali possono essere in grado di muoversi più velocemente.

Abilità Eccezionali e Movimento I personaggio con punteggi eccezionali di Forza e Destrezza può aumentare il fattore movimento di base oltre i normali limiti della sua razza. In modo simile, debolezze in queste aree possono rallentarlo. Forza Aggiungete il modificatore al tiro per colpire al fattore movimento di base. Se state utilizzando anche il sistema presentato nel manuale Abilità e Poteri, aggiungete il modificatore dovuto alla Forza/Resistenza (e non quello dovuto a Forza/Muscolatura). Destrezza Aggiungete il modificatore alle reazioni al suo fattore movimento di base. Se state utilizzando le regole di Abilità e Poteri, utilizzate il modificatore di Destrezza/Bilanciamento. Ad esempio, Loftos il rapido, un guerriero umano, ha Forza 17 e Destrezza 16. La sua Forza gli da un bonus al tiro per colpire di +1, mentre la sua Destrezza gli concede un bonus alle reazione di +1. Il suo fattore movimento di base è quindi 12+1+1, o 14.

Ingombro Anche il velocista più rapido non si muoverà mai così veloce quando indossa 70 kg di armatura, armi e l’equipaggiamento da avventuriero. L’ingombro di un personaggio ricade in cinque categorie: nessuno, leggero, moderato, pesante e grave. L’ingombro è descritto nel Manuale del Giocatore al Capitolo 6: Denaro ed Equipaggiamento. Per determinare la categoria d’ingombro del personaggio, trovate il suo punteggio di Forza e leggete sulla tabella. Il numeri sulla tabella sono i punti di passaggio da una categoria all’altra. Un personaggio con Forza 14 non è ingombro fino a che trasporta 28 kg di equipaggiamento, leggermente ingombro se ne porta 43 kg, moderatamente ingombro se ne trasporta 58 kg e pesantemente ingombrato fino ad un carico di 73 kg. Per calcolare la forza di un mostro per questi scopi, aggiungete 3 punti e ½ per ogni taglia (approssimando per difetto) ai Dadi Vita di base del mostro (ignorando i punti ferita aggiuntivi). In

questo modo, un orco che ha un punteggio di forza generico di 18 (Creatura di taglia grande è 4 x 3 ½ =14, più 4 dadi vita = 18). Il fattore movimento finale di una creatura è calcolato facendo il confronto tra l’ingombro corrente ed il fattore movimento di base. Oltre ad influenzare quando lontano può muoversi un personaggio in un round di combattimento, l’ingombro influenza anche quanto bene può combattere un personaggio. I personaggi moderatamente ingombrati subiscono una penalità di –1 sui tiri per colpire. Quelli pesantemente ingombrati subiscono una penalità di –2 ai tiri per colpire e di +1 alla loro Classe Armatura. Se il personaggio è gravemente ingombro, subisce una penalità di –4 a tutti gli attacchi ed una penalità di +3 alla sua Classe Armatura. L’affaticamento può aumentare temporaneamente l’ingombro effettivo del personaggio; vedere la voce Affaticamento per maggiori informazioni. Ingombro Semplificato Se le regole standard dell’ingombro sono troppo complesse, c’è un modo più semplice per utilizzarle. La maggior parte del peso di un personaggio dipende dalla sua armatura e della sue armi. Per tenere conto di queste cose, utilizzate solamente l’armatura, lo scudo e l’arma più grossa del personaggio quando calcolate il peso totale trasportato. Questo metodo favorisce leggermente i PG ma è molto più rapido che tenere conto di ogni peso aggiuntivo. Nel Capitolo Sette, le armature vengono classificate con un ingombro di base. Si tratta dell’ingombro tipico di un umano che indossa quell’armatura. Ad esempio, un’armatura di piastre è un ingombro medio, con un fattore movimento di 6 per un umano tipico. Questi valori predefiniti Movimento Categoria d’ingombro di Base Nessuna Leggera Moderata Pesante Grave 1 1 1 1 1 1 2 2 2 1 1 1 3 3 2 2 1 1 4 4 3 2 1 1 5 5 4 3 1 1 6 6 4 3 2 1 7 7 5 4 2 1 8 8 6 4 2 1 9 9 7 5 2 1 10 10 7 5 3 1 11 11 8 6 3 1 12 12 9 6 3 1 13 13 10 7 3 1 14 14 11 7 4 1 15 15 12 8 4 1 16 16 12 8 4 1 17 17 13 9 4 1 18 18 14 9 5 1 servono anche per decidere il movimento di base dei PNG. Se utilizzate la regola dell’ingombro semplificate, siate certi che i PG non ne abusino. Se il DM sente che i PG stanno traendo vantaggio da questa regola (ad esempio, trasportando dozzine d’armi o una gran quantità di equipaggiamento), potrebbe insistere nell’utilizzare la regola normale.

Aprire una Battaglia Ora che sapete come è fatta una mappa, come utilizzare le distanze di battaglia e come le miniature interagiscono sulla mappa, è tempo di discutere e di presentare come si prepara un combattimento. Quali effetti ha la sorpresa? Dove finiscono le caratteristiche del terreno? Chi posiziona le miniature e dove?

Sorpresa Prima che una battaglia abbia inizio, entrambe le parti devono verificare se sono o meno sorprese. Il DM ha la parola finale sul fatto che la sorpresa si applichi o meno. Vi sono situazioni nelle quali una parte potrebbe dover verificare se è sorpresa, mentre l’altra no – ad esempio, un imboscata o un incontro notturno con nemici che portano luci. Le condizioni per la sorpresa ed i modificatori sono discussi in modo estensivo nel MDM e nel MDG (Capitolo 11: Incontri per entrambe i manuali). La prova di sorpresa è un tiro sul d10, modificato dalle condizioni circostanti e da qualsiasi preparativo speciale che uno dei due gruppi esegua. Normalmente, un gruppo è sorpreso su un tiro di 1, 2 o 3. Chi sorprende l’avversario ha diritto ad un intero round di attacchi, movimenti o incantesimi contro i membri sorpresi dell’altro gruppo. Situazione Entrambi i gruppi sorpresi Un gruppo sorpreso Nessuna sorpresa: Fumo o nebbia densa Giunga/foresta intricata Foresta rada Cespugli Pianura/campi Sotterraneo/notte Nessuna copertura

Distanza (scala di combattimento) 1d4 caselle 1d6 caselle 1d8 caselle 2d10 caselle 4d6 caselle 4d12 caselle 10d6 caselle Vista Raggio lungo dei proiettili

Distanza dell’Incontro La distanza tra due gruppi è una parte fondamentale della preparazione della battaglia. Il terreno ed il tempo atmosferico hanno un grande effetto sulla distanza degli incontri; anche un personaggio con la vista molto acuta avrà difficoltà a scorgere i nemici nella nebbia o in una notte nera come la pece. Il DM potrebbe semplicemente assegnare ad un incontro la distanza basata sulla sua stima della situazione, oppure potrebbe tirare sulla tabella sottostante. Nella maggior parte dei casi, la distanza dell’incontro è ovvia; se i membri del gruppo sfondano una porta di un sotterraneo e sciamano dentro la stanza delle guardie, vi è ragione di pensare che i guerrieri gnoll si trovino da qualche parte in quella stanza. Notate che gli incontri in un sotterraneo o durante la notte si riferiscono al limite di vista di chi vede più lontano. Se il gruppo è equipaggiato con lanterne, può vedere 9 metri in una oscura foresta, mentre un gruppo di orchetti a caccia che può vedere fino a 18 metri può tentare di aprire la battaglia con una pioggia di frecce lanciate dall’oscurità. Se si presenta una situazione nella quale non vi è copertura o l’avvicinamento dei nemici è individuato a centinaia di metri, l’incontro dovrebbe iniziare alla massima distanza delle armi da lancio presenti nel combattimento. In questo caso sarà probabilmente necessario iniziare la battaglia nella scala a distanza e quindi muoversi nella scala di combattimento quando i gruppi si avvicinano.

Preparazione L’ultimo passo prima di iniziare il combattimento è di preparare il campo di battaglia e le posizioni dei combattenti. Il DM dovrebbe prima impostare il campo di battaglia; se il combattimento ha

luogo in una stanza all’interno di un sotterraneo, il DM deve annotare la dimensione della stanza, la sua forma ed il contenuto interessante prima di posizionarvi una qualsiasi creatura al suo interno. Il Capitolo Tre descrive i campi di battaglia di ogni tipo in grande dettaglio. Se una delle due parti ha individuato l’altra senza essere vista, o ha colto di sorpresa l’altro gruppo, possono richiedere agli avversari di preparare le loro miniature e quindi di posizionare i propri combattenti in modo da trarre vantaggio della situazione (Devono comunque rispettare la distanza dell’incontro decisa dal DM). Se nessuna delle due parti è sorpresa, oppure si verificano altre speciali circostanze, il DM può decidere le posizioni di tutti i personaggi e dei mostri all’inizio della battaglia. I PG dovrebbero essere posizionati nel loro normale ordine di marcia, con le modifiche che il DM ritiene appropriate. Qualcuno deve aver aperto la porta, dopo tutto. I mostri sono posizionati come il DM ritiene opportuno. Se il DM sa qualcosa che i giocatori non sanno, non c’è ragione per cui egli non possa nascondere alcune miniature fuori dalla mappa fino a che i personaggi non facciano qualcosa per individuarle. Se c’è un ragno gigante nel soffitto e nessuno guarda in alto, il DM dovrebbe sentirsi libero di imporre la sorpresa quando un personaggio gli cammina sotto.

Le Cinque Basi di Ogni Round di Combattimento Con l’eccezione di due abili guerrieri che utilizzano armi o stili simili, il combattimento è molto spesso una situazione di caos. È abbastanza ridicolo pensare che un qualsiasi insieme di regole possa riprodurre un’accurata simulazione di un combattimento, dalle risse da taverna ai fantastici duelli tra arcimaghi e draghi. Tuttavia, ci sono alcuni modi in cui può andare un combattimento. Nel sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore, le battaglie sono divise in round di combattimento, ed ogni round è diviso in cinque passi di base. Questi passi sono: • Passo Uno: Determinazione dell’Azione dei Mostri • Passo Due: Dichiarazione delle Azioni dei PG • Passo Tre: Iniziativa • Passo Quattro: Risoluzione delle Azioni • Passo Cinque: Risoluzione della Fine del Round.

Passo Uno: Determinazione dell’Azione dei Mostri Prima che i giocatori annuncino quello che vogliono fare i loro personaggi in questo round, il DM decide segretamente le azioni che intraprendono i mostri. Una volta che il DM ha deciso cosa faranno i mostri, dovrebbe rimanere fedele alla sua decisione – ne va del suo onore, e non dovrebbe cambiare le azioni dopo che è venuto a conoscenza delle decisioni dei giocatori. Dopo tutto, i mostri non conoscono quello che andranno a fare i PG prima che lo facciano. Se necessario, il DM può prendere nota di quello che devono fare i mostri, per ricordare a sé stesso quello che intendono fare. Generalmente, i mostri ed i PNG hanno a disposizione le stesse azioni dei PG. Possono caricare, attaccare o ritirarsi, proprio come i PG. I mostri normalmente scelgono le azioni più vantaggiose a seconda della situazione. Fate riferimento al Capitolo Nove: Mostri, per maggiori informazioni.

Passo Due: Dichiarazione delle Azioni dei PG Dopo che il DM ha deciso cosa faranno i mostri, ogni giocatore deve annunciare l’azione del suo personaggio per il round di combattimento.

Passo Tre: Iniziativa Durante questo passo, tutti i personaggi del combattimento determinano quando avvengono le azioni che hanno dichiarato. Il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore risolve le azioni in una serie di fasi d’iniziativa, nelle quali il momento esatto delle differenti azioni è determinato dalla scelta dell’arma, dalla dimensione della creatura e da altri fattori. Fate riferimento al paragrafo Iniziativa, più oltre, per maggiori informazioni.

Passo Quattro: Risoluzione delle Azioni Le azioni dichiarate di tutti i personaggi e dei mostri sono risolte utilizzando il sistema delle fasi dell’iniziativa. Un personaggio può abbandonare l’azione pianificata e fare qualcos’altro, ma la nuova azione avviene solamente alla fine del round di combattimento.

Passo Cinque: Risoluzione della Fine del Round Dopo che tutte le azioni vengono risolte, vi sono alcune cose che bisogna fare prima del termine del round. Le quattro parti di questo passo sono l’affaticamento, la ritirata, il morale e lo stato. L’affaticamento è una misura della resistenza del personaggio a combattimenti prolungati. Al termine di ogni round, il personaggio verifica se il combattimento è durato abbastanza per lui per diventare affaticato o esausto. La ritirata avviene quando una miniatura è costretta ad arretrare per effetto della pressione del combattimento. Questo può avere l’effetto di rompere la linea nemica o di costringere alla ritirata dei personaggi verso un dirupo, verso delle sabbie mobili e così via. Il DM esegue le prove di morale per i mostri, se sono appropriate. Alla maggior parte delle creature non importa di continuare una battaglia persa fino alla propria morte, e cercheranno di terminare il combattimento se le cose non stanno andando nel modo giusto. Infine, ma non meno importante dei punti precedenti, i personaggi che stanno subendo effetti di incantesimi, veleni o colpi critici speciali subiscono il danno o l’effetto. Il procedimento esatto è determinato dal tipo di effetto che il personaggio sta subendo.

Iniziativa Il tempo è tutto in un combattimento. Il guerriero preferisce tentare un colpo rapido prima che il suo nemico possa ritirarsi, oppure aspetterà per un colpo migliore? Chi agisce per primo tra un barbaro che sta cercando di tagliare la testa al mago che gli sta lanciando contro un incantesimo? La struttura dell’iniziativa presentata qui è ideata per rispondere a queste domande e per fornire al vostro personaggio delle alternative migliori per il combattimento.

Il Tiro per l’Iniziativa Nel sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore le azione si eseguono in cinque fasi: velocissima, veloce, media, lenta e lentissima. La fase d’azione di un personaggio è determinata dalla sua iniziativa di base, modificate dalla velocità dell’arma e dalle azioni di combattimento che intraprende in quel round. Colpire un avversario vicino a voi non prende molto tempo, ma correre lungo il campo di battaglia in una lunga carica prenderà più tempo. All’inizio di ogni round di combattimento, entrambe le parti tirano un d10. Il lato con il tiro più basso vince l’iniziativa. In ogni fase dell’azione, il lato che ha vinto l’iniziativa attacca e muove per primo. In ogni fase dell’azione per ogni lato del combattimento, gli attacchi e gli incantesimi accadono prima che avvengano gli spostamenti (in altre parole, se voi ed i vostri compagni agite entrambe nella fase media, i vostri compagni possono lanciare una freccia o un incantesimo in un corridoio, prima che voi cominciate a corrervi dentro). Se vi sono creature rapide da entrambe i lati del combattimento, la creatura veloce che vince l’iniziativa colpisce prima della creatura veloce lato che ha perso l’iniziativa. Le creature veloci colpiscono prima di quelle medie, anche il lato della creatura media ha vinto l’iniziativa. Alcuni tiri dell’iniziativa producono risultati particolari:

• • •

Un tiro di 1 accelera la fase di azione del gruppo, così che un personaggio lento può agire nella fase media; Un tiro di 10 rallenta la fase di un passo; Un risultato uguale genera un evento critico. Ripetete il tiro per l’iniziativa fino a che Dimensione del Mostro Minuscolo o Piccolo Dimensione umana Grande Enorme Gigantesca

Iniziativa di Base Velocissima Veloce Media Lenta Lentissima

uno dei due lati prevale sull’altro e quindi consultate la Tabella degli Eventi Critici.

Iniziativa di Base Il punteggio di base dell’iniziativa è l’istante in cui inizia a muoversi o in cui attacca se esegue un attacco senz’armi. Ai mostri che normalmente attaccano con armi naturali viene assegnata l’iniziativa di base, determinata dalla loro dimensione e velocità. Migliorate l’iniziativa di base di un grado per un fattore movimento di 18 o più, e riducetela di un grado per un fattore movimento di 6 o meno. Inoltre, i personaggi ed i mostri moderatamente ingombri subiscono una penalità di una fase all’iniziativa, quelli pesantemente ingombri vengono rallentate di due fasi e quelli gravemente ingombri di tre fasi. La maggior parte dei personaggi avrà una iniziativa base veloce. Ricordate, questo non tiene in considerazione la velocità delle armi o le azioni di combattimento. Registrate l’iniziativa di base sulla scheda del personaggio – viene utilizzata in ogni round di combattimento.

Velocità delle Armi I personaggi che utilizzano delle armi modificano la loro iniziativa di base con la velocità dell’arma. A tutte le armi è assegnato un fattore di velocità che può essere veloce, media, lenta o molto lenta. Quando il personaggio esegue un attacco, la sua fase d’azione è il peggiore tra l’iniziativa di base e la velocità dell’arma. Un umano veloce armato con uno spadone a due mani, un’arma lenta, attacca nella fase lenta del round. L’iniziativa di base delle armi magiche viene modificata come segue: Bonus Magici +1 +2 o +3 +4 o più

Modificatore all’Iniziativa di Base Nessuna Una fase Due fasi

In questo modo, un umano che utilizza uno spadone a due mani +2 guadagna un modificatore di una fase, attaccando nella fase media del round invece che in quella lenta.

Eventi Critici Nella nebbia della guerra accadono strane cose. Molti combattimenti iniziano con un colpo fortunato o una complicazione imprevista. Nel sistema delle Opzioni del Giocatore, questo viene riflesso dai tiri per gli eventi critici. Gli eventi critici sono forniti per aggiungere colore e divertimento al combattimento. Creano aperture od opportunità di cui i personaggi veloci a pensare possono trarre vantaggio. Essi permettono anche al DM di presentare una visione più attiva dei personaggi durante la battaglia. Il DM è libero di determinare che gli eventi critici non si verifichino, o può alterarli per riflettere le esatte circostanze del combattimento. Ad esempio, se la battaglia ha luogo sul lato di

una montagna sotto un mucchio di neve fresca, il DM può decidere che l’evento critico è una valanga scatenata dal combattimento. Come regola generale, gli eventi critici non dovrebbero infliggere del danno diretto ad un personaggio o ad una creatura, anche se possono costringere a dei tiri salvezza o a delle prove di abilità per evitare il danno. Utilizzate gli eventi critici per creare caos e disordine sul campo di battaglia, ma evitate di favorire un lato piuttosto che un altro. Tabella degli Eventi Critici Tiro del d20 Risultato 1–2 Problema con l’armatura 3–4 Campo di battaglia danneggiato 5 Spostamento nel campo di battaglia 6 Avvicinamento di nemici 7 Oggetto danneggiato 8 Oggetto lasciato 9 – 11 Atterramento 12 Fortuna alla difesa 13 Fortuna all’attacco 14 – 15 Problema con le cavalcature 16 Rinforzi 17 Ritirata 18 Caduta 19 – 20 Problema con l’arma Problema con l’Armatura Un combattente a caso ha un problema con la sua armatura. Tirate 1d6 per determinare il problema esatto. Il personaggio può rimediare la situazione utilizzando un round rimanendo fermo e riparando l’armatura. Tiro del d6 1–2 3–5 6

Risultato Elmo perso, testa del soggetto esposta Scudo perso Piastra persa, +2 alla CA (solo con l’armatura di piastre)

Campo di Battaglia Danneggiato Qualcosa all’interno o all’esterno del campo di battaglia si rompe. Se il combattimento accade all’interno, potrebbe trattarsi di un pezzo di mobilio, una finestra o un barile di birra. Spostamento del Campo di Battaglia La furia della battaglia trasporta tutte le miniature 1d6 quadrati in una direzione casuale rispetto alla loro posizione corrente. Non vi possono essere attacchi occasionali. Avvicinamento di Nemici Due avversari che si stanno minacciando l’un l’altro si trovano uno all’interno dell’area raggiungibile dell’altro e sono a tutti gli effetti agganciati. Oggetto Danneggiato Un combattente a caso ha qualcosa di danneggiato da un colpo sbagliato. Scegliete qualunque cosa non sia un arma e tirate un tiro salvezza per vedere se l’oggetto si rompe.

Oggetto Lasciato Come sopra, ma l’oggetto viene lasciato cadere o tagliato via dal corpo del proprietario. Atterramento Un combattente a caso coinvolto in un combattimento è atterrato da una collisione con qualcuno vicino a lui. La figura più vicina (amico o nemico) deve superare un tiro salvezza contro paralisi o cadere vicino a lui. Fortuna alla difesa Un combattente a caso viene favorito dal fato e guadagna un bonus di +4 alla sua Classe Armatura ed ai suoi Tiri Salvezza, solamente per questo round. Fortuna all’attacco Un combattente a caso vede la sua possibilità. Guadagna un bonus di +4 al tiro per colpire contro qualunque nemico egli abbia pianificato di attaccare in questo round. Problema con la Cavalcatura Un combattente su una cavalcatura a caso ha difficoltà con il suo animale. Tirate 1d6: Tiro del d6 Risultato 1–3 La cavalcatura scappa. Esegue uno sprint per 1d10 round in una direzione casuale o fino a che il cavaliere non superi una prova di cavalcare. 4–5 La cavalcatura arretra. Il cavaliere deve superare una prova di capacità cavalcare o cade dalla cavalcatura. 6 La cavalcatura cade. Il cavaliere caduto deve superare un tiro salvezza contro paralisi o essere stordito per 1d6 round. Rinforzi Arrivano degli alleati da una parte o dall’altra, a scelta del DM. Ritirata La pressione fa arretrare tutte le miniature di un lato o dell’altro. Vedere Ritirata, sotto. Caduta Un combattente a caso scivola e cade, passando il round a terra. Problema con l’Arma Un combattente a caso subisce un problema con la sua arma. Tirate 1d6: Tiro del d6 1–2 3–5 6

Risultato Il combattente è disarmato a meno che non superi un tiro salvezza contro paralisi. Una parata difficile può rompere l’arma. Per evitarla, l’oggetto deve superare un tiro salvezza contro distruzione. Se il personaggio ha ucciso un avversario nell’ultimo round, la sua arma è piantata all’interno del corpo del nemico. Ci vuole un round per estrarla.

Azioni del Combattimento Le azioni del combattimento sono le strategie basilari che un personaggio può seguire in un round di combattimento. Argath il Coraggioso rimarrà nella sua posizione ed attenderà gli orchi, oppure li caricherà brutalmente al centro della loro linea? Rowan il Mago lancerà un incantesimo o utilizzerà

il suo round spostandosi in un punto più vantaggioso? Lo decidete voi quando scegliete l’azione di combattimento del vostro personaggio in quel round. Vi sono diversi fattori coinvolti nella scelta di un’azione di combattimento. È pericoloso fare qualcosa che non sia attaccare o parare quando il vostro personaggio è minacciato da un avversario adiacente. È altrettanto inutile dichiarare una carica quando il vostro personaggio è agganciato da un boa constrictor gigante. I PG hanno il diritto di scegliere qualsiasi azione desiderino in combattimento, fino a che possono farlo (non ha senso che un personaggio senza oggetti magici dichiari di utilizzarne uno nella sua azione di combattimento). Tuttavia, una volta che questo sia chiaro, sono aperte tutte le possibilità. Il DM non dovrebbe impedire un’azione di combattimento eccetto che sotto le circostanze più estreme. Non importa quanto folle o difficile possa sembrare una cosa, fate in modo che il PG la tenti, se lo vuole (tuttavia il DM può assegnare dei modificatori se lo ritiene necessario). Nel sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore sono a disposizione le seguenti azioni: Attaccare Lanciare un incantesimo Caricare Coprire

Lanciare proiettili Mettersi in guardia Muoversi Parare

Correre Sprintare Utilizzare un oggetto magico

Ognuna di queste azioni è spiegata più in dettaglio oltre in questa sezione.

Azioni di Combattimento e Movimento Dalla scelta di combattimento di un personaggio dipende quanto lontano si può muovere in un determinato round. Ad esempio, un mago certamente non può muoversi ad una considerevole distanza, facendosi largo tra le armi mulinanti e con il passo incerto, mentre tenta di lanciare un incantesimo, cosa che richiede grande concentrazione e precisione. Similmente, un guerriero non può ritirarsi da un combattimento semplicemente girandosi ed andando via camminando alla normale velocità. Certi tipi di azione precludono la possibilità di muoversi, mentre altre scelte sono più efficaci quando vengono percorse grandi distanze. Alcune scelte permettono una gran varietà di opzioni di movimento. Le varie azioni di combattimento ricadono in tre categorie di base; si tratta delle azioni senza movimento, delle azioni con movimento dimezzato e di quelle con movimento completo. Alcune delle opzioni di combattimento elencate in precedenza possono ricadere solamente dentro una delle categorie, mentre altre possono funzionare con due o anche tutti e tre i tipi di movimento. Azioni Senza Movimento Le azioni senza movimento sono esattamente quello che dice il loro nome – il personaggio esegue una qualche azione durante la sua fase d’azione, sia che questo sia combattere un nemico o utilizzare una bacchetta, senza muoversi in modo significativo durante il round. Anche se un personaggio sceglie un’azione senza movimento, può tuttavia correggere la sua posizione durante la sua fase d’azione. Può muoversi infatti di un quadrato in una direzione e scegliere di orientarsi nella posizione che crede. Se il personaggio è minacciato, può correggere la sua posizione senza essere soggetto ad un attacco occasionale, semplicemente facendo in modo che il suo movimento non lo porti fuori dalle caselle frontali del nemico o non volti le sue spalle verso esso. Le azioni senza movimento includono: • Attaccare • Lanciare un incantesimo • Riparasi

• • • • •

Lanciare proiettili (con il normale FF) Far la guardia Parare Combattimento disarmato Utilizzo di un oggetto magico

Azioni con Movimento Dimezzato Le azioni con movimento dimezzato permettono al personaggio di muoversi fino a metà del suo normale fattore movimento e che gli consento di eseguire una qualunque altra azione, come attaccare con un arma o tirare con l’arco. Ci sono, comunque, dei limiti a quello che può essere fatto e quanto lontano un personaggio può muoversi e continuare a compiere queste azioni. Le azioni a movimento dimezzato includono: • Attaccare • Caricare • Lanciare proiettili (con il FF dimezzato) • Fare la guardia • Combattimento disarmato • Ritirata Azioni a Movimento Completo Le azioni a movimento completo sono quelle che costringono il personaggio a muoversi per il suo intero fattore movimento (o anche di più, in alcuni casi), prima di tentare l’azione. Le azioni a movimento completo includono: • Caricare • Muoversi • Correre • Sprintare

Movimento ed Iniziativa Confrontate queste due azioni: un personaggio con l’arco pronto decide di fare fuoco su un capo orchetto distante 12 metri, mentre un secondo personaggio con la spada pronta decide di corrergli incontro e colpirlo. Quale delle due azioni si verifica prima? Ovviamente l’attacco dell’arciere arriverà prima che lo spadaccino possa portare a termine il suo colpo. Muoversi richiede tempo, specialmente in un round della durata di 10 – 15 secondi. I personaggi non si trasportano istantaneamente lungo il campo di battaglia solo perché è il loro turno di muovere. Cominciano a muoversi in un istante e terminano di muoversi più tardi. Un personaggio che inizia a muoversi mentre vengono risolte le azioni veloci, potrebbe finire il suo movimento mentre vengono risolte quelle medie e lente. Il movimento inizia sempre nella fase d’iniziativa di base del personaggio ed è completato in movimenti di ampiezza dimezzata, una fase per volta. Per le azioni a movimento dimezzato, il movimento ha luogo durante una sola fase; per quelle a movimento completo, il personaggio non si muove a più di metà del suo movimento in ognuna delle due fasi consecutive. In questo modo, un personaggio che esegue uno sprint si muove ad 1 volta e ½ il suo fattore movimento per ognuna delle due fasi. Dopo che sono stati completati i movimenti, viene risolta il resto dell’azione di combattimento. Notate che un’azione può essere ritardata dal movimento, ma non potrà mai accadere prima a causa del movimento. In altre parole, se un personaggio veloce con un’arma a due mani (un’arma lenta) sceglie di fare un movimento dimezzato e di attaccare, il movimento avviene nella fase veloce, ma l’attacco non viene portato a termine fino alla fase lenta (a meno che il personaggio non stia caricando; vedi oltre).

Notate che quando diversi alleati (personaggi o creature che hanno tutte vinto o perso l’iniziativa) agiscono nella stessa fase, i personaggi che eseguono le azioni, lo fanno prima che i loro compagni inizino a muoversi. Ad esempio, Boldo lo spadaccino intende muoversi per metà del suo fattore movimento ed attaccare un orchetto, mentre il suo compagno, Fletcher l’arciere si prepara a tirargli una freccia. Se il movimento di Boldo e il tiro di Fletcher accadessero nella stessa fase, la freccia colpirebbe l’orchetto prima che lo spadaccino balzi in avanti per avvicinarsi ad esso. Notate inoltre che il movimento di una casella delle azioni senza movimento è considerato simultaneo con l’azione stessa. Così, la correzione e l’azione senza movimento accadono tutte prima che un qualsiasi movimento eseguito dagli alleati durante la stessa fase.

Movimento di Combattimento sulla Mappa di Battaglia Quando un personaggio si muove lungo il campo di battaglia, non muovetela sollevandola dalla posizione attuale e poggiandola nella posizione di destinazione. Eseguite l’esatto movimento che il personaggio segue, da casella a casella, sulla mappa di battaglia. Un personaggio non sa mai dove può essere una trappola che può far scattare o un nemico invisibile che minaccia la zona dove intende muoversi. I personaggi possono fare tutti i cambi di orientamento che desiderano senza pagare punti movimento. Ricordate, tuttavia, che i personaggi possono fare solamente un solo cambio di orientamento durante il movimento del nemico se il nemico si muove in una posizione adiacente alla loro.

Muoversi Attraverso Altre Miniature in Combattimento Un personaggio può muoversi attraverso una casella occupata da una miniatura amica, a meno che questa non sia minacciata o non stia attaccando durante quel round. I nemici possono occupare la stessa casella solamente se sono agganciati o se si trovano proni. Altrimenti, le creature più grandi possono tentare un’invasione. Invasione Quando una creatura più grande tenta di muoversi in una casella occupata da un nemico più piccolo, si parla di invasione. Le figure a cavallo utilizzano la dimensione della loro cavalcatura per questo scopo, così un umano su un cavallo di dimensione G può invadere una casella occupata da un umano a piedi. Le invasioni creano un attacco occasionale per la figura che risiede nella casella. Dopo l’attacco, il difensore deve superare un tiro salvezza contro paralisi o essere atterrato. Anche se realizza il tiro salvezza, è costretto a spostarsi di una casella distante dal quella nella quale si trova. Questo tiro salvezza è modificato di un –4 se la creatura è di due taglie più grande di quella del difensore e di un –8 per una creatura di tre taglie più grande. Ad esempio, un halfling (taglia P) si mette intralcia la strada di un orco. Dopo l’attacco occasionale, l’halfling deve superare un tiro salvezza contro paralisi o essere atterrato. L’orco è di due taglie più grande, quindi il tiro salvezza ha una penalità di –4. Anche se l’halfling realizza il tiro salvezza è costretto ad uscire dalla casella. Quando un difensore è atterrato da una creatura invadente, può subire un attacco calpestare. Il calpestatore ottiene un attacco occasionale che infligge 1d4 punti di danno per differenza di taglia. Anche se il difensore è prono, non si applicano modificatori; il calpestio è un ripensamento da parte dell’attaccante. Il DM può modificare il danno come gli sembra opportuno; creature molto resistenti, come i golem di pietra possono non essere feriti, anche dal calpestio di un gigante. Continuando nel nostro esempio, l’halfling fallisce il tiro salvezza ed è atterrato dalla furia dell’orco, che ha perciò un attacco occasionale; lo tira e colpisce. Poiché vi è una differenza di due

categorie nella dimensione, l’halfling subisce 2d4 punti di danno. Essere calpestato da qualcuno che pesa dieci volte voi può essere letale. Una creatura prona con un nemico nella sua casella può rialzarsi utilizzano un’azione a movimento completo. Poiché due figure nemiche non possono occupare la stessa casella, si segue la regola che il più grande vince; la più grande delle due creature sposta quella più piccola. Inoltre, la figura in piedi può scegliere in quale casella entra quella spostata. Se le creature sono della stessa dimensione si segue il risultato di un contesto di Forza per determinare chi resta e chi viene spostato. Concludendo il nostro esempio, l’halfling decide di rimettersi in piedi e di evitare, quindi, di continuare ad essere calpestato. Poiché l’orco è più grande dell’halfling, quest’ultimo deve spostarsi di una casella per potersi alzare, e sempre poiché l’orco è la creatura che resta ferma, è lui che decide in che casella l’halfling è spostato. Se i ruoli fossero stati invertiti, con l’halfling nella casella di un orco prono, l’halfling sarebbe comunque stato quello che si doveva spostare, viste le sue dimensioni ridotte. Tuttavia, questa volta è l’halfling, che è la figura in piedi, a scegliere dove spostarsi. Tuttavia, la figura in piedi potrebbe desiderare impedire alla figura sdraiata di rialzarsi, oppure la figura prona potrebbe decidere di combattere, invece che provare ad alzarsi. Se uno dei combattenti vuole far stare l’altro prono è necessario un attacco di sopraffazione, ma trattate la situazione come se il tiro per colpire CA 10 fosse automaticamente un successo (vedi Sopraffare, Capitolo Cinque).

Scegliere un’Azione Quando è il momento di scegliere un’azione per quel round, essa viene scelta in modo indipendente, senza scegliere prima una categoria di movimento. Ad esempio se un guerriero sceglier di attaccare, non c’è bisogno di dichiarare che si tratta di un’azione senza movimento o che invece è un’azione da movimento dimezzato ed attacco. Il giocatore semplicemente annuncia che il suo guerriero intende attaccare. Questo permette una certa flessibilità nel sistema così che il flusso della battaglia non ostacola le azioni del personaggio ogni round. Aspettando fino alla fase d’azione del personaggio per determinare di quanto movimento c’è bisogno per eseguire l’azione scelta, la maggior parte dei problemi è eliminata. Vi sono comunque momenti in cui al personaggio può essere impedito di completare l’azione da un cambiamento nella situazione. Un mago potrebbe essere interrotto nel lancio dell’incantesimo, o un personaggio che sta fuggendo potrebbe trovarsi intrappolato senza posto per correre. Quando l’azione del personaggio non può essere portata a termine dall’interferenza di un nemico, l’azione è persa per quel round ed il personaggio non può fare nulla fino alla fine di questo round. D’altra parte, i personaggi possono a volte iniziare un’azione e quindi pensare qualcosa di meglio. Un personaggio potrebbe iniziare a caricare e quindi fermarsi quando realizza che si sta buttando su un muro di picche, oppure un personaggio che ha pianificato di sparare con la balestra potrebbe improvvisamente riconoscere nel suo bersaglio un potenziale alleato. A questo punto, il personaggio può scegliere di bloccare o di abortire l’azione di combattimento quando la sua fase arriva. Bloccare un’azione implica semplicemente ritardarla per una o più fasi d’azione. Ad esempio, Tyar il Glorioso vince il tiro per l’iniziativa ed aveva dichiarato che avrebbe attaccato (poiché v’è un orchetto di fronte a lui). Tyar attaccherebbe normalmente durante la fase media, poiché ha una spada lunga. Tuttavia, nella fase veloce Twillo il Losco, il ladro compagno di Tyar, uccide l’orchetto con un attacco alle spalle. Tyar scorge un orco che molto probabilmente avanzerà durante la fase medi, ma solamente dopo che Tyar ha fatto il suo attacco (poiché Tyar ha

vinto l’iniziativa). Tyar decide di trattenere il suo attacco fino alla fase lenta così da poter attaccare l’orco dopo che è avanzato. Un personaggio può anche scegliere di rinunciare l’azione pianificata in favore di un’altra. Ci sono alcuni limiti alla scelta delle nuove azioni, ed il turno del personaggio passa all’istante successivo alla fase lentissima del round di combattimento. La si considera come una fase extra ed è risolta normalmente. Fate riferimento alle azioni individuali per maggiori dettagli.

Le Azioni Di seguito sono elencate le azioni disponibili ai personaggi e come vengono risolte. Attacco Si tratta dell’azione di base per i personaggi ed i mostri coinvolti in un combattimento. Quando un personaggio sceglie di attaccare, esegue il suo normale colpo con l’arma che ha in mano. I personaggi e le creature possono fare un movimento dimezzato ed attaccare, oppure possono stare fermi ed attaccare. I mostri con attacchi multipli li eseguono tutti nella stessa fase. Se un drago con velocità media attacca, il suo morso, gli artigli, la coda ed i colpi d’ala hanno tutti luogo nella stessa fase del round di combattimento. I personaggi che utilizzano un’arma in ogni mano colpiscono nello stesso modo, durante la fase dell’arma più lenta. I personaggi che possiedono attacchi multipli con la stessa arma (come i militari di alto livello e gli specialisti) fanno il primo attacco normalmente e quindi fanno un attacco per ogni fase successiva fino a che non hanno esaurito tutti i loro attacchi. Uno specialista in spada lunga con due attacchi in un round esegue il suo primo attacco nella fase media ed il suo secondo nella fase lenta. Normalmente un personaggio può combinare movimento ed attacco solamente si prima si muove e poi attacca. Tuttavia un personaggio può scegliere di attaccare e quindi muoversi a metà del movimento alla fine del round. Notate che i personaggi possono correggere la propria posizione ogni volta che attaccano, quindi un guerriero con attacchi multipli può colpire diverse creature, se queste non si trovano troppo distanti. Gli attacchi occasionali (vedi Minacciare) non contano come un attacco del personaggio per quel round. È possibile che una creatura faccia più degli attacchi a lei consentiti se il suo nemico le offre la possibilità di un attacco occasionale. I personaggi ed i mostri possono scegliere una serie di opzioni d’attacco, come afferrare, bloccare, intrappolare o disarmare. Fate riferimento alle Opzioni d’Attacco nel Capitolo Due per maggiori informazioni sulle varie alternative. Lancio di un Incantesimo I maghi ed i sacerdoti possono scegliere di lanciare incantesimi durante il combattimento. A tutti gli incantesimi viene assegnata una fase, proprio come con le armi. Si considera che i personaggi comincino a lanciare l’incantesimo nella fase velocissima e terminano nella fase d’azione dell’incantesimo. Se chi lancia l’incantesimo viene ferito da un attacco durante il lancio, l’incantesimo è perso. Agli incantesimi ed alle abilità simili ad incantesimi viene assegnata una fase d’azione a seconda del loro tempo di lancio: Tempo di lancio 1–3 4–6 7–9 1 round or more

Fase Veloce Media Lenta Lentissima

Quando un personaggio lancia un incantesimo, perde qualsiasi beneficio derivante della Destrezza alla sua Classe Armatura, poiché deve fermarsi e concentrarsi per fare in modo che l’incantesimo funzioni. Dopo che l’incantesimo viene lanciato, il mago o il sacerdote possono applicare di nuovo il bonus alla Destrezza. Se chi lancia l’incantesimo non ne lancia uno lentissimo, può muoversi a metà del movimento alla fine del round. I poteri psionici hanno effetto in una fase determinata casualmente, indipendentemente dalla fase base della creatura. Iniziativa psionica casuale Tiro del d10* Fase di base 1–2 Velocissima 3–4 Veloce 5–6 Media 7–8 Lenta 9–0 Lentissima * Aggiungete il tempo di preparazione a questo tiro. Carica I personaggi ed i mostri possono caricare per avvicinarsi rapidamente al combattimento e fare un attacco. La carica è un movimento completo, ma un personaggio che carica può muoversi 1 volta e ½ più veloce del suo movimento di base. Un cavaliere con movimento 6 potrebbe caricare un nemico lontano fino a 9 caselle. I personaggi iniziano la carica nella fase della loro iniziativa di base, spostandosi per metà della distanza della carica. Nella fase seguente, si spostano della distanza restante. Diversamente dalla maggior parte delle forme d’attacco, la carica si risolve nel momento in cui l’attaccante arriva. Se il cavaliere di cui sopra aveva un’iniziativa di base veloce ed il suo avversario si trova lontano 7 caselle, il cavaliere si muove di 5 spazi nella fase veloce e di 2 nella fase media, momento in cui attacca immediatamente. La carica (che può essere più accuratamente chiamata un attacco avventato) dà al personaggio alcuni vantaggi ma gli impone anche alcune penalità. Il personaggio che carica guadagna un bonus di +2 al suo tiro per colpire. Alcune armi, come le lance, sono più adatte alla carica, ed infliggono un danno doppio quando vengono utilizzate nella carica. Poiché sono così intenti ad attaccare, tuttavia, i personaggi che caricano sono svantaggiati difensivamente. Perdono tutti i bonus della Destrezza alla Classe Armatura e subiscono una penalità di +1 alla CA. I personaggi in guardia con le armi più lunghe di quelle del caricante colpiscono automaticamente per primi. Inoltre, i personaggi possono mettere le lance (vedi Guardia) contro le cariche. Coprire Un personaggio con la balestra pronta e caricata, o con una freccia incoccata nell’arco, può annunciare che si sta coprendo un nemico con il raggio corto della propria arma. Il personaggio che copre può scegliere di coprire solamente una casella nella mappa, a patto che esso si trovi entro il raggio corto e sia visibile al personaggio. Solamente i personaggio con la capacità relativa alle armi in arco o in balestra possono coprire qualcuno in questo modo. Le situazioni di copertura sono normalmente create dalle circostanze dell’incontro iniziale; ad esempio, un arciere potrebbe sorprendere un nemico, coprirlo ed ordinargli di lasciare cadere la sua arma. I personaggi possono anche dichiarare un’azione di copertura di qualcuno. Poiché la freccia o il dardo è pronto per essere lanciato, il primo tiro del personaggio è veloce (o velocissimo se il personaggio è uno specialista). Per dettagli vedere Archi e Balestre nel Capitolo Sette. Il personaggio che copre vince automaticamente l’iniziativa sul bersaglio coperto. È

possibile che una creatura velocissima batta un abile arciere, ma anche la creatura più veloce può essere coperta da uno specialista. Il personaggio può trattenere la sua azione di copertura per il round, se desidera vedere cosa sta facendo il suo bersaglio. Può tirare per primo o in una qualsiasi fase successiva. Dopo che è stato tirato il primo proiettile, il personaggio che copre può eseguire i rimanenti attacchi con il suo normale fattore di fuoco. Il colpo coprente viene fatto con un bonus di +2 al tiro per colpire. La copertura è una buona azione per bloccare gli avversari, poiché chiunque sa quanto velocemente una freccia o un dardo possono essere rilasciati una volta che sono stati caricati. La copertura può anche essere fatta con armi da taglio tenute in mano – fondamentalmente, il personaggio punta la sua lama alla gola del bersaglio in un quadrato adiacente e lo minaccia. La vittima deve essere stordita, intontita, costretta, senza conoscenza o sorpresa perché un personaggio possa coprirla con un’arma corpo a corpo. Come con gli archi e le balestre, il personaggio coprente vince automaticamente l’iniziativa contro il suo bersaglio e può attaccare nella fase veloce o in quella velocissima se è uno specialista. L’attacco è fatto con un bonus di +2 al tiro per colpire, ed il tiro necessario per il colpo critico (vedi Colpi Critici nel Capitolo Sei) scende a 16. Lanciare Proiettili Fare fuoco con dei proiettili e lanciare armi (incluse l’acqua santa e l’olio) è un’altra azione di base, molto comune in combattimento. Il personaggio può attaccare al fattore di fuoco, oppure può muoversi a metà del movimento ed attaccare a metà del suo fattore di fuoco. L’unica eccezione a questa tattica di muoversi e sparare è per quelle armi che hanno un fattore di fuoco più basso di 1/round (che include le balestre pesanti e la maggior parte delle armi da fuoco). In questo caso, il personaggio che usa una tale arma può muoversi a metà del movimento e colpire solamente nella scarica iniziale dell’arma. Si assume che l’arma debba essere ricaricata; dopo il primo colpo, il personaggio può colpire con l’arma solamente con un’azione senza movimento. Attaccare con le armi da lancio è pericoloso quando un personaggio è minacciato da un’altra creatura, poiché questa situazione crea un attacco occasionale. La sola eccezione a questa regola è durante lo stesso round di combattimento nel quale la creatura minacciante si muover verso la creatura minacciata. Il personaggio può fare i suoi attacchi mentre il suo nemico si avvicina, ma dopo è meglio che passi ad un’arma da mischia. I personaggi con attacchi multipli nello stesso round di combattimento eseguono il loro primo attacco nella loro normale fase d’azione, e quindi fanno un attacco per ogni fase fino a che non esauriscono il fattore di fuoco. Ad esempio, uno specialista dei dardi ha 3 attacchi per round, con un’arma veloce. Egli quindi attacca con il primo dardo nella fase veloce, con il secondo nella fase media e con l’ultimo, il terzo, nella fase lenta. Alcuni mostri, quali le manticore, possono avere attacchi multipli tirati simultaneamente. Si tratta di attacchi risolti tutti nella stessa fase. Mettersi in Guardia Quando un personaggio si mette in guardia, aspetta che un avversario arrivi fino a lui. Si tratta di un’azione a movimento dimezzato, o senza movimento se il personaggio sta fermo dov’è. Un personaggio in guardia colpisce nel momento in cui un attaccante si muove nelle sue caselle minacciate, indipendentemente dalla sua iniziativa o fase d’azione. Il solo modo in cui un nemico può attaccare un personaggio in guardia per primo è con armi con raggio maggiore del suo. Se un personaggio in guardia viene caricato, il personaggio che vince l’iniziativa attacca per primo (a meno che uno dei due non abbia armi con un raggio maggiore dell’altro). Se entrambe i personaggio hanno armi dello stesso raggio, allora il personaggio con l’arma più grande compisce per primo. I personaggi in guardia sono considerati essere preparati alla carica, e quindi le lance e le lunghe simili, infliggono danno doppio contro le creature che caricano (vedi Capitolo Sette).

Ad esempio, Aerwen perde l’iniziativa ed è armato con una spada lunga, un’arma di velocità media. Una velocissima creatura di taglia M si muove a metà del movimento per attaccare con i suoi artigli nella fase veloce, ma poiché Aerwen è in guardia, attacca per prima. Se la creatura rapida stesse caricando, attaccherebbe per prima, poiché ha vinto l’iniziativa. Se Aerwen avesse una lancia lunga (raggio 2), potrebbe comunque colpire per prima, indipendentemente dalla carica della creatura. Se nessuno attacca un personaggio in guardia, egli può annullare l’azione ed attaccare alla fine del round e muoversi a metà del movimento per raggiungere qualcuno. Muoversi Il movimento permette ad un personaggio di coprire una gran quantità di spazio senza far cadere le proprie difese. Muoversi è normalmente un’azione a movimento completo, ma se un personaggio si muove solamente a metà del suo fattore movimento o meno, può essere considerata un’azione a movimento dimezzato. Il movimento normalmente inizia all’iniziativa di base del personaggio, senza modificatori per la velocità dell’arma. Ogni metà del movimento richiede una fase, così che un personaggio veloce esegue la prima metà del movimento nella fase veloce e la seconda metà nella fase media. Parare Alcune volte, la cosa migliore da fare è difendersi e tentare di non venire colpiti. Qualsiasi personaggio può scegliere di parare come azione di combattimento. Si tratta di un’azione senza movimento, ed è in effetto per l’intero round di combattimento. Se il personaggio para, non può muoversi, attaccare o lanciare incantesimi. La parata riduce la Classe Armatura dei personaggi non militari di metà del loro livello. Un mago del 6° livello con CA 5 che para, la riduce a 2. I militari che scelgono di parare, riducono la loro CA di metà del loro livello, più uno. Un guerriero del 6° livello otterrebbe un bonus di 4 punti alla CA, parando. Correre Un personaggio può raddoppiare il suo fattore movimento di base, correndo. Si tratta di un’azione a movimento completo; il personaggio non può fare altro nel round di combattimento in cui corre. Correre su un campo di battaglia è però pericoloso; il personaggio perde tutti i bonus di Destrezza alla sua Classe Armatura e subisce una penalità di +1 alla CA. Inoltre, se corre all’interno di una casella minacciata da un avversario con la lancia pronta, lo si considera come un personaggio che carica. I personaggi possono continuare a correre fino a che hanno i punti fatica necessari (vedi Fatica, sotto). Fuori da un combattimento, essi possono correre per un numero di round pari al loro punteggio di Costituzione, dopodiché devono fermarsi e riposare. Vedi Corsa nel Manuale del Giocatore sotto il Capitolo 14: Tempo e Movimento per maggiori informazioni. Sprintare Un personaggio può triplicare il suo fattore movimento di base, sprintando. Come la corsa, lo sprint è un’azione a movimento completo che abbassa le difese del personaggio per quel round. Combattimento disarmato Qualsiasi personaggio può scegliere di fare un attacco disarmato, invece di attaccare con la sua arma. Vi sono quattro tipi di base di attacco senz’armi: pugilato, lotta, sopraffazione ed arti marziali. Fate riferimento al Capitolo Cinque per più informazioni sugli attacchi senz’armi. Un personaggio può eseguire gli attacchi disarmati durante la sua iniziativa di base se non si deve muovere per raggiungere il suo bersaglio, oppure può muoversi a metà del fattore movimento per avvicinarsi all’avversario. L’attacco ad avversari armati (inclusi i mostri con armi naturali) è

pericoloso per un combattente disarmato; se il personaggio attacca una creatura armata che lo minaccia, subisce un immediato attacco occasionale dalla sua vittima. Il difensore armato guadagna un bonus di +4 al suo tiro per colpire ed al suo tiro per il danno contro l’attaccante disarmato. I mostri con armi naturali non fanno praticamente mai attacchi senz’armi. Tuttavia, è possibile che le creature intelligenti “trattengano gli artigli” e tentino di atterrare il personaggio. I mostri senza attacchi naturali possono fare ricorso al combattimento senz’armi se vengono disarmati o se vogliono catturare i loro nemici. Uso di un Oggetto Magico Generalmente, un personaggio che usa un oggetto magico esegue un’azione veloce, oppure si muove a metà del FM ed esegue un’azione media. Alcuni oggetti magici richiedono più tempo, alcuni meno, come mostrato di seguito. Oggetto Pozione Pergamena Bacchetta, Bastone o Verga Oggetti magici vari

Fase Media Lentissima Veloce Media

Per la maggior parte degli oggetti che non emulano combattimenti o azioni di lancio d’incantesimi, la magia dell’oggetto viene attivata durante il passo di risoluzione al termine del round. Nei pochi casi dove i poteri richiedono un inusuale ammontare di tempo per essere attivati, il DM è l’ultimo giudice. Se un oggetto combina caratteristiche simili ad armi ed magie varie, come una verga della potenza del governante, dovrebbe essere trattata come un’arma quando viene utilizzata per attaccare e come un oggetto magico quando viene utilizzato per altre funzioni. Ritirata La ritirata è l’unico modo sicuro di lasciare una casella minacciata da un avversario. Quando un personaggio si ritira, si allontana cautamente dal suo avversario senza dare le spalle o senza creare l’opportunità di creare un attacco occasionale. La ritirata è un’azione a movimento dimezzato che ha luogo nella fase corrispondente all’iniziativa di base del personaggio. Un personaggio che si ritira non può attaccare o lanciare incantesimi, anche se può comunque può continuare a fare attacchi occasionali.

Termine del Round di Combattimento Dopo che tutte le azioni di combattimento sono state risolte, è tempo di terminare il round e di prepararsi per il successivo. La fine del round è il momento di prendersi cura di tutte le cose che sono rimaste. I quattro punti principali di questo punto sono le ritirate, l’affaticamento, il morale e lo stato.

Ritirate Quando un personaggio infligge del danno da mischia (ma non come risultato di attacco a distanza), senza venir colpito, può costringere il suo nemico alla ritirata, facendolo indietreggiare con colpi ben mirati. L’attaccante non è costretto a farlo; può decidere di non usufruire del suo vantaggio. Il difensore può ignorare la ritirata se possiede 4 DV o livelli più dell’attaccante o se è di due taglie più grande di lui. Non vi può essere ritirata se il nemico è stato atterrato durante il round. Quando un personaggio si ritira, deve arretrare in uno dei suoi spazi posteriori scelto dall’attaccante. Se non c’è posto per ritirarsi dietro di lui, l’attaccante deve scegliere uno degli spazi laterali. Se anche questi non sono liberi, deve superare un tiro salvezza contro paralisi o essere atterrato nello spazio nel quale si trova. In alcune situazioni speciali, il DM può permettere ad un

personaggio che si ritira di essere arretrato. Questo permette ad un personaggio con alle spalle un burrone (ad esempio) di evitare di cadere. La creatura che costringe alla ritirata può seguire il suo nemico, mantenendo il suo nemico in una casella minacciata. L’attaccante può invece scegliere di spingere via l’avversario e quindi di tenere la posizione. Le ritirate sono utili per rompere le linee nemiche o per spostare un avversario verso un pericolo del campo di battaglia. Le ritirate possono anche essere utili per liberarsi da una creatura minacciante, spostandola lontano. Le ritirate non creano attacchi occasionali per la creatura che forza la ritirata; è il termine del round e sono terminati tutti gli attacchi. Tuttavia, la creatura che arretra può essere spostata in una situazione dove il suo retro od il suo lato sono esposti al nemico durante il round successivo.

Affaticamento Combattere una battaglia prolungata può essere un compito pesante. Solamente i personaggi più eroici possono contrastare ondate di nemici su ondate senza stancarsi. Le varie classi di personaggi guadagnano un numero di punti fatica uguale al loro dado vita. In altre parole, un militare ha 10 punti fatica, un ladro 6, ecc. I militari guadagnano un punto fatica aggiuntivo per ogni livello, mentre i non militari ne guadagnano uno ogni due livelli. Questo valore viene modificato dai bonus o penalità per i punti ferita per la Costituzione. Per i mostri, il numero di punti fatica è uguale ad 8 (poiché i mostri utilizzano il d8 per i Dadi Vita) più il numero di Dadi Vita, approssimati verso il basso. In questo modo un orco (4+1 Dadi Vita) possiede 12 punti fatica. Tenere Traccia della Fatica I personaggi ed i mostri iniziano la battaglia fresca. In ogni fase in cui un personaggio o un mostro si muove o attacca, togliete un punto fatica. Quando il totale raggiunge 0, il personaggio o la creatura è affaticata. Ripartite dal massimo dei punti fatica e togliete due punti fatica per ogni fase di movimento o combattimento. Quando il punteggio raggiunge lo 0 ancora, la creatura è esausta. Effetti della Fatica I personaggi ed i mostri che sono affaticati si muovono e combattono come se fossero ingombri di una categoria in più di quello che realmente sono. Ad esempio, un personaggio moderatamente ingombro diventa pesantemente ingombro quando è affaticato. I personaggi esausti si muovono e combattono come se fossero ingombri di due categorie più del normale. Un personaggio esausto moderatamente ingombro si muove e combatte come se fosse pesantemente ingombro. Normalmente i personaggi esausti è meglio che si riposino. Recuperare dalla Fatica Se un personaggio passa un round a riposare senza effettuare movimenti o attacchi di qualsiasi tipo, ha una possibilità di recuperare una categoria di fatica (da esausto ad affaticato, da affaticato a fresco) superando un tiro salvezza contro paralisi. I personaggi modificano il tiro con un bonus cumulativo di +1 per ogni round consecutivo che spendono riposando. Anche il modificatore per i punti ferita per l’alto punteggio di Costituzione viene utilizzato per il tiro per il recupero. Quando un personaggio recupera una categoria di affaticamento, il suo numero di punti fatica viene riportato al suo valore originale. Effetti della Marcia Forzata sull’Affaticamento Se dei personaggi hanno fallito la prova di Costituzione per una marcia forzata e stanno recuperando (vedi MDG, Capitolo 14: Tempo e Movimento, sotto il Movimento all’aperto), iniziano il combattimento nello stato affaticato, invece che in quello fresco. Durante la battaglia non

potranno mai tornare allo stato di fresco, ma solo a quello affaticato; solamente il periodo di riposo dalla marcia forzata può rimuovere questa restrizione.

Morale La fine del round è anche il momento per le prove di morale. Ricordate, i PG non hanno mai bisogno di verificare il loro morale; sono abbastanza furbi da sapere quando fuggire, ed abbastanza folli da non correre via quando dovrebbero. Tuttavia, gli alleati NPG ed i seguaci dei PG possono decidere di abbandonarli se le cose vanno male. Il morale viene ampiamente discusso nel Manuale del Dungeon Master, e quindi non verrà ripetuto qui. Il DM non è costretto ad eseguire una prova di morale ogni round; può utilizzare il suo giudizio per decidere quando qualcuno potrebbe decidere di fuggire. Alcune ottime linee guida di quando i mostri ed i PNG dovrebbero fare le prove sul morale, sono: • Quando sono sorpresi; • Quando si trovano di fronte ad una forza nemica evidentemente superiore; • Quando un alleato viene ucciso dalla magia; • Quando il 25% del proprio gruppo è caduto; • Quando il 50% del proprio gruppo è caduto; • Quando il loro capo diserta o viene ucciso • Quando stanno combattendo un nemico che non può essere colpito dalle loro armi; • Quando gli viene offerta la possibilità di arrendersi ed è valida una delle condizioni precedenti. Prove di Morale Informali Il DM può comunque decidere se una creatura o un PNG supera la prova di morale, anche senza tirare il dado. Il DM dovrebbe essere equo in questo; è facile stancare i giocatore se il loro fidato seguito scappa al capriccio del DM al primo segno di pericolo. Prove di Morale Formali Una prova di morale formale è un confronto tra un tiro di 2d10 ed il punteggio di base del Morale, modificato a seconda della situazione. Una lista completa dei modificatori appare nello schermo del DM e sotto il paragrafo Morale nel Capitolo 9: Combattimento nel Manuale del Dungeon Master. Fallire una Prova di Morale Quando un personaggio o un gruppo di mostri fallisce la prova di morale, il loro primo pensiero è di andarsene dal combattimento. Se falliscono di poco (1 o 2 sul tiro del dado), tentano di ritirarsi in ordine. Se falliscono con un margine più alto, rompono le linee e scappano per salvarsi la vita. Le creature intelligenti possono tentare di arrendersi se non v’è posto per fuggire o se pensano di non essere in grado di farlo.

Stato Si tratta di una fase nella quale vengono risolte tutte le condizioni o le situazioni che possono influenzare le azioni del prossimo round. Un personaggio è stato atterrato durante il combattimento? Inizierà il round successivo prono. Generalmente, gli effetti magici ed il danno continuo (veleno, fuoco, acido, ecc.) infliggono il danno in questa parte del round di combattimento.

Condizioni di Combattimento Speciali Vi sono una serie di situazioni particolari che possono sorgere nel corso di un combattimento, derivate sia da circostanze naturali, sia da pianificazione militare. Qualcuno potrebbe cadere, o essere reso privo di conoscenza da un incantesimo. Una battaglia combattuta in una fitta ed intricata foresta potrebbe limitare il tiro degli arcieri a 18 metri o meno. Le tempeste di neve o di sabbia

possono limitare la visibilità e deviare i proiettili leggeri. Il lato che considera le caratteristiche del campo di battaglia nella sua tattica, spesso guadagna un vantaggio verso i suoi nemici. Il Capitolo Tre descrive i campi di battaglia con grande dettaglio, ma vi sono alcune regole speciali che dovrebbero essere elencate qui.

Regole Comuni ed Opzionali di AD&D Queste regole possono essere trovate nel Manuale del Giocatore e/o nel Manuale del Dungeon Master. Anche se si tratta di regole opzionali nei manuali comuni, si tratta di una parte del sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore. Esse vengono presentate nuovamente qui (con le modifiche e le aggiunte necessarie per il sistema di combattimento) per semplicità di riferimento. Fate riferimento al Capitolo 9: Combattimento nel MDG e nel MDM per più dettagli. Movimento e Corsa Le caratteristiche del terreno possono limitare drasticamente l’abilità del personaggio di muoversi durante un combattimento. La riduzione al movimento è elencata di seguito e si applica al movimento di base del personaggio, così che un personaggio con un movimento normale di 12 spazi, l’avrebbe ridotta a 4 spazi in una foresta fitta. Se il personaggio passa attraverso diversi tipi di terreno nello stesso round, utilizzate il modificatore peggiore.

Condizione Foresta o vegetazione fitta Foresta o vegetazione rada Terreno scivoloso o ghiacciato Roccioso o accidentato Sabbia, acqua o neve al ginocchio Acqua o neve che arriva alla vita Acqua o neve che arriva alle spalle

Riduzione del Fattore Movimento 2/3 1/3 1/3 1/2 1/3 1/2 2/3

Ripararsi dai Proiettili I ripari ed i ripari leggeri funzionano solamente contro i proiettili, e la copertura concede anche un bonus ai tiri salvezza dove un effetto causa del danno fisico, come una palla di fuoco. La parte di bersaglio coperto o nascosto determina le penalità ai tiri per colpire contro il bersaglio. Posizione del bersaglio Nascosto al 25% Nascosto al 50% Nascosto al 75% Nascosto al 90%

Riparo -2 -4 -7 -10

Riparo leggero -1 -2 -3 -4

Un bersaglio è impossibile da colpire quando viene completamente protetto da un riparo. Linea di Fuoco. La linea di fuoco di una miniatura è considerata partire dal centro della sua casella, fino al centro della casella del bersaglio. Se la linea di fuoco passa attraverso una casella che contiene un ostacolo, il bersaglio è considerato essere riparato (anche leggermente) in qualche modo. Il DM decide se il bersaglio è riparato al 25%, al 50%, al 75% o al 90%, oppure può decidere casualmente se la cosa non è chiara. Se la linea di fuoco passa attraverso un quadrato che contiene una miniatura impegnata in un combattimento da mischia, l’arciere deve utilizzare le regole per tirare nel mucchio per determinare dove colpisce il suo tiro.

Notate che le creature intelligenti che si trovano di fronte ad un arciere, cercheranno di utilizzare gli oggetti per ripararsi al massimo, mentre gli animali ed i mostri che non sono intelligenti (Intelligenza 1 o meno) raramente tenteranno di proteggersi dal fuoco degli arcieri. Se vi sono dei problemi riguardo a quali caselle sono attraversate dalla linea di fuoco, potreste utilizzare una cordicella, un righello o il bordo di una carta per verificare il percorso del proiettile. Cavalcature Le cavalcature forniscono al cavaliere un bonus di +1 ai tiri per colpire mentre combattono con avversari a piedi, e questi ultimi subiscono una penalità di –1 agli attacchi contro il cavaliere (non vi sono invece penalità per gli attacchi alla cavalcatura). La maggior parte delle cavalcature sono di grandi dimensioni e possono caricare le creature più piccole. Un essere umano a cavallo può utilizzare la sua velocità e la sua dimensione per calpestare i suoi avversari (vedi Calpestare). La maggior parte delle cavalcature sono anche in grado di fare attacchi assieme al loro cavaliere. Attacchi dal Retro o Laterali Se una creatura è in grado di posizionarsi per un attacco alle spalle o laterale, possiede un vantaggio significativo. Gli attacchi laterali ricevono un bonus di +1 al tiro per colpire, mentre quelli alle spalle un bonus di +2. Un ladro che attacca alle spalle può dichiarare un attacco alle spalle e guadagnare un bonus di +4 al suo tiro per colpire. Oltre a questi vantaggi per l’attaccante, lo scudo del difensore non lo protegge dagli attacchi laterali nel lato dove non lo indossa e da nessun attacco alle spalle. Infine, il modificatore della Destrezza non conta contro gli attacchi alle spalle, poiché il difensore non può vedere l’attacco e non può tentare di schivarlo. Combattere Seduti, in Ginocchio e a Terra I personaggi possono sedersi, mettersi in ginocchio o stendersi a terra come azione senza movimento. Alzarsi da seduti o da in ginocchio è considerata un’azione a movimento dimezzato, così che un personaggio può mettersi in piedi e tirare un proiettile o fare un attacco. Rialzarsi dalla posizione prona è trattata come un’azione a movimento completo, così che il personaggio non può fare nient’altro in quel round, eccetto rimettersi in piedi. I personaggi seduti o in ginocchio sono più difficili da colpire con i proiettili o con armi lanciate; guadagnano un bonus di –1 alla Classe Armatura contro qualsiasi attacco a distanza. Tuttavia essi sono svantaggiati in combattimento. Chiunque faccia un attacco da mischia contro un personaggio seduto o in ginocchio guadagna un bonus di +2 sul tiro per colpirlo. I personaggi proni presentano pochissimi bersagli per i proiettili e guadagnano un bonus alla CA di –2 contro gli attacchi con armi a distanza. Tuttavia, essi sono molto vulnerabili a chiunque vicino a sufficienza per minacciarli. Gli attacchi con armi da mischia contro i personaggi proni hanno un bonus di +4 al tiro per colpire. I personaggi in ginocchio possono utilizzare qualsiasi armi senza penalità. Quelli seduti possono utilizzare solamente le balestre senza penalità; con qualsiasi altra arma subiscono una penalità di –2 ai loro tiri per colpire (i personaggi su una cavalcatura non sono seduti!). I personaggi proni possono utilizzare solamente le balestre e le armi di dimensione P mentre si trovano sul terreno. Un personaggio prono fa fuoco con la balestra alla metà del normale fattore di fuoco ed esegui qualsiasi attacco con arma da mischia con una penalità di –4 al tiro per colpire. Danno e Morte Le creature ridotte a punti ferita negativi sono svenute e cominciano a perdere 1 punto ferita per round fino a che non raggiungono –10, momento in cui muoiono. La perdita di punti ferita di una creatura può essere bloccata fasciando le ferite, utilizzano la capacità non relativa alle armi cura oppure lanciando una qualsiasi magia di cura sulla vittima.

I personaggi che sono stati ridotti a 0 punti ferita o meno non possono fare nulla; non possono curare le loro ferite od intraprendere una qualsiasi azione. Ad esattamente 0 punti ferita, il personaggio è semplicemente privo di conoscenza, e vi resta fino a che non viene curato o fino a che non passano 2d6 turni. Se la morte del personaggio viene evitata fasciandogli le ferite o curandolo, esso non può fare nulla per almeno 24 ore. È pericoloso lasciare i personaggi a punti ferita negativi per tanto tempo. Ogni giorno che un personaggio inizia con punti ferita negativi tirate un d10 e confrontate il risultato con il valore assoluto dei punti ferita del personaggio (in altre parole, utilizzate solamente il valore numerico dei punti ferita, ignorando il segno negativo). Se il punteggio del dado è minore del numero dei punti ferita, il personaggio perde ulteriori 1d4 punti ferita. Questa perdita può essere evitata se qualcuno con la capacità cura si prende cura del paziente, o se viene utilizzata una magia di tipo curativo. Ad esempio, Gorathan lo Sfortunato è stato pesantemente ferito da un lupo ed è stato ridotto a –5 punti ferita. I suoi compagni fasciano le sue ferite, ma non hanno a disposizione alcun sacerdote o guaritore, così che Gorathan non recupera alcun punto ferita. Il giorno successivo viene tirato un d10 per vedere se le sue condizioni peggiorano o no. Se il tiro è 4 o meno (che è più piccolo del “5” dei –5 punti ferita di Gorathan), Gorathan perde 1d4 punti ferita aggiuntivi. Se il tiro è 5 o più, Gorathan recupera i punti ferita normalmente per un giorno di riposo a letto. Se Gorathan ha della sfortuna potrebbe anche non farcela. Tipi di Armi contro Tipi d’Armatura Alcune armi hanno dei vantaggi innati contro certi tipi d’armature. Nel medioevo, centinaia di armi furono progettate con lo scopo di penetrare le armature pesanti. I tipi di armi e di armature sono spiegate più dettagliatamente nel Capitolo Sette. Tirare nel Mucchio Lungo gli anni, il fuoco amico è stata sempre una significativa minaccia sui campi di battaglia. Nel sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore, il round più corto significa che gli arcieri non possono mirare e scegliere i loro bersagli. Essi devono decidere se fare fuoco oppure trattenere il colpo in un istante. Una mischia è definita come qualsiasi situazione nella quale una creatura minaccia un’altra. Fare fuoco o lanciare proiettili ad una qualsiasi delle due creature minacciate richiede un tiro per verificare quali delle creature viene effettivamente colpita. Tutte le creature che minacciate o minaccianti un’altra creatura nello stesso gruppo sono incluse; in questo modo all’arciere è garantito almeno di fare fuoco al gruppo giusto. Per determinare il bersaglio corretto, assegnate ad ogni creatura di dimensioni umane 1 punto sul dado. A quelli di dimensioni Piccole, ½ punto, ai bersagli Grandi 2 punti, a quelli Enormi 4 e a quelli Giganteschi 6.

Regole Aggiuntive Queste regole sono specifiche per il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore. Terreno Alto Se la vita dell’attaccante si trova più in alto della testa del suo avversario, il primo guadagna un bonus di +1 sui tiri per colpire. Scale, tavoli e macerie possono creare delle opportunità per creare terreni alti per i personaggi. Questa cosa non si applica per creature come i giganti che combattono sul terreno contro avversari più piccoli di loro, né si applica ai personaggi su una cavalcatura, questi ultimi, infatti, ricevono già un bonus.

Atterramenti Alcune creature possono sbattere i loro avversari sul terreno con la forza o armi pesanti. Gli atterramenti sono basati sulla dimensione dell’arma dell’attaccante confrontata alla dimensione del difensore. Ad ogni arma (inclusi gli attacchi dei mostri) è assegnato un dado di Atterramento che viene tirato quando si colpisce un avversario. Le armi leggere hanno dadi più piccoli, mentre quelle pesanti utilizzano un d10 o un d12 per gli atterramenti. La dimensione del bersaglia determina che tiro è necessario per realizzare un Atterramento. Non confondete il tiro di Atterramento con il danno Dimensione Tiro di causato dal colpo; sono due cose diverse. È più semplice tirare il del bersaglio Atterramento dado dell’Atterramento assieme al tiro del dado del danno, ma Mi 3 non sentitevi di doverlo fare. P 5 M 7 G 9 En 11 Ovviamente alcune creature sono immuni agli atterramenti. Una gelatina ocra, un protoplasma nero o un elementale del fuoco non possono essere realmente atterrati, e neppure lo possono essere un coccodrillo o uno squalo nell’acqua. Inoltre alcuni mostri possono essere insolitamente resistenti agli effetti di Atterramento. Effetti dell’Atterramento. Le creature che subiscono un Atterramento devono superare un tiro salvezza contro morte o essere sbattute per terra prone. La vittima può ritornare in piedi spendendo metà del movimento o un attacco. Se ha già completato le sue azioni per questo round, deve aspettare il prossimo per potersi rimettere in piedi. Fate riferimento al paragrafo Combattere Seduti, in Ginocchio o a Terra per maggiori informazioni riguardo ad essere sul terreno. Qualsiasi personaggio o creatura con una balestra o arma da fuoco carica e pronta a sparare, che viene atterrato, deve superare un tiro salvezza contro paralisi o fare accidentalmente fuoco con quell’arma. Mostri ed Atterramento. I mostri che utilizzano le armi possono utilizzare il dado di Atterramento elencato per quell’arma, e quindi modificare il dado a seconda della loro dimensione. Aumentate il dado, o diminuitelo, di una categoria per ogni categoria di differenza con la M. Ad esempio, un orco con una morning star, che normalmente ha d10 come dado di Atterramento, lo porterebbe a d12, in quanto la sua dimensione (G) è più grande della M di una categoria. I mostri con attacchi naturali, scelgono un’arma che è la più vicina al loro tipo di attacco e quindi modificano il dado per la loro dimensione. Gli artigli di un drago adulto potrebbero essere paragonati a spade lunghe. La coda di una viverna potrebbe essere simile ad una lancia. I mostri possono a resistere agli atterramenti meglio se possiedono quattro o più gambe, se sono eccezionalmente densi o se sono più resistenti del normale. Colpi Critici Anche si i colpi critici sono accennati nelle regole base di AD&D come un’opzione, questo sistema lavora in modo differente rispetto a quello fornito qui. Un colpo critico può avvenire quanto un personaggio fa un lancio di dado eccezionale durante il suo attacco. Il tiro per colpire deve realizzare un 18 naturale o meglio ed il tiro deve colpire il bersaglio almeno di 5 punti. Un guerriero del 1° livello con THAC0 20 può realizzare un colpo critico contro un avversario con CA 5, ma non contro uno con CA 4 (o meglio). Una regola di base è che il colpo critico infligge doppio danno. Tuttavia, il Capitolo Sei è dedicato ai colpi critici e presenta un sistema integrato che tiene conto della forza del colpo, della localizzazione della ferita e dei colpi di fortuna.

Se il PG può realizzare un colpo critico con un tiro per colpire eccezionale, i mostri ne dovrebbero essere in grado allo stesso modo, altrimenti il gioco è sbilanciato in favore dei personaggi.

Le Aree Grigie Gli avversari orientati lungo quadrati parzialmente bloccati da ostacoli solidi possono o non possono essere effettivamente in grado di attaccare l’altro. Ad esempio, due avversari sono uno di fronte all’altro diagonalmente, e lo spigolo di una parete si trova esattamente nell’intersezione delle due caselle. Metà delle persone che utilizza il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore argomenterà che essi possono attaccarsi, mentre l’altra metà che non lo possono fare. Lo stesso problema sorge quando si considerano se le miniature possono o meno occupare le mezze caselle (come un qualsiasi quadrato tagliato a metà da una parete diagonale. Alcune persone saranno a favore di una tale regola, mentre altre saranno contro. La risposta a questa e ad altri dubbi sul posizionamento delle miniature e sul movimento non è realmente importante, fino a che la soluzione è equa. Se i personaggi possono attaccare attorno agli angoli, allora lo possono fare anche i mostri. Se non volete che questo accada, allora non potrà – sia per i personaggi che per i mostri. Nessuna delle vostre scelte deve sbilanciare il gioco in favore di nessuno, così entrambe le soluzioni sono accettabili. Decidete come un gruppo come volete gestire la situazione e quindi utilizzate sempre la stessa regola. Questi tipi di situazioni e condizioni sono troppo numerose per essere elencate e risolte in queste pagine, ma le linee guida date sopra dovrebbero dare al DM ed ai giocatori abbastanza materiale per lavorarci sopra.

Esempio di Combattimento Questa è la scena: quattro avventurieri stanno esplorando un sotterraneo sotto le rovine di un tempio quando incontrano una gruppo di sei bugbear armati con morningstar. Gli eroi sono Dain, un nano guerriero con 13 punti fatica; Pascal, una paladina umana con 10 punti fatica; Lyssa, una maga elfa con 4 punti fatica e Damiar, un ladro mezz’elfo con 6 punti fatica. I bugbear hanno ognuno 11 punti fatica (I mostri hanno 8 punti più uno ogni loro DV, in questo caso 3+1). Nessuno dei membri di entrambi i gruppi è considerato essere ingombro. Nessuno è sorpreso, così il DM posiziona i bugbear nella stanza e dice ai giocatori di posizionare le loro miniature all’ingresso. Poiché Damiar ha aperto la porta, il DM decide che deve trovarsi davanti, anche se usualmente è Dain che si trova davanti nell’ordine di marcia.

Primo Round Prima, il DM decide cosa stanno per fare i bugbear. I due ai lati si muovono per nascondersi, quello nel centro ribalta il tavolo per coprirsi, i suoi compagni si avvicinano per combattere mentre l’ultimo che si sta alzando dal letto decide di aspettare e vedere cosa accade. Adesso il DM

domanda ad ogni giocatore cosa fa il suo personaggio: Damiar: “Faccio fuoco contro il bugbear più vicino.” Pascal: “Bugbear? Possiamo farcela. Mi avvicino per un attacco!” Lyssa: “Lancio un incantesimo di sonno.” Dain: “Ce ne possono essere altri in giro. Copro il corridoio con la balestra.” Ognuno ha dichiarato un’azione, ed è quindi venuto il momento di tirare l’iniziativa. Il DM tira un 5 ma i giocatori lo superano con un 3. Ora, il DM inizia con le azioni velocissime e comincia il round. DM: “Okay, nessuno è velocissimo in questo round. Voi avete vinto l’iniziativa, così chi è che ha un azione veloce?” Lyssa: “Il mio incantesimo di sonno è veloce.” Pascal: “Io inizio a muovermi.” DM: “Dove vuoi centrare il tuo incantesimo, Lyssa?” Damiar: “Non prendere dentro anche noi!” Lyssa: “Lo centro sul bugbear nel mezzo della stanza.” (Tira per l’effetto) “Il mio incantesimo agisce su 5 DV di bugbear.” DM: “Mi dispiace, è l’unico. È addormentato.” Pascal: “Io mi sto spostando! Salto sul tavolo davanti a lui.” DM: “Nessun problema. Tu minacci il bugbear, e lui minaccia te. Non dimenticare di aggiungere un punto fatica. Questo è tutto per la fase veloce. Proseguiamo con le azioni medie. L’iniziativa di base dei bugbear è media, ma i giocatori hanno vinto l’iniziativa e quindi si inizia a risolvere prima le loro azioni di velocità media. Pascal usa una spada lunga di velocità media. Damiar: “Il mio primo colpo con l’arco è medi. Ho tirato un 20! È un colpo critico?” Il THAC0 modificato di Damiar con il suo arco lungo è 16, così che ha colpito CA –4 con il suo tiro di 20. I bugbear hanno solamente CA 5, così egli colpisce il bugbear con un colpo buono abbastanza per un colpo critico. La regola di base dei colpi critici è danno doppio, ma il DM potrebbe utilizzare le regole del Capitolo Sei se lo volesse. Con il danno raddoppiato, Damiar tira 2d8 per la sua freccia pesante ed infligge al bugbear 15 punti ferita, atterrandolo con un solo colpo!

I due bugbear che si stanno spostando sotto copertura, iniziano a spostarsi. L’ultimo bugbear incontra Pascal, che può colpire per primo, ma anche con il bonus di +1 dovuto al vantaggio d’altezza, sbaglia. Il suo avversario lo sbaglia anch’esso. Damiar utilizza il suo secondo colpo con l’arco e fa fuoco al bugbear che sta coprendo, sbagliandolo di qualche chilometro. Al termine del round, Pascal e Damiar hanno ognuno utilizzato due punti fatica, mentre Dain e Lyssa non ne hanno usato nessuno. I due bugbear che si sono spostati per coprirsi ne hanno utilizzato uno, mentre quello bloccato nel combattimento ne ha usati due. Non vi sono ritirate, ma il DM decide di eseguire una prova di morale, poiché i bugbear hanno visto due dei loro uccisi. I bugbear superano la prova ed il round è terminato.

Secondo Round Il DM decide che i due bugbear sui fianchi restano sotto copertura per questo round e si mettono in guardia. Il bugbear che sta combattendo con Pascal decide di muoversi ed attaccare, cercando di allungare il raggio ed avvantaggiarsi dei suoi arti più lunghi. L’ultimo bugbear si alza per aggiungersi al combattimento e si avvicina a Pascal. I giocatori, ora, dichiarano le loro azioni: Pascal: “Resto fermo ed attacco.” Lyssa: “Entro nella stanza e cerco un posto dove poter lanciare il mio prossimo incantesimo.” Damiar: “Tento di fare fuoco al bugbear nascosto dietro l’angolo. Potrei essere fortunato.” Dain: “Ragazzi ve la state cavando bene senza di me. Continuo a coprire questo corridoio.” DM: “Tirate l’iniziativa.” I giocatori vincono di nuovo l’iniziativa, tirando un 1. Questo accelera le loro azioni di una fase. Nella fase velocissima, Lyssa si muove all’interno della stanza. In questo momento, l’attacco in fase media di Pascal con la spada lunga, diventa un’azione veloce, così come lo diventa il colpo con l’arco di Damiar. Pascal manca il suo bugbear, ma Damiar tira un altro 20! Questa volta, il 20 di Damiar non è un colpo critico. Il DM decide che il bugbear è riparato per il 75%, così che ha un bonus di 7 punti sulla sua Classe Armatura, facendola diventare CA –2. Poiché il THAC0 modificato di Damiar è 16, egli ha colpito con un margine di soli 2 punti, mentre per ottenere un altro colpo critico avrebbe dovuto colpire di 5. Il bugbear è ferito ma può continuare a combattere. Nella fase media, Damiar fa fuoco con la seconda freccia, ma manca il bersaglio. Infine i bugbear possono iniziare a muoversi. Il bugbear minacciato da Pascal si allontana, provocando un attacco occasionale che Pascal tira ma manca. L’ultimo bugbear si avvicina a due caselle di distanza. Poiché i bugbear sono creature Grandi con armi, possono ancora raggiungere Pascal. DM: “Siamo alle azioni lente, ed i due bugbear che stanno combattendo con Pascal fanno i loro attacchi.” (Tira i due attacchi.) “Sei fortunato, ti hanno mancato entrambi. Al termine del round non vi è nessuna ritirata. Ognuno tenga conto di quanti punti fatica ha accumulato. Pascal, tu ne hai usati due questo round, visto il tuo attacco occasionale.” Pascal: “Non è che i bugbear devono fare un’altra prova di morale?” DM: “No, nulla è cambiato dall’ultima volta.” In questo momento, Pascal ha 6 punti fatica rimasti, Damiar 2 e Lyssa 3, mentre Dain è ancora al massimo poiché non si è mosso e non ha combattuto. I bugbear che stanno attaccando Pascal ne hanno 7 e 9 rispettivamente, mentre i due che si stanno riparando ne hanno 10 ciascuno.

Terzo Round Il DM sorride a sé stesso – i bugbear hanno fatto spostare gli eroi esattamente dove essi volevano. I due bugbear che stanno combattendo Pascal possono fare la guardia, attaccando per primi il paladino visto il loro raggio più lungo. I due bugbear che si stanno nascondendo dietro gli angoli della stanza si muoveranno avanti per attaccare i fianchi di Pascal e Lyssa. Il DM domanda ai giocatori le loro azioni per questo round: Pascal: “Avanzo ed attacco ancora.” Lyssa: “Lancio freccia acida di Melf al bugbear che si sta nascondendo dietro all’angolo.” Damiar: “Continuo a fare fuoco!” Dain: “Avanzo e faccio fuoco ad un bugbear. Non sembra provenire nulla dal corridoio.” Il tiro per l’iniziativa viene vinto un’altra volta dai giocatori che battono i bugbear con un 2. Non vi sono azioni velocissime in questo round. Nella fase veloce, Pascal avanza per minacciare i bugbear davanti a lei, ma entrambe possono attaccare poiché si erano messi in guardia ed erano a distanza da lei. Uno dei bugbear manca, ma l’altro colpisce per 5 punti ferita e tira per l’Atterramento. Un morningstar ha un d10 per l’Atterramento, e poiché il bugbear è una creatura di dimensioni Grandi, il tiro viene aumentato di un dado, fino al d12. Ci vuole un 7 per atterrare una creatura di dimensioni umane, ed il bugbear tira un 9. Riesce! Pascal tira un tiro salvezza contro paralisi e fallisce. È a terra e deve utilizzare il round successivo per rimettersi in piedi. L’incantesimo di Lyssa è veloce. Tira una freccia acida di Melf al bugbear che precedentemente era stato ferito da Damiar e gli causa 8 punti di danno. Dain si muove per metà del movimento all’interno della stanza alle spalle di Damiar. Nella fase media, Damiar fa fuoco con la prima freccia del round e sbaglia. Pascal dovrebbe attaccare un questo round, ma decide di rialzarsi. I bugbear che si nascondono dietro gli angoli si spostano fino a minacciare Pascal e Lyssa. Pascal: “È chiaro, ora si tolgono dal riparo poiché sono stato atterrato.” DM: “Non avrai pensato che questi due bugbear se ne stessero fuori dal combattimento per sempre, vero?” Lyssa: “Siamo nei guai.”

DM: “Ora ci sono le azioni lente. Dain e Damiar possono tirare, se vogliono, ma stanno tirando nella mischia, poiché non vi sono bugbear fuori dal combattimento. Damiar: “Io ci provo.” Dain: “Anche io!” Lyssa: “Ehi! Potreste colpire noi!” Vi sono tre bugbear che stanno minacciando Pascal. Utilizzando le regole del fuoco contro la mischia, il DM determina che il d8 dovrebbe essere utilizzato per stabilire chi è il bersaglio (I tre bugbear sono creature Grandi e contano 2 ciascuna, e Pascal conta come 1 bersaglio. Un risultato di 8 sarebbe da ritirare). Damiar e Dain sono fortunati – i tiri finiscono tutti ai bugbear. Sfortunatamente, entrambe i personaggi mancano i loro attacchi. I due bugbear che si sono mossi in questo round si preparano ad attaccare nella loro metà della fase lenta. Uno attacca Pascal e l’altro Lyssa. Pascal viene nuovamente colpito per altri 5 punti ferita, ma questa volta non viene atterrato. Lyssa viene ferita per 6 punti di danno ed inizia a considerare una ritirata strategica. Al termine del round ognuno aggiorna i propri punti fatica. Pascal ne aggiunge altri due, e cos’ Dain e Damia, ma Lyssa ha lanciato un incantesimo e non ne aggiunge. I bugbear che si sono spostati dal riparo ed hanno attaccato Lyssa e Pascal ne accumulano due, ma quelli che erano già in combattimento solamente uno. Poiché Pascal è stato colpito senza colpire i suoi avversari, i bugbear possono costringerlo alla ritirata. Esso viene spostato di una casella indietro, ma i bugbear restano nella loro posizione per non perdere il loro vantaggio. Il danno continuato della freccia acida di Melf non agisce fino al prossimo round, poiché Lyssa ha lanciato l’incantesimo in questo round.

Quarto Round Nel prossimo round, gli eroi sono leggermente più fortunati. Pascal uccide uno dei suoi attaccanti con un colpo critico, e Dain copre la ritirata di Lyssa infliggendo serio danno al bugbear che ha ferito il mago. Un altro bugbear muore quando il danno della freccia acida di Melf lo finisce alla fine del round. Con altri due caduti, il DM decide che sopravvissuti scelgono di ritirarsi combattendo, mentre gli eroi permettono ai bugbear di ritirarsi.

Capitolo Due: Opzioni del Combattimento Anche le più giovani reclute hanno molte più possibilità nel combattimento che semplicemente stare fermi in un posto e colpire gli avversari. Questo capitolo copre le tattiche, le opzioni e gli stili di combattimento disponibili a chiunque sul campo di battaglia. I combattimenti non sono solamente determinati dalla fortuna; i personaggi furbi possono creare la propria fortuna utilizzando tattiche per dare spessore al combattimento. Questo capitolo è diviso in cinque parti: la prima, Tattiche di Battaglia, copre le tattiche comuni per il combattimento di una battaglia, inclusi i muri di scudi, le falangi con le picche e le cariche con le cavalcature. Le Opzioni d’Attacco discute i diversi modi in cui un personaggio può attaccare per ottenere risultati specifici. Stili di Combattimento, Duelli ed Azioni Eroiche discutono le varie tattiche di combattimento personale e come i personaggio possono utilizzarle a loro vantaggio.

Appartiene Alla Mia Campagna? Le Tattiche di Battaglia si basano pesantemente sul sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore presentato nel Capitolo Uno. Anche se i concetti di base sono gli stessi, non vedrete grandi benefici al gioco se utilizzerete queste strategie senza utilizzare il sistema di combattimento succitato. Le altre quattro parti di questo capitolo – Opzioni d’Attacco, Stili di Combattimento, Duellare e Risse – possono tutte essere incorporate in campagne esistenti anche indipendentemente. Esse infatti non richiedono il sistema di combattimento per essere utilizzate nella vostra campagna. Le informazioni in questo capitolo sostituiscono le analoghe del Manuale del Perfetto Guerriero.

Tattiche di Battaglia Per migliaia di anni, le tattiche di battaglia sono cambiate moltissime volte. Le innovazioni nell’equipaggiamento e nelle manovre hanno spesso concesso alle armate il dominio del loro mondo. Le falangi di lancieri di Alessandro erano pressoché inarrestabili. Le picche e gli archi segnarono il termine della supremazia dei cavalieri sui campi di battaglia prima che le armi da fuoco divenissero armi efficaci. Alcune di queste stesse tattiche potrebbero essere usate con ottimi effetti dai giocatori e dai loro avversari. Anche il più folle dei barbari ci potrebbe pensare due volte prima di caricare una banda di orchi che ha formato una barriera di lance e che sono pronti a ricevere il loro attacco.

Parete di Scudi Nel Capitolo Uno, abbiamo descritto come le miniature possono raggrupparsi in ordine ristretto, mettendo due creature di dimensione umana in un solo spazio. Se le creature stanno assieme in linea in ordine stretto, possono formare una parete di scudi, sovrapponendo le loro difese. Gli scudi devono essere o medi o a torre. Combattere con una parete di scudi dà diversi benefici. Contro i Proiettili Tutti i membri della parete di scudi e qualsiasi alleato alle loro spalle è considerato essere riparato al 50% (bonus di –4 alla CA) contro il fuoco dei proiettili. Le pareti di scudo bloccano le linee di fuoco all’interno e sotto terra; in questo modo in un sotterraneo qualsiasi alleato dietro un muro non può divenire bersaglio di fuoco di proiettili nemici. Le creatura che formano lo scudo possono tuttavia essere colpiti.

Contro le Armi da Mischia Poiché i membri della parete sono in ordine serrato, gli scudi della parete permettono loro di concentrare i loro potere di combattimento. Sono anche una buona cosa per controllare il movimento del nemico, specialmente in aree ristrette come i corridoi dei sotterranei. Poiché gli scudi si sovrappongono, tutti i membri della parete guadagnano un bonus di –1 sulla Classe Armatura. Le creature che formano lo scudo devono essere della stessa dimensione oppure la parete non avrà alcun effetto benefico. Inoltre, essi devono muoversi assieme se vogliono restare collegati. Una parete di scudi può solamente muoversi come azione a movimento dimezzato, altrimenti si romperebbe. Le creature nello scudo sono leggermente limitate nella scelta del loro armamento. Possono combattere solamente con armi ad una mano poiché stanno utilizzando lo scudo nell’altra. Se utilizzano un’arma da taglio o contundente (Tipi T e C), subiscono una penalità di –2 ai tiri per colpire a meno che l’arma non sia di almeno una categoria di dimensione inferiore alla propria, poiché l’ordine serrato interferisce con la carica del colpo. Le armi da perforazione (Tipo P) non sono influenzate dall’ordine serrato. Come esempio, un barbaro umano (taglia M) forma una parete di scudi con i suoi compagni. Può utilizzare la sua spada corta (Tipo T, taglia P) o la sua lancia (Tipo P, taglia M) senza penalità, ma se combatte con la sua ascia da battaglia (Tipo T, taglia M) subisce una penalità di –2 ai suoi tiri per colpire poiché si trova molto vicino ai suoi alleati. Un’altra tattica eccellente per le pareti di scudi è quella di posizionare combattenti armati di armi lunghe, immediatamente alle spalle della parete di scudi. Poiché le armi lunghe possono attaccare oltre la linea degli scudi, i nemici possono così essere esposti a più attacchi contemporaneamente quando si avvicinano al raggio di combattimento. Utilizzando un’arma lunga oltre un compagno causa tuttavia una penalità di –2 ai tiri per colpire.

Barriere di Lance Le barriere di lance o di picche sono estremamente efficaci contro le creature che tentano di avvicinarsi in combattimento. Le formazioni svizzere di picche possono sconfiggere le più potenti cariche delle cavalcature e possono passare attraverso alla maggior parte delle truppe di fanteria altrettanto bene. Le barriere non devono essere formate in ordine serrato, ma sono molto più efficaci se lo sono. Le barriere possono essere rese doppiamente pericolose aggiungendo un ulteriore rango di lancieri o picchieri per creare difese aggiuntive contro l’avvicinamento del nemico. Per formare una barriera di lance, i personaggi hanno bisogno di stare affiancati in linea. Un secondo rango può formarsi dietro il primo ed attaccare davanti al primo rango con una penalità di – 2 ai tiri per colpire. Se l’arma lunga è di quelle che si possono utilizzare solo a quella distanza, la

penalità non si applica. Se le truppe sono equipaggiate con armi con raggio 3, un terzo rango può essere aggiunto dietro al secondo. Le barriere di lance sono più efficaci quando tutti i personaggi scelgono come azione la guardia, poiché qualunque nemico folle a sufficienza per avvicinarsi potrebbe essere soggetto fino a 6 attacchi prima che possa colpire. Le barriere di lance possono solamente fare muoversi a metà del loro movimento se vogliono restare unite. Come le pareti di scudi, le pareti di lance possono essere estremamente efficaci in aree limitate dove i nemici non possono affiancarli.

Carica con le Cavalcature Una delle più spettacolari manovre di battaglia è la carica della cavalleria. Non vi sono considerazioni o formazioni speciali necessarie per una carica con le cavalcature; un singolo cavaliere sulla sella può utilizzare questa tattica. La carica con cavalcature contro truppe a piedi, concede al personaggio che carica un bonus di +2 sull’attacco per la carica ed un +1 per il fatto che si trova su una cavalcatura. Se è armato con una lancia, infligge doppio danno se colpisce. Inoltre, il maggiore raggio della lancia può permettergli di colpire prima che il difensore abbia la possibilità di attaccare. Il personaggio caricante può anche utilizzare la sua cavalcatura per muoversi attraverso i nemici, atterrandoli o calpestandoli. Una linea di cavalieri con armatura può letteralmente atterrare una formazione di fanteria, anche se questo può provocare una serie di attacchi occasionali. Comunque, lo shock iniziale di una carica può decimare la maggior parte delle formazioni di fanteria. Un’ottima difesa contro la carica delle cavalcature è il fuoco con i proiettili contro queste ultime. Normalmente i cavalli sono più facili da colpire dei loro cavalieri. Ogni volta che una cavalcatura viene ferita, il cavaliere deve superare una prova di cavalcare (o superare un tiro salvezza contro paralisi) per mantenere il controllo dell’animale. Anche i cavalieri di qualsiasi animale che segue quello ferito devono fare una prova di capacità o essere bloccati dall’animale atterrato.

Tirare con l’Arco da Cavallo Gli arcieri a cavallo sono molto efficaci contro le truppe di fanteria senza armi da lancio. (se i personaggi a piedi hanno armi per rispondere al fuoco dell’arciere a cavallo, è un altro paio di maniche). Le armi che possono essere utilizzate mentre si è a cavallo includono gli archi corti, normali e compositi, le balestre da mano, le balestre leggere e le armi da fuoco di taglia P. Se l’arciere resta fermo (compie un’azione senza movimento), il suo fattore di fuoco ed il suo modificatore per la distanza non viene modificato dalla cavalcatura. Se questa si muove a metà del movimento, il suo fattore di fuoco viene ridotto di una categoria e subisce una penalità di –2 ai suoi tiri per colpire. Se la cavalcatura si muove per il suo intero fattore movimento, il suo fattore di fuoco viene ridotto come sopra, e subisce una penalità di –4 ai suoi tiri per colpire. Queste penalità possono essere ridotte se chi le fa è un esperto nel tiro con l’arco a cavallo; fate riferimento al Capitolo Quattro per maggiori informazioni. Il modo migliore per sfruttare la mobilità dell’arciere è quella di galoppare per un round e quindi ritirarsi quando le truppe di fanteria tentano di rispondere. Questa tattica è uno dei migliori mai ideati, e per un certo periodo di tempo ha reso la fanteria pressoché obsoleta.

Opzioni d’Attacco Gli eroici spadaccini non combattono stando fermi e tentando di colpire i loro avversari; essi avanzano ed arretrano, alternando parate e risposte con abilità ed agilità. Un modo per aggiungere eccitazione e colore alle vostre battaglie è quello di concedere ai PG la possibilità di variare le loro mosse o le loro tattiche contro i loro avversari.

In combattimento, i personaggi possono scegliere un qualsiasi numero di tattiche invece del semplice colpo. Le seguenti opzioni d’attacco sono disponibili a qualsiasi personaggio che abbia la capacità nell’arma che sta utilizzando. Parare Sgambetto Disarmare Colpire con lo scudo Sopraffare Attacco senz’armi Mosse con armi speciali

Colpo mirato Afferrare Bloccare l’arma

Stordire Caricare con lo scudo Disarcionare

Contesti La maggior parte delle opzioni d’attacco descritte sotto utilizzano una meccanica di gioco conosciuta come contesto. In un contesto, chiunque si avvicina di più al suo punteggio senza superarlo vince il contesto. Ad esempio, a due personaggi che stanno lottando per il controllo di una spada potrebbe essere richiesto un contesto in Forza per vedere chi riesce a tenere l’arma. Il personaggio con il tiro del d20 più alto che non supera il suo punteggio di Forza vince il contesto. Poiché lo scopo di un contesto è quello di avvicinarsi allo sbaglio il più possibile senza effettuarlo, i tiri per colpire sono vinti dal personaggio con il tiro più basso che non va sotto il punteggio richiesto per colpire, mentre le prove di abilità sono vinte dal personaggio con il tiro più alto che non supera il punteggio dell’abilità. Le parità fanno continuare il contesto nel round successivo, a meno che non venga deciso altrimenti. Parare Un personaggio può dichiarare che utilizza uno dei suoi attacchi per bloccare un colpo dell’avversario. La parata è un colpo che devia l’attacco dell’avversario. Qualsiasi arma eccetto quelle simili a corde come le reti, i lazo o le fionde possono essere utilizzate per parare. Quando un personaggio tenta di parare un attacco, esegue il normale tiro per colpire contro CA 4. Il suo avversario fa un normale tiro per colpire contro la sua Classe Armatura. Il colpo è bloccato se il personaggio riesce a colpire con un tiro più basso che il suo nemico. Se l’attaccante fallisce, è un colpo mancato, indipendentemente dal risultato della parata del difensore. Se il personaggio che para fallisce, ma il suo attaccante riesce, è un colpo a segno, indipendentemente dal tentativo di parata. Ad esempio, Arweth è un guerriero del 5° livello con un THAC0 modificato di 14 con la sua spada lunga. Sta combattendo con un gigante delle colline con un THAC0 di 9. Arweth decide di utilizzare uno dei suoi attacchi per bloccare il prossimo attacco del gigante delle colline. Tira un 15 e riesce nel suo colpo. Il gigante delle colline tira un 12; Arweth ha CA 1, ed anche il gigante colpisce. Tuttavia il tiro di 12 è più basso del tiro di 15, e quindi la parata di Arweth fallisce. Se il personaggio annuncia di parare prima del tiro dell’iniziativa, può bloccare qualunque attacco anche se la sua azione sarebbe in una fase d’azione successiva. Se decide di aspettare, può bloccare solamente gli attacchi che si trovano nella sua fase d’azione o nelle successive. Parare è una tattica eccellente per i personaggi con attacchi multipli da utilizzare contro personaggi o mostri con solamente un attacco. Uno specialista in uncino con una main-gauche nella mano sinistra, può utilizzare uno dei suoi attacchi per parare, mentre può usare gli altri offensivamente.

Colpi Mirati Un colpo mirato è un attacco ad una specifica zona del bersaglio. Ad esempio, un colpo mirato può essere utilizzato per attaccare la testa del nemico che non sta indossando un elmo, la gamba senza

armatura del personaggio che indossa una corazza di piastre, o il punto debole speciale di un mostro come il tallone d’Achille. I colpi mirati devono essere annunciati prima del tiro per colpire. Quando il colpo mirato viene annunciato, la fase d’azione del personaggio viene ritardata di una categoria; un colpo con l’arco che dovrebbe normalmente avvenire nella fase media diventa un’azione lenta se l’arciere decide di eseguire un colpo mirato. Se non state giocando con il sistema dell’iniziativa descritto nel Capitolo Uno, il colpo mirato riceve una penalità di +1 all’iniziativa. I colpi mirati normalmente impongono all’attaccante una penalità di –4 al tiro per colpire, ma il DM può modificarla a seconda delle circostanze. Se il bersaglio è sorpreso o non si aspetta l’attacco, il modificatore per il colpo mirato potrebbe non applicarsi. D’altra parte, un colpo mirato particolarmente difficile (colpire un nemico attraverso la fessura per la vista del suo elmo, ad esempio) potrebbe infliggere una penalità di –6 o anche di –8 al tiro per colpire. I colpi mirati sono distrutti se il personaggio che li tenta viene atterrato. Anche se i colpi mirati sono normalmente più utili per generare effetti speciali durante il combattimento, come rompere il contenitore d’acido nella mano di un mago malvagio, possono essere utili anche contro avversari che in alcuni punti non indossano l’armatura. Un nemico in armatura di piastre completa senza elmo ha una CA di 10 nella sua testa; è più facile fare un colpo mirato a –4 contro CA 10 che un colpo normale contro la CA del nemico che è 1. Se il colpo mirato viene utilizzato per colpire aree specifiche del corpo, ignorate il dato per determinare la posizione del colpo critico e tirate solamente per l’effetto nell’area colpita. (Vedere Capitolo Sei per maggiori informazioni sui colpi critici.) I colpi mirati possono anche essere utilizzato per fare fuoco con armi da lancio in una mischia senza il rischio di colpire un alleato. Se il colpo mirato fallisce, nessuno è in pericolo di essere colpito dal proiettile. Come regola opzionale, il DM può permettere che i colpi mirati vengano utilizzati per costringere gli avversari ad una ritirata o a un effetto di Atterramento automatici, invece di infliggere danno.

Disarmare Vi sono due tipi di manovre per disarmare, quella offensiva e quella difensiva, ed entrambe funzionano essenzialmente nello stesso modo. Un personaggio che desidera utilizzare uno dei due tipi di disarmare deve riservare uno dei suoi attacchi per questo. Se l’attacco per disarmare è di tipo difensivo, viene risolto prima che l’attaccante tiri per colpire. Un tentativo di disarmare funziona in modo molto simile ad una parata, ma il personaggio che sta tentando di disarmare deve effettuare un tiro per colpire contro CA 0, mentre la vittima del disarmare tenta di colpire CA 4. Chiunque sia coinvolto in un tentativo di disarmare utilizzando un’arma a due mani, ottiene un bonus di 4 punti alla Classe Armatura del bersaglio per il contesto. È impossibile disarmare un avversario che ha in mano un’arma di due taglie più grande della propria: un guerriero con un pugnale non può tentare di disarmare un mago con un bastone. Si può anche disarmare con un’arma da lancio, ma è la dimensione del proiettile quella utilizzata per verificare se il tentativo può riuscire o meno, non la dimensione dell’arma che sta tirando il proiettile. Ad esempio, Dain il nano guerriero sta combattendo uno spadaccino umano di nome Torath. Dain annuncia prima dell’iniziativa che uno dei suoi attacchi sarà un tentativo di disarmare difensivo sull’attacco di Torath di quel round. Prima che Torath attacchi, egli fa un contesto colpendo CA 4 mentre Dain lo fa contro CA 0. Il THAC0 di Torath è 17 mentre quello di Dain è 13. Torath tira un 15, buono abbastanza per colpire CA 4, mentre Dain un 12, non sufficiente per colpire CA 0. Torath evita il tentativo di disarmare di Dain e procede normalmente con il suo tiro per colpire. Se Dain avesse usato un’ascia a due mani, il suo tiro avrebbe dovuto colpire CA 4 (con il bonus di 4 punti alla CA 0), e quindi il 12 sarebbe stato abbastanza da colpire

e poiché sarebbe stato più basso del 15 di Torath, Dain avrebbe vinto il contesto e lo avrebbe disarmato. L’azione di disarmare difensivo funziona esattamente come la parata per l’iniziativa; se annunciata prima del tiro, può essere tentato contro ogni attacchi, anche quelli che battono la fase d’azione del personaggio. Altrimenti può essere usata solamente nella fase d’azione del personaggio o in quelle successive. Il disarmare offensivo funziona come un colpo mirato; quando lo si annuncia, ritarda l’azione di un personaggio di una fase. L’intento di disarmare deve essere annunciato prima che venga fatto un qualunque tiro. Quando un avversario viene disarmato, la sua arma cade 1d10 x 30 cm lontano (1d3-1 caselle) in una direzione a caso. Recuperare un’arma richiede metà del movimento. Un personaggio disarmato può essere immediatamente coperto se all’attaccante resta un attacco nel round. L’attacco disarmare funziona meglio contro avversari di basso livello che non hanno un buon THAC0, poiché per essi è difficile superare i contesti.

Afferrare I personaggi possono afferrare armi od oggetti importanti e sottrarli ai loro avversari. Se i personaggio vuole afferrare direttamente il suo avversario, trattatelo come un attacco di lotta e risolvete un combattimento disarmato; vedere Capitolo Cinque. Il personaggio deve avere una mano libera per afferrare; se entrambe le armi sono occupate, deve prima lasciare cadere qualcosa per tentare di afferrare. (Le armi a due mani possono essere tenute con una sola, ma il personaggio non può attaccare in questo modo.) L’attaccante deve annunciare che sta tentando di afferrare prima di fare il suo tiro per colpire. Tentare di afferrare i possedimenti di un nemico mentre vi minaccia non è una buona idea; il difensore riceve un immediato attacco occasionale contro di voi. Generalmente, il tentativo di afferrare funziona esattamente come quello di disarmare. Il personaggio che tenta di afferrare un oggetto deve fare un contesto contro CA 0 mentre la vittima deve farlo contro CA 4. Il DM può assegnare penalità al personaggio che tenta di afferrare, a seconda delle circostanze; afferrare un piccolo anello dal dito di qualcuno può infliggere una penalità di –8 alla Classe Armatura del bersaglio. Se il contesto si risolve con un pareggio,può significare che l’oggetto è caduto o rotto a scelta del DM. Ad esempio, Euserio il Grosso è alle spalle del mago malvagio Warjo e decide di afferrare la sua bacchetta dei fulmini. Non v’è attacco occasionale, in quanto l’eroe non è minacciato da Warjo. Il DM decide che non vi sono penalità al tentativo di Euserio, poiché Warjo ha la bacchetta nella mano e non gli sta prestando attenzione. Euserio e Warjo fanno il contesto, Euserio contro CA 0 e Warjo contro CA 4. Il THAC0 di Euserio è un 16, mentre il povero Warjo ha ancora 20. Euserio colpisce con 18, mentre Warjo tira un 12 e sbaglia, così che Euserio mette le sue mani sulla bacchetta. Una volta che il personaggio ha afferrato l’oggetto, gli avversari devono lottare per controllarlo, con un contesto di Forza. Se un personaggio tiene l’oggetto con una sola mano, la sua forza è ridotta di 3 punti. Continuando il nostro esempio, Euserio e Warjo ora devono lottare per il controllo della bacchetta, eseguendo un contesto di Forza. Il punteggio di Forza di Euserio è 17, ed è ridotto a 14 poiché ha solo una mano sulla bacchetta, mentre il 13 di Warjo diventa un 10. Euserio esegue la sua prova di Forza con un 6, ma Warjo tira un 9 e vince, tenendo comunque la bacchetta! Immaginate cosa farà il prossimo round?

Sopraffare Il miglior attacco contro la possanza di un eroico guerriero è spesso una semplice carica. Il sopraffare è una tattica comune quando diverse creature si confrontano con un solo nemico che può

farle a pezzi con un sol colpo. Gli attaccanti che tentano di sopraffare si gettano verso il loro avversario, cercando di bloccarlo a terra. La sopraffazione è un’azione rischiosa; il difensore ottiene un attacco occasionale contro chiunque stia minacciando (fino ai limiti imposti nel Capitolo Uno). Può richiedere anche l’azione di una dozzina o più creature passare attraverso la guardia di un guerriero di alto livello. La sopraffazione viene trattata come un attacco senza armi, e viene risolta nella fase d’iniziativa corrispondente all’iniziativa di base del più lento del gruppo che sta cercando di soverchiare. La forza che cerca di sopraffare risolve l’attacco effettuando un solo tiro per colpire al THAC0 del membro migliore, con un bonus di +1 per ogni attaccante aggiuntivo. L’attacco è fatto alla Classe Armatura naturale del difensore (CA 10 per la maggior parte dei PG), contando solamente i bonus magici e di Destrezza – un uomo in corazza di piastre è vulnerabile ad essere sbattuto a terra quanto un uomo in corazza di cuoio. Se gli attaccante colpisce, devono fare un contesto in Forza contro il difensore per vedere se lo riescono a trascinare con loro. Utilizzate la Forza dell’attaccante più grande, ed applicate i seguenti modificatori: • 4 punti di bonus o penalità per differenza di taglia tra il più grande attaccante ed il difensore; • +1 per ogni attaccante in più; • -4 se il difensore ha più di due gambe. I mostri hanno un punteggio di forza pari a 3 ½ punti per taglia (3 per i Minuscoli, 7 per i Piccoli, 10 per quelli di dimensione umana, 14 per quelli Grandi, ecc.) più i loro Dadi Vita. Se il difensore vince la prova di Forza, riesce a stare in piedi ed a resistere all’attacco. Se vincono gli attaccanti, il difensore viene atterrato. Il difensore può essere bloccato od ostacolato se viene nuovamente atterrato nel round successivo. Ad esempio, sei coboldi stanno combattendo Alvoth, un cavaliere umano. I mostri decidono di utilizzare il loro numero contro Alvoth, sopraffacendolo. Alvoth uccide uno dei coboldi con un attacco occasionale mentre si avvicinano, ma gli altri cinque tentano comunque di sbatterlo a terra. La CA normale di Alvoth è 0, ma la sua corazza di maglia e lo scudo non lo aiutano in questa situazione, solamente la sua Destrezza di 18. I coboldi attaccano una CA 6, con un bonus di +1 al tiro per colpire in quanto lo superano di numero. I coboldi riescono a colpire, così che Alvoth è costretto ad un contesto di Forza per restare in piedi. Il punteggio di Forza dei coboldi basato sulla formula (3 ½ x 2 per le creature Piccole) dovrebbe essere 7, tuttavia la loro Forza efficace diviene 11 visto il loro numero (4 coboldi extra). Il punteggio di Forza di Alvoth è 17 e tira un 9, superando la prova di Forza; i coboldi tirano un 11, riuscendo perfettamente nella loro prova con un tiro più alto e vincendo il contesto. Alvoth cade sotto la spinta della carica brutale. Opzionalmente, un tiro salvezza contro paralisi può essere sostituito al contesto in Forza. È un sistema leggermente più veloce, ma non accurato come il sistema descritto in precedenza.

Sgambetto Una buona tattica contro i nemici o i personaggi che non stanno pertanto attenzione è una mossa di sgambetto. Per sgambettare un avversario, il personaggio deve essere armato con un’arma che abbia l’abilità di piegare le gambe dell’avversario. Le seguenti armi sono tutte adatte a farlo: bill, bolas, arco, balestra pesante o leggera, flagello da fante, arpione, giavellotto, khopesh, lazo, mancatcher, rete, picca da fante o da cavaliere, qualsiasi arma lunga, bastone, falce, lancia, fionda a bastone e frusta. Queste armi possiedono lunghi pezzi simili a bastoni, catene o corde, oppure parti che possono afferrare le gambe del nemico e fargli perdere l’equilibrio. Per sgambettare un nemico, il personaggio fa un normale tiro per colpire. Se colpisce, deve fare un contesto tra la sua Forza e la Destrezza o la Forza del difensore (il punteggio migliore). Se l’attaccante vince, il difensore è atterrato. Se invece vince il difensore o se entrambi falliscono, l’attacco fallisce. Se il tiro è pari, cadono entrambi.

Per gli scopi di questa mossa, il fattore movimento normale di un mostro è considerata essere la sua Destrezza. La sua Forza è uguale a 3 ½ punti per taglia più i suoi Dadi Vita. Vi sono, tuttavia, svariati modificatori che si applicano alla Forza dell’attaccante: • un bonus/penalità di 4 punti per ogni differenza di taglia tra l’attaccante ed il difensore; • -2 alla Forza dell’attaccante se il bersaglio ha 4 o più gambe; • +3 se il difensore non era consapevole dell’attacco; • -6 se il difensore stava fermo. Ad esempio, Alvoth sta aspettando in un imboscata per il messaggero del re che sta dirigendosi verso di loro galoppando lungo una strada alberata. Decide di utilizzare la sua alabarda per sgambettare il cavallo quando gli arriva vicino. Se lo colpisce, deve usare il suo punteggio di Forza contro il movimento del cavallo di 18. La forza di Alvoth è modificata di un –4 per la differenza di dimensione e di un –2 perché il cavallo a 4 zampe, ma ha un +3 poiché si sta nascondendo; per questo proposito il suo punteggio di 17 in Forza diviene un 14. Opzionalmente, il contesto può essere sostituito da un semplice tiro salvezza contro paralisi. Non è accurato, ma può essere più semplice da ricorda per il DM ed il giocatori.

Stordire Si tratta del tentativo di mettere fuori combattimento l’avversario colpendolo con il piatto della lama o scivolandogli alle spalle ad assestandogli un poderoso colpo. Non funziona molto bene contro personaggi o mostri che se lo stanno aspettando; qualsiasi personaggio che tenta di stordire una creatura che lo minaccia provoca un attacco occasionale per il difensore. Per i tentativi di stordire possono essere usate sia le armi tenute in mano che quelle lanciate. Stordire è un tipo particolare di colpo mirato; vi è una penalità di una fase d’iniziativa, e l’attaccante riceve una penalità di –4 al tiro per colpire, che diventa un –8 se il difensore indossa un qualche tipo di elmo. Solamente le creature Piccole o Medie possono essere fiaccate; i mostri di dimensioni Grandi non possono essere messi fuori combattimento in questo modo. Se l’attaccante va a segno, può mettere fuori combattimento il suo avversario. Vi è una probabilità del 5% per ogni punto di danno di far svenire la vittima, fino ad un massimo del 40%. Così, se l’attaccante infligge 5 punti ferita, ha una probabilità del 25% di mettere fuori combattimento il suo avversario. Il danno causato dallo stordire è simile a quello causato nel combattimento senza armi; il 25% è reale ed il resto temporaneo. Naturalmente, se il danno provocato supera i punti ferita della vittima, questa sviene comunque. Le possibilità di KO crescono al 10% per punto di danno (massimo 80%) se la vittima è sorpresa, sta dormendo, è costretta in qualche modo o è magicamente bloccata. I personaggi fiaccati restano privi di conoscenza per 3d10 round.

Colpire con lo scudo Qualunque personaggio equipaggiato con uno scudo può decidere di annullare la sua protezione e di guadagnare un attacco extra conosciuto come colpo con lo scudo. Si tratta di un normale attacco fatto con l’arma secondaria: l’arma primaria subisce una penalità di –2 al tiro per colpire in quel round, mentre l’attacco con lo scudo con una penalità di –4. un personaggio può usare il modificatore alla reazione dovuto all’alto punteggio di Destrezza per diminuire queste penalità. In alternativa può sostituire il suo normale attacco con il colpo con lo scudo, senza subire alcuna penalità. Le caratteristiche esatte (danno e velocità) di ogni tipo di scudo sono annotate nella pagina seguente. Se il personaggio sta tentando di colpire con lo scudo, deve dichiararlo mentre sta dichiarando le azioni e perde il beneficio difensivo dello scudo per quel round. Il personaggio si

Colpo con lo scudo Tipo di scudo Dimensione Velocità Raggio Danno Atterramento Piccolo P Ve (2) 1 1d3 d6 Medio M Me (6) 1 1d4 d8 Grande G Le (8) 1 1d6 d10 muove nella casella del suo avversario con la sua iniziativa di base, quindi esegue il colpo con lo scudo e torna nella sua casella nella fase d’iniziativa successiva.

Caricare con lo scudo La carica con lo scudo è un tentativo di atterrare qualcuno correndogli contro con il proprio scudo. Il personaggio che la tenta deve avere almeno 3 metri (2 caselle) di spazio per correre per risultare efficace. La carica con lo scudo è trattata come una carica per i personaggi in guardia con le lance pronte. Quando un personaggio fa una carica con lo scudo, esegue un normale attacco contro la CA del nemico. Alcuni scudi possono concedere modificatori o bonus alla carica; fate riferimento al Capitolo Sette. Dopo che lo scudo è stato usato in una carica, non abbassa più la classe armatura per il resto del round. La carica costa anche al personaggio uno dei suoi attacchi, ma non è considerata un attacco con la mano mancina come il colpire con lo scudo. Se chi porta lo scudo colpisce con il suo attacco, esegue un contesto in Forza contro

Caricare con lo scudo Tipo di scudo Dimensione Velocità Raggio Danno Atterramento** Piccolo P Base* 1 1d3 0 Medio M Base* 1 1d4 +1 Grande G Base* 1 1d6 +3 * Una carica con lo scudo è eseguita all’iniziativa di base dell’attaccante. ** Il bonus all’Atterramento è utilizzato durante il contesto in Forza che avviene se il colpo va a segno (vedi Capitolo Due). Se la prova di Forza del personaggio ha successo, aggiungete il bonus prima di confrontare i risultati. l’avversario per vedere se lo riesce ad atterrare. Il perdente case; se entrambe falliscono la prova di Forza, entrambe cadono. I seguenti modificatori si applicano al punteggio di Forza dell’attaccante: • bonus/penalità di 4 punti per ogni differenza di dimensione tra l’attaccante ed il difensore; • +3 se il difensore non è consapevole della carica; • -2 se il difensore ha quattro o più gambe. Come è stato fatto notare in precedenza, si assume che i mostri abbiano un punteggio di Forza di 3 ½ punti per ogni categoria di dimensione più i loro Dadi Vita.Il DM può sostituire il contesto con un tiro salvezza contro paralisi per il difensore. Se chi carica fallisce il tiro per colpire, deve riuscire in una prova di Destrezza per restare in piedi in quanto supera il suo bersaglio. Se lo fallisce, cade.

Mosse Speciali dell’Arma Molte armi hanno proprietà speciali che possono essere utilizzate da un capace combattente. Le bolas, le catene, gli arpioni, il lazo, il macatcher, e le reti hanno effetti speciali che possono essere utilizzate contro gli avversari. L’esatta natura delle mosse speciali di ogni arma è descritta nel Capitolo Sette. Generalmente, utilizzare una mossa speciale richiede un colpo mirato che ritarda l’azione di una fase e impone una penalità di –4 al tiro per colpire.

Bloccare l’arma È possibile utilizzare la propria arma o lo scudo per bloccare l’arma di un nemico contro il suo corpo o per intrappolarla nel suo fodero. Questa mossa è conosciuta come trappola. Le trappole sono simili alle parate; il personaggio può avere una possibilità di intrappolare un attacco che gli arriva prima della sua fase d’azione, dichiarandola come azione prima del tiro dell’iniziativa, oppure può intrappolare qualunque attacco che arriva nella sua fase d’azione o nelle successive se non o dichiara in precedenza. Come un attacco disarmare, la trappola viene risolta prima che venga eseguito il normale tiro per colpire. Il personaggio tenta di intrappolare l’attacco del nemico con un contesto, nel quale lui tenta di colpire CA 0, mentre l’avversario tenta di colpire CA 4. Se il personaggio che tenta la trappola vince il contesto, l’arma viene bloccata, altrimenti si procede normalmente con l’attacco. Una volta che l’arma del nemico è bloccata, questo perde tutti gli attacchi aggiuntivi che poteva fare in quel round con quell’arma. Alla fine del round, il personaggio e la sua vittima eseguono un contesto in Forza per vedere se la vittima riesce a liberare la sua arma. In ogni round successivo, viene eseguito un nuovo contesto in Forza nella fase di chi ha l’iniziativa di base più bassa, ed un secondo alla fine del round. Un personaggio con l’arma bloccata può sempre attaccare con la sua arma secondaria oppure semplicemente abbandonando l’arma che è stato bloccata. Il personaggio che esegue la trappola non può usare l’arma o lo scudo con cui sta bloccando l’arma dell’avversario. La trappola è un’arma eccellente contro gli avversari con meno attacchi. È anche una buona tattica per un combattente con due armi contro uno che ne usa una sola; sacrificando uno degli attacchi con le armi, blocca completamente l’attacco dell’avversario. Un altro trucco sporco è di avere un alleato che blocca tutte le armi di un avversario in modo che un secondo personaggio possa avere attacchi laterali ed alle spalle senza risposta. Intrappolare è più complicato che parare, ma lo sforzo vale il guadagno acquisito.

Bloccare e Rompere Alcune armi, come il sai o lo spacca - spade, sono ideate per rompere un’arma nemica intrappolata. Quando un’arma di questo tipo viene usata per intrappolare un’arma nemica, il personaggio che esegue la mossa può dichiarare di tentare di spezzare l’arma. Il personaggio intrappolato deve eseguire un tiro salvezza contro distruzione per la sua arma, oppure questa verrà distrutta; per le armi di metallo si tratta di un 7 o meglio sul 1d20. Viene applicato il bonus magico. Se il tentativo di rompere l’arma fallisce, allora la si libera automaticamente. Altrimenti, l’arma si spezza. Solamente le spade, i coltelli o le armi con componenti simili ad una spada (come la punta di un’alabarda o un gladio) possono essere rotti.

Attacchi Senza Armi Tirare un pugno o tentare una presa di lotta sul nemico è sempre un attacco possibile. Come descritto nel Capitolo Uno, tentare di attaccare un avversario armato senza armi è rischioso; se il personaggio armato minaccia l’attaccante, riceve un attacco occasionale immediato. Vi sono diversi tipi di attacchi senza armi che possono essere impiegati da un personaggio ed includono il pugilato, la lotta, le arti marziali e la sopraffazione. I vari tipi di combattimento disarmato sono descritti con grande dettaglio nel Capitolo Cinque. Notate che un personaggio deve avere le mani libere per colpire con i pugni o intraprendere un’azione di lotta con qualcuno.

Disarcionare Un nemico su una cavalcatura può essere sbattuto a terra in tanti modi. Quando un personaggio sta per cadere dalla sua cavalcatura, deve superare una prova di capacità cavalcare (o un tiro salvezza contro paralisi, se non possiede la capacità) per restare in sella. Se fallisce, è considerato atterrato e si trova prono sul terreno. Alcuni modi per disarcionare un personaggio su una cavalcatura includono:

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Atterramento: Colpire il personaggio a cavallo o la sua cavalcatura in modo abbastanza duro per creare una possibilità di Atterramento; Danno: Colpire il cavaliere, causandogli 10 o più punti ferita; Sgambettare: Colpire il personaggio o la cavalcatura con un attacco sgambettare; Sopraffare: Aggrappandosi ad un personaggio su una cavalcatura con un attacco di sopraffazione (può anche essere disarcionato se perde il contesto di Forza per liberarsi dal tentativo di sopraffazione); Danno alla Cavalcatura: Ferire la cavalcatura durante la battaglia (uccidendola si disarciona sempre un personaggio).

Stili di Combattimento Vi sono tanti modi di combattere almeno quanti sono i combattimenti. Ogni personaggio e mostro ha la sua arma ed il suo modo di attacco preferiti. Gli stili di combattimento sono il modo generale con cui i personaggi possono prepararsi per un combattimento ed eseguire gli attacchi durante la battaglia. Se un personaggio non conosce uno stile di combattimento, può impararlo al costo di una casella capacità. I guerrieri possono specializzarsi negli stili di combattimento per acquisire bonus di attacco e difesa; tutto ciò è descritto nel Capitolo Quattro.

Arma Singola Nello stile con arma singola, i personaggi usano un’arma ad una mano e lasciano l’altra vuota. Vi sono alcuni svantaggi in questo stile, in quanto il personaggio rinuncia alla protezione dello scudo o ad un’arma secondaria. Tuttavia, lo stile ad un’arma lascia la mano non utilizzata per l’attacco, libera di utilizzare oggetti magici, per afferrare o per dare pugni all’avversario. Se il personaggio con un arma esegue un attacco con quella mancina, come un pugno o se tenta di afferrare qualcosa, lo si considera combattere con due armi. Quella principale subisce una penalità di –2 ai tiri per colpire, mentre il suo secondo attacco subisce una penalità di –4; tali penalità sono poi modificate in base al modificatore delle reazioni del personaggio derivato dal suo punteggio di Destrezza. Tutti i personaggio, indipendentemente dalla classe, conoscono lo stile con arma singola.

Armi a Due Mani Le armi più grandi e che possono causare più danno sono normalmente quelle che si maneggiano con due mani. Ovviamente, un personaggio con un’arma a due mani non può utilizzare uno scudo o una seconda arma, ma possiede delle alte capacità offensive. Molte delle armi a due mani sono armi lunghe ed il raggio di attacco che è insito in esse, concede a chi le usa speciali benefici tattici, oltre al loro danno puro. Notate che non è necessario che il personaggio impieghi entrambe le mani per tenere la sua arma a due mani; può afferrarla solamente con una ed utilizzare l’altra per altre attività, ma non può attaccare fino a che non rimette entrambe le mani nuovamente sull’arma. Dimensione ed Armi a Due Mani Generalmente, un personaggio può utilizzare un’arma della sua stessa taglia in una mano, ed un arma di una dimensione maggiore con due mani. Ad esempio, un halfling (taglia P) può utilizzare una spada corta o un’accetta con una mano, poiché esse sono armi di taglia P, ma se utilizza una spada bastarda (taglia M) deve utilizzarla a due mani, e non vi è modo in cui possa utilizzare un arco lungo o un’alabarda.

Armi ad Una o a Due Mani Molte armi possono essere utilizzate sia ad una mano che con due. Tra di esse vi è la spada bastarda, l’arpione, il giavellotto, la lancia, la lancia lunga ed il tridente. Le caratteristiche di queste armi cambiano quando sono utilizzate a due mani piuttosto che con una solamente; fate riferimento al Capitolo Sette. Armi ad Una Mano Utilizzate a Due Mani Molte altre armi che sono normalmente utilizzate con una mano possono essere utilizzate con due mani se il combattente lo desidera. Non vi sono particolari motivi per farlo, a meno che il personaggio non sia troppo piccolo per utilizzare l’arma in un qualsiasi altro modo. Queste armi includono l’ascia da combattimento, la mazza da fante, la mazza da cavaliere, la spada lunga, il flagello da fante e quello da cavaliere, il morning star, la picca da fante e quella da cavaliere ed il martello da guerra. I militari, i sacerdoti ed i maghi normalmente conoscono lo stile di combattimento con arma a due mani.

Arma e Scudo Uno degli stili di combattimento più comuni nel gioco di AD&D; questo stile conferisce al personaggio i benefici difensivi dello scudo e permette comunque un certo potenziale offensivo. Oltre ai benefici alla CA dello scudo, questo stile concede al personaggio anche le opzioni di attacco di colpire con lo scudo e caricare con lo scudo. Vi sono due svantaggi con questo stile: primo, il personaggio è limitato ad utilizzare armi ad una mano, poiché l’altra deve tenere lo scudo; secondo, se vuole avere rapidamente una mano libera deve lasciare la sua arma: la maggior parte degli scudi sono infatti legati al braccio del personaggio ed è necessario un intero round per rimuoverli. I militari ed i sacerdoti conoscono normalmente lo stile con arma e scudo.

Due Armi Da non confondere con lo stile con arma a due mani, lo stile con due armi utilizza un’arma in ciascuna delle mani del personaggio. Il vantaggio è chiaro: chi usa questo stile ha un potenziale d’attacco o può utilizzare la sua arma secondaria difensivamente per bloccare i colpi che arrivano. Un altro beneficio sta nel fatto che anche se il personaggio perde la sua arma, continua ad essere armato. Il personaggio può utilizzare qualsiasi arma ad una mano nella sua mano principale, ma la sua arma secondaria deve essere di una taglia più piccola della primaria. I coltelli ed i pugnali possono sempre essere usati come armi secondarie, indipendentemente dalla dimensione dell’arma primaria. Il personaggio subisce una penalità di –2 agli attacchi con l’arma principale, ed un –4 a quelli con l’arma secondaria; queste penalità sono influenzate dal modificatore alle reazioni derivato dalla Destrezza. Nota Importante: Mentre i personaggi ricevono il loro normale numero di attacchi per la classe, il livello e la loro specializzazione per l’arma principale, con quella secondaria ricevono semplicemente un attacco aggiuntivo. I militari ed i vagabondi conoscono normalmente questo stile.

Combattimento Disarmato Alcuni personaggi preferiscono combattere con i pugni ed i piedi invece che con armi e scudi. Generalmente, un personaggio può fare un attacco di lotta o di sopraffazione o due di pugilato per round. Se un personaggio sta utilizzando un arma in una mano, può utilizzare l’altra mano per un attacco aggiuntivo, come se si stesse combattendo con lo stile a due armi. Tuttavia, gli attacchi con le nude mani provocano un attacco occasionale per il difensore che minaccia l’attaccante.

Tutti i personaggi possono tirare pugni o lottare; questo non richiede loro una casella di capacità relativa alle armi. È possibile specializzarsi nell’attacco senza armi e diventare migliore nel combattimento con le mani – fate riferimento al Capitolo Cinque per maggiori informazioni.

Armi a Proiettili o Lanciate Combattere con proiettili o armi lanciate è un’alternativa eccellente, fino a che riuscite a mantenere il vostro bersaglio ad una distanza alla quale potete colpirlo senza essere colpiti. Una volta che un nemico minaccia un arciere, è una buona idea ritirarsi o cambiare arma. Indipendentemente dalla taglia del personaggio, utilizzare un arco, una balestra, una fionda, una balestra o un’arma da fuoco al suo normale fattore di fuoco richiede entrambe le mani. Con le balestre e le armi da fuoco si può caricare con entrambe le mani e quindi mirare e fare fuoco con una sola, se la taglia dell’attaccante è uguale o maggiore a quella dell’arma. Tuttavia, le balestre pesanti, gli archibugi, ed i moschetti subiscono una penalità di –2 al tiro per colpire quando la mira viene presa con una mano sola. Armi a Caricamento Multiplo Se un personaggio è in grado di caricare diverse balestre o di preparare diverse armi da fuoco, può eseguire una serie di colpi molto velocemente. Fino a che il personaggio ha le armi cariche a portata di mano, può triplicare il suo normale fattore di fuoco. Quando le finisce deve riprendere a fare fuoco col ritmo normale. Armi Lanciate La maggior parte delle armi lanciate richiede solamente una mano per essere usata; non vi è motivo per cui un personaggio non possa utilizzare uno scudo o un’arma nell’altra mano. Un personaggio non può lanciare un’arma e fare un attacco corpo a corpo nello stesso round – deve scegliere uno o l’altro. Le armi lanciate di taglia M o più grandi possono essere utilizzate in congiunzione con una carica. Il personaggio esegue normalmente la carica ma si ferma a circa 3 – 6 metri dal suo bersaglio ed utilizza la forza della rincorsa per colpire con il giavellotto o con l’accetta da lancio. Questo tipo di attacco conferisce il bonus al movimento e di +2 sui tiri per colpire, ma l’attaccante subisce anche le penalità della carica.

Stili Specifici delle Armi Nella storia del combattimento sono stati sviluppati diversi stili di combattimento specializzati in una particolare arma. Alcuni esempio di questi casi particolare includono la rete ed il tridente, i nunchaku, l’uncino e la main-gauche. I benefici esatti di ogni stile specifico dell’arma sono descritti nel Capitolo Quattro. Generalmente, queste coppie di armi tendono ad annullare le penalità del combattimento con due armi o concedono difese extra quando sono usate assieme.

Duellare Quando due abili guerrieri si incontrano in combattimento personale, la loro sfida va molto oltre che i semplici attacchi, parate o intrappolamene. Se un pugile schiva alla sua sinistra quando l’avversario colpisce un jab destro, oppure abbassa la testa quando il suo avversario gli tira un colpo al corpo, è evidente lo svantaggio. La stessa cosa può accadere in un combattimento tra due combattenti armati. Le configurazioni di attacchi e difese creano vantaggi e svantaggi temporanei per i personaggi coinvolti in un duello. Saltare un colpo d’ascia basso è un gran modo per evitare di essere colpito… ma se il vi siete sbagliati ed il vostro avversario ha mirato alto? Questa sezione presenta una serie di regole opzionali per risolvere i duelli tra combattenti esperti.

Cos’è Un Duello? Per i nostri scopi, un duello è un qualsiasi combattimento che ha luogo tra un PG ed un nemico umanoide armato con un’arma di qualche tipo. Non inizia, comunque, fino a che i due combattenti non iniziano a combattere corpo a corpo. Non iniziate ad utilizzare queste regole, compreso lo speciale sistema dell’iniziativa, fino a che questo non accadde. Generalmente, non vale la pena utilizzare le regole per i duelli a meno che il nemico non sia di abilità simile a quella del PG; se un eroe può uccidere l’oppressore di un villaggio in un round o due, non preoccupatevi di utilizzare queste regole. I duelli sono meglio usati negli scontri con i maggiori PNG. Se più di un personaggio o creatura è coinvolta da una parte o dall’altra, il combattimento non è più un duello; le finezze degli attacchi e delle difese vengono rapidamente dimenticati quando sono coinvolti diversi combattenti. Il DM ha l’autorità di dichiarare che il duello diventa un normale combattimento quando crede che la cosa sia più opportuna.

Iniziativa In un duello, l’iniziativa funziona in modo diverso rispetto a quello che accade in un normale combattimento. Tirate l’iniziativa normalmente all’inizio del combattimento, ma non tenete conto degli eventi critici – si tratta di una sfida di abilità, non di fortuna. Il personaggio che vince l’iniziativa è chiamato l’attaccante, ed il suo avversario il difensore. Dopo il primo round, i duelli non hanno tiri per l’iniziativa. Al suo posto, l’attaccante mantiene l’iniziativa fino a che non si verifica uno dei seguenti eventi: • Sceglie un’azione di combattimento che non richiede il tiro per colpire; • Il difensore disarma o intrappola l’arma principale dell’attaccante; • L’attaccante viene atterrato o costretto ad indietreggiare dal difensore; • Il difensore riesce a sopraffare, sgambettare o agganciare in qualche modo l’attaccante. Quando l’iniziativa si sposta, gli effetti sono immediati – se un attaccante perde l’iniziativa nella fase veloce, il suo avversario è considerato avere l’iniziativa nelle fasi media, lenta e lentissima dello stesso round e dei seguenti (fino a che il nuovo attaccante non perde l’iniziativa).

Lo Schema del Duello Prima che il duello inizi, entrambe i partecipanti devono avere una copia dello schema del duello. Vi sono due parti principali nel diagramma: i simboli di posizionamento e la lista degli attacchi e delle difese. All’inizio di ogni round del duello, l’attaccante ed il difensore scelgono segretamente le loro strategie di attacco, difesa e posizione. Le forme di attacco e difesa sono rappresentate dai numeri su un dado nascosto; le forme d’attacco richiedono un d12, mentre quelle di difesa un d6. Le liste sullo schema del duello indicano quali sono le forme disponibili e quali effetti e modificatori vengono applicati. Le posizioni dei simboli sono utilizzate per indicare come i duellanti si muovono difensivamente nel round. Per preparare un movimento, ogni giocatore prima prende il dado difensivo (il d6) e sceglie la forma di difesa, quindi la posizione nello spazio desiderato. Quindi, viene scelta la forma d’attacco sul dado appropriato (il d12). Notate che non tutte le forme d’attacco sono permesse con ogni manovra difensiva. I numeri nelle posizioni indicano quali scelte d’attacco sono valide con quel tipo di movimento difensivo. Dopo tutto, è difficile eseguire un attacco ravvicinato a qualcuno quando state eseguendo un balzo all’indietro. Infine, il dado d’attacco viene posizionato dove i duellanti pensano che il loro avversario andrà.

Attaccare il Punto Giusto Anticipare dove il vostro avversario andrà è una parte importante del duello. Se il vostro attacco è mirato nel punto in cui il vostro avversario si muoverà, il vostro personaggio godrà di un bonus di +2 al tiro per colpire. Per ogni direzione (stazionario, in avanti o all’indietro, a sinistra o a destra) e per ogni livello (basso, medio, alto) sbagliato, viene applicata una penalità di –2 al tiro per colpire.

Ad esempio, Eusebio è coinvolto in un duello con la sua arcinemesi, Darius il Bastardo. Il giocatore di Eusebio sceglie segretamente di fare un passo a sinistra e di eseguire una parata difensiva. Allo stesso tempo Eusebio eseguirà un normale attacco, pensando che Darius arretrerà. Darius, tuttavia, decide di fare una capriola in avanti, eseguendo una difesa normale ed un attacco. Poiché Eusebio ha mancato la posizione del suo nemico di due (da indietro a stazionario e da stazionario ad avanti) e di due livelli (da alto a medio e da medio a basso), subirà una penalità di –6 al suo tiro per colpire (parte con un bonus di +2, ma perde quattro volte 2 punti per i quattro spostamenti di differenza.

Leggere i Movimenti dell’Avversario Dopo che entrambe i personaggi hanno deciso le loro forme d’attacco, ma prima che queste vengano rivelate, un duellante può tentare di “leggere” i movimenti dell’avversario. I duellanti eseguono un contesto d’Intelligenza. Quello che vince ha capito una mossa “telefonata” dell’avversario. Se nessuno dei due riesce nella prova d’Intelligenza, non vi è nessuna lettura delle mosse. Alternativamente, il duellante che ha l’iniziativa può automaticamente tentare una “lettura”. In entrambe i casi, il vincitore può domandare uno degli aspetti dello schema dell’avversario. Può scegliere di chiedere quale tipo di attacco sta per effettuare, quale tipo di difesa intende usare, oppure la posizione della sua difesa. Una volta che è stato fatto, il duellante che è riuscito nella lettura può modificare un aspetto del suo schema nello stesso modo. Se sceglie di cambiare posizione al suo attacco, può modificarla solamente di uno spazio, in una qualsiasi direzione, o di un livello. Continuando con il nostro esempio, Eusebio vince il contesto in Intelligenza e domanda al giocatore di Darius la direzione nella quale Darius intende muoversi difensivamente. Dopo aver visto quanto male ha predetto la mossa futura del suo avversario, Eusebio decide di modificare il suo attacco da un affondo ad un attacco centrale, riducendo la sua penalità da un –6 a un –4. Alternativamente, avrebbe potuto cambiare il suo stile d’attacco in un colpo violento, ottenendo un bonus di +1 sul tiro per colpire, ma la sua penalità finale sarebbe stata di –5.

Muovere le Miniature Dopo che gli schemi sono stati stabiliti e letti, il combattimento viene condotto secondo il sistema descritto nel Capitolo Uno. Se una miniatura deve avvicinarsi per eseguire un attacco, le figure vengono mosse per farlo. Al termine del round, i giocatori devono muovere le loro miniature di uno spazio nella direzione scelta per il loro posizionamento difensivo. In altre parole, se un duellante ha fatto una capriola in avanti, la miniatura corrispondente si sposta avanti di uno spazio. Se per qualche ragione le due miniature finiscono nella stessa casella, si esegue un contesto in Forza per vedere chi mantiene la posizione e chi viene spinto via. Il combattente che vince la casella spinge sempre il suo avversario nella direzione opposta da quella da cui proviene.

Scelte Difensive Vi sono sei diversi tipi di difesa che un personaggio duellante può scegliere quando prepara lo schema del suo combattimento per quel round. Le difese sono: 1. Nessuna: Il personaggio sceglie di utilizzare la difesa normale, senza utilizzare mosse inusuali 2. Parata: Il personaggio alloca uno dei suoi attacchi per una parata, utilizzando un’arma per bloccare uno degli attacchi del suo avversario. 3. Trappola difensiva: Il personaggio alloca uno dei suoi attacchi per una mossa di trappola. La trappola può essere eseguita con l’arma primaria o con la secondaria o anche con lo scudo.

4. Disarmo difensivo: Il personaggio alloca un attacco per eseguire un disarmo difensivo. 5. Parata con lo Scudo: Il personaggio alloca uno dei suoi attacchi per parare, utilizzando lo scudo. 6. Abbassare la CA: Il personaggio sceglie di abbassare la CA, non eseguendo attacchi in quel round. Questa mossa concede al personaggio un bonus alla CA uguale a ½ del su livello o (+1 se si tratta di un militare).

Scelte Offensive I duellanti possono anche scegliere fra dodici tipi di attacchi: 1. Attacco Normale: Il duellante non utilizza mosse particolari, semplicemente tenta di eseguire un normale colpo con la sua arma. 2. Colpo con lo Scudo: Il duellante alloca uno dei suoi attacchi per eseguire un colpo con lo scudo. 3. Stordire: Il duellante tenta di utilizzare uno dei suoi attacchi per far perdere conoscenza al suo avversario. 4. Sgambettare: Il duellante tenta di utilizzare la sua arma per agganciare le gambe dell’avversario e mandarlo con piedi all’aria. Deve allocare uno dei suoi attacchi per questa opzione. 5. Trappola offensiva: Il personaggio alloca uno dei suoi attacchi per una mossa di trappola. La trappola può essere eseguita con l’arma primaria o con la secondaria o anche con lo scudo. 6. Disarmo offensivo: Il personaggio alloca un attacco per eseguire un disarmo offensivo. 7. Finta: il personaggio tenta di fuorviare il suo avversario fintando un attacco in una posizione e quindi attaccando da un’altra parte. La finta è particolarmente efficace contro le risposte ed i tentativi di disarmare, e quindi da un bonus di +1 contro questi tipi di attacchi. 8. Attacco Esterno: Il personaggio tenta di aggirare la guardia del suo avversario, colpendo a lato dello scudo o l’avversario che si sta spostando di lato. Questa manovra offre un bonus di +1 contro le parate con lo scudo e le posizioni laterali. I flagelli sono armi molto adatte a questo ed ottengono un ulteriore bonus di +1 con questa mossa. 9. Risposta: Il personaggio attende che il suo avversario lanci l’attacco ed espone una sua debolezza, e quindi lo colpisce di rimessa. Un personaggio che risponde all’attacco, deve attendere che il suo avversario abbia attaccato prima che possa fare il suo attacco in quel round. Tuttavia, questa mossa concede un bonus di +1 contro i colpi violenti, i colpi selvaggi e gli attacchi esterni. 10. Colpo violento: Non è molto elegante, ma atterrare le più deboli difese dell’avversario è una tattica legittima in un combattimento. Questo tipo di mossa concede un bonus di +1 contro le parate e l’abbassare la CA. 11. Attacco ravvicinato: Il duellante tenta di penetrare la guardia del suo avversario e di attaccarlo a distanza ravvicinata. Questo movimento concede un bonus di +1 contro avversari con armi più grandi, ma non può essere utilizzato se la dimensione dell’arma del personaggio è più grande di quella del suo avversario. 12. Colpo selvaggio: Dimenticandosi di ogni difesa, il personaggio tenta di fare più attacchi possibile, facendo piovere una miriade di colpi sul suo avversario. I colpi selvaggi guadagnano un bonus di +1 contro le difese normali.

Terminare un Duello I duelli non devono essere combattuti alla morte; infatti, vi sono un gran numero di umani e mostri che preferiscono non essere uccisi ma, se possibile, arrendersi e vivere. Alcune comuni condizioni per i duelli includono il combattimento al primo sangue, il combattimento fino a che qualcuno non è ferito (normalmente fino a che non ha perduto il 25% o il 50% dei suoi punti ferita), combattere fino a che non si viene disarmati o fino all’Atterramento, ed un gran numero di altre alternative. Nei duelli “sociali”, le varie culture possono avere una serie di tradizioni che definiscono le normali forme di combattimento e vittoria. Ad esempio, nelle culture nordiche, i duelli potrebbero essere risolti nella holmgang, o viaggio verso l’isola; i due gruppi coinvolti si incontrano in una piccola isola, senza secondi od osservatori, e solamente ad uno è permesso tornare. Altri duelli potrebbero considerarsi finiti quando il sangue di uno dei due combattenti macchia un lenzuolo bianco sul quale essi combattono, o quando un giudice imparziale decide che uno dei due è stato sconfitto.

Azioni Eroiche La maggior parte delle storie di una battaglia raccontano dei combattimenti di pochi verso tanti. La leggenda di Rolando che tenne il passo di Roncisvalle, o di Davy Crockett a Fort Alamo o il racconto di Tolkien e della Compagnia che resisteva contro gli orchi di Moria nella tomba di Balin – queste storie vivranno per sempre nell’immaginazione della gente. Nelle azioni eroiche, i PG combattono contro orde di mostri individualmente deboli come gobelin, coboldi o ratti giganti. I guerrieri che si trovano di fronte ad avversari di molto meno abili di loro, possono duplicare il loro normale ritmo di attacco. Questa caratteristica si applica solamente alla loro arma principale; se il personaggio combatte con due armi, la seconda continua ad aggiungere un solo attacco aggiuntivo per round. Tuttavia, qualsiasi attacco occasionale che il combattente eroico riceve, deve essere sottratto da questi attacchi. Oltre a questo, i guerrieri guadagnano un ulteriore attacco per round, con il quale possono eseguire un colpo con lo scudo, una carica con lo scudo, un pugno o un calcio o afferrare un qualsiasi avversario essi stiano minacciando quando iniziano ad eseguire i loro attacchi in quel round. Le normali penalità per questi attacchi non si applicano, così che le mosse con lo scudo non costano al combattente il bonus alla CA, e le mosse di combattimento senz’armi non causano attacchi occasionali. I personaggi possono intraprendere azioni eroiche contro creature da 1-1 Dadi Vita o meno, oppure contro creature i cui Dadi Vita o livelli sono 10 in meno che quelli dell’eroe. Un guerriero del 12° livello può dichiarare azione eroica contro mostri fino a 2 DV, un guerriero del 13° contro quelli da 3 DV, e così via. L’altro requisito per dichiarare l’azione eroica è il numero. La parte dell’eroe deve essere superata di numero dai nemici per ottenere gli attacchi extra. Se vi sono meno mostri degli attacchi disponibili, gli attacchi in eccesso sono persi.

Capitolo Tre: Il Campo di Battaglia Per migliaia di anni, il clima ed il terreno hanno giocato ruoli critici nello sviluppo delle tattiche militari e nelle evoluzioni della battaglia. Nelle piatte pianure, la cavalleria diviene la forza dominante sul campo di battaglia vista la mobilità. Ma anche il migliore cavaliere perde la maggior parte della sua capacità di spostamento nella foresta fitta, nelle paludi o nelle scarne montagne. Il comandante che impara ad utilizzare il terreno a sua vantaggio diviene un formidabile nemico. In molti giochi di AD&D, il campo di battaglia è spesso ignorato o considerato in modo astratto. Questo capitolo esplora i vari tipi di campi di battaglia e le loro caratteristiche, con in mente due obiettivi: creare siti più scenici e visivi per gli incontri eroici dei vostri PG, e fornire ai giocatori ed ai DM un altro livello di dettaglio, in modo da ricompensare chi pensa velocemente. La prima sezione di questo capitolo, Campi di Battaglia, discute luoghi comuni agli avventurieri in situazioni di gioco di ruolo e definisce le caratteristiche ed i terreni dei campi di battaglia. I luoghi variano dalle pianure ghiacciate alle giungle tropicali. La seconda parte, Sistema di Generazione dei Campi di Battaglia, fornisce al DM un modo veloce per creare un campo di battaglia completo per un qualsiasi incontro. L’ultima parte del capitolo è Combattimento Sotto Condizioni Inusuali e tratta una serie di situazioni strane.

Fa Parte della Mia Campagna? Anche se non utilizzate il sistema di combattimento presentato nel Capitolo Uno, troverete che la maggior parte del materiale contenuto in questo capitolo può essere utile a qualsiasi campagna di AD&D. Le informazioni sul movimento, sul riparo e sulle distanze degli incontri possono essere un modo per rendere i vostri combattimenti più eccitanti. I vostri giocatori apprezzeranno anche le nuove opportunità tattiche (ed i nuovi problemi) che questo capitolo presenta.

Campi di Battaglia Ogni combattimento a cui i personaggi partecipano ha luogo da qualche parte. Definire una serie di scenari per gli incontri può fornire ai giocatori idee su come utilizzare il terreno contro il loro nemici, o presentare al DM l’opportunità di far fare un incontro più difficile, dando ai mostri le stesse opportunità.

I Quattro Campi di Battaglia di Base Nella maggior parte dei giochi di ruolo fantastici, le battaglie tendono ad avere luogo in uno di questi quattro ambienti: un sotterraneo o una caverna, una città o una costruzione, un castello o una fortificazione o all’aperto. Vi sono delle eccezioni, ma comunque, la maggior parte dei combattimenti avviene in queste ambientazioni. Il DM può preparare quattro mappe di battaglia di base per rappresentare ognuna di queste aree, e quindi modificarle con i dettagli particolari di ogni nuova battaglia. Ad esempio, il gioco della TSR Dragon Strike® include le mappe di una città di un sotterraneo, ed una caverna – con poco lavoro, il DM può adattare queste mappe generiche per inscenare praticamente qualunque combattimento. Sotterranei o Caverne Vi sono tre problemi di base quando si combatte in un sotterraneo o in un caverna: primo, il combattimento, normalmente, ha luogo in un posto chiuso; secondo, l’illuminazione può essere un fattore critico per i personaggi che non hanno infravisione; ed infine, i mostri, normalmente,

conoscono le loro dimore molto bene. Sfortunatamente, la maggior parte di PG finisce per avventurarsi nei sotterranei e nelle caverne per confrontarsi con i mostri nei loro nidi. Considerando tutto, i sotterranei e le caverne possono essere i posti più pericolosi dove intraprendere un combattimento. L’illuminazione è scarsa, il movimento non è semplice e vi sono tutti i possibili tipi di trappole ed imboscate. Questo costringe ad eliminare tutte le tattiche e le strategie, eccetto quelle più rudimentali. Quando si prepara una battaglia in un sotterraneo per i PG, il DM dovrebbe annotare le caratteristiche dell’area in anticipo. Qualunque cosa può vivere in un sotterraneo, e praticamente qualunque tipo di mobile o ostacolo può essere trovarvisi. Città o Costruzione Combattere all’interno di un edificio o nelle strade di una città è quasi sempre pericoloso come combattere in un sotterraneo. Le imboscate si nascondono dietro ogni angolo, ed può essere difficile distinguere tra i nemici e gli alleati. Molti combattimenti cittadini coinvolgono ladri e tagliagole che conoscono il loro terreno meglio dei PG, che, spesso, sono solamente dei visitatori. La cosa più importante da tenere in considerazione durante il combattimento in un’area civilizzata è la possibilità di aiuto o interferenza da parte delle guardie locali o dai curiosi. A meno che i PG non accettino una taglia sulla loro testa, essi coopererano con il conestabile locale. Il DM dovrebbe essere preparato all’arrivo delle guardie, poiché è facile che qualcuno chiami aiuto molto presto. Terreno Aperto I campi di battaglia all’aperto variano da quelli senza caratteristiche a quelli invalicabili, a seconda del terreno e dei ripari disponibili. Dal punto di vista del DM, una battaglia all’esterno è difficile da gestire, poiché non vi sono molte mappe delle foreste o delle colline. Un’altra considerazione è la possibilità del combattimento a lunga distanza, che diviene poi un combattimento di mischia, costringendo così ad un cambiamento di scala. Il sistema di generazione dei campi di battaglia descritto nella prossima sezione tratta tutti i tipi di terreno. Utilizzando questo sistema, il DM può generare a caso un campo di battaglia dettagliato senza perdite di tempo. Castelli o Fortificazioni Non ci vuole un genio per realizzare che attaccare un castello o un forte di qualche tipo è un lavoro pericoloso e sanguinoso. I difensori hanno i vantaggi di una copertura completa e trappole o dispositivi mortali possono rendere vano il lavoro degli attaccanti. Anche i personaggi di alto livello dovrebbero pensarci due volte prima di entrare nelle zone di guardia di un forte o di un castello ben progettato. Come con i sotterranei o le costruzioni, il DM dovrebbe preparare mappe dettagliate ed accurate, con note riguardanti la copertura e la posizione delle trappole, prima dell’inizio della sessione di gioco. Questo fa risparmiare molto tempo durante il gioco ed elimina le pause di mezz’ora durante le quali il DM prepara il combattimento.

Caratteristiche dei Campi di Battaglia Le caratteristiche di un campo di battaglia possono spesso cambiare la natura dell’incontro, limitando il movimento, la visibilità o la possibilità di fuoco con i proiettili. Ad esempio, è impossibile carica nell’acqua profonda, mentre gli arcieri sono inefficaci nella foresta fitta. I campi di battaglia sono descritti con sei caratteristiche generali: distanza dell’incontro, linee di fuoco, ripari, mobilità, ostacoli e materiali o pericoli che possono trovarvisi.

Distanza dell’Incontro Si tratta della distanza alla quale un gruppo può vedere l’altro. La distanza dipende dalla copertura e dal terreno; ovviamente, è molto più difficile sorprendere qualcuno in una pianura che nella foresta fitta. Le distanze degli incontri si trovano nel Capitolo Uno sotto Aprire una Battaglia. Le distanze possono sembrare molto piccole, ma tenete in considerazione il fatto che esse assumono che entrambe i gruppi stiano tentando di evitare di essere visti. Se una parte o l’altra non vogliono prendere precauzioni in proposito, è equo duplicare o triplicare la distanza specificata. La distanza dell’incontro è sempre il più piccolo tra due valori: la visibilità dovuta al terreno circostante e la visibilità dovuta alla luce ambientale. Un personaggio può essere in grado di vedere per miglia su un’aperta pianura alla luce del giorno, ma in una notte senza luna sul terreno aperto è nascosto bene. In una notte scura all’interno di una foresta, gli avventurieri potrebbero passare a 1 metro e ½ da un nemico e non accorgersene. Linee di Fuoco Si tratta di un parametro collegato alla distanza, poiché il tipo di terreno limita la visibilità e restringe anche la possibilità di fuoco con proiettili. Le linee di fuoco di un campo di battaglia sono descritte come pulite, sporche o molto sporche. Le linee di fuoco pulite sono facili da descrivere: il campo di battaglia non ha effetti sul fuoco dei proiettili. Nei campi di battaglia con linee di fuoco sporche, non si hanno effetti all’interno della minima distanza possibile degli incontri; ad esempio, nella foresta rada si ha una distanza dell’incontro di 4d6 caselle, così che le prime 4 caselle di ogni tiro di proiettile non sono influenzate dal terreno. Dopo questa distanza minima, i bersagli sono trattati come se fossero riparati di un livello in più di quello che sono; quindi, un bersaglio all’aperto viene trattato con una copertura del 25%, uno con un riparo del 25% viene trattato come se avesse il 50%, e così via. I rami bassi e gli alberi oscurano la linea di fuoco. I terreni con linee di fuoco molto sporche non hanno effetto sul tiro dei proiettili, fino a che essi vengono lanciati entro la minima distanza possibile di un incontro, come le linee di fuoco sporche descritte in precedenza. In questo tipo di terreno, però, la massima distanza di fuoco è ridotta a tre volte la distanza minima di un incontro, e tutti i bersagli in quest’are guadagnano due livelli di riparo. Ripari La maggior parte dei campi di battaglia offre un giusto ammontare di ripari. Questa caratteristica tende ad essere legata alla distanza dell’incontro e alle linee di fuoco. I ripari sono descritti semplicemente come disponibili o non disponibili; se vi sono, viene anche annotata la distanza da un personaggio che li sta cercando. Mobilità Le caratteristiche del movimento a terra possono avere effetti drastici sull’andamento della battaglia. Ci si riferisce a ciò come mobilità, ed è stata descritta in breve nel Capitolo Uno; le descrizioni dei terreni che seguono questa sezione entrano più nel dettaglio della mobilità di ogni tipo di campo di battaglia. L’effetto principale della poca mobilità è quello di limitare il movimento ad una frazione di quello normale. Un personaggio con un fattore movimento di 9 che si sposta tra i cespugli fitti è limitato ad un FM 3. Le azioni di combattimento a movimento completo e a movimento dimezzato sono tutte influenzate da questa limitazione. Ostacoli Assumendo che il campo di battaglia di base è una piatta pianura, gli ostacoli sono tutto ciò che può interrompere il movimento del personaggio o fornirgli un riparo contro il fuoco dei proiettili. Sono

inclusi torrenti, stagni, acquitrini, alberi, canneti, dune o cumuli, scarpate o scogliere, macigni, costruzioni o pareti. Come fatto notare in precedenza, gli ostacoli hanno due effetti principali: limitano il movimento e forniscono riparo. Ad esempio, la maggior parte dei personaggi possono guardarsi in torno per cercare il tronco di un albero ed utilizzarlo come riparo. Se un ostacolo limita il movimento invece di impedirlo, può normalmente essere superato utilizzando metà del fattore movimento di un personaggio. Materiali o Pericoli L’ultima categoria considera tutto quello che non viene descritto dalle precedenti. Alcuni campi di battaglia possono avere lance, lazi o fionde sparse sul terreno. Altri possono avere pericoli come fuochi, sabbie mobili o acque profonde a sufficienza da potervi affogare.

Tipi di Terreno La seguente lista di tipologie di terreno non pretende di essere completa; un libro di questa dimensione potrebbe essere riempito di descrizione della topografia e del terreno per ogni campo di battaglia ideabile. Se non trovate nulla che sia esattamente quello che state cercando, prendete qualcosa di simile ed approssimate.

Terre Aride Le terre aride sono distese rocciose o terreni rovinati con scarpate frastagliate, profondi crepacci ed una serie di piante rade. Le Black Hills del South Dakota e parte dell’ovest degli Stati Uniti cadono in questa categoria. Le colline dai profili appuntiti ed irregolari tendono a limitare la visione e restringono il combattimento in una piccola area Distanza dell’Incontro: 10d8 caselle (15 – 120 metri) Linea di Fuoco: Pulita Ripari: Ripari casuali disponibili entro 1d6 caselle da ogni personaggio. Mobilità: Le scarpate rocciose riducono il movimento a 2/3; i personaggi possono muoversi normalmente se evitano di scalare o scendere dalle colline. Ostacoli: Crepacci profondi e macigni. Inusuale: Rocce per fionda sono a portata di mano ovunque. Cadere da una scarpata rocciosa è pericoloso – se un personaggio scivola, è atterrato, o fallisce una prova di Destrezza mentre sta scendendo dalla scarpata, cade per 3 – 12 metri (1d4 x 3 m) e subisce 1d4 di danno per ogni 3 metri di caduta.

Caverne Sembra che agli avventurieri capiti sempre di combattere all’interno delle caverne. Una tipica caverna è piccola, contorta e scura, con pavimenti irregolari, stalattiti pendenti e stalagmiti affilate. Se la battaglia ha luogo in una caverna colossale, è meglio considerarla come un campo aperto o come il fianco di una collina con oscurità totale. Distanza dell’Incontro: A seconda della visibilità Linea di Fuoco: Sporca Ripari: Ripari casuali disponibili entro 1d3 caselle da ogni personaggio. Mobilità: Alcuni pavimenti di caverne possono essere limacciosi o scivolosi, ma generalmente la mobilità è normale. Ostacoli: Formazioni rocciose e crepacci. Inusuale: Rocce per fionda sono a portata di mano ovunque. Cadere da una scarpata rocciosa è pericoloso – se un personaggio scivola, è atterrato, o fallisce una prova di Destrezza mentre sta

scendendo dalla scarpata, cade per 3 – 12 metri (1d4 x 3 m) e subisce 1d4 di danno per ogni 3 metri di caduta. Un tiro salvezza riuscito contro paralisi dimezza il danno.

Deserto Si tratta del classico deserto sabbioso. La maggior parte di essi sono secche aree rocciose molto più simili a terre aride o pianure. Le grandi dune di un deserto sabbioso tendono a restringere la visuale e a rallentare il movimento. Distanza dell’Incontro: Il più lungo tra le distanze di lancio dei proiettili. Linea di Fuoco: Pulita. Ripari: Disponibili sdraiandosi dietro ad una duna, altrimenti nulla. Mobilità: Scalare il fronte di una duna riduce il movimento di un personaggio ad 1/3. Ostacoli: Le dune bloccano le linee di vista e possono ridurre la distanza dell’incontro. Le loro altezze variano da qualche metro a qualche centinaia di metri in altezza e possono distendersi per miglia. Inusuale: Nulla degno di nota.

Campi (Coltivati) Vaste aree delle nazioni civilizzate sono composte da campi coltivati. Essi normalmente indicano la presenza di un qualche insediamento, casolare o villaggio entro 2 – 3 chilometri. Nell’estate e null’autunno inoltrati, il grano o il frumento al massimo della loro crescita possono essere più grandi di un umano e forniscono un’eccellente copertura. Distanza dell’Incontro: Inverno/Primavera: distanza massima dei proiettili. Estate o campi selvaggi: 10d6 caselle (15 – 90 metri); Autunno 5d6 caselle (7,5 – 45 metri). Linea di Fuoco: Pulita. Ripari: Nessuno. Ci si può nascondere in estate o in autunno, sdraiandosi a terra. Mobilità: Eccellente, nessuna penalità. Ostacoli: Nessuno. Inusuale: Nulla degno di nota.

Foresta, Fitta o Giungla Si tratta di una scura e densa foresta con fitto sottobosco ed alberi a poca distanza l’uno dall’altro. La fitta crescita limita pesantemente la visibilità ed è molto semplice imbattersi in un nemico senza aver avuto alcun sentore della sua presenza. Le foreste di Appalchian ed il nord ovest Pacifico sono buoni esempi di foreste fitte. Distanza dell’Incontro: 2d6 caselle (3 –18 metri) Linea di Fuoco: Molto sporca. Ripari: Ripari entro 1d3 caselle da ogni personaggi; nascondigli entro 1d3 – 1 caselle da ogni personaggio. Mobilità: Il fitto sottobosco e gli alberi a distanza ravvicinata limitano tutti i movimenti ad 1/3. Ostacoli: Alberi e canneti. Inusuale: Una riserva pronta di frasche può fornire clave e bastoni affilati in pochissimo tempo. In alcune foreste, le grosse liane possono essere utilizzate per trabocchetti o lazi. È pericoloso cavalcare ad alta velocità in una foresta; il cavaliere di qualunque cavalcatura che si muove correndo o la galoppo ha 1 probabilità su 6 di venire colpito da un frasca. Esso deve superare un trio salvezza contro paralisi o essere disarcionato, subendo 1d6 punti ferita. Le dense foreste restringono di molto il movimento delle creature volanti di taglia G o maggiore. Tali mostri devono atterrare in un’area libera ed avvicinarsi alla loro preda dal terreno, poiché non vi è spazio tra gli alberi per spiegare le loro ali.

Foresta, Rada La differenza principale tra la foresta fitta e quella rada è l’ammontare di sottobosco. Le foreste rade, infatti, hanno molto meno sottobosco ad ostruire il movimento, e tendono ad essere più ariose e luminose. Piccoli gruppi d’alberi e frutteti possono essere considerati foreste rade. Anche il livello del terreno di una vera foresta pluviale può essere considerato foresta rada, poiché vi è poco sottobosco e gli alberi sono distanziati l’uno dall’altro. Il livello dei rami viene invece considerato foresta densa o canneto. Distanza dell’Incontro: 4d6 caselle (6 – 36 metri) Linea di Fuoco: Sporca. Ripari: Ripari disponibili entro 1d6 caselle da ogni personaggio; nascondigli disponibili entro 1d4 caselle. Mobilità: Normale Ostacoli: Alberi. Inusuale: Vedi foresta fitta.

Colline La maggior parte delle colline viene considerata parte di un altro terreno. Ad esempio, le colline che scendono delicatamente sono pianure, foreste o terreni coltivati – la loro caratteristica più importante è quello che cresce sul terreno. Questa categoria si riferisce agli aspri bordi delle colline o alle terre brulle con vegetazione scarsa o assente. Le grandi aree delle montagne Appalachian, le highland scozzesi ed i piedi delle colline delle Alpi cadono in questa categoria. Distanza dell’Incontro: Determinata dal livello di vegetazione (fitto, rado o nessuno). Linea di Fuoco: Determinata dal livello di vegetazione. Ripari: Determinata dalla vegetazione, ma nelle colline senza alberi, vi sono ripari disponibili entro 2d10 caselle da ogni personaggio. Mobilità: I personaggi che salgono la collina sono rallentati a 2/3 o a 1/3 del loro movimento, a seconda della ripidità. La vegetazione può comunque limitare il movimento, anche se la salita non è molto ripida. I personaggi che scivolano o cadono mentre stanno salendo devono superare un tiro salvezza contro morte o rotolare per 3 – 12 metri (1d4 x 3 metri), subendo 1d4 punti ferita per ogni 3 metri di caduta. Ostacoli: Macigni, scarpate, burroni o crepacci. Inusuale: I personaggi che combattono con un vantaggio d’altezza (ad esempio, perché stanno attaccando da più in alto sulla collina) guadagnano un bonus di +1 sui loro tiri per colpire. La maggior parte delle colline sono ottimi luoghi per trovare rocce per fionda.

Acquitrino Gli acquitrini non sono paludi; essi sono terre sommerse dall’acqua senza alberi. Il terreno è infido, e gli avventurieri che non ne tengono conto possono facilmente perdersi o impantanarsi nel fango. Gli acquitrini possono essere piatti, ma grandi distese di canne possono servire come eccellenti nascondigli, ed i personaggi a cui non importa bagnarsi possono sempre sdraiarsi per terra per non essere visti. Distanza dell’Incontro: 4d12 caselle (6 – 72 metri) Linea di Fuoco: Pulita. Ripari: Nessuno. Un personaggio può trovare un nascondiglio entro 2d6 caselle dietro un canneto o sul fondo di uno stagno. Mobilità: Nell’acqua profonda al ginocchio, i personaggi si spostano a 2/3 del loro normale fattore movimento. Nell’acqua più profonda il movimento è dimezzato. In quella che arriva alle spalle il movimento è ridotto ad 1/3 del normale.

Ostacoli: Stagni, insenature, ruscelli. Inusuale: I personaggi che si agganciano e si trovano con l’acqua all’anca o più profonda possono tentare di affogare il loro avversario se riescono in una presa su di lui. Si considera che la vittima inizia a trattenere il respiro nel round in cui l’attaccante è riuscito nella sua presa di lotta, e può iniziare ad affogare come descritto nel Manuale del Giocatore, Capitolo 14: Tempo e Movimento, sotto Trattenere il Respiro. Anche i personaggi che perdono conoscenza a seguito di un attacco possono essere in pericolo di affogamento se cadono nell’acqua di qualunque profondità.

Montagne Le battaglie sui fianchi delle montagne sono rare. Questo tipo di terreno rappresenta gli alti passi, le pareti dei canyon, le valli profonde, gli alti ghiacciai ed i picchi battuti dal vento. Se il combattimento ha luogo sotto degli alberi, considerate il terreno essere una collina, una foresta o un campo. Distanza dell’Incontro: Massimo raggio dei proiettili Linea di Fuoco: Pulita. Ripari: Ripari disponibili entro 3d10 caselle da ogni personaggio, ma può richiedere una prova di capacità di alpinismo per raggiungerlo. Mobilità: I personaggi che si muovono in salita o in discesa hanno il loro movimento ridotto ad 1/3 del normale o sono immobili, a seconda della pendenza. Se non vi è possibilità di movimento normale, i personaggi possono decidere di scalare. Ostacoli: Macigni, ghiaccio o neve, burroni e scarpate pericolose. Inusuale: I personaggi che scivolano o cadono mentre stanno scalando o mentre stanno scendendo devono superare un tiro salvezza contro morte o cadere per 3 – 18 metri (1d6 x 3 metri), subendo 1d6 punti di danno per ogni 3 metri di caduta. I fianchi delle montagne sono normalmente piene di rocce di tutte le dimensioni.

Pianura Le pianure aperte sono la prova più grande per un tattico. Senza nessun chiaro vantaggio nell’occupare una parte di terreno, le battaglie diventano una prova di tattica ed abilità. Qualsiasi comandate può sconfiggere una forza nemica in un terreno difficile, ma ci vuole un genio per sconfiggere la stessa forza in terreno aperto. Le pianure comprendono le savane, le steppe secche ed alcuni deserti erbosi tanto quanto le praterie del Midwest degli Stati Uniti. Distanza dell’Incontro: Massima distanza dei proiettili. Una creatura di dimensione umana può essere individuata ad una distanza di 900 metri a livello del terreno. Linea di Fuoco: Pulita. Ripari: Nessuno. Mobilità: Normale. Ostacoli: Ruscelli casuali o gruppetti di alberi. Inusuale: Nulla degno di nota.

Navi In molte campagne di AD&D, le navi e le imbarcazioni sono il modo più veloce per superare grandi distanze. Molti regni si basano sul commercio marittimo e sono attaccati dai pirati. Naturalmente, gli avventurieri tendono ad essere coinvolti in problemi come questi. Il combattimento su una nave assume che l’attaccante possa agganciare ed abbordare la sua preda.

Distanza dell’Incontro: Sotto coperta, il raggio dell’incontro è limitato dalla vista. Sopra coperta, qualunque cosa si trova entro il raggio dell’incontro. Le navi possono individuare le altre navi fino ad una distanza di 15 – 20 km di distanza, a seconda della loro dimensione e della visibilità. Linea di Fuoco: Sporca. Ripari: Gli alberi, i castelli, le botti possono tutti funzionare come ripari. Sopracoperta, qualunque personaggio si trova entro 1d4 caselle da un riparo. Mobilità: Normale. Muoversi lungo il sartiame è comunque un’altra cosa. Ostacoli: Alberi, scialuppe, carico della nave, ed i boccaporti possono ostruire il movimento. Inusuale: Le scialuppe e gli alberi di una nave sono conosciuti come il sartiame. Muovervisi attraverso è un’operazione come scalare, ma vi sono sempre corde o scale a portata di mano. Se un personaggio sul sartiame scivola o viene atterrato, può cadere sul ponte o nel mare.

Palude Le paludi sono come gli acquitrini, ma hanno alberi e canneti. La maggior parte degli alberi da palude si trova su isolette di solido terreno, ma altri (come i cipressi) possono anche sopravvivere nell’acqua. La bayou della Louisiana, la Grande Palude della Virginia e porzioni delle Everglades sono buoni esempi di palude. Distanza dell’Incontro: 2d6 caselle (3 – 18 metri). Linea di Fuoco: Sporca. Ripari: Sono disponibili ripari entro 1d6 caselle da ogni personaggio. I nascondigli sono disponibili ovunque guardandosi attorno. Mobilità: Nell’acqua al ginocchio, i personaggi si muovono a 2/3 del loro normale fattore movimento. Nell’acqua profonda alla vita, il movimento è dimezzato, mentre in quella che arriva alla spalla, il movimento viene ridotto ad 1/3 del normale. Ostacoli: Alberi, canneti, acquitrini, stagni, sabbie mobili. Inusuale: Vedi acquitrini. Inoltre, le paludi normalmente hanno legno e liane a portata di mane, che possono essere utilizzate per improvvisare delle armi.

Taverne Sembra il destino degli avventurieri, quello di essere sempre coinvolti in risse e liti del peggior tipo, nelle birrerie e nelle taverne. I tipici combattimenti al chiuso sono affari pericolosi e sanguinari, complicati dalla presenza di curiosi e dal possibile intervento della guardia cittadina. Distanza dell’Incontro: Limite di visibilità. Naturalmente, non potete combattere con qualcuno che non si trova nella stanza. Linea di Fuoco: Normalmente sporca. Ripari: Tavoli, banconi e sedie possono tutti essere usate come ripari. Mobilità: Normale. Ostacoli: Mobilio. Inusuale: Sedie, boccali, bottiglie ed altri accessori presenti nella taverna possono essere utilizzate come clave o altre armi.

Strade Cittadine Se i PC non vengono coinvolti nelle risse di birreria, essi verranno probabilmente coinvolti in combattimenti negli ingressi o nelle strade nei loro pressi. La maggior parte delle strade medievali ha edifici poco spaziati con strade scure e ventose. Distanza dell’Incontro: 2d6 caselle (3 – 18 metri) Linea di Fuoco: Normalmente pulita. Ripari: Disponibili entro 1d6 caselle da ogni personaggio.

Mobilità: Normale. Ostacoli: Carri, carovane, bancarelle dei venditori, passanti, costruzioni. Inusuale: Le pareti ed i cancelli spesso limitano il movimento tra le sezioni della città. Queste aree possono essere usate come bastioni di una forza difensiva. Quasi ogni tipo di materiale e di armi può essere a portata di mano nella tipica strada di città.

Generare un Campo di Battaglia Poiché il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore si basa sul posizionamento delle miniature e sul loro orientamento, qualunque campo di battaglia che il DM crea dovrebbe mostrare gli ostacoli e le caratteristiche del terreno nelle caselle esatte che occupa. La sezione seguente descrive un veloce sistema di generazione dei campi di battaglia che il DM può utilizzare se non ha il tempo o l’accuratezza di preparare un campo di battaglia dettagliato prima che i giocatori inizino a combattere. Questo sistema non dovrebbe rimpiazzare il vecchio sistema di preparazione di un’avventura. Se sapete che i giocatori s’imbatteranno in un imboscata di troll in un passo di montagna, prendete qualche precauzione per preparare la battaglia prima dell’inizio dell’avventura. Qualsiasi incontro preparato all’interno delle costruzioni dovrebbe essere ugualmente descritto. Se usate parte del vostro tempo per disegnare una buona mappa del sotterraneo, la mappa può essere copiata in una dimensione più grande per utilizzarla con il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore senza troppi problemi. Le sole volte in cui dovreste creare un campo di battaglia dal nulla sono quelle che non vi aspettate che accadano, come quando i PG si imbattono in un incontro casuale mentre stanno viaggiando nelle terre aperte o quando attaccano qualcuno col quale voi vi aspettavate parlassero e basta. Risparmiatevi il problema di creare i campi di battaglia se è ovvio che un incontro non porterà ad un combattimento o se sembra che il combattimento sarà molto breve.

Passo Uno: La Scala Eccovi un suggerimento per risparmiare tempo: non create il campo di battaglia più grande di quello che dovrebbe essere. Non vi è alcuna utilità a mettere sulla mappa ogni strada della città se siete sicuri di poter contenere la battaglia nell’ingresso dell’edificio. Fate riferimento alla distanza degli incontri elencata per i vari tipi di terreno nella precedente sezione; probabilmente non avrete bisogno di renderlo più grande del 125% - 150% della massima distanza d’incontro. Ad esempio, nella foresta rada, la distanza dell’incontro è di 4d6 caselle. La massima distanza è perciò di 24 caselle, così che potreste fare un campo di battaglia lungo 30 – 35 caselle. Se l’incontro ha luogo all’interno, non è necessaria una mappa con più spazio di quello in cui i PG stanno combattendo.

Passo Due: Topografia Prendete il vostro campo di battaglia e dividetelo in nove sezioni, come una mappa del tris. L’andamento del terreno può rendere alcune aree più alte di altre. Ad ognuna di queste nove sezioni è assegnata un altezza relativa alle altre; da queste diverse altezze, voi deriverete le pendenze del vostro campo di battaglia. (Se si tratta di un combattimento al chiuso, ignorate questo passo.) Prima, determinate la topografia di base del vostro campo di battaglia: piano, collinoso o frastagliato. Le paludi, gli

acquitrini, le pianure ed alcuni campi e foreste sono collinosi; le terre aride, le caverne ed alcuni deserti sono frastagliati. Piano Non vi sono pendenze o elevazioni. Avete finito con questo passo. Collinoso Tirate un d6 per ogni sezione sul campo di battaglia; se tirate un 1, quella sezione è elevata di 6 metri rispetto al resto del campo di battaglia, e tutte le sezioni adiacenti sono elevate di 3 metri rispetto all’altezza di base. Se tirate un 2, quella sezione è alzata di 3 metri rispetto all’altezza di base. Frastagliato Tirate un d6 per ogni sezione sul campo di battaglia; se tirate un 1, quella sezione è elevata di 6 metri, ma quelle adiacenti non lo sono. Se tirate un 2 o un 3, quella sezione è elevata di 3 metri.

Pendenze e Scarpate Le colline sono automaticamente circondate da pendenze. Ogni 3 metri di altezza richiedono di essere circondati da due a quattro quadrati di pendenza. Disegnate la cima della collina di tre o dieci caselle nel mezzo di ogni area elevata, e quindi circondate la collina con un anello di quadrati di pendenza. Le aree frastagliate possono essere circondate da declivi o da scarpate. Ogni lato di un’area elevata ha il 50% di possibilità di essere un declivio o una scarpata. Se è una pendenza, disegnatela come descritto in precedenza, mentre se si tratta di una scarpata consideratela larga una casella.

Passo Tre: Contenuto del Terreno ed Acqua Ora considerate ogni sezione della mappa e determinate quanto è denso il contenuto del terreno in quell’area. Le categorie sono pulito (C), canneto o rovo (T), alberi radi (L) ed alberi fitti (H). Tirate un d6 per ogni area e consultate la tabella seguente: Pulito Tiro d6 1 2 Foresta rada C C Foresta fitta C T Palude C C Colline C C Pianura C C Non vi è nessuna copertura nel terreno in questa sezione del campo di battaglia.

3 T L T C C

4 L H T C C

5 L H L T C

6 H H L L T

Canneto Rovi o canneti coprono questa sezione del campo di battaglia. I canneti tendono ad essere fitti; occupano circa i due terzi delle caselle nell’area. Foresta Rada La foresta rada è prevalente in quest’area del campo di battaglia. Gli alberi sono lontani circa tre caselle l’uno dall’altro; vi sono circa un quarto di caselle occupate dagli alberi in questa sezione. Foresta Fitta La foresta fitta è simile a quella rada, ma gli alberi sono più vicini l’uno all’altro. Da un terzo fino a metà delle caselle nell’are sono alberi, distanti una o due caselle l’una dall’altra.

Gli acquitrini e le acque possono essere trattate nello stesso modo della copertura del Tiro del dado 1 2 3 4 5 Acquitrino C S B B P Palude C S B B B Campo C C C C S Pianura C C C C C terreno. Ogni sezione di acquitrino, palude, campo o pianura può essere pulita (C), può essere occupata da uno stagno (P), da un acquitrino (B) o da un ruscello (S). Tirate 1d6 per ogni sezione della mappa:

6 P P P S

Pulita Non vi è acqua in questa zona. Acquitrino Circa metà dell’area in questione è un soffice, fangoso acquitrino. Si tratta di acque che possono essere profonde dal ginocchio alla spalla, con molta vegetazione, fango e detriti. Gli stagni tendono ad essere un unico grande acquitrino e non tanti piccoli, così assegnatene solamente uno o due per ogni area della mappa. Se due aree adiacenti ne hanno uno al loro interno, potrebbe essercene uno solo grande. Considerate l’opportunità di collegarli assieme. Ruscello La maggior parte dei ruscelli sono larghi solamente uno o due caselle, e la loro profondità varia dal ginocchio alla spalla. I ruscelli non possono esistere senza un corpo d’acqua dal quale fuoriescono o nel quale entrano, così siate sicuri che le caselle dei ruscelli formino una linea continua e vadano da qualche parte. Stagno Circa i tre quarti dell’area è sommersa dall’acqua. Gli stagni hanno normalmente una profondità che varia dal ginocchio alla vita ai bordi, ma può essere profonda da 3 a 4,5 metri nel centro.

Passo Quattro: Ostacoli I campi di battaglia sono spesso cosparsi di ostacoli ed impedimenti. Essi forniscono riparo, limitano il movimento ed occasionalmente mettono in pericolo le persone che vi combattono attorno. Il DM dovrebbe disperdere arbitrariamente una serie di ostacoli di sua scelta sulla mappa. Questi ostacoli includono: • Crepacci, burroni e fossi (qualunque terreno eccetto palude o acquitrino) • Macigni (colline, montagne, terre aride) • Zone di caduta rocce (colline, montagne, terre aride) • Cascate (foreste, paludi) • Palizzate, lavori di terra o costruzioni (qualunque area civilizzata)

Passo Cinque: Mettere Tutto Assieme Il vostro campo di battaglia dovrebbe ora essere completo. Vi sono possibilità che abbiate un qualche tipo di terreno difendibile e alcune aree aperte che invitano all’attacco. Ora, il DM dovrebbe decidere dove ogni forza comincia. Se una delle due parti sorprende l’altra, quelli sorpresi dovrebbero posizionare le miniature per prime, e la forza che li sorprende può mettere le proprie miniature attorno alle altre. Se una delle due parti era ferma o stava difendendosi, essi vengono posizionati in un lato della mappa scelto a caso, mentre gli attaccanti stanno sul lato opposto. Se entrambe le forze si stavano muovendo, tirate casualmente per vedere in quale lato della mappa si trova ogni forza. Possono infatti entrare nell’area dell’incontro da lati adiacenti della

mappa ma non dallo stesso lato. Se i giocatori hanno un ordine di marcia, il DM può insistere che essi posizionino le loro miniature in quell’ordine, oppure, se le circostanze lo consento, può permettergli di posizionare le miniature come desiderano. Notate che la semplice creazione di un campo di battaglia non garantisce un incontro più eccitante ed interessante – il DM deve ricompensare i personaggi che utilizzano l’astuzia, facendo uso del terreno, e mettere contro ai giocatori nemici che facciano lo stesso. Anche un potente gruppo di avventurieri dovrebbe pensarci due volte prima di attaccare una banda di orchetti che si trova sulla cima di una collina rocciosa e che li vede arrivare.

Combattimento in Condizioni Insolite Poiché il comportamento degli avventurieri è notoriamente impredicibile, un sorprendente numero di battaglie si tiene nei luoghi meno opportuni. I giocatori tendono a combattere mentre stanno sul lato di una collina, mentre nuotano in un lago sotterraneo o mentre si avventurano in fantastici piani di esistenza. Infine, ma non meno importante, molti incantesimi possono creare strani effetti. La prossima sezione indirizza le più comuni di queste strane condizioni.

Visibilità Limitata Combattere di notte o in ambienti con illuminazione scarsa o nulla è difficile – specialmente se il vostro avversario ci vede meglio di voi. Come detto nel MDM, i personaggi che combattono nell’oscurità o nella nebbia fitta subiscono penalità ai loro tiri per colpire, al danno ed alla Classe Armatura. Luce della Luna, Nebbia moderata o Pioggia I personaggi subiscono una penalità di –1 ai tiri per colpire ed ai tiri salvezza. Poiché non si può vedere nulla oltre i 90 metri (60 caselle), le distanze degli incantesimi e dei proiettili sono limitate; non vi può essere combattimento in scala a distanza. Luce delle Stelle, Nebbia o Pioggia Fitta I personaggi subiscono una penalità di –3 ai tiri per colpire ed ai tiri salvezza, una penalità di –2 alla CA ed ottengono solamente ½ del bonus al danno per la forza eccezionale. Non si vede nulla oltre i 45 metri (9 metri in nebbia fitta o notti nuvolose), quindi i raggi degli incantesimi e dei proiettili sono molto limitati. Oscurità Totale I personaggi subiscono una penalità di –4 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza ed alla CA e non ricevono bonus al danno per la forza eccezionale. Non sono permessi gli attacchi come disarmare, colpire alle spalle o intrappolamenti – il personaggio non può vedere la sua arma, figuriamoci il bersaglio.

Acqua Il combattimento sottomarino è descritto dettagliatamente nel MDM. Qui vi è un veloce ragguaglio di alcune delle difficoltà del combattimento sott’acqua. Limitazioni con le Armi Sott’acqua possono essere usate efficacemente solamente le armi da punta (P); l’acqua offre troppa resistenza a qualunque altra arma che non sia una rete. Vista Sotto le migliori circostanze, i personaggi non possono vedere a più di 30 metri sott’acqua (15 metri in quelle dolci). Per ogni 3 metri di discesa, il limite della vista viene diminuito di 3 metri; se un personaggio si trova 30 metri sotto la superficie di un lago, può vedere solamente a 6 metri da lui.

Se all’esterno non vi è luce o se l’acqua è fangosa, questa distanza potrebbe essere ancora più ridotta. Movimento I personaggi che si muovono sott’acqua devono nuotare. Fate riferimento al paragrafo Nuotare nel Capitolo 14: Tempo e Movimento del Manuale del Giocatore. I personaggi che stanno guadando sono molto meno influenzati dall’acqua. Guadare con l’acqua al ginocchio riduce il movimento ad 1/3; se invece l’acqua è profonda fino alla vita il movimento è dimezzato ed impone una penalità di una fase d’iniziativa ad ogni azione che il personaggio intraprenda. Guadare con l’acqua alle spalle riduce il movimento a 2/3, impone una penalità di due fasi d’iniziativa ed il personaggio perde qualunque bonus dovuto alla Destrezza alla sua Classe Armatura (anche se questa situazione ripara il personaggio dai proiettili che gli vengono scagliati contro). Combattere Mostri Marini dalla Superficie È un gran divertimento quando un personaggio che sta guadando viene attaccato da qualche sorta di orrore acquatico. Quando un personaggio combatte contro qualcosa che utilizza l’acqua come riparo, le armi da taglio e contundenti sono inutili. Solamente le armi di tipo P possono essere utilizzate per attaccare le creature sottomarine, e vi è una penalità di –2 sul tiro per colpire. Il personaggio che sta guadando perde ogni bonus alla Destrezza alla sua CA quando viene attaccato da sotto la superficie dell’acqua.

Scalare I burroni e le cime delle montagne sono un altro luogo pericoloso dove trovarsi a combattere. Gli avventurieri sembrano attirati dai luoghi peggiori per le loro battaglie eroiche e spesso vengono attaccati mentre cercano di scalare una parete di rocce verticali. Movimento I personaggi che stanno scalando si muovono normalmente a 30 cm per round per ogni normale punto di movimento. Un nano con un fattore movimento modificato di 5 può salire di 1,5 metri per round in buone condizioni. Fate riferimento al paragrafo Scalare sotto il Capitolo 14: Tempo e Movimento nel Manuale del Giocatore. Combattimento I personaggi che stanno scalando perdono qualunque bonus per la Destrezza e lo scudo alla loro CA, e possono vedersi applicare contro anche i modificatori per gli attacchi alle spalle. Essi hanno una penalità di –2 al tiro per colpire, al danno ed ai tiri salvezza. Se il personaggio si trova in posizione più elevata del suo nemico, guadagna un bonus di +2 al suo tiro per colpire, mentre se si trova sotto, subisce un ulteriore –2. Ogni volta che un personaggio viene colpito mentre sta scalando, deve riuscire in una prova di scalare, come descritto nel Capitolo 14: Tempo e Movimento nel MDG. Nota: potete utilizzare una prova di scalare del 30% in buone condizioni. Combattere Creature Volanti Incontrare un’aquila gigante infuriata mentre si tenta di scalare un pendio non è per niente divertente. A meno che non possano restare sospesi in aria, i mostri volanti possono solamente fare una passata per ogni round per attaccare i personaggi che stanno scalando. Se i PG sono orientati verso il pendio (e la maggior parte degli scalatori lo fa), le creature volanti hanno il beneficio dell’attacco posteriore. Le creature intelligenti possono tentare di usare il loro artigli per trascinare uno scalatore giù dal dirupo; trattatelo come un attacco afferrare. Quest’azione costringe ad una prova di scalare, ed anche se il personaggio la supera, deve comunque superare un contesto in Forza per riuscire a restare sul pendio.

Combattimento Aereo Il combattimento aereo è ampiamente descritto nel Capitolo 9: Combattimento del Manuale del Dungeon Master, sotto la regola opzionale del Combattimento Aereo. Qui sono descritte le modalità secondo cui queste regole funzionano nel sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore. Iniziativa Le creature volanti che riescono a manovrare meglio ricevono un bonus di –1 alla loro iniziativa per ogni livello di differenza tra la loro Classe di Manovrabilità e quella dei loro avversari. Le creature aeree sono più facilitate a combattere in volo. Minacciare Nessun combattente aereo può minacciare alcuna creatura attorno a lui. Il combattimento in volo semplicemente non funziona in questo modo; le battaglie tendono invece a prendere la forma di passate tipo quelle che si verificano nelle giostre. Movimento Tutte le creature volanti con una Classe di Manovrabilità B o peggiore devono dichiarare un’azione a movimento dimezzato ogni round per poter stare in aria. Quelli con Classe B possono restare fermi in una posizione, ma quelli con CM C o peggiore devono muoversi avanti di almeno metà del loro fattore movimento per poter continuare a restare in aria. Questo impone che un volatile di Classe C possa fare un attacco contro un bersaglio fermo solamente una volta ogni due round, uno di Classe D una volta ogni tre round, ed uno di Classe E una volta ogni sei round. Guadagnare un punto di altezza costa un punto movimento aggiuntivo; un volatile con movimento 18 potrebbe muoversi 9 caselle in avanti e 9 in alto con un’azione a movimento completo. Planando, si può aggiungere un punto di movimento libero per ogni punto di altitudine che si perde, cos’ che un volatile con movimento 18 potrebbe muoversi di 36 caselle in un’azione di planata a movimento completo. Tuttavia, per fare ciò dovrebbe anche perdere 18 punti di altitudine (27 metri). Attacchi dal Basso Le creature che attaccano dal basso un avversario non possono caricare, ma possono trovarsi in un punto cieco. Il difensore può rispondere con un attacco solamente se ha armi naturali o se il suo cavaliere è equipaggiato con un’arma di dimensione L, come una lancia. Attacchi dall’Alto Le creature che attaccano dall’alto possono dichiarare una carica planando sulle loro vittime. Le lance da cavaliere, quelle normali e tutti gli artigli o le zanne infliggono doppio danno in un attacco planante. Inoltre, il difensore può non essere in grado di rispondere all’attacco se le sue sole armi naturali sono gli artigli o le ali. Disarcionare un Cavaliere I personaggi che cavalcano un volatile possono essere disarcionati, proprio come quelli che si trovano su una creatura terrestre. Se il personaggio si lega alla sella (una saggia precauzione) è semplicemente messo fuori bilanciamento e subisce le stesse penalità che se fosse stato atterrato sul terreno – è più facile da colpire e deve impiegare un’azione completa per rimettersi in piedi. Naturalmente, se un personaggio non è assicurato in alcun modo alla sella, rischia il danno della caduta se viene in qualche modo disarcionato.

Combattimento in Altri Piani Praticamente ogni tipo di condizione può essere incontrata nei vari piani di esistenza. L’ambientazione Planetscape™ descrive le condizioni generali dei vari Piani Interni ed Esterni, ma i combattimenti possono avvenire in altri due ambienti: nel Piano Astrale ed in quello Etereo. Combattimento nel Piano Astrale Sul Piano Astrale, il movimento di una creatura è basato sul suo punteggio d’Intelligenza. Si muove di 9 metri (6 caselle) per ogni punto d’Intelligenza. Inoltre, l’Intelligenza sostituisce la Forza per determinare i modificatori per i tiri per colpire e per i danni, e la Saggezza sostituisce la Destrezza per i modificatori alla CA e per il fuoco dei proiettili. Tutti i raggi dei proiettili sono duplicati, ma i personaggi non nativi subiscono una penalità di –2 al tiro per colpire con le armi da lancio. Vi sono molti pochi ostacoli nel Piano Astrale, e la distanza d’incontro è normalmente il doppio del più grande raggio delle armi da lancio. Poiché si tratta di una grande distanza, il combattimento sul piano astrale inizia sempre in scala a distanza. Il combattimento nel Piano Astrale è un combattimento aereo; le creature non si minacciano e possono muoversi nelle tre dimensioni. Se la forma astrale del personaggio viene uccisa, egli torna immediatamente al corpo fisico con solamente 1 punto ferita. Se il personaggio è ucciso mentre si trova fisicamente sul piano, è morto. Combattimento nel Piano Etereo Le creature eteree si muovono con il loro normale fattore movimento, indipendentemente dall’ingombro del loro equipaggiamento e della loro armatura. Diversamente dal Piano Astrale, l’Etereo è una turbinante massa di proto materia che oscura la vista; la distanza degli incontri è di 10 – 40 caselle (15 – 60 metri). I proiettili sono rallentati dalla materia, ed i colpi a distanze medie o più grandi si fermano immobili nell’aria. Se un personaggio si trova nel Bordo del Piano Etereo, può percepire i contorni del piano che ha appena lasciato. Può muoversi attraverso ogni oggetti solido o creatura senza alcun impedimento. Tuttavia, è incapace di agire sulle cose del piano che sta osservando, può essere influenzato solamente dagli sguardi magici e da un numero molto limitato di mostri.

Gli Effetti della Magia sul Campo di Battaglia Non c’è bisogno di dire che la magia è una di quelle cose che spezza tutte le regole sul campo di battaglia. Gli incantesimi e gli oggetti magici possono creare qualunque condizione immaginabile. Potremmo occupare la maggior parte di questo libro descrivendo gli esatti effetti di ogni incantesimo e di ogni oggetto magico all’interno del sistema di gioco, ma non sarebbe molto pratico. Discuteremo invece gli effetti più comuni che possono causare problemi al DM.

Incantesimi dei Maghi Gli incantesimi più potenti ed efficaci nel gioco di AD&D si trovano nelle mani dei maghi. Nel gioco di ruolo fantastico, i maghi spesso dominano i campi di battaglia con artiglieria pesante o attacchi aerei. Intere battaglie spesso si basano sulla scelta degli incantesimi del personaggio e sul tentativo del nemico di mettere fuori combattimento il mago prima che dia sfogo alla sua potenza. Intermittenza L’incantesimo intermittenza funziona in modo leggermente differente nel sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore. Tirate 1d6; se fate 1 il mago scompare nella fase molto veloce, con 2 in quella veloce, con 3 o 4 nella media, con 5 nella lenta e con 6 nella lentissima. La scomparsa del mago è l’azione che si verifica per prima nella fase.

Buio nel raggio di 4,5 metri Le creature all’esterno dell’area di oscurità non possono tracciare una linea di fuoco attraverso le tenebre fino ad un bersaglio che si trova dalla parte opposta. Le creature che si muovono nella totale oscurità devono ridurre il loro fattore movimento ad 1/3 se non vogliono rischiare d’inciampare. Ingrandire Un personaggio che aumenta la propria altezza di 2,4 metri diventa di dimensione Grande; un personaggio che cresce di 3,6 metri diventa Enorme. Questo dato influenza la distanza alla quale può colpire, le aree che può minacciare ed il movimento attraverso miniature più piccole; vedi Capitolo Uno. I mostri molto grandi possono essere resi più piccoli applicando la forma invertita di questo incantesimo. Offuscamento Come per l’incantesimo buio, la nebbia magica blocca le linee di fuoco. Le creature che vagano all’interno della nebbia possono essere facilmente colte di sorpresa da nemici che li aspettano all’esterno; il DM può richiedere un tiro per la sorpresa, se la cosa gli sembra appropriata. Terreno Illusorio Questo incantesimo è molto pericoloso quando viene usato per nascondere zone pericolose. Se le vittime non riconoscono l’illusione come tale, possono cadere preda dei pericoli insiti nel terreno. Ad esempio, le creature che cadono lungo il fianco di una collina credendo di trovarsi al livello del terreno, non ricevono prove di Destrezza o tiri salvezza per mantenere l’equilibrio; cadono automaticamente e rotolano fino alla fine della collina. Velocità Le creature sotto l’effetto di un incantesimo di velocità aumentano la loro iniziativa di base e la velocità delle loro armi di due fasi e vincono sempre l’iniziativa. I loro fattori movimenti sono duplicati e guadagnano una seconda serie di attacchi da eseguire nella fase molto lenta. Invisibilità La cosa migliore da fare con un personaggio o un mostro invisibile è quella di segnarsi segretamente la sua posizione in ogni round e rimuovere fisicamente la sua miniatura dalla tavola. Cercate di farvi un favore ed evitate di creare combattimenti con miniature invisibili da entrambe i lati. Saltare Le creature su cui agisce questo incantesimo possono saltare sopra le creature di dimensione Media senza essere vittime di un attacco occasionale. Inoltre, se chi salta vince l’iniziativa, può eseguire un’azione a movimento dimezzato per saltare lontano dopo aver attaccato una miniatura adiacente, indipendentemente dal fatto che sia minacciato da questo nemico. Pirotecnica L’effetto di fumo di questo incantesimo blocca le linee di vista ed impedisce il fuoco dei proiettili in modo simile alla nebbia magica. Scossa Elettrica A scelta del DM, le creature che indossano armature di metallo sono considerate avere CA 10 contro il tocco del mago. Si applicano solo i modificatori della Destrezza e magici.

Rallentare Le creature sotto l’effetto di questo incantesimo perdono automaticamente l’iniziativa e riducono l’iniziativa di base e la velocità dell’arma di due fasi. Come spiegato nella descrizione dell’incantesimo, il loro fattore movimento ed il numero degli attacchi sono dimezzati.

Incantesimi dei Sacerdoti Pochi incantesimi del Manuale del Giocatore che non duplicano l’effetto di un incantesimo dei maghi possono agire sul campo di battaglia in modo significativo. Tuttavia il Tome of Magic include un certo numero di incantesimi della sfera della Guerra progettati appositamente per il campo di battaglia. Camminare nell’Aria Le creature sotto l’effetto di questo incantesimo si muovono e combattono come se fossero sul terreno solido, invece di trovarsi in un vero combattimento aereo. Essi minacciano le caselle di fronte a loro e possono coprire contro gli attacchi di altre creature volanti, guadagnando il vantaggio di quest’azione di combattimento. Offuscamento Come la nebbia magica, l’offuscamento blocca le linee di vista attraverso l’area influenzata, riparando le creature all’interno o dietro la nebbia dalla maggior parte dei tiri con i proiettili.

Oggetti Magici Vi sono centinaia di oggetti magici che possono creare vari effetti sul campo di battaglia. Il risultato esatto dell’uso di un oggetto magico è lasciato alla discrezione del DM, ma vi sono alcune linee guida generiche su alcuni oggetti specifici. Nel caso in cui un oggetto magico duplichi l’effetto di un incantesimo, fate riferimento alla sezione degli incantesimi. Pozione di Crescita I personaggi possono facilmente cambiare la loro dimensione utilizzando la pozione di crescita; essi guadagnano i vantaggi di una maggiore distanza per i colpi ed i bonus sui colpi sopraffazione e carica che hanno normalmente i mostri di quella dimensione. Pozione d’Invulnerabilità Chi la beve può ancora essere atterrato, agganciato o sbattuto via da creature alle quali è altrimenti immune. Apparato di Kwalish Gli artigli meccanici dell’apparecchiatura attaccano nella fase d’iniziativa lenta. Stivali della Velocità I bonus alla Classe Armatura si applicano quando il personaggio sceglie un’azione di combattimento a movimento dimezzato o a movimento completo. Andare avanti e indietro in una mischia non permette a chi li indossa di trarre vantaggi dalle loro proprietà difensive, anche se può sempre utilizzare il movimento aggiuntivo. Stivali dello Sprint Se chi li indossa colpisce prima il suo nemico poiché ha un’azione più rapida o perché ha vinto l’iniziativa, può allontanarsi come descritto nel MDM senza provocare un attacco occasionale. Il bonus di +1 alla CA si applica comunque.

Balestra della Precisione Anche se quest’arma tratta tutti i tiri come se fossero raggi corti, essa possiede ancora i raggi medi e lunghi per gli scopi di penetrazione dell’armatura. Vedete balestre nel Capitolo Sette: Armi ed Armature. Scimitarra della velocità La scimitarra della velocità è un’arma molto veloce, e chi la usa vince sempre l’iniziativa se dichiara un’azione di combattimento che include un attacco con quell’arma. Spada Corta della Rapidità Vedi scimitarra della velocità, sopra. Se due armi sono coinvolte in una singola battaglia, i loro colpi sono da considerarsi simultanei. Spada Tagliente Le proprietà magiche di affilatura vanno oltre la normale procedura dei colpi critici. È sempre possibile ottenere un colpo critico tirando un 18 o un 19, anche se questo non attiva le proprietà taglienti dell’arma. Se viene amputato un arto, considerate la ferita come una critica di tipo appropriato – il Capitolo Sei dettaglia gli effetti spiacevoli della perdita degli arti. Spada Vorpal Come per la spada tagliente, le proprietà della spada vorpal vanno oltre la procedura dei colpi critici. Se chi la usa tira un 18 o più che otterrebbe un colpo critico senza invocare il potere della spada, il risultato è un normale colpo critico.

Capitolo Quattro: Specializzazione e Maestria nelle Armi Nei combattimenti disperati, la sola cosa che si frappone tra un coraggioso eroe e la sua morte è la sua capacità con la lama o lo scudo. L’abilità nel combattimento personale è una preziosa comodità in un’ambientazione fantastica; è difficile immaginare Conan che incontra qualcuno che gli è superiore nell’uso della spada. Questo capitolo descrive un sistema delle capacità relative alle armi migliorato, che include diversi gradi di specializzazione e nuovi utilizzi delle suddette capacità. Questo materiale è completamente compatibile con il sistema di capacità a punti descritto nel manuale Abilità e poteri; esso infatti permette ai personaggi di acquistare capacità, esperienza, specializzazioni o maestrie nello stesso modo in cui un personaggio di AD&D spende le sue caselle di capacità relative alle armi per acquisire questi benefici. In questo capitolo sono anche inclusi una grande varietà di nuovi utilizzi per le capacità relative alle armi. Gruppi di armi, stili di combattimento, movimenti d’attacco particolari, uso dello scudo, uso dell’armatura, talenti speciali e trucchi sporchi possono essere imparati spendendo le caselle di capacità relative alle armi.

Capacità relative alle armi Chiunque può prendere una spada ed impugnarla in modo minaccioso, ma senza il corretto addestramento e senza tecnica è impossibile utilizzarla nel modo corretto. Le capacità relative alle armi di un personaggio rappresentano le armi nelle quali egli ha un certo grado di addestramento. Normalmente, egli le può utilizzare senza dare segni d’imbarazzo.

Intelligenza e capacità I guerrieri, i paladini ed i ranger possono utilizzare le loro caselle di capacità extra dovute ad alti punteggi d’intelligenza in qualsiasi tipo di capacità relative alle armi. I personaggi di altri tipi possono utilizzarli solamente per acquisire capacità non relative alle armi. Questo ricompensa i militari i cui cervelli sono più sviluppati, permettendo loro di compensare non eccezionali attributi fisici con il beneficio di una più alta abilità ed un più alto grado d’addestramento. Seguendo questa regola, il numero di lingue di un personaggio, rappresenta semplicemente il massimo numero di linguaggi che egli potrà mai imparare. I personaggi iniziano il gioco senza conoscere alcun linguaggio extra; per ogni lingua extra che essi vogliono parlare devono utilizzare una casella di capacità non relativa alle armi. I personaggi sono sempre in grado di parlare la loro lingua nativa senza spendere alcuna casella di capacità. I personaggi semi umani, ai quali è concesso di imparare lingue extra, devono comunque spendere delle caselle di capacità per potere parlarle. Il loro vantaggio è quello di poter iniziare il gioco conoscendo queste lingue, poiché hanno in gioventù il contatto con persone che le parlano.

Le capacità ed il libro Abilità e Poteri Il sistema a punti personaggio delle Opzioni del Giocatore sostituisce la normale acquisizione delle caselle capacità. I personaggi possono decidere di imparare una grande quantità di capacità, spendendo i loro punti personaggio in una varietà di capacità, oppure possono scegliere di specializzarsi in poche aree. Indipendentemente da come essi decidono di spendere i loro punti personaggio, i risultati finali sono gli stessi: essi possono avere una capacità in qualcosa oppure no.

Gruppi di armi Molte armi sono simili sia nella loro costruzione che nelle tecniche d’utilizzo; ad esempio, usare una spada bastarda ad una mano non è molto diverso da utilizzare una spada lunga. Entrambe le armi sono spade pesanti a doppia lama, che si basano su colpi inflitti con il taglio per trapassare l’armatura. Tutte le armi vengono suddivise in gruppi ristretti, che sono in seguito organizzati in gruppi allargati. Il particolare gruppo al quale appartiene un’arma dipende dalle sue caratteristiche, come discusso nel Capitolo Sette. I gruppi ristretti hanno due funzioni all’interno del gioco. In primo luogo, tutte le armi di un gruppo ristretto sono considerate avere un’affinità l’una con l’altra. Un personaggio che è capace di usare un’arma di un gruppo ristretto, ha automaticamente familiarità con tutte le armi di quel gruppo ed ha, in conseguenza di ciò, una penalità per non capacità ridotta, quando le usa. In secondo luogo, i personaggi possono imparare ad utilizzare tutte le armi di un gruppo ristretto, con una capacità in gruppo ristretto. La capacità in un gruppo ristretto costa due caselle, ma può includere un certo numero di armi. Ad esempio, un personaggio potrebbe utilizzare una capacità in un gruppo ristretto per avere la capacità nella balestra; spendendo le due caselle, egli è attualmente in grado di utilizzare sei diverse armi. Alcuni gruppi ristretti sono poi organizzati in gruppi allargati. Ad esempio, i gruppi ristretti delle asce, delle picche, dei martelli e delle mazze sono tutti parte del gruppo allargato. La capacità in tutte le armi di un gruppo allargato può essere presa al costo di tre caselle capacità. Alcune armi non hanno alcuna relazione con altre. Ad esempio, il lazo non ha niente a che vedere con nessun altro tipo di arma. Lo stesso dicasi per la rete, la frusta, le bolas ed i mancatcher. Queste armi devono essere imparate una per volta. La Specializzazione ed i Gruppi di Armi Avere la capacità in un gruppo di armi, conta come la prima casella della specializzazione in un arma di quel gruppo. Quando il personaggio sceglie di specializzarsi, ha bisogno solamente di spendere un’ulteriore casella di capacità nell’arma di quel gruppo. Ad esempio, un personaggio con il gruppo ristretto delle balestre potrebbe spendere una casella aggiuntiva per specializzarsi nella balestra media. Ha speso un totale di tre casella, ma è capace di utilizzare sei tipi di balestre ed è specializzato nella sua arma preferita, la balestra media.

Le Classi dei Personaggi e le Capacità relative alle Armi La maggior parte delle classi sono limitate nella selezione delle armi. Tuttavia, nel manuale Abilità e Poteri, un personaggio può scegliere di essere capace di utilizzare un arma che non gli sarebbe normalmente concessa. Questa cosa si riflette, in termini di gioco, nella spesa di più punti personaggio del normale per acquisire quella capacità. Come regola opzionale, un personaggio può imparare le armi proibite, spendendo una casella capacità extra. Un vagabondo oppure un sacerdote possono diventare capaci di utilizzare un’arma normalmente riservata ai guerrieri subendo una penalità di una casella, ed i maghi potrebbero imparare ad utilizzare un’arma normalmente riservata a vagabondi o sacerdoti al prezzo di una casella in più. Se un mago desidera imparare ad utilizzare un’arma che normalmente possono utilizzare solo i guerrieri, deve spendere due caselle capacità in più. Ad esempio, un mago che voglia utilizzare la spada lunga potrebbe farlo, spendendo per essa due caselle capacità, in quanto essa è disponibile ai vagabondi – ma dovrebbe spendere tre caselle per imparare ad utilizzare la spada a due mani. Il limitato numero di caselle capacità relative alle armi disponibile ai personaggi non militari tende a controllare l’abuso di quanto detto finora. Secondo questa regola i sacerdoti potrebbero imparare qualsiasi arma, ma l’utilizzo di quelle vietate potrebbe far arrabbiare i suoi superiori o la sua divinità.

I Kit e le Armi Vietate Alcuni kit permettono al personaggio di utilizzare le armi vietati; ad esempio, i maghi combattenti potrebbero scegliere la spada come una delle loro capacità armi. Generalmente i vantaggi e gli svantaggi di un kit annullano qualsiasi penalità non riguardante la classe. Tuttavia, i sacerdoti potrebbero comunque essere limitati da ciò che impone loro il culto. Nuove armi Nel Capitolo Sette: Armi ed Armature, vengono introdotte un certo numero di nuover armi. La maggior parte di queste sono simili a quelle descritte nel Manuale del giocatore. La Tabella delle Armi nel Capitolo Sette, elenca le classi che non possono usare una particolare arma sotto circostanze normali.

Capacità sullo Scudo Spendendo una casella di capacità relativa alle armi, un personaggio può diventare più abile nell’uso dello scudo. Le moderne ricostruzioni dei tornei medievali hanno dimostrato che questo è una delle più importanti parti della protezione di un guerriero. La protezione extra conferita dallo scudo varia a seconda dell’esatto tipo di scudo nel quale il personaggio ha acquisito la capacità.

Tipo di Scudo Buckler Piccolo Medio Torre

Bonus CA Normale +1 +1 +1 +1/+2 vs. proiettili

Bonus CA Capace +1 +2 +3 +3/+4 vs. proiettili

Numero di Attaccanti 1 2 3 4

Il numero di attaccanti è il massimo numero di volte nelle quali può essere utilizzato il bonus dello scudo, all’interno di un singolo round di combattimento. Normalmente, gli scudi possono essere utilizzato solamente contro i nemici che si trovano negli spazi frontali e negli spazi laterali dalla parte in cui si trova lo scudo.

Capacità sulle Armature In modo simile, i personaggi possono spendere del tempo e parte dei loro sforzi nell’imparare come utilizzare la loro armatura in modo più efficiente. Ciò non conferisce un bonus alla loro Classe Armatura, ma può aiutarli nel diminuire le penalità derivanti dall’indossare armature pesanti. Un personaggio che spende una casella di capacità relativa alle armi in un tipo di armatura, subisce solamente la metà dell’ingombro di quell’armatura. Ad esempio, una corazza di maglia normalmente pesa 20 kg, ma un personaggio con la capacità in questo tipo di armatura, potrebbe contare solamente 10 kg per il livello d’ingombro. Ciò rappresenta il suo addestramento nell’indossare l’armatura nel giusto modo e la sua pratica nel muoversi indossando 15 o 20 kg di ferro.

Maestria nelle Armi È ovvio che vi è una grossa differenza tra il potenziale d’attacco di un novizio non addestrato e di uno spadaccino veterano. Il livello di abilità con il quale un personaggio combatte è diviso in sei categorie generali: incapacità, familiarità, capacità, esperienza, specializzazione e maestria. In Abilità e Poteri vengono utilizzati i punti personaggio per acquisire ogni livello di maestria, ma questo sistema è anche compatibile con il sistema di capacità di AD&D. L’incapacità e la familiarità non costano caselle, la capacità ne costa normalmente una, l’esperienza e la specializzazione ne costano due e la maestria costa tre o più caselle.

Incapacità Se un personaggio non ha mai avuto addestramento con un arma, non è capace di utilizzarla. Può solamente sperare di impugnarla nel modo corretto e colpire l’avversario. Qualsiasi mossa più complessa di un semplice affondo, taglio o colpo va oltre le sue possibilità – il personaggio non può tentare nessuna delle opzioni di attacco come disarmare, parare o stordire. Oltre a questa incapacità di eseguire attacchi speciali, il personaggio subisce anche una penalità al tiro per colpire dipendente dalla sua classe. I militari tendono ad imparare l’uso delle armi di qualsiasi tipo relativamente velocemente e quindi hanno una piccola penalità per l’attacco con armi che non conoscono. Gli altri personaggi non possiedono questa affinità con le armi, e sono molto più penalizzate. Le penalità sono: Classe Militari Maghi Sacerdoti Vagabondi Psionici PNG Senza classe

Incapacità –2 –5 –3 –3 –4 –4

Familiarità –1 –3 –2 –2 –2 –2

Qualsiasi arma utilizzata da un personaggio incapace è considerata avere una fase d’iniziativa più lenta di quello che realmente è, mentre le armi a proiettili hanno il loro ritmo di fuoco dimezzato. Un personaggio non addestrato che cerca di utilizzare una spada lunga ha una fase d’iniziativa lenta, invece che media, ed un personaggio non addestrato che utilizza un argo lungo, potrebbe tirare una freccia per round, invece che due.

Familiarità Tutti i personaggi sono automaticamente familiari con qualsiasi arma che ha qualcosa in comune con un’arma nella quale sono capaci. Le armi sono considerate avere qualcosa in comune se fanno parte dello stesso gruppo ristretto. Ad esempio, un personaggio con la capacità in balestra leggera è automaticamente familiare con tutti gli altri tipi di balestra, in quanto essi fanno parte dello stesso gruppo ristretto di armi. La familiarità non è la stessa cosa del saper utilizzare un’arma, ma è sempre meglio che non conoscere nulla. I personaggi subiscono solamente la metà della normale penalità per incapacità quando attaccano con armi con le quali hanno familiarità. Possono tentare qualsiasi movimento d’attacco normale (anche se continuano ad applicarsi le penalità dovute alla familiarità con l’arma), e non subiscono penalità all’iniziativa o al ritmo di fuoco. La familiarità non consente al personaggio di utilizzare una qualsiasi forma d’attacco che richiede la capacità nell’arma.

Capacità Si tratta del livello base di competenza che la maggior parte dei personaggi imparano con l’addestramento nelle loro armi. La capacità permette di utilizzare l’arma senza penalità e di usare tutte le opzioni d’attacco e le sue speciali proprietà senza restrizioni. Come fatto notare precedentemente, i militari possono spendere due caselle capacità per acquisire la capacità in un gruppo ristretto, oppure tre caselle per diventare in grado di utilizzare tutte le armi di un gruppo allargato. Negli altri casi, i personaggi devono spendere una casella per ogni armi con la quale desiderano diventare capaci.

Esperienza L’esperienza in un arma è una forma di specializzazione disponibile per i militari che non sono guerrieri. La normale specializzazione (descritta sotto) è disponibile solamente ai guerrieri mono classe, ma l’esperienza può essere usata dai paladini, dai ranger e dai guerrieri multi classe. Non ci sono ragioni per cui un guerriero mono classe non possa imparare l’esperienza invece che la specializzazione, ma essa costa quanto la specializzazione e non è così conveniente. L’esperienza in un arma permette al personaggio di guadagnare gli attacchi aggiuntivi come se fosse uno specialista. Al primo livello, un esperto in spada lunga può fare tre attacchi ogni due round. L’esperienza consente anche di utilizzare le inusuali proprietà dell’arma riservate agli specialisti. Non concede però al personaggio bonus al tiro per colpire o al danno, come fa la specializzazione. Notate che il manuale Abilità e Poteri permette ad un personaggio di “personalizzare” la sua classe in modo che possa avere abilità che normalmente non possiede. Con queste regole i paladini, i ranger ed i guerrieri multi classe possono specializzarsi, sacrificando altre abilità o vantaggi. In modo simile, i sacerdoti ed i vagabondi possono guadagnare l’esperienza nell’arma. Se non utilizzate il manuale Abilità e Poteri, vi consigliamo di limitare la specializzazione e la maestria ai guerrieri mono classe, e l’esperienza ai paladini, ai ranger ed ai guerrieri multi classe.

Specializzazione Spendendo un ulteriore casella di capacità relative alle armi, un guerriero mono classe può diventare uno specialista. Un guerriero può specializzarsi solamente in un’arma alla volta. Se desidera cambiare la sua specializzazione, deve spendere due caselle di capacità extra per diventare specialista nella nuova arma, e perdere quindi tutti i benefici della specializzazione nella precedente (anche se è sempre capace di utilizzarla, e lo sarà sempre). Qualsiasi ulteriore cambiamento viene fatto al costo di tre caselle, quindi è una buona idea scegliersi un arma e continuare con quella. I benefici esatti della specializzazione nell’arma varia a seconda della particolare arma. Generalmente, i tipi di benefici cadono in una delle cinque categorie: armi per il combattimento corpo a corpo, armi da lancio, archi, balestre ed armi da fuoco. Armi per il combattimento corpo a corpo Specializzarsi in un arma per il combattimento corpo a corpo dona al personaggio due benefici: prima di tutto egli guadagna un bonus di +1 al tiro per colpire e di +2 al danno con quell’arma; in secondo luogo, guadagna un attacco extra ogni due round. Un guerriero del primo livello attacca normalmente una volta al round, mentre uno specialista del 1° livello attaccherebbe tre volte al ogni due round. Armi da lancio Questa categoria include le fionde e tutte le armi lanciate. Generalmente, uno specialista guadagna un ritmo di fuoco più elevato con queste armi ed un bonus di +1 ai tiri per colpire. Se un personaggio si specializza in un arma che può essere utilizzata sia per il combattimento corpo a corpo che lanciata (lance, pugnali, accette, ecc.), guadagna i bonus descritti sopra quando la utilizza nel combattimento corpo a corpo, ed un ritmo di fuoco elevato quando la utilizza per fare attacchi a distanza. Ci si deve riferire alla tabella sottostante per determinare l’esatto numero di attacchi disponibili ad uno specialista per i vari tipi di armi da lancio. Archi I personaggio che si specializzano con l’arco guadagnano un bonus di +1 sul tiro per colpire a qualsiasi distanza (anche se si applicano le normali penalità dovute al raggio), un ritmo di fuoco più elevato, ed una nuova categoria di tiro: la distanza ravvicinata. Si tratta di un qualsiasi tiro ad una distanza di 9 metri o meno. Entro il raggio di distanza ravvicinata, il personaggio guadagna un

bonus di +2 al danno. Inoltre gli specialisti in arco possono automaticamente tirare per primi nel round con un’azione molto veloce se riescono a vedere il bersaglio. Queste regole sostituiscono quelle trovate nel Manuale del Giocatore. Balestre Gli specialisti con le balestre hanno un bonus di +1 sul tiro per colpire a qualsiasi raggio, un ritmo di fuoco più elevato e la categoria di tiro a distanza ravvicinata, come gli arcieri. Per le balestre, la distanza ravvicinata si estende fino a 18 metri. Gli specialisti nella balestra hanno un bonus di +2 ai tiri per il danno contro qualunque bersaglio si trovi nel raggio di distanza ravvicinata. Inoltre essi hanno la possibilità del tiro veloce quando stanno mirando ad un nemico, proprio come gli arcieri.

Armi da fuoco Gli specialisti nelle armi da fuoco sono spesso chiamati tiratori scelti o cecchini. Specializzarsi in un’arma da fuoco fa guadagnare al personaggio tre benefici: prima di tutto, ha un ritmo di fuoco più elevato che un non specialista; secondo, guadagna un bonus di +1 sul tiro per colpire ad ogni distanza; ed infine, c’è il 50% di possibilità che qualsiasi colpo mancato che tira mentre sta attaccando con l’arma da fuoco, sia un semplice sbaglio. Attacchi degli specialisti per round Arma Armi da mischia Cerbottana Bolas Archi Balestra da mano Balestra leggera Balestra pesante Stonebow Balestra a ripetizione Pugnale/Coltello lanciato Dardo lanciato Armi da fuoco Archibugio Matchlock Snaplock Wheelock Belt Pistol Wheelock Horse Pistol Giavellotto Fionda Fionda a bastone Shuriken Altre armi lanciate

Livello dello specialista 1–6 7 – 12 13 o + 3/2 2/1 5/2 2/1 5/2 3/1 1/1 3/2 2/1 2/1 3/1 4/1 1/1 3/2 2/1 1/1 3/2 2/1 1/2 1/1 3/2 1/1 3/2 2/1 2/1 5/2 3/1 3/1 4/1 5/1 4/1 5/1 6/1 1/3 1/2 1/1 1/1 1/2 3/2 3/2 3/1 3/1 1/1

1/2 1/1 3/2 3/2 1/1 2/1 2/1 4/1 4/1 3/2

1/1 3/2 2/1 2/1 3/2 5/2 5/2 5/1 5/1 2/1

Maestria Ci sono spadaccini e spadaccini, Un guerriero che dedica la sua vita allo studio del combattimento marziale e delle caratteristiche di una singola arma, può diventarne un maestro – un guerriero la cui precisione, velocità ed abilità sono virtualmente ineguagliabili.

I maestri sono personaggi rari. Solamente i guerrieri mono classe possono acquisire la maestria, ed anche quando lo fanno, devono spendere tempo, studio e sacrificio. Per acquisire la maestria in un arma, un personaggio deve prima specializzarsi nell’uso di quell’arma. Quindi, in qualsiasi momento dopo il raggiungimento del 5° livello, può utilizzare una casella di capacità per acquisire la maestria. Egli può quindi continuare ad utilizzare caselle capacità allo studio di quest’arma, ma non può progredire più velocemente del ritmo con cui acquisisce nuove caselle capacità non relative alle armi. Così, un personaggio che diviene maestro al 5° livello non può utilizzare una seconda casella di maestra prima del 6° livello, una terza al 9° e così via. Generalmente, vengono scelte solamente quelle armi che richiedono una qualche abilità per essere maneggiate, oppure quelle che hanno una identificazione storica o culturale con la zona di provenienza del maestro. Le spade di qualunque tipo sono le più comuni, seguite dagli archi, dalle asce e quindi dalle lance. Le armi lunghe, le balestre e le armi da fuoco sono soggette a maestria solamente in rari casi. Il DM può decidere che un’arma non è appropriata per la maestria a sua discrezione, ma dovrebbe farlo prima che un personaggio decida di specializzarsi in essa. Effetti della Maestria Se un guerriero utilizza una seconda casella capacità su un’arma da mischia nella quale è già specializzato, i suoi bonus ai tiri per colpire ed al danno aumentano a +3 e +3 rispettivamente. Per gli archi e le balestre aumenta a +3/+3 il bonus per la distanza ravvicinata, ed aumenta di un ulteriore +1 il bonus al tiro per colpire in tutte le categorie di raggio, per un totale di +2. (Ricordate che questi bonus non tengono in considerazione i modificatori per il raggio, così che un arciere dovrebbe avere un totale di +2 a distanza corta, +0 alla media, ed un –3 a distanza grande, con le penalità contate.) Un tiratore scelto che sceglie di diventare maestro in un’arma da fuoco guadagna un bonus aggiuntivo di +1 al tiro per colpire, cumulativo con gli effetti della specializzazione, per un bonus totale di +2. Come per gli archi e le balestre, questo deve essere comunque ancora ridotto delle penalità dovute al raggio. Inoltre, il tiratore scelto ignora le armature pesanti a tutte le distanze come se stesse tirando a bersagli nel raggio corto. Vedere le Armi da Fuoco nel Capitolo Sette per maggiori informazioni.

Alta Maestria Utilizzando una seconda casella nella maestria, un personaggio può diventare alto maestro. A questo punto, il personaggio ha speso quattro caselle capacità in una sola arma ed è almeno del 6° livello. Gli alti maestri aumentano il fattore velocità della loro arma di una categoria; ad esempio, un’arma lenta nelle mani di una alto maestro viene automaticamente considerata di velocità media. Gli alti maestri, inoltre, mettono a segno i colpi critici con tiri di 16 o più, invece che con 18 (se viene utilizzata la regola opzionale dei colpi critici) che colpisce il loro avversario con un margine di 5 punti o più. Gli alti maestri che si specializzano in archi, balestre, fionde o armi da fuoco guadagnano una nuova categoria di raggio: il raggio estremo. Per tutte le armi, questo è di 1/3 più lontano del raggio lungo. Ad esempio, se un arma ha un raggio massimo di 18 quadrati, nelle mani di un maestro, può colpire a 24 (1/3x18=6, 18+6=24) quadrati. I tiri a raggio estremo hanno una penalità di –10 sul tiro per colpire, prima che vengano fatti gli aggiustamenti dovuti ai bonus sulla maestria.

Grande Maestria Gli alti maestri che utilizzano un ulteriore casella nell’arma di loro scelta possono divenire grandi maestri. I grandi maestri sono capaci di manovre ai limiti del fantastico. Essi guadagnano un ulteriore attacco per round in aggiunta al ritmo di attacco dovuto al loro livello di specialisti, così che un maestro in arma da mischia del 12° livello attaccherebbe 3 volte al round con l’arma di sua scelta.

I grandi maestri aumentano anche l’ammontare di danno e la possibilità di K.O. quando utilizzano la loro arma. Il dado per il danno di base e quello per il K.O. vengono aumentato al prossimo dado contro tutti gli avversari. Una spada lunga infliggerebbe così 1d10/1d20 punti di danno nelle mani di un gran maestro, mentre il dado di K.O. diverrebbe il d10. Se l’arma causa più dadi di danno, vengono aumentati tutti. Così, una spada a due mani nelle mani di un gran maestro infligge 3d8 punti di danno a bersagli grandi. Inutile dire che i grandi maestri sono avversari estremamente pericolosi. Nota speciale per il DM La maestria è difficile da acquisire, ed ancora di più lo è perfezionarla. Non è raro che un personaggio diventi un maestro, ma la ricerca per diventare alto maestro o grande maestro potrebbe anche occupare anni. Diversamente dai precedenti livelli di specializzazione, che possono semplicemente essere scelti all’avanzamento del livello, l’alta maestria e la grande maestria dovrebbero richiedere molto tempo e sacrifici personali da parte del personaggio. Non è irragionevole pensare che il candidato debba trovare qualcuno che può insegnargli e occupare molti mesi di campagna in addestramento – possibilmente “saltando” una o due avventure mentre perfeziona le sue abilità. Gli alti livelli di maestria sono un grandioso obiettivo per un personaggio, ma possono sbilanciare il gioco velocemente. Esercitate uno stretto controllo sull’acquisizione della maestria nella vostra campagna, e siate certi che i giocatori realizzino quanto sono rari e speciali i personaggi con un maestria nelle armi.

Specializzazione negli Stili di Combattimento Sapere come utilizzare un particolare stile di combattimento è altrettanto importante che essere in grado di utilizzare l’arma. I vari stili di combattimento sono stati introdotti nel Capitolo Due: i militari conoscono automaticamente tutti gli stili, mentre gli altri tipi di personaggi ne hanno una conoscenza limitata. Se un non militare desidera imparare uno stile che non conosce, lo può fare al costo di una casella di capacità relative alle armi. Oltre alla semplice conoscenza dello stile, i militari, i sacerdoti ed i vagabondi possono specializzarsi in un metodo di combattimento utilizzando una casella di capacità relativa alle armi. Gli effetti precisi di questo tipo di specializzazione variano da stile a stile. Notate che i militari possono specializzarsi in un arma, ed anche nello stile appropriato. Infatti, i militari possono specializzarsi in ogni stile essi desiderino, ammesso che abbiano sufficienti caselle di capacita (o punti personaggio) disponibili. I sacerdoti ed i vagabondi possono specializzarsi solamente in uno stile.

Stile con Arma e Scudo Un personaggio che impiega lo scudo nella sua mano, può caricare, colpire, parare o intrappolare come se si trattasse di una seconda arma, con le normali penalità per l’attacco con due armi. Lo svantaggio è che il bonus alla CA viene perso nei round nei quali lo scudo viene usato in questo modo. Tuttavia, un personaggio che si specializza nello stile con arma e scudo, può decidere di eseguire uno di questi attacchi secondari ogni round, senza perdere il bonus alla CA per avere con sé lo scudo. Se viene usata la regola della stanchezza eroica del Capitolo Due, il personaggio può fare solamente l’attacco secondario, non due, ma gli attacchi con la sua prima arma sono comunque duplicati.

Stile ad una mano Il personaggio è sempre in grado di usare la sua mano libera come “arma secondaria” e colpire, afferrare o disturbare in qualche modo chi sta combattendo. Si applicano le normali penalità per l’uso di due armi. Se il personaggio conosce anche lo stile a due mani e la sua arma può essere

utilizzata sia ad una mano che a due, può cambiare lo stile all’inizio di ogni round di combattimento. I personaggi che si specializzano in questo stile guadagnano uno speciale bonus alla CA di +1 mentre combattono con l’arma ad una mano e senza scudo o altre armi nell’altra mano. Spendendo un’altra casella di capacità relativa alle armi, il personaggio può aumentare il suo bonus a +2, che è il massimo possibile.

Stile a due mani Molte armi sono tanto grandi che un personaggio è costretto ad utilizzare entrambe le mani per impugnarle. La regola del pollice è semplice: un personaggio può utilizzare un’arma di dimensione uguale o minore a quella della sua mano e può utilizzarne una di una taglia più grande se la usa a due mani. Se un personaggio si specializza nello stile a due mani, aumenta la velocità della sua arma di una categoria (da lenta a media, da media a veloce) quando combatte utilizzando un’arma a due mani. Se non utilizzate le nuove regole per l’iniziativa presentate nel Capitolo Uno, il fattore velocità dell’arma diminuisce di 3 punti. Ci sono alcune armi che possono normalmente essere utilizzate sia ad una mano che a due; questo sono segnate nella lista delle armi del Capitolo Sette. Ci sono anche una varietà di armi che sono normalmente utilizzate ad una mano, ma che possono essere utilizzate a due. Questo permette ad uno specialista di questo stile di avere il bonus sulla velocità descritto sopra. Inoltre, uno specialista dello stile a due mani guadagna un bonus di +1 ai danni quando utilizza un’arma ad una mano con due.

Stile a due armi Si tratta di uno stile difficile, in quanto richiede abilità e coordinazione eccezionali. Normalmente, i personaggi che combattono con un arma in ogni mano subiscono una penalità di –2 agli attacchi con l’arma nella mano principale e –4 con quella nell’altra mano. Questa penalità può essere parzialmente o completamente annullata dal modificatore per la reazione dovuto alla Destrezza (o Destrezza/Mira se utilizzate le regole di Abilità e Poteri). I personaggi che si specializzano in questo stile riducono la loro penalità a 0 e –2 rispettivamente. I personaggi ambidestri non subiscono penalità con entrambe gli attacchi. L’arma secondaria deve essere di una taglia più piccola dell’arma primaria – ma coltelli e pugnali possono sempre essere utilizzati come armi secondarie, indipendentemente dalla dimensione dell’arma primaria. Questo significa che per i personaggi di dimensioni umane, l’arma secondaria deve essere di taglia P. Tuttavia, se un personaggio spende un ulteriore casella di capacità relativa alle armi nella specializzazione di questo stile, guadagna l’abilità di utilizzare due armi di dimensione identica, fintantoché le utilizza come armi ad una mano. I ranger sono considerati avere già la prima casella di specializzazione come abilità di personaggio.

Stile per armi da lancio o lanciate Alcuni eroi si specializzano nel combattimento con armi da lancio; Robin Hood e Guglielmo Tell sono dei buoni esempi. I personaggi che desiderano specializzarsi nello stile per armi da lancio o lanciate hanno due benefici. Primo, possono muoversi a metà del loro normale fattore movimento e continuare ad attaccare con il normale ritmo di fuoco, oppure effettuare tutto il movimento ed attaccare a metà del ritmo di fuoco. Secondo, essi guadagnano un bouns di –1 alla loro CA contro gli attacchi con proiettili da parte dei nemici, mentre stanno attaccando con armi da lancio. Arcieri a cavallo Un personaggio con la capacità in arco e quella in cavalcare che si specializza nello stile per armi da lancio, ottiene uno speciale beneficio quando si trova sulla sua cavalcatura: qualsiasi penalità egli subisce per tirare con l’arco mentre sta cavalcando viene ridotta di 2. Normalmente, un personaggio

subirebbe una penalità di –2 agli attacchi se la cavalcatura si muove a metà della sua normale velocità, ed una penalità di –4 se si muove al massimo del suo fattore movimento. Gli arcieri a cavallo non subiscono penalità quando la cavalcatura si muove a metà del suo fattore movimento, e solamente un –2 nel caso si muova al pieno della sua velocità. Gli arcieri a cavallo sono rari nella tipica ambientazione Ovest Europea. Storicamente, la maggior parte degli arcieri a cavallo vengono dall’Asia centrale. A discrezione del DM, un personaggio può non usufruire di questo particolare beneficio, a meno che le sue origini non glielo consentano, o che non si dia da fare per trovare qualcuno di quella cultura che possa insegnarglielo.

Stili di combattimento locali Molte forme si combattimento specializzate si sono evolute in tutto il mondo. Alcuni gladiatori romani erano addestrati per combattere con la rete ed il tridente; l’Europa Occidentale inventò le giostre; e nelle parti Sud Orientali dell’Asia si svilupparono le arti marziali. Se un personaggio proviene da un’area dove si è sviluppata una particolare forma di combattimento, può utilizzare una casella di capacità relativa alle armi per specializzarsi in quella forma di combattimento. Alcuni esempi di forme di combattimento specializzate includono: l’uncino e la maingauche, la scimitarra, i bastoni da combattimento o i nunchaku, le katana ed il wakizashi, e così via. Se un personaggio usa una casella di capacità relativa alle armi per specializzarsi in una di queste forme di combattimento, può scegliere uno di questi benefici: • Un bonus di –1 sulla CA; • Un bonus di +1 sui tiri per colpire; • L’abilità di fare una parata aggiuntiva o una mossa di trappola senza utilizzare un attacco per farlo; • Nessuna penalità per il combattimento con due armi; • Un attacco aggiuntivo senza armi – un pugno o un calcio. Ad esempio, la specializzazione nel combattimento con i bastoni o con i nunchaku può conferire l’annullamento della normale penalità di –2/–4 per chi combatte con due armi. La specializzazione in uncino e la main-gauche potrebbe conferire al personaggio la capacità di fare la parata aggiuntiva con la sua mano sinistra. Il DM è l’arbitro finale per il bonus che concede la specializzazione in un particolare stile, e se un personaggio può o meno specializzarsi in esso.

Talenti speciali Le capacità relative alle armi possono essere anche utilizzate per acquisire una gran varietà di vantaggi, tratti e caratteristiche utili per un guerriero. Alcuni di questi talenti erano stati originalmente presentati come capacità non relative alle armi e sono quelli marcati con un asterisco; questi possono essere acquisiti con entrambi i tipi di caselle. Come sempre, spetta al DM il giudizio finale nel decidere se una particolare opzione od abilità è o meno permessa nella sua campagna. Se decide che un’abilità non può essere presente, può richiedere al giocatore di scegliere un altro talento. Ambidestro (1 casella/4 PP) Destrezza/Mira Gruppi: Militari, Vagabondi I personaggi ambidestri sono in grado di utilizzare entrambe le mani con eguale coordinazione ed abilità. Non sono né destri né mancini. Quando combatte con lo stile a due armi, un personaggio ambidestro ha due mani “primarie”, e subisce una penalità di –2 al tiro per colpire con entrambe le armi. Se un personaggio ambidestro usa una casella per specializzarsi nello stile di combattimento con due armi, non subisce alcuna penalità all’attacco con entrambe le armi. Capacità di comando (1 casella/3 PP) Gruppi: Militari

Carisma/Comando, –1 Punteggio iniziale: 5

I personaggi con il talento di capacità di comando sanno come motivare le truppe e come ottenere il meglio dai loro uomini. Sul campo di battaglia, un’unità militare comandata dall’eroe guadagna un bonus di +2 a qualsiasi prova di morale che deve poter fare. Se state giocando utilizzando le regole per il combattimento di massa nel Capitolo Otto, il personaggio viene trattato come se fosse di tre livelli più alto di quello che realmente è, così un guerriero del 4° livello può comandare come uno del 7°, se possiede questo talento. Combattimento Sporco (1 casella/3 PP) Gruppi: Militari, Vagabondi

Intelligenza/Conoscenza Punteggio iniziale: 5

I rissosi ed i militari veterani acquisiscono un repertorio di finte, trucchi, e varie tattiche antisportive che possono risultare utili in un combattimento. Un personaggio con questa “abilità” può tentare di utilizzare un trucco sporco una volta per combattimento; se gli riesce guadagna un bonus di +1 al suo prossimo tiro per colpire. Se c’è un qualche motivo per il quale il nemico possa credere che il personaggio combatterà con onore (una cosa molto difficile!) il bonus diventa di +2. Una volta che un particolare nemico è caduto preda del trucco del personaggio, non può essere nuovamente tratto in inganno. Inoltre, se l’avversario possiede anch’esso la capacità di combattimento sporco, il tentativo fallisce automaticamente. Equilibrio (2 caselle/5 PP) Gruppi: Militari, Vagabondi

Destrezza/Equilibrio Punteggio iniziale: 7

I personaggi con questo talento sono benedetti con un innato senso dell’equilibrio e possiedono la strana capacità di riuscire a tenere sempre i piedi sotto di sé. Con una prova di capacità riuscita, il personaggio guadagna un bonus di +2 su tutte le prove di scalare e su tutti i tiri salvezza o le prove di abilità per evitare di scivolare o cadere. Inoltre, il personaggio riduce le penalità per il combattimento fuori equilibrio o in posizioni goffe, di 2 punti. Il talento di equilibrio è anche molto utile per camminare sulla corda, eseguire acrobazie e scalare pareti. Se il DM decide che una particolare situazione può essere influenzata dall’eccezionale equilibrio, il personaggio guadagna un bonus di +2 (sui tiri del d20) o del +10% (sui tiri del d100) sui tiri per eseguire l’azione. Imboscata (1 casella/4 PP) Gruppi: Militari, Vagabondi

Intelligenza/Ragione Punteggio iniziale: 5

Un personaggio con questa capacità è in grado di tendere imboscate e di programmare attacchi di sorpresa. La maggior parte dei personaggi possono progettare un buona imboscata se il terreno è favorevole e se conoscono da che parte arriva il nemico, ma un personaggio che utilizza una casella capacità in questa abilità è in grado di creare delle imboscate dove normalmente non sarebbe possibile. Le imboscate sono impossibili se l’attaccante è già stato visto dalle vittime; non ci sono punti in cui nascondersi. Se il gruppo che prepara l’imboscata sa che la “preda” si sta avvicinando, può preparare un imboscata. Se l’attacco sta per avere luogo sotto circostanze difficili o inusuali, può essere richiesta una prova di capacità; il fallimento indica che le vittime hanno scoperto l’imboscata prima di caderci. Altrimenti, l’imboscata garantisce la sorpresa automatica. Mano ferma (1 casella/5 PP) Gruppi: Militari, Vagabondi

Destrezza/Mira

I personaggi con questo talento sono eccellenti nel tiro con l’arco o la balestra. Sanno valutare bene le distanze, una straordinaria capacità di giudicare i tiri difficili, ed una mira ed un rilascio fluidi e precisi. Se il personaggio utilizza un intero round per mirare (cioè, se ritarda la sua azione come

l’ultima nel round) non subisce penalità per i tiri a medio raggio e solamente una penalità di –2 per quelli a grande distanza. Se il personaggio avrebbe attacchi multipli con la sua arma, li ha perduti in cambio dell’uso di questo talento – può fare solamente un tiro per round Mimetismo (1 casella/4 PP) Gruppi: Militari, Vagabondi

Intelligenza/Conoscenza Punteggio iniziale: 5

I personaggi abili nell’arte del mimetismo conoscono come nascondersi in ambienti naturali. Diversamente da nascondersi nelle ombre, mimetismo richiede una di queste due cose: una buona copertura nelle vicinanze oppure tanto tempo per preparasi. È possibile che un personaggio riesca a mimetizzarsi in un piatto deserto roccioso, ma ha bisogno degli abiti adeguati e del tempo per preparare il punto dove si vuole nascondere. Se un personaggio supera la prova di mimetismo, è considerato essere effettivamente invisibile fino a che non si muove. Può evitare gli incontri se lo desidera, oppure guadagnare un bonus di –1 sulla probabilità di sorprendere una persona che non lo ha individuato. La prova di capacità del personaggio è modificata come segue: • Copertura del terreno: penalità di –4 se non vi è vegetazione vicino; • Terreno: bonus di +1 se il terreno è roccioso, collinoso o rotto, +2 se è molto roccioso; • Tempo di preparazione: penalità di –2 se il personaggio ha solamente un round di preavviso; -4 se non ne ha. I Ranger ed i ladri guadagnano un bonus del 40% alla loro probabilità di nascondersi nelle ombre se superano una prova di mimetismo assieme al loro tentativo di nascondersi nelle ombre. Rapidità (2 caselle/6 PP) Gruppi: Militari, Vagabondi

Destrezza/Mira Punteggio iniziale: 3

Un personaggio con questo talento è insolitamente veloce. La sua coordinazione mano – occhio è eccellente e può spesso oltrepassare le difese dell’avversario prima che questi realizzi quanto veloce è il suo nemico. In combattimento, guadagna uno speciale bonus di –2 al suo tiro per l’iniziativa se supera una prova di capacità. Può utilizzare questo bonus se si muove o se esegue un attacco con un arma di velocità media o più rapida, ma non si applica se sta utilizzando armi più lente o se esegue azioni statiche come stare in guardia o parare. Resistenza* (2 caselle/4 PP) Gruppi: Militari

Costituzione/Forma fisica Punteggio iniziale: 3

Questa capacità permette al personaggio di eseguire estenuanti attività fisiche per il doppio del tempo rispetto ad un personaggio normale prima di iniziare ad affaticarsi. Se vengono utilizzate le regole per la fatica nel Capitolo Uno, un personaggio con questa capacità può aumentare i suoi punti fatica del 50%. Senso del pericolo (1 casella/4 PP) Gruppi: Generale

Saggezza/Intuizione Punteggio iniziale: 3

Alcune volte conosciuto come sesto senso, questo talento dona al personaggio la possibilità di individuare minacce altrimenti irriconoscibili, con l’istinto. Il sesto senso del personaggio entra in gioco quando egli è minacciato da pericoli che non ha ancora scoperto. Il DM dovrebbe eseguire la prova di senso del pericolo in segreto. Se il personaggio riesce, può essere sorpreso solamente su un tiro di 1 da un attacco di nascosto, e tratta tutti gli attacchi alle spalle come se fossero attacchi laterali. Il DM può modificare la prova di capacità se il personaggio prende precauzioni extra o se l’attaccante è particolarmente difficile da individuare prima del colpo.

Vigilanza* (1 casella/6 PP) Gruppi: Tutti

Saggezza/Intuizione, +1

Alcuni personaggi sono innaturalmente vigili e notano istintivamente segni di pericolo dei quali gli altri possono non accorgersi. Un personaggio con questa capacità riduce la sua possibilità di essere sorpreso di 1 su 10 se supera una prova di capacità. Nelle situazioni nelle quali la sorpresa è automatica, il personaggio può comunque tentare una prova di capacità. Se la supera, ha le normali possibilità di essere sorpreso, invece di esserlo automaticamente. Volontà ferrea (2 caselle/6 PP) Gruppi: Militari, Sacerdoti

Saggezza/Forza di volontà, –2 Punteggio iniziale: 3

Alcune persone sono in possesso della straordinaria abilità di continuare a stare in piedi a dispetto delle ferite e della fatica che normalmente fermerebbero gli altri. Un personaggio con il talento volontà ferrea guadagna un bonus di +1 ai tiri salvezza contro gli incantesimi che influenzano la mente, inclusi charme, blocco, ipnotismo, affascinare, suggestione, ed altri incantesimi simili. Inoltre, i personaggi che possiedono una volontà ferrea hanno l’abilità unica di poter continuare a combattere dopo che sono stati ridotti a punti ferita negativi. Per ogni round nel quale un personaggio desidera restare conscio, deve superare un tiro salvezza contro morte, con il suo punteggio negativo di punti ferita come modificatore al tiro. Ad esempio, un personaggio ridotto a – 5 punti ferita può tentare di restare in piedi e continuare a muoversi ed a combattere superando un tiro salvezza con una penalità di –5. Fino a che il personaggio resta conscio, la sua condizione non peggiora – in altre parole, non inizia a perdere 1 punto ferita per round fino a che non muore.

Capitolo Quinto: Combattimento senza armi Tutti i personaggi si trovano prima o poi senza armi mentre sono impegnati in un combattimento. I giocatori con una certa esperienza, invece preferiscono che il loro personaggi posino le armi per ingaggiare dei combattimenti non mortali, specialmente quando tentano di catturare un avversario che per loro è più prezioso vivo che morto. Ci sono tre parti in questo capitolo. La prima è quella dedicata alla Rissa; copre le tre principali forme di combattimento senza armi: il pugilato, la lotta, e la sopraffazione (anche per dare pugni possono anche essere utilizzate delle armi improvvisate). La sottomissione è un tipo di combattimento armato, che impiega le armi in modo non letale. Le Arti Marziali sono un insieme di capacità che possono rendere un personaggio disarmato tanto pericoloso quanto uno spadaccino.

Fa parte della mia campagna? Il materiale in questo capitolo è un’estensione delle opzioni di combattimento presentate nel Capitolo Due, ed è ideato per l’uso con il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore presentato nel Capitolo Uno. Questo capitolo può essere tuttavia utilizzato da solo. La rissa, la sottomissione e le arti marziali possono essere incorporati in una campagna separatamente o tutti assieme.

Rissa Nessun personaggio è completamente indifeso fino a che è cosciente e libero di muoversi. Armi improvvisate come punte di ferro o sedie, spesso si trovano vicino, ed un pugno spesso può dire altrettanto di una lama di pugnale. La rissa è generalmente meno pericolosa per il difensore che il combattimento armato, anche se porta con sé i suoi rischi.

Attacchi da Rissa Contro Avversari Armati Qualsiasi attacco senza armi causa un attacco occasionale da tutti gli avversari che sono armati e che circondano l’attaccante. Il difensore guadagna un bonus di +4 all’attacco ed al danno. Se uno di questi attacchi occasionali uccide l’attaccante, gli altri sono persi. Se provoca una possibilità di Atterramento, l’attacco da rissa fallisce automaticamente ed è perso, anche se l’attaccante supera il tiro salvezza e non è svenuto – l’arma del difensore tiene l’attaccante pronto. Se un attacco occasionale provoca un colpo critico, l’attaccante che lo ha fatto può scegliere di tirare per il colpo critico (vedi Capitolo Sei) oppure fare in modo che l’attacco da rissa fallisca automaticamente.

Danno Temporaneo Solamente un quarto del danno inflitto nel combattimento disarmato è normale. Si deve dividere il danno di ogni attacco per quattro ed approssimare per difetto. Il risultato è il danno normale per l’attacco; tutto il resto è temporaneo. Se un attacco singolo infligge meno di quattro punti ferita, si tratta tutto come se fosse danno temporaneo. (Due umani con Forza media che si tirano pugni con le nude mani infliggono solamente danno temporaneo.) Il danno temporaneo si cura automaticamente al ritmo di un punto per round di combattimento (o round normali non viene utilizzato il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore), indipendentemente da quello che fa il personaggio ferito. È utile tenere traccia separatamente del danno temporaneo.

I personaggi che vengono ridotti a –10 punti ferita da danni temporanei (o da una combinazione di danno temporaneo e danno normale) sono comunque morti. I personaggi ridotti tra gli 0 ed i –9 punti ferita, ne recuperano uno per ogni round di combattimento (invece che perderne uno per ogni round), ma restano senza conoscenza per 2d6 turni o fino a che non vengono curati. Il danno normale ha la precedenza su quello temporaneo. Se un personaggio ha subito tanto danno ordinario da ridurre i suoi punti ferita sotto zero, ne perde uno per round (come descritto nel Capitolo Uno sotto la voce Danni e Morte) e non riguadagna punti ferita da danno temporaneo. L’attaccante in un combattimento senza armi può decidere di non infliggere il danno – cosa che è chiamata trattenere il pugno, anche se si applica a tutte le forme di combattimento senza armi. L’attaccante può continuare a produrre effetti come K.O., atterramenti, blocchi, prese, ma non infligge alcun danno.

Contesti La procedura per il combattimento senza armi fa un uso estensivo dei contesti. Per una discussione su come fare uso dei contesti durante il combattimento, vedere il Capitolo Due. Ricordate che in una prova di abilità un tiro di 20 è sempre un fallimento, anche se il punteggio effettivo è 20 o più. Su un contesto sul tiro per colpire, un lancio di un 1 è sempre un fallimento, anche se i modificatori al tiro concederebbero il successo.

Pugilato Il pugilato include la maggior parte degli attacchi fatti con mani, pugni, gomiti e simili. Gli umanoidi e le creature parzialmente umanioidi con un punteggio di intelligenza razziale almeno basso, sono in grado di dare dei pugni. Anche le creature non umanoidi con un’intelligenza razziale almeno media e con appendici manipolative larghe almeno come una mano ed un braccio umani possono “fare a pugni”. Gli umani, i semi umani, gli orchetti, gli orchi, i giganti, i centauri e le creature simili possono eseguire colpi con i pugni. I grandi felini, le melme e le gelatine, i cavalli e le altre creature che non possiedono l’intelligenza o le appendici prensili non possono. Si deve comunque applicare il buon senso. Ad esempio, il DM potrebbe permettere ad una androsfinge di fare attacchi con i pugni, se ritrae i suoi artigli. Tuttavia, le creature con attacchi naturali preferiscono utilizzarli, invece che fare a pugni. Il pugilato richiede almeno una mano libera, anche se chi attacca può indossare dei guanti di metallo od oggetti simili. Un personaggio può anche utilizzare il pomello di un’arma oppure un’arma improvvisata, come un sasso od una bottiglia, in un attacco con il pugilato. Gli attacchi fatti con armi improvvisati provocano gli attacchi occasionali come le altre forme di combattimento senza armi. Il bersaglio di un attacco di pugilato deve essere vivo, non vegetale, organico e non fluido. I non morti, i shambling mounds, i golem e le gelatine solo alcune delle creature che non possono essere colpite. Il pugilato è anche inefficace contro le creature che possono essere colpite solamente da armi speciali o magiche, a meno che l’attaccante non funzioni come un’arma magica potente abbastanza da colpire la creatura (vedere la Tabella 46 nel MDM; i livelli dei personaggi non si applicano mai alla tabella). Gli elementali, i demoni e la maggior parte delle creature extra planari sono immuni dagli attacchi con i pugni, a meno che non vengano attaccati da creature simili o da personaggi che utilizzano le armi magiche. Le creature immuni alle armi contundenti (tipo C) sono immuni agli attacchi con i pugni. Nessuna creatura può colpire un avversario di più di una taglia più grande di lui, fino a che questo è in piedi oppure se l’attaccante ha un vantaggio di altezza o se può volare. Ad esempio, un halfling non può normalmente colpire un gigante delle colline.

Procedure per il Pugilato La maggior parte dei personaggi può tirare solamente un pugno in ogni round. Qualsiasi personaggio può acquisire un pugno extra ogni round, colpendo con entrambe le armi (ammesso che abbia entrambe le mani libere). Tuttavia, il personaggio subisce le penalità per l’attacco con due armi (vedi Capitolo Due). Per eseguire un attacco con i pugni, il personaggio esegue un tiro per colpire contro la Classe Armatura del difensore. Il danno e la velocità del pugno variano dal tipo di oggetto utilizzato per tirarlo: • Oggetti piccoli morbidi (le nude mani) infliggono 1d2 punti di danni; la velocità di base è: veloce. • Piccoli oggetti duri (le mani coperte di corazza di maglia, pomelli delle armi) infliggono 1d3 punti di danno; la velocità di base è veloce. • Grandi oggetti morbidi (personaggi incoscienti, selle) infliggono 1d4 punti di danno; la velocità di base è lenta. • Grandi oggetti duri (sedie, piccoli tavoli, sacchetti di monete) infliggono 1d6 punti di danno; la velocità di base è lenta. Per poter essere utilizzato come un’arma improvvisata, un oggetto non deve pesare più di un terzo del massimo peso sollevabile (dalla Tabella 1 del MDG) e non può essere più grande della metà dell’altezza dell’attaccante. Ad esempio, una creatura di dimensioni umane potrebbe utilizzare un alto sgabello, ma non uno scalino od un tavolo da banchetto; si deve utilizzare il buon senso. Un cestus (vedi Capitolo Sette) è un caso speciale. Un personaggio che lo impiega utilizza le procedure per tirare i pugni ma infligge un danno normale. I bonus di forza al tiro per colpire ed al danno si applicano a tutti gli attacchi con i pugni. Non c’è un dado di Atterramento per gli attacchi con i pugni. Al loro posto, vi è un contesto in Forza per vedere se il difensore viene atterrato. Modificare i punteggi opposti di Forza come segue: • Un bonus od una penalità di 2 punti per ogni taglia di differenza dell’attaccante sul difensore; • +1 se si attacca con un oggetto grande; • +1, +2, o +3 per un attaccante specializzato, maestro o gran maestro. Il difensore è atterrato se l’attaccante vince il contesto in Forza. Se entrambi i contesti in forza riescono, il vincitore è chi riesce con il punteggio più alto. Se l’attaccante fallisce, non c’è Atterramento, indipendentemente dal tiro del difensore. Se il difensore fallisce il suo tiro in Forza, non vi è Atterramento a meno che non riesca il tiro dell’attaccante. Se un pugno produce un colpo critico, non utilizzate le procedure nel Capitolo Sei. Al loro posto, il difensore deve superare un tiro salvezza contro morte oppure cadere incosciente per 3d10 round di combattimento. Il modificatore al tiro per colpire (dalla Tabella 1 nel MDG) per la Forza si applica come bouns o penalità al tiro salvezza. Se l’attaccante non possiede un punteggio di Forza, lo si determina utilizzando la formula che si può trovare nel Capitolo Due e quindi si applica il modificatore appropriato.

Livelli di Abilità nel Pugilato •

Non capace: La maggior parte dei personaggi ha una qualche esperienza con l’arte del fare a pugni, sin dalla più giovane età, ed i personaggi non capaci sono molto rari. Se viene utilizzato il sistema opzionale dei punti personaggio dal manuale Abilità e Poteri, un personaggio non capace nel pugilato può pretendere 3 punti personaggio extra. Tali personaggi sono tuttavia molto rari, ed il DM ed il giocatore devono trovare una ragione per la quale il personaggio è non capace; ad esempio, personaggi che hanno avuto un’infanzia isolata e non violenta o che provengono da culture dove il pugilato è sconosciuto. Un pugile

• •







non capace subisce una penalità al tiro per colpire come mostrato per la sua classe nella Tabella 34 del MDG e non può riuscire in un Atterramento o in un K.O. con un attacco con il pugno. Familiare: La maggioranza dei personaggi sono familiari con il pugilato, e non hanno necessita di spendere punti personaggio su questa abilità. Tali personaggi possono fare un attacco con il pugno per ogni round di combattimento, senza alcuna penalità. Capace: Qualsiasi personaggio può spendere punti personaggio (o caselle di capacità relative alle armi) per diventare capace nel pugilato. I non militari non guadagnano alcun beneficio, mentre i militari possono eseguire tutti i loro attacchi disponibili quando lottano con i pugni. Esperto: Qualsiasi personaggio può utilizzare punti personaggio (o caselle di capacità relative alle armi) per diventare esperto nel pugilato. I militari esperti che possono fare più di un attacco per round possono fare lo stesso numero di attacchi con i pugni per ogni round, ma non guadagnano alcun beneficio. I non guerrieri esperti possono fare attacchi multipli allo stesso ritmo di un guerriero non specializzato dello stesso livello. Specializzato: Generalmente, solamente i guerrieri mono classe possono diventare specialisti nel pugilato, anche se ci sono regole opzionali in Abilità e Poteri che permettono ad altri personaggi di specializzarsi. Gli specialisti degli attacchi con i pugni guadagnano i normali attacchi ed i bonus al tiro per colpire ed al danno degli specialisti nelle armi. I bonus di attacco degli specialisti si applicano al punteggio di Forza quando si tira per l’Atterramento. Maestro: Solamente i guerrieri mono classe possono acquisire la maestria in pugilato. I maestri in quest’arte acquisiscono i normali bonus sul tiro per colpire e sul danno e gli attacchi extra. I bonus al tiro per colpire si applicano ai loro punteggi di Forza quando si tira per l’Atterramento, e si applica come penalità ai tiri salvezza contro i K.O. I gran maestri nel pugilato possono utilizzare l’aumento del critico per tirare dei K.O. su un tiro per colpire di 16 o più.

Un Esempio di Pugilato Anada, un guerriero elfo dell’8° livello, è appena scappata da una cella all’interno di un covo di bugbear. Non ha armi, ma indossa ancora la sua corazza di maglia +1. Anada coglie di sorpresa una coppia di imprudenti guardie bugbear e si avvicina per attaccarli dal retro. I bugbear sono creature di taglia Grande, ma Anada è di dimensione umana (Media), quindi i suoi attacchi a mani nude hanno effetto su di loro. Anada ha familiarità con il pugilato, e può fare solamente un attacco per ogni round, a dispetto del suo livello da guerriero (potrebbe fare un secondo attacco con l’altro pugno, ma subirebbe le penalità per un attacco con due armi). Poiché non si trova in un quadrato minacciato, il suo primo colpo non provoca un attacco occasionale. Il tiro per colpire di Anada deve essere alto a sufficienza per colpire CA 5, il normale punteggio di Classe Armatura di un bugbear. Il suo tiro è 18, buono a sufficienza per provocare un colpo critico. Il punteggio di Forza di Anada è 17, quindi il bugbear subisce 2d2+1 punti di danno dall’attacco a mani nude di Anada (il danno è raddoppiato, poiché il colpo è critico). Il colpo infligge 3 punti di danno, tutti temporanei. Quindi, Anada ed il bugbear devono fare un contesto in Forza. Anada riceve una penalità di –2 al suo punteggio di Forza poiché è di una taglia più piccola del suo avversario. La Forza effettiva del bugbear è di 17, con un bonus di +2 poiché è più grande di Anada. L’elfa tira un 18 ed il bugbear tira un 10, e quindi non è atterrato. (Poiché Anada ha fallito il suo tiro, il bugbear non sarebbe stato in ogni caso atterrato.) Il colpo critico fa in modo che il bugbear debba tirare un tiro salvezza contro morte con una penalità di –1 (poiché la Forza di Anada è 17) per evitare il K.O. Fallisce il tiro e sviene per 3d10 turni di combattimento. Il secondo bugbear non fa nulla, vista la sorpresa di Anada.

Il round successivo, Anada vince l’iniziativa e si avvicina per colpire il secondo bugbear, che si volta per fronteggiarla. Il pugno di Anada causa un attacco occasionale, poiché il bugbear la minaccia. Il mostro ha un bonus di +4 al tiro per colpire ed al danno più il bonus al danno razziale di +2. Colpisce Anada per 9 punti ferita di danno normale e provoca una possibilità di Atterramento. L’attacco con il pugno di Anada fallisce automaticamente, ma il suo tiro salvezza riesce e quindi non è atterrata. Il bugbear decide di utilizzare il suo attacco normale per sferrare un pugno ad Anada con la sua mano libera, nella speranza di ricatturarla viva. Deve colpire CA 3 (dovuta al punteggio di Destrezza 15 di Anada e dalla sua armatura magica) e sbaglia. Durante il round successivo Anada tenta di raccogliere l’arma caduta al primo bugbear. Quello ancora in piedi vince tuttavia l’iniziativa, e tenta di colpire Anada un’altra volta. Anada non è ancora armata, così non vi è attacco occasionale. Questa volta il bugbear colpisce, infliggendo 1d3+2 punti di danno con il suo pugno di ferro. Tira 5 punti di danno, dei quali 1 è normale e 4 temporanei. Anada ha quindi subito 14 punti di danno, 10 normali e 4 temporanei. Sfortunatamente, all’inizio di questo scontro Anada possedeva solamente 12 punti ferita, poiché era stata già ferita in precedenza. Poiché i suoi punti ferita totali sono –2, ella sviene per 2d6 turni. Il bugbear la porta nuovamente alla sua cella e la sorveglia molto più attentamente.

Manovre Particolari durante il Pugilato I seguenti sono attacchi speciali che possono essere tentati come attacchi di pugilato. Possono essere tentati tipicamente per produrre situazioni speciali, come un K.O. Schiantare Le regole di base per schiantare si possono trovare nel Capitolo Due. Tuttavia, un personaggio può tentare di fare un colpo schiantare a raggio con un oggetto lanciato, con i modificatori dovuti alla distanza, alla Forza ed alla Destrezza. Il danno si determina a seconda della dimensione e della durezza dell’oggetto, come detto in precedenza. Vi è un ritardo di una fase quando si esegue un attacco di pugilato a raggio; gli oggetti piccoli diventano armi di velocità media, mentre quelli grandi sono molto lenti. I piccoli oggetti hanno un raggio massimo di 13,5 metri. Il raggio corto è di 4,5 metri o meno, quello medio va dai 4,5 metri ai 9 e quello lungo dai 9 metri ai 13,5. Gli oggetti grandi non possono essere lanciati a meno che non possano essere utilizzate come armi improvvisate, come descritto in precedenza; hanno un raggio massimo di 4,5 metri e sono sempre considerati essere a raggio medio. Le creature di taglia Grande o maggiori possono essere in grado di lanciare oggetti più grandi, come sacchi di monete, poiché per loro sono oggetti piccoli. Calciare I personaggi che attaccano con un vantaggio d’altezza (o che attaccano un avversario prono, in ginocchio o seduto) può fare pugilato calciando, invece che tirando pugni. I personaggi umanoidi tendono ad avere le gambe più forti delle braccia, e quindi infliggono danno aggiuntivo: • Piedi nudi: 1d3 punti di danno; • Scarpe, stivali: 1d4 punti di danno; • Stivali pesanti: 1d6 punti di danno; • Stivali chiodati o con la punta di metallo: 1d8 punti di danno.

Lotta La lotta comprende tutti gli attacchi mirati ad afferrare e bloccare l’avversario. Qualsiasi creatura con un’intelligenza razziale semi- o maggiore e che possiede appendici che possono afferrare può eseguire attacchi di lotta. Le creature incorporee od amorfe non possono lottare o essere attaccati con la lotta. Le creature prive di arti, come i vermi, i serpenti e simili, non possono generalmente lottare, anche se i serpenti costrittori usano una forma di lotta. Le creature simili ai vermi ed ai serpenti sono resistenti al danno della lotta, ma possono essere bloccati in modo da non poter attaccare fino a che non riescono a liberarsi. Le creature

immuni alle armi normali hanno una resistenza naturale agli attacchi di lotta, così essi possono essere afferrati, o attaccati, ma non subiscono danno dalla pressa a meno che l’attaccante non agisca come un’arma magica. L’immunità alle armi normali, tuttavia, non protegge la creatura dagli effetti di una chiave, incluso il danno La lotta richiede entrambe le mani libere. Gli scudi, che sono normalmente allacciati al braccio anteriore interferiscono con la presa del personaggio ed impediscono la lotta La lotta ha sempre luogo tra due avversari; un gruppo di attaccanti non può effettuare un attacco di lotta come se fosse un gruppo. Il danno derivato dalle prese o dalle chiavi è per la maggior parte temporaneo, come gli altri tipi di danni da rissa.

Procedure per la Lotta La maggior parte dei personaggi può fare un attacco di lotta ad ogni round. Questi attacchi hanno luogo nella fase d’iniziativa di base del personaggio. Un lottatore prova un tiro per colpire contro Classe Armatura 10, senza tenere conto della Classe Armatura del difensore. Si applicano i bonus magici e derivanti dalla Destrezza del difensore. Gli effetti che concedono una classe armatura, come bracciali magici o incantesimi di protezione, contano come un bonus +1, indipendentemente da quanto è forte l’incantamento. Se l’attaccante manca l’attacco, la sua fase d’azione termina. Se l’attaccante provoca un colpo critico, il difensore è automaticamente bloccato. L’attaccante entra nel quadrato del difensore ed infligge 1d2 punti di danno. L’attaccante può immediatamente tentare una chiave (vedi Blocchi Precedenti, sotto). Se non vi è un colpo critico, l’attaccante entra nel quadrato del difensore e controlla immediatamente per il blocco. Blocchi Per controllare un blocco, il combattenti fanno un tiro per colpire opposto contro CA 10 (con applicati i bonus magici e di Destrezza). Si applicano i bonus della Forza, assieme ai seguenti modificatori • 4 punti di bonus o di penalità per differenza di dimensione dell’attaccante contro il difensore; • –1 se il difensore è normalmente immune agli attacchi; • –2 se il difensore possiede dei corpi strani (serpenti, vermi, ecc.). L’attaccate deve vincere il contesto per riuscire nel blocco. Se il difensore vince, se c’è parità o se entrambe i tiri falliscono, l’attaccante viene respinto nel suo quadrato originale e la presa è persa. Entrambi i personaggi conservano la posizione originale. Se l’attaccante vince il contesto, riesce nella presa. Il difensore subisce 1d2 punti di danno, a meno che non sia immune all’attacco, e l’attaccante può tentare una chiave nel suo prossimo attacco. Una presa rimane fino a che l’attaccante non libera il difensore, o finché il difensore non si libera. I personaggi afferrati non si possono muovere fino a che non vengono liberati, e non possono fare attacchi occasionali. La prova per verificare una presa termina la fase di attacco dell’attaccante; il personaggio non può attaccare ancora fino a che non diventa nuovamente in grado di fare un nuovo attacco (normalmente il round successivo); tuttavia, il personaggio può sempre contrastare il tentativo dell’avversario di liberarsi (con il contesto). I bonus di Forza all’attacco ed al danno si applicano a tutti gli attacchi, le prese e le chiavi di lotta. Prese e Chiavi Già Stabilite Quando un personaggio è in grado di fare un attacco ed inizia la fase dell’azione con un avversario afferrato, l’attaccante può rilasciare l’avversario, tentando di migliorare la sua presa, o semplicemente trattenendolo.

Se l’attaccante rilascia l’avversario, può tentare immediatamente un altro attacco disarmato, estrarre un arma ed attaccare (questa è un azione da metà movimento) o tentare qualche altra azione normalmente disponibile, come il movimento. Se l’attaccante tenta di migliorare la sua presa, deve fare un’ulteriore contesto come descritto precedentemente. Se entrambe i tiri falliscono, non vi sono modifiche nello stato dei due combattenti – restano aggrappati l’uno all’altro e non vi è danno inflitto. Se il difensore vince, l’attaccante subisce 1d2 punti di danno (più i bonus in Forza) e la posizione del difensore migliora di un posto. I difensori presi in una chiave diventano semplicemente bloccati, mentre quelli bloccati si liberano. Se il difensore vince con un tiro abbastanza alto da mettere a segno un colpo critico, mette immediatamente a segno una chiave sull’attaccante, e può scegliere un risultato di chiave dalla tabella seguente. Il difensore adesso controlla la sequenza di lotta e nelle fasi d’azione successive viene considerato come l’attaccante. Se l’attaccante vince il contesto, il difensore subisce 1d2 punti di danni e la posizione dell’attaccante migliora di una posizione; i personaggi bloccati sono sottoposti ad una chiave. Se l’attaccante tenta semplicemente di trattenerlo, tentate un altro contesto. A meno che il difensore non vinca, il suo stato non cambia; i personaggi bloccati lo restano e subiscono 1d2 punti di danno, mentre i personaggi in chiave lo restano e subiscono un risultato di chiave scelto dall’attaccante. Se il difensore vince, il suo stato migliora di una posizione, come detto sopra. Non vi sono possibilità per il difensore di mettere a segno un colpo critico e riuscire così a mettere in chiave l’attaccante. Se entrambe gli attacchi falliscono o vi è parità, lo stato del difensore resta lo stesso, ma il difensore non subisce danno e non può subire un risultato di chiave (anche se non si libera dalla chiave). Il vantaggio di trattenere sta nel fatto che non è possibile che un colpo critico dell’avversario inverta la situazione. Un personaggio che decide di trattenere dopo che è riuscito a mettere in chiave il suo avversario può solamente ripetere l’effetto precedente. Se il personaggio desidera cambiarlo, deve vincere un ulteriore contesto. Liberarsi Un difensore che inizia la fase d’azione sotto la presa di un altro personaggio non può muoversi. La sola azione di combattimento che può fare è attaccare con un arma di dimensione P o con un arma naturale, con il pugilato o con la lotta. Questi attacchi devono essere diretti verso l’avversario che lo sta trattenendo. Gli attacchi con armi di taglia P e quelli con il pugilato subiscono una penalità di – 2. Gli attacchi naturali e quelli con armi non sono possibili se la direzione originale del personaggio non lo permetteva. Ad esempio, un personaggio che fa un attacco di lotta dai quadrati posteriori di un leone non potrebbe essere soggetti ai suoi attacchi con il morso, anche se il leone potrebbe voltare la sua testa per morderlo. Se il difensore mette a segno un colpo critico con l’arma o con un attacco naturale, può scegliere se infliggere il danno doppio (ed eventualmente tirare per un effetto speciale in accordo con le regole presentate nel Capitolo Sei) o costringere l’attaccante a lasciarlo. Se il difensore mette a segno un Atterramento con il pugilato o con un arma, si libera. Se il difensore fa un attacco di lotta, eseguite un attacco in opposizione come descritto precedentemente. Se entrambe falliscono, non vi è cambiamento nello stato dei combattenti – restano attaccati o in chiave e non viene inflitto danno. Se il difensore vince, l’attaccante subisce 1d2 punti di danno (più i bonus i Forza) e la posizione del difensore migliora di una posizione. I difensori in chiave diventano trattenuti, e quelli trattenuti si liberano. Se il difensore vince con un punteggio abbastanza alto da mettere a segno un colpo critico, il difensore riesce a mettere in chiave l’attaccante e può scegliere un risultato della chiave dalla tabella sottostante. Il difensore controlla ora la sequenza di lotta e viene trattato come attaccante nelle successive fasi d’azione. Se l’attaccante vince il contesto, non vi è cambiamento nello stato del difensore. Se l’attaccante vince con un tiro buono a sufficienza da mettere a segno un colpo critico, riesce automaticamente a mettere in chiave il difensore.

Assistenza La lotta consiste nell’afferrare e controllare il corpo del difensore; attaccanti multipli tendono più ad ostacolarsi l’un l’altro, piuttosto che il difensore. Anche le creature Molto Grandi che occupano più di uno spazio sulla mappa non possono essere attaccate in massa con la lotta, poiché è impossibile coordinare le loro azioni contro il difensore. I compagni dell’attaccante, tuttavia, possono fare attacchi con armi da mischia, pugilato e sopraffare contro il difensore. (Un personaggio coinvolto in una lotta non conta come parte del gruppo dei compagni che tenta di sopraffare il difensore). Ugualmente risulta difficile coinvolgere più difensori in una lotta. Un solo personaggio può tentare di aggrapparsi all’attaccante per trascinarlo lontano dal difensore. Se questo personaggio riesce a mettere a segno un presa (o una chiave) sull’attaccante, il difensore originale si libera e l’attaccante originale viene trascinato nel quadrato del salvatore. Una presa o una chiave possono anche essere spezzate riuscendo a mettere a segno un Atterramento o un colpo critico con un arma o con un attacco di pugilato, come descritto sopra, oppure sopraffacendo l’attaccante. I difensori aggiuntivi che minacciano l’attaccante, possono fare un attacco occasionale ogni volta che l’attaccante inizia un contesto. Gli attacchi con i proiettili diretti verso i lottatori hanno una possibilità di colpire entrambe, come descritto nel Capitolo Uno. Chiavi I personaggi che sono soggetti ad una chiave, subiscono uno dei seguenti effetti, scelti dal personaggio che la ha messa a segno: • Lancio: L’attaccante lancia letteralmente il difensore in aria. Il difensore atterra, prono, 1 o 2 quadrati lontano in ogni direzione l’attaccante scelga. Il difensore subisce 1d4 punti di danno a meno che non atterri su una superficie morbida, ma è comunque libero dalla presa dell’attaccante. I difensori lanciati contro superfici particolarmente dure, come muri di solida pietra o pavimenti, subiscono 1d4+1 punti di danno. Se il difensore viene lanciato contro un’altra creatura, conducete immediatamente un attacco di sopraffazione contro la creatura colpita utilizzando il punteggio di Forza dell’attaccante e la taglia della creatura lanciata. Se il difensore viene lanciato in una zona pericolosa, come una pozza di olio bollente oppure una trappola piena di coltelli affilati, subisce del danno aggiuntivo dal “pericolo”, proprio come se vi avesse camminato o vi fosse caduto dentro. I pericoli normalmente infliggono danni normali (non temporanei) I difensori di due taglie più grandi dei loro attaccanti non possono essere lanciati. Trattare il lancio come un atterramento. Se il difensore è della stessa dimensione o più piccola che l’attaccante, allora questo può fare metà del movimento prima di lanciare il suo avversario. • Atterramento: L’attaccante fa in modo che il difensore cada a terra nel suo quadrato di combattimento. Il difensore subisce 1d3 punti di danno e resta tra la presa dell’attaccante. • Scaraventare: L’attaccante lancia il difensore violentemente sul terreno nel quadrato di combattimento. La chiave diviene automaticamente una presa e la vittima si libera se supera un tiro salvezza contro soffio. Il difensore subisce comunque 1d8 punti di danno. Se viene scaraventato contro pavimento solido, subisce 1d8+1 punti di danno, mentre se la superficie contiene dei pericoli, viene causato il danno appropriato. I difensori di almeno due taglie più grandi degli attaccanti non possono essere scaraventati. Trattate questo risultato come un atterramento. • Pressione: L’attaccante schiaccia o ruota qualche parte del corpo della vittima, infliggendo del danno. La vittima resta nella presa dell’attaccante e subisce 1d6+1 punti di danno. Se l’attaccante ripete la pressione nella sua prossima fase d’azione, il







danno aumenta a +2 e continua ad aumentare se l’attaccante può ripetere la pressione senza essere interrotto. Una pressione ripetuta attraverso cinque attacchi consecutivi infliggerebbe nel quinto attacco 1d6+5 punti di danno. Martello: L’attaccante colpisce il difensore con una parte del suo corpo. Il difensore subisce 1d2 punti di danno e deve superare un tiro salvezza contro morto o essere messo a K.O. per 3d10 round di combattimento. Non vi sono modificatori al tiro come se si trattasse di un attacco di pugilato e non vi è modifica al danno per gli oggetti che l’attaccante tiene in mano o indossa. Manipolare: L’attaccante prende il controllo sul corpo del difensore. Può ficcare il naso in oggetti fuori dalla portata del difensore, rimuovere equipaggiamento esposto dal corpo del difensore, legare gli arti del difensore, impedire uno degli attacchi naturali o bloccare le azioni del difensore in altri modi, a discrezione del DM. Il difensore subisce 1d2 punti di danno dalla manipolazione dell’attaccante. L’attaccante può sottrarre un oggetto o legare un arto con un laccio in una fase d’attacco. Gli occorrono due fasi per annodare un arto con una corda. Se avete dubbi riguardo alla capacità dell’attaccante di sottrarre un oggetto, permettetegli di fare un tiro di aprire porte o piegare sbarre per eseguire l’azione. Ad esempio, rimuovere un elmo da un hobgoblin che si dibatte potrebbe richiedere un tiro di aprire porte, mentre la stessa azione su un gigante delle tempeste richiederebbe un tiro di piegare sbarre. È spesso possibile mantenere una manipolazione mentre si esegue una presa o un atterramento. Se il difensore vince un contesto mentre sono state stabilite prese multiple, sono tutte spezzate. Trasportare: L’attaccante solleva il difensore in aria ed esegue un normale movimento. Il peso del difensore (e quello del suo equipaggiamento) è aggiunto all’ingombro dell’attaccante. Quest’ultimo non può scegliere questa presa se il peso totale del difensore (con l’equipaggiamento) è uguale o supera il massimo carico possibile dell’attaccante (vedi MDG, Capitolo 1).

Lottatore Contro Lottatore Se due personaggi hanno dichiarato azioni di lotta l’uno l’altro, essi acquisiscono una presa l’uno contro l’altro. Saltate il tiro per colpire iniziale ed eseguite un contesto nella fase d’azione dei personaggi per vedere chi ha il vantaggio. Il vincitore stabilisce un blocco o una chiave se il tiro è stato buono a sufficienza per mettere a segno un colpo critico.

Livelli di Abilità della Lotta •





Non capace: Tutti i personaggi hanno qualche esperienza con la lotta fin dalla fanciullezza; i soli combattenti non capaci nella lotta sono le creature che non fanno mai attacchi di lotta. Nella maggior parte dei casi, le creature che non fanno attacchi di lotta non possono essere attaccate in questo modo. Se una creatura non capace può essere attaccata con la lotta, essa può eseguire i contesti senza penalità, ma non può mettere a segno colpi critici o acquisire blocchi o chiavi; le creature possono semplicemente sfuggire dalle prese degli attaccanti (o eseguire attacchi naturali). Un personaggio non può scegliere di essere non capace nella lotta e quindi guadagnare punti personaggio extra sotto il sistema opzionale dei punti personaggio nel sistema del libro Abilità e Poteri. Familiarità: Le creature che possono fare attacchi di lotta sono automaticamente familiari con l’intero sistema e non hanno bisogno di spendere punti personaggio o caselle capacità per quest’abilità. Tali personaggi possono eseguire solamente un attacco di lotta per round, senza penalità. Capacità: Qualsiasi personaggio può spendere punti personaggio (o caselle di capacità relative alle armi) per diventare capace in lotta. I non guerrieri non acquisiscono benefici,







mentre i militari possono eseguire tutti i loro attacchi quando lottano. I militari di alto livello possono iniziare più attacchi di lotta in ogni round e possono tentare di migliorare le prese o cambiare le chiavi in ogni fase d’azione fino a che sono in grado di fare attacchi. Esperienza: Qualunque personaggio può spendere punti personaggio (o caselle di capacità relative alle armi) per diventare un esperto in lotta. I militari esperti che possono fare più attacchi in ogni round, possono fare lo stesso numero di attacchi in ogni round, ma non guadagnano altri benefici. I non militari esperti possono eseguire attacchi multipli come se fossero militari non specializzati dello stesso livello. Specializzazione: Generalmente, solamente i guerrieri mono classe possono specializzarsi nella lotta, anche se vi sono regole opzionali nel libro Abilità e Poteri, che permettono anche ad altri personaggi di specializzarsi. Gli specialisti guadagnano il normale numero di attacchi di uno specialista di quel livello ed i bonus al tiro per colpire ed al danno. Maestria: Solamente i guerrieri mono classe possono ottenere la maestria in lotta. I maestri in lotta guadagnano i normali bonus di un maestro ai tiri per colpire ed agli attacchi e gli attacchi aggiuntivi. I lottatori gran maestri possono utilizzare l’aumento del punteggio per il colpo critico per acquisire chiavi veloci sui tiri per colpire di 16 o più.

Un Esempio di Lotta Anada, l’elfa guerriero dell’esempio precedente, riesce ad attirare una delle sue guardie bugbear nella sua cella in un altro tentativo di fuga. La guardia è diffidente, e quindi il DM decide che non vi è possibilità di sorpresa, ma concede ad Anada il primo attacco, poiché Anada lo aspetta da dietro la porta e si aggrappa al mostro. Il bugbear è armato, e si volta verso Anada come questa lo attacca. Poiché Anada è minacciata, il bugbear ottiene un attacco occasionale prima che Anada riesca a fare il suo attacco, ma è fortunata ed il bugbear la manca. Anada quindi fa il suo attacco contro CA 10 e tira un 7, buono a sufficienza per colpirlo. Ora Anada deve vedere se riesce ad acquisire una presa. Anada ed il bugbear fanno un contesto sui tiri per colpire. Anada attacca CA 10 poiché il bugbear non ha modificatori magici o per la Destrezza, ma subisce una penalità di –4 perché è di una taglia più piccola del suo avversario, che guadagna un bonus di +1 sulla Forza. Il bugbear sta attaccando CA 8 poiché Anada indossa una corazza di maglia +1 ed ha Destrezza 15. Anada tira un 10, abbastanza per colpire. Il bugbear tira un 18, anch’esso buono per colpire; tuttavia Anada vince il contesto sul tiro per colpire, poiché è andata a segno con un tiro più basso. Anada blocca il bugbear e gli infligge 1d2+1 punti di danno (vista la presa riuscita ed il 17 in Forza di Anada). Tira il danno e risulta 2 punti ferita, entrambi temporanei. Durante la sua fase d’attacco, il bugbear lascia cadere la sua arma, che è troppo grande per essere usata mentre si è agganciati, e tenta di liberarsi. Anada ed il bugbear eseguono un altro contesto sul tiro per colpire, ed ora il bugbear guadagna un bonus di +4 al suo tiro per la differenza di dimensione, poiché è lui l’attaccante. Il bugbear tira un 20, normalmente abbastanza buono per mettere a segno un colpo critico contro la Classe Armatura 8 di Anada. Quest’ultima, però, tira un 11, buono a sufficienza per colpire la CA del bugbear (10) e vincere il contesto (poiché riesce a colpire con un tiro più basso del bugbear). Poiché il mostro non ha vinto il contesto, il colpo critico che ne sarebbe risultato viene ignorato ed il bugbear non riesce ad acquisire una chiave su Anada. Ora entrambe i combattenti hanno condotto la fase d’attacco, ed il combattimento procede al round successivo. Anada vince l’iniziativa e tenta di acquisire una chiave sul bugbear. Si esegue un altro contesto, ed Anada tira un 12 contro il 2 del bugbear (ed in questo caso il bugbear ha perso perché non è riuscito a colpire Anada). Riesce quindi in una chiave e decide di bloccare la bocca del bugbear per impedirgli di chiamare aiuto. Il DM decide che è una manipolazione, ed il bugbear subisce altri 1d2+1 punti di danno. Anada tira ed infligge 3 punti ferita, tutti temporanei.

Il bugbear tenta nuovamente di liberarsi durante la sua fase d’attacco, ma perde il contesto. Il round di combattimento termina. Durante il round successivo, il bugbear vince l’iniziativa ma perde nuovamente il contesto. Ora che la bocca del bugbear è chiusa, Anada decide di eseguire una torsione sulla piccola testa del bugbear, che è un attacco qualificato come pressione. Il DM decide che Anada può continuare a tenere chiusa la bocca del bugbear mentre sta cercando di spezzargli il collo, ma Anada deve fare un altro contesto per stabilire la pressione. Anada vince di nuovo ed infligge 1d6+2 punti di danno (1d6+1 per la pressione, più uno per la Forza di Anada). Tira un 4 ed infligge 6 punti di danno, 1 normale e 5 temporanei. Il bugbear ha ora subito 9 punti ferita, di cui 8 temporanei ed uno normale. Il bugbear è partito con 14 punti ferita ed è ora a 5 e si dibatte per liberarsi. Il round successivo Anada perde l’iniziativa ed il bugbear tenta nuovamente di liberarsi. Vi è un altro contesto che il bugbear perde. Se l’avesse vinto, sia la pressione (la torsione della testa) e la manipolazione (il tenere la bocca chiusa) sarebbero stati spezzati ed Anada avrebbe avuto semplicemente una presa. Anada decide continuare ad eseguire una pressione nella sua fase d’attacco. V’è un altro contesto, che Anada vince. Poiché stava semplicemente mantenendo l’ultima chiave, il bugbear non avrebbe potuto acquisire una chiave vincendo il contesto con un colpo critico. Anada ha mantenuto la pressione lungo due fasi d’attacco, così infligge un ulteriore punto di danno, per un totale di 1d6 +3. Anada tira ed infligge 7 punti ferita, 1 normale e 6 temporanei. Il totale dei punti ferita del bugbear è sceso sotto zero, e quindi perde conoscenza per 2d6 turni. Anada si impossessa dell’arma del bugbear e scivola fuori dalla cella.

Sopraffare L’attacco sopraffare descritto qui è una versione espansa di quella presentata nel Capitolo Due, ma assume che non vi siano combattenti coinvolti in un combattimento con delle armi. Gli attacchi da sopraffazione includono la maggior parte di quelli mirati a sottomettere con la propria potenza il bersaglio. Se gli attaccanti stanno cercando di soverchiare il difensore con la forza bruta o con il peso dovuto al loro numero, si tratta di un attacco di sopraffazione. Si tratta di una tattica disponibile a qualunque creatura e può essere utilizzata praticamente contro ogni creatura. Le creature con più gambe sono più difficili da sottomettere in questo modo. Le creature senza gambe sono pressoché impossibili da sopraffare (poiché non possono essere atterrate), ma gli attaccanti con forza sufficiente possono alcune volti tenerli fermi in un luogo. Le creature senza forma solida (immateriali, gassosi o liquidi) non possono essere sopraffatte. Non c’è bisogno che i personaggi abbiano le mani libere per fare gli attacchi di sopraffazione, ma potrebbero non essere in grado di trarre pieno vantaggio dalle possiblità di inchiodare il nemico se non lo sono (vedi sotto).

Procedure per Sopraffare Praticamente ogni creature può fare un attacco sopraffare ogni round. Come già spiegato nel Capitolo Due, questo tipo di azione richiede un tiro per colpire contro CA 10, a cui possono essere applicati i modificatori per la Destrezza e per la magia. Se l’attacco va a segno, segue un contesto in Forza per determinare se il difensore riesce a restare in piedi. Una lista dei modificatori (espansa rispetto a quella del Capitolo Due) è inclusa di seguito: • 4 punti di bonus/penalità per ogni differenza di taglia tra il più grande attaccante ed il difensore; • bonus di +1 per ogni attaccante aggiuntivo; • penalità di –4 se il difensore ha più di due gambe; • penalità di –4 se il difensore è senza gambe (serpente, verme);

• penalità di –4 se il difensore è normalmente amorfo (protoplasmi, gelatine)1 Se il difensore vince il contesto in Forza, resta in piedi e gli attaccanti restano nelle loro caselle; egli resta immune dall’attacco e può terminare il suo round normalmente. Se gli attaccanti vincono, entrano (fino a che ce ne stanno) all’interno della casella del difensore ed ognuno cade in un mucchio con gli attaccanti in cima. Il personaggio sopraffatto non subisce danno. Notate che gli attaccanti in caselle adiacenti quella del difensore possono contribuire all’attacco di sopraffazione anche se non possono entrare nella casella del difensore. Se il difensore viene sopraffatto, perde tutte le azioni per il resto del round e nel successivo la sua scelta di azioni è limitata; il personaggio è agganciato e non può muoversi o fare attacchi (inclusi quelli occasionali) fino a che non si libera. Un difensore atterrato da un attacco di sopraffazione può essere soggetto ad un attacco inchiodare, se viene nuovamente sopraffatto il round successivo. I difensori sopraffatti non possono fare nulla fino a che non viene risolta l’inchiodatura.

Inchiodare Gli attaccanti che sono riusciti in un attacco di sopraffazione hanno un vantaggio sul difensore nel round seguente: possono lasciare l’avversario o tentare di inchiodarlo. Se gli attaccanti lasciano andare l’avversario, possono immediatamente tentare un altro attacco senz’armi, estrarre l’arma ed attaccare (conta come un’azione a movimento dimezzato), o tentare qualche altra azione normalmente disponibile ai personaggi, come muoversi. Se gli attaccanti tentano di inchiodare il difensore, eseguite un altro contesto in Forza. Se l’attaccante vince, l’avversario è inchiodato (vedi sotto). Se invece vince il difensore, l’attaccante deve lasciare la sua casella ed il difensore può utilizzare metà del suo fattore movimento o un attacco per rimettersi in piedi, come se avesse subito un Atterramento. Effetti dell’essere Inchiodati L’inchiodatura dura per un intero round di combattimento. Un personaggio inchiodato è prono ed agganciato. Se hanno le mani libere, gli attaccanti possono immobilizzare gli arti del personaggio inchiodato. Se sono della stessa dimensione o più grandi del difensore, uno dei suoi arti viene immobilizzato e non può essere usato per tutti gli attaccanti con mani libere nel mucchio. Se gli attaccanti sono più piccoli, ci vuole una creatura in più per ogni taglia di differenza per immobilizzare un arto. Ad esempio, basta un umano per bloccare il braccio di un orchetto, due per bloccare quello di un orco e tre per quello di un gigante delle colline. Se gli attaccanti sono più grandi, possono bloccare due arti per ogni due tagli e di differenza. Ad esempio, un orco può bloccare un arto di un nano o due di un halfling. Se tutti gli arti del difensore sono immobilizzati per due round consecutivi, gli attaccanti hanno il sopravvento e possono scegliere un qualsiasi effetto di lotta. (Il danno derivato dalle perse in seguito agli attacchi soverchiare è per la maggior parte temporaneo, come in tutte le altre forme di combattimento senz’armi.) Un gruppo che riesce ad acquisire una presa di lotta infligge il danno solamente una volta per round, ma si usa la Forza del gruppo per determinare il danno. Mantenere e Spezzare le situazioni di Inchiodatura Una creatura inchiodata può fare attacchi senz’armi o naturali con i suoi arti liberi o può attaccare con un’arma di taglia P. L’orientamento originale del personaggio non influenza questi attacchi; tutti i personaggi coinvolti sono impigliati in un mucchio casuale e si considera che il difensore sia nella posizione di poter attaccare tutti gli attaccanti contemporaneamente – questo è uno degli svantaggi degli attacchi soverchiare. Se il difensore infligge un colpo critico con un’arma o con un attacco naturale, può scegliere se infliggere doppio danno (o tirare per un effetto speciali come 1

Le creature che hanno questo modificatore acquisiscono anche quello per il fatto di non possedere gambe, per un totale di –8.

spiegato nelle regole del Capitolo Sei) o costringere l’attaccante colpito a lasciarlo. Se il difensore mette a segno un Atterramento con un attacco a pugno o con un’arma, l’attaccante colpito deve lasciare andare il difensore. Il difensore non può contrastare direttamente l’inchiodatura, deve aspettare fino a che gli attaccanti non tentano di mantenerla. Gli attaccanti che hanno inchiodato il difensore devono fare un contesto in Forza ogni round per mantenerlo. Se lo vince il difensore, lo spezza e può spendere metà del suo fattore movimento o un attacco per rimettersi in piedi. È tuttavia ancora agganciato. Se vince il contesto in Forza successivo, si libera. Se il difensore vince l’iniziativa, può provocare esso stesso il tiro nella sua fase d’attacco; questo è il solo momento in cui il difensore può iniziare il contesto, che può essere sul tiro per colpire o sulla Forza, a sua scelta. Se il difensore perde o vi è un pareggio, esso resta agganciato e gli attaccanti possono saltare il tiro per colpire ed andare direttamente al contesto in Forza nella loro prossima fase d’azione. Se invece il difensore vince, si libera e può terminare il round normalmente. Assistenza Gli attacchi di sopraffazione coinvolgono la forza bruta e sono la forma d’attacco naturale dei gruppi di creature che si confrontano con un avversario solitario. Nel caso di più difensori, gli attaccanti possono dividersi verso i vari nemici o concentrarsi su uno solo, ammesso che essi occupino caselle a lui adiacenti. Gli alleati del difensore, se sono liberi, possono rimuovere gli attaccanti dal mucchio, eseguendo attacchi di sopraffazione o di lotta contro essi. Un alleato che minaccia un attaccante può fare un attacco occasionale ogni volta che esso comincia un contesto – l’arrivo di un alleato armato, normalmente spezza un attacco di sopraffazione. Un colpo critico o un Atterramento può costringere l’attaccante a lasciare andare il difensore, come descritto in precedenza. I proiettili diretti al mucchio hanno una possibilità di colpire qualunque personaggio, come descritto nel Capitolo Uno.

Livelli di Capacità di Sopraffazione Qualsiasi creatura o personaggio che può essere sopraffatto ha automaticamente familiarità con questa forma di combattimento. Un personaggio non può scegliere di non essere capace in sopraffare in modo da guadagnare punti personaggio extra, con il sistema opzionale a punti personaggio descritto nel manuale Abilità e Poteri. La sopraffazione è una forma di combattimento cruda, che dà enfasi alla forza bruta piuttosto che alla forma fisica. Non è possibile sviluppare esperienza, specializzazione o maestria in essa.

Un Esempio di Sopraffazione Anada, l’elfa guerriera dei due esempi precedenti, si sta spostando lungo la tana dei bugbear con in mano una morning star. Indossa ancora la sua corazza di maglia +1. I bugbear si accorgono presto della sua fuga e tre di essi le si pongono di fronte in una stanza vuota. Il trio decide di sopraffare Anada e di toglierle l’arma. I tre bugbear eseguono un attacco sopraffare combinato contro Anada. Poiché è armata, Anada può eseguire gli attacchi occasionali contro i suoi avversari. Come guerriero dell’8° livello, le sono concessi fino a 4 attacchi occasionali, ma ne può fare solamente tre, visto che vi sono solamente tre bugbear. È fortunata e colpisce tutte e tre le volte. Non riesce ad ucciderne nessuno, ma con un riesce ad ottenere una possibilità di Atterramento. Il bugbear fallisce il suo tiro salvezza contro morte ed è atterrato; non può quindi partecipare alla sopraffazione. Anche se il fosse riuscito nel tiro salvezza, non avrebbe potuto comunque potuto partecipare all’attacco, in quanto aveva avuto la possibilità di essere atterrato.

I due bugbear rimasti devono colpire CA 8 (poiché Anada ha la corazza di maglia magica e 15 in Destrezza). Colpiscono, e vi è un contesto in Forza per vedere se Anada è sopraffatta. Il bugbear ricevono un bonus di +4 poiché sono più grandi di Anada ed un +1 aggiuntivo poiché sono in due; il loro punteggio effettivo di forza è 19. Anada tira un 16, più alto del suo punteggio di Forza modificato, mentre i bugbear ottengono un 13, un facile successo. Anda va a terra, con i bugbear in cima, nella casella nella quale si trovava. Anada non può fare nulla tranne attendere il tentativo di inchiodare dei bugbear. Il round successivo, i bugbear tentano di inchiodarla. Il terzo bugbear si butta nel mucchio, aumentando il bonus a +6. Anada tira un 15, esattamente quello di cui aveva bisogno visto il suo punteggio di Forza; i bugbear tirano un 10, un successo, ma Anada vince il contesto, poiché è riuscita con un punteggio più alto. Poiché non era inchiodata, Anada può utilizzare metà del suo fattore movimento per rimettersi in piedi e quindi attaccare con il suo morning star. I suoi non uccidono nessun avversario, mentre un altro bugbear entra nella stanza per aiutare i compagni. Durante il round successivo, tutti e quattro i bugbear tentando di sopraffare Anada. Lei ottiene gli attacchi occasionali contro ognuno di essi e ne uccide uno. I tre sopravvissuti eseguono un attacco combinato e colpiscono CA 8, costringendola ad un altro contesto in Forza. Essi vincono ed Anada va nuovamente a terra. Ancora una volta, Anada non può fare nulla tranne attendere il tentativo di inchiodarla degli attaccanti. I tre bugbear vincono il successivo contesto, bloccando Anada. Sia le sue braccia che una delle sue gambe sono immobilizzate. Il DM decide che il bugbear che sta tenendo la gamba di Anada è prono, e permette all’elfa di calciarlo(pugilato). Anada colpisce e mette a segno un Atterramento contro il bugbear, allontanandolo dalla sua gamba. I due bugbear restanti tentano di mantenere il blocco durante il round successivo, mentre quello che era stato sbattuto a terra si unisce al mucchio. Anada vince il contesto, ma poiché era bloccata, può solamente rimettersi in piedi, mentre non può liberarsi o eseguire qualunque altro attacco. Anada vince l’iniziativa e può attaccare prima che i bugbear facciano qualunque altra cosa. La sua morning star è troppo grande per essere usata mentre si è agganciati, così Anada decide di liberarsi con un contesto sul tiro per colpire (traendo vantaggio dal suo migliore THAC0). Sfortunatamente tira un 1, fallisce e resta agganciata indipendentemente dal tiro dei bugbear. I bugbear tentano di sopraffarla nuovamente; poiché è gia agganciata, non riceve alcun attacco occasionale ed i bugbear non devono fare il tiro per colpire. Essi vincono il contesto in Forza, sbattendo nuovamente a terra Anada. In questo momento arrivano sulla scena altri due bugbear. Nel round successivo, gli avversari nel mucchio tentando di bloccare Anada, mentre i nuovi si uniscono alla sopraffazione. Hanno un bonus di +8 e vincono facilmente il contesto in Forza. Tutti gli arti di Anada sono bloccati. Il round successivo tentano di mantenere il blocco e riescono. Tutti gli arti di Anada sono stati bloccati per due round consecutivi, e quindi i bugbear la tengono sotto controllo. Quattro bugbear sollevano le braccia di Anada e le portano dietro la schiena mentre il quinto le lega assieme (una manipolazione). Anada subisce 1d2 + 10 punti ferita dalla presa di lotta (poiché il punteggio di efficace di Forza dei bugbear è di 22). I cinque bugbear riportano rapidamente la fuggitiva nella sua cella, dove la legano e la mettono sotto una guardia ancora più stretta.

Opzioni d’Attacco e Combattimento senz’Armi Molte delle forme d’attacco descritte nel Capitolo Due sono disponibili anche ai personaggi disarmati: • Parare: un personaggio può dedicare uno dei suoi attacchi senz’armi per bloccare un attacco in arrivo. Le parate contro altri attacchi disarmati vengono risolte











normalmente, mentre quelle contro le armi e le creature con armi naturali ricevono una penalità di –4. Colpo Mirato: Un colpo mirato alla testa di un avversario viene trattato come un tentativo di stordire e deve essere risolto secondo le regole del Capitolo Due. Per stordire sono necessari piccoli oggetti duri. Gli attacchi a mani nude sono trattati come normali attacchi di pugilato. La maggior parte dei colpi mirati fatti durante un combattimento senz’armi devono essere trattati come attacchi speciali. I tentativi di far saltare via dalle mani di un avversario un oggetto, ad esempio, dovrebbero essere trattati come tentativi di disarmare offensivo. Disarmare: Un personaggio disarmato può tentare sia il disarmo difensivo che quello offensivo, entrambe con una penalità di –4 al tiro per colpire, se è in grado di eseguire attacchi di pugilato. Se un personaggio tenta di disarmare un arma a due mani, la penalità raddoppia, diventando di –8. Un tentativo di disarmare senz’armi offensivo provoca sempre un attacco occasionale. Sgambetto: La maggior parte degli attacchi sgambettare dovrebbero essere trattati come attacchi di lotta. Uno sgambetto può essere risolto come un attacco di pugilato se diretto ad un avversario che si sta muovendo e che non se lo aspetta. Utilizzate le regole di sgambetto del Capitolo Due per risolvere questa mossa. Disarcionare: Trattate questi attacchi come attacchi di sopraffazione se l’attaccante può realisticamente portare il suo corpo sulla cavalcatura mentre sta attaccando (come potrebbe essere nel caso in cui l’attaccante stesse saltando da un punto più alto); altrimenti trattateli come attacchi di lotta. Duelli: Due personaggi disarmati possono condurre un duello se non sono coinvolti in una sequenza di lotta (i contesti in una lotta riflettono già un confronto di abilità). Se una presa riuscita durante un duello provoca una presa, il duello è sospeso fino a che non termina la sequenza di lotta. Vedi Duelli nel Capitolo Due per le procedure.

Attacchi per Sottomettere Le armi più comuni possono essere utilizzate in modo non letale colpendo solamente con il pomello od il piatto della lama. Alcune armi permettono invece d’invertire la presa e di colpire con il manico come se si trattasse di una clava. Per fare un attacco di sottomissione, un personaggio esegue un tiro per colpire contro la Classe Armatura normale del bersaglio. Vi è una penalità di –4 ed il danno dell’arma viene dimezzato, approssimando per eccesso. Per tutto il resto gli attacchi per sottomettere sono trattati nello stesso modo dei normali attacchi da mischia. I personaggio a cui è permesso avere attacchi multipli, possono eseguire più attacchi di sottomissione. Tutti i bonus per la Forza, l’esperienza, la specializzazione e la maestria vengono applicati normalmente. Qualsiasi danno inflitto è per i tre quarti temporaneo, come per gli attacchi di lotta. Le creature che vengono ridotte a 0 punti ferita o meno, perdono conoscenza. Se non volete occuparvi di dividere il danno per due e quindi di dividerlo ancora per quattro, tirate un dado più piccolo per il danno. Ad esempio, tirate 1d4 per la spada lunga, 1d3+1 per una mazza da fante ed 1d4 per il morning star. Un colpo critico con un attacco di sottomissione provoca un effetto critico da armi contundenti (vedi Capitolo Sei) o costringe l’avversario a superare un tiro salvezza contro morte per evitare di essere messo fuori combattimento per 3d10 round. Non vi è modificatore al tiro salvezza dovuto alla Forza dell’attaccante, come invece accade nel pugilato.

Un Esempio di Sottomissione La sfortunata Anada si trova costretta dai suoi rapitori bugbear ad affrontare un combattimento in un arena. Il suo avversario è Barzun, un guerriero nano del 7° livello. Anada decide che non desidera uccidere un altro prigioniero e decide di attaccare per sottomettere. Barzun indossa una

corazza di piastre ed uno scudo, portando così la sua CA a 2. Anada vince l’iniziativa e tira un 12. Il suo THAC0 è 13, e quindi il tiro è buono a sufficienza per colpire, anche prima di aggiungere il suo bonus di +1 dovuto al 17 in Forza, ma non buono abbastanza per un colpo critico. Il DM decide che Anada deve tirare 1d4 per il danno da sottomissione del morning star (ma avrebbe potuto decidere di tirare 2d4 e dimezzare il risultato). Anada tira un 3; Barzun subisce 4 punti di danno (+1 per la Forza di Anada), di cui tre sono temporanei ed 1 reale. Barzun decide di replicare anch’esso con attacchi da sottomissione. La Destrezza di Anada e la sua corazza di maglia +1 le conferiscono Classe Armatura 3. Barzun tira un 10; il suo THAC0 è 14, rendendo il suo tiro appena sufficiente a colpire Anada, dopo aver aggiunto il bonus al tiro per colpire di +1 dovuto al suo 18/21 in Forza. Barzun tira un 2 per il danno, a cui aggiunge 3 per la sua forza, infliggendo ad Anada 5 punti ferita di cui 4 temporanei ed 1 normale. Anada vince nuovamente l’iniziativa e dichiara un attacco senza movimento. Attacca una volta con il suo morning star nella fase media e nuovamente nella fase lenta (poiché è dell’8° livello e può fare un attacco extra in questo round). Anche Barzun dichiara un attacco senza movimento ed i suoi attacchi si verificano nelle fasi media e lenta. Poiché ha perso l’iniziativa, Barzun colpisce per secondo in ogni fase. Il primo attacco di Anada è un 15; non vi è colpo critico, ed infligge 4 punti di danno (nuovamente 3 temporanei ed 1 normale). Barzun manca il suo attacco, ed il combattimento procede alla fase successiva. Anada colpisce nuovamente ed infligge 5 punti di danno. Barzun ha subito finora 13 punti ferita (10 temporanei e 3 normali), ma il suo attacco finale è un 20. Poiché per colpire gli basta un 10, il suo tiro è buono a sufficienza per un colpo critico. Anada subisce 2d4+3 punti di danno (il danno da sottomissione del morning star è 1d4, che raddoppiato fa 2d4, a cui si aggiunge il +3 della Forza di Barzun). Barzun tira un 6, infliggendo 9 punti di danno, 7 dei quali sono temporanei e due normali. Anada ha perciò subito 14 punti ferita, 11 temporanei e 3 normali. Barzun sceglie di mettere fuori combattimento Anada, invece di tirare per un colpo critico. Lei tira un 2, fallendo il suo tiro salvezza contro morte; cade a terra priva di sensi per 3d10 round di combattimento ed il combattimento ha termine, con grande disappunto dei bugbear.

Arti Marziali Le arti marziali sono una forma specializzata di combattimento che utilizza il corpo come un’arma. Una creatura deve essere in grado di eseguire attacchi con i pugni per poter utilizzare le arti marziali. Si tratta di tecniche difficili da imparare e non comunemente conosciute. Generalmente, solo le creature con intelligenza almeno media e che provengono da culture meditative e non materialistiche possono imparare le arti marziali. Le arti marziali richiede almeno una mano libera. Diversamente dai personaggi che eseguono attacchi di pugilato, uno che usa le arti marziali deve trovarsi a mani nude o con dei guanti e scarpe normali. Le arti marziali sono una disciplina della mente e del corpo e molti accorgimenti sono vietati. Le armi improvvisate non possono essere usate negli attacchi con arti marziali. Questo tipo di attacco infligge per la maggior parte danno temporaneo, come i normali attacchi con i pugni. Le arti marziali sono inefficaci contro le creature che sono normalmente immuni agli attacchi di lotta e pugilato.

Procedure per le Arti Marziali Tranne che per le eccezioni elencate di seguito, gli attacchi con arti marziali sono risolti come attacchi di pugilato. Un utente delle arti marziali riceve alcuni vantaggi mentre combatte, a seconda dello stile di arte marziale che sta usando: • Stile A: Questo stile enfatizza i colpi con le mani e con i pugni. I pugni del personaggio sono trattati come piccoli oggetti duri (1d3 punti di danno), ed il personaggio può colpire e danneggiare creature di qualunque dimensione. Se non ha







armi e non indossa armature, può eseguire un attacco aggiuntivo con l’altra mano (ammesso che sia libera) senza le normali penalità per l’attacco con due armi. Stile B: Questo stile da enfasi ai colpi con i piedi. I piedi del personaggio sono trattati come grandi oggetti duri (1d6 punti di danno), ed il personaggio può calciare gli avversari anche se questi non sono proni, seduti o in ginocchio. Se non indossa armature e non ha armi, può fare un attacco aggiuntivo con la sua mano libera. Notate che l’abilità di colpire creature di ogni dimensione non è parte di questo stile. Stile C: Questo stile si concentra sui lanci e sulle fughe. Il personaggio può scegliere l’opzione di combattimento sgambettare quando esegue un attacco con i pugni. Se l’attacco va a segno, può utilizzare o la Forza o la Destrezza per il contesto. L’utente delle arti marziali può inoltre eseguire un contesto sul tiro per colpire per fuggire da qualsiasi blocco, presa o chiave. Il tiro per la fuga conta come un attacco, ma se riesce l’utente di arti marziali è considerato libero e può terminare il round normalmente. Stile D: Questo stile pone l’enfasi sulle schivate e sulle parate. Il personaggio ha una parata libera ogni round, in aggiunta a qualunque altro attacco. Se è senz’armi e non indossa l’armatura, riceve un bonus di –2 sulla Classe Armatura.

Livelli di Abilità delle Arti Marziali •

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Non capace: Qualunque personaggio che non è stato addestrato in uno dei quattro stili di arti marziali cade automaticamente in questa categoria. Gli utenti non capaci in arti marziali possono eseguire i normali attacchi con i pugni, ma non godono di alcuno dei benefici delle arti marziali. Familiarità: La familiarità non ha effetto sulle arti marziali; un personaggio o possiede la capacità o non la possiede. Capacità: Gli stili delle arti marziali sono sconosciuti nella maggior parte delle terre di AD&D. Per spendere punti personaggio (o capacità armi) ed essere in grado di imparare le ti marziali, un personaggio deve essere nativo (o deve aver compiuto una lunga visita) di una cultura dove le arti marziali si sono sviluppate. Tali culture sono normalmente orientali, filosofiche e non materialistiche; pongono il potere della natura e dell’io interiore sopra quello degli attrezzi, delle armi e della tecnologia. Tali culture spesso non permettono ai cittadini di possedere armi od armature. I non militari che acquisiscono la capacità possono eseguire un attacco di arti marziali per round. I militari possiedono invece l’intero insieme degli attacchi da mischia quando usano le arti marziali. Se un personaggio ha punti personaggio (o caselle capacità) sufficienti, può acquisire la capacità in più di uno stile di arti marziali. Tutti i benefici sono cumulativi; ad esempio, un personaggio con la capacità negli stili A e B può calciare e dare pugni a creature di tutte le dimensioni, infliggendo 1d3 punti di danno con i pugni ed 1d6 con i calci. Se non indossa armature, il personaggio può fare un attacco aggiuntivo con i pugni per ogni round, senza penalità. Notate che i quattro stili di arti marziali non costituiscono un gruppo di armi; ognuno di essi deve essere imparato separatamente. Esperienza: Qualunque personaggio che conosce uno stile di arti marziali può spendere punti personaggio (o caselle capacità relative alle armi) per diventare un esperto nel suo stile. (I personaggi con capacità in più stili possono divenire esperti solamente in uno stile.) I guerrieri esperti che possono fare più di un attacco per round, possono fare lo stesso numero di attacchi per round, ma non guadagnano altri benefici. I non militari esperti possono fare attacchi multipli allo stesso ritmo di un militare non specializzato dello stesso livello. Specializzazione: Generalmente, solo i guerrieri mono classe possono diventare specialisti in arti marziali, anche se vi sono delle regole opzionali nel manuale Abilità e Poteri che permettono anche ad altri personaggi di specializzarsi. Gli specialisti in arti marziali



guadagnano i normali bonus al tiro per colpire ed al danno e gli attacchi aggiuntivi. I bonus di attacco si applicano al punteggio di Forza quando tirano per gli atterramenti. I personaggi con capacità in più stili possono divenire specialisti solamente in uno stile. Gli specialisti in arti marziali possono eseguire attacchi di arti marziali contro avversari armati senza essere soggetti ad attacchi occasionali. Gli specialisti possono tentare parate ed attacchi disarmare contro avversari armati senza la penalità di –4 al contesto, inoltre il tiro di disarmare contro armi a due mani riceve una penalità di –4, invece che di –8. Maestria: Solamente i guerrieri mono classe possono ottenere la maestria in arti marziali. I maestri in questo tipo di combattimento disarmato guadagnano i normali bonus al danno ed ai tiri per colpire dei maestri, così come gli attacchi aggiuntivi. I bonus all’attacco si applicano anche ai loro punteggi di Forza quando si tirano gli atterramenti, e si applicano ai tiri salvezza degli avversari contro Atterramento. I grandi maestri in arti marziali possono utilizzare l’aumento del punteggio del colpo critico per mettere a segno degli atterramenti con un tiro di 16 o più. Un maestro in arti marziali minaccia le sue caselle anteriori e gli sono concessi attacchi occasionali proprio come se fosse armato. Egli può inoltre scegliere di causare danno normale, invece dei tre quarti di danno temporaneo. Se il maestro mette a segno un colpo critico che infligge danno normale, andate a vedere la tabella della armi contundenti, invece di avere la possibilità di Atterramento. Quando determinate la gravità, confrontate la dimensione del maestro con quella del bersaglio; riducete la taglia del maestro di una categoria se l’attacco è un pugno.

Armi per Arti Marziali Vi sono alcune armi progettate specificatamente per essere usate nelle arti marziali. La maggior parte di queste fu originariamente ideata da attrezzi comuni, ma sono state in seguito raffinate per funzionare come estensioni del corpo di un utente di arti marziali. Il Capitolo Sette include una lista di queste armi. Un’arma da arti marziali funziona normalmente nella maggior parte dei casi. Un personaggio la sceglie ed impara ad usarla come farebbe per qualunque altra arma. Un utente di arti marziali armato con un’arma adatta può utilizzare le abilità speciali del suo stile anche se queste normalmente lo vorrebbero disarmato. Il combattente può inoltre impiegarle in combattimento per evitare di provocare attacchi occasionali ed altre penalità associate al fatto di essere disarmato. Ad esempio, un personaggio con la capacità nello stile A delle arti marziali potrebbe usare un nunchaku in ogni mando, infliggendo 1d6 punti di danno normale con ogni colpo, ed evitando gli attacchi occasionali. Un personaggio con capacità nello stile C potrebbe usare il nunchaku e continuare ad avere il bonus alla Classe Armatura, se non ne indossa alcuna; il personaggio potrebbe usare il nunchaku per eseguire la sua parata gratuita senza la penalità di –4 perché è disarmato. Gli utenti di arti marziali sono comunque soggetti alle normali penalità di non capacità quando usano armi delle arti marziali. Quelli non specialisti provocano comunque attacchi occasionali se fatto attacchi senz’armi mentre hanno in mano un arma, anche una di quelle da arti marziali. Ad esempio, un calcio da un personaggio capace nello Stile B potrebbe provocare un attacco occasionale, anche se in quel momento ha in mano un nunchaku.

Un Esempio di Combattimento con Arti Marziali Anada, l’elfo guerriero dei precedenti esempio, viene finalmente salvata dalle grinfie dei suoi carcerieri bugbear. La sua nuova avventura la porta in una terra lontana che non ha mai visto prima. Anada torna al suo accampamento una mattina per scoprire un eterogeneo trio di umani che le stanno rubando le razioni. Lei si china e carica, estraendo la spada e tenendola alta. Con sorpresa di Anada, i briganti disarmati non fuggono e l’aspettano. Anada vince l’iniziativa ed attacca per prima; tira un 15 che colpisce facilmente il suo avversario disarmato (anche se non vi è colpo critico). I briganti sono capaci nelle arti marziali

con lo stile B. Sono affamati e decidono di colpire con i calci e con i pugni. I calci provocano degli attacchi occasionali di Anada, ma i pugni no poiché un singolo personaggio può fare un solo attacco occasionale contro un avversario in un singolo round di combattimento. Tutti gli attacchi di Anada vanno a segno. Il brigante da lei precedentemente ferito cade a terra, ridotto a meno di 0 punti ferita. Anada tira un 18 contro il secondo brigante, più che sufficiente per un colpo critico. Anda infligge 2d8+1 punti ferita e decide di impedire l’attacco del brigante, piuttosto che tirare per un colpo critico con arma da taglio. Anada ferisce semplicemente il terzo brigante, che può quindi completare il suo attacco. I briganti sono guerrieri del 2° livello (THAC0 19); quello di loro che può colpire tira un 17, buono a sufficienza per colpire la Classe Armatura d’Anada di 4. (Anada ha ancora 15 in Destrezza ed una corazza di maglia +1, ed ha trovato uno scudo, che migliora la sua Classe Armatura di 2. Tuttavia, subisce una penalità di +2 alla Classe Armatura poiché sta caricando.) Il calcio infligge 4 punti di danno, 3 temporanei ed 1 normale. Per vedere se vi è un Atterramento, Anada ed il brigante devono fare un contesto in Forza. Il punteggio di quest’abilità del brigante è 14 ed ha un bonus di +1 perché attacca con un oggetto grande (i suoi piedi vengono trattati in questo modo in quanto usa lo stile B). La Forza di Anada è 17, senza modifiche. Anada vince il contesto e non viene sbattuta a terra. Ora i due briganti fanno entrambe i loro attacchi con i pugni ed entrambe sbagliano. Il round successivo, il brigante ferito si ritira, lasciando il suo compagno solo a fronteggiare Anada. Il brigante decide di parare ed Anada dichiara un attacco. Lei vince l’iniziativa, ma il brigante può ancora parare, poiché l’azione è stata dichiarata prima del tiro dell’iniziativa. Il brigante annuncia che sta bloccando la spada con il suo braccio. Vi è un contesto sul tiro per colpire; il brigante fa un attacco contro Classe Armatura 4, con una penalità di –4 poiché è senz’armi. Anada fa il suo tiro per colpire contro la CA del brigante: 10. Il brigante tira 19 ed Anada 20. Il brigante ha successo a dispetto della penalità. Anche Anada è riuscita a colpirlo, ma l’attacco è stato parato poiché il brigante è riuscito con un tiro più basso (ancora la fortuna di Anada!). Poiché al brigante sono concessi due attacchi (un calcio ed un pugno), ora potrebbe attaccare con un calcio (poiché ha già usato il suo pugno per bloccare la spada di Anada). Il brigante decide che non vuole subire un altro attacco occasionale e non attacca. Anche ad Anada sono concessi due attacchi (poiché si tratta di un guerriero dell’8° livello) e rotea la sua spada nella fase d’azione successiva. Il brigante decide di assegnare il suo secondo attacco ad un’altra parata. Il DM considera la situazione, poiché non è convinto che si possa bloccare una spada con un calcio, e decide di concederlo, poiché si tratta di una persona addestrata alle arti marziali (capacità). Vi è un altro contesto, che viene perso dal brigante. Il danno è sufficiente per portarlo sotto gli 0 punti ferita. Il brigante che si era precedentemente ritirato scappa, ed Anada vince il confronto.

Talenti delle Arti Marziali Una volta che un personaggio ha una capacità in almeno uno degli stili delle arti marziali, può acquisire, con l’approvazione del DM, una serie di abilità aggiuntive che riflettono l’avanzato addestramento mentale e fisico. Solamente un utente delle arti marziali può imparare le abilità di seguito elencate. Possono essere acquisite sia con capacità relative alle armi che con capacità non relative alle armi. Calcio Volante (1 casella/3 PP) Gruppi: Militari

Forza/Muscolatura Punteggio Iniziale: 5

Il personaggio può balzare in aria, portando un potente calcio che può colpire gli avversari lontani fino a tre caselle. Il personaggio può atterrare in una qualsiasi casella adiacente al bersaglio, fino a che si trova entro due caselle dalla sua posizione di partenza. Se il personaggio non è capace nello stile B, questa mossa è l’unico attacco che può essere fatto nel round, ed il calcio infligge 2d4 punti

di danno, a cui si applicano i bonus di Forza per il tiro per colpire e per il danno, ma non quelli della specializzazione e della maestria. Se il personaggio è capace nello stile B, questa mossa può sostituire l’attacco col calcio di ogni round, ed infligge 2d6 punti di danno, a cui vengono applicati i bonus di Forza al tiro per colpire ed al danno. Se si tratta di uno specialista o di un maestro nello stile B, si applicano anche i bonus per questi. Se il personaggio ha almeno una casella di spazio per correre e dichiara un’azione a movimento dimezzato, non è richiesta nessuna prova di capacità. Se il personaggio non ha spazio per correre o dichiara un’azione senza movimento, è richiesta una prova in Forza/Muscolatura. Se sbaglia la prova di capacità, l’attacco fallisce automaticamente ed il personaggio cade nella casella di atterraggio scelta. Calcio alle Spalle (1 casella/3 PP) Gruppi: Militari, Sacerdoti, Vagabondi

N/A

Il personaggio può attaccare uno degli avversari che si trova in una delle caselle posteriori voltandosi rapidamente all’indietro e calciando sopra la propria testa. Questa mossa non provoca attacchi occasionali (mentre li provoca il voltare deliberatamente le spalle ad un avversario). Questa mossa funziona in modo migliore con i personaggi capaci nello stile B, in modo simile al calcio volante descritto in precedenza. Elasticità (1 casella/3 PP) Gruppi: Militari, Vagabondi

Destrezza/Equilibrio Punteggio iniziale: 5

Il personaggio può fare spettacolari salti e balzi con accecante velocità. Al costo di metà del movimento o di un attacco, il personaggio può saltare in aria, raggiungendo l’altezza di 1,5 metri ed atterrando fino a due caselle distante in ogni direzione. Il personaggio può torcersi mentre salta per posizionarsi con qualunque orientamento desideri quando atterra. Se il personaggio può correre per due caselle, può duplicare la distanza di salto, atterrando fino a quattro caselle di distanza e 3 metri in altezza, anche se la rincorsa è un’azione che occupa metà del movimento. Per ogni casella di capacità aggiuntiva spesa per quest’abilità, il personaggio può aggiungere 1,5 metri ed una casella alla distanza raggiungibile. Ad esempio, un personaggio che ha speso due caselle su questa capacità potrebbe saltare 3 metri in aria ed atterrare fino a tre caselle dalla sua posizione di partenza. Se si fallisce la prova di capacità su Destrezza/Bilanciamento, il personaggio cade per terra nella casella dove atterra; può rialzarsi nella fase d’azione successiva, ma non può intraprendere altre azioni fino al round successivo. Se la prova di abilità riesce, il personaggio può terminare il round normalmente. Colpo distruttivo (1 casella/3 PP) Gruppi: Militari, Sacerdoti, Vagabondi

N/A

Il personaggio può rompere oggetti duri con le mani (o i piedi se usa lo stile B). In condizioni ideali, il personaggio può rompere una tavoletta di legno spessa 1,25 cm per ogni suo livello o una lastra di pietra spessa 0,6 cm per livello. Gli oggetti eccezionalmente resistenti, rinforzati o tenuti assieme da altri oggetti (come i mattoni in una parete), o non della forma di una tavoletta hanno diritto al tiro salvezza contro distruzione per evitare di rompersi. Quando è utilizzata contro una creatura, questa capacità infligge il danno normale più 1 punto per livello. Un colpo distruttivo richiede molta concentrazione. Si tratta di un’azione senza movimento, ed il personaggio non può intraprendere altre azioni durante il round in cui lo usa. Rialzarsi (1 casella/3 PP) Gruppi: Militari, Sacerdoti, Vagabondi

Destrezza/Equilibrio Punteggio iniziale: 7

Il personaggio può istantaneamente rimettersi in piedi dopo essere caduto. Se supera la prova di capacità, il personaggio può ignorare gli effetti degli atterramenti o dei tentativi di salto falliti. Se la prova d’abilità fallisce, il personaggio può rimettersi in piedi durante la fase d’azione successiva, ma non può fare altre azioni fino al prossimo round. I personaggi non possono utilizzare questa capacità mentre si trovano inchiodati, sotto chiavi, bloccati od agganciati. Deviare Proiettili (1 casella/3 PP) Gruppi: Militari, Sacerdoti, Vagabondi

N/A

Il personaggio può eseguire le parate (vedi Capitolo Due) contro i proiettili normali che gli vengono tirati da di fronte. Il personaggio può utilizzare la capacità di cambiare orientamento liberamente (vedi Capitolo Uno) per voltarsi verso l’attaccante che gli sta tirando i proiettili dal lato o dal retro, ma questo conto come il suo cambiamento di orientamento per quel round. I proiettili normali includono le frecce normali ed incantate, le accette, i dardi, i giavellotti, piccole pietre e lance. I proiettili più grandi o magici, come i dardi di ballista, i macigni scagliati ed i dardi incantati, non possono essere parati.

Capitolo Sei: Colpi Critici La letteratura fantastica è piena di colpi leggendari e ferite mortali che cambiano il corso di una battaglia. Personaggi come Conan, Beowulf o altri eroi delle leggende Arturiane seminavano il panico lungo le file nemiche – teschi frantumanti, arti mozzati e qualsiasi altro colpo potesse portare i nemici in rovina. Ogni fan della fantasia eroica è almeno un po’ affascinato (ed a volte spaventato) dal sangue. Dovete solamente guardare qualche film per verificare che questo è vero. Tuttavia, lo scopo di questo capitolo non è quello di appesantire i giocatori di AD&D con inutili visualizzazioni di violenza. Il suo scopo è quello di aggiungere al sistema di gioco di AD&D con un sistema più realistico per simulare i colpi mirati e le ferite specifiche. Al livello più basilare, il sistema di combattimento di AD&D è un semplicemente una gara a chi fa perdere all’altro più punti ferita. I colpi critici cambiano questo. In questo capitolo vengono presentati due sistemi per i colpi critici. Il primo è molto semplice: se riuscite in un colpo critico, provocate doppio danno. Il secondo sistema è più complesso e prende in considerazione la posizione delle ferite, la loro gravità e la potenza dell’attaccante. Infine (ma certamente non per ultimo!) questo capitolo conclude con poche note sugli effetti delle ferite specifiche e su come possono essere curate.

Fa Parte Della Mia Campagna? Anche se il resto questo manuale assume che voi stiate giocando con le regole e le tabelle per i colpi critici complete, troverete che questo capitolo può essere completamente eliminato senza effetti negativi. Più di ogni altra cosa, i colpi critici sono opzionali; se il DM ed i giocatori non li vogliono, il gioco funziona bene anche senza. Tuttavia, c’è una cosa da dire: se i mostri possono subire gli effetti dei colpi critici, altrettanto dovrebbero i personaggi. In caso contrario, l’equità del gioco può essere buttata dalla finestra.

Colpi Critici: Sistema I Un colpo critico si ha quando il personaggio tira un punteggio naturale di 18 o più ed il suo avversario viene colpito con un margine di 5 o più punti dopo aver applicato tutti i modificatori. Se il personaggio realizza un colpo critico, raddoppia i dadi di danno, prima che vengano applicati i modificatori per la Forza, la magia o per le circostanze speciali. In situazioni dove il danno viene

duplicato per altre ragion, non duplicate il danno moltiplicato; invece aggiungetelo, e quindi aggiungete gli altri modificatori. Ad esempio, una lancia leggera infligge 1d6 di danno, oppure 2d6 in una carica. Ma se un lanciere che sta caricando realizza un colpo critico, la lancia infligge 3d6, non 4d6. Ad esempio, Liera è un guerriero elfo del 4° livello che sta combattendo contro uno gnoll. Il suo THAC0 di base è 17, ma ha 17 in Forza (+1 al tiro per colpire), ed è un elfo che usa una spada lunga (+1 al tiro per colpire), ed infine la sua è una spada magica +2. Il suo THAC0 modificato è 13, e la Classe Armatura dello gnoll è 5. Ella colpirebbe quindi con un tiro di 8 o migliore e realizza un colpo critico con un tiro naturale di 18 o più alto. In un round di combattimento, il suo tiro per colpire è 19, che è un colpo critico. Quindi tira 1d8 per il danno, lo raddoppia, quindi aggiunge +1 per la Forza e +2 per la spada lunga magica, per un totale di 15 ((6x2=12)+1+2). Dopo aver finito lo gnoll, Liera si trova davanti ad un orribile tanar’ri con una CA di –3! Riesce a colpirlo con un tiro di 16 o più. Non può però realizzare un colpo critico poiché è impossibile per lei colpire con 5 punti di scarto; anche se tira un 20, lo colpisce solamente di 4 punti. Se il tanar’ri viene caricato, la sua CA peggiorerebbe di un punto a –2, e quindi Liera potrebbe realizzare un colpo critico tirando un 20. Usando il sistema dei colpi critici non ci sono ferite specifiche. Al loro posto, concede a mostri e personaggi la possibilità di causare danno extra quando fanno tiri per colpire molto alti. Limitando i colpi critici agli attacchi che colpiscono con un margine di 5 o più risolve un problema. Considerate un guerriero del 1° livello. Può colpire solamente con 20 un avversario con una Classe Armatura molto buona (0 o più bassa). Sotto altri sistemi per i colpi critici, le poche volte che colpisce, il guerriero infligge automaticamente un colpo critico. Sotto questo sistema ciò non può accadere.

Colpi Critici: Sistema II Il secondo e più dettagliato sistema per i colpi critico utilizza la stessa meccanica di attacco del precedente. Come sopra, l’attaccante deve tirare un 18 naturale o meglio e colpire l’avversario di 5 punti o più. Quindi, se la vittima fallisce un tiro salvezza contro morte, viene inflitta una ferita specifica. Tuttavia, gli effetti vengono determinati da quattro fattori: la dimensione dell’arma dell’attaccante paragonata alla dimensione del difensore, il tipo dell’arma paragonato al tipo di bersaglio, la locazione del colpo, ed un tiro per la gravità della ferita.

Tabelle per i Colpi Critici Vi sono tre tipi di armi: da taglio, da punta e da impatto. Ad ogni arma nel sistema di gioco di AD&D è assegnato un tipo, con poche eccezioni, come il lazo e la rete. Se un’arma non ha un tipo, non può essere tirata sulla tabella dei colpi critici, anche se può ancora infliggere doppio danno sul tiro di un colpo critico. Questi tre tipi di armi vengono confrontati con tre tipi di bersagli, per un totale di 9 diverse tabelle per i colpi critici. I tipi di bersagli sono umanoidi, animali e mostri. Nelle pagine seguenti, troverete una tabella per le Armi da Impatto contro gli Umanoidi, Armi da Impatto contro gli Animali, Armi da Impatto contro i Mostri, Armi da Taglio contro gli Umanoidi, e così via. Nella maggior parte dei casi quale tabella utilizzare dovrebbe essere relativamente ovvio. Gli umanoidi includono chiunque che ha generalmente la forma di un umano, dai pixie ai giganti. Se ha due braccia e due gambe, è probabilmente umanoide. Gli animali includono qualunque versione, sia di taglia normale che gigantesca, di animali. I mammiferi, i rettili, gli uccelli e gli anfibi cadono tutti all’interno di questa categoria – ma non vi rientrano gli insetti od i pesci. Include anche mostri che si presentano in forme simili agli animali, come i cani intermittenti, i lupi bianchi, i cani lunari, i mastini infernali, gli incubi o gli osquip.

I Mostri includono qualunque cosa non ricada nelle precedenti due categorie. Gli insetti giganti di ogni tipo, i mostri simili a pesci, le creature composte come le manticore o i draghi, e le cose strane come gli xorn o le leucrotte, dovrebbero essere tutti considerati mostri. Se siete in dubbio se qualcosa possa o meno essere un mostro, consideratelo tale; questa è la normale categoria per le cose che non possono essere classificate.

Posizione Le tabelle dei colpi critici richiedono due tiri di dado: una determina la posizione del colpo, e l’altro per determinarne la gravità. Questi tiri possono essere eseguiti simultaneamente. Il tiro di dado per la posizione è normalmente un d10, ma vi sono alcune eccezioni. • Colpi Mirati. Se un personaggio colpisce con un colpo mirato e realizza un colpo critico, il dado per la posizione non viene tirato. Il luogo è automaticamente determinato da dove il personaggio ha mirato. • Attacchi Bassi. Se l’attaccante sta combattendo una creatura di due o più taglie più grande di lui o se ha un netto vantaggio d’altezza, utilizzate un solo d6 per la posizione. I colpi alla testa ed al torso superiore sono estremamente rari in questi casi. • Attacchi Alti. Se l’attaccante è di due o più taglie più grande del difensore, o se ha un netto vantaggio in altezza, tirate 1d6+4. I giganti che combattono con gli halfling difficilmente li colpiscono in punti bassi.

Gravità Il secondo tiro sulle tabelle dei colpi critici è per la gravità. La pericolosità di un colpo è determinata dalla comparazione tra la taglia dell’arma dell’attaccante e la taglia del difensore. Taglia dell’Arma Vs. Taglia del Difensore Taglia dell’arma < taglia bersaglio Taglia dell’arma = taglia bersaglio Taglia dell’arma > taglia bersaglio L’arma è di due taglie più grande

Effetto Minore Maggiore Grave Mortale

Dadi 1d6 2d4 2d6 2d8

Il dado indicato è il tipo che dev’essere tirato per la gravità. Ad esempio, se un umano armato con una spada lunga (taglia M) sta combattendo uno gnoll (taglia L), tira 1d6 per la gravità del colpo critico, poiché la taglia della spada è più piccola di quella dello gnoll. Se l’arma è di due taglie più grande del bersaglio, è possibile raggiungere la colonna 13+ della tabella. Questi colpi infliggono il triplo del dado di danno, anche se la vittima supera il suo tiro salvezza per evitare gli effetti del colpo critico. Le frecce ed i dardi tirati da archi e balestre sono considerate essere armi di taglia M, anche se i proiettili stessi sono di taglia Piccola. I dardi delle balestre pesanti sono considerate essere di taglia L.

Resistenza I colpi critici infliggono automaticamente il doppio dei dadi di danno, o il triplo se l’arma è di due taglie più grande del bersaglio (vedi sopra). Tuttavia, qualsiasi effetto oltre questo, può essere evitato se si supera un tiro salvezza contro morte. Ad esempio, il colpo critico potrebbe indicare una ferita ad un braccio con una emorragia minore, ma se la vittima supera un tiro salvezza, non si verifica nulla. Il personaggio subisce solamente il doppio danno dal colpo. Ovviamente, questo potrebbe essere comunque sufficiente per ferire a morte o uccidere il personaggio. Alcuni mostri sono naturalmente resistenti agli effetti di alcune ferite critiche. Le creature come i golem, i non morti o gli elementali non sanguinano e quindi ignorano tali effetti. Un mostro

come un’idra potrebbe perdere una testa senza essere istantaneamente ucciso. Tuttavia, queste ferite possono comunque essere importanti poiché possono influenzare il modo in cui il mostro si muove o attacca. Uno scheletro che ha una gamba distrutta non può muoversi al suo massimo del suo Fattore Movimento, anche se è meno inguaiato dalla ferita di quello che ne sarebbe una persona normale. Le fanghiglie e le gelatine non hanno parti più specializzate o importanti delle altre nel loro corpo, e sono quindi immuni agli effetti della maggior parte dei colpi critici. Utilizzate il buon senso per gestire queste situazioni quando si presentano.

Leggere le Tabelle dei Colpi Critici Prima, dovrete trovare la tabella appropriata per il tipo di arma (taglio, punta o contundente) ed il tipo di bersaglio (umanoide, animale o mostro). Quindi tirate per la posizione del colpo (d10) e per la gravità (dado variabile). Trovate la voce corretta nella tabella. Ricordate che un colpo critico infligge il doppio (o il triplo) dado di danno, ma tutti gli altri effetti possono essere evitati con un tiro salvezza riuscito contro morte. I tipi specifici di ferite sono descritte nella sezione seguente le tabelle.

Ferite specifiche Le tabelle per i colpi critici includono un grande numero di ferite specifiche che vanno oltre la semplice perdita dei punti ferita. Le ferite sono divise in cinque gradi di gravità: escoriazione, contusione, lesione, rottura, ed infine sbriciolamento, amputazione o schiacciamento. Le ferite dovrebbero essere scritte sulla scheda del personaggio. Le penalità al movimento ed all’attacco rimangono fino a che la ferita che ha creato la penalità non viene curata. Le ferite sono sempre accompagnate dalla perdita di qualche punto ferita, ma una ferita specifica non è danno di per sé; consideratela una penalità temporanea che il personaggio deve subire fino a che non viene curato. Ad esempio, Feodor il Grosso sta combattendo un orco armato con la mazza. L’orco realizza un colpo critico, tirando un 6 per la posizione ed un 7 per la gravità. Il torso di Feodor è stato colpito da una contusione, una ferita che gli dimezza il fattore movimento e gli da una penalità di –2 a tutti i tiri per colpire che fa. Le penalità di Feodor restano fino a che non recupera dalla ferita specifica al torso. Lasciateci dire che Feodor aveva 16 punti ferita, ed il colpo dell’orco ha inflitto 12 punti di danno. Questi possono eventualmente essere recuperati, ma le penalità specifiche restano fino a che non viene curata la ferita specifica “contusione al torso”. Le ferite gravi possono ridurre temporaneamente il massimo numero di punti ferita. In altre parole, ad un guerriero con una gamba rotta non è permesso di raggiungere il massimo dei suoi punti ferita, fino a che la gamba rotta non è guarita. Se il personaggio ha più punti ferita di quelli che gli sono permessi, viene ridotto al massimo valore permesso, quando la battaglia è finita. Questo rappresenta l’aumentata vulnerabilità di personaggi gravemente feriti. Ad esempio, se un guerriero con 30 punti ferita riceve 10 punti di danno ed una ferita “braccio distrutto” che lo riduce al 50% dei suoi punti ferita normali, quando la battaglia termina i suoi punti ferita si riducono da 20 a 15 e vi rimangono fino a che il braccio ferito non viene in qualche modo guarito. Ricordate, tuttavia, che le ferite specifiche vengono inflitte solamente se la vittima fallisce il tiro salvezza contro morte. Escoriazione: Le escoriazioni sono ferite minori che possono causare qualche guaio se sanguinano. Un incantesimo cura ferite leggere o una qualche altra magia di cura in grado di far recuperare 4 pf può curare un’escoriazione. (L’incantesimo cura ferite leggere non deve curare i punti ferita, deve solo essere in grado di farlo.) Le escoriazioni si curano anche naturalmente come se fossero delle perdite di 1d6 pf. In altre parole, se un’escoriazione è equivalente ad una ferita di 3 punti di danno, due giorni di riposo lo cureranno completamente, visto che un personaggio recupera 2 punti ferita per ogni giorno di completo riposo. L’escoriazione non viene sommata all’attuale

perdita di punti ferita del personaggio. Se un personaggio escoriato riceve una magia di cura, l’escoriazione è curata e recupera i punti ferita della cura. Contusione: Una parte del corpo che è stata colpita è spesso penalizzante in qualche modo per gli effetti della ferita. Ad esempio, se su un colpo critico si legge, “contusa l’arma che tiene la mano, -2 di penalità agli attacchi”, significa che il personaggio ha una penalità di –2 agli attacchi con l’arma con cui tiene l’arma fino a che non viene curato. Le ferite di questo tipo possono essere curate da un incantesimo cura ferite leggere o da un’altra magia di cura in grado di far recuperare 5 pf di danno. Le aree contuse si curano naturalmente come se fossero delle perdite di 2d6 pf. Lesione: Le ferite di questa gravità possono mettere nei guai un personaggio per delle settimane; si curano naturalmente come se fossero delle perdite di 10d6 pf. Un incantesimo di cura ferite gravi o un’altra magia in grado di far recuperare 10 punti ferita può anche riparare la lesione. Le lesioni impongono praticamente sempre gravi penalità di combattimento ai personaggi feriti. Braccia, gambe o code lesionate riducono un personaggio al 75% dei normali punti ferita. Una lesione all’addome, al torso o alla testa riduce il personaggio al 50% dei normali punti ferita. Un personaggio con 25 pf con una lesione al petto non può avere più di 13 punti ferita fino a quando la ferita non viene guarita (e può averne molto meno se continua a subire danno!) Rottura: Le ossa rotte vanno dalle fratture minori, che non preoccupano un personaggio, fino a quelle scomposte che ne possono mettere in pericolo la vita. Le precedenti due categorie di ferite comprendono tutte le incrinature e rotture minori; questa categoria è riservata alle fratture gravi. Le ossa spezzate possono essere riparate con un cura ferite gravi che si occupa solamente di far risaldare le ossa; diversamente dalle escoriazioni, dalle contusioni o dalle lesioni, il personaggio non recupera punti ferita dall’incantesimo utilizzato in questo modo. Le ossa rotte si curano naturalmente come se fossero delle perdite di 20d6 punti ferita, così il riposo a letto nelle mani di un capace guaritore può essere veramente una buona idea se il personaggio ferito sta pensando di riprendere la sua carriera in tempi brevi. Le braccia rotte riducono il personaggio al 75% dei suoni normali punti ferita. Costole o gambe rotto lo riducono al 50% dei normali punti ferita. Qualsiasi altro osso rotto lo riduce al 25% dei suoi normali punti ferita. Schiacciamento, Sbriciolamento o Distruzione: Gli arti che subiscono questo tipo di catastrofica ferita potrebbero non essere più utilizzabili; i colpi al torso, all’addome o alla testa di questa potenza sono spesso letali. Se la vittima sopravvive, non potrà mai ritornare alle sue normali condizioni in modo normale. Un arto danneggiato in questo modo non sarà di alcuna utilità per il resto della vita, e i colpi in qualsiasi altro punti lasceranno la vittima incapacitata. Un personaggio colpito da questo tipo di ferita dovrà restare a letto per almeno 8 mesi prima di poter recuperare una sembianza di mobilità. Un incantesimo cura ferite critiche o una qualche altra magia curativa in grado di far recuperare 20 pf può riparare il danno provocato da questo tipo di lesione. Inoltre, le ossa nell’area influenzata (se ve ne sono) sono considerate essere rotte, e può essere necessaria una successiva applicazione di una magia curativa per ripararle. Spalle, anche o arti distrutti riducono la vittima al 50% del normale massimo dei punti ferita. Qualsiasi altra ferita di questo livello di gravità la riduce al 25% del suo totale. Amputato: Ovviamente, una creatura con un arto amputato non può più prodursi in attività che ne richiedono l’uso. Un umano senza una gamba non può camminare o correre e deve arrancare fino a che non viene in possesso di una stampella. Un personaggio senza il braccio con cui abitualmente usa lo scudo, non può più farne uso, e così via. Il solo modo di riparare a questo tipo di danno è attraverso l’uso di un incantesimo di rigenerazione. Lo shock derivante dalla perdita di un arto, impedisce al personaggio di muoversi in modo indipendente o di attaccare per 2d10 settimane. A discrezione del DM, un personaggio che perde “solamente” una mano o un piede può essere in grado di eseguire attività limitate dopo essere stato stordito per 1d6 round, ma solamente se supera una prova di Choc corporeo. Tuttavia, i personaggi che subiscono questo tipo di lesione, è meglio che abbandonino il campo di battaglia ai loro avversari. La perdita di un arto riduce il massimo numero di punti ferita del personaggio del 25% per una perdita parziale, o del 50% per una

perdita più catastrofica. Se il personaggio può compensarla con una gamba di legno o con un uncino, la perdita di punti ferita può essere ridotta di un livello.

Effetti dei Colpi Critici Vi sono diversi effetti derivanti dalle ferite causate dai colpi critici: emorragia, penalità all’attacco, penalità al movimento, atterramenti, perdita delle armi o dello scudo e possibilità di danno all’armatura o allo scudo. Alcuni di questi sono temporanei – un’arma lasciata cadere può essere raccolta – mentre altre restano fino a che la ferita che ha creato l’effetto non viene guarita. Qualsiasi danno o altri tipi di effetti hanno efficacia nel passo di “Fine del Round” del sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore. Emorragia: Un personaggio con una emorragia minore perde 1d2 pf per turno fino a che la ferita non viene magicamente curata o bendata. Inoltre, vi è una probabilità che la emorragia minore si fermi per suo conto. Il personaggio può tentare un tiro salvezza contro morte ogni volta che subisce del danno dalla emorragia; se lo realizza, la ferita smette di sanguinare. Chiunque può fermare una emorragia minore applicando un benda o cercando in qualche modo di agire sulla lesione. Questa procedura prende 1d6 round di combattimento o un round della durata di un minuto. Una emorragia maggiore produce una perdita di 1d2 pf per round di combattimento fino a che non viene curata magicamente o bendata. Lasciata senza cure, una emorragia maggiore può facilmente causare la morte di un personaggio. La regola dei –10 punti ferita rappresenta a tutti gli effetti una emorragia maggiore; il personaggio perde 1 pf per round quando viene ridotto a punti ferita negativi. Le emorragie maggiori possono essere fermate da un incantesimo cura ferite leggere (la vittima recupera anche i punti ferita), dalla cura di 5 punti ferita tramite altri mezzi magici, oppure dall’uso riuscito della capacità Guarigione. Se la ferita viene bendata da un personaggio non addestrato, questo deve superare una prova di Intelligenza. Se la fallisce, non è in grado di aiutarlo, se invece la supera, la emorragia è ridotta ad una minore. Le emorragie gravi provocano alla vittima la perdita del 10-60% (1d6x10%) dei suoi punti ferita originali ogni round. Ad esempio, se un guerriero possiede normalmente 43 punti ferita ma è vittima di una emorragia grave, perde da 4 (10%) a 24 (60%) pf per ogni round. Inutile dire che ciò può risultare estremamente letale. Un incantesimo cura ferite leggere (o una cura da 5 pf) riduce la emorragia grave ad una maggiore; un incantesimo cura ferite gravi (o una cura da 10 pf) la riduce ad una minore; un incantesimo cura ferite critiche o guarigione la fermano del tutto. Un personaggio non addestrato non ha possibilità di bendare ferite al torso, all’addome o alla testa che provocano emorragie gravi, ma un uso riuscito della capacità guarigione con una penalità di –4 la riduce ad una emorragia maggiore. Una volta che il personaggio arriva sotto i 0 punti ferita, indipendentemente dal numero e dalla combinazione delle ferite dalle quali sta ricevendo danni, subisce solamente l’effetto di una emorragia maggiore (cioè, perde solamente 1 punto ferita per round). Penalità al tiro per colpire: Molti colpi critici danneggiano la capacità di combattimento della vittima, con il risultato di imporle una penalità al tiro per colpire. Queste si applicano a tutti gli attacchi o a quegli attacchi fatti con il particolare arto ferito. Altri tipi di colpi critici possono impedire del tutto alla vittima di fare attacchi. Se un colpo critico impedisce ad un personaggio di fare attacchi, gli nega anche la possibilità di lanciare incantesimi o di eseguire qualsiasi altra azione di combattimento, eccetto muoversi o usare oggetti magici. Penalità al movimento: I colpi alle gambe ed al corpo possono penalizzare l’abilità del personaggio di muoversi. Usualmente questo viene descritto come “1/2 del movimento”, “1/3 del movimento” e così via. Se il movimento del personaggio è limitato, egli non può caricare, correre o eseguire degli scatti; può solamente muoversi utilizzando il fattore movimento limitato. Un

personaggio privo di movimento può ancora utilizzare una cavalcatura senza difficoltà, o trascinarsi sul terreno con un fattore movimento effettivo di 1. Atterramento: Se un colpo critico prevede un Atterramento, alla vittima è ancora permesso un tiro salvezza per evitare di cadere. Vedere Atterramenti nel Capitolo Uno. Danno all’Armatura e allo Scudo: Alcuni colpi critici prevedono del danno all’armatura o allo scudo dell’armatura. Se la vittima non possiede armatura nella locazione del colpo, lo si considera avere effetti più gravi di quelli che avrebbe avuto se fosse stato protetto. La descrizione delle armature nel Capitolo Sette tratta le zone di copertura di ogni tipo di armature. Se una creatura colpita possiede scudo o armatura per deviare il colpo, può essere danneggiata se la tabella lo prevede. Prima di tutto, alla vittima è concesso il normale tiro salvezza per evitare gli effetti del colpo critico; se lo supera, non vi sono effetti speciali per il colpo. Se lo fallisce, la sua armatura o lo scudo devono superare un tiro salvezza contro colpi normali con il numero di punti di danno (prima di duplicarlo) utilizzato come modificatore negativo al tiro salvezza. Se l’arma dell’attaccante è maggiore della taglia del difensore (ad esempio, un’alabarda di taglia G che colpisce un umano di taglia M), il tiro salvezza viene invece tirato contro distruzione. Ricordate, ad esempio, il colpo critico dell’orco sul povero Feodor? Lo stesso risultato prevedeva un possibile danno all’armatura. La mazza dell'orco è di taglia G, e quindi il tiro salvezza dev’essere effettuato contro distruzione. Feodor indossa una corazza di piastre di metallo, che possiede un tiro salvezza contro distruzione di 7. I punti di danno inflitti dall’orco prima di duplicarli sono 6, così l’armatura di Feodor si salva con un tiro di 13 o più su un d20. Se uno scudo viene danneggiato è privo di utilità. Se un’armatura viene danneggiata, solamente la locazione colpita è inutile, e non contribuisce ulteriormente alla CA totale dell’armatura. Riferitevi alle regole per le Armature Parziali nel Capitolo Sette. Nell’esempio sopra, Feodor è stato colpito al torso. Se l’armatura fallisce il suo tiro salvezza, solamente la parte anteriore sarebbe rovinata. La parte anteriore di un’armatura di piastre contribuisce per 3 punti, così che la CA di Feodor peggiora da CA3 a CA6. L’equipaggiamento danneggiato può essere riparato da un abile fabbro esperto in armature o tramite mezzi magici.

Armi Contundenti contro gli Umanoidi Tabella della Posizione del Colpo Tiro d10 Posizione 1–2 Gamba destra 3–4 Gamba sinistra 5 Addome 6–7 Torso 8 Braccio destro 9 Braccio sinistro 10 Testa

Posizione: Torso (6–7) Gravità 1–3 4 5 6 7 8

Posizione: Gambe (Destra 1–2, Sinistra 3–4) Gravità Effetto 1–3 4 La vittima è atterrata 5 Colpito il ginocchio, atterrato, movimento ½ 6 Foot broken, 1/2 move 7 Armatura danneggiata, gamba lesionata se il bersaglio non ha armatura che copre le gambe, movimento a ¼ 8 Anca fratturata, emorragia minore, nessun movimento 9 Armatura danneggiata, gamba rotta se il bersagion non ha armature di protezione sulle game, nessun movimento 10 Ginocchio frantuamato, nessun movimento, penalità di –2 agli attacchi 11 Anca frantuamata, emorragia minore, nessun movimento o attacco 12 Gamba frantuamata, nessun movimento o attacco, emorragia maggiore dovuta a frattura scomposta 13+ Come 12 con il dado di danno triplicato Posizione: Addome (5) Gravità 1–3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13+

Effetto Nessun effetto insolito Vittima stordita per 1d6 round Contusione all’addome, vittima stordita per 1 round e movimento ridotto a ½ Armatura danneggiata, vittima stordita per 1d6 round, danno triplo se non c’è armatura Addome lesionato, movimento a ½, penalità di –2 agli attacchi Addome lesionato, emorragia interna minore, movimento a ½ e penalità di –2 agli attacchi Danno all’armatura, addome lesionato, emorragia minore, movimento a ½ e penalità di –2 agli attacchi Addome lesionato, nessun movimento o attacco, emorragia interna minore Addome schiacciato, nessun movimento o attacco, emorragia interna maggiore Addome schiacciato, vittima ridotta a 0 punti ferita con gravi emorragie interne Come 12 ma con il dado di danno triplicato

9 10 11 12 13+

Effetto Nessun effetto insolito Atterrato, stordito per 1d4 round Contusione al torso, vittima stordita per 1 round e movimento a ½ Danno allo scudo, contusione al torso, movimento a ½ Danno all’armatura, contusione al torso, movimento a ½, penalità di –2 sugli attacchi Torso lesionato, emorragia minore interna, nessun movimento o attacco Costole rotte, emorragia minore interna, movimento a ½, penalità di –2 sugli attacchi Costole rotte, emorragia maggiore interna, nessun movimento o attacco Torso schiacciato, vittima ridotta a 0 punti ferita con gravi emorragie interne Torso schiacciato, vittima uccisa Come 12 con il dado di danno triplicato

Posizione: Braccia (Sinistra 8, Destra 9) Gravità Effetto 1–3 Nessun effetto insolito 4 Contusione alla mano, arma/scudo lasciato cadere 5 Contusione al braccio, arma/scudo lasciato cadere 6 Mano rotta, penalità di –2 agli attacchi/scudo lasciato cadere 7 Danno all’armatura, braccio rotto se la vittima non ha armature a protezione dell’arto 8 Danno allo scudo, braccio rotto, stordito per 1 round 9 Arma lasciata cadere, braccio spezzato, stordito per 1d4 rounds 10 Spalla lesionata, nessun attacco, emorragia minore 11 Braccio frantuamato, movimento a ½, nessun attaco, emorragia minore 12 Spalla frantuamata, nessuno movimento o attacco, emorragia maggiore 13+ Come 12 con il dado di danno triplicato Posizione: Testa (10) Gravità 1–3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13+

Effetto Nessun effetto insolito Vittima stordita per 1d6 round Contusione alla testa, elmo rimosso, vittima stordita per 1 round, penalità di –2 agli attacchi se la vittima non ha un elmo Contusione alla testa, penalità di –2 a tutti gli attacchi Elmo danneggiato, volto lesionato, stordito per 1d6 round, movimento a ½, penalità di –4 agli attacchi Teschio rotto, elmo danneggiato, vittima ridotta a 0 punti ferita e incosciente per 1d4 ore Volto schiacciato, emorragia minore, nessun movimento o attacco, persi 2 punti in Carisma permanentemente Testa lesionata, incosciente per 1d6 giorni, perso 1 punto in Intelligenza, Saggezza e Carsima permanentemente Teschio schiacciato, ridotto a 0 punti ferita, emorragia maggiore, Intelligemza, Saggezza e Carisma dimezzate permanentemente Teschio schiacciato, morte immediata Come 12 con il dado di danno triplicato

Armi Contundenti contro gli Animali Tabella della Posizione del Colpo Tiro d10 Posizione 1 Gamba anteriore/ala destra 2 Gamba anteriore/ala sinsitra 3 Gamba posteriore destra 4 Gamba posteriore sinistra 5 Coda (per serpenti o pesci, 1–5 è un colpo alla coda) 6–7 Addome 8–9 Torso/Petto 10 Testa Posizione: Zampe/Ali (1–4) Gravità Effetto 1–3 Nessun effetto insolito 4 Vittima atterrata 5 Contusione al ginocchio, movimento a 2/3 6 Piede/polso rotto, movimento a 2/3 7 Gamba lesionata, movimento a 2/3, penalità di –2 agli attacchi 8 Anca rotta, emorragia minore, nessuno movimento, penalità di –2 agli attacchi; se viene colpita un ala si è costretti ad un atterraggio di emergenza 9 Gamba rotta, movimento a 2/3, emorragia minore; colpi all’ala costringono ad un atterraggio immediato 10 Ginocchio frantumato, movimento a 1/3, penalità di –2 agli attacchi 11 Anca/spalla frantumata, emorragia minore, nessun movimento o attacco; i colpi all’ala costringono ad un atterraggio di emergenza 12 Gamba/ala frantumanta, nessun movimento od attacco, emorragia maggiore da una frattura scomposta 13+ Come 12 con il dado di danno triplicato

Posizione: Addome (6–7) Gravità Effetto 1–3 Nessun effetto insolito 4 Vittima stordita per 1d6 round 5 Contusione all’addome, vittima stordita per 1 round e movimento ridotto a ½ 6 Contusione all’addome, vittima stordita per 1d6 round, movimento ridotto a ½ 7 Addome lesionato, movimento a ½, penalità di –2 sugli attacchi 8 Colonna vertebrale spezzata, nessun movimento, penalità di –4 agli attacchi 9 Addome lesionato, emorragia minore, movimento a ½ e penalità di –2 sugli attacchi 10 Addome lesionato, nessun movimento o attacco, emorragia minore interna 11 Colonna vertebrale schiacciata, nessun movimento o attacco, emorragia maggiore interna 12 Addome schiacciato, vittima ridotta a 0 punti ferita con gravi emorragie interne 13+ Come 12 con il dado di danno triplicato Posizione: Torso (8–9) Gravità 1–3 4 5 6 7 8

Posizione: Coda (5) Gravità 1–5 6 7–8 9–10 11 12

13+

Effetto Nessun effetto insolito Contusione ad un pezzo di coda; se prensile, qualsiasi oggetto trasportato viene lasciato, penalità di –2 agli attacchi con la coda provocata dal dolore Coda lesionalta, gli animali normali devono superare un tiro salvezza contro morte o ritirarsi per il dolore; perdono gli attacchi con la coda Coda rotta, perdita di tutti gli attacchi con la coda, movimento a ½ se l’animale usa la coda per il movimento Coda schiacciata, vittima stordita per 1–3 round, perdita di tutti gli attacchi con la coda, nessun movimento o attacchi se gli animali usano la coda per il movimento Coda schiacciata, il dolore riduce il movimento a ½ ed una penalità di –2 su qualunque attacco, emorragia minore; nessuno movimento o attacco se l’animale utilizza la coda per il movimento Come 12 con il dado di danno triplicato

9 10 11 12 13+ Posizione: Testa (10) Gravità 1–3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13+

Effetto Nessun effetto insolito Atterrato, stordito per 1d4 round Contusione al torso, vittima stordita per 1 round e movimento ridotto a ½ Contusione al torso, stordito per 1d6 round, movimento ridotto a ½ Contusione alla spina dorsale, movimento a ½, penalità di –2 agli attacchi Lesione al torso, emorragia minore interna, nessuno movimento o attacco Costole rotte, emorragia minori interne, movimento a ½, penalità di –2 agli attacchi Costole rotte, emorragia maggiore interna, nessuno movimento o attacco Spina dorsale schiacciata, vittima ridotta a 0 punti ferita con gravi emorragie interne Torso schiacciato, vittima uccisa Come 12 con il dado di danno triplicato Effetto Nessun effetto insolito Vittima stordita per 1d6 round Contusione al muso, l’animale deve superare un tiro salvezza contro morte o ritirarsi per il dolore per 1d10 round Contusione alla testa, penalità di –2 agli attacchi Mascella lesionata, stordito per 1d6 round, movimento a 2/3, penalità di –4 al attacco Teschio rotto, animale ridotto a 0 punti ferita e e perde i sensi per 1d4 ore Muso/viso schiacciato, emorragia minore, movimento a 1/3, nessun attacco con il morso, penalità di –4 a tutti gli altri attacchi Testa lesionata, perdita di sensi per 2d4 ore, movimento a ½ e penalità di –4 su tutti gli attacchi per 1d3 mesi Teschio schiacciato, ridotto a 0 punti ferita, emorragia maggiore, Intelligenza, Saggezza e Carisma permanentemente dimezzate Teschi schiacciato, morte immediata Come 12 con il dado di danno triplicato

Armi Contundenti contro i Mostri Tabella della Posizione del Colpo Tiro d10 Posizione 1 Gamba/artiglio/ala anteriore destra 2 Gamba/artiglio/ala anteriore sinistra 3 Gamba posteriore destra 4 Gamba posteriore sinstra 5 Coda (per mostri simili a serpenti o a pesci, 1-5 è un colpo alla coda) 6–7 Addome 8–9 Torso/Petto 10 Testa Posizione: Gambe/Ali (1–4) Gravità Effetto 1–3 Nessun effetto insolito 4 Vittima atterrata 5 Contusione al ginocchio, movimento a 2/3, penalità di –2 agli attacchi con quell’appendice 6 Piede/artiglio rotto, movimento a 2/3, penalità di –4 al attacco con quell’appendice 7 Arto lesionato, movimento a 2/3, penalità di –2 ai tutti gli attacchi 8 Anca rotta, emorragia minore, movimento a 1/3, nessuna attacco con quell’arto; se viene colpita un ala si è costretti ad un atterraggio d’emergenza 9 Arto rotto, movimento a 2/3, emorragia minore; un ala rotta forza l’atterraggio immediato 10 Ginocchio frantumato, movimento a 1/3, penalità di –2 a tutti gli attacchi 11 Anca/spalla frantumata, emorragia minore, movimento a 1/3, penalità di –4 a tutti gli attacchi; un colpo all’alla costringe ad un atterraggio d’emergenza 12 Gamba/ala frantumata, nessun movimento, penalità di –4 a tutti gli attacchi, emorragia maggiore da fratture scomposte 13+ Come 12 con il dado di danno triplicato Posizione: Coda (5) Gravità 1–5 6 7–8 9–10 11

12

13+

Posizione: Addome (6–7) Gravità Effetto 1–3 Nessun effetto insolito 4 Vittima stordita per 1d4 round 5 Contusione all’addome, vittima stordita per 1 round e movimento ridotto a 2/3 6 Contusione all’addome, vittima stordita per 1d6 round e movimento ridotto a 2/3 7 Lesione all’addome, movimento a ½ e penalità di –2 agli attacchi 8 Lesione alla colonna vertebrale, movimento a 1/3 e penalità di –4 agli attacchi 9 Lesione all’addome, vittima stordita per 1d3 rounds, emorragia minore, movimento a 1/3 e penalità di –2 agli attacchi 10 Lesione all’addome, nessuno movimeno o attacco, emorragia minore interna 11 Schiacciamento della colonna vertebrale, nessun movimento o attacco, emorragia maggiore interna 12 Schiacciamento all’addome, vittima ridotta a 0 punti ferita con gravi emorragie interne 13+ Come 12 con il dado di danno triplicato Posizione: Torso (8–9) Gravità 1–3 4 5 6 7 8 9 10

Effetto Nessun effetto insolito Contusione ad un pezzo di coda; se prensile, fa cadere gli oggetti trasportati, penalità di –2 agli attacchi con la coda dal dolore Lesione alla coda, perdita di tutti gli attacchi con essa Coda spezzata, perdita di tutti gli attacchi con essa, se la creatura la usa per il movimento, questo è ridotto a ½ Coda schiacciata, vittima stordita per 1–3 round, perdita di tutti gli attacchi con la coda, nessun movimento se il mostro la usa per spostarsi ed una penalità di –4 a tutti gli attacchi Coda schiacciata, il dolore riduce il movimento della creatura ad ½ con una penalità di –2 su tutti i tiri per colpilre, ed una emorragia minore; se l’animale usa la coda per il movimento, non vi è movimento o attacco possibile. Come 12 con il dado di danno triplicato

11 12 13+ Posizione: Testa (10) Gravità 1–3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13+

Effetto Nessun effetto insolito Atterramento, stordito per 1d4 round Contusione al torso, vittima stordita per 1 round e movimento ridotto a 2/3 Contusione al torso, stordito per 1d6 rounds, movimento ridotto a 2/3 Contusione alla colonna vertebrale, movimento a ½, penalità di –2 sugli attacchi Lesione al torso, emorragie minori interne, movimento a 1/3, penalità di –4 a tutti gli attacchi Frattura alle costole, emorragia interna minore, movimento a ½, penalità di –2 agli attacchi Frattura alle costole, emorragia interna maggiore, nessun movimento o attacco Schiacciamento della colonna vertebrale, vittima ridotta a 0 punti ferita con gravi emorragie interne Schiacciamento del torso, vittima uccisa Come 12 con il dado di danno triplicato Effetto Nessun effetto insolito Vittima stordita per 1d4 round Contusione alle fauci, penalità di –2 su tutti gli attacchi con il morso Contusione alla testa, stordito per 1 round, penalità di –2 agli attacchi Lesione alle fauci, stordito per 1d4 round, movimento a 2/3, nessun attacco con il morso Frattura del teschio, mostro ridotto ad ¼ dei normali punti ferita e perde conoscenza per 2d10 turni Schiacciamento al muso/viso, emorragia minore, movimento ad 1/3, nessun attacco con il morso, penalità di –4 a tutti gli altri attacchi Lesione alla testa, perdita di conoscenza per 1d10 turni, movimento a ½ e penalità di –4 a tutti gli attachi per 3d6 giorni Schiacciamento del teschio, ridotto a 0 punti ferita, emorragia maggiore, Intelligenza, Saggezza e Carisma sono permanentemente dimezzati Schiacciamento del teschi, morte immediata Come 12 con il dado di danno triplicato

Armi da Taglio contro gli Umanoidi Tabella della Posizione del Colpo Tiro d10 Posizione 1–2 Gamba destra 3–4 Gamba sinistra 5 Addome 6–7 Torso 8 Braccio destro 9 Braccio sinistro 10 Testa Posizione: Gamba (Destra 1–2, Sinistra 3–4) Gravità Effetto 1–3 Nessun effetto insolito 4 Contusione alla gamba, emorragia minore 5 Contusione alla gamba, emorragia minore, movimento a ½ 6 Lesione alla gamba, emorragia maggiore, movimento a ½ 7 Armatura danneggiata; lesione alla gamba se non indossa l’armatura, movimento a ½, emorragia maggiore 8 Ginocchio frantumato, emorragia maggiore, nessun movimento, penalità di –4 a tutti gli attacchi 9 Armatura danneggiata, lesione alla gamba, emorragia minore, movimento a ½; se il bersaglio non ha l’armatura, la gamba è amputata al ginocchio, emorragia grave, nessun movimento o attacco 10 Anca frantumata, nessuno movimento o attacco, emorragia grave 11 Gamba amputata, emorragia grave, nessun movimento o attacco 12 Gamba amputata alla coscia, nessun movimento o attacco, vittima ridotta a 0 punti ferita con emorragia grave 13+ Come 12 con il dado di danno triplicato Posizione: Addome (5) Gravità 1–3 4 5 6 7 8 9

10 11 12 13+

Effetto Nessun effetto insolito Escoriazione all’addome, emorragia minore Contusione all’addome, vittima stordita per 1 round e movimento ridotto a ½ con emorragia minore Armatura danneggiata; la vittima è stordita per 1d6 round, emorragia maggiore, se non indossa l’armatura il movimento è ½ Lesione all’addome, emorragia maggiore, movimento a ½, penalità di –2 agli attacchi Lesione all’addome, grave emorragia, movimento a ½, penalità di –4 agli attacchi Armatura danneggiata, lesione all’addome, emorragia minore, movimento a ½ e penalità di –2 sugli attacchi; se non indossa l’armatura la vittima è ridotta a 0 punti feriti con un emorragia maggiore Lesione all’addome, nessun movimento od attacco, emorragia grave Lesione all’addome, vittima a 0 punti ferita con emorragia grave Addome distrutto, vittima uccisa Come 12 con il dado di danno triplicato

Posizione: Torso (6–7) Gravità 1–3 4 5 6 7

8 9 10 11 12 13+

Effetto Nessun effetto insolito Escoriazione al torso, emorragia minore Contusione al torso, vittima stordita per 1 round, movimento a ½ con emorragia minore Scudo danneggiato, contusione al torso, movimento a ½ ed emorragia minore Armatura danneggiata, contusione al torso, movimento a ½, penalità di –2 agli attacchi; se non indossa armatura il torso è lesionato, nessun movimento o attacco ed emorragia grave Lesione al torso, emorragia maggiore, movimento a ½, penalità di –4 agli attacchi Scudo danneggiato; contusione al torso, penalità di –2 agli attacchi; se non vi è scudo, lesione al torso con emorragia grave, nessun movimento o attacco Lesione al torso, emorragia grave, nessun movimento o attacco Torso distrutto, vittima ridotta a 0 punti ferita con gravi emorragie Torso distrutto, vittima uccisa Come 12 con il dado di danno triplicato

Posizione: Braccia (Sinistra 8, Destra 9) Gravità Effetto 1–3 Nessun effetto insolito 4 Contusione alla mano, l’arma tenuta viene lasciata, emorragia minore, nessun effetto sulla mano che tiene lo scudo 5 Contusione al braccio, danno allo scudo/arma lasciata, emorragia minore 6 Lesione alla mano, penalità di –2 agli attacchi/scudo lasciato 7 Danno all’armatura, contusione al braccio, emorragia minore; se non indossa l’armatura, lesione al braccio con emorragia maggiore 8 Mano amputata, stordito per 1 round, emorragia maggiore, scudo od arma lasciati 9 Danno all’armatura, braccio rotto; se non indossa armatura, braccio amputato, stordito per 1d6 round, emorragia maggiore 10 Lesione alla spalla, nessun attacco, emorragia maggiore 11 Braccio amputato, emorragia grave, movimento a ½ 12 Braccio amputato, nessuno movimento o attacco, emorragia grave 13+ Come 12 con il dado di danno triplicato Posizione: Testa (10) Gravità 1–3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13+

Effetto Nessun effetto insolito Escoriazione alla testa, stordito per 1d3 round, emorragia minore Contusione alla testa, elmo rimosso, vittima stordita per 1 round; se la vittima non ha l’elmo, penalità di –2 agli attacchi ed emorragia minore Contusione alla testa, emorragia minore, vittima accecata per 2d4 round dal sangue negli occhi Elmo danneggiato, lesione al volto, stordito per 1d6 round, emorragia minore, movimento a ½ e penalità di –4 agli attacchi Frattura al teschi, elmo danneggiato, vittima ridotta a 0 punti ferita, emorragia maggiore Lesione alla gola, emorragia grave Teschio distrutto, vista ridotta a 0 punti ferita, emorragia maggiore, Intelligenza, Saggezza e Carisma permanentemente dimezzati Gola distrutta, vittima uccisa Testa amputata, morte immediata Come 12 con il dado di danno triplicato

Armi da Taglio contro gli Animali Tabella della Posizione del Colpo Tiro d10 Posizione 1 Gamba anteriore/ala destra 2 Gamba anteriore/ala sinsitra 3 Gamba posteriore destra 4 Gamba posteriore sinistra 5 Coda (per serpenti o pesci, 1–5 è un colpo alla coda) 6–7 Addome 8–9 Torso/Petto 10 Testa Posizione: Gambe/Ali (1–4) Gravità Effetto 1–3 Nessun effetto insolito 4 Contusione alla gamba, emorragia minore 5 Contusione al ginocchio, movimento a 2/3, emorragia minore 6 Lesione alla gamba, emorragia maggiore, movimento a 2/3 7 Lesione al piede/artiglio, movimento a 2/3, emorragia minore, penalità di –2 agli attacchi con quell’arto 8 Lesione all’anca, emorragia maggiore, movimento a 1/3, penalità di –2 agli attacchi; le ali colpite costringono ad un atterraggio d’emergenza 9 Gamba/ala amputata a metà, movimento a 1/3, emorragia maggiore; l’ala colpita causa una caduta senza controllo 10 Ginocchio distrutto, emorragia grave, nessun movimento o attacco; 11 Anca/spalla distrutta, emorragia grave, nessun movimento o attacco; un ala colpita costringe ad un atterraggio d’emergenza 12 Gamba/ala amputata a mezza coscia, nessun movimento o attacco, emorragia grave 13+ Come 12 con il dado di danno triplicato Posizione: Coda (5) Gravità 1–5 6 7–8 9–10 11

12

13+

Posizione: Addome (6–7) Gravità Effetto 1–3 Nessun effetto insolito 4 Escoriazione all’addome, emorragia minore 5 Contusione all’addome, vittima stordita per 1 round e movimento a 2/3, emorragia minore 6 Contusione all’addome, vittima stordita per 1d6 round, movimento a 2/3, emorragia minore 7 Lesione all’addome, movimento ad 1/3, emorragia minore, penalità di –2 a tutti gli attacchi 8 Lesione alla spina dorsale, nessun movimento, emorragia minore, penalità di –4 agli attacchi 9 Lesione all’addome, emorragia maggiore, movimento ad 1/3 e penalità di –2 agli attacchi 10 Lesione all’addome, nessun movimento o attacco, emorragia maggiore 11 Colonna vertebrale distrutta, nessun movimento o attacco, emorragia maggiore, vittima paralizzata 12 Addome distrutto, vittima ridotta a 0 punti ferita con emorragia grave 13+ Come 12 con il dado di danno triplicato Posizione: Torso (8–9) Gravità 1–3 4 5 6 7 8 9

Effetto Nessun effetto insolito Contusione ad un pezzo di coda; se prensile, ogni oggetto tenuto viene lasciato, emorragia minore, penalità di –2 a tutti gli attacchi con la coda Lesione alla coda, emorragia minore, gli animali normali devono superare un tiro salvezza contro morte o ritirarsi; nessun attacco con la coda Coda amputata vicino alla fine, emorragia maggiore, perdita degli attacchi con la coda, movimento ridotto ad 1/3 se la creatura la usa per il movimento Coda amputata, vittima stordita per 1–3 round, perdita degli attacchi con la coda, emorragia maggiore, nessun movimento o attacco se l’animale usa la coda per il movimento Coda amputata, stordito per 1–3 round, emorragia maggiore, movimento a ½ e penalità di –2 su tutti gli attacchi; se l’animale usa la coda per il movimento, nessuno movimento o attacco Come 12 con il dado di danno triplicato

10 11 12 13+ Posizione: Testa (10) Gravità 1–3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13+

Effetto Nessun effetto insolito Escoriazione al torso, emorragia minore Contusione al torso, vittima stordita per 1 round e movimento ridotto a 2/3, emorragia minore Contusione al torso, stordito per 1d6 round, emorragia minore Contusione alla spina dorsale, emorragia maggiore, penalità di –2 agli attacchi Lesione al torso, emorragia grave, nessun movimento o attacco Costole rotte, emorragia maggiore, movimento a 1/3, penalità di –4 agli attacchi Costole rotte, emorragia grave, nessun movimento o attacco Colonna vertebrale distrutta, vittima ridotta a 0 punti ferita con emorragia grave Torso distrutto, vittima uccisa Come 12 con il dado di danno triplicato Effetto Nessun effetto insolito Escoriazione alla testa, stordito per 1 round, emorragia minore Contusione al muso, emorragia minore, gli animali devono superare un tiro salvezza contro morte o ritirarsi per 1d10 round Contusione alla testa, emorragia minore, penalità di –2 agli attacchi Lesione alla gola, emorragia maggiore, movimento a 2/3, penalità di –4 a tutti gli attacchi Frattura al teschim animale ridotto a 0 punti ferita, emorragia maggiore Muso/viso distrutto, emorragia maggiore, movimento a 1/3, nessun attacco con il morso, penalità di –4 a tutti gli altri attacchi Lesione alla testa, ridotto a 0 punti ferita, emorragia grave, movimento a 1/3 e penalità di –4 a tutti gli attacchi per 1d3 mesi Gola distrutta, emorragia grave Testa amputata, morte immediata Come 12 con il dado di danno triplicato

Armi da Taglio contro i Mostri Tabella della Posizione del Colpo Tiro d10 Posizione 1 Gamba/artiglio/ala anteriore destra 2 Gamba/artiglio/ala anteriore sinistra 3 Gamba posteriore destra 4 Gamba posteriore sinistra 5 Coda (per mostri simili a serpenti o a pesci, 1-5 è un colpo alla coda) 6–7 Addome 8–9 Torso/Petto 10 Testa Posizione: Gambe/Ali (1–4) Gravità Effetto 1–3 Nessun effetto insolito 4 Escoriazione alle gambe, emorragia minore 5 Contusione al ginocchio, movimento a 2/3, emorragia minore 6 Contusione alla gamba, emorragia minore, movimento a 2/3 7 Lesione al piede/artiglio, movimento a 2/3, emorragia minore, penalità di –2 agli attacchi con l’arto 8 Lesione all’anca, emorragia maggiore, movimento a 1/3, i colpi alle ali costringono ad un atterraggio d’emergenza 9 Gamba/ala amputata a metà, movimento a 1/3, emorragia maggiore; i colpi alle ale provocano una caduta senza controllo 10 Ginocchio distrutto, emorragia maggiore, movimento a 1/3, penalità di –2 agli attacchi con l’arto 11 Anca/spalla distrutta, emorragia maggiore, nessun movimento, penalità di –4 agli attacchi; i colpi all’ala lo costringe ad un atterraggio d’emergenza 12 Gamba/ala amputata a mezza coscia, nessun movimento o attacco, emorragia grave 13+ Come 12 con il dado di danno triplicato

Posizione: Addome (6–7) Gravità Effetto 1–3 Nessun effetto insolito 4 Escoriazione all’addome, emorragia minore 5 Contusione all’addome, vittima stordita per 1 round, emorragia minore 6 Contusione all’addome, vittima stordita per 1d3 round, movimento a 2/3, emorragia minore 7 Lesione all’addome, movimento a ½, emorragia minore, penalità di –2 agli attacchi 8 Lesione alla colonna vertebrale, movimento a 1/3, emorragia minore, penalità di –4 a tutti gli attacchi 9 Lesione all’addome, emorragia maggiore, movimento a 1/3 e penalità di –2 agli attacchi 10 Lesione all’addome, movimento a 1/3, penalità di –4 agli attacchi, emorragia maggiore 11 Lesione alla colonna vertebrale, nessun movimento o attacco, emorragia maggiore, vittima stordita per 1d6 round 12 Addome distrutto, vittima ridotta a 0 punti ferita con emorragia grave 13+ Come 12 con il dado di danno triplicato Posizione: Torso (8–9) Gravità 1–3 4 5 6 7 8 9

Posizione: Coda (5) Gravità 1–5 6 7–8 9–10 11

12

13+

Effetto Nessun effetto insolito Contusione ad un pezzo di coda; se prensile, qualsiasi oggetto trasportato viene lasciato, emorragia minore, penalità di –2 agli attacchi con la coda Lesione alla coda, emorragia minore, il mostro subisce una penalità di –2 a tutti gli attacchi dal dolore; nessun attacco con la coda Coda amputata, emorragia maggiore, nessun attacco con la coda; se la creatura la usa per muoversi, allora movimento ad 1/3 Coda amputata, vittima stordita per 1 round, perdita degli attacchi con la coda, emorragia maggiore, movimento ad 1/3, penalità di –4 agli attacchi se il mostro usa la coda per il muoversi Coda amputata, stordito per 1 round, emorragia maggiore, movimento a ½ e penalità di –2 su tutti gli attacchi; se l’animale la usa per muoversi, allora nessun movimento o attacco Come 12 con il dado di danno triplicato

10 11 12 13+ Posizione: Testa (10) Gravità 1–3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13+

Effetto Nessun effetto insolito Escoriazione al torso, emorragia minore Contusione al torso, vittima stordita per 1 round, emorragia minore Contusione al torso, stordito per 1d3 round, emorragia minore Contusione alla colonna vertebrale, emorragia minore, movimento a 2/3, penalità di –2 agli attacchi Lesione al torso, emorragia maggiore, movimento a 1/3, penalità di –4 agli attacchi Lesione alle costole, emorragia maggiore, movimento a 1/3, penalità di –4 agli attacchi Frattura alle costole, emorragia grave, movimento a 1/3, nessun attacco Frattura alla colonna vertebrale, emorragia maggiore, nessun movimento o attacco Torso distrutto, vittima uccisa Come 12 con il dado di danno triplicato Effetto Nessun effetto insolito Escoriazione alla testa, emorragia minore Contusione al muso, emorragia minore, il mostro deve superare un tiro salvezza contro morte o ritirarsi per 1 round Contusione alla testa, emorragia minore, penalità di –2 agli attacchi Lesione alla gola, emorragia maggiore, movimento a 2/3, penalità di –2 agli attacchi Lesione al teschio, movimento a 2/3, emorragia maggiore, penalità di –2 agli attacchi Lesione al muso/viso, emorragia maggiore, movimento a 1/3, nessuno attacco con il morso, penalità di –2 a tutti gli altri attacchi Lesione alla testa, ridotto a 0 punti ferita, emorragia maggiore e penalità di –4 a tutti gli attacchi per 1d3 settimane Gola distrutta, emorragia grave Testa amputata, morte immediata Come 12 con il dado di danno triplicato

Armi da Punta contro Umanoidi Tabella della Posizione del Colpo Tiro d10 Posizione 1–2 Gamba destra 3–4 Gamba sinistra 5 Addome 6–7 Torso 8 Braccio destro 9 Braccio sinistro 10 Testa Posizione: Gamba (Destra 1–2, Sinistra 3–4) Gravità Effetto 1–3 Nessun effetto insolito 4 Escoriazione alla gamba, vittima atterrata 5 Contusione alla gamba, emorragia minore 6 Lesione alla gamba, emorragia minore, movimento a 2/3 7 Armatura danneggiata; lesione alla gamba se il bersaglio non ha armatura, movimento a ½, emorragia maggiore 8 Frattura al ginocchio, emorragia minore, movimento a 1/3, penalità di –4 agli attacchi 9 Armatura danneggiata, contusione alla gamba, emorragia minore, movimento a 2/3; se il bersaglio non ha armatura, frattura alla gamba, emorragia maggiore, movimento a 1/3, penalità di –4 agli attacchi 10 Frattura all’anca, nessun movimento o attacco, emorragia maggiore 11 Frattura alla gamba, emorragia grave, nessun movimento o attacco 12 Gamba distrutta, nessun movimento o attacco, emorragia grave 13+ Come 12 con il dado di danno triplicato Posizione: Addome (5) Gravità 1–3 4 5 6 7 8 9

10 11 12 13+

Effetto Nessun effetto insolito Escoriazione all’addome, emorragia minore Contusione all’addome, vittima stordita per 1 round e ridotta a 2/3 del movimento con emorragia minore Armatura danneggiata; vittima stordita per 1d4 round, emorragia minore, movimento a 2/3 se non si ha l’armatura Lesione all’addome, emorragia maggiore, movimento a ½, penalità di –2 agli attacchi Lesione all’addome, emorragia maggiore, movimento a ½, penalità di –4 agli attacchi Armatura danneggiata, lesione all’addome, emorragia minore, movimento a ½ e penalità di –2 agli attacchi; se non indossa armatura, la vittima è ridotta a 0 punti ferita con un’emorragia maggiore Lesione all’addome, movimento ad 1/3, nessun attacco, emorragia grave Lesione all’addome, vittima ridotta a 0 punti ferita, emorragia grave Addome distrutto, vittima uccisa Come 12 con il dado di danno triplicato

Posizione: Torso (6–7) Gravità 1–3 4 5 6 7

8 9 10 11 12 13+

Effetto Nessun effetto insolito Escoriazione al torso, emorragia minore Contusione al torso, movimento a 2/3 con emorragia minore Scudo danneggiato, contusione al torso, movimento a 2/3 ed emorragia minore Danno all’armatura, contusione al torso, movimento a 2/3, penalità di –2 agli attacchi; se non indossa armatura, lesione al torso, nessun movimento o attacco, emorragia grave Lesione al torso, emorragia maggiore, movimento a ½, penalità di –4 agli attacchi Scudo danneggiato; contusione al torso, penalità di –2 agli attacca; se non si indossa lo scudo, frattura alle costole, emorragia grave, nessun movimento o attacco Frattura alle costole, emorragia grave, nessun movimento o attacco Torso distrutto, vittima ridotta a 0 punti ferita con emorragia grave Torso distrutto, vittima uccisa Come 12 con il dado di danno triplicato

Posizione: Braccia (Sinistra 8, Destra 9) Gravità Effetto 1–3 Nessun effetto insolito 4 Contusione alla mano, arma lasciata, emorragia minore; nessun effetto sulla mano con lo scudo 5 Contusione al braccio, danno allo scudo/arma lasciata, emorragia minore 6 Lesione alla mano, penalità di –2 agli attacchi/scudo lasciato 7 Armatura danneggiata, contusione al braccio, emorragia minore; se non indossa armi, lesione al braccio ed emorragia minore 8 Frattura al braccio, vittima stordita per 1 round, emorragia minore, scudo o arma lasciati 9 Armatura danneggiata, lesione al braccio, penalità di –2 agli attacchi o scudo lasciato; senza armatura, frattura al braccio, stordito per 1d6 round, emorragia maggiore 10 Lesione alla spalla, nessun attacco, emorragia maggiore 11 Braccio distrutto, emorragia maggiore, movimento a 2/3 12 Braccio distrutto, nessuno movimento/attacco, emorragia maggiore 13+ Come 12 con il dado di danno triplicato Posizione: Testa (10) Gravità 1–3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13+

Effetto Nessun effetto insolito Escoriazione alla testa, stordito per 1d3 round, emorragia minore Contusione alla testa, elmo rimosso, vittima stordita per 1 round; penalità di -2 agli attacchi ed emorragia minore se la vittima non ha un elmo Lesione all’occhio, penalità di –4 a tutti gli attacchi; se la vittima indossa un elmo è solamente stordita per un round Elmo danneggiato, lesione al volto, stordito per 1d6 round, emorragia minore, movimento a 2/3, penalità di –4 agli attacchi Frattura del teschio, elmo danneggiato, vittima ridotta a 0 punti ferita, emorragia maggiore Lesione alla gola, emorragia grave Frattura del teschio, vittima ridotta a 0 punti ferita, emorragia maggiore, Intelligenza, Saggezza e Carisma dimezzati permanentemente Gola distrutta, vittima uccisa Testa distrutta, morte immediata Come 12 con il dado di danno triplicato

Armi da Punta contro gli Animali Tabella della Posizione del Colpo Tiro d10 Posizione 1 Gamba anteriore/ala destra 2 Gamba anteriore/ala sinistra 3 Gamba posteriore destra 4 Gamba posteriore sinistra 5 Coda (per serpenti o pesci, 1–5 è un colpo alla coda) 6–7 Addome 8–9 Torso/Petto 10 Testa Posizione: Gamba/Ala (1–4) Gravità Effetto 1–3 Nessun effetto insolito 4 Contusione alla gamba, emorragia minore 5 Contusione al ginocchio, movimento a 2/3, emorragia minore 6 Lesione alla gamba, emorragia minore, movimento a 2/3 7 Lesione al piede/artiglio, emorragia minore, penalità di –2 agli attacchi con quell’arto 8 Lesione all’anca, emorragia minore, movimento a 2/3, penalità di –2 agli attacchi; i colpi all’ala costringono ad atterraggi d’emergenza 9 Frattura alla gamba/ala, movimento a 1/3, emorragia minore; i colpi all’ala costringono ad atterraggi d’emergenza 10 Frattura al ginocchio, emorragia minore, movimento a 1/3, penalità di –2 a tutti gli attacchi 11 Anca/spalla distrutta, emorragia maggiore, nessun movimento o attacco; i colpi all’ala costringono ad atterraggi d’emergenza 12 Gamba/ala distrutta, nessun movimento o attacco, emorragia maggiore 13+ Come 12 con il dado di danno triplicato Posizione: Coda (5) Gravità 1–5 6 7–8 9–10 11

12

13+

Posizione: Addome (6–7) Gravità Effetto 1–3 Nessun effetto insolito 4 Escoriazione all’addome, emorragia minore 5 Contusione all’addome, vittima stordita per 1 round e movimento a 2/3, emorragia minore 6 Contusione all’addome, vittima stordita per 1d4 round, movimento a 2/3, emorragia minore 7 Lesione all’addome, movimento a 2/3, emorragia maggiore, penalità di –2 a tutti gli attacchi 8 Lesione alla colonna vertebrale, movimento a 1/3, emorragia minore, penalità di –4 a tutti gli attacchi 9 Lesione all’addome, emorragia maggiore, movimento a 1/3 e penalità di –2 a tutti gli attacchi 10 Lesione all’addome, nessun movimento o attacco, emorragia maggiore 11 Frattura alla colonna vertebrale, nessun movimento o attacco, emorragia maggiore, vittima paralizzata 12 Addome distrutto, vittima ridotta a 0 punti ferita con emorragia grave 13+ Come 12 con il dado di danno triplicato Posizione: Torso (8–9) Gravità 1–3 4 5 6 7 8 9 10

Effetto Nessun effetto insolito Contusione ad una parte di coda; se prensile, qualsiasi oggetto trasportato viene lasciato, emorragia minore, penalità di –2 agli attacchi con la coda Lesione alla coda, emorragia minore, gli animali normali devono fare un tiro salvezza contro morte o ritirarsi; nessun attacco con la coda Lesione alla coda, emorragia minore, perdita degli attacchi con la coda; se la creatura usa la coda per muoversi, movimento a 1/3 Coda distrutta, vittima stordita per 1–3 round, perdita degli attacchi con la coda, emorragia maggiore, nessun movimento o attacco se l’animale usa la coda per muoversi Coda distrutta, stordito per 1d2 round, emorragia maggiore, movimento a ½ e penalità di –2 agli attacchi; se l’animale usa la coda per muoversi, nessun movimento o attacco Come 12 con il dado di danno triplicato

11 12 13+ Posizione: Testa (10) Gravità 1–3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13+

Effetto Nessun effetto insolito Escoriazione al torso, emorragia minore Contusione al torso, vittima stordita per 1 round e movimento a 2/3, emorragia minore Contusione al torso, stordita per 1d4 round, emorragia minore Contusione alla colonna vertebrale, emorragia minore, movimento a 2/3, penalità di –2 agli attacchi Lesione al torso, stordito per 1 round, emorragia maggiore Frattura alle costole, emorragia minore, movimento a 1/3, penalità di –4 agli attacchi Frattura alle costole, emorragia maggiore, nessun movimento o attacco Colonna vertebrale distrutta, vittima ridotta a 0 punti ferita con emorragia maggiore Torso distrutto, vittima uccisa Come 12 con il dado di danno triplicato Effetto Nessun effetto insolito Escoriazione alla testa, stordito per 1 round con emorragia minore Contusione al muso, emorragia minore, l’animale deve superare un tiro salvezza contro morte o ritirarsi per 1d10 round Lesione all’occhio, stordito per 1d3 round, penalità di –2 agli attacchi Lesione alla gola, emorragia maggiore, movimento a 2/3, penalità di –4 a tutti gli attacchi Frattura al teschio, animale ridotto a 0 punti ferita, emorragia maggiore Muso/viso distrutto, emorragia minore, movimento a 1/3, nessuna attacco con il morso, –4 di penalità a tutti gli altri attacchi Lesione alla testa, ridotta a 0 pf, emorragia maggiore; movimento a 1/3 e penalità di –4 a tutti gli attacchi per 1d3 mesi Gola distrutta, emorragia grave Testa amputata, morte immediata Come 12 con il dado di danno triplicato

Armi da Punta contro i Mostri Tabella della Posizione del Colpo Tiro d10 Posizione 1 Gamba/artiglio/ala anteriore destra 2 Gamba/artiglio/ala anteriore sinistra 3 Gamba posteriore destra 4 Gamba posteriore sinistra 5 Coda (per mostri simili a serpenti o a pesci, 1-5 è un colpo alla coda) 6–7 Addome 8–9 Torso/Petto 10 Testa Posizione: Gambe/Ali (1–4) Gravità Effetto 1–3 Nessun effetto insolito 4 Escoriazione alla gamba, emorragia minore 5 Contusione al ginocchio, movimento a 2/3 6 Contusione alla gamba, emorragia minore, movimento a 2/3 7 Lesione al piede/artiglio, emorragia minore, penalità di –2 agli attacchi con quell’arto 8 Lesione all’anca, emorragia minore, movimento a 1/3; le ali colpite costringono ad un atterraggio d’emergenza 9 Frattura alla gamba/ala, movimento a 1/3, emorragia minore; le ali colpite costringono ad un atterraggio d’emergenza 10 Ginocchio distrutto, emorragia maggiore, movimento a 1/3, penalità di –2 agli attacchi con l’arto influenzato 11 Anca/spalla distrutta, emorragia maggiore, penalità di –4 agli attacchi; le ali colpite costringono ad atterraggi d’emergenza 12 Gamba/ala distrutta, nessun movimento o attacco, emorragia maggiore 13+ Come 12 con il dado di danno triplicato Posizione: Coda (5) Gravità 1–5 6 7–8 9–10 11

12

13+

Posizione: Addome (6–7) Gravità Effetto 1–3 Nessun effetto insolito 4 Escoriazione all’addome, emorragia maggiore 5 Contusione all’addome, vittima stordita per 1 round, emorragia minore 6 Contusione all’addome, vittima stordita per 1d3 round, emorragia minore 7 Lesione all’addome, movimento a 2/3, emorragia minore, penalità di –2 a tutti gli attacchi 8 Lesione alla colonna vertebrale, movimento a ½, emorragia minore, penalità di –4 a tutti gli attacchi 9 Lesione all’addome, emorragia maggiore, movimento a 1/3, penalità di –2 a tutti gli attacchi 10 Lesione all’addome, movimento ad 1/3, penalità di –4 agli attacchi, emorragia maggiore 11 Lesione alla colonna vertebrale, nessun movimento o attacco, emorragia maggiore, vittima stordita per 1d6 round 12 Addome distrutto, vittima ridotta a 0 punti ferita con emorragia maggiore 13+ Come 12 con il dado di danno triplicato Posizione: Torso (8–9) Gravità 1–3 4 5 6 7 8 9

Effetto Nessun effetto insolito Contusione ad una parte di coda; se prensile gli oggetti trasportati vengono lasciati, emorragia minore, penalità di –2 agli attacchi Lesione alla coda, emorragia minore, il mostro subisce una penalità di –2 a tutti gli attacchi dal dolore; nessun attacco con la coda Frattura alla coda, emorragia minore, nessun attacco con la coda; se la creatura la usa per muoversi, movimento a 1/3 Coda distrutta, vittima stordita per 1 round, perdita degli attacchi con la coda, emorragia maggiore; movimento ad 1/3 e penalità di –4 agli attacchi se il mostro usa la coda per muoversi Coda distrutta, stordito per 1d3 round, emorragia maggiore, movimento a ½ e penalità di –2 su tutti gli attacchi; se il mostro usa la coda per muoversi, nessun movimento o attacco Come 12 con il dado di danno triplicato

10 11 12 13+ Posizione: Testa (10) Gravità 1–3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13+

Effetto Nessun effetto insolito Escoriazione al torso, emorragia minore Contusione al torso, vittima stordita per 1 round, emorragia minore Contusione al torso, stordito per 1d3 round, emorragia minore Contusione alla colonna vertebrale, emorragia minore, movimento a 2/3, penalità di –2 agli attacchi Lesione al torso, emorragia minore, movimento a 1/3, penalità di –4 agli attacchi Lesione alle costole, emorragia maggiore, movimento a 1/3, penalità di –4 agli attacchi Frattura alle costole, emorragia maggiore, movimento a 1/3, nessun attacco Frattura alla colonna vertebrale, emorragia maggiore, nessun movimento o attacco Torso distrutto, vittima uccisa Come 12 con il dado di danno triplicato Effetto Nessun effetto insolito Escoriazione alla testa, emorragia minore Contusione al muso, emorragia minore, il mostro deve superare un tiro salvezza contro morte o ritirarsi per 1 round Lesione all’occhio, stordito per 1 round, penalità di –2 agli attacchi Lesione alla gola, emorragia maggiore, movimento a 2/3, penalità di –2 agli attacchi Lesione al teschio, movimento a 2/3, emorragia maggiore, penalità di –2 agli attacchi Lesione al muso/viso, emorragia maggiore, movimento a 1/3, nessun attacco con il morso, penalità di –2 agli altri attacchi Lesione alla testa, ridotto a 0 pf, emorragia maggiore; movimento a 1/3 e penalità di –4 agli attacchi per 1d3 settimane Gola distrutta, emorragia grave Testa distrutta, morte immediata Come 12 con il dado di danno triplicato

Capitolo Sette: Armi ed Armature I personaggi non sono caratterizzati solamente dalle loro abilità e dal loro allineamento, m anche dalle loro proprietà e dal loro equipaggiamento. Con la giusta preparazione ed la giusta attrezzatura, non vi è praticamente nulla che un audace eroe non possa fare. Questo capitolo presenta una lista completa di praticamente ogni tipo di arma o armatura che un personaggio potrà mai voler usare. Questa lista è divisa in nove diversi raggruppamenti storici per aiutare a conservare la consistenza e l’accuratezza. Ad esempio, l’armatura più sofisticata disponibile durante il Medio Evo dell’Europa Occidentale era l’armatura di maglia; quella di piastre non era ancora stata inventata. Se una particolare nazione nella vostra campagna si trova in una situazione simile, le armature più pesanti di quella di maglia non dovrebbero essere disponibili. Le categorie d’equipaggiamento sono Età della Pietra, Età del Bronzo, Romana, Medio Evo, Crociate, Rinascimento, Guerra Civile Inglese, Medio Oriente ed Oriente. Il secondo scopo di questo capitolo è di aggiornare le statistiche delle armi e delle armature per il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore. Oltre alle usuali statistiche quali dimensione, tipo e danno, è stato introdotto un nuovo numero: il dado di atterramento. Le velocità sono stampate sia come numero che come categoria, per poter essere usate sia nel gioco standard di AD&D, sia con le regole dell’iniziativa delle Opzioni del Giocatore. Sono anche incluse le tabelle per le armature parziali, così che i giocatori possano ricostruire stili storici o fantastici. Infine ma non per ultimo, una completa spiegazione delle proprietà speciali delle armi e del loro ingombro è inclusa al termine di questo capitolo.

Gruppi d’Equipaggiamento Da quando l’uomo ha iniziato a costruire armi, le diverse culture hanno prodotto diversi tipi d’armamenti. Uno non si aspetterebbe di trovare un arco lungo inglese nell’antica Grecia, o la katana di un samurai nella Venezia medievale. Tuttavia, molte campagne di AD&D non sono molto “realistiche”, ma anche nell’ambientazione più cosmopolita vi saranno degli standard locali di tecnologia ed armi ed equipaggiamenti comuni. È sempre possibile che un’arma strana o inusuale entri in un’area dall’esterno. Ad esempio, se una tribù di una giungla selvaggia commercia con una cultura più avanzata, è del tutto comprensibile che essa abbia imparato la lavorazione del metallo o almeno sia armata con punte di lancia e di freccia d’acciaio. Indipendentemente da ciò, i giocatori dovrebbero equipaggiare i personaggi in un modo ragionevole e consistente con l’ambientazione. Un barbaro vichingo del lontano nord non avrà nessuna possibilità di iniziare il gioco con una cerbottana, una katana o una scimitarra. È molto più ragionevole che il personaggio indossi una corazza di maglia ed utilizzi un’accetta ed una spada lunga. Spetta comunque al DM la decisione finale su cosa un personaggio può essere ragionevolmente in grado di trovare in una particolare area.

Leggere gli Elenchi dell’Equipaggiamento Gli elenchi delle culture includono le seguenti informazioni: Nome: la maggior parte delle armi sono descritte in termini di armi equivalenti di AD&D, così che una flamberge o zweihander è comunque una spada a due mani. Vi sono alcune eccezioni – ad esempio, il gladio, che è una semplice spada corta. Le descrizioni delle singole armi che seguono le tabelle elencano gli altri nomi con cui è conosciuta ogni arma. Costo: Ogni arma ha un costo basato sul sistema monetario standard di AD&D. Molte armi hanno costi diversi in tabelle diverse; si tratta di armi che sono più rare in un’ambientazione rispetto

ad un’altra. Se un’arma ha un costo “-“, significa che è gratuita, poiché può facilmente essere fatta da ogni personaggio.

Età della Pietra e Culture Selvagge Le culture dell’età della pietra sono rare nella maggior parte delle campagne di AD&D. Solamente le aree più isolate possono essere considerate simili a quelle dell’età della pietra. Nella nostra storia la maggior parte delle culture di questo tipo scomparvero migliaia di anni fa – ma quelle che sopravvissero sono ancora presenti tutt’oggi, nelle aree remote della Malesia e del Sud America. Il fatto che una cultura utilizzi la tecnologia dell’Età della Pietra, non significa che sia primitiva o barbara. I nativi americani disponevano di società complesse ed avanzate anche senza l’uso di attrezzi ed armi di metallo. Quindi, questa categoria può anche essere utilizzata per descrivere civiltà simili agli Aztechi, che esistono contemporaneamente a società con tecnologie più avanzate. Le collocazioni selvagge sono trovate in aree remote dove le società primitive hanno acquisito l’accesso alle tecnologie della lavorazione del metallo. Si tratta di una categoria adatta per equipaggiare le tribù barbariche della giungla, i selvaggi nomadi, o le tribù di cannibali. Storicamente, molte nazioni africane, asiatiche e malesi furono considerate “selvagge” dagli esploratori Europei all’inizio di questo secolo. Queste culture uniche soffrirono terribilmente nelle mani dei loro visitatori presumibilmente più civilizzati. Le armi dell’età della pietra includono una gran varietà di proiettili sviluppati dai normali arnesi da caccia. Esse tendono ad essere inferiori alle armi dell’Età del Bronzo, che furono progettate per l’uso in guerra. Le armature sono leggere o inesistenti e consistono di scudi coperti di pelle o cuoio ed armature di pelle o di corda al massimo. Le armi delle culture selvagge includono le versioni con punte di metallo della maggior parte delle armi dell’Età della Pietra. Le armature sono leggere, ma includono i rinforzi di rame o bronzo. In alcuni casi, possono essere disponibili armature molto sofisticate, lamellari o di scaglie, di legno, d’osso o di cuoio. Storicamente, l’armatura di maglia apparve tra il XVIII ed il XIX secolo nelle tribù malesi ed asiatiche, centinaia di anni dopo che gli Europei avevano smesso di usarla. Età della Pietra e Culture Selvagge Arco Corto15 Freccia di pietra Freccia leggera Arpione D’osso Ascia Da battaglia Da mano/lancio Di pietra Bastone Bolas 5 Boomerang5 Cerbottana 1 Dardo uncinato Ago Clava Da guerra Coltello Da lancio D’osso

mo 3 3 20 1

mr/12 ma/12 mo mo

15 6 5 ma ma mo 1 2

mo mo ma

2 5 5 3

mo ma mo mr

ma mr

Di pietra Dardo Fionda SassoGiavellotto Di pietra Lancia Di pietra Lazo Machete Pugnale D’osso Di pietra Sasso Scure

5 5 5

mr ma mr

5 5 2 2 5 8 2 1 2

ma ma mo ma ma mo mo ma ma

3

mo

Le voci enfatizzate sono disponibili solamente nelle ambientazioni dell’Età della Pietra e delle culture selvagge che utilizzano il metallo.

Attrezzi e Materiali Comuni Questa lista comprende qualunque cosa sia comunemente disponibile come attrezzo oppure oggetti così universali che ogni cultura potrebbe aver accesso ad esse. Grimaldelli, pale e martelli da lavoro possono essere trovati in ogni città e possono essere usati come armi se non sono disponibili spade o archi. Indipendentemente dall’ambientazione utilizzata, qualunque oggetto su questa tabella può essere usato come un arma da un personaggio. Notate che le culture dell’Età della Pietra o le Culture Selvagge non hanno accesso a questi oggetti, ed è per questo che questa lista è presentata dopo quella delle culture succitate. Il DM è libero di decidere che non si possa acquisire la capacità relativa alle armi in un determinato dispositivo o attrezzo. La maggior parte delle persone non pianifica di utilizzare abitualmente lanterne o vanghe come armi. Attrezzi e Materiali Comuni Accetta Arpione Bottiglia Bastone Clava Grande Coltello Falce Fionda Proiettile SassoFiasca Fiaschetta d’olio Flagello Da Grano Forcone Frusta Gancio Lanterna

2 20 -

mo mo

2 5 6 5 5

mo ma ma mr mr

8 6

ma mr

5 8 1 2 vario

ma ma ma ma

Lazo Machete Martello Martello da fabbro Piede di porco Raffo/Uncino Fissato Da mano Rampino Scure 3 Sferza Simbolo sacro, grande Spranga Torcia Vanga

5 8 5 2 4

ma mo ma mo mo

2 5 5 ma 2 25 2 1 1

mo mr mo mo mo mo mr mo

Età del Bronzo e Culture Antiche Le prime armi di metallo furono di rame. Si trattava di un materiale facile da estrarre e da lavorare, ma non era molto resistente. Aggiungendo stagno al rame, si ottenne una lega più resistente, conosciuta come bronzo. Le prime civiltà dell’Egitto e della Mesopotamia iniziarono a fabbricare armi di bronzo più di 4000 anni fa. Diversamente dall’Età della Pietra e dalle culture selvagge, quelle dell’Età del bronzo non sono sopravvissute alle civiltà più avanzate. Una volta che una nazione o una tribù è diventata capace di lavorare il ferro, il bronzo cadde rapidamente in disuso. Questa categoria è ottima per le campagne ambientate in periodi antichi, o per equipaggiare i guerrieri che si trova in qualche modo in un periodo che non è il loro. All’inizio di questa era, una battaglia consisteva di due folle di uomini armati che si scontravano in un combattimento brutale. Alla fine dell’Età del Bronzo, le falangi ed il ricorso a tattiche militari, permisero alle città stato della Grecia di dominare il mondo antico. Le bige dominarono i campi di battaglia per lungo tempo, prima di essere sostituite dalla più manovrabile cavalleria. Lance, archi e fionde sono le armi più comuni di questo periodo storico. Le asce e le spade sono più rare. Esse si evolsero dalle primitive armi con il filo su un solo lato fatte per tagliare i rami nello xiphos greco, una spada corta, fatta per tagliare o per essere conficcata nei corpi dei nemici. Le armature vanno da nulla alle robuste vesti di metallo lamellare o di scaglie ed ai pettorali ed agli schinieri di bronzo. Il tipo d’armatura conosciuta come corazza di piastre di bronzo non ha un modello storico, ma viene inclusa come estensione logica dei pettorali di bronzo, in modo da coprire gran parte del corpo. Età del Bronzo, Culture Antiche Accetta Arco Corto30 Corto composito Lungo Freccia, leggera Ascia a due mani Ascia da battaglia Ascia da mano/da lancio Bastone Cestus

3 mo 75 75 3 15 5 1 1

mo mo mo ma/12 mo mo mo mo

Dardo 5 ma Fionda a bastone 2 ma Stinkpot 1 ma SassoGiavellotto 5 ma Lancia 8 mo Ad una mano A due mani Lancia da cavaliere, leggera 6 mo Lancia da cavaliere, lunga 5 mo Martello da guerra 2 mo Mazza, da fante 8 mo Mazza, da cavaliere 5 mo Mazza - ascia 12 mo Picca 5 mo Pugnale 2 mo Randello da guerra 2 mo Spada Spadone 30 mo Khopesh 15 mo Sapara 10 mo Corta 15 mo Spada – ascia 20 mo Tridente 15 mo Durante questo periodo cominciarono ad apparire le armi di ferro. Se un’arma di ferro è usata contro un’armatura fatta di bronzo, ossa, legno o qualunque materiale meno resistente, l’attaccante guadagna un bonus di +1 sul tiro per colpire. In modo simile, se un’arma di bronzo è usata contro un’armatura di ferro, l’attaccante subisce un –1 al tiro per colpire. I colpi di bronzo contro bronzo o ferro contro ferro non danno bonus o penalità speciali. Le armi e le armature di ferro possono essere inesistenti, rare o comuni in quest’ambientazione. Se il DM decide che non vi sono, nessun personaggio le può ottenere. Se il ferro è raro, qualunque arma o armatura fatta di tale materiale può essere acquistata al triplo del costo elencato. Se il ferro è comune, le armi di questo materiale hanno il prezzo elencato. Il fatto che il ferro sia comune, non significa, tuttavia, che tutti lo possano possedere.

Romano Il sistema militare romano conquistò metà del mondo conosciuto. Al suo apice, l’Impero Romano andava dalla Spagna alla Palestina e dall’Inghilterra all’Egitto. I legionari romani erano equipaggiati con una corazza ed un elmo di ferro, con un grande scudo ricurvo, con un tipo di giavellotto chiamato pilo, e con il gladio, o spada corta. Essi combattevano in ranghi disciplinati e spaziati, in modo da permettere agli uomini alle spalle di passare avanti e di prendere il posto di quelli stanchi nella prima linea, tenendo gli uomini freschi a contatto con il nemico. In seguito, divenne sempre più importante la cavalleria. Col tempo, essa sostituì le legioni di fanteria come arma principale dell’impero. L’enfasi posta sulla cavalleria portò allo sviluppo di spade più lunghe e all’uso di lance più pesanti per le cariche. I nemici civilizzati di Roma erano equipaggiati pressoché nello stesso modo. Tuttavia, l’Impero doveva confrontarsi con i barbari Galli, Celti e Germanici. Il loro guerrieri spesso combattevano senza armatura e solamente con una lancia e con lo scudo. Fu con il declino dell’Impero, che le legioni iniziarono ad essere sconfitte dai loro peggio equipaggiati nemici. Romano

Ascia da battaglia Ascia da mano/da lancio Arco Freccia, leggera Corto composito Lungo Corto30 Bastone Cestus Dardo Fionda su bastone Stinkpot SassoGiavellotto 5 Lancia Lancia, lunga Lancia da cavaliere Leggera Media Martello da guerra Mazza da fante Mazza da cavaliere Pilo Pugnale Rete Spada Spadone Drusus Gladio Spata 15 Tridente

5 1 3 75 75 mo 1 5 2 1

mo mo ma/12 mo mo mo ma ma ma

ma 8 5

ma mo

6 10 2 8 5 1 2 5

mo mo mo mo mo mo mo mo

15 50 10 mo 15

mo mo mo mo

Alto Medio Evo Normalmente si considera che l’Alto Medio Evo si estenda dalla fine dell’Impero Romano di Occidente fino all’invasione Normanna dell’Inghilterra. Mentre l’Europa Occidentale era in tumulto, le aree vicine erano in una forma molto migliore. L’Impero Romano d’Oriente, o Bisanzio, sopravvisse e crebbe forte, mantenendo il controllo dei territori oggi chiamati Turchia e Grecia. L’Islam si espanse attraverso tutto l’Oriente e l’Africa settentrionale, portando illuminazione e civilizzazione. Questo raggruppamento di equipaggiamento rappresenta un regno morto o barbaro in una campagna fantastica. Poiché non esistono armature più pesanti di quella di maglia, molte armi che si sono evolute per perforare o sconfiggere particolari armature non sono ancora state inventate. È molto ben utilizzabile per culture simili a quelle vichinghe o per le orde di umanoidi. L’Alto Medio Evo portò un’innovazione molto importante nell’Europa Occidentale: l’introduzione della staffa. Questo permise ai cavaliere di utilizzare armi più pesanti e di portare colpi più potenti senza la preoccupazione di cadere da cavallo. Questa innovazione segnò l’inizio della supremazia dei cavalieri sui campi di battaglia. Dal 900 D.C., l’arma più devastante sul campo di battaglia era la carica della cavalleria pesante. Nessuna formazione di fanteria avrebbe potuto sperare di resisterle, e la cavalleria leggera doveva spostarsi o essere schiacciata. Nell’occidente, le armature furono generalmente leggere fino verso la fine di questo periodo. Le corazze di maglia erano troppo dispendiose per chiunque non fosse un condottiero o una delle

sue guardie del corpo. Verso la fine dell’Alto Medio Evo, la corazza di maglia divenne più utilizzata. Lamelle e scaglie di metallo erano invece utilizzate nelle armate Bizantine e Musulmane, anche se la fanteria leggere non indossava normalmente alcun tipo di armatura. Alto Medio Evo Arco Corto30 Corto composito Lungo Freccia, leggera Freccia, pesante Ascia a due mani Ascia da battaglia Ascia da mano/da lancio Balestra Leggera Quadrello leggero Spara proiettili Proiettile Bastone Caltrop Dardo Fionda a bastone Stinkpot SassoGiavellotto 5 Lancia Lancia, lunga Lancia da cavaliere Leggera Media Martello da guerra Mazza da cavaliere Mazza da fante Pugnale Spada Spadone Lunga Sciabola Spada corta

mo 75 75 3 3 15 5 1 60 1 25 5 2 5 2 1

mo mo ma/12 ma/6 mo mo mo mo ma mo mr mo/12 ma ma ma

ma 8 5

ma mo

6 10 2 5 8 2

mo mo mo mo mo mo

20 45 30 15

mo mo mo mo

Le Crociate I crociati si fecero strada combattendo verso al Terra Santa alla fine dell’XI secolo e fondarono regni che restarono in vita per più di 200 anni. Questo periodo storico è spesso chiamato Età della Maglia; le corazze di maglia erano la forma di protezioni personale prevalente durante questo periodo. Dal tempo delle crociate, i guerrieri in armatura sono diventati la cavalleria pesante degli eserciti dell’Europa Occidentale. È stato detto che la carica di un crociato avrebbe potuto attraversare le mura di Babilonia. I cavalieri della Prima Crociata erano indisciplinati e violenti. Possedevano solamente una piccola conoscenza delle manovre e delle tattiche di battaglia. I Siriani ed i Turchi che si confrontavano con loro erano spesso comandati da nobili guerrieri che dimostravano grande abilità

e sottigliezza con le loro armate. Ma molto più spesso di quanto si può immaginare i crociati vincevano, facendo leva sulla loro violenza in combattimento e sulla robustezza delle loro armature. Non era strano che un gruppo di Crociati affrontasse una forza di Turchi o Siriani di diversi ordini di grandezza più numerosi di loro e prevalesse. I Crociati utilizzarono diverse innovazioni tecnologiche. Le cotte d’arme di maglia di ferro erano ora complete di gambali e guanti per una protezione completa. Le balestre videro un ampio uso sul campo di battaglia; si rivelarono particolarmente utili nel tenere lontani gli arcieri a cavallo da una formazione, poiché i colpi sparati dalle balestre potevano arrivare a distanze più elevato. Le balestre avevano anche un eccellente potere di penetrazione, perforando l’armatura che avrebbe invece fermato la maggior parte dei colpi di un arco. Le corazze di piastre iniziarono ad apparire verso la fine di questo periodo. In un primo tempo vennero usate principalmente per aumentare la protezione sulle spalle e sul torace dei cavalieri. Entro un periodo di tempo di non più di 50 anni, la corazza di maglia fu abbandonata. Oltre alle Crociate in Terra Santa, questo periodo storico vide anche la grande conquista della Russia, della Polonia e dell’Ungheria da parte dei Mongoli. In termini di gioco, i Crociati rappresentano la società del Medio Evo. Senza picche e archi lunghi a contrastarli, i cavalieri in corazza di maglia dominavano il campo di battaglia. Uno svariato numero di ambientazioni fantastiche si basa su questo livello di tecnologia; ad esempio, le armate della Terra di Mezzo di J.R.R. Tolkien sono equipaggiate con corazza di maglia, scudo e spada lunga. Le Crociate Arco Freccia, leggera Freccia, pesante Corto composito Lungo composito Lungo Corto30 Arma lunga Bill Gladio Giusarme Alabarda Ascia da battaglia Ascia da mano/da lancio Balestra Pesante Quadrello pesante Leggera Quadrello leggero Spara proiettili Proiettile Bastone Caltrop Correggia da fante Correggia da cavaliere Fionda a bastone Stinkpot SassoLancia

3 3 75 100 75 mo

ma/12 ma/6 mo mo mo

7 6 5 10 5 1

mo mo mo mo mo mo

50 2 35 1 25 5 2 15 8 2 1

mo ma mo ma mo mr

8

ma

mo/12 mo mo ma ma

Lancia lunga Lancia da cavaliere Leggera Media Pesante Martello da guerra Mazza da cavaliere Mazza da fante Picca da cavaliere Picca da fante Pugnale Spada Bastarda Lunga Sciabola Corta 15

5

mo

6 10 15 2 5 8 7 8 2

mo mo mo mo mo mo mo mo mo

20 45 30 mo

mo mo mo

Guerra dei Cento Anni Nel 1291, la città di Acre cadde. Era l’ultimo dei regni dei Crociati nell’Oriente. Dopo otto Crociate e circa 200 anni di combattimenti sporadici, la Terra Santa restò nelle mani dei Musulmani. Poco dopo, nel XIV secolo, frizioni tra i governanti della Francia e quelli d’Inghilterra portò, nel 1337, all’inizio della Guerra dei Cento Anni. Edoardo III, Re d’Inghilterra, comandò una spedizione in Francia nel 1346. Il 26 agosto a Crécy, l’armata francese si scontro con quella inglese. Addestrati da anni di duri combattimenti contro i gallesi e gli scozzesi, gli arcieri Inglesi decimarono cariche dopo cariche dalle loro posizioni. Al termine del combattimento, il fior fiore della cavalleria francese giaceva morta al suolo, mentre dalla parte inglese c’erano state perdite di poche centinaia di unità. I cavalieri in armatura avevano incontrato la fine. Il XIV secolo è il livello tecnologico standard della maggior parte delle campagne di AD&D rappresentanti la fine del Medio Evo. Iniziarono ad apparire le prime corazze di piastre complete, e con una gran varietà d’armi progettate per perforarle. Anche se il cavaliere e la sua cavalcatura erano protetti dalle più pesanti e complete armature mai viste, essi non dominarono più i campi di battaglia. Al loro posto divennero importanti gli umili uomini della fanteria, vista l’apparizione degli archi lunghi, delle picche e di un vasto assortimento di armi lunghe. La Guerra dei Cento Anni Arco Freccia, leggera Freccia, pesante Freccia, da incendiare Corto composito Lungo composito Lungo Corto30 Arma lunga Alabarda Bardica Becco di corvo Bill Bill – Giusarme Fauchard

3 3 3 75 100 75 mo 10 7 8 7 7 5

ma/12 ma/6 ma/6 mo mo mo mo mo mo mo mo mo

Forcone militare Giusarme Gladio Gladio – Giusarme Grande martello Picca Ascia da battaglia Ascia da mano/da lancio Balestra Pesante Quadrello pesante Leggera Quadrello leggero Spara proiettili Proiettile Bastone Caltrop Correggia da fante Correggia da cavaliere Fionda a bastone Stinkpot SassoLancia Lancia da cavaliere Da torneo Leggera Media Pesante Maglio Martello da guerra Mazza da cavaliere Mazza da fante Morningstar Piccone da cavaliere Piccone da fante Pugnale Stiletto Spada A due mani Bastarda Corta 10 Stocco Lunga Sciabola Scimitarra Spadone

5 5 6 10 7 5 5 1

mo mo mo mo mo mo mo mo

50 2 35 1 25 5 2 15 8 2 1

mo ma mo ma mo mr

8

ma

20 6 10 15 4 2 5 8 10 7 8 2 8

mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo ma

50 25 mo 14 15 17 17 10

mo mo

mo/12 mo mo ma ma

mo mo mo mo mo

Il Rinascimento Le armi da fuoco continuarono a migliorare, sostituendo archi e balestre come armi a proiettili principali sul campo di battaglia. Alla fine della Guerra dei Cento Anni, l’armata francese sconfisse gli inglesi con un uso coordinato di cavalleria, picche e cannoni. Allo stesso tempo, i famosi

picchieri svizzeri stavano imparando che le loro formazioni serrate erano orribilmente vulnerabili all’artiglieria da campo. A dispetto dei maggiori sforzi dei fabbricanti di armature, le armi da fuoco si rivelarono capaci di abbattere un cavaliere con un sol colpo. Il Rinascimento era un periodo di cambiamento nella guerra. All’inizio di quest’era, l’equipaggiamento e le tattiche non erano particolarmente differenti da quelle del Medio Evo. Le picche e la cavalleria pesante erano ancora le armi più comuni nei campi di battaglia Europei. Alla fine del XVI secolo, i fucili avevano sostituito le lance, le picche e gli archi nelle armate Europee. Il Rinascimento ebbe il suo culmine nella Guerra dei Trent’Anni e con la Guerra Civile Inglese. In entrambi questi conflitti, le armi da fuoco rivelarono la loro superiorità sulle vecchie armi. Dal 1650, i guerrieri armati erano una figura storica, e picche ed archi erano scomparsi. Una campagna di AD&D in un’ambientazione Rinascimentale va oltre gli scopi del gioco. I personaggi non possono più fare affidamento alle armature pesanti per proteggersi; la maggior parte dei loro nemici è equipaggiata con armi da fuoco che possono penetrare anche l’armatura di piastre più resistente. Il potere di un gruppo di PG armato di moschetti, li rende simili ad un orco o ad un troll. Anche l’esistenza della magia diventerebbe dura da giustificare nell’Età della Ragione. Il sistema militare sviluppato dagli europei in questo periodo storico, li rende pressoché invincibili rispetto alle culture meno avanzate. Molti popoli vicini, come i Turchi o i Cosacchi, iniziarono a rimanere indietro rispetto alle potenze Europee. Nel momento in cui i Turchi iniziarono ad avere i moschetti, gli europei ebbero gli otturatori a pietra focaia; nel momento in cui i turchi entrarono in possesso di questi, gli Europei li avevano migliorati. Il risultato è che un regno con un livello di tecnologia Rinascimentale è in grado di sconfiggere e dominare le società meno avanzate. Non c’è bisogno di dire che questa è la tecnologia più avanzata disponibile in una normale campagna di AD&D. Il Rinascimento Arco Freccia, leggera Freccia, pesante Freccia, da incendiare Corto composito Lungo composito Lungo Corto30 Arma lunga Alabarda Bill Bill – Giusarme Forcone militare Gladio – Giusarme Partigiana Picca Ranseur Spetum Voulge Ascia da battaglia Ascia da mano/da lancio Balestra Pesante Quadrello pesante Leggera Quadrello leggero

3 3 3 75 100 75 mo

ma/12 ma/6 ma/6 mo mo mo

10 7 7 5 10 10 5 6 5 5 5 1

mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo mo

50 2 35 1

mo ma mo ma

Spara proiettili Proiettile Bastone Brandistock Caltrop Correggia da fante Correggia da cavaliere Lancia Lancia da cavaliere Da torneo Leggera Media Pesante Maglio Mancatcher30 Martello da guerra Mazza da cavaliere Mazza da fante Morningstar Piccone da cavaliere Piccone da fante Pugnale Da parata Main-gauche Stiletto Spada A due mani Bastarda Coltellaccio Corta 10 Lunga Sciabola Scimitarra Spadone Spadone (claymore) Stocco

25 5 15 2 15 8 8

mo mr

20 6 10 15 4 mo 2 5 8 10 7 8 2 5 3 8

mo mo mo mo mo

50 25 12 mo 15 17 17 10 25 15

mo mo mo

mo mo/12 mo mo ma

mo mo mo mo mo mo mo mo mo ma

mo mo mo mo mo mo

Medio Oriente Diversamente dalle categorie precedenti, che tracciano una progressione storica degli armamenti, questo raggruppamento rappresenta la generica cultura Araba o Mora. Armi come scimitarre e jambiya non sono normalmente disponibili in ambientazioni Europee, ma sono comuni nelle terre Medio Orientali. Nessuna cultura mediorientale ha mai sviluppato le pesanti armature di piastre, ma vi sono eccellenti varietà di corazze di maglia e rinforzate disponibili per la cavalleria. Le truppe di fanteria erano usualmente senza armature. Nel mondo Arabo erano comuni sia le spade a lame dritte che a lame curve. Gli archi erano molto utilizzati e gli archi compositi dei Turchi furono tra i più potenti al mondo. Molte delle armi nella lista non sono contemporanee le une alle altre, o provengono da aree diverse. Ad esempio, il chakram, il tulware ed il bagh nakh sono armi indiane, e non possono essere trovate in luoghi Turchi o Beduini. Se vi sono domande su quali armi sono e non sono disponibili, il DM può decidere se una particolare arma appartiene o meno alla sua campagna. Anche se non vi

sono relazioni storiche, questo gruppo d’equipaggiamento copre anche i nomadi del Centro Asia, come i Tartari o i Mongoli. Medio Oriente Ankus Arco Corto30 Corto composito Freccia, leggera Lungo composito Arma lunga Alabarda Forcone militare Gladio Picca Ascia da battaglia Ascia da mano/da lancio Bagh nakh Balestra Da mano Quadrello da mano Leggera Quadrello leggero Pesante Quadrello pesante Spara proiettili Proiettile Bastone Catena Cerbottana 5 Dardo uncinato Ago Chakram Correggia da cavaliere Correggia da fante Dardo Giavellotto 5 Lancia Lancia, lunga Lancia da cavaliere Leggera Media Mancatcher30 Mazza da cavaliere Mazza da fante Pugnale Jambiya Katar 3 Spada Coltellaccio Corta 10

3 mo 75 3 100

mo mo ma/12 mo

10 5 6 5 5 1 4

mo mo mo mo mo mo ma

150 1 35 1 50 2 25 5 5 mo 1 2 8 8 15 5 ma 8 5

mo mo mo ma mo ma mo mr

6 10 mo 5 8 2 4 mo

mo mo

12 mo

mo

ma ma mr ma mo mo ma ma ma

mo mo mo mo

Grande scimitarra orientale Lunga Sciabola Scimitarra orientale Tulwar Tridente

60 15 17 15 17 15

mo mo mo mo mo mo

Orientale Come il raggruppamento Mediorientale, quello Orientale raggruppa armi di un certo tipo. Non sarebbe corretto che un guerriero samurai fosse equipaggiato con un ascia lunga o con un pilo. Ancora una volta, la lista delle armi copre grandi periodi di tempo e ampi territori; il DM è libero di escludere qualunque arma che non trova essere appropriata per la sua campagna. Le armature orientali sono pressoché sempre state varietà di quelle lamellari, brigantine o a scaglie, anche se erano conosciute con nomi differenti. La caratteristica armatura del samurai era un’armatura lamellare di eccellente qualità. Orientale Ankus Arco Corto30 Corto composito Freccia, leggera Freccia, pesante Lungo composito Arma lunga Lajatang Nagimaki Paginata Picca Sai Tetsubo Ascia da battaglia Ascia da mano Balestra Cho-ku-no Leggera Quadrello leggero Spara proiettili Proiettile Bastone a tre parti Bo stick Catena Cerbottana 5 Dardo uncinato Ago Chakram Chijikiri Dardo Giavellotto 5 Gunsen Jitte

3 mo 75 3 3 100

mo mo ma/12 ma/6 mo

7 6 8 5 1 4 5 1

mo mo mo mo mo mo mo mo

50 35 1 25 5 2 5 5 mo 1 2 8 6 5 ma 4 5

mo mo ma mo mr mo mr ma ma mr ma mo ma mo ma

Kama Kau sin ke Kawanaga Kusari-gama Lancia Lancia, lunga Lancia da cavaliere Leggera Media Mancatcher30 Mazza da cavaliere Mazza da fante Nunchaku Pugnale Sang kauw 5 Shuriken Spada Coltellaccio Corta 10 Katana Ninja-to No-dachi Sciabola Tulwar Wakisashi Tridente

2 3 1 4 8 5

mo mo mo mo ma ma

6 10 mo 5 8 5 2 mo 3

mo mo

12 mo 100 20 45 17 17 50 15

mo

mo mo ma mo ma

mo mo mo mo mo mo mo

Armi da Fuoco Questo elenco riassume tutte le armi da fuoco disponibili dagli altri raggruppamenti. Si tratta di una lista separata da quelle principali dell’equipaggiamento, poiché l’uso delle armi da fuoco in una campagna di AD&D è totalmente opzionale. Le armi da fuoco hanno bisogno di polvere esplosiva per poter sparare i propri proiettili; si può trattare di polvere fumogena o di polvere da sparo. La polvere da sparo è una miscela di nitrato di potassio, zolfo e carbone di legno. Generalmente è disponibile solamente nelle campagne con basso livello di magia. Se la polvere da sparo è liberamente disponibile in un’ambientazione, le armi da fuoco saranno naturalmente più comuni. Se il DM decide che la polvere da sparo è in uso nella sua campagna, essa può essere acquistata al costo elencato. In un’ambientazione realistica, la polvere da sparo è economica e facile da ottenere. La polvere fumogena è un composto magico che riproduce gli effetti della polvere da sparo. Se il DM desidera avere le armi da fuoco nella sua campagna, ma vuole limitarne la disponibilità, può decidere che la normale polvere da sparo non funziona. La polvere fumogena è molto più rara e molto più dispendiosa della normale polvere da sparo, ed i giocatori dovrebbero cercarla, invece di poterla acquistare. Tuttavia, se il DM non desidera armi da fuoco di nessun tipo nella sua campagna, può decidere che né la polvere da sparo né la polvere fumogena producano alcun effetto nel suo mondo. Senza questi tipi di polvere, le armi da fuoco sono inutili. Armi da Fuoco Armi composte Ascia pistola Pistola pugnale

45 40

mo mo

Pistola martello Spada pistola Con miccia a mano Archibugio Pistola Con otturatore a cane Moschetto Pistola da cintura Pistola da sella Con otturatore a miccia Archibugio Caliver Moschetto con pausa Con otturatore a pietra focaia Carabina Moschetto Pistola da cintura Pistola a schioppo Pistola da sella Schioppo Con otturatore a tamburo Archibugio Pistola da cintura Pistola da sella Miccia lenta Polvere da sparo Polvere fumogena Proiettile

50 75

mo mo

175 125

mo mo

60 15 20

mo mo mo

50 40 45

mo mo mo

65 90 30 35 40 20

mo mo mo mo mo mo

80 25 35 5 1 25 1

mo mo mo ma ma mo ma/10

Armature Questo elenco riassume i tipi di armature disponibili in ogni periodo storico. Vi sono due prezzi per ogni parte d’equipaggiamento: quello comune e quello raro. Normalmente un’armatura è rara quando è molto diffusa un altro tipo. Ad esempio, una corazza di piastre è rara in una campagna nell’era dei crociati, e quindi sarà più dispendiosa che in un’ambientazione durante la Guerra dei Cento Anni. La tabella delle armature fornisce anche informazioni sulle parti di armature utilizzate assieme. Era del tutto comune per un’armatura essere male accoppiata; gli hopliti dell’antica Grecia indossavano pettorale, ginocchiere ed elmo di bronzo con gonnellini di cuoio, mentre i Moghul Indiani usavano un pettorale di ferro cucito in una corazza completa di maglia. Corazze Complete Tipo di armatura A bande + Brigantina Completa Da campo Di anelli Di corda Di cuoio Di cuoio borchiata

Costo comune 200 mo 120 mo 4000 mo 2000 mo 40 mo 10 mo 5 mo 20 mo

Costo raro 275 mo 150 mo — 3000 mo 40 mo 15 mo — 40 mo

CA 3,0 2,0 4,5 4,0 1,5 1,0 1,0 1,5

Torso Peso 8,5 kg 7,5 kg 17,5 kg 15 kg 7,5 kg 4 kg 4 kg 6,5 kg

CA 0,6 0,4 0,9 0,8 0,3 0,2 0,2 0,3

Braccio Peso 2 kg 1,5 kg 3,5 kg 3 kg 1,5 kg 0,5 kg 0,5 kg 1 kg

CA 0,9 0,6 1,4 1,2 0,5 0,3 0,3 0,5

Gamba Peso 2,5 kg 2 kg 5 kg 4,5 kg 2 kg 1 kg 1 kg 2 kg

Completa CA Peso 6 17,5 kg 4 15 kg 9 35 kg 8 30 kg 3 15 kg 2 7,5 kg 2 7,5 kg 3 12,5 kg

Di legno o d’osso+ Di Maglia Di maglia migliorata++ Di pelle Di piastre Di Piastre di bronzo Di scaglie Di scaglie leggera++ Di stecche Imbottita Lamellare di metallo

50 mo

50 mo

1,5

5 kg

0,3

1 kg

0,5

1,5 kg

3

10 kg

75 mo 180 mo

225 mo 300 mo

2,5 3,0

10 kg 12,5 kg

0,5 0,6

2 kg 2,5 kg

0,8 0,9

3 kg 4 kg

5 6

20 kg 25 kg

35 mo 600 mo 400 mo

50 mo 900 mo 750 mo

2,0 3,5 3,0

7,5 kg 12,5 kg 11,5 kg

0,4 0,7 0,6

1,5 kg 2,5 kg 2 kg

0,6 1,0 0,9

2 kg 4 kg 3,5 kg

4 7 6

15 kg 25 kg 22,5 kg

60 mo 80 mo

80 mo 120 mo

2,0 1,5

10 kg 6,5 kg

0,4 0,3

2 kg 1 kg

0,6 0,5

3 kg 2 kg

4 3

20 kg 12,5 kg

80 mo 4 mo 250 mo

600 mo — 330 mo

3,0 1,0 2,5

10 kg 2,5 kg 8,5 kg

0,6 0,2 0,5

2 kg 0,5 kg 2 kg

0,9 0,3 0,8

3 kg 0,5 kg 2,5 kg

6 2 5

20 kg 5 kg 17,5 kg

+ Storicamente, questi tipi d’armature sono esistite solamente come parti, non come corazze complete ++ A seconda del periodo, questi tipi d’armatura potrebbero essere disponibili solamente come pezzi. Armature Composte Tipo d’armatura Schiena e torace Cotta di maglia Di maglia lamellare Armatura gallica Mezza piastra Armatura Hoplite Cotta lamellare Lorica hamata Lorica segmenta Maglia e piastre Tre quarti di piastre

Costo 80 mo 75 mo 125 mo 30 mo 300 mo 160 mo 100 mo 120 mo 175 mo 150 mo 800 mo

Componenti Pettorale della corazza di piastre Cotta di maglia fino alla coscia Pettorale lamellare, di maglia per gli arti Gambali e maniche di cuoio, cintura metallica Schiena e petto, braccia e gambe parziali Pettorale e gambali di bronzo, gonna di cuoio Cotta lamellare, gonna di cuoio Corazza di maglia, gonna di cuoio borchiato Maglia di bande, gonna di cuoio borchiato Pettorale di piastre sopra la corazza di maglia Torso e braccia piastre completa, gambe parziali

Bonus CA 4 4 6 2 6 5 3 4 5 6 7

Peso 12,5 kg 17,5 kg 17,5 kg 10,0 kg 20,0 kg 20,0 kg 10,0 kg 12,5 kg 10,0 kg 22,5 kg 22,5 kg

Elmi Tipo Copricapo Cuffia di maglia Elmo completo Elmo grande Elmo di cuoio Senza copertura al volto

CA 6 5 3 1 8 4

Costo 4 mo 10 mo 20 mo 80 mo 1 mo 12 mo

Peso 1,5 kg 2,5 kg 5,0 kg 10,0 kg 1,0 kg 3,5 kg

Sorpresa Normale Normale Penalità di –1 Penalità di –2 Normale Penalità di –1

Scudi Tipo Buckler Piccolo Medio Grande

Modificatore alla CA +1 +1 +1 +2

Numero di nemici 1 2 3 4

Costo 1 mo 3 mo 7 mo 10 mo

Peso 1,5 kg 2,5 kg 3,5 kg 7,5 kg

Lista Completa delle Armi La tabella che segue include tutte le seguenti statistiche sulle armi. Peso: Si tratta del peso dell’arma in chilogrammi. Alcune armi hanno peso trascurabile, ma un gruppo di 10 pesa ½ chilo. Dimensione: Le armi possono essere Piccole, Medie o Grandi. Un personaggio può utilizzare un’arma della sua taglia in una mano ed una di una dimensione più grande con due mani.

Uno gnomo di taglia P può utilizzare un pugnale o una spada corta con una mano, ma ha bisogno di due mani per usare un’ascia da battaglia di taglia M. Tipo: Le armi sono divise in tre categorie: Contundenti, da Punta e da Taglio. Si descrive in questo modo, il metodo con cui l’arma causa dei danni e viene usata per determinare quale tipo di colpo critico viene inflitto dall’arma. Inoltre, alcuni mostri possono essere parzialmente resistenti agli effetti di alcune tipi di armi; gli scheletri, ad esempio, subiscono solamente ½ del danno dalle armi da taglio e da punta. Velocità: Le armi sono classificate come veloci, medie o lente per poterle utilizzare nel sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore. Viene inoltre incluso anche un numero, che riflette il fattore di velocità dell’arma sotto le normali regole di AD&D. Se nella vostra campagna non utilizzate il sistema di combattimento delle Opzioni del Giocatore, utilizzate i fattori di velocità. Distanza di Mischia: Tutte le armi da mischia sono catalogate secondo una distanza alla quale possono colpire di 1, 2 o 3 caselle. Una distanza di 1 permette di attaccare qualunque bersaglio in una casella minacciata adiacente; un raggio di 2 permette all’utente di attaccare bersagli lontani 1 o 2 caselle dalla propria, e così via. Un’arma con una distanza di mischia di 3 non può attaccare nemici lontani solamente 1 casella; può attaccare solamente quelli distanti 2 o 3 caselle. Se un’arma ha un “-“ nella sua categoria, non può essere usata per fare attacchi da mischia. Fattore di Fuoco: Si tratta del numero di volte per round di combattimento che un’arma a proiettili può essere usata per attaccare. Naturalmente, un personaggio non può lanciare due o tre armi per round quando ne ha a disposizione solamente una. Raggio: Il raggio viene espresso con tre numeri. Il primo è il limite più lontano del raggio corto, il secondo quello del raggio medio ed il terzo è quello per il raggio lungo. Ad esempio, un pugnale lanciato ha un raggio di 2/4/6. Indica che se il bersaglio è distante 1 o 2 caselle, si tratta di un tiro a raggio corto; da 3 a 4 è raggio medio, e così via. Le distanze dei proiettili sono date in caselle del sistema di combattimento. Nella normale scala di combattimento, ogni casella corrisponde a 1,5 metri. Nella scala a distanza (utilizzata all’aperto o sui campi di battaglia) una casella equivale a 4,5 metri (il triplo). Danno: Il danno è diviso in due categorie: quello contro le creature Piccole e Medie, e quello contro le creature Grandi o più grandi. La dimensione del bersaglio indica quale voce usare. Atterramento: Il dado d’atterramento viene tirato ogni volta che un’arma colpisce. Un risultato di 7 o più crea una possibilità d’atterrare un bersaglio delle dimensioni di un uomo (M). Raggio

Danno

Arma

Peso

Taglia

Tipo

Velocità

Distanza di mischia

Fattore di fuoco

C/M/L

P/M

G

Att.

Scure

2

P

P/T

Ve (4)

1

-

-

1d4+1

1d4

d6

Ankus

2

M

P/C

Me (6)

1

-

-

1d4

1d4

d8

Da battaglia

3,5

M

T

Me (7)

1

-

-

1d8

1d8

D10

Da mano/lancio

2,5

M

T

Ve (4)

1

1/rnd

2/4/6

1d6

1d4

D8

Di pietra

3

M

C/T

Me (6)

1

-

-

1d6

1d4

D8

A due mani h

5

G

T

Le (9)

1

-

-

1d10

2d8

D12

0,5

P

T

Ve (2)

1

-

-

1d2

1d2

D4

1

P

C

Ve (4)

1

-

-

1d3

1d3

D6

Ascia

Bagh nakh Chiodo di sicurezza

Cerbottana h

1

G

-

Me (5)

-

2/rnd

2/4/6

-

-

-

Dardo uncinato

*

P

P

-

-

2/rnd

2/4/6

1d3

1d2

D4

Ago 1

*

P

P

-

-

2/rnd

2/4/6

1

1

-

Bastone Bo

2

G

C

Ve (3)

1

-

-

1d6

1d4

D8

Bolas

1

M

C

Le (8)

-

1/rnd

6/12/18

1d3

1d2

D6

Boomerang 2

1

P

C

Ve (4)

1

1/rnd

4/8/12

1d4

1d4

D8

Bottiglia b

1

P

C

Ve (4)

1

1/rnd

2/3/4

1d3

1d2

D6

Lungo composito h

1,5

G

(P)

Me (7)

-

2/rnd

-

-

-

D6

Freccia leggera

*

P

P

-

-

-

12/24/42

1d6

1d6

D6

Freccia intrecciata

*

P

P

-

-

-

8/16/34

1d6

1d6

D6

Freccia pesante

*

P

P

-

-

-

8/16/34

1d8

1d8

D6

Freccia di pietra b

*

P

P

-

-

-

12/24/42

1d4

1d4

D6

Corto composito h

1

M

(P)

Me (6)

-

2/rnd

-

-

-

-

Freccia leggera

*

P

P

-

-

-

10/20/36

1d6

1d6

D6

Freccia di pietra b

*

P

P

-

-

-

10/20/36

1d4

1d4

D6

1,5

G

(P)

Me (7)

-

2/rnd

-

-

-

-

Freccia leggera

*

P

P

-

-

-

14/28/42

1d6

1d6

D6

Freccia pesante

*

P

P

-

-

-

10/20/34

1d8

1d8

D6

Freccia intrecciata

*

P

P

-

-

-

10/20/34

1d6

1d6

D6

Freccia di pietra

*

P

P

-

-

-

14/28/42

1d4

1d4

D6

1

M

(P)

Me (7)

-

2/rnd

-

-

-

-

Freccia leggera

*

P

P

-

-

-

10/20/30

1d6

1d6

D6

Freccia di pietra

*

P

P

-

-

-

10/20/30

1d4

1d4

D6

2,5

M

P

Me (7)

1

-

-

1d6

1d6

D8

Caltrop

*

P

P

-

-

-

-

1

1d2

-

Cestus

1

P

C

Ve (2)

1

-

-

1d4

1d3

D6

Catena hs

1,5

G

C

Me (5)

2

-

-

1d4+1

1d4

D6

Chakra m

0,5

P

P

Ve (4)

-

2/rnd

4/8/12

1d4

1d3

D4

Chijikri h

3

M

P/C

Me (7)

1(2)

-

-

1d6

1d8

D6

Arco

Lungo h

Corto h

Brandistock

Armi combinate

Ascia – pistola

3

M

T

Ve (4)

1

Come pistola da cintura

1d6

1d4

D8

Pistola – pugnale

1,5

P

P

Ve (2)

1

Come pistola da cintura

1d4

1d3

D6

Pistola – martello

2,5

M

C

Ve (4)

1

Come pistola da cintura

1d4+1

1d4

D10

3

M

P

Me (5)

1

Come pistola da cintura

2d4

1d6+1

D8

6

M

-

Me (6)

-

2/rnd

10/20/30

-

-

-

1,5

P

-

Me (5)

-

1/rnd

-

-

-

-

*

P

P

-

-

-

4/8/12

1d3

1d2

D4

7

M

-

Le (10)

-

1/2 rnd

-

-

-

-

*

P

P

-

-

-

16/32/48

1d8+1

1d10+1

D6

3,5

M

-

Me (7)

-

1/rnd

-

-

-

-

*

P

P

-

-

-

12/24/36

1d6+1

1d8+1

D6

2,5

M

-

Me (7)

-

1/rnd

-

-

-

-

*

P

C

-

-

-

8/16/24

1d4

1d4

D4

0,5

P

P

Ve (2)

1

2/rnd

2/4/6

1d4

1d3

D6

D’osso b

0,5

P

P

Ve (2)

1

2/rnd

2/3/4

1d2

1d2

D6

Jambiya

0,5

P

P/T

Ve (3)

1

-

-

1d4

1d4

D6

Katar

0,5

P

P

Ve (2)

1

-

-

1d3+1

1d3

D6

1

P

P/T

Ve (2)

1

-

-

1d4

1d3

D6

Da parata

0,5

P

P

Ve (2)

1

-

-

1d3

1d3

D6

Stiletto

0,25

P

P

Ve (2)

1

2/rnd

2/4/6

1d3

1d2

D4

Di pietra b

0,5

P

P

Ve (2)

1

2/rnd

2/3/4

1d3

1d2

D6

0,25

P

P

Ve (2)

-

3/rnd

2/4/8

1d3

1d2

D4

Da fante

7,5

G

C

Me (7)

1

-

-

1d6+1

2d4

D12

Da grano

1,5

M

C

Me (6)

1

-

-

1d4

1d4

D8

Da cavaliere

2,5

M

C

Me (6)

1

-

-

1d4+1

1d4+1

D10

1,5

P

P

Me (7)

-

1/2 rnd

4/8/12

1d8 k

1d8 k

D8

Pistola a schioppo 4

3

P

P

Le (9)

-

1/3 rnd

2/4/8

1d6

1d6

D10

Schioppo 4

5

M

P

Le (10)

-

1/3 rnd

3/6/12

1d8

1d8

D12

Spada – pistola Balestra Cho-ku-noh Da mano Quadrello da mano Pesante h Quadrello pesante Leggera h Quadrello leggero Spara proiettili h Proiettile Pugnale

Main-gauche

Dardo Correggia

Armi con otturatore a pietra focaia 3 Pistola da cintura

Carabina

4

M

P

Me (8)

-

1/2 rnd

10/20/55

1d10 k

1d10 k

D8

Pistola da sella

2

P

P

Me (8)

-

1/2 rnd

5/10/15

1d10 k

1d10 k

D8

Moschetto

6

M

P

Le (9)

-

1/2 rnd

15/30/80

1d12 k

1d12 k

D8

Forcone

3

G

P

Me (7)

1

-

-

1d6

1d6+1

D6

Raffo/Uncino

1

P

P

Ve (2)

1

-

-

1d4

1d3

D4

1,5

P

P/C

Me (7)

1

1/2 rnd

2/4/6

1d4

1d4

D6

*

-

-

-

-

-

-

-

-

-

Gunsen

0,5

P

C/P

Ve (2)

1

-

-

1d3

1d2

D4

Martello

1,5

P

C

Ve (4)

1

1/rnd

2/4/6

1d4

1d3

D6

Archibugio

5

M

P

ML (15)

-

1/3 rnd

10/30/42

1d10 k

1d10 k

D8

Handgunne

10

G

P

ML (18)

-

1/4 rnd

8/24/34

1d8+2

2d6+2

D10

3

G

P

Me (7)

2

1/rnd

2/4/6

2d4

2d6

D8

2,5

G

P

Me (7)

2

1/rnd

2/3/4

1d6

1d10

D8

1,5

P

T

Ve (3)

1

1/rnd

2/4/6

1d4

1d4

D6

Simbolo sacro, grande

2

P

C

Me (5)

1

-

-

1d6

1d3

D8

Giavellotto

1

M

P

Ve (4)

1

1/rnd

4/8/12

1d6

1d6

D6

1

M

P

Ve (4)

1

1/rnd

3/6/9

1d4

1d4

D6

Jitte

1

P

C

Ve (2)

1

-

-

1d4

1d2

D6

Kama

1

P

P/T

Ve (4)

1

-

-

1d6

1d4

D6

Kau sin ke

2

M

C

Me (6)

1

-

-

1d8

1d6

D8

Kawanaga h

0,5

P

P/C

Me (7)

2

-

-

1d3

1d2

D6

Coltello

0,25

P

T/P

Ve (2)

1

2/rnd

2/4/6

1d3

1d2

D4

D’osso b

0,25

P

P/T

Ve (2)

1

2/rnd

2/3/4

1d2

1d2

D4

Di pietra

0,25

P

P/T

Ve (2)

1

2/rnd

2/3/4

1d2

1d2

D4

Da lancio

2

M

T/P

Le (8)

1

1/rnd

2/4/6

2d4

1d6+1

D8

Kusari-gama h

1,5

M

P/T/C

Me (6)

2

-

-

1d6

1d4

D6

2,5

G

P

Me (6)

2

1/rnd

2/3/4

1d6

1d8

D8

Media m

5

G

P

Me (7)

2

-

-

1d6+1

2d6

D10

Pesante m

7,5

G

P

Le (10)

2

-

-

1d8+1

3d6

D12

Rampino Polvere da sparo

Armi con miccia a mano 5

Arpione h D’osso bh Accetta

Di pietra b

Lancia da cavaliere Leggera m

Da torneo m

10

G

C

Le (10)

2

-

-

1d3-1

1d2-1

d12

1-1,5

P

Cb

Me (6)

1

1/rnd

2/3/4

1d3*

1d2*

D6

1,5

G

-

Le (10)

-

1/2 rnd

2/4/6

-

-

-

Da fante

5

M

C

Me (7)

1

-

-

1d6+1

1d6

D10

Da cavaliere

3

M

C

Me (6)

1

1/rnd

2/3/4

1d6

1d4

D8

Mazza – ascia

4,5

G

C/T

Le (8)

1

-

-

2d4

1d6+1

D10

Machete

2,5

M

T

Me (6)

1

-

-

1d8

1d8

D6

4

G

-

Me (7)

1

-

-

-

-

D6

5

M

P

Le (10)

-

1/2 rnd

10/20/60

1d10 k

1d10 k

D8

Caliver

5,5

M

P

Le (9)

-

1/2 rnd

8/16/48

1d8 k

1d8 k

D8

Moschetto con riposo

10

G

P

Le (12)

-

1/2 rnd

12/24/72

1d12 k

1d12 k

D8

Maglio

5

G

C

Le (8)

1

-

-

2d4

1d10

D12

Morningstar

6

M

C/P

Me (7)

1

-

-

2d4

1d6+1

D10

Rete h

5

M

-

Le (10)

1

1/2 rnd

2/3/4

-

-

-

Nunchaku

1,5

M

C

Ve (3)

1

1/2

1/2

1d6

1d6

D8

Fiasca d’olio

0,5

P

D

ML(15)

-

1/2 rnd

2/3/4

d

d

-

Parang o Machete

2,5

M

T

Me (6)

1

-

-

1d8

1d8

D6

Da contadino

4

G

P

Le (8)

1

-

-

1d6

1d6+1

D8

Da fante

3

M

P

Me (7)

1

-

-

1d6+1

2d4

D8

Da cavaliere

2

M

P

Me (5)

1

-

-

1d4

1d4+1

D6

Picca c h

12

G

P

Le (13)

3

-

-

1d6

1d12

D8

Pilo Randello Grande Da Guerra

1,5 1,5 7,5 3

M M G M

P C C C/T

Me (5) Ve (4) Le (9) Me (7)

1 1 1 1

1/rnd 1/rnd 1/rnd

3/6/9 2/4/6 2/4/6

1d6 1d6 2d4 1d6+1

1d6 1d3 1d6+1 1d4+1

D6 D8 D12 D10

Picca c

6

G

P

Le (13)

3

-

-

1d6

1d12

D8

Bardica

6

G

T

Le (9)

2

-

-

2d4

2d6

D12

Becco di Corvo h

5

G

P/C

Le (9)

2

-

-

1d8

1d6

D10

Bill – Giusarme h

7,5

G

P/T

Le (10)

2

-

-

2d4

1d10

D10

Lanterna Lazo Mazza

Mancatcher h 6 Armi con otturatore a miccia 7 Archibugio

Piccone

Arma lunga

Bill h

7,5

G

P/T

Le (10)

2

-

-

2d4

1d10

D10

Fauchard

3,5

G

T

Le (8)

2

-

-

1d6

1d8

D8

Gladio

4

G

T

Le (8)

2

-

-

1d6

1d10

D10

Gladio – Giusarme h

5

G

P/T

Le (9)

2

-

-

2d4

2d6

D10

Giusarme h

4

G

T

Le (8)

2

-

-

2d4

1d8

D10

Alabarda h

7,5

G

P/T

Le (9)

2

-

-

1d10

2d6

D12

3

G

T

Me (6)

1

-

-

1d10

1d10

D8

Grande martello c h

7,5

G

P/C

Le (9)

2

-

-

2d4

1d6

D10

Forcone militare

3,5

G

P

Me (7)

2

-

-

1d8

2d4

D8

Nagimaki m

3

M

T

Me (6)

2

-

-

1d6

1d8

D6

Naginata m

5

G

T

Me (7)

2

-

-

1d8

1d10

D8

Partigiana c

4

G

P

Le (9)

2

-

-

1d6

1d6+1

D8

Ranseur c

3,5

G

P

Le (8)

2

-

-

2d4

2d4

D8

Speturm c

3,5

G

P

Le (8)

2

-

-

1d6+1

2d6

D8

Tetsubo

4

G

C

Me (7)

1

1/2

1/2

1d8

1d8

D12

Voulge

6

G

T

Le (10)

2

-

-

2d4

2d4

D12

2,5

M

C

Me (5)

1

-

-

1d6

1d3

D8

2

G

C

Ve (4)

1

-

-

1d6

1d6

D10

0,5

P

C

Ve (2)

1

2/rnd

2/4/6

1d3

1d2

D6

Sais

1

P

C

Ve (2)

1

-

-

1d4

1d2

D6

Sang kauw h s

5

G

P/T

Me (7)

1

-

-

1d8

1d6

D6

Sap 1

1

P

C

Ve (2)

1

-

-

1d2

1d2

D4

Flagello 8

1

P

-

Me (5)

1

-

-

1d4

1d2

D4

Falce

4

G

P/T

Le (8)

1

-

-

1d6+1

1d8

D8

Shuriken

*

P

P

Ve (2)

-

2/rnd

3/6/9

1d4

1d4

D4

Falcetto

1,5

P

T

Ve (4)

1

-

-

1d4+1

1d4

D4

Martello da fabbro h

5

M

C

Le (8)

1

-

-

1d6+1

1d4+1

D12

Fionda

1

P

-

Me (6)

-

1/rnd

-

-

-

-

Proiettile

*

P

C

-

-

-

10/20/40

1d4+1

1d6+1

D4

Sasso

*

P

C

-

-

-

8/16/24

1d4

1d4

D4

*

-

-

-

-

-

-

-

-

-

Lajatan g

Piede di porco Bastone h Sasso

Miccia lenta

Polvere fumogena

*

-

-

-

-

-

-

-

-

-

1,5

P

P

Me (7)

-

1/2 rnd

3/6/9

1d8 k

1d8 k

D8

Pistola da sella

2

P

P

Me (8)

-

1/2 rnd

4/8/12

1d10 k

1d10 k

D8

Moschetto

7

M

P

Le (9)

-

1/2 rnd

14/26/78

1d12 k

1d12 k

D8

Badile h

2,5

M

T/C

Me (7)

1

-

-

1d4

1d4

D8

Lancia da fante c

2,5

M

P

Me (6)

1

1/rnd

2/4/6

-

-

-

Ad una mano

-

-

-

-

-

-

-

1d6

1d8

D6

A due mani

-

-

-

-

-

-

-

1d6+1

2d6

D8

Lunga c h

4

G

P

Le (8)

2

-

-

2d6

3d6

D8

Di pietra b

2,5

M

P

Me (6)

1

1/rnd

2/3/4

-

-

-

Ad una mano d

-

-

-

-

-

-

-

1d4

1d6

D6

A due mani c

-

-

-

-

-

-

-

1d6

2d4

D8

1

M

-

Le (11)

-

1/rnd

-

-

-

-

Stinkpot

1

P

C

-

-

-

6/12/18

1d3

1d3

D6

Sasso

1

P

C

-

-

-

6/12/18

1d4+1

1d6+1

D6

5

M

T

Me (6)

1

-

-

-

-

-

Ad una mano

-

-

-

-

-

-

-

1d8

1d12

D8

A due mani

-

-

-

-

-

-

-

2d4

2d8

D10

Spadone

2

M

T

Me (5)

1

-

-

2d4

1d6+1

D8

Clamore h

4

M

T

Me (7)

1

-

-

2d4

2d8

D10

Coltellaccio

2

M

T

Me (5)

1

-

-

1d6+1

1d8+1

D8

Drusus

1,5

M

T

Ve (3)

1

-

-

1d6+1

1d8+1

D6

Estoc

2,5

M

P

Me (5)

1

-

-

1d6

1d8

D6

4

M

T

Me (5)

1

-

-

1d6+1

2d4

D8

Gladio

1,5

P

P

Ve (3)

1

-

-

1d6

1d8

D6

Katana

3

M

T/P

Ve (4)

1

-

-

-

-

-

Ad una mano

-

-

-

-

-

-

-

1d10

1d12

D6

A due mani

-

-

-

-

-

-

-

2d6

2d6

D8

Armi con otturatore a cane 9 Pistola da cintura

Normale

Fionda su bastone h, 10

Spada Bastarda

Scimitarra

Khopesh

3,5

M

T

Le (9)

1

-

-

2d4

1d6

D8

2

M

T

Me (5)

1

-

-

1d8

1d12

D8

Ninja-to

2,5

M

T/P

Ve (3)

1

-

-

1d8

1d6

D6

No-dachi

5

G

T/P

Le (8)

1

-

-

1d10

1d20

D10

Stocco

2

M

P

Ve (4)

1

-

-

1d6

1d8

D6

2,5

M

T

Me (5)

1

-

-

1d6+1

1d8+1

D8

Sapara

2

P

T

Me (5)

1

-

-

1d6+1

1d4

D6

Scimitarra orientale

2

M

T

Me (5)

1

-

-

1d8

1d8

D8

8

G

T

Le (9)

1

-

-

2d6

4d4

D10

Corta

1,5

P

P

Ve (3)

1

-

-

1d6

1d8

D6

Spatha

2

M

T

Me (5)

1

-

-

1d8

1d12

D8

Ascia – spada

6

G

T

Le (10)

1

-

-

1d8+1

Tulwar

4

M

T

Me (5)

1

-

-

1d6+1

2d4

D8

A due mani

7,5

G

T

Le (10)

1

-

-

1d10

3d6

D12

Wakizashi

1,5

M

T/P

Ve (3)

1

-

-

1d8

1d8

D6

Bastone a tre parti h s

2,5

G

C

Me (7)

1

-

-

1d6

1d4

D8

Torcia

0,5

M

Cd

Ve (4)

1

1/rnd

2/3/4

1d4

1d3

D6

Tridente

2,5

G

P

Me (7)

1

1/rnd

2/3/4

-

-

-

Ad una mano

-

-

-

-

-

-

-

1d6+1

2d4

D6

A due mani

-

-

-

-

-

-

-

1d8+1

3d4

D8

Fiala b

*

P

d

Ve (2)

-

1/rnd

2/3/4

d

d

-

Martello da guerra

3

M

C

Ve (4)

1

1/rnd

2/4/6

1d4+1

1d4

D8

4

M

P

Le (8)

-

1/2 rnd

10/20/60

1d10 k

1d10 k

D8

1,5

P

P

Me (7)

-

1/2 rnd

3/6/9

1d8 k

1d8 k

D8

2

P

P

Me (8)

-

1/2 rnd

4/8/12

1d10 k

1d10 k

D8

1

M

-

Le (8)

3

-

-

1d2

1

-

Lunga

Sciabola

Grande

1d12+1 D10

Armi con otturatore a tamburo c Archibugio Pistola da cintura Pistola da sella Frusta 11

* b

c

Queste armi pesano poco individualmente. Ce ne vogliono 10 per fare mezzo chilo. Le armi d’osso e di pietra hanno 1 su 6 di rompersi ogni volta che viene tirato il danno massimo. Per bottiglie e fiale, qualsiasi colpo rompe l’oggetto a meno che non venga tirato un tiro salvezza contro distruzione. Se la bottiglia si rompe, può essere usata come un coltello. Queste armi infliggono doppio danno se ci si prepara a ricevere una carica.

d h k m s 1 2 3 4 5

6 7 8 9 10 11

Queste armi possono infliggere danno aggiuntivo da carburante che brucia, acqua santa o acido. Queste armi devono essere usate a due mani, indipendentemente dalla dimensione di chi le usa. Se il tiro per l’atterramento con queste armi è 7 o più, tirate un dado aggiuntivo di danno ed aggiungetelo al danno originale. Tirate un’altra volta il dado di atterramento, e se ottenete ancora 7 o più, ripetete il danno. Queste armi infliggono doppio danno quando usate in una carica cavalcando. Queste armi possono essere usate per eseguire attacchi speciali delle arti marziali. Il veleno per gli aghi da cerbottana è disponibile solo se il DM lo permette. Il boomerang ritorna solamente se viene lanciato da una persona con la capacità e se manca il bersaglio. Le armi con otturatore a pietra focaia non sparano con un tiro naturale di 1. Lo schioppo infligge 1d4 attacchi separati ad un bersaglio entro il raggio corto. Non può causare danno aggiuntivo come le altre armi da fuoco. Vedere la descrizione dell’arma. Tutte le penalità per la distanza vengono raddoppiate per le armi con miccia a mano, così che i tiri a medio raggio hanno una penalità di –4 e quelli a raggio lungo una penalità di –10. Sparano a vuoto sugli attacchi naturali di 5 o meno (o 10 o meno in condizioni di pioggia o umidità diffusa). Il mancatcher disarciona un cavaliere se colpisce. Le armi da fuoco con otturatore a miccia non sparano con un tiro naturale di 3 o meno (o 6 o meno in condizioni di umidità). Il flagello è inefficace contro avversari in armatura metallica (di scaglie o più pesante). Le armi da fuoco con otturatore a cane non sparano con un tiro naturale di 2 o meno. La fionda a bastone non ha raggio corto. Non può colpire bersagli entro 5 caselle da chi la usa, gli attacchi fatti da 6 a 12 caselle sono considerati essere a raggio medio e quelli da 13 a 18 sono considerati a raggio lungo. La frusta è inefficace contro avversari che indossano un qualunque tipo di armatura.

Descrizione delle Armi Accetta. Molte piccole asce da mano cado in questa categoria. La piccola dimensione dell’accetta le permette di essere usata come arma da mano sinistra. Le accette sono anche utili attrezzi per i viaggiatori delle terre selvagge o per la gente che lavora con il legno. Ankus. L’ankus è l’attrezzo usato per stimolare l’elefante. Si tradda di un bastone lungo circa un metro con un uncino di metallo ad una delle estremità. L’ankus viene usato sia come attrezzo che come arma, e da qualche parte viene anche usato per cerimonie. Arco. Una delle armi più comuni attraverso tutta la storia è l’arco. Il più semplice, l’arco corto, è stato utilizzato per cacciare e per combattere dall’alba dei tempi. Se un arco è fatto di un singolo pezzo di legno, si tratta di un arco lungo o corto semplice; se è fatto di corna, ossa o altri materiali laminati, è un arco composito. Se un personaggio ha un punteggio di Forza basso, deve applicare le penalità all’attacco o al danno al suo colpo. È costretto ad utilizzare archi che hanno una tensione minore. Tuttavia, perché un personaggio guadagni i suoi bonus di Forza, deve farsi costruire appositamente un arco, il cui costo è da 3 a 5 volte quello normale. Un personaggio può utilizzare un arco progettato per un punteggio di Forza minore del suo, ottenendo il bonus massimo di quell’arco. Ad esempio, un personaggio con Forza di 18/35 può usare un arco fatto per Forza 17, ottenendo un +1 sul tiro per colpire ed un +1 sul danno invece dei normali bonus. Gli archi corti possono essere trovati praticamente in ogni cultura. Anche se non sono utilizzati in guerra, sono l’arma preferita di moltissimi cacciatori. Gli archi corti possono sparare frecce leggere e frecce di pietra.

Gli archi lunghe sono semplicemente più grandi di quelli corti. Vengono tirati alla guancia, invece di essere tirati al torace come gli altri archi. Gli archi lunghi possono tirare qualunque tipo di freccia, ma non possono essere usati a cavallo. Gli archi corti compositi sono l’arma preferita dagli arcieri a cavallo. Possono tirare frecce leggere e di pietra. Gli archi lunghi compositi si trovano normalmente solo nelle campagne orientali. Possono essere usati per far fuoco a cavallo se sono stati appositamente costruiti (ed il loro costo è il doppio del normale). Gli archi lunghi compositi possono lanciare qualunque tipo di freccia. Le frecce leggere sono il tipo più comune di freccia da guerra o da caccia. Possono arrivare più lontano di quelle pesanti, che hanno una punta più larga e pesante per infliggere più danno. Le frecce intrecciate sono costruite con piccole punte molto dense, progettate per perforare le armature pesanti. Una freccia intrecciata lanciata a raggio corto penalizza la CA del bersaglio di 2 punti. Questa penalità si applica solo alla porzione di CA del bersaglio che deriva da armature fisiche; la Destrezza, i ripari e le protezioni magiche non vengono influenzate. Ad esempio, un arciere lancia una freccia intrecciata ad un guerriero che indossa una corazza di maglia +2 ed uno scudo con un punteggio di Destrezza di 16. La corazza di maglia è considerata essere di 2 punti peggiore, con una CA di base di 7, non 5. Complessivamente, la CA del guerriero scende da 0 a 2. Se il guerriero avesse indossato solamente dei bracciali di difesa (CA 4), la sua CA non sarebbe stata modificata. Armi da fuoco. Le pistole sono completamente opzionali nel gioco di AD&D. Il DM può decidere che non sono disponibili nella sua campagna, e nessun personaggio può imparare capacità in armi da fuoco o acquistarne una. Come molte armi, quelle da fuoco migliorano gradualmente con il tempo, aumentando la regolarità, il raggio e la potenza di fuoco. Le armi da fuoco hanno molte caratteristiche inusuali. Prima di tutto, esse sono soggette al agli scatti a vuoto. Le valutazioni moderne mostrano che le armi da fuoco primitive scattano a vuoto circa una volta ogni quattro colpi. Quando il tiro per colpire del personaggio cade nel raggio dello scatto a vuoto, il DM dovrebbe tirare 2d6 e consultare la tabella seguente. 2d6 2-3 4-7 8-12

Risultato dello scatto a vuoto Esplosione Canna da fuoco intasata Inceppamento

Un’esplosione infligge 2d6 punti di danno al personaggio che tiene in mano la pistola, o 1d6 se si supera un tiro salvezza contro morte. La pistola viene distrutta dallo scatto a vuoto. Una canna da fuoco intasata rovina il colpo e rende la pistola priva di ogni utilità fino a che non viene accuratamente pulita – un procedimento che richiede da 10 a 30 (1d3 x 10) minuti. Un inceppamento ritarda il colpo di 1d3 round rispetto a quando dovrebbe accadere. Se tiene la pistola puntata sul suo bersaglio, può eseguire l’attacco normale al termine del tempo. La seconda caratteristica inusuale delle armi da fuoco è la loro abilità di ignorare le armature. Qualunque arma da fuoco ad eccezione di quelle con miccia a mano possono ignorare la porzione di CA del bersaglio derivata dalla parte fisica di scudi ed armature. A raggio corto, la Destrezza, la copertura ed i bonus magici sono gli unici fattori che contribuiscono a migliorare la CA del bersaglio. A raggio medio, la CA del bersaglio è solamente penalizzata di 5 punti (che può essere come ignorarla del tutto), mentre a raggio lungo è penalizzata di 2 punti. Ad esempio, un cavaliere rinnegato con una corazza di piastre +3 viene bersagliato dai moschetti del re. Normalmente la sua CA di base è 0. A raggio corto il colpo del moschetto ignora i 7 punti di CA derivanti dalla corazza di piastre, mentre viene considerato solamente l’incantamento +3. La CA del cavaliere rinnegato è perciò 7. A raggio medio, l’armatura non

viene ignorata completamente, ma la CA di base di 3 viene ridotta ad una CA di 8, che, con i modificatori magici, va a 5. A raggio lungo, la CA del cavaliere contro il fuoco dei moschetti è 2. Infine, ma non meno importate, è l’abilità delle armi da fuoco di causare un danno potenzialmente infinito. Ogni volta che un’arma da fuoco colpisce il bersaglio, vi è una possibilità del 25% che si tiri un secondo dado del danno e che venga aggiunto al primo. Vi è quindi un’altra percentuale del 25% che questo secondo dado di danno ne provochi un terzo e così via. Questa possibilità del 25% è parte del tiro per l’atterramento; se il dado mette a segno un 7 o più, il danno prosegue. Ad esempio, Sir Vandegar viene colpito da un maleducato soldato con in mano una horse pistol. Il danno tirato è un 3, ma il dado per l’abbattimento è un 8. Viene quindi tirato un secondo dado di danno per un risultato di 5 punti di danno. L’attaccante di Vandegar tira un altro dado di atterramento, con un risultato di 7, cosicché può tirare un terzo dado per il danno, ottenendo un 6. Fortunatamente, manca la possibilità di fare ulteriore danno, ma Sir Vandegar subisce un totale di 14 punti di danno da un singolo proiettile. Le primissime armi da fuoco furono quelle con miccia a mano che potevano somigliare a dei cannoni a mano. Includevano armi come le pistole e gli archibugi. Diversamente dagli altri fucili, le armi con miccia a mano non hanno grilletti o meccanismi di fuoco. Al loro posto, l’utente doveva riempire la canna con polvere da sparo, ed accendere la miccia per poter far fuoco. La pistola non sparava proiettili, ma lanciava pesanti frecce di ferro che non potevano causare danni continui come le altre armi da fuoco. Tutte le armi con miccia a mano subiscono il doppio delle normali penalità per i colpi a raggio medio e lungo. L’otturatore a miccia fu un significativo miglioramento. Liberò una delle mani dell’utilizzatore, fornendogli un presa per tenere la miccia, ed un meccanismo per portare la miccia in contatto con la polvere da sparo. L’archibugio con otturatore a miccia è molto più potente e versatile della versione con miccia a mano. Altre armi con otturatore a miccia furono i caliver ed il moschetto. Il caliver era una piccola arma che sparava proiettili leggeri. Il moschetto con otturatore a miccia era una lunga arma pesante che poteva sparare se appoggiata su un sostegno. L’otturatore a tamburo fu il successivo miglioramento nelle armi da fuoco. Invece di utilizzare una miccia, la polvere da sparo veniva accesa da una scintilla provocata dallo scatto di una pietra focaia. Funzionava più o meno come i moderni accendini. L’otturatore a tamburo fu contemporaneo all’otturatore a cane, il quale aveva un singolo pezzo di pietra focaia in una parte fatta in modo simile ad un martello. L’otturatore a cane era più facile da produrre, ma meno versatile, così che l’otturatore a tamburo era l’arma della nobiltà e di chiunque altro poteva permettersi di spendere più soldi in un fucile. Gli archibugi con otturatore a tamburo erano armi leggere e potenti riservate alle persone ricche e privilegiate. L’otturatore a tamburo non fu mai portato fuori dall’Europa. Anche le pistole furono introdotte con l’otturatore a tamburo, ma furono anche prodotte con otturatori a cane. All’inizio le pistole furono l’arma della cavalleria. La pistola da sella rimpiazzò la lancia come l’arma scelta dai cavalieri. La maggior parte di essi portava due o tre di queste pesanti pistole per combattere con i picchieri ed altre scocciature simili. Con il tempo, le pistole da cintura furono prodotte come versioni più leggere delle pistole da sella per difesa personale. L’otturatore a pietra focaia è il diretto discendente dell’otturatore a cane. Sono pressoché indistinguibili uno dall’altro, ma l’otturatore a pietra focaia tende ad essere più robusto e versatile dei suoi predecessori. Con quest’ultima invenzione vede la luce la carabina, o moschetto da cavaliere, che fu una versione più leggere del fucile da fanteria. Dall’invenzione dell’otturatore a pietra focaia, i moschetti non dovevano più essere sostenuti per la loro canna, e potevano essere utilizzati in modo da fare fuoco dalla spalla. Lo schioppo fu l’antenato del fucile moderno. Era un’arma corta simile ad un moschetto con una canna a forma di campana. Dentro di essa poteva essere infilata pressoché qualunque cosa, che poi veniva sparata al nemico – sassi, chiodi, monete o anche sale o ghiaia. A raggio corto, uno

schioppo infligge 1d4 attacchi diversi al bersaglio, ma nessuno dei proiettili è sufficientemente pesante da infliggere danno aggiuntivo come le altre armi da fuoco. A raggio medio, uno schioppo esegue un solo attacco su 1d3 bersagli diversi nel raggio di 90 centimetri (o una casella). A raggio lungo, infligge 0 – 1 (1d2-1) attacchi su qualunque bersaglio in un raggio di 1,5 metri (quattro caselle). Un colpo fortunato potrebbe atterrare quattro o cinque attaccanti in una volta sola, oppure fare solamente un gran rumore e mancare tutti. Le armi composte sono una particolarità interessante nella storia delle armi da fuoco. Quando esse erano infatti relativamente nuove, era molto comune fare in modo che esse continuassero ad essere utili anche dopo aver sparato il primo colpo, costruendo attorno ad esse un’arma per il combattimento da mischia. Martelli, asce, spade bastarde e pugnali erano costruiti paralleli alla canna. In alcuni casi, quest’ultima serviva come il manico dell’arma. I numeri mostrati nella tabella riflettono le statistiche come arma da mischia; altrimenti sono trattate come pistole da cintura con otturatore a tamburo. Arpione. Raramente usato sul campo di battaglia, l’arpione è l’arma dei marinai e dei balenieri su tutto il mondo. La cima di un arpione è munita di cardini in modo da entrare nella ferita e da fissare l’arpione al suo bersaglio. Un tiro di 5 o migliore sul dado d’atterramento indica che l’arpione si è bloccato nella vittima, e provocherà un danno aggiuntivo di 1d6 punti ferita quando viene tirato fuori dalla ferita. Normalmente, una robusta corda è agganciata all’arpione così che il cacciatore possa trattenere la sua preda dopo aver colpito con l’arma. Se la testa si incastra, l’attaccante può tentare un contesto di Forza con il bersaglio per trascinarlo ai suoi piedi. Quando l’arpione viene usato contro creature grandi, la corda viene normalmente tirata dalla nave dei cacciatori, il che aiuta considerevolmente la prova di Forza. Ascia a due mani. Questa poderosa arma consiste in una impugnatura di 120-150 centimetri con una lama molto pesante. L'ascia può essere a doppio taglio, con le lame su entrambi i lati del manico, o averne soltanto una. È un'arma poco maneggevole, ma un guerriero esperto può sferrare colpi di tremenda potenza. Ascia da battaglia. Esistono centinaia di variazioni sull’ascia da battaglia. Generalmente, qualunque ascia pesante utilizzabile sia con una mano che con due cade in questa categoria. (Se un’ascia può essere usata solamente a due mani è un’ascia a due mani.) Le asce da battaglia hanno spesso uno spuntone, un martello o una piccola lama dietro alla lama principale. In alcuni casi, entrambe le lame sono di uguale peso e dimensione e possono essere usate in modo intercambiabile. Altri nomi per l’ascia da battaglia includono bullova, ascia barbuta, ascia bipenne ed ascia da guerra. Ascia da mano o da lancio. Si tratta di varianti sull’ascia di dimensione media che si possono trovare praticamente in ogni ambientazione. Non tutte le asce da mano possono essere lanciate; l’arma dev’essere costruita e bilanciata per il lancio, anche se questo non è particolarmente raro o inusuale. I Francesi fecero un eccellente uso delle asce da lancio come armi di primo impatto; le linee francesi si fermavano a piccola distanza dal nemico e lanciavano un nugolo di asce prima di lanciarsi nel combattimento corpo a corpo. Quando si tenta un colpo mirato con l’ascia da lancio, questo può essere fatto verso uno scudo, il quale deve superare un tiro salvezza contro colpi normali o essere distrutto. Ascia di pietra. Questa cruda arma consiste di un pezzo di pietra affilato infilato in un manico di legno. È normalmente trovato nelle ambientazioni più primitive. Aste. Le aste sono lunghe armi progettate per uso a due mani. Ne esistono centinaia di varietà, ciascuna con la propria funzione specifica. Nel Medio Evo, le aste sono state introdotte per dare al soldato appiedato un'arma capace di competere con i pesanti cavalieri corazzati. Sono più comuni sul campo di battaglia che nei gruppi di avventurieri. I primi tipi di asta sono le armi tipo lancia. Queste sono essenzialmente armi per respingere, particolarmente efficaci contro le cariche. La picca è un'arma molto lunga con una piccola testa di ferro; il ranseur, lo spetum ed il partigiano sono armi più corte con lame o chiodi laterali che danno

all'utilizzatore un bonus di +2 sui tentativi di intrappolare od ostruire. I partigiani sono sopravvissuti fino al diciannovesimo secolo come armi cerimoniali. La prossima categoria di aste sono le simil-asce. Sono armi pesanti con una testa di ascia, progettate per aumentare al massimo la forza d’impatto e forniscono un bonus +2 sugli attacchi contro nemici in armatura di piastre o maglia. La più classica di queste armi è l’alabarda. Le Glaive sono particolari aste formate da una singola lama lunga e ricurva, usata sia per tagliare che per spingere. Non sono comunque molto efficienti e non possiedono ne la capacità di tagliare delle alabarde ne la forza d’impatto delle mazze. Glaive tipiche sono la fauchard e le oriantali nagimaki e naginata. La nagimaki viene usata a tutt’oggi come arma da cavaliere. Esistono poi particolari tipi di aste polifunzionali, dotate di una superficie tagliente, di una punta da lancia e di un uncino, o lama ricurva, sul fondo per fare cadere di sella i cavalieri nemici. Questo tipo di aste danno un bonus di +2 ai tentativi di disarcionamento. Ci sono poi aste, particolarmente specializzate, che non rientrano in nessuna delle categorie sopra menzionate. Il bec de corbin, o becco di corvo, è un’arma disegnata per trapassare le armature pesanti; fornisce un bonus di +3 agli attacchi verso ogni tipo di armatura di piastre. Il Lucern è molto simile, ma utilizza una testa di martello artigliata invece di un solo becco. Fornisce un bonus di +2 agli attacchi verso armature di piastre. Il forcone militare non è altro che una versione da guerra di quello da contadino. Il lajatang è un’arma orientale con una lama a mezzaluna su entrambi i lati. Anche il tetsubo è di origine asiatica ed è una specie di asta-mazza con una pesante testa di ferro legata ad una catena. Badile. Badili, vanghe e pale possono essere utilizzati come armi d’emergenza se non si ha niente di meglio a disposizione. Badili militari pieghevoli con lame affilate sono stati utilizzati nella lotta corpo a corpo in entrambe le guerre mondiali. Bagh nakh. Anche conosciuta come “artigli della tigre”, un bagh nakh è un gruppo di lame metalliche indossate sul palmo della mano. Viene usata con un movimento simile a quello dell’artigliare del gatto. Normalmente, i bagh nakh vengono usati in coppia, uno in ogni mano. È disponibile solamente in ambientazioni Indiane od Orientali. Balestra. Una balestra è un potente arco corto montato su pezzo di legno simile ad un fucile. Lo si usa esattamente come fosse un fucile. Storicamente, le balestre furono molto più potenti degli archi e possedevano un migliore potere di perforazione a grande distanza, ma erano anche molto più lente. Gli archi lunghi Inglesi non furono mai decisamente superati dalle balestre, semplicemente perché un arciere addestrato poteva lanciare sei frecce nel tempo in cui un balestriere lanciava un singolo proiettile. Le balestre furono inventate durante l’alto Medioevo, ma non diventarono di uso comune fino alle Crociate. Le prime balestre erano piccoli archi a proiettile che lanciavano piccole pietre o proiettili invece dei quadrelli. L’arma diventò rapidamente più grande e più potente. A partire dal Rinascimento, molte balestre non potevano essere caricate con le mani, ma era necessario un martinetto. Per gli scopi del gioco, le balestre sono divise in cinque categorie: l’arco a proiettile (la balestra più leggera normalmente disponibile), la balestra leggera, la balestra pesante, il cho-ku-no, o balestra a ripetizione, e la balestra da mano. La balestra leggera può essere caricata a mano, ma quella pesante richiede l’uso di un martinetto. Il cho-ku-no è simile ad una balestra leggera, ma contiene fino a 10 proiettili in un caricatore che si trova sulla cima dell’arma. Normalmente è disponibile solamente in ambientazioni orientali. La balestra da mano è derivata dall’arma degli Elfi Scuri, ma potrebbe essere stata costruita in un’ambientazione Rinascimentale come arma di difesa personale o per assassini. Per riflettere la potenza di una balestra, il loro danno è stato aumentato. Secondo le regole del MDG, i personaggi avevano ben poche ragioni per utilizzare una balestra quando vi era disponibile un arco corto. Inoltre, le balestre possiedono l’abilità speciale di penetrazione dell’armatura. A raggio medio, le balestre leggere e pesanti riducono la CA di un avversario in armatura di 2 punti (vedi la descrizione dei proiettili pesanti sotto gli archi). A raggio corto, le

balestre leggere e pesanti riducono la CA dell’avversario in armatura di 5 punti. Gli archi a proiettili, le balestre da mano ed i cho-ku-no non possiedono quest’abilità. Bastone a tre parti. Si dice che questa arma sia stata inventata da un maestro delle arti marziali il cui bastone era stato rotto dal suo nemico. Il bastone a tre parti consiste in tre corte doghe di legno collegate da una corda o da una catena. È eccezionalmente utile per effettuare prese, blocchi o mosse per disarmare, in questi casi chi lo usa ottiene un bonus +4. Bastone Bo. Questo bastone orientale è un affusolato pezzo di legno lungo dai 120 ai 180 centimetri. Chi utilizza quest’arma subisce una penalità di –2 agli attacchi contro avversari in armatura di piastre di qualunque tipo. Bolas. Le bolas consistono di due o tre pesi uniti da una robusta fune di cuoio. Sono utilizzate dai cacciatori fin dall’Età della Pietra. Un personaggio deve possedere la capacità per poterla utilizzare con successo. Se le bolas colpiscono il loro bersaglio, creano automaticamente una possibilità di atterramento. Se la vittima fallisce il suo tiro salvezza, deve impiegare un intero round e superare una prova in Forza per vedere se è in grado di rimettersi nuovamente in piedi e di muoversi. Le bolas possono anche essere usate per colpi mirati speciali. Un colpo mirato alle braccia del bersaglio gli impedirà di utilizzare la sua arma o lo scudo a meno che non utilizzi un intero round e superi una prova di Forza per liberarsi. Un colpo mirato alla testa, fa arrotolare le bolas attorno al collo della vittima, iniziando a strangolarlo. Subisce 1d3 punti di danno da strangolamento ogni round fino a che le bolas non sono rimosse o non muore. Un coltello, pugnale o lama corta affilate possono essere usate per tagliare le corde delle bolas. Quest’azione sostituisce la prova di Forza necessaria per liberarsi, ed ha automaticamente successo. La vittima deve tuttavia avere un braccio libero per poter tagliare la corda delle bolas. Boomerang. Un’altra antica arma da caccia; il boomerang è una pesante, aerodinamica mazza. Normalmente non torna automaticamente da chi lo lancia; un combattente che possiede la capacità deve fare un colpo mirato per eseguire un colpo che ritorna in mano nel caso manchi il bersaglio. Bottiglia. Le bottiglie si trovano nelle taverne e nelle birrerie in ogni parte del mondo. Ogni volta che una bottiglia colpisce, deve superare un tiro salvezza contro colpi normali o rompersi. Una bottiglia rotta può essere usata come un coltello. Brandistock. Si tratta di un bastone da passeggio con punte di ferro che nasconde tre lame. Quando viene attivato, le lame escono a formare un piccolo tridente. Nelle situazioni nelle quali il nemico non si aspetta che il personaggio sia così armato, il DM può assegnare un bonus di +1 alla sorpresa o all’iniziativa. Caltrop. Un caltrop è un grappolo di 4 o più punte di ferro, progettato in modo che una delle punte sia sempre puntata verso l’alto (assomiglia ad un d4 – una punta è sempre verso l’alto). Sono da spargere nel percorso del nemico, che potrebbe camminarci sopra se non sta attento. Per essere efficace, almeno 10 caltrop devono essere sparsi in un quadrato 1,5 metri di lato (o 100 in un quadrato di 4,5 metri di lato, una casella in scala a distanza). Qualunque personaggio che entra nell’area deve superare un tiro salvezza contro paralisi o mettere un piede su un caltrop, subendo il danno indicato. Il movimento della vittima è dimezzato fino a che non usa un round per togliersi il caltrop dal piede. Inoltre, il personaggio deve fare un secondo tiro salvezza; se lo fallisce, il suo piede è contuso (vedi Capitolo Sei) ed il suo movimento è ridotto ad 1/3 fino a che non viene curato. Un personaggio che si muove a metà del suo fattore movimento o meno può trovare la strada attraverso i caltrop senza danni – fino a che li può vedere. Una nebbia a livello del terreno o l’erba alta possono nascondere i caltrop anche ai personaggi più attenti. Se un personaggio sta correndo o caricando quando cammina sul caltrop, deve fermarsi immediatamente. Catena. La catena è semplicemente una normale catena appesantita che viene roteata rapidamente. Viene utilizzata per colpire e far impigliare gli avversari. Se la catena viene utilizzata

per uno sgambetto, l’attaccante guadagna un bonus di +4 sulla prova di Forza. Questo bonus viene applicato anche agli sgambetti contro i cavalieri. Cerbottana. Le cerbottane possono sparare due tipi di munizioni: un dardo uncinato, utile per cacciare piccoli animali, ed un ago per il trasporto del veleno. La maggior parte delle cerbottane sono lunge circa 2 metri, anche se gli assassini possono trasportarne una versione in miniatura lunga 60 cm che può sparare solamente gli aghi. Le munizioni delle cerbottane sono molto leggere e non possono oltrepassare le armature pesanti. Se un bersaglio è protetto da un’armatura completa brigantina, di maglia o di piastre di ogni tipo, l’attaccante subisce una penalità di –4 sul suo tiro per colpire. Cestus. Il cestus è un guanto rinforzato, fornito di punte, lame e altre cose del genere. Viene indossato sopra il pungo ed utilizzato per colpire l’avversario. Il cestus subisce una penalità di –2 agli attacchi contro i nemici che indossa un qualunque tipo di armatura di piastre. Chakra. Si tratta di un anello di corda da lancio o di un disco con il bordo esterno affilato, di circa 30 cm di diametro. Viene lanciato come un frisbee, con un movimento rapido. Il chakra non è efficace contro gli avversari in armatura e subisce una penalità di –2 contro i bersagli che indossano un qualunque tipo di armatura di maglia, di scaglie e di piastre. Chijikiri. Quest’arma composta consiste di una lancia con una lunga catena attaccata ad un’estremità. Può essere usata come una normale lancia, o invertita in modo da far impigliare o per flagellare il nemico. Se viene usata l’estremità a catena, il chijikiri è un’arma di Tipo B che infligge danno come una catena. Il chijikiri aggiunge un +4 alla Forza effettiva dell’attaccante per manovre di sgambetto, ma non può essere usata per sgambettare o disarcionare un cavaliere. Chiodo di sicurezza. Si tratta di un’arma disponibile ai marinai di ogni campagna. I chodi di sicurezza sono utilizzati per bloccare il sartiame delle navi, e ve n’è sempre qualcuno sul ponte di una nave. Coltello. Probabilmente l’arma più comune è un modesto coltello. Chiunque porta con se almeno un coltello per mangiare, usarlo come attrezzo tuttofare o per difesa personale. I coltelli sono più corti dei pugnali e vengono utilizzati sia di taglio che di punta. Si possono facilmente nascondere in una varietà di foderi speciali, andando dalla custodia per damerini alla guaina da polso con sistema a scatto. Coltelli di ossa e pietra possono essere fabbricati in zone dove ferro e acciaio non sono disponibili. Coltello da lancio. Questa arma terrificante assomiglia ad una spada con tre o quattro punte. L’impugnatura e la parte più inferiore della lama sono normali, ma poi si divide parecchie volte in un certo numero di punte simili a pugnali. Lo si getta orizzontalmente, in modo che fili roteando parallelo al terreno. Il coltello da lancio è solitamente considerata un'arma delle colture selvagge. Correggia. Sviluppata a partire dall’attrezzo per trebbiare del contadino, le corregge furono utilizzate sui campi di battaglia lungo tutto il Medio Evo. La comune correggia da grano può essere trovata nella lista degli Attrezzi, poiché pressoché ogni fattoria ne aveva alcune disponibili. La correggia da cavaliere è simile, ma utilizza dei pesi di ferro e sostituisce i fili di corda con delle robuste catene. La correggia da cavaliere guadagna un bonus di +1 sugli attacchi che utilizzano gli scudi, poiché può facilmente evitarli. Ha inoltre un bonus di +2 sui tentativi di bloccare l’arma o di effettuare una mossa offensiva di disarmare. La correggia da fante è completamente un’altra arma. È composta da una robusta asta con una testa fatta di punte di ferro montate su dei cardini (non unite con delle catene!). Viene utilizzata con due mani e può infliggere danni da impatto di grande potenza. La correggia da fante guadagna un bonus di +1 contro gli avversari che indossano un qualunque tipo di armatura di piastre. Dardo. Queste armi non sono i piccoli moderni dardi con i quali potreste essere familiari. Sono molto più larghi e pesanti delle loro controparti sportive. I dardi erano normalmente larghi come una comune freccia, con la testa appesantita. Erano popolari presso i popoli antichi e presso le culture orientali, ed erano utilizzati come piccoli giavellotti dagli esploratori e dalla cavalleria leggera.

Falce. Un altro attrezzo convertito in arma, la falce monta una lama ricurva perpendicolarmente ad un lungo manico di legno. Intesa per la raccolta del grano è lenta e scomoda come arma. Falcetto. Come la falce, il falcetto è soprattutto un attrezzo usato occasionalmente come arma. La lama curva del falcetto è utilizzata spesso per mietere durante la raccolta ed i sacerdoti di culti legati alla natura o all’agricoltura usano il falcetto come arma cerimoniale. Fiala. Le fiale non sono particolarmente offensive da sole, ma una volta riempite con acido o acqua santa sono piuttosto pericolose. Quando una fiala viene gettata contro un avversario l’attaccante può ignorare l’armatura, solo la destrezza ed i bonus magici vengono applicati per determinare la CA. Se la fiala colpisce, la vittima subisce tutti i danni inflitti dalla sostanza che è all'interno, se manca il bersaglio può ancora colpirlo con gli spruzzi derivanti dalla rottura (vedere Manuale del DM). Fionda. Una delle più comuni armi a proiettili è la fionda. Non si tratta di un giocattolo per bambini, ma di un’arma in grado di lanciare piccole pietre o proiettili con una forza letale. La fionda è un semplice pezzo di corda o tessuto con una coppa al centro. Piazzato il proiettile nella coppa la fionda viene fatta roteare rapidamente per poi lasciare una delle estremità e lanciare il proiettile sul bersaglio. Si può improvvisare una fionda con svariati materiali ed è una delle armi più economiche. Le fionde sono comuni nelle zone rocciose. Generalmente le rocce piccole e tonde sono le migliori, come quelle che si possono trovare sul letto dei fiumi. I proiettili sono fatti di bronzo o ferro, come quelli delle armi da fuoco. Fionda su bastone. Consiste semplicemente in una corta asta di legno con una fascia di cuoio ad un'estremità. Può essere usata per gettare proiettili più grandi e pesanti rispetto ad una normale fionda, ma non può gettarli altrettanto lontano o con uguale precisione. La fionda non può essere impiegata per lanci a corta gittata; invece, ogni colpo da 0 a 12 quadrati è considerato a media gittata. Oltre che le pietre, queste fionde possono anche essere utilizzate per gettare piccoli vasi di argilla riempiti con materiali infuocati nocivi. Se un vasetto manca il relativo bersaglio, può sempre rompersi e spargere il contenuto. Qualunque persoaggio all'interno di un quadrato colpito dal vasetto deve superare un tiro salvezza contro morte o subire, su tutti gli attacchi, una penalità di -2 dovuta al soffocamento ed alla tosse per 1d6 round. Flagello. Il flagello è uno strumento di tortura. Consiste in un’impugnatura con varie fruste di cuoio, dotate spesso di punte, chiodi o strumenti simili. Le fruste del flagello possono intrappolare l'arma del nemico e fornire un bonus di +1 sui tentativi per disarmare. Forcone. Il comune forcone è stato adottato come un’arma pronta per la difesa dai contadini di ogni epoca. Qualunque fattoria o città possiede grandi magazzini riforniti di forconi. Frusta. La frusta non può danneggiare un avversario che indossa un’armatura di qualsiasi tipo, ma può essere usata per effettuare un certo numero di manovre speciali. Guadagna un bonus +2 sui tentativi di fare perdere l’equilibrio e di disarmare. Inoltre può essere usata per sottomettere gli animali normali, a discrezione del DM. Giavellotto. Le lance leggere sono state utilizzate nelle battaglie e nella caccia per migliaia di anni. Dal tempo delle Crociate, i giavellotti si trovano generalmente nelle mani delle culture non occidentali; mancavano del potere di penetrazione per essere efficaci contro le pesanti armature occidentali. Gunsen. Questa ingannevole arma somiglia ad un ventaglio orientale. Si tratta sia di un’arma da parata che d’attacco provocando danno da impatto. Il ventaglio di carda contenuto in un gunsen viene utilizzato per distrarre e confondere l’avversario, ed è spesso decorato con bellissimi disegni. Un personaggio con la capacità in gunsen, guadagna uno speciale bonus di +2 alle mosse di parata che esegue con il ventaglio.

Jitte. Il jitte è una barra di ferro per parare con un piccolo uncino ad una estremità. Non è affilato, ma può essere utilizzato per colpire con danno da impatto. Il jitte concede un bonus speciale di +2 per eseguire le parate difensive. Kama. Quest’arma è una falce con la lama dritta, derivata dal comune attrezzo del contadino. Poiché viene considerata un attrezzo, può essere trasportata dai personaggi che desiderano nascondere il fatto che sono armati. Kau sin ke. Il kau sin ke, o catena frustante, è una versione orientale della correggia. È fatta di un numero compreso tra quattro e sei barre di ferro collegate ad ogni estremità con delle corte catene. Il kau sin ke concede un bonus di +1 contro i tiri per colpire degli avversari che usano lo scudo, in quanto può colpire attorno ad esso. Kawanaga. Quest’arma è composta da un rampino con una corda appesantita attaccata. Il gancio o il peso possono essere usati per colpire gli avversari, e l’uncino è utile per scalare. La kawanaga aggiunge +4 alla Forza dell’attaccante quando viene usata per fare la mossa di sgambetto. Kusari-gama. La kusari-gama consiste in una kama, o falce, con una catena attaccata tra l’impugnatura e la lama. È estremamente versatile e può essere impiegata in numerosi modi. Come le altre armi con catene, aggiunge un bonus di +4 alla Forza dell’attacante se usata per fare lo sgambetto (regola opzionale). Lancia. La lancia è una delle più vecchie armi dell'umanità. Ne esistono migliaia di varianti, ma tutte sono caratterizzate da una testa progettata per trafiggere o spingere. Durante l'Età del Bronzo e gli anni dell'Impero Romano era l'arma più comune sui campi di battaglia. Nelle ambientazioni primitive sono comuni quelle con punte di pietra. La lancia può essere utilizzata con una o due mani. Lancia da Cavaliere. Viene usata nei conflitti sin dall’Età del Bronzo. Prima dell’invenzione delle staffe, non poteva essere impiegata per una carica; il cavaliere era però in grado di usarla per pugnalare da cavallo oppure lanciarla. Come regola, un cavaliere deve montare un cavallo appropriato alla lancia che utilizza, altrimenti l’efficacia dell’arma ne sarà ridotta. Una lancia pesante richiede un cavallo pesante da guerra, una lancia media un cavallo medio, e così via. Se la lancia è troppo pesante per il cavallo, il danno inflitto sarà corretto in base al tipo di cavaltura, quindi una lancia pesante usata su un cavallo leggero provocherà un danno leggero. Il cavallo pesante da guerra è stato introdotto in Europa nelle ultime fasi delle Crociate. Prima dello sviluppo delle armature di piastre non era necessario usare tali cavalcature. Queste lance sono un’eccezione alle regole sulle dimensioni delle armi; un cavaliere dotato di staffe può utilizzare qualsiasi tipo di lancia con una sola mano, mentre chi utilizza una cavalcatura priva di staffe deve obbligatoriamente usarle entrambe. Le staffe sono apparse nell’Europa Occidentale durante il Basso Medio Evo. Come già detto in precedenza, un cavaliere può utilizzare le staffe per fissare la lancia ed eseguire una carica che causerà il doppio dei danni. In aggiunta alle lance leggere, medie e pesanti, nel Tardo Medio Evo è apparsa la “lancia da giostra”. Quest’arma è spuntata per evitare di ferire l’avversario durante il torneo. Lancia lunga. Si tratta di una lancia più pesante con un'asta più lunga. Una lancia normale varia da 1,5 a 2,4 metri di lunghezza, ma una lancia lunga è di circa 3 - 3,6 metri. L'arma più lunga di questa famiglia è la picca, che era spesso di 5,5 – 6,4 metri di lunghezza. La lancia lunga è un’arma a due mani. Lanterna. Occazionalmente, un personaggio deve arrangiarsi con quello che ha in mano. Una lanterna può essere utilizzata come una rozza clava, infliggendo lievi danni, ma se è accesa potrebbe spargere olio infiammato sul bersaglio. Eseguite un tiro salvezza per il vetro contro urto normale ; se la lanterna si rompe la vittima subisce 1d4 danni addizionali da ustione e potrebbe prendere fuoco. Vedere olio. Lazo. Il lazo, o laccio, viene generalmente associato con culture nomadi. Gli Indiani d’America ed i Centro Asiatici lo usavano tipicamente sugli animali e solo in rare occasioni contro i nemici. Il lazo è efficace solo negli attacchi mirati; non può essere impiegato in attacchi normali.

Se all’attaccante riesce un colpo mirato sulle gambe dell’avversario, il lazo si stringe attorno alle caviglie e può essere usato per trascinare/sgambettare il nemico. L’attaccante guadagna un bonus di +4 ai check sulla Forza del difensore. Se l’attaccante è a cavallo con il lazo fissato alla sella, viene considerata la taglia della cavalcatura per i check sulla Forza dell’avversario; ad esempio, se la cavalcatura è di taglia L e l’avversario M il bonus totale sarà di +8. Se all’attaccante riesce un colpo mirato sulle braccia dell’avversario, può intrappolargli arma e/o scudo bloccandogli le braccia attorno al corpo. Il Tiro per colpire viene fatto contro CA 10, se l’attaccante vince il tiro un braccio (determinato casualmente) dell’avversario viene intrappolato, se il tiro vince con uno scarto di 4 o più entrambe le braccia sono intrappolate. In aggiunta, se l’attaccante sta montando con il lazo legato alla sella, nel round successivo può fare lo “sgambetto” (vedi regola) all’avversario spronando semplicemente la cavalcatura (senza tiro per colpire). Infine, il lazo può essere utilizzato per disarcionare un cavaliere con un colpo mirato. Se il cavaliere è in movimento ed il lazo fissato a qualcosa (tipo un albero), viene disarcionato automaticamente. Se il cavaliere è in movimento ed il lazo non è fissato a qualcosa deve essere effettuato un check sulla Forza dell’avversario per determinare se cade. Macete. Il macete viene considerato un utensile da alcune culture ed un’arma da altre. Consiste in una corta e pesante lama leggermente ricurva ideata per squarciare. Numerose varietà di spade e coltelli tribali rientrano nella categoria dei macete. Possono essere costruite con decorazioni elaborate e dotate di un bilanciamento ed una qualità superiore alla media. Nelle zone dell’est queste lame sono conosciute come Parang. Maglio. Il maglio è una mazza militare progettata per un uso a due mani. È di circa 1,2/1,5 metri di lunghezza con una pesante testa quadrata. Ha un bonus di +1 negli attacchi contro avversari con armature di piastre o maglie. Tradizionalmente, il maglio era usato dalle truppe leggere, come gli arceri, contro i cavalieri disarcionati. Mancatcher (Cattura-Uomini). Il mancatcher è un’asta corta con due punte ricurve (tipo forcone) ad un’estremità. Le punte sono montate su un cardine, per mezzo del quale è possibile chiuderle per intrappolare il nemico. Il mancatcher può essere usato solo contro creature di taglia M. Come per gli archi e le armi da fuoco, anche nel caso del mancatcher non si considerano i bonus (dell’avversario) sulla CA ma solo quelli derivanti dalla Destrezza ed eventuali magie. Se un colpo va a segno, la vittima subisce i danni come segue. Ogni round, l'utilizzatore del mancatcher può spingere e tirare la vittima infliggendo 1d2 danni automaticamente e può provare a sgambettarlo facendo un controllo sulla Forza dell’avversario. Una volta catturata, la vittima perde tutti i bonus sulla CA derivanti da destrezza e scudo. Può fuggire soltanto spaccando il manico dell’arma (CA 4, 10 HP, taglia M arma S per danneggiare) o vincendo un tiro su piegare sbarre/sollevare cancelli, che causa 1d2 danni supplementari. Il mancatcher è usato dalle guardie di ronda e dai gendarmi della città per bloccare i criminali armati. Martello. Utilizzati praticamente da qualunque artigiano, i martelli possono essere trovati nei negozi e nei laboratori pressoché ovunque. La maggior parte dei martelli da lavoro sono più piccoli e leggeri delle versioni militari. Martello da guerra. Il martello da guerra è molto simile, nell'equilibrio e nel formato, al piccone da cavaliere, ma invece di avere una punta per forare le armature è fornito di una testa notevole smussata. Il martello da guerra guadagna un bonus +1 agli attacchi contro le armature di piastre. Martello da fabbro. Tali martelli sono utilizzati solo per lavoro. Sono generalmente troppo pesanti e lenti per essere usati come armi, se non in caso di emergenza. Mazza da cavaliere. La mazza è un’altra arma antica, rimasta in uso fino al 19° secolo in gran parte del mondo. La mazza da cavaliere è più corta e leggera di quella da fante perché sia maneggevole cavalcando. Questa mazza è costruita usando da quattro a otto ali metalliche.

L’utilizzatore della mazza guadagna un bonus di +1 sugli attacchi contro avversari che indossano un qualsiasi tipo di armatura a maglie. Alcune mazze da cavaliere di origine Orientale o Medio Orientale hanno una protezione dell’elsa (come le spade), tale protezione fornisce un bonus di +1 nei tentativi di bloccare un attacco usando l’arma. Mazza da fante. La mazza da fante è un’arma con un manico ed una pesante testa di bronzo o ferro. La testa può essere sferica o a frange, inoltre possono esserci chiodi o borchie. Questa mazza è particolarmente efficace contro le armature flessibili e garantisce un bonus di +2 agli attacchi contro i nemici che le indossano. Mazza-Ascia. Quest’arma dell’Età del Bronzo presenta la testa tipica delle mazze con una singola lama da ascia che ne fuoriesce. È pesante e poco maneggevole, ma infligge colpi formidabili. Morningstar (Stella del mattino). La morningstar è un’arma lunga 1/1,5 metri con una testa pesante ed appuntita. È progettata per un uso a due mani e spesso è dotata di aculei alla sua estremità. Come il maglio, la morningstar è progettata per penetrare le armature dei cavalieri. Fornisce un bonus di +1 ai tiri per colpire contro avversari con qualunque tipo di armatura di piastre. Nunchaku. I nunchaku consistono in due barre di ferro o di legno collegate da una piccola catena. Un personaggio con tale capacità può utilizzare il nunchaku con qualsiasi mano, malgrado il fatto che siano identici come dimensioni, le penalità per l' attacco con due armi rimane. Olio. L’olio infuocato può essere un'arma efficace in alcune situazioni. Ci sono tre modi per utilizzarlo: incendiare una pozza sotto i piedi del nemico, gettare o spruzzare olio infuocato su di lui, creare una bomba Molotov. Se un nemico viene attirato in un posto dove l' olio può essere bruciato, egli subisce 1d4 danni ogni due boccette utilizzate. La vittima deve superare un tiro salvezza contro paralisi o prendere fuoco (vedi oltre). Non ci sono tiri per colpire in questo tipo di attacco, ma se l'olio deve essere acceso da una freccia incendiaria o da una torcia lanciata, il DM può optare per un tiro contro CA 10. Gettare olio infuocato contro un bersaglio è un’impresa difficile. Questo attacco è riservato ad azioni come rompere una lanterna accesa sulla testa di qualcuno o rovesciare un contenitore di olio sulla vittima predestinata. L’avversario subisce 1d3 danni per ogni boccetta usata e deve superare un tiro salvezza contro il paralisi, con un bonus di +4, o prenere fuoco. Il tiro per colpire è richiesto, ma soltanto la destrezza ed i bonus magici sono da considerare per determinare la CA del difensore. Una bomba Molotov richiede un round completo per prepararla ed accenderla, quindi se ne può gettatare soltanto una ogni due round. Un tiro per colpire è richiesto; contano soltanto la Destrezza ed i bonus magici della protezione. Se il colpo va a segno, il difensore deve fare un tiro salvezza contro morte per vedere se la Molotov lo prende in pieno oppure no; se sì, la vittima subisce 1d8 danni e deve superare un tiro salvezza contro il paralisi o prendere fuoco. Le vittime che prendono fuoco subiscono 1d4 danni nel round che segue, durante il quale, possono ripetere il tiro salvezza contro morte per cercare di estinguere le fiamme; se falliscono il danno di base viene aumentato di 1 dado. Di conseguenza, un personaggio subisce 1d4 di danneggiamento il primo round, 2d4 il secondo, 3d4 il terzo e così via, fino ad un massimo di 5d4 per round. Saltare in un lago, estinguere le fiamme magicamente, o rotolare per terra sono azioni che aggiungono al tiro salvezza un bonus da +2 a +8, a discrezione del DM. Parang. Vedi macete. Piccone. Questo comune utensile può essere usato come arma, ma è molto pesante e poco maneggevole. Piccone da Cavaliere. La versione militare di questo attrezzo è caratterizzata da un “becco” corto ed appuntito progettato per perforare le armature pesanti. Il piccone da cavaliere dà un bonus di +1 agli attacchi contro gli avversari in armatura di piastre di qualunque tipo. Molti di questi

picconi sono forniti di una lama d'ascia o di un martello sul lato opposto al “becco” e possono essere considerate armi di tipo Punta/Taglio o Punta/Contundente costando solo poco di più. Piccone da Fante. È una versione più grande e più pesante del piccone da cavaliere e conferisce un bonus di +2 contro le armature di piastre di qualunque tipo. Piede di porco. In generale, il piede di porco è un'arma di convenienza, non scelta. Può essere usato come un’efficace mazza. Pilum. Il famoso giavellotto dei legionari romani, il pilum è forgiato con una lunga e molle testa di ferro. Quando un pilum lanciato colpisce un avversario protetto, o lo manca soltanto di un paio di punti, questo trapassa lo scudo. Il peso dell'arma piega la testa di ferro e rende lo scudo inutilizzabile fino a che il pilum non viene rimosso, un processo che richiede 1d6 round. Gli scudi magici hanno una probabilità maggiorata del 20% di ignorare gli effetti del pilum. Pugnale. La seconda arma più antica dell’umanità è probabilmente il pugnale di pietra. I pugnali sono lame corte da taglio, la cui dimensione varia dai 15 centimetri a circa 30. La sua dimensione e la sua utilità lo hanno reso una delle armi più longeve, utilizzata in molti modi ed in molti luoghi. Nell’età della pietra o nelle ambientazioni selvagge, i pugnali di metallo potrebbero non essere disponibili. I pugnali possono anche essere fatti di osso o pietra affilati. Tuttavia, le armi fatte di questi materiali inferiori hanno 1 possibilità su 6 di rompersi su ogni colpo andato a segno. Le ambientazioni rinascimentali introducono diverse varianti al pugnale comune, inclusi la main-gauche, il pugnale da parata e lo stiletto. La main-gauche ed il pugnale da parata sono progettati per essere usati nella mano debole di uno spadaccino armato con uno stocco o una sciabola. I loro pesanti paramani concedono uno speciale bonus di +2 su qualunque tentativo di parare con quell’arma. Inoltre, il pugnale da parata può rompere la spada del nemico quando viene usato come una manovra disarmare difensiva. Se la mossa riesce, l’attaccante deve superare un tiro salvezza contro distruzione per la sua spada se possiede uno stocco, o contro colpi normali per qualunque altro tipo di spada. Lo stiletto è una lunga lama sottile progettata per perforare. Può passare attraverso un’armatura o tra le maglie di una corazza di maglia. Questo concede allo stiletto un bonus di +2 agli attacchi contro gli avversari in armatura. (Vedi la nota sotto frecce pesanti o balestra). Lo jambiya ed il katar sono armi che si riescono a trovare in ambientazioni orientali. Lo jambiya è il pugnale tradizionale Arabo, con una lama curva e molto affilata. È spesso intarsiato con decorazioni ornamentali. Il katar è il pugnale con un’impugnatura ad ‘H’, progettato per essere utilizzato in un pugno chiuso con la lama che si protende dalle nocche. Viene utilizzato con un movimento simile al pugno. Quarterstaff. È dappertutto l'arma favorita dei viaggiatori e dei contadini. Sulle estremità è presente una testa di ferro che viene usata per infliggere potenti colpi al nemico. Il bastone orientale Bo assomiglia al quarterstaff nella lunghezza e nell'equilibrio, ma viene usato diversamente. Il quarterstaff soffre una penalità di -2 negli attacchi contro armature di piastre. Raffo/uncino. Il raffo è un uncino a forma di T utilizzato nelle barche da pesca o per sollevare pesanti grate. Per 5 mo, un uncino può essere attaccato al posto di una mano mancante, che fornisce al personaggio un’arma che non può essere disarmata. Rampino. I rampini sono spesso utilizzati nel mare e negli assedi. Sono normalmente fatti di tre o quattro uncini di ferro riuniti assieme e da una robusta fune. I rampini possono essere lanciati orizzontalmente per 1,5 metri per ogni punto di Forza o verticalmente per 90 cm per punto di Forza. Anche se non sono armi pensate per il combattimento personale, un personaggio creativo può improvvisare un gran numero di manovre di sgambetto con un rampino ed una lunga corda. Randello. L’arma più antica inventata dall’uomo esiste in migliaia di varianti. I randelli variano da qualcosa di semplice come un grosso osso di un animale ad un’opera d’arte ben bilanciata. Non tutte le mazze possono essere lanciate, ma esse sono abbastanza comuni perché un PG possa ottenerne una facilmente come la versione per il combattimento in mischia. I randelli sono

gratuiti, ma se il PG ne desidera uno che venga riconosciuto come un’arma di un guerriero, gli può costare dalle 5 ma alle 10 mo. Randello da guerra. Il randello da guerra è considerato un'opera d'arte in molte civiltà. È costruito con attenzione usando i migliori materiali disponibili e spesso è dotato di pietre o punte taglienti per aumentarne il potenziale. Il randello da guerra non può essere lanciato. Randello grande. Un randello grande è semplicemente una versione a due mani di quella normale. È spesso equipaggiata con chiodi, punte o bande di ferro. La sua dimensione e la sua massa le concedono un danno potenziale maggiore della sua parente più piccola. Rete. Usata raramente come arma, la rete viene trovata soltanto in ambientazioni insolite. Una rete da lotta è spesso dotata di piccole punte o pesetti nella trama e di una corda per guidare e controllare i bersagli intrappolati. L'unica funzione della rete nel combattimento corpo a corpo è di ostruire, intrappolare, o disarmare un avversario; non può colpire efficacemente per danneggiare. La rete è più pericolosa se gettata contro un nemico. Contano soltanto la Destrezza ed i bonus sulla CA del bersaglio. Se la rete colpisce, può intrappolare l'arma e lo scudo dell'avversario. Se la vittima viene bloccata, può liberararsi soltanto facendo un check sulla Forza. Nei round successivi l’attaccante può scegliere di lasciare la rete dove è ed aggredire con un'altra arma o provare a migliorare il bloccaggio. Per migliorare il bloccaggio della rete, l’attaccante avvolge la corda attorno al prigioniero. Questo richiede un altro tiro per colpire (come prima, conta solo la Destrezza e la magia). Se riesce la Forza della vittima ha un malus di –4 nei check per liberarsi. Le reti devono essere piegate correttamente per poterle gettare con efficacia. La prima volta che un giocatore lancia la sua rete in una lotta, fa un normale tiro per colpire, successivamente può rilanciarla con un malus di –4. Un PG specializzato, o con la capacità Rete, impiega 2 round a piegarla. Sai. Il sai è un'arma per parare con una grande protezione a croce. Assomiglia ad un pugnale, ma la "lama" è arrotondata e senza bordi. È usato normalmente per chi attacca randellando. Il protezione del sai fornisce un bonus di +2 a qualsiasi tentativo di parare, prendere, o disarmare. Sang kauw. Quest’arma assomiglia ad una corta lancia con una punta su ambedue le estremità ed uno scudo o una protezione a lame al centro. Richiede entrambe le mani ma fornisce, ad un utente “capace”, un bonus di +1 sulla CA dovuto al piccolo scudo. Il raggio d’azione del sang kauw copre anche i fianchi dell’utilizzatore oltre che il suo spazio anteriore. Sap. Il sap è un sacchetto di cuoio riempito di sabbia. È usato per stordire una vittima quando non se l’aspetta. I sap sono efficaci soltanto se usati contro nemici in armatura di cuoio o più leggera. Per ottenere un knockout, l'attaccante deve fare un colpo mirato alla testa dell'avversario. Se colpisce c’è una probabilità del 5% (max 40%) per ogni danno inflitto che la vittima venga stordita per 3d10 round. Un bersaglio che indossa un elmo fornisce una penalità addizionale di –4 oltre che quella per il colpo mirato. Una creatura di taglia grande o più non può essere stordita dal sap. Vedere il capitolo due per maggiori informazioni sullo stordire. Scure. Somigliante ad un’ascia con una lama su un solo lato, la scure è un attrezzo comune. Alcune tribù selvagge ne utilizzano una versione da guerra con il manico più corto per il combattimento corpo a corpo. Le scuri comuni possono essere trovate nella maggior parte dei negozi di falegnameria. Shuriken. Gli shuriken esistono in una grande varietà di forme e taglie. La foggia più comune è quella di una lama piatta a forma di stella da lanciare. Lo shuriken è l’arma preferita degli assassini nelle campagne orientali. Simbolo sacro. Solamente i più impressionati simboli sacri sono grandi a sufficienza per essere utilizzati come armi da impatto. Se una creatura è soggetta al danno per il contatto con il simbolo sacro, questo è in aggiunta al danno da impatto inflitto dal colpo. Tuttavia, se una creatura è colpita solamente da armi magiche, allora il simbolo sacro deve essere incantato per infliggere il danno da impatto.

Spada. Le spade sono le armi più efficienti dei tempi antichi, uniscono la facilità d’uso con l’eccellente penetrazione dell'armatura. Le spade di rame apparirono migliaia di anni prima dell'avvento dell'Impero Romano e le spade cerimoniali vengono usate ancora oggi dalla maggior parte degli eserciti del mondo. Le spade bastarde sono anche conosciute come spade ad una-mano-e-mezza. Non sono altro che spade più lunghe e pesanti. Il peso supplementare di una lama più grande ha permesso agli utilizzatori di queste spade di penetrare attraverso le armature più pesanti che sono comparse sul terminare delle Crociate. Usandola sia ad una che a due mani, la spada bastarda guadagna un bonus +1 per colpire gli avversari in qualunque tipo di armatura di piastre o maglia. Gli spadoni sono esistiti in svariati scenari. Tutte le lame di medie dimensioni progettate per tranciare possono essere chiamate spadoni. Nei tempi antichi le lame migliori entravano in questa categoria; dal Medio Evo, queste segnavano la differenza tra spada da borghese e lama da corte. In seguito gli spadoni sono stati costruiti con else protette che danno all'utilizzatore dell'arma un bonus +1 su tutti i tentativi di parare. Il claymore è uno spadane scozzese a due mani, piuttosto corto rispetto ad una vera spada a due mani. È un'arma eccellentemente equilibrata con una terrificante capacità di taglio. Il claymore guadagna un bonus +1 per colpire gli avversari in qualunque genere di armatura di cuoio, maglia, o piastre. Il coltellaccio è una lama pesante, un po' curva, affilata su un solo lato e di media lunghezza. È stata popolare tra i marinai per centinaia d’anni. Come alcuni spadoni, i coltellacci erano fabbricati con dei proteggi-elsa. L'arma tradizionale del legionario Romano era il gladio. È semplicemente una spada corta di ferro o acciaio molto ben fatta utilizzata quasi esclusivamente per infilzare. Il drusus è una spada corta Romana di qualità eccezionale. Non è niente di più d'un gladio ben fatto mantenuto tagliente come un rasoio. La fine qualità dell'arma fornisce un bonus +1 ai tiri per colpire, ma dopo ogni combattimento l'arma è considerata smussata e funziona come un normale gladio finché non verrà riaffilata, operazione che richiede una fucina ben equipaggiata ed un fabbricante di spade esperto. Una delle ultime spade a comparire fu lo stocco. Lo stocco era l'arma del signore rinascimentale e dei secoli a seguire, è rimasto in uso fino al diciottesimo secolo. Lo stocco è comparso perché l'armatura stava cominciando a sparire dai campi di battaglia in Europa. Lo stocco viene spesso fatto con “lame” perfettamente triangolari o quadrate, è una spada senza taglio progettata per colpire di punta. Guadagna un bonus +2 agli attacchi contro gli avversari in qualunque genere di maglia ed un bonus +1 agli attacchi contro chi indossa una qualunque armatura di piastre. La scimitarra è un'arma da taglio con una lama ricurva ed una punta squadrata. È quasi inutile usata di punta, ma la sua particolare foggia concentra il peso della lama vicino all'estremità per una eccellente capacità di tranciare. La scimitarra è stata portata dai guerrieri Musulmani dalla Spagna all’India ed è diventata un simbolo della forza dell’Islam. La scimitarra grande, una versione a due mani della lama normale, era un'arma riservata alle guardie cerimoniali ed alle truppe scelte di palazzo. La katana da samurai è probabilmente la spada più fine mai creata. È un'arma da taglio con un’affilata punta a forma di scalpello. L'acciaio è spesso di qualità eccezionale, accumulato con un processo laborioso di piegatura e ripiegatura; alcune lame hanno centinaia di pieghe. Ciò genera una spada estremamente elastica e resistente. L’elsa accoglie ugualmente bene sia una che due mani. Il compagno della katana da samurai è il wakizashi, una lama più corta di costruzione e disegno simile. Nelle culture orientali soltanto un samurai può portare contemporaneamente queste due lame. È molto comune che una katana ed un wakizashi siano abbinate insieme. Il khopesh è un'arma antica dell'Età del Bronzo. La sua lama parte dritta dall’elsa, ma poi curva assumendo la foggia di una grande falce. È pesante e scomodo, ma può essere l'unica spada disponibile in alcune ambientazioni.

La spada lunga rappresenta l'arma tipica del cavaliere occidentale, ed include tutte le lame dritte di media lunghezza progettate per un uso sia di taglio che di punta. La comparsa delle armature pesanti hanno reso la spada lunga obsoleta, dato che sono necessarie delle lame più lunghe e pesanti per perforarle. Come il samurai ha la sua tradizionale katana, il ninja ha il suo ninja-to, la spada tipica dell’assassino. Il ninja-to è più piccolo della katana e generalmente non è fatto altrettanto bene. Diversamente dalla satana il ninja-to ha una protezione più grande ed un fodero robusto utilizzabile come gradino per arrampicarsi. La più grande spada orientale è il no-dachi, una sorta di katana a due mani lunga circa 180 centimetri. Alcuni no-dachi sono costruiti secondo le specifiche della katana, ma per la maggior parte non sono della stessa qualità. Un'altra arma da duello è la sciabola, leggermete incurvata è una lama da taglio di media lunghezza. La sciabola ha avuto uno dei più lunghi periodi di servizio di tutte le spade; è comparsa in Europa durante l'undicesimo secolo ed era ancora in dotazione alla cavalleria all'inizio del ventesimo secolo. La spada più antica in questo elenco è la sapara, risalente agli imperi della Mesopotamia dell'Età del Bronzo. La sapara è una versione più piccola del khopesh e non più grande di una normale spada corta. Di gran lunga la lama più comune è la modesta spada corta. Ne sono state create migliaia di varietà da quasi ogni civiltà sulla Terra. La spada corta è soprattutto un'arma da punta. La spatha è l'antenata della maggior parte delle lame dell'Europa Occidentale. È la spada lunga Romana, un'arma sviluppata per la cavalleria, ma presto copiata dai barbari che hanno combattuto contro i Romani. La spada-ascia non è una vera spada, ha un lungo manico di legno al posto dell’elsa ed una lama da spada con una simil-ascia alla sua estremità. In battaglia è opportuno maneggiarla più come un'ascia che come una spada. Era un'arma dei periodi antichi, ben presto sostituita da lame più efficienti. La tulwar ha una vaga rassomiglianza con la scimitarra, ma la si trovato nelle ambientazioni orientali. Diversamente della scimitarra, la parte tagliente della tulwar è all’interno della curvatura. Il famoso coltello di Ghurka è un buono esempio di tulwar. La spada più grande e potente è quella a due mani o zweihander. È stata sviluppata nel Rinascimento per combattere contro gli avversari armati di picca ed i cavalieri appiedati. Spesso è alta più di 180 centimetri. La spada a due mani guadagna un bonus +2 agli attacchi contro gli avversari in qualunque genere di armatura di piastre o maglia, dato che la pesante lama può penetrare facilmente anche l’armatura più corazzata. Torcia. La maggior parte delle torce possono essere usate come randelli in caso di necessità. Se la torcia sta ardendo infligge 1 punto danno supplementare. Inoltre la maggior parte degli animali temono le fiamme libere e possono evitare un personaggio che agita una torcia accesa. Le torce incendiano soltanto le sostanze molto infiammabili, quindi i vestiti e gli oggetti simili non prendono fuoco a seguito di un semplice colpo di torcia. Tridente. Il tridente è la famosa lancia a tre punte dei marinai e delle creature marine. I pescatori di molte civiltà usano i tridenti come armi da caccia, ma i tridenti militari sono molto più rari.

Gruppi di Armi Come detto nei capitoli precedenti, le armi possono essere classificate in gruppi ben distinti. Tutte le armi in uno stesso gruppo sono considerate collegate l’una con l’altra; un personaggio con capacità su una delle armi ha automaticamente familiarità con le altre comprese nel suo gruppo. Si

noti che la capacità nell’usare un’arma include anche le versioni in osso o in pietra della stessa arma. Asce, Picconi e Martelli Asce: ascia da battaglia, ascia da lancio, accetta, ascia a due mani, spada-ascia, mazza-ascia Picconi: piccone da cavaliere, piccone da fante, piccone Martelli: martello da guerra, maglio, piede di porco Altro: scure Archi: arco corto, arco corto composito, arco lungo, arco lungo composito Mazze, Randelli, Corregge Mazze: mazza da fante, mazza da cavaliere, mazza-ascia Randelli: randello, clava, randello grande, randello da guerra, ankus, morningstar Corregge: correggia da cavaliere, correggia da fante Balestre: balestra da mano, balestra leggera, balestra pesante, arco a proiettili, cho-ku-no Pugnali e Coltelli: pugnale, stiletto, jambiya, main-gauche, pugnale da parata, coltello, katar Lancia: leggera, media, pesante, da giostra Aste Tipo lancia: picca, partigiano, ranseur, spetum Tipo ascia: bardiche, alabarda, voulge Bills: bill, bill-guisarme, glaive-guisarme, guisarme-voulge, hook fauchard Glaive: glaiva, fauchard, naginata, nagimaki, fauchard-fork Uncinate: bec de corbin, lucern Altro: forcone militare, tetsubo, lajatang Arpioni e Giavellotti Arpioni: arpione, arpione lungo, picca Giavellotti: giavellotto, pilum, dart Altro: rampone, tridente, brandistock Spade Antiche: spadone, sapara, khopesh, spada-ascia, spada corta Romane: spadone, drusus, gladio, spatha Medio Orientali: spada corta, scimitarra, grande scimitarra, tulwar Orientali: coltellaccio, katana, wakizashi, no-dachi, ninja-to Corte: spada corta, gladio, drusus, sapara, pugnale, tulwar Medie: spadone, spada lunga, cutlass, sciabola, scimitarra, stocco Larghe: spada bastarda, claymore, spada a due mani, grande scimitarra, no-dachi Da duello: stocco, sciabola, main-gauche, pugnale da parata Catene e Corde: catena, kau sin ke, kusari-gama, kawanaga, chijikiri Armi marziali: sai, jitte, nunchaku, sang kauw, bastone a tre parti, bastone bo Armi da fuoco Da mano: archibugio, pistola Otturatore a miccia: archibugio, caliver, moschetto

Otturatore a tamburo: archibugio, pistola da cintura, pistola da cavallo Otturatore a pietra focaia: muschetto, pistola da cintura, pistola da cavallo Se un’arma non appare nella lista, non appartiene a nessuno di questi gruppi. Per esempio, armi come le bolas, il boomerang o il mancatcher sono talmente uniche nel loro utilizzo che nessun’altra vi rassomiglia come funzionamento.

Armi e Bonus di Abilità Generalmente un personaggio può applicare i suoi bonus sulla Forza alle armi potenziabili dai suoi muscoli. Per le armi manuali da taglio, punta ed impatto può essere vero, ma non per quelle che non infliggono danni o non rientrano in un gruppo, come accade per il lazo o la rete. I personaggi possono applicare i bonus sulla Destrezza quando lanciano qualcosa o sparano con qualunque genere di arma a proiettile (non necessariamente un’arma da fuoco). Tuttavia, non usano i bonus sulla Forza, a meno che l'arma non venga gettata ed aderisca alle circostanze cui sopra. Le armi da fuoco, le balestre, le fionde e gli archi non sono influenzati dai bonus sulla Forza. Gli archi posso essere fabbricati per trarre vantaggio dalla Forza del personaggio, ma occorre costruirli su misura. Vedere il capitolo 6 del Manuale del Giocatore. Lo Specialista in Dardi di 16° livello: È ridicolo permettere ad un personaggio con una Forza elevata di beneficiare della propria muscolatura se insiste nell’usare piccole armi come i dardi. Un buon metodo per risolvere questo problema consiste nel limitare il bonus di danni garantiti dall’elevata Forza. Un dardo causa normalmente 1d3 punti danno contro gli avversari di taglia M, in questo modo un personaggio con Forza eccezionale potrebbe guadagnare un totale di +3 al danno inflitto dal suo dardo, ma non di più, anche se normalmente si potrebbe applicare un bonus più alto.

Descrizione delle Armature Il mestiere dell’armaiolo si è evoluto, nel corso di migliaia degli anni, molto di più delle armi. I meravigliosi lavori dei mastri armaioli tedeschi ed italiani del quindicesimo secolo non possono essere duplicati semplicemente dagli artigiani con tecnologie più primitive. Di conseguenza, le armature esistono, a seconda dei modelli, entro determinati periodi di tempo, esattamente come le armi. Le seguenti descrizioni indicano le variazioni sulla CA di base quando l’armatura è indossata completa e correttamente. Il valore di ingombro è riferito agli esseri umani. I giocatori possono accettare questi valori di ingombro o usare le regole più avanzate di ingombro per determinare il peso totale del loro equipaggiamento. La tabella delle armature include inoltre dei valori di protezione riferiti alle singole parti che la compongono. Nella maggior parte dei casi si tratta di frazioni, ad esempio, il braccio di una maglia di ferro migliora la CA di 0,5. Se un PG indossa un’armartura composita per un totale di 3,9 punti la CA complessiva è di 6,1 (10 – 3,9), che arrotondata diventa 6. Soltanto le frazioni fino a 0,3 si arrotondano per difetto, quindi 6,1 diventa 6 mentre 6,4 6,5 e 6,9 cambiano in 7. La suddivisione dell'armatura può essere ignorata applicando le regole relative ai colpi mirati, di cui al capitolo due. L’attaccante subisce una penalità -4 per fare un colpo mirato, ma naturalmente ottiene il vantaggio di eseguire l’attacco contro CA 10. Nel gioco l'uso dell'armatura parziale serve unicamente per simulare le varie forme di protezione composita favorite nei differenti periodi di tempo; per esempio, la fanteria medioevale spesso ha portato corazze pettorali ed elmi, ma non indossava protezioni per braccia e gambe. Infine, le armature sono raggruppati in tre tipi di base: di piastre, di maglia e di cuoio. Alcune armi guadagnano speciali bonus di attacco contro determinati tipi di armatura. Per esempio,

il pesante colpo di una mazza è particolarmente efficace contro gli avversari in maglia di ferro, perché la flessibilità dell’armatura permette al colpo di causare danni anche attraverso la protezione. Armatura di corda. (CA 8; ing. nessuno; tipo cuoio). La si trova soltanto in ambientazioni esotiche o selvagge. Consiste in fibre (tipo corda) tessute ed annodate in una trama spessa e dura. Può essere comune nei luoghi dove il cuoio è scarso. Armatura di osso/legno. (CA 7; ing. nessuno; tipo cuoio). Nelle ambientazioni primitive o selvagge, dove il metallo può non essere disponibile, armature lamellari in osso o legno e cappotti rinforzati non assai comuni. Solitamente, in armature di questo tipo, la protezione si concentra sul torso, mentre lascia le braccia e le gambe libere. Armatura gallica. (CA 8; ing. nessuno; tipo cuoio). Riservata ai gladiatori, l’armatura gallica consiste in gambali di cuoio, una manica di cuoio ed una larga cinghia di metallo. Nessun soldato libero porterebbe normalmente una tale armatura, a meno che non ci sia niente di meglio a disposizione. Brigantina. (CA 6; ing. nessuno; tipo cuoio). Un’armatura molto comune nel tardo Medio Evo e nell'est, la brigantina consiste in una giubba di piastre di cuoio. Ogni piastra di cuoio contiene una striscia d'acciaio all'interno. Sulle giunture e sugli arti vengono applicate meno strisce per una maggiore flessibilità. La maglia di stecche, descritta oltre, non è niente più di una versione più pesante della brigantina. Buckler (piccolo scudo rotondo). Il più piccolo scudo utilizzabile è il buckler. Solitamente non misura più di 30 centimetri di diametro. Il piccolo formato lo rende facile da trasportare, ma è di utilità limitata contro armi che non siano da scherma. Il bonus sulla CA del buckler può essere considerato soltanto contro gli attacchi provenienti da un singolo avversario in tutto il round di combattimento. Completa di piastre. (CA 1; ing. moderato; tipo piastre). Lo stadio finale dello sviluppo delle armature è quella completa di piastre, che protegge l'indossatore con imbottiture ed un vestito di piastre collegate saldamente ed inclinate in modo da deviare i colpi. Un’armatura di questo tipo potrebbe persino sostenere il colpo di un’arma da fuoco a lungo raggio, finché la pallottola non colpisce il quadrato dell'obiettivo. Un’armatura ben costruita era segno di alta nobilità; molti cavalieri minori dovevano accontentarsi di versioni molto meno impressionanti, dato il costo questa meravigliosa armatura. Copricapo. Elmetti di acciaio, bronzo, o ferro sono stati assai comuni fino ai giorni più tardi delle Crociate. L’elmetto viene spesso portato sopra una cuffia di maglia metallica per una protezione supplementare; le due protezioni forniscono insieme una CA di 3 per la testa ed il collo. I copricapo includono spesso protezioni che coprono il naso dell'utilizzatore. Cotta lamellare. (CA 7; ing. nessuno; tipo maglia). Armature lamellari complete erano assai rare nell’Età del Bronzo, ma i corpetti, abbinati a gonnellini di stoffa, erano invece abbastanza comuni. Questa armatura composita rappresenta la migliore protezione disponibile al soldato comune nelle ambientazioni antiche. Cotta metallica. (CA 6; ing. leggero; tipo maglia). La cotta metallica è stata costruita nel periodo romano. Durante l’Età Oscura la cotta era riservata soltanto ai guerrieri più ricchi. Verso la fine dell’Età Oscura la forma più comune di maglia era la cotta, una lunga giubba con le maniche che arrivava alle ginocchia, lasciando quindi indifesa la parte inferiore delle gambe. Cuffia di maglia. La cuffia di maglia è un cappuccio di maglia metallica che copre testa collo e spalle. Viene portata solitamente con un copricapo o sotto un elmo, poiché la maglia da sola non offre molta protezione contro le armi da impatto. Se indossato con un copricapo la cuffia di maglia è CA 4; se portata sotto un elmo non assicura una protezione supplementare ma permette di rimuovere l’elmo per dare uno sguardo intorno senza scoprire completamente la testa. Cuoio. (CA 8; ing. nessuno; tipo cuoio). Veniva usata dalle truppe leggere sin dall’Età del Bronzo. Il cuoio può essere indurito trattandolo con olio in un processo conosciuto come cuir boilli.

Questo tipo d'armatura usa le parti trattate per rinforzare le zone vitali, mentre il cuoio tenero viene impiegato per gambe e braccia. Cuoio borchiato. (CA 7; ing. nessuno; tipo cuoio). Rinforzare il cuoio con borchie o piccole piastre è una vecchia idea. Armature di questo tipo sono state usate dall'Età del Bronzo, ed erano ancora comuni fra i soldati appiedati fino al tardo Rinascimento. Da campo di piastre. (CA 2; ing. moderato; tipo piastre). Il mestiere dell’armaiolo ha raggiunto il suo culmine durante il Rinascimento, quando versioni completamente articolate delle armature di piastre erano assai comuni. Un leggero vestito di riempimento, o aketon, viene portato sotto l’armatura da campo. Il peso considerevole di questa armatura è distribuito su tutto il corpo dell'indossatore ed un cavaliere addestrato può sdraiarsi, alzarsi in piedi, o girarsi sulla sella mentre la indossa. Elmo aperto. Gli elmi Greci e Romani generalmente rientrano in questa categoria, assieme a molti elmi del tardo Medio Evo. Fornisce una buona protezione e compromette solo moderatamente la vista e l’udito. L’elmetto copre testa e nuca lasciando il viso scoperto. Elmo completo. Questa categoria include un certo numero di varianti, che vanno dalle maschere d'acciaio, agli elmi “barilotto” dei crociati, ai caschi da samurai. L’elmo offre una protezione eccellente, ma è pesante e può limitare la vista e l'udito. Nelle situazioni dove il campo di visibilità o la chiarezza dell'udito può essere importante, il DM può applicare, ai personaggi che indossano elmi, una penalità -1 al check sulla sorpresa. Elmo di cuoio. È l’elmo più leggero disponibile, è fatto di cuoio indurito rinforzato da fasce di bronzo o ferro. L’elmo di cuoio non assicura molta protezione confronto ad altri modelli, ma è sempre meglio di niente. Elmo grande. Questo elmo si appoggia su di un collare invece di infliggere tutto il suo peso sulla testa di chi lo indossa. La faccia è completamente coperta. La protezione offerta dall’elmo grande è senza uguali, ma la vista e l'udito dell'indossatore sono alterate seriamente; subisce una penalità -2 a tutti i controlli sulla sorpresa che potrebbero essere influenzati dalla sua capacità di scorgere il suo nemico o di sentire qualcuno muoversi furtivamente verso di lui. Hoplite. (CA 5; ing. leggero; tipo piastre). L'armatura del classico guerriero Greco consiste in un pettorale di bronzo e dei gambali con un gonnellino di cuoio borchiato. Offre un buon compromesso tra protezione delle zone vitali e peso complessivo. I soldati di Alessandro Magno hanno conquistato metà del mondo usando armature come questa. Imbottita. (CA 8; ing. nessuno; tipo cuoio). È probabilmente una delle più vecchie ed universali forme di difesa personale. Anche nel periodo delle armature complete di piastre, i vestiti imbottiti conosciuti come aketons venivano indossati sotto l’armatura in acciaio per attutire i colpi e contribuire a distribuirne il peso. Le truppe leggere di molte epoche nr erano spesso dotate. Lamellare. (CA 5; ing. leggero; tipo maglia). Consiste in piccole piastre di metallo sovrapposte e cucite insieme o attaccate ad una protezione di cuoio o tessuto. È simile alla brigantina ed alla maglia steccata, ma non è intramezzata dal cuoio come le altre due armature. Quella lamellare è un'armatura molto antica, è stata usata in Mesopotamia ed in Egitto migliaia di anni prima dell’avvento di Roma. I cavalieri Bizantini e Persiani usavano dei pettorali lamellari in acciaio come componente della loro armatura pesante. Lamellare di metallo. (CA 4; ing. leggero; tipo maglia). Usata ampiamente a Bisanzio e nelle terre orientali. Era comune nelle popolazioni orientali che la usavano per integrare la loro maglia leggera con un’armatura più pesante. Maglie metalliche con piastre toraciche lamellari, gambali e bracciali furono largamente usate dai Bizantini, dai Turchi e dalla cavalleria Persiana. Lorica hamata. (CA 6; ing. nessuno; tipo maglia). Questa armatura Romana consiste in una maglia metallica ed un gonnellino di cuoio rinforzato con strisce di ferro o bronzo. È un'armatura antica, usata a partire dalle Guerre Puniche nel primo secolo d.C. Lorica segmenta. (CA 5; ing. nessuno; tipo maglia). Ha sostituito la lorica hamata ed è stata usata fino al 350 d.C. circa. Consiste in un pettorale di maglia a bande ed un gonnellino rinforzato di cuoio borchiato.

Maglia a bande. (CA 4; ing. leggero; tipo maglia). C’è un dibattito in relazione all’esistenza di questa armatura nel Medio Evo, ma i legionari Romani portavano pettiere di bande come componente della lorica segmenta. La maglia di bande consiste in fasce o strisce parallele di armatura, tenute assieme da giunture, che ricoprono il torso, le spalle, le braccia e le gambe. Maglia di anelli. (CA 7; ing. nessuno; tipo cuoio). Consiste in un cappotto di cuoio con degli anelli cuciti su di esso. Assomiglia un po' alla maglia metallica, ma gli anelli non si intrecciano tra loro. Nell’Età Oscura la maglia di anelli era un sostituto economico per la maglia metallica, che era troppo costosa per molti guerrieri. Alcune varietà sono state usate durante il Medio Evo dalle truppe leggere, dagli artiglieri e dai pattugliatori. Maglia di piastre. (CA 3; ing. moderato; tipo piastre). Questa è l’armatura di piastre più comune ed economica del Medio Evo. Invece di tentare di articolare le giunture e di assicurare una totale protezione di piastre, porzioni di questa armatura erano costituite semplicemente da maglia metallica. Questo tipo di armatura non era altro che una versione estesa di un abito di maglia e piastre, il precursore della vera armatura di piastre. Anche nell'era dell'armatura completa di piastre, la semplice maglia di piastre era ancora comune fra i cavalieri più poveri ed i mercenari professionisti. Maglia di scaglie. (CA 6; ing. leggero; tipo maglia). Questo antico modello di armatura consiste in una maglia di cuoio con delle scaglie di metallo rivettate su di esso (in alcuni casi le scaglie sono fatte di osso o cuoio). La maglia di scaglie non è mai stata usata ampiamente nell'ovest, come lo fu invece in Oriente e Medio Oriente. Maglia e piastre. (CA 4; ing. leggero; tipo piastre). Apparsa per la prima volta verso la conclusione delle Crociate, era usata come una versione rinforzata della maglia metallica. Inizialmente furono introdotti dei piccoli pettorali, ma velocemente si svilupparono dei pettorali più grandi completi di protezioni per braccia e gambe. L'armatura di maglia e piastre è una versione antecedente della maglia di piastre, dove un pettorale viene portato sopra un vestito completo di maglia metallica. Maglia metallica. (CA 5; ing. leggero; tipo maglia). La maglia metallica è comparsa all’inizio delle Crociate, quando le ghette metalliche sono state aggiunte alla cotta tradizionale. Per oltre un secolo la maglia fu la forma di protezione favorita nell’Europa Occidentale ed in Terra Santa; gli esperti in armature si riferiscono ai secoli undicesimo e dodicesimo come l'Età di Maglia. Maglia migliorata. (CA 4; ing. leggero; tipo maglia). Numerose varietà di maglie metalliche migliorate sono comparse durante le Crociate. Le maglie a barre consistevano in piccole strisce di metallo trattate sulle giunture; la maglia doppia usava delle doppie giunture; la maglia potenziata era dotata di una spessa protezione di cuoio per rinforzarla. Tutti i tipi di maglia migliorata offrono una migliore protezione, al costo di un aumento di peso. Maglia steccata. (AC 4; ing. leggero; tipo maglia). Assomiglia alla brigantina, ma le strisce metalliche usate sono più grandi, rivettate insieme e sovrapposte, poi vengono inserite in due strati di cuoio. Questa armatura non è stata usata molto nell’Europa Occidentale, ma era popolare in India e nell'Estremo Oriente. L’o-yoroi del samurai può essere considerato una maglia steccata. Mezza piastra. (CA 4; ing. leggero; tipo piastre). Quando le armi da fuoco sono diventate più prevalenti, l'utilità delle armature pesanti è declinata rapidamente. La tendenza verso la protezione totale si è invertita e soldati e cavalieri hanno cominciato a scartare tutte le parti più critiche dell'armatura. La mezza piastra consiste in un pettorale dei bracciali e dei gambali, o protezioni dell'anca, ma la parte inferiore sinistra delle gambe è lasciata disarmata, come anche le parti interne delle braccia. La mezza piastra è arrivata fino al diciassettesimo secolo prima di sparire completamente. Pellame. (CA 6; ing. leggero; tipo cuoio). Le armature di pellame erano rare nell’Europa occidentale, ma se ne fece un uso limitato nelle ambientazioni orientali. A discrezione del DM, possono essere impiegate per simulare una particolare armatura Rinascimentale fatta di parecchi strati di cuoio irrigidito.

Piastre di bronzo. (CA 4; ing. leggero; tipo piastre). Questa armatura non è mai esistita storicamente. Tuttavia, pettiere, gambali e protezioni del braccio in bronzo erano abbastanza comuni, particolarmente in ambientazioni greche e romane (nei tempi più antichi). Con una versione completa di questo tipo di armatura la maglia di protezione sottostante è composta da cuoio borchiato. Scaglie leggere. (CA 7; ing. nessuno; tipo cuoio). Una normale armatura di scaglie è composta esternamente da ferro, bronzo o acciaio, ma è anche possibile farla con cuoio indurito, ossa o corna. L’armatura di scaglie leggere è spesso usata da popolazioni nomadi o selvagge che hanno difficoltà a trovare del metallo. Schiena-e-torace. (CA 6; ing. nessuno; tipo piastre). Questa armatura non è altro che una semplice corazza per petto e sciena in acciaio, indossata come una camicia. Protegge gli organi vitali di chi la indossa ma lascia scoperti gli arti. È vissuta storicamente durante il Rinascimento. Scudo, piccolo. Lo scudo piccolo, o targe, è solitamente rotondo con un diametro di circa 61 centimetri. In seguito alcuni scudi medioevali divennero triangolari o quadrati. Lo scudo piccolo può essere contro due nemici in un round di combattimento, finché sono davanti al personaggio o sul suo fianco protetto. Scudo, medio. Questa categoria include tutto quello che va dallo scutum Romano allo scudo Normanno. Solitamente è alto quasi un metro e largo dai 61 ai 91 centimetri. Lo scudo medio può proteggere chi lo usa da tre nemici per round, finchè sono davanti al personaggio o sul suo fianco protetto. Scudo, grande. Conosciuto anche come scudo totale o scudo torre, è alto almeno 122 centimetri e largo da 61 a 91. Può proteggere da tutti gli attacchi derivanti dalla parte protetta. Tre quarti di piastre. (CA 3; ing. leggero; tipo piastre). Come la mezza piastra, la tre quarti di piastra è comparsa quando i cavalieri hanno cominciato a scartare le parti meno importanti della loro armatura. È inutile indossare una pesante armatura quando non può arrestare una pallottola o un dardo di una balestra pesante. La tre quarti di piastra mantiene il pettorale, la protezione delle braccia, delle anche e le piastre della coscia. Protegge anche la parte interna delle cosce che sarebbero protette normalmente dal cavallo. Tipo Armatura

Comune in...

Rara in...

Armatura di corda Armatura di osso/legno Armatura gallica Brigantina Completa di piastre Cotta lamellare Cotta metallica Cuoio Cuoio borchiato Da campo di piastre Hoplite Imbottita Lamellare Lamellare di metallo Lorica hamata Lorica segmenta Maglia a bande Maglia di anelli Maglia di piastre Maglia di scaglie

EP, SV EP, SV RM GC, RI, OR RI EB EO Tutte Tutte eccetto EP RI EB Tutte OC EO, OC RM RM GC EO, CR, GC GC EB, RM

OC, OR, EB — — OC, CR GC — CR — — GC RM — CR, EO EB, RM, OR, CR — — CR, RM RI, OC, OR, EB, RM CR EO, CR

Maglia e piastre Maglia metallica Maglia migliorata Maglia steccata Mezza piastra Pellame Piastre di bronzo Scaglie leggere Sciena-e-torace Tre quarti di piastra

CR CR, GC OC, CR OC, OR RI EP, SV EB SV, EB, RM, EO, OR RI RI

GC EO, RM, RI, OR GC CR, GC, RI GC EB, OR RM CR, GC, OC GC GC

EP=Età della Pietra; SV=Selvaggia; EB=Età del Bronzo; RM=Romano; EO=Era Oscura; CR=Crociate; GC=Guerra dei Cento anni; RI=Rinascimento; OC=Occidentale; OR=Orientale. Colpo con scudo Scudo Piccolo Medio Grande

Taglia P M G

Velocità Veloce (2) Media (6) Lenta (8)

Mischia 1 1 1

Danno

KO

1d3 1d6 1d8

d6 d8 d10

Carica con scudo Scudo Piccolo Medio Grande

Taglia S M L

Velocità Base* Base* Base*

Mischia 1 1 1

Danno 1d3 1d6 1d8

KO** 0 +1 +3

Gli scudi sono armi di ripo B. * Una carica con scudo viene fatta all’inizio della fase di iniziativa di base dell’attacante. ** Il bonus viene usato durante il confronto con il check sulla Forza dell’avversario, che ha luogo se il colpo va a segno (vedere capitolo due). Se il personaggio supera il check, occorre aggiungere al tiro il numero elencato prima che entrambi i tiri vengano confrontati. Ad esempio, Rikard usa il suo scudo grande per caricare Jon. La Forza di Rikard è 16 e quella di Jon 17. Se Rikard colpisce occorre fare un check sulla Forza dell’avversario per stabilire se va KO. Rikard tira un 8 e Jon un 10, entrambi i tiri sono buoni. Normalmente Jon avrebbe vinto, ma lo scudo grande di Rikard gli garantisce un bonus di +3 al check, cosicché il suo tiro diventa un 11, sufficiente per vincere. Da notare che se Rikard avesse tirato un 16, avrebbe vinto ugualmente, perchè il bonus (16 + 3 = 19) contribuisce solo nel confronto finale con il tiro dell’avversario. Se Rikard invece avesse fatto 17 o più, avrebbe fallito direttamente il check sulla Forza. Bardature I guerrieri hanno sempre cercato il modo di proteggere le loro cavalcature quasi quanto se stessi. Non serve un genio per intuire che un cavallo non protetto è un bersaglio più facile da colpire rispetto al cavaliere in armatura che lo monta. Di conseguenza, i personaggi che progettano di usare i loro cavalli in battaglia dovrebbero considerare seriamente l’acquisto delle bardature.

Tipo Armatura

Costo

CA

Peso

Cuoio Imbottita Metallica Piastre e metallo Scaglie

75 mo 35 mo 500 mo 750 mo 350 mo

7 (–1) 8 (–1) 5 (–2) 4 (–3) 6 (–2)

22,7 kg 13,6 kg 45,4 kg 59 kg 36,3 kg

La CA della bardatura sostituisce quella naturale della montatura solo se è migliore, in caso contrario la CA dell’animale guadagna il bonus tra parentesi. Esempio: i cavalli hanno una CA naturale di 7. Le bardature di scaglie, metallo e piastre sostituiscono la loro CA naturale. Poiché le armature di cuoio e quelle imbottite non forniscono una CA migliore di 7, semplicemente la abbassano a 6. Cuoio. Questa bardatura risale all’Età del Bronzo ed è stata usata anche in epoca Romana e nell’Era Oscura. Consiste in una coperta di cuoio con scaglie indurite (con il metodo cuir boilli) cucite sopra. Imbottita. Usate spesso dai Crociati, queste bardature leggere permettevano ai cavalieri di applicare il proprio stemma e colori sulla cavalcatura. Metallica. Solo i cavalli più forti possono portare un cavaliere in armatura assieme ad una bardatura metallica. Non era molto comune perché troppo pesante e costosa. Piastre e metallo. La migliore bardatura disponibile venne alla luce verso la fine della Guerra dei Cento Anni. Il quarto anteriore del cavallo, i fianchi, la testa ed il collo sono protetti da piastre di acciaio, il resto è coperto da una maglia metallica libera. Come la bardatura metallica , anche questa è molto pesante e costosa. Normalmente la si trova solo sulle cavalcature di ricchi cavalieri o principi. Scaglie. La migliore bardatura disponibile prima della Guerra dei Cento Anni. Consiste il un “cappotto” con delle scaglie metalliche cucite sopra. La bardatura di scaglie era usata da re e principi dell’Età del Bronzo.

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