Adv009 (Per Il DM)
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D&D...
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La città dei nomi perduti
Avventura per AD&D/Dragonlance per personaggi di 10° livello circa. Per giocare quest’avventura è necessario il Complete Psionics Handbook !P"# !P"# ed è consigliato l’Opzioni del Giocatore: Abilità e Poteri . Introduzione $illenni or sono% durante l’impero dei $ind la'er% una giovane sc(iava umana di quell’antica ra))a cadde per s*aglio nella po))a del cervello+an)iano della locale comunità di ,llit(id. Per qualc(e motivo% i suoi padroni non la uccisero su*ito e an)i la protessero e la curarono come se -osse uno strano esperimento scienti-ico. Dopo alcune settimane% la donna si rese conto di essere incinta pur sen)a aver conosciuto alcuno sc(iavo umano. Poc(i mesi dopo% resasi conto di quello c(e le stava succedendo% la giovane sc(iava impa))% e mor dando alla luce una mostruosità% per metà umana e per metà ,llit(id. , $ind la'er cercarono di esaminarlo e capirne le poten)ialità per anni gli insegnarono insegnarono la loro lingua e quella quella degli umani il giovane giovane me))o+,llit(id me))o+,llit(id pur essendo essendo nato asessuato asessuato come gli ,llit(id% si ri-eriva a se stesso come un masc(io# tent di apprendere le a*ilità innate della ra))a $ind la'er% con scarso successo in compenso% dimostr da giovanissimo uno spiccato talento per i poteri psionici% e un’attitudine decisa decisamen mente te ri*elle. ri*elle. La creatur creaturaa era alta come come un umano umano la sua struttura struttura osse osseaa era umana% a parte parte il cranio cranio leggermente leggermente allungato. Avev Avevaa la pelle di un ,llit(id e una *oc *occa ca umana% ma con quattro tentacoli tentacoli attorno alla *oc *occa. ca. Aveva cinque dita per mano e occ(i *ianc(i. , $ind la'er% incapaci di sottometterlo% non lo uccisero% riconoscendo in lui l’eredità della loro ra))a% ma lo mandarono in esilio su 2r'nn% c(e allora era un mondo nuovo a*itato solo dai drag(i. 3no di questi% un potente drago dorato% ricono**e il pericolo costituito dalla creatura% ma essa col suo potere psionico% verso cui il drago era indi-eso% impose al rettile di non ucciderlo. $a il drago d’oro lanci un potente incantesimo -acendo spro-ondare il suo nemico in una stasi temporale c(e lo avre**e *loccato per tutta la vita di colui c(e l’aveva lanciata. Durante l’4ra dei 5ogni% circa 6700 anni prima del !ataclisma% l’antico drago mor e in quel momento la creatura -u li*era e% inconsapevole del passaggio di decine di millenni% cominci a -are piani per tornare tra i $ind la'er% come dominatore% sen)a sapere c(e l’antico impero ,llit(id era ormai caduto da tempo. Da questo punto in poi% la sua storia è narrata na rrata nel suo diario allegato a questo -ile#% c(e i P8 (anno ritrovato insieme alla sua spada magica e ai suoi resti lo sc(eletro è quasi umano se un P8 (a conoscen)e di anatomia% un c(ec9 di a*ilità a :7 gli permette di capire c(e la creatura non era del tutto umana#. ,l master dovre**e leggere il diario e consegnarne una copia ai P8. La città di cui parla l’essere% in cui il glo*o è nascosto% è la !ittà dei ;omi Perduti c(e (a assunto questo nome in seguito alla totale amnesia dei suoi a*itanti#% nel deserto all’estremo nord di Ansalon. La creatura mor e rimase per sempre nella caverna in cui si era trovata% -inc(< il !ataclisma non la riapr. ,l mago% invece% invece% sopravvisse sopravvisse== riusc a trascinarsi -uori dalla stan)a del glo*o% ma la sua mente era ormai saldamente controllata dall’oggetto. ;on poteva allontanarsi dalla !ittà dei ;omi Perduti% e doveva o**edire a ogni ordine del glo*o. ,n quel periodo uccise ogni straniero c(e tentasse di entrare nella città% o lo portava al cospetto del 8lo*o% c(e risucc(iava la sua mente% e nel -rattempo il contatto prolungato con il glo*o lo in-use con un certo poten)iale psionico. ,l glo*o continuava a risucc(iare risucc(iare ogni poten)iale psionico psionico da tutti i nativi di 2r'nn peraltro% un essere essere giunto su 2r'nn da un altro mondo s-uggire**e all’in-luen)a del glo*o#% sviluppando cos la propria intelligen)a% c(e nell’4ra dei 5ogni era piuttosto rudimentale. !os è andata per migliaia di anni% poic(< alla morte del corpo -isico di An()ar il potere del 8lo*o lo continu a sostenere% mantenendo attive le sue cellule% trasportando sangue attraverso le sue vene% costringendo ossigeno nei suoi polmoni e sostituendo i suoi sensi con sensi psionici% coi suoi poteri di psicometa*olismo% psicocinesi e c(iarosentien)a. An()ar divenne una specie di lic( psionico% sottomesso per sempre al 8lo*o. >ra c(e la spada è stata stata ritrova ritrovata% ta% -orse -orse i P8 potre* potre**er *eroo sconscon-igg iggere ere lui e il 8lo*o 8lo*o%% restitu restituendo endo a 2r'nn 2r'nn ci c(e gli app appartie artiene. ne. All’insaputa di tutti% per% il 8lo*o (a avvertito il ritorno della spada c(e tanto teme nel mondo% e preparerà le sue di-ese.
La spada creata per scon-iggere il 8lo*o è anc(e un’arma molto potente= Spada Lunga +3, +5 ai danni contro esseri psionici, “Vampiro Psichico”
La spada è ?@ al colpire e ai danni% ma quando viene usata contro psionici% drag(i con poteri psionici o altre creature c(e usano molto spesso a*ilità psionic(e inclusi gli ,llit(id# diventa ?@ al colpire e ? ai danni. La spada% quando viene impugnata impugnata da un essere essere intelligente% intelligente% crea un campo campo di prote)ione prote)ione di raggio @ metri c(e protegge dal potere del 8lo*o 8lo*o.. ,ncide ,ncidental ntalment mente% e% que questo sto campo campo proteg protegge ge anc(e anc(e dall’att dall’attivit ivitàà psic(i psic(ica ca di ,lsens ,lsensine% ine% nelle nelle >utlands >utlands vedi vedi Planescape questo non è importante per l’avventura#% ma se il dio lo vuole veramente% pu annullare questo campo sen)a di--icoltà. di--icoltà. La spada% spada% quando colpisce colpisce una creatura creatura intelligente% intelligente% le assor*e l’anima= questo questo -atto a**assa la 5agge))a della creatura a B% se non era già in-eriore incluse ,ntui)ione e or)a di Colontà la caratteristica non potrà mai essere aumentata oltre B in nessun modo#% a tutti gli e--etti% elimina il suo allineamento la creatura assume un allineamento ;eutrale come quello degli animali# e riduce del 60 tutti i PE c(e essa riceve da quel momento in poi. ,l -atto c(e la 5agge))a sia ridotta a B implica c(e la creatura non potrà mai piF utili))are a*ilità psionic(e. 5olo un intervento da parte di una divinità potrà restituire l’anima alla creatura. La creatura (a diritto a un G5 contro $orte% modi-icato dalla 5agge))a/or)a di Colontà% per evitare c(e la sua anima venga distrutta. Huando la spada (a colpito il 8lo*o per la prima volta% (a tras-erito il potere del 8lo*o in colui c(e la impugnava% ma all’insaputa di tutti nei millenni il 8lo*o (a rinsaldato di molto le sue di-ese verso la spada= essa pu ancora distruggerlo% ma l’oggetto ora disperde la sua energia nel mondo quando viene colpito% invece di cederla alla spada. ,noltre% una parte del suo potere pu penetrare la prote)ione. La spada% se danneggiata% è in grado di ricostituirsi lentamente purc(< ne rimanga
almeno l’elsa. Pu rigenerare l’intera lama in un mese. La spada (a un’elsa di ottone con incastonato un grosso )a--iro purissimi e (a una lama verdastra percorsa de venature piF scure. 8uardandola attentamente si (a l’impressione c(e le venature si spostino lentamente. Prima parte: la partenza. Pu darsi c(e i P8 capiscano su*ito c(e la Igrande città nelle pianure del ;ordJ a cui si ri-erisce il diario è la !ittà dei ;omi Perduti indicata sulla mappa di Ansalon come rovine Icit' o- t(e lost namesJ nelle ;ort(ern Kastes#% ma pu darsi anc(e di no. 5upponendo c(e partano da 5olace o comunque dall’A*anasinia% in quella )ona di--icilmente troveranno in-orma)ioni utili neppure i mag(i della Gorre di Ka'ret( supposto c(e i P8 possano arrivarci# (anno mai sentito parlare delle vicende narrate nel diario. La maggior parte delle persone suggerirà ai P8 di c(iedere alla gente del ;ord. 5e invece ini)iano su*ito il viaggio e -anno domande nei villaggi del ;ord% possono sentire qualc(e leggenda su una città c(e tanto tempo prima è stata a**andonata dai suoi a*itanti. Hueste leggende si tramandano da genera)ioni e non c’è da -idarsi della loro verità. Huando i P8 decidono di partire% c’è una carovana mercantile c(e sta per partire per $aelgot( con un carico di armi. La carovana andrà da 5olace a !rossing tre giorni#% im*arc(erà le merci per portarle a Kalmis( due giorni#% poi si dirigerà verso 5olant(us @ giorni#% Cingaard giorni# e $aelgot( giorni#. ,l mercante c(e possiede la carovana% Previs 8oodmerc(ant% è un uomo *asso e di media costitu)ione% con una corta *ar*a e capelli castani. Porta vesti mercantili e qualc(e so*rio gioiello. Pravis Goodmerchant
or)a 4n/$u#= M/M ,ntelligen)a Na/!o#= 1@/M Destre))a $i/4q#= 10/11 5agge))a ,n/o#= M/7 !ostitu)ione 5a/o#= 1/1@ !arisma !o/a#= 1@/1O 4quipaggiamento= Cesti% pugnale% 00 $> Allineamento= ;eutrale uono Punti erita= @1 !lasse e livello= Persona !omune ° Pravis o--re ai P8 trasporto gratuito per tutto il tratto c(e decideranno di percorrere in cam*io della loro prote)ione da *anditi e simili. 5e i P8 vogliono essere pagati% il mercante dice c(e non pretende c(e i P8 lo proteggano dalle minacce piF gravi in cam*io del viaggio *asterà c(e colla*orino con le sue guardie per eliminare i *anditi o altre minacce di poco conto. La carovana comprende% oltre a Previs e ai P8% cinque servitori del mercante e venti guardie guerrieri di livello @ o 6#% e cinque carri. ,l 8lo*o (a sentito c(e la spada è in A*anasinia e sta cercando di controllare tutte le parten)e verso ;ord. A questa distan)a la sua in-luen)a è *assa% e non è in grado di controllare un essere umano. !omunque% (a sta*ilito un Sight Link vedi !P"# con uno dei servitori del mercante. Huesti serve anc(e i P8 a cena e a pran)o% e se i P8 gli -anno vedere la spada% anc(e il 8lo*o la vedrà. Durante il viaggio da !rossing a Kalmis(% il 8lo*o sta*ilirà un Sound Link con lo stesso servo% quindi sentirà quello c(e egli sente. $entre la carovana si avvicina a Cingaard% il 8lo*o userà una Post-Hpnotic Suggestion sul servo% -acendolo cercare tra i *agagli dei mem*ri della carovana mentre dormono o mentre cenano con Pravis il servo è un ladro di ter)o livello e (a $uoversi in 5ilen)io B e ;ascondersi nelle >m*re 70#. ,n-ine% quando la carovana sarà diretta verso $aelgot(% il 8lo*o tras-ormerà il servo in uno Qom*ie del 8lo*o vedi sotto (a già ini)iato il processo da un tempo su--iciente#% e a quel punto% se non (a già scoperto la spada% è solo questione di tempo. 5e i P8 dovessero decidere di non seguire la carovana% usate comunque gli incontri previsti% adattandoli alla situa)ione e tenete presente c(e il 8lo*o terrà d’occ(io qualunque gruppo piF grande di cinque/sei persone diretto verso ;ord. Dal momento in cui il 8lo*o scopre la spada% tenterà di tras-ormare in Qom*ie del 8lo*o uno dei P8 c(e non a**ia a*ilità psionic(e% e manderà ogni tanto gruppi di Qom*ie del 8lo*o già asserviti oppure comuni assassini ad attaccare i P8. "a vari servitori% i piF comuni sono contadini o *ar*ari delle pianure. Zomie del Gloo
!lima/terreno= requen)a= >rgani))a)ione= !iclo di attività= Dieta= ,ntelligen)a= Gesoro= Allineamento= ;umero di mostri= !lasse d’armatura= $ovimento= Dadi vita=
qualunque molto rara gruppi qualunque onnivora vedi a lato come la creatura !aotico $alvagio 1d6?1 come la creatura come la creatura come la creatura
8li Qom*ie del 8lo*o sono creature c(e il 8lo*o (a asservito totalmente alla sua volontà. ,n dieci giorni% il 8lo*o penetra nella mente del soggetto% dopodic(< esso deve -are un G5 contro $orte ogni giorno% o la sua mente verrà distrutta e sostituita dalla volontà del 8lo*o. ,l 8lo*o pu creare solo uno )om*ie per volta. 5olo un Desiderio pu ripristinare una mente distrutta. Hualunque di-esa psionica impedisce al 8lo*o di tentare questo asservimento. ,l 8lo*o pu tentare di asservire qualunque creatura di 2r'nn c(e a**ia meno di undici dadi+vita quindi qualunque umano o semiumano#% ma non (a mai asservito creature molto importanti% per non -arsi scoprire. 3na Psionic Surger costringe il 8lo*o a ricominciare da capo attivare una
G"A!0= ;umero di attacc(i= Danni per attacco= Attacc(i speciali= Di-ese speciali= Gaglia= $orale= PE=
come la creatura come la creatura come l’arma come la creatura% Clair!oance" Clairaudience
come la creatura% immune a tutti gli attacc(i mentali. come la creatura 0 vedi a lato
di-esa psionica lo interrompe -inc(< la di-esa è attiva. ,ncantesimi possono -un)ionare o no a discre)ione del master. 8li )om*ie (anno intelligen)a 10 e di solito si comportano come persone normali% ma il 8lo*o li controlla completamente. Pu usare Clair!oance e Clairaudience attraverso gli )om*i a volontà% oltre a condividere tutte le loro sensa)ioni. ,l 8lo*o pu concentrarsi su uno )om*ie per volta durante questo tempo lo )om*ie (a intelligen)a a tutti gli e--etti% e tutti gli )om*ie nel raggio di un c(ilometro (anno intelligen)a 1B. 5acerdoti e paladini asserviti perdono le loro a*ilità. 3no )om*ie vale i normali PE della creatura% ma si considera come se avesse 1 DC in piF inoltre si consideri l’intelligen)a diversa#.
Seconda parte: il viaggio verso nord ,l primo giorno di viaggio è attraverso l’ampia valle tra 5olace e Gantallon. La carovana procede a**astan)a svelta% ma a tarda sera una *anda di go*lin la attacca. Golin
or)a 4n/$u#= Destre))a $i/4q#= !ostitu)ione 5a/o#= ,ntelligen)a Na/!o#= 5agge))a ,n/o#= !arisma !o/a#= 4quipaggiamento= Allineamento= ;umero di persone= !lasse d’armatura= $ovimento= !lasse e livello= Punti erita= G"A!0= Celocità dell’arma= ;umero di attacc(i= Danni per attacco= Attacc(i speciali= Di-ese speciali= De*ole))e speciali= Gaglia= $orale= PE=
Goblin
Goblin #eterani
nessuna +1 G5 vs. magia P 10 cm.# 10 7
nessuna +1 G5 vs. magia P 10 cm.# 11 O
M/M B/B B/B 7/O O/O / 5pada lunga% scudo medio% arm. di cuoio
M/M B/B B/B B/7 O/O / 5pada lunga% arco corto% O -recce leggere% arm. di cuoio Legale $alvagio Legale $alvagio 10 7 O @ per tre attacc(i# O 1 1 8uerrieri 1° 8uerrieri ° M 1M 1M spada#% 17 arco# spada#% 7R arco# 1 1 spada#% arco# 1dB 1dB spada e arco# Arma pre-erita= spada 5peciali))ati e arma lunga pre-erita= arco
Guardie del Corpo
1/1O 1/1 B/B M/M O/B O/O 5padone% maglia
Capobanda $okkoz
1O/1B1@# 17/1O 11/1 M/M 7/B M/O arm. di Ascia da *attaglia% scudo% arm% di maglia &'% *elc(erR Legale $alvagio Legale $alvagio 1 +1 per @ attacc(i# 1 1 8uerrieri ° 8uerriero 7° 7% O 6 16 1@ ascia#% 11*elc(er# 10 7 ascia#% 0 *elc(er# @/ ascia#% 1/@ *elc(er# 1d10?@ 1dB? ascia#% R 5peciali))ati e arma 5peciali))ato e arma pre-erita= spadone pre-erita= ascia da *attaglia ;essuna ;essuna ;essuna ;essuna P 1@0 cm.# P 1@ cm.# 1 17 17 1600
R , go*lin veterani sono speciali))ati in arco corto% quindi attaccano per primi. ,l clan di No99o) (a ru*ato un *elc(er ad alcuni ingegneri gnomici di passaggio c(e volevano suggerirne l’impiego a Hualinesti. 3n tiro per colpire di 1 causa l’esplosione del cannone% c(e colpisce tutti nel raggio di 0 metri in-liggendo 1d10 danni dopodic(< No99o) tirerà un calcio all’aggeggio e s-odererà l’ascia#. 3n tiro per colpire da a è un di-etto di -un)ionamento tirare 1d10= 1=No99o) su*isce 1dO danni +@=la carica cade dalla canna6+7=No99o) deve -are un G5 contro paralisi o essere stordito per 1d@ round B+M=il proiettile non esplode 10=il proiettile esplode dopo 1d round con ini)iativa 1d1#. No99o) (a l’a*ilità Artiglieria a M la G"A!0 è 0+Artiglieria#. L’attacco viene condotto al *uio% e la carovana potre**e essere presa di sorpresa a meno c(e i P8 non controllino attentamente il terreno. 5e non vengono e--ettuati controlli particolari% i go*lin si sc(ierano sui due -ianc(i della carovana a @ metri di distan)a= 6 go*lin con @ veterani da destra O go*lin% 6 veterani e No99o) con le sue guardie del corpo da sinistra. All’ini)io dell’attacco% i tre veterani a destra stanno -ermi e lanciano le loro -recce mentre i quattro go*lin si lanciano all’assalto. Huando la maggior parte dei di-ensori si sta spostando a destra% i go*lin di sinistra attaccano No99o) e le guardie restano dietro i veterani e No99o) cerca di usare il elc(er. No99o) (a una sola carica nel cannone% c(e (a costruito lui stesso= una s-era di ceramica piena di SelloT $old% c(e esplode in un raggio di un metro entro cui *isogna -are un G5 contro veleno o morire. 5u*ito dopo% la nu*e *rucia in-liggendo dB danni e la melma muore. 5e i P8 aiutano a respingere i go*lin% Pravis 8oodmerc(ant è molto grato e ordina a uno dei suoi servitori casualmente% quello collegato al 8lo*o# di servire i P8 -ino al termine del viaggio. ;el secondo e ter)o giorno di viaggio non succedono eventi particolari potete decidere di inserire qualc(e evento casuale#. La carovana procede attraverso i -ertili campi dell’A*anasinia -ino a giungere a !rossing. La città è un tipico villaggio portuale ci sono sempre navi c(e partono o arrivano% principalmente per o da Port >U !all o 5c(allsea. La carovana arriva verso tarda sera% e la nave c(e trasporterà le merci di Pravis% la IKaveriderJ% è appena arrivata da Qaradene. La nave non partirà prima della mattina del giorno successivo le guardie del mercante sorveglieranno le opera)ioni di carico e dopo avranno esaurito il loro incarico Pravis (a a--ittato una stan)a in una locanda di !rossing% il I!orto $arinaioJ l’insegna è un nano vestito da capitano di mare% con un’aria piuttosto im*ronciata#. , P8 possono dormire gratis sulla nave o prendersi delle stan)e alla locanda. ,l I!orto $arinaioJ è un posto con poc(e pretese% ma le camere sono pulite e i pre))i ragionevoli= 1 monete d’argento per un letto nella stan)a comune o monete d’acciaio per una stan)a privata. La IKaveriderJ è una nave mercantile leggera% c(e pu portare -ino a quaranta persone. ,l comandante% Lamian% è alto% *iondo e (a un -orte accento solamnico. "a armato il suo equipaggio per ch! possa "ungere da protezione per i suoi carichi. #a intenzione di compiere il viaggio rimanendo sottocosta. $omandante Lamian
or)a 4n/$u#= Destre))a $i/4q#= !ostitu)ione 5a/o#= 4quipaggiamento= $ovimento= Punti erita= Celocità dell’arma= Danni per attacco= Attacc(i speciali= Gaglia=
1/16 1@/16 M/1 Armatura
,ntelligen)a Na/!o#= 5agge))a ,n/o#= !arisma !o/a#= di cuoio *orc(iato% Allineamento= sciabola &' . 1 !lasse e livello= 6 !lasse d’armatura= G"A!0= 1dO?@ ;umero di attacc(i= nessuno Di-ese speciali= $edia 1B0 cm.#
B/M M/B M/7 Legale ;eutrale $arinaio M° B 10 5calare Pareti M0O0#% 5entire Numori 60% $uoversi 5ilen)iosamente 600#% ;ascondersi nelle >m*re @010#.R 1600
$orale= 1@ PE= R , valori tra parentesi si applicano quando indossa l’armatura. Assieme a Pravis% anc(e un altro mercante userà la IKaveriderJ per trasportare le sue merci -ino a Kalmis( si c(iama ara ed è una raga))a giovane% con lung(i capelli neri e carnagione scura. 8ira sempre armata con una spada e sem*ra saperla usare. %ara
or)a 4n/$u#= Destre))a $i/4q#= !ostitu)ione 5a/o#= 4quipaggiamento=
$ovimento= Punti erita= Celocità dell’arma= Danni per attacco= Attacc(i speciali=
1/17 16/1B 1/1O
,ntelligen)a Na/!o#= 5agge))a ,n/o#= !arisma !o/a#= Corazza a bande &(% Spada &)% Allineamento= Anello di Protezione &(% Pozione di Superguarigione" Scudo medio &(
1 BB 1 1dB?O spec. e arma pre-erita= spada
!lasse e livello= !lasse d’armatura= G"A!0= ;umero di attacc(i= Di-ese speciali=
1@/M 10/10 M/1@ !aotico uono
8uerriera 1@° +6 +M contro @ attacc(i/round# @ /
Gaglia=
$edia 1OM cm.#
5tile con arma e scudo= a scelta% ogni round% ?1 G"A!0 o ?1 !A. $orale= 17 PE= O000 Al momento della parten)a% sulla nave ci sono i P8% Pravis e tre suoi servitori% ara e due suoi servitori% Lamian e venticinque marinai. &arinai della '(averider)
or)a 4n/$u#= Destre))a $i/4q#= !ostitu)ione 5a/o#= 4quipaggiamento= $ovimento= Punti erita= Celocità dell’arma= Danni per attacco= Attacc(i speciali=
da O/O a 1/1 da O/O a 1@/1@ da 7/7 a 11/11 Legale ;eutrale $arinaio ° da 10 a 7 1M o 1B 1 5calare Pareti B0% 5entire Numori 0% $uoversi 5ilen)iosamente @0+@% ;ascondersi nelle >m*re + @0. Gaglia= $edia 170 cm.# $orale= 1O ;umero di persone= PE= @ Durante il primo giorno di naviga)ione non si veri-icano incontri% ma verso il primo pomeriggio si scatena una tempesta. Lamian dice ai P8 e ai due mercanti di andare sottocoperta% e comincia ad urlare ordini ai suoi marinai. 5e i P8 non (anno accesso a magie c(e possano migliorare la situa)ione% la nave viene spinta verso est e alla -ine della tempesta Lamian annuncia c(e il viaggio durerà un giorno in piF. >ra la nave è in mare aperto% e Lamian sem*ra un po’ preoccupato. 5e i P8 gliene c(iedono il motivo% risponderà c(e in questa )ona molte navi sono state distrutte dai mostri marini. ;onostante le sue paure% il secondo giorno di naviga)ione passa sen)a pro*lemi. Durante il ter)o% per% a un certo punto le acque attorno alla nave cominciano a ri*ollire. La nave sem*ra essere proprio al centro della )ona% e Lamian non sa cosa -are. Dopo un round% per% sem*ra colto da un’idea improvvisa e urla= I3ominiV Gutte le vele al ventoV Leviamoci su*ito di quiVVVJ. La nave si sposta ma poco dopo due enormi tentacoli neri *al)ano dall’acqua la a--errano. !ontemporaneamente% sei tentacoli attaccano le persone c(e stanno sul ponte. La creatura è un calamaro gigante 5quid% 8iant#% c(e il round successivo avving(ierà sei dei suoi tentacoli attorno alla nave% cominciando a tirarla sotto% e con gli altri due e con il *ecco attacc(erà le persone sul ponte. $alamaro Gigante
,ntelligen)a= ;umero di mostri= $ovimento= G"A!0= ;umero di attacc(i= Attacc(i speciali=
da 1/1 a 17/17 da 11/11 a 17/17 da B/B a 1@/1@ !utlass 1 da B a 1O 1dO?1 o 1dO? nessuno
,ntelligen)a Na/!o#= 5agge))a ,n/o#= !arisma !o/a#= Allineamento= !lasse e livello= !lasse d’armatura= G"A!0= ;umero di attacc(i= Di-ese speciali=
0 Allineamento= ;eutrale 1 !lasse d’armatura= 7 sui tentacoli% @ sul corpo @ nuotando% 1B a rea)ione Dadi vita P#= 1 7# M Celocità dell’arma= 1 B tentacoli% 1 *ecco Danni per attacco= 1dO WB#% d6 , tentacoli c(e (anno colpito Di-ese speciali= 5e perde 6 tentacoli all’B0 stritolano in-liggendo dO emette una nu*e di inc(iostro danni/round. "anno 1 P. di 0W0WO metri e se ne va. Gaglia= 8 metri# $orale= 1@ Gesoro= O00 mon. arg.% 1000 mon. acc.% 10 PE= 000 gemme da 00 $A% pozione di in!ulnerabilità % pergamena con O incantesimi clericali di livello 1dO?1% collana strangolatrice . ,l suo tesoro è sul -ondale% a 100 metri di pro-ondità circa. 5e stritola la nave per tre round% questa comincia a im*arcare acqua e a--onderà dopo altri tre round. Dieci dei marinai devono occuparsi della *arca e non possono aiutare nel com*attimento. 8li altri quindici marinai% Lamian e ara com*attono il mostro% Pravis si ri-ugia sottocoperta. 5e il gruppo vince% Lamian ringra)ia i P8 dell’aiuto e ordina di tappare le -alle e -are rotta verso Kalmis( prima c(e arrivino altri mostri. Durante il quarto giorno di naviga)ione non succede nient’altro e la nave giunge al porto di mattina. La città è piuttosto grande e molto attiva Pravis non perde tempo e -a caricare le merci sulla nuova carovana% dicendo c(e si partirà dopo pran)o. ,l viaggio prosegue attraverso la -oresta di Lemis( poco prima di arrivare al con-ine con 5olamnia% un drago *lu con un cavaliere sopra atterra tra gli al*eri di -ronte alla carovana. ,l drago è lungo @B metri% O0 con la coda% ed è molto vecc(io il cavaliere è in armatura completa e (a uno spadone dietro le spalle. , cavalli sono terrori))ati e i conducenti -aticano a trattenerli. ,l guerriero dice= I5iete sul territorio dell’ Armata dei lu dovete pagare il da)io di entrata% pari al venti per cento del valore delle vostre merci.J. Pravis risponde= I$a questo è il territorio di Lemis(J Ialso. "o annesso questo pe))o di territorio proprio adesso. Pagate.J I;on (o con me cos tanti contanti.J ICedi di tirarli -uori% o porter via uno dei tuoi carri.J. Pravis rivolge ai P8 uno sguardo implorante dicendo I5are**ero diecimila monete d’acciaioJ. , P8 potre**ero decidere di
attaccare% scelta c(e potre**e risultargli -atale se non prendono adeguate prote)ioni un corso migliore potre**e essere l’utili))o di uno charme sul cavaliere% vero punto de*ole della coppia. 5e i P8 decidono di pagare% il cavaliere ritorna quando la carovana giunge al con-ine con 5olamnia% pretendendo altre 10000 monete. 5e pagano di nuovo% sarà soddis-atto. *olahn, cavaliere di ahisis.
or)a 4n/$u#= Destre))a $i/4q#= !ostitu)ione 5a/o#= 4quipaggiamento=
1/1 ,ntelligen)a Na/!o#= B/B 1/1 5agge))a ,n/o#= 10/11 16/1B !arisma !o/a#= 1/1@ Armatura completa% spadone% Allineamento= Legale $alvagio scudo medio $ovimento= O !lasse e livello= 8uerriero ° Punti erita= O0 !lasse d’armatura= 0 +@ contro i primi @ attacc(i# Celocità dell’arma= 10 G"A!0= 16 Danni per attacco= 1d10? ;umero di attacc(i= @/ Attacc(i speciali= nessuno Di-ese speciali= nessuna Gaglia= $ 176 cm.# $orale= 1M ;umero di persone= 1 PE= 70 ,l motivo per cui un drago an)iano come A)ure-lame sia stato a--idato a un cavaliere inesperto come 2ola(n non è *en c(iaro. Pu darsi c(e c’entri una sua supposta parentela con 2itiara. -zure"lame, drago lu molto vecchio
,ntelligen)a= 1 Allineamento= Legale $alvagio ;umero di mostri= 1 !lasse d’armatura= + $ovimento= M% @0 volando% 6 scavando Dadi vita P#= 1M 100# G"A!0= + Celocità dell’arma= 1 ;umero di attacc(i= artigli% 1 morso% speciale Danni per attacco= 1dB?M W#% @dB?M% speciale Attacc(i speciali= 5o--io% incantesimi% paura% a*ilità Di-ese speciali= ,mmune al -ulmine Gaglia= 8 O0 metri# $orale= 1B Gesoro= nessuno PE= 0000 ,l drago in-ligge 1BdB?M danni col so--io% c(e è un -ulmine lungo @O metri e largo 1% metri. Pu usare tutte le a*ilità e gli attacc(i speciali descritti nel $anuale dei $ostri. Pu usare i seguenti incantesimi= 1° livello= *rucchi" $iparazione" Comprensione dei linguaggi% ° livello= Localizzare un oggetto" Al terare se stesso" +ube maleodorante% A 5olant(us% Pravis deve -ermarsi un giorno per vendere alcune delle sue merci. ,l mercante consiglia ai P8 di cercarsi una *uona taverna e di -are un giro al mercato per passare il tempo. $olti degli edi-ici sono *ruciacc(iati i drag(i *lu sono stati ricacciati da poc(i mesi. ;elle )one circostanti la città ci sono *ande di draconici -uggiti% c(e spesso attaccano i viaggiatori solitari. Poc(e di queste *ande osere**ero attaccare una carovana *en di-esa. Al mercato c’è una *ancarella c(e vende li*ri uno di questi è I$iti e leggende del ;ord : Colume C : "interlund e le Desola)ioni del ;ordJ. ,l li*ro% c(e costa 00 $A% contiene tra l’altro un con-ronto tra vari miti del ;ord c(e (anno in comune il ri-erimento a un gran numero di persone% mentalmente ina*ili% c(e sare**ero giunte dal ;ord vari secoli prima del !ataclisma. !ol tempo% la leggenda è passata per molte *occ(e% e si è distorta al punto c(e è impossi*ile capire quale sia la versione corretta% se esiste. Al mercato ci sono anc(e alcuni *ar*ari delle pianure del ;ord% uno dei quali è in realtà uno Qom*ie del 8lo*o. ,l *ar*aro si accorge c(e i P8 (anno comprato quel li*ro% e il 8lo*o comincerà a tenerli d’occ(io attentamente e a spostare verso $aelgot( i suoi Qom*ie migliori. ,l *ar*aro non cerc(erà di attaccare i P8 il 8lo*o sa c(e sono troppo -orti per lui. ec(am assolderà un assassino per attaccare i P8 di notte a 5olant(us pu contattarlo a quella distan)a con me))i magici. -ssassino
or)a 4n/$u#= Destre))a $i/4q#= !ostitu)ione 5a/o#= 4quipaggiamento=
$ovimento= Punti erita= Celocità dell’arma= Danni per attacco= Attacc(i speciali=
10/10 1O/0 16/1O
,ntelligen)a Na/!o#= 5agge))a ,n/o#= !arisma !o/a#= Pugnale &) avvelenato% bracciali Allineamento= CA ,% pergamena con n!isibilità Potenziata" scudo &'" pozione di .orza dei giganti delle nu!ole
1 O0 1d6?B Attacco alle spalle W@ danno. ,l veleno del pugnale otto dosi# causa danni pari alla metà dei P massimi del *ersaglio un quarto con G5#.
!lasse e livello= !lasse d’armatura= G"A!0= ;umero di attacc(i= Di-ese speciali= $orale=
10/10 B/1 11/11 ;eutrale $alvagio
Ladro Assassino# B° +1 17 @/ 5c. 5e. B% 5c./Ni. Gr. 6% $u. 5i. M0% ;a. >m. M0% 5e. Nu. 60% 5c. Pa. O0. 0
Gaglia= $ 1OM cm.# PE= 000 L’assassino è pagato a**astan)a da usare i suoi oggetti magici prima di attaccare% anc(e perc(< sa della pericolosità del *ersaglio. !erc(erà per prima cosa di pia))are un attacco alle spalle al P8 c(e sem*ra piF potente. "a 0 in leggere pergamene se -allisce non si veri-ic(eranno e--etti particolari. Dopo l’attacco alle spalle% il sicario dirà Iec(am di $aelgot( vi vuole mortiJ e attacc(erà ancora. 5e i P8 sopravvivono% potre**ero raccontare a Pravis l’accaduto e c(iedergli se conosce ec(am lui risponderà c(e è il mercante con cui voleva trattare e Ise proprio dovete accusarlo% aspettate c(e a**ia concluso l’a--are% per -avoreXJ. 3na volta ripartiti da 5olant(us% la carovana si dirige verso Cingaard% passando per Yans*urg prima di arrivare a Yans*urg% il servitore di Pravis controllato dal 8lo*o tenterà quanto possi*ile di -rugare nell’equipaggiamento dei P8 e di ru*are la spada ICampiro Psic(icoJ. 5e riesce a ru*arla e i P8 non se ne accorgono% la porterà alla !ittà dei ;omi Perduti% dove An()ar la custodirà. A Yans*urg la carovana arriva di sera e si -erma per la notte e per comprare provviste. ,l giorno dopo riparte verso Cingaard. Al momento di attraversare il -iume Cingaard% si scopre c(e il ponte è crollato% cos Pravis decide di continuare a viaggiare mantenendosi sul lato est del -iume% e attraversarlo presso la città. Dopo circa quattro ore di viaggio% Lig(tning*ite% il drago *lu posseduto dal 8lo*o% raggiunge la carovana per attaccare i P8. Lightningite, drago lu vecchio
,ntelligen)a= gra)ie al 8lo*o Allineamento= !aotico $alvagio ;umero di mostri= 1 !lasse d’armatura= +6 $ovimento= M% @0 volando% 6 scavando Dadi vita P#= 1B M# G"A!0= +1 Celocità dell’arma= 1 ;umero di attacc(i= artigli% 1 morso% speciale Danni per attacco= 1dB?B W#% @dB?B% speciale Attacc(i speciali= 5o--io% incantesimi% paura% a*ilità Di-ese speciali= ,mmune al -ulmine Gaglia= 8 metri# $orale= non -ugge mai Gesoro= nessuno PE= 1000 Anc(e se il drago (a piF di undici dadi+vita e teoricamente non potre**e essere asservito dal 8lo*o#% il 8lo*o l’(a asservito quando ancora ne aveva di meno. ,l suo so--io è un -ulmine di @O metri per 1% e in-ligge 1OdB?B danni. "a i seguenti incantesimi= 1° livello= ndi!iduazione dei nonmorti" ngrandire" *occo Gelido% ° livello= Protezione dei *rucchi" /SP% La sua ,ntelligen)a poten)iata lo rende immune a tutte le illusioni pu usare Clair!oance" Clairaudience ed è immune a ogni attacco mentale. !om*atterà solo i P8% ignorando la carovana. Hualunque P8 proveniente da -uori 2r'nn c(e cerc(i di usare un potere psionico sul drago proverà la sensa)ione di incontrare una resisten)a pressoc(è in-inita c(e lo ricaccia via. ,mmediatamente dopo% il drago concentrerà i suoi attacc(i su di lui. 5e i P8 riescono a scon-iggerlo% Pravis esce dal cumulo di teloni sotto cui si era ri-ugiato e dice= I$a da quando un drago *lu si avventura cos lontano da ;era9a e sen)a cavaliereX 4 non per attaccare la carovana% ma per uccidere voiV ;on vedo l’ora di arrivare sano e salvo a $aelgot(V Nipartiamo su*itoVJ. La carovana giunge a Cingaard sen)a altri imprevisti. Pravis (a inten)ione di -ermarsi un giorno per -are alcuni a--ari% e paga ai P8 una locanda% il I8atto ,mpiccatoJ. L’edi-icio (a una grande sala comune% piena di mercanti con le loro guardie del corpo e qualc(e occasionale *ar*aro delle pianure. 3n alto guerriero in armatura% grosso quasi quanto un minotauro% c(e (a l’aria di essere appena uscito da una notevole *attaglia% saluta i P8 e c(iede da dove vengono e se pu sedersi al loro tavolo. ,l guerriero si c(iama 8(enos 2oar) ed è un servitore del 8lo*o. Nacconterà di essere arrivato poco -a e di aver visto passare un grande drago *lu sen)a cavaliere proveniente da ;era9a varie ore prima. 5e i P8 gli raccontano del loro incontro% lui si mostra molto stupito e cerca% -acendo domande casuali% di apprendere il piF possi*ile sullo scopo del viaggio dei P8. ;el -rattempo% Yoreal un mago Qom*ie del 8lo*o arrivato da poco da Palant(us# sta usando l’45P restando invisi*ile e levitando vicino al so--itto metri# per carpire in-orma)ioni dai P8. Zomie del Gloo:
!lasse e livello=
Ghanos *oarz
oreal
8uerriero 1° 16° dopo aver *evuto la $ago B° po)ione del supereroe le statistic(e si ri-eriscono a questo# Allineamento= !aotico $alvagio !aotico $alvagio or)a 4n/$u#= 1O/0 O/B Destre))a $i/4q#= 16/1B 10/10 !ostitu)ione 5a/o#= 17/1M 11/1 ,ntelligen)a Na/!o#= 1B/1B gra)ie al 8lo*o / gra)ie al 8lo*o 5agge))a ,n/o#= 6/O 16/1O !arisma !o/a#= 7/11 10/16 4quipaggiamento= Armatura di piastre &'" scudo medio &'" A*iti comuni% pugnale% pozione di in!isibilità% spada lunga &(" pozione di protezione la *eve prima di avvicinare i P8#% pozione del !lasse d’armatura= $ovimento=
supereroe%
+O% +10 contro i primi tre attacc(i ogni round M
10 1
Punti erita=
1@ (a l ’a*ilità d ei guerrieri I 1d1 per i B PJ# G"A!0= +1 1B Celocità dell’arma= ;umero di attacc(i= / 1 Danni per attacco= 1dB?1@ 1d6 A*ilità speciali= 5tile con arma e scudo ?1 !A o G"A!0 a ,ncantesimi scelta# speciali))a)ione e arma pre-erita in spada lunga. Gaglia= $ metri# $ 170 cm# $orale= non -ugge mai ;on -ugge mai PE= 1000 @000 La pozione di protezione è una rara e potente po)ione c(e dà ?6 alla !A e ai G5 e 0 di resisten)a al magico. Dura @ turni e pu essere usata normalmente insieme alla po)ione del supereroe. Yoreal conosce i seguenti incantesimi= 1° livello= *rucchi" 0anco di nebbia" 1ardo incantato 23(4% ° livello= mmagini llusorie % /SP già lanciato#% Le!itazione già lanciata#. @° livello= 5orza spettrale" Palla di .uoco" Lentezza . 6° livello= n!isibilità potenziata già lanciata#% Autometamor.osi !era. Yoreal (a i poteri e le di-ese di uno Qom*ie del 8lo*o ed è immune a ogni incantesimo di ,llusione/Cisione. Appena il 8lo*o è sicuro c(e i P8 sono le persone c(e cerca% 8(enos 2oar) *eve la po)ione del supereroe rovesciando il tavolo e Yoreal lancia una Palla di .uoco in me))o al gruppo uccidendo metà degli avventori#. A questo punto la locanda diventa un pandemonio= persone -uggono da tutte le parti% impedendo ai P8 di capire esattamente dove sia -inito il mago c(e (a lanciato l’incantesimo. !’è un mago dalle vesti rosse tra gli avventori% c(e viene assalito e ucciso in *reve tempo. 5e le cose si mettono male% Yoreal cerc(erà di scappare tras-ormandosi in un moscerino. Poco dopo il com*attimento% nella locanda entrano una ventina di guardie armate% c(e dopo essersi -atte spiegare l’accaduto diranno ai P8 c(e devono trattenerli per accertamenti un paio di giorni. 5e i P8 accettano% dopo poc(e ore Pravis si -a vivo e li -a li*erare% gra)ie ad alcune sue amici)ie in città. 5e i P8 resistono% le guardie li attaccano e per loro non sarà piF molto sicuro restare in città. La carovana riparte la mattina seguente% c(e i P8 ci siano oppure no% per dirigersi verso $aelgot(. Durante il viaggio per $aelgot( non si veri-icano incontri speciali se i P8 vi sono andati in carovana con Pravis% il mercante li ringra)ia molto e va da ec(am a concludere le sue transa)ioni se i P8 non vi sono andati in carovana% ma ci (anno messo due giorni o piF% Pravis sarà ancora l. ,n ogni caso% è pro*a*ile c(e decidano di andare a vedere ec(am egli vive in una villa presso il centro di $aelgot( Le guardie dell’a*ita)ione del mercante (anno ricevuto l’ordine di non ostacolare i P8% e an)i li scortano -ino all’u--icio di ec(am% una stan)a di tre metri per quattro poco illuminata con una scrivania% un paio di sedie e una -inestra coperta da una tenda. Le guardie dopo c(e i P8 sono entrati escono e c(iudono la porta. ,l mercante sta discutendo animatamente con Pravis 8oodmerc(ant% ma quando entrano i P8 si interrompe e% scansando Pravis% dice= ICi invito a lasciar perdere il vostro viaggio. $i sem*ra c(e sia molto in-ruttuoso sia per voi c(e per me.J. $entre ec(am parla% un mago suo servitore dall’esterno della stan)a lancia un Chia!istello 6agico sulla porta e si dirige verso il cortile esterno per lanciarlo anc(e sulla -inestra ci mette sei round#. I>ra% se voi mi consegnerete la spada% io vi lascer andare indistur*ati e dimentic(eremo questa -accenda% d’accordoXJ. 5e i P8 gli consegnano la spada% ec(am la -arà portare magicamente -ino alla !ittà dei ;omi Perduti% dove essa verrà posta nella stan)a dietro quella del 8lo*o. 5e si ri-iutano% il mercante insisterà ancora un po’ -inc(< non sarà certo c(e il suo mago (a *loccato anc(e la -inestra% e dopo con un cenno ordinerà ai due assassini nascosti nelle om*re dietro ai P8 di attaccare. -ssassini
$anthas
Na))a= !lasse e livello= Allineamento= or)a 4n/$u#= Destre))a $i/4q#= !ostitu)ione 5a/o#= ,ntelligen)a Na/!o#= 5agge))a ,n/o#= !arisma !o/a#= 4quipaggiamento=
4l-o di Hualinesti rinnegato# Ladro assassino# 1° !aotico $alvagio 10/10 1O/0 16/1O 10/B M/7 M/M pugnale &( % avvelenato G5 o @0 danni% nove dosi#% pozione di !elocità già *evuta#% bracciali di.ensi!i CA , .
!lasse d’armatura= $ovimento= Punti erita= G"A!0= Celocità dell’arma=
+ 6 O1 7
/amin
;ano delle colline rinnegato# 8uerriero/Ladro assassino# 1@°/1@° ;eutrale $alvagio 1/1M 1O/1O 1/1M M/M 10/B /7 Spada corta &'" scudo medio &(" olio dell7a..ilatezza già usato#% pergamena di Pelle coriacea già usata% O prote)ioni#% armatura di cuoio borchiata &) .
% +@ contro i primi @ attacc(i ogni round O M0 0
;umero di attacc(i= Danni per attacco= A*ilità speciali=
@ / 1d6?6 e veleno 1dO?1O 5tile con un’arma ? !A% già contato#% 5tile con arma e scudo ?1 !A o G"A!0 a speciali))a)ione e arma pre-erita in pugnale% scelta# speciali))a)ione e arma pre-erita in attacco alle spalle a ?6 e danno quadruplo. spada lunga% attacco alle spalle a ?6 e danno ,n-ravisione% resist. M0 a sonno e c(arme. quintuplo. Gaglia= $ 1OB cm# P 1@0 cm# $orale= 17 1B PE= 000 7000 La pozione di !elocità di !ant(as è una variante della po)ione normale% c(e aumenta anc(e i ri-lessi e la coordina)ione= il ladro (a ?6 alla G"A!0 e alla !A contro nemici non veloci))ati e ?B contro nemici rallentati#. L’olio dell7a..ilatezza è analogo all’ olio dell7impatto ma -un)iona solo sulle armi da taglio. $entre gli assassini sorprendono i P8% ec(am estrae da un cassetto una -iala di vetro contenente un liquido verdastro e si prepara a lanciarla in me))o ai P8% ma Pravis grida= I;oVJ e gli colpisce il *raccio% -acendogliela cadere dietro la scrivania. La -iala si in-range ai suoi piedi% sc(i))ando lui e la scrivania= entram*i cominciano a corrodersi inesora*ilmente. ec(am% controllato dal 8lo*o% non urla ma cerca di spostarsi dalla c(ia))a di acido c(e sta *ucando il pavimento. Dopo qualc(e round muore. Pravis non interviene nel com*attimento ma cerca di aprire la porta% dice= I4’ *loccataVJ% si dirige verso la -inestra sc(ivando i colpi% dice= IAnc(e questaV > PaladineV $a c(e cosa sta succedendoXVXJ e si rannicc(ia dietro i resti della scrivania. 5e i P8 uccidono gli assassini% Pravis si rial)a e dice= I$i sem*ra c(e voi attiriate le disgra)ie come il miele le mosc(eV 4 adesso come -acciamo a uscire di quiXJ. 5otto i resti di ec(am c’è una c(iave magica c(e pu aprire la porta. ,l mago se n’è andato ma le guardie della villa cerc(eranno di uccidere i P8 e Pravis mentre escono. Guardie di %echam 012
or)a 4n/$u#= Destre))a $i/4q#= !ostitu)ione 5a/o#= Allineamento= $ovimento= Punti erita= Celocità dell’arma= Danni per attacco= 4quipaggiamento=
16/16 ,ntelligen)a Na/!o#= 7/7 1@/1@ 5agge))a ,n/o#= M/M 1@/1@ !arisma !o/a#= 10/10 Legale neutrale o Legale malvagio Na))a% classe e livello= 3mani guerrieri ° 1 !lasse d’armatura= 6 1 G"A!0= 1B ;umero di attacc(i= @/ 1dB $orale= 1 Armatura di maglia% spada lunga% A*ilità speciali= !ompeten)a e a rma pre-erita= scudo medio spada lunga Gaglia= $ PE= @ 3na volta -uori% ec(am paga una notte di locanda a tutti i P8 e li saluta% augurandogli *uona -ortuna nella loro impresa. erza parte: le pianure del nord. >gni villaggio a nord di $aelgot( (a la sua versione della leggenda. , P8 possono c(iedere in-orma)ioni o cercare in *i*liotec(e e li*rerie= nel primo caso% tirate 1dO sulla ta*ella seguente= 1 : I+ paa(( : site veniui sin daa Z*anasenia par sentir nà veccia storiaX n : e aora te digo mi% sinti Zn po’ c(e rassa de storie c(e te raconto= c’era Zna copia de vecioti c(e Zi era drio indare in leto% quando sentono da -ora un casin% e i pensa Iindemo a sentir litigar i do litigantiJ% e vedono Zna donna e n’omo Znsian : paaa(( : e aora escono de casa e c(iedono ai compaesani : c(i sono st’altri : e i dise I*o(% non se ricordaJ% e aora questi dicono Ie cossa g(e -an al mondoXJ e insomma da qua in poi non me ricordo p% e adesso scusateme ma go a mu[ere malata : oovementeJ : I!(redetemi : (ic : là nel descerto vivono i re : (ic : delle scia**ie% c(e : (ic : non vogliono viscitatori e ru*ano la me : (ic : la mente a tutti quelli c(e sci avviscinano : (ic : avrescte mica qualc(e scpicciolo in piF ne(XJ @ : Ia((% una malattia era% di quelle *rutte% sai% me l’(a raccontato mio nonno% c(e a lui gliel’aveva raccontato il suo di nonno% c(e insomma un giorno c(e allora il nostro villaggio manco c’era arrivano -uori dal deserto tutte queste persone completamente : come dire : svuotate di ogni ricordo e la vecc(ia : c(e sapeva di queste cose lei : disse c(e era una malattia della testa e c(e *isognava stare alla larga. , vecc(i del villaggio lo raccontano sempre ai raga))i% perc(< non devono cercare quel posto perc(< dicono c(e dopo tutti questi an ni la malattia sia ancora là.J 6 : I!’è una vecc(ia storia% popolare nel ;ord. ;essuno si ricorda c(i l’(a inventata. Gempo addietro% prima c(e gli dei spaccassero il mondo% il deserto del nord era -ertile. L prosperava una grande città. 3n giorno è arrivato dal mare a nordest un potente negromante c(e (a tras-ormato in stupidi )om*ie l’intera popola)ione. Poi% il mago li (a portati via e da allora nessuno (a mai voluto a*itare in quella città. $a non so dove si trovi non vorrete mica andare là% veroXVXJ % O : I$ai sentito parlare di una storia del genereJ 5e i P8 -anno ricerc(e tra i li*ri% possono trovare altre copie del I$iti e leggende del ;ord : Colume C : "interlund e le Desola)ioni del ;ordJ% e un altro testo in cui si ipoti))a c(e le varie leggende ri-erite a grandi gruppi di persone provenienti dal nord e in stato di amnesia si ri-eriscano a un esodo da una qualc(e grande città ora nascosta tra le sa**ie. Gra $aelgot( e la !ittà dei ;omi Perduti ci sono circa 7 c(ilometri di pianura e 160 di deserto i P8 non possono assumere nessuna guida per attraversare il deserto. \ impossi*ile attraversarlo a piedi con me))i normali la
temperatura di giorno è intorno ai 60° ma di notte scende a meno di 10°% e non esistono mappe delle oasi. , P8 devono consumare almeno due litri d’acqua a testa ogni giorno per non morire disidratati se rimangono sen)’acqua ogni giorno perdono un punto da ogni caratteristica= se l’,ntelligen)a scende sotto il @ cominceranno a mangiare la sa**ia scam*iandola per acqua% se la 5agge))a scende sotto il @ cominceranno a vedere miraggi% se or)a o Destre))a scendono a )ero% saranno *loccati% se la !ostitu)ione scende a )ero% morti. , punti persi si riguadagnano riposando e mangiando al ritmo di quattro al giorno. Durante il viaggio nel deserto usate la ta*ella sul retro del IKorld oo9 o- AnsalonJ per determinare gli incontri= in caso di incontro% tirate 1dO= 1 : ,l gruppo scopre un’oasi. Possono -are ri-ornimento d’acqua e raccogliere un po’ di -rutta. Al 10 incontreranno alcuni nomadi nell’oasi= in questo caso c’è una possi*ilità di 1 su 1dB c(e uno di essi sia uno Qom*ie del 8lo*o. : ,l gruppo si trova davanti un pro-ondo crepaccio% largo 10d6 metri e lungo 10d6 c(ilometri. Deve volare o girargli intorno. @ : ,l gruppo incontra una carovana di nomadi del deserto. Possono comprare acqua e ci*o. 6 : ,l gruppo trova un piccolo villaggio. 8li edi-ici% c(e sono @dO?6% sono in terracotta e c’è un po))o ormai secco. ,l villaggio è completamente disa*itato dentro le case si trovano solo poc(i utensili primitivi. % O : Dei mostri attaccano i P8V 5cegliete le creature dal $anuale dei $ostri. ,noltre% il gruppetto di draconici di 2oorool% un Aura9 Qom*ie del 8lo*o% sta perlustrando il deserto in cerca dei P8% e sono tutti equipaggiati con dei 6anti delle sabbie oggetti magici c(e danno M di nascondersi sulla sa**ia purc(< si resti immo*ili#. >gni giorno c(e i P8 passano nel deserto% al 0 piF 10 al giorno% cumulativo# verranno scoperti da uno di loro= determinate a caso c(i. 5e non è 2oorool% allora il draconico aspetterà c(e i P8 si siano allontanati e poi andrà ad avvertire il suo capo e quindi il 8lo*o#. 5e invece è stato l’Aura9 a scoprirli% allora userà i suoi poteri per rallentare il piF possi*ile i P8 sen)a per -arsi scoprire. 5e in qualunque modo il 8lo*o scopre al presen)a dei P8% dopo due giorni il gruppo di avventurieri posseduti li raggiungerà anc(e se i P8 -ossero già arrivati nella !ittà dei ;omi Perduti#. -vventurieri
Na))a= !lasse e livello= Allineamento= or)a 4n/$u#= Destre))a $i/4q#= !ostitu)ione 5a/o#= ,ntelligen)a Na/!o#= 5agge))a ,n/o#= !arisma !o/a#= 4quipaggiamento=
!lasse d’armatura= $ovimento= Punti erita= G"A!0= Celocità dell’arma= ;umero di attacc(i= Danni per attacco= A*ilità speciali=
emas
4l-o 5ilvanesti $ago B° !aotico $alvagio 1/1 10/B 1@/11 / gra)ie al 8lo*o 1/1@ O/B pugnale &' % pergamena con pugno di 0igb% bacchetta delle mera!iglie 1 caric(e#. 10
Laron
3mano 5olamnico !(ierico B° !aotico $alvagio 1/1 M/M 1O/1B 1B/1B gra)ie al 8lo*o 1B/1O 11/11 Armatura di piastre% mazza &(%
1
&aren Stonemasher
;ano delle montagne 8uerriero M° !aotico $alvagio 1@/1 10/16 1@/17 1B/1B gra)ie al 8lo*o B/B @/@
Armatura di piastre Armatura di cuoio &'" ascia da borchiato &(% (oopa9% battaglia &(" scudo pozione di in!isibilità% medio &'" pozione di in!ulnerabilità%
% + per i primi @ attacc(i ogni round 1 M O B 17 1@ 7 7 1 @/ 1d6 1dO? 1dB?7 ,ncantesimi% arma 5tile con un’arma= ? 5tile con arma e pre-erita= pugnale% !A% competen)a e scudo= ?1 !A o immune alle illusioni% arma pre-erita= ma))a G"A!0% arma in-ravisione. pre-erita e maestria= ascia da *attaglia.
Gaglia= $ 1B0 cm# $ 17 cm# $orale= non -ugge mai non -ugge mai PE= 6000 1600 Yemas conosce i seguenti incantesimi= 1° livello 6#= 8nto" Spruzzo di colore" Scudo" Charme ° livello @#= Attirare uno sciame" 5rantumazione" rritazione @° livello @#= 5orza spettrale" 5ulmine" Palla di .uoco 6° livello #= Con.usione" 6etamor.osi
%rallas (hittar
2ender "andler 10° !aotico $alvagio M/M 1/17 7/7 1B/1B gra)ie al 8lo*o 10/B 1@/1
P 10 cm# ;on -ugge mai 000
@
1 60 1 1 @/ 1dO?@ 5tile con arma a due mani= ?1 danni e :@ velocità dell’arma arma pre-erita e competen)a= (oopa9 sc. se.7B0% sc./ri. tr. O% mu. si. 7% na. om. . $ 1O0 cm# ;on -ugge mai @000
Huando i due gruppi si incontrano% Lar9on parla= IAndateveneV ,l 8lo*o non vuole -arvi del maleV 5e ve ne andate% questo anello sarà vostro.J% e mostra un anello di caduta morbida maledetto % dicendo c(e è un potente anello protettivo% sen)a speci-icare oltre. L’anello se indossato o identi-icato sem*ra in e--etti un anello di prote)ione ?@ alla !A e ai G5% ma il D$ deve tener conto c(e non o--re alcuna prote)ione. Huando il personaggio c(e lo indossa cade da un’alte))a superiore ai @ metri% allora l’anello raddoppia il danno da caduta e il P8 capisce c(e è maledetto. 5e i P8 accettano% Lar9on gli dà l’anello e il suo gruppo aspetta c(e i personaggi vadano via. 5e i P8 tornano indietro dopo essere andati -uori vista% troveranno Lar9on e gli altri ad aspettarli. 5e i P8 in qualc(e modo superano anc(e questi nemici% arriveranno alla !ittà dei ;omi Perduti. La città è circondata da enormi mura in mattoni di terracotta% alte metri e spesse sette metri. \ circolare% con un diametro di oltre dieci c(ilometri. Le porte sono sul lato sud+sud+ovest delle mura e sono aperte. ,n e--etti% gli enormi portoni di *ron)o sono caduti dai loro cardini. Appena dopo c(e i P8 sono entrati% sentono un *oato terri*ile alle loro spalle% c(e li getta a terra= i portoni si sono rial)ati e si sono per-ettamente incastrati nelle porte. \ impossi*ile aprirli% e qualunque incantesimo usato su di essi o sulle mura -allisce. ,noltre% è impossi*ile volare con qualunque me))o a piF di metri di alte))a% o teletrasportarsi% sia con la magia c(e con eventuali poteri psionici. All’interno% non sem*ra esserci alcun a*itante. Le case sono di terracotta% e sono piuttosto piccole% e vuote. 3n -orte -reddo vento -isc(ia tra i vicoli% ma non c’è altro suono. Dopo circa venti minuti c(e i P8 esplorano la città% cominceranno a intravedere delle om*re c(e si spostano dietro gli angoli. Dopo dieci minuti% da ogni strada cominciano a uscire Qom*ie del 8lo*o% esseri umani c(e un tempo a*itavano la città non tutti sono -uggiti#. ,l 8lo*o li (a mantenuti vivi portandoli ogni vent’anni nella sua sala e -acendoli ringiovanire col suo Psicometa*olismo. Zomie del Gloo
or)a 4n/$u#= 10/10 ,ntelligen)a Na/!o#= 1B/1B gra)ie al 8lo*o Destre))a $i/4q#= @/@ 5agge))a ,n/o#= 10/10 !ostitu)ione 5a/o#= 10/10 !arisma !o/a#= 10/10 Allineamento= !aotico $alvagio Na))a% classe e livello= 3mani% Persone !omuni 1°+° $ovimento= 1 !lasse d’armatura= 1 Punti erita= da B a 1O G"A!0= 0 Celocità dell’arma= 1 pugni# ;umero di attacc(i= Danni per attacco= 1d@ $orale= non -uggono mai 4quipaggiamento= vestiti A*ilità speciali= Huelle degli Qom*ie del 8lo*o Gaglia= $ PE= @ "anno vestiti molto strani% di sto--a con intrecciati -ili metallici% c(e li coprono poco% come è adatto a questi climi. ,l 8lo*o non (a potuto mantenerli in vita molto *ene% sen)a ci*o% e quindi la loro Destre))a è molto *assa. 5ono in grado di camminare% ma corrono piuttosto go--amente e non sanno scalare pareti. !omunque% se i P8 si ri-ugiano su un tetto% le creature si ammucc(ieranno e scaleranno l’una sull’altra per salire. !e ne sono oltre centomila in tutta la città% e cerc(eranno di *loccare i P8 in ogni modo. 5e i P8 salgono su un tetto% da l vedranno le strade *rulicanti di corpi% e le piramidi. La pia))a delle piramidi è sgom*ra. Pro*a*ilmente i P8 si dirigeranno là in qualc(e modo. $an mano c(e ci si dirige verso il centro% le costru)ioni sono sempre piF grandi% -ino ad arrivare ad un’ampia pia))a di -orma ellittica lunga duecento metri e larga centocinquanta. ;ella pia))a vi sono due grandi piramidi a gradoni% entram*e a *ase quadrata di lato ottanta metri e alte quaranta metri oltre i metri non si pu volare#. 5u ogni lato c’è una scalinata larga cinque metri% c(e permette di raggiungere la cima% dove si intravede un ingresso per lato. 5e i P8 giungono qua prima di venire attaccati dagli )om*ie% essi cominceranno a sciamare nella pia))a da adesso. 4ssi (anno molte di--icoltà a salire gli scalini% e (anno movimento @ sui lati delle piramidi. Le due costru)ioni sem*rano identic(e. 8li ingressi danno su una stan)a quadrata% vuota% di lato cinque metri e alta tre metri. Le pareti sono completamente incise con sim*oli e segni c(e i P8 non conoscono se li leggono con la magia% scopriranno c(e sono scritti religiosi rivolti a delle divinità il cui nome è stato accuratamente cancellato. Al centro di ciascuna stan)a c’è un grosso anello di metallo pia))ato nella roccia= serve or)a/$uscolatura 1B/00 o superiore per sollevarlo% o la magia. 5e i P8 entrano e lo ric(iudono dietro di s
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