Adicción a los videos juego1
July 20, 2020 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Adicción a los videos juegos
INDICE 1 Introducción 2 Formulación del problema 3 Objetivos 3.1 Objetivos Generales 3.2 Objetivos Específicos 4 Fundamentación 5 Definiciones 6 Marco Teórico 6.1 Videojuegos 6.1.1 Clasificación de los videojuegos 6.1.2 Historia de los videojuegos 6.1.3 Factores llamativos de los videojuegos
6.2 Preguntas que son relacionadas con frecuencia acerca de los videojuegos
6.3 La adicción a los videojuegos
7 Marco Metodológico 7.1 Tipo de investigación 7.2 Población Objeto estudio 7.3 Hipótesis 7.4 Universo y muestra 7.5 Instrumento 7.6 Análisis 7.7 Conclusión
INTRODUCCIÓN Actualmente los videojuegos son parte importante en la vida de los jóvenes, forman parte de la cotidianidad debido a al contenido interactivo, envolvente y llamativo que poseen, involucrándolos en un mundo virtual alejados de toda realidad cada vez que juegan. Por desgracia los jóvenes muestran una tendencia de incapacidad sobre el control de su necesidad por jugar, esto permite que su afición por los juegos de paso a estado vicioso. En este trabajo se ha querido desarrollar el tema en relación a la adicción a los videojuegos, para determinar qué elementos generan tal adicción, establecer qué tipo de efectos pueden provocar tanto en el ámbito físico como sicológicos que subyacen de esta dependencia. Durante muchos años los videojuegos han sido un tema de interés general para la población adolecente, ya que desde la aparición de este medio de entretenimiento los jóvenes son los que más han tenido contacto y se han visto influenciados por este pasatiempo, hasta tal punto que muchos jóvenes han volcado todo su mundo en estos. Este motivo es aquel que condujo a la realización de este trabajo, ya que se realizara desde una perspectiva más cercana a los jóvenes, con el fin de ofreces información que les guie y enseñe todo lo relacionado con la adición a los videojuegos con el fin de que los jóvenes puedan controlar su gusto hacia estos.
2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
Tema: Adicción a los videojuegos
Pregunta: ¿Qué provoca a un joven a sentir una de dependencia ante los videojuegos, y como se puede prevenir esta situación?
3. OBJETIVOS: 3.1 Objetivo general Establecer cuáles son las causas de la adicción hacia los videojuegos y cuáles son sus influencias, y poder general un material de tipo ayuda que
pueda instruir a los jóvenes a enfrentarse a su gusto por jugar de manera desmedida. 3.2 Objetivos específicos Demostrar que la adicción a los videojuegos es una autentica patología, realizando una comparación de sus características con las patologías establecidas, con el fin de desmentir aquellos juicios que no la reconocen como una adicción. Conocer las consecuencias que trae a la vida de una persona el uso excesivo de los juegos de video, y poder generar conciencia en los jóvenes acerca de su adicción. Determinar qué factores de los videojuegos los hacen tan llamativos para los jóvenes, y porque se han hecho tan populares a lo largo de la historia, de esta forma buscar que características de los jóvenes lo hacen tan propenso a obsesionarse con los juegos. Identificar los aspectos más importantes en la interacción entre el juego y el jugador, cual es el entorno que rodea a este y buscar algún tipo de evidencia que puedan determinar si existe o no algún grado de adicción. Conocer si entre los jóvenes que frecuentan el uso de videojuegos poseen problemas familiares y/o sociales. De esta forma se espera proponer algún tipo de solución integral para los jóvenes afectados.
4. FUNDAMENTACIÓN: La adicción a los videojuegos es una patología reciente y muy poco estudiada, bajo este mismo argumento (falta de investigación al respecto), la American Medical Assosiation (AMA) no ha clasificado a esta como un desorden mental. Hasta el momento se han efectuado múltiples estudios en distintas poblaciones, pero bajo una característica en común; Se limitan a ver si en esta se presentan o no casos de dependencia psicológica a los videojuegos mediante la evidencia de síntomas. De esta forma, ya se ha logrado caracterizar y diagnosticar la adicción a los videojuegos. Pero en esta investigación se busca ir un poco más a fondo, y así poder determinar sus causas, y descubrir que hay detrás de cada joven que reiteradamente insiste en pasar demasiado tiempo con un videojuego, comenzando por analizar su comportamiento desde un contexto espiritual, social, emocional y psicológico. De esta manera se busca el poder tomar algún tipo de medida preventiva mucho antes que una correctiva, brindando una explicación acerca del problema, así atacar directamente las causas de este y poder abrir una
posibilidad de brindar una ayuda más pertinente y eficaz a los jóvenes que padezcan de este problema.
5. Definiciones Video juego: juego de video es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o más personas. Gamer: (o jugador), es quien frecuenta el uso de videojuegos para su entretenimiento. Consola: Es el medio físico en el cual se corren y juegan algunos videojuegos. Hardware: Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo Software: Es el equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital, comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas.
6 Marco teórico Para poder discutir sobre los videojuegos y su excesivo uso, primero debemos introducirnos en un contexto general del tema, por eso esta primera sección describirá sus características generales, su historia y su clasificación, para poder comprender de forma más fácil y rápida su rápida popularidad y sus diferencias con otros medios de entretenimiento de tipo electrónico. Terminada esta pequeña introducción hacia el tema se procederá a indagar sobre la adicción hacia los videojuegos; en qué consiste este tipo de adicción y cuáles son sus principales síntomas, aclarar el concepto de adicción psicológica, a la que corresponde la dependencia hacia los videojuegos. 6.1 Videojuegos Existen muchas definiciones para el término videojuego, entre las principales o más certeras serian las mencionadas a continuación: * Nombre genérico con el que se conocen ciertos programas de carácter lúdico que pueden ser ejecutados en ordenadores o en otros dispositivos, también de base informática, llamados consolas¹.
* Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador².
Los videojuegos están dentro de la rama de medios de entretención electrónica, pero la diferencia de estos con el resto de la rama, es que combinan particularmente el uso de multimedia (sonido, video e imágenes) con la capacidad de interactuar con el usuario a través de alguna interfaz (algún tipo de mando), e interactúan mutuamente dentro del área objetivo/recompensa. Esto se hace con el fin de hacer sentir al usuario como si estuviese dentro del juego mismo (realidad virtual).
1. Master Magazine, Revista digital de Informática. http://www.mastermagazine.info/termino/7136.php 2. Diccionario de la Real Academia Española. [en línea] 22° Ed. [citado 25 ago. 2009] Disponible en Internet Diagrama del concepto de un videojuego
6.1.1 Clasificación de los videojuegos Un videojuego es clasificado dependiendo del género al cual pertenece, cada género es distinguido por un conjunto de factores similares, siendo: * Tipo de de interacción usuario/maquina. * Entorno grafico. * Diseño de niveles del juego. * Sistema de juego. Cada videojuego tiene como propósito general el sobrepasar obstáculos con el fin de lograr algún objetivo, pero la diferencia entre géneros es la manera en que este objetivo es superado. Los juegos van evolucionando con el tiempo, y el introducirlos dentro de una sola categoría se vuelve una tarea compleja, ya que surgen ejemplares que pueden mezclar más de un género. 6.1.1.1 Estrategia Este tipo de juego consiste en que el jugador piense con cuidado cada una de sus acciones, ingeniando planes para sobreponerse sobre su adversario y finalmente alcanzar la victoria. Según Andrew Rollings, a los gamers de este
tipo de juegos “Se les da una vista como la de Dios al mundo de juego, indirectamente controlando las unidades bajo su comando”³. 3.Rollings Andrew, Diseñador de videojuegos 6.1.1.2 Rol Consiste en controlar un personaje único a lo largo del tiempo que juegas, así el personaje ira adquiriendo objetos, subiendo niveles, completando búsquedas (quest), mejorando habilidades, etc. El entorno en que se desenvuelven estos juegos por lo general está lleno de ejércitos enemigos, monstruos y semejantes que impiden el acceso a zonas del juego que son de importancia o a recompensas. Los MMORPG o Massive Multiplayer Online Role-Playing Game (Juego de rol masivo), son la categoría que han causado más polémica, ya que la gran mayoría de gamers adictos pertenecen a esta categoría, podemos tomar por ejemplo a títulos como Aion, Requiem o al más famoso World of Warcraft™. 6.1.1.3 Deportivos Su ideal es simular algún deporte especifico, donde el jugador puede controlar al o los deportistas de su bando para anotar puntos, dentro de esta categoría están casi todos los deportes existentes, desde patinetas hasta tenis. 6.1.1.4 Aventura Se considera de aventura cuando el objetivo es resolver problemas o misterios que se plantean a lo largo de la historia del juego, inclusive en ocasiones el jugador se ve presionado para que se las arregle en situaciones y tiempos determinados. En esta categoría de juegos se asemeja a una novela, y el uso de armas o violencia son escasamente permitidos para lograr objetivos. 6.1.1.5 Simulación de Vehículos Tratan de dar al jugador una experiencia los más cercana posible a la realidad de conducir un vehículo (aviones, automóviles, trenes, etc.), aunque existen algunas excepciones que se asemejan más a la ficción. 6.1.1.6 Acción Se caracterizan por exigir al jugador el uso de reflejos y habilidad para sobrepasar obstáculos determinados. Por lo general se centran en el combate para superar los retos. Este ha sido uno de los primeros tipos de juegos y actualmente el más amplio y populares en el mercado de videojuegos. Actualmente existen varios tipos de juegos de acción, como peleas, plataforma y FPS (First-Person Shooter), entre los más populares.
6.1.2 Historia de los videojuegos Los inicios de videojuegos se dieron en la década de los 50´s y han evolucionado de manera sorprendente hasta la actualidad. Ha pasado de ser un simple Hobby de programadores de aquella época a ser un negocio cada vez más considerable. La mayoría de los primeros juegos de ordenador fueron utilizados en computadoras de muchas universidades en los Estados Unidos y fueron desarrollados por las personas como un hobby. La limitada accesibilidad de la época a una computadora significó que estos juegos fueran pequeños en número y olvidados por la posteridad.
En esta época en la que nacieron los juegos de arcade, (o “máquinas tragamonedas”), en esta Nolan Bushnell y Ted Dabney inventaron el famoso PONG basándose (sin dar crédito) en Tennis for two de Al Alcorn, juego de bola y raqueta para dos personas. Por primera vez este pasatiempo era usado como negocio por medio de una máquina que pedía monedas para usarlo, naciendo así la hoy gigantesca industria de los videojuegos. En 1972 Nolan funda Atari®, la primera compañía fabricante y distribuidora de videojuegos.
En los principios de la década de 1980 la industria de los videojuegos sufrió su primer gran descalabro: El denominado crash de 1983. Esto se dio gracias a una suma de factores como la piratería y la creación de juegos pobres en contenido y gráficos, tales como ET y una versión de PAC-MAN para la Atari 2600. Fue entonces cuando muchas empresas que diseñaban y publicaban juegos para PC o videoconsola quebraron, es el caso de Atari®, la cual tuvo su descenso al ser vendida a Warner Televisión®, esto provocó que cuatro trabajadores de Atari se independizaran para formar Activision®, una exitosa compañía hoy en día. Después del gran quiebre de 1983, se gesto un periodo en el cual el mercado quedo abierto a cualquier persona con ideas y capital que se atreviera a innovar en el mundo de los videojuegos.
Durante los 90’s se provoco la consolidación de elementos de alta calidad en los videojuegos; debido en gran parte a los altos presupuestos que se destinaban para estos. Sin embargo lo que más propició estos cambios en la industria fue el desarrollo de nuevo hardware más potente y de menor costo que permitió la creación de juegos tridimensionales, experiencia única e innovadora.
En la actualidad muchos la industria cinematográfica se ha estancado por falta de nuevas ideas, el motivo de esto es que los directores cinematográficos han optado por subsanar sus carencias de originalidad en los videojuegos. Los mundos y personajes que ofrecen los juegos parecen ser suficientes para lograr datos mucho más positivos dentro de la audiencia, indagando más profundo, las nuevas tecnologías permiten a los diseñadoras lograr escenas dignas de Hollywood, actualmente los videojuegos han adoptado firmemente la prometedora tecnología 3D (tridimensional), que estaría dando paso a una nueva generación tanto en videojuegos como en los equipos que requieren (consolas o hardware).
Los videojuegos no son el único medio de entretenimiento; existen otros que también captan la atención de los jóvenes, tales como escuchar música, ver televisión, leer libros, navegar por Internet y chatear. Pero en los últimos años se ve cómo la industria de los juegos electrónicos ha crecido de manera explosiva.
6.1.3 Factores llamativos de los videojuegos
Eventualmente lo más llamativo de un videojuego es la interactividad entre el jugador y obviamente el juego, aunque ahora se añaden factores clave como lo es la calidad grafica, que se ha mantenido constante a lo largo de la evolución de estos. Ahora los videojuegos han mejorado notablemente la jugabilidad que se brindaba con los pioneros de estos pasatiempos, gran parte de los juegos han sido exitosos por que cumplen con algunos elementos que aumentan el entretenimiento provocado en sus usuarios. Un balance entre los elementos básicos como jugabilidad, inmersión y objetivos a cumplir han hecho que este pasatiempo se convierta en éxito en casi cualquier lugar del mundo y que la industria que los ha convertido en un mercado de consumo maneje billones de dólares anuales. A continuación se explicara en forma más detallada cada una de los elementos de un juego.
* Jugabilidad (gameplay): Abarca la faceta de juguete que tienen todos los juegos de video, y realmente es la más importante ya que mide el factor de interactividad y diversión. Este término expresa la calidad de un juego en cuanto a su funcionamiento y experiencias para el jugador, creando situaciones de decisiones y complejidad durante este. Los juegos electrónicos son mas entretenidos cuando el usuario tiene un mayor nivel
de dominio sobre los acontecimientos que se exponen en su pantalla. La sensación brindada por el mando de un videojuego es prácticamente incomparables, ya que se puede hacer cualquier cosa deseada sin afectar directamente al mundo real.
* Objetivos de juego: Un juego generalmente posee varios objetivos, tanto a corto como a largo plazo, los cuales desafían a la persona a introducirse más en él con el fin de resolverlos, es entonces cuando el juego se torna más interesante y provoca que el jugador quiera pasar más tiempo tratando de alcanzar los retos que se presentan. Siempre hay un objetivo que está ligado a la historia e intención del juego y para alcanzarlo el individuo debe adquirir más habilidad, lo cual implica más horas de juego. Por otro lado, casi siempre hay algún motivo convincente que durante el transcurso del juego lleve al jugador a cumplir cada una de sus metas, ya que no sería lógico pasar horas jugando para no llegar a ningún resultado. Según un estudio hecho en la universidad de Stamford, quedo comprobado que durante el transcurso del juego, los hombres más que las mujeres se sienten satisfechos al lograr algún reto propuesto por el juego, al ocurrir esto activa la zona del cerebro que impulsa a conseguir nuevos logros, esto conlleva a una obstinación por superar los retos siguientes.
* Inmersión: Es el factor que hace que el jugador centre toda su atención y sus sentidos y piense que realmente está dentro del videojuego. Todos los juegos generan un grado de inmersión, ya que quien los usa está atento a reaccionar cuando pase algo, dejando de lado por completo su entorno. Esto se da por una buena combinación de efectos visuales, sonoros y motrices (caso que se aplica en las consolas de última generación donde es necesario hacer movimientos corporales para interactuar con el videojuego).
* Variedad: Existe una gran variedad de tipos, temas y contenidos de videojuegos, de manera que gran cantidad de usuarios puede encontrar con esto un buen medio de diversión dependiendo de aquello que más le gusta, se puede decir que un juego puede ser utilizado por cualquier persona, desde un deportista hasta un padre que desea divertirse con sus hijos, en pocas palabras, cualquier persona es apta para divertirse con un videojuego.
6.2 Preguntas que son relacionadas con frecuencia acerca de los videojuegos
De los videojuegos siempre han surgido polémicas respecto a su utilidad y a los daños que pueden provocar a las personas que los usan, hay que aclarar que esta es una reacción muy normal que se presenta ante una tecnología resiente que tiende a estar de moda, muchas de estas críticas solo duran el periodo de adaptación o mejor dicho aceptación de las nuevas tecnologías. A continuación se responderán algunas de las preguntas más inquietantes con respecto a esta tecnología.
6.2.1 ¿Un videojuego puede afectar el desarrollo intelectual de un adolescente?
La respuesta correcta a este hecho es totalmente afirmativa, aunque, a través de investigaciones se ha demostrado que la repercusión que poseen los videojuegos en el aspecto cognitivo e intelectual va en sentido contrario a lo que frecuentemente especula el público general, que atribuyen el bajo rendimiento intelectual al uso frecuente de videojuegos. Las tan conocidas frases como “Ese juego te tiene el cerebro atrofiado”, “El PC te tiene tonto”, entre muchas otras similares, han perdido toda su validez ante estudios psicologías hechas por personas preparadas y conocedoras sobre este tipo de situaciones. Así se ha comprobado que las personas que poseen afinidades hacia los videojuegos, tienen mayor capacidad intelectual ante otra persona similar pero sin esta afinidad, además de que presentan un estilo de procesamiento de información bastante peculiar.
De esta misma forma se ha comprobado que la capacidad sensomotriz que posee un jugador de videojuegos es muy superior a la de una persona que no juega. En cuanto al desarrollo de capacidades deductivas y perceptivas e incluso la coordinación es evidentemente más alta en una persona relacionada a los videojuegos, ya que están preparados para reaccionar ante algún sonido o una imagen que esté relacionada con algún evento en particular del videojuego, esto provoca que la persona genere una respuesta motriz rápida o exacta dependiendo del estimulo.
Al culpar las bajas notas escolares de los jóvenes con los videojuegos es inadecuado, la verdadera razón seria el uso inapropiado y excesivo que se les da, cosa que en los jóvenes puede mantener gran parte del día pensando en que cosa hará cuando esté jugando, dificultando la concentración en otras cosas no relacionadas con el juego en sí. De cierta forma los videojuegos pueden llegar a ser un beneficio si se les da un uso adecuado.
6.2.2 ¿Los videojuegos afectan la conducta de los jóvenes?
Con una frecuencia un tanto excesiva siempre se culpa a los videojuegos en el hecho de influir cambios en el carácter de quien los usa, de convertirse en personas aisladas, introvertidas, desinteresadas por lo que ocurre a su alrededor, de ser depresivos y hasta de presentar síntomas de trastornos psicológicos. Esto de cierta forma es falso. Un videojuego cumple un factor social positivo cuando se tiene amigos jugando a gusto, generalmente se crean eventos o concursos donde el jugador puede conocer a otras personas, interactuar con ellas y en ocasiones hasta hacer amigos, pero en el caso de que las personas con las que juega son seres virtuales, es un factor que puede provocar un grado de introversión en el jugador.
El profesor Eugene Provenza, autor de lo que se conoció en España como “informe Harvard”. Donde se pronuncio en forma categórica y asegurando que el videojuego no contribuye al desarrollo de conductas desviadas entre los jugadores, incluso pueden a ayudar a jóvenes y adolescentes a desarrollarse mentalmente. Sin embargo existen escasos registros de personas que han hasta fallecido por permanecer periodos de tiempos prolongados frente a una pantalla jugando, lo que ha hecho que los medios en particular planteen una imagen totalmente distinta y acomodada a los hechos que provocan en la gente una reacción negativa en relación a los videojuegos y la salud.
Como bien dice el dicho “todo tipo de abuso es perjudicial”, pero el problema no cae de lleno en el juego, sino que en la actitud que puede tomar la persona frente a él y es precisamente de este punto de vista que nace la adicción como tal, de la cual nacen los trastornos más conocidos de conducta y pensamientos relacionados a los videojuegos.
6.2.3 ¿Los videojuegos generan agresividad en los jóvenes?, o por el contrario, ¿Ayudan a controlar la agresividad?
Afirmar que existe una relación directa entre comportamiento violento y los videojuegos es algo ambiguo, ya que una persona al estar expuesta durante periodos de tiempo prolongados a videojuegos de contenido violento es similar al estimulo que puede generar la televisión o las películas, que pueden conducir al individuo a imitar conductas que ha observado, pero esto se ve gatillado por factores externos que propician estas manifestaciones violentas.
Investigaciones han arrojado como resultado que el solo hecho de jugar videojuegos regularmente generan hostilidad, a menos que lo haya sido con anterioridad, cuando alguien responde agresivamente a sus cercanos porque interrumpe al jugar, es porque tiene signos de adicción a los videojuegos, no por el videojuego como tal, ya que este hecho puede ocurrir con videojuegos de casi cualquier tipo (pertenezca a la clase que sea).
6.3 La adicción a los videojuegos
Muchas personas han considerado una exageración el llamar adicción a los videojuegos de forma similar a la adicción al alcohol y las drogas, pero el termino adicción hace referencia a todo tipo o forma de comportamiento de deseo compulsivo e impulsivo que obliga a una persona a acudir a un objeto para satisfacer su necesidad, sea física o mental. Como bien dice la RAE: “Habito de quien se deja dominar por el uso de alguna o algunas drogas toxicas, o por la afición desmedida a ciertos juegos”. Por esta razón, antes de hablar de adicción a los videojuegos, debemos tener en claro el termino de la adicción como tal, y si sus características coinciden con la actitud de un sujeto relacionado a los videojuegos.
Diagrama representativo de la adicción a los videojuegos
6.3.1 Consistencia de una adicción
Considerando el termino de la palabra adicción, es un habito o acto repetitivo que además tiene la característica de ser compulsivo e impulsivo en busca de satisfacer una necesidad psicológica o física, estos actos no controlados llevan al individuo a hacer cualquier cosa con tal de obtener el placer que necesita, dedicando gran parte de su tiempo a cumplir este objetivo dejando de lado otras actividades importantes en su vida cotidiana. Esta es considerada una enfermedad de tipo primario debido a que crea una incapacidad involuntaria a la persona.
La adicción es frecuente, progresiva y totalmente perjudicial, y se caracteriza por periodos reiterados de descontrol e inconsciencia sobre las consecuencias que pueda generar, también por variaciones de razonamiento y forma de pensar. En la adicción existen tres síntomas
fundamentales, pero no siempre se dan de la misma manera para cada tipo de adicción.
6.3.1.1 Dependencia
La persona considera que la actividad que lleva a cabo deja de ser un simple lujo y pasa a convertirse en necesidad.
6.3.1.2 Tolerancia
La persona se acostumbra a los efectos que conlleva el estar demasiado tiempo usando el objeto cuestionado, lo que trae un deseo aun mayor y progresivo de usarlo cada vez más, ya que la dosis anterior no le es suficiente.
6.3.1.3 Síndrome de abstinencia
Cuando la persona no es capaz de satisfacer su necesidad se siente irritada o vacía y en casos extremos, presenta signos de locura. La persona queda atrapada en un círculo vicioso de actividad y placer que deteriorara cada área de su vida con el paso del tiempo.
Dentro del marco general de la adicción se presentan dos tipos de esta, aquella que genera necesidades biológicas, como el alcoholismo y la drogadicción, y por otra parte tenemos la que produce dependencia psicológica, en esta última encontramos la ciber-adicción, en cuyo caso el objeto intermediario es algún medio de tipo electrónico, ya sea internet, televisión, celulares o videojuegos.
6.3.2 Síntomas específicos de la adicción a los videojuegos
El jugador tiene tal nivel de identificación con el videojuego, que este ocupa el primer lugar en su mente, está pensando constantemente en cómo superar los objetivos propuestos (aunque no esté jugando), y no deja pasar ni siquiera una sola oportunidad que se le presente la opción de jugar. De
esta manera, para la persona se vuelve más importante el jugar que el estudiar, su vida familiar e incluso sus amistades. Por eso es que no se puede considerar a alguien adicto a los videojuegos solo por que pase más de dos horas usándolos, sino porque manifiesta que su prioridad esta en jugar antes que cualquier otra actividad que no le cause tanto placer.
Estas acciones conducen a que el sujeto desee no ser interrumpido en su anhelado tiempo de juego, pasando periodos prolongados divirtiéndose, y aunque se proponga hacer una pausa en algún punto, por lo general no lo logran ya que están totalmente sumergidos dentro del mundo virtual, intentando alcanzar su objetivo (conseguir algún objeto, subir niveles, matar a algún jefe, etc.).
Un formulario creado por la doctora Kimberley Young ha facilitado preguntas para identificar a quien es adicto al internet, estas han sido adaptadas dentro del marco de los videojuegos:
a) ¿Piensa muy a menudo en los videojuegos? b) ¿Ha intentado controlar, reducir, o poner fin al uso de los videojuegos sin tener éxito? c) ¿Se siente inquieto, malhumorado, deprimido o irritado cuando no tiene la posibilidad de jugar? d) ¿Es consciente de todo el tiempo que puede pasar jugando? e) ¿Ha puesto en riesgo una relación importante (familia, amigos, etc.) o su educación por dar más importancia a los videojuegos? f) ¿Usa los videojuegos para evadir los problemas diarios y calmar su ansiedad?
6.3.3 Consecuencias del abusivo uso de los juegos de video
Toda adicción tiene a una reacción, la adicción a los videojuegos deja secuelas en varios aspectos de la vida de quien la padece, estas se van intensificando a medida que la dependencia avanza con el tiempo. Los siguientes son algunos de esos efectos secundarios que pueden ocurrir a una persona con este problema, lo que no significa que pasen necesariamente en todos los caso.
6.3.3.1 Área física
Un exceso de tiempo sentado, varias veces con posiciones incomodas, forzando los dedos y la vista, incluyendo la posposición de comidas, higiene personal y comida, dan paso a manifestaciones tales como: * Migrañas: Una exposición frecuente y prolongada a medios destellantes, como la pantalla en la que se juega, el esfuerzo generado con los ojos genera dolores de cabeza incrementales, y generalmente la persona se da cuenta de que le duele la cabeza, pero aun así prefiere seguir jugando, hasta que se agrava a tal punto que decide reaccionar.
* Trastornos del sueño: Cuando el pensamiento ya está sumergido en el videojuego, se ve afectado (con pesadillas, escaso nivel de descanso, insomnio, entre otros) o reducido, el jugar de noche genera una inconsciencia en el tiempo gastado (se pierde la noción de cuánto tiempo se lleva jugando). Este tipo de trastornos afectan directamente al rendimiento de las actividades del día siguiente.
* Síndrome del túnel carpiano: La presión que se hace con los dedos y la muñeca por estar demasiado tiempo en la computadora, o sosteniendo el control de una consola, provoca que el túnel carpiano (ubicado en la muñeca) atrape al nervio medio, provocando dolor en la zona, irritaciones y entumecimientos.
* Dolores de espalda: Estar en la misma posición durante horas provoca rigidez y dolor en el movimiento, lo más recomendable es que al jugar se debe estar en una posición cómoda y no forzada, y de vez en cuando hacer pausas.
* Epilepsia: No es muy común que ocurra este estado por los videojuegos, pero ha sucedido en algunos casos por las imágenes destellantes, se dice que para que una persona entre en estado de epilepsia mientras juega, debe haber tenido episodios epilépticos anteriores.
* Irregularidad en hábitos vitales: En casos extremos sucede que la alimentación no es manejada correctamente, se posponen los tiempos de
comer, o de caso contrario, se come mientras se juega. También se descuida la higiene personal.
6.3.3.2 Consecuencias sociales
El ámbito social de un gamer adicto se ve afectado en tres maneras: la prioridad al tiempo de juego debilitar las relaciones familiares o las fraternales y reducir el espacio necesario para cumplir con las responsabilidades, también el hecho de que son capaces de desenvolverse con mucha más facilidad en un mundo virtual que en el mundo real. El centrar toda la atención en el juego, pensando en este gran parte del día y el no dormir bien, afecta el buen desempeño en las actividades laborales y/o escolares.
6.3.3.3 Cambios emocionales
El estar demasiado tiempo inmerso en el videojuego puede provocar introversión y retraimiento de la sociedad en el sentido de qué quien se encuentra bajo esta condición solo va a querer estar en casa, solo pensara en jugar cuando le sea posible.
Uno de los cambios más notables en los sentimientos de un sujeto de este tipo es la irritabilidad, sobre todo cuando su sesión de ocio se ve interrumpida por cosas simples como contestar in teléfono, abrir la puerta, o realizar cualquier situación habitual. Cuando alguno de estos factores se presenta mientras el jugador está a punto de obtener algo, lo más natural es una reacción agresiva y tratar de continuar con su objetivo a toda costa.
Los gamers adictos son consientes de que han pasado mucho tiempo en esta actividad, y saben que esto esta interrumpiendo su vida normal y los afecta tanto física como psicológicamente. Muchos de los casos llegan a una depresión, en otras palabras, están consientes del daño que se hacen al jugar mucho, pero no pueden controlar su ansiedad de continuar, la satisfacción que sienten cuando derrochan su tiempo no se compensa con los efectos negativos que este genera, y se consideran culpables de no haber hecho cosas más importantes para sí.
7. MARCO METODOLÓGICO
En esta sección se encuentra un estudio hecho sobre unos pocos adolecentes, con el fin de comprobar los aspectos que pueden intervenir en la adicción de los videojuegos, ayudando a gatillarla o a detenerla. 7.1 Tipos de Investigación La siguiente investigación es de tipo Investigativo-Descriptivo. 7.2 Población objeto de estudio La población universo de esta investigación está conformada por jóvenes chilenos que presentan signos de adicción a los videojuegos. La muestra de este estudio se efectuó en 17 personas entre los 12 y los 29 años, cuya característica en común es el agrado hacia los videojuegos. A pesar de que el rango de edades es bastante amplio, las causas de la adicción varían de manera drástica de forma muy alejada de las edades. Esta muestra no incluye solamente a gamers adictos, ya que se consideró que las personas ciertas pueden controlar sus hábitos de juego, lo que impide que estas generen una dependencia hacia los juegos, de esta forma se puede tener una concepción más concreta de que aspectos gatilla o detienen la adicción. 7.3 Hipótesis La adicción a los videojuegos se ve afectada directamente por factores del entorno de la persona que ayudan a incrementar la posibilidad de padecer de esta, entre los factores más comunes podemos destacar la cantidad de tiempo libre que puede utilizar la persona para jugar, amistades de esta que incidan en ella para que juegue, la facilidad que posea el individuo para acceder a los medios necesarios para jugar y la relación que este conlleva con sus padres.
7.4 Universo y muestra Grupo de 17 jóvenes chilenos entre 13 y 29 años que frecuentan jugar frecuentemente mediante algún tipo de medio electrónico (consola, PC, etc.), estas fueron elegidas de forma aleatoria.
7.5 Instrumento Se tomo la decisión de orientar las preguntas de forma más específica dentro de la muestra representativa de la población, con el fin de obtener resultados o conocer hechos más específicos.
7.6 Análisis
Preguntas Generales 1. Edad
2. Nivel educacional
Preguntas específicas
3. ¿Juega con videojuegos por más de dos horas?
4. ¿Le irritan las interrupciones mientras está jugando?
5. Por el hecho de estar jugando con videojuegos, ¿Dedica menos tiempo a otras actividades (tiempo en familia, estudio, trabajo, tareas, amigos, etc.)?
6. ¿Se queda pensando en el videojuego mientras no está jugando?
7. ¿Cuándo tiene que pasar mucho tiempo sin poder jugar siente algún vacio o ansiedad?
8. ¿Siente que el momento más placentero del día es mientas está jugando?
9. ¿Ha intentado alguna vez el dejar de jugar por un tiempo, o regular el tiempo de juego, pero sin éxito?
10. ¿Durante la semana tiene suficiente tiempo libre como para dedicarse a jugar?
11. ¿Acude a los videojuegos como medio de escape motivado por situaciones desfavorables
12. ¿Sus padres (o acudientes) regulan su tiempo de juego?
13. ¿Tener amigos con los que comparta su gusto por los videojuegos lo motiva a jugar más?
14. ¿Qué medios de entretenimientos utiliza para jugar (consola, PC, dispositivos portátiles)?
15. ¿Con que frecuencia visita sitios relacionados con los videojuegos?
16. ¿Con que frecuencia acude a sitios de venta o arriendo de videojuegos?
17. ¿Cómo califica la comunicación que tiene con sus padres?
7.7 Conclusión Los videojuegos pasan a ser uno de los medios electrónicos usados para el entretenimiento más populares de los últimos años, debido a los factores atrayentes que los componen, como son las características multimedia, sistema de objetivo y recompensa y sobre todo la interacción jugador maquina. El ambiente social influye significativamente en que una persona caiga en la adicción a los videojuegos, ya que las personas mas tímidas tienden a generar una especie de "Lado B" en su personalidad (en el entorno virtual de un juego online), para así interactuar con personas de una manera más libre y/o atrevida en comparación a como lo haría o hace en la realidad, dejando de lado problemas personales, sociales, familiares, complejos (con frecuencia físicos), etc. Podemos decir libremente que la cantidad de horas jugadas a diario no influyen directamente en la generación de la adicción en sí, sino que se ve directamente afectada por el nivel de auto-control que posee la persona, ya que el videojuego no es el elemento generador de adicción por sí solo, el problema real es la debilidad de sujeto en cuanto se deje llevar por los aspectos atrayentes de los juegos.
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