Add1 Mod Roc1 Aventure Dans Les Ruines v3

September 30, 2017 | Author: Rafael Artero Raffalovich | Category: Dungeons & Dragons, Dragon, Leisure
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dungeon crawling dans les royaumes oubliés format add...

Description

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Accessoire de jeu officiel

e mêmme a l mê ise Util e et le u vidéo je ool igu intr que le &D® P I ! e S D r cad ciel d’A ce de S offi adian of R

Aventures dans les ruines Un accessoire pour personnages de tous niveaux à utiliser avec le monde fantastique des Royaumes oubliés

TSR, Inc. PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION™

Les règles AVANCÉES de DONJONS & DRAGONS, AD&D, les ROYAUMES OUBLIÉS, DRAGON, PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION et le logo TSR sont des marques déposées appartenant à TSR, Inc.

Aventure officielle

Aventures dans les ruines TABLE DES MATIÈRES

CRÉDITS Rédaction : M  ike Breault, David Cook, Jim Ward et Steve Winter Révision : Scott Haring Couverture : Clyde Caldwell Illustrations intérieures : James Holloway Cartographie : D  iesel, Dennis Kauth et David Sutherland Typographie : Betty Elmore Maquette : Stephanie Tabat Traduction : H  elowyn, Jeffdewos, Jerem, Mister Fred, Romulf le blanc et Toko Relecture : H  elowyn, Marco Volo, Romulf le blanc, Toko, Jean2013 et Khelben Mise en pages : Yeenoghu Scans : Edgerazor Les règles AVANCÉES de DONJONS & DRAGONS, AD&D, les ROYAUMES OUBLIÉS, PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION et le logo TSR sont des marques déposées appartenant à TSR, Inc. Ces aventures sont protégées par les lois sur le copyright des États-Unis d’Amérique. Toute reproduction ou autre utilisation des textes ou dessins contenus dans ce volume sont interdites sans l’autorisation écrite de TSR, Inc. TSR, Inc. POB 756 Lake Geneva WI 53147 U.S.A.

TSR UK Ltd. The Mill, Rathmore Road Cambridge CB1 4AD Royaume-Uni

TSR, Inc. PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION™

© Copyright 1988 TSR, Inc. Tous droits réservés.

Introduction........................................................................................................................................2 La Phlan civilisée.............................................................................................................................10 La reconquête du fort Sokol...........................................................................................................13 Le manoir Kovel...............................................................................................................................16 Le quartier résidentiel.....................................................................................................................18 Les bas quartiers...............................................................................................................................19 Le temple de Baine...........................................................................................................................20 La fouille du puits de Kuto............................................................................................................23 La bibliothèque de Mantor............................................................................................................26 La porte du Stojanow......................................................................................................................29 La place Podol...................................................................................................................................31 La Maison des textiles Cadorna....................................................................................................33 Le cimetière Valhingen...................................................................................................................36 Château Valjevo...............................................................................................................................42 L’île du Sorcier..................................................................................................................................55 L’avant-poste de Château-Zhentil................................................................................................60 Le village thri-kreen........................................................................................................................64 Les orques..........................................................................................................................................66 Le camp nomade...............................................................................................................................68 Le repaire des hommes-lézards.....................................................................................................70 Le royaume kobold..........................................................................................................................73 Le repaire hobgobelin.....................................................................................................................76 Tables de rencontres aléatoires.....................................................................................................81 Forêt...............................................................................................................................................82 Prairies..........................................................................................................................................83 Fleuve et zones côtières.............................................................................................................84 Collines.........................................................................................................................................85 Montagne......................................................................................................................................86 Rencontres urbaines – humains...............................................................................................87 Rencontres urbaines – humanoïdes non organisés..............................................................88 Rencontres urbaines – humanoïdes organisés......................................................................89 Extérieur de la ville.....................................................................................................................90 Rencontres spéciales...................................................................................................................91 Rencontres spéciales maléfiques..............................................................................................92 Humains........................................................................................................................................93 Humanoïdes.................................................................................................................................94 Monstres aléatoires.....................................................................................................................95 Marais............................................................................................................................................96

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Ce module est une traduction non officielle réalisée par les membres du Donjon du Dragon, à but non lucratif, et ne peut en aucun cas être vendu.Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the Coast/Hasbro.

Introduction Aventures dans les ruines est un module permettant aux joueurs des Règles AVANCÉES de DONJONS & DRAGONS® de profiter de la même aventure que ceux qui ont joué au jeu sur ordinateur AD&D® Pool of Radiance, produit par SSI, Inc. Aventures dans les ruines utilise la même intrigue, le même contexte et le même décor que le jeu vidéo, et nombre de ses personnages. En fait, les joueurs de Pool of Radiance trouveront dans ce module des indices utiles à la réussite de leur mission sur ordinateur. Aventures dans les ruines se déroule à Phlan, une petite ville sur la rive septentrionale de la mer de Lune, dans les Royaumes oubliés. Ceux qui mènent une campagne dans les ROYAUMES OUBLIÉS™ n’auront pas de difficulté pour intégrer ce module directement dans leur partie. Bien que conçu pour des personnages débutants et de bas niveau qui gagneront en puissance à mesure qu’ils relèveront des défis de plus en plus difficiles dans les ruines de Phlan, il est aussi suffisamment souple pour s’adapter à des personnages joueurs de presque n’importe quel niveau. Le module est divisé en de nombreux épisodes indépendants, certains se déroulant à l’intérieur de la ville de Phlan et d’autres dans les étendues sauvages de la région alentour. Certains épisodes sont essentiels à l’accomplissement du but ultime de l’aventure : libérer Phlan des forces maléfiques qui la détiennent depuis cinquante ans ; d’autres n’ont aucun lien spécifique avec l’objectif, n’étant présents dans l’aventure que pour amener un changement de rythme. Nombre d’épisodes déboucheront également sur des intrigues secondaires distinctes, si le MD souhaite les développer, proposant au groupe d’aventuriers de nombreux choix tout au long du module. Le MD devrait lire attentivement et intégralement les différents épisodes. Prêtez également attention à la description de Porphyrys Cadorna, de Tyranthraxus et des divers PNJ « en réserve » qui sont présentés plus loin dans cette introduction. Utilisez ces PNJ généreusement afin d’encourager les personnages joueurs à ne s’attaquer aux différents défis des Ruines de l’aventure que lorsqu’ils seront assez forts pour les affronter. Les PJ ne devraient pas, par exemple, se lancer en premier à l’assaut du château Valjevo ;

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s’ils semblent en avoir l’intention, trouvez un PNJ qui pourra les guider vers une aventure plus adaptée à leur niveau initial. La plupart des épisodes de ce module peuvent être extraits du cadre de Phlan et utilisés dans une campagne d’AD&D® située dans un monde fantastique complètement différent. Cette remarque vaut particulièrement pour les aventures en milieu sauvage. Alors prenez de ce module les éléments qui vous plaisent, laissez le reste et structurez une aventure qui corresponde au mieux à vos préférences et à celles de vos joueurs. Et surtout… amusez-vous !

Historique Il y a cinquante ans, la ville de Phlan était une cité petite mais en plein essor sur les rives de la vaste mer de Lune. Le commerce maritime affluait vers Phlan, passant le fort Sokol où le guet scrutait la mer à la recherche de pirates, jusque dans le petit port à l’embouchure du fleuve Stojanow. Galères, chalands, cogues et goélettes armés par les marchands au sud bravaient la mer jusqu’à ce petit port septentrional. Les citadins déchargeaient des épices piquantes, des bois sombres, des cuirs de reptiles, des tissus vaporeux, des écorces noueuses, de l’acier martelé, des marbres veinés : les richesses des rivages méridionaux. Du nord venaient des hommes à la barbe épaisse : des hommes des plaines hostiles, des montagnes de granit et des marécages glacés au-delà, menant des caravanes chargées de fourrures soyeuses, de lourds ballots de laine, de minerais rares, de poutres de bois bien droites et d’ivoire de bêtes oubliées depuis longtemps dans les terres plus au sud. Lentement, avec patience et endurance, les caravanes cheminaient vers Phlan et rencontraient d’autres peuples, des amis tels les nains de l’Échine du dragon et les elfes de la Forêt frémissante, des ennemis comme les orques provenant de la trouée d’Entrecollines ou la race reptilienne des marais. À Phlan, l’homme du Nord et le méridional se rencontraient, marchandaient, trichaient, mentaient et buvaient. Phlan était en bonne voie pour devenir une ville commerciale prospère. Et puis vinrent les dragons et leurs armées. Au départ, les hommes des villages éloignés cessèrent de faire le trajet jusqu’à Phlan. Plus aucun marchand ne

revenait relater de nouvelles découvertes. Les avant-postes lointains disparurent lentement. Puis les réfugiés commencèrent à affluer. Au début, c’étaient des survivants solitaires, venant un à un se perdre dans le dédale des bas quartiers. Puis des familles arrivèrent, perchées sur des chariots pesants. Ces réfugiés racontaient des histoires de villages voisins incendiés, d’humains massacrés – ou pire. Le commerce s’effondra. Moins de caravanes venaient. Moins de navires accostaient pour embarquer les maigres cargaisons. Les marchands étaient inquiets. Des éclaireurs furent envoyés. Ils revinrent en parlant de hordes d’orques, de gobelins, d’ogres et de géants faisant ce qu’elles n’avaient jamais fait auparavant : marcher comme une armée, avec ordre et discipline. C’était la crainte de leurs chefs, d’effroyables dragons, qui les unissait. Des villes de plus en plus proches de Phlan tombèrent et le flot de réfugiés augmenta. Les commerçants prudents emballèrent leurs marchandises et partirent. Les marchands c ­ upides s’empressèrent de faire fortune sur le dos du peuple effrayé tout en gardant un œil sur la porte. Le Conseil s’inquiétait et s’agitait. Certains voulaient négocier, d’autres étaient favorables à une armée et d’autres encore investirent de l’argent dans les murailles de Phlan. Mais aucune stratégie ne fut convenue d’un commun accord. Lorsque les armées arrivèrent enfin, Phlan n’était tout simplement pas préparée. Un jour durant, le Conseil observa les lignes formées à l’extérieur des murs : des rangs de créatures aux crânes peints et aux regards mauvais traînant de monstrueuses machines de guerre. Les citadins ne pouvaient pas se rendre, car ils savaient ne pouvoir attendre aucune pitié de la part de ces cohortes. Vaillamment, mais en vain, ils rassemblèrent leurs hommes. Leurs lanciers étaient prêts à accueillir la charge. Les humains, en infériorité numérique et dominés militairement, furent écrasés. La première vague frappa depuis les airs :l’un après l’autre, des vols circulaires de dragons balayèrent les toits, mettant le feu à de vastes portions de la ville. Alors que les flammes léchaient les cheminées, les assaillants chargèrent la milice prise au piège. La bataille de Phlan fut un massacre.

Introduction

En cinquante ans, cependant, les armées de dragons se répandirent et refluèrent, laissant derrière elles des poches de désespoir et de désolation. Ces domaines isolés ne pouvaient résister à l’irrésistible flux de la domination humaine. Les hommes retournèrent au nord de la mer de Lune, déterminés à récupérer leurs demeures perdues. Tel est le cas pour Phlan. Bien que la ville proprement dite, ses quartiers et ses forteresses soient toujours tenus par les descendants difformes des premiers conquérants, des hommes de bien ont réussi à prendre pied dans la ville en ruine. Animés par la flamme de la destinée et du progrès, ils se sont fixé pour but de reprendre toute la ville de Phlan et de lui restituer sa gloire d’antan. À cette fin, ils sont soutenus par un nouveau Conseil, un consortium des enfants des anciens marchands de Phlan et de nouveaux spéculateurs enthousiastes.

L’intrigue : vue d’ensemble L’histoire de base est très simple. Les personnages joueurs sont recrutés pour aider à nettoyer la ville de Phlan en ruines des créatures maléfiques qui l’ont envahie. La récompense sera monétaire, mais les personnages peuvent choisir des biens immobiliers à la place. Lorsqu’ils entreprennent de nettoyer les rues, ils entendent des rumeurs et des ­menaces à propos du « Patron » (le cerveau derrière cette confédération précaire de créatures malfaisantes). Il est clair que ce « Patron » détient un pouvoir considérable sur les gobelins, orques, hobgobelins et autres créatures de la ville, les pliant à sa volonté. Tous chuchotent à son propos avec crainte et effroi, mais nul ne sait exactement quelle est son emprise. Dans le même temps, Porphyrys, le fils de Cadorna le marchand d’étoffe (une des vieilles familles de Phlan), est intrigué par ce « Patron » et par la source de son pouvoir. Utilisant sa position au sein du Conseil, il commence à envoyer les personnages accomplir différentes missions, en apparence pour nettoyer la ville, mais aussi afin d’acquérir secrètement des informations pour lui-même. En accomplissant ces missions, les personnages lui rapportent plus d’informations sur la nature du pouvoir du Patron. Peu à peu, le fils de Cadorna (et, espérons-le, les

joueurs aussi) apprend l’existence de la Fontaine de lumière. Cette fontaine est censée conférer une puissance et une autorité considérables à ceux qui se baignent dans ses eaux. Toutefois, le lieu du bassin demeure inconnu. L’emplacement de la fontaine est un secret perdu, aujourd’hui seulement connu du Patron. À partir de ce moment-là, se méfiant des motivations des personnages joueurs, Porphyrys part en mission pour découvrir le secret du Patron, à la tête de son propre groupe d’aventuriers. Cependant, atteindre le Patron n’est pas chose facile. Il est connu qu’il utilise comme base la forteresse sur la colline. Le seul accès terrestre est lourdement fortifié : une petite armée serait nécessaire pour y pénétrer par la porte principale. Le long du fleuve, le terrain s’élève en falaises abruptes (bien que surmontables). Pire que cela, le Fleuve stérile (autrefois appelé Stojanow) empêche quiconque d’atteindre ce côté. Ce fleuve est un flot bouillonnant d’acide et de poison. On ne sait comment, l’eau est imprégnée d’a­ cides si puissants qu’ils peuvent détruire un bateau (ou une personne), même si les toxines ne sont pas immédiatement mortelles. Comme si cela ne suffisait pas, d’horribles créatures inconnues arpentent les berges, en quête de proies. Tant que la rivière n’est pas purifiée, il n’existe aucun moyen d’atteindre la forteresse du Patron. Le Patron n’est cependant pas resté aveugle à ce qui se passe. À mesure que les personnages joueurs progressent vers leur but, le Patron tente de mieux organiser la défense des tribus qu’il dirige. Lorsque celles-ci échouent, le Patron s’occupe de réunir de nouvelles recrues. Il fait en sorte que ses agents évitent tout contact avec les personnages joueurs, si cela est possible. Les personnages joueurs se rendront compte de ces mouvements lorsqu’ils auront affaire à ceux qui sont à l’extérieur de la ville et que ces derniers leur transmettront des informations. Dans la confrontation finale, si le groupe réussit à atteindre le Patron, ils découvrent que le chef maléfique est un dragon de bronze. Pourtant, les dragons de bronze ne sont normalement pas malfaisants. En fait, la pauvre créature a été possédée par un être terrible et puissant – la Fontaine de lumière n’était pas exactement ce qu’elle était censée être. Quand le dragon s’y baigna il y a des

s­ iècles, une chose tapie dedans s’empara de son esprit. Pénétrant dans son crâne, la créature contrôla le dragon et, à travers lui, les forces de la ville. Cependant, la créature n’est pas immortelle et devra trouver rapidement un nouvel hôte si le dragon est tué. Ainsi, au moment où les personnages joueurs ­arrivent, Porphyrys et son groupe surgissent également. Une bataille peut s’ensuivre. Si les personnages se concentrent sur la défaite de Porphyrys, le dragon/la chose profitera de la diversion pour s’échapper. Si les personnages se concentrent sur le dragon, Porphyrys tentera de les arrêter (car il ne veut pas que le dragon soit tué). D’une façon ou une autre, l’esprit possédant le dragon de bronze se transférera dans un autre personnage (Porphyrys, à moins qu’il ne soit vaincu, ou un autre personnage non-joueur) et s’échappera dans une démonstration massive de sa nouvelle puissance. Le dragon, confus, continuera d’attaquer, croyant (peut-être à juste titre) que sa vie est menacée par les personnages joueurs. Leur chef parti, les habitants maléfiques de l’ancienne Phlan seront divisés, désorganisés et facilement vaincus.

Porphyrys Cadorna Au centre de l’histoire des ruines de Phlan se trouve la montée en puissance (et la trahison) de Porphyrys Cadorna, le dernier rejeton de la famille Cadorna. Bien qu’agissant principalement en coulisses, il est l’un des principaux antagonistes et facteurs de motivation de l’aventure. Voici une description complète de Cadorna, à la fois de ses capacités et de son histoire, suivie d’une évocation de la manière dont Cadorna a l’intention d’orchestrer la récupération de Phlan et de comment il va tenter de manipuler les personnages joueurs et les autres PNJ clés pour parvenir à ses fins.

Porphyrys Cadorna Humain normal Force : 7 Dextérité : 13 Constitution : 8 Intelligence : 15 Sagesse : 9 Charisme : 13

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Introduction

(Bien que les caractéristiques de Cadorna soient fournies, elles ne devraient pas être importantes pour l’aventure. Il ne progressera jamais en niveau, ne gagnera pas de points de vie supplémentaires et n’améliorera pas ses capacités. Sa puissance réside davantage dans son influence et son importance au Conseil et dans les ressources dont il dispose.) Points de vie : 3 Classe d’armure : 10 Armes : une dague dissimulée sous sa robe et une autre portée ouvertement à sa ceinture, comme cela se fait couramment à l’époque. Équipement : robe, de couleur brune ou orange, et une maison dans la colonie. Aucun objet magique ni équipement de grande importance. Apparence  : Porphyrys Cadorna est un jeune homme, petit et émacié, âgé de 22 à 27 ans. Ses cheveux sont noirs, épais et raides. Ses pommettes sont marquées et son nez aigu et pointu. Ses yeux verts lumineux brillent d’une vive intelligence. Quand il prend la parole, il parle doucement mais sa voix est pénétrante. Un esprit sarcastique et un ton courtois donnent de l’impact à ses mots. Personnalité  : voilà un homme à qui l’on ne peut se fier, sauf que personne ne l’a compris. Au fond de son cœur, il est cupide, vénal et obsédé par l’idée d’atteindre la gloire que sa famille possédait autrefois. Il a donc trouvé toutes sortes d’excuses pour justifier l’échec de sa famille. La faute est toujours reportée sur les autres : à ses yeux, complots et trahisons l’ont privé de ses droits de naissance. Extérieurement, il semble intelligent mais terne, assez intelligent mais dilettante et paresseux. D’autres le considèrent comme inoffensif mais pas totalement digne de confiance. Ils attribuent cependant ce défaut à son manque de diligence plutôt qu’à une réelle malveillance de sa part. Contexte : Porphyrys Cadorna est le fils d’Eugénie Cadorna, autrefois maîtresse du commerce d’étoffes Cadorna. Avant l’effondrement de Phlan, les Cadorna étaient les maîtres de la guilde des drapiers, l’une des plus importantes. Mais même du temps d’Eugénie, leur pouvoir était sur le déclin depuis un certain temps. Puis vinrent les armées d’inva-

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sion. Eugénie et les siens fuirent, emportant suffisamment de leurs richesses pour vivre confortablement ailleurs. Ils ­cachèrent soigneusement le reste, pensant que les hordes passeraient brièvement et qu’ils pourraient revenir. Mais ce ne fut pas le cas. Au cours de cet exil, Porphyrys naquit et grandit. Pendant toute sa jeunesse, il écouta les récits amers de son père ; des récits sur la grandeur volée des Cadorna, des histoires qui excusaient les échecs d’Eugénie. Finalement, son père et sa mère moururent, moins riches qu’ils n’avaient pu l’être, mais en aucun cas pauvres. Leurs rêves de gloire restaurée restèrent inaccomplis. Ainsi, Porphyrys hérita de leur fardeau. Puis l’occasion se présenta quand la reconquête de Phlan débuta. Utilisant ses fonds et l’influence du nom de Cadorna, Porphyrys revint et réclama un siège au Conseil. Mais sa situation est loin de celle de sa famille dans l’ancien temps. Sa position est mineure et son avis rarement sollicité. Porphyrys est déterminé à changer tout cela.

Le plan de Cadorna La première fois que les personnages approchent le Conseil, Porphyrys détient la position la moins importante. La première ambition de Porphyrys est de retrouver la fortune perdue de la famille Cadorna. Il doit trouver des aventuriers forts et compétents, capables de faire le travail pour lui. Il prend en charge les missions du Conseil qu’il considère comme un moyen de tester les candidats. La première mission d’importance à ses yeux, c’est la reconquête du fort Sokol. Si les personnages des joueurs y parviennent, d’autres missions (répondant à ses ambitions) leur seront proposées. Si les personnages joueurs reviennent au Conseil sans avoir nettoyé l’île, il se montrera sarcastique et irritant (« Alors, une poignée de grenouilles était au-­dessus de vos ­forces ? », etc.). Il votera contre l’attribution d’autres missions aux PJ tant que l’île et le fort ne seront pas nettoyés. Une fois que les personnages auront nettoyé le fort, Porphyrys décidera qu’ils sont capables de s’attaquer à la Maison des textiles. Il leur proposera cette mission en stipulant que le paiement ne se fera que lorsque le pâté de maison sera

sécurisé et pas avant. Par conséquent, les personnages devront également nettoyer les rues intermédiaires. Le reste du Conseil leur proposera d’autres missions, de moindre importance. Cadorna soutiendra activement les personnages des joueurs lors des discussions avec le Conseil. Son crédit auprès des autres membres augmentera légèrement. Si les personnages ont trouvé des informations sur la Fontaine de lumière, Cadorna s’intéressera à leurs maigres indices. Il engagera un voleur pour dérober tout élément matériel que les personnages pourraient posséder à ce sujet. Une fois que les personnages auront nettoyé la Maison des textiles, Cadorna s’y installera et exigera une protection accrue. Il la recevra sous la forme de gardes supplémentaires. Ces miliciens deviendront rapidement une armée privée et leurs réactions envers tous les étrangers dans la zone seront hostiles. Il découvrira aussi le trésor de famille perdu et commencera à l’utiliser pour acheter de l’influence. À ce moment, il sera monté d’un cran ou deux sur l’échelle du Conseil. Dès lors, Cadorna sera grandement intéressé par la Fontaine de lumière et voudra connaître son emplacement. Sous couvert de sauver les trésors historiques de la ville, il proposera aux personnages joueurs la mission dans la bibliothèque. Ils devront y rassembler des livres et du matériel et les lui ramener. Cadorna couvrira ses arrières en achetant plusieurs PNJ dans la ville, de sorte qu’au moins un nouveau PNJ dans le groupe des personnages joueurs (s’il y en a un) sera secrètement au service de Cadorna. Ce PNJ devra s’assurer que rien ne soit dissimulé à Porphyrys et que certains livres soient pris sans que les joueurs s’en aperçoivent. Quand les personnages auront recueilli les informations de la bibliothèque, Cadorna décrétera qu’il n’a plus besoin d’eux. Il croira connaître l’emplacement de la Fontaine et voudra maintenant écarter de son chemin tout risque de complication. Dans un premier temps, il tentera de se débarrasser des personnages en faisant en sorte que le Conseil n’annonce que les plus dangereuses des missions : l’assaut contre la porte, la purification du fleuve, etc. Si ces mesures échouent, Cadorna embauchera un groupe de PNJ (d’un

Introduction

niveau équivalent à celui des personnages joueurs) pour traquer et tuer le groupe. Pour éviter d’être impliqué, il lancera les personnages sur une fausse piste. Ils devront servir d’émissaires dans un avant-poste de Château-Zhentil aux lointains confins du territoire revendiqué par Phlan. Cela les éloignera temporairement de la ville. Cadorna pourra alors se préparer à rechercher la Fontaine sans entrave tandis que le groupe de PNJ pourchassera les personnages. Afin de couvrir ses arrières, il inclura dans les papiers diplomatiques que les personnages porteront à Château-Zhentil un message destiné aux soldats de l’avantposte, exigeant qu’ils tuent les messagers (à savoir les PJ) en signe de bonne foi et renvoient leurs têtes. À ce stade, s’ils sont encore en vie, les personnages devraient savoir que les intentions de Cadorna sont mauvaises. Il est devenu le chef du Conseil et dirige la colonie. Lorsque les personnages tenteront de revenir en ville, ils seront traités comme des criminels (chassés, attaqués, et peut-être arrêtés). Ils devront donc revenir à la dérobée. À présent, leur mission (sans qu’elle leur soit assignée) sera de capturer Cadorna et de le démasquer publiquement. Ils devraient avoir la preuve obtenue à l’avant-poste (et en trouveront d’autres au château Valjevo si nécessaire). Ils devront atteindre la salle du Conseil en vie et dévoiler les preuves devant le Conseil. S’ils y parviennent, Cadorna fuira. Il est très important pour l’histoire que Cadorna s’échappe. Mais les personnages, s’ils ne les ont pas déjà vues, découvriront les informations de Cadorna concernant la Fontaine de lumière.

Tyranthraxus Tyranthraxus est le commandant des forces du mal qui occupent Phlan (le Patron). Inconnu des joueurs au début, leur principal adversaire est un dragon. Cependant, le dragon (qui se nomme Srossar) n’est pas le véritable ennemi, car il est possédé par un esprit malfaisant issu de la Fontaine de lumière : Tyranthraxus. Par conséquent, Tyranthraxus contrôle à la fois les capacités du dragon et la Fontaine.

Srossar Dragon de bronze ancien Dés de vie : Points de vie : Classe d’armure : Nombre d’attaques : Dégâts par attaque : Taille :

9 72 0 3 1-6/1-6/4-24 G

Capacités : Éclair (30 m × 3 m) ou nuage de répulsion (6  m ×  9  m ×  9  m) trois fois par jour (dégâts de l’éclair égaux aux points de vie actuels). lnfravision 18 m. Détection des créatures cachées 24 m. Aura de peur (comme indiqué dans le Manuel des Monstres). Bénéficie d’un - 1 sur les chances de toucher et les dégâts infligés par les ennemis pour les attaques à base d’eau, mais ne souffre d’aucun dégât supplémentaire pour les attaques à base de feu (grâce à Tyranthraxus). Jet de protection comme une créature à 16+ DV. Autométamorphose à volonté (aucun jet de résistance aux traumatismes n’est nécessaire). Sorts : Charme-personnes Sommeil Invisibilité Paralysie Protection contre les projectiles normaux Invocation de monstre II Allométamorphose Ténèbres sur 5 m

Tyranthraxus

(L’esprit possesseur) Les caractéristiques ne s’appliquent pas à Tyranthraxus : il n’a donc ni dés de vie ni points de vie, aucune classe d’armure, et ne cause pas de dégâts. Cependant, Tyranthraxus possède un certain nombre de capacités spéciales qui peuvent se manifester à travers Srossar. Aura de feu : comme signe de possession, Tyranthraxus enveloppe généralement son hôte d’une aura de feu. Ces flammes ne font pas de mal à l’hôte, mais causent 2 à 20 points de dégâts supplé-

mentaires à toute personne frappée par Tyranthraxus. E.S.P.  : Tyranthraxus dispose d’une E.S.P. d’un rayon de 45  m. Il ne peut donc pas être surpris dans des conditions normales. Transfert : étant une force désincarnée, Tyranthraxus peut tenter d’abandonner son hôte actuel et de bondir vers un autre corps, à condition que cette cible rate son jet de protection contre la mort. Résistance à la magie : étant un être extraplanaire, Tyranthraxus confère à son hôte un pourcentage fixe de résistance à la magie de 20 %. Cette résistance ne varie pas en fonction du niveau du jeteur de sorts. Histoire : il y a près d’un siècle, Tyranthraxus apparut pour la première fois dans les Royaumes oubliés, pour le plus grand malheur de Srossar le dragon. Dupé par des agents de Tyranthraxus (qui furent à leur tour trompés), Srossar se baigna dans la Fontaine de lumière en croyant qu’elle lui donnerait une plus grande sagesse et une meilleure compréhension de la métaphysique de l’univers (sujet que les dragons de bronze trouvent extrêmement intéressant). Ce ne fut pas le cas. Cela permit juste à Tyranthraxus de posséder Srossar, car la Fontaine de lumière est un portail vers l’un des plans les plus sombres (on ignore actuellement lequel). Extrêmement satisfait de la puissance de son nouvel hôte, Tyranthraxus massacra ses agents afin que l’emplacement de la Fontaine ne puisse jamais être découvert. Puis, utilisant l’immense pouvoir de son hôte combiné au sien, Tyranthraxus entreprit de réaliser ses ambitions : réduire l’ensemble des Royaumes oubliés à l’état de ruines ou à l’esclavage. Étonnamment, il trouva dans les hobgobelins, les orques et d’autres créatures des victimes consentantes pour l’asservissement. Se croyant libres, ils n’étaient rien de plus que ses laquais. Jusqu’à présent, ses désirs et les leurs étaient communs. Mais un moment viendra où même eux devront être détruits ou enchaînés. Une fois ses armées levées, Tyranthraxus prit Phlan d’assaut, déferlant sur la ville depuis le Nord glacé. Ici, la mer de Lune présenta une nouvelle difficulté, les forces

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Introduction

de Château-Zhentil tenant ses hordes en échec. Il s’efforce de les contrer depuis cinquante ans, introduisant des agents dans les avant-postes du château et amadouant des pirates dans l’espoir qu’ils lui fassent traverser les eaux de la mer de Lune. Mais la recolonisation de Phlan a pris Tyranthraxus par surprise. Avant qu’il ait pu rassembler ses forces, les colons avaient revendiqué la ville dans laquelle ils avaient pris pied. Maintenant, il doit les détruire avant de pouvoir continuer. Même si ce n’est pas une tâche désagréable, cela représente un contretemps.

Le plan de Tyranthraxus Tyranthraxus a ses propres priorités dans la conquête de Phlan. Voici comment il est susceptible de réagir aux différentes actions des personnages joueurs : Le module commence avec la colonie déjà établie, mais tout juste. Les colons ne peuvent se déplacer en toute sécurité que sur la mer, car les vieilles routes menant à Phlan ou permettant de la quitter sont contrôlées par Tyranthraxus et ses serviteurs. Bien qu’il soit possible d’entrer et de sortir de la ville par voie terrestre, c’est très dangereux. Heureusement pour les colons, le pouvoir de Tyranthraxus est loin d’être absolu. Actuellement, les chefs des différentes tribus se sont mis à se chamailler. En conséquence, ils ne peuvent entreprendre aucune action coordonnée pour le moment. Toutefois, Tyranthraxus n’est pas resté inactif. Il a placé un certain nombre de PNJ dans la colonie pour lui servir d’espions. Ceux-ci peuvent être embauchés par les PJ pour se joindre au groupe et tiendront aussi Tyranthraxus informé de la progression générale des aventuriers. Initialement, ces PNJ ne font que rapporter. Mais si par hasard le groupe les recrute, ils pourront être utilisés ultérieurement par Tyranthraxus. Une fois que les personnages auront pris d’assaut la forteresse d’un premier chef, Tyranthraxus enverra de nouveaux émissaires aux chefs restants. Ces émissaires sont différents de ceux qu’on trouve dans le secteur : Géants de feu : CA 3 ; DE 36 m ; DV 11+ ; pv 57 ; AT 1 ; Dg 5-30 ; TAC0 10 ; lancent des rochers à 60  m pour 2 à 20  points de dégâts,

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immunisés contre le feu (le MD peut leur substituer une autre créature appropriée s’il le souhaite). On rencontrera alors ces géants dans les différentes forteresses des chefs. Chacun d’eux portera un message (dans la langue du chef) exigeant « …l’obéissance ou la mort. Unissez-vous avec vos frères contre les étrangers ou venez à moi pour répondre de vos agissements ». Ces documents sont signés de Tyranthraxus. Dès que les personnages auront nettoyé 3 à 5 pâtés de maisons autour de la colonie, Tyranthraxus ordonnera une attaque. Toutefois, ses serviteurs n’obéiront qu’à contrecœur. Les chances de rencontres aléatoires seront doublées dans toutes les rues tenues par des monstres adjacentes à la colonie, mais aucune attaque ne se produira. Il ne faudra pas longtemps pour que Tyranthraxus soit contrarié par la réussite des personnages joueurs (à condition qu’ils réussissent). Il ordonnera à l’un de ses PNJ travaillant pour le groupe de les conduire au cimetière pour une mission, espérant que les personnages y trouveront la mort face aux effroyables morts-vivants. Naturellement, il préviendra les habitants du cimetière à l’avance. En outre, le PNJ aura l’ordre de trahir le groupe lors d’un combat crucial. Après que Cadorna aura fui la colonie, il sera capturé facilement par Tyranthraxus. Ce dernier exigera une rançon pour Cadorna (bien qu’il n’ait aucune intention de le libérer). Si le Conseil accepte, les personnages seront engagés pour livrer la rançon au château Valjevo. Il s’agit naturellement d’un piège. Si les personnages ont survécu à toutes les autres tentatives de Tyranthraxus et ont continué à progresser, Tyranthraxus lancera un assaut final sur la communauté. L’attaque sera menée contre la porte d’entrée par 100 orques et 200 gobelins. Tyranthraxus soutiendra l’attaque depuis les airs. Il attaquera en piqué sur les personnages et sur la porte principale. S’il est blessé au point de perdre la moitié de ses points de vie ou plus, il volera jusqu’au château pour panser ses plaies et guérir. C’est là que les personnages le trouveront pour la dernière mission. Si Tyranthraxus défait les personnages joueurs, la colonie sera conquise par ses hordes. La reconquête de Phlan aura échoué.

La rencontre finale avec Tyranthraxus est décrite dans la section « château Valjevo ».

« Réserve » de personnages non joueurs Dans cette aventure, de nombreuses occasions se présenteront où le MD aura besoin d’un PNJ assis au bar, travaillant derrière le comptoir, ou même pour une rencontre dans une ruelle sombre. Voici une liste de PNJ brièvement décrits, prêts à être utilisés par le MD :

Nains Clerc nain : Doral est un nain clerc du 7e niveau qui s’est retrouvé coincé ici quand tous les bateaux du chantier lsonzo ont brûlé. Il est resté là pour aider les ­groupes de nains encore dans la cité. C’est un défenseur du bien, surtout envers les nains. Guerrier nain  : Stonal est un féroce guerrier nain du 9e niveau qui a également été bloqué par l’incendie du port. Mais lui a pris la tête d’un petit groupe de résistants contre les forces du mal dans la ville. En combat, il utilise un marteau de lancer magique de facture naine. Son groupe peut très facilement rencontrer les PJ au cours d’une bataille, mais après un round de combat le nain demandera une trêve, car il lui apparaîtra que ses adversaires ne sont pas du « genre habituel ». Voleur nain : Phanal est un nain voleur du 12e niveau. Il est haut placé dans la hiérarchie de la guilde des voleurs. Il possède beaucoup d’informations sur la ville, mais se fait payer en or pour les dévoiler. Assassin nain  : Shanal est un nain assassin du 9e niveau. Il a été embauché par les forces du mal pour rechercher des nains puissants dans les groupes d’aventuriers. Il les provoque en duel, au cours duquel il utilise deux dagues magiques empoisonnées.

Elfes Clerc elfe : Silvanestri est un clerc du 7e niveau chargé de pénétrer dans la bibliothèque de la cité et de récupérer certains parchemins elfiques précieux qui furent

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prêtés à la cité avant l’attaque. Il a besoin d’aide pour y parvenir et paiera en parchemins de sorts cléricaux, mais seulement une fois que ce sera fait. Guerrier elfe : Gilesestri est un guerrier du 7e niveau qui combat le mal depuis 900 ans. Il est bardé d’armes et d’armures magiques et d’autres objets utiles. Il est venu pour punir ceux qui ont empoisonné la rivière, qu’il recherche à présent. Il se joindra à un groupe s’intéressant également à trouver les responsables de la pollution de l’eau. Magicien elfe : Vilanestro est une elfe grise magicienne du 11e niveau. Elle est venue en réponse à l’appel magique de Ren, le magicien blanc, et est maintenant à sa recherche. Si les aventuriers l’aident à trouver Ren, elle se joindra à eux et apportera au groupe ses pouvoirs ­magiques considérables. Voleur elfe : Taltonestri est un elfe voleur du 10 e niveau se faisant passer pour un combattant de faible niveau. Il veut rejoindre le groupe de PJ et s’approprier leurs trésors. Avec ce personnage au sein du groupe, tout l’or et l’argent trouvé sera réduit de 25 %, car le voleur se servira avant que le groupe n’ait connaissance du magot. Assassin elfe : Eelzifestro est un assassin elfe du 9e niveau. Elle a été payée par les forces du mal pour tenter de tuer les elfes qui deviendraient trop puissants dans le groupe de PJ. Elle le fera en essayant de se faire recruter dans le groupe puis en attaquant après une grande bataille. Elle ne veut tuer que les elfes du groupe avant de s’enfuir. Si elle n’est pas autorisée à se joindre au groupe, elle défiera directement l’elfe le plus puissant dans un duel à mort.

Gnomes Clerc gnome  : Dirtan est un gnome clerc du 5 e niveau. Sa quête consiste à entrer dans le temple de Baine pour mettre la main sur des reliques gnomes qui s’y trouvent encore. Il sait également que certaines reliques cléricales loyales et neutres y sont toujours cachées, si le groupe est intéressé.

Guerrier gnome : Soilish est un gnome guerrier du 6e niveau, sous le contrôle dément d’une épée magique neutre très puissante. Le gnome ne met jamais son épée au fourreau et la lame permet au pauvre petit gars de se battre comme un guerrier du 12e niveau. Mais l’arme insiste également pour que toutes les gemmes reviennent à son utilisateur en paiement de ses services. Dès que les PJ protesteront, l’arme éloignera Soilish du groupe. Illusionniste gnome  : Eartha est une gnome illusionniste du 7e niveau. Elle est venue en ville à la recherche de composants de sorts très précieux qui étaient censés se trouver à bord d’un des navires qui ont brûlé dans le port. Ces composants ne pouvaient pas être détruits par le feu et elle désire l’aide des PJ. Voleur gnome : Dustin est un gnome voleur du 10e niveau. C’est un travailleur indépendant aguerri qui aime voler, et aucune serrure au monde ne lui résiste. Il suivra le groupe en échange du premier choix sur tous les trésors et choisira toujours les anneaux, de sorte que le groupe n’aura même pas le temps d’y jeter un œil lorsqu’ils seront découverts. Si Dustin meurt, deux anneaux seront trouvés sur son corps – chute de plume et action libre. Assassin gnome  : Groundla est un assassin gnome du 8 e niveau. Elle a été payée pour abattre les gnomes qui deviendraient trop puissants dans le groupe de PJ. Elle rencontrera les aventuriers et leur dira qu’elle a un message important pour le(s) gnome(s) du groupe ; s’ils acceptent de la suivre, elle essaiera de les empoisonner avec une dague. Si l’attaque échoue, elle les pistera et tirera des fléchettes empoisonnées (la probabilité de la trouver n’est que de 10 %, à moins qu’il n’y ait des rôdeurs au sein du groupe).

Demi-elfes Clerc demi-elfe  : Jade est un clerc demi-elfe du 5 e niveau. Elle est venue pour se venger. On lui a rapporté que son frère demi-elfe Ambre aurait été tué par les envahisseurs et elle est déterminée à occasionner le plus de dégâts possible au mal qui s’est emparé de la ville.

Druide demi-elfe : Ambre est un demielfe druide du 7e niveau. Il a été fait prisonnier et est détenu dans le château Valjevo. Il aidera immédiatement ceux qui le sauveront et se battra encore mieux si Jade est également présente. Guerrier demi-elfe : Onyx est un guerrier demi-elfe du 8e niveau. Imposant et fort, il manie une hache magique géante en combat. Il travaillera pour la personne neutre ou loyale qui le paiera le mieux et se joindra au groupe pour un salaire de départ de 500 po. Il y a une probabilité de 50 % lors d’une interaction avec d’autres personnages neutres ou loyaux que ces groupes proposent plus d’argent à Onyx afin qu’il travaille pour eux. Dans ce cas, le demi-elfe donnera au groupe le choix de s’aligner sur l’offre ou de le laisser partir. L’offre sera toujours le double du montant de la précédente. Rôdeur demi-elfe : Jais est un rôdeur demi-elfe du 8 e niveau. Il est venu en ville pour affiner ses techniques de combat contre les géants. Il travaille pour un ­maigre salaire, mais il y a 25 % de chances que des géants soient présents dans chaque rencontre aléatoire lorsque Jais est avec le groupe. Magicien demi-elfe  : Cornalin est un magicien demi-elfe du 8 e niveau à la recherche de tout objet magique sur lequel il pourra mettre la main. Il travaillera pour le groupe, mais seulement s’il peut avoir le premier choix pour les objets magiques ; le groupe ne reverra plus jamais les objets et n’aura pas l’occasion de les utiliser. Si jamais Cornalin meurt, il laissera derrière lui un bâton de pouvoir avec 22 charges. Lui-même utilisera ce bâton dans les combats jusqu’à sa mort. Voleur demi-elfe  : Topaze est une voleuse demi-elfe du 5e niveau, d’une grande beauté. Elle est jeune, nouvelle dans le métier et totalement intéressée. Elle rejoindra n’importe quel groupe mais insistera pour obtenir les plus beaux bijoux que le groupe trouvera. Assassin demi-elfe  : Azurite est un assassin demi-elfe du 9e niveau. Il a été payé pour attaquer tout demi-elfe ayant acquis de la magie dans n’importe quel groupe de PJ. Cet assassin est si sûr de

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lui et de son marteau noir +3 qu’il avancera droit sur le groupe et défiera les demi-elfes en duel.

Petites-gens Druide petit-homme : Zelensha est un druide petit-homme du 6e niveau. Il est venu dans cette région pour découvrir ce qui empoisonne la rivière. Il accordera son aide à quiconque sera prêt à l’y aider. Guerrier petit-homme  : Zolonsho est un guerrier petit-homme du 6e niveau. Sa dextérité est telle qu’il peut utiliser deux armes sans pénalité. Il est descendu en radeau dans la région en quête d’aventure et a maintenant décidé de combattre le mal qui s’est emparé de la ville. Voleur petit-homme  : Zilinshe est un voleur petit-homme du 5e niveau. Amateur de manuscrits anciens, il a l’intention de s’introduire dans la bibliothèque de cette cité en profitant de la confusion ambiante. S’il rejoint le groupe, il insistera pour prendre tous les parchemins présents dans les trésors.

Demi-orques Clerc demi-orque : Masse est un clerc demi-orque du 4e niveau. Il dispose de nombreux partisans orques et a acquis une certaine importance dans son secteur. Il manie une masse +2 en combat et ne battra jamais en retraite. Guerrier demi-orque  : Épieu est un guerrier demi-orque du 7e niveau, d’apparence tout à fait humaine. Il essaiera de rejoindre un groupe de PJ en prétendant être un combattant humain. Si jamais le groupe est réduit à trois membres ou moins, il se tournera contre les PJ et tentera de les tuer tous, révélant ainsi sa nature orque. Voleur demi-orque  : Poignard est un voleur demi-orque du 9e niveau qui semble lui aussi tout à fait humain. Il dirige une bande de cinq humains qu’il appelle les Flibustiers. Ils prétendent chercher à détruire le mal dans la ville, mais leur véritable objectif est le pillage. Si le groupe de PJ les rencontre, Poignard suggèrera un raid sur la vieille ville, prétendant connaître un passage secret. Le

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passage est en fait bien gardé ; Poignard et son groupe a ­ mènent régulièrement des aventuriers dans ce secteur pour qu’ils se fassent tuer afin de piller les corps une fois les véritables gardes partis. Assassin demi-orque : Carreau est un assassin demi-orque du 9e niveau muni de gantelets de force d’ogre. Il a été payé par les forces maléfiques pour tenter de supprimer le meneur de tout groupe de PJ une fois que le niveau moyen du groupe atteint le 4e niveau. Il le fera en utilisant des carreaux empoisonnés au cours d’une embuscade. Il n’y a que 25 % de chances de le retrouver après une telle attaque, plus si le groupe compte un rôdeur dans ses rangs.

Humains Clerc humain  : Anton est un clerc humain du 10e niveau. Il mène un combat perdu d’avance contre les morts-vivants du cimetière Valhingen. Il y a là un vampire magicien qui travaille sans relâche à relever les morts. Anton cherche à recruter quiconque pourra l’aider. Il souligne que nombre de ces morts-vivants possèdent des trésors conséquents. Druide humain : Banyun est un druide humain du 2e niveau. Tout ce qu’il a d’intéressant est une paire de gantelets de force d’ogre et un ceinturon de force de géant des collines. Il veut travailler pour les PJ et les encourage à résoudre le problème de la rivière empoisonnée. Guerrier humain : Carlo est un guerrier humain du 7e niveau. C’est un mercenaire, mais il ne travaillera pas pour des femmes ni pour un groupe comprenant des femmes. Il connaît le fort Sokol et les créatures qui y vivent.

en direction des marais. Si les PJ le désirent, ils peuvent l’y accompagner. Magicien humain  : Ren, le magicien blanc, est un magicien humain du 15e niveau. Il est pris au piège dans le château Valjevo. Si le groupe le libère, il les mènera à un trésor considérable dans la forteresse. Il les aidera ensuite à terminer leur quête dans le château, mais les quittera dès qu’ils sortiront du bâtiment. Il a à faire dans la nature environnante. Illusionniste humain : Fengor, le lanceur de sorts noir, est un illusionniste humain du 10e niveau. Il a atteint une position de pouvoir dans les rangs des forces du mal qui tiennent la ville. Il vit dans le manoir Kovel et dispose de plusieurs groupes de gardes humains et inhumains dans le manoir et aux alentours. Voleur humain : Galarrian est un voleur humain du 15e niveau. Commandant en second de la guilde des voleurs, il est amoureux du prince qui est devenu le chef de la guilde. C’est lui qui aidera les PJ à entrer dans le château Valjevo s’ils demandent l’aide de la guilde. Assassin humain : Harold est un assassin humain du 10e niveau. Il est prisonnier dans un des quartiers de la ville et, une fois libéré, fera de son mieux pour aider les PJ. Mais plusieurs personnes le reconnaîtront et seront furieuses de le voir à nouveau en liberté. Les personnages devront choisir entre subir la colère de certaines personnes puissantes et accepter l’aide d’Harold.

Paladin humain : Durendal est un paladin humain du 5e niveau, un chevalier vêtu d’une armure blanche et muni d’un bouclier blanc sans ornement. Il ne collaborera pas avec un groupe comportant des voleurs ou des membres mauvais, mais sera heureux de combattre le mal si le groupe est suffisamment pur.

Moine humain  : Indel est un moine humain du 7e niveau. Il vit dans un secteur contrôlé par le mal, mais sa maison et les environs immédiats n’abritent aucune créature maléfique. Il a régulièrement attaqué et vaincu les forces du mal dans le secteur. Il attend qu’un groupe de PJ vienne dans la zone pour conduire un assaut afin de ramener trois autres moines, dont la femme qu’il aime. Si le groupe l’assiste dans cette quête, il aidera les personnages à trois reprises pendant le reste de leurs aventures.

Rôdeur humain : Evan de l’Arc est un rôdeur humain du 9e niveau. Il sera rencontré dans la nature ; sa quête l’entraîne

Chef bandit : Jurin le Téméraire est un chef bandit humain du 3e niveau. Il sévit dans la nature en dehors de la ville et a été

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chargé par les forces du mal d’inter­roger tous les groupes inconnus qui entrent ou sortent de la ville. Si ces groupes ne connaissent pas le mot de passe, ils sont attaqués par sa bande. Jurin ne meurt jamais dans ces combats, car il réussit à s’enfuir pour être toujours rencontré avec des groupes de bandits de plus en plus importants (il monte en puissance en même temps que les PJ). Chef berserker : Kantal de la Hache est un chef berserker humain du 4e niveau. Il travaillera pour le groupe et fera combattre des membres de sa troupe si la paie est suffisamment bonne. Il insiste également pour s’approprier la plus grande part de tout trésor trouvé. C’est un autre PNJ récurrent, mais cette fois du côté du bien. Sa troupe pourra être totalement décimée, mais Kantal survivra et sera à nouveau rencontré avec une bande de berserkers toujours plus nombreuse (il monte en puissance en même temps que les PJ). Chef boucanier : Cordon de la Voile est un chef boucanier humain du 2 e niveau. Il cherche à rencontrer des PJ qui voudraient sillonner les côtes. Il les dépouillera, ne leur laissant que les plus mauvaises de leurs armes et aucune magie. C’est un autre personnage qui monte en puissance. Si les aventuriers ont le dessus sur sa troupe, il pourra être rencontré plus tard avec un groupe plus important. Chef marchand : Mendacant le négociant est un guerrier humain du 3e niveau devenu marchand. Il possède une base d’opérations loin à l’extérieur de la ville. Il paie des groupes de PJ pour entrer dans la ville et suivre ses instructions dans les quartiers marchands de la cité. Dans ces zones contrôlées par le mal, il y a de nombreuses marchandises que Mendacant veut. Si les PJ les lui rapportent, ils peuvent prendre leur part du trésor et obtenir de lui d’autres missions. Groupes de pèlerins : Ces groupes doivent être rencontrés partout, faisant toujours l’objet d’attaques. Leur taille doit être aléatoire et plus la bande de pèlerins est nombreuse, plus la récompense pour les sauver sera importante. Les pèlerins récompensent habituellement les groupes

de PJ avec de l’or, mais leur donneront des objets magiques 10 % du temps. Les pèlerins doivent également constituer une source considérable d’informations. Plus nombreux est le groupe de pèlerins, meilleures seront les indications qu’ils pourront donner aux aventuriers.

Rumeurs Tout au long de l’aventure, les personnages peuvent souhaiter visiter différents lieux de rassemblement locaux et découvrir ce qu’ils peuvent sur divers sujets. Ce qui suit est une liste de rumeurs dont le MD peut abreuver les joueurs :

La forteresse de l’île La vieille forteresse a tenu bon plus longtemps que tout autre lieu de Phlan ; tous les gens puissants s’y sont réfugiés. Mais je vais vous dire  : mon frère m’a raconté que le lieu étaitt plein de morts-­ vivants. (Vrai) Y’a rien là-bas. J’y suis allé. Le lieu a été nettoyé par les orques. Z’ont pris tout ce qui n’était pas cloué au sol. (Faux)

La Maison des textiles Cadorna C’était autrefois la maison de la famille Cadorna. Paraît qu’il y a un grand trésor enterré là. Bien sûr, on dit ça de la plupart des vieilles maisons de famille de la cité. Des tas de gens sont morts en courant après ces histoires. (Vrai) Cet endroit n’existe plus. Je me souviens que mon père m’a dit qu’il avait entièrement brûlé pendant les derniers jours de Phlan. (Faux)

C’est un endroit dangereux. On dit qu’un groupe puissant de nécrophages est enterré dans une pyramide étrange et puissante là-haut. Je m’attendrais à faire face à des morts-vivants si j’étais vous. (Faux)

Château-Zhentil Hé, ici à Phlan, on n’aime guère ceux de Château-Zhentil. Ils sont tout ce qu’il y a de malfaisant. Ils essaient de s’étendre et louchent sur Phlan. Je ne connais personne qui souhaiterait traiter avec eux. (Vrai) Les types de Château-Zhentil ? Ouais, je les ai vus, ils sont vers l’est, et font équipe avec ces boucaniers. (Faux)

Le château Le château possédait un merveilleux jardin de roses. J’ai entendu dire depuis que la créature qui y vit l’a transformé en une sorte de labyrinthe horrible, avec des plantes vénéneuses et tout. Mais ce n’est pas votre plus gros problème. D’abord, vous devez passer malgré tous les gardes qui encerclent le lieu. (Vrai) Toute l’armée du mal est commandée par un scélérat : un homme qui a vendu sa propre race. Nous avons capturé un de ses gardes et l’avons forcé à parler. Il a dit que le gars était impossible à tuer parce qu’il n’a pas de cœur ; son cœur est caché dans un château flottant à des lieues d’ici ! (Faux)

La bibliothèque Ah oui, je me souviens de la bibliothèque quand j’étais enfant. Elle est près de la Maison Cadorna. Elle possédait tous les livres que vous pourriez jamais désirer. (Vrai) Il y a à peu près dix ans, un certain marchand a conclu un accord avec les dirigeants de Phlan. Il a payé beaucoup d’argent pour avoir la permission d’emporter les livres de la bibliothèque. Ils ont été transportés vers le nord-est, jusqu’à un endroit dans les montagnes. (Faux)

L’île du sorcier Vous savez, le Stojanow ne serait pas dans cet état infect sans ce sorcier fou qui vit en amont. (Vrai)

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La Phlan civilisée Dans Aventures dans les ruines, la section « civilisée » de Phlan sert uniquement de base d’opérations pour les personnages : un lieu où ils peuvent se soigner, acheter de l’équipement, vendre leurs trésors et obtenir de nouvelles missions. Des négociations et des intrigues peuvent y avoir lieu, mais sans aucune violence  : les personnages impliqués dans des « troubles » à l’intérieur de la Phlan civilisée devraient faire rapidement et désagréablement connaissance avec la garde de la ville et sa prison. Cela ne veut pas dire que rien d’intéressant ne se produira jamais dans la Phlan civilisée ; la section ci-dessous détaille quelques-uns des lieux et des personnes que les PJ y rencontreront.

Remplir les blancs En tant que MD, vous pouvez utiliser n’importe quel plan de ville « générique » pour la Phlan civilisée. Vous voudrez sans doute identifier certains bâtiments comme lieux spéciaux sur votre carte (magasins notables, temples, salle du Conseil, etc.), mais la plupart des édifices tomberont dans l’une des trois catégories suivantes : abandonnés, résidences ou entrepôts. Les bâtiments abandonnés (30 % du total) peuvent être utilisés pour dormir ou pour entreposer des objets, si les PJ ne souhaitent pas se rendre dans une auberge. Cependant, il y a 40 % de chances qu’un bâtiment désert soit occupé par des voleurs ou des bandits pendant la nuit. Leur réaction ira de suspicieuse (ils n’attaqueront que s’ils sont menacés) à franchement hostile. Il y a aussi 10 % de chances que le bâtiment soit occupé par un espion orque ou gobelin. Un espion tentera de fuir et de disparaître dans les ruelles de la ville. Le Conseil de Phlan offre une prime de 50 po pour les corps de ces espions. Les résidences (60 % du total) sont les bâtiments non nommés les plus courants. Si les personnages pénètrent dans une habitation privée, la réaction sera hostile (ce qui est compréhensible). Il y aura moult cris et hurlements, les personnages seront attaqués et la garde de la ville surgira très rapidement. Les personnages feront alors connaissance avec la prison. Les entrepôts (les 10 % restants) sont verrouillés  : il y a une probabilité de

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30 % qu’un veilleur apparaisse à chaque tour. Les veilleurs appellent la garde si les personnages se sont introduits par effraction dans l’entrepôt. Les entrepôts sont remplis d’articles extraordinaires tels que poisson séché, rouleaux de tissu, pommes de terre, bois, tonneaux de vin et de cidre, barils de hareng salé, sacs de sel, barres de cuivre et de fer, paniers de chaux, etc. Il y a 1 % de chances qu’un objet de valeur se trouve au milieu de la camelote – une assiette en argent, une statuette, des bibelots en or. Tous ces objets sont facilement identifiables, et tout PJ assez imprudent pour s’afficher avec en ville fera l’objet d’une arrestation (si un garde se trouve dans les environs) et plus généralement de réactions défavorables de la part des habitants.

Lieux intéressants La palissade Bien que n’étant pas aussi élevé, ce mur provoque le même genre d’effet émotionnel que le mur dans King Kong : sombre, lugubre et construit pour tenir à l’écart un horrible danger juste de l’autre côté. Il n’y a pas beaucoup de gens heureux et souriants par ici. Le mur est constamment arpenté par des équipes de gardes – quatre hommes, toujours à portée de vue du groupe suivant. Chaque groupe est dirigé par un caporal. Les gardes ont tendance à être très neutres dans leurs réactions et ne quitteront pas leur poste, à moins de leur offrir un très gros potde-vin (1 000  po ou plus). Si elle est attaquée, l’équipe sonnera l’alarme et une nouvelle équipe arrivera à chaque round jusqu’à ce que 52 miliciens soient présents sur les lieux ou que le signal de fin d’alerte retentisse. Aux portes sont postés 20  gardes supplémen­ taires, menés par un sergent. S’ils sont attaqués, ils feront retentir une corne d’alarme et 10 autres gardes arriveront de la colonie à chaque round jusqu’à ce que 200 hommes soient arrivés ou que la fin de l’alerte retentisse. Pendant la journée, les portes sont ouvertes à tout porteur d’un laissezpasser du Conseil (afin d’empêcher les espions d’entrer et sortir). La nuit, les portes sont barrées et ne sont ouvertes pour personne.

Les docks Il y a toujours 0 à 2 navires présent(s) et 3  petits bateaux qui peuvent offrir leurs services pour une traversée vers l’île de l’Épine. Les bateliers sont toujours prêts à donner une rumeur générale sur Phlan. Ils possèdent également un élément d’information spécifique : « Ça sert à rien de r’monter la rivière, mon gars. À cause du poison, évidemment. Y boufferait ton bordage, ça c’est sûr ! Cette pollution, c’est pas naturel, j’te le garantis ! » Les boutiques près des quais forment en fait un petit marché. Qui s’y trouve et ce qu’on y vend est extrêmement variable. Il y aura 2 à 8 étals ou boutiques, tous de nature temporaire. La table ci-dessous indique ce qui peut apparaître : 2-15 : poissonnerie 16 : marchand d’épices 17 : rétameur ambulant 18 : alchimiste (peut vendre poisons et potions de soins). 19 : magasin généraliste (vend la plupart des fournitures pour aventuriers à des prix inférieurs à ceux de la ville). 20 : clerc itinérant (neutre, mais il prodiguera des sorts de soins mineurs à ceux qui sont prêts à écouter son sermon).

Le fleuve À la lisière nord de la colonie se trouve le fleuve, nauséabond et toxique. Près du cours d’eau, 70 % des bâtiments sont désertés. Des orques sur la rive opposée tireront occasionnellement à l’arc court (et parfois à l’arbalète ; 10 % de chances) sur toute personne visible du côté de la colonie. Ces orques (2 à 12 de niveau  1, avec un chef de niveau 2, apparaissant dans 60 % des cas où un PJ s’approche à moins de 15 m du fleuve) tirent depuis une couverture équivalant à une CA de ‑ 4 ; ils fuiront s’ils sont attaqués par magie ou par une force très supérieure à la leur. Certains jours (20 % de probabilité), la vue sur le fleuve est bloquée par des brumes écœurantes et des vapeurs putrides qui s’élèvent et se tordent sur toute sa surface.

La Phlan civilisée

Chambres et auberges La Couronne Fendue Cette auberge, située dans une partie relativement paisible de la ville, est ellemême réputée pour sa tranquillité. Cela la fait apprécier des individus respectables et les mieux établis de la ville, y compris les membres du Conseil qui s’y rendent et en ressortent à différents moments. C’est la plus chère des auberges ; elle facture 5 po la nuit. Il y a 12 chambres et la plupart peuvent accueillir 4 personnes. L’auberge sert des repas et possède une petite taverne, mais décourage les comportements turbulents. La garde répond en général rapidement et vigoureusement aux perturbations. Néanmoins, comme elle attire une clientèle fortunée, l’auberge attire encore plus de voleurs et de monte-en-l’air.

La Cloche de Nat Wyler Cette petite auberge se trouve au cœur des bas quartiers, loin des regards indiscrets des gardes et du Conseil. En raison de son emplacement, c’est un lieu apprécié des coupe-jarrets, bandits, merce­ naires et autres individus désespérés à la recherche de moyens rapides pour faire fortune. Il y a 8 chambres privées (pour 6 personnes ou moins, 12 pa la nuit) et un dortoir commun (où peuvent dormir jusqu’à 20 personnes, 8 pc chacun par nuit). À l’étroit rez-de-chaussée se trouve la salle commune, un endroit toujours populaire. Bien qu’animée, celle-ci n’est pas bruyante car presque tout le monde a tendance à s’occuper de ses propres affaires. Dans un tel lieu, il ne fait pas bon mettre le nez dans les affaires passées ou à venir de votre voisin. C’est un bon endroit pour engager des PNJ, bien qu’ils aient beaucoup de chances d’être de moralité douteuse, ce qui n’est pas étonnant compte tenu de l’endroit. Les bagarres sont fréquentes, et chaque PNJ devrait être considéré comme neutre ou méfiant, quelques-uns pouvant même se révéler hostiles. Cependant, il y a peu de problèmes de vol, puisque l’auberge est la base arrière des voleurs. Il n’est pas possible de dissimuler des objets dans la salle commune, mais Nat Wyler gardera n’importe quoi contre paiement.

La Lame Amère Cette auberge a l’avantage d’être située non loin des quais, ce qui en fait un bon lieu de séjour pour ceux qui veulent quitter la ville rapidement. Même si elle n’est pas aussi sordide que la Cloche, elle jouit d’une plus mauvaise réputation. De l’extérieur, l’établissement semble bien géré et respectable. Cependant, c’est le repaire des mécontents de la communauté, des hommes et des femmes qui n’aiment pas le gouvernement actuel, espèrent secrètement que la conquête de Phlan échouera ou ne sont en ville que pour s’enrichir rapidement (par n’importe quel moyen). Les PNJ embauchés ici ont tendance à être apathiques et indignes de confiance, des assassins, ou de naïfs garçons de ferme fraîchement débarqués. Grâce à son emplacement au bord de l’eau, l’auberge est assez spacieuse et possède 20  chambres (4 à 6  personnes, 2 po par nuit). L’aubergiste, un être sans scrupule, loue fréquemment la même chambre à deux groupes ou plus en même temps. En conséquence, rixes et désaccords sont nombreux à l’arrière, hors de la vue de la plupart des clients. Le vol représente un problème, d’autant plus que les gardes ne protègent pas très bien les mécontents de la Lame Amère. Un avantage important de cette auberge est qu’un grand nombre de voyageurs s’y arrêtent. Les personnages peuvent donc y apprendre des rumeurs générales sur la ville et le territoire environnant.

Fournisseurs Ian Cockburn, épicier Cette boutique, située dans le quartier résidentiel, tient beaucoup plus de l’épicier médiéval que du moderne. Elle vend des articles nécessaires à la vie quotidienne, dont juste une petite partie de nourriture. Ses tarifs sont honnêtes, mais il devient radin quand il s’agit de négocier.

Matteo l’armurier Matteo est un artisan expert des armes et armures. Cependant, comme son travail est très bon et prend du temps, il a rarement quoi que ce soit d’immédiatement disponible. Chaque fois que les personnages visiteront la forge, il y aura 1 à 4 armes ou armures (ou un mélange des deux) disponibles. Celles-ci sont toujours uniquement de taille humaine. Toute arme

ou pièce d’armure peut être commandée auprès de Matteo. Le coût sera de 1,5 fois le prix normal et il y aura un délai de1 à 3 semaines. Matteo enverra un messager à la chambre du personnage quand le travail sera terminé.

Georg de Vitkov Forgeron, Georg possède une grande variété d’armes et d’armures disponibles, y compris des armures de cuir. Celles-ci sont de toutes formes et tailles. On peut donc trouver chez lui toute arme ou pièce d’armure. Par contre, son savoir-faire est loin d’égaler celui de Matteo. Ses armes se brisent sur un jet « pour toucher » de 1 et ses armures sont inutilisables après avoir encaissé entre 50 et 80 points de dégâts. Ses prix sont standards par rapport à ceux des règles et il ne négociera pas, car il sait qu’habituellement l’acheteur n’a pas le choix.

Ernst le maréchal-ferrant Ernst est le maréchal-ferrant de la colonie, mais il n’a pas beaucoup de travail. Les personnages peuvent lui acheter des animaux d’élevage (en particulier des chevaux) et de la sellerie. Les prix sont le double de la normale car toutes les montures doivent être importées. Sortir les chevaux vivants de la ville constitue le principal problème du joueur (la viande de cheval est très prisée parmi les différentes tribus d’orques, kobolds, et gobelins qui habitent Phlan et la campagne environnante).

Jérôme de Melvonte Cette boutique est très similaire à celle de Ian l’épicier. Elle possède le même assortiment de marchandises et les prix sont généralement moins élevés. Toutefois, Jérôme ne fait pas que vendre des articles ; il en achète aussi, principalement sous la forme de biens volés (d’où ses prix bas). Les articles peuvent être recelés ou mis en gage ici. Si des personnages achètent des biens volés, il y a un risque de 5 % par jour qu’ils soient arrêtés par la garde comme voleurs. Contester en dénonçant Jérôme ne sert à rien ; il sera simplement arrêté et le magasin fermé pour de bon. Pour des raisons évidentes, ce magasin est situé au cœur des bas quartiers.

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La Phlan civilisée

Le marché des bas quartiers Une partie du district des taudis devrait être réservée à des étals de marché. Les personnages pourront y trouver un groupe de marchands et de biens sans cesse renouvelé, moyen de leur fournir tous les articles dont ils peuvent avoir besoin. Bien entendu, l’honnêteté et la qualité sont deux choses qui font parfois défaut ici. Il y a aussi pas mal de voleurs à la tire prêts à soulager l’acheteur surchargé d’un peu de poids en excès. Parmi les échoppes qui apparaissent parfois dans le marché, on trouve : 1. Wollaeger le fournisseur  : cette boutique vend toutes sortes de bibelots étranges. Le tenancier a également 1 à 4 potions, du moins c’est ce qu’il prétend. Ces potions ne sont véritables que 50 % du temps. Même dans ce cas, elles ne sont correctement étiquetées que 70 % du temps. Sinon, il peut s’agir de n’importe quelle potion ! Sans surprise, il vend ces potions à des prix fabuleusement bas ; c’est donc à l’acheteur de se méfier. 2. Aldo le marchand de vin : bien que le vin d’Aldo ne soit pas très bon, son étal est une source inépuisable d’informations. Dans la mesure du possible, Aldo peut répondre à une question simple sur tout lieu donné (pour un bon prix – son tarif de départ est de 25  po et le prix monte vite pour tout ce qui va au-delà de l’information de base). 3. Tauranus le prosélyte : ce clerc itinérant (niveau 4) apparaît de temps à autres, installant son sanctuaire portable et prêchant aux foules. Ceux qui sont prêts à faire des dons importants peuvent bénéficier de ses sorts. 4. Utos le cartographe : ce personnage louche vend des cartes anciennes et neuves (souvent présentées comme anciennes). Les personnages peuvent lui acheter des cartes de la région pour des prix variables. Le prix donne une idée générale de l’exactitude de la carte.

La prison Un lieu que les personnages devraient espérer ne jamais visiter est l’intérieur de la prison. Tous les personnages capturés par les miliciens sont amenés ici.

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S’échapper de la prison ne devrait normalement pas être possible. Cependant, si vous le désirez, les gardes peuvent être corrompus pour 2 000 po ou plus. Sinon, le seul moyen pour sortir de prison est d’accepter une mission du Conseil. Aucun paiement ne sera offert pour cette mission. Une fois qu’ils auront accepté, les personnages seront immédiatement escortés à la porte de la palissade et envoyés en mission. Ils ne pourront pas revenir dans la colonie tant qu’ils n’auront pas tenté d’accomplir la mission (s’ils échouent, ils devront avoir une très bonne histoire à raconter au Conseil !).

La salle du Conseil C’est le principal endroit où obtenir des missions. Les informations générales sur les missions actuellement disponibles sont affichées sur la porte de la salle du conseil, énonçant la nature de la tâche et le salaire offert. Des détails peuvent être obtenus auprès du Conseil quand il se réunit. Si un personnage veut prendre la mission sans rencontrer le Conseil, il lui suffit de retirer l’annonce, ce qui indique qu’il s’attribue le travail. Dans la salle du Conseil, on trouve habituellement les quatre membres du Conseil. Il s’agit de : Ulrich Eberhard  : cet homme à l’air âgé est actuellement le chef du conseil. Il est mesquin et dur, et peu susceptible de se faire des amis parmi les personnages joueurs. Il gère la plupart des tractations pécuniaires et s’avère être un redoutable négociateur. Werner von Urslingen  : cet homme d’âge moyen a été dans le passé un célèbre capitaine mercenaire. S’il est contacté en dehors de la salle du Conseil, il peut donner son avis sur la planification et les aspects tactiques d’une mission. Sinon, il a juste l’air d’un personnage relativement sympathique. L’évêque Braccio : chef de la communauté religieuse, il a généralement peu à dire. Si les personnages ont purifié le temple de Baine (dans la ville), il sera bien disposé à leur égard. Leur succès dans les négociations en sera amélioré. Il leur conseillera également de chercher de l’aide au temple s’ils sont blessés.

Porphyrys Cadorna  : fils dilettante d’une des vieilles familles de Phlan, c’est le membre du Conseil le moins influent au début de l’aventure. À mesure que les personnages monteront de niveau, il gagnera en influence, jusqu’à ce qu’il se retrouve finalement en compétition avec eux (une description complète de Porphyrys se trouve dans l’Introduction). Bien que charmant en apparence, il est mauvais, rancunier et franchement désagréable. Le Conseil dispose d’informations spécifiques à propos de chaque mission qu’il affiche (qui sont normalement données dans la présentation de chacune d’elles). En dehors de cela, il réagira négativement aux questions et aux demandes hors de propos. Les grands seigneurs ne s’abaisseront pas à marchander avec les personnages joueurs de rang inférieur.

Le temple Il s’agit d’un petit temple rudimentaire, qui survit tant bien que mal en attendant que le temple principal (désormais un temple de Baine) soit nettoyé. Une fois cela fait (et les environs colonisés), les clercs y feront un retour en force. Mais tant que ce n’est pas fait, les clercs seront au mieux froids avec les PJ. En échange de dons généreux, ils lanceront des sorts de guérison mineurs. Ils offriront à tout groupe de niveau 3 ou plus la possibilité de se racheter aux yeux de leur dieu (c’est-à-dire d’entreprendre une quête). Cette quête consiste à purifier le temple de Baine  : détruire les fausses idoles et chasser les prêtres maléfiques. Une fois que le temple aura été purifié, les personnages pourront recevoir des sorts de soins mineurs gratuitement et de puissants sorts de guérison (et de résurrection) en échange d’un don approprié. Même alors, ces sorts puissants ne seront pas bon marché. Il y a 3 clercs ici : l’évêque (celui qui fait partie du Conseil) et deux prêtres mineurs.

La reconquête du fort Sokol Une menace majeure pour la petite colonie serait que les humanoïdes de la cité tentent de les couper de la voie maritime. Certes, les monstres ne sont pas de grands marins, mais ils dis­ posent de canots de guerre et de vieilles yoles qu’ils peuvent utiliser pour aborder les navires qui arrivent. Afin d’éviter cela, le Conseil veut reconstruire le fort Sokol. Une fois cette tour à nouveau opérationnelle, une garnison pourrait y empêcher les pirates humanoïdes d’intercepter les navires entrants. Cependant, la tour est remplie de morts-vivants et de créatures gluantes qui ont rampé hors de la mer. Le fort Sokol fut la dernière place forte de Phlan à tomber devant les armées du dragon. On y trouve donc armes et armures en abondance. Bien que les objets normaux aient depuis longtemps été rongés par l’air marin et que les vainqueurs aient pillé l’endroit après sa chute, la position isolée du donjon lui a permis d’échapper aux plus grands ­ravages. De vieux objets magiques ­peuvent encore y être découverts, soigneusement dissimulés. La plupart d’entre eux c ­ onservent toute leur puissance passée et pourront se révéler très utiles pour les personnages joueurs. En outre, en tant que dernier bastion à tomber, fort Sokol contient quelques comptes-rendus anciens de l’attaque. Si la plupart des documents sont partiels ou fragmentaires, on peut y trouver quelques informations utiles. Dans le cadre de son ultime défense, le clerc de fort Sokol plaça un puissant enchantement sur la tour avant de mourir. Depuis lors, la tour est défendue par une armée de squelettes. De fait, ceux qui sont tués dans ses murs (et laissés sur place) rejoindront cette garde morte-­ vivante sous la forme de squelettes, zombies ou autres. Il existe toutefois une série de mots de passe qui permettent de se déplacer librement sans éveiller les morts-vivants. Ces mots de passe, disséminés dans le fortin, pourront être utilisés s’ils sont découverts et déchiffrés.

Aperçu de la mission Le Conseil ne proposera cette mission qu’une fois la majeure partie de l’île nettoyée. Ulrich Eberhard, chef du Conseil, explique la nécessité de sécu-

riser le donjon. « C’est la seule façon de protéger les navires à leur entrée dans le port », dit-il, pointant une carte du doigt. « Vous devez chasser la racaille du fort afin que nous puissions y envoyer une garnison. » La forteresse est défendue par une série de protections magiques et des gardes morts-vivants, les restes de l’ultime résistance lors de la chute de Phlan. Des soldats morts-vivants patrouillent régulièrement sur le terrain, mais ils peuvent être évités grâce à l’utilisation de mots de passe. Les protections magiques fonctionnent de telle façon que les morts qui restent une nuit dans l’enceinte du donjon se relèvent le lendemain matin et rejoignent ces patrouilles. En conséquence, les personnages tués et laissés sur place viendront s’ajouter à la garde morte-vivante, de même que le corps de tout humanoïde abattu (et laissé) dans l’enceinte. Cela durera jusqu’à ce que le sort soit levé. Un petit nombre de parasites est parvenu à élire domicile dans des endroits isolés du fort et les aventuriers devront éviter ou vaincre ces créatures pour mettre la main sur ce dont ils ont besoin. De plus, les humanoïdes de la ville, conscients du danger si les citoyens reprennent fort Sokol, tenteront une contre-attaque si les personnages parviennent à pénétrer dans la forteresse. Les aventuriers peuvent apprendre les informations suivantes à l’auberge avant de se rendre au fort, s’ils se renseignent d’une manière amicale et paient quelques boissons : Un vieux marin leur dira : « C’t’île a été le dernier bastion d’résistance avant la chute d’la ville, oui messire. Les hommes ont tenu là-bas plus d’un mois. Z’avaient le soutien d’un sacré prêtre. Mais ça n’les a pas aidés au bout du compte. Pourtant, c’est drôle qu’aucun d’ces p’tits salopards ne s’est installé là-dedans. » Un garde se souvient : « Mon grandpère a servi dans la garnison de Sokol. Il est parti sur le dernier bateau, juste avant la chute du fort. Il racontait souvent que Ferran Martinez y avait mis en place un système de défense spécial. Il jurait qu’il allait durer jusqu’à ce que résonne la Corne du destin lors du Dernier jour. Je n’sais pas si c’est vrai ; Martinez n’est jamais ressorti du fort. »

Description de la zone Le fort est une petite enceinte fortifiée. Autrefois, il servait de phare et de tour de guet sur la mer de Lune. Aujourd’hui, comme la plupart des bâtiments de Phlan, il est en très mauvais état. Ici plus encore qu’ailleurs, les murs sont couverts de limons, de moisissures et de croûtes de sel séchées. Peu de plantes grimpantes poussent, la plupart ne résistant pas aux embruns marins corrosifs qui se répandent depuis le rivage. Le sol est recouverts d’une mince couche de roseaux, de joncs et d’oyats. Le secteur du fort est assez venteux.

Rencontres 1. Devant la porte Dissimulé dans les roseaux et les rochers se trouve un squelette d’elfe en miettes. Ses armes et son équipement sont sérieusement rouillés et corrodés par le sel, les cuirs rongés par les vers et incrustés de saleté. Dans un petit sac, un rouleau de parchemin friable avec les mots « Lux », « Shestnik » et « Samos... ». La dernière partie est endommagée. À son cou pend un médaillon en bronze, à la patine encrassée, représentant deux séraphins entrelacés.

2. La porte La porte, faite de bois pourri, s’ouvre facilement ; l’un des battants s’effondre au moindre contact. Il n’y a absolument rien ici.

3. Cour La cour est remplie de la même herbe éparse que l’on trouve partout ailleurs sur l’île. Le vent souffle plaintivement et les personnages peuvent entendre le claquement d’un volet, d’une enseigne ou d’une porte. À première vue, il n’y a rien d’intéressant dans ce secteur. Cette zone est surveillée par des gardes morts-vivants. à chaque tour, il y a 33 % de chances de tomber sur une patrouille morte-vivante. Il n’y a que 20 gardes dans l’ensemble de l’enceinte. Patrouille morte-vivante  : squelettes (3) : CA 7 ; DE 36 m ; DV 1 ; AT 1 ; Dg 1-6 ; les armes perforantes ou tranchantes infligent la moitié des dégâts ; zombies (3) : CA 5 ; DE 18 m ; DV 2 ; AT 1 ; Dg 1-8 ; immunisés aux sorts de charme, sommeil,

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La reconquête du fort Sokol

paralysie et au froid, attaquent toujours en dernier). Ils ne sont pas tous humains : certains sont des nains ou des huma­ noïdes (hobgobelins, orques, etc.). Si le mot de passe « Shestnik » est utilisé sur le chemin du complexe, les gardes n’attaqueront pas. Si le mot de passe « Samosud » est employé à la sortie (après que les personnages ont visité la salle 13), ils n’attaqueront pas non plus. Les morts-vivants combattent jusqu’à leur destruction. Ils ne reculent ni ne fuient jamais. Ils poursuivront les personnages tant que ces derniers resteront dans le fort. Ils ne possèdent rien de valeur, seulement des armes et armures cabossées.

4. Écurie Un bâtiment pourrissant rempli de mauvaises herbes et de champignons qui poussent dans les coins sombres. Si les personnages fouillent cette zone, ils sont attaqués par un limon vert. La créature se laisse tomber du plafond où elle ronge lentement les poutres. Limon vert : CA 9 ; DE 0 m ; DV 2 ; transforme ses victimes en limon vert en 1 à 4 rounds, peut être brûlé, gelé, arraché ou tué à l’aide d’une guérison des maladies. La fouille de la zone ne donne rien.

5. Réserve Un petit espace au sol de terre nue, recouvert d’un épais tapis de champignons. Ceux-ci sont bénéfiques. S’ils sont consommés, ils amélioreront de +2 les jets de protection contre les attaques basées sur la peur pendant 24 heures.

6. Forge Il s’agit d’un atelier de forgeron effondré et pourrissant. On y trouve l’assortiment usuel d’outils rouillés. Un foyer et un soufflet brisés occupent le mur du fond. En entrant dans la zone, les personnages entendent un « croa », le cri pas si menaçant d’une grenouille venimeuse. Les grenouilles attaqueront les personnages s’ils restent dans la zone plus d’un round. Elles ne les poursuivront pas. Elles resteront ensuite en alerte pendant environ 10 rounds, attaquant instantanément quiconque entrera. Dissimulé derrière le foyer se trouve le marteau de guerre +1 du forgeron. Grenouilles venimeuses (4) : CA 8 ; DE 3 m ; DV 1 ; AT 1 ; Dg 1 ; JP à + 4 contre le poison cutané.

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7. Entrepôt La porte de ce bâtiment est défoncée, apparemment depuis longtemps. Il n’y a rien de valeur ici.

8. Caserne Ces bâtiments sont encombrés de bois brisé et éclaté  : ce qui reste des cou­ chettes et des coffres des défenseurs originels. Il semble que tout ait déjà été pillé. Si les aventuriers restent dans ces pièces pendant plus de 5 rounds, un groupe d’apparitions spectrales surgira devant eux. Apparitions spectrales : ces créatures ne peuvent pas attaquer ni être attaquées (bien que les personnages puissent tenter de le faire). Lors de leur première apparition, les personnages joueurs devront effectuer un jet de protection contre les sorts ou s’enfuir dans la cour, terrorisés. Les apparitions spectrales prendront la parole si le mot de passe « Lux » est donné. Elles se lanceront alors dans un chœur de hurlements, gémissements, plaintes et autres lamentations sur leur sort et celui de leurs familles. C’étaient les défenseurs originels du bastion, avant que les sortilèges du clerc ne les lient involontairement à cet endroit. Elles ­veulent être libérées. Dans l’un des bâtiments (choisi aléatoirement) une apparition spectrale (si présente) guidera les personnages jusqu’à une cache dans le plancher. Sinon, il y a 10 % de chances de la découvrir. Elle renferme une gemme d’une valeur de 500 po et quelques pages d’un journal. Celui-ci évoque les derniers jours, mentionne la coordination et le contrôle inquiétants manifestés par les créatures maléfiques non-humaines (comme si elles étaient contrôlées !) et décrit les sorts radicaux que Ferran Martinez a mis en œuvre pour préparer l’ultime défense.

9. Cuisine Cette construction était autrefois la cuisine principale du complexe. De l’extérieur, elle a l’air d’un bâtiment assez solide, relativement épargné par les ravages du temps. Tout l’intérieur de cette pièce est recouvert par une gelée ocre : sol, plafond et murs. Elle attaquera dès que la porte sera ouverte, obtenant un bonus de +1 au jet de surprise. Une fois qu’elle aura repéré les personnages, la gelée ocre les suivra par-

tout dans l’enceinte, jusqu’à ce qu’elle soit détruite ou qu’ils partent. Portes et autres obstacles ne peuvent l’arrêter, car elle est capable de s’infiltrer n’importe où. Si les personnages détruisent la gelée dans la salle, ils ne pourront pas fouiller celle-ci. Le corps de la chose recouvre tout et ses sucs acides empêchent toute recherche. Mais si les personnages reviennent dans la salle après que la gelée l’aura quittée à leur poursuite, ils pourront l’inspecter. Bois et matières organiques ont disparu. Parmi les lames de couteau et morceaux de métal, les personnages peuvent trouver une potion d’héroïsme. Gelée ocre  : CA 8 ; DE 3  m ; DV 6 ; AT 1 ; Dg 3-12 ; la foudre sépare la gelée en deux.

10. Hall d’entrée C’était autrefois l’entrée et l’escalier principal de la tour de guet. Les étages supérieurs se sont effondrés depuis longtemps. Le sol est jonché de décombres. Des rayons de soleil se déversent d’en haut. Lorsque les personnages atteindront ce point, la porte principale sera attaquée par une bande de 35 orques et 15 hobgobelins. Ces créatures les ont secrètement suivis dans des canots et veulent maintenant les empêcher de reprendre possession du fort. Elles ne disposent pas des mots de passe, aussi tous les gardes morts-vivants restants les attaqueront automatiquement. À moins que les personnages n’utilisent le mot de passe, les morts-vivants les affronteront également. Une fois que les assaillants auront subi 20 % de pertes, ils effectueront une retraite en bon ordre. S’ils encaissent 50 % de pertes, ils seront mis en déroute. Si les personnages fuient, les attaquants les poursuivront sur tout le trajet du retour jusqu’aux navires. Chaque créature possède 1 à 5 pièces d’argent. Fouiller quatre corps prend un round par personne. Orques (35) : CA 7 ; DE 27 m ; DV 1 ; AT 1 ; Dg 1-6 Hobgobelins (15) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 1+1 ; Dg 1-8

11. Arsenal Cette salle était autrefois l’arsenal principal du fort. Aujourd’hui, il reste peu de choses hormis les râteliers de bois vides. Des marques décolorées indiquent l’endroit où des boucliers étaient jadis accro-

La reconquête du fort Sokol

chés et quelques hampes d’armes brisées jonchent le sol. Si les personnages fouillent soigneusement la pièce, ils pourront découvrir quelques vieilles pointes de flèches. Elles ne valent rien. Cependant, un mur de la salle est illusoire. Les personnages marchant hardiment au travers pourront accéder à l’espace secret qu’il cache. Effectuer une simple recherche sur le mur ne suffit pas à détecter l’illusion. Dans la zone secrète se trouve une partie de l’équipement magique de l’arsenal : un bouclier +1, une masse +2, une épée +1 et une cotte de mailles +1 qui ne convient qu’à un nain.

12. Quartiers des officiers Cette pièce a été saccagée et démolie comme la caserne. Encombrée de ­meubles brisés et de déchets éparpillés, elle ne semble pas contenir grand-chose de valable. Si les personnages pénètrent dans la zone marquée d’un X, le traqueur gluant passera à l’attaque. Sinon, il attendra la nuit pour se lancer sur la piste des aventuriers. Il ne peut pas traverser l’eau et

retournera donc dans sa tanière si les personnages quittent l’île. Si elle est attaquée, la créature tentera de fuir (mais ne sortira pas, sauf s’il fait nuit). Ensuite, elle traquera les personnages comme indiqué ci-dessus. Si elle n’est pas repérée, les personnages découvriront la créature lorsque quelqu’un la touchera accidentellement. Ailleurs dans la pièce se trouve un vieux morceau de parchemin sur lequel le mot « Samosud » est écrit. Traqueur gluant : CA 5 ; DE 36 m ; DV 5 ; AT 1 ; Dg 0 ; JP contre la paralysie si on est touché par le traqueur ; quasi-invisible, 5 % de chances de le détecter ; tue les personnages paralysés en 6 tours.

13. L’ancienne chapelle C’était autrefois la chapelle du fort, dédiée à la divinité de Ferran Martinez. Comme le reste de l’édifice, ce lieu est en très mauvais état. Juste à l’entrée se trouvent les carcasses desséchées de deux orques, manifestement morts depuis longtemps. Apparemment, l’air salin les a conservés. Leur visage est

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Échelle : 1 carreau = 3 m

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tordu en un rictus de terreur sans équivoque. Un grand autel poussiéreux se dresse le long d’un mur. De minces rais de lumière percent depuis des interstices dans la toiture affaiblie. Si les personnages joueurs s’ap­ prochent de l’autel, un spectre apparaîtra. S’il est accueilli par « Lux » ou « Shestnik » il les saluera en retour. D’une voix lente et gémissante, il explique qui il est et comment il est lié à cet endroit. Il poursuit en s’enquérant de l’état du fort et veut savoir si la ville a été libérée. Si les personnages lui disent la vérité, le spectre offrira ce qu’il sait : la principale cause de la chute de la ville fut l’œuvre de « créatures maudites imprégnées de la puissance d’un bassin magique. Les plus importantes d’entres elles étaient les grands généraux de la horde maléfique : Tyranthraxus, Edranka et Torath. Grâce à leurs pouvoirs, ils ont dominé et uni tous les autres, les menant pour nous détruire. Le sage ­Mendor ne négligea pas sa peine afin de rassembler des récits de tous ces événements, mais ils sont perdus pour vous aujourd’hui, sa bibliothèque ayant été envahie depuis longtemps. Nous sommes libres à présent, nous avons accompli notre devoir. » Sur ces propos, il s’évanouira. Les apparitions spectrales de la zone  8 disparaîtront également. Bien que les gardes morts-vivants subsistent, le sort affectant la citadelle est rompu et plus aucun nouveau garde ne se joindra à eux. Le spectre ne se ruera pas à l’attaque : il reconnaîtra les joueurs comme ne faisant pas partie de la confédération maléfique qui a envahi la ville. S’il est attaqué, il combattra avec toutes ses capacités. Si les personnages fuient, il ne cherchera pas à les poursuivre. Le spectre tâchera d’empêcher toute tentative de fouille. S’il est parti, les personnages trouveront une vieille carte de la cité. La carte est estompée et périmée, mais donne une idée générale de la disposition des rues principales et de quelquesuns des points d’intérêt. Spectre : CA 2 ; DE 45 m/90 m ; DV 7+3 ; AT 1 ; Dg 1-8 + absorption de 2 niveaux ; armes + 1 ou mieux pour toucher. Ce n’est pas un spectre ordinaire, dans la mesure où il n’est pas d’essence maléfique. Il s’agit de Ferran Martinez (ou ce qui reste de lui). Sa force vitale le retient ici, pour défendre le fort.

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Le manoir Kovel Le manoir Kovel peut être exploré dès que les personnages le découvrent, mais ce n’est pas recommandé. Mieux vaut attendre que les personnages soient au moins de niveau 3 ou 4. Si les personnages atteignent le niveau 5 et n’ont pas encore nettoyé le manoir, le Conseil les embauchera pour le faire. Des voleurs sévissent dans la colonie et des éclaireurs rapportent qu’ils utilisent probablement le manoir comme cachette.

Aperçu de la mission Le manoir Kovel est le quartier général d’un groupe de voleurs. Après avoir pillé la demeure, ils l’ont transformée en forteresse de brigands regorgeant de passages secrets, de pièges et de salles au trésor. Les passages secrets du bâtiment ne sont pas utilisables par les PJ : ils sont trop bien cachés. Une fois à l’intérieur, le groupe sera la proie d’assaillants invisibles. Les voleurs attendront toujours, pour attaquer, de pouvoir poignarder un personnage dans le dos. Plus les personnages resteront longtemps dans ce bâtiment, plus ils seront accablés par ces attaques.

Description de la zone Le manoir et le jardin qui l’entoure sont en excellent état. Le désordre et le délabrement si courants dans d’autres parties de Phlan n’y règnent pas. La cour extérieure (zone 1) et la cour centrale (zone 6) sont à ciel ouvert. Tous les autres secteurs sont couverts.

Rencontre 1 : cour extérieure La cour extérieure est déserte. Il ne s’y passe rien.

Rencontre 2 : dépendances Les zones 2, 3 et 4 sont des bâtiments auxiliaires. Lorsque Phlan était prospère, il s’agissait de la maison du jardinier (2), du chenil (3) et de la résidence du maître de meute (4). Ils ne sont plus utilisés aujourd’hui, bien que le chenil soit devenue le foyer d’un prestelet proscrit. Ce prestelet paria est une bizarrerie dans la mesure où il n’est ni malveillant ni haineux. Ce qu’il désire par-dessus tout est qu’on le laisse tranquille. S’il est soudoyé avec un peu d’or, le prestelet conseillera aux personnages de

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ne pas s’aventurer dans la demeure car elle est remplie de pièges. S’ils ne lui proposent pas d’or, il leur demandera simplement de quitter les lieux. S’ils persistent ou traînent dans les parages, le prestelet filera devant eux par la porte et disparaîtra. Si les personnages attaquent le prestelet, il s’échappera par la porte. Si les personnages partent ou fuient, le prestelet ne les suivra pas.

Rencontre 3 : le manoir Il existe deux types de rencontres dans le manoir : les pièges et les embus­ cades. Un piège ou une embuscade se déclenche à chaque fois que des personnages pénètrent dans une salle (ou, dans le cas de certains pièges, quand ils ouvrent la porte). Les salles suivantes sont les lieux d’embuscades : 7, 8, 9, 10, 13, 15, 16, 17, 18, 20, 21, 24. Les pièces suivantes sont piégées : 11, 12, 14, 19, 22, 23. Les salles 5 et 6 ne contiennent ni pièges ni embûches. Elles sont vides. La demeure abrite 18  voleurs de niveau 1 à 6 (trois de chaque niveau). Tous possèdent les caractéristiques suivantes : CA 10 –  niveau ; DE 36  m ; DV selon niveau ; pv niveau x  3 ; AT 1 ; Dg 1-6 ; AS attaque sournoise, DS aucune ; AL LM. Niveau 1 : 13 PX; niveau 2 : 32 PX ; niveau  3  : 62  PX ; niveau 4  : 108  PX ; niveau 5 : 165 PX; niveau 6 : 258 PX Les personnages n’auront probablement l’occasion de parler à aucun de ces voleurs, car ils n’apparaissent que lorsqu’ils attaquent. Si l’un d’eux est capturé, il ne révèlera rien de son plein gré (protéger ses confrères est d’une importance capitale). Chaque fois que les personnages pénètrent dans une salle d’embuscade, un personnage désigné aléatoirement est surpris et poignardé dans le dos par un voleur. Ces voleurs se déplacent au travers de passages secrets connus d’eux seuls. Une attaque sournoise donne au voleur un modificateur de +4 pour toucher, annule les bonus de bouclier et de Dextérité de la cible et inflige des dégâts doublés (aux niveaux 1 à 4) ou triplés (aux niveaux 5 et 6). Si l’attaque du voleur réussit, celui-ci s’échappe sans laisser de trace. Si l’attaque sournoise échoue, le voleur est pris au piège dans la salle avec les personnages et doit se battre. Les trois premières attaques sont l’œuvre de voleurs de niveau 1, les trois suivantes sont commises

par des voleurs de niveau 2, et ainsi de suite. Une nouvelle embuscade se produit chaque fois que les personnages entrent dans une pièce à embuscade. La première fois que les personnages pénètrent dans une salle piégée, ils déclenchent le piège (sujet aux chances normales de détection et de désamorçage des pièges, si les personnages prennent la peine d’essayer). Salle 11 : une faux descend en travers de la porte, infligeant 1 à 6 points de dégâts au premier personnage dans la pièce. Salle 12 : la pression sur le plancher brise trois fragiles flacons de verre contenant du poison. Chaque personnage dans la pièce doit réussir une sauvegarde contre le poison ou subir 1 à 3 points de dégâts et être aveuglé pendant trois tours. Salle 14 : le plafond s’effondre. Toute personne dans la pièce subit 1 à 10 points de dégâts, mais un jet de protection réussi contre la mort magique réduit ces dommages de moitié. Salle 19 : la porte se referme en claquant et se verrouille derrière le premier personnage entré. Puis la salle se remplit d’huile inflammable. Au début du 5e round, l’huile prend feu. Toute personne dans la pièce à ce moment encaisse 1 à 3 points de dégâts par round. L’huile continue à brûler pendant 10  rounds, même si la porte est ouverte. Si la porte est attaquée physiquement, elle dispose d’une CA de 9 et de 30 points de vie. Salle 22  : après l’entrée de quatre personnes dans la pièce, un filet tombe du plafond, les clouant au sol. Les personnages peuvent se glisser hors du filet avec une sauvegarde réussie contre les sorts, mais chaque round passé à essayer inflige 1 point de dégâts (le filet est garni de morceaux acérés de coquillages, d’os, de silex, etc.) Salle 23 : une fosse cachée, profonde de 3 m, s’ouvre devant la porte. Le premier personnage qui passe la porte tombe dedans, encaissant 1 à 6 points de dégâts. Si les personnages quittent le manoir, les voleurs ne les poursuivront pas. S’ils reviennent, tous les pièges auront été réactivés. Les embuscades se dérouleront à l’identique, mais les voleurs tués précédemment ne seront pas remplacés. Les embuscades seront toujours menées par le voleur du plus bas niveau disponible. Par exemple, supposons que les deux premiers voleurs qui attaquent

Le manoir Kovel

(tous deux de niveau 1) manquent leur tentative d’attaque sournoise et soient tués dans la mêlée qui s’ensuit. La troisième attaque est effectuée par le voleur de niveau 1 restant. Si son attaque sournoise réussit, il s’échappe automatiquement. Étant toujours le voleur de plus bas niveau dans la demeure, il conduit également l’attaque suivante. Il poursuit les attaques sournoises jusqu’à ce qu’il échoue (et soit, vraisemblablement, tué dans la bataille qui s’ensuit).

Trésor Le manoir Kovel étant un repaire de voleurs, il recèle bon nombre de trésors. La salle 11 contient un assortiment considérable d’objets usuels : statues, vaisselle, lampes à huile, meubles, etc. Au total, les articles entreposés ici valent environ 800 po, mais sont beaucoup trop volumineux pour être aisément déplacés. La salle 12 compte trois armoires. La première, verrouillée, recèle 12 sacs, chacun d’eux contenant 100 pc. La deuxième,

également verrouillée, comporte 15 sacs et chacun recèle 100  pa. La troisième armoire est verrouillée et piégée (aiguille empoisonnée, infligeant 1 à 8 points de dégâts). Elle contient 18 sacs et chacun compte 100 po. Le coin le plus éloigné de la salle 14 est rempli de tapisseries et de tapis roulés, 28 en tout. Chacun d’entre eux vaut 300 po; mais a 5 % de chances d’être de facture exceptionnelle et de valoir 5 000 po. Chaque tapis ou tapisserie pèse autant que 800 pièces d’or (40 kg). La salle 19 comporte une armoire fermée et piégée (gaz toxique qui inflige 2 à 12  points de dégâts), qui contient 12 casiers à rouleaux renfermant des parchemins magiques. Les sorts figurant sur ces parchemins sont les suivants : Sorts de magicien 3e niveau : p  rotection contre les projectiles normaux 4e niveau : confusion 5e niveau : téléportation 6e niveau : chasseur invisible

Manoir Kovel

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Échelle : 1 carreau = 3 m

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7e niveau : mot de pouvoir : étourdissement 8e niveau : charme-masse Sorts de clerc 1er niveau : lumière 2e niveau : retardement du poison 3e niveau : manne 4e niveau : soins majeurs 5e niveau : dissipation du mal 6e niveau : séparation des eaux Si le piège de cette salle est déclenché (huile enflammée) et que l’huile s’enflamme, les rouleaux seront détruits. Les personnages qui inspecteront les cendres pourront se rendre compte qu’il s’agissait de parchemins magiques. La salle 22 recèle quatre petits coffrets sur une table. Tous sont verrouillés et piégés. Le premier piège est une aiguille empoisonnée (1 à 4 points de dégâts) et le coffret contient 12 petites gemmes valant 75 po chacune. Le deuxième piège est une fléchette (1 à 3 points de dégâts) et le coffret recèle des chaînes, pendentifs et broches en or d’une valeur totale de 3 300  po. Le troisième piège pulvérise un nuage de poudre nocive (jet de protection contre le poison ou inconscience pendant une heure) et le coffret contient trois énormes pierres précieuses non montées valant respectivement 800, 1 500 et 4 000 po. Le quatrième piège se situe sous le coffret. Il se déclenche non en ouvrant le coffret, mais en le déplaçant. Cela libère 12 fléchettes qui jaillissent des murs (1 à 4 points de dégâts chacune, cibles aléatoires). Le coffret est rempli de petites perles d’une valeur totale de 2 100 po. La salle 23 contient divers objets magiques : deux dagues +1, un marteau +1, une étoile du matin +1, un cimeterre +1 et une épée courte +1. On y trouve également un bouclier +2, un bouclier +1 et une belle cotte de mailles +1 taillée pour un nain. Une autre arme, une épée large maudite -2, est mêlée à l’ensemble. Le tout est piègé ; déplacer le cimeterre libère un gaz qui agit en tous points comme un sort de nuage puant lancé au 3e niveau. Si ce piège est déclenché, les cinq voleurs du niveau le plus bas (munis de linges parfumés noués sur le visage) attaquent le groupe immédiatement. Ils combattront jusqu’à ce que tous les personnages aient récupéré des effets du nuage, puis s’échappent par la porte et disparaissent.

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Le quartier résidentiel Certaines des familles les plus riches et les plus puissantes de Phlan vivaient dans cette partie de la ville. Aujourd’hui, elle a été saccagée, vandalisée et dépouillée de tout objet de valeur depuis des années. Des trésors peuvent encore se trouver dans le quartier résidentiel mais, après des années d’occupation, il est sûr que ceux-ci sont extrêmement bien cachés et soigneusement protégés. Il est également certain que quelles que soient ces richesses, elles comptent sans doute parmi les plus considérables de Phlan.

Quartier résidentiel

Le quartier résidentiel se trouvant de l’autre côté du fleuve par rapport à la Phlan civilisée, ce sera probablement l’une des dernières parties de la ville où les aventuriers se rendront. Le Conseil municipal n’a ici aucun objectif précis (en dehors du nettoyage des quartiers qu’il promeut partout), mais les PJ sont susceptibles d’être contactés par des particuliers pour des missions dans ce secteur, surtout s’ils se sont distingués dans d’autres batailles. Ces citoyens sont les descendants des gens qui habitaient le quartier résidentiel. Dans le cadre d’une mission typique, le groupe apprendra l’existence d’un caveau caché situé dans une demeure donnée et sera embauché pour récupérer les biens familiaux qui s’y trouvent, si les orques, hobgobelins et autres humanoïdes ne s’en sont pas déjà emparés. Complication supplémentaire, l’individu qui engage les aventuriers pourrait insister pour accompagner le groupe afin de « protéger son investissement », et les PJ seront confrontés à la difficulté supplémentaire de devoir le protéger du danger. Les rencontres dans le quartier résidentiel devraient provenir des tables de rencontres aléatoires données en fin d’ouvrage. Utilisez la table 8, « Rencontres urbaines – humanoïdes organisés ».

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Échelle : 1 carreau = 3 m

Les bas quartiers Les bas quartiers étaient autrefois un secteur où logeaient les classes moyennes et inférieures. Depuis que les habitants de Phlan ont repris le contrôle de la partie de la ville qu’on appelle la Phlan civilisée, les bas quartiers sont devenus une zone tampon entre les f­orces maléfiques qui peuplent le reste de la ville et les nouveaux colons.

Bas quartiers

Les bas quartiers constituent la prochaine zone de Phlan à reconquérir ; en fait, certains des individus les plus braves et les plus audacieux ont déjà commencé à reconstruire maisons et commerces dans le voisinage immédiat de la porte. Aucun groupe organisé d’orques, de kobolds ou autre force du mal ne réside dans ce quartier. Cependant, le secteur sert encore de refuge aux exclus et aux marginaux des deux camps, nombre d’entre eux étant affamés et désespérés. Pour les rencontres dans cette zone, utilisez la table 7, « Rencontres urbaines –  humanoïdes non organisés » dans la section des rencontres aléatoires.

Échelle : 1 carreau = 3 m

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Le temple de Baine Les personnages doivent être au moins de niveau 2 avant de tenter cette mission. S’ils sont de niveau 3 ou 4, ils peuvent être contactés par Dirtan (clerc gnome de niveau 5), qui veut entrer dans le temple pour récupérer des reliques.

Aperçu de la mission Dirtan, un clerc gnome de niveau 5, raconte aux personnages que de nombreuses reliques et objets magiques furent dissimulés dans le temple d’Ilmater avant la chute de la ville. Quelques-uns étaient de fabrication gnome et manquent cruellement à leur communauté. Dirtan souhaite pénétrer dans le temple (maintenant converti au culte de Baine) et localiser les objets. Il sait à peu près où ils sont, mais pas précisément. Le temple est actuellement sous la direction de Masse, un demi-orque qui est également clerc de Baine de niveau 4. Il est accompagné d’une troupe conséquente d’orques qui le croient guidé par son dieu et lui obéissent servilement. Les quartiers d’habitation de Masse se trouvent dans le vieux manoir, juste au nord du temple. Son domicile comme le temple ne sont que légèrement gardés. Plutôt que de décourager les intrusions, Masse favorise une stratégie de représailles impitoyables. Ses partisans sont dispersés dans les environs et prêts à répondre à son appel en un instant. Si le temple est attaqué, Masse fait appel à ses partisans qui attaqueront et submergeront les intrus.

Description de la zone Le temple était autrefois très beau. Il est bâti de grandes pierres bien ajustées, avec des murs carrés et une basilique à coupole. L’intérieur est revêtu d’un enduit lisse. Toutefois, le blanc crème du plâtre a cédé la place aux souillures répugnantes et aux images obscènes appréciées des disciples de Baine. Le bâtiment en lui-même est en très bon état (grâce à des travaux de reconstruction effectués par les adeptes de Masse), mais c’est à présent un lieu malodorant, sombre et lugubre. Le secteur entourant le temple logeait les citoyens riches de Phlan. Les maisons sont grandes, solides, spacieuses et bien réparties. Un demi-siècle d’habi-

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tation orque a laissé des traces, bien sûr. Les ordures s’entassent dans les rues et dans les arrière-cours des maisons, des représentations de Baine maladroitement exécutées lorgnent les passants et la marmaille orque gambade et braille dans la crasse générale.

Rencontre 1 : patrouilles orques Toutes les zones à moins de 50 m du temple sont arpentées par les partisans de Masse. Ces patrouilles, uniquement destinées à donner rapidement l’alerte en cas d’intrusion, sont cependant assez réduites. À chaque fois qu’une rencontre aléatoire se produit à moins de 50  m du temple, il y a 40 % de chances que ce soit avec l’une des patrouilles de Masse plutôt qu’une « rencontre urbaine d’humanoïdes organisés » normale. Chaque patrouille se compose de trois orques vêtus aux couleurs de Baine, équipés de boucliers et de lances. Orques (3) : CA 6 ; DE 27 m ; DV 1 ; pv 5 chacun ; AT 1 ; Dg 1-6 ; AL LM ; Taille M ; 15 PX chacun ; trésor : voir ci-dessous. Ces patrouilles ont pour ordre de ne pas combattre à moins d’y être forcées. Au lieu de cela, elles doivent prévenir Masse qu’il se passe quelque chose. Ainsi, si les PJ tentent de parler à une de ces patrouilles, l’un des orques discutera avec eux (en supposant que quelqu’un dans le groupe parle l’orque). Un deuxième orque restera avec celui qui parlemente pendant que le troisième s’en ira informer Masse. S’ils sont attaqués, deux des orques combattent, couvrant la fuite du troisième. Celui-ci tentera de prévenir Masse que des intrus sont dans le secteur. Les deux orques qui restent en arrière combattront jusqu’à la mort. Si les personnages fuient, les orques les ne poursuivront pas. Toutefois, l’un d’entre eux sera envoyé faire son rapport à Masse. Si l’un des orques fuit pour avertir Masse, les rencontres restantes se dérouleront normalement, sinon qu’il n’y aura aucune chance de surprendre les défenseurs du temple pour le reste de la rencontre. Les orques en patrouille ne portent aucun trésor. Cependant, chacun porte

autour du cou une lanière arborant le symbole sacré de Baine. Ces symboles sacrés sont découpés dans du cuir, et n’ont donc aucune valeur monétaire. Ils peuvent toutefois être utiles dans les rencontres ultérieures.

Rencontre 2 : la maison de Masse La demeure de Masse est située juste au nord du temple (voir plan page suivante). Cette rencontre a lieu dans la maison de Masse, voisine du temple. Masse luimême se trouve dans la pièce n° 3. Cette rencontre implique 10  orques, tous identiques à ceux décrits dans la rencontre 1. Deux orques sont postés dans chaque pièce numérotée de la maison de Masse (quatre si ce dernier a été averti de l’approche des PJ, pour un total de 20). Ces orques ne sont pas chargés d’alerter Masse des intrusions, mais de le protéger. Dès que des étrangers (comme les PJ) pénètrent dans la maison, ils donnent l’alarme et attaquent sur-le-champ. Ces orques ne négocient ni ne parlementent avec les étrangers. Ils attaquent sans délai les visiteurs non autorisés. La seule exception à cette règle est si les personnages portent ostensiblement des symboles sacrés de Baine pris sur les orques tués. Si les personnages portent des symboles sacrés de Baine, les gardes orques hésitent pendant un round. Si les personnages attaquent immédiatement au cours de ce round, ils surprennent automatiquement les orques. Toutefois, si les personnages hésitent également, les g ­ ardes appelleront à l’aide au round suivant. Ils n’attaqueront pas tant qu’ils ne seront pas attaqués ou tant que les premiers renforts ne seront pas arrivés. Les autres gardes orques arriveront sur les lieux après que l’alarme aura été donnée, deux gardes par round pendant quatre rounds. Ils se battront jusqu’à la mort. Masse se faufilera dehors immédiatement, sans répondre à l’alarme. Si les personnages sont entrés dans sa chambre, Masse s’échappera à la première occasion, probablement quand au moins six gardes seront impliqués dans le combat. Si les personnages fuient la maison, les gardes ne les poursuivront pas. Mais ils

Le temple de Baine

seront désormais alertés (s’ils ne l’étaient pas déjà) et ne pourront pas être surpris pour le reste de la rencontre. En aucun cas Masse ne doit être tué ou capturé dans cette rencontre : il doit s’échapper pour réapparaître plus tard. Rappelez-vous également que si Masse a été averti, le nombre d’orques en faction dans sa demeure est doublé (quatre par chambre, quatre renforts par round). Si les personnages s’emparent de la maison de Masse et passent suffisamment de temps à la fouiller, ils trouveront : Salle 1 :  une tapisserie d’une valeur de 2 500 pièces d’argent. Salle 2 :  des bijoux et des vases valant 3 200 pièces d’argent. Salle 3 :  d eux parchemins cléricaux

(nécro-animation et perception des alignements) et trois potions (super-soins, forme gazeuse et huile glissante). Salle 4 :  cinq masses argentées et ornées de joyaux, chacune valant 1 800 pièces d’argent.

Le temple est très légèrement gardé. Trois orques montent la garde à l’entrée. Six autres se tiennent le long des rangées de piliers, un orque dans chaque espace entre les piliers. Tous ces orques sont identiques aux gardes rencontrés précédemment.

Salle 5 : ustensiles de cuisine, aucun objet de valeur.

Orques : CA 6 ; DE 27 m ; DV 1 ; pv 5 chacun ; AT 1 ; Dg 1-6 ; AL LM ; Taille M ; 15 PX chacun.

Rencontre 3 : le temple Le temple doit être le but ultime des aventuriers  : c’est là que les reliques sont censées être cachées. Malgré son manque de stratégie, Masse se rend compte que les aventuriers sont probablement à la recherche de quelque chose, et il est prêt à reporter sa contre-attaque jusqu’à ce qu’ils le trouvent (afin de pouvoir s’en emparer).

Temple de Baine 5

2 1

4

3

B C X

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X

X

X

A

Échelle : 1 carreau = 3 m

L’un des trois orques à l’entrée est le portier cérémoniel. C’est un orque très vieux, voûté et aveugle. Son travail consiste à autoriser ou refuser l’entrée du temple à tous ceux qui se présentent à la porte. Sa méthode pour contrôler leur identité est simple : les deux gardes orques qui l’accompagnent barrent le passage avec leurs lances. Il s’approche ensuite et cherche à tâtons le symbole de cuir autour du cou de chaque arrivant. Quiconque porte le collier est admis à l’intérieur. Toute personne ne le portant pas se voit interdire l’entrée. Si un combat éclate, les gardes seront alertés et ils se précipiteront tous pour faire face au problème. Si les orques n’ont pas été avertis de la présence d’intrus et que tous les personnages portent les symboles sacrés en cuir, ces derniers peuvent entrer dans le temple sans encombre. Si les orques n’ont pas été informés de la présence d’intrus mais que certains des PJ ou l’ensemble du groupe ne portent pas les symboles sacrés, il pourrait y avoir du grabuge. Si les orques ont été prévenus de la présence des personnages, le portier les admet tous dans le temple, que ceux-ci portent des symboles sacrés ou non (on lui a donné l’ordre de le faire ; cela fait partie du piège). À ce stade, si une bagarre éclate, elle impliquera uniquement les huit ­gardes orques dans le temple (et le portier aveugle, qui n’est pas armé et qui n’attaque pas). Si les personnages sont admis dans le temple et n’attaquent pas les orques, ces derniers continueront à monter la garde sans intervenir, quels que soient les agissements des personnages. Ils peuvent dégrader les murs, défoncer les portes et même mettre le feu au temple : les gardes n’interviendront pas à moins d’être directement attaqués.

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Le temple de Baine

Si les personnages tentent de quitter le temple, ils déclenchent l’assaut final (voir ci-dessous). Si les aventuriers ­tentent de fuir après que l’assaut final a commencé, les orques les poursuivront sans relâche, même jusqu’aux portes de la Phlan civilisée. Les personnages ont deux heures (12 tours, 72 rounds) pour trouver ce qu’ils cherchent. S’ils n’ont pas trouvé le trésor caché du temple dans ce délai, Masse se dira que les personnages n’en savaient pas autant qu’il l’espérait et ordonnera l’attaque. À ce moment, 40 orques (qui étaient cachés dans les bâtiments voisins) se lanceront à l’assaut du temple. Ils sont menés par Masse, même si celui-ci ne s’engage pas réellement dans la mêlée. Les orques chargent aveuglément les personnages, quelles que soient leurs pertes. Possédé par un zèle fanatique, chacun d’entre eux se battra jusqu’à la mort. Si les personnages localisent les objets magiques, Masse déclenche immédiatement l’assaut final. Si les personnages tentent de quitter le temple avant d’avoir trouvé tous les objets et avant que les

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deux heures aient expiré, il lance également l’assaut final. Des personnages de niveau 3 ou 4 n’ont que très peu de chances de survivre à cette bataille sans les reliques magiques cachées dans le temple. Avec ces objets, les personnages ont de bonnes chances d’anéantir les orques lors de leur charge. Les objets magiques sont dissimulés dans trois caches. Celles-ci sont situées près du pilier avant droit, dans l’alcôve du nord et dans l’un des vestibules sudest (voir plan page précédente). Les trois cachettes sont dans le sol, sous les dalles. Elles peuvent être trouvées de la même façon que des portes secrètes normales. Si Dirtan accompagne le groupe, il donne à chacun un bonus de +2 sur les jets correspondants. La cache A (vestibule) contient : Six parchemins cléricaux : barrière de lames, pilier de feu, protection contre le mal sur 3 m, dissipation de la magie, marteau spirituel et bénédiction ; Cinq parchemins pour magicien : invocation d’un élémental de terre, tempête

de glace, boule de feu, toile d’araignée et sommeil ; Quatre parchemins d’illusionniste  : monstres des ombres, invisibilité sur 3 m, cécité et mur de brouillard. Valeur totale : 4 600 XP La cache B (alcôve) contient : Potions de vol, rapidité, soins et détection des trésors ; Baguette d’effroi (4 charges restantes) ; Poussière de disparition ; Sept statuettes d’or et d’argent représentant sept rois gnomes ; Le symbole ordinaire de bois et d’étain porté par Narteflun, clerc gnome légendaire et fondateur du temple. Valeur totale : 15 000 PX, 33 600 po La cache C (pilier) contient : Huit armes magiques, toutes +1 : hache de jet, dague, marteau, masse de fantassin, étoile du matin, cimeterre, lance de fantassin et épée courte. Valeur totale : 2 725 PX, 17 850 po

La fouille du puits de Kuto Si les personnages n’ont pas effectué cette mission au moment où ils atteignent le niveau 3, elle devrait finalement leur être proposée par Zolonsho (un guerrier petithomme de niveau 6 ; voir la liste des PNJ dans l’Introduction). Zolonsho soupçonne des activités étranges dans le secteur du puits de Kuto et veut qu’un groupe l’accompagne quand il ira vérifier. Il n’a rien d’autre à offrir qu’une part égale du butin à tous ceux qui le suivront.

Aperçu de la mission Le puits de Kuto est un puits d’eau douce situé au cœur de l’ancienne Phlan. Mais un groupe hétéroclite d’orques, de gobelins et de kobolds, mené par un demi-orque, a ouvert dans le secteur des catacombes qu’il utilise comme base pour mener raids et ­pillages. L’entrée des catacombes est dissimulée dans le puits, à environ 5 m de profondeur (environ un mètre au-­dessus du niveau de l’eau). Les kobolds sont constamment aux aguets dans les bâtiments entourant le puits. Les personnages provoqueront l’action en pénétrant dans l’un des bâtiments contenant des gardes, ce qui déclenchera une attaque, ou en examinant le puits de trop près, ce qui suscitera également une attaque. Les PJ ne reçoivent aucune information sur cette mission jusqu’à ce qu’elle leur soit présentée par Zolonsho. Dans ce cas, Zolonsho leur livre l’histoire suivante : « J’ai mené quelques incursions près de l’enceinte de la vieille ville, à côté du coude de la rivière où se trouve le cimetière. Deux fois, j’ai eu des ennuis avec des kobolds, des gobelins et des orques. Rien d’inhabituel, sauf que ces créatures travaillaient ensemble. Et ça, c’est curieux. Les kobolds et les gobelins ne s’entendent pas très bien, en général. Alors je me dis qu’il doit y avoir une sorte d’organisation. Des individus rejetés par leurs tribus, peut-être, qui se sont regroupés pour se protéger mutuellement. J’en ai seulement vu ou entendu parler près du vieux puits de Kuto, alors je suppose que c’est un bon endroit pour commencer les recherches. Je propose un part égale de tout ce que nous trouverons à quiconque m’accompagnera. »

Description de la zone Le secteur entourant le puits de Kuto est ordinaire. La plupart des bâtiments sont intacts, mais ne sont pas utilisés. Du fait que tout le monde dans la ville a besoin d’eau, la zone entourant le puits est une sorte de no man’s land ; par accord tacite, aucun des groupes de monstres ne contrôle le puits ou ne tente d’en interdire l’utilisation aux autres groupes (le puits de Kuto n’est pas le seul de la ville, mais c’est le plus fiable en toute saison). Le puits lui-même est simple. Quatre murets de pierre, à hauteur de taille, entourent la fosse. Quatre seaux fixés à de grosses cordes, une sur chaque mur, permettent de puiser l’eau. Des échelons cimentés sur les côtés du puits permettent aux gens d’y descendre pour récupérer ce qui est tombé dedans (bien entendu, ils permettent également aux monstres de monter et de redescendre).

En dehors des bâtiments signalés comme abritant des gardes kobolds, aucune des constructions de cette zone ne contient quoi que ce soit de valeur. Les personnages peuvent fouiller les déchets et les meubles brisés tant qu’ils voudront, mais n’y trouveront rien d’intéressant. Par contre, des rencontres aléatoires normales sont toujours possibles dans cette zone.

Rencontre 1 : l’examen du puits Neuf kobolds montent la garde. Ils sont répartis en quatre groupes (3, 2, 2, 2). Chaque bâtiment marqué d’un « X » abrite un groupe (voir plan ci-dessous). Chaque garde kobold est armé d’un arc court et d’une courte lance pointue. Kobolds (9) : CA 7 ; DE 18 m ; DV ½ ; pv 3 chacun ; AT 1 ; Dg 1-6 (arc ou lance), AL LM ; Taille P ; 8 PX chacun.

Puits de Kuto X

X

X

X

Échelle : 1 carreau = 3 m

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La fouille du puits de Kuto

Les kobolds se serviront uniquement de leurs arcs le plus longtemps possible (jusqu’à ce que les personnages se rapprochent et contre-attaquent). Quatre rounds après le début du combat, d’autres kobolds commencent à arriver, un par round. Ils sortent du puits. Il y a 18 kobolds en tout, de sorte que 9 kobolds arrivent en renfort (aux rounds 4 à 12). Si à un moment donné il reste moins de trois kobolds vivants au combat, les individus restants ne viendront plus en renfort. Au lieu de cela, ils se rassembleront dans la salle 1 des catacombes. Les personnages réussiront à s’échapper s’ils fuient. Les kobolds ne les poursuivront pas, ne les railleront pas et ne leur décocheront pas non plus de flèches. Il devrait être évident que les kobolds arrivant en renfort sortent du puits. Les renforts sont identiques en tous points aux gardes kobolds, y compris leur préférence pour l’arc court plutôt que pour leur lance pointue. Les kobolds engagés dans ce combat le mèneront jusqu’à la mort. Quel que soit le nombre de kobolds tués, la fouille des corps rapportera 21 pa et rien d’autre de valeur. La vraie récompense de cette rencontre est la découverte que quelque chose se passe à l’intérieur du puits.

Les catacombes Le seul moyen d’y parvenir est d’affronter les kobolds à la surface. Il n’est pas possible de descendre dans le puits sans déclencher l’attaque des kobolds (à moins que les personnages ne soient invisibles, ce qui est une toute autre histoire ; ils n’ont toutefois aucune raison d’enquêter sur le puits, sauf s’ils ont été attaqués). L’ensemble de cette rencontre se déroule dans les catacombes sous le puits de Kuto (voir le plan page suivante). Il s’agit d’un refuge souterrain pour les monstres  : un donjon traditionnel. Les parois sont faites de roche grossièrement taillée, avec des torches vacillantes aux murs. Les couloirs sont fermés par des rideaux suspendus, à la fois pour empêcher de voir dans les chambres adja­ centes et pour réduire les courants d’air. Le puits donne directement sur le côté de la salle 1. Une porte relie le puits à la pièce. Cette porte est normalement dissimulée, mais comme les kobolds viennent de l’emprunter pour venir en

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renfort de ceux engagés dans le combat à la surface, elle est ouverte et automatiquement repérée. Tous les kobolds qui ne sont pas montés pour servir de renforts dans le combat à l’extérieur attendent les personnages dans la salle  1. Le reste du groupe se répartit comme suit : Salle 2 : quatre gobelins. Salle 4 : trois orques. Salle 5 : d eux orques, cinq gobelins et Norris le gris. Norris le gris  : guerrier demi-orque, niveau 5 ; CA 3 ; pv 25 ; AT 1 ; Dg 1-6 ; DE 27 m ; AL NM ; Taille M ; 215 PX. Orques : CA 6 ; DE 27 m ; DV 1 ; pv 5 chacun ; AT 1 ; Dg 1-8 ; AL LM ; Taille M ; 15 PX chacun. Kobolds : CA 7 ; DE 18 m ; DV ½ ; pv 3 chacun ; AT 1 ; Dg 1-4 ; AL LM ; Taille P ; 8 PX chacun.

Gobelins : CA 6 ; DE 18m ; DV 1-1 ; pv 4 chacun ; AT 1 ; Dg 1-6 ; AL LM ; Taille P ; 14 PX chacun. Les kobolds (s’il y en a) dans la salle 1 ne parlent pas, ne négocieront pas et ne parlementeront pas non plus. Ils ­attaquent immédiatement et combattent jusqu’à la mort. Pendant le combat qui s’ensuit, Norris le gris négociera si les personnages proposent de se rendre. Il acceptera leur reddition. Les personnages seront dépouillés de toutes leurs armes, armures et trésors, et seront déposés dans les bas quartiers. Aucune autre offre ou proposition de négociation ne sera prise en compte. L’attaque est cependant la stratégie préférée de Norris. À la fin du combat dans la salle 1 (le cas échéant), les quatre gobelins de la pièce 2 surgissent et font feu sur les personnages avec leurs arcs courts avant de reculer dans la salle 2. Un gobelin attendra dans le couloir menant

La fouille du puits de Kuto

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vers le puits et s’en extraira, avant de disparaître dans la ville. Si les personnages ne poursuivent pas les gobelins qui ont tiré sur eux depuis la salle 2, les monstres passeront à un plan de rechange. Les orques de la salle  4 rejoindront les gobelins et se rendront dans la salle 1 pour empêcher les personnages de sortir. Le groupe dans la salle 5 passera dans la salle 6, puis dans la salle 8, dans une tentative pour engager le combat avec les personnages et les repousser en arrière vers les orques et les gobelins les attendant dans la salle 1. La fouille des corps des monstres vaincus et des catacombes rapportera 92 po, 2 300  pa, 20  pierres précieuses d’une valeur totale de 3 000 po, 14 arcs courts et 14 lances. Les personnages disposeront aussi d’un refuge dans la ville où ils pourront se cacher en cas d’urgence.

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à la salle  3 ; le reste pénètrera dans la salle  3. Si les personnages suivent les gobelins dans la salle  2, ils tomberont d’abord sur le piège à fosse situé entre les pièces 1 et 2. Ce piège ne sera pas déclenché par une personne aussi légère qu’un gobelin (un petit-homme ou un gnome, par exemple), mais n’importe qui d’autre déclenchera le piège et chutera de 3 m, subissant 1 à 6 points de dégâts. Une fois actionné, le piège ne fonctionnera plus. Lorsque les personnages s’avancent dans la salle 2, le gobelin resté en arrière décochera une autre flèche sur le personnage de tête avant de se retirer dans la salle 3 (s’il le peut). Les gobelins dans la salle 3 se déplaceront dans la salle 4, laissant à nouveau un gobelin derrière pour bloquer la sortie. Quand les gobelins pénètrent dans la salle 4, le groupe mixte dans la salle 5 empruntera la porte secrète menant à

la salle 1, puis passera dans la salle 2 et attaquera le groupe à revers. Pendant ce temps, les monstres dans la salle 4 feront volte-face et chargeront dans la salle 3, attaquant le groupe par l’avant. Les personnages seront alors pris au piège entre deux groupes ennemis et devront se frayer un chemin en combattant à travers l’un ou l’autre pour revenir au puits. Si les personnages fuient avant d’être encerclés, leur retraite sera harcelée autant que possible par des traits des gobelins armés d’arcs courts. Une fois encerclés, les PJ ne pourront fuir qu’en se frayant un passage au travers d’un groupe ennemi. Si cela se produit, l’autre groupe poursuivra agressivement, en poursuivant l’attaque. Si le combat tourne mal pour les monstres (s’ils sont en infériorité numérique à 2 contre 1 ou plus), Norris se retirera de la bataille, laissant ses soldats en arrière pour couvrir sa fuite. Il se dirigera

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La bibliothèque de Mantor Alors que les aventuriers poursuivent leur progression, Porphyrys Cadorna manifeste un intérêt croissant pour la Fontaine de lumière et veut connaître son emplacement. Sous couvert de sauver les trésors historiques de la cité, il propose aux personnages joueurs une mission à la bibliothèque de Mantor. Ils devront y rassembler des livres et matériaux divers et les lui rapporter. Cadorna se protège en achetant plusieurs PNJ dans la ville, de sorte qu’au moins un nouveau PNJ dans le groupe des personnages joueurs (s’il y en a un) sera secrètement à son service. Le rôle de ce PNJ sera de s’assurer que rien ne soit caché à Porphyrys et que certains livres soient pris sans que les joueurs s’en aperçoivent.

La bibliothèque 1. Le jardin des érudits  : il s’agissait autrefois d’un paisible jardin contemplatif à l’usage des savants qui rendaient visite au maître de cette bibliothèque. Au centre se trouve un grand bassin, à présent fangeux et vaseux. Le reste du jardin est étouffé par les mauvaises herbes et seuls les chemins empruntés par des rats sont visibles. Le bassin abrite sept colonies de limons verts. Ceux-ci sont très actifs et se déplacent tous au hasard (et très lentement) à travers le jardin. Ils sont très difficiles à repérer dans les mauvaises herbes, ce qui augmente de 2 leurs chances de surprise. 2. Rayonnages de bibliothèque  : ces étagères sont remplies de vieux parchemins moisis et de quelques lourds ouvrages copiés à la main, rassemblés en plus d’un siècle. Deux salles sont consacrées à chaque thème spécifique (les sujets peuvent être attribués de façon aléatoire ou le MD peut choisir ce qui correspond à chaque pièce). Ces domaines sont : Philosophie Rhétorique Mathématiques Histoire

Presque tout ce matériel est d’une lecture aride, mais il y a un rouleau intitulé Les Discours de Fyerdetha sur le pouvoir. Ce parchemin est une étude des sources de pouvoir surnaturelles. Au milieu de ce texte ardu, il est dit ceci au sujet de la Fontaine de lumière : « Fontaines et bassins détiennent un grand pouvoir qui ne peut être atteint qu’en accomplissant les rites appropriés. Le moyen le plus sûr est l’immersion, car ainsi le baigneur se soumet à l’esprit de l’eau. Cet esprit ou une partie de celuici pénètre ensuite dans le baigneur, qui acquiert une grande puissance. Malheur à ceux de faible volonté ; leurs esprits seront certainement consumés par des démons qui mettent en péril même les plus forts. Yurax soutient que les chutes d’lxce sont les plus impor­tantes de toutes ces fontaines. Morden écrit que la Fontaine de lumière est encore plus puissante. » Ailleurs dans la section philosophie se trouve la Description des ténèbres d’Urgund, un sinistre compte-rendu de son emprisonnement dans les royaumes inférieurs. Il s’agit essentiellement d’une liste de noms et de palais, les horreurs qui y résident ne se prêtant pas à une description écrite. « ... et assis au premier rang dans la Salle des courtisans mineurs se trouvaient les puissances inférieures : Maram à la Grande lance ; Haask, la Voix d’Hargut ; Tyranthraxus l’Enflammé ; Borem du Lac de fange bouillante ; et Camnod l’Invisible. Eux aussi tombèrent et devinrent les serviteurs du grand seigneur Baine. » Les autres titres (sans utilité particulière) comprennent les Méditations, L’Harmonie du rocher, Discussions sur la poétique de Strom, Les Chroniques d’Arram et un Discours sur la nature de l’écriture.

Certaines de ces salles contiendront des livres utiles aux personnages joueurs.

Rhétorique : il n’y a rien d’intéressant ici. Il s’agit principalement de plaidoiries de procès pour assassinat célèbres, de déclarations, de débats publics et autres.

Philosophie : cette section regroupe la philosophie classique, les théories de l’art et les sciences surnaturelles.

Mathématiques  : il n’y a là rien d’utile pour les personnages, même s’il y a beaucoup de livres bizarres et ennuyeux

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sur toutes les formes de mathématiques : géométrie, algèbre, mathématiques métamagiques, etc. Histoire  : ces ouvrages incluent des biographies, des histoires de cour et des traités de géographie. Il y a peu ou pas de distinction entre mythe, légende et réalité, de sorte que leur contenu est souvent assez déroutant. C’est néanmoins la plus grande source d’information pour les personnages joueurs. Parmi les livres utiles que les PJ ­peuvent trouver, il y a : Lex geographica  : il s’agit d’un atlas conçu par le grand mathématicien Tomarus. Parmi l’ensemble des cartes figure un plan de Phlan et des territoires situés au nord. L’œuvre ne comporte aucune date, mais elle a plus de deux cents ans. Naturellement, depuis cette époque, il y a eu des changements à la fois naturels et dus à l’homme, ce qui réduit l’exactitude globale de la carte. L’histoire du Nord : il s’agit d’une histoire des terres du Nord, inexacte et haute en couleurs. Les personnages feuilletant le livre trouveront toutes sortes d’exagérations imagées, à l’évidence fausses. D’autres parties semblent tout à fait ­exactes. Un passage présente un intérêt particulier pour les personnages. « À dix jours de cheval au nord du Varm se trouve un pays aride et mort appelé Lee-wai, terres en souffrance ou terres de la douleur infligée. Plus au sud, ce lieu est connu sous le nom de Terre tourmentée. On dit que c’est un endroit maléfique, évité par les Cavaliers. Ils parlent peu de cette contrée, mais chaque année, au cours du mois de ches, ils entreprennent un voyage jusquà son centre. Ils s’y rendent pour adorer l’esprit du printemps éclatant. Ils agissent ainsi depuis des siècles et continueront de le faire dans les années à venir. » Les Chroniques des arts de la guerre du Grand Historien : la reliure de ce vieux livre en décomposition s’effrite au moindre toucher. Il s’agit d’un tome isolé d’une œuvre énorme traitant de l’histoire de la guerre depuis la nuit des temps (une telle

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œuvre étant bien entendu possible grâce à des moyens magiques). L’ouvrage fourmille d’innombrables petites anec­dotes à propos de ce groupe-ci ayant vaincu ce groupe-là avant d’être attaqué par un autre groupe qui à son tour fut assailli par un quatrième, etc. Il y a des récits d’enlèvements, d’alliances ayant échoué, de traités rompus, de querelles mesquines, d’intrigues diplomatiques et bien plus encore. Le ton du livre est fortement moralisateur, tentant d’énoncer les principes d’une bonne gouvernance en temps de guerre. Il est également très anecdotique. Parmi les pages qui s’effritent, on trouve le passage suivant :

sud, il mena son armée à la conquête de l’Horreb et du Vane. Tyranthraxus était un homme cruel qui rasait tout ce dont il s’emparait et assassinait les princes de ces contrées. Mais le feu qui l’entourait le consuma et détruisit son corps. Libéré de son enveloppe, il s’envola parmi les hommes de son armée, se posant sur chacun d’eux et cherchant à s’en emparer. C’est alors que le baron Schodt emprisonna Tyranthraxus dans un flacon d’eau qui se mit à briller comme la lumière du jour. Il jeta cette fiole dans les profondeurs du lac Grandallonge et vainquit les armées que Tyranthraxus avait levées. »

« À cette époque régnait sur les Tortueux un puissant général nommé Tyranthraxus. Il marchait à la tête de ses armées enveloppé de flammes, et mena les Cavaliers hors de la dévastation. Par sa main, le royaume de Barze fut conquis. Se dirigeant ensuite vers le

Découvrir ces livres spécifiques prendra du temps, au moins une heure de recherche pour chacun d’eux. Les autres livres, bien qu’éventuellement précieux, ne peuvent pas être vendus dans la colonie car personne ici n’est prêt à acheter des objets aussi rares.

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4. Salle de lecture  : cette pièce est pleine de tables et de bancs pourris. Elle ne contient rien d’autre. 5. Hall d’entrée : la porte est facile à entrouvrir, avec ses gonds à demi pourris. Il n’y a pas de mobilier ici, uniquement des fresques aux murs représentant des érudits et les protecteurs célestes des arts et du savoir. Dans l’ensemble, les fresques donnent un sentiment de paix et de contemplation. 6. Salle de lecture : cette pièce est identique à la salle 4.

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3. Salle du maître bibliothécaire : cette pièce contient des meubles pourris et rien d’autre. Le maître bibliothécaire est mort ici, refusant d’abandonner ses livres, quand les envahisseurs sont arrivés. Il est depuis devenu un spectre qui apparaîtra et attaquera toute personne essayant de prendre des livres de la bibliothèque. Caché sous une lame du plancher mobile, maintenant assez facile à repérer, se trouve un pot d’onguent de Keoghtom.

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7. Hall des scribes  : cette salle est occupée par des rangées de tables d’écriture et de tabourets hauts. Des monceaux de parchemins pourris jonchent le sol. Une porte barrée donne sur la rue. Blotti dans un coin se trouve un homme aux yeux hagards, aux vêtements déchirés et en lambeaux. Cet homme était auparavant un guerrier du premier niveau. À présent, il est complètement fou. En voyant les personnages, il recule précipitamment dans son coin, tantôt leur criant des malédictions, tantôt implorant miséricorde en gémissant. Il n’attaquera pas à moins que les personnages joueurs ne tentent de lui faire du mal, mais s’il se bat il bénéficiera d’un bonus de +1 sur tous ses jets pour toucher et de dégâts. Son but lors du combat sera d’échapper aux personnages et de s’enfuir. Si les personnages sont aimables avec lui, ils peuvent essayer de lui parler. Étant fou (à la façon hollywoodienne), il tient des propos incohérents et babille sur tout ce qui lui vient à l’esprit. Néanmoins (toujours comme au cinéma), il possède quelques informations utiles. Il dira des choses ­telles que : « Il est enveloppé de flammes et si cruel ! », « Celui qui est grand et maléfique dans le château des fleurs, il arrive, il

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vient ! », « N’y allez pas ! N’allez pas sur la colline ! » et « Il n’est pas humain, je vous le dis, il ne l’est pas du tout. » Dans l’ensemble, il laisse entendre que le château Valvejo est un mauvais endroit où aller parce que quelque chose de grand, de puissant et de terrible y vit, quelque chose qui est derrière tout se passe dans la ville. Le fou suivra à contrecœur les personnages joueurs vers la colonie, mais seulement s’ils insistent. Médecins, chirurgiens et clercs qui l’examineront s’accorderont à dire que le seul moyen efficace de guérir serait pour ce malheureux d’oublier tout ce qui lui est arrivé, de vider totalement son esprit de ses ter­ ribles expériences. S’il n’est pas guéri, il deviendra un problème pour la communauté, incapable de contrôler ses actions ou d’éviter les affrontements violents. 8. Maître des scribes : cette salle était autrefois meublée comme un simple appartement avec bureau. Elle n’est maintenant plus qu’une ruine dévastée. Toutefois, enseveli au milieu des ordures et déchets se trouve un manuel de santé corporelle. Apparemment, l’ancien maître était un maniaque de la santé.

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9. Cellules des enlumineurs : ces petits compartiments étaient les espaces de travail des enlumineurs les plus habiles de la bibliothèque. Naturellement, le plus gros du matériel et des outils s’est détérioré. Comme l’enluminure nécessite des métaux précieux, chaque isoloir renferme 1 à 3 feuilles d’or. Bien que pesant beaucoup moins qu’une pièce d’or, chaque feuille a une valeur de 3 po en raison de sa rareté. Bien entendu, ces feuilles ne peuvent être trouvées qu’en effectuant des recherches minutieuses. 10. Cellules d’étude : ne comportant chacune guère plus qu’un banc et un petit bureau, ces alcôves sont presque entièrement vides. Toutefois, dans ces deux-là, le mur extérieur s’est effondré. Un épais écran de plantes grimpantes bloque la vue sur l’extérieur. 11. Cellules d’étude : elles sont identiques aux cellules 10, sans le mur écroulé. 12. Rayonnages de bibliothèque  : ici aussi, le mur s’est effondré, ce qui a permis aux éléments d’endommager grave-

ment les livres et parchemins conservés ici. Heureusement pour les personnages, cette salle était consacrée à la rhétorique. Mais malheureusement pour eux, un basilic en a fait sa tanière. Parmi les débris jonchant le sol de la pièce, on trouve une potion de force, une potion de soins et un sac de contenance. 13. Réserve : elle contenait toutes les fournitures de la bibliothèque pour l’écriture et l’enluminure. Bien qu’il y ait ici une quantité impressionnante de choses qui semblent avoir de la valeur, soit elles n’en ont pas, soit elles tombent en miettes et se cassent lorsqu’elles sont manipulées. Les encriers sont secs, les plumes cassantes, etc. Ici vivent 5 parias kobolds. Face à un groupe plus nombreux ou mieux équipé, ils se rendront sur-le-champ en implorant grâce. Sinon, ils attaqueront en criant « Nourriture ! ». Si les kobolds sont interrogés, suite à leur reddition ou à leur capture, ils pourront décrire les environs.

La porte du Stojanow Les personnages peuvent être amenés à cette rencontre de deux façons. La première est tout simplement de parvenir jusqu’à la porte du Stojanow au cours de leur exploration de la ville. La seconde est d’être embauchés par le Conseil pour ménager une brèche dans le mur. Le Conseil ne recrutera pas les personnages pour cette mission tant que la partie sud de la ville ne sera pas nettoyée.

Aperçu de la mission Au cours de cette mission, les personnages doivent passer l’ancienne muraille de la cité pour atteindre la vieille ville. Ce mur est fortement gardé et des monstres y patrouillent régulièrement. Une attaque directe est quasiment vouée à l’échec. Les personnages doivent plutôt essayer de trouver un moyen de se faufiler devant les gardes et de s’emparer des tours qui surplombent la porte. Une fois la porte sous leur contrôle, les aventuriers auront la voie libre vers la vieille ville, le château Valjevo et le cœur du mal à Phlan. Si les personnages se renseignent sur cette mission, ils devraient apprendre les informations suivantes : celui qui est à la tête des monstres dans la ville utilise le château Valjevo comme quartier général. Le fleuve étant empoisonné, la seule voie vers la vieille ville consiste à franchir le rempart. Ce mur ne possède qu’une seule ouverture : la porte du Stojanow. La muraille elle-même est trop solide pour être attaquée d’une manière conventionnelle, et trop élevée pour être exploitable en en prenant une partie. La porte offre la seule entrée valable vers la vieille ville. Si la porte et les deux tours qui l’entourent sont capturées, les groupes d’aventuriers disposeront d’une base à partir de laquelle ils pourront progressivement se frayer un chemin dans la vieille ville.

Description de la zone L’action principale de cette mission se déroule à la porte du Stojanow, mais d’autres portions du mur peuvent aussi être le lieu d’affrontements. La porte du Stojanow est l’un des plus anciens monuments de Phlan. La ville se développant autour du château, le mur fut ajouté comme première ligne de défense. Finalement, la ville s’est étendue bien au-delà de la zone délimitée par le rempart

et le fleuve, mais le mur a été conservé pour son intérêt à la fois militaire et politique. Il représentait le pouvoir du prince régnant autant que le château. Il permettait également au prince d’augmenter ses recettes en taxant les marchandises introduites dans la vieille ville par la porte. Cette dernière présente une architecture imposante. Des portraits d’anciens princes, reines, dieux, dragons, magiciens et héros militaires ornent le mur ainsi que les deux doubles portes massives, renforcées de fer, qui en ferment l’entrée. Les murailles mesurent 9  m de haut, avec deux tours jumelles de 15 m de part et d’autre des portes. Le mur lui-même est très bien entretenu, mais de nombreux bâtiments jouxtant le rempart sont en mauvais état. La plupart d’entre eux étaient des boutiques lorsque la ville prospérait, mais les monstres qui les ont pillées en ont endommagé un grand nombre.

Rencontre 1 : la patrouille du mur Cette rencontre se produit si les personnages tentent de franchir la muraille ou de l’attaquer ailleurs qu’à la porte. La rencontre peut être déclenchée de nombreuses façons différentes. Une attaque ouverte, bien sûr, entraînera automatiquement une réaction des gardes. Essayer de franchir le mur furtivement en déclenchera probablement une. Essayer de le passer par des moyens magiques (vol et invisibilité, forme gazeuse, etc.) peut entraîner une réaction des gardes ou bien réussir. Un contingent important ,dont les membres sont choisis pour leur robustesse et leur capacité à détecter toutes sortes d’intrus, patrouille sur le rempart. Le groupe se compose de : Deux magiciens maléfiques de niveau 5 et 6 (niveau 6 : boule de feu, ralentissement, détection de l’invisibilité, rayon d’affaiblissement, détection de la magie, projectile magique, sommeil, escalade d’araignée ; niveau 5 : paralysie, détection de l’invisibilité, force, charme-personnes, agrandissement, projectile magique, sommeil), deux guerriers maléfiques de niveau 3, deux goblours, deux géants des collines et quatre duergars.

La patrouille du mur n’est pas encline à parler à qui que ce soit. Elle ne permettra en aucun cas que quelqu’un vienne sur le rempart, ni ne quittera celui-ci pour négocier. Si les gardes parlent, ce sera uniquement pour dire aux personnages de s’éloigner du mur et les informer que toute affaire doit avoir lieu à la porte. S’ils sont attaqués, les gardes se ­défendent et contre-attaquent férocement. Les deux guerriers sont armés d’arbalètes et les utiliseront aussi longtemps que possible. Les deux magiciens lanceront leurs sorts à la première occasion. Les goblours, les géants des collines et les duergars attaqueront les personnages et essaieront de les tenir à l’écart des guerriers et magiciens. Si les personnages fuient vers le sud, il n’y aura pas de poursuite. S’ils parviennent à passer le mur et fuient vers le nord, les gardes les poursuivront aussi longtemps que possible. Si les personnages volent, ils seront détectés et attaqués avec des arbalètes et des sorts. S’ils sont invisibles, il y a 50 % de chances à tout moment qu’un des magiciens puisse détecter l’invisibilité et aperçoive les personnages. Toutes ces créatures transportent le type de trésor standard (hors du repaire).

Rencontre 2 : la porte principale Deux groupes de gardes sont postés à la porte. Le premier est identique à la patrouille du rempart de la rencontre 1 et posté dans la tour à gauche de la porte. Le deuxième est constitué d’une escouade de 16 hobgobelins qui font les cent pas autour de la porte, contrôlant les chariots qui passent la porte et collectant les taxes de passage. Le chef des hobgobelins demande aux personnages la raison de leur présence dès qu’ils s’approchent de la porte. Quelle que soit leur réponse, il refuse et leur dit de partir. Si les personnages attaquent, les hobgobelins essaient de les retenir à la porte. Les guerriers et les magiciens du second groupe attaquent avec leurs armes à distance et leurs sorts. Si les hobgobelins sont vaincus, le deuxième groupe de gardes attend les personnages derrière la porte. Si les personnages partent sans qu’un combat ait lieu, aucun des gardiens ne

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les poursuivra. Si les personnages fuient après qu’un combat a éclaté, le second groupe (magiciens, guerriers, goblours et duergars) poursuivra les aventuriers pendant 200 m avant d’abandonner. Les personnages devraient ignorer la présence du second groupe de gardes tant que le combat n’a pas débuté. Les gardes possèdent un trésor standard. Si les personnages parviennent à défaire tous les gardes, ils auront accompli la mission.

Rencontre 3 : contrebande Cette rencontre se produit si les personnages passent un certain temps à observer la porte avant d’essayer de la prendre. Les personnages peuvent acheter à un charretier de passage un chariot et deux mules pour 250 po. Celui-ci ne les vendra pas pour un prix inférieur mais il pourra, évidemment, vendre plus cher.

Si les personnages se dirigent vers la porte dans un chariot pendant l’afflux du matin, l’un des hobgobelins jette un œil sur le chariot et ses marchandises et exige une taxe de péage de 15 po, non négociable. Toute objection des personnages ne fera qu’augmenter la taxe à 20 po. Toute négociation supplémentaire poussera les hobgobelins à bloquer au chariot l’accès à la vieille ville et à lui faire faire demi-tour en suggérant au conducteur d’apprendre à mieux connaître les règles avant de revenir. Si les personnages attaquent, voir la rencontre 2. Les hobgobelins n’ont aucune raison d’attaquer à moins que les personnages ne protestent excessivement ou que l’un des gardes ne découvre d’autres personnages cachés dans le chariot. Personne ne poursuivra le chariot s’il fuit vers le sud. Si le chariot force le passage à travers la porte et s’enfuit en direction du nord, le second groupe de

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gardes le poursuivra aussi longtemps que possible. Quand les personnages observent la porte, ils constatent que tous les matins, plusieurs dizaines de chariots chargés de nourriture, de bétail et d’autres marchandises franchissent la porte après avoir payé une petite taxe de péage et subi une fouille peu poussée de la part des hobgobelins. Les aventuriers peuvent se faufiler devant les gardes et attaquer par surprise en passant les portes avec le convoi de chariots. Les personnages peuvent obtenir un chariot en en achetant un à son propriétaire ou bien en attaquant le propriétaire et en lui prenant son chariot. Si les personnages payent la taxe sans discuter, les hobgobelins ont 10 % de chances de détecter tout autre personnage caché dans le chariot, ce qui déclenche une attaque immédiate. Si les personnages discutent au sujet de la taxe mais la payent tout de même, il y aura 20 % de chances que les hobgobelins découvrent des personnages cachés. Si les personnages refusent de s’acquitter du péage et sont refoulés, il y aura 5 % de chances que les hobgobelins trouvent des personnages cachés. Une fois la porte passée, les personnages peuvent soit continuer et explorer l’autre côté du mur, soit attaquer les gardes de la porte. Une attaque lancée à partir de la vieille ville accordera automatiquement deux rounds de surprise aux personnages et diminuera le moral des gardes de quatre points. Les goblours et les géants des collines fuiront paniqués, ne laissant que les magiciens, les guerriers, les duergars et les hobgobelins. La plus grande récompense pour cette mission est la prise de la porte. Si les personnages réussissent, un groupe de 20  gardes humains et demi-humains venant de la colonie investira immédiatement les tours de garde pour empêcher les monstres de refermer les portes. Bien entendu, les récompenses normales en PX et en trésors s’appliqueront également. Les personnages attaquant les gardes depuis l’intérieur de la porte gagneront des points d’expérience pour les géants et les goblours qui auront fui, même si ces monstres s’échappent.

La place Podol Cette mission ne doit pas être proposée aux personnages avant qu’ils aient nettoyé la Maison des textiles Cadorna. Les personnages joueurs devraient être au moins de niveau 2.

Aperçu de la mission Avant la dévastation, la place Podol était le marché le plus animé de Phlan. Sa proximité avec les docks et les entrepôts en faisait une zone commerciale naturelle pour les importations. Les monstres qui contrôlent désormais Phlan ne font pas de négoce à travers la mer de Lune, mais ils utilisent toujours la place Podol comme centre de commerce. C’est avant tout une question de commodité. Certains des monstres les plus riches de la ville sont ceux qui se sont emparés des établissements bancaires entourant la place Podol et ils y sont simplement restés. Nombre d’entre eux sont devenus prêteurs quand les choses se sont calmées dans la cité. Naturellement, les marchandises sont mises en vente dans le secteur où il y a le plus d’argent. Si les personnages ont récemment capturé un monstre intelligent, leur captif peut les informer de cette opportunité. Sinon, cette mission peut être proposée aux PJ par un membre du Conseil. L’un des prisonniers récemment capturés a parlé d’une vente aux enchères spéciale devant se tenir place Podol. Un objet magique d’une grande puissance a été découvert dans un lieu secret de la Vieille ville. Il doit être mis en vente place Podol dans trois jours. Le captif ignore quel est cet objet ; il sait seulement qu’il est très précieux. Le « Patron » est bien sûr très intéressé par cette vente. D’après les rumeurs qui courent partout, le Patron en personne se trouvera incognito sur la place le jour de la vente pour enchérir sur l’objet. Le prisonnier dit la vérité sur ce qu’il sait. Comme la plupart des rumeurs, toutefois, celle-ci est fondée sur la vérité mais largement déformée. Il y aura une vente spéciale, mais l’article en question est loin d’être aussi puissant que ce qu’en dit la rumeur. Il s’agit d’une simple baguette d’effroi, et ni celui qui l’a découverte ni le marchand à qui il l’a vendue n’en connaissent le mot de commande. Tout ce qu’ils savent, c’est que la baguette est magique. Comme la plupart des monstres, ils supposent qu’elle est très puissante.

Le Conseil tient beaucoup à ce que quelqu’un se glisse sur la place le jour de la vente aux enchères pour découvrir à quoi ressemble le Patron. Savoir de quel genre de créature il s’agit serait d’une grande aide pour ceux qui devront le combattre en fin de compte. Bien sûr, si une occasion de le tuer se présentait lors de la vente aux enchères, elle ne devrait pas être ignorée. Le Patron ne sera pas à la vente aux enchères, incognito ou autrement. Il enverra néanmoins un émissaire  : un mage mauvais qui doit examiner l’objet et déterminer s’il vaut la peine d’être acheté. Le mage est accompagné par un garde du corps ogre.

Description de la zone Le secteur de la place Podol est bien conservé et était riche dès sa construction, de sorte qu’il possède de beaux bâtiments. Comme la plupart d’entre eux sont occupés par des orques, hobgobelins et gobelins, ils ne sont toutefois plus aussi agréables. C’est malgré tout une des zones les mieux préservées de la ville. Les bâtiments sont entièrement construits en pierre, excepté les trois bâtiments centraux, qui sont en bois à toit de chaume. La cour centrale est pavée de briques. Les rues menant à la cour sont en terre battue. La zone est généralement encombrée par les chariots de vente et les colporteurs, mais moins le jour de la vente. Les rencontres sur le trajet vers la place sont des rencontres aléatoires normales. Cependant, les rencontres aléatoires ­peuvent s’intensifier au cours de la journée et être rendues un peu plus probables (dans les zones avoisinantes seulement). En supposant que les PJ viennent à la vente aux enchères pour apercevoir le Patron, voire pour l’attaquer, leur meilleure chance de succès consiste à se déguiser en habitants maléfiques de la ville et à se fondre dans la foule. Cela ne pose aucun problème pour les humains, mais c’est plus difficile pour les demi-humains. Les elfes, nains, petites-gens, demi-elfes et gnomes ne sont pas courants dans la ville et attireront l’attention. Tout groupe a 5 % de chances de base d’être détecté et attaqué. Chaque type de demi-humain dans le groupe augmente ces chances de 10 %. Un groupe

constitué de deux humains, un nain et un elfe, par exemple, aurait 25 % de ­chances d’être repéré comme espion et attaqué. Par contre, un elfe isolé, un groupe composé exclusivement d’elfes ou un groupe mixte d’humains et d’elfes n’aura que 15 % de chances d’être détecté. Le test est effectué une seule fois, cinq tours après l’arrivée du groupe. Si le groupe est repéré, les personnages sont immédiatement attaqués par 25 monstres : 10 hobgobelins, 7 gobelins, 4 orques et 4 ogres (avec des caractéristiques normales – utilisez les tables de rencontres aléatoires). Tous les autres monstres présents sur la place se dispersent. Cependant, les probabilités de rencontres aléatoires seront doublées jusqu’à ce que les personnages reviennent à la colonie humaine. Si le groupe des PJ n’est pas détecté, les personnages peuvent se mêler librement à la foule. Quelques transactions ont lieu, mais la foule discute surtout de la vente à venir et se demande si le Patron va réellement se montrer. Quelques exemples de phrases qui ­peuvent être entendues : « Vous croyez qu’il va vraiment se pointer, le Patron, je veux dire ? » « Ah, je n’serais pas surpris qu’il porte un déguisement. Je l’ai vu qu’une fois, et je porterais un masque moi aussi si j’étais aussi laid que lui. » « Il ne viendra pas. Il enverra juste quelqu’un, peut-être un puissant magicien transformé en gobelin ou quelque chose du genre. » « J’ai entendu dire que l’un des assistants du marchand a été réduit en flaque de graisse quand il a touché l’objet. » « Avec ou sans déguisement, on saura qui est le Patron  : ce sera le gars qui surenchérira. » « Le Patron doit l’acheter. Il ne peut pas laisser une chose comme ça tomber entre de mauvaises mains. » « Muldoog a vu l’objet, et il dit qu’il doit avoir au moins mille ans. » Deux PNJ jouent un rôle important dans cette situation : Garwin le mage et Buldwar, son garde du corps ogre. Garwin et Buldwar ne restent pas ensemble dans la foule. Ils ne veulent pas qu’on sache qu’ils sont ensemble. Buldwar garde un œil sur Garwin et se précipitera pour l’aider si quelque chose

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La place Podol

tourne mal. Étant un ogre, Buldwar peut aisément repérer Garwin par-dessus les têtes dans la foule. Garwin : magicien niveau 4 ; CA 8 ; DE 36 m ; pv 15 ; AT 1 ; Dg 1-4 ; AL LM. Garwin est vêtu d’un pantalon rayé, de bottines, d’une longue tunique et porte un pendentif en forme d’étoile flamboyante (en étain) et un poignard dans sa manche. Il connaît les sorts suivants : ténèbres sur 5  m, invisibilité, identification, projectile magique et escalade d’araignée. Buldwar : CA 5 ; DE 27 m ; DV 4+1 ; pv 20 ; AT 1 ; Dg 1-10 ; AL CM. Buldwar est extraordinairement intelligent pour un ogre  : d’où sa capacité à aider Garwin dans son plan plutôt complexe. Il est aussi singulièrement bien habillé pour un ogre, vêtu d’un kilt de cuir, d’une lourde ceinture et d’une veste en peau de mouton. Il ne porte pas d’arme, mais un sac sur son épaule contient 500  po (mélangées avec des chiffons pour étouffer le tintement des pièces et masquer le contenu du sac). Un assaut contre le lieu au cours de la vente aux enchères serait suicidaire. La place sera remplie de monstres à ce moment-là. Tout groupe suffisamment nombreux pour gagner la bataille sera détecté bien avant d’atteindre la place. Si cela est tenté, la place comptera 150 orques, 175 gobelins, 28 kobolds, 50 hobgobelins et 5 trolls. Si les personnages fuient la place après avoir été détectés, ils seront poursuivis par 10 hobgobelins et 5 orques. Ces poursuivants seront divisés en trois groupes égaux, deux de hobgobelins et un d’orques. Les orques seront en tête, puis le premier groupe de hobgobelins quatre rounds derrière et le deuxième groupe de hobgobelins cinq rounds après le premier. Garwin a reçu pour instructions d’examiner l’objet avant la vente, de déterminer sa puissance et de décider s’il faut l’acheter pour le Patron. Buldwar transporte 500 po pour servir d’acompte si Garwin achète l’objet. Ce dernier est autorisé à enchérir jusqu’à 5 000  po pour l’objet. Si Garwin décide que l’objet ne vaut pas la peine d’être acheté, mais mérite

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d’être possédé, Buldwar et lui repèreront la personne qui l’aura acheté. Après que l’acquéreur aura récupéré l’objet, mais avant que la foule ne se disperse, Garwin et Buldwar se rapprocheront de lui depuis des directions opposées. Lorsque tous deux seront proches, Garwin jettera ténèbres sur 5 m. Buldwar étranglera le malheureux acheteur et s’emparera de l’objet. Garwin se lancera alors un sort d’invisibilité et chargera hors de la zone obscurcie, en créant autant d’agitation que possible. Il veut que tout le monde pense qu’il a l’objet en sa possession et qu’il s’enfuit avec. Pendant ce temps, Buldwar sortira en titubant de la zone obscurcie, en agissant d’un air aussi confus que tout le monde, puis s’éloignera nonchalamment.

Il est peu probable que les personnages retirent beaucoup de trésor de cette mission ; ils seront trop occupés à essayer de rester en vie pour récolter un butin important. Toutefois, le conseil paiera 500  po par personne (dans la limite de 2 500 po) s’ils reviennent avec la baguette. Le Patron n’étant jamais venu, il n’y aura aucune récompense pour des informations à son sujet.

Place Podol

Échelle : 1 carreau = 3 m

La Maison des textiles Cadorna L’objectif premier de cette mission est de débarrasser la propriété Cadorna de ses envahisseurs. À l’insu des personnages, Porphyrys Cadorna souhaite également retrouver le trésor de famille qui y est caché, sous réserve qu’il n’ait pas été découvert par les occupants actuels. Une fois que les personnages ont nettoyés les secteurs situés entre la colonie et la Maison des textiles, ils devront s’occuper du bâtiment lui-même. Rappelez-­ vous que même si les personnages se sont déjà rendus dans la Maison des textiles, ils ne pourront pas terminer la mission tant que le quartier n’aura pas été nettoyé. Au moment où ils seront prêts à partir, un PNJ arrivera, porteur d’un message de Porphyrys Cadorna. « Honorables aventuriers, je vous remercie d’entreprendre cette tâche dangereuse au nom de la colonie de la nouvelle Phlan et, de manière non négligeable, pour l’honneur de ma famille. En reconnaissance de ce que vous faites pour mes ancêtres et pour moi, je vous envoie cet homme, Tarask. Dans sa jeunesse, il était au service de mon père. Il connaît la vieille Maison des textiles et sera pour vous un guide précieux. En outre, son bras est fort et il ne vous fera pas défaut en cas de besoin. Je vous prie de l’accepter dans votre mission, ne serait-ce que pour qu’à travers lui, le nom de Cadorna puisse effacer une partie du mal qui a frappé la belle Phlan. » L’homme portant le message est un guerrier, plus tout jeune mais qui semble encore tout à fait capable de se battre. Il dispose de l’équipement de base nécessaire : armure de cuir cloutée, bouclier et épée. Il reste à l’écart, sans pleurnicher ni supplier le groupe de l’accepter. Il semble clair qu’il a l’intention de faire ses preuves par ses actes. Tarask a deux fonctions dans l’aventure. Tout d’abord, s’il est présent, il peut fournir un plan de la Maison des textiles. Il l’a seulement en mémoire et ne le dessinera pas pour les personnages joueurs. S’ils veulent le plan, les PJ doivent emmener Tarask. Bien sûr, cela fait quleques années qu’il n’y est pas allé, il y a donc quelques inexactitudes. Deuxièmement, il connaît l’emplacement du trésor et a reçu l’ordre de le ramener, de préférence à l’insu des

personnages joueurs. Si ces derniers découvrent le trésor, il les dénoncera à leur retour. Si Tarask n’accompagne pas les personnages joueurs à leur retour de la Maison des textiles (soit parce qu’il n’est pas venu, soit parce qu’il a été tué au cours de l’aventure), des gardes arrêteront les aventuriers à la porte de la cité. Ils pos­ sèdent une liste des objets qui constituent le trésor de Cadorna. Si on les trouve sur eux, les personnages seront arrêtés et conduits devant Cadorna. Ce dernier, étant assez intelligent, fera preuve de tact, remerciant les personnages pour avoir récupéré le trésor de sa famille et les gratifiant de 200 po chacun, en plus de la paye de leur mission. Les personnages peuvent bien sûr protester. S’ils le font, le litige sera présenté devant le Conseil au complet. Sans surprise, celui-ci se rangera du côté de Cadorna (le Conseil ne désavoue pas les siens en général). Les personnages devront renoncer à la majeure partie du trésor ou risquer l’emprisonnement.

Description de la zone Portes  : chaque entrée de la Maison des textiles est bloquée par une porte en bois fermée, d’environ 2,10  m de haut. Ce sont les portes d’origine et elles arborent l’écusson de la Maison marchande Cadorna (une main tenant une navette filetée sur fond jaune orné d’un écureuil). Plusieurs crânes de créatures non identifiables pendent en haut des portes. Les gnolls ont peint leur propre symbole barbare sur celui de la maison Cadorna. Toutes les portes sont barrées de l’intérieur. Cour centrale  : c’était jadis le jardin principal et la zone de réception de la villa Cadorna. À présent, c’est une friche nauséabonde envahie par les mauvaises herbes. Le sol est jonché de rebuts et d’ordures des gnolls. Une structure en bois se dresse au milieu de l’ensemble. Des chaînes et des clous brillent sur ses poteaux d’un brun rougeâtre endommagés par les éléments, un rappel macabre de la justice gnolle. Pendant la journée, 2 à 8 gnolls se prélassent dans cette cour. Ils ne prêtent pas attention à grand-chose, même s’ils sont censés être de garde. Si les personnages

entrent silencieusement et furtivement, ils ­peuvent éviter d’alerter les gardes. Si ces derniers remarquent les personnages, ils battront le tambour d’alarme. Lorsque l’alarme retentit, les gnolls des salles 1, 4, 13 et 20 se précipiteront dans la cour, quelque peu confus. Si des personnages se trouvent dans la cour, les gnolls passeront un round ou deux à se rassembler et chargeront ensuite en formation. Idéalement, ils essaieront d’attaquer les personnages sur un côté ou de les prendre en tenaille. Si la charge initiale ne parvient pas à briser les envahisseurs, les gnolls reculeront à contrecœur et emploieront des armes à distance. S’ils sont attaqués à l’aide de sorts, ils se disperseront pour éviter les sorts de zone. Le plus grand des gnolls présents restera en arrière, à donner des ordres. S’il est tué, les gnolls restants ne seront plus guidés. Ils combattront individuellement et seront plus enclins à fuir (50 % du temps contre 15 % en présence d’un chef fort). L’alarme se traduira également par un mouvement des gnolls présents en 3, 5, 6, 14 et 18 vers les portes les plus proches de leur position. Ils guetteront des attaquants venant de l’extérieur. Concentrés sur leur tâche, ils ne s’attendront d’abord pas à une attaque venant de l’intérieur, mais se ressaisiront assez rapidement. Enfin, l’alarme empêchera les personnages joueurs de surprendre tout autre groupe à l’intérieur de la Maison. La mobilisation causée par l’alarme durera 30 minutes ou jusqu’à ce que le signal de fin d’alerte, une autre série de battements de tambour, soit émis. La nuit, la cour est éclairée par des torches vacillantes et des feux de camp. 11 à 20 gnolls occupent la cour. Ils ne s’attendent pas à une attaque nocturne et, stupidement, ne postent aucun garde. Au lieu de cela, ils passent leur temps à manger, boire et torturer les malheureuses victimes qu’ils ont pu capturer ce jour-là. 1. Caserne des gnolls : de jour, quatre gnolls occupent ce bâtiment. La nuit, celui-ci est vide. En fouillant dans les déchets, les personnages trouveront 20 pa et 38 po. 2. Bâtiments effondrés  : ces bâtiments ne sont guère plus que des ruines aujourd’hui, ayant succombé il y a longtemps à un feu négligemment allumé

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Tout ce qu’ils possèdent est un petit brasero à charbon de bois et plusieurs morceaux de viande avariée.

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par les gnolls. Les occupants utilisent ces bâtiments pour se débarrasser de leurs ordures, quand ils prennent la peine de s’en soucier. Ici vit désormais un limon vert. Il ne causera pas de problème, sauf si les monceaux d’ordures sont dérangés. Ces bâtiments constituent de bonnes cachettes, car aucune rencontre aléatoire ne s’y produit et les gnolls ne s’y rendent jamais de leur propre initiative. 3. Poste de garde  : trois gnolls sont postés ici en permanence. Ils ne sont cependant pas particulièrement attentifs, préférant lancer des pièces de monnaie et se chamailler à longueur de temps. Ils ne sonneront pas l’alarme si la porte est ouverte, mais remarqueront tout personnage passant devant leur porte. Ils attaqueront alors à revers. Chaque gnoll possède 4 pc et 5 pa.

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4. Quartier des serviteurs : ce bâtiment était jadis utilisé par les domestiques de la maisonnée. C’est maintenant le repaire d’un lieutenant gnoll (3 DV). Il est normalement endormi pendant la journée. La nuit, la pièce est vide car il mène généralement des raids à l’extérieur. Il a réussi à rassembler une petite fortune de 20 po. 5. Quartier des serviteurs : cette pièce était également utilisée par les serviteurs à une époque depuis longtemps révolue. C’est maintenant la demeure de deux gnolls, un peu méprisés par le reste du groupe. L’un boite (mais seulement légèrement) et l’autre souffre d’un bégaiement aboyé. Ensemble, ils ont été affectés à la garde. Aucun des deux n’est particulièrement enthousiaste à l’idée de protéger le reste de la tribu, de sorte qu’ils s’enfuiront s’ils sont blessés ou confrontés à des jeteurs de sorts. Leurs quartiers sont sordides, même selon les normes gnolles.

6. Salle principale : ce bâtiment est la salle de réception du chef gnoll. Quatre gardes y sont présents à tout moment, les meilleurs des gnolls (tous possèdent le maximum de points de vie). Ils sont armés de hallebardes, d’épées et d’arcs courts. Ils ne fuiront ni ne se rendront jamais. La nuit, ils sont rejoints par le chef gnoll (4 DV), qui s’occupe des tâches tribales depuis un grand trône. En combat, il fuira si les choses tournent mal, laissant ses gardes en arrière pour empêcher toute poursuite. 7. Salle des tisseurs : c’était autrefois la salle d’habitation des tisserands de Cadorna. Ses murs étaient alors couverts de riches tapisseries, exemples de leur travail. Maintenant, il n’en reste guère plus que des fragments pourris. La salle a été aménagée pour les femelles et enfants gnolls. Jour et nuit, on y trouve 2 à 5 femelles (identiques aux mâles, mais armées seulement de massues) et 2 à 12 enfants (traités comme des monstres à ½ DV, infligeant 1 à 4 points de dégâts par attaque, CA 10). Ils japperont et aboieront s’ils sont dérangés, leurs cris attirant les mâles de la salle 8. 8. Salle des mâles  : cette pièce est occupée par 2 à 4  gnolls mâles, les compagnons actuels des femelles de la salle 7. Ils sont normalement endormis, mais réagiront à tout cri d’alarme provenant de la salle 7. 9. Chambre à coucher : cette salle est maintenant occupée par le harem du chef  : trois gnolls femelles. Les gnolls cherchant naturellement dans leur progéniture férocité et ardeur au combat, ces femelles sont de meilleures guerrières que la plupart des gnolls du repaire. Chacune combat comme un monstre de 3 DV et est armée d’une épée courte et d’une lance. Pendant la journée, il y a une probabilité de 50 % que le chef (salle 11) soit présent. Il n’y a pas d’enfants ici puisque tous les petits sont pris en charge collectivement. Cette salle imite de façon grossière et barbare le confort humain : une baignoire verte d’algues, des parures en lambeaux et de vieux meubles déformés, ridicule-

La Maison des textiles Cadorna

ment disposés pour impressionner. Pendant la journée, toutes les portes sauf celle menant à la salle 11 sont barrées. La nuit, la porte menant à la salle 6 est également déverrouillée. 10. Jardin du cuisinier : c’était autrefois le potager de la maison. Il est aujourd’hui totalement abandonné. 11. Chambre à coucher  : c’est la chambre du chef. Pendant la journée, il se trouve ici ou bien dans la salle 9. S’il est ici, il sera endormi. Le chef est le plus grand et le plus sauvage des gnolls, et il agit en conséquence. C’est aussi le plus rusé. S’il est aux abois, il se retirera dans la cour ou la salle 9, sachant qu’il pourra trouver des renforts dans ces deux endroits. Cette salle contient le trésor familial des Cadorna, encore ignoré des gnolls. Il est caché derrière le plâtre d’un mur. Une fouille minutieuse à la recherche de portes secrètes révélera sa niche. Le trésor se compose d’une statuette dorée et incrustée de gemmes représentant un dragon, d’un calice en argent orné d’une scène de chasse ciselée, d’un ensemble de bâtons de divination en ivoire aux extrémités décorées de rubis et d’une bouteille de jade sculptée en forme de monstre marin. Comme il s’agit ­d’œuvres d’art, leur valeur exacte est difficile à estimer. Mais les personnages joueurs ne devraient pas être autorisés à conserver ces objets de toute façon ; ils pourront cependant obtenir une récompense pour les avoir découverts. 12. Arsenal : cette salle dispose d’un large assortiment d’armes que les gnolls se sont appropriés comme trophées. Il y a probablement là un exemplaire de chaque type d’arme disponible, bien qu’aucune d’elles ne soit magique. Les armes, de toutes tailles et formes, ne sont ni attrayantes ni même particulièrement précieuses. Bien qu’ayant beaucoup servi, toutes sont affûtées et en bon état. 13. Hall des cardeurs  : il s’agit de la caserne des mâles célibataires, ceux qui n’ont pas encore prouvé leur virilité (ou son équivalent gnoll) à la tribu. Pendant la journée, trois sont présents. La nuit, ce groupe est toujours en patrouille. Puisqu’ils cherchent à faire leurs preuves,

les membres de ce groupe attaqueront toujours, sans jamais hésiter ni parlementer. Chacun d’eux voudra revendiquer la mort d’un adversaire fort. 14. Cuisine  : il s’agit de la cuisine commune des gnolls, rarement utilisée. De jour comme de nuit, deux gnolls sont toujours présents, entretenant le feu ou préparant les repas. Le maintien de la cuisine fut l’une des décisions clairvoyantes du chef. Elle est gardée en état pour les périodes de famine ou de siège mais n’est pas souvent utilisée en temps normal. 15. Cellier : cette porte est verrouillée avec un grand cadenas grossier. À l’intérieur se trouvent les réserves d’urgence que le chef a fait mettre de côté. La plupart d’entre elles sont moisies, pourries, infestées de cafards ou mangées par les rats. Mais cela ne décourage guère les gnolls. 16. Puits  : le puits qui alimente l’ensemble du complexe est au centre de cette pièce. La porte n’est pas verrouillée. 17. Sanctuaire : ce bâtiment, autrefois l’un des hangars du fabricant de textiles, a été converti pour devenir le sanctuaire et les quartiers du chaman. Ici vit jour et nuit le chaman gnoll (clerc de niveau 3). Il préside toutes les cérémonies et partage la direction de la tribu avec le chef. Le chaman et le chef s’entendent bien, et aucun des deux n’aspire à renverser l’autre. En plus de donner des conseils et de lancer des sorts, le chaman est aussi le dépositaire de tous les vieux contes et légendes de la tribu. Lorsque le temps est mauvais ou pendant les longues périodes de chaleur, il est courant que l’essentiel de la tribu se réunisse ici pour une cérémonie chantée. Le chaman possède une masse +1 et plusieurs potions : héroïsme, soins, grands soins et résistance au feu. Ces potions sont cachées dans son antre. On y trouve aussi un petit tas de messages adressés à la tribu. Certains d’entre eux accordent des faveurs et des titres à la tribu pour des services passés. Un de ces messages réclame un tribut plus important. Tous sont estampillés du sceau élaboré de Tyranthraxus.

cun) qui suivent la formation du chaman. Ni l’un ni l’autre n’a encore acquis la capacité de lancer des sorts. Ils réagiront à l’alarme comme décrit ci-dessus. En cas de troubles dans la pièce 17, ils se précipiteront au secours de leur maître. Tous deux sont armés de masses et de marteaux de guerre. Ils gardent leur petit trésor dans un bocal fermé dans un coin de la pièce : 28 pc et 49 pa gardées par un serpent venimeux. 19. Poste de garde  : un gnoll est en faction ici à tout moment. Toutefois, ceci étant (pour une raison inconnue) un poste de prestige, le garde sera toujours vigilant. Quiconque essaie d’entrer par cette voie déclenchera l’alarme. Il n’y a aucun trésor ou objet de valeur dans cette pièce. 20. Métiers à tisser : ce bâtiment est rempli des décombres des métiers à tisser de la Maison des textiles. Les déblayer représentait un travail trop pénible pour les gnolls. Un espace suffisant a été dégagé pour que deux gnolls emménagent. Tenter de pénétrer dans la pièce au-delà de la première rangée de carreaux est assez difficile. Toutes les vitesses de déplacement sont réduites de moitié, les classes d’armure augmentent de 1 et les chances de toucher sont diminuées de 2. Les gnolls, qui connaissent ces risques, tenteront de pousser les personnages joueurs vers les débris des métiers tout en restant eux-mêmes dans la zone dégagée. Ce petit avantage pourrait se révéler suffisant pour qu’ils l’emportent. Chaque gnoll a soigneusement caché son trésor dans la salle. Le premier possède 39 pa et 30 po, l’autre 349 pa et un petit rubis d’une valeur de 100 po. Ces trésors ne peuvent être trouvés qu’en effectuant une recherche de portes secrètes.

18. Réserve  : dans cette salle se ­trouvent deux jeunes gnolls (1 DV cha-

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Le cimetière Valhingen La première rencontre que le groupe fera lors de sa première sortie, où que ce soit (excepté le fort Sokol), sera une bande mixte de morts-vivants : Squelette : CA 7 ; DE 36 m ; DV 1 ; pv 1 ; AT 1 ; Dg 1-6 +1 ; AS aucune ; DS immunité au sommeil, au charme, à la paralysie et aux sorts basés sur le froid ; les armes tranchantes infligent la moitié des dégâts ; AL N ; TAC0 20. Zombie : CA 8 ; DE 18 m ; DV 2 ; pv 2 ; AT 1 ; Dg 1-8 +2 ; AS aucune ; DS immunité au sommeil, au charme, à la paralysie et aux sorts basés sur le froid ; AL N ; TAC0 20. Nécrophage : CA 5 ; DE 36 m ; DV 4+3 ; pv 7 ; AT  1 ; Dg 1-4 + absorption d’un niveau ; AS absorption d’énergie ; DS touché seulement par les armes magiques ou en argent ; immunité au sommeil, au charme, à la paralysie et aux sorts basés sur le froid ; AL LM ; TAC0 15. Trésors : le squelette manie une épée courte +1, le zombie emploie un marteau +2, le nécrophage transporte un parchemin contenant trois sorts de magicien : boule de feu, foudre et paralysie des monstres. Note au MD : le nécrophage n’est pas censé toucher les membres du groupe au cours de cette première attaque. Il devrait être évident pour le groupe qu’il combat des morts-vivants et a affaire à un nécrophage. Une fois que le groupe a massacré les monstres, un murmure fantomatique se fait entendre : « Nous sommes après vous et nous reviendrons. »

Mise en place de l’aventure La première chose que le Conseil municipal indique aux aventuriers est le danger que représente le cimetière Valhingen. Il semblerait que les morts-­vivants ­sortent de leurs tombes et se mettent à errer dans les ruines de la cité. C’est un problème auquel les personnages joueurs devront faire face, mais ils pourraient souhaiter devenir plus puissants avant de s’y attaquer. Après chaque mission réussie et leur retour devant le Conseil municipal, les membres du Conseil informent les aven-

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turiers que le danger en provenance du cimetière augmente. Plus précisément : Après la première mission, le Conseil parle au groupe de squelettes qui sortent la nuit, errent et détruisent des choses. Après la deuxième mission réussie, le Conseil s’entretient à nouveau avec le groupe, évoquant des zombies qui rôdent la nuit, détruisant des biens. Après la troisième mission réussie, le Conseil s’adresse une fois de plus au groupe pour leur signaler que des nécrophages surgissent la nuit, parcourant les rue et enlevant des gens. Après la quatrième mission réussie, le Conseil offre au groupe une prime de 50 po pour chaque mort-vivant du cimetière abattu. Si le groupe ne s’est toujours pas occupé du cimetière après la quatrième mission, le Conseil lui offrira une épée magique à condition qu’il s’y rende et éradique le mal dans le cimetière. C’est une épée à deux mains +1/+3 contre les morts-vivants. Si le groupe n’entreprend toujours pas de nettoyer les tours des spectres, le Conseil rappellera constamment aux aventuriers que la menace des morts-­ vivants ne fait que croître et qu’ils devraient vraiment y faire quelque chose.

3) Si tous les morts-vivants d’une section du cimetière sont détruits mais que le spectre qui crée ce type de morts-­vivants ne l’est pas, les morts-­vivants reviendront dans ce secteur en commençant par une créature, puis deux, puis quatre, puis huit, et ainsi de suite. (Là aussi, en doublant le nombre toutes les deux semaines.)

Description de la zone Le groupe voit qu’une grande palissade entoure le cimetière. Il y a des portails sur les côtés est et ouest, et ils ont été défoncés depuis l’intérieur. Toute la végétation est desséchée et piétinée, et des centaines de pierres tombales ont été renversées. Plusieurs grands édifices de pierre sont visibles dans le cimetière. Lorsque le groupe entre pour la première fois dans le cimetière, le ciel se couvre tout à coup d’épais nuages noirs. La foudre et le tonnerre se font entendre dans le lointain. La lumière devient si faible que torches et lanternes sont nécessaires pour s’assurer que le chemin est dégagé. Cela se produira chaque fois que le groupe pénètrera dans le cimetière.

Section A Les plus petites et les plus pauvres des tombes sont situées dans ces sections Note au MD au sujet du cimetière : au des quatre coins de la carte. C’est aussi fil des semaines, les morts-vivants dans le secteur où l’on trouve le plus de terre le cimetière deviennent de plus en plus retournée pour chaque tombe. Au début, il y a un squelette dans chaque quart. puissants, comme suit : Si le groupe s’aventure dans n’importe 1) Toutes les deux missions réussies quelle partie de cette zone, il sera attaqué par les aventuriers, le nombre de morts-­ par le nombre total de squelettes présents vivants dans chaque section extérieure dans cette section. du cimetière est doublé. Comptez une Squelette : CA 7 ; DE 36 m ; DV 1 ; pv semaine pour chaque mission (y compris le temps de préparation, etc.), de sorte variables, déterminés en fonction du que le nombre de morts-vivants doublera nombre de squelettes présents ; AT 1 ; Dg 1-6 ; AS aucune ; DS immunité au toutes les deux semaines. 2) Si le groupe se rend dans le cime- sommeil, au charme, à la paralysie et aux tière mais n’abat pas tous les spectres, sorts basés sur le froid ; les armes tranle nombre de morts-vivants continuera à chantes infligent la moitié des dégâts ; AL augmenter dans chaque section. Il y a un N ; TAC0 20. spectre qui crée des squelettes, un autre Note au MD : rappelez-vous d’augmenqui génère des zombies et le troisième produit des nécrophages. La destruction ter le nombre de squelettes en fonction du de l’un de ces spectres arrêtera la créa- nombre de semaines que le groupe a pris tion du type de morts-vivants qu’il génère. avant d’arriver ici. Un vampire dirige toutes ces activités. A) L’enclave des squelettes  : il n’y a Si le vampire n’est pas tué, il possède la capacité de ramener un des spectres qu’une grande crypte dans la zone extérieure du cimetière. La porte est bien abattus toutes les cinq semaines de jeu.

Le cimetière Valhingen

verrouillée. Une fois qu’elle est ouverte, 15 squelettes surgissent par la porte : Squelettes (15) : CA 7 ; DE 36 m ; DV 1 ; pv variables ; AT 1 ; Dg 1-6 ; AS aucune ; DS immunité au sommeil, au charme, à la paralysie et aux sorts basés sur le froid ; les armes tranchantes infligent la moitié des dégâts ; AL N ; TAC0 20. Quand les joueurs ont défait les squelettes, s’ils pénètrent dans le bâtiment, ils découvrent le squelette immense d’un géant. Si le nombre de squelettes errants à l’extérieur dans la zone A est supérieur à 16, 15 autres squelettes se trouveront avec le géant à l’intérieur de la salle : Squelette géant : CA 4 ; DE 36 m ; DV 5 ; pv 27 ; AT 1 ; Dg 1-8 + 5 ; AS aucune ; DS immunité au sommeil, au charme, à la paralysie et aux sorts basés sur le froid ; les armes tranchantes infligent la moitié des dégâts ; ne peut être repoussé par un clerc ; AL N ; TAC0 15. Trésor. Il y a dans le caveau un coffre de marbre verrouillé qui renferme les biens de valeur des squelettes : 28 pa, 69 po, dix bagues serties de pierres précieuses de 100 po chacune, 12 bijoux ayant chacune une valeur de base de 200 po. Le géant possède un bouclier +2 et utilise une masse +2 en combat.

nombre de semaines pris par le groupe pour arriver là. B) L’enclave des zombies : une petite tour de marbre blanc se dresse ici. L’entrée a été défoncée et un coup d’œil rapide à l’intérieur ne révèle qu’une volée de marches menant à l’étage supérieur. Si le groupe s’avance vers l’escalier, une bande de 25 zombies déferle d’en haut pour les attaquer. Zombies (25) : CA 8 ; DE 18 m ; DV 2 ; pv variables ; AT 1 ; Dg 1-8 ; AS aucune ; DS immunité au sommeil, au charme, à la paralysie et aux sorts basés sur le froid ; AL N ; TAC0 15. Si le nombre de zombies à l’extérieur dans la zone B est supérieur à 16, 15  autres zombies occuperont avec le zombie juju la salle supérieure en haut de l’escalier, une pièce à peu près circulaire de 7,50 m de diamètre. Zombie juju : CA 6 ; DE 27 m ; DV 3 + 12 ; pv 24 ; AT 1 ; Dg 3-12 ; AS aucune ; DS

immunité aux pouvoirs affectant l’esprit, au poison, à l’électricité, aux projectiles magiques, aux sorts de mort et de froid ; le feu n’inflige que la moitié des dégâts ; est repoussé comme un spectre sur la table de vade retro, les armes contondantes ne causent que la moitié des dégâts, mais les attaques tranchantes occasionnent des dégâts entiers ; AL NM ; TAC0 13. Trésor : les objets suivants sont répandus sur le sol : 290 pa, 110 po, une potion de soins et une baguette de foudre (3 charges). Note au MD : si le spectre générateur de zombies n’est pas tué, cette pièce sera toujours repeuplée (sauf le trésor, bien entendu) en une semaine. Section C Cette zone est pleine de petites cryptes en ruine. Il y a un nécrophage par période de deux semaines que le groupe aura passée hors du cimetière. Par exemple, si le groupe passe six semaines éloigné du cimetière, il y aura trois nécrophages par quartier extérieur.

Note au MD : si le spectre qui génère les squelettes n’est pas tué, cette pièce sera toujours repeuplée en une semaine (sauf le trésor, bien entendu). Section B Le groupe verra plus de bâtiments en pierre dans cette section et moins de sépultures retournées. Si le groupe s’aventure dans une partie quelconque de la zone, il sera attaqué par le nombre total de zombies de ce secteur. Au début, il y a un zombie dans chaque quart. Zombie  : CA 8 ; DE 18  m ; DV 2 ; pv variables, déterminés selon le nombre de zombies présents ; AT 1 ; Dg 1-8 ; AS aucune ; DS immunité au sommeil, au charme, à la paralysie et aux sorts basés sur le froid ; AL N ; TAC0 15. Note au MD : n’oubliez pas d’augmenter le nombre de zombies en fonction du

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SQUELETTES

ZOMBIES

I ZOMBIES

NÉCROPHAGES

C

NÉCROPHAGES

Porte

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H G

F E

SQUELETTES Porte

Cimetière Valhingen

J

B

A

D

Le cimetière Valhingen

Si le groupe s’aventure dans une partie quelconque de cette zone, il sera attaqué par le nombre total de nécrophages dans ce quartier. Nécrophage : CA 5 ; DE 36 m ; DV 4 + 3 ; pv variables, déterminés selon le nombre de nécrophages présents ; AT 1 ; Dg 1-4 + absorption d’un niveau ; AS absorption d’énergie ; DS touché seulement par les armes magiques ou en argent ; immunité au sommeil, au charme, à la paralysie et aux sorts basés sur le froid ; AL LM ; TAC0 15. C) L’enclave des nécrophages : ici se trouve une énorme tour entourée de nuages de fumée noire tourbillonnante. La fumée jaillit de trous dans le sol. La seule porte d’entrée est verrouillée et solide. Lorsque le groupe tente d’entrer, les personnages entendent une voix crier : « Nous sommes les esprits de ceux qui ont combattu les dragons. Laissez-nous à notre repos ou subissez les consé­ quences de vos actes. » Lorsque le groupe entre avec fracas, il est attaqué par 12 nécrophages : Nécrophages (12)  : CA 5 ; DE 36  m ; DV 4 +  3 ; pv variables ; AT 1 ; Dg 1-4 + absorption d’un niveau ; AS absorption d’énergie ; DS touché seulement par les armes magiques ou en argent ; immunité au sommeil, au charme, à la paralysie et aux sorts basés sur le froid ; AL LM ; TAC0 15. Si les aventuriers parviennent à vaincre les nécrophages, ils découvriront une grande salle avec une crypte unique. Une âme-en-peine flotte au-dessus de la crypte et s’adresse aux arrivants : « Je suis le protecteur du paladin. Je garde ses restes pour l’éternité. Partez ou souffrez. » Si le groupe s’en va, il n’y a pas d’attaque. S’il reste, l’âme-en-peine combat jusqu’à la mort : Âme-en-peine : CA 4 ; DE 36 m/72 m ; DV 5 + 3 ; pv 43 ; AT 1 ; Dg 1-6 + absorption de niveau ; AS absorption d’énergie ; DS touché seulement par les armes ­magiques ou en argent ; AL LM ; TAC0 15. Trésor  : dans la crypte verrouillée repose le squelette d’un puissant guerrier, ainsi que les objets suivants : une

armure de plates +2, une épée longue +2 (d’alignement loyal bon, de sorte que toute personne d’un autre alignement saisissant l’épée subira 15  points de dégâts), un bouclier +1 et un anneau de résistance au feu. Note au MD : si le spectre générateur de nécrophages n’est pas tué, cette crypte sera toujours repeuplée (sauf pour le trésor) en une semaine. Section D Un sarcophage en équilibre précaire gît seul dans cette section du cimetière, ses lourdes portes en pierre légèrement entrouvertes. La structure entière irradie fortement à la fois la magie et le mal. Si les portes sont ouvertes, elles révèlent une série de larges marches taillées dans le roc, qui descendent dans l’obscurité. Cet escalier ne semble pas avoir de fin, et il n’y a aucun autre élément intéressant à l’intérieur du sarcophage. Aucun mode de détection, magique ou autre, ne révélera jamais le bas de l’escalier. Les personnages pourront descendre, mais ne parviendront jamais au bas de l’escalier. Ils peuvent bien sûr faire demitour à tout moment et revenir en arrière ; rien ne les en empêchera. Section E Une tour de marbre blanc à deux niveaux se détache au-dessus de toutes les cryptes en ruine du secteur. En approchant de la zone, les aventuriers découvrent d’énormes tas d’ossements humains un peu partout. S’approcher de la tour en fait sortir une petite armée de squelettes qui attaque. Squelettes (30) : CA 7 ; DE 36 m ; DV 1 ; pv 8 chacun ; AT 1 ; Dg 1-6 ; AS aucune ; DS immunité au sommeil, au charme, à la paralysie et aux sorts basés sur le froid ; les armes tranchantes infligent la moitié des dégâts ; AL N ; TAC0 20. Des vapeurs nocives proviennent de la porte d’entrée de la partie inférieure de la tour et le groupe ne peut pas voir à l’intérieur. S’ils essaient d’entrer, les aventuriers doivent effectuer un jet de protection contre le poison à +3 (un échec au jet cause 10 points de dégâts à la personne concernée). La salle est remplie d’os-

sements et un escalier monte vers une autre pièce. La salle à l’étage est envahie par un autre gaz toxique et nécessite aussi une sauvegarde (échouer au jet entraîne la mort). Un spectre se trouve ici et le groupe le surprend en train d’assembler des os pour en faire des squelettes. Spectre : CA 2 ; DE 45 m/90 m ; DV 7 + 3 ; pv 38 ; AT 1 ; Dg 1-8 + absorption de deux niveaux ; AS absorption d’énergie ; DS immunité au sommeil, au charme, à la paralysie, au poison et aux sorts basés sur le froid ; AL LM ; TAC0 13. Trésor : 2 000 po, 555  pp, 19 pierres précieuses (100  po chaque), 3 bijoux (chacun valant 2 500 po) et une pierre ioun iridescente (permet de survivre sans air). Note au MD : si ce spectre est vaincu, plus aucun squelette n’apparaîtra dans le cimetière ou en tant que monstre errant. S’il n’est pas détruit, cette zone de rencontre sera à nouveau peuplée la prochaine fois (comme indiqué ci-dessus). Section F Une tour de deux étages en marbre rouge culmine nettement au-dessus de toutes les cryptes en ruine des alentours. Lorsque le groupe s’approche de la zone, les PJ découvrent d’énormes tas de cheveux et de fourrure un peu partout. S’approcher de la tour déclenche la sortie d’une petite armée de zombies qui se rue au combat. Zombies (15) : CA 8 ; DE 18m ; DV 2 ; pv 16 chacun ; AT 1 ; Dg 1-8 ; AS aucune ; DS immunité au sommeil, au charme, à la paralysie et aux sorts basés sur le froid ; AL N ; TAC0 16. Des tas de roses mortes jonchent le sol à l’entrée de la partie inférieure de la tour. La porte est solide et seuls un sort d’ouverture ou l’utilisation de talents de voleur permettront au groupe de pénétrer à l’intérieur. La salle inférieure est pleine de vêtements inutiles et d’armures rouillées, et un escalier monte vers une autre pièce. La salle à l’étage est remplie de parchemins inutiles. Le groupe remarque immédiatement qu’un spectre est ici et le surprend en train de créer des zombies.

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Le cimetière Valhingen

Spectre : CA 2 ; DE 45 m/90 m ; DV 7 + 3 ; pv 38 ; AT 1 ; Dg 1-8 + absorption de deux niveaux ; AS absorption d’énergie ; DS immunité au sommeil, au charme, à la paralysie, au poison et aux sorts basés sur le froid ; AL LM ; TAC0 13. Trésor  : 1 111 po, 542 pp, 13 pierres précieuses (100  po chaque), 3  bijoux (chacun valant 1 000  po) et une pierre ioun d’un rouge profond (ajoute 1 point à la Dextérité). Note au MD : si ce spectre est vaincu, plus aucun zombie n’apparaîtra dans le cimetière ou comme monstre errant. S’il n’est pas détruit, cette zone de rencontre sera à nouveau peuplée la prochaine fois que les PJ la traverseront. Section G Une tour d’un étage en pierre volcanique grise se dresse visiblement au-dessus toutes les cryptes en ruine du secteur. Lorsqu’ils s’approchent de la zone, les aventuriers trouvent l’air chargé d’électricité statique et de petites boules de foudre. Les cheveux des PJ se ­dressent sur leur tête et les poils de leurs bras se hérissent. S’avancer près de la tour en fait sortir une petite horde de nécrophages. Nécrophage (un par période de deux semaines passée par le groupe avant de venir ici) : CA 5 ; DE 36 m ; DV 4 + 3 ; pv 32 chacun ; AT 1 ; Dg 1-4 + absorption d’un niveau ; AS absorption d’énergie ; DS touché seulement par les armes magiques ou en argent ; immunité au sommeil, au charme, à la paralysie et aux sorts basés sur le froid ; AL LM ; TAC0 15 La porte d’entrée de la partie inférieure de la tour est visiblement couverte de sceaux magiques en cire. Une inscription en langue commune dit : « Ne pas ouvrir cette porte. Un grand mal a été enterré ici. » Une inspection approfondie révèle que de grands symboles sacrés en argent sont également placés le long de la fente verticale de la porte. Note au MD : la porte elle-même est facile à déverrouiller et à ouvrir.

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La pièce du bas est pleine d’objets en verre et en fourrure de toutes sortes, depuis des coupes jusqu’à des tapis. Leur valeur totale n’excède pas 10 po. Des marches mènent au premier étage, mais dès que le groupe pénètre au rezde-chaussée, tous ceux vêtus d’une armure métallique subissent 4 points de dégâts à cause de l’électricité accumulée dans la zone. Les murs et le plancher de la salle supérieure sont recouverts de ­plaques de cuivre. Le groupe remarque immédiatement un spectre occupé à convoquer un autre nécrophage. Le groupe surprend le spectre. Spectre : CA 2 ; DE 45 m/90 m ; DV 7 + 3 ; pv 38 ; AT 1 ; Dg 1-8 + absorption de deux niveaux ; AS absorption d’énergie ; DS immunité au sommeil, au charme, à la paralysie, au poison et aux sorts basés sur le froid ; AL LM ; TAC0 13. Trésor : 5 111 po, 711 pp, 22 pierres précieuses (100  po chacune), 6  bijoux (chacun valant 1 000 po), une pierre ioun

rose (ajoute 1 point à la Constitution) et une lance de fantassin +3. Note au MD : si ce spectre est vaincu, plus aucun nécrophage n’apparaîtra dans le cimetière ou comme monstre errant. S’il n’est pas détruit, cette zone de rencontre sera repeuplée la prochaine fois. Section H Un édifice de marbre vert à un étage, en forme de dôme, est visible de loin. Lorsque le groupe se rapproche, les PJ en distinguent les portes d’entrée, d’immenses portes d’airain. Elles sont couvertes de bas-reliefs représentant des fantômes et des goules attaquant les citadins. Au milieu de la porte, un panneau représente un puissant chevalier combattant plusieurs types de morts-vivants. Lorsque le groupe essaie d’ouvrir la porte, un couple de spectres en sort pour l’attaquer. Spectres (2) : CA 2 ; DE 45 m/90 m ; DV 7 + 3 ; pv 59, 38 ; AT 1 ; Dg 1-8 + absorption de deux niveaux ; AS absorption d’énergie ; DS immunité au sommeil, au

Le cimetière Valhingen

charme, à la paralysie, au poison et aux sorts basés sur le froid ; AL LM ; TAC0 13. Si le groupe défait les spectres, les portes d’airain s’ouvrent et un parfum de fleurs des champs emplit l’air. Les PJ entendent une voix dire : « Entrez, courageux aventuriers. Vous avez besoin de mes présents afin de mieux lutter contre le mal qui a envahi la cité. » Le groupe découvre le tombeau magiquement éclairé d’un vaillant chevalier. Le corps se lève de son tombeau et donne à chaque membre du groupe un objet magique en fonction de sa classe : Magicien/illusionniste  : 1  pierre ioun rose et un parchemin de trois sorts aléatoires de niveau 3. Tout type de guerrier : 1 pierre ioun bleu pâle et une potion de grands soins. Tout type de clerc : 1 pierre ioun rose pâle et un marteau +3. Tout voleur : 1 pierre ioun vert pâle et une fronde chercheuse +2. Les nouveaux personnages pourront toujours obtenir des objets magiques ici s’ils sont prêts à affronter les spectres qui gardent constamment la porte. Il y aura toujours trois spectres de plus que lors de la dernière visite. Section I Lorsque le groupe atteint le centre du cimetière, il découvre les ruines d’une crypte de marbre noir. À l’intérieur, il trouve un cercueil rempli de poussière. Parmi les tas de poussière se trouvent plusieurs croix brisées, des flacons d’eau bénite renversée et un parchemin. Le parchemin apprend au groupe que les restes de ce tombeau appartiennent à un vampire qu’un noble paladin et un clerc détruisirent grâce à la puissance du bien. Le MD devrait alors demander aux aventuriers s’ils veulent disperser la poussière du cercueil, déposer de l’eau bénite ou des reliques sacrées dans le cercueil, et s’ils veulent fouiller les environs. S’ils cherchent, ils ne trouveront rien. S’ils laissent de l’eau bénite et des reliques ou des symboles dans le cercueil, ils tueront le vampire quand il sera contraint de retourner dans ce cercueil qu’il s’est préparé.

Note au MD : toutes les preuves trouvées ici ont été falsifiées par le vrai vampire. Il se sert de ce lieu pour revenir quand il est presque vaincu. Si le groupe dépose quelque chose de dangereux pour les vampires dans le cercueil, celui-ci sera tué quand il y retournera. Si les PJ ne le font pas, le vampire, tous les spectres reviendront et tous les pro­b lèmes de morts-vivants recommenceront, cinq missions après que le vampire aura été attaqué mais non détruit. Ce dernier sera à nouveau installé dans la section J. Section J Dès que le groupe approche de cette zone, il est appelé par un magicien. « Salut, nobles aventuriers. Je vois que vous êtes gens d’une grande puissance. Je souhaiterais demander votre aide pour me débarrasser de ce problème de morts-vivants. » Si les personnages acceptent, le magicien les accompagnera et aidera le vampire à se débarrasser des PJ. Si les personnages refusent, le magicien les attaque immédiatement. Magicien : CA 9 ; DE 36 m ; DV 6 ; pv 29 ; AT 1 ; Dg 1-4 (dague) ; AS sorts ; DS : anneau de protection +2 ; AL LM ; TAC0 19. Sorts :  rojectile magique (×2), 1er niveau : p chute de plume, bouclier 2e niveau : d  étection de l’invisibilité, invisibilité 3e niveau : boule de feu, paralysie La fosse Le vampire se trouve au fond d’une immense fosse. Des marches de bois y descendent. Si le magicien accompagne le groupe, il actionnera secrètement le piège de l’escalier. Ce dernier provoque l’effondrement des marches, causant la chute d’1d6 personnages joueurs et 1d6 points de dégâts à chacun. Un nain ou un sort clérical de détection des pièges peut repérer le piège. Au fond du puits s’ouvre un couloir creusé dans la terre que le groupe doit suivre pour trouver le vampire. Si le magicien est avec le groupe, il active (à nouveau, en secret) un piège qui cause l’écroulement du plafond. Celui-ci frappe 1d4 membres du groupe, occasionnant à chacun 1d6 points de dégâts. Un nain ou

un sort clérical de détection des pièges peut déceler ce piège. Lorsqu’ils pénètrent dans la salle du vampire, les aventuriers entendent une voix qui dit : « Soyez les bienvenus dans ma demeure. » Le vampire éclaire la pièce et l’un des membres du groupe doit faire un jet de protection contre le charme du vampire. Si le magicien est avec le groupe, il utilise sur les personnages son sort de paralysie et le combat commence ! Vampire : CA 1 ; DE 36 m/54 m ; DV 8 + 3 ; pv 50 ; AT 1 ; Dg 5-10 + absorption de deux niveaux d’énergie ; AS absorption d’énergie, le regard peut charmer une victime ; DS immunité aux sorts de sommeil, charme et paralysie, au poison et à la paralysie, les sorts basés sur le froid n’infligent que la moitié des dégâts, ne peut être touché que par des armes +1 ou mieux, régénère 3 pv par round ; AL CM ; TAC0 12. Note au MD. Lorsque le vampire est réduit à 15  pv ou moins, il adopte sa forme gazeuse et disparaît. Le MD devra expliquer aux personnages que le vampire s’est échappé. S’ils vont au centre du cimetière (section I), ils le trouveront. S’ils n’ont pas placé de reliques sacrées dans le cercueil ni effectué d’autre préparatif, ils auront un autre combat sur les bras, avec un vampire totalement régénéré. Cette fois, il ne fuira pas. S’ils ignorent le départ du vampire, ils pourront récupérer le trésor du repaire, mais le vampire lèvera de nouveaux spectres qui, à leur tour, animeront de nouveaux squelettes, zombies et nécrophages, et le problème persistera. Trésor. 2 pierres ioun bleu pâle, 1 pierre ioun écarlate et bleu, 1 pierre ioun vert pâle, 9 000  po, 1  baguette de projectiles magiques (33  charges), 3  potions de soins et un parchemin pour restaurer deux niveaux perdus suite aux attaques de morts-vivants.

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Château Valjevo Ce lieu devrait constituer la rencontre finale de l’aventure, au cours de laquelle les personnages affronteront et, ­espérons-­le, vaincront Tyranthraxus. Pour ce faire, les PJ doivent se rendre au château et traverser le labyrinthe qui l’entoure.

Description de la zone Le château Valjevo a fait l’objet d’importantes modifications par les serviteurs de Tyranthraxus, sur les instructions de ce dernier. Par souci de sécurité, les bâtiments entourant le château ont été nettoyés ; il n’y aura donc aucune rencontre aléatoire dans cette zone. Aujourd’hui, ces dépendances sont habitées par les gardes, les domestiques et les conseillers de Tyranthraxus. L’enceinte du château lui-même a été fortement modifiée pour satisfaire les goûts bizarres de Tyranthraxus. La tour centrale, visible de loin, est clairement en mauvais état : le toit s’effondre et les murs commencent à s’écrouler. Des meurtrières très étroites constituent les seules ouvertures dans les murs de cette tour. Aux coins extérieurs des remparts du château se dressent des tours plus petites. Bien que ne possédant qu’un seul étage, elles sont reliées entre elles par un chemin de ronde qui couvre la totalité des remparts. On aperçoit des gardes ogres patrouillant sur ce mur à intervalles réguliers. La cour intérieure du château a été transformée en un jardin étrange. Des haies festonnées de fleurs noires chargées de nectar, de feuilles en dents de scie et d’épines luisantes de 15 cm de long ont été plantées pour former les allées tortueuses d’un labyrinthe. Ces haies sont assez épaisses pour faire office de murs. Les épines exsudent un poison mortel. Les personnages peuvent tenter de se frayer un chemin à travers une haie en la tailladant, mais le feu sera sans effet. Trancher pour 30 points de dégâts dégagera un passage assez large pour une personne. Pour chaque round qu’il passe à tailler, le personnage doit effectuer un jet de protection contre le poison pour éviter d’être accidentellement empoisonné par les épines. Un jet de protection raté entraîne la mort. De même, les personnages qui se heurtent accidentellement à une haie doivent effectuer un jet de protection. Les trouées dans la haie repousseront en 3 à 6 jours.

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Téléporteurs : les quatre espaces indiqués sur la carte sont des téléporteurs. Lorsqu’on y pénètre, le transporteur s’active immédiatement. Le personnage est envoyé aléatoirement vers l’un des 4  emplacements, y compris celui sur lequel il se trouvait. Un personnage peut donc être téléporté vers l’un des 3 autres emplacements ou ne pas se déplacer.

des personnages joueurs, mais qui correspond avec la section déjà trouvée dans la bibliothèque. Elle couvre en fait une zone éloignée de la Fontaine de lumière, mais fournit quelques détails permettant d’identifier l’emplacement de la carte entière si elle est comparée à une carte des Royaumes oubliés. 6 & 7. Latrines : rien d’intéressant ici.

1. Bâtiment abandonné. 2. Poste de garde  : ce bâtiment est occupé par l’officier de garde du jour, qui change quotidiennement. Une rencontre aura donc toujours lieu ici. L’officier de quart est un guerrier de niveau 5 possédant 43 points de vie. Il remarquera tout personnage traversant l’espace situé devant sa porte et donnera l’alarme en sonnant une cloche. Une fois l’alarme donnée, aucune créature ne pourra être surprise par des personnages normaux (ni invisibles ni dissimulés d’une autre manière) pour la prochaine heure de jeu. 3. Réfectoire : cette salle dispose de longues tables, de bancs et d’une grande cheminée à une de ses extrémités. Dans les coins s’empilent des monceaux d’ordures (os, vaisselle cassée et d’autres choses bien plus dégoûtantes) que deux chiens miteux et à demi sauvages sont occupés à examiner. Si les chiens sont chassés par quelques coups bien sentis, les ordures pourront être fouillées mais ne révèleront rien. 4. Bâtiment abandonné. 5. Quartier de l’officier : le bâtiment est verrouillé, assez solidement. L’ouvrir attirera l’attention (là encore, pas de surprise possible pendant une heure) et entraînera l’arrivée automatique de 2 à 6 ogres qui demanderont ce que les personnages font là. Heureusement, ces ogres seront facilement convaincus que les personnages ont une raison valable d’être sur les lieux (« Le Patron nous a envoyés », etc.) À l’intérieur, un appartement bien aménagé contient des articles provenant d’autres parties de la ville. L’officier n’est pas présent car il est en service ailleurs. Dissimulée dans la salle (sous une pierre disjointe), sa cache contient 200 po, une potion de rapidité et un fragment de carte. Cette carte présente une région inconnue

8. Caserne de la garde : de l’extérieur, ce bâtiment semble abandonné et particulièrement dégradé. À l’intérieur se trouvent des lits superposés pour 8 ­gardes. Quatre ogres sont présents de jour, deux seulement la nuit, quand davantage de gardes sont en service. Si les personnages pénètrent discrètement dans la salle, ils peuvent surprendre les ogres durant leur sieste. Si les personnages ont fait beaucoup de bruit ou que l’alarme a été donnée, les ogres préparent une embuscade. Ils renversent plusieurs couchettes autour de la porte et s’en servent comme d’un écran. Un seau de sable, calé sur la porte, tombera dès que celleci sera ouverte. Le premier personnage à franchir la porte devra réussir un jet de protection contre les souffles ou être touché. Le seau inflige 1 à 4 points de dégâts et étourdit l’individu pour 1 à 4 rounds. La pièce est jonchée d’objets que les ogres aiment collectionner : crânes brisés, morceaux de plumes, peaux grossièrement tannées, cailloux colorés et autre camelote sans valeur. Bien caché sous une lame de plancher disjointe, maintenue en place au moyen d’un montant de lit, se trouve un tas de 300 po. C’est le trésor commun des ogres. 9. Salle abandonnée. 10. Caserne des gnolls : cette salle n’est guère plus qu’une fosse malpropre. De jour, huit gnolls y sont présents. S’ils sont surpris, ils dorment entassés les uns sur les autres, se grattant et s’épouillant dans leurs rêves. S’ils ne sont pas surpris ou que l’alarme a retenti, ils enfilent leurs armures à la hâte tandis que le plus fort aboie des ordres grossiers mais précis. (Augmentez de 1 ou 2 la CA de chaque gnoll pour l’armure partielle qu’il porte.) Si les occupants sont vaincus, les personnages pourront fouiller les détritus de la pièce. Même les ogres paraissent plus soigneux !

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La fouille ne rapportera que 2 à 20 po et prendra plusieurs tours. Cependant, en plus de leur maigre butin, les personnages qui fouillent gagneront une belle infestation de puces et de poux. Le lendemain (et tous les jours suivants, jusqu’à ce que les personnages se baignent) leur vitesse de déplacement, à pied ou à cheval, sera réduite de 1/4 en raison de la gêne. 11. Tour du château : c’est ici que loge Al-Hyam Dhazid, un magicien itinérant originaire d’Almraiven, dans le royaume de Calimshan. Il agit ici en qualité de conseiller de Tyranthraxus, dans l’espoir d’apprendre comment ce dernier a acquis une telle puissance. Il ignore cependant le véritable mystère de la Fontaine de lumière et croit que le dragon est Tyranthraxus. Étant conseiller, il n’est présent dans ses quartiers que 40 % du temps. Il a survécu jusqu’ici grâce à sa ruse et à son intelligence. En cas de rencontre, il évitera le combat si possible, d’abord en se montrant non hostile, puis en prenant la fuite ou enfin en capitulant. Il ne se battra pas à moins d’y être contraint ou s’il est sûr de l’emporter. Il veille à conserver une apparence pacifique. Pour sauver sa peau, il racontera une histoire plausible, proche de la vérité. C’est un voyageur, qui se met au service des plus puissants pour trouver connaissance et vérité (ce qui n’est pas si loin de la vérité). Depuis son arrivée à Phlan, il est détenu en résidence surveillée sur les ordres de Tyranthraxus. Ce dernier souhaite lui soutirer toutes les informations qu’il pourra. En réalité, Al-Hyam reste par choix, même si Tyranthraxus le menace implicitement de l’empêcher de partir. Al-Hyam se rendra s’il lui semble pouvoir être épargné. Il ne se livrera pas à des créatures normalement considérées comme maléfiques ou peu fiables (orques, ogres, etc.). Après s’être rendu, il quittera la ville, considérant que les choses deviennent trop dangereuses. Si les personnages refusent de le laisser partir (et d’emporter ses biens avec lui), il sera contraint d’attaquer. Les informations collectées par Al-Hyam sur la Fontaine de lumière sont fragmentaires et en grande partie fausses, Tyranthraxus ayant pris soin de l’induire en erreur. Ses notes et documents, cachés dans la pièce, suggèrent que la

Fontaine confère à celui qui y boit un éclat et une vigueur extraordinaires, augmentant son pouvoir de commandement et son charisme. Il pense que la Fontaine peut octroyer des pouvoirs magiques spéciaux, mais n’en a pas la preuve. Il a du mal à expliquer l’aura de feu qui enveloppe les bénéficiaires des pouvoirs de la Fontaine. Il ignore que Tyranthraxus et le dragon sont deux êtres distincts. Il pense également que la Fontaine de lumière se situe quelque part au nord-ouest de la chaîne de l’Échine du dragon. Al-Hyam est un magicien de niveau 7 avec 21 points de vie. Il porte des bracelets de défense (CA 3), un anneau d’étoiles filantes, un anneau de résistance au feu et une baguette de confusion. Il utilisera ces objets de préférence aux sorts, en raison de leur plus grande rapidité d’utilisation. Ses sorts sont les suivants : 1er niveau : identification, projectile magique, sommeil, escalade d’araignée 2e niveau : d  étection de l’invisibilité, invisibilité, toile d’araignée 3e niveau : boule de feu, paralysie 4e niveau : œil magique 12. Porte principale : la porte est verrouillée. Elle s’ouvre si le bon mot de passe est donné (voir 15 ou 16) ou peut être défoncée. Il faut infliger 150 points de dégâts pour pratiquer une ouverture assez large pour passer. Évidemment, il faut employer des armes tranchantes. Pendant ce temps, l’alarme sera automatiquement donnée. Le groupe sera également la cible de rochers (2 à 12 points de dégâts) lancés par les ogres placés au-dessus de la porte, qui ne pourront être attaqués que par des armes de jet et bénéficieront d’une couverture de 50 % (bonus de +4 à la CA et aux jets de protection). 13. Salle de la tour centrale : cette salle semble vide. Mais le mur du fond est en réalité une illusion (faisant paraître la pièce plus petite qu’elle ne l’est d’une rangée de carreaux). Si les personnages ignorent ce mur (ne font rien), l’illusion persistera. Si les personnages l’examinent, ils ne trouveront rien et le mur semblera réel. Si des personnages marchent à travers le mur sans l’avoir inspecté au préalable, il disparaîtra. Les projectiles tirés ou les

armes lancées contre le mur disparaîtront en traversant l’illusion sans l’annuler. Derrière le mur illusoire, un escalier monte à l’étage. Il n’y a rien d’autre dans la salle. 14. Salle abandonnée : il n’y a rien ici. Le toit s’effondre, ce qui empêche la porte de s’ouvrir. 15. Poste de garde : un guerrier humain de niveau 6, vêtu d’une cotte de mailles +1 et armé d’une épée à deux mains +2 et d’un javelot de foudre, monte la garde ici. Il surveille la rue à travers une petite fente dans la porte. La porte est verrouillée et il ne l’ouvrira qu’à ceux qu’il connaît ou qui fournissent le bon mot de passe quand il le demande (« Harrash », connu des gnolls en 16). Étant très vigilant, il ne peut pas être surpris. S’il est attaqué, il sonnera une cloche d’alarme. Les gnolls de la salle 16 viendront immédiatement à son secours. Le guerrier n’a toutefois aucune envie de mourir et si les attaquants s’introduisent en force dans sa pièce, il se rendra. Il porte un billet où le mot « ­Rhodia » est inscrit : c’est le mot de passe de la porte principale. 16. Gardes gnolls : six gnolls sont présents dans cette salle, qui est également le logement de quatre ogres. Compte tenu de ses occupants, la pièce est dans un désordre terrible. Les gnolls ne sont pas particulièrement malins, et peuvent être bernés si l’alarme n’a pas été déclenchée. Les personnages pourront exiger qu’on leur donne le mot de passe, en prétendant être en mission officielle. Le mot de passe peut aussi être obtenu par d’autres moyens : les mettre au défi de prouver qu’ils le connaissent est assez efficace. Les gnolls constituent cependant un groupe pervers. S’ils ­peuvent être bernés, les menaces de mort ou de torture ne feront que les rendre opiniâtres et fatalistes. Ils connaissent la douleur et la mort et refuseront obstinément d’y céder car cela représente une faiblesse, trait de caractère qui n’est pas toléré dans leur culture. En combat, les gnolls tenteront de contourner les personnages et de se diriger vers la porte. Ils éviteront de le faire d’une manière stupide qui risquerait de causer leur mort. Une fois la porte franchie (si on les laisse s’échapper), ils sonneront

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l’alarme. Ils ne se rendront pas, préférant combattre à mort plutôt que faire preuve de faiblesse. Si les gnolls sont vaincus et que la pièce est fouillée (pouah !), les personnages trouveront un morceau de peau sur lequel figure une liste de mots de passe : Sando Rhodia Harrash 17. Bâtiment abandonné : rien d’intéressant ici. 18. Arsenal provisoire : la porte de ce bâtiment est verrouillée. Il contient les armes d’urgence des gardes du château. On y trouve un grand choix d’ar­ mures et d’armes. Bien qu’aucune ne soit magique, il y en a suffisamment pour que les joueurs puissent entièrement s’équiper d’armes et d’armures de base. Si tous ces articles sont ramenés dans la colonie (un exploit, compte tenu du poids !), l’afflux massif d’armes et d’armures sur le marché fera chuter les prix jusqu’à rendre tous ces objets quasiment sans valeur. Si, au contraire, ces articles sont écoulés lentement et au coup par coup, la valeur de la marchandise ne diminuera pas. Par contre, une fois que les commerçants locaux apprendront que les personnages joueurs leur font concurrence sur le marché des armes et armures, ils leur en voudront. Au début, ils refuseront leurs services aux personnages joueurs. Si cette mesure ne suffit pas, ils recruteront des voleurs pour trouver et voler les biens des PJ. Les voleurs en profiteront pour s’emparer de tout ce qu’ils pourront trouver. En désespoir de cause, au moins l’un des marchands (le moins scrupuleux) engagera des assassins pour liquider les personnages joueurs gênants. Tout ce malheur pour quelques armures ! 19. Tour du château effondrée : le rezde-chaussée de cette tour, bien qu’encore intact, est dans un tel état de délabrement qu’il est inutilisable. Délaissé par les habitants, il a été investi par un basilic. La bête est autorisée à y demeurer par ordre direct de Tyranthraxus. Basilic : CA 4 ; DE 18 m ; DV 6 + 1 ; pv 37 ; AT 1 ; Dg 1-10 ; TAC0 13 ; AS regard pétrifiant ; AL N

20. Cuisine : ce bâtiment ouvert fournit l’essentiel de la pitance misérable et nauséabonde servie aux gardes et aux travailleurs de l’enceinte du château. La cuisine empeste la fumée, la viande avariée, les aliments brûlés et la sueur. Trois cuisiniers (des esclaves humains) y travaillent toujours, surveillés par un contremaître gnoll (pas d’armure, armé d’une massue noueuse). Si les esclaves sont libérés, ils peuvent donner au groupe le mot de passe du jour (« Rhodia »), puisque leur tâche consistait à porter la nourriture dans le château chaque soir. Ils savent que le château comporte un labyrinthe de haies, mais ne connaissent pas le trajet à suivre pour le traverser. La cuisine ne contient aucun objet de valeur. 21. Archives : les registres minutieux dans lesquels il note au jour le jour ses plans et opérations constituent l’un des secrets de la réussite de Tyranthraxus. Cette salle contient des étagères et des rayonnages remplis de registres et de parchemins anciens. Rédigés dans l’écriture en pattes de mouche enseignée aux ­scribes, ces archives recèlent toutes ­s ortes d’informations  : estimations des forces des ennemis, rapports d’espions sur la colonie et d’autres lieux, registres d’effectif de l’armée, dossiers discipli­naires, livres de comptes, documents diplomatiques et rapports sur la personnalité de différents rois, ducs, comtes et autres dirigeants. La plupart de ceux-ci se concentrent sur les éléments permettant d’exercer un chantage. Il y a là beaucoup de documentation et assimiler tout cela prendra énormément de temps. Pour chaque heure passée à consulter ces documents, il y a 10 % de chances (cumulatifs) de déceler un schéma directeur. Les archives montrent une augmentation progressive du pouvoir de Tyranthraxus, passant d’une simple horde d’humanoïdes mal organisés à des méthodes beaucoup plus sinistres et disciplinées. Ici, Tyranthraxus a conclu une alliance avec les Sorciers rouges de Thay ; là, il détient des informations acca­ blantes sur un comte insignifiant, pouvant le condamner à coup sûr aux yeux de son roi. Les registres de troupes font état d’un nombre toujours croissant de soldats de mieux en mieux entraînés. Les lettres diplomatiques révèlent clairement son ambition ultime : rassembler une immense

armée et déferler au sud de la mer de Lune, ne se contentant pas de piller mais assujettissant également les territoires qu’il conquerra. Pour chaque heure passée parmi ces archives, il y a 15 % de chances qu’un scribe de la salle 22 entre, les bras chargés de livres et de parchemins. À la vue des personnages joueurs, le scribe (un PNJ de niveau 0 qui n’a rien d’un combattant) laissera tomber ses biens, l’air surpris, et s’enfuira en donnant l’alarme. 22. Bureaux des scribes : ce bâtiment brillamment éclairé sent le suif et le cuir. À l’intérieur, s’alignent des rangées de pupitres et de tabourets. Chaque espace libre est occupé par un empilement de volumes, de rouleaux, de feuilles de parchemin, d’encriers et de plumes d’oie. En équilibre précaire au sommet de ces tas, des bougies vacillantes et des ­lampes à huile fumantes. Durant la journée et jusque tard dans la soirée, six scribes sont assis sur les tabourets, courbés sur leurs pupitres. Trois officiers ou émissaires de Tyranthraxus rédigeront des rapports pendant que les autres scribes copient des ordres ou autres documents importants. Si l’alarme a déjà retenti, ce bâtiment sera vide et les documents les plus importants ne s’y trouveront plus. Sinon, les scribes tenteront de fuir en cas d’attaque. Ce sont tous des humains normaux, CA 10, sans compétences martiales particulières. Les émissaires, cependant, sont des guerriers/magiciens (niveau 6/5) et combattront immédiatement. Ils sont farouchement fidèles à Tyranthraxus et extrêmement compétents. L’un d’eux chargera et tentera d’attaquer les lanceurs de sorts pendant que les autres reculeront et lanceront des sorts. Quand leurs sorts les plus offensifs auront été épuisés, ils avanceront tandis que le premier reculera pour commencer à lancer ses sorts. En raison de la nature extrêmement inflammable des matériaux s’y trouvant, tout combat risque de mettre le feu au bâtiment. Les sorts de feu ou l’utilisation d’huile enflammée allumeront automatiquement un incendie conséquent. Sinon, à chaque round de combat, il y a 20 % de chances qu’un petit feu démarre à cause d’une bougie renversée ou d’une lampe brisée. Un incendie important ne pourra pas être contrôlé, mais les petits feux peuvent être éteints si des mesures

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sont prises rapidement. Il faut un round à un PJ pour étouffer un petit feu. S’il n’est pas éteint, le début d’incendie deviendra important au round suivant, remplissant une case. Un incendie important se propage d’une case à chaque round. Tout personnage pris dans un incendie subit 2 à 12 points de dégâts de brûlure pour ce round. Lorsque toutes les cases sont enflammées, le bâtiment est en feu. L’alarme est automatiquement déclenchée et un groupe de gardes se précipite sur les lieux  : dix gnolls, cinq ogres et un surveillant guerrier humain (niveau 5). Ils tenteront de capturer (si possible) les personnages ou de les abattre. S’ils sont capturés, les PJ seront amenés devant Tyranthraxus après avoir été dépouillés de leurs armes et armures. Les lanceurs de sorts seront bâillonnés, mais pas ligotés. Leur seul espoir de s’échapper sera alors de déclencher un combat à mains nues et de tenter de fuir, éventualité pour le moins ardue. Quelle que soit la tournure des événements, l’incendie ne se propagera pas aux autres bâtiments (mais détruira celui-ci). L’incendie durera 6 tours (1 heure). S’il fait nuit, il éclairera les environs. Si les documents ne sont pas détruits, les personnages peuvent y effectuer des recherches. Entre autres choses, ils trouveront un rapport sur les activités de Cadorna dans la colonie. Apparemment, les espions de Tyranthraxus ont été très méticuleux. Ce compte-rendu précise quelles informations Cadorna a décou­ vertes, où il les a trouvées et comment il s’est servi des personnages joueurs à ce jour. Si Cadorna n’a pas encore été démasqué, il s’agit de preuves acca­ blantes. Les documents comportent également une série de rapports au sujet d’une mission auprès des barbares du Nord. Ils signalent que les barbares sont mûrs pour être contrôlés par un dirigeant puissant et indiquent la loyauté des différents chefs. Parmi eux, le chef du clan du Corbeau est résolument fidèle à Tyranthraxus. Ce dernier a apparemment l’intention de placer ce chef au-dessus de tous les autres afin de rassembler une immense armée. Un document en particulier dit : « Ne vous laissez pas abuser par les apparences extérieures, vous me reconnaîtrez, moi Tyranthraxus, à ma marque enflammée. »

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23. Salle de la méduse : la porte donnant sur cette pièce depuis la tour est verrouillée et la salle a été astucieusement préparée pour servir de piège aux imprudents. Une méduse, dotée d’un caractère épouvantable, est emprisonnée ici. Elle est enchaînée au mur du fond avec des chaînes qui s’arrêtent juste avant la porte. La salle est brillamment éclairée à tout moment. Lorsque la porte s’ouvre, la méduse charge à travers la pièce. Tous les personnages placés au premier rang devront effectuer un jet de protection au premier round (à –2 s’ils sont surpris). Après cela, tout personnage regardant la créature pour l’attaquer devra effectuer un jet de protection à chaque round. Ceux qui l’affrontent en détournant le regard n’ont pas besoin de jet de protection, mais subissent un malus de –4 sur leurs jets pour toucher et de –2 sur leur classe d’armure. Méduse : CA 5 ; DE 27 m ; DV 6 ; pv 39 ; AT 1 ; Dg 1-4 ; TAC0 13 ; AS regard pétrifiant, poison ; AL LM Il n’y a pas de trésor dans la salle. Une petite trappe s’ouvre dans le plafond pour y jeter de la nourriture. 24. Blanchisserie  : même les huma­ noïdes répugnants ont besoin de vêtements propres de temps en temps. Pendant la journée, 1 à 10 femelles de différentes races seront présentes. Elles s’enfuiront ou se blottiront dans les coins si les personnages entrent. Hormis le matériel de blanchisserie, rien ici n’a de valeur particulière. Les vêtements p ­ euvent être utilisés comme déguisement par les personnages, augmentant de 1 leurs chances de surprendre et empêchant que l’alarme soit donnée tant que les personnages n’attaquent pas. 25. Bâtiment abandonné. 26. Bâtiment abandonné. 27. Forge  : ce bâtiment, autrefois l’écurie d’un courtisan, a été transformé en forge pour la fabrication et la réparation des armes et armures. Un armurier humain travaille à la forge (guerrier niveau 4 ; CA 9 ; pv 32 ; AT  1 ; Dg 1-6 + 1-4 de brûlure) aidé de trois assistants goblours. L’un d’eux œuvre avec l’armurier, un autre actionne les soufflets du

fourneau et le troisième est endormi, hors de vue, derrière le tas de charbon. L’armurier prendra d’abord les personnages pour des membres de l’armée de Tyranthraxus venus chercher un nouvel équipement ou pour des réparations. À moins qu’ils ne se comportent de manière suspecte (posent des questions évidentes, le menacent ou tentent d’endommager le matériel), il n’attaquera pas. Si leurs véritables intentions sont révélées, les goblours et lui-même attaqueront. Les goblours utiliseront des gourdins de la boutique tandis que l’armurier combattra à l’aide d’une tige de fer chauffée au rouge (il porte des gants). Le troisième gobelours se réveillera et rejoindra le combat après 3 rounds. L’armurier possède une bourse contenant 20 po. Les gobelours n’ont pas de trésor. Il n’y a pas d’arme magique ici, mais on y trouve des armes et armures de bonne qualité. 28. Réserve de charbon de bois  : la porte de cette salle est verrouillée. Le bâtiment est rempli de tas de charbon de bois, utilisé pour la forge et par les troupes pour le chauffage et la cuisine. Aucune rencontre aléatoire ne s’y produira. 29. Salle des gardes ogres : cette salle est occupée par 2 à 4 ogres qui travaillent comme gardes du château. Ils demandent le mot de passe à quiconque pénètre dans la tour ; en fait, ils donnent (avec un humour primitif) trois chances (ou quatre ou cinq, ils ne comptent pas très bien). Le fait qu’il n’y ait pas de mot de passe n’a aucune importance pour eux. En fin de compte, ils l’annonceront en criant joyeusement tout en se ruant à l’attaque. Une chose pourra cependant les arrêter : l’évocation du nom de Tyranthraxus ou de sa colère. Ils sont assez stupides pour croire tout ce qu’on leur dit (tant que cela ne contredit pas ce qu’ils voient de leurs propres yeux) si c’est affirmé au nom de Tyranthraxus, qu’ils redoutent énormément. Les ogres gardent un grand « trésor », du moins selon leurs critères. Ils ne le révèleront que sous la contrainte. Le trésor est enfoui à 90 cm sous le sol et il faudra environ un tour pour le déterrer. Il se compose de cinq armures rouillées, d’une collection de coquillages (venant d’un endroit lointain) et d’un pantin pour enfant.

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30. Bâtiment abandonné. 31. Fumoir : il s’agit d’un fumoir à viande ordinaire, mais les personnages ne voudront peut-être pas regarder de trop près le type et l’état des viandes accrochées ici. La salle est pleine de fumée froide et rester à l’intérieur est désagréable (mais pas impossible). Son principal avantage est que personne ne viendra chercher ici si l’alarme est déclenchée. 32. Chapelle  : ce bâtiment qui était autrefois une petite caserne a été transformé en temple de Baine. Il conserve la plupart des caractéristiques d’une caserne (murs nus, plafond à poutres apparentes, plusieurs fenêtres, graffitis sculptés sur les poteaux), un autel grossier a été érigé à son extrémité. Dans la partie en retrait sont installées les couchettes du prêtre et de ses deux acolytes : Prêtre  : clerc maléfique de niveau 5 ; armure de plates +1, masse +3, collier de projectiles (1 projectile à 6 dés et deux à 4 dés). Acolytes  : clercs de niveau 1, aucun objet magique. Il y a 20  % de chances que 1 à 20  adorateurs soient présents, chacun sélectionné aléatoirement dans la liste suivante : 1. Orque 2. Gobelin 3. Hobgobelin 4. Ogre 5. Kobold 6. Gnoll 7. Gobelours 8. Bandit humain 9. Guerrier humain 10. Assassin humain À l’entrée des personnages, le clerc effectue automatiquement un jet de Sagesse (score de 13). S’il le réussit (résultat inférieur ou égal à son score), il saura intuitivement que les personnages ne sont pas des fidèles de Baine. S’il échoue, il croira que les personnages sont venus accomplir leurs dévotions. Il leur demandera de se joindre à lui dans la prière et leur offrira sa bénédiction. S’ils ne sont pas partisans de Baine (ce qui est

très probable), ce n’est pas bon pour eux ! Ceux qui prieront verront leur alignement passer à mauvais. Ceux qui acceptent la bénédiction ne verront pas leur alignement changer, mais ceux qui ne sont pas d’alignement mauvais seront tourmentés par des douleurs insupportables, inca­pables de se battre ou lancer des sorts, à peine capable de se déplacer à demi-vitesse d’un pas chancelant, jusqu’à ce qu’ils bénéficient d’un sort de désenvoûtement lancé par un clerc de leur foi. Bien qu’un personnage dont l’alignement est devenu mauvais soit toujours sous le contrôle du joueur, tout objet magique doté d’un alignement en possession du personnage percevra instantanément la différence. De plus, le personnage ne gagnera plus d’expérience jusqu’à ce que le changement d’alignement soit corrigé et les clercs perdront toutes leurs capacités. Les clercs subissant une modification d’alignement ne pourront jamais retrouver leur statut initial. Ces personnages auront gravement failli. Au mieux, ils pourront devenir des guerriers de niveau 1 (si leurs caractéristiques le permettent). Les PNJ devenant mauvais ne manifesteront aucun changement visible, mais se mettront progressivement à haïr les aventuriers et les trahiront à la première occasion. Le prêtre ne soupçonnera pas les personnages tant qu’ils ne lui fourniront pas de bonnes raisons de le faire (comme refuser de s’agenouiller quand il les invite à prier ou refuser sa bénédiction). Il ne laissera pas voir immédiatement ses soupçons, mais attendra son heure, guettant une opportunité. Il attaquera alors à l’aide de son collier de projectiles au premier moment opportun. Ses acolytes se hâteront de se joindre à lui au cours de cette attaque et sacrifieront volontiers leur vie pour le protéger. Le lieu étant un temple, on y trouve naturellement une bonne quantité de trésors. Le calice de l’autel et les autres objets cultuels sont d’or et d’argent ciselé, d’une valeur totale de 30 po. Ils sont cependant aisément identifiables et ne pourront être vendus qu’une fois fondus pour leur métal. Mais la personne qui s’empare de ces éléments encourt le courroux de Baine (–1 sur tous les jets pour toucher jusqu’à ce qu’une pénitence appropriée soit accomplie). Le tronc contient 37 pa. Là encore, s’en emparer suscitera le mécontentement de Baine (réaction négative automatique

de la part de tous ses clercs et malus de –2 aux tests de réaction de la part de tous ses disciples). Derrière l’autel se t­rouvent deux épées de très belle facture. Ce sont des épées +3 d’alignement mauvais. Tout personnage non mauvais encaisse 2 à 12 points de dégâts chaque fois qu’il prend ou dégaine une de ces armes. 33. Le repaire de Tyranthraxus : cette pièce est la salle d’audience principale de Tyranthraxus, chef des conquérants de Phlan. Le plafond a été arraché, laissant toute cette section de la tour à ciel ouvert. Un escalier descend dans la salle depuis l’étage supérieur. Les murs sont sobrement décorés, l’élément principal étant une grande carte qui occupe le mur du fond. Cette carte représente les territoires au nord de Phlan et indique l’emplacement de la plupart des avant-postes, agglomérations, armées et groupes (ce devrait être une carte assez précise de la zone de jeu. Si possible, les mouvements des personnages joueurs peuvent même y être marqués en rouge). Le sceau de Tyranthraxus est posé sur une petite table en dessous. Une grande bannière de son armée est suspendue à un autre mur. Des torches enflammées éclairent la pièce de nuit. Deux gardes sont présents dans cette pièce à tout moment (guerriers humains de niveau 8, CA 0 ; pv 60 ; AT 3/2 ; Dg 1-10 + 4, +2 à tous les jets de protection), maniant des épées à 2 mains +2 et vêtus d’armures de plates +2. L’un d’eux porte également un anneau de retour de sorts. Si les personnages ont déjà fait fuir Tyranthraxus en combat, il sera ici en train de panser ses blessures. Il ne sera pas enchanté de les revoir. À la vue des personnages joueurs, il ordonnera à ses gardes de combattre et attaquera lui-même, si possible avec son souffle. Après cela, il se battra aux mieux de ses capacités, en utilisant son souffle et ses sorts de préférence aux attaques physiques. Si les aventuriers n’ont pas encore rencontré Tyranthraxus (et n’ont pas visité cette pièce auparavant), il n’y a que 50 % de chances que Tyranthraxus soit présent. S’il n’est pas là, les gardiens (supposant que les personnages font partie de l’armée de Tyranthraxus) barreront le passage, en expliquant que nul n’est admis dans la salle du maître sans son ordre. Ils se défendront au mieux de leurs

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capacités s’ils sont attaqués en essayant de chasser les personnages de la pièce. Une fois cela fait, ils barreront la porte. Si Tyranthraxus est présent (par chance ou parce que les personnages ont visité la salle avant mais ne l’ont pas combattu) il n’attaquera les PJ que si ces derniers entreprennent une action hostile (comme tenter de lancer un sort). Au lieu de cela, il les saluera poliment, et s’enquerra de leurs intentions. Si possible, il aura avec eux une conversation pleine de distinction et de raffinement. Une fois qu’il connaîtra leur but, il tâchera de les dissuader de tout espoir de succès. Si les personnages ne fuient pas et n’attaquent pas, il leur offrira la possibilité de devenir commandant dans son armée. Chaque personnage est tenu de voter séparément. Les PNJ mauvais accepteront automatiquement l’offre. Les PNJ bons refuseront. Les PNJ neutres le rejoindront si ceux qui ­acceptent sont plus nombreux que ceux qui refusent. Les joueurs doivent décider pour leurs propres personnages. Ceux qui accepteront immédiatement l’offre passeront sous le contrôle du MD. Tyranthraxus ordonnera alors la destruction des autres personnages en guise de premier test. Les gardes et les anciens PNJ attaqueront les personnages restants. Tyranthraxus ne participera pas au combat tant que cela ne sera pas absolument nécessaire. Dans tout les cas, Tyranthraxus poussera le dragon à combattre jusqu’à la mort. Lorsque les points de vie de la bête auront sensiblement diminué, Tyranthraxus lui permettra de parler un peu pour tenter de dérouter les joueurs. Bien que contrôlant toujours le dragon, il desserrera son emprise sur les centres de la parole. Au milieu de la bataille, le dragon se mettra à rugir, implorant les personnages de l’aider par pitié contre la chose qui dévore son esprit. Tyranthraxus espère que cela fera hésiter les personnages, lui donnant un avantage. Si le dragon est sur le point de mourir, Tyranthraxus abandonnera brusquement cette enveloppe et cherchera à en posséder une autre. L’ordre de préférence sera le suivant : 1) Cadorna, s’il est présent. 2) Le PNJ ayant le plus de points de vie actuels (cependant, si tous les PNJ disponibles ont moins de la moitié de

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leurs points de vie originels, Tyranthraxus ignorera cette option). 3)Un garde (comme ci-dessus, si tous les gardes ont moins de la moitié de leurs points de vie, Tyranthraxus passera à la dernière option). 4)Le PJ qui a le plus de pv (si Tyranthraxus en est réduit à ce choix, il prendra le PJ le mieux portant, indépendamment de leur nombre de points de vie restants). Pour les besoins de l’aventure, seuls les personnages joueurs ont droit à un jet de protection contre la mort afin de résister à la possession. Pour tous les PNJ (y compris Cadorna), la possession est automatique. Dès que le transfert est effectif, le personnage possédé bénéficie immédiatement de tous les pouvoirs de Tyranthraxus, y compris l’aura flamboyante. Dans un cri de rage et de frustration, Tyranthraxus maudit les personnages pour leur ingérence dans ses plans. Néanmoins, il est loin d’être vaincu, leur assure-t-il, car il émergera à nouveau de la Fontaine de lumière avec une puissance plus grande encore. Il exercera alors sa vengeance sur la totalité des Royaumes oubliés, et pas uniquement contre l’insignifiante cité de Phlan. Une fois cette tirade théâtrale déclamée, l’individu possédé par Tyranthraxus s’enfuit. Les PJ ne peuvent arrêter le personnage possédé qu’en le tuant. Si le personnage est tué, Tyranthraxus explose en un énorme nuage enflammé, rugissant sa haine dans un cri perçant avant de fuser à travers le plafond de la salle. Le château et tous ses occupants subissent 2 à 12 points de dégâts de feu. Notez que cela devrait être suffisant pour éliminer la plupart des gardes et des mercenaires de Tyranthraxus. Si un personnage joueur est possédé et que Porphyrys Cadorna est encore en vie, mais n’est pas avec le groupe, le PJ tente de fuir. S’il y parvient, il rencontre Cadorna quelque part dans le labyrinthe. Tyranthraxus, décelant dans la personnalité de Cadorna quelque chose de plus à son goût, se transfère en lui, laissant le personnage joueur inconscient. Ce dernier pourra être découvert par les autres au moment où ils sortiront. Il saura que Cadorna est maintenant possédé et s’est enfui en direction des contrées du Nord. Mais se rendre dans le Nord, au-delà des montagnes, devrait faire partie de la prochaine aventure.

Une fois Tyranthraxus vaincu, les personnages pourront continuer de nettoyer la ville s’ils le souhaitent. Sans leur chef, cependant, les créatures maléfiques de la ville se trouveront désorganisées et affaiblies. Elles seront plus susceptibles de fuir ou de se rendre que de résister et de combattre. La tâche de nettoyage en sera facilitée. Toutefois, la colonie sera également en proie au chaos, car il est probable que Cadorna aura (définitivement) disparu du Conseil. Si vous le souhaitez, l’un des personnages joueurs peut être choisi pour siéger au Conseil. Les avantages de cette charge devraient inclure plus de contrôle sur le nettoyage des quartiers, un accès automatique aux g ­ ardes comme PNJ, et un plus grand respect au sein de la communauté. Cela pourra aussi constituer un dispositif utile pour mettre en place les aventures ultérieures. 34. Bâtiment abandonné : il n’y a rien d’autre ici que de très grandes toiles d’araignées. 35. Bâtiment abandonné : la porte est coincée, mais non verrouillée. Elle peut être enfoncée, mais cela provoquera l’effondrement d’une grande partie du plafond juste derrière la porte. Toute personne prise en dessous subira 2 à 12 points de dégâts. 36. Caserne : identique à la salle 10. 37. Salle abandonnée : rien d’intéressant ici. 38. Poste de garde ogre : ce bâtiment sert à la fois de quartiers et de poste de garde à deux ogres. Ils alternent les tours de garde. Pendant que l’un est en service, l’autre dort ou prépare les repas. L’ogre en faction passe son temps à épier la rue sur le côté du bâtiment (pas la façade) à travers un petit judas. Quand des personnages pénètrent dans la zone, l’ogre se précipite vers la porte à leur rencontre, réveillant son camarade au passage. Une fois dehors, il exige le mot de passe. S’il est donné, les personnages sont autorisés à passer. Sinon, l’ogre attaque tandis que l’autre donne l’alerte. Le mot de passe est « Harrash ». Les ogres peuvent être dupés par un personnage courageux insistant fermement sur le fait que « Tyranthraxus nous a envoyés ! ». En

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1er étage

1

2

Vers 13

Vers 23 Vers 33

4

3

44. Caserne ogre : cette tour d’angle est occupé par quatre ogres assez à l’étroit. En conséquence, ils sont irritables et querelleurs. Présumant que les personnages ont légitimement à faire au château (à moins que les gardes de la porte n’aient sonné l’alarme), ils demanderont à ces « humains futés » de régler un litige entre eux. Le plus costaud du groupe affirme que « Grenouilles et crapauds c’est pas la même chose. C’est pas pareil, c’est dif... pas pareil ! Moi raison ? » Si les personnages sont d’accord avec lui, les trois autres ogres deviendront enragés et attaqueront. Le gros ogre, tapant dans le dos de ses « nouveaux amis », se battra à leurs côtés. Si les personnages le désapprouvent, les trois autres ogres éclateront de rire. En colère et le visage écarlate, il attaquera les personnages, les pourchassant jusqu’à ce qu’il soit tué. Les autres ogres n’interviendront pas à moins qu’il ne soit abattu sous leurs yeux. Bien sûr, si les personnages attaquent sans prendre le temps d’entendre la question ou d’y répondre, tous les ogres les combattront. Enragés, ils bénéficieront d’un bonus de +2 sur tous leurs jets pour toucher. 45. Identique à 12.

Échelle : 1 carreau = 3 m

effet, ils seront visiblement intimidés à l’évocation de ce nom. 39. Puits clos : il n’y a rien d’autre ici qu’un seau pour puiser l’eau à travers un trou dans le sol. Il faut compter 24 m pour atteindre le niveau de l’eau, dont la profondeur est de 6 m. Tout au fond du puits se trouve une épée longue +2, langue de feu perdue de longue date. Elle fut jetée ici pour éviter qu’elle ne tombe entre les mains de l’armée du dragon, il y a longtemps de cela. 40. Cellule de Cadorna  : dans cette petite pièce se trouve Porphyrys Cadorna, s’il s’est enfui de la colonie. Tentant d’en savoir plus sur la Fontaine de lumière, dont il pensait à tort qu’elle se trouvait dans le château, il fut capturé par les séides de Tyranthraxus. Il est enchaîné à un mur et a été horriblement battu et maltraité. Il est faible, à peine capable d’avancer en titubant. Il implore

d’être relâché au nom de la miséricorde et de divers dieux des Royaumes. S’il est libéré et autorisé à accompagner les personnages, il leur indiquera le mot de passe pour ouvrir la porte du château (« Rhodia »), mais pas avant qu’ils n’en aient besoin. Il affirme en outre connaître le chemin à travers le labyrinthe du château, dont les personnages ne savent rien. En vérité, il sait juste comment éviter de tourner en rond (il sait qu’il faut prendre le passage à gauche en entrant, puis à droite pour les deux suivants). S’il n’est pas libéré, il menacera de hurler pour donner l’alarme. Si Cadorna n’a pas fui la colonie, cette pièce est vide. 41. Caserne : identique à 10. 42. Bâtiment abandonné. 43. Bâtiment abandonné : une colonie de grenouilles venimeuses (cinq au total) a élu domicile ici.

46. Le faux Tyranthraxus : cette salle est luxueusement décorée de tentures, de tapis et de meubles. Un homme à l’air puissant, splendidement paré à la façon barbare, est assis sur un trône au fond de la pièce. Il ne porte pas d’armure, mais est équipé d’une épée d’allure redoutable. Lorsque les personnages entrent, il exige de savoir ce qu’ils ont à faire avec Tyranthraxus, seigneur de Phlan. Cet homme est un voleur de niveau 8 jouant le rôle de Tyranthraxus à la demande de celui-ci. Il porte un anneau de protection +2, qui lui procure une CA de 6 (le reste venant de sa dextérité de 16). Il est armé d’une épée +4 gardienne (déterminer aléatoirement à chaque round combien il attribue à l’attaque et la défense) et des gantelets d’ogre. En outre, deux voleurs de niveau 6 sont dissimulés dans l’ombre, de part et d’autre de la porte. Ils attendront d’avoir l’opportunité d’attaquer dans le dos les membres du groupe pendant que ces derniers seront aux prises avec le faux Tyranthraxus.

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­ hacun de ces voleurs porte une cape C elfique et manie une épée +1. Si le combat tourne mal, les voleurs tenteront de s’échapper par la porte principale ou par la porte secrète. S’il est acculé, il y a 10 % de chance que le faux Tyranthraxus avoue la mascarade dans l’espoir que les personnages se montrent cléments. Dans la pièce, les personnages pourront trouver l’équivalent de 5 000 po en gemmes et bijoux, comme il sied à un souverain. Il y a aussi un sceau imposant, censé être celui de Tyranthraxus. Si les personnages possèdent des documents portant son sceau, ils verront qu’il ne s’agit pas du même. Il n’a été placé là que pour les apparences. Tour : premier étage 1. Les quartiers de Genheeris : Otavius Genheeris est le commandant en second de Tyranthraxus et gère normalement les affaires administratives de l’armée. C’est un magicien de niveau  7 équipé d’une baguette de givre et d’un anneau d’invisibilité. Pour des raisons pratiques, Tyranthraxus ne lui accorde pas plus de confiance que nécessaire (autrement dit, plus aucune) et Genheeris n’éprouve ni respect ni considération pour Tyranthraxus. La chambre est meublée comme l’appartement d’un marchand riche et excentrique. Genheeris est presque tout le temps dans sa chambre, comptant sur des messagers pour porter les missives à son bureau et depuis ce dernier. Lorsque les personnages entreront, Genheeris supposera d’abord que ce sont des coursiers envoyés par Tyranthraxus. Il leur demandera de quel message ils sont porteurs. Si les personnages ont de la présence d’esprit, ils peuvent bluffer et éviter tout combat, en disant des choses telles que « Notre seigneur exige ce rapport aussi tôt que possible ! » ou « Il veut savoir si vous vous êtes occupé de cette affaire comme il l’a demandé », etc. Si les personnages bredouillent ou hésitent, Genheeris deviendra soupçonneux et les croira envoyés par Tyranthraxus pour se débarrasser de lui. S’il est attaqué, il pensera que les personnages agissent sur ordre de Tyranthraxus. Pour sauver sa peau, il proposera de les nommer généraux s’ils éliminent leur maître plutôt que lui. Il promettra de les y aider, et les accompagnera s’ils l’y autorisent. Une

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fois avec eux, il se rendra probablement compte qu’il s’est trompé sur leurs intentions, surtout si les personnages fouillent d’autres salles, s’égarent ou se lancent dans des combats contre d’autres créatures. Dans ce cas, il attaquera le groupe quand il pourra bénéficier de l’effet de surprise, en utilisant son sort de zone le plus efficace. Il disparaîtra ensuite en utilisant son anneau. Invisible, il essaiera de s’arranger pour que les personnages parviennent jusqu’à Tyranthraxus (en ouvrant les portes secrètes pour qu’ils les trouvent, etc.), se disant que les PJ pourront peut-être vaincre le dragon. Une fois que les personnages rencontreront Tyranthraxus, il restera aux abords de la zone de combat. Si les personnages sont sur le point de gagner, il les attaquera en profitant de leur faiblesse, dans l’espoir de les détruire et de pouvoir ainsi tout contrôler. Si les personnages sont en mauvaise posture, il apparaîtra comme renfort pour Tyranthraxus. Tout compte fait, cela pourrait être très mauvais pour les personnages joueurs. Si Genheeris ne parvient pas à convaincre les personnages de se joindre à lui et qu’ils attaquent, il utilisera tous les sortilèges possibles avant de disparaître à l’aide de son anneau. À moins d’être arrêté, il alertera ensuite Tyranthraxus et quittera la scène. Une fois alerté, Tyranthraxus ne pourra plus être surpris. Otavius Genheeris : CA 10 ; DE 36 m ; M7 ; pv 22 ; AT 1 ; Dg 1-4 ; TAC0 19 ; F 11, I 18, S 15, D 16, C 14, Ch 12 ; baguette de givre, anneau d’invisibilité ; AL LM Sorts :  ains brûlantes, projectile 1er niveau : m magique (×2), bouclier 2e niveau : d  étection de l’invisibilité, nuage puant, toile d’araignée 3e niveau : boule de feu, paralysie 4e niveau : effroi 2. Antichambre de Genheeris  : cette salle est meublée de chaises et de bancs. Elle sert de salle d’attente pour les messagers qui portent les ordres à travers la cité. Un voleur humain (niveau 3) attend ici. À moins d’être lui-même attaqué, il n’attaquera pas, prenant les personnages pour d’autres messagers. Il les saluera évasivement et retournera à ses affaires.

Après quelques rounds, une voix l’appellera dans le bureau de Genheeris. Un round plus tard, il en émergera, rangeant des papiers dans son pourpoint, et quittera la pièce. La voix appellera à nouveau, estimant que les personnages sont des messagers. Si les personnages combattent le messager, Genheeris supposera automatiquement qu’ils sont envoyés pour se débarrasser de lui. 3. S a l l e v i d e   : c e t t e p i è c e e s t dépourvue de tout mobilier. Au centre se trouve une trappe de petite taille. Elle ouvre sur la salle de la méduse située en dessous et est utilisée pour nourrir la créature. Si la trappe est ouverte par un personnage imprudent, celui-ci devra effectuer un jet de protection pour résister à la méduse s’il regarde au travers. Sinon, rien ne se passera. 4. Salle de Tyranthraxus, 1er étage: le sol de cette pièce a été arraché, tout comme le plafond, laissant le tout à ciel ouvert. Tout ce qui subsiste est un escalier qui descend vers le rez-de-chaussée.

L’île du sorcier Une fois que les personnages joueurs auront nettoyé la majeure partie de la ville, ils seront prêts à lancer l’assaut sur la vieille ville cachée derrière les remparts de la cité. C’est la forteresse des ennemis de Phlan, et en particulier de Tyranthraxus. Cependant, les personnages vont découvrir qu’entrer et sortir de cette zone est loin d’être aisé. Une attaque directe contre les portes s’avérerait suicidaire, comme ils le constateront sans doute. Il faut trouver une autre voie vers la vieille ville. Simultanément, les PJ devraient maintenant représenter un problème pour Cadorna, assez pour qu’il veuille se débarrasser d’eux. Par conséquent, il propose au Conseil ce qui semble être une mission désespérée, très attractive mais pratiquement impossible. Une fois que les personnages auront accepté, il sera sûr de ne plus jamais les revoir. Et mieux encore, personne, pas même les aventuriers, n’aura de raison de lui en vouloir ! Il aime ce plan, si diaboliquement élégant. Ainsi, le Conseil municipal affiche la proclamation suivante :

Si les personnages se renseignent en posant des questions, ils pourront apprendre ce qui suit : 1. Les PNJ les plus érudits de la ville ne pensent pas que la contamination soit liée à la conquête de Phlan. La rivière est restée pure de nombreuses années après la mise à sac de la ville. 2. La contamination, n’est pas magique en soi, mais dérive certainement d’un procédé magique. Cependant, personne n’a pu déterminer exactement de quel procédé il s’agit. 3. Des voyageurs courageux venant du Grand Nord ont dit que le fleuve était pur à sa source. Par conséquent, la cause de la contamination se situe quelque part entre ici et là-bas. 4. La pollution a résisté à toutes les tentatives de purification. Elle est d’une manière ou d’une autre littéralement incorporée au cœur même de l’eau. La seule solution consiste à trouver la source de la pollution et à l’arrêter.

Île du Sorcier

L’extérieur de l’île du sorcier L’île du sorcier est une île aride et plate au centre d’un lac. Au nord du lac, la rive est luxuriante, tapissées de hautes ­herbes et de grands arbres. À l’extrémité, le fleuve Kuto, scintillant et non pollué, se jette dans le lac. L’extrémité sud présente un contraste total avec celle du nord. L’eau y est noire, bouillonne et empeste la mort. Le littoral est ravagé. Aucune herbe ou arbre n’y pousse. Seuls les sque­lettes de quelques créatures imprudentes ou malheureuses parsèment les berges. À bien des égards, cela ressemble à une oasis empoisonnée au milieu d’un désert. Un seul élément domine l’île, une grande pyramide aux faces lisses. Depuis le sommet de la pyramide jaillit une fontaine noire, huileuse et puante. Cette contamination s’écoule sur les parois est et ouest de la pyramide et se jette dans le lac. Il ne fait aucun doute qu’il s’agit de la source de l’empoisonnement de la rivière.

Vue aérienne de la pyramide

« Citoyens de la nouvelle Phlan ! Grande a été la réussite de ces âmes courageuses et pures qui se sont engagées au service de notre Armée républicaine. La force de leurs armes et notre stratégie nous ont permis de regagner une grande partie de ce qui a été perdu. Notre succès est considérable et il le sera plus encore à l’avenir. Cependant, un fléau accable encore notre belle ville. Par le passé, le fleuve Kuto traversait, pur et propre, le cœur de Phlan. Maintenant, ses berges sont contaminées et balayées par la mort. À sept reprises, des hommes sont partis trouver la source de cette pollution. Sept fois nous avons attendu en vain l’annonce de leur succès. Maintenant que nous avons atteint ce nombre de bon augure, la réussite est assurément à notre portée. À quiconque réussira à purifier le fleuve Kuto, nous accorderons le titre de chevalier et une rente annuelle de 100 po à vie. Tous les candidats devront se présenter devant le Haut Conseil. Par ordre de _________________ » Échelle : 1 carreau = 3 m

porte secrète

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L’île du sorcier

La traversée du lac est une tâche périlleuse, car l’eau dans la moitié sud et directement autour de l’île est instantanément mortelle. La toucher ou en boire nécessite un jet de protection immédiat contre le poison. Si c’est un échec, le personnage meurt (dans d’atroces douleurs). En outre, les résultats d’expériences de Yarash prolifèrent dans le lac. À chaque tour, il y a une chance sur six que quelque chose attaque les personnages (traiter comme un sahuagin deux fois moins puissant, horriblement difforme ou mutilé). Là encore, les personnages doivent prendre soin d’éviter tout contact avec les eaux mortelles pendant le combat. Une fois sur l’île, les personnages ne sont plus importunés par les expériences de Yarash. Aucune rencontre aléatoire ne s’y produit. La pyramide elle-même est totalement lisse, et ne semble comporter aucune porte ou fenêtre. Toutefois, si les personnages examinent attentivement le sol vers le centre des côtés nord et sud, ils découvriront les traces à peine visibles d’un sentier usité. Ces chemins mènent à des portes secrètes de chaque côté.

Cependant, la contamination, si elle constitue un élément clé, n’est pas la seule étape dans le processus. Les créatures elles-mêmes sont développées à partir d’une souche d’homme-lézards. Par tâtonnements, Yarash a développé une série d’opérations alchimiques et chirurgicales dans le but de modifier la race des hommes-lézards. Cependant, le taux de réussite est loin d’être élevé. De nombreuses créatures meurent et de plus nombreuses encore sont jugées inadaptées. Il se débarrasse de ces dernières dans les eaux mortelles du lac. À ce jour, il n’a pas connu de réussite satisfaisante. Ces der niers temps, Yarash se demande s’il n’utilise pas la mauvaise souche. Bien qu’il comprenne que les sahuagins sont proches des lézards, ils n’ont peut-être pas les mêmes origines que les hommes-lézards. Par conséquent, il se félicite de l’arrivée de nouveaux spécimens (les personnages joueurs) sur lesquels mener ses recherches.

Île du Sorcier

Description de la zone Téléporteurs : afin de garantir la confidentialité de ses recherches et de piéger les intrus, Yarash a prévu une série de téléporteurs, simples mais déroutants, qui fonctionnent par paires et à sens unique. Sur le plan, chaque téléporteur est indiqué par un code chiffre/lettre. Le chiffre désigne le téléporteur. La lettre indique s’il s’agit du point d’entrée ou de sortie : A est le point d’entrée, B le point de sortie. 1A envoie le personnage à l’emplacement 1B. Par contre, 1B n’envoie jamais le personnage nulle part, c’est uniquement l’endroit où le personnage est déposé. Cependant Yarash ne s’est pas contenté d’un dispositif aussi simple. Tout d’abord, il y a deux groupes distincts de téléporteurs. Le premier groupe, 1 à 4, permettra finalement aux joueurs d’atteindre les appartements de Yarash. Le deuxième groupe, 5 à 8, enverra les personnages

Niveau inférieur de la pyramide

L’intérieur de la pyramide

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6B 2B 5B 3B 3A 3

2

1A 5A 7A

4

1 2A 6A

La pyramide est la demeure de Yarash, un magicien doté d’un penchant pour la biologie alchimique et qui désire devenir seigneur des bêtes. Depuis plus de trois décennies, il tente de créer une race de sahuagins (espèce peuplant les océans connue pour son intelligence cruelle et passionnée) d’eau douce. Bien que Yarash n’ait jamais vu de créature de cette espèce, il a beaucoup lu sur leurs exploits (parfois totalement exagérés), de sorte qu’il pense pouvoir recréer cette race en eau douce. Une fois qu’il aura créé ses démons, Yarash a l’intention de les utiliser pour dominer la mer de Lune. L’essentiel des expériences de Yarash tourne autour de l’altération des eaux de la mer de Lune à l’aide de procédés alchimiques. À cette fin, sa pyramide rejette des éléments contaminants qui modifieront l’équilibre subtil des eaux d’ici quelques décennies. Dans la mer de Lune, cette solution est très diluée. Ici, dans le lac et le fleuve qu’il utilise comme zone d’élevage, les poisons sont mortels pour la plupart des créatures.

1B

Échelle : 1 carreau = 3 m

L’île du sorcier

dans une petite cellule, faisant d’eux les prisonniers de Yarash. Deuxièmement, Yarash a doté le premier groupe de téléporteurs d’une particularité permettant d’éviter que des étrangers ne fassent accidentellement irruption dans ses appartements. Cette série de téléporteurs fonctionne soit vers l’avant, soit vers l’arrière. Lorsqu’ils fonctionnent vers l’avant, les téléporteurs envoient les personnages comme indiqué ci-dessus. Lorsqu’ils opèrent en sens inverse, les téléporteurs envoient les personnages au point de départ du numéro précédent. Ainsi, un personnage empruntant le téléporteur 2A serait envoyé à l’emplacement 1A lorsque la série fonctionne en sens inverse. Chaque utilisation modifie automatiquement le réglage de l’ensemble des quatre téléporteurs. Les personnages ignorant les intentions de Yarash pourraient donc se retrouver incapables de sortir d’une boucle sans fin. Cette boucle se déroulerait ainsi : Le personnage se téléporte (en avant) de 1A à 1B. Tous les téléporteurs de la série fonctionnent maintenant en sens inverse. Le personnage déambule et découvre le téléporteur 2A, qui le fait atterrir en 1A. Tous les téléporteurs fonctionnent maintenant vers l’avant et un personnage utilisant le système sera à nouveau envoyé de 1A à 1B. Le cycle peut donc se répéter indéfiniment. Yarash lui-même s’affranchit de ce cycle à l’aide d’une réserve de petites pierres. D’abord, il pénètre en 1A et se retrouve en 1B. Arrivant en 2A, il jette un caillou dedans (qui atterrit en 1A). Le téléporteur se réinitialise vers l’avant et Yarash passe sans problème de 2A à 2B. À chaque téléporteur, il répète cette opération jusqu’à ce qu’il atteigne ses appartements. Près de chaque point de téléportation repose un tas de petites pierres que des personnages observateurs remarqueront. Cette particularité ne s’applique qu’aux téléporteurs 1 à 4. Niveau inférieur 1. Labyrinthe en spirale : cette zone est l’un des pièges de Yarash destinés aux imprudents. Une fois que les personnages s’y sont téléportés, il n’y a pratiquement aucun moyen de s’en échapper. Les sols sont recouverts d’une épaisse couche de poussière et il est évident que personne

n’est venu ici depuis un certain temps. Cependant, un certain nombre de créatures sont prises au piège ici depuis un bon moment. Leur nombre diminue peu à peu, chacune s’efforçant de traquer et de tuer les autres pour se nourrir. Du fait de cette chaîne alimentaire perverse, aucune de ces créatures ne voudra entendre raison. Certaines d’entre elles ont essayé de raisonner les autres à leur arrivée dans le labyrinthe, mais elles ont depuis appris les dures réalités de la situation. Toutes se sont habituées à l’obscurité totale. Il y a 2 chances sur 6 de faire une rencontre à chaque tour (pas par round). Une fois qu’une créature a été tuée, elle ne peut plus être rencontrée et ce résultat devra être traité comme une absence de rencontre. 1. Guerrier humain, niveau 4, épée +1 2. Gobelin, +1 au toucher en raison de sa frénésie 3. Nain, cotte de mailles et bouclier, marteau de guerre +1 4. Homme-lézard 5. Hobgobelin, +2 au toucher en raison de son épée magique et de sa frénésie 6. Voleur humain, armure de cuir, baguette de projectiles magiques 2. Le maître du labyrinthe : en arrivant en vue de ce point, les personnages apercevront une lumière devant eux. En s’approchant, ils voient un vieil homme assis en train de méditer. La lumière provient d’une pierre lumineuse posée devant lui. L’homme est un clerc de niveau 2. Il a survécu grâce au sort de manne produisant de la nourriture et de l’eau en quantité à peine suffisante pour lui-même, bien qu’il les partage aussi avec les autres quand ils s’approchent. En outre, il guérit leurs blessures et répond à leurs besoins du mieux qu’il peut. Même s’il n’est pas fou, il n’est plus tout à fait lui-même, étant maintenant prisonnier du labyrinthe depuis plusieurs années. Si les personnages joueurs discutent avec lui assez longtemps (et il a tendance à s’égarer dans des propos incohérents), il révélera qu’il a creusé la roche du mur derrière lui. Il pense que la paroi va céder, mais lui-même n’est pas assez fort. Si les personnages joueurs poussent le mur, ils peuvent faire écrouler une portion assez grande pour s’y faufiler en rampant. Cela leur permettra de se

laisser glisser le long de la paroi extérieure de la pyramide pour se mettre en sécurité. 3. Deuxième labyrinthe : ce labyrinthe renferme les « gagnants » du premier, pour ainsi dire. Ceux qui sont arrivés jusqu’ici sont plus résistants ou plus chanceux que les autres. Comme précédemment, les occupants, confrontés à la famine, sont prêts à tuer sur-le-champ toute créature qu’ils rencontreront. Les chances de rencontre sont les mêmes et une fois qu’une créature est vaincue, elle ne peut plus être rencontrée. 1. Gobelin, –1 au toucher à cause de la faim 2. Homme-lézard 3. Voleur humain, niveau 5 4. Homme-lézard, +1 au toucher en raison de sa férocité 5. Magicien elfe, niveau 3 6. Hobgobelin 4. L’écrivain mort  : à cet endroit, les personnages découvrent le corps d’un humain, mort depuis longtemps. L’essentiel de son équipement et de ses vêtements a disparu, pillé depuis longtemps par les autres occupants du labyrinthe. Cependant, sous son corps desséché se trouve un petit livre relié : son journal. Celui-ci contient un plan grossier de ce labyrinthe avec une tête de mort à l’emplacement du téléporteur. De plus, le journal décrit sommairement les plans et les intentions de Yarash. Bien que tous les faits ne soient pas exacts, le journal donne une idée de ce que prépare Yarash. Niveau intermédiaire 1. Cellule des hommes-lézards : cette grande salle contient cinq hommes-­ lézards que Yarash a emprisonnés pour ses expériences. Ils ne savent pas ce qui va leur arriver, mais imaginent que ce ne peut être rien de bon. A priori, ils considéreront toute personne entrant dans leur cellule comme un ennemi. Même si les personnages parviennent à convaincre les hommes-lézards qu’ils ne leur veulent aucun mal, ceux-ci resteront méfiants. Ils pensent que toute créature autre qu’un homme-lézard est de mèche avec Yarash, sauf preuve du contraire. En fin de compte, ils peuvent être convaincus de ne pas attaquer, mais ils n’accompagneront pas les personnages.

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L’île du sorcier

2. C hirurgie  : cet endroit est un mélange entre une salle de torture façon grand guignol et le laboratoire de Frankenstein. Tout y semble être destiné à entraver ou à faire souffrir. Les murs sont couverts de bouteilles et de flacons remplis de poudres bizarres, d’huiles, d’onguents et de potions. N’importe quel magicien pourra dire que celui qui exploite cet endroit possède une formation d’alchimiste. Il y a des signes d’utilisation récente. 3. Hospice : c’est ici que les résultats des expériences de Yarash se remettent de ses opérations. La pièce est pleine de grandes cuves remplies de la solution noire et huileuse qui coule de la fontaine. La salle empeste. Trois des quatre cuves sont occupées par des résultats d’expériences, enragés par leur horrible destin et la grande douleur qu’ils endurent. Tout personnage les examinant de trop près sera attaqué (+1 aux chances d’être surpris) par l’occupant, un homme-lézard deux fois plus puissant que la normale. Là encore, les murs sont couverts d’étagères remplies de poudres et de liquides, utilisés dans la préparation des mixtures des cuves.

cachés dans tout ce fouillis se trouvent 400 po, 1 200 pa et 1 à 4 objets magiques (déterminés aléatoirement). Niveau supérieur 1. Poste de garde : il s’agit du poste de garde du résultat d’une expérience passée de Yarash, assez réussie. Un ogre-lézard (un ogre d’aspect reptilien, à la peau verte et légèrement écailleuse) se tient caché dans cette pièce secrète. Quand quelqu’un (y compris Yarash) passe devant cet endroit, il doit dire « Bonjour » pour saluer la créature. Si ce salut n’est pas prononcé, la créature ouvrira la porte secrète (profitant automatiquement de la surprise) et attaquera. La créature n’a aucun trésor notable, sinon quelques babioles dérisoires et des os qu’elle trouve amusants.

4. Salle de mélange : cette pièce ressemble surtout à un magasin d’alchimiste typique. Les murs sont tapissés d’étagères remplies de toutes sortes de concoctions utiles pour les arts magiques et alchimiques (les personnages ­peuvent facilement trouver ici la plupart des compo­santes de sorts, à l’exception des plus coûteuses). Le centre de la pièce est occupé par une table encombrée d’autres poudres et flacons, de comptes-rendus, d’une règle et d’autres papiers. Les documents sont couverts de formules alchimiques et de notes d’expérimentation, telles que « Sujet 213 : bons progrès, cicatrisation satisfaisante, encore incapable de parler. Sujet 214 : mort lors du traitement, encore un échec », etc.

2. Salle de la fontaine : au centre de cette pièce jaillit une colonne d’eau noire et nauséabonde, montant à travers un tuyau transparent qui ressort par le plafond. Un autre tuyau (provenant de la salle 4) se raccorde à la base du conduit transparent, y injectant le liquide vicié. Partout dans la salle sont visibles des vannes, des jauges, des robinets, des volants de manœuvre et autres ­exemples de plomberie mystérieuse. Chaque élément de cet équipement doit subir au moins 20 points de dégâts pour être brisé, que ce soit par une attaque unique ou par des attaques répétées. Lorsqu’une pièce est cassée, il y a une probabilité cumulative de 10 % de provoquer une explosion qui répandrait ce poison noir dans toute la salle, infligeant 3 à 30 points de dégâts à toute personne dans un rayon de 6  m. Heureusement, l’explosion ne sera pas immédiate ; elle commencera par une détonation sourde, suivie de plusieurs rounds d’un sifflement inquiétant tandis que la pression augmentera. Des personnages vifs d’esprit devraient disposer de suffisamment de temps pour s’échapper.

5. R éserves secrètes  : ces salles ne peuvent être atteintes que par téléportation ou un sort de passe-murailles. Le sol de chacune d’elles est décoré d’un motif unique de carrelage (pour aider à la mémorisation en vue de la téléportation). Chaque pièce contient une vaste collection de camelote magique. Cependant,

3. Appartements de Yarash : il y a 50 % de chances que Yarash soit ici (sinon, il est dans la salle 4 de ce niveau). C’est est un magicien de niveau 10. Dans un premier temps, Yarash considérera les personnages joueurs comme des nouveaux sujets intéressants et lancera tout sort en sa possession permettant

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de neutraliser ou capturer mais pas de tuer. Si cela échoue, il utilisera des sorts purement offensifs, dans le but d’éliminer l’opposition. S’il est blessé au point de tomber au quart de ses points de vie ou moins, il lancera des sorts défensifs et tentera d’atteindre sa plaque de téléportation (qui l’emmènera en 5A, au niveau inférieur de la pyramide). Si tout cela échoue, il empruntera la porte secrète de sa chambre pour atteindre l’extérieur de la pyramide, d’où il pourra se laisser glisser en bas ou s’envoler vers un lieu sûr. Yarash : magicien humain de niveau 10 ; CA 5 ; DE 36 m ; pv 34 ; AT 1 ; Dg 1-4 ; F 10, I 18, S 13, D 17, C 17, Ch 10 ; TAC0 19 ; AL CM. Yarash porte une baguette de paralysie dotée de trois charges, deux potions de soins, une potion de rapidité, des bracelets de défense CA 5 et un gri-gri à plumes de Quaal, un bateau cygne (dont il se sert pour traverser le lac). Sorts : 1er niveau : altération des feux normaux, projectile magique, protection contre le bien, escalade d’araignée 2e niveau : détection de l’invisibilité, invisibilité, localisation d’objets, verrou magique 3e niveau : vol, foudre, respiration aquatique 4e niveau : allométamorphose, autométamorphose 5e niveau : téléportation (×2) 4. Salle de pompage : dans cette pièce, trois hommes-lézards travaillent comme esclaves. Deux d’entre eux déversent des barils d’élément contaminant noir dans une grande cuve. Le troisième actionne une pompe à soufflet qui envoie le fluide vers la fontaine. Tous sont enchaînés et attachés au mur par de longues chaînes. Tous ont des marques de coups de fouet sur le dos. Lorsque les personnages entreront, les hommes-lézards reculeront apeurés, pensant que les PJ participent à la tyrannie de Yarash. Si les personnages attaquent imprudemment les hommes-lézards ou s’approchent d’eux sans manifester d’intentions pacifiques, ces derniers attaqueront. Les deux premiers lanceront le baril de mélasse empoisonnée sur le groupe

L’île du sorcier

tandis que le troisième combattra avec ses poings. Une fois le combat entamé, ils ne s’arrêteront que si l’un des deux camps est vaincu ou si les personnages libèrent l’un d’entre eux. Si cela se produit, ils arrêteront de se battre, stupéfaits. Si les hommes-lézards sont libérés ou convaincus des bonnes intentions des personnages, ils tomberont à genoux aux pieds des PJ, pleins de gratitude. Ils savaient parfaitement quel sort les attendait et sont très reconnaissants d’y avoir échappé. Ils feront le récit des horreurs que Yarash avait l’intention de perpétrer. En outre, s’ils refuseront de se battre à présent (ils souhaitent seulement s’échapper), ils promettront aux personnages l’aide de leur tribu vivant dans le marais, quelle que soit la requête des PJ. Leur chef est un vieux lézard sage qui a beaucoup vécu et connaît de nombreux faits oubliés par les humains chétifs (de fait, il peut posséder des informations sur la Fontaine de lumière si les personnages s’y rendent et lui posent la question).

Les lézards sont étonnamment plus observateurs que ne l’escomptait Yarash et ont ainsi découvert la plupart de ses secrets. Ils connaissent l’emplacement de la plaque de téléportation dans son appartement ainsi que l’existence de la porte secrète menant à l’extérieur. Ils savent aussi où se trouvent les autres prisonniers hommes-lézards et ­connaissent les grandes lignes de la procédure que Yarash utilise pour franchir les téléporteurs. Avant de partir, les hommes-lézards indiqueront aux personnages comment atteindre le foyer de leur tribu et réitèreront leur promesse de leur venir en aide (voir l’aventure en extérieur p.  70 pour plus de détails).

Île du Sorcier

Niveau intermédiaire de la pyramide 5

3

4

4B

5

vers le haut

7B

4

8A

1

Bas

8B

2

5

Île du Sorcier

Niveau supérieur de la pyramide C

1

C

vers le bas

T

3 2

C

4

Échelle : 1 carreau = 3 m

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L’avant-poste de Château-Zhentil En supposant que les personnages aient survécu à toutes les missions précédentes, Cadorna commence à s’inquiéter sérieusement de leur succès grandissant. Alors qu’il avait auparavant tenté d’éliminer les personnages de manière détournée (en les envoyant dans des situations dangereuses), il pense à présent devoir s’y employer activement. Il s’est donc arrangé pour que les personnages joueurs portent un message aux maîtres de Château-­Z hentil. En apparence, ce message concerne l’ouverture de relations commerciales et d’une amitié entre Château-Zhentil et la nouvelle Phlan. Le message est évidemment bien plus sinistre : il exige la mort des messagers (c’est-à-dire des personnes joueurs). Cadorna les envoie droit dans un piège.

La mission Cette mission commence avec la convocation des personnages devant le Conseil municipal. Cet événement est en lui-même singulier. Auparavant, les personnages devaient approcher le Conseil par eux-mêmes ou prenaient connaissance des missions par voie d’affichage. À présent, ils sont manifestement devenus importants (ou du moins devraient-ils le penser) ! Bien sûr, Cadorna a arrangé le rendez-vous. Dans la salle du Conseil, les personnages se voient confier leur mission. Ils sont félicités pour leur bravoure, leur vaillance et leurs compétences. La mission qu’ils sont sur le point d’entreprendre est dangereuse. En raison de leur grande habileté, ils ont été choisis pour porter des documents importants aux émis­saires de Château-Zhentil. Les personnages n’ont pas vraiment le choix d’accepter ou de refuser la mission  : on présume qu’ils iront. Le conseil est prêt à leur donner 30 po de frais de voyage à chacun, une carte indiquant l’emplacement de l’avantposte de Château­Zhentil (et pratiquement rien d’autre entre celui-ci et Phlan) et un paquet de documents. Ce colis est cacheté à la cire. « Il est essentiel que les émissaires soient convaincus de notre bonne foi, et ce sceau doit donc rester intact. Enfin, soyez prévenus, des individus pourraient vouloir entraver votre mission. Le cruel maître de l’ancienne Phlan a des agents partout. Méfiez-vous et ne

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nous faites pas défaut ! » Sur ces mots, le Conseil congédie les personnages. Les documents  : les personnages ­reçoivent une grosse liasse de papiers dans une enveloppe scellée. S’ils ouvrent l’enveloppe, ils constateront que les documents sont d’interminables missives remplies d’un langage diplomatique fleuri, qui parvient à dire beaucoup de choses sans rien dire. Elles sont d’une lecture fastidieuse. Il faudra à peu près une journée pour lire l’ensemble du paquet. Le point réellement important est un petit paragraphe figurant juste avant les habituelles platitudes de conclusion. Le voici : « Enfin, afin de démontrer votre bonne volonté et vos compétences, nous vous demandons d’abattre les messagers venus apporter ces documents. Ensuite, renvoyez-nous leurs têtes comme preuve de vos actes. » Bien sûr, une fois que l’enveloppe sera ouverte, les personnages devront la recacheter. La qualité de l’ouvrage dépendra de la Dextérité du personnage qui exécutera la tâche, du temps consacré et des matériaux disponibles. Il serait évidemment plus sûr d’attendre d’être en route vers l’avant-poste avant d’ouvrir l’enveloppe, mais la cire à cacheter ne se trouve pas facilement dans la nature. Le MD devrait attribuer des bonus au jet de Dextérité de base pour les idées ingénieuses, les matériaux coûteux et le temps supplémentaire consacrés à ce travail.

Informations concernant l’avant-poste Des personnages malins chercheront à obtenir des informations sur l’avantposte et ses occupants avant de se mettre en route. Les meilleurs endroits pour se renseigner à ce sujet sont les différentes tavernes et auberges de la ville où les voyageurs se retrouvent. Grâce à quelques heures de leur temps et quelques pièces d’or dépensées en boissons, les aventuriers pourront entendre les opinions suivantes : 1. «  Oh, les Zhentariens ! C’est une engeance vraiment diabolique. Le Réseau noir, que certains les appellent. Ils font commerce de choses dont les honnêtes gens ne veulent pas se mêler. »

2. « Ils sont la lie de tout le nord. D’ailleurs, on dit que le Cormyr a mis leurs têtes à prix. » 3. « Vous cherchez des esclaves ? Je peux vous proposer une meilleure offre que ces gars-là ! » À partir de ces quelques indices, les personnages joueurs devraient clairement se rendre compte qu’ils vont se rendre chez un groupe dont les membres ne sont pas connus pour leur gentillesse ni leur hospitalité.

Se rendre à l’avant-poste Il n’y a pas de rencontres spéciales sur le chemin de l’avant-poste. Les rencontres aléatoires habituelles se produiront.

L’avant-poste L’avant-poste se présent comme un fortin bien construit et d’une taille conséquente, établi sur un tertre surplombant la campagne environnante. Les guerriers constateront que l’emplacement du poste a été soigneusement étudié afin de procurer la meilleure vue. Tous les bosquets et arbres à 300 m à la ronde ont été coupés, et les ravins et les fossés à l’approche de l’enceinte ont été remblayés avec de la terre meuble. Le rempart de roche calcaire est entouré d’une douve sèche. Des gardes sont visibles sur les murailles. Au final, l’endroit semble assez redoutable pour un avant-poste frontalier. Pénétrer dans l’avant-poste n’est pas trop difficile. Alors que les personnages s’avancent, les gardes sur les remparts au-dessus du portail les repèrent ; six d’entre eux surveillent l’approche des personnages. Si le groupe s’arrête devant les portes et diffère visiblement son entrée (en installant un camp, etc.), une troupe de 15 cavaliers sortira pour les accueillir (un guerrier du 6e niveau, deux guerriers du 3e niveau, un magicien du 4e niveau, un clerc de Baine du 3e niveau et 10 soldats de niveau 0). Ils s’enquièrent, un peu brusquement, des intentions des personnages et insistent pour les escorter à l’intérieur de l’enceinte. Ils fournissent des motifs polis et apparemment prévenants d’agir ainsi : la région n’est pas sûre à la nuit tombée, leur commandant serait honoré d’accorder son hospitalité à des étrangers, etc. Leur véritable motivation

L’avant-poste de Château-Zhentil

L’avant-poste de Château-Zhentil pont-levis

étroite bande de terre

douves

porte en bois

poste de garde

herse

baraquements

baraquements

donjon central cour d’exercice

empêcheront également les personnages de trop fouiner (et même de circuler). Le soir, les personnages dîneront avec le commandant. Le lendemain matin, ils seront autorisés à partir. Si les aventuriers sont amenés à l’avant-poste de force, les choses se ­passent très différemment pour eux. Ils sont dépouillés de leur équipement (et de leurs vêtements) et jetés au cachot (une cellule minuscule, à l’odeur nauséabonde) sous l’une des tours de guet. On les laissera y languir quelques jours. Après cela, ils en seront tirés, enchaînés et menottés, et seront livrés à une caravane de passage. Ils seront devenus des esclaves à destination des sinistres bas-fonds de Château-Zhentil.

La visite mur de 1,50 m chemin de ronde

baraquements

écuries mur de 3 m baraquements

rempart de 4,50 m

chemin de ronde

rempart de 6 m Échelle : 1 carreau = 3 m

est qu’ils soupçonnent les personnages d’être les éclaireurs d’une armée, particulièrement celle de Tyranthraxus. Ils ont remarqué ses opérations avec une inquiétude croissante, car il pourrait menacer leurs propres ambitions concernant les territoires entourant la mer de Lune. Si les personnages refusent l’invitation, la demande deviendra un ordre. Les gardes feront entrer les personnages de force, s’il le faut. Si une bataille éclate, les cavaliers obtiendront des renforts en 2 à 5  rounds. D’abord ce sera un autre escadron de cavalerie, fort de 24 hommes et mené par un guerrier du 4e niveau. Si nécessaire, toute la garnison de l’avant-poste arrivera, à l’exception de dix soldats. La troupe est compétente, entraînée et bien commandée. Il est peu probable qu’elle combatte stupidement. Si les personnages déclenchent un combat et se rendent ensuite (par crainte d’être submergés), les Zhentariens s’empareront d’eux pour les vendre

comme esclaves. Ce sera la triste fin de leurs aventures.

À l’intérieur de l’avant-poste Si les aventuriers entrent dans l’avantposte sans combattre et expliquent leur mission, ils seront conduits devant le commandant de la garnison et ses conseillers. Tous les égards de circonstance dus aux émissaires d’un allié potentiel leur seront rendus. Une fois que les personnages auront remis le colis, le commandant ordonnera à l’officier de quart de leur fournir des quartiers convenables et de leur faire visiter l’avant-poste. Si les héros entrent librement mais ne révèlent pas leur mission, ils se verront attribuer des quartiers ordinaires et quatre gardes (tous guerriers du 2  niveau). Ces gardes ne serviront pas tant à arrêter les personnages par la force qu’à donner l’alarme si les aventuriers tentent quoi que ce soit de suspect. Bien entendu, ils

Si l’on promène les personnages dans l’avant-poste, ils ont droit à une visite très limitée et sélective. L’officier de quart leur fait visiter librement l’un des baraquements à proximité du portail d’entrée. Celui-ci est occupé par 50 hommes avec leur équipement complet. Il désignera les autres casernes mais ne laissera pas les personnages s’en approcher (en particulier celles à l’arrière du camp). La plupart de ces baraquements sont vides ou presque. Le commandant veut donner l’impression que l’avant-poste est pourvu d’une garnison bien plus nombreuse qu’elle ne l’est réellement. Les hommes vont et viennent depuis les autres baraquements, mais personne n’y séjourne la nuit. De même, les personnages ne sont pas autorisés à inspecter les écuries de près, de crainte qu’ils ne puissent se faire une idée précise du nombre de chevaux (cette information donnerait également une bonne estimation de la force de la garnison). Dans l’ensemble, on leur propose une visite assez superficielle. Une fois que la tournée est terminée, l’officier les conduit à leurs quartiers dans l’une des tours de guet. La salle n’a qu’une entrée et quatre gardes sont postés à l’extérieur. Les personnages ne sont pas autorisés à quitter la pièce. S’ils insistent, les gardes commenceront par les retenir, puis donneront l’alerte. Dix gardes supplémentaires arriveront en 1 à 3 rounds et tous les quatre rounds par la suite, jusqu’à ce qu’il y ait 40 gardes présents ou qu’il n’y ait plus d’autres gardes dans l’avant-poste.

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L’avant-poste de Château-Zhentil

Le dîner Le soir, les personnages sont invités à dîner à la table du commandant. On présume qu’ils acceptent : étant en mission diplomatique, ils devraient assister à ce repas. Le dîner sera aussi formel et luxueux que possible pour un avantposte aussi isolé. Le commandant et ses conseillers seront polis et cordiaux, mais pas au point de se montrer amicaux. Ni le commandant ni ses conseillers n’ont fini de lire les documents ; ils ne savent donc pas encore ce qu’ils sont censés faire aux personnages. Cela arrivera plus tard dans la soirée. Le commandant pose plutôt des questions aux personnages, cherchant discrètement à déterminer ce qu’ils savent de la nouvelle Phlan, de ses défenses, de Tyranthraxus et de ses armées. En retour, les personnages peuvent le questionner à propos de Tyranthraxus et de la Fontaine de lumière. Bien que l’officier sache pas mal de choses sur Tyranthraxus, il en révélera le moins possible, donnant plutôt des réponses mystérieuses formulées de façon détournée : « J’ai entendu dire que... » et « Vous savez, je n’ai jamais réellement vu cet individu, mais... ». Ce qu’il suggérera est que Tyranthraxus pourrait ne pas venir de ce monde, que c’est un adversaire redoutable et extrêmement dangereux et qu’il est associé au feu : soit il possède un souffle enflammé, soit il est capable de lancer quantité de sorts à base de feu. Il ne fait aucun doute que Tyranthraxus est un être extraordinairement ancien. Pour étayer ce point, le commandant cite une légende des tribus nordiques au sujet d’un être de feu, Tirantikus, qui venait des Terres torturées. D’après le commandant, il y a de bonnes chances que Tyranthraxus et Tirantikus ne fassent qu’un. Si les personnages abordent le sujet de la Fontaine de lumière, le commandant ne fait aucun lien entre celle-ci et Tyranthraxus (à moins que les personnages joueurs ne fassent le rapprochement pour lui). Il a entendu quelques l­égendes concernant cet endroit, rien de plus. D’abord, il raconte la légende de Dirg, guerrier du Peuple de la neige. C’est une vieille histoire des Nordiques qu’il a entendue quand il était affecté à la Citadelle du corbeau, de l’autre côté de l’Échine du dragon. Dirg était, dit-il, l’archétype du héros barbare, capable de briser le dos de cinq hommes à mains nues,

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de défier les chevaux des nuages et de les soumettre, de transpercer un homme avec un javelot à plusieurs lieues de distance et de bien d’autres exploits aussi absurdes. L’histoire raconte que Dirg, alors qu’il vagabondait dans les désolations neigeuses avec ses hommes, trouva un bassin d’eau non gelée. L’eau était si chaude qu’elle ébouillanta la peau de Jezma, son petit lézard de compagnie, qui s’en était trop approché. En colère, le barbare plongea sa lance dans le bassin et troubla les eaux. Cela dérangea un démon de feu qui en sortit pour combattre Dirg. Le démon bondit d’homme en homme, les consumant tour à tour, mais il ne put vaincre le héros. Celui-ci ne put cependant trouver une arme assez solide pour résister à la chaleur de la créature. Après avoir combattu une journée entière, Dirg en appela finalement à son dieu totem. Avec cette puissance magique, le barbare réussit à enfermer le démon enflammé dans un triangle de pouvoir, dont il est censé être encore prisonnier aujourd’hui. En dehors de ce récit fantaisiste, tout ce que le commandant peut dire est que les contrées du Nord recèlent de nombreuses merveilles pas encore découvertes. Si le commandant prend conscience du rapport entre Tyranthraxus et la Fontaine de lumière, il devient soudain peu communicatif. Il ne sait rien et ne peut aider les personnages (c’est du moins ce qu’il prétendra). En réalité, les aventuriers viennent de lui fournir (ainsi qu’à ses ­maîtres) une information très précieuse. À ce stade, il ne révélera plus d’informations à un ennemi potentiel. Après le dîner, les héros sont escortés jusqu’à leurs quartiers.

L’attaque Ce n’est que bien après le dîner que le commandant et ses conseillers lisent la demande de Cadorna concernant la mise à mort des personnages. Sans grande discussion, ils tombent d’accord pour exécuter la tâche. Ces personnages étant profondément loyaux mauvais, leurs convictions morales ne s’y opposent pas. Après minuit, les quatre gardes, accompagnés de trois guerriers du 4e niveau et d’un magicien du 3e niveau, entrent dans la chambre des personnages. Leur objectif est d’expédier les personnages un par un. Les quatre derniers feront le travail pendant que les gardes feront le guet.

La première attaque contre chaque personnage touche automatiquement, infligeant des dégâts doublés ; tous les jets de protection échouent également. Quand les PJ ripostent, les assassins improvisés combattent pendant deux rounds et, s’ils ne gagnent pas haut la main, tentent alors de s’enfuir. D’une part, ils ne s’attendaient pas à faire face à des adversaires dangereux. D’autre part, le commandant voulait que le travail soit accompli en silence, car on ne sait jamais quels espions pourraient se trouver dans son camp. Après tout, se dit-il, il ne sert à rien de prendre des risques inutiles. Si les assaillants échappent aux personnages joueurs ou si la bataille est bruyante (déflagrations de boules de feu, éclairs crépitant dans l’air) le reste du fortin est alerté. Les autres soldats n’ont aucune idée de ce qui se passe réellement. Ils penseront que l’enceinte ellemême est attaquée et le commandant, se tenant près du fort central, ne les détrompera pas. Dans la confusion, les personnages joueurs pourront s’éclipser pour atteindre le portail principal. La porte sera barrée. Il faudra les efforts de tous les personnages survivants (quel que soit leur nombre) pour parvenir à ouvrir la porte en 6 à 10 rounds. Pendant ce temps, il y a 75 % de chances que les personnages soient aperçus par 2 à 20 gardes. Voyant les personnages à la porte, les gardes supposeront que ces derniers ont trahi la forteresse et attaqueront. Au même moment, 6 à 10 gardes seront appelés, arrivant en 2 à 5 rounds. Dans tous les cas, pas plus de la moitié des forces restantes n’arrivera sur les lieux. Les gardes enchaîneront tout personnage qu’ils captureront. Les aventuriers seront traités comme des prisonniers (voir plus haut). Sinon, les personnages pourront sortir en escaladant la muraille ou se cacher jusqu’à ce que le tumulte s’apaise, puis se faufiler dehors à leur guise. Si les personnages capturent l’un de leurs assaillants, ils pourront en apprendre un peu plus sur les raisons de l’agression. Ces hommes savent que le commandant a obéi à des ordres qu’il a reçus le jour même et qu’ils étaient censés rapporter les têtes de leurs victimes. Le commandant connaît la teneur du message et la révélera s’il y est contraint. Une fois que les personnages se seront échappés, ils pourront partir ou

L’avant-poste de Château-Zhentil

bien rester dans le secteur. S’ils restent, des patrouilles montées de dix gardes dirigées par un guerrier de niveau 4 les rechercheront. Ces patrouilles essaieront seulement de harceler les personnages, pas de les vaincre. Cependant, si les personnages joueurs capturent l’un des cavaliers, ils pourront découvrir pourquoi ils sont pourchassés. La rumeur se sera alors répandue depuis le bureau du commandant.

La garnison de l’avant-poste La garnison du poste constitue un groupe limité. Les membres ne sont pas constamment remplacés. En fait, ils ne peuvent se renouveler qu’au rythme d’un homme tous les deux jours à partir de recrues locales (bandits et autres). Toutefois, de nouvelles recrues inexpérimentées arrivent toutes les 5 à 7 semaines en groupes de 10 à 40 hommes. La garnison n’est jamais plus nombreuse que son contingent de départ. Si un chef est perdu, tous les rangs inférieurs sont promus en conséquence, bien que la promotion ne confère aucun niveau supplémentaire.

Commandant : guerrier humain de niveau 9, épée +2, 2  javelots de foudre, dague +1, armure de plates +2, bouclier +1, anneau de résistance au feu, 3 potions de super-soins.

10 aides de camp de niveau 3 : aucun objet magique, CA 5. 30 caporaux de niveau 2 : aucun objet magique, CA 6.

Conseillers :

100 gardes de niveau 0 : aucun objet magique.

Magicien humain de niveau 6 : baguette de givre, robe de déplacement, anneau de protection +3, dague +2/+3 contre les créatures régénérantes, potion de clairaudience, parchemin avec 4  sorts choisis aléatoirement. Clerc de Baine de niveau  7  : masse  +2/+4 contre les morts-vivants, harnois  +2, parchemin de protection contre la magie, potion de soins. Guerrier nain de niveau 6 : épée +1, cotte de mailles +1, potion d’héroïsme, anneau de télékinésie, gantelets de force d’ogre. Guerrier humain de niveau 6 : épée +1, arbalète de rapidité, 20 carreaux +2, cor de bronze du Valhalla.

Troupes :

1  magicien de niveau  4 (maître des magies)  : filet piégeur, bracelets de défense CA 6. 1 apprenti magicien de niveau 3 : potion de tromperie (une tentative ratée de création de potion). 3 laquais de niveau 1 (tous magiciens) : aucun objet magique. 1 clerc de Baine de niveau 5 (corps clérical) : bâton de contrecoup, harnois +2, 2 morceaux d’encens de méditation. 3 clercs de Baine de niveau 3 (corps clérical) : deux potions de soins, un parchemin avec désenvoûtement (clérical).

10 sergents de niveau 4 : épée +1, cotte de mailles +1.

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Le village thri-kreen Cette rencontre n’a aucun lien avec la lutte pour reprendre Phlan, sinon que les thri-kreens ont acquis une importante quantité de trésors que les PJ pourraient utiliser directement ou indirectement contre les hordes de l’ancienne Phlan. On peut facilement repérer les monti­ cules des thri-kreens à deux hexagones de distance du n° 3 sur la carte de la région destinée au MD. Si les PJ ne sont pas disposés à enquêter ou ne s’aven­ turent jamais à proximité de la zone, le MD pourra utiliser d’autres moyens d’y attirer les aventuriers. Par exemple, la rumeur d’un nouveau « culte des insectes » dans la région pourrait se répandre, ou le parent d’un riche PNJ pourrait disparaître dans la région, et le groupe serait engagé pour enquêter. Il ne devrait pas être trop difficile de trouver un moyen d’impliquer les personnages.

Description de la zone Des monticules de terre peu élevés (4,50  m de haut) s’élèvent au-dessus des prairies plates. Ces petites buttes possèdent une seule ouverture, tandis que les deux plus grands tertres dis­p osent de deux ouvertures chacun (toutes les ouvertures sont irrégulières, grossièrement creusées). Les monticules sont manifestement l’œuvre des thri-kreens (c’est du moins évident pour quiconque a déjà eu affaire à eux) et les parois intérieures sont elles aussi grossièrement excavées. L’intérieur de chaque tertre contient des débris et des ossements épars (certains assez grands pour être humains), ainsi qu’un trou de 1,50 m de large, facile à repérer et descendant vers le niveau souterrain. Les couloirs et la grande salle sont grossièrement creusés. Les tunnels font 1,80 m de haut et 1,20 m de large (l’étroitesse des couloirs oblige les PJ à marcher en file indienne ; les armes telles qu’épées longues, épées larges, etc. subissent un malus de - 4 aux jets d’attaque et de dégâts. Aucune arme à distance ne peut être utilisée dans les couloirs. Épées courtes, dagues, masses, marteaux, etc. ne subissent pas de malus. Ces restrictions ne s’appliquent pas dans la grande salle). La grande salle présente un pilier central formé de matériau non excavé.

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Une statue d’or grossière représentant une mante religieuse (d’une valeur de 10 000 po) est placée dans une alcôve creusée dans le pilier. Un énorme tas d’ossements humains et d’équipement occupe le coin opposé de la pièce, de l’autre côté du pilier par rapport aux entrées (le tas contient : anneau de protection +2, épée courte +3, dague +2, bouclier +2, 7 000  po, quatre pierres précieuses, deux bijoux, une dizaine d’épées et de boucliers standards, ainsi qu’une armure de cuir, une cotte de mailles et une armure de plates, toutes de taille humaine). Ici vivent 13 thri-kreens (un dans chacun des petits monticules, deux dans les plus grands, deux en permanence dans la grande salle souterraine faisant office de gardes pour la statue, plus Grap, le chef/grand prêtre, qui se trouve toujours dans la grande salle souterraine).

Village thri-kreen, surface 1 hexagone = 3 m

entrée du tunnel

Monticules s’élevant sur la plaine herbeuse

Thri-kreen (13) : CA 5 : DE 54 m ; DV 6 + 3 ; pv variable, selon les jets de dés ; AT 5 ou 1 ; Dg 1d4 (× 4) / 1d4 + 1 ou par type d’arme +2 ; TAC0 13 ; AS voir ci-dessous ; DS esquive les projectiles sur un score de 9 ou plus sur 1d20 ; AL CN Les thri-Kreen emploient deux armes spéciales propres à leur race. La première est une arme d’hast pourvue de lames aux deux extrémités : considérer l’une comme un couteau de brèche, l’autre comme une lance de fantassin lancée (dégâts 3-8). La seconde est une « cale à lancer » de cristal sculpté qui a une portée de 27 m, inflige 3 à 6 points de dégâts et revient au lanceur si elle ne touche pas sa cible. Chaque thri-kreen possède dix boomerangs et une arme d’hast. Si les thri-kreens ne s’attendent pas à voir les PJ (s’ils sont surpris), cinq d’entre eux seront partis chasser et seront de retour en 1 à 4 rounds une fois le combat engagé ; cinq seront à la surface, dans

Le village thri-kreen

les monticules, et trois (ceux indiqués ci-dessus) se trouveront toujours dans la grande salle. Si les thri-kreens ne sont pas surpris, il y en aura un dans chaque tertre à la surface, et les autres seront retranchés dans la grande salle, accrochés au plafond. Lorsque le groupe y pénètrera, tous les cinq attaqueront par surprise, chacun atterrissant sur un PJ différent. Chaque PJ attaqué a 75 % de chances d’être renversé et de devoir passer le round suivant à se relever. Dès qu’un combat commence, tous les thri-kreens (sauf les trois qui restent dans la grande salle souterraine) atteindront le lieu de l’affrontement en 1 à 4 rounds, venant de toutes les directions possibles (ce qui signifie que le groupe devrait être attaqué à la fois par l’arrière et de front, ainsi que sur les côtés, s’il y a la place). Si les PJ jettent sous terre des sorts de zone offensifs (tels que boule de feu, éclair, etc.), il y a 20 % de chance que la totalité du plafond de la section s’effondre, depuis le lanceur de sorts jusqu’à la cible. Chaque PJ (et monstre) dans la zone subira 5d6 points de dégâts, et la salle ou la partie de couloir concernée deviendra impraticable. Toute personne prise dans un éboulement mais encore en vie pourra s’en extraire seule en dix rounds. Ce temps est réduit d’un round pour chaque personne aidant à dégager la zone.

Village thri-kreen, sous terre 1 hexagone = 3 m puits vers la surface

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Les orques

Les orques

Sous-chefs orques (2) : CA 2 ; DE 27 m ; DV 3 ; pv 15 ; AT 1 ; Dg 4-9 ; TAC0 16 ; AL LM Gorg (géant des collines)  : CA 4 ; DE 36 m ; DV 9 ; pv 53 ; AT 1 ; Dg 2-16 ; TAC0 12 ; AS lancer de rochers causant 2d8 points de dégâts ; AL CM Il y a aussi 45  esclaves (hommes, femmes et enfants) enfermés dans l’enclos aux esclaves (voir carte ci-jointe). Les orques disposent d’un excellent système d’alerte périphérique. À moins que les PJ ne pénètrent invisibles ou dissimulés d’une autre façon dans un rayon de 200 m autour du camp, les orques les repéreront avant même qu’ils ne lancent l’attaque et le camp sera alerté, éliminant toute chance de surprise. Que les PJ soient détectés ou non, il y a toujours dix orques normaux dans chaque poste de garde de la palissade (80 au total). Chaque poste de garde dis-

pose d’une arquebuse (Dg 3-18, tire une fois tous les 3 rounds). Trois des orques manient l’arquebuse tandis que les 7 autres utilisent des arbalètes lourdes (Dg 2-5, tirent une fois tous les 2 rounds). Si les aventuriers ont échappé à la détection, le reste des orques ne sera pas préparé pour le combat. Éparpillés dans l’enceinte, ils vaqueront à leurs tâches quotidiennes. Une patrouille de 50 orques normaux se trouve à l’extérieur de l’enceinte, mais arrivera 10 rounds après le début d’un combat. Si les aventuriers ont été détectés (ce qui est beaucoup plus probable), 100 orques ordinaires encercleront les PJ, et attaqueront par derrière quatre rounds après le début de l’assaut. La moitié de cette force de surprise emploiera des arcs courts (dégâts 1-4, 2 tirs par round) ; le reste utilisera des épées courtes. Si les PJ tentent de s’échapper, ils devront se frayer un passage à travers cette force armée.

Camp des orques 1 hexagone = 6 m

se

au

sentier forestier

ru is

Dans une taverne de Phlan, les PJ ­ euvent entendre une rumeur  : « Des p orques effectuent des raids dans les forêts et les collines au nord-est de Phlan. Ils ont détruit tous les villages humains à des kilomètres à la ronde. On prétend qu’ils ont amassé d’importants trésors pendant ces pillages. » En plus des rumeurs, il y a d’autres façons d’intéresser les PJ à cette rencontre : Lorsque les PJ se trouvent à deux hexagones du n° 4 sur la carte de la région, il y a une probabilité de 25 % par hexagone parcouru pour qu’ils subissent une embuscade (surprise automatique) tendue par un groupe de 21 à 40 orques. Quand 60 % des orques sont morts, les survivants fuient en direction du n° 4. Dans un rayon de cinq hexagones autour de la zone n° 4, le camp orque, les aventuriers ont 20 % de chances par hexagone traversé de découvrir un village ravagé. Si les aventuriers enquêtent, ils découvriront que le village est entièrement détruit et encore fumant. En le traversant, ils entendront un gémissement étouffé provenant d’un bâtiment. Ils y trouveront un vieil homme à l’article de la mort. L’homme leur dira : « Hier, un groupe d’orques, peut-être 100 ou plus, est venu piller notre village, tuant tous ceux qui combattaient et emmenant les autres. Ils venaient de (indiquez la direction du camp orque). S’il vous plaît, je vous en supplie, sauvez ceux qui vivent encore et vengez les morts ! » À moins que des ­mesures immédiates ne soient prises, le vieil homme mourra juste après son discours. S’il est guéri par le groupe, il restera dans le village pour enterrer les morts et sauver ce qu’il peut.

huttes (baraquements)

hutte du chef

Voici les statistiques des hordes orques : Orques « normaux » (300) : CA 6 ; DE 27 m ; DV 1 ; pv variables ; AT 1 ; Dg 1-8 ; TAC0 19 ; AL LM « Grands » orques (40) : CA 6 ; DE 27 m ; DV 1 ; pv 8 ; AT 1 ; Dg 1-8 ; TAC0 19 ; AL LM Gardes orques (30) : CA 4 ; DE 27 m ; DV 2 ; pv11 ; AT 1 ; Dg 2-7 ; TAC0 16 ; AL LM

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enclos des esclaves

réserve

Les orques

Dans le camp, 40  orques ordinaires se trouvent à la surface et chargent le groupe. 80 autres orques ordinaires, plus tous les grands orques, les gardes orques, les sous-chefs et Gorg, se cachent dans les tunnels souterrains. Dès que 20 orques normaux sont tués dans l’enceinte, 20 orques ordinaires sortent des tunnels pour les remplacer. Les tunnels souterrains des orques sont très étendus, de sorte que les renforts orques peuvent apparaître à tout endroit susceptible de leur donner un avantage tactique. Tous les orques des postes de garde éloignés des combats rejoindront la mêlée. Les grands orques, les gardes orques, les sous-chefs et Gorg n’entreront dans la mêlée que lorsqu’il ne restera plus que 20 orques ordinaires dans l’enceinte, y compris ceux des postes de garde. Le géant continuera à envoyer les orques dans la bataille, les utilisant comme bouclier pendant qu’il lancera des rochers depuis une position sûre, à distance. Gorg ciblera d’abord les magiciens, puis les prêtres.

Les esclaves Cinq rounds après le début du combat (ou dès que 30 orques seront morts), les orques commenceront à abattre les esclaves, à raison d’un tous les deux rounds (les PJ entendront des cris provenant de l’enclos aux esclaves). Dix orques se tiennent autour de l’enclos, tirant à l’arbalète sur les esclaves. Si les PJ les attaquent, ces orques cesseront de tuer les esclaves sans défense et se défendront. Si les PJ n’essaient pas de sauver les esclaves, dégradez leurs alignements d’un niveau (de bon à neutre ou de neutre à mauvais). Si cela vous semble trop radical, n’hésitez pas à imaginer une punition plus appropriée. Mais les PJ ne devraient pas laisser les esclaves se faire abattre impitoyablement sans en subir les conséquences. Lorsque tous les orques sont morts en dehors de la force de réserve et que cette dernière en est réduite à 40 individus, les

orques rompront le combat (y compris Gorg, s’il est encore en vie). Ils laisseront une arrière-garde de dix individus pour retenir les PJ pendant que les autres s’enfuiront. Les survivants pisteront les aventuriers et attaqueront leur camp la nuit suivante, lorsque seuls quelques PJ seront éveillés. Ils combattront jusqu’à la mort lors de cette attaque finale. Trésor : caché sous les lattes du plancher de la hutte du chef (effectuer un jet de détection des portes secrètes pour le trouver), se trouve un coffre contenant les richesses suivantes : 30 000 pa, 12 000 po, 25  pierres précieuses, 15  bijoux, un anneau accumulateur de sorts, un collier d’étranglement, un bâton de serpent, une armure de plates +1, une armure de cuir +1 et des bracelets de défense CA 6.

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Le camp des nomades Lorsque les PJ se trouvent dans un rayon de trois hexagones du n° 5 sur la carte de la région, ils ont 50 % de ­chances par hexagone de trouver un campement abandonné (vieux de 4 à 6  jours). Des ­traces partent de ce site en direction du n° 5. Si les PJ suivent cette piste, ils ­tombent sur un autre camp plus récent (vieux de deux jours environ) que le premier. Là encore, les traces vont dans la direction du n° 5. Si les PJ continuent à suivre les traces, ils trouveront assez facilement le camp des nomades.

Les nomades Il s’agit d’une tribu de 100  nomades (50 hommes, 35 femmes, 15 enfants), plus un chef, ses cinq gardes et le magicien de la tribu. Leurs caractéristiques sont les suivantes (elles ne sont pas données pour les enfants, qui ne combattent pas) : Chef de la tribu : CA 2, DE 36 m ; DV 6 ; pv 45 ; AT 1 ; Dg 3-10 ; TAC0 16 ; AL LN ; épée longue +2, bouclier +1, lorica +2 Magicien : CA 2 ; DE 36 m ; DV 5 ; pv 20 ; Dg 3-6 ; TAC0 20 ; AL LN ; poignard +2 ; bracelets de défense CA 2 ; baguette de projectiles magiques (50  charges restantes) Sorts : 1er niveau : p  rojectile magique (×  2), sommeil (× 2) 2e niveau : invisibilité (× 2) 3e Niveau : boule de feu Gardes (5) : CA 4 ; DE 36 m ; DV 4 ; pv 30 ; Dg 2-9 ; TAC0 18 ; AL LN ; épée longue +1 Nomades, hommes et femmes (95) : CA 6 ; DE 36 m ; DV 1 ; pv 6 ; Dg 1-6 ; TAC0 20 ; AL LN Au départ, les nomades sont disposés à se montrer amicaux envers les PJ. Ils n’engageront aucune hostilité et sont réellement désireux d’aider les aventuriers. Toute attaque lancée par les PJ aura raison de cette bienveillance et poussera la tribu entière (excepté les enfants, qui s’enfuient) à combattre jusqu’à la mort. Si les personnages approchent de nuit, ils ont de bonnes chances de déclencher les cloches d’alerte accrochées à des

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fils (les voleurs bénéficient des chances standards pour les détecter). Toute alarme causera le réveil du camp ; en plus des dix hommes en faction, les hommes et femmes dans les tentes mettront deux rounds à s’armer et à sortir dans le camp. La nuit, dix hommes jouent le rôle de sentinelles (cinq dans la forêt, cinq le long du fleuve). La tente centrale abrite le chef, ses 5 gardes (à l’extérieur de la tente), cinq femmes et cinq enfants. Chaque autre tente accueille quatre hommes, trois femmes et un enfant. Pendant la journée, tous les hommes et femmes, à l’exception de dix de chaque groupe, sont présents dans le camp, occupés à des tâches domestiques, jouant, cuisinant, surveillant les enfants, etc. Les 20 individus manquants sont en forêt, à chasser et récolter de la nourriture (si un combat a lieu, les 20 ­nomades dans la forêt regagneront le camp en cinq rounds). Indépendamment de l’heure où les PJ approchent du camp, lisez ce qui suit quand ils l’atteignent (à moins que les PJ n’attaquent immédiatement, auquel cas sautez tout le texte et passez directement au combat) : Une foule de nomades dépenaillés se rassemble tandis que des sentinelles dissimulées annoncent votre approche. Il y a un nombre à peu près égal d’hommes et de femmes dans le groupe. Tous les nomades tiennent leurs épées à la main et vous regardent avec méfiance. D’autres nomades émergent des tentes du campement. Vous voyez des enfants vous observer par les ouvertures des tentes, avant d’être repoussés à l’intérieur par leurs mères. Les n ­ omades attendent de voir ce que vous faites. Ce qui arrive ensuite dépend des personnages. S’ils attaquent, les nomades riposteront et combattront jusqu’à la mort. S’ils fuient, les nomades doubleront leur guet pour les prochaines 24 heures, mais ne poursuivront pas les aventuriers. Si les personnages offrent un cadeau, saluent courtoisement le chef nomade ou entreprennent toute autre action vaguement civilisée, lisez ce qui suit : Le plus grand, le plus impressionnant et le plus sale des nomades fend la

foule et vient se placer devant. Cinq autres nomades se tiennent autour de lui comme pour le protéger. Le plus grand nomade, apparemment le chef, vous salue d’un hochement de tête et vous invite à un festin qui se tiendra en votre honneur ce soir. Acceptez-vous? Si les personnages refusent, les ­ omades leur demandent de quitter le n camp. Si les PJ refusent de s’exécuter, les nomades attaqueront (ils ont l’initiative au premier round). Si les personnages acceptent l’invitation des nomades, lisez ce qui suit : Vous êtes traités comme des invités d’honneur pour le reste de la journée (ou tout le jour suivant, si la première rencontre a eu lieu la nuit). Des concours de force et d’adresse sont organisés en votre honneur. Lorsque la nuit tombe, les nomades dressent un immense feu au centre du camp. Toute la tribu se rassemble pour le banquet. Après le festin, il y a des danses et des célébrations endiablées. Pendant les festivités, le chef (dont l’alcool a quelque peu délié la langue) vous informe sur les dangers de la région où vous vous trouvez. Au nord-est, il vous met en garde contre la pyramide du mal, depuis longtemps évitée par tous les hommes sensés. Loin à l’ouest se trouverait, dit-on, un repaire d’hommes-insectes qui vénèrent une idole en or de leur dieu. Beaucoup sont partis en quête de cette idole, mais aucun n’est jamais revenu. La région située au sud-ouest, affirme le chef, est habitée par des hommes mauvais, boucaniers, maraudeurs et soldats d’un lointain empire maléfique à l’ouest. Le chef semble assez mal à l’aise lorsqu’il continue : il vous supplie littéralement de rester quelques jours de plus plutôt que de partir au matin, comme vous l’avez prévu. Il vous avoue qu’il est préoccupé, car des rapports fournis par ses éclaireurs font état d’une bande nombreuse de kobolds dans les environs et il s’inquiète pour la sécurité de son peuple. Il apprécierait grandement que vous restiez jusqu’à ce que le danger des kobolds soit écarté. Il vous demande d’y réfléchir pendant la nuit. Le lendemain matin, le chef vient à vous et vous demande ce que vous avez décidé : « Resterez-vous avec nous ? »

Le camp des nomades

Si la réponse des joueurs est « non » : Déçu, le chef vous reconduit, en vous souhaitant bonne chance dans vos voyages. Les PJ en ont fini avec cette rencontre et peuvent poursuivre leur chemin.

La horde de kobolds est indisciplinée, désorganisée et désespérée. Ils n’ont qu’une seule tactique, la « vague kobold ». Une fois qu’ils ont perdu 100 soldats, le reste se disperse et fuit. Kobolds (150) : CA 7 ; DE 18 m ; DV ½ ; pv variables ; Dg 1-4 ou par type d’arme ; TAC0 20 ; AL LM

Si la réponse des joueurs est « oui » : Le chef se répand en remerciements et vous promet une récompense pour votre aide généreuse. L’une des tentes du campement vous est attribuée à titre de résidence pendant votre séjour.

Combat La nuit suivant le festin, un groupe de 150  kobolds attaque le camp. Aucun des PJ ne sera en faction (dix nomades sont de garde). Les cris des sentinelles réveillent automatiquement les PJ (et les autres nomades).

Il y a trois « chefs » kobolds parmi les 150, dotés d’une CA 6, de 4 pv et causant 1 à 6 points de dégâts. Si les kobolds font demi-tour et s’enfuient, les nomades les poursuivront s’ils ont perdu moins de 20 % des leurs et si le chef est toujours en vie. Une fois que la décision de poursuivre les kobolds est prise, les nomades les pourchasseront jusqu’au dernier. On attendra des PJ qu’ils se joignent à la poursuite. Si leurs pertes sont plus importantes, les ­nomades laisseront partir les kobolds. Ils se prépareront à lever le camp et à partir quelques heures plus tard.

Trésor  : si le rôle des PJ a été décisif dans la victoire des nomades sur les kobolds, le chef les récompensera avec une épée +2 et 5 000 po. Les PJ seront également autorisés à prendre tout le trésor des kobolds (3 000 po). Si les PJ ont été utiles, mais pas de façon décisive, à la victoire des n ­ omades, ils recevront le trésor des kobolds et 2 000 po supplémentaires. Si les nomades ont subi plus de 20 % de pertes, la récompense ci-dessus représente le maximum qu’ils obtiendront. Si le chef est tué dans la bataille, les personnages n’obtiendront que le trésor des kobolds et rien de plus.

Camp des nomades 1 hexagone = 3 m

Forêt

Prairie fil muni de cloches d’alarme

att

ela

ge

e

uv fle

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Le repaire des hommes-lézards Lorsque le groupe arrive dans un rayon de deux hexagones du n°  6 sur la carte de la région, il tombe sur un village dévasté. En pénétrant dans une clairière du marais, vous découvrez les vestiges d’un village. Il semble avoir été décimé il y a environ une semaine. En examinant les alentours, vous trouvez des traces de pieds griffus qui mènent plus loin dans le marais. Souhaitez-vous suivre ces traces ? Évidemment, si les PJ déclinent la proposition, la rencontre est terminée. Mais s’ils veulent enquêter plus avant, ils peuvent suivre les traces jusqu’au n° 6 sur la carte où ils verront ce qui suit : Devant vous s’étendent les murs écroulés d’un ancien fort, apparemment abandonné depuis des siècles. Les douves, remplies de plantes, débordent de végétation. Derrière les murs, vous discernez les contours partiels de plusieurs bâtiments à différents stades de délabrement. En escaladant un pan de mur cassé, vous apercevez un fortin central presque complètement effondré, entourée de plusieurs autres bâtiments délabrés. De grandes portions de la cour intérieure sont retournées à l’état de marais.

Réserve  : les murs de ce bâtiment sont encore à peu près intacts, mais le plafond s’est entièrement effondré. L’intérieur de cette construction est rempli de gravats qu’il faut repousser ou escalader pour se déplacer. Lorsque le premier PJ franchit le seuil de la porte (qui est absente), deux hommes-lézards et un lézard géant l’attaquent, bondissant depuis une position à couvert (50 % de chances de surprise totale). Quartiers des serviteurs : ce bâtiment en forme de L est relativement intact, mais certaines parties des murs et du plafond se sont écroulées. Les PJ peuvent s’y déplacer aisément, mais des tas de débris jonchent le sol partout à l’intérieur. Trois lézards géants jailliront des décombres lorsque le premier PJ passera la porte. Si les PJ fouillent le bâtiment, ils trouveront 1 pierre précieuse, 1 bijou et 1 000 po. Écuries : la clôture entourant le bâtiment est presque entièrement tombée. L’écurie est en grande partie intacte, mais le coin sud-est s’est écroulé. Il y a des ­décombres et des gravats un peu partout,

mais les PJ peuvent se déplacer sans peine. Deux hommes-lézards se trouvent à l’intérieur, espionnant les personnages. Si les PJ entrent, les hommes-lézards sautent par une fenêtre dans le mur nord et courent vers l’entrée du tunnel cachée dans la zone marécageuse vers le nord. Fortin central : c’était autrefois un bâtiment à trois étages. Le plafond et les murs se sont effondrés presque partout. De gros tas de gravats couvrent le sol à l’intérieur. La progression est difficile (la vitesse de déplacement est divisée par deux) et les attaques des PJ subissent une pénalité de -3 à cause des appuis au sol incertains à l’intérieur du fortin. Trois entrées de tunnels sont dissimulées dans les gravats, conduisant au repaire souterrain sous l’enceinte. Alors que les PJ pénètrent dans le bâtiment, ils parviennent à peine à distinguer les restes d’un escalier conduisant sous terre (l’entrée principale du fortin s’ouvre au centre du mur sud ; l’escalier se trouve à droite, au milieu du mur est). Les PJ ont à peine le temps de le remarquer qu’ils sont attaqués par des hommes-lézards et des lézards géants.

Île Sauros : enceinte des hommes-lézards

Les hommes-lézards Il y a, en tout, 30  hommes-lézards, 20 femmes-lézards et 10 lézards géants. Leurs caractéristiques sont les suivantes :

réserve

Hommes-lézards et femmes-lézards (50) : CA 5 ; DE 18 m//36 m ; DV 2 + 1 ; pv variables ; AT 3 ; Dg 1-2/1-2/1-8 ; TAC0 16 ; AL N

quartiers des serviteurs

Lézards géants (10) : CA 5 ; DE 45 m ; DV 3 +  1 ; pv variables ; AT 1 ; Dg 1-8 ; TAC0 16 ; AL N

Description de la zone Quand les PJ pénètrent dans l’enceinte, ils ne voient aucun saurien. Tous les bâtiments s’effondreront si un sort causant des dégâts de zone (boule de feu, foudre, etc.) est lancé dans les ruines. Ce qui infligera 4 à 24 points de dom­ mages à toutes les créatures pré­sentes à l’intérieur du bâtiment qui s’écroule.

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sortie cachée

fortin effondré sorties cachées écuries

zone marécageuse

1 carreau = 6 m

douves remplies de végétation pont-levis écroulé

Le repaire des hommes-lézards

À chaque endroit du plan marqué d’un X se trouvent deux hommes-lézards (20 hommes-lézards en tout). Quand les deux premiers aventuriers entrent dans le fortin, ces hommes-lézards surgissent et lancent des javelots (1 à 6 points de dégâts). Ils surprennent automatiquement les PJ ; chacun d’eux possède 10 javelots. Les hommes-lézards bénéficient d’une couverture à 50 % (CA 0, +4 aux jets de protection). Ils ne chargent pas les PJ et se contentent de leur lancer des javelots. Dès que l’attaque commence, un lézard géant charge depuis chaque entrée de galerie cachée et attaque les PJ au corps à corps. Les hommes-lézards battront en retraite en empruntant les entrées de tunnels lorsque la moitié d’entre eux seront morts. Les lézards géants com­ battent jusqu’à la mort. Une fois tous les monstres éliminés du fortin, le groupe n’aura aucun mal à trouver les quatre entrées du repaire souterrain (l’escalier et les trois entrées de galeries cachées). Repaire souterrain : les étendues d’eau ont une profondeur de 6 m. Elles possèdent toutes des tunnels latéraux qui communiquent avec tous les autres bassins. Les tunnels « secs » dessinés sur le plan mesurent 1,50 m de large (les pénalités de combat habituelles pour les couloirs étroits s’appliquent). Ces tunnels « secs » ne sont secs que par rapport au marais et aux étendues d’eau du repaire. Leurs parois et leur sol sont limoneux, gluants et sales. On ne s’y déplace qu’à la moitié de la vitesse normale à cause du sol glissant. Les pénalités d’attaque ou de mouvement n’affectent ni les hommes-lézards ni les lézards géants (ils adorent la vase). Quand les aventuriers pénètrent dans un tunnel, ils sont attaqués par les lézards géants restants (tous ceux qui restent sur les dix d’origine). Les lézards arrivent des deux côtés du tunnel, de sorte que le premier et le dernier personnage dans l’ordre de marche seront attaqués au corps à corps par un lézard géant chacun. Aucun autre personnage ou lézard ne pourra prendre part au combat jusqu’à ce que l’un des protagonistes meure. Si certains des personnages souhaitent entrer dans les bassins pour affronter les hommes-lézards restants,

Île Sauros : intérieur du fortin central

escalier vers le bas

= tunnels cachés laissez-les faire. Tout personnage combattant en nageant subit une pénalité de -4 au toucher et aux dégâts, et sa CA est augmentée de 4. Les hommes-lézards profiteront de ce type d’avantage et resteront pour combattre même si plus de deux personnages se présentent. Nager dans les bassins ou les traverser à la nage sera tôt ou tard nécessaire : les étendues d’eau bloquent les tunnels souterrains à deux endroits de la carte. En outre, le trésor des hommes-lézards est réparti au fond de plusieurs bassins. Ces derniers sont tous profonds de 6 à 9 m. Des tunnels de raccordement existent au fond de chaque bassin, mais leurs entrées sont très bien cachées (considérez-les comme des portes secrètes), et les tunnels eux-mêmes sont entièrement immergés. En conséquence, les hommes-lézards peuvent les utiliser pour se déplacer facilement d’un bassin à un autre, mais les aventuriers ne devraient même pas être en mesure de les trouver, et encore moins de les utiliser à leur avantage.

1 carreau = 1,5 m Les hommes-lézards utiliseront les tunnels pour échapper aux situations de combat où ils sont en infériorité numérique, ainsi que pour fuir une puissante magie (comme des éclairs). Tout au long de la bataille, les hommes-lézards utiliseront leur mobilité supérieure et leur meilleure connaissance des lieux pour imposer leur rythme au combat. Trésor : il y a au moins un trésor au fond de chaque bassin, mais tout ce qui est cité ne sera pas présent dans chacun d’eux : 1 000  pa, 1 000  po, une pierre précieuse, deux bijoux (35 % de chances), une épée +2 (5 % de chances), une baguette de feu (5 % de chances), un bouclier +2 (10 % de chances), cinq ­flèches +2 (15 % de chances), un anneau d’étoiles filantes (5 % de chances).

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Le repaire des hommes-lézards

Autre aventure possible avec les hommes-lézard Si les personnages se sont déjà rendus sur l’île du Sorcier et qu’ils ont secouru les hommes-lézards qui y étaient prisonniers, ils pourraient se trouver ici pour une toute autre raison : ils ont été invités ! Lorsque les hommes-lézards libérés ont quitté les aventuriers à la pyramide de Yarash sur l’île du sorcier, ils ont promis au groupe l’aide de leur tribu. Ils ont indiqué aux PJ l’emplacement de leur village tribal (ce fort envahi par la végétation), et le mot de passe rituel pour éviter d’être attaqués à vue. Le mot de passe est, dans la langue des hommes-lézards, le mot signifiant « ami proche » (le mot exact n’a pas d’importance ; inventez-le si vous y tenez). Si les personnages le prononcent haut et fort à l’approche de la forteresse, les hommes-lézards déployés pour tendre une embuscade au groupe se précipiteront plutôt, sans être vus, dans les tunnels souterrains, emmenant avec eux leurs lézards géants. Au moment où les personnages atteindront le fortin, le niveau extérieur sera désert. Si les personnages attendent d’être attaqués pour crier le mot de passe, leurs agresseurs cesseront immédiatement le combat et se mettront à parler confusément entre eux (en homme-lézard) pendant deux rounds. Si les aventuriers profitent de la confusion pour passer à l’attaque, alors le combat reprendra de plus belle, comme décrit plus haut, ne leur laissant plus aucune chance de négocier une issue. Si le groupe attend la fin de la discussion, un homme-lézard restera avec eux (leur demandant, dans un commun difficile à comprendre, de rester où ils sont) pendant que les autres disparaîtront dans les tunnels. Dans les deux cas, au bout de quelques minutes, les personnages se retrouveront entourés par un grand nombre d’hommes et de femmes-lézards (environ 50) au comportement très formel. Un homme-­ lézard plus âgé s’avancera, accompagné de deux autres que les PJ devraient reconnaître comme étant deux de ceux qu’ils ont sauvés sur l’île du Sorcier. Le chef de la tribu souhaitera la bienvenue aux personnages et les conviera à un grand festin en leur honneur. Les

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détails de ces trois jours de célébration sont laissés au MD, mais à la fin, les PJ auront obtenu les éléments suivants : – quatre statues de bois finement sculp­ tées d’hommes-lézards représentés dans diverse postures, d’une valeur de 2 000 po chacune en raison de leur qualité et de leur rareté ; – une épée +2 ; – sept pierres précieuses, d’une valeur totale de 8 400 po ; Et pour chaque membre du groupe ayant participé au sauvetage de l’île du Sorcier (y compris les PNJ qui étaient présents), un grand médaillon en bronze représentant un homme-lézard en robe de cérémonie, les bras tendus. Il est dit aux PJ que ce médaillon est un signe d’amitié éternelle entre le porteur et tous les hommes-lézards, où qu’ils soient. Aucun homme-lézard n’attaquera quelqu’un qui porte ce médaillon, sauf en cas de légitime défense. Quiconque porte ce médaillon, ainsi que ceux qui l’accom­pagnent, est assuré de pouvoir traverser un territoire

Île Sauros

homme-lézard en sécurité et de bénéficier pour une nuit de l’hospitalité de toute tribu rencontrée. Un enchantement spécial est placé sur le médaillon par le chaman homme-lézard qui le fabrique, de sorte que toute contrefaçon sera immédiatement reconnue comme telle par n’importe quel homme-lézard, provoquant une attaque à +2 sur tous les jets de dés. De plus, les avantages du médaillon s’appliquent uniquement à la personne à qui il a été offert initialement et à ses héritiers légitimes. Si jamais le médaillon est vendu ou volé, sa magie est perdue, et les hommes-lézards qui le verront réagiront comme s’il s’agissait d’une copie.

complexe souterrain puits vers le haut eau vers la sortie du tunnel NE débouchant dans le marais

vers la sortie de tunnel débouchant dans les quartiers des serviteurs

Tous les plans d’eau sont reliés à un lac souterrain utilisé comme voie d’évasion par les hommes-lézards

1 carreau = 1,5 m

Le royaume kobold Il ne devrait pas être trop difficile d’attirer l’attention des personnages sur cette mission. Tout d’abord, des voyageurs rencontrés dans les tavernes de Phlan parleront de « bandes de kobolds en maraude interceptant les caravanes qui passent au sud des montagnes de l’Échine du dragon. La plupart des attaques se produisent dans les collines à l’ouest du Fleuve stérile. » En plus de cela, les PJ pourraient voir, quelque part dans Phlan, une affiche du Conseil municipal offrant une récompense de 10 000  po pour les aventuriers qui mettront fin aux ravages des bandes de kobolds au sud de l’Échine du dragon, à l’ouest du Fleuve stérile.

À l’extérieur du royaume Si les aventuriers arrivent à deux hexagones du n° 7 sur la carte de la région, ils sont attaqués par une bande de 30  kobolds. Ces kobolds constituent des patrouilles d’embuscade envoyées depuis le repaire principal (ils ont 50 % de ­chances de surprendre le groupe). Quand la moitié des kobolds ont été tués, les survivants fuiront en direction du n° 7. Cela se produira dans tout hexagone, dans un rayon de deux hexagones du n° 7, dans lequel le groupe pénétrera. Lorsque le groupe atteint le n° 7, lisez ce qui suit : En regardant vers les collines nichées au pied des montagnes de l’Échine du dragon, vous remarquez un groupe de kobolds s’enfuyant par des ouvertures dans la roche. Ces ouvertures disparaissent après que les kobolds les ont empruntées. Voulez-vous les suivre ? Évidemment, si les personnages décident de ne pas suivre, cette rencontre est terminée. Sauf qu’ils seront pris en embuscade par des groupes de 30 kobolds dans chaque hexagone (dans un rayon de deux) qu’ils traverseront en quittant la zone. S’ils veulent continuer, ils devront d’abord trouver les portes secrètes utilisées comme entrées par les kobolds. Une fois découvertes, celles-ci devront être forcées. Ces portes sont conçues pour exiger beaucoup d’effort pour s’ouvrir, puis céder brusquement. Il en résulte que celui qui pousse sur une porte pour l’ou-

vrir dégringolera dans le couloir dès que celle-ci cèdera, procurant une attaque gratuite aux kobolds de l’autre côté.

Les kobolds Voici les caractéristiques des habitants du royaume kobold : Kobolds (300) : CA 7 ; DE 18 m ; DV ½ ; pv variables ; AT 1 ; Dg 1-4 ou selon le type d’arme ; TAC0 20 ; AL LM Gardes du roi (20) : CA 6 ; DE 18 m ; DV 1 ; pv 7 ; AT 1 ; Dg 1-6 ou selon le type d’arme ; TAC0 19 ; AL LM Roi kobold : CA 5 ; DE 27 m ; DV 1 + 1 ; pv 11 ; AT 1 ; Dg  1-8 ou selon le type d’arme ; TAC0 18 ; AL LM

Description de la zone L’ensemble du complexe est taillé dans la roche. Les murs, sols et plafonds sont grossiers et irréguliers. Les couloirs et les petites salles (n° 6 à 9, 11, 12, 14 à 16, 19 et 20) ont des plafonds hauts de 1,20 m, avec les effets suivants sur les personnages de taille humaine (petitesgens et nains ne souffrent d’aucune pénalité) : la vitesse de déplacement est divisée par deux, la CA est augmentée de 2 (ex : de CA 4 à CA 6), et les jets d’attaque et de dégâts subissent un malus de -2. Les salles 1 à 4, 10, 13, 17 et 18 ont un plafond haut de 3 m. Celui de la salle 5 est haut de 7,50 m. Les couloirs et les salles sont répugnants  : détritus, ossements et saletés jonchent le sol et des tas d’ordures emplissent les coins de chaque pièce. Toutes les portes du complexe sont des portes secrètes, et on peut les repérer avec les tests habituels, y compris avec la capacité spéciale des elfes. Hall d’entrée : dix kobolds attendent ici toute personne faisant irruption et tombant dans le couloir. Quand cela se produit, les kobolds attaquent. Comme indiqué plus haut, ils bénéficient d’un round d’attaques gratuites (heureusement, seuls quatre d’entre eux peuvent attaquer en même temps), puis l’intrus ainsi qu’un autre personnage pourront affronter les kobolds dans le couloir (avec les pénalités appropriées s’ils sont

de taille humaine). Lorsqu’il ne reste plus que trois kobolds, ils s’enfuient vers la salle 5. Si les PJ les prennent en chasse, notez (dans la description des salles cidessous) toutes les salles, le long de ce couloir, dont des kobolds jailliront au passage des PJ. Salle 1 : 20 kobolds attendent ici que les PJ passent, puis bondissent depuis les deux portes secrètes. Dix d’entre eux attaquent l’avant du groupe et dix autres l’arrière. Les survivants s’enfuient vers la salle 5 quand il ne reste plus que cinq kobolds. Salle 2 : les 30 kobolds présents dans cette salle attaquent lorsque les PJ ­passent devant la porte secrète qui y mène (une fois que les personnages se sont occupés des kobolds de la salle 19). Ils se replieront dans la salle 2 lorsqu’ils ne seront plus que dix, et courront vers le mur tout au fond. Quand les PJ ­atteignent l’ouverture conduisant à la salle  3, les 20  kobolds de cette salle entreront en chargeant et attaqueront (quand il ne subsistera plus que cinq kobolds des salles 2 et 3, ils battront en retraite dans la salle 3 et combattront jusqu’à la mort). La salle 2 sert de caserne ; il y a 30 paillasses au sol. Une fouille rapportera 35 po. Salle 3 : il y a 30 kobolds ici. S’ils ne se précipitent pas dans la salle 2 pour aider ceux qui s’y trouvent (voir salle 2 pour les détails), ils aideront à la défense de la salle 5 si les PJ y pénètrent. Quand les PJ atteignent la salle  5, toutes les ­balistes des salles 20 ouvrent le feu (voir la description de la salle 20) et les kobolds de la salle 3 (s’ils sont toujours vivants) traversent en courant une des salles 20 adjacentes à la salle 3 pour attaquer les PJ dans la salle 5. Il y a ici des paillasses pour 50  kobolds. Une fouille révèlera 100 po. Salles 4 et 17 : chaque pièce contient quatre balistes (grosses arbalètes, 2 à 12 points de dégâts, tirent une fois tous les 3 rounds, attaquent comme un monstre de 4 DV (TAC0 15)), chacune manipulée par cinq kobolds. Les balistes sont installées, à raison d’une par hexagone, dans les hexagones derrière les portes secrètes de la salle  5. Il y a 15  autres kobolds dans chaque salle. Ils attendent

73

Le royaume kobold

seront visibles. Les salles 4 et 17 servent également de caserne à 50 kobolds : paillasses, détritus, etc. Une fouille permettra de découvrir 150 po dans chaque salle.

que les aventuriers parviennent au centre de la salle 5 pour ouvrir brutalement les portes secrètes et leur tirer dessus avec les balistes. Les servants des balistes rechargent ensuite frénétiquement les engins, pendant que les 15 autres kobolds de chaque salle se tiennent devant pour protéger les balistes des attaques. Après trois rounds, ces dernières sont prêtes à tirer : les 15 gardes s’écartent et les engins mitraillent à nouveau les PJ (les kobolds ne font pas particulièrement attention à qui leurs tirs visent ; si une baliste rate son attaque, donnez-lui toutes les chances d’embrocher un kobold). La manœuvre se poursuit tant que les PJ sont en vue et que les servants et les gardes des ­balistes sont vivants. Si les PJ pénètrent dans les salles 4 ou 17 par l’arrière (depuis les salles 3 ou 18, respectivement), les kobolds les entendront arriver, tourneront les balistes et tireront sur les PJ dès qu’ils franchiront l’entrée. Les gardes attaqueront le groupe après le premier round de tir des balistes. À nouveau, les servants tireront tant qu’ils seront en vie et que les PJ

Salle 5 : les aventuriers ne voient tout d’abord rien quand ils entrent. Il y a 100 kobolds avec le roi et ses gardes dans la moitié sud de la salle, mais ils sont trop loin pour que les PJ puissent les voir. Après que les PJ se seront avancés d’au moins 9  m dans la salle, les dix portes secrètes des salles 20 s’ouvrent toutes avec fracas et les dix balistes de ces pièces font feu. Après cela, tous les kobolds encore en vie provenant des salles 2, 3 et 18 font irruption par les salles 20 (pendant que les équipes rechargent) et attaquent les aventuriers. Au même moment, 75 des 100 kobolds se trouvant avec le roi se lancent dans la mêlée (par vagues de 25). Comme pour les balistes des salles 4 et 17, celles des salles  20 continuent de tirer tant que leurs servants sont vivants et que les PJ sont en vue.

Royaume kobold 1 hexagone = 3 m

porte cachée

9

11 10

8

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6

16

5

17

Salle 6 : cette salle ne comporte aucun mobilier. Les dix kobolds se trouvant ici chargent quand les PJ s’approchent à moins de cinq hexagones. Salle 7 : il s’agit d’une réserve qui contient beaucoup de choses, mais rien de précieux. Les 20 kobolds à l’intérieur chargent quand les PJ se trouvent à moins de cinq hexagones de la porte de cette pièce. Salle 8 : une autre réserve, avec l’équivalent de 100  semaines de rations de fer et plusieurs épées ordinaires. Les 20 kobolds se trouvant ici attaqueront les PJ quand ils pénétreront dans la salle 7.

12 15

Tandis que les PJ se dépêtreront des kobolds, ces derniers se replieront lentement à travers la salle 5, espérant attirer les PJ vers le centre. Une fois qu’ils y seront, les portes secrètes des salles 4 et 17 s’ouvriront et les personnages devront affronter d’autres tirs de balistes. Le roi kobold ne participera pas à la bataille, mais dirigera ses troupes depuis un endroit sûr. Si les choses commencent à mal tourner dans la salle 5, le roi battra en retraite et se cachera dans la salle 12 avec cinq de ses gardes, laissant les 15 autres dans la salle 10 pour attaquer les PJ et combattre jusqu’à la mort, si nécessaire. Si le roi n’est pas tué et que les PJ s’enfuient (qu’ils se soient ou non emparés du trésor), le roi rassemblera 100 kobolds venant des collines voisines et attaquera les PJ pendant la nuit, combattant jusqu’à la mort.

4

Salle 9 : arsenal. Il y a des épées courtes ordinaires et des boucliers en bois, 100 de chaque. Salle 10 : salle vide (à moins d’être occupée par des kobolds ayant fui d’autres zones).

20

3

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18 2

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Salle 11 : le trésor des kobolds. Il y a là 20 kobolds qui attaqueront dès que les PJ ouvriront la porte. Ils combattront à mort. Le sol est couvert d’or, d’argent, de ­pierres précieuses, de bijoux et de quelques objets magiques sur une hauteur de 30  cm. On trouve 50 000  pa, 10 000  po, 50  ­ p ierres précieuses, 35  bijoux, une épée en argent, un arc long +2 et cinq flèches +2.

Le royaume kobold

Salle 12 : c’est là que le roi et cinq ­ ardes se cacheront si la bataille tourne g en défaveur des kobolds. Aucun mobilier ici, seulement six kobolds tremblants. Salle 13 : 30  kobolds chargeront les aventuriers lorsqu’ils se trouveront à moins de cinq hexagones de la porte de cette salle. C’est une salle de torture ; d’horribles instruments ornent les murs, des chevalets et des bancs munis de pointes se trouvent au fond de la salle. Salle 14 : u n e c e l l u l e c r a s s e u s e . Quelques squelettes jonchent le sol, mais il n’y a aucun habitant vivant. Salle 15 : identique à la salle 14. Salle 16 : à en juger par les paillasses et les tas de détritus, cette salle semble être le quartier d’habitation d’une trentaine de kobolds. Salle 17 : voir salle 4. Salle 18 : les 60  kobolds de cette salle chargeront dans la salle  5 (par les salles  20) lorsque les balistes des salles 20 ouvriront le feu. Trente d’entre eux attaqueront les PJ, pendant que les trente autres se posteront devant les balistes pour les protéger pendant que les servants rechargeront. Salle 19 : ces 30 kobolds jailliront (15 par porte secrète) quand les kobolds de la salle 2 attaqueront les aventuriers. Il s’agit d’une salle de garde avec quelques tables et une quinzaine de chaises. Salles 20 : chacun de ces espaces contient une baliste et une équipe de 5 kobolds. Ceux-ci rechargent les engins et tirent jusqu’à ce qu’ils soient tués ou que les PJ soient partis.

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Le repaire hobgobelin Les PJ peuvent entreprendre cette mission de deux façons : soit en tombant par hasard sur le repaire, soit en s’y laissant attirer par un jeune garçon prénommé Domo.

Découverte par hasard Quand les aventuriers se trouvent à deux hexagones du n° 8 sur le plan de la région, ils se font attaquer, dans chaque hexagone où ils pénètrent, par un groupe de 25 hobgobelins. Ceux-ci combattent jusqu’à ce qu’il ne reste plus que 10 d’entre eux ; les survivants s’enfuient en direction du n° 8. Quand les PJ se trouvent à un hexagone du n° 8, ils se font attaquer par 50 hobgobelins, qui attaquent jusqu’à ce qu’il n’en reste plus que 20. Là encore, les survivants s’enfuient vers le n° 8. Quand les aventuriers atteignent le n° 8, ils voient une dizaine de hobgobelins s’engouffrer dans une porte à flanc de colline (c’est la porte secrète du couloir d’entrée entre les salles 1 et 2). La porte disparaît une fois que les hobgobelins l’ont franchie. Les PJ ­peuvent la localiser en recherchant les portes ­secrètes (comme ils savent où elle est située, ils la trouvent automatiquement après deux rounds de recherche).

Domo Alors que les aventuriers déambulent dans les rues de la nouvelle Phlan, un jeune garçon désemparé s’approche d’eux et les supplie de sauver ses parents, capturés lors de l’attaque d’une caravane près de la bordure orientale des mon­tagnes de l’Échine du dragon. Le garçon et un des gardes de la caravane ont fui l’embuscade sur un cheval et l’enfant est à présent à la recherche de braves aventuriers pour secourir son père et sa mère. Il raconte aux PJ que son père est un riche marchand des contrées de Damarie, situées loin à l’est de Phlan. Le garçon ajoute que son père se fera un plaisir de payer n’importe quel prix pour pouvoir revenir sain et sauf à Phlan. L’enfant est en réalité un mage neutre métamorphosé : niveau 9 ; CA 0 (bracelets de CA 2 et anneau de protection +2) ; pv 32, AT 1 ; Dg 4-7 (dague +3) sorts  : projectile magique, charme-­ personnes, protection contre le mal,

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invisibilité, boule de feu, rapidité, foudre, tempête de glace, globe mineur d’invulnérabilité, téléportation. Il porte également un anneau accumulateur de sorts (téléportation, cône de froid, boule de feu, sommeil et charme-personnes). L’homme se nomme Domo et c’est aussi le nom qu’il se donne en tant qu’« enfant ». Il est à la recherche d’une bouteille magique et pense que celle-ci se trouve dans le repaire des hobgobelins. Cette bouteille est réputée conférer de grands pouvoirs à son possesseur. Domo veut pousser les PJ à envahir le repaire hobgobelin afin de l’aider à s’emparer de la bouteille. Si les PJ lancent une détection de la magie sur Domo, il prétendra que ses objets magiques sont des cadeaux de son père. Domo insiste pour accompagner les PJ, car il peut leur montrer le lieu exact où ses parents ont été emmenés. Si les aventuriers refusent ou trouvent un moyen de l’éviter, il suivra subrepticement les aventuriers et se joindra à eux le lendemain, loin de Phlan, suppliant les PJ de le prendre avec eux. S’ils refusent, ils devraient subir des pénalités d’alignement pour avoir abandonné un petit garçon seul en pleine nature sauvage. D’ailleurs, Domo se remettra à suivre le groupe et continuera de le faire jusqu’à ce qu’ils acceptent de le prendre ou jusqu’à ce qu’ils atteignent le repaire hobgobelin. Quand les aventuriers engagent un combat, Domo se cache. Si le groupe est vraiment en danger (si plus de la moitié des personnages sont morts ou inconscients et si le total de points de vie des personnages restants est inférieur au total de points de vie de leurs adversaires), Domo surgira, abandonnant sa couverture pour sauver le groupe. Il lancera des tempêtes de glace, des boules de feu et le reste de son arsenal offensif pour anéantir les ennemis tout en évitant de blesser davantage le groupe. Si cela se produit, Domo reprendra son apparence normale (un magicien de 45 ans vêtu d’une robe grise scintillante) et s’expliquera ainsi : « Je suis désolé de vous avoir trompés. Mon nom est réellement Domo, mais je suis en réalité un mage d’une certaine renommée. J’étais à la recherche d’une

bande d’aventuriers audacieux pour m’aider à mettre fin à la menace hobgobeline. Si nous joignons nos forces, nous aurons de bonnes chances de les vaincre et d’en retirer d’abondantes richesses. Tout ce que je demande en échange de mes pouvoirs magiques considérables est un objet magique de mon choix. Vous garderez le reste de tout ce que nous découvrirons, y compris la récompense de 20 000 pièces d’or que le Conseil municipal vient d’offrir à ceux qui mettront fin aux déprédations de la horde hobgobeline. » Si Domo n’a pas besoin d’intervenir pour sauver le groupe de la manière décrite ci-dessus, il conservera son apparence de petit garçon jusqu’à ce que le groupe pénètre dans la salle 13 du repaire hobgobelin. Une fois là, il s’emparera de la bouteille et lancera au round suivant le sort de téléportation contenu dans son anneau. La bouteille et lui disparaîtront définitivement de la vie des personnages, à moins que ces derniers ne parviennent à le tuer ou à l’assommer durant l’unique round d’action qui leur restera avant qu’il ne se téléporte au loin.

Les hobgobelins Voici les caractéristiques des habitants du repaire hobgobelin : Hobgobelins (210) : CA 5 ; DE 27 m ; DV 1 + 1 ; pv variables ; AT 1 ; Dg 1-8 ou selon le type d’arme ; TAC0 18 ; AL LM Sous-chefs (2) : CA 3 ; DE 27 m ; DV 3 ; pv 16 ; AT 1 ; Dg 3-10 ou selon le type d’arme +2 ; TAC0 16 ; AL LM Chef hobgobelin : CA 2 ; DE 27 m ; DV 4 ; pv 22 ; AT 1 ; Dg 5-12 ou selon le type d’arme +4 ; TAC0 15 ; AL LM Femelles hobgobelines (300) : CA 10 ; pv 3 ; ne combattent pas Enfants hobgobelins (600)  : CA 10 ; pv 1 ; ne combattent pas

Description des lieux Comme indiqué sur la carte, le royaume hobgobelin dispose de plusieurs entrées secrètes. La seule que

Le repaire hobgobelin

les aventuriers connaissent au début de la rencontre est celle qu’ils ont vue les hobgobelins emprunter (celle qui se trouve entre les salles 1 et 2). S’ils ­e xplorent la colline avant d’y entrer, ils auront les chances habituelles de découvrir les autres portes secrètes. Les tunnels et les salles sont tous grossièrement taillés dans la roche. Les couloirs mesurent 3 m de large et de haut. La plupart des salles sont également hautes de 3 m. Les salles 12, 22, et 29 ont des plafonds hauts de 7,5 m.

tir de trois carreaux d’arbalète sur la victime (attaque comme un monstre de 5 DV (TAC0 15), Dg 2-5).

Salle 5  : quartiers d’habitation pour 50  hobgobelins. Dix sont présents, en train de se détendre. Leurs lits sont éparpillés partout dans la salle. Des tas d’ordures atteignent le plafond dans tous les coins de la pièce. 1 000 po, six pierres précieuses et deux bijoux sont dispersés parmi les tas. Ces hobgobelins ne quitteront pas la salle ; ils combattront jusqu’à la mort pour protéger l’escalier qui mène au Salle 1  : salle de garde. Elle est niveau inférieur. Cet escalier a été grossièoccupée par cinq gardes hobgobelins rement taillé dans la roche. Chaque PJ a en faction. Ils surgiront dans le couloir 10 % de chances de tomber quand il desdès que les PJ auront passé leur porte cend les marches et de subir 1 à 6 points secrète, de façon à les attaquer par-­ de dégâts. Aucun hobgobelin du niveau derrière. Si les aventuriers découvrent la inférieur, à quelque endroit que ce soit, ne porte secrète avant que les hobgobelins pourra être surpris lors d’une rencontre si ne se précipitent au dehors, ces derniers un PJ a glissé dans l’escalier. se défendront dans la pièce et ceux de la salle 2 attaqueront l’arrière-garde du groupe (de même, si les PJ trouvent la porte de la salle 2 et attaquent cette salle Repaire hobgobelin en premier, les hobgobelins de la salle 1 prendront le groupe à revers tandis que niveau d’accès les PJ affronteront ceux de la salle 2). 1 2 Cette salle est meublée de deux tables grossières, chacune entourée de quatre 3 chaises. Un tas de chaises cassées et de débris dans le coin sud-ouest dissimule le butin des hobgobelins : 50 po et une pierre précieuse. Salle 2 : identique à la salle 1, sauf que la pile de détritus se trouve dans le coin sud-est et ne recèle aucun trésor. Salle 3 : caserne des gardes. Cinq hobgobelins supplémentaires se trouvent ici. Ils sont endormis, mais se réveilleront et combattront jusqu’à la mort lorsque les aventuriers entreront. Ils n’attaqueront que si les PJ ouvrent leur porte. Il y a dix lits en bois dans la pièce, une marmite d’une bouillie à l’odeur dégoûtante bouillonne sur un petit feu à l’autre bout de la pièce et un tas de débris dans le coin nord-est recèle 250 po et deux gemmes. Salle 4  : il s’agit des quartiers des ­ ardes de la salle 2. Elle est identique à g la salle 3, sauf que le tas se trouve dans le coin sud-est, contient 350 po et aucune gemme, et est piégé. Le piège (s’il n’est pas détecté et désamorcé) déclenche le

Salle 6  : quartiers d’habitation pour 15  hobgobelins. Quinze matelas de paille sont éparpillés dans la salle. Trois hobgobelins sont endormis sur leurs paillasses. Ils se réveillent si les personnages ouvrent la porte, mais les PJ obtiendront l’initiative au premier round. La fouille des paillasses révèlera 20 po dans chacune. Salle 7 : réfectoire. Il contient de nombreuses tables et chaises (10  tables, 60  chaises). 15  hobgobelins sont en train de manger. Ils attaquent les PJ si le groupe entre dans la salle. Lorsque huit seront morts, les autres tenteront de fuir en empruntant la porte secrète vers l’extérieur, puis rentreront dans le repaire par la porte secrète donnant dans la salle 9. S’ils y parviennent, ajoutez-les aux hobgobelins de la salle  9 (et ces derniers seront en alerte).

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porte cachée puits au sol

1 hexagone = 3 m

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Le repaire hobgobelin

Salle 8  : salle de garde. Trois hobgobelins attendent ici. Quand le groupe passe devant cette pièce, les hobgobelins se ruent à travers la porte, jettent un coup d’œil au groupe, puis hurlent de terreur et s’enfuient en courant (si les PJ ne les tuent pas, ajoutez-les aux hobgobelins de la salle 30). Si les PJ ouvrent la porte, les hobgobelins combattront à mort. Cette salle contient une table et quatre chaises. La table comporte un compartiment secret qui recèle une dague +1 et un parchemin de protection contre le mal. Salle 9 : voir salle 6. Salle 10  : salle de garde. Trois hobgobelins s’enfuient terrifiés par l’escalier de pierre si les aventuriers font irruption dans cette salle. Ils hurlent pour alerter le niveau inférieur. L’un d’entre eux tombe dans l’escalier et se brise le cou. Voir salle 5 pour les chances qu’ont les PJ de tomber et les effets d’une chute. Il y a une table et cinq chaises. Salle 11  : salle de garde, occupée par onze hobgobelins. Ils combattent jusqu’à n’être plus que quatre, puis s’enfuient dans l’escalier et chutent. Deux se ­relèvent et partent en courant dans le niveau inférieur ; les deux autres sont morts sur le coup. Voir la salle 5 pour les effets de l’escalier. La fouille des corps des hobgobelins révèle 35 po sur chacun. Salle 12  : cette grande salle sert de zone d’entraînement au combat pour les hobgobelins. Des épées brisées et des casques fracassés sont éparpillés au sol. Cinq poteaux d’entraînement sérieusement entaillés sont fixés dans le sol. Cinq hobgobelins sont en train de s’entraîner ici. Quatre d’entre eux se battront jusqu’à la mort. Quand il n’en reste qu’un, lisez ce qui suit : Le dernier hobgobelin jette son épée au sol et se met à trembler de terreur à vos pieds. Si vous promettez de l’épargner, il dit qu’il vous mènera jusqu’à l’immense trésor du roi hobgobelin. Acceptez-vous ? Si les aventuriers rejettent l’offre, le hobgobelin tente de courir jusqu’à la salle 9 et de s’y cacher.

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Si les aventuriers acceptent, l’humanoïde tente de les conduire par l’intinéraire suivant (il va essayer de les faire tuer) : dans la salle 10, en bas de l’escalier, puis le long du couloir jusqu’à la salle 31. Lorsqu’ils atteignent l’espace entre les portes secrètes des salles  25 et 31, tous les hobgobelins des deux salles surgissent et attaquent les PJ. Le hobgobelin que le groupe suivait se recroqueville dans le couloir jusqu’à ce que le combat soit terminé. À supposer que les PJ triomphent, il se relève et continue de les guider. Il les conduit vers la salle 22 (quand les PJ ­passent devant les portes des salles 23 et 24, les hobgobelins qui s’y trouvent en sortent et attaquent). Quand ils ­atteignent la salle 22, les non-combattants qui l’occupent fuient, paniqués. Le hobgobelin guide ensuite les PJ jusqu’à l’une des portes secrètes donnant sur la salle 14. Quand les PJ arrivent à deux hexagones de cette salle, les portes s’ouvrent en grand et les balistes font feu (voir la description de la salle 14). Le hobgobelin se jette à terre dès qu’il voit les portes s’ouvrir et ne sera pas touché par les projectiles des balistes ni par les autres hobgobelins qui chargent les PJ. Une fois que les PJ ont exploré la salle 14 et n’ont trouvé aucun objet de valeur, le hobgobelin dit : « Moi désolé. Roi doit avoir déplacé trésor. Moi conduire vous à son autre cachette. Venez, venez. » Si les joueurs veulent toujours que les PJ suivent le hobgobelin, il les conduit jusqu’à la porte secrète la plus proche menant à la salle 26, puis se rend à l’autre porte secrète de l’autre côté de la pièce. Arrivé là, il tire un levier caché qui fait tomber tous les PJ (et le contenu de la salle 26 ; voir sa description) dans une fosse de 6 m de profondeur. Chaque personnage subit 2 à 12 points de dégâts de chute, plus 1 à 4 points dus aux objets qui leur tombent dessus. Le hobgobelin ricane au bord de la fosse. Le fracas de la chute attirera l’attention de tous hobgobelins restants dans les salles 21, 22, 25, 27 et 29. Ces derniers se précipiteront vers la salle 26 et attaqueront les aventuriers pendant qu’ils tenteront de s’extraire de la fosse. Trois hobgobelins bénéficieront d’un round d’attaques gratuites contre chaque aventurier escala-

dant la paroi. Si le PJ décide de tirer son arme et de se battre tout en grimpant, il aura, à chaque round où il combat, 25 % de chances de glisser et de tomber au fond de la fosse, subissant 1 à 8 points de dégâts (les PJ qui volent, lévitent ou emploient tout autre moyen leur évitant d’escalader pourront atteindre le bord et attaquer les hobgobelins sans pénalité). Si les PJ se contentent de rester au fond de la fosse et d’abattre les hobgobelins avec des armes à distance ou des sorts, ceuxci se retireront une fois que cinq d’entre eux seront morts. Si les PJ ne tuent pas le hobgobelin qui les a conduits ici avec des projectiles ou des sorts, il s’enfuira en courant lorsqu’il verra les PJ sortir de la fosse et disparaîtra pour toujours. Salle 13 : le trésor. Cinq gardes hobgobelins se battront jusqu’à la mort et ne quitteront pas cette pièce. On peut y trouver 15 000 po et 25 000 pa, 15 pierres précieuses, 5 bijoux, un anneau de chute de plume, une baguette de détection des pièges et des portes secrètes, un cor d’effondrement, une arbalète lourde de précision et un trou portable. Salle 14 : cette salle contient dix ­gardes hobgobelins. Des lits et des paillasses pour 50  individus sont dispersés dans la pièce. Chaque lit ou paillasse recèle 25 po. Les cinq petites pièces qui mènent à cette salle abritent chacune une baliste et une équipe de trois servants hobgobelins. Les portes secrètes donnant sur la salle 22 sont ouvertes si les hobgobelins entendent qu’il y a du grabuge dans la salle 22 (mais ils attendent que les non-combattants soient sortis de la pièce avant d’ouvrir les portes et de tirer une salve sur les PJ). Après le tir des balistes, les 10 hobgobelins de la salle 14 chargent les PJ dans la salle 22 (il y a également quelques combattants dans cette salle et ils devraient aussi s’en prendre aux PJ). Les servants des balistes rechargeront les machines et feront feu jusqu’à ce que les aventuriers arrivent à portée de corps à corps. Après la salve du premier round, tout tir de baliste manquant un membre du groupe aura de bonnes chances de toucher un hobgobelin. Ces gardes se battront jusqu’à la mort. Les balistes tirent une fois tous les trois rounds, infligent 2 à 12 points de dégâts

Le repaire hobgobelin

et attaquent comme un monstre de 4 DV (TAC0 15). Salle 15  : salle de garde. Trois hobgobelins placés ici attaqueront quand ils entendront les PJ à l’extérieur, devant la porte. La pièce contient une table et six chaises. Chaque hobgobelin possède 15 po. La table dispose d’un compartiment secret contenant cinq pierres précieuses, deux bijoux et cinq flèches +2. Salle 16 : identique à la salle 15, mais la table ne contient pas de trésor. Salle 17 : cinq gardes hobgobelins. Ils chargeront au dehors si les aventuriers passent devant leur porte, et combattront jusqu’à la mort. Il y a une table et cinq chaises dans cette pièce. Salle 18 : dix gardes hobgobelins. Ils chargeront si les aventuriers passent devant la porte. Deux tables, douze chaises et cinq lits encombrent la salle. Dans l’hexagone le plus à l’est de la pièce, un coffre est posé contre le mur.

Il est piégé : quand on soulève le couvercle (sauf si le piège a été détecté et désamorcé), une longue arme d’hast à la lame semblable à celle d’une faux jaillit du mur. Si le personnage qui tente d’ouvrir le coffre est un humain, un elfe ou toute autre créature de taille humaine, la lame le frappe et lui inflige 2 à 12 points de dégâts. Les nains, petites-gens et autres personnages de taille réduite sentiront la lame fendre l’air au-dessus de leur tête, ne les manquant que de peu. Le coffre contient 150 po, un anneau de contradiction et un bouclier -1 attracteur de projectiles. Salle 19  : comme la salle  17, mais chaque hobgobelin possède 150 po si les aventuriers se donnent la peine de fouiller. Salle 20 : pouponnière hobgobeline. En passant devant la porte, les aventuriers entendent de vagues murmures provenant de l’autre côté (les PJ détecteront automatiquement cette porte secrète s’ils passent devant : les bruits venant de l’intérieur leur indiqueront où se trouve la

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Repaire hobgobelin niveau inférieur 1 hexagone = 3 m porte cachée puits au sol

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porte, même s’ils ne peuvent pas la voir de prime abord). Lorsqu’ils défoncent la porte, ils sont accueillis par un énorme chahut. Dans cette pièce minuscule se trouvent cinq hobgobelins femelles et 50  petits. Les bébés gémissent, hurlent, se frappent mutuellement avec des pierres, escaladent les murs, jettent des restes de nourriture, etc. Et c’est avant qu’ils n’aperçoivent les PJ. À ce moment-là, ils s’énervent vraiment. Les femelles se mettent à crier et les petits à lancer de la nourriture sur les deux personnages de tête. La meilleure chose à faire pour les PJ est de quitter rapidement les lieux. S’ils s’attardent et commencent à tuer, ils devraient subir de grosses pénalités d’alignement pour ce massacre d’êtres sans défense. En outre, tous les hobgobelins du repaire seront enragés par cette attaque : ajoutez +2 à leurs jets pour toucher et de dégâts pour le reste de l’aventure. Si les aventuriers laissent la porte ouverte pendant plus d’un round, 1 à 3  hobgobelins arrivent et attaquent à chaque round qui suit. Une fois la porte fermée, aucun autre hobgobelin n’apparaîtra, mais le groupe devra faire face à ceux qui sont déjà arrivés. Salle 21 : il s’agit d’un temple de Maglubiyet, dieu des gobelins et des hobgobelins. Neuf hobgobelins et deux clercs hobgobelins se trouvent dans cette salle. Les hobgobelins normaux se ruent à l’attaque pendant que les clercs restent en retrait et lancent des sorts. Sorts (les deux clercs, de niveau 5, possèdent les mêmes) : malédiction, bles­ sures mineures (x2), paralysie, silence sur 5 m, marteau spirituel et prière. Au premier round du combat, les deux clercs lancent prière. Au round suivant, ils ­lancent tous deux malédiction sur les PJ. Puis tous deux infligent des blessures mineures aux éventuels magiciens pendant deux rounds. Enfin, ils lancent tous les deux marteau spirituel. Si la bataille dure aussi longtemps, les PJ pourraient bien être morts ; dans le cas contraire, les clercs se jetteront dans la mêlée. Dans une niche du mur, les personnages trouveront une statue de Maglubiyet. Elle est en or massif et vaut 10 000 po. La sortir de la niche provoquera l’effondrement de la portion de plafond de 3 m x 3 m située au-dessus de la statue sur le personnage qui l’aura enlevée (et sur ­quiconque se

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Le repaire hobgobelin

tiendra dans la zone affectée), ce qui causera 5 à 20 points de dégâts. Salle 22 : 100 femelles et 250 enfants hobgobelins vivent ici. Un vacarme assourdissant éclate quand les PJ pénètrent dans la salle. Les femelles et les enfants crient et courent partout. Au milieu de ce chaos, 20 gardes hobgobelins chargent les PJ. Une fois les non-combattants sortis de la pièce, les balistes de la salle 14 ouvrent le feu sur les PJ (cela se produit au troisième round de combat ; voir également la description de la salle 14). Chaque guerrier hobgobelin a sur lui 25 po. Salle 23 : une réserve remplie de denrées alimentaires (rien que les PJ puissent envisager de manger) et de caisses. Elle ne contient rien d’intéressant. Salle 24 : identique à la salle 23, mais deux hobgobelins y sont en train de faire l’inventaire. Ils courent se réfugier dans les coins de la salle lorsqu’ils aperçoivent les PJ. Ils ne sont pas armés et si les personnages les attaquent, ils mourront tous les deux de peur avant même d’avoir reçu le moindre coup. Salle 25 : c’est l’armurerie et la forge des hobgobelins. 23  individus s’y ­trouvent, penchés sur les forges et fabriquant de nouvelles épées, essayant de nouvelles pièces d’armure, accrochant des armes aux murs, etc. Quand les personnages entrent, les hobgobelins attaquent. Cinq d’entre eux sont armés d’épées chauffées au rouge (chaque coup inflige 2 à 6 points de dégâts de brûlure en plus des dommages normaux de l’épée). Si 18 hobgobelins sont tués, le reste tentera de fuir par l’une des portes secrètes (la plus éloignée du groupe). Salle 26  : encore une réserve, mais celle-ci est piégée (voir aussi la description de la salle 12, où se trouve un hobgobelin qui pourrait mener le groupe jusqu’ici. Le piège y est détaillé). Si les aventuriers pénètrent dans la pièce, l’autre porte secrète s’ouvre une fois que tout le monde est à l’intérieur, et un hobgobelin, avec un sourire mauvais, abaisse le levier caché du piège (il y a un mécanisme près de chaque porte). La même chose arrivera

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au groupe que ce qui est décrit dans le texte de la salle 12. Salle 27 : réserve. Voir salle 24. Salle 28  : salle de garde. Cinq hobgobelins s’y trouvent, ainsi qu’une table et cinq chaises. Ils sortiront dans le couloir et attaqueront les PJ s’ils les entendent passer près de leur salle. Chaque hobgobelin possède 10 po. Salle 29 : un autre lieu de vie communautaire, occupé par 190  femelles, 300 enfants et 15 gardes hobgobelins. Voir la description de la salle 22 pour ce qui s’y produit, excepté qu’il n’y a pas de baliste. Salle 30  : la suite royale, abritant le chef, les deux sous-chefs, cinq gardes, dix femelles et 50 petits. Les femelles et les petits crient et courent en tous sens, gênant la circulation. Tout personnage frappant une femelle ou un petit rendra les hobgobelins enragés : ils attaqueront ce personnage avec un bonus de +4 à leurs jets pour toucher et de dégâts, et un bonus de +2 contre le reste du groupe. Les gardes, les sous-chefs et le chef attaqueront tous. La salle contient plusieurs lits, une table et dix chaises. Dans les lits et la table sont dissimulés : 20 000 pa, 10 000 po, 1 000 pp, 1 000 pe, 25 pierres précieuses et dix bijoux. Le chef est armé d’une épée +3, les sous-chefs d’épées +2 et chaque garde d’une épée +1. Le roi possède aussi un anneau de régénération. Les gardes, les sous-chefs et le chef combattent tous jusqu’à la mort tandis que les femelles et les petits s’enfuient. Salle 31  : fosse de l’indicible vilenie. C’est ici que les hobgobelins jettent tous leurs déchets, leur nourriture avariée (et elle doit être horriblement pourrie pour qu’un hobgobelin s’en débarrasse), ainsi que le contenu de tous leurs pots de chambre. La fosse est profonde de 6 m. Le (ou les) PJ qui pousse la porte trébuche et tombe dans ce puits. Quelle que soit l’armure qu’il porte, il flotte sur l’amas semi-solide emplissant le fond. Il ne pourra pas en sortir tout seul. Quiconque tente de l’aider doit d’abord faire un test de Constitution (un jet de 1d20 inférieur ou égal au score de Consti-

tution du personnage indique un succès). Un échec (jet supérieur au score) signifie que le personnage est pris de nausée à cause du contenu de la fosse et qu’il ne peut aider personne à sortir du trou ni entreprendre la moindre action pendant trois rounds. Un jet de Constitution réussi signifie qu’il peut essayer d’aider une personne à sortir de la fosse. Effectuez un test de Force (jet de 1d20 inférieur ou égal au score de Force) ; une réussite signifie qu’il tire une personne de la fosse, mais un échec d’au moins 3 points (par exemple, un personnage dont la Force est de 12 obtient 15 ou plus au dé) signifie que le sauveteur, au lieu de sortir quelqu’un de la fosse, y a lui-même été tiré et doit être secouru. Si tous les personnages tombent dans la fosse, chacun d’eux peut tenter de s’en extraire individuellement, en réussissant un test de Force. Si le groupe ne parvient pas à s’échapper du puits en cinq rounds, un groupe de 15 hobgobelins l’attaquera. Quiconque tombe dans la fosse subit un malus de -10 à son Charisme jusqu’à ce qu’il se lave. Il pourra le faire de retour en ville ou dans n’importe quel cours d’eau rencontré par le groupe. Aucun PNJ ne s’approchera à moins de 3 m d’un personnage souillé, sauf si c’est une question de vie ou de mort (pour le PNJ, pas pour le personnage sale). Les personnages joueurs devraient être encouragés à garder eux aussi leurs distances avec ce membre repoussant du groupe.

Tables de rencontres aléatoires Les pages suivantes contiennent quinze tables de rencontres aléatoires à utiliser avec Aventures dans les ruines. Choisissez dans la liste ci-dessous la table qui correspond au type de terrain ou de zone dans lequel se trouvent les personnages : Table 1 ................................................................................................................................................................... Forêt Table 2 ............................................................................................................................................................... Prairies Table 3 .................................................................................................................................... Fleuve et zones côtières Table 4 .............................................................................................................................................................. Collines Table 5 ........................................................................................................................................................... Montagne Table 6 ......................................................................................................................... Rencontres urbaines : humains Table 7 ........................................................................................... Rencontres urbaines : humanoïdes non organisés Table 8 .................................................................................................. Rencontres urbaines : humanoïdes organisés Table 9 ............................................................................................................................................. Extérieur de la ville Table 10 ...................................................................................................................................... Rencontres spéciales Table 11 .................................................................................................................... Rencontres spéciales maléfiques Table 12 ........................................................................................................................................................... Humains Table 13 ..................................................................................................................................................... Humanoïdes Table 14 ......................................................................................................................................... Monstres aléatoires Table 15 .............................................................................................................................................................. Marais

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Table n° 1 : forêt 1) Elfes (MM 2 ; CA 6 ; DV 1 + 1 ; Dg 1-6 + 1 (arc) ; nombre rencontré 2-24) 2) Faire un jet sur la table 10 (rencontres spéciales) 3) Faire un jet sur la table 11 (rencontres spéciales maléfiques) 4) Faire un jet sur la table 12 (humains) 5) Faire un jet sur la table 13 (humanoïdes) 6) Elfes (comme n° 1) 7) Sanglier sauvage (MM 1 ; CA 7 ; DV 3 + 3 ; Dg 3-12 ; nombre rencontré 1-12) 8) Faire un jet sur la table 14 (monstres aléatoires) 9) Ogre (MM 1 ; CA 5 ; DV 4 + 1 ; Dg 1-10 ; nombre rencontré 2-20) 10) Strige (MM 1 ; CA 8 ; DV 1 + 1 ; Dg 1-3 ; nombre rencontré 3-24) 11) Bandit (MM 1 ; CA variable ; DV 1-6 pv ; Dg variables) : cette rencontre devrait être adaptée en fonction de la taille et du niveau du groupe d’aventuriers. Si le groupe est puissant, un groupe de bandits faibles ne les affrontera jamais ; par conséquent, plus le groupe est fort, plus les bandits devraient l’être. 12) Géant des collines (MM 1 ; CA 4 ; DV 8 + 1-2 ; Dg 2-16 ; nombre rencontré 1-10) 13) Araignée éclipsante (MM 1 ; CA 7 ; DV 5 + 5 ; Dg 1-6 ; nombre rencontré 1-4) 14) Serpent (constricteur) (MM 1 ; CA 5 ; DV 6 + 1 ; Dg 1-4/2-8 ; nombre rencontré 1-2) 15) Faire un jet sur la table 13 (humanoïdes) 16) Ours noir (MM 1 ; CA 7 ; DV 3 + 3 ; Dg 1-3/1-3/1-6 ; nombre rencontré 1-3) 17) Chacal (MM 1 ; CA 7 ; DV 1-4 pv ; Dg 1-2 ; nombre rencontré 2-24) 18) Pèlerin (en train d’être attaqué) : lancez à nouveau pour déterminer l’assaillant. 19) Faire un jet sur la table 15 (marais) 20) Léopard (MM 1 ; CA 6 ; DV 3 + 2 ; Dg 1-3/1-3/1-6 ; nombre rencontré 1-6)

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Table n° 2 : prairies 1) Faire un jet sur la table 10 (rencontres spéciales) 2) Faire un jet sur la table 11 (rencontres spéciales maléfiques) 3) Faire un jet sur la table 12 (humains) 4) Faire un jet sur la table 13 (humanoïdes) 5) Faire un jet sur la table 14 (monstres aléatoires) 6) Faire un jet sur la table 15 (marais) 7) Pèlerin (en train d’être attaqué) : lancez à nouveau pour déterminer l’assaillant. 8) Loup (MM 1 ; CA 7 ; DV 2 + 2 ; Dg 2-5 ; nombre rencontré 2-20) 9) Goule (MM 1 ; CA 6 ; DV 2 ; Dg 1-3/1-3/1-6 ; nombre rencontré 2-24) 10) Dinosaure (choisissez-en un avec autant de DV que les aventuriers) 11) Chiens de guerre (MM 1 ; CA 6 ; DV 2 + 2 ; Dg 2-8 ; nombre rencontré 2-24) 12) Bandit (voir table 1) 13) Serpent (constricteur) (voir table 1) 14) Jeune dragon intelligent (suggestion : le dragon veut un objet (choisi aléatoirement) appartenant aux aventuriers. La taille du dragon devra être déterminée en fonction de la moyenne des DV du groupe). 15) Bête éclipsante (MM 1 ; CA 4 ; DV 6 ; Dg 2-8/2-8 ; nombre rencontré 2-5) 16) Lion (MM 1 ; CA 5/6 ; DV 6 + 2 ; Dg 1-4/1-4/1-12 ; nombre rencontré 2-8) 17) Tigre (MM 1 ; CA 6 ; DV 5 + 5 ; Dg 2-5/2-5/1-10 ; nombre rencontré 1-4) 18) Gorille (MM 1 ; CA 6 ; DV 5 ; Dg 1-4/1-4/1-8 ; nombre rencontré 2-8) 19) Mastodonte (MM 1 ; CA 6 ; DV 12 ; Dg 2-16/2-16/2-12/2-12/2-12, pas plus de deux attaques par ennemi ; nombre rencontré 1-12) 20) Faire un jet sur la table 10 (rencontres spéciales)

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Table n° 3 : fleuve et zone côtière 1) Faire un jet sur la table 10 (rencontres spéciales) 2) Faire un jet sur la table 11 (rencontres spéciales maléfiques) 3) Faire un jet sur la table 12 (humains) 4) Faire un jet sur la table 13 (humanoïdes) 5) Faire un jet sur la table 14 (monstres aléatoires) 6) Faire un jet sur la table 15 (marais) 7) Pèlerin (en train d’être attaqué) : lancez à nouveau pour déterminer l’assaillant. 8) Loutre géante (MM 1 ; CA 5 ; DV 5 ; Dg 3-18 ; nombre rencontré 2-5) 9) Troll marin (MM 2 ; CA 3 ; DV 5 + 5 ; Dg 2-5/2-5/3-12 ; nombre rencontré 1-6) 10) Homme-lézard (MM 1 ; CA 5 ; DV 2 + 1 ; Dg 1-2/1-2/1-8 ; nombre rencontré 10-40) 11) Nymphe (MM 1 ; CA 9 ; DV 3 ; Dg au moyen d’une attaque magique ; nombre rencontré 1-4) 12) Calmar géant (MM 1 ; CA 7/3 ; DV 12 ; Dg 1-6 (× 8)/5-20 ; nombre rencontré 1) 13) Marchand : utilisez cette rencontre comme une occasion de détourner le groupe de sa route. Le marchand pourrait être attaqué, ou il pourrait engager les PJ pour chasser des bandits ou en tant que gardes. 14) Pirate (comme les bandits, mais venant de l’eau ; voir table 1) 15) Île : une île non répertoriée et inexplorée. Le lieu idéal pour cette fameuse rencontre « spéciale » préparée par le MD. 16) Ogre aquatique (MM 2 ; CA 4 ; DV 4 + 4 ; Dg 1-6/1-6/2-8 ; nombre rencontré 2-24) 17) Tortue géante (MM 1 ; CA 0/5 ; DV 10 ; Dg 6-24 ; nombre rencontré 1-4) 18 Dinosaure (voir table 2) 19) Épave de navire : le vaisseau est visible, mais devrait être en majeure partie immergé. L’idée est de fournir une rencontre rapide avec un monstre (lancez à nouveau sur cette table) associée à un trésor conséquent en or et en magie. 20) Elfes aquatiques (MM 1 ; apportent de l’aide et des conseils au groupe)

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Table n° 4 : collines 1) Faire un jet sur la table 10 (rencontres spéciales) 2) Faire un jet sur la table 11 (rencontres spéciales maléfiques) 3) Faire un jet sur la table 12 (humains) 4) Faire un jet sur la table 13 (humanoïdes) 5) Faire un jet sur la table 14 (monstres aléatoires) 6) Faire un jet sur la table 15 (marais) 7) Pèlerin (en train d’être attaqué) : lancez à nouveau pour déterminer l’assaillant. 8) Nain (MM 1 ; CA 4 ; DV 1 ; Dg 1-8 ; nombre rencontré 2-24)  : notez que les nains, à l’instar des elfes, ­peuvent facilement aider les aventuriers, en particulier si le groupe compte un nain. D’un autre côté, ils aiment vraiment l’or et pourraient en vouloir plus qu’ils n’en ont déjà. 9) Orque (MM 1 ; CA 6 ; DV 1 ; Dg 1-8 ; nombre rencontré 2-24) : à mesure que groupe devient plus puissant, augmentez de manière substantielle le nombre d’orques rencontrés. 10) Ogre (MM 1 ; CA 5 ; DV 4 + 1 ; Dg 1-10 ; nombre rencontré 2-20) 11) Loup géant (MM 1 ; CA 6 ; DV 4 + 4 ; Dg 2-8 ; nombre rencontré 3-12) 12) Géant des collines (MM 1 ; CA 4 ; DV 8 + 1-2 ; Dg 2-16 ; nombre rencontré 1-10) 13) Zombie (MM 1 ; CA 8 ; DV 2 ; Dg 1-8 ; nombre rencontré 3-24) 14) Ruines : les ruines abritent toujours des monstres aléatoires d’un niveau supérieur à celui des PJ et très peu de trésors. 15) Géant de feu (MM 1 ; CA 3 ; DV 11 + 2-5 ; Dg 5-30 ; nombre rencontré 1-8) 16) Lion (voir table 2) 17) Dinosaure (voir table 2) 18) Hommes des cavernes (MM 1 ; CA 8(7) ; DV 2(1) ; Dg 1-6 + 2 ; nombre rencontré spécial) : les hommes des cavernes devraient constituer une menace toujours croissante. Ils devraient survenir en nombre et en force suffisants pour présenter un sérieux problème aux PJ. Ils apparaîtront de plus en plus souvent, jusqu’à ce que le groupe élimine un repaire abritant cinquante d’entre eux dans les collines au nord de Phlan. 19) Marchand (voir table 3) 20) Faire un jet sur la table 15 (marais)

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Table n° 5 : montagne 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8-11) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20)

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Faire un jet sur la table 10 (rencontres spéciales) Faire un jet sur la table 11 (rencontres spéciales maléfiques) Faire un jet sur la table 12 (humains) Faire un jet sur la table 13 (humanoïdes) Faire un jet sur la table 14 (monstres aléatoires) Faire un jet sur la table 15 (marais) Pèlerin (en train d’être attaqué) : lancez à nouveau pour déterminer l’assaillant. Nain : les nains contrôlent une partie de ces montagnes et n’apprécient pas les étrangers. Minotaure (MM 1 ; CA 6 ; DV 6 + 3 ; Dg 2-8 ; nombre rencontré 1-8) Ruines (voir table 4) Tigre (voir table 2) Gorille (voir table 2) Groupe de personnages Ogre (voir table 1) Bandit (voir table 1) Géant des collines (voir table 1) Faire un jet sur la table 11 (rencontres spéciales maléfiques)

Table n° 6 : rencontres urbaines – humains 1) Faire un jet sur la table 10 (rencontres spéciales) 2) Faire un jet sur la table 11 (rencontres spéciales maléfiques) 3) Faire un jet sur la table 12 (humains) 4) Faire un jet sur la table 13 (humanoïdes) 5) Rencontre d’Anton (voir « Réserve de personnages non-joueurs », p.6)  : si ce résultat est obtenu une deuxième fois, effectuez un jet sur la table 12 à la place. 6) Rencontre de Banyun (voir « Réserve de personnages non-joueurs », p.6) : si ce résultat est obtenu une deuxième fois, effectuez un jet sur la table 12 à la place. 7) Rencontre de Mendacant (voir « Réserve de personnages non-joueurs », p.6) : si ce résultat est obtenu une deuxième fois, effectuez un jet sur la table 12 à la place. 8) Rencontre de Doral (voir « Réserve de personnages non-joueurs », p.6) : si ce résultat est obtenu une deuxième fois, effectuez un jet sur la table 13 à la place. 9) Rencontre d’Eartha (voir « Réserve de personnages non-joueurs », p.6) : si ce résultat est obtenu une deuxième fois, effectuez un jet sur la table 13 à la place. 10) Groupe aléatoire de guerriers humains 11) Groupe aléatoire de voleurs humains 12) Groupe aléatoire de personnages 13) Marchand aléatoire 14) Barde : fournira des indices contre de l’or 15) Assassin aléatoire : envoyé par des commanditaires inconnus pour liquider le PJ le plus puissant. 16) Clerc aléatoire 17) Colporteur de rumeurs : le travail d’un colporteur de rumeurs consiste à diffuser des rumeurs intéres­santes, à un certain prix. Plus on donne d’argent, meilleurs sont les renseignements. Les informations peuvent être des indices, le compte-rendu des actions entreprises par les PJ eux-mêmes, ou toute autre chose. 18) Gardes de la ville : les gardes de la ville exigent toujours un pot-de-vin pour laisser les PJ tranquilles. Si les PJ ne leur graissent pas la patte, ils passeront une mauvaise nuit en prison. Les pots-de-vin démarrent à 100 po et augmentent de 100 po à chaque fois que les gardes sont rencontrés. 19) Attaque d’un groupe humanoïde  : les PJ sont attaqués par une bande d’humanoïdes appartenant au groupe le plus proche dans la zone. Ces humanoïdes possèdent toujours plus de dés de vie que le groupe. 20) Puissant pillard humanoïde isolé : un seul guerrier maléfique défie un membre du groupe au hasard. Si le défi n’est pas relevé, le membre le plus faible du groupe est attaqué. Si le défi est relevé, alors le combat s’engage.

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Table n° 7 : rencontres urbaines – humanoïdes non organisés 1-3) Faire un jet sur la table 10 (rencontres spéciales) 4) Bande d’orques : ils apparaissent toujours en groupes dont le total de dés de vie est légèrement inférieur à celui du groupe d’aventuriers. 5) Bande de gobelins : comme la bande d’orques ci-dessus. 6) Bande de hobgobelins : ils apparaissent toujours en groupes dont le total de dés de vie est légèrement inférieur à celui du groupe d’aventuriers. 7) Ruines utiles  : il s’agit de ruines recelant quelque objet magique que le groupe pourra utiliser. Ces ruines sont gardées par un monstre unique et assez puissant pour poser problème aux PJ (au choix du MD). 8) Groupe de morts-vivants : choisissez au hasard un groupe de morts-vivants à lancer contre les aventuriers. 9) Groupe de kobolds  : ils commencent par attaquer avec des projectiles puis s’enfuient au moindre problème. 10) Groupe d’ogres : voir la table 1, mais ils sont plus nombreux dans cette rencontre-ci. 11) Aventuriers humains bons : prodigueront des soins et de bons conseils. 12-16) Faire un jet sur la table 11 (rencontres spéciales maléfiques) 17) Ruines (voir table 4) 18) Groupe de gnolls : attaque à la manière des kobolds, ci-dessus. 19) Groupe de guerriers humains 20) Faire un jet sur la table 15 (marais)

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Table n° 8 : rencontres urbaines – humanoïdes organisés 1-10) Une bande d’humanoïdes contrôle cette zone : tous les secteurs non-humains de la ville sont contrôlés par des groupes de patrouille humanoïdes. Ces patrouilles apparaissent pour attaquer les aventuriers. Quand les PJ deviennent trop forts pour être attaqués, les patrouilles les harcèlent avec des projectiles tout en restant cachées. 11-15) Faire un jet sur la table 11 (rencontres spéciales maléfiques) 16) Ruines (voir table 4) 17) Groupe de morts-vivants (voir table 7) 18) Ruines utiles (voir table 7) 19) Groupe de clercs maléfiques : il y a toujours exactement le même nombre de clercs que de PJ. Le clerc le plus puissant possède 2 DV de plus que le personnage de plus haut niveau. Le clerc le moins puissant a 1 DV de moins que le PJ du niveau le plus bas. Ces clercs ne cherchent qu’à détruire les aventuriers. Ils iront même jusqu’à emporter le cadavre de tout personnage tombé au combat. 20) Groupe de mages maléfiques : ils sont en moyenne d’un niveau supérieur à celui des PJ. Leur but est toujours de détruire les aventuriers. S’ils sont vaincus, ils possèderont cependant des objets magiques utiles au groupe.

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Table n° 9 : extérieur de la ville 1-6) Tong le chef orque et sa bande : Tong, le chef orque, apparaîtra d’abord avec deux ou trois orques et sera facilement battu par les aventuriers. Mais laissez Tong s’échapper en jurant de se venger. Après cela, Tong reviendra avec de plus en plus d’orques. Quand le nombre ne suffit plus, il apparaît avec des orques de plus en plus forts, des créatures possédant de plus en plus d’armures ou d’armes magiques. Chaque fois que Tong est battu, il s’enfuit en jurant de se venger la prochaine fois. 7-10) Jurin le chef bandit humain et son groupe : Jurin est une version plus élégante et plus dangereuse de Tong. Il est vaincu et revient plus fort, avec de plus en plus d’humains. Les premières bandes de Jurin compteront peu de guerriers. Puis il aura des archers. Il aura ensuite des guerriers avec de meilleures armures ; puis quelques clercs, puis quelques mages ; enfin, son groupe attaquera avec des sorts de protection déjà actifs. Jurin lui-même s’échappera toujours en lâchant un avertissement arrogant promettant du sport pour la prochaine fois. 11) Ruines (voir table 4) 12) Aventuriers humains bons (voir table 7) 13) Faire un jet sur la table 15 (marais) 14) Groupe aléatoire d’orques (voir table 7) 15) Groupe aléatoire de gobelins (voir table 8) 16) Groupe de clercs maléfiques (voir table 8) 17) Groupe de mages maléfiques (voir table 8) 18) Faire un jet sur la table 10 (rencontres spéciales) 19-20) Faire un jet sur la table 11 (rencontres spéciales maléfiques)

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Table n° 10 : rencontres spéciales 1) Clerc loyal (DV 10 ; pv 57 ; CA 2 ; Dg 1-6 + 4) 2) Magicien loyal (DV 10 ; pv 41 ; CA 3 ; Dg sorts ; a déjà plusieurs sorts de protection actifs) 3) Guerrier loyal (DV 10 ; pv 81 ; CA 1 ; Dg 1-10 + 2) 4) Protection d’une guilde de voleurs : la guilde des voleurs locale propose au groupe une « protection » contre ses activités pendant 30 jours ; le prix dépend de l’alignement du groupe et des négociations (jouez celles-ci). 5) Bénédiction d’un barde : Turan le Barde (DV 6 ; pv 37 ; CA 5 ; Dg 1-6) 6) Visite de votre marraine la fée : une vieille femme fatiguée s’approche du chef du groupe et lui dit qu’il (ou elle) ressemble à son fils (ou à sa fille). Ses mains se mettent alors à luire et tout le groupe se sent merveilleusement bien. Lors des cinq prochaines rencontres, la classe d’armure des aventuriers est augmentée de 2 ; ils seront incapables de détecter ce changement. 7) Karma aggravé : le groupe rencontre un mendiant demandant un peu d’or pour manger à sa faim. Si les aventuriers lui offrent de l’argent, le mendiant leur donnera un mot de passe générique valable dans plusieurs lieux de la zone humanoïde. S’ils ne paient pas, il leur lancera la « malédiction des mendiants » : pour les dix prochaines rencontres, il y aura 2 dés de vie supplémentaires de tout ce que les PJ rencontreront. 8) Authur le Paladin (DV 5 ; pv 21 ; CA 1 ; Dg 1-8) 9) Marchand (voir table 3) 10) Le jeune prince : la cité est pleine de nobles déchus et chacun de ces imbéciles aspire à regagner une portion de la ville. Chaque prince est capable d’aider les PJ à passer le premier niveau de gardes au cours des rencontres spéciales situées dans la cité, mais meurt toujours juste après lors de l’attaque du deuxième rang de pièges ou de gardes, laissant les PJ seuls. Dans cette rencontre, un prince essaie de convaincre les PJ de l’accompagner dans un secteur, choisi aléatoirement, de la partie humanoïde de la ville. 11) Le défi : un guerrier humanoïde se présente devant les aventuriers et défie l’un d’entre eux en combat singulier. Le combat est à mort et le vainqueur gagne l’équipement du perdant. Si les PJ attaquent tous, l’adversaire se contente de fuir. Il y a 10 % de chances qu’il y ait un trésor magique à chaque combat. La liste des monstres devrait comprendre orques, ogres, humains de différents types, gobelins et hobgobelins. 12) L’embuscade : deux arbalétriers par PJ tirent sur le groupe (prenez la moyenne des DV du groupe pour déterminer leur niveau), avant de prendre la fuite. 13) Le trou dans le sol : la terre bouge aux pieds des aventuriers et un trou s’ouvre, révélant un tunnel. Ce tunnel mène à un petit complexe souterrain rempli de monstres génériques et de trésors. Les PJ peuvent s’y aventurer ou simplement l’ignorer. 14) La chasse sauvage : des aboiements de chiens se font entendre au loin, puis la « chasse sauvage » s’abat sur le groupe. Tous ceux qui réussissent leur jet de protection contre la magie ne sont pas affectés, mais les autres sont obligés de se joindre à cette obsédante « chasse sauvage » ! Celle-ci les entraînera dans une zone aléatoire de la ville ou de la nature environnante. Il est possible aux membres non affectés de suivre la troupe, s’ils le souhaitent. Personne ne sait ce qui amène la chasse sauvage, mais le seul moyen de l’éviter est de se trouver derrière une porte lorsque cette hantise survient. Si les aventuriers se trouvent à l’intérieur, ils entendent les chiens mais ne sont pas obligés d’effectuer le jet de protection. 15) Le haut seigneur Jonnel (DV 8 ; pv 51 ; CA 3 ; Dg 1-6 + 2). Jonnel, hautain et arrogant, essaiera de chercher querelle au groupe d’aventuriers, les accusant de se mettre sur son chemin et réclamant un dédommagement pour cette gêne. 16) La magie pour la magie : choisissez un sort au hasard parmi toutes les listes ; celui-ci atteint le groupe, comme s’il avait été invoqué par un lanceur de sorts du 6e niveau. 17) Un piège : les humanoïdes ont récemment piégé cette zone et les PJ ont déclenché le piège. Mais ils ont droit aux chances habituelles de le désamorcer, grâce à l’emploi judicieux de voleurs ou de nains. 18) Une attaque du mal : les PJ entendent les bruits d’un combat à une courte distance. Ils peuvent aller voir de quoi il s’agit ou ne pas s’en occuper. S’ils vont voir, ils découvrent une attaque d’humanoïdes contre quelques pèlerins, mais les assaillants s’en prendront aux personnages dès qu’ils apparaîtront. 19) Faire un jet sur la table 15 (marais) 20) Faire un jet sur la table 12 (humains) 91

Table n° 11 : rencontres spéciales maléfiques 1) Un autre défi émanant d’un puissant humanoïde. 2) Un autre raid mené par une bande d’humanoïdes. 3) Un château maléfique, récemment installé. 4) Le chevalier noir (CA 1 ; DV 10 ; sous l’effet de rapidité ; Dg 1-10 + 3) 5) Le chevalier rouge (CA 0 ; DV 12 ; sous l’effet de rapidité ; Dg 1-10 + 4) 6) Le chevalier blanc (CA -1 ; DV 15 ; Dg 1-10 + 6 ; n’affronte que les neutres ou les mauvais) 7) La princesse qui a un problème : cette rencontre est conçue pour amener les PJ à se rendre au fort Sokol, au puits de Kuto ou au manoir Kovel s’ils n’y sont pas déjà allés. Une belle princesse les recrute pour aller dans l’un de ces lieux afin d’y récupérer un objet particulier, de nettoyer le secteur, ou autre chose. 8) Un raid du chef orque : une autre surprise de Tong. 9) Un raid du chef gobelin : où que se trouvent les PJ, ils doivent affronter des hordes de gobelins (environ 8 contre 1 en faveur des gobelins). 10) Un raid du chef hobgobelin : les humanoïdes, en supériorité numérique, surprennent les personnages où qu’ils se trouvent. 11) Un raid du chef kobold : une pluie constante de projectiles tirés par des kobolds qui s’esquivent. 12) Le nain inutile : ce nain propose son aide aux aventuriers et les fait se perdre, leur donne de mauvaises informations ou autre chose d’aussi stupide. 13) Le sorcier elfe maléfique : mène le groupe dans un piège maléfique. 14) Une nuée de monstres : des monstres au hasard attaquent les aventuriers jusqu’à ce que deux membres du groupe soient tués. 15) L’attaque des dopplegangers  : ces monstres ont pour but de remplacer les PJ morts au combat. Les dopple­gangers se mettent alors à attirer un grand nombre de leurs congénères dans une série d’attaques constantes contre le groupe. 16) L’embuscade : quel que soit l’endroit où sont les PJ, ils sont cloués au sol par une pluie de carreaux d’arbalète. Puis on leur donne le choix entre se rendre et mourir. Il y a autant d’arbalétriers que de dés de vie dans le groupe des PJ. 17) Les personnages mauvais : ces scélérats possèdent toujours le même nombre de dés de vie que les personnages et veulent s’emparer de tout leur or. 18) Le défi du magicien maléfique  : ces scélérats ont toujours beaucoup plus de dés de vie que les personnages et veulent tous les objets magiques dont ils peuvent s’emparer. 19) Le défi du guerrier maléfique : ce type est accompagné de deux fois plus d’hommes en armure qu’il n’y a de PJ et leur donne le choix entre l’affronter en combat singulier et être tous détruits. Il possède 5 dés de vie de plus que le membre du groupe le plus puissant. Si les aventuriers gagnent la bataille, ils obtiennent l’armure du chevalier et les autres partent. 20) Pièges et embûches : faites votre choix parmi ceux figurant dans le Guide du maître.

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Table n° 12 : humains NOTE : les personnages figurant dans cette table sont des personnages « classiques », communs à de nombreux univers fantastiques. Pour plus de détails à leur sujet, voir la liste des PNJ en page 6. 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20)

Le barde Wren apparaît pour donner un conseil. Le clerc maléfique Sentar surgit pour délivrer un mauvais conseil. Un magicien bon de bas niveau apparaît pour tenter d’aider les PJ. Un guerrier maléfique attaque. Un voleur de niveau moyen tente de faire les poches des PJ. Un colporteur de rumeurs apporte des nouvelles. Une vieille mendiante apparaît pour maudire ou soigner les personnages. Un jeune guerrier veut rejoindre le groupe. Un puissant magicien maléfique veut se joindre au groupe. Un voleur de haut niveau tente de subtiliser un objet magique. La charmante fille du marchand a un problème. Une jeune voleuse a besoin d’être secourue. Un roi fantomatique apparaît pour avertir les PJ de ne pas employer de magie pendant deux jours. Le barde féminin Tabat souhaite se joindre au groupe pour trois aventures. Un jeune illusionniste souhaite rejoindre le groupe en échange d’objets magiques de son choix. Un chevalier inconscient est découvert. Un magicien mort est découvert. Un assassin fait une tentative contre le groupe. Un mendiant marchande de l’or contre des indices. Un vieux clerc fatigué demande de l’aide.

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Table n° 13 : humanoïdes NOTE : les personnages figurant dans cette table sont des personnages « classiques », communs à de nombreux univers fantastiques. Pour plus de détails à leur sujet, voir la liste des PNJ en page 6. 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20)

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Un guerrier nain a un problème. Un clerc nain a besoin d’aide. Un illusionniste gnome souhaite se joindre au groupe. Un guerrier gnome maladroit veut rejoindre le groupe. Un barde demi-elfe souhaite se joindre au groupe pour trois aventures. Un guerrier demi-elfe mauvais attaque le groupe. Un elfe fou possède la carte d’un trésor fabuleux. Un dragon apparaît et demande de l’aide. Un assassin demi-orque attaque. Une princesse elfe demande un cadeau ou menace de lancer un mauvais sort. Un orfèvre nain propose une quête. Un clerc nain maléfique conduit le groupe dans un piège. Un chevalier noir ogre lance un défi. Des kobolds font un raid. Un gnome illusionniste maléfique attaque. Un voleur petit-homme se joint aux aventuriers pour les voler. Un jeune guerrier petit-homme souhaite rejoindre le groupe. Un mendiant petit-homme propose des cartes contre de l’argent. Un clerc demi-orque attaque. Un vieux nain propose des armes magiques en échange de l’accomplissement de quêtes.

Table n° 14 : monstres aléatoires 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11) 12) 13) 14) 15) 16) 17) 18) 19) 20)

Dinosaure (MM 2 ; Anchisaure ; CA 7 ; DV 2 ; Dg 1-4 ; nombre rencontré 1-10) Korred (MM 2 ; CA 5 ; DV 6+1 ; Dg 1-2 + 4 ; nombre rencontré 1-4) Mante géante (MM 2 ; CA 3 ; DV 10 ; Dg 2-12) Prestelet (MM 2 ; CA -3 ; DV 1½ ; Dg 1-4 (× 3) ; nombre rencontré 4-16) Dragon squelettique (monstre zombie ; MM2 ; CA 6 ; DV 6 ; Dg 4-16 ; nombre rencontré 1-6) Thri-kreen (MM 2 ; CA 5 ; DV 6 + 3 ; Dg 1-4 (× 4) ; nombre rencontré 2-12) Ankheg (MM 1 ; CA 2 ; DV 3-8 ; Dg 3-18 ; nombre rencontré 1-6) Scarabée bombardier (MM 1 ; CA 4 ; DV 2 + 2 ; Dg 2-12 ; nombre rencontré 3-12) Dinosaure (iguanodon ; MM 1 ; CA 4 ; DV 6 ; Dg 1-3/1-3/2-8 ; nombre rencontré 3-18) Bête éclipsante (MM 1 ; CA 4 ; DV 6 ; Dg 2-8/2-8 ; nombre rencontré 2-5) Goule (MM 1 ; CA 6 ; DV 2 ; Dg 1-3/1-3/1-6 ; nombre rencontré 2-24) Hippogriffe (MM 1 ; CA 5 ; DV 3 + 3 ; Dg 1-6/1-6/1-10 ; nombre rencontré 2-16) Minotaure (MM 1 ; CA 6 ; DV 6 + 3 ; Dg 2-8 ; nombre rencontré 1-8) Ogre (MM 1 ; CA 5 ; DV 4 + 1 ; Dg 1-10 ; nombre rencontré 2-20) Spectre (MM 1 ; CA 2 ; DV 7 + 3 ; Dg 1-8 plus absorption d’énergie ; nombre rencontré 1-6) Nécrophage (MM 1 ; CA 5 ; DV 4 + 3 ; Dg 1-4 plus absorption d’énergie ; nombre rencontré 2-16) Troll (MM 1 ; CA 4 ; DV 6 + 6 ; Dg 5-8/5-8/2-12 ; nombre rencontré 1-12) Vampire (MM 1 ; CA 1 ; DV 8 + 3 ; Dg 5-10 plus absorption de 2 niveaux d’énergie ; nombre rencontré 1-4) Zombie (MM 1 ; CA 8 ; DV 2 ; Dg 1-8 ; nombre rencontré 3-24) Oiseau coureur (MM 1 ; CA 7 ; DV 1-3 ; Dg 2-8 ; nombre rencontré 2-20)

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Table n° 15 : marais 1) Faire un jet sur la table 10 (rencontres spéciales) 2) Faire un jet sur la table 11 (rencontres spéciales maléfiques) 3) Faire un jet sur la table 12 (humains) 4) Faire un jet sur la table 13 (humanoïdes) 5) Faire un jet sur la table 14 (monstres aléatoires) 6) Faire un jet sur la table 3 (fleuve & zones côtières) 7) Pèlerin (en train d’être attaqué) : lancez à nouveau pour déterminer l’assaillant. 8) Homme-lézard (MM 1 ; CA 5(4) ; DV 2 + 1 ; Dg 1-2/1-2/1-8 ; nombre rencontré 2-24) 9) Scorpion géant (MM 1 ; CA 3 ; DV 5 + 5 ; Dg 1-10/1-10/1-4 ; nombre rencontré 1-4) 10) Dinosaure (le MD en choisit un en fonction des dés de vie du groupe) 11) Grenouille venimeuse géante (MM 1 ; CA 8 ; DV 1 ; Dg 1 ; nombre rencontré 2-12) 12) Loup-garou (MM 1 ; CA 5 ; DV 4 + 3 ; Dg 2-8 ; nombre rencontré 3-18) 13) Doppleganger (voir table 11) 14) Le gaz des marais explose : les PJ doivent réussir un jet de protection contre les souffles ou subir 5d6 points de dégâts dus au gaz ; un jet réussi n’entraîne que la moitié des dégâts. 15) Momie (MM 1 ; CA 3 ; DV 6 + 3 ; Dg 1-12 ; nombre rencontré 2-8) 16) Prestelet (voir table 14) 17) Nécrophage (voir table 14) 18) Vampire (voir table 14) 19) Spectre (voir table 14) 20) Troll (voir table 14)

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Accessoire de jeu officiel Un supplément pour le monde de jeu des Royaumes oubliés™

Aventures dans les ruines Une puissante force maléfique s’abattit sur Phlan il y a des années. Les habitants de la ville furent tous chassés ou tués, et Phlan devint (littéralement) une ville fantôme. Cinquante ans plus tard, les survivants sont prêts à réinvestir leur ville. Mais il leur faut une bande d’aventuriers forts et courageux pour mener le combat : ils ont besoin de vous. Aventures dans les ruines est un ensemble de courtes aventures reliées entre elles, écrites par James Ward, David « Zeb » Cook, Steve Winter et Mike Breault – quatre noms familiers pour tous les fans du jeu d’AD&D©. Ce module utilise le même cadre, les mêmes lieux et personnages que le jeu sur ordinateur Pool of radiance de Strategic Simulations, Inc. En fait, nombre des scénarios présentés ici fournissent d’importants indices permettant de terminer Pool of Radiance.

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TSR Inc. POB 756 Lake Geneva WI 53147 U.S.A.

1988 TSR, Inc. Tous droits réservés. TSR UK Ltd. The Mill, Rathmore Road Cambridge CB1 4AD United Kingdom

Ce module est une traduction non officielle réalisée par les membres du Donjon du Dragon, à but non lucratif, et ne peut en aucun cas être vendu. Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the Coast/Hasbro.

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