Add1 Mod n5 Les Trefonds d Illefarn
Short Description
Les restes d'une civilisation éteinte....
Description
AVENTURE OFFICIELLE
pour 4 à 6 personnages de niveau 0 à 3
LES Tréfonds D’ILLEFARN par Steve Perrin CRéDITS
Rédaction : Rick Swan Couverture : Jeff Easley Illustrations intérieures : Luise Perenne Cartographie : Stephen Sullivan Typographie : Kim Janke Mise en page : Stephanie Tabat, Colleen O’Malley Traduction : Dr_Macabre Relecture : Khelben, Marco Volo, Toko Mise en page (VF) : Khelben Règles AVANCÉES de DONJONS & DRAGONS, AD&D, ROYAUMES OUBLIÉS, PRODUITS DE VOTRE IMAGINATION et le logo TSR sont des marques déposées appartenant à TSR, Inc. © 1987 TSR, Inc. Tous droits réservés. Ce produit est protégé par les lois sur le copyright des États-Unis d’Amérique. Toute reproduction ou autre utilisation des textes ou dessins contenus dans ce volume sont interdites sans l’autorisation écrite de TSR, Inc. Ce supplément est une traduction non officielle réalisée par et pour les membres du forum Le Donjon du Dragon, dans un but non lucratif. Il ne peut en aucun cas être vendu. Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the Coast/Hasbro. TSR Inc. POB 756 Lake Geneva, WI 53147
TABLE DES MATIÈRES Introduction pour les joueurs .................................................................................................. 2 Introduction pour le Maître de Donjon ................................................................................. 5 Gué-de-la-dague..................................................................................................................... 7 Région environnante........................................................................................................... 14 Personnalités du Gué-de-la-dague.................................................................................... 15 Aventures.................................................................................................................................... 21 Le Raid des lézards .............................................................................................................. 24 L’Escorte.................................................................................................................................. 27 Le Sauvetage.......................................................................................................................... 29 Les Tréfonds d’Illefarn ............................................................................................................ 33 Personnage pré-tirés ................................................................................................................ 48 Cartes : Carte 1, le Royaume déchu ....................................................................... 2e de couverture Carte 2, le Gué-de-la-dague et la région environnante ��������������������������� rabat extérieur Carte 3, plan de ville du Gué-de-la-dague.............................................. 3e de couverture Carte 4, carte de Meldar .................................................................................rabat intérieur
TSR UK Ltd. The Mill, Rathmore Road Cambridge CB1 4AD United Kingdom
Version 2 - 05/2015
9212F
Introduction pour les joueurs Les Tréfonds d’Illefarn est un livre de campagne AD&D pour un Maître de Donjon et quatre à huit personnages du 1er niveau. Il est aussi possible de débuter en tant que personnage de niveau 0. Nous en reparlerons plus loin. Vous démarrez en tant que personnage dans la ville commerçante du Gué-de-ladague. Selon la loi de la ville, vous servez dans la milice. En tant que membre de cette dernière, vous avez l’opportunité de participer à plusieurs aventures qui devraient vous permettre de monter de niveau. Quand la campagne sera terminée, votre personnage devrait être au 3e ou 4e niveau. Un personnage à classes multiples pourra être encore au 2e niveau dans tout ou partie de ses classes. Si vous disposez d’un personnage qui a atteint le 1er niveau dans le scénario N4, Chasse au trésor, votre aventure s’est déroulée en mer, à l’ouest du Gué-dela-dague. Après cette aventure, votre personnage a décidé de voir le monde et s’est retrouvé à Eauprofonde, la principale cité commerciale du nord. Vous n’avez pas tardé à trouver la grande cité un peu trop vaste pour un simple insulaire, de sorte que vous vous êtes tourné vers la ville plus modeste du Gué-de-la-dague, ne découvrant qu’une fois installé dans une chambre sordide à la taverne de Dame fortune (ou une suite somptueuse à la taverne du Fleuve étincelant, si vous avez conservé l’essentiel de votre butin de la chasse au trésor) que résider au Gué-de-ladague implique l’enrôlement dans... mais nous y viendront dans un instant.
régions que d’autres. Si vous souhaitez un aperçu de l’endroit où votre personnage a grandi, passez à la section « Peuples des Royaumes oubliés » en page 3.
À l’attention du joueur débutant
Races et classes de personnages
Si vous n’avez jamais joué aux règles AVANCÉES de DONJONS & DRAGONS®, ne vous inquiétez pas. Les Tréfonds d’Illefarn est conçu pour faire de vous un joueur accompli d’AD&D le plus rapidement possible. Vous n’avez besoin que du Manuel des joueurs, mais les options présentées dans les Arcanes exhumés pourront également vous être utiles. La plupart des décisions concernant le choix des sorts, les divinités vénérées, les compétences martiales et ainsi de suite reviennent au Maître de Donjon. Il vous exposera les choix dont vous disposez.
Créer votre personnage Diverses classes et races de personnages sont plus susceptibles de provenir de certaines
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Caractéristiques
Puisque tout le monde commence avec un personnage du 1er niveau (ou moins), il est suggéré au Maître de Donjon de choisir l’une des quatre méthodes de la section « Création du personnage » du Guide du maître. La méthode I est celle qui fonctionne le mieux, mais vous pouvez utiliser les quatre.
Tests de caractéristique
À plusieurs occasions au cours de ces aventures, il vous sera demandé d’effectuer des tests de caractéristique sous l’un des six attributs de votre personnage : Force, Intelligence, Sagesse, Dextérité, Constitution et Charisme. Il pourra s’agir d’un test de Dextérité, d’un test de Constitution ou de toute appellation appropriée à la situation. Un test de caractéristique s’effectue en lançant 1d20. Le test est réussi si le résultat du dé est inférieur ou égal à l’attribut en question. Par exemple, un personnage dont la Dextérité est de 13 essaie de traverser un ravin sur un rondin. Le Maître de Donjon exige un test de Dextérité et le joueur obtient 14 sur 1d20, un échec. Le personnage tombe au fond du ravin. Les tests de caractéristique sont parfois modifiés par la difficulté ou la simplicité de l’action tentée. Le Maître de Donjon vous dira quel nombre doit être obtenu au dé et quel dé utiliser. On peut rencontrer toutes les races et classes dans la région du Gué-de-la-dague, mais des profils plutôt urbains tels que voleurs, assassins et moines y sont rares. Le Guéde-la-dague est une zone frontalière, et les spécialités les plus subtiles de la civilisation ne s’y sont pas encore implantées. Cela ne veut pas dire qu’un voleur, un assassin ou un moine ne peut pas venir au Guéde-la-dague d’une agglomération plus importante, mais il est peu probable qu’il en soit originaire.
Alignement
Pour un personnage débutant, il est préférable de choisir un personnage loyal ou neutre. Le Gué-de-la-dague n’est pas un lieu qui encourage les personnages chaotiques ou mauvais, même si une personne loyale mauvaise pourrait probablement dissimuler
sa véritable nature sans trop de difficultés. En général, les personnages chaotiques et mauvais ont tendance à perturber un groupe d’aventuriers s’ils sont joués correctement. Cette seule raison suffit à décourager leur emploi en tant que PJ, car des personnages du 1er niveau ont besoin de coopérer le plus possible.
Langues
Tous les personnages connaissent les langues habituelles de leur alignement, classe et race. L’alphabétisation n’est pas courante. On peut s’attendre à ce que les personnages joueurs ayant une Intelligence supérieure à 5 et les PNJ doués d’une Intelligence supérieure à 7 soient capables d’écrire le thorass, la langue commerciale locale. L’aptitude à lire les différentes langues runiques est beaucoup plus commune.
Talents secondaires
Les talents secondaires dans la région du Gué-de-la-dague ne sont pas tout à fait les mêmes que ceux donnés dans le Guide du maître. Chaque personnage a probablement reçu un peu d’entraînement dans un autre talent que ses compétences de classe. Choisissez un talent acquis dans la table qui suit ou déterminez-le aléatoirement, selon la méthode choisie avec le Maître de Donjon.
Table des talents secondaires du Guéde-la-dague Jet Résultat 01‑02 Forgeron 03‑04 Fabricant d’arcs/flèches 05 Armurier 06‑15 Fermier 16‑20 Forestier 21‑25 Aubergiste 26‑30 Chasseur 31‑35 Pêcheur (à la ligne) 36‑40 Berger (bovins ou ovins) 41 Joaillier 42‑45 Maroquinier/tanneur 46 Enlumineur/peintre 47‑50 Maçon/charpentier 51‑52 Constructeur de navires 53‑55 Tailleur/tisserand 56‑60 Cocher/transporteur 61‑65 Marchand/troqueur 66‑70 Trappeur 71‑75 Menuisier/ébéniste 76‑95 Aucun talent notable 96‑00 Relancer deux fois, en ignorant cette fois les résultats de 76‑00
Introduction pour les joueurs
Posséder un talent secondaire n’aidera pas nécessairement au cours d’une aventure, mais ne peut pas faire de mal. Cela vous donne également une idée de l’occupation actuelle du personnage et de ses activités passées. Vous pouvez utiliser un talent secondaire en rappelant au Maître de Donjon que vous le possédez lorsque survient une situation où ce talent pourrait s’avérer utile. Si le MD vous permet d’utiliser le talent, il peut décider que celui-ci fonctionne automatiquement (« Oui, grâce à ton talent acquis d’aubergiste, tu connais personnellement le propriétaire de la Vache joyeuse et tu peux lui demander une faveur. ») ou vous demander d’effectuer un test de caractéristique (« Puisque tu es chasseur, fais un test d’Intelligence sur 1d20 pour voir si tu reconnais cette trace. »). Rappelez-vous : cela signifie que si votre personnage a une Intelligence de 12 et que vous obtenez 12 ou moins, le test est réussi.
Personnages prêts à jouer
Si tout cela vous semble représenter trop de travail, ce qui peut être le cas pour un joueur débutant, six personnages prêts à jouer figurent à la dernière page de ce livre. Si vous voulez gagner du temps, demandez au Maître de Donjon si vous pouvez les voir et utiliser l’un d’eux comme personnage.
Personnages de niveau 0
Une façon intéressante de démarrer une nouvelle aventure est de commencer avec un personnage de niveau 0. Ce style de jeu a été introduit dans le module N4, Chasse au trésor par Aaron Allston. Au niveau 0, votre personnage commence en tant qu’individu normal avec une seule compétence martiale, aucune magie, aucune capacité spéciale et 1d6 points de vie. Il est préférable d’accorder à un personnage de niveau 0 un total de 6 points de vie, sans lancer de dé. De plus, le personnage commence avec –500 points d’expérience. Oui, vous avez bien lu, 500 points en dessous de zéro. À mesure que le personnage acquiert de l’expérience, le Maître de Donjon prend note de ses inclinations. Est-ce que le personnage récupère sans cesse de nouvelles armes pour s’y exercer ? Exprimet-il un désir d’apprendre la magie ? Essaiet-il de se faufiler partout et de crocheter les serrures ? Quand le personnage atteint finalement zéro point d’expérience, le joueur et le Maître de Donjon se réunissent et décident de sa classe, de son alignement
et ainsi de suite, en se basant sur les actions et inclinations du personnage au cours de ses débuts d’aventurier. Pour plus de détails au sujet des personnages de niveau 0, voir le module Chasse au trésor (N4).
Peuples des Royaumes oubliés Les Royaumes oubliés sont décrits en détail dans Les Royaumes oubliés : Décor de campagne. Les PJ dans Les Tréfonds d’Illefarn viennent généralement des terres du nord et de l’ouest du continent, bien que des voyageurs puissent arriver du Cormyr ou de la mystérieuse Amn par la voie du Négoce. Les personnages débutants sont très probablement originaires de la région, dans un rayon de 150 km autour du Guéde-la-dague. Les informations qui suivent donnent des suggestions quant à la provenance exacte d’une classe ou d’une race particulière dans ce périmètre.
Humains
La plupart des humains du secteur viennent de l’une des quatre régions suivantes : Eauprofonde, le Gué-de-ladague, Sécombre et l’Auberge du Chemin. Les humains qui ne vivent pas dans ces agglomérations ont tout de même tendance à dépendre de l’une d’elles en tant que marché. Cavaliers : ces individus valeureux viennent principalement d’Eauprofonde et du Gué-de-la-dague, bien que quelquesuns proviennent de Sécombre. La plupart des PJ cavaliers au Gué-de-la-dague sont des descendants de la petite noblesse qui dirige divers domaines autour de la ville. Le duc du Gué-de-la-dague est un cavalier, de même que son maître d’armes. Il est possible qu’un personnage soit un cousin du duc du Gué-de-la-dague, si le MD veut bien faire face à ce genre de complication familiale. Guerriers : fidèles à la tradition, les guerriers peuvent venir d’à peu près n’importe où dans les Royaumes oubliés. Le Gué-de-la-dague, Eauprofonde, Sécombre et l’Auberge du Chemin fournissent tous leur quota de vaillants combattants. Rangers : la plupart des rangers se trouvent principalement au Gué-de-ladague, à Sécombre et à l’Auberge du Chemin. La cité relativement cosmopolite d’Eauprofonde ne suscite guère de vocations de rangers.
Barbares : les populations barbares résident dans la Haute lande et sont peu disposés à s’aventurer loin de cette région. Ce sont des éleveurs nomades en guerre constante avec les races gobelinoïdes de la lande. Magiciens/Illusionnistes : des magiciens de toutes sortes peuvent être rencontrés n’importe où, bien qu’ils aient tendance à préférer résider dans les zones les plus densément peuplées. Eauprofonde est le centre de l’activité magique dans ces contrées et possède une guilde reconnue de mages de bas niveau. Les ruines du château de Lancedragon sont réputées abriter des magiciens maléfiques de haut niveau. Clercs : comme les magiciens, les clercs sont également courants partout dans les Royaumes oubliés, mais les villages agricoles comme Sécombre ont peu à voir avec les grandes religions de la région, en dehors de leurs druides et prêtres résidents de Chauntéa. La plupart des clercs aventuriers viennent d’Eauprofonde, du Gué-de-ladague et du château de Lancedragon. Druides : le principal centre d’activité druidique dans la région du Gué-dela-dague est la Forêt brumeuse. Autour d’Eauprofonde, le Bois des elfes héberge un grand nombre de druides. Voleurs : le Gué-de-la-dague est une communauté trop petite pour abriter une vraie guilde de voleurs. Presque tout le monde se connaît, et les vols importants sont quasiment inconnus. En même temps, les habitants ont un faible pour le voleur héroïque qui utilise ses talents afin de piller les ruines et forteresses du mal. Par conséquent, le Gué-de-la-dague compte quelques voleurs aventuriers. Les voleurs issus d’un milieu plus traditionnel viennent de loin ou sont autodidactes. Il n’y a pas de guilde de voleurs à Eauprofonde : c’est mauvais pour les affaires. Assassins : les assassins ont tendance à fréquenter les grandes villes et ne sont pas très demandés dans ces contrées. Tout assassin au Gué-de-la-dague viendra d’audelà Eauprofonde, qui s’est également débarrassée des assassins organisés. Actuellement, la plupart des assassins proviennent d’Amn ou de Port-Ponant sur la mer Intérieure. Moines : il n’y a pas de lieux d’entraînement locaux ni de monastères pour les moines au Gué-de-la-dague. Certains peuvent venir de la région d’Eauprofonde ou de cités plus grandes à l’est et au sud.
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Introduction pour les joueurs
Elfes
Depuis la disparition du Royaume déchu, les elfes sont peu nombreux dans les environs du Gué-de-la-dague. Néanmoins, quelques-uns ont choisi de ne pas partir avec leurs anciens alliés, et eux et leurs descendants vivent encore dans certaines des zones les plus isolées. En raison de leur amour de la nature, ils sont particulièrement à leur aise dans les forêts et les plaines. Bien qu’on les rencontre rarement dans les villes, leur fascination pour les beaux bijoux et la magie peut les attirer à l’occasion vers des zones peuplées. Elfes dorés (hauts elfes) : une famille noble d’elfes dorés est restée après le départ des autres. Sire Elorfindar et sa famille ont maintenu jusqu’à ce jour la présence de hauts elfes dans la région du Gué-de-la-dague. Elfes de la lune : normalement, ce type d’elfe est en nombre bien plus restreint que les elfes dorés. Ce n’est pas le cas dans la région du Gué-de-la-dague, principalement en raison du grand nombre d’elfes dorés partis avec le Royaume déchu. Certains elfes de la lune restèrent avec sire Elorfindar après l’éclatement du Royaume déchu. D’autres demeurèrent dans la région pour des raisons qui leur sont propres. S’ils ne vivent pas avec sire Elorfindar, les elfes de la lune peuvent être rencontrés dans la Forêt brumeuse ou la Haute forêt. On peut aussi les trouver dans les bois d’Eauprofonde, et quelques-uns se trouvent au Gué-de-la-dague. La plupart des PJ elfes sont des petits-enfants ou des arrière-petits-enfants de sire Elorfindar ou des elfes de la lune qui l’ont suivi. Elfes sauvages : ces elfes n’ont jamais envisagé de quitter leur foyer ancestral. On les trouve de nos jours dans la Cavité riante et la Forêt brumeuse. De par leur nature, ils ne constituent pas un choix judicieux pour un PJ. Cependant, puisque les elfes de la Forêt brumeuse interagissent occasionnellement avec les humains et les autres races, un PJ elfe sauvage devra être originaire de la Forêt brumeuse. Les elfes sauvages de la Cavité riante restent entre eux. Elfes noirs : il est dit que des elfes noirs résident dans les entrailles du mystérieux château de Lancedragon. Qu’ils s’y trouvent réellement ou non, c’est certainement le genre d’endroit à leur goût. Les elfes noirs ne sont pas conseillés en tant que PJ.
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Nains
Ce qui reste de la population naine est surtout représenté par la grande famille de Derval Mangefer au Gué-de-la-dague. Quelques-uns vivent à Sécombre, et quelques autres résident à Eauprofonde. Ils ne sont plus très nombreux, mais parmi ceux qui restent, beaucoup aspirent à regagner un peu de la gloire perdue de la race naine sur le déclin. En raison de leur amour de la boisson, une taverne est un endroit potentiel où rencontrer des nains. Parler d’or ou d’autres métaux précieux est également un moyen sûr d’attirer l’attention de tout nain à l’oreille curieuse.
Gnomes
Il y a quelques marchands gnomes au Guéde-la-dague, à Sécombre et Eauprofonde. Comme les nains, les gnomes apprécient la boisson et les richesses, mais ils aiment également profiter des plaisirs de la nature. Cherchez-les dans la taverne locale ou aux abords d’une belle prairie.
Petites-gens
Les petites-gens ne sont pas très nombreux au Gué-de-la-dague, mais les quelques individus qui y vivent sont assez éminents. Sécombre, par contre, est pratiquement une ville de petites-gens : près de 50 % de la population de Sécombre mesure moins d’1m20. On trouve quelques petites-gens à Eauprofonde et dans certains hameaux agricoles autour de l’Auberge du Chemin. Ils sont plus ouverts et extravertis que les nains ou les elfes et s’entendent bien avec la plupart des autres races.
Que trouve-t-on au Gué-de-ladague ? Le Gué-de-la-dague s’efforce d’être une métropole dynamique, mais reste encore essentiellement une zone frontalière qui manque de nombre des avantages qu’on peut trouver dans une grande cité. La ville n’est pas suffisamment vaste, par exemple, pour faire vivre un grand nombre d’artisans. Qui plus est, certains des artisans du Guéde-la-dague ne sont pas aussi compétents dans leur profession que leurs homologues des agglomérations plus importantes. Les prix des articles simples au Gué-dela-dague sont les même que ceux donnés dans le Manuel des joueurs. Les objets plus complexes, comme les arbalètes ou les cottes de mailles, ne sont pas fabriqués localement. Ces articles peuvent être achetés auprès de marchands de passage,
mais avec une majoration importante, habituellement de 100 %. Par exemple, une cotte de mailles, qui coûte normalement 75 po, en coûterait 150 au Gué-de-ladague, si toutefois elle était disponible. En règle générale, tout article coûtant plus de 50 po dans le Manuel des joueurs coûtera le double au Gué-de-la-dague. Aucun alchimiste n’est disponible au Gué-de-la-dague. Le prix de toutes les potions est doublé quand elles sont en vente, ce qui est peu fréquent. Les potions mises en vente doivent être importées d’Eauprofonde ou de l’autre extrémité de la voie du Négoce, ce qui donne au Guéde-la-dague une autre excuse pour gonfler les prix. Les composantes de sorts rares sont encore plus rares au Gué-de-la-dague et, là encore, leur coût est plus élevé que la normale. Le seul apothicaire de la ville est un prêtre du temple de Chauntéa, et ses ventes constituent une partie des revenus du temple. Quelles marchandises sont disponibles au Gué-de-la-dague ? Toutes sortes de vêtements sont en vente, bien que le prix des habits de coton ou de soie soit élevé. La plupart des vêtements sont en laine, fournie par les moutons locaux, et en cuir. Les fourrures exotiques sont à oublier, à moins que l’acheteur n’accepte de les payer le prix fort. Plusieurs forgerons au Gué-de-la-dague peuvent fournir des armes simples, telles qu’épées et haches, et de l’équipement ménager. Si des armes ou des armures sont endommagés, les artisans locaux pourront les réparer. On voit beaucoup de parures et d’armes rafistolées dans les rues du Guéde-la-dague, la plupart du temps fiables et généralement à un prix raisonnable. Puisque les habitants du Gué-de-la-dague vivent en grande majorité de la terre, de nombreux produits agricoles et issus de la pêche sont disponibles. Céréales, légumes et viandes ne sont pas difficiles à trouver à des prix raisonnables. Les animaux sont courants au Gué-de-la-dague ; les services et établissements destinés au soin des animaux abondent. Les bijoutiers du Gué-de-la-dague sont toujours à l’affût du bijou singulier qui pourrait apparaître en ville. Comme ceux-ci parviennent rarement au Gué-de-la-dague, les bijoutiers suffisamment chanceux pour en dégoter un peuvent en exiger, et en obtenir aisément, le double du prix de vente normal. Les objets magiques sont très rares et se vendent aussi au double de leur valeur. De nombreux commerçants du Gué-
Introduction pour les joueurs
de-la-dague n’ont pas l’habitude de voir des objets magiques et risquent de les sousévaluer par inadvertance s’ils ne se rendent pas compte de leur nature. Un acheteur chanceux peut repartir avec un trésor à un prix ridiculement bas s’il lui arrive de visiter le marché au bon moment.
Quoi d’autre ? Ceci, bien sûr, n’est qu’un aperçu de la vie au Gué-de-la-dague. Si vous avez des questions, il vous suffit de demander au Maître de Donjon. Mieux encore, prenez un peu le temps d’explorer la ville avant de vous lancer à l’aventure. Découvrez les commerces locaux, écoutez les potins dans l’une des tavernes, arpentez les rues, présentez-vous auprès des passants amicaux. Vous serez comme chez vous en un rien de temps.
Joueurs – Arrêtez votre lecture Si vous jouez un personnage dans la campagne Les Tréfonds d’Illefarn, arrêtez votre lecture ici. Connaître les détails de la campagne rendra celle-ci moins amusante à jouer pour tous les intéressés. Si vous avez l’intention d’être le Maître de Donjon pour cette campagne, continuez.
Introduction pour le Maître de Donjon Ce qui suit est essentiellement destiné au Maître de Donjon néophyte. Pour les MD expérimentés, la plupart de ces informations seront familières. Soyez patients et continuez à lire. Vous pourrez toujours glaner une ou deux informations utiles.
La campagne du Gué-de-la-dague
Les Tréfonds d’Illefarn est centré sur la ville du Gué-de-la-dague et, plus important encore, sur l’institution que constitue la milice de la ville. Celle-ci rassemble des personnages qui auraient pu ne jamais s’associer autrement. L’appartenance à la milice donne aux personnages novices une origine commune et les encourage à se considérer comme membres d’une équipe. Dès que les personnages sont prêts à passer à l’action, vous disposez de trois missions de milice dans lesquelles les aventuriers peuvent traquer des pillards hommes-lézards (Le Raid des lézards), protéger une caravane (L’Escorte) et se faire un ami puissant en sauvant la sœur du
duc (Le Sauvetage). Ces aventures peuvent être entreprises dans n’importe quel ordre. En plus de procurer aux personnages de l’expérience et des perspectives d’avancement, ces aventures offrent une aide magique et des indices précieux pour l’aventure principale à venir. Une fois les trois premières aventures terminées, une catastrophe naturelle frappe la région sous la forme d’un tremblement de terre. Les personnages ont amplement l’occasion de nouer des contacts importants au cours des opérations de sauvetage qui font suite au séisme. La ville découvre alors que le tremblement de terre a provoqué une malédiction, et les vaillants miliciens qui ont si bien réussi dans les missions précédentes sont envoyés pour trouver la source de cette malédiction.
Conseils pour le Maître de Donjon
Les Tréfonds d’Illefarn est une campagne épisodique. Autrement dit, la campagne propose des aventures situées dans la même zone sans thème fédérateur, mais qui impliquent toutes les membres de la milice du Gué-de-la-dague. De nombreuses amorces d’intrigues présentent des opportunités d’aventures futures une fois achevés les épisodes de la campagne. Les PJ peuvent également souhaiter suivre une ou plusieurs de ces pistes entre les aventures présentées. Par exemple, une pièce de butin récupérée par les personnages dans l’aventure Le Raid des lézards est une dent de cératosaure enchantée pour conjurer des cératosaures. Cet objet ne présente aucun intérêt immédiat pour les personnages, puisqu’il fonctionne uniquement dans les environs du marécage du Lézard. La personne la plus évidente à qui vendre cet objet est Œil-rouge, le chef homme-lézard. Mais comment les personnages peuvent-ils entrer en contact avec ce dernier ? Cela semblerait nécessiter une nouvelle expédition dans les marécages pour affronter des hommes-lézards et des dinosaures hostiles, et peut-être découvrir les ruines d’anciennes demeures oubliées datant de l’époque du Royaume déchu. Et quel accueil leur réservera Œil-rouge ? Il pourrait simplement décider de récupérer la dent sur les cadavres des personnages. Ailleurs, les PJ rencontreront peut-être dame Bronwyn, qui est plus âgée que son frère, le duc, et bien plus intéressée par l’exercice du pouvoir. Les PJ désirerontils l’aider à prouver qu’elle est digne de gouverner ? Peuvent-ils associer la carte d’Illefarn à la bonne volonté du roi de
la Cavité riante pour entreprendre une expédition réussie ? Le baron Agwain tentera-t-il de se venger des gens qui ont contrarié sa cour à Bronwyn ? Contrôler le déroulement de l’histoire : il peut être frustrant de voir les PJ partir dans une direction que le MD ne souhaite pas les voir emprunter. Voici quelques méthodes qui vous aideront à faire en sorte que les PJ s’en tiennent au scénario que vous voulez qu’ils explorent. Pour commencer, intégrez les personnages dans le contexte de la campagne. Quelqu’un joue un cavalier ? Alors faites-en un serviteur du duc au château. Peut-être dame Bronwyn s’intéresse-t-elle à lui, ce qui fournira une forte motivation pour courir après le ravisseur. Delfen constitue un excellent aiguillon pour un magicien. Si un personnage veut apprendre davantage de sorts, il devra lui rendre un service, ce qui se trouve justement coïncider avec les besoins du scénario. La milice du Gué-de-la-dague offrira les meilleures raisons de garder les PJ sur les rails. Initialement, les personnages devront partir à l’aventure parce que c’est leur mission, et qu’ils ont des ordres. La milice fonctionne également comme une cellule familiale pour les PJ et encourage les liens d’allégeance. Un groupe qui reste ensemble est beaucoup plus facile à contrôler ; si un membre du groupe va quelque part, les autres le suivront probablement s’ils partagent ce lien commun. Il peut être utile de garder un certain contrôle sur les types de personnages joués. Les personnages mauvais, s’ils sont joués correctement, peuvent causer de nombreux problèmes à un groupe de personnages débutants. Non seulement ils inspirent la méfiance, mais ils peuvent détruire les personnages les plus fragiles. Plus tard, quand tout le monde aura davantage d’expérience du jeu de rôle, ces personnages peuvent être amusants, mais les débutants devraient conserver la même attitude que les héros d’histoires fantastiques médiévales et s’unir contre les forces du mal.
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Introduction pour le MD Objectifs pour le Maître de Donjon : en bref, le Maître de Donjon doit garder deux objectifs en tête. L’objectif principal est de rendre l’aventure amusante pour tout le monde. Les joueurs doivent passer un bon moment en interprétant leur personnage et en vivant les aventures que vous leur présentez. Vous devez vous amuser en les surprenant avec vos intrigues fascinantes et vos rencontres intéressantes. L’objectif secondaire est de tenir les joueurs en haleine. Dans chacune des aventures présentées dans ce module, les PJ commencent avec un problème et finissent par en affronter un autre. Par exemple, ils commencent par défendre un château voisin et finissent par négocier avec Œil-rouge. Ils entreprennent la reconnaissance d’une route commerciale et se retrouvent à protéger une caravane. Ils partent secourir Bronwyn et finissent par se lier d’amitié avec le roi de la Cavité riante. Ils commencent par enquêter au sujet d’une malédiction et finissent par découvrir la couronne de Devin. Ces changements de fil conducteur sont assez simples, mais ils intriguent les joueurs, ce qui entretient leur intérêt.
Les ficelles du métier
Voici quelques techniques pour que vos joueurs en redemandent toujours. Certaines peuvent aussi servir de tremplin vers de nouvelles aventures. L’ennemi caché : qui se cache réellement derrière tous les problèmes qui ont assailli le Gué-de-la-dague ? Qui a indiqué aux hommes-lézards comment s’introduire en catimini dans une forteresse, encouragé les orques à attaquer la voie du Négoce, incité Agwain à kidnapper Bronwyn, poussé les orques à attaquer la Cavité riante et favorisé l’invasion orque d’Illefarn ? Est-ce Kelthas le Redoutable, le nécromancien qui a également envahi Illefarn ? Tout cela est-il un complot compliqué du seigneur Llewellyn visant à faire valoir ses droits sur le duché ? Est-ce un autre personnage qui ne s’est pas encore fait connaître ? Bien sûr, rien ne dit qu’une seule et unique personne soit à l’origine de tous ces désastres, mais cela ne fait pas de mal aux joueurs de penser qu’un cerveau tire toutes les ficelles. Le plan secret : ces aventures ontelles un objectif global qui ne serait pas immédiatement apparent ? Les personnages sont-ils préparés en vue de plus grands
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desseins ? Pourquoi Delfen se trouve-t-il au Gué-de-la-dague ? Recruterait-il pour quelque projet personnel secret ? Ou est-ce le mystérieux seigneur Elorfindar qui cherche à faire renaître la gloire du Royaume déchu en récupérant quelquesuns de ses trésors perdus ? Quelqu’un pourrait avoir des buts particuliers en tête pour ces aventures, mais ses motivations restent pour les joueurs un mystère à élucider. La source d’irritation perpétuelle : introduire une contrariété récurrente peut garder les personnages occupés et trop affairés pour remarquer tous les indices. Il peut s’agir de pratiquement n’importe quoi, depuis un conseil impérieux qui multiplie les exigences jusqu’à un personnage non joueur (PNJ) irritant qui s’accroche au groupe et leur attire des ennuis. Ce pourrait être dame Bronwyn. Elle n’est pas particulièrement agaçante, mais elle mettrait sans aucun doute le groupe dans l’embarras si son frère venait à découvrir que les personnages l’ont encouragée à partir à l’aventure. L’indice sur un plateau : chaque fois que l’une des techniques ci-dessus semble devenir éculée et que les joueurs commencent à s’impatienter, il est temps de leur donner quelque satisfaction en leur permettant de résoudre le problème ou le mystère qui se présente à eux. En général, il suffit de leur faire une allusion ou de leur fournir un indice flagrant menant à la solution. Un moyen de rendre la présentation de l’indice plus intéressante consiste à choisir un joueur et à le prendre à part. Donnez-lui l’indice sous couvert d’une audience avec un officier supérieur ou d’une note secrète provenant d’un ami. Il appartient alors au joueur de décider si son personnage partage ou non cette information avec ses compagnons. N’abusez cependant pas de cette technique, car vous risquez de créer des divisions dans le groupe, ce qui est à déconseiller. Vous pouvez également orchestrer une situation qui permettra à un indice important de tomber tout droit dans les mains d’un PJ. Par exemple, un groupe d’orques attaque le groupe et est vaincu. En examinant les corps, le PJ découvre un objet connu pour avoir appartenu au vieux duc Pryden et que l’on croyait perdu avec lui lors du siège du château de Lancedragon. Même si leur manque d’expérience les oblige à transmettre cette information au duc ou à une autre autorité, au moins les
PJ ont-ils trouvé la réponse au mystère. Cela peut les inciter à acquérir davantage d’expérience en attendant d’être euxmêmes prêts à affronter les dangers de Lancedragon.
Ajuster les tests de caractéristique
Les tests de caractéristique sont parfois modifiés en fonction de la difficulté ou de la facilité de la tâche à accomplir. Le Maître de Donjon peut ajuster les chances de succès de deux manières possibles. La façon la plus simple consiste à ajouter un modificateur de difficulté à un jet de dé. Par exemple, l’ascension d’une pente raide peut demander un test de Force. Si la pente est particulièrement raide, ajoutez 1 à 5 au nombre obtenu au jet avant de le comparer à la Force du personnage. Si le jet modifié est trop élevé, le test de caractéristique échoue. Une autre manière de modifier un test de caractéristique consiste à utiliser des dés différents. Par exemple, lancer 3d6 au lieu d’1d20 signifie que des personnages aux scores de caractéristiques élevés réussiront presque toujours, tandis que ceux dont les scores sont faibles échoueront généralement, du fait qu’un jet de 3d6 donne le plus souvent un résultat de 9 à 12. Des tests de caractéristique plus difficiles peuvent être résolus en utilisant 4d6 ou même 5d6, ce qui rend le succès presque impossible pour des personnages ne possédant pas des scores de caractéristiques extrêmement élevés.
Entraînement et expérience au Guéde-la-dague Normalement, selon la description du Guide du maître, s’entraîner pour un niveau supérieur coûte 1 500 po, multiplié par le niveau actuel du personnage, par semaine. L’entraînement prend un nombre de semaines adapté aux activités antérieures du personnage, déterminé par le MD. Au Gué-de-la-dague et dans les régions environnantes, les pièces d’or ne sont pas aussi courantes que dans des zones plus riches telles qu’Eauprofonde, le Cormyr ou l’Amn. Au lieu de cela, le paiement s’effectue par un service rendu ou par de l’entraînement, considéré comme une forme de récompense.
Introduction pour le MD
Service
Création rapide de personnages
Ceux qui passent de nombreuses années à exercer leur métier au service d’autres personnages de plus haut niveau sont payés en entraînement pour atteindre un statut plus élevé dans leur profession.
Si vos joueurs n’ont pas le temps, l’envie ou assez d’expérience pour créer leurs propres personnages, vous trouverez des personnages prêts à jouer dans les dernières pages de ce livret. Donnez aux joueurs les statistiques de ces personnages et toute autre information nécessaire. La description physique des personnages est laissée aux joueurs.
Récompenses Ceux qui ont rendu un service exceptionnel à leur communauté ou à un personnage de niveau supérieur sont récompensés par un entraînement. La communauté fournit cet entraînement ou, si elle ne dispose pas des ressources nécessaires pour l’assurer, fait appel à quelqu’un qui peut le dispenser. La communauté ou le personnage à qui le service a été rendu prendra des dispositions pour cette formation. En règle générale, les aventuriers obtiennent leur entraînement en guise de récompense. La milice du Gué-de-la-dague, en particulier, bénéficie de ce type de gratification. Vous en apprendrez plus sur la milice à mesure que vous avancerez dans cette campagne.
En termes de jeu
Un personnage obtient un crédit de pièces d’or en tuant des monstres, en acquérant des trésors magiques ou par tout autre moyen normalement récompensé par des points d’expérience, en dehors de l’acquisition d’argent. Ce crédit prend la forme d’un avoir, attribué au personnage par vote du conseil du Gué-de-la-dague. Cet avoir vient en plus de tout argent gagné dans une aventure, et peut être dépensé pour couvrir le coût normal du passage de niveau. Exemple d’avoir : Cork Filsdeberger est un guerrier de niveau 1 qui a tué des monstres et s’est conduit héroïquement pour gagner 1 700 points d’expérience. Pour passer au 2e niveau, il doit posséder 2 000 points d’expérience et dépenser au moins 1 500 po pour un entraînement d’une semaine. Cork a également accumulé 750 po, qui lui valent 750 points d’expérience supplémentaires. Puisque le conseil du Gué-de-la-dague lui accorde par vote un avoir pour un entraînement d’une valeur de 1 700 po en reconnaissance de ses exploits au sein de la milice, Cork n’a pas à dépenser son or durement gagné pour s’entraîner. Il peut utiliser l’argent pour s’acheter une cotte de mailles.
Le Gué-de-la-dague : histoire et structure politique La ville du Gué-de-la-dague tire son nom d’un incident qui s’est produit il y a environ 400 ans. Un caravanier envoya un soir son fils au devant du chariot familial afin de localiser un passage sûr pour traverser le Fleuve étincelant. Le garçon trouva un gué, mais fut surpris et attaqué par un groupe d’hommes-lézards. Le jeune homme tua six des créatures avec sa seule arme, une dague, et retint les autres jusqu’à ce que les renforts du chariot arrivent. Il peut s’agir d’une histoire imaginaire, de l’exacte vérité, ou d’un mélange des deux. Les ducs du Gué-de-la-dague prétendent être les descendants directs de ce garçon au gué. Les armes du duc représentent une dague d’argent ensanglantée sur champ bleu. Quand les elfes du Royaume déchu partirent vers des lieux moins peuplés, un nouveau royaume émergea, connu aujourd’hui sous le nom de Royaume des hommes. C’est durant cette période que les ducs du Gué-de-la-dague gagnèrent leurs titres et leurs droits sur toutes les terres bordées par le domaine Floshin au nord, le marécage du Lézard à l’ouest, le château de Lancedragon au sud et la Forêt brumeuse à l’est. À certaines époques, les ducs contrôlaient activement l’ensemble de ce territoire, mais ce n’est plus le cas de nos jours. Environ un siècle après la guerre dynastique qui détruisit le Royaume des hommes, les sujets du duc commencèrent à bâtir leurs boutiques et domiciles hors du château proprement dit, plus près du Delimbiyr, le Fleuve étincelant. Après deux ou trois siècles sans problème, le bourg devint pour l’essentiel indépendant du château, même si un rempart commun entourait les deux.
Pendant des centaines d’années, le duc du Gué-de-la-dague continua de contrôler la ville, mais elle reçut sa propre charte du duc Conan il y a 50 ans. Le duc actuel, le jeune Pwyll Grandcri, ne semble pas enclin à révoquer la charte. La ville elle-même est gérée par le Conseil des guildes. Imitant délibérément les Seigneurs d’Eauprofonde, les membres du Conseil des guildes assistent masqués aux réunions et ne révèlent jamais leur identité à la populace. La population du bourg est toutefois trop réduite pour que cela reste vraiment un secret. Tout le monde sait que les maîtres de guildes sont les membres du Conseil des guildes. Les guildes du Gué-de-la-dague ne sont pas aussi formelles que celles de cités plus grandes. Il y a la guilde des forgerons, la guilde des marchands, la guilde des tanneurs, la guilde des fermiers, la guilde des bateliers, la guilde des pêcheurs et la guilde des taverniers, entre autres. Les grands prêtres des trois principales religions de la ville (Chauntéa, Lathandre et Tymora) sont également membres du Conseil des guildes. En application de la charte de la ville, le duc ne fait pas partie du conseil, mais le chef de la milice, qui se trouve être le maître d’armes du duc, en est membre.
La vie au Gué-de-la-dague Population
Environ 300 résidents habitent la ville et le château du duc. La plupart d’entre eux labourent les champs entourant les murs de la ville. Il y a une vingtaine de hameaux agricoles à moins d’un jour de marche du Gué-de-la-dague (25‑30 km), chacun d’eux comptant généralement cinq familles d’environ 20 personnes. Chaque hameau possède un bâtiment municipal fortifié dans lequel les habitants peuvent se réfugier en cas d’attaque. On trouve aussi des fermes isolées et quelques propriétés de la petite noblesse. En tout, à peu près 1 000 personnes dépendent du marché du Gué-de-ladague pour des biens qu’ils ne peuvent pas produire eux-mêmes et se réfugieraient au Gué-de-la-dague en cas d’invasion.
Autres races
La dominante raciale dans la région du Gué-de-la-dague est essentiellement humaine. Moins de 15 % de la population est constituée de demi-humains. Quelquesuns des hameaux dépendants sont entièrement peuplés de petites-gens. Deux
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Le Gué-de-la-dague
ou trois familles de petites-gens vivent au Gué-de-la-dague. Il y a très peu de nains, de gnomes et d’elfes (en dehors des elfes de la Cavité riante), mais ceux qui vivent ici sont assez connus dans la communauté.
Opportunités d’entraînement La milice
En accord avec le duc, la ville entretient sa propre milice, formée par les soldats du duc Pwyll. Tout résident humain de la ville valide et âgé de 15 à 35 ans doit être membre de la milice. Les petites-gens de 22 à 60 ans, les nains de 35 à 120 ans, les gnomes de 50 à 250 ans et les elfes de 150 à 500 ans doivent aussi servir pendant 20 ans dans la milice. Seule les femmes enceintes et les mères d’enfants en bas âges sont dispensées, et seulement jusqu’à ce que les enfants atteignent l’âge de cinq ans. Le territoire entourant le Gué-de-la-dague est parfois assiégé par des envahisseurs maléfiques et chacun doit être prêt à défendre son foyer et ses proches. Même les voyageurs de passage ayant l’âge requis doivent s’entraîner avec la milice ou sont priés de quitter la ville. Si quelqu’un reste plus de deux semaines, un soldat de la milice se présentera sur son lieu de résidence pour l’incorporer. Bien sûr, la personne peut tenter de se soustraire à ce devoir, mais dans une ville de la taille du Gué-de-la-dague, c’est difficile. Tout le monde peut échapper à cette obligation en payant les frais d’un autre milicien, mais la plupart des habitants préfèrent y consacrer leur temps plutôt que de dépenser leur argent. Ceux qui vivent dans les environs sont également soumis à l’obligation de se former pour la milice et d’y participer. Cela se fait surtout par des rassemblements locaux, généralement sur la propriété d’un baron local ou sur le terrain communal d’un hameau. Des représentants de la milice du Gué-de-la-dague se rendent à cheval au rassemblement pour aider à l’entraînement. On apprend aux nouvelles recrues à monter à cheval et à manier la lance de fantassin. Chaque milicien reçoit une lance de fantassin et une armure de cuir clouté. Si l’armure est abîmée de quelque manière que ce soit, le milicien doit la rembourser. Les lances sont remplacées gratuitement. Les obligations de la milice sont assez légères, sauf en temps de troubles. Les membres de la milice doivent se présenter à l’entraînement au moins un jour par mois. Certains viennent plus souvent et
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deviennent compétents plus rapidement que leurs compagnons d’armes. La milice est divisée en différents bataillons, et ces troupes se réunissent différents jours. En général, une partie des soldats s’entraînera pendant que les plus expérimentés seront de garde. Les troupes de la milice doivent monter la garde trois jours par mois, jouant à la fois le rôle de patrouilles de rues et celui de gardes sur les remparts. Habituellement, au moins deux soldats aguerris sont de garde quel que soit le jour, tandis que les nouvelles recrues s’entraînent et assistent les vétérans. L’entraînement de la milice est suffisant pour amener un personnage au 1er niveau d’expérience. Les membres de la milice peuvent également acquérir davantage d’expérience dans l’exercice de leurs fonctions, comme nous le verrons. Les membres de la milice ne sont pas seulement des guerriers. L’efficacité générale des groupes d’aventuriers a enseigné aux anciens du village que tous les métiers doivent participer à la défense du secteur, de sorte que les clercs et les magiciens sont, eux aussi, enrôlés au sein de la milice. Voleurs, moines, assassins et autres sont considérés comme des guerriers du point de vue de la milice. Tout milicien ayant les moyens de s’offrir des armes telles que la masse ou l’épée sera entraîné à leur maniement par le maître d’armes du duc, sire Llewellyn Longuemain. Il dispense également à la petite noblesse une formation avancée dans le maniement de l’épée et en équitation. Le grand veneur du duc, Kelson Sombrefoulée, instruit au maniement des arcs et autres armes de chasse ceux qui font preuve d’un certain talent. Le principal problème de la milice est d’arriver à retenir ses membres vétérans. S’ils acquièrent une expertise significative, les vétérans commencent à songer à se faire embaucher comme mercenaires à Eauprofonde ou auprès des maîtres de caravanes. À moins qu’ils n’envisagent de partir eux-mêmes à l’aventure. Tout équipement de la milice, en dehors des lances et des armures, doit être fourni par le milicien lui-même. La milice dispose de chevaux moyens appartenant à la ville. Cette dernière devra être remboursée en cas de perte d’un cheval, en argent ou sous la forme d’un service supplémentaire dans la milice. Les miliciens qui périssent dans l’exercice de leurs fonctions seront ramenés à la vie si cela est possible, mais un seul prêtre au Gué-de-la-dague possède
ce pouvoir. Les vétérans de la milice sont prioritaires pour un rappel à la vie. Les miliciens qui participent à des combats ou à d’autres missions périlleuses sont autorisés à se partager le butin obtenu. La ville est en droit d’acheter tout objet magique jugé nécessaire au bien-être de la communauté. Les miliciens qui entraînent d’autres membres de la milice reçoivent un salaire de 5 pa par jour d’entraînement multiplié par leur niveau. Notez que les miliciens du 1er niveau ne peuvent pas former d’autres miliciens.
Entraînement magique
Le principal professeur de magie dans la région est Delfen Lamejaune, un mage qui habite une petite tour sur les remparts du Gué-de-la-dague. Delfen recrute des apprentis et en a généralement trois ou quatre en même temps. Il est sous contrat avec la ville du Gué-de-la-dague pour fournir un entraînement à la magie et lancer quelques sorts spéciaux. Il forme également ses apprentis au combat à la dague. Le magicien personnel du duc Pwyll, Gwydion Pen Dafwyd, enseigne la magie à quelques fils cadets de la petite noblesse, ainsi qu’à la sœur aînée du duc, Bronwyn. Aucun illusionniste n’opère ouvertement au Gué-de-la-dague, mais les gnomes peuvent obtenir un entraînement d’illusionniste auprès de Korbus Brillejoyau. Il y a quatre lieux de culte au Gué-dela-dague. Le plus grand est le temple de Chauntéa, la Dame des moissons. La prêtresse Merovyna est à la tête de ce temple. Ceux qui vénèrent d’autres divinités peuvent aussi faire leurs dévotions dans de petites chapelles entretenues par Merovyna et ses acolytes. Merovyna enseigne aux novices la religion et l’agriculture. Ceux qui souhaitent connaître la foi druidique peuvent prendre contact avec les druides de la Forêt brumeuse par l’intermédiaire du temple de Chauntéa. Le temple de Lathandre se trouve sur la colline à côté du château du duc. Le duc luimême vient y faire ses dévotions, comme la plupart des habitants du château. En tant que prêtre du plus haut rang dans la ville, Liam Astrebrume pourvoit aux besoins de tout ceux qui ont besoin de lui et instruit tous ceux qui lui en font la demande.
Le Gué-de-la-dague
La chapelle de Tempus est un bâtiment récent dans la ville et son prêtre, Baergon Lamebleue, un nouveau venu dans la communauté. Il est surtout là pour les troupes d’Eauprofonde, mais beaucoup d’autres membres de la milice et d’aventuriers ayant dû combattre lors de l’invasion de Lancedragon se sont intéressés à Tempus, et son petit sanctuaire devient bondé. En revanche, la chapelle de Tymora fait partie de la ville depuis des siècles. La protectrice des aventuriers possède un certain nombre de fidèles, mais pas suffisamment pour justifier la construction d’un temple. L’actuel prêtre/gardien, Bando le boiteux, entretient la chapelle depuis cinq ans.
Description de la ville (Voir Carte 3) Le Gué-de-la-dague est une ville fortifiée, édifiée contre le flanc d’une colline. Les remparts de la ville entourent aussi le château du duc du Gué-de-la-dague. Cette muraille protège la ville et le château des inondations périodiques. La plupart des bâtiments de la ville sont construits dans la plaine, au pied de la colline où se dresse le château du duc. La zone entourant le château est presque entièrement consacrée au terrain communal, où chevaux et bétail viennent paître en cas de siège ou quand le fleuve inonde les plaines autour du château. En général, la plupart des bâtiments de la ville sont faits de bois et couverts de chaume. Cependant, depuis que la famille de Derval Mangefer a apporté au bourg son savoir-faire dans le travail de la pierre, il y a un siècle, un certain nombre de gens ont bâti en dur. Le duc a fait remplacer ce qui restait de bois dans son château par de la pierre, les tours des remparts ont été rebâties en pierre et plusieurs bâtiments importants de la ville ont également été construits ou reconstruits dans ce matériau. La plupart des demeures des secteurs résidentiels surpeuplés sont encore en bois. La disposition de ces bâtiments de bois est parfois modifiée en raison d’incendies occasionnels. Heureusement, la proximité du fleuve permet à la guilde des porteurs d’eau d’éteindre les feux rapidement.
1. Caserne
Après l’invasion provenant du château de Lancedragon, le Conseil des guildes a décidé que la ville avait besoin d’un lieu central pour abriter les troupes en service, ainsi qu’un quartier général pour les troupes postées dans la ville par Eauprofonde. La caserne est une construction à un étage, dotée d’un nouveau champ de manœuvre à présent utilisé par la milice, au grand soulagement des commerçants qui en avaient assez de devoir démonter leurs étals du marché pour que les miliciens puissent faire leurs exercices.
2. Porte des caravanes
C’est la plus grande porte du mur d’enceinte et elle est habituellement fermée, n’ouvrant que lorsqu’une caravane campe à l’extérieur. Deux tours de 7,20 m flanquent la porte, reliées par un chemin de ronde. La porte elle-même mesure 5 m de haut. Les tours de garde sont munies à chaque étage de meurtrières couvrant le secteur de la porte.
3. Quartier des caravanes
Cet ensemble de bâtiments de bois, principalement des hôtels et des commerces, est majoritairement peuplé de gens de passage. Durant l’hiver, quand les caravanes ne circulent pas, le quartier est pratiquement inhabité. La population permanente de ce quartier est traditionnellement composée des quelques habitants demi-humains, des petites-gens pour la plupart, qui ne sont pas liés aux principales familles marchandes comme celles de Derval et Korbus. Néanmoins, pour des raisons détaillées plus loin, plusieurs des agriculteurs qui vivaient autrefois dans le quartier paysan se sont déplacés dans le quartier des caravanes, en augmentant la population humaine mais aussi celle d’animaux domestiques.
4. Temple de Chauntéa
La prêtresse Merovyna dirige ce grand établissement de pierre situé non loin de la porte des paysans. Elle a plusieurs acolytes de niveau 2 à 5 qui consacrent leur temps à remplir les devoirs du temple, ce qui inclut la bénédiction des champs et la recherche de nouvelles plantes. Le seul apothicaire en ville est Duneden, un prêtre de niveau 3 qui exerce au temple. Il possède les ingrédients pour les sorts les plus communs, mais il est tributaire des caravanes pour les composantes plus exotiques.
5. Citernes
Ces grandes structures de pierre sont remplies par la guilde des porteurs d’eau. L’eau est utilisée pour les chevaux paissant sur le terrain communal et comme réserve en cas de siège ou de pollution de l’eau du fleuve.
6. Terrain communal
Cette zone, qui occupe près de la moitié du bourg, est intentionnellement dégagée pour servir de pâturage d’urgence au bétail et aux moutons des fermiers. Le reste du temps, les chevaux du duc et ceux de la milice paissent ici. Les seuls bâtiments autorisés dans ce secteur sont le château du duc, le temple de Lathandre, les écuries de la ville et les citernes. En accord avec le duc, ce terrain est considéré comme une propriété ducale que celui-ci loue à la ville.
7. Forge de Cromach
Cromach est un forgeron humain spécialisé dans les équipements domestiques et destinés aux animaux. Il n’est pas l’armurier Derval, il le sait bien, et ne cherche d’ailleurs pas à le concurrencer. Son commerce d’objets utiles est florissant et ce travail lui convient parfaitement. Cromach a quelque chose d’un artiste. Ses marmites et autres ouvrages de ferronnerie sont prisés pour leur beauté délicate autant que pour leur utilité.
8. Tour de Delfen
Lorsque Delfen le mage arriva au Guéde-la-dague, la tour du mur nord était en construction. Il paya à la ville une somme coquette pour s’approprier cette tour, jurant en échange de protéger la ville depuis sa position stratégique à flanc de colline. Les habitants reconnaissent unanimement qu’il s’y est employé au mieux. Les meurtrières de la tour sont plus petites qu’à l’accoutumée, puisqu’elles servent uniquement à un magicien pour voir les cibles de ses sorts. Les fenêtres donnant sur l’intérieur sont bien plus grandes, ce qui permet à Delfen de contempler la ville en contrebas s’il le désire. Comme toutes les autres tours, celle-ci possède trois niveaux. L’étage supérieur est occupé par les quartiers de Delfen. Le premier étage est l’endroit où il enseigne à ses apprentis et où ces derniers dorment s’ils séjournent chez lui. Le rez-de-chaussée comprend une écurie pour sa mule et sert également d’entrepôt à usage général.
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Le Gué-de-la-dague
9. Forge de Derval
Derval Mangefer est un nain qui possède la forge la plus importante du Gué-dela-dague. L’arrière-boutique est remplie d’outils de maçonnerie créés pour les projets de construction sur lesquels lui et sa famille ont œuvré au fil des ans. Derval laisse à sa famille la plupart des activités de construction. Il s’intéresse principalement à l’équipement militaire. Il forge les meilleures épées, haches et pointes de lance entre Eauprofonde et la Porte de Baldur, c’est du moins ce qu’il affirme. Son travail a beaucoup de succès, même si ses tarifs sont élevés par rapport aux autres armuriers de la ville.
10. Château ducal
Le château a été construit à partir du premier bâtiment du Gué-de-la-dague, mais il a énormément changé depuis les jours anciens. Pendant un certain temps ce fut le seul édifice, une simple construction de bois entourée d’une palissade. Après qu’il eut brûlé lors d’un raid d’orques venus de la Haute lande, le duc le fit reconstruire en pierre. Il créa une forteresse de pierre de deux étages à flanc de colline et l’entoura d’un mur d’enceinte en pierre haut de deux étages. Une fois les pillards orques traqués et anéantis, les gens du château commencèrent à construire en dehors des remparts de la forteresse, créant finalement la ville telle qu’elle est aujourd’hui. La porte ducale mène à la vile et est toujours ouverte. À l’intérieur de la cour se trouve le champ de parade privé du duc, sa propre forge et les écuries pour ses animaux. Le cellier est bien garni en aliments en conserve, assez pour soutenir un siège d’un an. Environ 50 personnes vivent au château, qui peut en accueillir 100 de plus. La plupart des hommes d’armes du duc résident en ville, mais sa garde personnelle habite la forteresse. Pour un duc, Pwyll, comme ses ancêtres, entretient une maisonnée très modeste. Il faut dire qu’aucune noblesse de rang comparable n’existe à 150 km à la ronde.
11. Porte des paysans
C’est la porte la plus utilisée du Guéde-la-dague, car c’est la plus proche des champs entourant la ville. Cette issue est habituellement ouverte, même de nuit, sauf en temps de troubles. La porte est ménagée dans une large tour et offre juste assez de place pour laisser passer une charrette à la fois. Elle mesure environ 3 m de haut.
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12. Quartier des paysans
Ce secteur de la ville est principalement occupé par les paysans qui cultivent les terres au nord de la ville. Certains d’entre eux possèdent de petits troupeaux de bovins et d’ovins, tandis que d’autres ont des poulets dans leur arrière-cour. Ce quartier est bruyant et dégage une odeur marquée.
13. Les beaux bijoux et atours de Farrel
Le grand magasin de Farrel est en fait une filiale d’une compagnie commerciale d’Eauprofonde. Il sert d’intermédiaire pour les pièces de joaillerie intéressantes qui arrivent en ville, y compris les bijoux magiques (qui sont toujours vendus au double du prix donné dans le Guide du maître). Le magasin vend aussi des tissus, généralement importés de lointaines contrées. Si vous voulez du coton, de la soie ou des fourrures rares, allez chez Farrel où vous paierez le prix fort.
14. Hall des maîtres de guilde
Cet imposant bâtiment d’un étage est relativement récent en ville et abrite les salles de réunion des maîtres de guilde ainsi que des bureaux pour diverses compagnies d’Eauprofonde ayant des représentants en ville pour accueillir les caravanes de passage. La construction du hall a suscité un certain mécontentement, car plusieurs habitations d’agriculteurs ont dû être démolies pour l’accueillir. Les fermiers ont été contraints de déménager dans le quartier des caravanes. Nombre d’entre eux étaient mécontents d’avoir des demihumains pour nouveaux voisins.
15. Taverne de la Vache joyeuse
Cette taverne agréable est la propriété de Fulbar Tommedure, un aventurier petithomme qui a pris sa retraite pour tenir l’établissement. Il dédaigne à présent les aventuriers et les soldats, et se concentre sur une clientèle de paysans et de citadins. Rien dans le décor ou l’attitude des employés ne vient rappeler le passé aventureux de Fulbar.
16. Aux bijoux et beaux ornements de Korbus Korbus Brillejoyau est un bijoutier gnome qui pourrait avoir une clientèle bien plus huppée à Eauprofonde, mais préfère la vie provinciale du Gué-de-la-dague. Des représentants des grandes compagnies commerciales d’Eauprofonde lui rendent fréquemment visite pour acheter ses nouvelles créations. Son commerce est un petit bâtiment de plain-pied. Conformément aux préférences des gnomes, les appartements familiaux sont situés au sous-sol. On peut voir Korbus presque tous les jours dans sa boutique, occupé à façonner un bijou.
17. Taverne de Dame fortune
Cet édifice d’un étage était autrefois l’entrepôt d’une entreprise commerciale qui fut anéantie par un raid orque. Darryl Tueurdorques, un aventurier qui aida à éradiquer les orques, se vit offrir l’entrepôt, en guise de récompense, par les survivants de la famille marchande. Darryl est mort il y a quelques années, mais son fils, Owenden, tient la taverne et encourage soldats et aventuriers à la fréquenter. Les murs sont décorés des armes, armures et trophées que divers habitués ont rapportés de leurs batailles. Une particularité intéressante du lieu est la grande colonne de pierre qui occupe le centre de la salle. Y sont inscrits les symboles uniques de clients morts au combat ou disparus au cours d’une quête. Tout toast porté dans la taverne doit comporter une libation pour « ceux qui sont tombés avant nous ». Owenden est toujours avide d’écouter des récits d’aventures et de répéter les histoires qu’il a entendues, mais les seules péripéties qu’il a connues l’ont été au sein de la milice. Il a brièvement combattu durant l’invasion du château de Lancedragon et ne se prive pas d’enjoliver sa modeste participation si on le pousse à raconter ses aventures.
18. Temple de Lathandre
Lathandre est le dieu vénéré par le duc Pwyll. Son temple cylindrique est le plus grand de la ville, et le seul à partager le flanc de colline avec le château. Liam Astrebrume dirige le culte de ce dieu lumineux du renouveau et accorde son aide magique à ceux qui en ont besoin. Il est le seul prêtre en ville capable de lancer un sort de rappel à la vie, et ne peut l’utiliser qu’une fois par jour. Il ne fait jamais payer ce service, mais il
Le Gué-de-la-dague
a sa propre opinion sur qui doit être rappelé en premier. Sans surprise, la maison ducale est en tête de liste.
19. La place du marché
Cette vaste zone dégagée accueille le marché qui s’y tient les cinquième et dixième jours de chaque décade. Paysans et petits commerçants apportent leurs marchandises au marché et les vendent sur des stands temporaires. Récemment, les étals sont devenus plus permanents, grâce à l’installation du champ de manœuvre près du rempart sud. Auparavant, la milice s’entraînait sur la place du marché et les stands devaient être démontés à la fin de chaque journée, mais ils peuvent désormais rester. Beaucoup d’entre eux nécessiteraient aujourd’hui une journée entière pour être démontés.
20. Quartier de l’argent
C’est ici que résident les gens fortunés de la ville. Ce quartier se compose de maisons plus vastes entourées de petits parcs. Les marchands important qui ne vivent pas audessus de leur commerce habitent ici, de même que quelques riches ex-aventuriers. Certains membres de la petite noblesse possédant des terres dans la région disposent aussi de petites maisons de ville dans ce quartier.
21. Rues nommées
Bien que le bourg possède de nombreuses ruelles anonymes, certaines rues sont plus larges et caractéristiques. Elles portent des noms connus de tous, bien qu’aucune n’ait été officiellement nommée. 21a. La rue des Fermiers mène de la porte des paysans à la voie du Duc. 21b. La voie du Marché mène de la rue des Fermiers à la place du marché. 21c. La voie du Duc mène de la porte des caravanes à la porte du château ducal. 21d. La voie des Tanneurs est en fait la rue des maroquiniers et d’autres fabricants et vendeurs de vêtements modestes. La véritable tannerie est exploitée en commun par tous les tanneurs ; elle se trouve à l’extérieur de l’enceinte et en aval, afin de ne pas polluer l’eau potable de la ville. 21e. La rue du Mur fait le tour de la ville en longeant les remparts et permet aux soldats d’accéder facilement à la muraille. 21f. La route de la Colline court le long du flanc de colline qui sépare le château de l’essentiel du reste de la ville. 21g. La rue du Fleuve traverse le quartier des pêcheurs ; elle est connue pour ses étals
de poissonniers et ses petits marchands qui proposent parfois des trouvailles inhabituelles provenant du fleuve. 21h. La voie des Chevaux mène des écuries de la ville au champ de manœuvre.
coûter 5 po. Les chambres de ce bâtiment d’un étage sont généralement réservées aux clients les plus nobles et les plus influents. Le prix normal d’une chambre est de 2 po par jour.
22. Porte du fleuve
25. Écuries
Elle donne accès au fleuve et est habituellement fermée, surtout en période de crue. Comme pour la porte des paysans, celle-ci est ménagée dans une tour. Elle est principalement utilisée par les porteurs d’eau qui ont besoin de rapporter l’eau du fleuve pour la ville. Les quelques puits existant dans le bourg restent normalement inexploités en prévision d’un siège.
23. Quartier des pêcheurs
Cette partie de la ville est principalement occupée par les gens qui tirent leur subsistance du cours d’eau. Ceci inclut les pêcheurs et quelques petits commerçants qui font régulièrement des allers-retours vers Sécombre, en amont du fleuve. Bien que l’essentiel du trafic abandonne le cours d’eau pour emprunter la voie du Négoce au Gué-de-la-dague, certains négociants continuent de descendre le fleuve pour vendre leurs marchandises dans d’autres hameaux et propriétés en aval.
24. Taverne du Fleuve étincelant
C’est le principal lieu de distraction de la noblesse des environs et des notables majeurs du Gué-de-la-dague. On a déjà vu le duc et sa sœur y manger, et la salle principale de la taverne sert également de salle de réunion pour le Conseil des guildes. La famille Delimbiyr tient son nom du fleuve et a baptisé la taverne d’après celui-ci. La taverne du Fleuve étincelant est la plus ancienne taverne encore en activité au Guéde-la-dague et prétend dater de la fondation de la ville. En tout cas, le style architectural de cet édifice de bois correspond à celui des plus anciens bâtiments de la ville. Le premier Delimbiyr était un demi-elfe du nom de Kelven. Il épousa une femme humaine et leurs enfants furent humains, comme c’est la norme dans les Royaumes oubliés. Pourtant, la famille reste très attachée à son héritage elfique et utilise des motifs forestiers partout dans la taverne. Seuls les aventuriers les plus prospères et ayant beaucoup d’or à dépenser sont les bienvenus à la taverne du Fleuve étincelant, même si personne n’est éconduit tant que les gens ont les moyens de régler leurs boissons et leurs repas. Le repas le moins cher coûte 1 po, mais certains peuvent
Il s’agit d’une écurie de louage accessible à toute la ville. Les chevaux de la milice et ceux des porteurs d’eau sont logés ici, avec les chevaux appartenant aux aventuriers et aux habitants du quartier de l’argent.
26. Chapelle de Tempus
Baergon Lamebleue est arrivé en ville avec les troupes d’Eauprofonde qui combattaient l’invasion de Lancedragon. Il a rencontré de nombreux combattants mûrs pour vénérer Tempus et installé une chapelle non loin de la porte des paysans. Avec la construction des nouveaux baraquements, il a déplacé son établissement près de ce bâtiment. La plupart des soldats d’Eauprofonde sont ses paroissiens, ainsi qu’un certain nombre d’hommes d’armes, quelques miliciens et quelques aventuriers. Nombre de ces ouailles viennent prier à la chapelle de Tymora aussi bien qu’à celle de Tempus. La chapelle est un bâtiment de bois délabré, décoré de trophées récents donnés par les paroissiens et provenant de l’invasion de Lancedragon et d’autres campagnes.
27. Tours
Les tours du Gué-de-la-dague sont toutes en pierre et solidement implantées dans le soubassement rocheux du terrain. Elles mesurent environ 9 m de haut. Les tours des remparts sont constituées de trois niveaux, plus le toit sur lequel les guetteurs montent la garde. L’essentiel de l’espace, dans les tours, sert à l’entreposage du matériel militaire. Les miliciens qui ne sont pas en service se reposent souvent dans les tours.
28. Chapelle de Tymora
Cette chapelle a été déplacée à plusieurs reprises depuis que Tymora est vénérée au Gué-de-la-dague. La déesse a toujours été la seconde divinité vénérée par la famille ducale, mais ses prêtres n’ont jamais été puissants. Actuellement, la chapelle est un bâtiment de bois assez bien entretenu, proche du champ de manœuvre, où miliciens et hommes d’armes peuvent venir adorer leur divinité préférée et éventuellement se lancer dans une partie de dés avec le prêtre, Bando.
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Le Gué-de-la-dague
29. Rempart
Le mur d’enceinte du Gué-de-la-dague est essentiellement constitué d’un monticule de terre haut de 2,40 m, surmonté d’une palissade en bois de 3 m de haut. L’une des nombreuses tâches des miliciens consiste à vérifier que les rondins de la palissade ne se dégradent pas et à organiser les réparations.
30. Les Porteurs d’eau
Cet établissement abrite la guilde des porteurs d’eau qui sont responsables d’une grande part de l’approvisionnement en eau de la ville. Bien qu’il y ait plusieurs puits au Gué-de-la-dague, la plupart sont obturés pour ne pas les tarir en cas de siège. Les charrettes des porteurs d’eau se rendent plusieurs centaines de mètres en amont de la ville pour récupérer l’eau la plus pure possible pour leurs clients. Tous les habitants du bourg paient une taxe pour subventionner la guilde. La Guilde des porteurs d’eau est en charge de la plupart des autres activités liées à l’eau dans la ville, y compris la lutte contre les incendies et l’entretien des voies de drainage, afin que tout excédent d’eau s’écoule dans le fleuve. Les porteurs d’eau peuvent être reconnus à leurs casquettes bleues et à leurs charrettes bleues.
31. Forge de Wayfel
Wayfel s’est installé au Gué-de-ladague il y a quelques années et s’est mis en tête de rivaliser à la fois avec Derval et Cromach. Ses produits sont environ 20 % moins chers que les leurs, mais ils ont aussi 20 % de chances de casser en cas d’utilisation intensive. Wayfel ne tente plus de concurrencer Derval sur le marché de la construction depuis que sa tour de la porte du fleuve s’est écroulée à la suite d’une inondation. Elle n’avait pas été ancrée dans le soubassement rocheux. « Aussi précaire que le meilleurs ouvrage de Wayfel » est une expression courante au Gué-de-la-dague, mais les gens continuent de fréquenter son commerce pour des articles qui ne seront pas soumis à un usage soutenu ou quand ils n’ont simplement pas les moyens de payer les prix des ses rivaux Derval et Cromach. Wayfel se plaint constamment de la concurrence déloyale, mais personne ne le prend au sérieux.
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Ragots et rumeurs Comme dans toute ville, de nombreuses rumeurs font le tour du Gué-de-la-dague. Et comme toutes les rumeurs, leur véracité ou leur fausseté varie à des degrés divers. De même, les habitants du Gué-de-la-dague traitent un certain nombre de rumeurs comme des faits de notoriété publique et celles-ci sont considérées comme vraies, qu’elles le soient réellement ou non. Vous trouverez ci-dessous une liste des rumeurs et ragots les plus fréquemment entendus au Gué-de-la-dague. Certains sont vrais, comme vous pourrez le constater dans d’autres parties de ce livret ; ils sont signalés par un (V). D’autres éléments peuvent être vrais ou non, et ce sera au Maître de Donjon de décider lesquels sont factuels ; ces éléments sont marqués d’un (0). Le Maître de Donjon est libre d’ajouter ses propres rumeurs à la liste. Les PJ peuvent entendre ces rumeurs au cours de discussions avec des PNJ ou les surprendre par hasard dans une taverne ; le moment et le lieu précis où elles seront entendues (si elles le sont) est laissé au choix du MD. 1. Le duc Pwyll et dame Bronwyn préféreraient tous deux partir à l’aventure que gouverner. (V) 2. Dame Bronwyn est une magicienne accomplie qui a déjà repoussé nombre de prétendants. (0) 3. Personne ne sait vraiment qui étaient les parents du seigneur Llewellyn, bien qu’il ait été anobli par le duc Conan. Certains prétendent qu’il était le fils du duc. (V) 4. Gwydion le magicien passe le plus clair de son temps cloîtré dans la bibliothèque du château. Il ne voit presque personne ces derniers temps. (0) 5. Fulbar Tommedure possède des milliers de po amassés dans sa carrière d’aventurier. Il les garde dans une cache secrète de sa taverne. (0) 6. Derval Mangefer et sa famille sont arrivés en ville il y a environ un siècle. Personne ne sait d’où ils venaient, mais ils ont apporté avec eux énormément de pièces de l’ancien Royaume déchu pour acheter de l’équipement. (V) 7. Le baron Cromm Mainrouge chasse parfois le dinosaure (et peut-être des hommes-lézards) dans le marécage du Lézard. (0) 8. Elorfindar Floshin a eu quatre enfants elfes et plusieurs enfants demi-elfes. Il est toujours en vie, mais quitte rarement ses terres au nord du Gué-de-la-dague. Ses
enfants enseignent la magie aux elfes de la région. (V) 9. Filvendor, fils d’Elorfindar Floshin et père de Kelson Sombrefoulée et de Filarion Fils de Filvendor, est un magicien/guerrier/ voleur qui a disparu dans l’est il y a près de 20 ans. (V) 10. L’origine de la fortune de la famille Delimbiyr proviendrait du vol. Il suffit de constater les tarifs qu’ils pratiquent. (0) 11. Un chaman homme-lézard, dans le marécage du Lézard, tente d’unifier les tribus. Son nom est Œil-rouge, et il essaie d’acheter des armes en métal dans les armureries de la ville. (0) 12. Le château de Lancedragon fut la source d’une invasion récente de créatures issues des Plans inférieurs. Il y a encore un passage menant vers d’autres plans quelque part dans les profondeurs du château. (V) 13. Le château de Lancedragon a été érigé sur un ancien site d’influences maléfiques. (V) 14. La Cavité riante abrite de nombreux elfes sauvages et d’autres créatures telles que pixies, centaures ou satyres. (V) 15. L’une des collines proches de la Cavité riante est Illefarn. C’est là que les nains créèrent des merveilles à l’époque du Royaume déchu. (V)
Le Gué-de-la-dague Région environnante Château de Lancedragon
À l’est de la voie du Négoce, à mi-chemin entre l’Auberge du chemin et le Fleuve sinueux, à plus de 300 km du Gué-de-ladague, se trouve un trio de collines basses portant les ruines éparses et désolées du château de Lancedragon. C’est un endroit maléfique. Seuls les aventuriers les plus expérimentés peuvent espérer y entrer et survivre. À l’origine résidence de Daeros Lancedragon, un aventurier célèbre, le château connut des temps difficiles après sa mort, il y a 60 ans. Récemment, un agent maléfique allié aux races gobelinoïdes de la Haute lande a ouvert un portail vers les Neuf enfers à l’intérieur du château. Des vagues de créatures surgissant de Lancedragon ont provoqué une guerre entre les forces du mal et les cités marchandes, menées par Eauprofonde. Les créatures ont rapidement été repoussées dans le château, mais le siège de la forteresse elle-même a duré deux ans et coûté la vie à bien des braves, dont Pryden, le précédent duc du Gué-dela-dague. La guerre n’a pas touché le Gué-de-ladague, mais la région est toujours en proie à des créatures maléfiques. La plupart des groupes qui voyagent entre l’Auberge du chemin et le pont de Boreskyr le font au sein de convois importants et bien armés. Des prêtres ont installé une petite chapelle de Tempus à l’intérieur de l’enceinte en ruine, mais des rumeurs persistent au sujet d’excavations antérieures à Daeros. On prétend également qu’un portail subsisterait, toujours opérationnel.
La Haute lande
Ce plateau entaillé de gorges s’élève depuis la route, enveloppé de brumes. C’est le territoire de trolls, de gobelours et de tribus gobelinoïdes. La couche de terre est trop mince pour l’agriculture et la pierre, essentiellement du granit, de trop mauvaise qualité pour l’exploitation minière. Le plateau est habité par un petit nombre de tribus barbares humaines. Ces tribus élèvent des chèvres et des moutons sur la lande, protègent les caravanes venant de l’est et se battent continuellement avec les diverses tribus gobelinoïdes.
La Cavité riante
Cette zone, en amont du Fleuve étincelant par rapport au Gué-de-la-dague, est connue pour être la résidence d’êtres féeriques. On a rapporté la présence d’elfes sauvages, ainsi que de pixies et d’autres créatures apparentées aux fées. La zone était autrefois une carrière exploitée par les nains du Royaume déchu et, d’après les rumeurs, contiendrait un passage vers l’ancienne demeure des nains. Cette dernière a la réputation d’être remplie de trésors, mais personne n’en a trouvé l’entrée et vécu assez longtemps pour le dire. Certains voyageurs déclarent avoir vu un « roi de la forêt », le chef des elfes sauvages de la région, et même conversé avec lui. Avec les voyageurs qui souhaitent simplement traverser la zone, on dit qu’il se montre bourru et impatient dans ses mauvais moments. Il n’a pas de temps à perdre avec les chasseurs de trésors.
Le marécage du Lézard
Ce bourbier confus est le domaine de plusieurs créatures rarement vues ailleurs. Les plus importantes d’entre elles sont les hommes-lézards dont les ancêtres auraient tendu un guet-apens au garçon dont les exploits ont donné son nom au Gué-de-ladague. On sait également que le marécage abrite un certain nombre de dinosaures, y compris quelques dangereux carnassiers. La proximité des humains a augmenté le degré de civilisation des hommes-lézards, au point qu’ils utilisent boucliers, gourdins, fléchettes et javelots. Une rumeur prétend que certains hommes-lézards auraient été équipés d’armes en métal par diverses influences maléfiques à l’œuvre dans cette
région du monde. Ces armes ont cependant tendance à rouiller dans le marais parce que les hommes-lézards sont incapables de les entretenir correctement, aussi sontelles rarement plus efficaces qu’une massue entre leurs mains. Certains de ces hommes-lézards se sont organisés autour d’un chef connu des humains sous le nom d’Œil-rouge. Il est réputé posséder des pouvoirs magiques et les aurait employés afin de rassembler autour de lui près de la moitié de la population du marais. Les autres se querellent avec cette grande tribu, ainsi qu’entre eux. Œil-rouge a, en fait, contacté les marchands du Gué-de-la-dague dans le but d’échanger des plumes d’oiseaux rares du marais et certains mets délicats contre des armes et de l’aide, mais le Conseil des guildes hésite à aider un ancien ennemi.
La Forêt brumeuse
Cette forêt de pins et autres arbres à feuilles persistantes couvre les pentes occidentales des abords de la Haute lande. Elle tire son nom des nappes de brume et de brouillard qui descendent de la Haute lande, rendant l’orientation difficile même par temps clair. Une partie de cette forêt fait l’objet de patrouilles des rangers locaux. Plusieurs druides y entretiennent des sanctuaires. On y trouve également une petite communauté d’elfes sauvages qui travaillent avec les druides et possèdent leurs propres druides. Ces forces œuvrant pour le bien général ne peuvent couvrir qu’une petite fraction de la forêt à la fois.
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Le Gué-de-la-dague
Les barbares de la Haute lande descendent dans la forêt pour chasser et ramasser du bois. Les orques de la Haute lande profitent de la protection de la forêt pour leurs incursions sur la voie du Négoce.
Sécombre
C’est un village important d’environ 200 habitants. Près de 600 personnes vivent dans les hameaux environnants qui en dépendent. En comptant les fermes des alentours, la population compte approximativement 50 % d’humains et 40 % de petites-gens. Le reste de la population comprend quelques nains (des parents de Derval Mangefer), des gnomes et des elfes de la lune. Plusieurs rangers utilisent Sécombre comme base de manœuvre pour leurs incursions dans les zones infestées de créatures à l’est du bourg. L’agglomération ressemble beaucoup au Gué-de-la-dague dans son agencement et son style de vie, mais elle est plus éloignée des principales routes commerciales et d’une importance économique moindre. Aucun membre important de la noblesse n’y réside, bien que quelques barons possèdent des terres dans la région. Sécombre sert aux groupes d’aventuriers de source d’approvisionnement en équipement de base pour les expéditions en quête de trésors dans les régions sauvages situées à l’est.
Eauprofonde
Eauprofonde tire son nom du port aux eaux profondes qu’elle jouxte. Elle a utilisé cet avantage pour bâtir un empire mercantile (et non militaire) qui s’étend jusqu’aux contrées les plus reculées des Royaumes oubliés. La cité est gouvernée par un ordre secret mais loyal connu sous le nom de Seigneurs d’Eauprofonde. Leur pouvoir est reconnu par tous, mais leurs identités restent secrètes. Une exception à cette politique du secret est Piergeiron (le « Fils de paladin »). Il est le gouverneur d’Eauprofonde ainsi que le commandant de la Veille. Les cités marchandes assument le rôle de principale autorité de la région, Eauprofonde à leur tête. Les Seigneurs d’Eauprofonde entretiennent les routes sur environ 300 km autour de la ville et fournissent une force militaire quand il est absolument nécessaire de protéger la région environnante. Il n’y a cependant pas d’autorité centrale. Les fiefs indépendants et les villes franches fonctionnent de façon indépendante dans tous les domaines, ne s’associant
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que lorsque leurs intérêts communs sont considérés comme compromis. Les cités d’Eauprofonde et du Gué-dela-dague entretiennent depuis longtemps une relation étroite. Le Gué-de-la-dague peut être considéré comme la plus lointaine extension de la loi des Seigneurs d’Eauprofonde. Cela signifie que le Guéde-la-dague peut demander de l’aide à Eauprofonde en cas d’invasion. De même, Eauprofonde peut quérir l’aide du Guéde-la-dague dans les moments difficiles. Compte tenu de la distance (près de 250 km) qui sépare les deux villes, ce pacte n’a d’intérêt pratique qu’en cas d’invasion annoncée longtemps à l’avance. Jusqu’à présent, la seule application de ce traité depuis sa signature, quand le Gué-de-ladague a obtenu sa charte, s’est produite lors de la récente invasion venue du château de Lancedragon. Les Seigneurs d’Eauprofonde voient néanmoins le Gué-de-la-dague comme une pierre angulaire de la civilisation dans l’intérieur de cette région des Royaumes oubliés. Ils prendront toutes les mesures nécessaires, dans la limite du raisonnable, afin de maintenir de bonnes relations avec le Gué-de-la-dague. Eauprofonde maintient actuellement une petite force montée d’hommes d’armes et d’archers au Gué-de-la-dague. Leur présence constitue une démonstration de force, et ils sont disponibles pour aider le duc à défendre cette région précieuse si le besoin s’en fait sentir. Les troupes d’Eauprofonde sont stationnées en ville et patrouillent souvent sur la Grand’route jusqu’à Pont-Zund au nord et jusqu’à l’Auberge du chemin vers le sud. Plusieurs marchands d’Eauprofonde ont des représentants au Gué-de-la-dague. Ces représentants gardent un œil sur les caravanes entrantes. On en a vu conclure des accords préemptifs avec ces caravanes pour des marchandises particulières afin que leurs concurrents ne puissent les négocier une fois qu’elles atteignent Eauprofonde. Le Gué-de-la-dague est en train de devenir le premier marché d’Eauprofonde et certains commerçants essayent d’y vendre la totalité de leur marchandise, laissant les représentants aquafondais basés au Guéde-la-dague organiser l’acheminement vers Eauprofonde pendant qu’eux-mêmes repartent chercher une nouvelle cargaison.
Le duc du Gué-de-la-dague est allié à Eauprofonde par un traité distinct et bien plus ancien. Selon les termes de ce traité, le duc est obligé de venir en aide à Eauprofonde en cas d’invasion, la demande d’aide provenant des Seigneurs de la cité. Le duc, bien sûr, peut réciproquement demander l’aide d’Eauprofonde dans des circonstances similaires. Lors de la dernière des invasions en provenance du château de Lancedragon, Eauprofonde a exigé l’aide du Gué-de-la-dague. Le duc a envoyé ses hommes d’armes se joindre aux soldats d’Eauprofonde pour repousser un assaut de créatures maléfiques issues de Lancedragon.
L’Auberge du chemin
L’Auberge du chemin est un petit village d’à peu près cent âmes. Environ 400 autres vivent dans les hameaux environnants qui en dépendent. Le village est dominé par une grande auberge. Village et auberge partagent le même nom. L’Auberge du chemin est utilisée comme base par des aventuriers et des chasseurs. Le village entretient une force d’archers et de lanciers équipés de pots-à-feu. Cette force est parfois appelée pour repousser des trolls et autres créatures errantes. L’Auberge du chemin a servi de base d’opérations aux forces d’Eauprofonde lors de son combat contre le château de Lancedragon. Eauprofonde n’est cependant liée par aucun traité permanent avec l’Auberge du chemin. Le village et l’auberge sont tous deux dirigés par un solide bretteur d’âge mûr nommé Dauravyn Barberousse. Sa barbe est à présent presque entièrement grise.
Personnalités du Gué-de-la-dague Les descriptions qui suivent présentent, en termes de jeu, les personnalités les plus importantes et influentes de la ville du Gué-de-la-dague et, dans le cas du seigneur Elorfindar, des environs. Des personnages débutants pourraient ne jamais rencontrer la plupart de ces personnes, mais quelques-unes joueront immédiatement un rôle crucial. Leur importance éventuelle pour les personnages joueurs est indiquée dans la description de chacune. Caractéristiques et équipement sont donnés comme si le personnage était prêt au combat. La plupart sont rarement équipés de la sorte. Duc Pwyll Grandcri du Gué-de-la-dague (Pwill), environ 25 ans, humain ; CA –3 (0) ; VD 27 m ; cavalier de niveau 5 ; pv 43 ; AL LB ; TAC0 15 ; AT 3/2 ; Dg 2d4+2 ; For 16, Int 12, Sag 14, Dex 17, Con 15, Cha 17 ; armure de plates +2 et bouclier, épée bâtarde +1 langue de feu (nommée Flamme de loi : Int 15, Ego 11 ; parle loyal, commun, elfe, nain ; détection du mal sur 3m, détection de la magie, clairvoyance), anneau de télékinésie (6 charges), 3 000 po. Le duc Pwyll n’a accédé au duché que très récemment. Son père, le duc Pryden, est tombé au combat contre l’assaut des forces du château de Lancedragon. Étant l’aîné et le seul héritier mâle du titre, Pwyll est devenu duc du Gué-de-la-dague. Pwyll a mené une brève carrière d’aventurier, interrompue lorsque son frère aîné, Merovy, mourut lors d’une aventure le long de la course de la Licorne et que le duc Pryden se rendit compte que son seul héritier restant avait besoin d’apprendre à gouverner des terres. Bien qu’irrité par cette restriction nécessaire imposée à sa vie d’aventurier, Pwyll en comprit la nécessité et l’accepta. Pwyll a récemment acquis son surnom de Grandcri après avoir avalé une potion inconnue qu’il avait découverte lors du sac du château de Lancedragon. Le liquide lui a apparemment conféré la capacité de crier comme s’il utilisait une légendaire trompe de destruction. Sa voix est devenue extrêmement rauque depuis qu’il a pris part à cette dernière campagne contre le mal, mais personne ne l’a vu ou entendu employer le Grand cri depuis qu’il est revenu de la guerre. De nombreux récits circulent cependant concernant l’usage qu’il en fit au cours des dernières semaines de la campagne. L’épée Flamme de loi est l’arme traditionnelle des ducs du Gué-de-la-
dague, datant du premier duc, qui la reçut du seigneur Elorfindar Floshin. Utilisation dans la campagne : le duc Pwyll est le seigneur local. À moins d’être de noble extraction, un personnage ne l’aura peut-être jamais rencontré avant les événements du Sauvetage, mais le duc est une personnalité importante de la ville, et connue de tous. Dame Bronwyn du Gué-de-la-dague (BRONNwinn), environ 28 ans, humaine ; CA 8 ; VD 36 m ; magicienne de niveau 5 ; pv 15 ; AL CN ; TAC0 18 ; AT 1 ; Dg 1d4+2 ; For 10, Int 17, Sag 11, Dex 13, Con 15, Cha 14 ; anneau de protection +2, baguette de foudre (12 charges), dague +2. Sorts connus – premier niveau : charmepersonne*, détection de la magie, écriture, lecture de la magie, protection contre le mal*, réparation*, sommeil*. Deuxième niveau : détection du mal, invisibilité*, localisation d’objet, lumière éternelle, ouverture, peur*, préservation. Troisième niveau : force fantasmagorique*, infravision, langues, protection contre les projectiles normaux, respiration aquatique. * Sorts qu’elle est susceptible d’avoir prêts à tout moment. La charmante sœur du duc a cultivé très tôt le désir de gouverner le duché de son père lorsque celui-ci se retirerait ou viendrait à mourir. Le duc était cependant fermement attaché au principe selon lequel son fils aîné hériterait de son titre, et négligea les aspirations de Bronwyn. Celle-ci se lia alors d’amitié avec le magicien de la cour, Gwydion, et commença à étudier sous sa houlette. C’est maintenant une sorcière expérimentée pour son niveau et impatiente de tester ses pouvoirs en situation de véritable danger – en bref, elle veut devenir aventurière. Toutefois, les conseillers ducaux sont réticents à l’idée de laisser l’un des enfants restants de l’ancien duc risquer sa vie dans des aventures aléatoires tant que l’un ou l’autre n’aura pas donné d’héritier à la couronne ducale. Ce n’est le cas d’aucun des deux pour le moment. La dague que porte Bronwyn est réputée pour être celle-là même qu’utilisa le premier Gué-de-la-dague contre les homme-lézards. Qu’elle ait été enchantée à l’origine, après l’événement, ou qu’il ne s’agisse pas la même dague, la question reste ouverte.
Utilisation dans la campagne : la sœur du duc, Bronwyn, ne sera peut-être jamais vue de près par un aventurier. D’un autre côté, étant donné l’aspiration à l’aventure de la dame, les personnages joueurs pourraient se retrouver impliqués dans un groupe de sauvetage. Sinon, elle constitue une bonne source d’intrigues potentielles, en coulisse, et même, osons le dire, de romance. Seigneur Llewellyn Main-longue (Liouwel-inn), maître d’armes du duc, 45 ans, humain ; CA ‑5 (‑1) ; VD 27 m ; cavalier de niveau 8 ; pv 60 ; AL NB ; TAC0 9 ; AT 3/2 ; Dg 2d4+4 ; For 18/32, Int 13, Sag 10, Dex 18, Con 16, Cha 14 ; armure de plates de bataille +2, lance de cavalier +2, épée large +3. Sire Llewellyn est au service des ducs du Gué-de-la-dague depuis l’époque du duc Conan, qui régna avant l’infortuné Pryden. Le duc Pryden nomma le fidèle Llewellyn maître d’armes du duché, une charge qu’il assume consciencieusement depuis 15 ans. En tant que tel, il a aussi bien dirigé les partisans du duc sur le champ de bataille que défendu le château en l’absence du duc. Il jouit actuellement du statut élevé de banneret qu’il a obtenu par l’usage répété de son épée de chevalier. Sire Llewellyn fut adoubé à un très jeune âge par le duc Conan. En dehors de lui-même, personne ne sait qu’il est le fils illégitime du duc Conan, bien que cela fasse l’objet de fréquentes spéculations en ville. Toutefois, Llewellyn conserve précieusement une déclaration à cet effet, rédigée de la main du vieux duc en personne. Bien qu’il ne souhaite nullement remplacer Pwyll et Bronwyn, il approuve vivement toute suggestion de leur part visant à partir à l’aventure, prêt à faire valoir ses revendications s’ils ne revenaient pas. Utilisation dans la campagne : sire Llewellyn est un habitant du château que quiconque souhaitant apprendre le maniement de l’épée ou l’équitation sera amené à rencontrer. La façon dont cette rencontre pourrait finalement impliquer le personnage dans les ambitions de Llewellyn pour le trône ducal est laissée à la discrétion du Maître de Donjon.
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Personnalités du Gué-de-la-dague
Arbre généalogique des Gué-de-la-dague Le premier Gué-de-la-dague | (plus de 400 ans) | Della - duc Conan = Sonja ┌─┴─┐ ┌─┴─┐ Llewellyn Pryden = Analinda ┌──────┼──────┐ Merovy (†) Bronwyn Pwyll Kelson Sombrefoulée, 58 ans, grand veneur du duc, demi-elfe mâle, CA 1 (2) ; VD 36 m ; ranger de niveau 7 ; pv 65 ; AL NB ; TAC0 10 ; AT 1 ; Dg 1d6+8 ; For 18/93, Int 18, Sag 19, Dex 15, Con 18, Cha 12 ; cotte de mailles elfique +3, arc long +1 avec flèches +1 (10) et flèches +3 (3), épée fauchon +2, dague +3, médaillon d’ESP portée de 9 m. Kelson Sombrefoulée commence seulement à avoir quelques cheveux argentés au milieu de l’or qui couronne sa tête depuis sa jeunesse. Le maître de chasse est taciturne et laconique – n’employant jamais deux mots quand un seul suffit. Le grand-père de Kelson est sire Elorfindar, et son père, Filvendor, était un des fils de sang elfique pur d’Elorfindar. Sa mère était la fille d’un forestier humain que Filvendor rencontra alors qu’il chassait dans la Forêt brumeuse. Kelson fut élevé par des forestiers puis par des rangers. Il devint grand veneur du duc Pryden et continua à exercer cette fonction avec Pwyll. Il est dit que personne au Guéde-la-dague ne connaît mieux la Forêt brumeuse et la Haute lande que Kelson.
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Utilisation dans la campagne : quiconque a le désir d’apprendre à manier l’arc rencontrera Kelson Sombrefoulée. Il constitue également une bonne source de renseignements, par ailleurs confidentiels, sur la Forêt brumeuse, la Cavité riante, etc. que des personnages débutants n’auront peut-être aucun autre moyen d’obtenir. Delfen Lamejaune, âge inconnu, humain, CA 4 ; VD 36 m ; magicien de niveau 8 ; pv 30 ; AL CN ; TAC0 16 ; AT 1 ; Dg 1d4+2 ; For 12, Int 18, Sag 15, Dex 14, Con 15, Cha 16 ; dague +2, bâton de puissance (21 charges), anneau de régénération, anneau de retour de sorts, baguette d’effroi (37 charges), bracelets de défense CA 4. Sorts connus – premier niveau : alarme, amitié*, armure, charme-personne*, compréhension des langues, chute de plume, détection de la magie*, écriture, fermeture, lecture de la magie, lumière, mains brûlantes, poigne électrique, projectile magique*, protection contre le mal, serviteur invisible, sommeil*. Deuxième niveau : détection de l’invisibilité, détection du mal*, ESP*, force, image miroir, invisibilité, lien, localisation d’objet, lumière éternelle, oubli, ouverture, perception des alignements, peur*, poches profondes, pyrotechnie, toile d’araignée, verrou magique, vocaliser. Troisième niveau : foudre, hâte*, infravision, intermittence, invocation de monstre I, langues, mur de vent, protection contre le mal sur 3 m*, protection contre les projectiles normaux*, ralentissement, sceau du serpent sépia, suggestion. Quatrième niveau : autométamorphose*, charme monstre, désenvoûtement, dissipation des illusions*, effroi, globe mineur d’invulnérabilité, mur de feu, œil magique, porte dimensionnelle. * Sorts qu’il est susceptible d’avoir mémorisés à tout moment.
Delfen Lamejaune est arrivé au Guéde-la-dague, venant de l’est, il y a dix ans. Des aventuriers de passage l’ont identifié comme jouissant d’une bonne réputation d’aventurier dans la lointaine Iriaèbor, mais la raison pour laquelle il en est venu à se retirer au Gué-de-la-dague est une question à laquelle il n’a jamais éprouvé le besoin de répondre. Son nom de Lamejaune pourrait venir (ou non) de la dague magique à filet d’or qu’il porte sur lui. Personne ne connaît réellement son niveau exact. La plupart des gens, y compris ses apprentis, le croient d’un niveau plus élevé qu’il ne l’est. Il est plus basané et plus petit que la moyenne des gens dans la région du Guéde-la-dague, mais se comporte de façon avenante et simple. Ses traits ne présentent aucun signe d’âge, mais chacun sait que certains magiciens peuvent contrôler le processus de vieillissement. Delfen ne s’étend jamais sur son passé, mais se montre toujours prêt a aider ses nouveaux amis du Gué-de-la-dague et jouit d’une excellente réputation dans la ville. Il refuse de créer et de vendre des potions ou des objets enchantés. Delfen est toujours prêt à enseigner, dans la mesure de ses moyens, et a toujours trois ou quatre apprentis pour l’assister. Utilisation dans la campagne : Tout nouveau magicien dans la campagne, sauf comme indiqué ci-dessous, sera probablement apprenti de Delfen Lamejaune. Tous les sorts connus DEVRONT provenir de la liste de Delfen fournie ci-dessus. Delfen est un personnage sympathique, mais peu disposé à prendre des risques sans nécessité. Il abreuvera les personnages joueurs de conseils, mais ne
Personnalités du Gué-de-la-dague
leur sera pas d’une aide réelle. Gwydion pen Dafwyd (Goui-dion penn Davoud), 65 ans, magicien du duc du Guéde-la-dague, humain, CA 7 ; VD 36 m ; magicien de niveau 11 ; pv 33 ; AL LN ; TAC0 16 ; AT 1 ; Dg 1d6+3 ; For 13, Int 16, Sag 15, Dex 14, Con 13, Cha 11 ; boule de cristal, cape de protection +3, bâtonnet de boules de feu (14 charges), bâton +3. Sorts connus – premier niveau : charmepersonnes, compréhension des langues*, détection de la magie, écriture*, invocation d’un familier, lecture de la magie*, message*, précipitations, protection contre le mal, réparation, sommeil. Deuxième niveau : bouche magique, détection du mal*, ESP, invisibilité, localisation d’objet*, lumière éternelle*, ouverture, peur, préservation*, verrou magique, zéphyr. Troisième niveau : averse, clairaudience, clairvoyance*, force fantasmagorique, infravision*, langues*, protection contre les projectiles normaux, respiration aquatique, sceau du serpent sépia*, suggestion. Quatrième niveau : allométamorphose, désenvoûtement, embroussaillement, maladresse*, miroir magique, mur de glace, peau de pierre*, tempête de glace, terrain hallucinatoire, ultravision*. Cinquième niveau : envoi, extension II*, invocation d’un élémental d’eau, paralysie des monstres*, renvoi*, télékinésie. * Sorts qu’il est susceptible de tenir prêts à tout moment. Gwydion est à la cour des ducs de Guéde-la-dague depuis l’époque où il était l’apprenti du précédent magicien de la cour, Mab, il y a 55 ans. Cela fait 30 ans qu’il est le magicien de cour officiel, depuis que Mab s’est retiré dans une tour de magicien près de l’Auberge du chemin. Selon la rumeur, Mab serait mort depuis, mais personne ne s’est rendu à la tour pour frapper à la porte afin de s’en assurer. La tour n’a pas été touchée par les incursions des créatures issues du château de Lancedragon. Gwydion est très conscient de son statut de mage de cour et très attaché au statut social. Il n’a pas de temps à perdre avec ceux qui n’ont pas de sang noble, ni même avec ceux de basse extraction qui ont gagné l’estime du duc. Le voir immédiatement tourner les talons lorsque l’un de ces héros est anobli constitue une source régulière d’amusement pour les habitués de la cour ducale. Le duc Pwyll a eu peu de contacts avec son magicien officiel, qui lui fait plutôt
peur. Dame Bronwyn, par contre, le considère comme une sorte d’oncle bien utile et est très proche de son mentor. Elle sert d’intermédiaire pour son frère auprès du magicien. Gwydion s’enorgueillit de ses cheveux gris et de son apparence d’érudit. Il est l’expert autoproclamé de l’histoire du duché et de la généalogie de la famille ducale. Il est au courant de la fragile prétention au titre de Llewelyn, mais garde cette information pour lui : peutêtre la considère-t-il comme un élément utile pour quelque future machination. L’esprit de décision n’est pas le trait dominant du caractère de Gwydion. Lorsqu’il doit en prendre une, il tergiverse pendant des mois avant d’arriver à une conclusion que d’autres lui feront facilement modifier. Utilisation dans la campagne : les personnages magiciens d’origine noble devraient, bien sûr, prendre leurs sorts dans la liste de Gwydion, et non celle de Delfen. Voir plus loin pour la source des sorts des magiciens elfes. En dehors d’être une source de sorts, Gwydion peut apporter une touche comique et fournir une opportunité de véritable jeu de rôle si des personnages tentent de se venger des rebuffades infligées par ce mage mielleux. Seigneur Elofindar Floshin de la Maison des longs silences, elfe doré mâle, CA –6 (–2) ; VD 36 m ; guerrier de niveau 7, magicien de niveau 11 ; pv 51 ; AL NB ; TAC0 7 ; AT 1 ; Dg 1d8+10 ; For 18/93, Int 19, Sag 13, Dex 18, Con 15, Cha 16 ; cotte de mailles elfique +4 et bouclier, épée longue dansante, épée longue +5 gardienne nommée Elfegarde (Int 17, Ego 22, NB ; détection des portes secrètes, détection des gemmes, localisation d’objet sur 3,5 m, guérison 1 fois/jour, téléportation, télépathie ; dessein spécial : vaincre les ennemis des elfes ; parle elfe, humain, orque, pixie), arc long +3, flèches +1 (10), flèches +3 (3), flèches tueuses de gobelinoïdes (2), anneau de protection +2, anneau de clignotement, pierre porte-bonheur. Sorts connus – premier niveau : amitié*, bouclier, charme-personne, chute de plume, compréhension des langues*, détection de la magie*, écriture, effacement, fermeture, fonte, identification, lecture de la magie, lumière, message, monture, poigne électrique, précipitations, projectile magique, protection contre le mal*, réparation, saut, serviteur invisible, signature magique, sommeil, ventriloquie. Deuxième niveau : bouche
magique, bruitage, corde enchantée, détection du mal*, détection de l’invisibilité*, ESP, force, fouet, fracassement, image miroir, invisibilité, irritation, lévitation, localisation d’objet, lumière éternelle*, nuage puant, or des fous, oubli, ouverture, perception des alignements, peur, poches profondes, préservation, protection contre les tours mineurs, pyrotechnie, rayon d’affaiblissement, sphère enflammée, toile d’araignée*, verrou magique, vocaliser, zéphyr. Troisième niveau : averse, boule de feu, catalepsie, clairaudience, clairvoyance*, détection des illusions*, flèche de feu*, force fantasmagorique, foudre, hâte*, infravision, intermittence, invisibilité sur 3 m, invocation de monstre I, langues, matériau, mur de vent, objet, page secrète, paralysie, protection contre le mal sur 3 m, protection contre les projectiles normaux, rafale de vent, ralentissement, respiration aquatique, runes explosives, sceau du serpent sépia, suggestion, vol. Quatrième niveau : allométamorphose*, arme enchantée, autométamorphose, bouclier de feu, charme monstres, confusion, cri, désenvoûtement*, dissipation des illusions, effroi, embroussaillement, excavation, extension I, feu charmeur, globe mineur d’invulnérabilité, invocation de monstre II, maladresse, miroir magique, mur de feu, œil magique, peau de pierre, piège à feu, porte dimensionnelle*, tempête de glace, terrain hallucinatoire, ultravision. Cinquième niveau : cône de froid*, contact d’autres plans, croissance animale, couleur, débilité mentale, distorsion des distances, eau aérée, envoi*, évitement, extension II, fabrication, invocation de monstre III, invocation d’un élémental de feu, lithomorphose, métempsycose, mur de fer, mur de force, mur de roc, nécro-animation, nuage léthal, paralysie des monstres, passe-murailles, renvoi, télékinésie*, téléportation, transmutation de la pierre en boue. * Sorts qu’il est susceptible d’avoir en tête à tout moment. Conformément à la préférence traditionnelle des elfes pour les espaces ouverts, aucun d’eux ne vit au Gué-dela-dague. Certains travaillent néanmoins comme forestiers ou chasseurs dans les terres environnantes. Ce sont pour la plupart des elfes de la lune. Sire Elorfindar est cependant un elfe doré éprouvant un intérêt bienveillant pour les humains, qui décida de rester lorsque la plupart des habitants du Royaume déchu partirent il y a mille ans. Son père avait été l’un des elfes à l’origine de l’invitation lancée aux humains d’aider le Royaume déchu, et Elorfindar éprouve
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des joueurs et des Arcanes exhumés. Il y a toutefois quelques omissions importantes. Derval Mangefer, nain mâle, CA 0 (1) ; VD 27 m ; guerrier de niveau 6 ; pv 60 ; AL N absolu ; TAC0 13 ; AT 1 ; Dg 1d4+4 ; For 15, Int 14, Sag 16, Dex 15, Con 18, Cha 13 ; armure de plates +1 et bouclier, hache d’arme +3, marteau magique des nains +3, anneau de télékinésie (1 000 po maximum, 9 charges).
une responsabilité familiale qui le pousse à veiller sur les humains. La propriété du seigneur Elorfindar se trouve entre Eauprofonde et le Gué-de-ladague et il sert à sa manière les humains de la région d’Eauprofonde depuis des siècles. Sa femme, une elfe dorée, resta avec lui dans l’exil qu’il s’était imposé et mourut il y a deux cents ans, après lui avoir donné quatre enfants en six siècles. Il a depuis pris trois épouses humaines issues de la noblesse d’Eauprofonde et eu plusieurs autres enfants. Depuis qu’il s’est installé parmi les humains, sire Elorfindar a engagé dans sa suite plusieurs elfes de la lune, qui ont eu une descendance entre eux et avec les humains. Nombre des enfants d’Elorfindar et de ses suivants sont restés avec cet elfe plein de noblesse, mais d’autres ont suivi leur propre voie dans la région, devenant aventuriers, soldats et même agriculteurs et artisans. Sire Elorfindar a aussi toujours été un bon ami pour son proche voisin, le duc du Guéde-la-dague. Il n’enseigne plus la magie, mais ses trois enfants magiciens le font, de même que leurs descendants et ses autres suivants. Ses quatre enfants sont Filvendor Piedléger, magicien/guer rier/voleur, Shalendra l’Audacieuse, cavalière, Elorshin Hautepensée, clerc/magicien au service de Tyr, et Darfin Longmarcheur, magicien/ guerrier et héritier d’Elorfindar. Utilisation dans la campagne : Comme on l’a suggéré plus haut, les lanceurs de sorts elfes auront probablement appris leur art d’un descendant d’Elorfindar, ce qui signifie qu’ils sont « limités » à la liste de sorts d’Elorfindar. Ce n’est pas vraiment une limitation, puisque le seigneur elfe a accès à pratiquement tous les sorts du Manuel
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Derval Mangefer est un forgeron nain tenu en grande considération au Gué-de-ladague, où il vint avec ses deux frères, Derwin et Korin, et leurs familles il y a environ un siècle. Ils font vivre par leur travail une famille étendue assez nombreuse, pour des nains. Divers membres de la famille aident à la forge et se font embaucher sur des chantiers de construction dans la région. Korin a disparu avec plusieurs membres de la famille il y a environ trois ans, et personne ne souhaite discuter de l’endroit où il est allé. Derval est affectueusement surnommé (bien que jamais devant lui) le « Petit masque » parmi les maîtres de guildes du Conseil. Derval porte généralement des braies de tartan, un tablier de forgeron et une paire de gants de cuir, revêtant une robe et un masque pour les réunions du conseil. Il est généralement taciturne mais, lorsqu’il travaille dans sa forge, des gens l’ont entendu dire des choses du genre : « Peut-être pas aussi bon que ce qu’ils fabriquaient au-dessous d’Illefarn, mais pas trop mal, apas trop mal... ». S’il remarque que quelqu’un écoute, il se tait, gêné. Utilisation dans la campagne : Derval est une source d’équipement et, à l’occasion, de conseils avisés. Sa famille prendra une grande importance pour les personnages au cours de leurs aventures, comme on le verra plus loin. Korbus Brillejoyau, gnome mâle, CA 5 (7) ; VD 27 m ; illusionniste de niveau 6 ; pv 25 ; AL N absolu ; TAC0 19 ; AT 1 ; Dg 1d4 ; For 13, Int 17, Sag 13, Dex 16, Con 16, Cha 10 ; anneau de protection +3, baguette de détection des métaux et des minerais, robe scintillante. Sorts connus – premier niveau : bruitage, force fantasmagorique, hypnotisme*, jet de couleurs*, lecture de la magie d’illusion*, lumière*, lumières dansantes, orbe chromatique, ténèbres. Deuxième niveau : apparence altérée, bouche magique, désinformation, détection de
la magie*, fascination*, force fantasmagorique améliorée*, invisibilité, vent de murmures, ventriloquie. Troisième niveau : dissipation des illusions, effroi, force spectrale, non-détection, suggestion*, ténèbres éternelles. * Sorts qu’il est susceptible d’avoir en tête à tout moment. Korbus Brillejoyau est un bijoutier gnome qui préfère la relative solitude du Gué-de-ladague à l’agitation d’Eauprofonde, même si les Seigneurs d’Eauprofonde, et leurs dames en particulier, aimeraient l’avoir comme résident dans leur cité. Des représentants des Seigneurs viennent expressément au Gué-de-la-dague pour commander des ouvrages spéciaux à Korbus et à sa famille. Korbus est également le joaillier attitré du duc du Gué-de-la-dague, un honneur qu’il n’a pas recherché mais qu’il accepte comme son dû. D’aucuns prétendent qu’il emploie la magie pour améliorer son travail, mais ses produits connus ne réagissent pas à un sort de détection de la magie. Korbus n’enseigne la magie d’illusion qu’aux gnomes. Utilisation dans la campagne : Korbus est la personne évidente à qui montrer les babioles incrustées de joyaux trouvées lors d’aventures, ou n’importe où, pour les faire estimer. Grâce à son expertise et à sa capacité de détection de la magie, il peut arracher ses secrets essentiels à pratiquement n’importe quel objet. Fulbar Tommedure, petit-homme, CA 3 (7) ; VD 27 m ; voleur de niveau 11 ; pv 57 ; AL CN ; TAC0 13 ; AT 1 ; Dg 1d6+3 ; For 13, Int 13, Sag 9, Dex 18, Con 18, Cha 15 ; épée courte +3 (nommée Frappe silencieuse, Int 13, Ego 15, détection des salles et murs pivotants, détection des portes secrètes, AL N), armure de cuir clouté, anneau de caméléon, anneau de chute de plume. Fulbar Tommedure est un petit-homme propriétaire et gérant de la Vache joyeuse, l’une des trois tavernes de la ville. Il possède également une ferme laitière juste à l’extérieur de la ville qui est dirigée par son fils, Dickon. La taverne propose le fromage de la ferme. Fulbar est un ex-aventurier qui s’est installé au Gué-de-la-dague pour devenir un simple fermier/tavernier heureux. La populace sait qu’il a été aventurier, mais n’obtient aucun détail de sa part. Il n’en parle jamais, et dissuade activement les aventuriers de fréquenter son établissement. Il préfère la compagnie des
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autres fermiers et des commerçants de la région. Apparemment, il a honte de son passé de voleur. Fulbar est décrit ci-dessus comme paré pour une mission de voleur. Il porte normalement des braies de tartan, une chemise et un tablier de tavernier. Frappe silencieuse est accrochée au mur dans ses quartiers privés. Certains affirment qu’il enseigne les talents de voleur aux petitesgens, mais personne ne l’a jamais confirmé. Utilisation dans la campagne : Fulbar pourrait ne jamais rencontrer les personnages joueurs, mais ils entendront parler de lui. Il est possible qu’à un certain moment, les aventuriers aient besoin de la taverne de Fulbar, de ses talents ou de son épée. Ceci peut constituer une bonne occasion de jeu de rôle, car Fulbar n’a aucune envie de reprendre l’aventure (à moins, bien sûr, qu’ils ne lui offrent trois parts de butin pour lui seul...) Bando le boiteux, petit-homme, CA 5 (7) ; VD 27 m ; clerc de niveau 6 ; pv 35 ; AL NB ; TAC0 17 ; AT 1 ; Dg 1d6+2 ; For 14, Int 11, Sag 18, Dex 17, Con 16, Cha 12 ; armure de cuir +3 et bouclier, bottes elfiques, anneau d’invisibilité, masse +1, billes de fronde +2 (5), bille de fronde d’impact.
la campagne. La plupart des personnages clercs seront probablement ses acolytes. Maerovyna, prêtresse de Chauntéa, humaine, CA 8 ; VD 36 m ; clerc de niveau 8 ; pv 36 ; AL LB ; TAC0 13 ; AT 1 ; Dg 1d6+3 ; For 10, Int 13, Sag 16, Dex 12, Con 13, Cha 15 ; bâton de contrecoup (32 charges), anneau accumulateur de sorts (3 emplacements, 1 inutilisé) : rappel à la vie, dissipation du mal. Sorts mémorisés – premier niveau : bénédiction, lumière, précipitations, soins mineurs (2). Deuxième niveau : aide, augure, détection de la vie, langage animal, retardement du poison. Troisième niveau : désenvoûtement, guérison des maladies, manne. Quatrième niveau : langage des plantes, soins majeurs. Maerovyna est une femme maternelle de 53 ans qui dirigé le culte local de Chauntéa depuis 22 ans. Ses objets magiques lui ont été confiés par ses supérieurs, et elle ne s’en est pas beaucoup servi.
Utilisation dans la campagne : Maerovyna n’est pas destinée à interagir fréquemment avec les personnages joueurs. C’est une source de soins magiques et de connaissances concernant la terre et ses processus, mais c’est avant tout la figure emblématique que tout le monde admire Sorts mémorisés – premier niveau : mais ignore la plupart du temps. bénédiction, présage, protection contre le mal, soins mineurs (2). Deuxième niveau : Liam Astrebrume, prêtre de Lathandre, aide, détection des pièges, perception des humain, CA 3 ; VD 27 m ; clerc de niveau 9 ; alignements, retardement du poison, silence pv 53 ; AL LB ; TAC0 14 ; AT 1 ; Dg 1d6+3 ; sur 5 m. Troisième niveau : désenvoûtement, For 12, Int 12, Sag 15, Dex 11, Con 15, Cha dissipation de la magie, lumière éternelle. 16 ; masse +2, lorica +2 et bouclier, anneau de bouclier mental. Bando était voleur et aventurier lorsque son groupe se rendit sur la Haute lande à la Sorts mémorisés – premier niveau : recherche de trésors orques. Tout ce qu’ils bénédiction, détection du mal, injonction, trouvèrent furent des trolls, qui dévorèrent protection contre le mal, soins mineurs (2). l’ensemble du groupe excepté Bando. Il Deuxième niveau : cantique, discours fut estropié lors de cet événement et doit captivant, paralysie (2), résistance au feu. maintenant se déplacer avec une béquille. Troisième niveau : désenvoûtement, Il ne s’est jamais plaint de son infirmité, dissipation de la magie, traversée des flammes. gardant à l’esprit le sort de ses compagnons. Quatrième niveau : divination, soins majeurs. Ce fut au contraire une expérience mystique Cinquième niveau : rappel à la vie. pour Bando, qui a délaissé la voie de la filouterie pour se vouer au culte de Tymora, Liam sert Lathandre depuis environ 25 déesse de la chance. Bando est maintenant ans. Il a adopté le nom d’Astrebrume en le gardien de la chapelle de Tymora au Gué- atteignant le niveau sacerdotal, et la plupart de-la-dague. des gens l’appellent par ce nom. En tant que prêtre du dieu du renouveau, Liam est Utilisation dans la campagne : Bando est très aimé dans toute la ville, et le temple le prêtre de la déesse la plus susceptible de Lathandre est très fréquenté, même par d’être vénérée par des aventuriers. En tant ceux qui adorent aussi Tymora, Tempus ou que tel, il devrait beaucoup intervenir dans Chauntéa.
Utilisation dans la campagne : Liam devient important si quelqu’un se fait tuer et doit être rappelé d’entre les morts. Il a sa propre liste de priorités, qui place la famille ducale au sommet, puis tous les membres de la noblesse. Il doit ensuite déterminer qui est le plus important pour le village dans son ensemble. Ses possibilités limitées concernant ce sort peuvent entraîner de sérieux problèmes au sein d’un groupe d’aventuriers. Baergon Lamebleue, prêtre de Tempus, demielfe mâle ; CA 0 (3) ; VD 27 m ; guerrier/ clerc 5/5 ; pv 35 ; AL CN ; AT 1 ; Dg 2d4+2 ; TAC0 15 ; For 16, Int 13, Sag 17, Dex 17, Con 16, Cha 14 ; épée large +1 (Int 12, Ego 2, AL N, détection de la magie sur 3 m), cotte de mailles +1 et bouclier, anneau de régénération, médaillon d’ESP portée 18 m. Sorts mémorisés – premier niveau : apaisement, bénédiction, détection du mal, soins mineurs (2). Deuxième niveau : aide, détection des charmes, détection des pièges, paralysie, retardement du poison. Troisième niveau : délivrance de la paralysie, lumière éternelle. Baergon est arrivé récemment au Guéde-la-dague, y entrant à cheval avec les guerriers d’Eauprofonde lors de l’incursion de Lancedragon. Il y a trouvé de nombreux adorateurs véritables de Tempus, même si la plupart d’entre eux l’ignoraient, et Baergon a donc entrepris de les éclairer. Baergon n’est pas nécessairement apprécié parmi la population générale, car il suit son dieu patron avec grand sérieux et cherche constamment à recruter de jeunes miliciens dont les parents préféreraient qu’ils restent sur le terroir et suivent la voie de Chauntéa, ou au moins vénèrent dame Tymora, une entité connue.
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Pourtant, Baergon continue son travail de missionnaire et de service aux combattants professionnels de la ville, et beaucoup d’entre eux sont heureux de pouvoir vénérer un dieu qu’ils comprennent. Utilisation dans la campagne : Baergon est le deuxième prêtre le plus susceptible d’être le maître d’un nouvel acolyte. Ceux qui veulent le prendre comme mentor auront du pain sur la planche, car c’est un maître capricieux qui souhaite réellement mourir glorieusement au combat. Filarion Fils-de-Filvendor, aventurier, elfe mâle ; CA 0 (4) ; VD 27 m, voleur de niveau 9 ; pv 41 ; AL CN ; TAC0 14 ; AT 1 ; Dg 1d6+2 ; For 12, Con, 15, Dex 18, Int 11, Sag 8, Cha 16 ; épée courte +2, cotte de mailles elfique +1, anneau de poigne électrique, anneau de caméléon ; talents de voleur : vol à la tire 75 %, crochetage des serrures 57 %, trouver/ désamorcer les pièges 60 %, déplacement silencieux 75 %, se cacher dans les ombres 66 %, écouter 35 %, grimper 98 %, lecture des langues 45 %. Comme Kelson Sombrefoulée, Filarion est un petit-fils du seigneur Elorfindar et le fils de Filvendor. Sa mère est cependant une elfe de la lune, ce qui fait de Filarion et Kelson Sombrefoulée des demi-frères mais, chacun ayant été élevé par sa mère, ils sont tout juste cordiaux l’un envers l’autre. Filarion a été formé comme voleur quelque part dans l’est, mais a limité ses activités de roublard aux aventures, de sorte qu’il est tenu en haute estime au Gué-de-la-dague et admiré par une grande partie de la populace. Il enseigne les talents de voleurs à quelques apprentis, bien qu’il prétende ne pas enseigner le vol à la tire. Certains en doutent. Le nombre de personnes détroussées a incontestablement augmenté ces dix dernières années, depuis qu’il s’est consacré à l’enseignement plutôt qu’à l’aventure. Utilisation dans la campagne : Filarion constitue une sorte de guilde des voleurs
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du Gué-de-la-dague. Tout voleur ayant besoin de s’entraîner pour monter de niveau doit s’adresser à Filarion, et celui-ci pratique des prix élevés pour améliorer le moindre talent. Sherlen Lancetueuse, humaine, commandante de la milice du Gué-de-la-dague, CA 0 (2) ; VD 27 m ; guerrière de niveau 7 ; pv 41 ; AL LN ; TAC0 12 ; AT 3/2 ; Dg 1d6+3 ; For 16, Int 11, Sag 13, Dex 16, Con 13, Cha 14 ; cotte de mailles +2 et bouclier, lance +2, anneau de saut, bottes de lévitation. Sherlen est arrivée au Gué-de-la-dague il y a quelques années avec son mari, lui aussi aventurier. Alors qu’elle était enceinte de leur enfant, il partit pour une autre aventure, et n’en est toujours pas revenu. Après la naissance de son enfant, elle a intégré la milice et s’y est rapidement élevée jusqu’à en prendre le commandement. Utilisation dans la campagne : Sherlen est la personne à qui la plupart des personnages auront affaire en tant que combattants miliciens. C’est un maître sévère (« aussi rare qu’un sourire sur le visage de Sherlen » est un dicton courant au Gué-de-la-dague depuis que le temps où son mari était censé revenir est passé) mais extrêmement juste, qui se réjouit de voir certains soldats de la milice réussir. Elle n’est pas avare de bons conseils, et n’a aucune envie de partir à l’aventure tant qu’elle ne saura pas avec certitude ce qui est arrivé à son mari.
Autres utilisations des personnages L’une des fonctions principales de ces personnages non-joueurs est de servir d’équipe de secours si les personnages joueurs se mettent dans une situation trop délicate. Le duc Pwyll et Bronwyn seraient ravis de conduire un tel groupe, et Kelson, Baergon, Bando et même Sherlen seraient heureux de s’y joindre. Delfen pourrait même venir, contre une rémunération
suffisante de la part du duc. Une fois que ces personnages non-joueurs seront mis en place dans la campagne, ils pourront apporter davantage d’amusement aux joueurs qui voudraient essayer certaines capacités des niveaux supérieurs. Une autre manière de les utiliser consiste à en faire une source d’objets utiles. Par exemple, les personnages joueurs vont être amenés à accomplir quelques missions pour le duc. Ce dernier serait ravi de permettre à un magicien en herbe d’emprunter la cape de protection de Gwydion. Bien sûr, Gwydion sermonnerait longuement l’utilisateur sur la nécessité d’en prendre soin et lui arracherait la promesse de le dédommager de trois fois sa valeur en cas de perte, de vol ou de destruction. Bronwyn peut aussi fournir une source d’aventures bien au-delà de son rôle dans l’épisode du Sauvetage. Les personnages joueurs pourraient compatir à son sort d’aînée ignorée dans la succession du duché. Si les PJ et elle parviennent à trouver un moyen d’évincer Pwyll avec la coopération de ce dernier (qu’ils pourraient très bien obtenir), vous aurez là une aventure supplémentaire toute prête.
Aventures Nomenclature Monstres et PNJ sont décrits selon l’usage habituel du jeu d’AD&D®. Cependant, quelques termes pourraient nécessiter un éclaircissement. TAC0 : signifie « Toucher une Armure de Classe 0 (zéro) ». C’est le score minimum à tirer sur 1d20 pour que le monstre ou la créature touche une classe d’armure (CA) de 0. Pour déterminer le nombre à obtenir au dé afin de toucher une autre classe d’armure, il suffit de soustraire du score de TAC0 la CA de la cible. Par exemple, si une créature dont le TAC0 est de 15 attaque un PJ ayant une CA de 4, la créature doit obtenir au moins 11 (15 – 4) pour toucher. L’utilisation du TAC0 permet de se passer des matrices de combat pour vérifier si une attaque porte. PX : le nombre de points d’expérience que rapporte individuellement chaque monstre s’il est vaincu au cours du jeu.
Tables de rencontres Les régions au sud et à l’est du Gué-dela-dague sont plus sauvages que l’étendue relativement colonisée située au nord. Des menaces sont susceptibles de bondir sur les imprudents à tout moment, surtout pendant la nuit. La table de rencontres diurnes et la table de rencontres nocturnes qui suivent simulent ces dangers. Elles sont utilisées pour les aventures L’Escorte, Le Sauvetage et Les Tréfonds d’Illefarn ; Le Raid des lézards possède sa propre table. Chaque aventure indique au MD quand utiliser les tables, mais elles peuvent être utilisées plus fréquemment, à la discrétion du MD, pour donner aux PJ davantage d’opportunités d’accroître leur expérience. Certaines de ces rencontres ne doivent être utilisées qu’une seule fois, ce qu’indique leur description. Si le MD tire l’une d’elles une seconde fois, relancez les dés.
Table de rencontres diurnes
Les rencontres diurnes se produisent sur un résultat de 1 sur 1d6. Lancez 1d10 pour déterminer la nature de la rencontre. Les statistiques et détails de chaque rencontre suivent. Jet 1 2 3 4 5
Rencontre Cératosaures Bandits Sangliers sauvages Ermite Chasseurs
6 7 8 9 10
Bétail sauvage Têtes Loups Orques et gobelins Manticores
1. Cératosaures (1-4) : CA 5 ; VD 45 m ; DV 8 ; pv 36 ; AT 3 ; Dg 1d6/1d6/4d4 ; TAC0 12 ; AL N ; PX 1 032. Lancez 1d6. Sur un résultat de 1, les PJ voient uniquement des empreintes de dinosaures qui les mènent dans des taillis puis disparaissent dans les broussailles. Sur un jet de 2-4, les dinosaures examinent les PJ, essayant de déterminer s’ils sont suffisamment bons à manger. Toute démonstration de force de la part des PJ fera fuir les dinosaures. Sur un jet de 5-6, les dinosaures attaquent et combattent à mort. 2. Bandits (2-8) : voir la table de rencontres nocturnes pour les statistiques. Ces hommes à l’allure brutale ne chercheront pas délibérément le combat contre une compagnie de miliciens. À moins que les PJ ne les surprennent (1 sur 1d6), les bandits se cacheront dans l’herbe le long de la piste et y resteront jusqu’à ce que les PJ soient passés. Si les bandits sont surpris, chaque PJ peut effectuer un test d’Intelligence pour voir s’il parvient à les identifier comme des bandits. S’ils ne sont pas repérés, les bandits s’en iront rapidement. S’ils sont démasqués, les bandits s’enfuient dans la campagne. Les PJ auront un round pour leur tirer des projectiles avant qu’ils ne disparaissent derrière une colline ou ne s’échappent dans un ravin. Si les PJ les poursuivent et les acculent, les bandits combattront. Tous ces bandits sont recherchés et risquent la pendaison. Ils ne voient aucune raison de se rendre (cette rencontre ne se produira qu’une fois). 3. Sangliers sauvages (3) : CA 7 ; VD 45 m ; DV 3+3 ; pv 15 ; AT 1 ; Dg 3-12 ; TAC0 16 ; AL N ; PX 130. Des sangliers chargent depuis les buissons et attaquent les PJ pour avoir pénétré sur leur territoire. Tant que les PJ resteront dans les environs immédiats, les sangliers continueront d’attaquer, mais ils ne poursuivront pas les PJ. 4. Ermite : le groupe est abordé par un vieil homme vêtu d’habits confortables mais en lambeaux. Il se présente aimablement sous le nom de Dwergrim. C’est un ermite qui a passé toute sa vie adulte dans la
nature. Il s’approche occasionnellement de la route pour discuter avec les voyageurs et entendre parler de ce qui se passe dans le reste du monde. Dwergrim bavarde avec les PJ aussi longtemps qu’ils le veulent. Il n’est aucunement hostile et est bien trop faible pour se défendre. La seule information intéressante qu’il puisse offrir aux PJ concerne un nombre important de gobelinoïdes en maraude autour de la Forêt brumeuse. Les voyageurs empruntant la voie du Négoce ou se dirigeant vers la Cavité riante devront se montrer prudents, prévient-il. Dwergrim refusera toute invitation à se joindre au groupe, préférant rester dans la nature. 5. Chasseurs (4) : ce groupe de chasseurs traverse la route non loin des PJ. Ils sont amicaux mais pressés et ne prendront la peine de discuter qu’un bref instant. Ils chassent du gros gibier et sont sur la piste de sangliers sauvages. Ils vendent leur viande à l’Auberge du chemin, à Sécombre ou aux marchands du Gué-de-la-dague, là où la chasse les entraîne. Avant de partir, les chasseurs racontent qu’ils sont tombés sur un groupe mixte d’orques et de gobelins la nuit dernière. Bien que les chasseurs les aient évités, les orques et les gobelins pourraient encore être dans les parages. 6. Bétail sauvage (9-20) : CA 7 ; VD 45 m ; DV 4 ; pv 18 ; AT 1 ; Dg 1d8 ; TAC0 15 ; AS piétinement ; AL N ; PX 132. Un troupeau de bétail sauvage paît en liberté dans une prairie. Les bovins sauvages sont fréquents dans ces plaines vallonnées, mais restent habituellement à l’écart de la voie du Négoce. Les animaux ne se préoccupent pas des PJ. La viande et les peaux du bétail sauvage peuvent être vendues au Gué-de-la-dague ou à l’Auberge du chemin, mais il sera presque impossible de transporter une telle quantité de marchandises sur les chevaux des PJ. Cela les ralentirait également, et c’est dangereux. Si les PJ s’approchent du troupeau, il y a 75 % de chances que celui-ci s’enfuie. S’ils sont poursuivis, les bovins attaqueront jusqu’à ce que les PJ les laissent tranquilles. Il y a 25 % de chances que le bétail soit pris de panique. Si c’est le cas et que le terrain n’offre aucune couverture aux PJ (telle que des arbres ou de gros rochers), chaque PJ se trouvant sur leur chemin subira 1d4 points de dégâts par créature le piétinant.
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Aventures
7. Têtes : Le groupe trouve un tas de têtes d’orques et de gobelins empilées sur le bord de la route. Certaines sont hérissées de flèches. Tout PJ réussissant un test d’Intelligence identifiera les flèches comme appartenant à des elfes sauvages. Il n’y a aucune autre trace d’elfes sauvages ni d’orques dans les environs immédiats. 8. Loups (2-8) : CA 7 ; VD 54 m ; DV 2+2 ; pv 11 ; AT 1 ; Dg 1d4+1 ; TAC0 16 ; AL N ; PX 68. L’hiver arrive sur les plaines et, bien qu’il n’ait pas encore neigé, le gibier devient plus difficile à trouver. Mais même des loups affamés ne sont pas stupides au point d’attaquer un groupe important en plein jour. Les loups apprécient particulièrement la viande de cheval. Si les PJ voyagent en file indienne, les prédateurs se faufileront derrière le dernier cheval de la file et attaqueront. Si plus de la moitié des loups sont tués, les autres prendront la fuite. Si les PJ voyagent en groupe serré et qu’aucune opportunité d’attaquer ne se présente, les loups resteront cachés. Leurs hurlements ont 50 % de chances de faire paniquer les chevaux. 9. Orques (3) et gobelins (8) : voir la table de rencontres nocturnes pour les statistiques. Il s’agit du même groupe que celui décrit dans la table de rencontres nocturnes, mais ils n’ont aucun intérêt à entrer en conflit avec le groupe pendant la journée. Ils sont assoupis dans les fourrés quand ils entendent les PJ approcher. Ils paniquent et se dispersent aux quatre vents. Si les PJ décident d’aller voir, ils repéreront certains des orques et gobelins qui s’enfuient. Les PJ sont libres de les poursuivre et d’engager le combat. Tout gobelin ou orque attaqué combattra jusqu’à la mort. Ceux qui réussiront à fuir iront chercher des renforts et reviendront pour surprendre les PJ de nuit (cette rencontre n’aura lieu qu’une fois.) 10. Manticores (1-4) : CA 4 ; VD 36 m /54 m ; DV 6+3 ; pv 30 ; AT 3 ou 6 épines caudales ; Dg 1-3/1-3/1-8 ou 1-6 chaque ; TAC0 13 ; AS épines caudales ; AL LM ; PX 765. Ces créatures vivent sur la Haute lande. Elles descendent occasionnellement pour chasser le bétail sauvage ou tout ce qui leur semble savoureux. S’imaginant que les PJ constitueront un bon repas, les manticores attaquent le groupe en piqué, décochant
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leurs épines depuis les airs (–1 au toucher à cause de leur mouvement). Si elles ont touché au moins un PJ après deux volées, les manticores atterrissent pour terminer le travail. Si les salves ne touchent personne, les manticores s’éloignent en volant. Si une manticore en vol est blessée et perd la moitié de ses points de vie, elle ne peut plus voler et s’écrase au sol, subissant 2d6 points de dégâts.
Table de rencontres nocturnes
Les rencontres nocturnes se produisent sur un résultat de 1-2 sur 1d6. Lancez un d10 pour déterminer la nature de la rencontre. Les statistiques et détails de chaque rencontre suivent. Jet 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Rencontre Cératosaures Ours-hiboux Gobelours Serpent géant Bandits Orques et gobelins Loups Bruits étranges Loups-garous Palefroi de la nuit
1. Cératosaures (1-4) : voir la table de rencontres diurnes pour les statistiques. Les dinosaures sont plus agressifs de nuit. Ils sont attirés par le feu de camp du groupe ou passent là par hasard. Ils attaquent d’abord les chevaux, jusqu’à ce qu’ils comprennent qu’ils sont attaqués par les PJ. 2. Ours-hiboux (1-3) : CA 5 ; VD 36 m ; DV 5+2 ; pv 25 ; AT 3 ; Dg 1-6/1-6/2-12 et 2-16 ; TAC0 15 ; AS étreinte ; AL N ; PX 425. Ces ours-hiboux sont sortis de la Forêt brumeuse et attaqueront d’abord les chevaux, puis les PJ. Ils sont féroces et combattront jusqu’à la mort. 3. Gobelours (2-5) : CA 5 ; VD 27 m ; DV 3+1 ; pv 15 (le chef a 25 pv) ; AT 1 ; Dg 1-6 (javelot/lance de fantassin) ou 1-8 (hache de bataille) ; TAC0 16 ; AS surprise sur 1-3 ; AL CM ; PX 145 (185 pour le chef). Ces gobelours sont les survivants d’une bande qui s’est retrouvée du côté des perdants à l’issue d’une guerre territoriale entre trois camps, contre des orques et des elfes dans la Forêt brumeuse. Ils veulent tuer quelque chose, et les PJ ont l’air de constituer de bonnes cibles. Les gobelours tenteront d’approcher silencieusement des PJ pour bondir au milieu des dormeurs. S’ils sont repérés lors de leur approche furtive,
ils enverront leurs lances et javelots avant de se précipiter les haches à la main. Les gobelours possèdent à eux tous 500 po qu’ils ont ramassées sur leurs précédentes victimes. Le chef a sur lui une lentille d’ultravision (cette rencontre ne se produira qu’une fois). 4. Serpent géant (constricteur) : CA 5 ; VD 27 m ; DV 6+1 ; pv 31 ; AT 2 ; Dg 1-4/2‑8 ; TAC0 13 ; AS constriction ; AL N ; PX 598. Quand les PJ s’installeront pour la nuit, ce serpent descendra des arbres en glissant jusqu’au sol et rampera dans le campement, attiré par le feu ou l’odeur des chevaux. Le serpent n’est pas affamé, ayant mangé récemment, mais simplement curieux. Si on le laisse circuler sans encombre, il ne dérangera rien et retournera dans les broussailles lorsqu’il aura terminé son exploration. Si les PJ attaquent, par contre, le serpent se défendra, tentant d’attraper un PJ dans ses anneaux et de l’étouffer. Il s’enfuira dans les buissons s’il encaisse plus de 10 points de dégâts. 5. Bandits (2-8) : Jocko le Rusé (chef) : CA 5 ; VD 36 m ; G3 ; pv 15 ; AT 1 ; Dg 1-6 (arc court) ou 1-8 (épée longue) ; TAC0 18 ; AL NM ; PX 133. Équipement : armure de cuir +2 et bouclier, flèches +1 (3). Autres bandits : CA 7 (les archers sont CA 8) ; VD 36 m ; G1 ; pv 5 chacun ; AT 1 ; Dg 1-6 (arc court) ou 1-8 (épée large) ; TAC0 20 ; AL N ; PX 50. Ce sont les mêmes bandits qui figurent dans la Table de rencontres diurnes, mais ils sont bien plus courageux de nuit. Ils veulent s’emparer des chevaux du groupe, mettre la main sur tout butin qui traîne et repartir rapidement. Pendant que la moitié des bandits s’approchent furtivement des chevaux, l’autre moitié les couvre à l’arc court à moyenne portée. Les archers bandits tirent des flèches enflammées sur l’un des arbres environnants jusqu’à ce qu’il prenne feu (20 % de chances par tir). Une fois que l’arbre enflammé éclaire la bataille, les archers se concentrent sur tout PJ qu’ils peuvent prendre pour cible. Les bandits n’ont pas vraiment envie d’engager le combat avec les aventuriers. Si leur plan ne fonctionne pas, ils s’enfuiront dans la forêt. Les bandits portent tous des armures de cuir. Chacun des compagnons possède 25 po. Jocko le Rusé en possède 300. Dans une poche spéciale cachée sous sa ceinture, il détient également un collier de jade d’une
Aventures
valeur de 3 000 po, un anneau d’argent valant 4 000 po et deux broches dorées assorties de 500 po chacune. La tête de Jocko est mise à prix pour 500 po au Guéde-la-dague (cette rencontre n’aura lieu qu’une fois). 6. Orques (3) : CA 6 ; VD 27 m ; DV 1 ; pv 5 ; AT 1 ; Dg 1-6 (javelot) ou 1-8 (cimeterre) ; TAC0 19 ; AL LM ; PX 15. Gobelins (8) : CA 6 ; VD 18 m ; DV 1–1 ; pv 4 ; AT 1 ; Dg 1-3 (fléchettes) ou 1-6 (lances de fantassin), TAC0 20 ; AL LM ; PX 14. Ce groupe de fauteurs de troubles est composé de huit gobelins conduits par trois orques. Ils battent la campagne en quête d’opportunités de pillage. Les gobelins mènent l’assaut. Chacun d’eux est armé de deux fléchettes. D’une distance d’environ 12 m, un binôme de gobelins lance ses fléchettes sur les gardes du camp. Tous les autres gobelins tireront les leurs au hasard dans le camp ; un résultat de 20 sur 1d20 indique qu’un PJ déterminé aléatoirement a été touché. Quand les gobelins ont lancé toutes leurs fléchettes, ils chargent le campement avec leurs lances. Trois rounds après l’assaut des gobelins, les orques attaquent depuis l’autre côté du camp. Ils utilisent d’abord leurs javelots pour abattre tout lanceur de sort qui s’est révélé et tout PJ utilisant des armes à distance. Les orques dégainent ensuite leurs cimeterres et chargent. Si plus de la moitié des orques et gobelins sont tués, ils annulent le raid et tentent de battre en retraite. Chaque orque possède 15 po. L’un d’entre eux porte une bourse de cuir contenant cinq gros morceaux d’onyx valant 50 po chacun. 7. Loups (4-16) : voir la table de rencontres diurnes pour les statistiques. Les loups affamés sont plus courageux pendant la nuit et leur appétit pour la chair de cheval les rend particulièrement agressifs. Pendant que deux d’entre eux attaquent un cheval, les autres retiennent les PJ. Si plus de deux loups sont tués avant qu’ils ne parviennent à tuer un cheval, les autres s’enfuiront. Mais si les loups tuent un cheval avant, ils seront pris d’une folie meurtrière et combattront jusqu’à la mort. Si on leur permet de manger à leur faim (un cheval pour quatre loups), ils laisseront les PJ tranquilles, se réfugiant dans les bois après leur festin.
les buissons environnants. S’ils vont voir, les PJ découvrent un monticule composé de corps d’orques et de gobelins. Tout PJ qui réussit un test d’Intelligence identifiera les flèches plantées dans certains corps comme appartenant à des elfes sauvages. Les PJ qui réagiront rapidement pourront apercevoir les elfes sauvages mais, du fait de leur faculté à se fondre dans la végétation, c’est extrêmement peu probable. Voir l’aventure du Sauvetage pour les statistiques des elfes sauvages. 9. Loups-garous (1-4) : CA 5 ; VD 45 m ; DV 4+3 ; pv 21 ; AT 1 ; Dg 2-8 ; TAC0 15 ; AS surprise sur 1-3 ; DS ne peuvent être touchés que par des armes magiques ou en argent ; AL CM ; PX 310. Ces créatures viennent de la Forêt brumeuse où elles chassent habituellement. Pour convaincre le groupe qu’ils sont de vrais loups, les loups-garous se glissent dans le campement et s’effondrent en faisant les morts. Si un PJ s’approche pour regarder de près, les loups-garous bondissent et attaquent. Si les PJ hésitent et ne sont pas attirés à proximité, les loups-garous se relèvent et attaquent les PJ les plus proches. Les lycanthropes sont affamés mais pas stupides ; dès que l’un d’entre eux est tué, les autres prennent la fuite. Les loups-garous ne peuvent être attaqués qu’avec des armes en argent ou magiques. Si les PJ ne disposent d’aucune des ces armes, ayez pitié d’eux et relancez le dé pour obtenir une autre rencontre. Si un PJ est mordu par un loup-garou et subit des dégâts dépassant la moitié de son maximum de points de vie sans être tué, il contracte la lycanthropie. Pendant les heures nocturnes, il gagne la capacité de se changer en loup. Lors des pleines lunes, il y a 90 % de chances qu’il soit obligé de se transformer. La personne contaminée a 25 % de chances de guérir de cette maladie si elle mange de la belladone dans l’heure (mais il y a aussi 1 % de chances que ce traitement la tue). Sinon, la lycanthropie peut être soignée par un sort de guérison des maladies lancé par un clerc de niveau 12 ou supérieur dans les trois jours.
10. Palefroi de la nuit : CA –4 ; VD 45 m /105 m ; DV 6+6 ; pv 35 ; AT 3 ; Dg 2-8/4-10/4-10 ; TAC0 13 ; DS souffle de fumée étouffante (l’adversaire doit réussir un jet de protection contre le poison ou subir un malus de –2 au toucher), peut devenir éthéré ; AL NM ; PX 880. Ce destrier démoniaque est un survivant de l’invasion provenant du château de Lancedragon. Contrairement à lui, son cavalier n’a pas survécu. Il est animé d’une haine qui le pousse à détruire tout être vivant. Le palefroi de la nuit trotte jusqu’au campement, ressemblant à un cheval perdu. Il semble totalement inoffensif, mais ses yeux d’un rouge éclatant et ses naseaux orange peuvent éveiller les soupçons de PJ observateurs. Dès qu’un PJ essaie de le capturer, le palefroi de la nuit attaque. Il utilise d’abord son souffle, puis attaque avec ses crocs et ses sabots. Après deux rounds, le palefroi de la nuit s’envole, décrit un cercle autour du campement, puis répète son attaque. Si le palefroi de la nuit est réduit à 10 points de vie ou moins, il devient éthéré et s’enfuit à tire d’aile (cette rencontre n’aura lieu qu’une fois).
Utilisation des aventures
Les trois aventures qui suivent peuvent être jouées dans l’ordre de votre choix. Si vous ne savez pas par où commencer, essayez de débuter avec Le Raid des lézards. Il ne nécessite pas trop de prises de décisions, et les novices apprécieront les nombreuses opportunités d’action. Quel que soit l’épisode que vous prendrez comme point de départ, assurezvous de les jouer tous les trois avant de tenter l’aventure finale. Non seulement les trois premières aventures fournissent des informations générales qui seront utiles pour aborder Les Tréfonds d’Illefarn, mais elles apporteront aux joueurs suffisamment d’expérience pour augmenter le niveau de leurs personnages. Si les PJ se retrouvent en difficulté, vous pourrez modifier Le Raid des lézards ou L’Escorte et les tenter à nouveau. Quand le groupe sera constitué de personnages de niveau 3 (ou 2 pour les multi-classés), ils seront prêts pour Les Tréfonds d’Illefarn. Au sein de chaque aventure, les informations encadrées peuvent être lues directement aux joueurs. Les informations non encadrées sont réservées au MD.
8. Bruits étranges : au milieu de la nuit, les PJ entendent un bruissement étrange dans
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Le Raid des lézards Appel à l’action Vous êtes en service pour la milice, de garde sur le rempart par une belle matinée au Gué-de-la-dague. La sérénité de la journée est interrompue par un cavalier approchant de l’ouest à vive allure. Arrivé près du mur d’enceinte, il tombe de son cheval, tendant un bras dans votre direction comme pour demander de l’aide. Votre commandant se précipite auprès de l’homme. « Des hommes-lézards... » dit-il dans un souffle. « Des hommeslézards ont attaqué le manoir du baron Cromm... besoin d’aide... s’il vous plaît... » Puis il sombre dans l’inconscience. Le commandant ne tarde pas à évaluer la situation. Le baron Cromm est un ami du Gué-de-la-dague. La milice de la ville représente l’aide la plus proche. Le commandant ordonne aux PJ d’aller inspecter la propriété du baron et de découvrir ce qui lui est arrivé. Le domaine de Cromm se trouve à environ 24 km (voir Carte 2), soit à peu près 2 heures de chevauchée modérée. Le commandant fournit aux PJ des chevaux frais et leur ordonne de partir.
Les flammes et le sang Alors que vous franchissez une colline, vous voyez une colonne de fumée montant de la tour du manoir Cromm. Sous vos yeux, un mur de pierre s’effondre, les poutres de bois rongées par les flammes. Quelques corps reptiliens gisent sur le sol. Ils semblent avoir été tués pendant qu’ils fuyaient. La propriété a été attaquée par des hommes-lézards qui sont parvenus à escalader l’enceinte et à tuer la majorité de la vingtaine de personnes présentes sur le domaine. Quelques hommes-lézards ont été abattus alors qu’ils tentaient de s’échapper. Ils tiennent encore en main une partie de leur butin, pour l’essentiel des ustensiles ménagers sans grande valeur. Alors que les PJ approchent du domaine, faites-leur remarquer que les hommeslézards morts portent des ceintures ornementales et des baudriers décorés de plumes bleues lacées. Quand ils entrent dans la cour, lisez-leur ce qui suit :
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Dans la cour, la chaleur de l’incendie est intense, mais décline. Les membres de la maisonnée et certains des serfs, en majorité des femmes, pleurent leurs morts. Soudain, une femme couverte de cendres, accompagnée d’un domestique à l’air triste, se précipite vers vous. La femme se jette sur l’un de vos chevaux. « Vous devez l’aider. Il le faut ! » sanglotet-elle. « Il est parti à leur poursuite, dans le marais ! » Le domestique de la femme hystérique leur donne des détails. Cette femme est Piann, l’épouse du baron. Le baron et ses hommes étaient à la chasse et, à leur retour, ont trouvé les hommes-lézards en train de finir leur raid. Le baron a massacré les pillards jusqu’au dernier puis, voyant que son fils unique figurait parmi les victimes, a juré de se venger des maraudeurs et s’est élancé à leur poursuite en direction du marécage du Lézard. Si les PJ rechignent à courir après le baron dans le marais, faites leur remarquer que, pour garantir la survie des humains dans la région, les maraudeurs doivent comprendre que toute action hostile sera promptement châtiée. Rappelez aussi aux PJ que leur commandant a ordonné une enquête complète.
Entrée dans le marécage
Quand les PJ entrent dans le marais pour la première fois, lancez 1d6. Un résultat de 1 indique qu’une rencontre a lieu. Lancez à nouveau 1d6 et consultez la table. Jet 1 2 3 4 5 6
Rencontre Cératosaure blessé Ptéranodon Sables mouvants Crapaud géant Lézard géant Mille-pattes géant
1. Cératosaure blessé : CA 5 ; VD 45 m ; DV 8 (5 effectifs, en raison des blessures) ; pv 15 (normalement 40) ; AT 2 (normalement 3, mais une patte est blessée) ; Dg 1-6/4-16 ; TAC0 15 ; AL N ; PX 165. Le baron et ses hommes ont eu à affronter plusieurs de ces dinosaures et n’ont pas fait long feu. Toutefois, il en a tué un et ses hommes en ont blessé un autre. Le cératosaure blessé est dans une rage meurtrière et attaquera tout ce qui ressemble à ceux qui l’ont blessé. 2. Ptéranodon : CA 7 ; VD 9 m /45 m ; DV 3+3 ; pv 17 ; AT 1 ; Dg 2-8 ; TAC0 16 ; AL N ; PX 128. Ce ptéranodon affamé fond sur le groupe depuis un arbre et tente de harponner un cavalier pour l’emporter au loin. S’il perd plus de 5 points de vie, il s’envolera à la recherche d’une proie plus facile.
Comme le baron n’a pas cherché à effacer ses traces, les PJ n’ont aucun mal à trouver et à suivre la piste. Si un PJ se demande pourquoi les hommes-lézards ont emprunté une route terrestre, faites-lui effectuer un test d’Intelligence. S’il réussit, dites-lui que les hommes-lézards ne voulaient pas prendre le risque de perdre leur butin dans le marais.
3. Sables mouvants : l’un des chevaux s’égare dans des sables mouvants et commence à s’enfoncer avec son cavalier. Le cheval sombrera en 2d6 rounds à moins que les PJ ne fassent quelque chose, mais il n’est pas difficile de le sauver. Deux PJ ayant une force de 10 ou plus peuvent l’extraire (sauver un cheval vaut 35 points d’expérience).
Entrant dans le marécage, vous avez l’impression de pénétrer dans un autre monde. La végétation est luxuriante et touffue. Les roseaux poussent aussi haut qu’un homme à cheval, obstruant toute vue à longue distance. Le terrain plat est parfois interrompu par une butte qui s’élève au dessus des roseaux.
4. Crapaud géant : CA 6 ; VD 18 m + bond de 18 m ; DV 2+4 ; pv 13 ; AT 1 ; Dg 2-8 ; TAC0 16 ; AL N ; PX 74. Le crapaud bondit d’un massif de buissons sur le sentier par-dessus la tête des PJ, comptant atterrir du côté opposé. En plein bond, il attaque un PJ. Si ce dernier est tué d’une seule attaque, le crapaud traîne le corps dans les broussailles et disparaît à jamais dans le marécage. Si le PJ n’est pas tué, le crapaud abandonne et s’enfuit en bondissant.
Table de rencontres du marécage
La table qui suit répertorie quelques-uns des nombreux dangers que les PJ peuvent rencontrer dans le marécage. Elle est suivie des statistiques et détails de chaque rencontre.
Le Raid des lézards
5. Lézard géant : CA 5 ; VD 45 m ; DV 3+1 ; pv 16 ; AT 1 ; Dg 1-8 (2-16 en cas d’engloutissement) ; TAC0 16 ; AL N ; PX 149. Cette créature surgit de la vase juste à côté du groupe et tente d’avaler un cheval et son cavalier, ce qu’elle peut faire sur un jet pour toucher de 20. Le temps de réaction du lézard est tellement lent qu’il regardera passer l’ensemble du groupe avant d’attaquer le dernier PJ de la file. 6. Mille-pattes géant : CA 9 ; VD 45 m ; DV 1/4 ; pv 2 ; AT 1 ; TAC0 20 ; AL N ; PX 32. Un mille-pattes géant noir se laisse tomber d’un arbre sur le cou d’un PJ choisi au hasard. La morsure du mille-pattes n’occasionne pas de dégâts, mais un PJ mordu qui rate son jet de protection contre le poison sombrera dans l’inconscience pendant 1d4 heures.
Le massacre Après environ une demi-heure dans le marais, des oiseaux charognards s’envolent de la piste, effrayés par votre approche. Vous frayant un chemin à travers de hautes herbes, vous tombez sur les restes d’un combat. Des cadavres d’hommes et de chevaux s’enfoncent dans la boue des deux côtés du chemin. En travers du sentier gît le corps sans vie d’un énorme cératosaure. La livrée d’un des hommes morts indique qu’il s’agit du groupe du baron. C’est ici que le baron et ses hommes ont été attaqués pas des cératosaures. Si les PJ examinent les corps, ils trouveront le baron, tout à fait mort et partiellement dévoré. L’anneau sigillaire du baron, réputé magique, a disparu. Les gantelets de son armure manquent également. Plusieurs des hommes n’ont plus leurs armes. Après le massacre, plusieurs hommeslézards sont revenus dépouiller les cadavres. Si les PJ continuent d’examiner les lieux, ils repèrent la piste des cératosaures ainsi que des hommes-lézards, qui mène plus profondément dans le marais. Pendant que les PJ inspectent la zone, lancez 1d6 sur la table de rencontres du marécage pour savoir si une rencontre a lieu. Un résultat de 4 à 6 signifie qu’une rencontre se produit.
Sur la piste des pillards
Choisissez deux rencontres non utilisées dans la table de rencontres du marécage, puis lisez le texte suivant : Vous êtes sur un sentier qui longe le flanc d’une grande butte à votre gauche. Sur votre droite, de l’eau s’étend à perte de vue, et elle semble profonde. Vous avez remarqué de légers mouvements dans les fourrés à flanc de colline. Tout à coup, vous apercevez une bande d’hommeslézards cachés qui vous observent. Ils sont lourdement armés et portent des baudriers de peau d’un brun rougeâtre. Le plus grand des hommes-lézards est Œil-rouge, un chaman. Les autres sont ses disciples. Il devrait être évident d’après leurs baudriers que ce ne sont pas les mêmes hommes-lézards qui ont attaqué la propriété du baron Cromm (les pillards arboraient des plumes bleues). Les éclaireurs d’Œil-rouge lui ont rapporté que des humains se trouvaient dans le marais, et le chaman veut savoir ce qui se passe. Œil-rouge, homme-lézard, clerc de niveau 7 : CA 3 ; VD 18 m //36 m ; pv 50 ; AT 1 ; Dg 1-8 ; TAC0 16 ; For 15, Int 13, Sag 16, Dex 15, Con 14, Cha 18 ; AL N. Équipement : masse +1, bouclier, javelot. Sorts : 1er niveau : protection contre le mal, résistance au froid, soins mineurs 2e niveau : augure, cantique, charme-serpents 3e niveau : désenvoûtement, dissipation de la magie 4e niveau : langues Hommes-lézards (16) : CA 4 ; VD 18 m //36 m ; DV 2+1 ; pv 11 chacun ; AT 1 ; Dg 2-8 (massue), 1-6 (javelot lancé) ; TAC0 16 ; AL N ; PX 93 chacun. Les hommes-lézards lèvent leurs armes, mais n’attaquent pas. Si les PJ n’entreprennent aucune action hostile, Œil-rouge s’avance pour leur parler, en utilisant le sort de langues. S’il est accusé du raid contre le domaine du baron, Œil-rouge niera fermement. L’un de ses disciples s’adressera à lui en langue lézard, et Œil-rouge dira alors aux PJ qu’il vient d’être informé que les membres du clan des Plumes bleues pourraient être les responsables. Les PJ qui réussiront un test d’Intelligence se souviendront d’avoir vu, au manoir, des plumes bleues orner les corps des hommes-lézards morts. Œil-rouge n’a aucun grief contre le clan des Plumes bleues, mais s’ils en viennent
à causer des problèmes avec les humains il préférerait qu’ils soient éliminés. Œil-rouge souhaitera bonne chance et bonne route aux PJ. En aucun cas le chaman ou ses suivants ne se joindront au groupe. Toutefois, si les PJ font la paix avec Œil-rouge, ils auront acquis un contact précieux dans le marécage du Lézard pour d’éventuelles aventures futures. En revanche, si les PJ attaquent Œilrouge ou ses disciples à n’importe quel moment, ceux-ci se défendront avec leurs armes. Ils s’évanouiront dans le marécage et disparaîtront sous l’eau dès que possible. Bien que les PJ puissent parvenir à en tuer quelques-uns, ils n’ont aucune chance de les poursuivre dans le marais. Œil-rouge ne réapparaîtra plus dans l’aventure, mais considèrera les PJ comme des ennemis, car ils auront renforcé sa méfiance fondamentale envers les humains.
L’épreuve de force
Les PJ continuent de suivre le sentier. Au bout de 15 minutes, lancez 1d6 sur la table de rencontres du marécage. Sur un résultat de 1, une autre rencontre surviendra. Une fois la rencontre résolue, les PJ peuvent reprendre leur marche sur le sentier. Si les PJ sont excessivement bruyants, dès qu’ils seront sortis d’une zone de hauts roseaux, ils déboucheront dans une clairière dominée par un énorme rocher et un unique arbre. Alors que l’ensemble du groupe pénètre dans la clairière, les roseaux s’écartent et dévoilent une bande d’hommes-lézards. Ceux-ci attaquent avec une salve de javelots, puis continuent l’assaut comme décrit ci-dessous. Par contre, si les PJ progressent sur la piste en étant raisonnablement discrets et attentifs, lisez-leur ce qui suit : Devant vous se trouve le camp des hommes-lézards, dans une vaste clairière. La zone est dominée par un gros arbre isolé et un rocher haut d’environ 6 m. Cinq hommes-lézards sont rassemblés autour d’un tas d’ustensiles ménagers, jetés pêle-mêle sur une tapisserie étalée sous l’arbre. Les hommes-lézards examinent les objets avec une vive curiosité ; ils n’ont manifestement aucune idée de leur fonction. À quelques mètres de là repose un autre tas constitué d’épées, de boucliers et de diverses pièces d’armure.
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Le Raid des lézards
Un sixième homme-lézard est assis au sommet du gros rocher. Comme les autres, il est armé d’un bouclier, d’une massue et de trois javelots. Il semble être de garde, mais est trop absorbé par l’examen du butin pour vraiment prêter attention aux intrus. Les PJ bénéficient automatiquement d’un round de surprise contre les hommeslézards. Une fois qu’ils sont attaqués ou prennent conscience de la présence des PJ, les hommes-lézards au sol se cachent derrière le rocher. Celui qui se trouve à son sommet y reste jusqu’à ce qu’il ait lancé ses trois javelots, puis saute à terre pour rejoindre ses congénères. Si les PJ ne lui offrent pas de cible claire, l’homme-lézard abandonne son poste et se cache derrière le rocher. Les hommes-lézards resteront derrière le rocher, obligeant les PJ à venir à eux. Il n’y a que de l’eau de chaque côté du sentier, ce qui rend difficile toute approche furtive pour les PJ. La clairière ne présente aucune couverture en dehors du rocher et de l’arbre. Les hommes-lézards essaieront d’abord d’abattre au javelot les chevaux des PJ, ainsi que les personnages les moins protégés et les plus vulnérables. Lorsqu’ils auront utilisé tous leurs javelots, ils chargeront et combattront au corps à corps avec leurs massues. Le chef des hommes-lézards, par ailleurs impossible à différencier des autres, porte une amulette taillée dans la canine supérieure d’un dinosaure. Si le chef est tué, les autres hommes-lézards se replient vers les abords de la clairière où ils pourront plonger dans l’eau et s’enfuir à la nage. De même, si trois hommes-lézards ou plus sont tués, les autres tenteront de fuir. Si les PJ parviennent à tuer ou à chasser les hommes-lézards, ils sont libres d’examiner les corps et le butin. Le seul objet digne d’intérêt sur les corps des hommes-lézards est l’amulette de leur chef. C’est un objet magique, une amulette de convocation et de contrôle d’un cératosaure. L’objet fonctionne si un cératosaure se trouve dans un rayon d’1,5 km. Il reste trois charges et l’amulette fonctionne pendant une heure par jour. Le chef des hommes-lézards l’a déjà utilisée aujourd’hui, bien entendu. Le tas de butin ne contient pas grandchose d’intéressant, excepté la chevalière du baron. Des PJ honorables voudront naturellement la rendre à Piann, l’épouse du baron.
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Retour au bercail
Le voyage de retour peut se dérouler sans encombre ou s’avérer très dangereux, selon que les PJ se sont ou non liés d’amitié avec Œil-rouge. Si c’est le cas, Œil-rouge aura envoyé deux de ses disciples pour veiller sur eux et les aider à éviter d’éventuels dangers. De temps à autre, l’un de ces hommes-lézards surgira du marais près du chemin et leur communiquera quelques informations, du genre : « Passsez par-isssi. Le sssentier est sssûr », avant de disparaître dans l’eau. Si les PJ se sont montrés hostiles à l’égard d’Œil-rouge, ils devront se débrouiller seuls. Imposez-leur deux rencontres inutilisées de votre choix dans la table de rencontres du marécage avant qu’ils ne regagnent la propriété Cromm. Une fois de retour au manoir, ils sont reçus par Piann qui écoute leur récit. Elle est anéantie d’apprendre le sort de son mari, mais remercie les PJ pour leur aide. Elle offre avec gratitude une récompense de 100 po à chacun des PJ (il est parfaitement légitime, pour des miliciens, d’accepter des récompenses dans cette culture). Elle leur donne aussi la chevalière de son mari, puisque plus personne ne peut en hériter. Elle expliquera que le sceau n’accorde aucun droit sur le domaine du baron. Si la baronne meurt, la propriété reviendra probablement à l’un de ses parents d’une autre baronnie. La chevalière est un anneau magique de résistance au feu.
Points d’expérience : en plus des points d’expérience pour les monstres vaincus, les PJ en reçoivent également pour les objets magiques obtenus ; l’anneau de résistance au feu vaut 1 000 PX, et l’amulette de convocation et de contrôle d’un cératosaure a une valeur de 250 PX. Chaque tranche de 100 po rapporte 100 PX. Enfin, si les PJ se sont fait un ami d’Œil-rouge, ils se partagent 550 PX. S’ils le tuent, ils se partagent 1 050 PX.
Retourner dans le marécage
Les PJ n’ont pas vraiment de raison de retourner au marécage du Lézard durant le reste de la campagne, mais voudront peut-être poursuivre l’exploration de ses mystères. Un certain nombre de raisons pourraient les pousser à revenir dans cette zone primitive fascinante. Si les PJ n’ont pas sympathisé avec Œilrouge, le duc pourrait les renvoyer pour renforcer les relations diplomatiques. Cela ne sera pas aisé, mais Œil-rouge serait favorable à une offre de paix. Les PJ devront peut-être affronter toute rencontre inutilisée de la table de rencontres du marécage. Œil-rouge pourrait solliciter l’aide des PJ pour résoudre un problème particulier. Il peut s’agir d’éliminer une nuée de ptéranodons gênant ou de localiser une plante médicinale pour endiguer une épidémie de fièvre des marais. Du fait que la tension monte entre Œil-rouge et le clan de la Plume bleue, les PJ pourraient se retrouver impliqués dans leurs conflits.
L’Escorte Cette aventure fait découvrir aux PJ plusieurs lieux clés le long de la voie du Négoce. Ils peuvent aussi acquérir une carte qui jouera un rôle important dans une aventure ultérieure.
Les ordres du jour La fin du mois de marpenoth (octobre) est proche, et l’on sera bientôt en uktar (novembre). Jusqu’à présent, les neiges hivernales n’ont pas touché le Gué-de-ladague, mais vous savez qu’elles arrivent. Vous êtes convoqués devant Sherlen Lancetueuse, la commandante de la milice. « Nous avons besoin de vous pour effectuer une patrouille sur la route aujourd’hui », annonce-t-elle. « Un messager d’Eauprofonde nous a informés qu’une dernière caravane descend de la cité avant les premières neiges. Les troupes aquafondaises vont à sa rencontre sur la route d’Eauprofonde. Je veux que vous empruntiez la voie du Négoce vers le sud jusqu’à l’Auberge du chemin afin de vous assurer que le convoi ne court aucun danger. Une mission d’éclaireurs avancés, en quelque sorte. » « Soyez prudents, évitez tout combat dans la mesure du possible et revenez aussi vite que vous le pourrez après avoir atteint l’Auberge du chemin pour me faire un rapport sur la situation, y compris tout ce que les gens de l’auberge pourront vous dire sur les conditions au-delà de l’Auberge. » Sherlen demande s’il y a des questions. Si les PJ s’enquièrent d’éventuels problèmes rapportés, Sherlen leur répondra qu’aucune activité d’orques ni de bandits n’a été signalée le long de la voie du Négoce (c’est pourquoi elle n’hésite pas à envoyer des miliciens relativement inexpérimentés pour cette mission). Les PJ seront équipés d’un cheval moyen chacun, de rations pour une semaine et des autres fournitures normales dont ils pourraient avoir besoin. L’Auberge du chemin se trouve à environ 150 km au sud sur la voie du Négoce. Il faut habituellement trois jours de chevauchée modérée pour faire le trajet. La voie du Négoce est bien entretenue et des sites de campement sont répartis tous les 30 km environ lorsqu’il n’y a pas d’auberge ou de propriété pouvant héberger les voyageurs. Les PJ partent le lendemain matin avec pour instructions d’aller jusqu’au Clos de Liam le premier jour.
Au Clos de Liam Vous passez la première journée à chevaucher sur la voie du Négoce. Le trafic est relativement faible. Vous croisez quelques fermiers qui profitent du temps encore clément pour se rendre une dernière fois en ville afin de se ravitailler pour l’hiver à venir. Enfin, vous atteignez le Clos de Liam, un petit village de 50 habitants tout au plus. Le village est gardé par une tour fortifiée construite il y a un siècle par Liam, qui a donné son nom au village. La tour fait maintenant partie d’une auberge souvent fréquentée par des caravanes de passage. Près de la tour s’étend un vaste champ où les caravanes peuvent parquer leurs chariots. Si les PJ entrent dans l’auberge, ils la trouveront petite comparée à celles du Guéde-la-dague. Il n’y a personne excepté Binn, l’accueillant propriétaire. S’il est interrogé, il répondra qu’il ne s’est pas passé grandchose dans les environs depuis plusieurs semaines. La population locale a été sa seule clientèle ces derniers temps. Binn considère la milice du Gué-de-ladague d’un œil favorable, car ses membres ont aidé le village à plusieurs reprises dans le passé. Il offre généreusement aux PJ de passer gratuitement la nuit à l’auberge.
Campement
En partant le lendemain, les PJ se rendent compte qu’ils vont devoir chevaucher toute la nuit ou bivouaquer sur l’un des sites de campement aménagés en bordure de la voie du Négoce. Deux campements sont indiqués sur la carte de la région (voir la Carte 2). Le deuxième au sud du Clos de Liam constitue le choix le plus évident pour les PJ. Lancez 1d6 sur la table de rencontres diurnes quand les PJ passeront le premier site de campement. Un résultat de 1 signifie qu’ils font une rencontre. Faites un jet sur la table pour déterminer laquelle. En supposant qu’ils continuent jusqu’au deuxième lieu de campement, qu’ils peuvent aisément atteindre en une journée de cheval, effectuez un deuxième test sur la table de rencontres diurnes en suivant les même instructions. Ces sites de campement sont entretenus à l’usage des voyageurs. Les cabanes et abris ayant eu tendance à brûler, seuls un foyer et un tas de bois de chauffage sont désormais fournis. Une petite source d’eau
se trouve toujours à proximité. On attend des voyageurs qu’ils remplacent le bois de chauffage utilisé. Les plaines vallonnées entourant les campements sont couvertes de buissons et d’arbres robustes pouvant fournir ce bois. Une fois que les PJ ont établi le camp pour la nuit, effectuez un jet sur la table de rencontres nocturnes. Après avoir résolu la rencontre, en supposant qu’il s’en produise une, faites un deuxième test sur la table. Si les PJ subissent deux rencontres cette nuit, assurez-vous qu’elles se produisent lors de tours de garde différents.
Dernière chevauchée
En supposant que les PJ aient passé la nuit au second site de campement, il ne leur reste qu’une journée de cheval pour atteindre leur destination. Après quelques heures sans incident sur la voie du Négoce, vous remarquez que le trafic se fait un peu plus important, un peu comme aux abords du Gué-dela-dague. Aux environs de midi, vous atteignez le petit hameau de Portée d’arc. Si les PJ veulent reposer leurs fessiers fourbus pour une petite heure, ils peuvent faire un tour à la taverne de Portée d’arc. Les clients sont amicaux, mais n’ont aucune information à fournir au groupe. S’ils posent la question, les PJ apprendront que le hameau tire son nom du fait qu’il se trouvait autrefois « juste à une portée d’arc de la Forêt brumeuse ». Les PJ pourront supposer, à juste titre, qu’une exploitation forestière considérable s’est produite au cours des dernières décennies, car la forêt proprement dite se trouve maintenant à une distance d’environ 13 km. Aucun incident ne se produit à Portée d’arc, et les PJ peuvent continuer jusqu’à l’Auberge du chemin.
À l’Auberge du chemin Tandis que vous approchez du petit village construit autour de l’Auberge du chemin, vous remarquez que la plupart des habitants sont en armure et portent des armes. Atteignant l’entrée du village, vous êtes sommés de vous arrêter par une patrouille de six lanciers. Ils sont couverts par quatre archers postés sur un toit voisin. Le chef de la patrouille s’avance et vous demande de décliner vos identités.
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L’Escorte
La patrouille est sur ses gardes, mais pas hostile. Quand ils comprennent que les miliciens viennent du Gué-de-la-dague, les soldats laissent passer les PJ. Pour toute question, le chef de la patrouille invite les personnages à s’adresser à l’aubergiste/chef de village, Dauravyn Barberousse. Le village n’est pas fortifié, mais l’auberge semble capable de soutenir un siège, ce qui a déjà été le cas. L’incursion la plus récente provenant du château de Lancedragon a assailli l’Auberge du Chemin jusqu’à ce que les troupes d’Eauprofonde parviennent à la disperser. La plupart des autres bâtiments de la ville ont l’air d’avoir été endommagés et récemment réparés. Ayant beaucoup souffert des attaques du château de Lancedragon, les habitants sont naturellement nerveux. À l’auberge, les PJ sont accueillis par leur hôte, Dauravyn Barberousse. Il installe le groupe à une grande table dans la pièce commune et leur sert un repas conséquent. Si certains PJ s’inquiètent du prix, rappelezleur que c’est le Gué-de-la-dague qui paie l’addition. Si les PJ souhaitent se payer du vin ou d’autres boissons, ils peuvent s’en faire servir. Dauravyn est très occupé, mais se joint brièvement aux PJ. Il déclare que le village n’a pas été menacé dernièrement et qu’il espère qu’ils ont eu leur lot de problèmes pour un bon bout de temps. Avant de prendre congé, Dauravyn leur annonce que quelqu’un souhaite les rencontrer. Si les PJ se montrent aimables, Dauravyn les mène vers une table plus petite à l’arrière de l’auberge. Autour de la table sont assis trois jeunes hommes, un homme plus âgé et une très belle jeune femme. « Voici Meldar Errauloin », dit Dauravyn, présentant l’homme le plus âgé. « Peut-être pourrezvous lui venir en aide ». Dauravyn s’éloigne alors pour retourner à son travail. Meldar semble heureux de voir les PJ. Il leur présente sa fille, Delora Œil de Lynx, et ses trois bouviers, Ian, Finn et Dooley. Meldar Errauloin, guerrier de niveau 1 : CA 5 ; VD 27 m ; pv 8 ; AT 1 ; Dg 2-9 (épée longue) ; TAC0 18 ; For 17, Int 15, Sag 12, Dex 14, Con 14, Cha 14 ; AL N. Équipement : épée longue +1, armure de cuir et bouclier, anneau de protection +2, potion de soins (3 doses).
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Delora Œil de lynx, niveau 0 : CA 7 (8) ; VD 36 m ; pv 4 ; AT 1 ; Dg 1-4 ; TAC0 20 ; For 15, Int 15, Sag 13, Dex 15, Con 14, Cha 17 ; AL N. Équipement : hoqueton, dague, potion de soins (1 dose). Bouviers (3), niveau 0 : CA 8 ; VD 36 m ; pv 4 chacun ; AT 1 ; Dg 1-6 (épée courte) ou 1-3 (fléchettes) ; TAC0 20 ; AL N. Meldar invite les PJ à s’asseoir. Il leur explique qu’il est dans une situation désespérée. Il est marchand et conduit une caravane de la Porte de Baldur au Gué-dela-dague. Hier, son convoi a été attaqué par des bandits. Ses gardes ont été tués et il a maintenant besoin d’aide pour mener la caravane au Gué-de-la-dague. Barberousse s’est montré très accueillant, mais étant étrangers à la région, ils ne sont pas certains de pouvoir compter sur son hospitalité beaucoup plus longtemps. Delora, qui sert de comptable à son père, implore également l’aide des PJ. Elle affirme qu’il est vital qu’ils partent au plus tôt s’ils veulent arriver au Gué-de-ladague avant que la dernière caravane de la Compagnie maraîchère des Mille têtes ne les devance. Elle offre 40 po à chacun des PJ s’ils acceptent de les accompagner. Escorter une caravane ne sort pas du cadre des ordres du groupe, mais ils n’ont aucune obligation d’accepter. Si les PJ hésitent, rappelez-leur que c’est un bon moyen de se faire un peu d’argent supplémentaire et que cela ne peut certainement pas nuire à leur réputation. Si les PJ refusent toujours de s’impliquer, ils retournent au Gué-dela-dague le lendemain, avec les chances de rencontres indiquées plus bas. Par contre, si les PJ acceptent, ils peuvent partir avec la caravane dès le lendemain matin. Si Meldar et sa fille possèdent des chevaux légers, les bouviers mènent les bêtes à pied. À la vitesse à laquelle les troupeaux avancent, il faut compter 30 heures pour atteindre le Gué-de-la-dague. À cette époque de l’année, il ne fait jour que pendant huit heures, plus environ quatre heures de crépuscule par jour. S’ils pressent l’allure, le voyage peut se faire en trois jours, en s’arrêtant aux mêmes endroit qu’à l’aller. Meldar sera très favorable à ce plan.
Le voyage de retour
Le convoi et les PJ auront plusieurs opportunités de rencontres pendant le trajet de retour. Meldar, Delora et les bouviers ne seront pas d’une grande aide en cas de combat ; ils se cacheront ou trembleront de peur jusqu’à ce que le danger soit écarté. Faites un jet de rencontre diurne pour le trajet de Portée d’arc au site de campement, puis un autre pour une rencontre nocturne à l’endroit du campement. Si une rencontre est indiquée, utilisez-en deux au lieu d’une seule. Même si le résultat n’annonce aucune rencontre, utilisez la rencontre avec les orques et gobelins. Lancez à nouveau le dé pour une rencontre diurne sur le trajet entre le site de campement et le Clos de Liam, puis une dernière fois sur le trajet du Clos de Liam au Gué-de-la-dague. Une fois que les PJ auront réellement combattu pour lui, Meldar les récompensera avec une carte des environs d’Illefarn (voir Carte 4). Cette carte a été découverte dans la lointaine Scornubel il y a deux ou trois ans. Meldar avait prévu de la vendre au Gué-de-la-dague, mais il veut maintenant la donner aux vaillants PJ. La carte rapporte 2 500 points d’expérience à répartir entre les membres du groupe. Si les PJ sauvent réellement la vie de Meldar ou de Delora, un ou plusieurs objets magiques de votre choix dans la liste suivante leur seront offerts : baguette de bouclier de poing (2 000 PX), dague +2 (200 PX), trois doses de potion de forme gazeuse (300 PX), une dose de potion d’héroïsme (300 PX), lance de fantassin +1 (700 PX).
Le Sauvetage
À la requête du duc Cette journée de service a été épuisante, et vous vous êtes effondrés sur vos lits dès qu’elle s’est terminée pour vous reposer en vue des activités de demain. Vous êtes cependant réveillés par les hommes du duc avant le chant du coq. Encore à moitié endormis, vous vous habillez et titubez jusqu’au secteur des écuries où l’on vous donne une chope de bière et un morceau de pain. Vous remarquez que les autres miliciens qui étaient de service hier sont là, eux aussi. Avant que vous ayez pu poser la moindre question, le duc entre, accompagné de Kelson Sombrefoulée et de sire Llewellyn. Le duc, habituellement ouvert et avenant, n’a jamais été aussi sombre depuis le jour où il appris la nouvelle de la mort de son père au château de Lancedragon. « Bonnes gens », dit-il, « Je m’excuse de vous avoir tirés d’un repos bien mérité, mais je suis confronté à une crise personnelle et j’ai besoin de votre aide. Ma sœur, Bronwyn, semble avoir été enlevée par le Baron Agwain, que j’ai accueilli hier soir. » Un murmure se répand à travers l’assistance. Vous vous rappelez tous l’arrivée d’Agwain au Gué-de-la-dague juste avant le coucher du soleil. Le duc poursuit.
« À l’heure où je vous parle, je n’ai aucune idée de la raison pour laquelle le baron a fait cela, mais j’ai l’intention de le lui demander, obstinément, jusqu’à obtenir une réponse qui me conviendra. Cependant, je dois d’abord mettre la main sur ce bon baron, et c’est là que vous tous entrez en jeu. » Le duc explique que le baron Agwain est originaire de la région de Sécombre. Après consultation du temple de Lathandre, il apparaît que le baron est rentré chez lui avec sa captive. Le duc vous explique qu’il peut avoir emprunté trois itinéraires. Le premier, au nord, évite la Cavité riante. Celui-ci semble le plus probable, et le duc et ses forces personnelles suivront cette route. Le deuxième trajet traverse directement la Cavité riante. Un groupe de miliciens suivra ce chemin. La troisième possibilité consiste à traverser le fleuve et à longer la rive sud, une route menant en territoire orque. Kelson Sombrefoulée conduira une troupe de miliciens sur ce trajet. Sire Llewellyn protégera la ville et le château jusqu’au retour du duc. Le duc est bien conscient que la milice ne lui doit aucun service et que le conseil ne peut faire appel à des miliciens en repos pour ce genre de mission. Par conséquent, le duc paiera 50 po tous ceux qui l’aideront dans cette entreprise. Il les équipera également avec le matériel de son armurerie personnelle. Ils pourront garder l’équipement ainsi que le cheval de leur choix provenant de son élevage. Si quelqu’un venait à périr au cours de cette mission, son héritier désigné recevrait la récompense. Si les PJ acceptent de l’aider, le duc leur attribue le deuxième itinéraire, la piste menant à travers la Cavité riante. Le duc peut fournir toute armure jusqu’à la cotte de mailles, n’importe quelle arme de mêlée, et tout type d’arbalète ou d’arc long. Il suggère également au groupe de prendre deux chevaux chacun afin d’avoir une monture de rechange et d’aller plus vite. Par contre, chaque PJ ne pourra garder qu’un seul cheval ; l’autre devra être rendu, s’il survit. Les chevaux sont des chevaux de guerre moyens.
Contexte pour le Maître de Donjon Le baron Agwain est tombé amoureux de Bronwyn quand il l’a rencontrée. Ce qui n’est pas réciproque. Cependant, ni elle ni son frère ne se sont rendus compte que les barons de la région de Sécombre sont bien plus habitués à obtenir ce qu’ils veulent que ceux de la région du Gué-de-la-dague. Le baron a fait absorber un somnifère à Bronwyn et s’est enfui avec elle, tuant au passage quelques gardes du duc. Agwain pense qu’avec le temps, la jeune femme acceptera son enlèvement et le reconnaîtra comme son époux. Il ne connaît pas très bien Bronwyn. Évidemment, le baron a décidé de couper a travers la Cavité riante. Après tous, personne ne songerait à les y suivre.
Embuscade La piste que vous suivez mène à une légère élévation, la première d’une longue série à l’approche des collines qui entourent la Cavité riante. Soudain, une pluie de flèches s’abat autour de vous. Un homme en lorica sort de derrière des rochers au sommet de la butte d’un côté du sentier. Il baisse les yeux vers vous. « Retournez d’où vous venez, manants », dit-il. « Le baron et sa nouvelle dame veulent qu’on les laisse en paix, et nous ferons en sorte qu’ils le soient. » Agwain a fait démonter six de ses suivants afin qu’ils tendent une embuscade à cet endroit de la piste. Pendant ce temps, lui et ses quatre autres hommes, avec Bronwyn, ont pris les chevaux des hommes en embuscade comme montures de rechange pour accélérer leur voyage. Hommes du baron (6), guerriers de niveau 2 : CA 5 (6 pour les archers) ; VD 27 m ; pv 11 ; AT 1 ; Dg 2-8 (épée large) ou 1-6 (arc court) ; TAC0 20 ; AL N ; PX 83 chacun. La première volée était constituée de six flèches. Effectuez des jets pour toucher normaux sur le cavalier de tête. Ces soldats sont loyaux envers leur baron. Ils combattront jusqu’à la mort, si nécessaire, pour empêcher le groupe d’avancer. Ils sont répartis par paires, séparées par un intervalle de 6 m. Ils sont bien cachés derrière de gros rochers.
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Le Sauvetage
Les soldats se trouvent à environ 20 m des PJ. Ces derniers disposent de nombreuses possibilités de couverture. Les soldats continueront de décocher des flèches jusqu’à ce que les PJ parviennent à s’approcher à moins de 12 m. Ils dégaineront alors leurs épées larges et chargeront.
Se rendre à la Cavité
À partir du lieu de l’embuscade, environ 45 km séparent le groupe de la Cavité riante. Si les PJ progressent assez lentement pour ménager les chevaux et éviter que ceux-ci ne s’effondrent, il fera nuit avant qu’ils n’y arrivent. S’ils sont malins, les PJ camperont pendant les heures d’obscurité (environ 12 heures) et reprendront la route à l’aurore. Pendant le voyage de jour, effectuez un jet sur la table de rencontres diurnes. Un résultat de 1 sur 1d6 signifie qu’une rencontre survient. Après la tombée de la nuit, faites un test sur la table de rencontres nocturnes. Un résultat de 5‑6 sur 1d6 indique une rencontre.
À la Cavité riante La Cavité riante est un endroit inquiétant et sombre. Même en plein jour, l’ombre des arbres omniprésents donne une impression de crépuscule perpétuel. C’est un lieu destiné aux elfes, non aux hommes. On distingue nettement les pistes laissées par le gibier et les sentiers de chasseurs qu’utilisent les elfes sauvages et autres résidents de la Cavité riante depuis des siècles. L’une de ces pistes a clairement été empruntée par le baron Agwain. Branches cassées et feuilles déchirées marquent le passage de son groupe aussi sûrement que des balises lumineuses pour d’éventuels poursuivants. Les arbres et les broussailles sont parfois interrompus par de chaleureuses clairières baignées de lumière et des trouées plus vastes contenant de petits lacs. Pendant que les PJ traversent la Cavité riante, effectuez trois jets sur la table de rencontres de la Cavité riante, en relaçant le dé si la même rencontre survient. Ou vous pouvez simplement choisir trois rencontres qui vous semblent intéressantes. Les statistiques et détails de chaque rencontre suivent la table.
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Jet 1 2 3 4 5 6
Rencontre Ours et abeilles Centaures Elfes sauvages Goules Génies des eaux Pixies
1. Ours (2-4) : CA 6 ; VD 36 m ; DV 5+5 ; pv 25 ; AT 3 ; Dg 1-6/1-6/1-8 ; TAC0 15 ; AS étreinte (Dg 2-12) ; AL N ; PX 375. Abeilles (100) : CA 10 ; VD 3 m /36 m ; DV 1–1 ; pv 1 ; AT 10 ; Dg 1 ; TAC0 10 ; AS dard (la cible doit réussir un jet de protection contre le poison ou subir 1-3 points de dégâts supplémentaires) ; AL N ; PX 100 (tous les PJ en gagnent 100 s’ils affrontent l’essaim). Les ours sont rassemblés autour d’un grand arbre mort contenant un essaim d’abeilles furieuses. La moitié des ours mangent du miel, les autres ont été chassés et sont prêts à en découdre : ils attaqueront les PJ à vue. Si un ours subit plus de 5 points de dégâts, il portera un dernier coup de patte à son adversaire avant de prendre la fuite. Les abeilles attaqueront tout PJ s’approchant à moins d’1,50 m de l’arbre. Individuellement, les abeilles sont faciles à tuer, mais l’essaim peut s’avérer mortel. Pour chaque tranche de 10 abeilles tuées, augmentez le TAC0 de 1 et diminuez la CA et le nombre d’attaques de 1. Quelle que soit l’arme employée, chaque coup tue 1-3 abeilles. Les abeilles peuvent être affectées par un sort de sommeil ou tout autre sort de zone. À l’intérieur de l’arbre repose le cadavre d’un nain. Il possède encore tout son équipement : 18 pa, 7 po et 3 pp, un haubert de mailles rouillé, une hache d’armes +1 et une cape elfique. 2. Centaures (3-12) : CA 5 (4 pour les archers) ; VD 54 m ; DV 4 ; pv 18 ; AT 2 ; Dg 1-6/1-6 (arcs courts) ; TAC0 15 ; AL CB ; PX 157. Ces centaures comptent parmi les créatures chargées de garder la Cavité riante. Ils arrêtent le groupe et les soumettront à un interrogatoire poussé sur leurs intentions. S’il n’y a pas d’elfe dans le groupe, les centaures n’accepteront aucune explication et leur ordonneront de quitter la zone. Ils attaqueront si les PJ insistent pour rester. S’il y a des elfes dans le groupe, les centaures seront plus ouverts à la discussion. S’ils sont convaincus des intentions des PJ, les centaures promettent d’en informer le roi des bois et peut-être de leur obtenir de l’aide.
3. Elfes sauvages (3-6) : CA 7 ; VD 36 m ; druide/guerrier niveau 1/1 ; pv 6 ; AT 1 ; Dg 1-6 (arc longs ou épées courtes) ; TAC0 20 ; AS sorts ; AL N ; PX 77. Ces elfes sont des sujets de Melandrach mais n’apprécient guère les étrangers, y compris les autres elfes. Ils suivront le groupe sur à peu près 50 m, les surveillant de près. Ils n’ont pas particulièrement peur du groupe, et les PJ les apercevront de temps à autre dans les hautes herbes, comme si les elfes sauvages les défiaient de les attaquer. Si les PJ attaquent, les elfes sauvages combattront férocement. Si les PJ les laissent tranquille et se montrent aimables avec eux, les elfes sauvages pourraient les aider plus tard s’ils font appel à eux. C’est un groupe de chasse, aussi les elfes ont-ils mémorisé enchevêtrement, aura féérique, détection de la magie et localisation des animaux. Chacun d’eux possède une bourse contenant des herbes rares d’une valeur de 3-18 po sur le marché du Gué-de-la-dague. 4. Goules (3) : CA 6 ; VD 27 m ; DV 2 ; pv 9 ; AT 3 ; Dg 1-3/1-3/1-6 ; TAC0 16 ; AS paralysie ; DS immunité aux sorts sommeil et charme ; AL CM ; PX 108. Alors que les PJ émergent d’une étendue de forêt dense dans une clairière, ils tombent sur une scène effroyable. Trois goules sont en train de se repaître des restes d’un homme et d’un cheval. De l’autre côté de la clairière, une porte rouillée s’ouvre dans une paroi rocheuse, comme si elle donnait sur un trou dans le sol. Les PJ obtiennent automatiquement l’avantage de la surprise pour le premier round, car les goules sont totalement absorbées. En fait, si les PJ ne les dérangent pas, les goules les ignoreront et continueront leur festin (mais si les PJ s’attardent trop longtemps, elles envisageront d’en faire leur dessert). Les goules attaquent avec leurs griffes et leurs crocs. Toute personne touchée par une goule, à l’exception des elfes, doit réussir un jet de protection contre la paralysie. Les victimes de l’attaque spéciale des goules sont paralysées pour 4 à 16 rounds. Les goules festoient des restes de l’un des hommes du baron. Il porte une lorica, et sa bourse contient 13 pc, 7 pa et 4 pe. Il portait également un arc court, une lance de cavalier et une épée large. La porte ouverte donne sur un court tunnel, dont une bifurcation débouche sur une seule pièce. Le bout du tunnel s’est effondré il y a des siècles ; à l’évidence, le tunnel était autrefois bien plus long. Dans
Le Sauvetage
la pièce gisent les ossements de trois nains et les restes de leur armes et armures. Rien n’est utilisable à l’exception d’un petit flacon contenant une dose de potion de vol. 5. Génies des eaux (20) : CA 7 ; VD 18 m //36 m ; DV 1-4 points de vie ; pv 3 ; TAC0 20 ; AT 1 ; Dg 1-4 ; AS charme ; RM 25 % ; AL N ; PX 33. Les PJ émergent de la forêt dans une clairière qui contient un étang. Ils suivent un chemin parallèle au bord du plan d’eau, à environ 6 m de distance. Ce sentier continue à longer le bord du lac sur environ 300 m avant de serpenter à nouveau dans la forêt. Alors que les PJ avancent le long de la piste, un groupe de génies des eaux apparaît au centre de l’étang à environ 30 m de la rive. Le groupe peut distinguer parmi les génies des eaux un humain, qui les regarde d’un air absent. L’homme semble porter la livrée du baron. Les génies des eaux lanceront un puissant sort de charme sur un membre du groupe choisi aléatoirement. Le sort exige de la victime un jet de protection contre la magie à –2. Si un PJ est charmé par les génies des eaux, ils emmèneront la victime dans leur repaire pour une année entière ; le sort se dissipera ensuite et la victime sera autorisée à repartir libre. Pendant sa période de servitude, les génies des eaux maintiendront un sort de respiration aquatique sur le captif. Les génies des eaux tentent de charmer le groupe à deux reprises. Si un sort de dissipation de la magie est lancé sur le PJ charmé avant qu’il ne pénètre dans l’eau, il y a 75 % de chances que le sort soit rompu. Mais une fois dans l’eau, les chances ne sont plus que de 10 %. Si l’un des génies des eaux est blessé, ils renoncent tous à ce projet et plongent au fond du lac. Ils n’ont aucune intention d’abandonner leur esclave actuel. De même, si les deux tentatives de charme échouent, ils battent en retraite sous l’eau. Les génies des eaux possèdent un grand nombre d’objets intéressants dans leur repaire sous-marin, mais la probabilité que les PJ découvrent le trésor est si faible que sa génération est laissée aux soins du MD, si les PJ parvenaient à mettre la main dessus.
6. Pixies (2-8) : CA 5 ; VD 18 m /36 m ; DV 1-4 points de vie ; pv 3 ; AT 1 ; Dg 1-4 (épée) ou arc +4 miniature causant 2-5 points de dégâts, sommeil ou perte de mémoire ; TAC0 20 ; AS sorts : autométamorphose à volonté, création d’illusions, perception des alignements, ESP, dissipation de la magie et lumières dansantes une fois par jour ; DS invisibilité naturelle ; RM 25 % ; AL N ; PX 35. Dès que les PJ pénètrent dans la partie luxuriante de la forêt où vivent les pixies, l’un d’entre eux part précipitamment informer Melandrach. En attendant le retour de leur compagnon, les pixies harcèleront le groupe en tirant des flèches de sommeil sur des PJ choisis au hasard. Les pixies effectueront en tout six tentatives de tir. Tout PJ touché par l’une de ces flèches qui rate son jet de protection contre la magie tombera dans un état comateux pendant 1-6 round. Les pixies sont invisibles, mais les PJ peuvent les entendre pouffer de rire. Les pixies ne tenteront pas sérieusement de blesser le groupe à moins d’être eux-mêmes attaqués. Quand le pixie revient et fait part de la situation critique dans laquelle se trouve Melandrach (voir la rencontre finale pour les détails), les pixies paniquent, cessent leur harcèlement et s’enfuient à tire d’aile.
Découverte Alors que vous dirigez le groupe à travers une parcelle de forêt dense, vous sentez une petite tape sur votre épaule. « Je crois que vous faite partie de la milice du Gué-de-la-dague », murmure une voix féminine. « Où est mon frère ? » Une ravissante jeune femme apparaît tout à coup devant vous. C’est dame Bronwyn. Si les PJ ne la reconnaissent pas immédiatement, elle se présente et répète sa question. Quand les PJ lui expliquent que son frère suit une autre piste, elle leur dit qu’elle est heureuse de les voir et leur raconte ce qui s’est passé. « J’ai fini par me remettre des effets de la drogue qu’Agwain m’a fait avaler », dit-elle. « Je me suis immédiatement rendue invisible avant de quitter son camp. J’imagine qu’il doit être assez contrarié à l’heure qu’il est. » « Je le suis, en effet », répond une voix provenant des fourrés devant vous. Trois hommes en sortent : Agwain et deux serviteurs. Ils ont suivi la piste de Bronwyn depuis son évasion.
Baron Agwain, cavalier de niveau 3 : CA 0 ; VD 18 m ; pv 22 ; AT 1 ; Dg 2-9 (épée longue) ; TAC0 17 ; AL CB ; PX 173 (200 si il est ramené vivant au Gué-de-la-dague). Hommes du baron (2), guerriers de niveau 2 : CA 5 (6 en tant qu’archer) ; VD 27 m ; pv 11 ; AT 1 ; Dg 2-8 (épée large) ou 1-6 (arc court) ; TAC0 20 ; AL N ; PX 83. En dépit de l’enlèvement de Bronwyn, le baron est avant tout un homme d’honneur. Il sait ce que veulent les PJ et fait une proposition. « Si vous voulez le retour de la dame », dit-il, « vous l’obtiendrez si l’un de vous peut me vaincre en combat singulier ou si trois d’entre vous parviennent à nous battre, mes deux hommes et moi-même. » Les PJ sont libres d’accepter le défi du baron. Sinon, ils peuvent choisir d’ignorer l’épreuve et l’attaquer lui et ses hommes ; Bronwyn se fera un plaisir d’aider les PJ lors de cette attaque et de n’importe quelle autre (avant qu’ils ne se jettent dans la bataille, il pourrait être utile de leur rappeler que le duc veut le baron en vie pour l’interroger). Quand les PJ ont pris leur décision, mais avant qu’aucune action soit entreprise, lisez-leur ce qui suit : Alors qu’Agwain commence à se préparer pour le combat, lui et ses hommes sont soudain frappés dans le dos par une volée de flèches. Vous distinguez des mouvements dans les buissons derrière les hommes tandis que plusieurs silhouettes prennent la fuite. Les assaillants sont quelques-uns des archers gobelins envoyés pour tendre une embuscade à Melandrach, le roi de la forêt. Les gobelins ont déjà tués les chevaux du baron et l’ont pisté jusqu’ici. Comme ils ont réussi à se faufiler sans bruit à seulement quelques pas du baron et disposent d’un angle de tir dégagé, toutes leurs flèches trouvent leurs cibles. Chacun des hommes du baron est touché par trois flèches et le baron en reçoit deux. Chaque flèche inflige 1-6 points de dégâts ; ce n’est pas suffisant pour tuer le baron, mais il est tout à fait possible qu’un de ses hommes ou même les deux soient tués dans l’assaut. Du fait qu’ils n’étaient que quatre à mener cette attaque, les gobelins n’ont aucune envie de défier le groupe à ce moment. Aussitôt leurs flèches tirées, ils décident qu’il est temps de décamper. Après l’attaque, le baron perd tout intérêt pour le groupe. Il examinera brièvement les corps de ses serviteurs tombés, puis
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Le Sauvetage
se lancera à la poursuite des gobelins. Tout homme d’armes ayant survécu l’accompagnera. Si le groupe réagit assez vite, ils ont encore une chance de capturer le baron. Il est plus probable, cependant, qu’ils doivent le poursuivre à travers les buissons.
Bataille dans la vallée
Si les PJ se débrouillent pour capturer le baron pendant qu’il poursuit les gobelins, il les suppliera de l’aider à se venger de cette attaque traîtresse. Si les aventuriers acceptent, ils continuent dans la direction des attaquants sur environ 30 m ; lisez-leur ensuite les informations ci-dessous. Si les PJ refusent de l’aider, ils sont libres de rentrer au Gué-de-la-dague. Si les aventuriers poursuivent le baron, ils courent à travers le sous-bois sur environ 30 m, puis tombent sur le baron accroupi derrière un gros rocher. Il leur fait signe de se joindre à lui. S’ils s’exécutent, lisez ce qui suit : De l’autre côté d’un gros rocher, vous entendez les bruits d’une bataille qui fait rage. En regardant par-dessus le sommet du rocher, vous voyez que vous êtes au sommet d’une colline qui descend dans une vallée encaissée d’environ 30 m de diamètre. Debout au bord de cette cuvette se tiennent six archers gobelins qui tirent des flèches dans la vallée en contrebas. Quatre autres archers gardent leurs arrières et vous font face.
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Les gobelins tirent sur un elfe d’apparence noble qui s’est mis à couvert derrière un bosquet touffu. L’elfe semble blessé et incapable de marcher. À chaque fois qu’il tente de bouger, les gobelins se remettent à tirer et s’esclaffent. L’elfe est Melandrach, chef des elfes et roi des bois. Les gobelins lui ont tendu une embuscade ici. Il a été blessé à la jambe et ne peut s’échapper. Les gobelins l’ont coincé et prennent leur temps pour l’achever. Gobelins (10) : CA 7 ; VD 18 m ; DV 1–1 ; pv 4 ; AT 1 ; Dg 1-6 (arc court ou hachette) ; TAC0 20 ; AL CM ; PX 14. Dès que les gobelins se rendent compte de la présence des PJ, ils cessent de tirer dans la vallée. Ils tentent d’atteindre les aventuriers avec leurs flèches pendant un round, puis les chargent avec leurs haches. Si la moitié des gobelins sont tués, les autres essaieront de s’enfuir. Le baron les poursuivra et exhortera les PJ à l’imiter. À moins que les aventuriers ne soient particulièrement lents à réagir, ils ne devraient avoir aucune difficulté à rattraper les gobelins en fuite. La bataille terminée, les PJ voudront peut-être descendre dans la vallée pour examiner Melandrach. Ses blessures ne sont pas sérieuses et il sera reconnaissant de l’aide apportée par le groupe quand il en avait besoin.
Melandrach, elfe sauvage mâle, guerrier de niveau 7, druide de niveau 10 : CA 1 ; VD 36 m ; pv 65 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; TAC0 10 ; For 17, Int 15, Sag 16, Dex 17, Con 16, Cha 18 ; AL N. Équipement : cotte de mailles elfique et bouclier, hache de bataille +2, arc long +3, dague +1 (tout son équipement magique est d’un style ancien, datant probablement du Royaume déchu). Sorts : 1er niveau : amitié animale, aura féérique, détection de la magie, enchevêtrement, localisation des animaux, passage sans trace 2e niveau : charme-personnes ou mammifères, distorsion du bois, obscurcissement, soins mineurs 3e niveau : invocation de la foudre, protection contre le feu, pyrotechnie 4e niveau : dissipation de la magie, soins majeurs 5e niveau : contrôle des vents, transmutation de la pierre en boue Pour les récompenser de leur aide, Melandrach donne à chaque membre du groupe un pendentif de cuir ouvragé et orné de pierres semi-précieuses. Il s’agit de son sceau, indiquant que les PJ seront sous sa protection chaque fois qu’ils se trouveront dans la Cavité riante.
Pour conclure
Les PJ sont autorisés à passer la nuit dans la Cavité riante et, le lendemain matin, seront escortés sans encombre jusqu’à l’extérieur par les elfes sauvages de Melandrach. Chaque PJ obtient 200 points d’expérience pour avoir gagné l’amitié de Melandrach.
Les Tréfonds d’Illefarn Un héritage ancien Il y a plus de mille ans, Illefarn et la Cavité riante faisaient partie de ce que l’on appelle aujourd’hui le Royaume déchu. C’était un royaume prospère d’elfes dorés, d’elfes de la lune et d’elfes sauvages incluant une communauté de nains qui effectuaient la plupart des travaux de mine et d’artisanat. L’ascension de plusieurs forteresses du mal scella le destin du royaume. Incapable de rivaliser avec le nombre considérable d’orques, gobelins, trolls et autres créatures engendrées par les forces du mal, le roi elfe invita des humains à s’installer sur ses terres. Ceux-ci s’allièrent volontiers avec le royaume et combattirent avec persévérance et acharnement les créatures maléfiques (à l’exception, bien sûr, de ceux qui décidèrent que les forces du mal servaient leurs intérêts). Après une guerre intermittente qui dura deux siècles, les forces du mal furent une fois de plus repoussées sur le site actuel du château de Lancedragon. Mais quand la poussière fut retombée, les elfes regardèrent autour d’eux et se rendirent compte qu’une grande partie de leurs forêts avait cédé la place à des agglomérations humaines. Les artisans humains avaient en général supplanté les nains, et la terre pour laquelle les elfes avaient combattu ne leur appartenait plus. Avec tristesse, les elfes partirent loin à l’ouest, pour l’Éternelle-rencontre. Les nains n’ont pas encore récupéré des pertes infligées par cette longue guerre et vivent pour la plupart dans l’isolement. Aujourd’hui, il reste peu de choses visibles ou même connues du Royaume déchu sur le territoire des Cités marchandes. Les humains ont tenté de fonder leurs propres royaumes, mais les plus petits d’entre eux n’ont duré que le temps d’établir différentes lignées nobles héréditaires, comme celle des ducs du Gué-de-la-dague. Ils se sont finalement désintégrés dans des luttes dynastiques qui causèrent la mort de tous les prétendants.
Le Mont Illefarn L’un des endroits les plus importants du Royaume déchu était le mont Illefarn, situé au nord de la région aujourd’hui appelée Cavité riante. Les nains s’y établirent et œuvrèrent, fabriquant les armes et outils de métal étincelant que chérissaient les elfes.
La carrière de pierre qu’ils exploitaient, dans la Cavité riante, leur permit d’ériger la demeure maintenant disparue du roi elfe. L’entrée principale de leur cité d’Illefarn se trouvait à l’orée de la carrière. Les hommes et les elfes qui venaient la visiter voyaient les nains tailler d’énormes blocs de marbre et de granit et les transporter au cœur de la montagne. L’entrée principale d’Illefarn a été perdue. La carrière abrite les descendants sauvages des elfes qui ne partirent jamais vers l’ouest, et ils protègent leur foyer avec vigilance contre les incursions des orques comme des hommes. Personne ne sait s’il y a encore des nains dans la montagne. Récemment, une bande d’une douzaine d’aventuriers sont partis à la recherche d’Illefarn. Seuls trois d’entre eux sont revenus, tous blessés. Ils ont rapporté avoir subi une embuscade tendue par un nombre écrasant d’orques dans la Cavité riante. Seul un assaut des elfes sauvages a réussi à les mettre en déroute. Les elfes ont refusé de discuter avec les aventuriers, leur disant simplement de partir avant de disparaître, apparemment en quête d’autres orques.
L’appel de la Cavité riante L’entrée principale d’Illefarn s’effondra il y a des siècles en conséquence de l’ultime défense du complexe. Aucun des habitants actuels n’est même au courant de son existence. Mais tout cela est sur le point de changer.
Le tremblement de terre Vous êtes en service pour la milice quand vous sentez la terre bouger sous vos pieds. Des pans de mur se déforment et les poteaux pointent vers le haut à des angles étranges, mais les fixations résistent et le mur tient bon. Le chemin de garde, derrière le mur, se brise en plusieurs endroits. Le mur nord est ébranlé, mortier et moellons détachés volent partout. Lentement, inexorablement, le mur nord s’effondre sous vos yeux. Ses supports cèdent et, tandis qu’il s’écroule, vous apercevez des travailleurs pris sous le mur. Vous entendez leurs cris ininterrompus alors que la poussière retombe. Afin de déterminer si les PJ parviennent à rester sur leurs pieds pendant le séisme, faites effectuer à chacun d’eux un test de Dextérité sur 1d20. S’ils le ratent, ils tombent
au sol, bien qu’ils ne subissent aucun dégât. Une grande partie du mur nord de l’étage de la caserne s’est effondré sur le frère de Derval Mangefer, Dervin Taillepierre, et ses deux fils. Chacune des victimes est coincée sous une pierre pesant 1 800 po. Il est envisageable que les PJ mettent en place un palan similaire à celui utilisé par les nains pour déplacer les pierres à l’origine, mais cela prendra du temps. Si une réplique survenait, elle pourrait aisément faire tomber le reste du mur et tuer ceux qui sont déjà pris au piège. La meilleure stratégie pour les PJ consiste à déblayer les pierres à la main. Les blocs peuvent être déplacés par toute personne ayant une Force de 18, si celle-ci réussit un test de caractéristique sur 4d6. Les PJ dont la Force est supérieure à 18 peuvent soulever les pierres à +1 pour chaque point de Force qu’ils possèdent audessus de 18. Les PJ plus faibles ont ‑1 au test de caractéristique pour chaque point séparant leur score de 18. Deux PJ peuvent combiner leur Force pour déplacer une pierre. Prenez la Force du plus faible, divisez-la par deux, et ajoutezla à celle du plus fort. Utilisez ce chiffre de Force pour les tests de caractéristique. Toute tentative infructueuse provoque 1d8 points de dégâts à la personne sous les décombre. Chacune des victimes piégées possède encore 1d6+6 points de vie après l’accident. Ceux qui participent aux secours, y compris quiconque panse les blessures ou prodigue tout autre type de soins médicaux, reçoivent 20 points d’expérience chacun. Dervin et ses fils leur promettent aussi des faveurs de la part du clan Mangefer, mais ils n’en profiteront pas dans l’immédiat.
La malédiction
Plus tard dans la même journée, des rapports arrivent peu à peu de l’amont du fleuve, indiquant que l’épicentre du séisme se trouvait quelque part dans la région de la Cavité riante. Les PJ qui ont eu un bon contact avec le roi Melandrach lors de la mission du Sauvetage peuvent se demander si quelque chose lui est arrivé. Deux jours plus tard, les rapports en provenance des fermes en amont signalent que les bovins et les moutons sont en train de mourir et que les cultures en bordure du fleuve, telles que lin et riz, dépérissent. De plus, le fleuve a pris une couleur d’un vert bilieux. Le conseil ordonne immédiatement à la ville de cesser d’utiliser l’eau de la rivière
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Les Tréfonds d’Illefarn
et de ne consommer que celle provenant des citernes et des puits de la ville. Si les PJ boivent l’eau du fleuve, ils découvriront sans doute le problème à leurs dépens. Ingérer l’eau polluée cause 2d6 points de dégâts à moins de réussir un jet de protection contre le poison, auquel cas les dommages ne sont que d’1d6.
Le message
Le jour suivant, un elfe sauvage se présente à l’extérieur du mur d’enceinte. Il dit avoir été envoyé par le roi Melandrach et vouloir parler aux dernières personnes qui sont venues dans sa forêt. Le messager refuse de parler à qui que ce soit d’autre que les PJ. Si les PJ acceptent de lui parler, lisez-leur ce qui suit : Le messager est Deldrach Longueflèche, un elfe sauvage de la cour du roi Melandrach. « Le grand tremblement de terre a causé des dégâts importants dans la cavité », déclare-t-il. « Des arbres sont tombés, des dryades sont mortes, le lac des génies des eaux s’est à moitié vidé. » « Mais le plus gros dommage n’a pas eu lieu dans la cavité elle-même. L’épicentre du séisme était une colline juste à la frontière de la Cavité riante. Il y a eu des éboulements, et une grande crevasse s’est ouverte dans la paroi rocheuse. De cette fissure s’écoule un flot d’une eau d’un vert bilieux qui suit le lit d’un ancien ruisseau jusqu’au Fleuve étincelant. Peutêtre était-ce le chemin qu’empruntait l’eau il y a de nombreuses années. » « Je suis sûr que vous vous demandez comment le ruisseau a pu atteindre le fleuve à travers le remblai. Le séisme a également ouvert une brèche dans le talus se trouvant entre la cavité et la rivière, laissant le ruisseau se jeter dans le fleuve. La cavité n’est pas inondée... pour l’instant. Mais quand la saison des crues viendra au printemps, ce pourrait être une autre histoire. » « Les plantes et les animaux autour du lit du ruisseau meurent. Mon roi demande votre aide pour arrêter cette rivière de poison. » Si les PJ demandent de quelle manière ils peuvent aider à résoudre le problème, le messager leur dit qu’une entrée depuis longtemps enfouie menant aux mines des nains du Royaume déchu a été découverte par les éboulements. Le roi Melandrach pense que les PJ pourraient emprunter cette entrée pour trouver la cause de l’eau
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empoisonnée et déterminer comment l’arrêter. Si les PJ possèdent la carte donnée par Meldar Errauloin (dans L’Escorte), ils peuvent l’associer à la description par Deldrach de l’entrée révélée. Ils découvriront que, comte tenu des mille ans qui se sont écoulés depuis que la carte a été dessinée, l’entrée révélée par les secousses est probablement l’accès principal à la cité naine. C’était l’entrée par laquelle les pierres extraites de la carrière étaient emportées à l’intérieur de la montagne pour être travaillées. Le duc et le conseil approuvent l’organisation de cette expédition. Ils fourniront aux PJ de la nourriture et du matériel, dans la limite du raisonnable. Ils leur remettent aussi une pierre enchantée par un sort de lumière éternelle et six fioles d’eau bénite fournies par mère Maerovyna.
Le sceau Au moment de quitter le Gué-de-ladague, vous êtes arrêtés par Derval Mangefer. Il s’approche de chacun de ceux qui sont venus en aide à son frère et ses neveux après le tremblement de terre. « Prenez ceci avec vous, s’il vous plaît », dit-il. « C’est un symbole de mon amitié. Je croit qu’il pourra vous être utile audessous d’Illefarn. » Il s’incline et se retire avant que vous ayez pu lui poser la moindre question. Derval a donné à chacun des sauveteurs une amulette façonnée à l’image d’un marteau nain. Les pendentifs ne réagissent pas à un sort de détection de la magie.
Trajet vers la Cavité riante
Le voyage vers la Cavité riante est identique à celui de la mission du Sauvetage, y compris les possibilités de rencontres aléatoires. Les aventuriers sont accompagnés par Deldrach, qui refuse un cheval et marche à pied, avalant les kilomètres avec la foulée d’un rôdeur expérimenté. Si le groupe rencontre le moindre danger, Deldrach se battra vigoureusement à leurs côtés. Deldrach Longueflèche, elfe sauvage mâle, guerrier de niveau 4, druide de niveau 4 : CA 4 ; VD 36 m ; pv 20 ; AT 1 ; Dg 2-7 (épée courte) ou 1-6 (arc long) ; TAC0 17 ; AL N. Équipement : armure de cuir, épée courte +1, arc long +1. Sorts : 1er niveau : amitié animale, détection des pièges sylvestres, langage animal, localisation des animaux, prévision du temps
2e niveau : baie magique, flamme, soins mineurs 3e niveau : guérison des maladies, piège sylvestre
À la Cavité riante Quand les PJ atteignent la Cavité riante, ils sont accueillis par Melandrach qui leur souhaite la bienvenue et leur suggère de camper avec lui à l’extérieur de la montagne afin d’y pénétrer dès le lever du jour. Si les PJ acceptent, permettez-leur d’utiliser tous les points d’expérience gagnés jusqu’ici pour avoir combattu des monstres ou acquis des objets magiques pendant le voyage. L’expérience gagnée grâce à l’argent devra attendre le retour des PJ au Gué-de-ladague. Pendant l’exploration d’Illefarn, les PJ peuvent exploiter cette possibilité aussi souvent qu’ils le souhaitent. Ils peuvent revenir voir Melandrach, se reposer une journée et bénéficier de l’expérience acquise dans les combats et grâce aux objets magiques. Si les PJ demandent de l’aide à Melandrach pour l’exploration d’Illefarn, lisez-leur ce qui suit : Melandrach vous dévisage et secoue la tête avec tristesse. « J’ai bien peur que mes hommes et moi-même ne soyons trop habitués à vivre sous le ciel pour être capables de respirer sous la montagne », dit-il. « Nous ne sommes pas des créatures de la terre et de l’obscurité, et je crains que nous ne soyons pour vous plutôt un fardeau qu’une aide. Si nous pouvions entreprendre ce genre d’expédition, je vous assure que nous ne vous aurions jamais sollicité. Nous aurions pénétré bravement dans les ténèbres comme le firent nos ancêtres il y a de nombreux siècles. » Bien que Melandrach exprime l’attitude fondamentale de son peuple, il ne parle pas nécessairement au nom de tous. Si des PJ sont tués dans Illefarn, des personnages elfes sauvages de remplacement peuvent être tirés en tant que guerriers, druides ou guerriers/druides. Ces personnages sont considérés comme suffisamment jeunes pour surmonter leur conditionnement et se joindre au groupe. De la même façon, si Melandrach ne voit sortir personne au bout de quelques jours, il commencera à recruter quiconque passera à proximité.
Les Tréfonds d’Illefarn La bataille pour Illefarn Lors de leur exploration d’Illefarn, les aventuriers rencontreront les membres de trois factions distinctes qui s’affrontent pour le contrôle du complexe : la faction des nains, la faction des orques et la faction du nécromancien. Chacun de ces groupes est détaillé ci-dessous.
La faction naine
Les derniers des nains, ainsi que quelques gnomes, sont menés par le frère de Derval Mangefer, Korin Hachefer. En tout, il reste 21 nains et 5 gnomes de cette bande courageuse qui entreprit l’occupation d’Illefarn il y a environ trois ans. Il y en avait à l’origine 11 autres avec eux, mais ils ont tous péri en combattant les deux autres factions. La famille de Korin essaie de protéger Illefarn depuis le départ de la principale communauté de nains, il y a de nombreux siècles. Ils occupaient Illefarn depuis des centaines d’années quand, il y a environ un siècle, leur nombre insuffisant obligea Derval à mener sa famille hors d’Illefarn et à s’établir au Gué-de-la-dague. Mais Korin n’était pas du même avis. Il considérait que les nains devaient occuper Illefarn, et retourna dans le dédale il y a trois ans avec tous les alliés qu’il put trouver. Une fois sur place, il découvrit que des orques avaient investi une partie du complexe. Actuellement, la préoccupation principale de Korin est de récupérer la couronne de Devin, l’ancien roi nain, et de la faire sortir d’Illefarn pour l’honorer dans un lieu plus défendable. Malheureusement, la famille de Korin a perdu la trace de l’endroit précis où se trouve la couronne. Si les PJ arrivent dans Illefarn avec les sceaux donnés par Derval, Korin leur signale que les gargouilles sur le balcon de la salle 41 (dans la zone B – voir la carte) sont vivantes, et qu’il ne connaît aucune autre entrée, sinon par le refuge depuis longtemps perdu du roi Devin. Un pont/escalier menait autrefois jusqu’aux remparts, mais il fut détruit il y a des siècles par des envahisseurs. Korin encourage les PJ à chercher cet endroit et leur promet toute l’aide qu’il pourra leur offrir. Si le groupe demande de l’aide pour établir une carte, il peut leur fournir des informations générales sur l’ensemble d’Illefarn, à l’exception du refuge. Si les PJ n’apportent pas les sceaux avec eux, Korin sera naturellement méfiant à leur égard. S’il est convaincu de leur sincérité, il proposera son aide comme expliqué ci-dessus.
Cependant, quand les coups d’épées commenceront à pleuvoir, les nains et gnomes de Korin ne seront pas d’une grande utilité. Ils s’inquiètent plus de sauver leur propre peau que d’aider les PJ au combat. Même si Korin envoie quelques soldats avec les aventuriers, ils resteront en arrière et se protègeront dans l’espoir que les PJ encaissent le plus gros des dégâts et subissent le gros des pertes. Korin considère que plus d’orques et de bandits se feront tuer sans avoir à sacrifier de vies naines, mieux cela vaudra. Si les aventuriers s’en tirent bien, Korin pourrait même récupérer Illefarn. Il sera toutefois reconnaissant envers les PJ s’ils retrouvent la couronne de Devin pour lui ou l’aident à nettoyer l’ancienne colonie. Il récompensera les aventuriers par de l’argent provenant de son trésor personnel et les laissera garder l’essentiel du butin trouvé. Sa gratitude n’ira pas jusqu’à risquer les vies des nains alors qu’il dispose d’aventuriers pour prendre les risques à leur place. Korin offrira également aux PJ l’asile dans son domaine à l’intérieur d’Illefarn. De la même manière que les aventuriers peuvent revenir au campement de Melandrach, ils pourront aussi se reposer dans la propriété de Korin et profiter des points d’expérience gagnés en affrontant les orques et les bandits, et en acquérant des objets magiques, pour monter de niveau. Là encore, l’expérience due à l’argent devra attendre leur retour au Gué-de-la-dague pour être utilisée. Korin ne souhaite pas que sa présence soit mentionnée à Melandrach. Le groupe peut tenter de lui expliquer que les elfes sauvages ne veulent pas entrer dans la montagne, mais Korin ne prendra pas de risque. Les membres de cette faction sont les suivants : Korin Hachefer, nain mâle, guerrier de niveau 7 : CA 1 ; VD 18 m ; pv 53 ; AT 1 ; Dg 8-11 ; TAC0 9 ; For 18/65, Int 12, Sag 11, Dex 15, Con 16, Cha 16 ; AL LN. Équipement : marteau magique des nains +2 et bouclier, anneau de régénération, amulette d’immunité à la détection, poussière de disparition (3 utilisations). Ibin, nain mâle, clerc de niveau 3 : CA 4, VD 18 m ; pv 15 ; AT 1 ; Dg 3-6 ; TAC0 20 ; AL LB. Équipement : cotte de mailles et bouclier, marteau. Sorts : 1er niveau : soins mineurs (2) 2e niveau : paralysie Kain, nain mâle, clerc de niveau 5 : CA 4 ; VD 18 m ; pv 28 ; AT 1 ; Dg 3-8 ; TAC0 17 ; AL LB. Équipement : cotte de mailles et
bouclier, masse d’arme +1. Sorts : 1er niveau : protection contre le mal, soins mineurs (2) 2e niveau : aide, détection de la vie, silence sur 5 m 3e niveau : désenvoûtement Gorn, nain mâle, clerc de niveau 9 : CA 3 ; VD 18 m ; pv 50 ; AT 1 ; Dg 4-9 ; TAC0 13 ; AL LB. Équipement : cotte de mailles +1 et bouclier, bâton de contrecoup (13 charges), anneau des elfes, figurines de lions d’or. Sorts : 1er niveau : bénédiction, détection du mal, protection contre le mal, purification de l’eau et des aliments, soins mineurs 2e niveau : augure, cantique, langage animal, paralysie, retardement du poison 3e niveau : dissipation de la magie, guérison des maladies, lumière éternelle 4e niveau : protection contre le mal sur 3 m, soins majeurs 5e niveau : dissipation du mal Dorus, gnome mâle, illusionniste de niveau 3 : CA 7 ; VD 18 m ; pv 10 ; AT 1 ; Dg 1-4 ; TAC0 20 ; AL NB. Équipement : bâtonnet d’illusion (42 charges), poussière d’apparition (2 utilisations). Sorts : 1er niveau : détection des illusions, jet de couleurs 2e niveau : motif hypnotique Morri, gnome mâle, illusionniste de niveau 5 : CA 4 ; VD 18 m ; pv 13 ; AT 1 ; Dg 1-4 ; TAC0 20 ; AL LB. Équipement : anneau de protection +3, sac à malices, poudre d’illusion (2 utilisations). Sorts : 1er niveau : changement d’apparence, détection des illusions, force fantasmagorique (2) 2e niveau : détection de la magie, force fantasmagorique améliorée 3e niveau : effroi Guerriers nains (17) : CA 3 ; VD 18 m ; pv 21 chacun ; AT 1 ; Dg 1-8 ; TAC0 18 ; AL LB. Guerriers gnomes (3) : CA 3 ; VD 18 m ; pv 25 chacun ; AT 1 ; Dg 2-9 ; TAC0 18 ; AL NB. Chaque patrouille de Korin compte habituellement trois ou quatre membres, et comprend au moins un lanceur de sorts. Leur objectif est d’aller en reconnaissance et d’éliminer sans risque tout ennemi rencontré.
La faction orque
Le chef orque Wartsnak Sinistresire a amené de la Haute lande 43 orques et 80 gobelins, ainsi que deux trolls et quatre ogres. Wartsnak a conduit ses troupes à Illefarn après avoir entendu une histoire
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concernant une entrée relayée par ses ancêtres. Ils y sont entrés quelques mois avant le groupe de Korin. Ils venaient de s’installer et commençaient à explorer sérieusement le complexe quand les nains sont arrivés. Wartsnak n’a aucun intérêt à partager Illefarn avec qui que ce soit. Ses disciples attaquent tout ce qui entre et qui n’est pas un orque. Les membres de cette faction sont énumérés ci-dessous. Wartsnak Sinistresire, orque mâle, guerrier de niveau 5 : CA 2 ; VD 36 m ; pv 25 ; AT 1 ; Dg 3-10 ; TAC0 15 ; AL LM ; PX 300. Équipement : armure de plates et bouclier, hache d’armes +2, anneau d’accumulation de sorts (avec chute de plume, nuage puant, ralentissement). Chicot, orque mâle, clerc de niveau 2 : CA 5 ; VD 27 m ; pv 8 ; AT 1 ; Dg 1-8 ; TAC0 20 ; AL LM ; PX 74. Sorts : 1er niveau : apaisement, ténèbres Zurch, orque mâle, clerc de niveau 3 : CA 5 ; VD 27 m ; pv 10 ; AT 1 ; Dg 1-8 ; TAC0 20 ; AL LM ; PX 125. Sorts : 1er niveau : soins mineurs (2) 2e niveau : cantique
Gobelins (80) : CA 6 ; VD 18 m ; DV 1–1 ; pv 4 chacun ; AT 1 ; Dg 1‑6 ; TAC0 20 ; AL LM ; PX 14. Trolls (2) : CA 4 ; VD 36 m ; DV 6+6 ; pv 33, 30 ; AT 3 ; Dg 1d4+4/1d4+4/2-12 ; TAC0 13 ; AS peut attaquer trois adversaires à la fois ; DS régénère 3 points de vie par round, 3 rounds après avoir été blessé ; tous les morceaux continuent de combattre à moins d’être brûlés ; AL CM ; PX 614. Ogres (4) : CA 5 ; VD 27 m ; DV 4+1 ; pv 19 chacun ; AT 1 ; Dg 1-10 ; TAC0 15 ; AL CM ; PX 185. Une patrouille orque normale est constituée de trois orques et sept gobelins. Une fois qu’ils se rendent compte qu’un groupe d’explorateurs a envahi leur domaine, ils envoient une seconde patrouille après la première. Cette seconde patrouille reste à portée d’infravision de la première et comporte, au choix, un lanceur de sorts, un ogre ou un troll.
La faction du nécromancien
Ellisin, gobelin mâle, clerc de niveau 7 : CA 6 ; VD 18 m ; pv 30 ; AT 1 ; Dg 1-8 ; TAC0 18 ; AL LM ; PX 850. Sorts : 1er niveau : blessures mineures, soins mineurs, ténèbres 2e niveau : augure, cantique, langage animal 3e niveau : dissipation de la magie, localisation d’objets 4e niveau : contre-poison
Une force de bandits aventuriers menée par Kelthas l’Effroyable, un nécromancien accompagné de trois apprentis, et Jorykul, un prêtre demi-orque ayant deux acolytes, est entrée dans Illefarn à peu près au même moment que Korin. Ils se sont introduits par le toit écroulé menant à la zone J (voir la carte) et ont entrepris d’explorer lentement les lieux, tombant presque immédiatement sur des orques et des nains. Ils ont cependant trouvé un butin intéressant et sont là pour en obtenir autant qu’ils le pourront. Kelthas passera volontiers un accord avec quiconque souhaitera s’entendre avec lui. Il est néanmoins assez déplaisant de négocier avec une personne qui dégage l’odeur d’une tombe ouverte. Et bien entendu, on ne peut pas se fier à Kelthas. Si l’envie lui en prend, il est tout à fait capable de tuer quiconque aura conclu un marché avec lui. Les trois apprentis de Kelthas se nomment Bryn, Karri et Duggwell. Les acolytes demiorques de Jorykul sont Izeley et Dappleford. Un certain nombre de bandits humains, demi-orques, demi-elfes, nains et petitesgens font partie de leur suite. Kelthas a aussi animé un contingent de squelettes nains, humains, orques et gobelins pour aider ses hommes à garder différents secteurs contre les incursions orques.
Orques (40) : CA 5 ; VD 27 m ; DV 1 ; pv 5 chacun ; AT 1 ; Dg 1-8 ; TAC0 19 ; AL LM ; PX 15.
Kelthas l’Effroyable, magicien de niveau 10 : CA 6 ; VD 36 m ; pv 30 ; AT
Prollot, orque mâle, clerc de niveau 5 : CA 5 ; VD 27 m ; pv 19 ; AT 1 ; Dg 1-8 ; TAC0 18 ; AL LM ; PX 339. Sorts : 1er niveau : blessures mineures, détection du bien, protection contre le bien 2e niveau : augure, charme-serpents, résistance au feu 3e niveau : cécité Emee, gobelin mâle, clerc de niveau 4 : CA 6 ; VD 18 m ; pv 18 ; AT 1 ; Dg 1-6 ; TAC0 20 ; AL LM ; PX 220. Sorts : 1er niveau : détection de la magie, protection contre le bien, soins mineurs 2e niveau : cantique, détection des charmes
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1 ; Dg 3-6 ; TAC0 16 ; AL CM ; PX 1 920. Équipement : potion de contrôle des mortsvivants (3 doses), anneau d’influence humaine, bâton de puissance (13 charges), baguette de projectiles magiques (12 charges), cor du Valhalla en argent (4‑10 berserkers de niveau 2), parchemin avec nécro-animation (2 utilisations), clairvoyance, œil magique. Sorts : 1er niveau : détection de la magie, identification, lecture de la magie, lumière 2e niveau : E.S.P, ouverture, peur, toile d’araignée 3e niveau : dissipation de la magie, infravision, protection contre les projectiles normaux allométamorphose, charme 4eniveau : monstres, mur de glace 5e niveau : nuage léthal, passe-muraille Kelthas possède trois grimoires. Le premier contient tous les sorts des 1er et 2e niveaux mentionnés, plus sommeil, fermeture, protection contre le mal, bouclier, serviteur invisible, lumière éternelle, oubli, invisibilité, lévitation, corde enchantée et force. Le second contient les sorts de 3e et 4e niveaux indiqués plus haut, plus clairvoyance, boule de feu, rafale de vent, foudre, ralentissement, respiration aquatique, porte dimensionnelle, arme enchantée, effroi et oeil magique. Le troisième grimoire comporte de nombreuses pages vierges. Il contient les sorts de 5e niveau ci-dessus, plus nécroanimation, débilité mentale et télékinésie. Ses apprentis ne possèdent pas de grimoires personnels et utilisent les siens. Bryn, magicien de niveau 2 : CA 10 ; VD 36 m ; pv 5 ; AT 1 ; Dg 1-6 ; TAC0 20 ; AL LM ; PX 65. Sorts : 1er niveau : lumière, protection contre le mal Karri, magicien de niveau 3 : CA 10 ; VD 36 m ; pv 8 ; AT 1 ; Dg 1-4 ; TAC0 20 ; AL LM ; PX 117. Équipement : anneau de chute de plume. Sorts : 1er niveau : bouclier, sommeil 2e niveau : invisibilité Duggwell, magicien de niveau 4 : CA 9 ; VD 36 m ; pv 10 ; AT 1 ; Dg 2-5 ; TAC0 20 ; AL LM ; PX 180. Équipement : dague +1, anneau de protection +1. Sorts : 1er niveau : détection de la magie, fermeture, lecture de la magie 2e niveau : lumière éternelle, toile d’araignée Jorykul, demi-orque, clerc de niveau 7 : CA 3 ; VD 27 m ; pv 32 ; AT 1 ; Dg 1d6+2 ; TAC0 15 ; AL NM ; PX 656. Équipement : fléau de fantassin +1, harnois +1, bâton de
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soins (11 charges), anneau de retour de sorts, cape d’araignée. Sorts : 1er niveau : blessures mineures (2), injonction 2e niveau : augure, détection des pièges, paralysie 3e niveau : nécro-animation, contamination 4e niveau : blessures majeures Izeley, demi-orque, clerc de niveau 2 : CA 5 ; VD 36 m ; pv 9 ; AT 1 ; Dg 1-6 ; TAC0 20 ; AL NM ; PX 77. Sorts : 1er niveau : blessures mineures, lumière, soins mineurs Dappleford, demi-orque, clerc de niveau 4 : CA 5 ; VD 36 m ; pv 20 ; AT 1 ; Dg 2-7 ; TAC0 20 ; AL NM ; PX 230. Sorts : 1er niveau : blessures mineures (2), détection de la magie, protection contre le bien 2e niveau : détection des pièges, retardement du poison Bandits humains (10) : CA 4 ; VD 36 m ; pv 17 chacun ; AT 1 ; Dg 1-8 ; TAC0 18 ; AL CM ; PX 120. Bandits demi-orques (4) : CA 2 ; VD 36 m ; pv 18 chacun ; AT 1 ; Dg 1-8 ; TAC0 18 ; AL NM ; PX 128. Bandits demi-elfes (2) : CA 5 ; VD 36 m ; pv 22 chacun ; AT 1 ; Dg 1-8 ; TAC0 18 ; AL NM ; PX 300. Bandits nains (4) : CA 4 ; VD 18 m ; pv 16 chacun ; AT 1 ; Dg 1-8 ; TAC0 20 ; AL CM ; PX 82. Bandits petites-gens (5) : CA 4 ; VD 18 m ; pv 21 chacun ; AT 1 ; Dg 1-8 ; TAC0 18 ; AL CM ; PX 141. Squelettes (45) : CA 7 ; VD 36 m ; DV 1 ; pv 5 chacun ; AT 1 ; Dg 1-6 ; TAC0 20 ; DS les armes de taille et d’estoc n’infligent que des demi dégâts, les sorts de sommeil, charme, paralysie et ceux basés sur le froid n’ont aucun effet, l’eau bénite cause 2‑8 points de dégâts ; AL N ; PX 38. Les patrouilles du nécromancien, composées de sept ou huit membres, comportent habituellement un lanceur de sorts. Les squelettes ne sont pas employés pour les patrouilles, ils servent uniquement de gardes. Lorsqu’ils affrontent un autre groupe, les combattants et les magiciens se déplacent vers une position défendable, généralement l’extrémité d’un corridor débouchant dans
une salle plus large. Le reste du groupe se tapit dans l’ombre et essaie d’attaquer les ennemis par surprise. Si plus d’une patrouille manque au rapport, Kelthas rappelle ses partisans, les réorganise et commence à nettoyer méticuleusement toutes les zones qu’il sait fréquentées par les orques et les nains, utilisant ses squelettes comme avant-garde. Notez que les squelettes indiqués dans les descriptions des salles sont les seuls qu’il possède. Il ne peut en obtenir davantage à moins que ses hommes ne tuent d’autres ennemis et ne lui rapportent les corps. Il peut aussi animer les corps de ses propres serviteurs abattus.
Description générale d’Illefarn Illefarn est divisé en plusieurs zones, chacune contenant un certain nombre de salles (voir les cartes 8‑18). Les différents niveaux d’Illefarn sont reliés par des escaliers, des rampes et des puits (voir carte 19). Bien que nombre des salles soient vides, d’autres contiennent des monstres, des trésors et des obstacles ; ceux-ci sont détaillés dans leur description. Les PJ devront aussi faire face à une grande variété de pièges ainsi qu’aux patrouilles en maraude représentant les factions des nains, des orques et du nécromancien.
Apparence
Illefarn est un lieu obscur. Les nains et les orques qui y vivent voient dans les ténèbres et n’ont aucune raison de l’éclairer à l’aide de torches. Seuls les secteurs occupés par Kelthas et ses disciples sont illuminés par des torches. Les zones sont ventilées grâce à de petits puits d’aération disséminés dans tout le complexe. Les murs et plafonds de la plupart des salles sont en pierre taillée. Les sols sont pavés. De nombreuses salles sont ornées de fresques et de sculptures murales effacées et défigurées.
Trésors
Les nains qui ont quitté Illefarn ont emporté le plus gros de leur mobilier. Ils ont cependant laissé derrière eux quelques trésors, comptant revenir les récupérer plus tard. En outre, la plupart des nains qui restaient ont été chassés de leurs habitations et n’ont souvent pas eu le temps de prendre leurs effets de valeur. Certains les ont cachés avant de mourir.
Pièges Anciens pièges Les habitants initiaux d’Illefarn n’avaient aucune raison de poser des pièges contre les intrus, puisqu’ils disposaient d’une importante garnison de guerriers nains pour les protéger. Cependant, une fois la plupart des habitants d’origine partis, ceux qui restèrent durent se protéger et installèrent donc de nombreux pièges dans les zones qu’ils n’utilisaient plus et n’étaient plus capables de garder. Au fil des siècles, beaucoup de ces pièges ont perdu de leur efficacité, mais certains sont encore mortels. Lancez 1d6 sur la table des anciens pièges chaque fois qu’un PJ pénètre dans une zone de la carte marquée AP (pour « ancien piège »). La description de chaque piège est donnée à la suite de la table. Jet Type de piège 1 Acide 2 Arbalètes 3 Fosse 4 Assommoir 5 Mur mobile 6 Cage 1. Acide : un panneau dans le plafond s’ouvre et renverse un pot d’acide sur la personne placée en dessous. L’acide s’est évaporé depuis longtemps, mais le pot a 50 % de chances de se détacher de son support et de frapper la victime. Si celle-ci rate un test de Dextérité, elle encaisse 2‑8 points de dégâts. 2. Arbalètes : une volée de carreaux est tirée par des arbalètes dissimulées dans un angle du plafond. Elles frappent comme si elles étaient tirées par un archer G7 et touchent toute personne occupant une zone de 3 m sur 3. Lancez 1d10 pour déterminer combien de carreaux sont effectivement tirés, et répartissez aléatoirement les attaques entre les cibles placées dans la zone de tir. 3. Fosse : une fosse de 3 m de profondeur s’ouvre dans le sol. La trappe a 50 % de chances de s’ouvrir complètement ; sinon, la réussite d’un test de Dextérité par la victime lui évite de tomber dedans. Toute personne ayant une Dextérité de 12 ou moins doit réussir un test pour la contourner sans encombre. Quiconque tombe dans la fosse atterrira sur des pieux d’acier rouillés et subira 2d4 points de dégâts. 4. Assommoir : il y a 50 % de chances pour que cet assommoir ait déjà été déclenché. Si
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c’est le cas, un monticule de gravats couvre le sol, avec 50 % de chances qu’un orque soit écrasé dessous. S’il n’a pas déjà été déclenché, il cause 1d10 points de dégâts à la victime. 5. Mur mobile : ce mur mobile a 50 % de chances de fonctionner. Si c’est le cas, il écrasera ses victimes contre le mur opposé. Le mécanisme est toutefois ancien, et met trois rounds à fonctionner. Toute personne assez stupide pour rester immobile mourra écrasée. 6. Cage : il y a 50 % de chances qu’une cage tombe du plafond et emprisonne toute personne se trouvant dans une zone de 3 m sur 3. Elle possède une CA de 4 et 20 points de vie. Nouveaux pièges Korin Hachefer et ses hommes étant en sérieuse infériorité numérique, ils ont mis en place un certain nombre de nouveaux pièges. Les leurs ne sont pas aussi élaborés que ceux de leurs ancêtres, parce qu’ils n’ont ni le temps ni les matériaux nécessaires. Il leur est arrivé de déclencher un ancien piège, et en ont réparé le mécanisme afin de le faire fonctionner à nouveau. Lancez 1d6 sur la table des nouveaux pièges à chaque fois qu’un PJ pénètre dans une zone de la carte marquée NP (pour « nouveau piège »). La description de chaque piège est donnée à la suite de la table. Jet Type de piège 1-3 Fosse 4 Assommoir 5 Filet 6 Bombe incendiaire 1-3. Fosse : ce piège est identique à celui figurant dans la table des anciens pièges, mais celui-ci s’ouvre à chaque fois. 4. Assommoir : ce piège est identique à celui figurant dans la table des anciens pièges, mais celui-ci fonctionne à chaque fois. 5. Filet : ce filet tombe du plafond sur toutes les personnes occupant une zone de 3 m sur 3. Il possède une CA 7 et 15 points de vie. 6. Bombe incendiaire : une fiole d’huile tombe d’une niche dans le plafond et se brise au sol. Il y a 60 % de chances que le percuteur intégré au flacon fonctionne. Si c’est le cas, une explosion se produit dans un rayon de 3 m. Quiconque se trouve dans la zone de la déflagration doit effectuer un jet de protection contre les souffles. Ceux qui le ratent encaissent 4d6 points de dégâts. De
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plus, l’équipement de ceux qui ont raté leur jet de protection prendra feu. Ils subiront 1d6 points de dégâts supplémentaires au round suivant et à chaque autre round jusqu’à ce que quelqu’un passe un round à éteindre le feu.
Comment gérer les pièges
Tous les pièges présentés ici sont des pièges de progression, destinés à ralentir ou tuer tout individu pénétrant dans certaines zones. Ces pièges peuvent se déclencher de différentes façons ; l’une d’elles consiste à activer une plaque de sol sensible à la pression. Les pièges à fosse font tomber la victime dans le trou si elle pèse plus de 5 kg. D’autres pièges peuvent être activés par un fil de détente à hauteur de cheville. Il y a toujours une chance que les PJ découvrent un piège avant que celui-ci ne se déclenche. Les voleurs et les nains possèdent des capacités naturelles pour les détecter, mais tout aventurier aguerri ouvrira probablement l’œil à la recherche de pièges, surtout si l’un d’eux a blessé ou tué un camarade. Tout PJ se déplaçant lentement à travers un corridor ou une pièce peut être considéré comme à la recherche d’un mécanisme déclencheur. Dans ce cas, le PJ qui réussit un test sous la moitié de son score d’Intelligence repèrera le piège (par exemple, un PJ ayant une Intelligence de 12 détectera un piège sur un résultat de 6 ou moins sur 1d20. Un personnage dont le score d’Intelligence est de 13 repérera un piège sur un résultat de 7 ou moins). Puisqu’un seul pavé ou une dalle unique est communément utilisé(e) comme plaque de pression, la première personne à passer sur le piège ne le déclenchera pas nécessairement. N’hésitez pas à effectuer un jet pour déterminer aléatoirement quel membre du groupe déclenche effectivement le mécanisme. Si le groupe précise que tous les membres marchent dans les pas de celui qui ouvre la marche, lancez le dé pour savoir si celui-ci active le piège. S’il ne l’active pas, effectuez des tests d’Intelligence et de Dextérité pour chaque membre du groupe afin de voir si certains se sont montrés distraits ou maladroits, et ont donc activé le piège malgré tout. Enfin, rappelez-vous que l’emploi de pièges est plus efficace s’ils ne sont rencontrés qu’occasionnellement. Il n’est pas très amusant pour un groupe de rencontrer une succession de pièges sans rien d’autre pour rompre la monotonie.
Patrouilles Tandis que les PJ explorent les différentes zones d’Illefarn, ils ont des chances de rencontrer des patrouilles d’une ou plusieurs des factions : naine, orque ou du nécromancien. Dans la plupart des cas, le Maître de Donjon décidera de la composition de ces patrouilles, en utilisant les indications fournies plus haut dans les descriptions des factions. Chaque description d’un secteur contient sa propre table de patrouille qui donne les probabilités de rencontrer une patrouille de chacune des factions dans cette zone. Chaque fois que le groupe est sur le point d’entrer dans une salle, lancez 1d6 sur la table de patrouille de ce secteur pour voir quelles patrouilles sont présentes. Si deux patrouilles sont présentes, une bataille à trois peut avoir lieu. Si une salle possède deux entrées ou plus, les patrouilles se trouvent dans la pièce. Si la salle n’a qu’une seule entrée, la rencontre se produit dans le couloir à l’extérieur de la pièce. Comme expliqué précédemment, chacune des différentes factions a ses propres motivations et priorités. La faction orque veut détruire toutes les autres. Les nains sont des alliés potentiels dont l’objectif principal est de rapporter des informations à leurs chefs. La faction du nécromancien peut pencher d’un côté ou de l’autre ; leur imprévisibilité les rend dangereux. Le Maître de Donjon devra mettre l’accent sur la cohérence et le bon sens pour déterminer les réactions des patrouilles. Si une patrouille repère les PJ ou entend parler d’activités perturbatrices de la part d’une faction opposée, la nouvelle devrait finalement remonter jusqu’à leurs chefs. De même, si une patrouille est décimée, les dirigeants de cette faction s’inquiéteront et commenceront à envoyer des groupes d’éclaireurs. Pour simuler cela, les chances de rencontre d’une patrouille dans une zone donnée augmenteront de 1 pour chaque rencontre ayant eu lieu, jusqu’à atteindre 1-3 sur 1d6. Cette augmentation des chances prend effet deux heures après la première rencontre.
Description des zones et salles De nombreuses salles sont essentiellement vides, en dehors de l’éventualité de rencontrer une patrouille. Il appartient au Maître de Donjon de décrire ces pièces. Voici quelques détails à garder à l’esprit. Tout d’abord, quelques-unes des pièces sont très petites, mais d’autres sont très
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grandes, si vastes qu’une torche ou un sort de lumière éternelle ne peuvent les dévoiler en intégralité. Veillez à ne décrire que ce que les PJ peuvent réellement voir. Quelques salles, comme celles où les PJ entreront en premier, n’ont pas été visitées depuis un certain temps. Comme la poussière est épaisse sur le sol, les indications sur d’anciens occupants sont évidentes. Dans d’autres pièces, telles que celles utilisées comme logements par les différentes factions, il y a peu de poussière et, par conséquent, il est difficile de savoir si un seul occupant ou des centaines y sont passés. Pour aider à la description des pièces inhabitées, vous trouverez ci-dessous une table de description de salle. Lancez 1d6 jusqu’à quatre fois, en ignorant tous résultats manifestement contradictoires. Intégrez ces résultats dans la description des pièces. L’emploi de cette table est totalement facultatif. Jet 1 2 3 4 5 6
Description Pièce vide Traces de pas Toiles d’araignées Rats Corps Restes de repas
1. Pièce vide : personne n’est venu ici depuis des lustres. 2. Traces de pas : des empreintes de pas
dans la poussière indiquent que de 3 à 9 personnes (ou créatures) ont traversé la salle, entrant par une porte et sortant par une autre, ou ont fait le tour de la salle et sont ressortis par la même porte, s’il n’y en a qu’une. 3. Toiles d’araignée : dans un coin de la pièce se trouve un tas de meubles de pierre brisés et couverts de toiles d’araignée poussiéreuses. Rien d’autre n’indique la présence d’araignées. 4. Rats : une petite bande de rats se disperse lorsque le groupe entre dans la salle. Tout PJ utilisant langage animal peut converser avec eux. Les rats parleront de « grands pieds » qui rôdent aux alentours et s’entretuent. 5. Corps : dans un coin sombre gît le cadavre d’un orque rongé par les rats. Le corps est en décomposition, visiblement mort depuis plusieurs semaines. D’après les traces dans la poussière, il semble qu’il se soit traîné dans cette pièce pour s’échapper et y ait trouvé la mort. 6. Restes de repas : quelqu’un a utilisé cette pièce pour prendre son repas. Des os de petits animaux cuits et des emballages alimentaires de tissu sont éparpillés sur le sol.
Zone A
Il s’agissait à l’origine d’une zone d’activité où la pierre était apportée des carrières extérieures pour être façonnée en fonction des besoins. Ce secteur est en grande partie vide.
Section 1 : les massives portes métalliques ouvrent sur un couloir jonché de débris qui mène à la salle 2. Salle 2 : le plafond et les murs de cette salle sont parcourus de fissures, qui courent toutes du nord au sud, comme la ligne du tremblement de terre. Salles 2-7, 9, 11-14 : elles sont toutes vides ; de vastes graffitis orques décorent les murs. L’usage original de ces pièces n’est pas clair, mais les salles 6 et 7 étaient probablement des latrines. Si un PJ se trouve dans la partie nord de la salle 3 et regarde au bas de la rampe qui mène à la zone B, il constatera qu’elle est remplie de décombres dus au tremblement de terre et qu’elle ne peut plus être empruntée. Salle 8 : cette salle contient une rampe qui descend vers la zone B. C’est par là que les orques accèdent généralement à cette zone. Le passage menant à cette salle a été réduit à une largeur d’1,5 m par un piège de mur mobile déclenché par les orques mais n’ayant pas fonctionné correctement. Salle 10 : Kelthas et ses disciples ont découvert la porte secrète de cette pièce en montant les escaliers depuis la zone B. C’est leur point d’entrée vers la zone A. Des bandits battant en retraite se dirigeront vers cette pièce et sont susceptibles de laisser le passage ouvert s’ils courent chercher des renforts. Section 15 : cette section contient un escalier utilisé par les orques et gobelins pour entrer dans la zone A depuis la zone D.
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Les Tréfonds d’Illefarn
Table de patrouille de la zone A Jet 1 2 3-4 5 6
Zone B
Faction Nains et nécromancien Nains Nécromancien Nécromancien et orques Orques
Salle 16 : une grande fissure traverse cette pièce du mur nord au mur sud. La crevasse est profonde d’à peu près 1,80 m et d’une largeur variant entre 90 cm et 1,5 m. Au centre de la salle se trouve un pilier de 6 m sur 6 qui s’élève jusqu’au plafond, à l’exception de son angle sud-
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est. Là, le pilier se termine sur un balcon à environ 6 m du sol. Le pilier est entouré par un grand bassin ; celui-ci est toutefois asséché. L’eau giclant des fontaines sur le pilier qui devrait normalement remplir le bassin tombe à présent dans la fissure. L’eau s’écoule par la crevasse dans le mur sud, traverse la montagne et jaillit dans la Cavité riante. C’est la source de la pollution qui contamine les eaux du fleuve Delimbiyr. Les restes de ce qui fut sans doute autrefois un pont relient le balcon de l’angle sud-est du pilier à la margelle du bassin qui lui fait face. Section 21 : cette section contient une rampe qui relie les pièces 19 et 105. Section 22 : ce tunnel conduit à une autre partie de la mine des nains. Il est maintenant
totalement effondré et inutilisable. Section 24 : cette section contient une rampe qui relie les salles 23 et 47. Salle 25 : quatre des partisans de Korin se trouvent en permanence dans cette pièce, prêts à stopper tous les orques qui descendraient par le puits provenant de la salle 61. L’un d’eux est habituellement un lanceur de sorts, clerc nain ou illusionniste gnome. Si quelqu’un approche de la porte depuis la pièce 23, ils se tiennent prêt à repousser l’intrusion, mais n’ouvriront pas la porte d’eux-mêmes. Si quelqu’un entre dans la pièce sans avoir l’amulette au marteau fournie par Dervan Mangefer, les suivants de Korin l’attaquent. Section 33 : c’est un tunnel vers une autre partie des mines naines, maintenant complètement effondré et infranchissable. Salle 36 : cette pièce contient un puits qui monte jusqu’à la salle 100. Ce puits n’est connu d’aucun des occupants actuels d’Illefarn. Salle 41 : cette pièce est en fait le pilier placé au centre du bassin de la salle 16. Le pilier recèle le mécanisme des fontaines qui déversent à présent l’eau polluée. Il n’y a qu’une seule façon évidente d’accéder à l’intérieur du pilier ; les PJ doivent escalader le mur de 6 m jusqu’au balcon de l’angle sud-est, puis rechercher une entrée. Le mur peut être escaladé par tout personnage réussissant deux tests de caractéristique, l’un sous la Dextérité et l’autre sous la Force.
Les Tréfonds d’Illefarn
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Les Tréfonds d’Illefarn
Deux gargouilles se trouvent sur les rambardes du balcon et prennent vie quand quelqu’un tente d’escalader le mur. Elles s’animent quand un PJ a progressé de plus de 3 m sur la paroi. Une fois les gargouilles revenues à la vie, elles continueront à attaquer tant que quelqu’un se trouve à moins de 6 m du mur. Un personnage possédant le talent d’escalade d’un voleur pourra se battre normalement ; tout autre PJ combattant en même temps qu’il escalade subira un malus de –2. Gargouilles (2) : CA 5 ; VD 27 m /45 m ; DV 4+4 ; pv 22, 24 ; AT 4 ; Dg 1-3/1‑3/1‑6/1‑4 ; TAC0 15 ; DS touchée seulement par les armes +1 ou mieux ; AL CM ; PX 240. Une fois les gargouilles passées, une porte dans le mur nord de la section en balcon du pilier mène à une pièce de 3 m sur 3. C’est la salle de contrôle. Une porte dans le mur ouest de cette pièce conduit au sas décrit dans la salle 101. Quatre grands leviers sont disposés autour d’un large pilier central dans cette pièce. Tous, sauf le levier nord, ont été levés. Si les leviers est et ouest sont abaissés, les fontaines d’eau contaminée sont fermées. Si le levier sud est abaissé, il y a un changement dans les bruits émis par l’eau courante et la machinerie, mais aucun autre effet apparent. Référez-vous cependant à la description de la salle 101 pour voir ce qui se passe réellement quand ce levier est abaissé. Si le levier nord est relevé, plusieurs bouches de fontaines cachées s’ouvrent et de l’eau pure commence à s’écouler dans le bassin et dans la fissure. Ce levier active la source d’eau alternative qui n’a pas été polluée. Si le levier nord est levé alors que les leviers est et ouest sont toujours levés, l’eau polluée est diluée, mais pas suffisamment pour faire une différence significative.
Table de patrouille de la zone B Jet 1 2 3-4 5 6
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Faction Nains et nécromancien Nains Nécromancien Nécromancien et orques Orques
Zone C
C’était à l’origine un secteur d’habitation pour les nains. Une partie des réserves de nourriture était stockée ici. Des animaux vivants y étaient également gardés dans des étables. Maintenant, cette zone est le quartier général de Korin Hachefer et de ses suivants. Salle 42 : quatre partisans de Korin sont en service ici à tout moment. Ils gardent l’escalier qui mène à la pièce 31 plus bas. Salle 43 : les nains et les gnomes utilisent cette pièce comme atelier pour l’entretien des armes et armures. Salle 44 : cette pièce sert de quartiers aux illusionnistes gnomes. Salle 45 : cinq nains et les trois guerriers gnomes vivent ici. Quatre des membres de ce groupe sont généralement de garde dans la pièce 42. Salle 46 : cette pièce sert d’écurie. Korin garde ici les quatre mules utilisées par son groupe comme bêtes de somme lors de leurs expéditions. Un nain est toujours de
garde dans l’écurie. Section 47 : cette section contient une rampe qui mène à la pièce 23. Salle 48 : Korin Hachefer a élu domicile dans cette salle à titre permanent. Le trésor que lui et ses hommes ont accumulé jusqu’à présent est gardé ici. Trois coffres en fer verrouillés contiennent 1 250 pa, 500 pe, 400 po, 50 pp et un collier de projectiles contenant une boule de feu de 7d6, une de 5d6 et trois de 3d6. Korin n’est pas rassuré à l’idée d’utiliser ce collier dans un espace confiné, c’est pourquoi il ne le porte pas. Il n’a pas non plus autorisé ses hommes à l’utiliser. Salle 49-51 : deux de ces pièces servaient de salles au trésor cachées. La troisième était utilisée pour le stockage général. Ceci changea après l’arrivée de Korin et sa compagnie. À présent, les trois servent de latrines. Salle 52 : Ibin, Kain et Gorn vivent ici quand ils ne sont pas de garde ou en patrouille, ou en train de présider le culte en salle 94. Salle 53 : cette pièce contient un escalier
Les Tréfonds d’Illefarn
qui conduit à la salle 56. Salle 54 : deux suivants de Korin montent la garde ici en permanence, prêts à aider ou couvrir leurs camarades de la pièce 32, audessous, en cas de besoin. Salle 55 : cette salle sert de cuisine aux nains. Des évents dans le plafond évacuent la fumée vers l’extérieur.
Zone D
Cette zone était un quartier d’habitation pour les nains, qui comportait de petits logis pour les familles et de plus grands pour les groupes de célibataires. Il y avait aussi quelques pièces utilisées comme aires de loisirs et des ateliers personnels. Les nains arrivèrent à l’origine par l’entrée extérieure située dans cette zone. Elle est encore utilisée à l’occasion pour obtenir provisions et nouvelles de proches vivant au Gué-de-la-dague. Salle 56 : Trois suivants de Korin sont toujours en faction ici, dont un clerc. Grâce à des fentes cachées, ils gardent un œil sur la pièce 57 pour voir qui emprunte l’entrée, ainsi que sur le passage nord menant au temple de Moradin. Salle 57 : le passage sud de cette pièce conduit à l’entrée secrète donnant sur l’extérieur qu’utilisent les nains. Salle 58 : les murs du corridor menant à cette pièce sont décorés de fresques illustrant les exploits légendaires de
Moradin le Forgeur d’âmes et ses divinités mineures associées. L’escalier de cette salle monte vers la salle 89. Salle 61 : la caractéristique notable de cette pièce est le puits menant à la salle 25 dans la zone B. En bas de ce puits attendent des nains prêts à tuer tout ce qui pourrait descendre en s’aidant des barreaux. Salle 65 : cette pièce sert de latrine aux orques. Salle 76 : cette salle fait office de quartier général pour les orques. Neuf orques, 21 gobelins et un ogre s’y trouvent en permanence. Parmi ce groupe, trois orques et sept gobelins sont toujours en patrouille dans la zone. Le reste garde l’escalier qui s’étend jusqu’au centre de la salle. Salles 66-75, 77-78 : les orques effectuent régulièrement des patrouilles dans ces salles. Les chances de rencontrer des orques dans ces pièces sont de 1 à 4 sur 1d6.
Table de patrouille de la zone D Jet 1 2 3-6
Faction Nains et orques Nains Orques
Zone E
C’était un temple dédié à Moradin le Forgeur d’âmes, le principal dieu des nains. Les murs et plafonds sont couverts de fresques et sculptures endommagées et défigurées par les orques. Certaines de ces œuvres ont été partiellement restaurées, grâce à Korin et ses disciples. La plupart des salles sont vides et ne sont donc pas décrites ci-dessous. La salle 97 est protégée par une porte secrète, et aucun des occupants actuels d’Illefarn ne connaît son existence. Les rencontres de patrouilles sont gérées différemment dans cette zone. Quand les PJ pénètrent pour la première fois dans ce secteur, lancez 1d6. Un résultat de 1 signifie que la salle 94 est occupée par une patrouille ; faites un jet sur la table de patrouille pour savoir de quelle faction il s’agit. Lancez 1d6 après l’exploration de chaque salle. Un résultat de 1 signifie qu’une patrouille arrive par l’escalier qui monte vers la pièce 89.
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Les Tréfonds d’Illefarn
Salle 97 : personne n’a découvert la porte secrète menant à cette pièce depuis que le dernier prêtre nain en poste est mort en défendant son sanctuaire il y a des siècles. La salle contient six statuettes d’or et de platine représentant un dieu nain dans un tourbillon d’étoiles. Les statuettes valent un total de 300 000 po. La récompense offerte par les nains à qui leur rapportera s’élève à 30 000 po. Il y a aussi une collection de pendentifs, sceptres et autres objets religieux sans rapport direct avec le culte de Moradin, pour une valeur totale de 50 000 po. Ces objets n’ont pas de signification religieuse particulière pour les nains. Enfin, on y trouve une pierre de contrôle des élémentaux de terre, une pelle des excavations colossales et un miroir des prouesses mentales. Si les PJ collaborent avec les nains lorsqu’ils font cette découverte, ces derniers réclameront les objets religieux, la pierre de contrôle des élémentaux de terre et la pelle des excavations colossales. Ils laisseront les aventuriers utiliser les objets magiques tant qu’ils travailleront pour le bénéfice des nains dans Illefarn. Ils donneront au groupe le miroir des prouesses mentales et les objets non religieux en guise de récompense.
Table de patrouille de la zone E Jet 1-3 4 5-6
Zone F
Faction Naine Naine et orque Orque
Salle 99 : cette pièce contient une statue de pierre représentant un nain en armure. La statue s’anime dès que quelqu’un entre dans la salle depuis 98 ou 100. Elle attaque si la personne entrant ne donne pas le mot de passe, connu de Korin Hachefer (le mot
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de passe est « paix »). Elle s’immobilise à nouveau si la personne entrée retourne en 98 ou en 100, mais traquera quiconque passera de 99 à 102 et au-delà. Golem de pierre nain : CA 5 ; VD 12 m ; pv 50 ; AT 1 ; Dg 3-18 ; TAC0 10 ; AS sort de ralentissement une fois tous les 2 rounds ; DS touché uniquement par les armes +2 ou mieux, immunisé à la plupart des sorts ; AL N ; PX 3 250. Salle 101 : pénétrer dans cette pièce peut s’avérer mortel. La mare qu’elle contient est pleine d’eau contaminée provenant de la salle 16. La pièce est si petite qu’elle est remplie de vapeurs toxiques. Toute personne entrant dans la salle ou se tenant dans la pièce 102 subit des effets équivalents à une attaque de poison ingéré de classe C (voir le Guide du maître pour les détails de ce type d’attaque). Du fait que l’agent contaminant l’eau est une variante de limon vert, un sort de guérison des maladies est nécessaire pour aider une victime, et non un sort de contre-poison, ce qui sera évident pour tout clerc. La mare est alimentée par le levier sud du pilier en 41. Si ce levier a été abaissé, la mare est vide, à moins que le levier nord n’ait été levé, auquel cas la mare s’est remplie avec l’eau de la source alternative. Sur une étagère occupant le mur nord se trouvent un heaume d’action sous-marine et des gantelets de nage et d’escalade. Ceuxci sont utilisés pour plonger à l’extrémité sud de la mare et nager jusqu’à une porte sas. Pénétrer dans ce sas et refermer la porte derrière le plongeur vidange automatiquement l’eau de la pièce. Cela permet au plongeur d’ouvrir la porte opposée, qui conduit à la salle 41 et aux contrôles des fontaines.
Si le groupe travaille directement avec les nains, ces derniers insisteront pour conserver le heaume et les gantelets en vue d’un usage futur. Ils permettront aux personnages d’utiliser ces objets tant qu’ils se trouveront dans Illefarn. Salle 103 : cette pièce était la salle d’apparat du roi Devin. Un coffre placé contre le mur est contient une armure de plates de bronze +1. En raison de la qualité de sa fabrication et de ses nombreuses pierres précieuses, elle est estimée à 28 000 po. C’est l’armure royale ancestrale des nains d’Illefarn, et les nains paieront sa valeur exacte en or ou l’échangeront contre des objets de même valeur pour la récupérer. Une cape elfique est accrochée à un portemanteau fixé au mur ouest. Tout elfe âgé, comme le seigneur Elorfindar, reconnaîtra la cape donnée au roi des nains par la maison royale du Royaume déchu. Sur une étagère rembourrée, contre le mur sud, repose la couronne de Devin. La couronne est sertie de 5 diamants, 10 rubis et 15 opales de feu enchantées d’une manière similaire à un heaume de brillance, mais cellesci peuvent être rechargées. La couronne possède aussi une résistance au feu dont la puissance est doublée, tout comme un heaume de brillance. De plus, elle agit comme un heaume de télépathie, une pierre de contrôle des élémentaux de terre, un anneau de protection +3, et un fétiche de protection contre le poison. La couronne est évaluée à 50 000 po. Salle 104 : cette salle est un arsenal secret. Le roi Devin l’avait aménagée comme refuge au cas où il aurait été surpris sans son équipement normal. Cependant, Devin n’eut jamais l’occasion de l’utiliser, puisqu’il fut tué en combattant les envahisseurs, de même que tous ceux
Les Tréfonds d’Illefarn
qui connaissaient l’existence du refuge. La salle contient un heaume de brillance avec 7 diamants, 12 rubis, 24 opales de feu et 40 opales encore intactes. Il y a aussi une armure de plates +2 censée être portée avec le heaume, des gantelets de force d’ogre, une épée courte de vitesse +2 et une arbalète de vitesse avec 24 carreaux +1. Si le groupe collabore avec les nains, ces derniers seront disposés à donner ces objets aux aventuriers s’ils en ont l’usage. S’il n’y a pas de nain dans le groupe, l’armure de plates +2 leur est inutile. Si personne n’est compétent à l’épée courte ni à l’arbalète, ces objets leur seront inutiles. Par contre, le heaume de brillance et les gantelets de force d’ogre peuvent servir à n’importe qui.
Zone G
C’était une zone d’ateliers et de quartiers d’habitation pour les apprentis artisans. Elle est maintenant utilisée comme base par Kelthas pour certains de ses disciples. Section 105 : une force de six squelettes garde cette rampe pour Kelthas. La rampe conduit à la zone B. Salles 106-109 : ce sont les quartiers de la plupart des adeptes demi-humains de Kelthas. Les nains vivent en 106, les demiorques non clercs en 107, les demi-elfes en 105 et les petites-gens en 109. Salle 110 : ce sont les latrines pour ce groupe de suivants de Kelthas.
Salle 111 : c’est la résidence de Karri et Duggwell. Ils ne savent rien de l’existence de la salle 112. Salle 112 : c’est une ancienne salle au trésor naine. Personne n’est venu déranger cette pièce depuis des siècles. Elle contient cinq pots et quatre vases, tous de facture exceptionnelle et d’une valeur de 500 po chacun. Salle 113 : six squelettes gardent cet escalier conduisant à la salle 121 de la zone J.
Zone J
Cette zone contient certains quartiers d’habitations et constitue un palier pour les escaliers montant au niveau supérieur. Salle 118 : c’est le dortoir du reste des partisans humains de Kelthas qui gardent l’escalier montant de la salle 115. Salle 119 : cette pièce a été transformée en chapelle dédiée à Myrkul par Jorykul et ses acolytes, qui vivent également ici. Le trésor trouvé jusqu’ici par les séides de Kelthas est amoncelé devant l’autel : 1 400 pa, 2 000 pe, 1 500 po, 300 pp, cinq turquoises (valant 15 po chacune), six perles roses (150 po chacune), deux opales noires (1 200 po chacune), trois colliers en argent (300 po, 1 100 po, 2 500 po), une hache d’armes +2 et une épée +1 langue de feu. Jorykul a l’intention de détruire ces deux derniers objets lors d’une cérémonie sacrée en l’honneur de Myrkul.
Salle 120 : cette pièce sert à Kelthas de quartier général et d’habitation. Bryn loge également ici. Salle 121 : cette pièce contient un escalier menant en 113. Salle 122 : six squelettes montent la garde ici devant la porte nord. Ils attaquent quiconque essaie d’entrer dans la pièce 123. Sinon, ils sont immobiles. Salle 123 : le plafond de cette pièce comporte une ouverture vers l’extérieur, actuellement couverte par une bâche camouflée. Les bandits se sont introduits par cette ouverture. Plusieurs petites flaques d’eau non contaminée jonchent le sol, dues à l’écoulement des intempéries extérieures.
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Les Tréfonds d’Illefarn
10 000 po. Toute personne réussissant un test de Dextérité pourra sortir de la pièce avant la chute du bloc. Ceux qui restent dans la pièce et n’ont pas été tués par le bloc seront coincés dessous. Salles 136-138, 147-148 : ces pièces sont vides dans l’ensemble, mais jonchées de répugnants détritus laissés par les orques. Salle 139 : c’est un poste de garde. Cinq orques y sont toujours en faction. Salles 140-144 : ce sont les principaux quartiers des orques. Chaque pièce en héberge trois. La salle 141 sert de latrine. Salle 145 : c’est le quartier général et le logement de Wartsnak. Salle 146 : les trolls vivent ici et l’un d’entre eux est présent à tout moment. Leur trésor personnel est caché sous un tas de viande pourrie dans l’angle nord-est. Il contient 400 pc, 300 pa, 55 pe, 40 po, 3 pp et un collier en or valant 3 500 po. Salle 149 : c’est une salle de garde orque où vivent 10 de ces créatures. Au moins deux orques sont en service à tout moment. Salle 150 : c’est la salle au trésor des orques. Un des trolls la garde en permanence. Elle contient 500 pa, 450 po et trois belles statues de nains en granit d’une valeur de 400 po chacune. Salle 151-152 : Stub, Zurch et Prollot logent dans ces pièces.
Zone K
Il s’agissait à l’origine d’une zone de stockage. Elle est occupée par les orques, qui attaquent périodiquement Kelthas et ses troupes dans la zone G. Salle 124 : six gobelins occupent cette pièce et gardent l’escalier. Salle 125 : deux ogres vivent ici et montent la garde en cas d’attaque depuis 124 et 126. Salles 126-128 : ces pièces sont occupées par les gobelins qui ne sont pas en patrouille. Salle 129 : c’est la salle au trésor des gobelins. Trois gobelins sont de garde ici à tout moment. Jusqu’à présent, leur butin n’est constitué que de trois sculptures en pierre représentant des mules (valant 75 po chacune), de quatre turquoises (15 po chacune) et de 60 po. Salles 130-133 : ces pièces sont toutes occupées par des gobelins. Six d’entre eux sont de garde dans le couloir 130 et huit se reposent dans chacune des trois autres pièces.
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Zone L
C’était à l’origine le quartier d’habitation des ouvriers nains de la carrière. C’est maintenant le quartier général des orques. Ils ont trouvé l’entrée il y a de nombreuses années. Salle 134 : c’est la résidence et salle de garde de 17 gobelins. Salle 135 : cette salle au trésor secrète n’a jamais été découverte par les orques. Elle recèle le trésor d’une guilde d’ouvriers de la carrière. Sur une étagère, dans l’angle nordest, repose un collier de fonction en argent incrusté de nombreuses pierres précieuses valant 3 000 po, cinq émeraudes assorties valant 500 po chacune et une statuette en or représentant l’un des fondateurs d’Illefarn, valant 5 000 po (et d’un poids de 3 000 po). Le trésor est protégé par un assommoir : un unique bloc de granit qui descend du plafond et inflige 6d6 points de dégâts à quiconque, dans la pièce, ne se tient pas à moins de 90 cm de l’étagère. Le bloc tombe si les objets sont retirés de l’étagère dans n’importe quel ordre, excepté celuici : collier, statuette, émeraudes. Si le bloc tombe, il obstrue également la porte ; il pèse
Les Tréfonds d’Illefarn
Victoire : arrêter l’écoulement Le groupe n’a qu’un seul et unique objectif à atteindre pour réussir cette aventure : stopper l’écoulement de l’eau contaminée. Pour ce faire, ils doivent pénétrer dans le pilier en 41 et baisser les leviers est et ouest afin de couper les fontaines. Se contenter de lever le levier nord n’y suffira pas. Rappelez-vous qu’il ne fait qu’activer la source d’eau alternative qui diluera les eaux contaminés, mais pas suffisamment pour mettre fin à la pollution. Il n’est pas nécessaire d’ouvrir les fontaines d’eau propre de cette façon. Si le groupe ouvre ces fontaines après avoir coupé l’eau polluée, les nains seront contrariés que les PJ gâchent l’eau de leur source alternative, car cette eau ne pourra jamais être remplacée. En fait, il est fort possible que les nains renvoient les PJ abaisser le levier nord s’ils l’ont relevé. La meilleure méthode pour réparer les fontaines consiste à attendre qu’elles soient à sec après avoir coupé l’eau. Les fontaines et le bassin peuvent alors être nettoyés, et la fissure colmatée. Les citernes peuvent aussi être reconstruites. Il n’est pas nécessaire ni attendu d’eux que les PJ effectuent ces réparations, mais leur aide sera certainement bien accueillie par les nains. Si les PJ accomplissent leur mission et coupent les fontaines contaminées, ils seront remerciés par un Melandrach très heureux. Le conseil du Gué-de-la-dague sera également très satisfait. Pour leurs efforts, les PJ recevront chacun 2 000 po et 500 points d’expérience.
S’ils ne remplissent pas leur mission, c’est une autre histoire. Melandrach se contentera de hausser les épaules et de les remercier pour leur peine, mais s’interrogera en secret sur la compétence de la milice du Gué-de-la-dague et sera réticent à s’associer avec eux à l’avenir. Le conseil du Gué-de-la-dague exprimera plus ouvertement sa désapprobation et leur ordonnera probablement de retourner sur les lieux et de réessayer afin de ne pas ternir la réputation de la milice. Les demandes d’aide ou d’équipement supplémentaire feront l’objet d’un refus. Si les PJ traînent les pieds ou sont perçus comme geignards, le duc conclura que ces miliciens ne sont pas taillés pour l’aventure et les affectera au nettoyage des latrines pour une durée indéterminée.
Objectifs supplémentaires
Il y a d’autres objectifs que les PJ peuvent atteindre dans Illefarn, même s’ils sont tous secondaires par rapport à l’arrêt des fontaines polluées. Ils peuvent par exemple récupérer les artefacts religieux de la zone F et les rapporter aux nains. Korin s’intéressera particulièrement à la couronne de Devin. Si les PJ la lui rapportent, Korin et ses suivants leur seront loyaux jusqu’à la fin de leurs jours. Les aventuriers sont libres de garder les objets (s’ils parviennent à les faire sortir), mais si les nains ont vent de ces vols, leur colère sera permanente, ce qui peut nuire gravement aux relations diplomatiques entre les nains et le Gué-dela-dague.
Les PJ voudront peut-être éradiquer le plus grand nombre possible de membres de la faction orque et de celle du nécromancien, et accumuler ce faisant des points d’expérience. Notez toutefois que des aventuriers de niveau 1 à 3 auront du fil à retordre s’ils affrontent Kelthas et certains de ses serviteurs les plus puissants. Ils souhaiteront peut-être combattre les forces les plus puissantes d’Illefarn lorsqu’ils seront reposés et en pleine possession de leurs moyens. Mieux encore, les PJ feraient bien de s’assurer l’aide d’une solide troupe de nains avant de s’en prendre à Kelthas. Afin d’empêcher de nouvelles intrusions d’explorateurs indésirables, les personnages pourraient souhaiter condamner certaines entrées d’Illefarn, que ce soit de leur propre initiative ou à la demande des nains. Enfin, le conseil du Gué-de-la-dague pourra ordonner aux PJ de retourner à Illefarn pour anéantir la faction orque et celle du nécromancien, en supposant qu’ils ne l’aient pas déjà fait, avant que le conflit ne prenne de l’importance et ne s’étende à d’autres régions.
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Personnages pré-tirés
Les personnages suivants ont été générés pour être utilisés par les joueurs qui n’auraient pas de personnage des Royaumes oubliés du 1er niveau prêt à jouer. Les joueurs sont libres d’en modifier les noms, les historiques, les spécialisations et les talents secondaires pour les rendre plus conformes aux personnages qu’ils préfèreraient jouer.
Aswansea
Elfe femelle, clerc de niveau 1 : CA 4 ; VD 36 m ; pv 5 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; TAC0 20 ; For 14, Int 15, Sag 18, Dex 17, Con 10, Cha 16 ; AL LB. Sorts : 1er niveau : bénédiction, détection de la magie, lumière, soins mineurs Aswansea a toujours voulu être ranger, mais elle était constamment à la traîne lors des randonnées d’entraînement. Elle est compétente à l’arc long et aux grandes épées, et spécialiste de l’épée longue. Ses parents sont des elfes de la lune appartenant à la maisonnée du seigneur Elorfindar.
Cork
Humain, guerrier de niveau 1 : CA 4 ; VD 36 m ; pv 11 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; TAC0 20 ; For 16, Int 11, Sag 11, Dex 16, Con 18, Cha 9 ; AL NB. Cork est le fils d’un berger qui fut autrefois aventurier, et veut devenir aventurier comme lui. Grâce à la formation de son père, Cork est compétent à l’arc court et au javelot, et spécialiste de l’épée large. Il possède aussi des talents d’éleveur.
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Edrie Graf
Humaine, magicienne de niveau 1 : CA 9 ; VD 36 m ; pv 5 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; TAC0 20 ; For 15, Int 17, Sag 10, Dex 12, Con 17, Cha 13 ; AL NB. Sorts : 1er niveau : projectile magique, protection contre le mal, serviteur invisible, sommeil Edrie Graf est une apprentie de Delfen Lamejaune. Elle a entamé son apprentissage alors qu’elle était très jeune et ne possède pas d’autres compétences en dehors de la magie. Tous ses sorts proviennent du livre de sorts de Delfen. Elle se méfie beaucoup de tous les clercs, même de ceux de son propre groupe.
Garth
Humain, guerrier de niveau 1 : CA 4 ; VD 36 m ; pv 7 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; TAC0 20 ; For 17, Int 14, Sag 10, Dex 16, Con 14, Cha 12 ; AL NB. Garth est un fils de la famille Delimbiyr. Il a un penchant plus que prononcé pour le vin. Comme sa famille craint qu’il ne sirote tous les bénéfices, elle l’encourage à devenir aventurier. Risque-tout notoire, il vénère Tymora. Il est compétent à l’arc et à l’épée courte, et spécialiste de l’épée longue. Il en sait assez sur l’entreprise familiale pour posséder le talent secondaire d’aubergiste.
Kira
Elfe femelle, magicienne de niveau 1 : CA 6 ; VD 36 m ; pv 6 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; TAC0 20 ; For 12, Int 14, Sag 15, Dex 13, Con 16, Cha 13 ; AL NB. Sorts : 1er niveau : bouclier, chute de plume, projectile magique, saut Kira est l’arrière-petite-fille du seigneur Elorfindar. Elle est à la fois d’ascendance elfe dorée et elfe de la lune. Adepte de Tymora, Kira est très appréciée par Bando le boiteux et on ne la voit jamais sans les dés qu’il lui a donnés lorsqu’elle est devenue acolyte. Elle apprend la magie auprès des lanceurs de sorts du seigneur Elorfindar, et ses sorts proviennent du livre de sorts de ce dernier. Ses armes de prédilection sont la masse et le bâton.
Maelwyn
Humain, cavalier de niveau 1 : CA 4 ; VD 36 m ; pv 11 ; AT 1 ; Dg selon l’arme ; TAC0 20 ; For 16, Int 12, Sag 15, Dex 16, Con 17, Cha 16 ; AL LB. Maelwyn est le fils d’un des barons locaux. Il apprend ses devoirs de cavalier à la cour du duc Pwyll. À ce titre, il fait l’objet de beaucoup d’attention personnelle de la part de sire Llewellyn et du duc, et Bronwyn flirte avec lui de temps en temps. Ses compétences martiales sont la lance de cavalier, l’épée longue et la masse de cavalier. En tant que membre de la classe moyenne supérieure, il débute avec une armure de plates de bataille, une dague, une épée longue, une lance de cavalier et un cheval de guerre lourd.
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