Add1 Mod n4 Chasse Au Tresor v1

September 30, 2017 | Author: Rafael Artero Raffalovich | Category: Dungeons & Dragons, Orc (Middle Earth), Leisure
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Short Description

Une aventure pour la première édition de donjons et dragons....

Description

Module d’Aventure Officiel

Une aventure pour 4–6 personnages de niveau 0–1

CHASSE AU TRÉSOR Par Aaron Allston

REMERCIEMENTS Éditeur : Steve Winter Illustration couverture : Jeff Easley Illustrations intérieures : Stephen Fabian Cartes : David S. LaForce, Stephen D.Sullivan, Bill Reuter, Stephanie Tabat Typographie : Kim Lindau Version française Traduction : Jean 2013 Relecture : Nephren-Ka, Troumad, Romulf le blanc Mise en page : Bournazel Distribué pour le commerce du livre aux États-Unis par Random House Inc. et au Canada par Random House of Canada, Ltd. Distribué sur l’activité commerciale du loisir et jeux par les distributeurs régionaux. Distribué au Royaume-Uni par TSR UK Ltd. DONJONS & DRAGONS Règles Avancées, AD&D, PRODUCTS OF YOUR IMAGINATION et le logo TSR sont des marques déposées par TSR Inc. © Copyright 1986 TSR Inc. tous droits réservés. Ce produit est protégé par les lois sur le copyright des États-Unis d’Amérique. Toute reproduction ou autre utilisation non autorisée du matériel ou œuvre contenues dans ce document est interdite sans l’autorisation écrite expresse de TSR Inc. Toute question sur ce matériel doit être envoyée, ainsi qu’une enveloppe de retour affranchie, à « AD&D® Game Questions » à l’adresse ci-dessous : TSR Inc. POB 756 Lake Geneva, WI 4AD 53147

TSR UK Ltd. The Mill, Rathmore Road Cambridge CB1 United Kingdom

Ce module est une traduction non officielle réalisée par et pour les membres du forum « Le Donjon du Dragon », dans un but non lucratif, et ne peut en aucun cas être vendu. Les textes et illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizard of the Coast / Hasbro. Jamais imprimé en français 0-88038-326-7

TABLE DES MATIÈRES INTRODUCTION POUR LES JOUEURS ....................................................... 2 INTRODUCTION POUR LE MD .................................................................... 4 ÉPISODE 1 : TEMPÊTE EN MER .................................................................... 6 Après le naufrage .......................................................................................... 6 Hafkris .......................................................................................................... 7 La galère ....................................................................................................... 8 Expérience .................................................................................................... 8 ÉPISODE 2 : BATAILLE SUR LA COLLINE ................................................... 9 Premières impressions de l’île ....................................................................... 9 Combat dans le ravin .................................................................................... 9 Les orques et les gobelins .............................................................................. 11 L’histoire du vieil homme .............................................................................. 12 Expérience .................................................................................................... 12 ÉPISODE 3 : LE TEMPLE DE LA DEESSE ..................................................... 13 Dans le temple .............................................................................................. 14 La venue de la déesse .................................................................................... 17 Plus tard dans la nuit ..................................................................................... 18 Expérience .................................................................................................... 18 ÉPISODE 4 : LE MANOIR DU ROI DES MERS ............................................. 19 Atteindre le manoir ...................................................................................... 20 Utilisation des rencontres aléatoires .............................................................. 24 Les trésors du manoir .................................................................................... 24 L’écoulement du temps .................................................................................. 25 Expérience et classe de personnage ............................................................... 25 ÉPISODE 5 : DANS LES CATACOMBES ......................................................... 26 L’écoulement du temps .................................................................................. 28 Expérience et classe de personnage ............................................................... 28 ÉPISODE 6 : LA PERCÉE ................................................................................... 29 Salutations royales ......................................................................................... 29 Destruction de l’île ........................................................................................ 31 Épilogue ....................................................................................................... 31 Expérience...................................................................................................... 31 ANNEXE 1 : SI LE SCÉNARIO DÉRAPE ........................................................ 32 ANNEXE 2 : L’ARCHIPEL DE KORINN .......................................................... 34

AIDES DE JEU DU MD ET DES PJ ........................................... livret pages 1 à 12 9185

Version 1

Introduction pour les joueurs Chasse au trésor est une aventure AD&D pour un MD et 4 à 6 personnages de niveau 0. Oui : de niveau zéro. Lorsque vous créez un personnage d’AD&D, il démarre sa carrière au niveau 1, comme acolyte, vétéran, magicien, roublard, etc. Le jeu suppose qu’il a accumulé une expérience préalable avant de se lancer à l’aventure. Il se peut que son expérience ne relève que de l’entraînement initial avec son maître. Dans cette aventure, vous n’avez même pas d’expérience initiale, hormis celle de la vie courante. Dans chasse au trésor, les personnages sont des êtres ordinaires. Pour survivre à l’aventure, ils devront devenir exceptionnels, utiliser leur intelligence, et rester en vie assez longtemps pour gagner de l’expérience et commencer à développer les aptitudes d’un vrai aventurier. Une fois que ces capacités seront éprouvées, les joueurs devront choisir la voie de leur personnage pour leur carrière d’aventurier – seront-ils des combattants, des mages, des dévots ou des visiteurs de poches ? Les caractéristiques indiqueront les domaines de prédilection, mais le choix de la classe de personnage sera déterminé par les actions affichées dans le cadre du scénario.

Pour les joueurs débutants

Si vous n’avez jamais joué à AD&D auparavant, pas d’inquiétude ; chasse au trésor est une aventure plus simple que les autres. Il n’y a pas lieu de se préoccuper des choix complexes relatifs aux armes, sorts, divinités, etc. Votre personnage est un individu normal, brutalement impliqué dans une situation étrange, imprévisible et dangereuse. Vous devrez réagir comme le ferait une personne réelle, et le MD se chargera de traduire vos actions en termes de jeu.

Création des personnages

Il est temps de créer vos personnages. Si vous souhaitez jeter un œil sur les origines de votre avatar, reportez-vous au chapitre « L’archipel de Korinn » dans cette introduction. Caractéristiques Le MD vous guidera dans le tirage de vos caractéristiques. Comme les per2

sonnages démarrent au niveau 0 et ont moins d’aptitudes que tout autre aventurier débutant, le MD est incité à utiliser une des quatre méthodes du Guide du maître – La première étant celle qui fonctionne le mieux.

Race de personnage

Les personnages peuvent appartenir à toute race permise par le Manuel des joueurs, pour peu qu’ils atteignent les minima requis. Les humains sont majoritaires dans l’archipel, mais la région est également peuplée d’elfes, demi-elfes, demi-orques, ainsi que d’artisans nains et gnomes et de marchands petites-gens. Classe de personnage À ce stade, vous ne choisissez pas de classe de personnage. Les actions des PJ et leurs préférences au cours de l’aventure détermineront leur classe par la suite. Si vous choisissez l’affectation de vos scores de caractéristiques, vous pouvez les arranger avec une arrière-pensée de classe. Vous pouvez placer vos deux meilleurs scores en Force et en Constitution dans l’idée de devenir un puissant guerrier. Pensez-y soigneusement. Cela peut vous interdire certaines options ultérieures durant vos aventures. Pourquoi ne pas affecter ces scores avantageux en Force et en Dextérité, afin que votre avatar devienne un guerrier leste, un voleur puissant, ou peut-être un assassin ? Pourquoi ne pas les allouer en Force et en Sagesse, afin d’opter soit pour un guerrier talentueux ou un clerc engagé ? Ne vous bridez pas, et laissez-vous une marge d’exploration. Alignement Ne le choisissez pas encore. À l’origine, les personnages sont Neutres. Au cours de l’aventure, le MD observe les agissements des personnages, rapproche ces faits à votre état d’esprit au moment où votre personnage atteint le niveau 1, et vous affecte en conséquence un alignement. Si vous souhaitez par exemple jouer un guerrier chaotique bon, vous devez interpréter votre personnage dans cette tendance au cours de l’aventure, jusqu’à ce que ce soit établi lors du passage au niveau 1.

Points de vie Tirer 1d6 pour les pv. Le MD, s’il le souhaite, peut vous autoriser trois tirages en retenant le meilleur score ; il peut aussi vous allouer un score par défaut de 6 pv, sans se préoccuper du tirage. Ces deux options sont pertinentes, car vous aurez besoin de toute l’aide possible au démarrage de l’aventure. Langages Votre personnage parle le langage commun. S’il est issu d’une race demi-humaine, il parle (naturellement) aussi la langue d’origine humanoïde qui le concerne, comme décrit dans le Manuel des joueurs. Votre personnage n’apprend pas le langage de son alignement avant la fin de l’aventure. Il connaîtra la nature de ce langage quand son alignement sera défini lors du passage au niveau 1, mais il n’apprend pas cet idiome au cours de l’aventure. Bien que votre personnage puisse être assez brillant pour apprendre d’autres langues (voir dans le Manuel des joueurs les notes relatives aux capacités liées à l’Intelligence), il ne les connaît pas encore. Compétences diverses Dans le chapitre de « création des personnages » du Guide du maître, un paragraphe décrit les compétences diverses des PJ. Vous pouvez consulter cet encart, puis choisir (ou tirer aléatoirement, selon la décision de votre MD) les talents secondaires de votre personnage. La maîtrise de ces talents ne vous sera pas forcément utile au cours de l’aventure, mais elles ne nuira certainement pas. Elles enrichissent également l’historique de votre personnage, ou décrivent à minima ses occupations récentes. Et qui sait ? Une utilisation propice de vos talents secondaires pourra vous tirer d’affaire ou sauver votre vie dans vos futurs périples. Le MD garde sa prérogative d’interdire un talent particulier et exercera probablement ce droit si tous les joueurs optent pour le même profil de talents secondaires. Argent et équipement Pour des raisons expliquées dans le scénario, les personnages démarrent sans argent ni équipement. Le MD explique-

Introduction pour les joueurs

ra la situation quand tout le monde sera prêt. Votre personnage Pour terminer la feuille de personnage, ceux-ci disposent de 500 px (score négatif ). Une fois que votre personnage aura accumulé 500 px pour atteindre un score de 0, il deviendra un PJ de niveau 1 et choisira un alignement et une classe.

Création rapide

Pour éviter un processus trop fastidieux, notamment pour un groupe entièrement constitué de joueurs débutants, les pages centrales du module comprennent six profils de personnages pré-tirés. Si vous souhaitez éviter ce travail de création, demandez à votre MD de consulter ces personnages aux fins d’utilisation.

L’archipel de Korinn

Votre personnage est originaire de l’archipel de Korinn, une zone paisible de commerce et de pêche, constituée d’un chapelet d’îles s’étendant au loin dans la mer occidentale. L’archipel comprend des centaines d’îles, certaines énormes, d’autres trop

petites pour figurer sur la carte d’ensemble. Le MD fournira celle-ci aux joueurs, pour refléter que les personnages connaissent la région par cœur. La zone, faiblement peuplée par le passé, a été investie, il y a environ une centaine d’années, par des colons venant du sud. Ils étaient dirigés par un grand marin nommé Viledel. Cet homme, plus hardi que stratège, a établi sa base sur la partie occidentale de l’archipel, au cœur de la zone la plus infestée de pirates, et a lutté intensivement pour la destruction de ces derniers. Ses compagnons se sont établis et rapidement propagés vers l’ouest, agrandissant sans cesse les terres civilisées. Viledel, baptisé « le Roi des mers » au cours de son règne, est mort 60 ans auparavant, suite à un raid de pirates ayant écrasé ses défenses sur l’île et pris possession de sa maison. Depuis, l’archipel n’a pas eu de gouvernement central et les centaines d’îles sont devenues autant de nations distinctes. La plupart des villes s’entendent bien, appréciant les avantages du commerce pacifique. La piraterie a augmenté au cours des 60 dernières années, mais les pirates ne gouvernent plus les mers. Cependant,

l’intensité de leur activité s’accroît en se dirigeant vers l’ouest de l’archipel. Les personnages sont issus de l’île de leur choix. Leur profession d’origine est tirée au hasard ou décidée arbitrairement. Si les joueurs ont des questions précises sur la vie dans l’archipel, le MD leur fournira toutes les réponses qu’ils sont censés connaître

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Introduction pour le MD Cette introduction pour le MD est destinée aux Maîtres du Donjon novices. Si vous n’entrez pas dans cette catégorie, vous trouverez dans ces explications des précisions détaillées sur des sujets devenus une seconde nature pour vous. Faites avec.

Trame rapide de l’aventure

Dans chasse au trésor, les personnages sont arrachés à leurs maisons par des esclavagistes et naviguent vers un des bastions pirates de l’archipel. Une tempête en mer surprend le navire pirate, le dévie de son itinéraire, et expédie la majorité de l’équipage par-dessus bord, ce qui s’achève par un naufrage sur les rives de l’île anciennement occupée par Viledel, le Roi des mers. Les personnages ont l’occasion de s’échapper ou de tuer le pirate survivant. Une fois libres, ils découvrent que l’île sur laquelle ils ont échoué est le champ de bataille entre deux factions : deux tribus maritimes ennemies d’orques et de gobelins se battent pour l’annexion de cette île en tant que nouveau fortin. En cours d’aventure, ils apprennent que la déesse de l’île est furieuse de la profanation de son temple, commise par les orques et gobelins. Elle a décidé de rayer l’île de la surface du monde. Elle offre aux personnages un répit pour qu’ils s’échappent, mais ce délai n’est pas négociable. Les personnages doivent survivre aux intempéries, affronter les combats qui font rage entre les orques et gobelins, et réussir à s’échapper avant que la déesse ne détruise l’île. Pendant ce périple, les aventuriers gagnent de l’expérience, pour finalement atteindre le niveau 1, et choisir à ce moment un alignement et une classe.

Déroulement de l’aventure

L’épisode 1 : « Tempête en mer » informe les PJ de leur triste sort. Ils ont été capturés, dépouillés de leurs armes et équipement, et enchaînés dans la cale d’un bateau pirate. Le bateau s’écrase sur la rive de l’île du Roi des mers. Les prisonniers doivent vaincre ou échapper à un pirate survivant. Une fois libres, ils réalisent qu’ils doivent s’abriter hors du navire naufragé s’ils veulent survivre aux intempéries de la nuit. Dans l’épisode 2 : « Bataille sur la colline », les personnages tombent au milieu d’une bataille entre les orques et les gobelins. Ils peuvent vaincre les deux forces par l’utilisation intelligente du terrain, ou peuvent attendre que les camps s’érodent mutuellement jusqu’à quasi-extinction des troupes avant d’attaquer. Parmi le « butin » détenu par les orques et les gobelins se trouve un vieil homme, prisonnier des gobelins, qui sait où trouver un abri. 4

L’épisode 3 : « Le temple de la déesse » amène les personnages à un temple près de l’ancien manoir du Roi des mers. Dans le temple, les personnages rencontrent la déesse. Elle affiche sa colère divine et leur annonce le destin funeste de l’île. Dans l’épisode 4 : « Le manoir du Roi des mers », le vieil homme dit que les catacombes sous le manoir du Roi des mers contiennent des trésors et un bateau dans les ornements funéraires. Pour atteindre les catacombes, les personnages doivent traverser le manoir, où le conflit entre orques et gobelins est le plus violent. L’épisode 5 : « Dans les catacombes » décrit l’arrivée des PJ dans ces souterrains, mais le vieil homme les a conduits dans un piège. Il est déterminé à murer les catacombes afin que les envahisseurs ne puissent pas les piller, et il manipule les PJ pour s’y rendre. Puis il tente de tuer les aventuriers afin qu’ils ne dérobent rien dans les tombes. Les personnages doivent survivre à ses pièges et trouver les trésors et le bateau promis. L’épisode 6 : « La percée » met en scène l’irruption des orques et des gobelins dans les catacombes, après qu’ils aient fini par trouver l’entrée. Dans cet épisode, les PJ doivent contenir l’arrivée des envahisseurs tout en s’échappant. À la fin de l’épisode, la colère de la déesse s’abat sur l’île. Pendant l’aventure, les personnages pourront trouver des objets magiques qui leur permettront de bénéficier des différentes aptitudes de classe. Ils seront également confrontés à des situations qui les amèneront à utiliser les talents des différentes classes. En atteignant le total de 0 px, les joueurs doivent choisir leur classe de personnage et leur alignement. Le module contient aussi les éléments suivants: L’annexe 1 : « Si le scénario dérape » décrit ce qu’il faut faire pour réagir face à l’improvisation excessive des PJ, ou pour remettre l’aventure sur pied quand les choses partent de travers. L’annexe 2 : « L’archipel de Korinn » détaille les caractéristiques des îles principales de l’archipel et l’environnement de la zone. L’encart du module comporte huit profils de personnages (le vieil homme psychopathe, une PNJ fille d’un marchand local et six PJ à confier aux joueurs qui ne souhaitent pas créer leur personnage) et quatre cartes du MD (l’île, le temple, le manoir et les catacombes). La couverture présente les cartes des joueurs : celles grossièrement tracées par le vieil homme décrivant les mêmes lieux et l’archipel qu’ils connaissent par cœur.

Les personnages

Ce que vous devez savoir concernant les personnages de niveau 0 :

Compétences diverses et talents secondaires Les personnages disposent de compétences diverses. N’incitez pas les joueurs à l’excès, mais s’ils se révèlent ingénieux et pertinents dans leur utilisation, vous devriez les récompenser avec des succès flagrants, voire spectaculaires dans leurs tentatives. Un joueur qui serait, par exemple, mineur, peut raisonnablement estimer quels contreventements des catacombes il convient de briser pour provoquer un éboulement. Un trappeur, s’il dispose de temps et qu’il en a le loisir, doit pouvoir tendre un piège à collet ou similaire pour capturer ou ralentir ses ennemis. Ne permettez pas les abus. Un trappeur ne peut pas dresser un piège dans le même délai qu’un orque chargeant n’assène son coup d’épée. Et une fois qu’ils auront été victimes du premier piège, les mêmes orques se méfieront du second. Pour être efficace, le joueur devra concevoir et exécuter un nouveau piège à chaque occurrence. Compétences martiales Les personnages de niveau 0 savent tous manier une arme. Avant de démarrer l’aventure, chaque joueur choisit pour son personnage une arme dans lequel il est compétent (les compétences martiales sont décrites dans le Manuel des joueurs à la rubrique « armes »). Le choix s’effectue entre le bâton, la dague et les fléchettes. Indiquez aux joueurs l’emplacement de leur feuille où noter leur choix d’arme. Si au cours de l’aventure, un joueur saisit une arme et manifeste le désir de s’en servir, laissez-le faire. Pour fluidifier le jeu, partez du principe que les personnages sont en état de grâce, et apprennent rapidement, ce qui les amène à maîtriser leur arme en deux combats. Un personnage ne peut apprendre plus de trois maniements d’armes par ce moyen. Vous direz au joueur que son personnage effectue quelques moulinets, qu’il s’habitue à ses caractéristiques, et qu’après quelques utilisations au combat, il devient compétent dans son maniement. Une fois dans l’aventure, les joueurs ne sont plus limités aux dagues, bâtons et fléchettes, mais le choix des armes qu’ils apprennent peut restreindre leur futur choix de classe. Si un personnage apprend le maniement d’armes pendant l’aventure, il s’interdit certaines classes. Un magicien de niveau 1 ne peut manier qu’une arme. Si le personnage apprend une deuxième arme avant le niveau 1, il ne peut plus de ce fait devenir mage en atteignant ce niveau. Consultez le paragraphe approprié du Manuel des joueurs à ce sujet.

Introduction pour le MD Aptitudes de classe non magiques Plusieurs classes de personnages ont des aptitudes. Celles-ci sont globalement magiques ou non : l’aptitude du paladin à détecter le mal est par nature magique, tandis que celle des voleurs à escalader les murs ne l’est pas. Tout personnage peut tenter, au cours de cette aventure, de reproduire une aptitude de classe non-magique. Celles-ci comprennent : Assassinat (assassin) Attaque sournoise (voleur) Escalade (voleur) Déguisement (assassin) Recherche / désamorçage de pièges (voleur) Écoute aux portes (voleur) Camouflage dans l’ombre (voleur) Déplacement silencieux (voleur) Crochetage de serrure (voleur) Pickpocket (voleur) Pistage (rôdeur) Lorsqu’un personnage veut tenter l’une de ces actions, laissez-le faire. Il obtient un pourcentage de réussite inférieur de 10 % à celui d’un personnage de niveau 1 dans la classe correspondante. Qu’il réussisse ou non, la tentative suivante s’effectue à –5 % par rapport au niveau 1. La troisième fois et toutes les suivantes, le personnage a les mêmes chances de succès qu’au niveau 1. L’augmentation des dégâts du rôdeur contre les humanoïdes, sa diminution du risque d’être surpris, ou les dégâts spéciaux à mains nues du moine ne peuvent être reproduits. Les PJ ne peuvent pas tenter la mise en œuvre de toute aptitude magique des classes de personnage (renvoi des morts-vivants, imposition des mains, etc.) avant d’avoir choisi leur classe en atteignant le niveau 1.

Passage au niveau 1

Lorsque vous êtes prêt à jouer, munissez-vous des fiches de report des actions des personnages figurant dans l’encart central, en utilisant une fiche par joueur (six fiches ont été remplies pour les personnages pré tirés). En cours d’aventure, lorsqu’un personnage tente d’accomplir une action qui relève clairement d’une aptitude de classe, notez-le sur sa fiche. Simplifiez le relevé – lorsqu’un aventurier se lance à l’escalade d’un mur, mettez une croix en face de « voleur ». Si par la suite il se déplace furtivement, ajoutez une croix. S’il essaye de manier une épée en combat, tenez compte du fait que les clercs et mages ne peuvent le faire, et mettez un signe moins devant les classes correspondantes. Si un personnage acquiert le maniement d’une arme, notez-le également sur sa fiche, et gardez en mémoire la restriction que cela impose sur sa classe future.

Par ce moyen, vous pouvez tenir à jour simplement et efficacement la tendance de la classe de personnage de chaque joueur. Alignement Prenez note des actions et des réactions des personnages au cours du jeu. Lorsqu’un aventurier prend une position qui relève d’un alignement particulier, consignez-le sur sa fiche de suivi. Protéger ses alliés ou forger des amitiés ne sont pas des actes alignés – c’est la nature humaine. Cependant, les attaques sournoises démontrent une tendance neutre ou maléfique. Une réticence à la mise à mort en dehors d’un combat équitable est loyale. Risquer sa vie pour sauver quelqu’un d’autre en situation de danger est une action bonne. Œuvrer avec insistance pour causer du tort à quelqu’un est un acte maléfique. Expérimentation magique Lorsqu’un personnage utilise les propriétés de l’un des objets magiques trouvés au cours de l’aventure, prenez-en note. Cette action engendre une marque sur la fiche, en face de la classe de personnage à laquelle la magie est associée. Si un personnage prend le temps d’étudier consciencieusement le livre de sorts trouvé au cours de l’aventure, cela constitue une preuve irréfutable d’activité de magicien, et il reçoit des marques en face de la classe de mage – une par heure d’étude. Attribution de l’expérience Comme les PJ sont fragiles et qu’ils ont besoin de toute l’aide possible, accordez leur de l’expérience aussi souvent que de besoin, et à minima lors de chaque fin d’épisode. En plus de l’expérience acquise pour les monstres vaincus, prenez en compte celle relative aux trésors collectés, ce qui est normalement comptabilisé au moment où les personnages ramènent leur butin au terme de l’aventure. Choix final À terme, les personnages atteignent le total de zéro point d’expérience et doivent choisir leur classe et leur alignement. Consultez les notes relatives à chaque personnage et estimez en conséquence quelle classe vous semble la plus appropriée pour cet aventurier. Puis entretenez-vous en privé avec le joueur, en lui résumant votre réflexion sous la forme : « tu as agi, pour l’essentiel, comme un guerrier Chaotique Bon ; cela te pose-t-il un problème ? ». Si ce n’est pas le cas, le choix est acquis. Dans

le cas contraire, laissez le joueur exprimer son point de vue. Si celui-ci est raisonnable et ne contredit pas les actes du personnage, donnez-lui raison. Si, en revanche, il est hors des clous… votre vision prévaut. Ceci est particulièrement vrai pour les questions d’alignement, et également pour la classe de personnage. Si le joueur voulait devenir paladin mais que son personnage a eu un comportement régulièrement chaotique, vous êtes fondé à affirmer qu’il est un guerrier Chaotique Bon. Du fait que votre choix peut être différent de celui des joueurs, vous devez leur expliquer avant le jeu que la décision ultime relative au choix de la classe et de l’alignement vous revient, en fonction du comportement et des actes des personnages. Points de vie Lorsque la nouvelle classe de personnage est choisie, les points de vie sont tirés à nouveau. Si le nouveau score est plus faible, conservez le score d’origine. Les magiciens, illusionnistes, voleurs et assassins ne retirent pas le dé. Personnages multi-classés Avant le démarrage de l’aventure, vous informerez vos joueurs que leurs personnages ne pourront pas être multi-classés. Ils peuvent choisir les classes spéciales comme le paladin ou l’illusionniste, sous réserve d’en respecter les prérequis. (Un personnage multi-classé est très versatile, peu caractérisé par son comportement et n’est pas compatible avec l’esprit de cette aventure). Personnages pré-tirés Si vos joueurs n’ont pas le temps ou l’expérience nécessaire pour créer leur avatar, vous trouverez des personnages déjà créés et prêts à jouer. Retirez-les de l’encart et séparez-les, en isolant Keestake et Mélisana – ce sont des PNJ que les joueurs ne doivent pas voir. Chaque personnage pré-tiré a deux noms, le premier au masculin et le second au féminin. Le joueur peut décider du sexe de son personnage. La description physique des personnages est laissée au soin des joueurs. Lors du passage au niveau 1, les âges proposés dans la fiche peuvent être incompatibles avec la classe selon les tranches décrites dans le Guide du maître. Si par exemple un personnage devient illusionniste mais n’a que 19 ans, cela ne rentre pas dans la fourchette prévue. N’en tenez pas compte ; ces personnages sont des exceptions à la règle, qui n’est applicable qu’aux personnages créés au niveau 1 ou supérieur. 5

Épisode 1 : Tempête en mer En guise d’introduction, expliquez aux joueurs que leurs personnages ont été capturés par les esclavagistes et que tout leur équipement leur a été retiré après leur capture. Les personnages conservent leur pantalon, tunique, ou robe et rien d’autre (ni bottes, ni ceinture, ni cape, ni chapeau, et encore moins armes, argent ou matériel spécifique). Décrivez la situation suivante : Un par un, vous êtes tous tombés entre les mains de pirates esclavagistes. Voici l’essentiel de ce dont vous vous souvenez, selon le cas : vous marchiez à pied dans la campagne environnante, vous sortiez de la taverne, après une nuit de beuverie, vous marchiez jusqu’à la rivière pour aller chercher de l’eau, ou vous vous rendiez dans le village voisin pour une course quelconque. Soudain, vous avez entendu un bruit dans le sous-bois autour de vous et avant d’en déterminer l’origine, vous avez ressenti un coup à l’arrière de votre tête, et tout est devenu noir. Vous vous êtes réveillés dans la cale obscure, étriquée et puante d’une galère pirate, enchaîné par les poignets aux poutres robustes d’une couchette d’esclave, superposée avec d’autres comme des étagères. Une quarantaine d’habitants de l’archipel constitue vos compagnons de détention. Le coup porté à votre tête, le roulis du navire, l’infâme gruau dont vous nourrissent les pirates esclavagistes et la perspective de ne jamais revoir votre propre maison, tout contribue à vous plonger dans un état nauséeux permanent. Suprême cruauté, les clés de vos fers sont suspendues à un crochet à droite de l’écoutille sur le pont, à 2 m de votre main. Elles pourraient aussi bien être à des kilomètres. Quelques jours après votre réveil, le navire essuie un grain, qui se révèle être une véritable tempête après une demi-journée de remous, projetant des paquets d’eau de mer dans la cale à chaque fois que l’écoutille est ouverte. Votre geôlier, un homme nommé Hafkris (peut-être un demi-orque, sa figure ayant la laideur d’un morse) a prélevé la moitié des esclaves enchaînés pour remplacer les rameurs passés par-dessus bord avec la tempête. Le jour suivant, Hafkris prend un autre quart de la cargaison d’esclaves et l’emmène sur le pont. Il a l’air inquiet. Ce sont les évènements d’hier. Depuis vous n’avez vu ni pirates, ni esclave, et vous n’avez pas été nourris. Ce matin, l’arrêt du claquement des fouets indique qu’il ne reste rien des rameurs au-dessus. Alors que vous guettez les signes de vie sur le 6

pont, il se produit un énorme bruit de bois et de métal broyé. Le navire tremble autour de vous tandis qu’il s’échoue. Au-dessus, vous entendez le bruit métallique de haubans qui claquent et un grand bruit de collision qui vous fait penser que le mât s’est abattu. Vous êtes projetés vers la proue, mais vos fers tiennent bon et meurtrissent un peu plus vos poignets. La proue de la galère est déchirée par l’impact, et tandis que le navire rend l’âme, un souffle féroce d’air froid s’engouffre par la brèche. La paroi tribord est arrachée et laisse voir un énorme rocher du récif sur lequel le bateau est venu frapper. Un instant plus tard, il ne reste que le bruit du vent et le martèlement des vagues. Par la proue ouverte, vous pouvez voir une plage battue par la pluie. Vous êtes échoués contre une falaise bordant une anse sableuse. Questions des PJ Les joueurs voudront probablement interrompre le cours du récit, pour poser des questions, tenter de briser ou de crocheter leurs chaînes, parler entre eux, etc. Laissez-les faire. Répondez aux questions auxquelles ils peuvent raisonnablement avoir réponse. Ils peuvent dialoguer avec Hafkris s’ils ont envie de converser avec un esclavagiste exaspérant, odieux et psychotique. Il leur dira sans détour qu’il gère la « viande » ou la « marchandise à pattes » que représentent les prisonniers. Si l’un des personnages l’insulte, Hafkris enlève sa ceinture et fouette le personnage à plusieurs reprises, causant 2 points de dégâts à l’offenseur, avant de quitter les lieux. Il révèle aux PJ qu’ils sont destinés à Port Ouest, la « plus grande ville pirate du monde » où ils seront vendus comme esclaves. Ils ne peuvent pas briser leurs chaînes. Les fers sont construits pour immobiliser les personnes, même les plus fortes. Les PJ sont enchaînés à leurs couchettes de telle manière qu’ils n’ont aucun bras de levier contre les chaînes, et même un personnage doté de 18/100 en force ne peut y arriver – pas de bras de levier, pas de puissance. Ils ne peuvent pas non plus crocheter les verrous. Le manque de matériel, l’obscurité de la cale et leur incapacité à rapprocher leurs mains élimine toute chance de succès. Ils peuvent parler entre eux. Après le départ du deuxième groupe d’esclaves, il ne reste dans la cale que les PJ et Mélisana, qui se présente comme étant la fille de Melkeras, un riche marchand de la grande île de Ventris. Mélisana est décrite en fin de scénario.

Dès que vous avez répondu aux questions, poursuivez la narration jusqu’à son terme. Après l’accident Immédiatement après avoir échoué, les personnages vérifieront leurs chaînes pour voir si leur banquette est suffisamment endommagée pour qu’ils puissent se libérer. La réponse est oui : la couchette de l’un personnage a été brisée lors de l’impact, et il peut (après quelques contorsions) libérer ses chaînes. Les menottes pendent des poignets, avec 20 cm de chaîne. Pour déterminer quel personnage se libère, tirer 1d6 pour chaque joueur en prenant le plus haut score, ou choisissez l’aventurier au gabarit le plus faible, qui sera potentiellement moins impliqué dans l’action ultérieure que ses compagnons plus remuants, ou accordez ce rôle à Mélisana, afin que les PJ aient une raison d’être reconnaissants envers elle. Le personnage libéré peut saisir des objets et dégager ses compagnons en 45 minutes. Toutefois, il est beaucoup plus aisé de s’emparer du trousseau de clés et de libérer tout le monde. (Si les PJ n’y pensent pas, Mélisana leur suggère – mais accordez un temps suffisant aux joueurs pour qu’ils y pensent d’eux-mêmes). L’anneau de clés est encore accroché à son crochet. L’intérieur de la cale Si les personnages fouillent en cherchant des armes ou de l’équipement, ils ne trouvent que très peu de choses. Les morceaux de bois sont équivalents à des gourdins (et comme la plupart des PJ ne savent pas manier le gourdin, ils reçoivent le malus correspondant. Donnez-leur un malus forfaitaire de –4 ; il sera amélioré ou aggravé par la suite en fonction de leur choix de classe de personnage). Les chaînes peuvent être utilisées comme armes, mais elles sont peu efficaces, et causent autant de dégâts que les fléchettes (1–3, 1–2). Il n’y a pas de couvertures dans la cale. Les PJ portent tous les vêtements qui leur restent, leurs bottes et leurs manteaux ont été pris lors de leur capture, et ont disparu avec les esclavagistes. La cale des esclaves occupe les deux tiers du navire, en partant de la proue. Une écoutille mène au pont. Si les PJ tentent de l’ouvrir, elle reste immobile (ils ne le savent pas encore, mais le mât est tombé dessus). La seule autre sortie possible s’effectue par le trou béant de la proue. Hors de la galère Les PJ qui observent par la brèche de la proue sont accueillis par un violent courant d’air froid et une pluie battante. Le paysage extérieur est entièrement gris. Le navire s’est

Épisode 1 : Tempête en mer échoué sur une plage. La crique est encadrée par des rochers escarpés formant une falaise de 10 à 15 m au point le plus haut. La barrière s’abaisse progressivement jusqu’au niveau de la mer, jusqu’à ressembler à une simple ligne de rochers au loin. En tant que meneur, vous pouvez consulter la carte de l’île du MD pour situer le point d’échouage de la galère. Le ciel est noir et couvert, mais les PJ estiment qu’il fait encore jour. Le vent est brutal et rabat les gouttes de pluie aussi violemment que des grêlons. Sur la plage, à environ 10 m du navire, Hafkris déambule. L’épée large au côté, il défile sur la bande de sable comme à la parade, en chantant des airs de marin en bordée. Les PJ entendent des bribes de chansons à chaque rafale de vent dans leur direction. Il ne peut pas voir les PJ dans l’obscurité de la cale, mais s’ils atteignent la plage, il les repère instantanément. Hafkris Laissez les personnages débattre entre eux de leur décision concernant Hafkris. De par son attitude, ce dernier a montré qu’il considérait les PJ comme de la viande marchande – il sera donc peu réceptif aux propositions d’entraide relevant du bon sens. Hafkris tuera ou enchaînera à nouveau ses captifs. Suggérez-le aux joueurs s’ils envisagent la négociation Les PJ doivent conclure qu’ils doivent tuer, capturer ou fuir Hafkris. Toutes ces approches sont tout aussi valables. L’état d’esprit de Hafkris À ce stade, Hafkris est ivre, errant sur la plage, privé de bateau et de compagnons, et essayant de déterminer ce qu’il faut faire, tâche difficile pour ses capacités mentales limitées. Il est le seul survivant de l’équipage. Le capitaine était assez fou pour naviguer aussi loin des terres pendant la saison des tempêtes. Il a été le dernier des pirates à mourir, après que son équipage, ainsi que les esclaves mobilisés sur le pont soient tous passés par-dessus bord. Mais il n’est pas tombé à la mer : Hafkris l’y a jeté. Ce meurtre n’a pas causé le moindre remords à l’assassin ; son seul regret est de ne pas l’avoir fait avant que le capitaine l’entraîne dans ces rochers inhospitaliers aussi loin de Port Ouest. Lors de ces deux derniers jours, Hafkris a réussi à éviter la folie en restant ivre. À terre, il a l’intention de marcher jusqu’à retrouver de l’équilibre dans ses jambes (et surtout de la sobriété). Cela lui prend deux heures. Après quoi, il remonte sur le bateau, prend son arbalète et

vérifie la cale avant pour voir l’état de la cargaison humaine. Une fois assuré que les esclaves sont maintenus enchaînés, il explore pour voir où ils se sont échoués et pour trouver un abri. Attaquer Hafkris Si les personnages décident d’attaquer Hafkris, ils doivent décider de la méthode pour le faire. Ils peuvent l’attirer dans la cale et lui frapper la tête lorsqu’il entre. Ils peuvent charger en groupe et tenter de l’abattre. Laissez-les décider de leur stratégie. Après quelques minutes d’observation, ils voient qu’il est totalement ivre. Cela devrait les inciter à attaquer ou tendre leur embuscade rapidement, pour profiter de son état d’ivresse. S’ils préfèrent rester inactifs pendant qu’il déambule en dégrisant, c’est leur choix, mais il n’est probablement pas bon. S’ils décident de l’attaquer ou de le piéger avant qu’il ait récupéré, faites leur préciser le lieu où ils souhaitent intervenir ; dressez le terrain correspondant et déroulez le combat jusqu’à victoire de l’un des camps. Tenez compte du malus au jet d’attaque découlant de l’ivresse d’Hafkris, rappelée dans son profil. Si les PJ attendent son dégrisement, Hafkris clopine jusqu’à la galère, se rend à la poupe, récupère son arbalète, et retourne à la cale principale par le trou dans la coque. L’embuscade peut se dérouler à ce moment, mais comme la cible est sobre et armée d’une arbalète en plus de son épée, le moment n’est pas le meilleur pour l’attaque. Si Hafkris est vaincu Si les personnages tuent Hafkris en attaquant, ils remportent leur première victoire. Ils disposent de son équipement, listé dans son profil, d’un corps hideux, et peuvent également étudier le bateau à loisir. S’ils le maîtrisent et le capturent vivant, Hafkris est menaçant mais pas insultant (il préfère être vivant que mort) et il est prêt à leur décrire ce qui s’est passé pour les pirates et les autres esclaves. Il n’en sait pas plus sur ce lieu que les PJ. Si les PJ sont vaincus Si les personnages sont vaincus par Hafkris (mais pas tués), ce dernier enchaîne les survivants sur leurs couchettes, s’empare de l’anneau de clés et s’éloigne pour chercher abri et information. Hafkris sera absent pendant un certain temps, assez longtemps pour qu’un autre personnage (à déterminer au hasard) dégage progressivement ses chaînes de sa couchette.

Les dégâts occasionnés à la structure ne sont pas aussi évidents que précédemment, ce qui signifie qu’il lui faut au moins une heure d’efforts pour se libérer. Une fois libre, le personnage peut utiliser les morceaux de bois pour délivrer les autres personnages survivants. Une fois que les PJ sont tous libres, ils peuvent recommencer leurs actions. L’annexe 1 « Si le scénario dérape » permet d’introduire de nouveaux personnages dans l’aventure (pour remplacer ceux qui seraient morts dans l’attaque de Hafkris) et continuer l’aventure avec le paragraphe « la galère ». Hafkris Hafkris est un demi-orque, guerrier de niveau 1 avec des caractéristiques standard. Son profil est : CA 6 ; DV 1 (pv 8) ; DE 27 m ; AT 1 ; Dg 2–8/2–7 ; TAC0 20 ; AL NM. Langages : commun, NM Talent secondaire : marin Compétences martiales : épée, dague, arbalète, pique Équipement : cuir clouté, épée large, dague, (dans la cale) arbalète lourde et dix carreaux. Lorsqu’il est ivre, Hafkris a un malus de –3 au jet d’attaque (son TAC0 passe à 23). Pour chaque période de 40 minutes que les PJ attendent, son TAC0 diminue de 1 jusqu’à revenir à 20 après deux heures. S’il est vaincu, les PJ peuvent récupérer son équipement. S’ils oublient de le faire, ne leur rappelez pas (après tout, ces situations sont censées être nouvelles pour les personnages). Fuir Hafkris Si les personnages choisissent d’attendre jusqu’à ce qu’ils aient une chance de « se faire la belle », l’occasion finira par se présenter. Une fois que Hafkris est suffisamment dégrisé, il grimpe dans le bateau et recherche son arbalète et les carreaux qui vont avec dans le compartiment arrière. Cela prend quelques minutes et donne le temps nécessaire aux PJ pour arriver à l’extrémité ouest de l’anse, où ils peuvent grimper sur les rochers et s’évader. Si les PJ choisissent cette action, rendez-vous aux paragraphes « Mélisana » et « Exposition aux intempéries » Si les personnages quittent la cale mais décident de gravir la falaise au plus près, informez-les qu’il faudra beaucoup de temps pour grimper jusqu’au sommet et atteindre un endroit en sécurité. Un temps assez long 7

Épisode 1 : Tempête en mer pour qu’Hafkris termine ce qu’il fait et les repère à coup sûr. Si les PJ décident de suivre cette voie malgré tout, Hafkris sort de la cale de poupe avec son arbalète, ajuste les personnages alors qu’ils sont à mi-chemin et tire sur eux jusqu’à ce qu’ils abandonnent leur fuite et descendent. Il a beaucoup de carreaux dans la cale, ce qui amènera probablement au paragraphe « si les PJ sont vaincus ». La galère Si les PJ tuent ou soumettent Hafkris, ils ont le temps et la possibilité de fouiller la galère. Ce navire est typique de l’archipel de Korinn. Il mesure environ 20 m de long, avec 10 bancs de deux rames sur chaque côté. Sa capacité de 40 rameurs est complétée par un capitaine et un timonier. Le bateau a (avait) un seul mât. La voile a été repliée au début de la tempête, et le mât s’est brisé et s’est affalé sur le pont quelques minutes avant que le navire s’échoue. Le bateau n’a pas de cabine avant ou arrière. Deux écoutilles mènent aux cales ; l’écoutille avant est bloquée par le mât tombé et donne dans la cale de proue (où les personnages étaient enchaînés). L’écoutille arrière mène à une petite cale en poupe. La cale de la poupe La cale de la poupe ne vaut pas mieux que celle de la proue. La collision avec les récifs à tribord a ouvert une énorme partie de la coque, et le fond de la cale est submergé par l’eau de mer. Cette cale est encore en partie dans l’eau. Il n’y a pas grand chose à trouver ici – plus particulièrement les éléments suivants : Quatre barils brisés dont le contenu (vin et bière) est éparpillé ; Des sacs de blé, imbibés de vin, bière et d’eau de mer (inutiles) ; 50 carreaux d’arbalète (40, si Hafkris a rempli son carquois) ; Une arbalète lourde (à moins que Hafkris l’ait déjà prise) ; Un coffre. Dans ce contenant intact, se trouve le journal du capitaine (rédigé en argot des voleurs, qu’aucun PJ ne peut lire), des cartes de navigation (avec la destination du navire, un bastion pirate secret sur la côte nord de l’île de Pandira) et un livre. 8

Le livre est un grimoire de sorts profanes, écrit en commun, qui contient deux sorts de niveau l : projectile magique et sommeil. Lorsqu’un PJ regarde le grimoire, il ne comprend pas le sens de ce texte ésotérique, mais il a le sentiment de pouvoir déchiffrer les mots s’il y consacrait le temps voulu. Si le personnage poursuit sa lecture lorsqu’il en a la possibilité, il est considéré comme dans l’apprentissage des sorts, tel que décrit dans l’introduction pour le MD. Mélisana Une fois le spectre menaçant d’Hafkris éliminé, Mélisana se présente. Elle est la fille de Melkeras, un marchand et un maître de guilde de l’île de Ventris. Elle affirme que son père payera une récompense importante pour son retour en toute sécurité à Ventris (de quelle importance ? Si les PJ le demandent, elle n’aura pas de réponse sure, mais elle suppose qu’il sera accordé au moins cent pièces d’or à chaque sauveteur). La feuille de caractéristiques figurant au centre du scénario précise le profil de Mélisana, ainsi que sa personnalité. Mélisana est utile pour incarner « la voix du MD », lorsque les PJ ont manqué un indice évident ou un raisonnement logique. Si aucun des PJ n’a le talent secondaire de marin, ils ne peuvent naviguer pour retourner chez eux (même s’ils trouvent un bateau), elle remplit alors cet office. Malgré cela, elle n’a pas un caractère audacieux et se préserve des combats et du danger. Exposition aux intempéries Après la victoire sur Hafkris (ou la fuite), la fouille (ou l’abandon) du bateau, et le traitement des dangers immédiats, une nouvelle menace s’impose d’elle-même, lentement, insidieusement et inévitablement. Les personnages commencent à avoir froid. Ils sont exposés à la pluie, aux vents et au gel, où qu’ils se réfugient dans la galère. Ni le pont ouvert, ni les cales brisées ne fournissent une protection suffisante contre les rigueurs du climat. Ainsi, peu à peu, ils commencent à mourir de froid. La chaleur humaine accumulée en se tassant les uns contre les autres les aide un peu, mais pas beaucoup. Le bois du navire est trop imbibé d’humidité, en supposant que les personnages puissent même obtenir en feu sans matériel spécial. En fin de compte, il devient évident, même pour le plus stupide des personnages,

qu’ils vont tous mourir si ils passent le reste de la journée dans ce navire naufragé. Ils ont rapidement besoin d’un véritable abri. Si les joueurs ne savent pas additionner deux et deux, ce qui se traduit ici par « le froid signifie la mort, nous devons trouver de la chaleur », Mélisana précisera cette évidence. C’est un exemple où elle peut incarner la « voix du MD ». Si les personnages essaient de camper dans la galère, malgré toutes les preuves démontant cette impossibilité, ils subissent progressivement des dommages. Pour chaque heure passée dans une cale ou en plein air, ils subissent un point de dégât. Ainsi, s’ils restent sur la plage pendant six heures, ils meurent tous d’exposition aux intempéries. Au final, les personnages meurent de froid ou partent à la recherche d’un abri. Une fois que tout ou partie du groupe se met en quête d’un refuge, vous pouvez passer à l’épisode suivant. Note : il n’y a aucune grotte à flanc de falaise qui peut abriter les PJ des éléments, et l’armure de Hafkris n’est pas suffisante pour protéger du froid. Le manteau et les bottes d’Hafkris ne sont pas adéquats pour résister aux rigueurs du climat Expérience Attribuez immédiatement l’expérience acquise pour cet épisode – les PJ, comme mentionné, ont besoin de toute l’aide possible. Tout d’abord, un point important : comme les classes de personnages ne sont pas définies, les PJ ne reçoivent pas de bonus d’expérience pour leur caractéristique principale exceptionnelle. Accordez l’expérience correspondant aux ennemis tués (ou capturés) et aux « trésors » récupérés. Pour cet épisode : Hafkris vaut 18 px, répartis entre les PJ qui l’ont affronté, Son équipement vaut 53 px (et 53 po). Le coffre et ses plans semblent valoir 1 po, sauf pour le grimoire, qui vaut à lui seul 200 px. Divisez toute l’expérience parmi les PJ présents lors de l’acquisition des trésors ou de l’affrontement des monstres. Dans ce processus, si les PJ capturent ou tuent Hafkris, le personnage qui reçoit l’armure ne gagne pas plus d’expérience que celui qui n’a reçu que la dague.

Épisode 2 : Bataille sur la colline À la fin du dernier épisode, les PJ ont réussi d’une manière ou d’une autre à s’échapper de l’emprisonnement d’Hafkris. À ce stade, tout ou partie des aventuriers explorent les alentours, à la recherche d’un abri. Si les PJ ont été suffisamment efficaces dans leur lutte et qu’ils n’ont pas encore découvert les effets dévastateurs du climat, ils n’ont probablement pas perçu la nécessité d’explorer les lieux en vue d’un abri. Dans ce cas, donnez-leur des indices qui les pousseront à le faire : leurs doigts et leurs orteils s’engourdissent ; les bottes et le manteau d’Hafkris sont utiles, mais pour une seule personne et provisoirement. Le froid est insidieux ; camper dans la galère, se blottir les uns contre les autres, ou toute autre disposition similaire améliore les choses, mais cela ne suffit pas. Si les PJ refusent obstinément de bouger, commencez à appliquer les dégâts d’exposition comme indiqué dans le chapitre précédent. Premier aperçu de l’île Une fois qu’ils ont franchi les falaises basses à l’ouest de la baie, les PJ ont un aperçu général de l’île. Le panorama n’est pas idéal (le ciel est couvert et chargé de pluie) mais certains détails sont visibles. L’île est très accidentée. C’est le prolongement de la chaîne de montagnes qui forme l’ensemble de l’archipel de Korinn, dont une crête entière émerge au-dessus du niveau de l’océan. À travers l’île, les personnages peuvent voir que la côte ouest est constituée des collines les plus hautes et les plus inhospitalières, sur toute la longueur de l’île, du nord au sud. Au nord, le terrain est praticable, mais fracturé, et la progression y sera difficile, tandis que vers l’est, le relief se nivelle progressivement. Compte tenu des nombreux accidents du terrain, même dans cette direction, les PJ ne distinguent aucun signe d’abri ou de communauté humaine. La végétation est rare. À l’exception de quelques broussailles pratiquement indestructibles, l’île semble être totalement dénuée de vie. En tant que MD, si vous souhaitez obtenir plus d’informations sur l’île, reportez-vous à la carte du MD correspondante et à la description de l’épisode suivant. Recherche d’un abri La direction vers laquelle les personnages se dirigent dans leur quête d’un abri n’a pas d’importance. Vous placerez la rencontre sur leur chemin, quelle que soit la direction choisie. Aussi, laissez-les prendre leur décision en

fonction de ce qu’ils voient de l’île. Si les PJ utilisent leurs compétences diverses pour déduire l’emplacement probable d’un abri, le talent secondaire de marin permet d’obtenir l’information suivante : La tempête permet de situer les vents dominants comme venant du nord-ouest. S’il y a un port sur cette île, il est susceptible d’être sur la côte à l’est ou au sud, légèrement plus abritée. Si aucun PJ n’est marin, les personnages n’ont pas accès à cette information. Si un joueur demande dans quelle direction la tempête souffle et si ce phénomène est courant pendant la saison des tempêtes, répondez la vérité, mais sans tirer aucune conclusion à la place du joueur. Comme mentionné ci-dessus, la direction empruntée est sans importance, car vous placez la rencontre sur la route prise par les PJ. Mais si un joueur déduit que la bonne direction se trouve à l’est, gratifiez-le de 20 px supplémentaires à la fin de l’épisode, au titre de son sens de la déduction. Escalade de la colline Une fois que les PJ ont choisi une direction et s’y engagent, ils reçoivent les informations suivantes : Vous marchez au fond d’un ravin entre deux grandes collines. Après quelques minutes de marche, vous entendez des bruits, des sons très faibles, comme des grognements et des chocs entre objets en acier, à peine audibles sous le bruit de la pluie et du vent. Cela semble venir de derrière la colline à votre gauche. Si les personnages refusent d’enquêter, le MD leur rappelle que « des grognements » est un signe de présence d’êtres vivants (ou toute sorte de créature) et que les êtres vivants ont des abris. L’encadré de la carte Consultez la carte de l’île du MD. Elle dispose d’un encart qui présente le lieu de l’action qui fait l’objet de l’épisode. L’encadré précise le point où les PJ peuvent observer la bataille entre les orques et les gobelins. (A) est l’approche par la gauche, où les PJ progressent à couvert des rochers pour observer le déroulement de la bataille ; ils arrivent derrière la ligne des gobelins. (B) est l’approche directe, où les PJ gravissent la pente de la colline ; ils se situent parmi les blocs, au-dessus de la lutte. (C) est l’approche par la droite, où les per-

sonnages trouvent aussi des rochers pour dissimuler leur progression ; ils se trouvent derrière la ligne des orques, à l’aplomb du vieil homme. (D) est le lieu où les personnages entendent le bruit de la lutte. (E) est le lieu où les orques et les gobelins s’affrontent. Les différentes approches sont autant de moyens de parcourir la colline. Le couvert de la colline permet au plus bas d’atteindre les points (A) et (C), distants d’environ 200 m de chaque côté du ravin. Si les PJ optent pour les emplacements (A) ou (C), ils escaladent les blocs pour ce faire. S’ils préfèrent, ils peuvent gravir la colline en trace directe, où la pente semble plus favorable et les rochers moins nombreux, pour atteindre le sommet au point B. Cette approche est aussi parsemée de blocs, mais cela constitue plus une couverture que des obstacles pour les PJ. De A, B ou C, les PJ peuvent voir ce qui se passe dans le ravin en dessous. Le combat dans la ravine Un combat se déroule dans le ravin juste sous les PJ. Décrivez-leur ce qui suit : En dessous de vous, un ravin sépare deux lignes parallèles de collines. Une bataille se déroule à l’intérieur. Tout porte à croire qu’une douzaine de gobelins affronte violemment une poignée d’orques. Les gobelins se battent avec des arcs et des lances ; les orques ont des haches et des armes à long manche, et l’un d’eux semble porter une armure. Les autres combattants n’ont pas d’armure, mais ils portent tous des capes. À environ 15 m derrière la ligne des orques, une personne est étendue dans le ravin. La forme ressemble à un vieillard avec une barbe blanche, portant des robes en lambeaux. Il est allongé et recroquevillé pour regarder la lutte ; ses bras sont pliés derrière son dos, comme s’ils étaient attachés. Si les personnages demandent des précisions sur la répartition de la bataille, le MD dessine une esquisse grossière du ravin. La bataille se déroule sous le sommet de la colline (point B). Un front de trois orques affronte une ligne des cinq gobelins. Trois gobelins sont debout derrière la première ligne, en vue de combler une brèche si l’un de leurs compagnons tombe. Les gobelins ont posté deux archers sur chaque pente du ravin, à quelques mètres en surplomb. Deux orques restent à l’arrière, en lançant 9

Épisode 2 : Bataille sur la colline des blocs de roches et des dagues sur les archers gobelins, prêts à intervenir si un orque tombe au corps-à-corps. Un orque se trouve juste derrière les guerriers au contact, en grognant ce qui ressemble à des ordres. Les gobelins au fond du ravin manient des lances et portent des dagues à leur ceinture. Les gobelins sur les pentes ont des arcs, avec un carquois de flèches au dos et des dagues à leurs ceintures. Les orques de la ligne de front ont des haches de bataille. Ceux sur les flancs ont des bardiches, mais ils ont laissé celles-ci sur les rochers et se battent en lançant des pierres et des dagues. L’orque qui donne des ordres a un hoqueton et une bardiche. Déroulement de la bataille Si les PJ le désirent, ils peuvent rester ca-

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mouflés et regarder la bataille suivre son cours, mais cette approche ne procure pas d’expérience. Chaque tour complet passé à regarder amène l’élimination d’une partie des forces de chaque camp : Tour un : l’orque du flanc droit (percé de flèches), un archer gobelin à gauche (tué par des dagues), un gobelin au front (coup de hache, un gobelin en renfort avance). Tour deux : l’orque de gauche (criblé de flèches), le second archer gobelin à gauche (également tué par des dagues). Tour trois : l’orque central (coup de lance), le commandant orque (flèches), deux gobelins au front (coups de hache, les gobelins en seconde ligne comblent les rangs). Tour quatre : un orque au front (lance), un gobelin au contact (hache). Les archers gobelins se déplacent pour prendre le dernier orque

en enfilade. Tour cinq : le dernier orque (flèches), et un gobelin (coup de hache). Il reste cinq gobelins – trois lanciers et deux archers – tous blessés. La bataille progresse selon ce schéma si les PJ restent passifs. Décrivez le premier tour de combat, avec une description aussi colorée que possible, puis demandez aux joueurs « Souhaitez-vous agir en plus que de regarder ? ». S’ils interviennent, passez au paragraphe « Entrer dans la bataille » ci-dessous. Sinon, décrivez les évènements du tour suivant, puis reposez la question. Entrer dans la bataille Les PJ peuvent effectuer un certain nombre d’actions pour interférer dans la bataille, afin de gagner gloire, expérience et équipement pour leur bénéfice.

Épisode 2 : Bataille sur la colline Attaquer Les PJ peuvent attaquer les gobelins et les orques, ou juste les gobelins s’ils attendent la fin des combats, en utilisant les armes prises sur Hafkris. Continuez la bataille jusqu’à la victoire de l’un des camps (gobelins, orques ou PJ). Si les PJ sont victorieux, passez au paragraphe « Fouiller les corps » ci-dessous. Si tous les personnages sont tués, consultez l’annexe « Si le scénario dérape » et introduisez des remplaçants ou terminez l’aventure. Si les PJ sont vaincus et que certains se rendent plutôt que de périr, la même annexe explique comment traiter ce cas. Ruser Les personnages peuvent se déplacer furtivement et délivrer le vieil homme. Les gobelins l’ont à peine remarqué, et les orques

tournent le dos. Les PJ n’auront guère de mal à descendre discrètement et s’enfuir avec le captif. Chaque personnage qui tente l’approche tire un dé de pourcentage, un résultat de 75 ou plus indique que les gobelins ont détecté une présence. Dans ce cas, l’un des archers gobelins tire sur l’aventurier concerné une fois par round. L’affrontement entre orques et gobelins ne cessera pas jusqu’à la victoire d’un des camps, mais les PJ devront évoluer sous la menace de la volée de flèches, et les gobelins les auront identifiés et les rechercheront à la fin de l’épisode. Déclencher un éboulement L’action la plus préjudiciable que les PJ peuvent mener contre les orques et les gobelins est de se positionner au sommet de la colline (au point B), et de faire rouler des blocs de pierre sur les combattants au-dessous. Cette tactique ne doit pas être suggérée, mais si un joueur en émet l’idée, c’est parfait. Récompensez-le avec 20 px supplémentaires à la fin de l’épisode. Si un PJ s’interroge sur la position et la disposition des blocs en B, le MD décrit qu’il y en a beaucoup, dont certains paraissent prêts à rouler. La pente en dessous d’eux en est jonchée. Si un joueur demande s’il a une chance de provoquer un éboulement pour tuer les gobelins et les orques, répondez-lui par une affirmative prudente – cela pourrait marcher, mais bien sûr, vous ne pourrez en être sûrs que quand vous aurez essayé. Le vieil homme est hors de la trajectoire des blocs. Si les PJ déclenchent un éboulement sur les combattants, demandez-leur d’effectuer un test « ouverture de portes » à chaque round. Le premier bloc lancé roule dans le ravin au round suivant, et les archers gobelins dirigent leurs flèches sur les PJ au round d’après. Un bloc qui roule pouvant en entraîner d’autres, chaque test successif d’ouverture de portes réussi entraîne suffisamment de blocs pour heurter un combattant supplémentaire, causant 2–16 pv de dégâts aux cibles. Les premiers humanoïdes touchés sont les archers gobelins situés dans la pente sous les PJ, puis les cibles se répartissent dans le ravin jusqu’en face. Les archers sur la pente opposée sont trop hauts pour être atteint par l’éboulement, mais fuient si leurs alliés sont tués. Les orques et les gobelins resteront dans le ravin jusqu’à la mort des deux tiers de leurs forces. Par la suite, il est trop tard pour esquiver le reste de l’éboulement. Le glissement de terrain peut atteindre tous les combattants hormis les deux archers gobelins évoqués ci-dessus.

Si les archers gobelins d’en face ne sont pas éliminés (par des tirs d’arbalète), ils grimpent rapidement la pente opposée et fuient droit vers le quartier général gobelin de l’île (décrit plus loin et représenté sur la carte de l’île du MD). Le commandant gobelin sera informé de la présence d’humains sur l’île, mais il n’en tirera aucune action. Si les PJ ne sont pas tous tués par les archers pendant leur tentative, la stratégie de l’éboulement est payante. Les PJ recevront de l’expérience en fonction du nombre d’ennemis tués, aussi ils ont intérêt à « jouer aux quilles » dès le démarrage de la bataille, sans que vous leur disiez. Observer dans l’ombre Si les personnages sont très prudents, ils peuvent regarder la bataille se dérouler jusqu’au bout avant de décider quoi faire. Ils constatent le résultat décrit précédemment. Les survivants gobelins prennent tout le matériel qu’ils peuvent récupérer sur leurs ennemis et leurs alliés (chaque gobelin ne porte qu’une lance et un arc) et saisissent le vieil homme pour l’emmener au manoir (voir la carte de l’île du MD). Les PJ peuvent décider de les laisser partir sans les suivre. Dans ce cas, consultez « Si le scénario dérape ». Si en revanche, ils décident de suivre les gobelins, cela se révèle simple, car les gobelins sont fatigués, blessés, et ne se méfient pas. En cas de poursuite, les gobelins se rendent directement à leur quartier général près du manoir (voir la carte de l’île du MD). Les PJ voient les lumières dans le manoir, les casernes et les écuries et aperçoivent le temple. Le fait qu’il n’y ait aucun éclairage indique qu’il est inoccupé. Les PJ peuvent également suivre les gobelins et les attaquer plus tard, en utilisant les armes d’Hafkris et / ou celles laissées sur les corps dans le ravin, ou provoquer un éboulement sur le côté de la route empruntée par les humanoïdes. Décrivez le théâtre du combat et menez-le normalement (voir « ruser » ci-dessus pour les résultats de ce type d’action.

Les orques et les gobelins

Les profils des orques et gobelins sont les suivants. Tous les pv qui y figurent reflètent les blessures des combattants. Chef orque : CA 8 ; DV 1 (pv 6) ; DE 27 m ; AT 1 ; Dg 2–8 (bardiche) ou 1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. Équipement : bardiche, dague, hoqueton. Orques avec bardiche (2) : CA 10 ; DV 1 (pv 11

Épisode 2 : Bataille sur la colline 3) ; DE 27 m ; AT 1 ; Dg 2–8 (bardiche) ou 1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. Équipement : bardiche, dague. Orques avec hache (3) : CA 10 ; DV 1 (pv 4) ; DE 27 m ; AT 1 ; Dg 1–8 (hache) ou 1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. Équipement : hache, dague. Gobelin, lancier (8) : CA 10 ; DV 1 (pv 2) ; DE 18 m ; AT 1 ; Dg 1–6 (lance) ou 1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. Équipement : lance, dague. Gobelin, archer (4) : CA 10 ; DV 1 (pv 4) ; DE 18 m ; AT 1 ; Dg 1–6 (arc) ou 1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. Équipement : arc, dague.

délivré, il tente de convaincre les PJ qu’il peut réellement les aider, les amener à l’abri, leur parler de l’île, des orques et des gobelins, tout ce qu’ils veulent. Qu’ils entament la discussion pendant leur marche vers un abri ou une fois arrivés au temple de la déesse (épisode suivant), il raconte son histoire avec un ton de voix guttural et une respiration sifflante.

Fouiller les corps La quantité de butin que les PJ peuvent récolter sur les cadavres des pirates dépend du moment auquel ils ont accès aux corps et des conditions dans lesquelles ces derniers se trouvent. Par exemple : Si les personnages ont tué les orques et les gobelins en corps-à-corps, ils peuvent récupérer toutes les armes, et un manteau sur chaque orque et gobelin (infesté de vermine, mais offrant une légère protection contre les intempéries, ce qui ne dispense pas d’un abri), ainsi que le hoqueton et la paire de bottes montantes du commandant orque. Si les personnages ont déclenché un éboulement, ils ont une victoire aisée mais un butin réduit. Ils récupèrent les dagues évoquées ci-dessus. Une arme à manche sur quatre (lances et bardiches) est intacte (tirer 1d4 pour chacune, sur 1, elle est intacte). Tous les arcs et les flèches sont brisés. Les haches sont intactes Les capes, les bottes et l’armure matelassée seront également récupérables. Si les gobelins ont défait les orques et dépouillé les corps, il reste huit capes, une dague, trois bardiches et trois lances. Les cinq survivants gobelins ont chacun une lance, un arc et flèches (un gobelin est sans arc), trois poignards, les bottes, le hoqueton du chef orque et deux capes (ainsi que le vieil homme). Si les PJ attaquent et défont les gobelins par la suite, ils pourront récupérer ces biens. Souvenez-vous de déduire l’équipement des archers gobelins qu’ils se sont échappés.

J’m’appelle Keestake, et ça fait un bail qu’j’ai pu eu b’soin d’mon nom. V’s’êtes les premiers humains qu’j’ai vu d’puis plusieurs années, tant qu’je m’souvienne. Vrai. Et vous n’voyez que l’ombre de c’que j’étais en mon temps. J’étais l’servant personnel de Sa Grandeur, Viledel, Roi des mers. Oui, c’est l’île de Viledel. Vous n’saviez pas ? Sa Grandeur est morte lorsque les pirates ont pris l’île, y’a des années et des années, quand mes ch’veux était encore noirs et mon visage lisse. Le jour où les pirates sont v’nus, j’me suis planqué sous une épave de bateau, durant des jours, avec la mort et l’feu partout. Pis les pirates ont tous disparu, et j’suis resté seul ici d’puis lors. Vivant dans la maison du Roi des mers, protégeant l’trésor laissé derrière. Les pirates l’ont jamais trouvé, l’vrai trésor de Viledel, juste quequ’ bibelots dans l’ manoir. Pis j’suis d’venu vieux et gris. Je n’sais d’puis combien d’ temps. Les orques sont v’nus y’a quequ’jours. Ils m’capturent, et m’disent que l’trésor du Roi n’a jamais été r’trouvé, c’qu’est vrai, j’suppose. Et m’ont dit que j’savais où qu’il était, c’qu’est vrai aussi, mais j’leur ai pas dit. Les gobelins sont v’nus il y a deux jours. Le chef orque a parlé avec l’chef gobelin, et l’gobelin a dit qu’ils étaient là pour prendre l’île comme fief, mais l’orque a dit qu’ils voulaient l’trésor, et dès qu’il l’a dit, les gobelins l’voulaient aussi, l’trésor, et d’puis y a la guerre. Les orques sont tous dans la vieille caserne des soldats. Les gobelins sont dans les anciennes écuries. L’manoir est au milieu, et ils chassent autour en s’battant pour l’trésor. Y’a un autre endroit, où ils sont allés une fois mais maintenant, y n’y vont pu, dans l’temple de la déesse. C’est d’l’aut’ côté de la colline au d’ssus du manoir, et si vous souhaitez y crécher, personne ne va s’embêter avec vous.

L’histoire du vieil homme En supposant que les PJ finissent par secourir le vieil homme, ils constatent qu’il ressemble à un épouvantail, chauve, avec une barbe sale et emmêlée (qui serait blanche si elle était lavée), un teint cireux et des yeux chassieux. C’est un bavard compulsif. S’il n’est pas

Si les PJ insistent pour en savoir plus sur le trésor, ce qui est probable, il prend un ton de conspirateur, en promettant de tout leur dire sur le trésor s’il reçoit sa juste part et qu’il peut s’échapper de l’île. Les PJ peuvent accepter, ou le forcer à parler sans rien promettre. De toute façon, Keestake leur dira tout.

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Oui, l’trésor. Y’en a beaucoup. Vous savez c’que sont les rites des morts ? D’où Viledel v’nait, ils aiment enterrer les nobles avec des cadeaux. Lorsqu’y s’réveillent, y’a leurs bijoux avec eux. Viledel avait un p’tit prince qu’a passé y’a longtemps. L’Roi l’a enterré avec des armes, des armures, des sacs d’or, quequ’ servants, et un p’tit canot à voile pour voguer sur les mers. On peut monter dans c’bateau depuis les catacombes, qu’on y va par l’intérieur, pas de dehors. Mais pour y’aller, faut jouer fin. Pour entrer dans les catacombes, faut aller dans l’manoir où tous les monstres se chicorent. On pourra y’aller quand on s’ra r’posés et réchauffés. Sur demande, il dessine les cartes de l’île, du temple, du manoir et des catacombes. Repliez la couverture du module afin de montrer aux joueurs les dessins en réponse à leur question. Dans tous les cas, le vieil homme conduit les PJ au temple de la déesse, où ils peuvent se protéger contre le vent et la pluie qui glace les os. Expérience L’expérience acquise par le groupe se compose comme suit : Si le groupe a défait les orques et les gobelins en étant inférieurs en nombre, chaque monstre tué vaut 14 px. Si le groupe a défait les orques et les gobelins en supériorité numérique ou égalité, chaque monstre tué vaut 7 px. Pour chaque arme ou objet d’équipement acquis, le groupe gagne de l’expérience supplémentaire : Par hache : 5 px Par bardiche intacte : 7 px Par bardiche cassée : 2 px Pour les bottes : 2 px Par arc intact : 20 px (incluant les flèches) Par cape : 1 px Par dague : 2 px (incluant les fourreaux) Pour le hoqueton : 4 px Par lance intacte : 1 px Totalisez l’expérience acquise par le groupe et divisez-la entre tous les PJ ayant participé au combat. Accordez un bonus d’expérience individuel pour les joueurs ayant imaginé des tactiques ou entrepris des actions intelligentes. Chaque occurrence de créativité remarquable rapporte à son initiateur un bonus de 20 px.

Épisode 3 : Le temple de la déesse Avant de démarrer le troisième épisode de l’aventure, considérez l’île dans son ensemble. Maintenant que les PJ disposent d’un interlocuteur autochtone, ils peuvent lui soutirer des informations – qu’ils en profitent. La carte de l’île Jetez un œil sur la carte de l’île du MD (1) La crique. C’est l’endroit où le naufrage a eu lieu. Le navire, comme vous pouvez le voir, s’est échoué sur les récifs de la falaise sur le côté droit de l’anse. (2) Les collines ouest. Ces collines sont impraticables pour les PJ, sauf s’ils sont experts en escalade et qu’ils se munissent de matériel au cours de l’aventure, ce qui est peu probable. (3) Le temple de la déesse. Le temple possède sa propre description dans cet épisode. Il se situe sur la pente de la grande colline qui surplombe le manoir du Roi des mers, ses bâtiments annexes et le village un peu plus loin. (4) Le manoir du Roi des mers. Ce gros manoir trapu abritait autrefois Viledel, sa famille et gens. Il est décrit à l’épisode 4. (5) La caserne du Roi des mers. Ce long bâtiment ressemble à une grange aplatie. Il peut accueillir plus de cent soldats. Bien que les volets aient été arrachés par le vent, les lits de camp et le mobilier ravagés par les ans, le commandant orque a installé ses troupes ici. La caserne, avec ses fenêtres condamnées, est plus défendable que tous les autres grands bâtiments sur l’île, et beaucoup plus sûr que le manoir en ruine. Une centaine d’orques occupent la caserne. À tout moment, 24 d’entre eux sont en patrouille (quatre équipes de six, comme celle rencontrée par les PJ). En cas d’affrontement, la plupart des orques se mobilisent, laissant une force symbolique de 20 gardes à la caserne. Il y a toujours des guetteurs répartis autour de la caserne, dont deux sur le toit, pour surveiller les écuries des gobelins. (6) Les écuries du Roi des mers. Elles abritaient les chevaux et palefreniers de Viledel. Les gobelins récemment arrivés sur l’île ont investi les lieux. La structure ressemble de l’extérieur à la caserne, mais présente un sol en terre battue, moins de portes, des fenêtres plus grandes, et une distribution intérieure en stalles et non en grandes chambres. Il y a 135 gobelins postés ici, incluant deux patrouilles de 12 gardes, en permanence à l’extérieur Les écuries sont gardées comme la caserne. (7) La vieille ville. La ville où ont vécu les serviteurs du Roi des mers est en ruine, incendiée 60 ans auparavant, et ayant subi six décennies d’intempéries. Seuls les poteaux en bois calcinés et quelques cheminées

intactes témoignent de sa présence passée. (8) La plage des orques. Les orques sont arrivés ici en masse il y a plusieurs jours. Six bateaux (des galères à 20 places) sont alignés sur la plage. Ils sont entourés d’un fossé garni de pieux taillés dans les broussailles. Un détachement de 20 orques garde les bateaux. (9) La plage des gobelins. La force de gobelins a débarqué dans cette anse il y a deux jours. Huit bateaux (des galères de 24 gobelins) sont installés sur la plage, gardés par 35 gobelins. À tout moment, un tiers des effectifs guette depuis les falaises de l’anse, un autre tiers répare et entretient les bateaux, et le tiers restant se repose ou dort. (10) La sortie des catacombes. Elle est décrite en détail dans l’épisode 5. Les orques et les gobelins Les orques et gobelins de l’île sont identiques à ceux rencontrés dans l’épisode précédent. Chef orque : CA 8 ; DV 1 (pv 6) ; DE 27 m ; AT 1 ; Dg 2–8 (bardiche) ou 1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. Équipement : bardiche, dague, hoqueton. Orques avec bardiche : CA 10 ; DV 1 (pv 3) ; DE 27 m ; AT 1 ; Dg 2–8 (bardiche) ou 1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. Équipement : bardiche, dague. Orques avec hache : CA 10 ; DV 1 (pv 4) ; DE 27 m ; AT 1 ; Dg 1–8 (hache) ou 1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. Équipement : hache, dague. Gobelin, commandant : CA 8 ; DV 1 (pv 2) ; DE 18 m ; AT 1 ; Dg 1–6 (lance) ou 1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. Équipement : lance, dague. Gobelin, lancier : CA 10 ; DV 1 (pv 2) ; DE 18 m ; AT 1 ; Dg 1–6 (lance) ou 1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. Équipement : lance, dague. Gobelin, archer (4) : CA 10 ; DV 1 (pv 4) ; DE 18 m ; AT 1 ; Dg 1–6 (arc) ou 1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. Équipement : arc, dague. Le camp des orques Les orques appartiennent à la tribu des Hak-kubra, un clan orque maritime de la côte du continent, au sud de l’archipel de Korinn. Les orques maritimes sont toujours des pirates ; ils dédaignent la pêche ou le commerce, lorsqu’ils ont une chance de réaliser un profit honnête en massacrant des innocents et en pillant leurs biens. Les orques de l’île utilisent en majorité des haches et des bardiches. Parmi les forces en présence, quatre sur dix brandissent des bardiches,

cinq sur dix manient des haches, et le dernier est un chef. Toute escouade respecte ces proportions. Le camp des gobelins Les gobelins sont membres de la flotte de Sithisila, une société de boucaniers avec une base secrète sur l’île de Tetris. La flotte de Sithisila n’est pas uniquement pirate. Ils louent leurs services comme mercenaires pour des guerres navales en pillant leurs proies les plus faibles. Pour dix gobelins sur l’île, six sont armés de lances, trois sont des archers, et le dixième est un commandant. La vie sauvage sur l’île La faune est rare sur l’île, ce qui explique l’absence de rencontres aléatoires ; les seules rencontres sont celles indiquées sur la carte. Les animaux vivants sur l’île incluent des oiseaux marins classiques, des chèvres sauvages (en particulier dans les collines à l’ouest) et des rats. Le vieil homme, Keestake, a survécu soixante ans en mangeant des plantes sauvages, notamment des oignons, et en dépeçant des rats. (Cela a pesé lourd sur sa santé mentale, sans parler de son haleine). Carte de l’île des joueurs Si les joueurs demandent au vieil homme de décrire l’île, il leur dit qu’il dessinera une carte une fois en sécurité dans le temple. Une fois installé, il aplati de grandes feuilles d’arbre, et trace avec un bout de bois noirci la carte de l’île destinée aux joueurs. Pliez le rabat de la couverture vers l’extérieur pour leur montrer la carte. La carte de l’île des PJ contient la plupart des informations contenues sur celle du MD. Bien qu’elle ne montre pas la sortie des catacombes, Keestake peut la situer approximativement. Il est ravi de fournir des précisions sur l’île – notamment où se trouvent les rats les plus gras et les plus juteux, sur quelle colline le Roi aimait méditer, sur quelle plage il s’est caché lors de l’attaque pirate il y a 60 ans, et ainsi de suite. Tous ces détails sont inutiles dans le cadre de l’aventure, mais cela permet de mettre en valeur la personnalité de Keestake auprès des joueurs tandis qu’il décrit les lieux qui ne sont historiques que pour lui. Poursuite de l’aventure Comme évoqué, le vieil homme est ravi de diriger les PJ au temple de la déesse. Keestake leur raconte qu’il n’est pas prêtre, mais qu’il a toujours vénéré le temple Les orques ont saccagé les lieux il y a trois jours, en quête de trésors, mais ils ont été effrayés par le coup de tonnerre – celui qui a précédé la tempête qui fait encore rage autour de l’île. Ils ont fui et ne reviendront pas. Keestake a appris lors de sa 13

Épisode 3 : Le temple de la déesse captivité que les orques craignent la fureur de l’endroit. « Mais d’jeunes gars au noble cœur comme vous, qui n’cherchent qu’un abri, n’fâcheront pas la déesse » dit il.

rose. Il n’y a aucun éclairage à l’intérieur et aucun signe de vie. Les murs sont assez solides pour se protéger des pires intempéries climatiques.

Qui est la déesse ? Comme les joueurs le demanderont inévitablement, vous devez décider de l’identité de la déesse. Choisissez une déesse du panthéon en vigueur dans votre campagne. La déesse fera partie de celles que révèrent les héros et les aventuriers, de préférence avec un culte associé à la chance et à la sagesse. Si vous utilisez le supplément Divinités et demi-dieux, vous y trouverez les caractéristiques de quelques déesses éligibles Babylonien – Ishtar Celtique – Brigit Egyptien – Isis Grec – Athéna Indien – Lakshmi Japonais – Kishijoten Parmi celles ci, Athéna et Ishtar sont les plus appropriées, mais le choix final doit s’accorder au thème de votre campagne.

Le vieil homme mène les PJ jusqu’à la porte à l’entrée, l’entrouvre (elle émet un grincement inquiétant, mais plutôt faible) et s’engage entre les épais battants en chêne encore fonctionnels pour entrer dans le temple. Une fois les PJ entrés, ils constatent que le hall principal où ils se trouvent est soigneusement protégé contre le vent, car il n’a pas de fenêtres et que ses portes sont solides. Après quelques minutes dans le temple, leurs frissons diminuent, leurs doigts et orteils deviennent moins engourdis, etc.

L’extérieur du temple Keestake mène les PJ à travers un terrain accidenté, sans véritable chemin. Il explique qu’il ne veut pas être repris par les orques et gobelins. Finalement, le groupe arrive à flanc de colline sous le temple et voit sa silhouette se découper sur le ciel, première indication de la nuit tombante. À une centaine de mètres du temple, les PJ ont une vue médiocre de l’édifice. Cela leur permet de voir ce qui suit : Le bâtiment devant vous était sans doute un temple magnifique à son époque ; la structure sur deux niveaux est habillée de panneaux en bois sombre, superbement ajustés. Les grandes fenêtres sont munies de volets peints de couleurs vives, une porte en fer forgé a été installée devant la grande porte, et un treillis de lierre grimpant garnit la moitié droite de la face avant du temple. Après 60 années de délabrement, le temple est une épave. Le bois a vieilli et s’est fissuré. Les fenêtres sont toujours vastes, mais la plupart des volets ont disparu. Ceux qui subsistent battent dans le vent ou restent suspendus par une unique charnière. La porte en fer forgé est rouillée et laisse passer le jour. Le lierre de la façade a poussé et envahi toute la face latérale du temple. Le spectacle d’un tel délabrement est mo14

L’intérieur du temple Jetez un œil sur la carte du temple du MD. Les salles de ce bâtiment répondent aux descriptions suivantes : 1. Antichambre La première pièce derrière la porte est une antichambre totalement sombre. Keestake se déplace et guide les PJ avec la confiance que lui confère une connaissance approfondie des lieux Si les personnages ont une vue de la pièce (ce qui nécessite de la lumière), ils verront ce qui suit : Les murs de cette salle ont été décorés par des fresques représentant les symboles de la déesse et les bienfaits qu’elle accorde. La peinture et le plâtre se sont écaillés au fil des ans. Il n’y a aucun meuble dans la salle, seulement des débris balayés par le vent. Il y a deux jeux de portes doubles dans la salle, l’un menant à l’extérieur et l’autre vers l’intérieur du temple. (Consultez « Le hall de la déesse » si les PJ sont déjà passés par la salle suivante). 2. Le hall de la déesse La salle qui se trouve derrière l’antichambre est le hall principal du bâtiment. « Ceci est le hall de la déesse » annonce Keestake. Ici encore, il fait presque totalement noir, mais les échos de voix indiquent aux PJ qu’elle est assez grande. Ils sentent que le sol est carrelé, et que des morceaux de bois de tailles diverses jonchent le sol. Les personnages peuvent essayer de faire un feu avec les débris de l’antichambre et le bois cassé dans cette salle. S’ils ne le font pas, le vieil homme en prend l’initiative. Il dit qu’il n’y a pas de fenêtres dans la salle de la déesse, et qu’elle est assez grande pour ne pas s’étouffer avec la fumée. Si les PJ lui ordonnent de ne pas faire de feu ou l’en empêche physiquement, il stoppe immédiatement ses tentatives. Dans ce cas, suggérez au PJ avec le meilleur score de sagesse qu’il n’y a aucune raison réelle de

ne pas faire de feu pour se dégeler. Si les personnages allument un feu, ils voient : Cette salle est très grande, et s’élève sur deux niveaux. Il y a des meubles brisés partout sur le sol carrelé – les débris ressemblent à un amalgame de chaises, de tables et peut-être de canapés bas. Le bois est ancien, mais vous pouvez voir que les brisures sont récentes. Tout a été saccagé depuis peu. Le milieu du mur à l’est présente une double porte, fermée. Le mur sud est percé de la porte double par laquelle vous êtes entrés. À l’angle est du mur nord se trouve une petite porte. Tous les vantaux dans ces pièces sont suspendus sur leurs charnières. Le mur ouest donne sur une volée de trois marches basses qui monte vers une colonnade. Entre les piliers, vous pouvez distinguer des tentures ou des tapisseries délabrées et pendantes, bloquant la ligne de vue vers la pièce au-delà. Les murs de cette salle ont été réalisés avec un enduit de plâtre finement lissé, et peints avec des fresques représentant la déesse. La peinture est écaillée, le plâtre présente de nombreuses fissures profondes, et s’effrite, résultat de son usure au fil des ans. En outre, des coups de gourdins assénés en divers endroits ont marqué le plâtre avec de profonds cratères et de nettes fissures, et par endroits, les murs ont été couverts d’ordures. Keestake affirme que le saccage de la salle (les meubles brisés, les murs souillés et endommagés) a eu lieu lors du passage des orques en quête de trésors. Furieux de n’avoir trouvé aucun métal précieux, ils ont détruit le mobilier et les décorations murales en s’acharnant sur la peinture. Ils auraient pu prolonger leur vandalisme si l’arrivée brutale de la tempête ne les avait pas effrayés au point de les faire fuir. 3. Salle de l’autel Quand les personnages décident d’explorer la pièce surélevée derrière les rideaux pendants, ils voient la chose suivante : Cette plate forme s’élève à 50 cm au-dessus du plancher de la salle du temple. Vous devez vous frayer un chemin à travers les rideaux en lambeaux pour progresser. Ce faisant, vous notez que ces tissus sont constitués d’un riche velours violet brodé d’or, mais qu’ils ont vieilli en adoptant une immonde teinte brune uniforme, et que le motif de la broderie n’est plus identifiable. Il n’y a que deux éléments dans la salle. Le premier est la statue de la déesse. Elle

Épisode 3 : Le temple de la déesse

est assise sur un trône, le regard fixé vers la salle du temple. Son expression est pensive et elle affiche un léger sourire sur ses lèvres. Le sculpteur possède un talent immense. La statue présente une attitude très naturelle, la tête légèrement baissée, la main gauche étendue dans un geste de bénédiction, la main droite appuyée sur le bras du trône. Elle présente aussi des traces de dégradations. Le nez et la main gauche ont été brisés, une grande fissure traverse le torse et le visage, et l’ensemble est couvert d’ordures. L’autre objet de la salle est un autel bas, fixé devant la statue de la déesse. Comme il ne porte aucune trace de sang, ancienne ou récente, cet autel est voué aux offrandes et non aux sacrifices. La statue et l’autel sont sculptés en marbre fin. Les murs de cette chambre sont blancs et sans décoration. Le vieil homme confirme que les dommages causés à la statue sont récents, et résultent de la profanation des orques. 4. Prieuré Il se divise en petites chambres simples avec des murs lambrissés et du mobilier (tables et chaises) en ruine, dispersé dans toutes les pièces. Les murs ont été vandalisés par les orques à la recherche de passages ou de placards secrets, mais, à l’exception du bois de chauffage, il n’y a rien d’intéressant ici. Le plancher est en parquet, et les volets des fenêtres sont fermés. Ils peuvent être ouverts avec un jet d’ouverture des portes réussi, afin de rompre le lierre extérieur, dont quelques lianes ont traversé par endroits. Il y a des rats ordinaires fouillant autour des débris dans les chambres. Ils n’attaquent pas les PJ et fuient s’ils sont attaqués. 5. Cuisine C’est une grande salle avec de lourdes tables en bois le long des murs. Il y a une grande cheminée encastrée sur le mur à l’est. Le foyer est immense, et permet d’y installer un chevalet complet pour faire cuire à la broche un taureau entier, tout en préparant simultanément les plats d’accompagnement. La cheminée semble être en bon état. Les volets sont clos, et le lierre perce à travers, requérant un jet d’ouverture des portes réussi pour ouvrir le battant. Les tables sont intactes, et les orques, hormis quelques coups de hache sur les murs en plâtre, ne semblent pas avoir causé beaucoup de dégâts ici. À l’insu des orques, des PJ, et même de la déesse, une créature vit dans la partie supérieure de la cheminée. Il s’agit d’une goule. Elle a embarqué sur un navire marchand, et a tué peu à peu

tout l’équipage. Le navire s’est échoué sur la rive nord de l’île il y a quelques mois. Depuis, la créature a trouvé refuge dans le temple et a survécu comme Keestake, en mangeant des rats. Elle n’a pas capturé Keestake car le vieil homme est trop vigilant pour être attrapé, et qu’il peut encore esquiver et fuir ses attaques. Ce dernier connaît l’existence de la goule mais n’en parle pas, pour les motifs exposés dans sa feuille de personnage et qui seront décrits dans l’épisode 5. Goule : CA 6 ; DV 2 (pv 7) ; DE 27 m ; AT 3 ; Dg 1 3 (griffe) / 1 3 (griffe) / 1 6 (crocs) ; TAC0 16 ; attaques spéciales : paralysie (JP autorisé) ; AL CM. La goule n’attaque pas les intrus qu’elle entend marcher dans la cuisine. Elle reste silencieusement cachée en haut de la cuisine, et n’attaque ici que si un personnage doté du pouvoir d’infravision (un elfe, un nain, etc.) explore la cheminée. Sinon, elle attend que les personnages soient endormis pour attaquer, comme décrit plus loin dans cet épisode. 6. Réserve C’est une grande salle sans fenêtre et avec une porte pleine au mécanisme de verrouillage brisé. Elle contenait les réserves alimentaires : fûts de bière et de vin, sacs de grain et autres. Les fûts sont toujours là, mais ils sont brisés ; le contenu des sacs est entièrement pourri. Ici encore, il n’y a rien de valeur pour les PJ, à l’exception du bois de chauffage. 7. Réserve Cette salle, comme la précédente, est une grande pièce sans fenêtre et avec une porte pleine au verrou brisé. Elle diffère de l’autre par ses parois plus épaisses et sa cloison de briques enduite, montée pour faire apparaître la pièce un peu plus petite que la salle 6. Les seuls objets à l’intérieur sont de gros crochets fixés au plafond. Les crochets sont couverts de vieilles taches brunes. Les PJ déduisent qu’il s’agit d’un entrepôt à viande, avec des murs épais pour conserver les aliments au frais. 8. Couloir principal Tous les passages repérés par le chiffre 8 sont des couloirs principaux desservant le temple. Les portes et les murs ont reçu une finition soignée au plâtre (avant six décennies d’usure), et les planchers sont carrelés, recouverts d’une mince couche de feuilles et de détritus. Des rats se faufilent parmi les débris, mais il n’y a rien de dangereux dans les couloirs. 9. Couloir de service Tous les couloirs avec le repère 9 sont des accès pour les domestiques. Ils sont aussi larges que les

couloirs principaux, mais les portes et les murs ont une finition nettement plus grossière et le parquet se soulève par endroit. Comme les portes sont suspendues sur des charnières en cuir, la plupart ne fonctionne plus, et les vantaux sont simplement posés, certains sont même tombés sur le plancher. À l’image des couloirs principaux, les planchers sont couverts d’ordures et infestés de rats. 10. Quartiers des servantes Cette chambre servait de dortoir pour les domestiques. Si les PJ prennent le temps d’inspecter les ruines de mobilier et les petits morceaux de tissu qui jonchent le sol, ils peuvent déterminer qu’il s’agit de vestiges pourris de robes du personnel féminin. 11. Quartiers des serviteurs Cette chambre, comme 10, était un dortoir pour les domestiques. Elle est également en ruine, mais l’analyse des morceaux de vêtement permet de déterminer qu’il s’agit du personnel masculin. 12. Quartiers des maîtres domestiques Il s’agit d’une série de petites chambres à coucher, garnies avec des meubles grossiers (brisés), manifestement destinées aux couples de domestiques au rang légèrement plus élevé. 13. Réserve Cette réserve est remplie presque jusqu’au plafond avec les restes de ballots de tissu, de coffres à vêtements, d’articles de mercerie et autre matériel destiné à la fabrication de vêtements. De nombreux rats vivent dans ce désordre, au milieu des tissus. Craignant la goule dans la cuisine, ils fuient les PJ en se faufilant par les fissures dans les murs. Si les personnages prennent le temps d’explorer la pièce, ils trouvent assez de tissu en bon état pour remplacer leurs vêtements ou se tailler une cape, s’ils en ont besoin. Ils peuvent également trouver plusieurs broches, épingles, boucles et d’autres articles similaires, tous de faible valeur, pour un total de 1 po. 14. Puits Dans le jardin se trouve un petit puits. L’eau est potable, et Keestake y boit depuis des années. Un chemin effacé part du puits, et traverse le jardin pour conduire jusqu’au manoir du Roi des mers. 15. Jardin Ce lieu était autrefois un jardin entretenu avec soin. Soixante ans plus tard, il est devenu une jungle envahie de plantes. Les pierres qui composent le chemin sont brisées ou recouvertes. Il n’y a rien de dangereux ici, mais en dehors de la voie et du puits, il semble assez menaçant et sauvage. 15

Épisode 3 : Le temple de la déesse 16. Quartiers des prêtres et prêtresses À l’étage, toutes les chambres dévastées constituaient les somptueux quartiers d’habitation et de prière des religieux. De toute évidence, les prêtres et prêtresses de la déesse n’étaient pas astreints à la pauvreté. Aujourd’hui, comme vous pouvez l’imaginer, les chambres sont détruites, les meubles brisés, les murs tailladés, le lambris arraché et le plancher couvert de déchets et envahi par les rats. 17. Mezzanine du hall de la déesse Le hall occupe deux niveaux. Ce volume est ouvert au-dessus de la salle, et ne communique pas avec le reste de l’étage. Dans toutes les chambres de cet étage, les personnages trouvent des meubles en ruine, des vêtements, des pots de chambre, etc. Rien n’a de valeur, et aucun objet n’est récupérable.

Keestake et le temple

Keestake connaît tous les détails du temple, y compris la présence de la goule. Si les PJ lui demandent ce qui se trouve derrière une porte particulière ou dans une salle spécifique, il les renseignera. Comme évoqué, il évite toute allusion à la goule. La carte du temple des joueurs Si les PJ lui demandent, Keestake dessine la carte du temple (ne leur donnez la carte du temple des PJ que s’ils la réclament). Dans le cas contraire, laissez-les cartographier les lieux de la manière usuelle lors de leur exploration (le cas échéant).

Intervention divine

À terme, les PJ achèvent leur exploration et obtiennent de Keestake toutes les informations qu’il est susceptible de fournir. La nuit est totalement tombée, ils sont fatigués et affamés, mais séchés et réchauffés, et ressentent le besoin de dormir – il est possible, voire probable, que l’un d’eux veille ses camarades endormis. S’ils ne manifestent pas l’envie de dormir, demandez-leur : « Comment allez-vous organiser votre campement ? », ce qui les amène à planifier leurs tours de garde s’ils y ont recours. Dans tous les cas, la majorité ou la totalité des aventuriers sont terrassés par le sommeil. Le hall de la déesse, en dépit de sa vaste taille, est la salle la plus agréable pour dormir ; dans toute autre salle, soit les rafales de vent refroidissent les personnages, soit le confinement les étouffe. Pendant ce temps, la déesse (celle que vous avez choisie pour tenir ce rôle divin) a gardé un œil attentif sur la zone depuis la profanation de son temple, suite à quoi elle a engendré dans sa

colère la tempête des jours précédents. Elle voit les PJ entrer dans son temple, et elle est curieuse de connaître la raison de leur présence et la nature de leurs motivations. Aussi, elle apparaît à l’un d’entre eux.

Qui est choisi par la déesse ?

Si un seul personnage assure la garde toute la nuit (un arrangement stupide, mais possible), la déesse apparaît à ce personnage. Si, au cours de l’exploration du temple, un PJ a fait une remarque positive concernant la déesse, ou si l’un d’eux a particulièrement souligné son indignation face à la profanation du temple, elle apparaît pendant le tour de garde du personnage (ou elle le réveille par magie s’il n’y a pas de garde). Si deux ou plusieurs PJ ont exprimé des sentiments similaires, elle choisit celui avec le plus haut cumul Sagesse + Charisme. Si un personnage, pour une raison quelconque, a consacré du temps à nettoyer la statue de la déesse, elle lui apparaît automatiquement, quelles que soient les modalités du tour de garde. Elle use de ses pouvoirs pour endormir le garde de faction (un simple sort de sommeil suffit, le garde s’endort en restant debout), et elle apparaît alors au PJ qui a tenté de nettoyer sa statue.

Apparence de la déesse

Si la déesse apparaît à un personnage éveillé, elle éclaire par une lueur tamisée la base de sa statue et appelle le personnage par son nom, d’une voix basse. Elle maintient les autres personnages endormis, pour les premiers instants de conversation, afin que le personnage n’ait aucun moyen de tirer ses compagnons de leur torpeur. (Si deux personnages sont éveillés, elle n’endort pas le compagnon de celui auquel elle prévoit de s’adresser, mais elle ne mentionne pas son nom au début de la conversation). Si la déesse apparaît à un personnage qui est endormi, il se réveille au son lointain d’une cloche, qui semble émaner de la statue devenue brillante. La situation ci-dessus s’applique, les autres personnages sont temporairement profondément endormis. La statue change subtilement : la saleté disparaît (si elle n’a pas déjà été nettoyée), le nez cassé et la main se réparent d’eux-mêmes, la fissure dans le torse se comble, et la statue se déplie et se dresse, habitée par l’essence de la déesse.

Le discours de la déesse

Après avoir obtenu l’attention du personnage (en appelant son nom et avec des effets

spéciaux de cinéma) la déesse lui parle d’une voix profonde : « simple mortel, pourquoi vous et vos compagnons venez dans mon temple ? ». En supposant que le personnage réponde, elle relâche peu à peu son contrôle sur les autres personnages et ils se réveillent, un par un, au bruit des paroles de leur compagnon, en découvrant la présence animée de cette statue magnifique et émouvante. Après avoir entendu le récit des personnages, elle s’adresse à eux. Vous voyez les résultats du pillage de la tribu Hak-kubra, les orques pirates. Ils ont souillé mon sanctuaire. Lorsque les hommes sont venus ici il y a trois générations, ils ont tué les occupants de cette île, mais ils ont épargné mon temple, par respect. Depuis, mon sanctuaire est abandonné aux caprices du vent, de la tempête, et à l’outrage du temps, mais je n’ai pas été offensée, car c’est le droit de la nature que d’abattre ce que les hommes ont bâti. Mais les actes de destruction que vous voyez autour de vous m’ont offensée. J’ai choisi de détruire cette île et tout ce qui vit dessus. Ce sera le nettoyage de la tache faite par les Hak-kubra. Je ne vois aucune raison à votre mort du fait de la faute d’un autre. Je ne vais donc pas nettoyer l’île cette nuit, comme prévu, je retiendrai ma main un jour supplémentaire, et je balayerai les ordures vivantes ou non de cet endroit à la nuit tombante de demain. Si vous avez pu vous enfuir dans ce délai, je vous jugerai apte à survivre, et la tempête qui détruira cet endroit laissera votre embarcation intacte. C’est un test difficile. Je vois que vous n’avez pas choisi de votre plein gré la voie de l’aventure. Je vous donne donc cette aide : il existe des objets au pouvoir magique sur cette île. Tant que vous serez ici, je vous permettrai de les utiliser comme si vous étiez formés à leur utilisation. Si vous trouvez un objet au pouvoir magique, utilisez-le avec sagesse, il vous aidera dans votre quête.

Conversation

Rendez le discours de la déesse aussi naturel que possible, et si les PJ souhaitent parler pendant son discours, laissez-les faire. Établissez une conversation normale (pour autant qu’il puisse être normal pour des mortels de s’adresser à une déesse). Une fois que la déesse conclut sa déclaration, elle demande : « Avez-vous une déclaration ou une requête à formuler ? ». Si un ou plusieurs PJ souhaite interroger la 17

Épisode 3 : Le temple de la déesse déesse, elle est suffisamment bienveillante pour l’accepter. Quelques exemples de questions : Comment fuir l’île ? Elle leur dit qu’ils doivent trouver cela par eux-mêmes, afin de prouver leur valeur. Peut-elle étendre sa limite de temps ? Non. Demain à la tombée de la nuit, cette île va être nettoyée. Quels renseignements peut-elle donner sur le manoir, le trésor, les orques ou les gobelins ? Aucun. En bref, les questions ne permettront pas de glaner beaucoup d’informations, mais donnera l’occasion aux PJ d’impressionner (ou d’irriter) la déesse avec leur élégance (ou leur absence de courtoisie). À ce propos… Obtenir une faveur divine Un personnage sensé parlera avec respect à la déesse ou se taira. Mais si un personnage va au-delà du simple respect que méritent les dieux, il impressionne la déesse à sa manière. Pour atteindre cela, un personnage doit se montrer éloquent, flatter à bon escient (une déesse sait reconnaître la flatterie, mais y elle est toujours sensible, comme les mortels), ou offrir ses services sans calcul de récompense en retour. Tout PJ qui offre ses services, qui formule un compliment agréable ou répond avec des mots choisis, gagne une faveur divine pendant l’aventure. Cette faveur se traduit en termes de jeu par l’obtention d’un résultat automatique de 20 sur un tirage de dé à effectuer lors d’une situation critique. Quand un personnage est sur le point de périr, ou d’échouer à préserver un compagnon de la mort, laissez-le effectuer le tirage de dé qui va sceller son destin – puis ignorez le résultat. Dites-lui : « Non, tu as obtenu 20 ». Si c’est un JP, il réussit automatiquement. Si c’est un jet d’attaque, c’est un succès automatique, et l’arme inflige le maximum de dégâts possible. Si un personnage propose à la déesse de la vénérer comme prêtre de son clergé, il gagne une seconde faveur, identique à la première, qui se produit lorsqu’il devient clerc de niveau 1 (s’il tient sa parole et devient effectivement clerc). S’il adopte une autre classe au niveau 1, il provoque le courroux divin (voir ci-dessous). Tout PJ qui a nettoyé la statue, ou tenté de réparer les dommages causés par les orques, gagne automatiquement une faveur. Provoquer le courroux divin De même, un PJ insensible, impatient, ou faisant preuve d’impolitesse peut rendre la 18

déesse très en colère. Dans ce cas, il assumera les conséquences de sa disgrâce au cours de l’aventure. La première fois qu’il obtient un succès spectaculaire à un moment crucial, dites-lui « Non, c’est un échec malgré la réussite du jet de dé ». L’attaque (ou le JP ou tout autre ruse) est ratée. En outre, l’arme (ou le piège, ou l’objet approprié) brille avec le même éclat qui a entouré la statue de la déesse au moment de son apparition... Un personnage peut vraiment offenser la déesse, en l’insultant à plusieurs reprises, ou même en l’attaquant (certains personnages ont suffisamment de propension au suicide pour agir comme cela). Dans ce cas, la déesse le tue avec une attaque ou un sort – ce qui inflige en moyenne 10d6 ou 5d6 pv de dégâts, généralement assez pour éliminer un simple mortel.

Départ de la déesse

Une fois que les questions sont résolues, ou si aucune n’a été posée, la déesse reprend sa posture sur le trône et les lueurs s’évanouissent, laissant une statue inanimée, mais intacte. Plus tard dans la nuit Pour finir, les personnages s’endorment à nouveau. La rencontre avec la déesse a lieu au moins quatre heures avant l’aube, ce qui laisse beaucoup de temps pour que les PJ décident de prolonger leur repos. Peut-être laissent-ils à nouveau un membre du groupe en veille, et peut-être pas. Attaque de la goule La goule a rampé hors de la cheminée en sentant la présence de la déesse pénétrer dans le temple, et s’est cachée. Quelques heures plus tard, elle décide qu’il est temps d’attaquer, de tuer une partie des humains et de laisser leur corps faisander avant de les dévorer. Elle repasse la cheminée, progresse en silence jusqu’à la salle, empruntant successivement la porte du couloir principal, le couloir des domestiques à l’ouest, puis la petite porte dans la salle de la déesse. De classe voleur de son vivant, elle a une aptitude de Déplacement silencieux de 40 %, comme les voleurs de niveau 5. Elle rampe jusqu’à atteindre les personnages. Si un PJ de garde est éveillé, la goule arrive furtivement derrière lui, même si elle doit passer par une autre porte. Tirez deux jets de Déplacement silencieux, l’un pour entrer dans la salle en silence, l’autre pour franchir la distance jusqu’à la victime. En supposant qu’elle ait pu accomplir le trajet discrètement, elle passe à l’attaque.

La goule n’est pas furtive en attaquant : elle hurle, glousse, saute, et bave. Les PJ endormis s’éveillent au premier round de combat, se préparent au deuxième round et peuvent agir et attaquer au cours du troisième. Notes de combat Ici encore, les caractéristiques de la goule sont : Goule : CA 6 ; DV 2 (pv 7) ; DE 27 m ; AT 3 ; Dg 1–3 (griffe) / 1–3 (griffe) / 1–6 (crocs) ; TAC0 16 ; attaques spéciales : paralysie ( JP autorisé) ; AL CM. Si la goule parvient à tuer ou paralyser tous les personnages, elle ne les dévore pas tous immédiatement. Elle a l’intention de faire durer un certain temps son souper. Pour ce faire, elle installe les cadavres sur les crochets à viande. Pendant ce temps, les PJ paralysés voient les effets de l’immobilisation s’estomper. Si le délai des effets de la paralysie n’est pas épuisé, l’un des personnages utilise la faveur que la déesse lui a accordée, en se libérant de l’emprise de la goule. Si aucun PJ n’avait gagné de faveur, elle libère le guerrier le plus puissant du groupe. . Si la goule a tué un ou plusieurs personnages, le MD consultera l’annexe « Si le scénario dérape » pour voir comment trouver des personnages de remplacement.

La dernière faveur divine

Si les personnages survivent aux événements de la nuit, ils se réveillent le lendemain matin complètement guéris, tous les dégâts d’exposition aux intempéries ou ceux consécutifs aux combats seront récupérés, au titre de la bénédiction finale de la déesse.

Expérience

Tous les personnages ayant vu la déesse reçoivent 20 px au titre de ce seul évènement. Un personnage qui gagne une faveur reçoit 40 px. S’il en accumule plusieurs, il gagne 40 px par faveur. La goule vaut 62 px, divisés entre tous les personnages vivants ayant participé au combat.

Épisode 4 : Le manoir du Roi des mers Au petit matin Au lever du jour, comme mentionné dans l’épisode précédent, les PJ se réveillent entièrement guéris (la bénédiction finale de la déesse). L’aube de la journée annonce un ciel couvert et froid, avec des averses occasionnelles de pluie froide, mais le cauchemar climatique de la veille est estompé. Les personnages sentent que ce jour, leur vie n’est pas menacée par l’exposition aux intempéries, sans doute un autre cadeau de la déesse. Même si personne ne questionne le vieil homme à ce sujet, que ce soit la veille au soir ou au matin, Keestake fournit spontanément une information relative a « quequ’objets d’pouvoirs mentionnés par la déesse ». Heu, j’sais ben deux ou trois trucs sur l’mobilier qui traîne dans les différentes baraques environnantes. Not’bon Roi l’avait bien des trésors v’nant d’ses années d’aventures avant qu’il s’installe par ici. Les pirates s’sont enfuis avec la plupart d’eux, mais ils n’ont pas tout r’connu. Et j’aurais pas fait mieux à leur place. Mais un d’ceux qu’il a donné à la reine, ce genre d’bout d’bois qui pulse quand on l’tient dans la main, l’est resté à côté du magot du Roi. J’n’ai jamais dérangé l’coin, d’puis ces 60 ans. Pas ma place d’être mêlé avec les trésors de la famille. Ni l’vôtre, normal’ment, sauf qu’il faut voir qu’c’est une question d’vie ou d’mort. J’va vous montrer où qu’c’est, si vous le souhaitez. La carte du manoir des PJ Si les PJ le demandent, le vieil homme, comme précédemment, dessine une carte grossière du manoir du Roi des mers. À leur requête, donnez-leur la carte correspondante. Quand le vieil homme leur remet son croquis du manoir, il commente brièvement le dessin, exposant la disposition générale et révélant les fonctions des différentes parties du bâtiment. Le manoir du Roi des mers est un grand bâtiment de plain-pied, avec une architecture qui le fait ressembler à un H majuscule. L’aile au nord-ouest est composée des suites et des chambres à coucher où les seigneurs du manoir ont vécu il y a 60 ans. Le « p’tit bâton qui pulse » se trouve (ou devrait être) ici, dans la suite de la reine. Il y a peut-être d’autres objets magiques évoqués par la déesse, mais les orques sont susceptibles de rôder par-là, du fait qu’ils entrent dans le bâtiment par cette aile. L’aile sud-ouest était dédiée aux logements des domestiques et compte une multitude de chambres pour les fidèles serviteurs de la famille seigneuriale, dont Keestake.

Comme il n’y a aucun trésor, les orques et les gobelins n’y viennent pas souvent, et Keestake pense que c’est le meilleur endroit pour entrer dans le manoir. La « barre » centrale est un ensemble de pièces reliant les ailes de l’ouest à celles de l’est. C’étaient autrefois des salles de réception magnifiques, où Viledel tenait sa bibliothèque et ses galeries d’art, dont les objets ont été emportés il y a 60 ans. Il est possible qu’il y reste certains trésors, mais il est très probable d’y rencontrer des gobelins ou des orques. L’aile nord-est servait aux fonctions administratives du manoir, et il s’y trouve des bureaux et de nombreuses archives. Il est possible qu’il s’y cache des objets magiques. En outre, l’entrée des catacombes est dissimulée ici. L’aile sud-est a été occupée par les ateliers et les magasins du manoir – en d’autres termes, les réserves d’aliments et de matériaux (vides ou pourrissant) et les ateliers où les vêtements étaient tissés, où les objets en cuir étaient formés, où la nourriture était cuisinée, etc. Cependant, l’endroit sert d’accès au manoir pour les gobelins, en vue de leurs patrouilles et de leurs explorations. Approcher du manoir En supposant que les PJ finissent par rejoindre le manoir (voir l’annexe 1 « Si le scénario dérape » dans le cas contraire), laissez-les décider de leur méthode d’approche. Consultez la carte du manoir du MD pour vous familiariser avec la disposition des lieux. Si les personnages souhaitent inspecter les alentours du manoir avant d’approcher, laissez-les faire. Ils voudront probablement observer les lieux depuis une colline assez éloignée pour rester en sécurité. En retour de leur observation, lisez-leur : Le manoir, selon la description de Keestake, est un bâtiment bas et allongé, en forme de « H ». Il semble être fait en granit. L’extérieur a mieux résisté aux intempéries que le temple. Contrairement à ce dernier, toutes les fenêtres extérieures comportent des barreaux de fer apparemment robustes, bien que rouillés, l’ensemble étant conçu pour être défendu, même s’il ne s’agit pas d’un château. Les orques et les gobelins stationnent aux extrémités opposées du manoir. Il y a un groupe de gardes orques devant l’entrée de l’aile nord-ouest et un va-et-vient incessant entre ce point et la caserne, au nord-ouest du manoir. Une patrouille de gardes gobelins un peu plus nombreuse se trouve devant l’entrée de l’aile du sud-est. Le reste des gobelins circule entre cette entrée et les écuries, un peu

au sud-est. Le terrain autour du manoir est caillouteux, parsemé de buissons de mauvaises herbes et de broussailles. Keestake fait remarquer une autre caractéristique topographique, un ravin qui s’ouvre à quelques centaines de mètres au sud-ouest du manoir et qui jouxte le bâtiment à l’autre extrémité. « Moi j’vois bien d’rentrer par là. On n’peut pas aller par la porte, on s’rait r’pérés à la s’conde, mais y’a une f ’nêtre à droite sur l’mur ouest, où les barres sont lâches. J’magine qu’on peut y’aller par c’coin là », dit-il. Comportement des orques et gobelins Il est probable que les PJ s’interrogent à un moment donné sur l’étrange comportement des orques et gobelins. Pourquoi ne règlent-ils pas leurs différends de manière conventionnelle, en s’affrontant dans une bataille rangée, afin que celui qui a éliminé l’autre puisse piller la demeure à son gré ? C’est une bonne question. Si les joueurs expriment leur curiosité, dites-leur (d’après les connaissances d’un personnage marin ou de celui avec le plus grand score en Sagesse) que cela relève du code des pirates de l’archipel de Korinn. Lorsque les pirates de ces mers se rencontrent dans une zone neutre, comme un port pirate ou un territoire vierge, ils ne se livrent jamais une guerre totale. Plusieurs décennies, voire plusieurs siècles auparavant, les dirigeants des ports neutres ont établi ce décret pour limiter la sauvagerie des guerres pirates et les combats de rue incessants. Dans ces zones neutres, les pirates des différents équipages sont autorisés à engager des duels, se défendre en cas d’attaque et tuer les voleurs. Souvent, ce décret est contourné en prétendant avoir été attaqué ou volé, mais il n’en reste pas moins que ces lieux sont globalement plus pacifiques que les autres. L’interaction entre les orques et les gobelins relève à la lettre de ce code. Chaque camp a revendiqué le manoir et son contenu, et organise son exploration Chaque fois qu’ils voient un ennemi rôder autour de « leur » territoire, ou (pire encore), emporter des objets en dehors du manoir, ils s’estiment « volés », tirent leurs armes et attaquent. Le résultat final est une guerre d’escarmouches, le gros des armées restant séparé, et les éclaireurs s’affrontant dans le manoir. S’introduire dans le manoir Laissez les PJ décider de leur plan pour entrer dans le manoir. Assurez-vous de récompenser 19

Épisode 4 : Le manoir du Roi des mers l’ingéniosité par un succès en conséquence. Quelques exemples de stratégie : La recommandation de Keestake Les personnages peuvent descendre discrètement depuis la colline, jusqu’à atteindre la ravine étroite par laquelle Keestake pense approcher le manoir. Si les PJ choisissent cette méthode, ils atteignent sans incident l’extrémité de la ravine ; puis leur progression dans la crevasse est soumise à des tests de Déplacement silencieux, au quart, à la moitié, aux trois quarts et au bout de leur chemin jusqu’aux murs du manoir. Si un PJ rate son jet de manière évidente, par exemple avec un résultat supérieur à 80, déclenchez l’incursion d’un orque solitaire pour investigation. Il se déplace dans la direction du bruit suspect, persuadé qu’il s’agit d’un animal sauvage mais poussé par son professionnalisme de guetteur avant tout. Cela peut vous amener à joueur la scène classique de cinéma où les héros sont figés à couvert tandis que le garde tourne à quelques centimètres d’eux. Ils vont peut-être tenter d’assassiner discrètement le garde avant que ce dernier ne les détecte ; ou céder à la panique et attaquer, puis se ruer vers le manoir avant que les autres gardes à l’entrée sud ne puissent les atteindre. S’ils ne paniquent pas et décident de ne pas attaquer, faites-leur tirer un nouveau jet de Déplacement silencieux. Si tous les tirages sont inférieurs à 80, le garde, peu curieux, ne les détecte pas. Si un score dépasse 80, le garde entend le personnage bouger dans sa cachette, et marche lentement vers la source du bruit – provoquant éventuellement une tentative d’assassinat comme évoqué ci-dessus. Si les PJ n’empêchent pas l’orque d’atteindre la cible bruyante, il la détecte et se saisit d’elle, en criant pour alerter ses compagnons, ce qui entraîne l’un des déroulements ci-dessus. Vous pouvez également fournir à vos joueurs une rencontre haletante en déclenchant l’intervention du garde même s’ils réussissent leurs jets de Déplacement silencieux. Expliquez-leur que s’ils avaient raté leurs tests, la totalité de la patrouille orque leur serait tombé dessus. Quand les PJ atteignent la fin du ravin à quelques mètres de la paroi du manoir, Keestake rampe vers la fenêtre de la salle 18, où les barreaux sont disjoints. Il libère l’entrée et se glisse dans le manoir, ou laisse passer les PJ devant s’ils le souhaitent. Orque, garde: CA 10 ; DV 1 (pv 4) ; DE 27 m ; AT 1 ; Dg 1 8 (hache) ou 1 4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. 20

Équipement : hache, dague. Diversion et sprint Les PJ peuvent créer une diversion et se précipiter vers une entrée pendant que l’attention des gardes est distraite. Cette ruse fonctionne si les aventuriers s’y prennent correctement. Un feu de broussailles près du manoir mobilise une partie des gardes, et retient l’attention des autres. Cependant, si les PJ espèrent dégager intégralement une issue de toute surveillance, ils seront déçus. Quel que soit le moyen employé, chaque entrée reste gardée par 3 sentinelles ; trois gobelins devant la porte de l’aile nordouest et trois orques devant celle au sud-est. Discrétion totale Les personnages peuvent choisir d’aborder furtivement le manoir en utilisant la couverture de la zone. La tentative est risquée, mais elle permet de choisir l’entrée entre l’accès au sudouest, celui au nord-est ou la fenêtre sans barreaux de la pièce 18. En raison de la couverture naturelle et du laxisme des gardes, la chance pour chaque PJ de passer inaperçu est de 60 %, avec 4 tests par personnage sur la distance à couvrir ; l’un au quart de la distance, puis à la moitié, aux trois quarts et au terme du parcours. Si un jet échoue, ou si vous le souhaitez, vous pouvez orchestrer une rencontre avec un garde, comme décrit précédemment. Exploration du manoir Une fois que les PJ sont entrés, et quel que soit leur chemin d’accès, ils peuvent évoluer dans le manoir. Ils ne sont manifestement pas assez forts pour affronter une solide escouade d’orques ou de gobelins lourdement armée. Cependant, par des déplacements furtifs, des embuscades sur les ennemis isolés, et autres stratagèmes, ils pourront explorer la plus grande partie du manoir, trouver ce qu’ils peuvent en matière de trésors abandonnés, et parvenir à peu près indemnes jusqu’à l’entrée des catacombes. Les fenêtres du manoir sont toutes barrées. Un test de « Tordre les barres » réussi permet d’arracher les barreaux d’une fenêtre, mais engendre un bruit important – suffisant pour alerter les orques ou les gobelins à proximité, provoquant leur venue. Le manoir n’est pas totalement sombre, la lumière filtre à travers les fenêtres dans toutes les chambres, et les couloirs reçoivent une lumière résiduelle comparable à la lueur d’une torche. Si les joueurs sont assez curieux pour se de-

mander comment le Roi des mers et sa cour comptait défendre son manoir avec autant de portes et de fenêtres, répondez-leur : les dirigeants comptent en général plus sur leur puissance navale que sur leurs fortifications. Ces constructions semi-défensives sont l’œuvre de seigneurs qui ne s’attendent pas à ce que leurs ennemis parviennent jusqu’à eux. Dans le cas du Roi des mers, cette confiance fut manifestement abusive.

Aile nord-ouest

1. Entrée La porte est en bois massif. Les madriers de renfort sont brisés ou perdus. À l’extérieur de la porte, trois orques, dont l’un porte une hache et les deux autres des bardiches, montent la garde, en concentrant leur attention vers l’extérieur et non sur la porte. 2. Couloir Il est revêtu de panneaux en bois craquelé. Des lambeaux de tissu indiquent la présence passée de tapisseries et de tentures murales. Cette aile abritait les quartiers de la famille royale de Viledel, et les portes mènent à différentes chambres et suites autrefois richement meublées et décorées. 3, 4. Majordome et scribe en chef Ces deux pièces hébergeaient les domestiques particuliers du Roi des mers. La pièce 3 abritait le majordome, administrateur du manoir, et la 4 abritait son chef scribe et porte-parole. Les salles sont décorées à l’identique, avec un plancher en parquet ciré (marqué de coups de hache), un lit, des chaises et un canapé brisé et tombé en ruine depuis des années. Si les personnages fouillent la salle 3, ils trouvent un anneau orné d’un dauphin bondissant, que Keestake, avec colère, tente d’arracher aux PJ, en proclamant qu’il s’agit du sceau du Roi des mers. (C’est bien le cas, et si les PJ le ramènent intact dans le monde extérieur, les collectionneurs en offrent 1 000 po). Si les PJ fouillent la salle 4, ils trouvent des documents anciens et friables, écrits en commun. Ils contiennent des archives relatives au stockage de marchandises, des déclarations de pertes et profits, etc. S’ils consultent tous les papiers (il y en a environ 30), l’un d’entre eux diffère des autres : il est magnifiquement calligraphié, avec un seul texte écrit dessus. Il s’agit d’un parchemin clérical avec un seul sort : paralysie. Le PJ qui lit l’en-tête et les premiers mots en comprend la nature, et sent instinctivement qu’il peut le lire intégralement

Épisode 4 : Le manoir du Roi des mers et l’utiliser – comme promis par la déesse. Le PJ peut utiliser le parchemin comme s’il était clerc de niveau 1. Naturellement, si les PJ ont déjà la baguette de détection de la magie, elle les guide droit vers le parchemin. Elle ne détectera pas le sceau, qui n’est pas magique. 5, 6. Quartiers du prince Ces deux chambres ont été décorées et meublées avec plus de luxe que les salles 3 et 4. Il y a des tapis (moisis) au sol, des lambeaux de tapisseries murales délicates, et des meubles brisés partout dans la salle. Comme ailleurs, l’ensemble porte les marques de hache et autres stigmates du saccage résultant de la fouille des orques. 7. Quartiers de la reine Cette suite se compose de deux chambres ; le salon, dont la porte donne sur le couloir, et la chambre à coucher, qui ne donne que sur le salon. Le salon était habillé de tapis et de tentures murales comme les chambres des princes, mais l’ensemble a perdu son éclat suite aux années d’absence d’entretien. Comme partout dans le manoir, les murs portent les traces du passage des orques – murs enfoncés, lattes de parquets soulevées, etc. La chambre à coucher a contenu un lit à baldaquin, un canapé avec une coiffeuse munie d’un miroir de verre (dont les éclats jonchent la salle) et une baignoire en argile derrière un paravent. La baignoire est peinte avec des poissons, des calmars, des raies et autres spécimen de la faune marine. Elle est fracturée en plusieurs gros morceaux. Lorsque les PJ entrent dans le salon, ils effectuent un test d’Écoute aux portes, comme pour une porte normale (1 sur 1d6). Si quelqu’un réussit, il entend un faible bruit de conversation, provenant des gobelins dans la chambre. Si les personnages décident de jeter un coup d’œil furtif à travers la porte entrouverte, ils voient un petit groupe de gobelins, détaillant un petit morceau de bois sculpté – une baguette pourpre sans décoration. Oui, les gobelins ont fini par trouver et examiner la baguette tant cherchée par les PJ. Combien y a-t-il de gobelins ? Cela dépend de la force du groupe. Il y en a autant dans la pièce que de PJ armés et en capacité de se battre (avec une armure, disposant de la plupart de ses points de vie, etc.). Les PJ non combattants de nature, ou auxquels il ne reste que quelques points de vie,

ou qui n’ont qu’une influence marginale sur le combat n’attirent pas d’adversaire au groupe. Mélisana et Keestake ne rentrent pas dans ce décompte, bien qu’ils puissent aider leurs amis. Gobelin, lancier : CA 10 ; DV 1 (pv 3) ; DE 18 m ; AT 1 ; Dg 1 6 (lance) ou 1 4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. Équipement : lance, dague.

Aile sud-ouest

8. Quartiers du roi Cette suite de trois chambres abritait Viledel, Roi des mers, et Keestake devient solennel et révérencieux en entrant ici. Comme les quartiers de la reine, ces salles qui furent richement décorées sont en ruine. La salle dont la porte donne sur le couloir est l’antichambre de la suite, remplie de canapés brisés qui permettaient aux nobles visiteurs d’attendre le bon vouloir du roi. La pièce suivante est le salon du roi, qui renferme une table, des chaises brisées et des murs particulièrement en mauvais état. Le saccage est particulièrement féroce dans cette salle, plus encore que tout autre dans cette aile ; si la question est soulevée, Keestake avoue à contrecœur que les orques ont pensé trouver des trésors ici. Cette pensée est fondée. Un des meubles fracassés renferme un compartiment secret encore intact. Si les PJ fouillent parmi les morceaux restants, et que l’un d’entre eux réussit un jet de Détection des portes secrètes, il trouve le panneau secret qui ouvre la cache. Si les personnages ont la baguette de détection de la magie, elle pointe vers le compartiment qui devient facile à trouver. Il contient une dague et une petite fiole en verre bleu, bouchée et scellée. Le poignard est brillant, et ne montre aucun signe de rouille malgré les années – un indice révélant sa nature spéciale. C’est une dague à double tranchant, avec une poignée en onyx noir incrusté d’or, en un motif de vaguelettes. Il s’agit d’une dague +2, +3 contre les créatures taille G. Le contenu de la fiole, si un personnage se risque à prendre une gorgée, procure le sentiment d’exsuder la puissance – c’est une potion de super-héroïsme. (Viledel, prudemment, avait gardé une botte secrète magique à portée de main pour renforcer son aptitude au combat – s’il avait été attaqué dans ses quartiers, il aurait pu utiliser la dague et la potion. Manifestement, il n’a jamais eu cette opportunité lors de l’assaut final contre le manoir. La troisième salle est la chambre du roi, dont la décoration est également en ruine. Elle comporte des tables, un lit à baldaquin un parquet à lattes de chêne et des lambris aux murs, tous détruits.

10. Couloir Ce couloir a un revêtement sombre, à la différence des teintes chaudes et lumineuses de celui d’en face. Il est garni de crochets en support de torches, et sa finition rudimentaire dans son ensemble le désignant comme un passage employé par les domestiques.

9. Entrée Deux portes ferment cette aile, la porte nord vers le couloir 2 et la porte sud donnant à l’extérieur. Les deux portes sont en bois massif et tiennent sur leurs gonds, mais les serrures sont brisées.

11 – 17. Quartiers des hauts serviteurs Ces petites chambres ont une capacité d’accueil de une ou deux personnes, et semblent destinées aux couples de domestiques. 18. Accès de Keestake Cette salle a des barreaux descellés à la fenêtre. C’est un dortoir contenant de nombreux bat flancs et coffres de rangement brisés. 19. Quartiers de Keestake C’est la salle où Keestake a vécu pendant les 60 dernières années. Si les PJ passent à côté au cours de leur exploration du manoir, ce qui est le cas s’ils entrent par la pièce 18 ou par l’entrée sud-ouest, Keestake veut la voir, car il n’y est pas retourné depuis sa capture. C’est un massacre. Le mobilier rassemblé dans sa chambre et entretenu pendant toutes ces années, est détruit, y compris son lit, sa commode, ses tables, ses chaises. Il se plaint et gémit bruyamment jusqu’à ce les PJ lui ordonnent de se taire. 20 – 23. Dortoirs Ces chambres, comme 18, étaient autrefois des dortoirs pour les domestiques du manoir. Actuellement, elles sont en ruine.

La barre

24. Le couloir central Ce couloir, comme celui en 2, était autrefois un passage richement décoré, menant vers les salles de réception qui le longent. Comme les PJ peuvent s’y attendre, il est en ruine. Vous pouvez déclencher ici une rencontre facultative si vos joueurs ont besoin d’un peu d’action. Lors de l’exploration du couloir, lorsque les PJ atteignent un point quelconque entre les salles 26 à 29, un groupe d’orques émerge du couloir 31 et pénètre dans celui-ci 21

Épisode 4 : Le manoir du Roi des mers - les orques dénombrent deux tiers des effectifs du groupe des PJ. Pratiquement en même temps, une bande de gobelins débouche du coin du couloir 2. La bande compte autant de membres que le groupe des PJ. (Aucun des trois groupes n’est surpris). Cela met les PJ en difficulté, car ils sont pris au piège entre ces deux forces. S’ils réfléchissent, ils ne courent aucun danger. Ils doivent juste se souvenir que ces deux forces sont ennemies, et sortir de leur chemin – en s’abritant dans une des salles voisines en attendant que le combat commence. Dans ce cas, après quelques minutes, tous les gobelins seront morts et il ne restera que deux orques blessés. Si les joueurs décident imprudemment de rester sur place, les orques et les gobelins sont identiques à ceux de l’épisode 2. Orques avec bardiche : CA 10 ; DV 1 (pv 1) ; DE 27 m ; AT 1 ; Dg 2–8 (bardiche) ou 1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. Équipement : bardiche, dague. Orques avec hache : CA 10 ; DV 1 (pv 2) ; DE 27 m ; AT 1 ; Dg 1–8 (hache) ou 1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. Équipement : hache, dague. 25. Étude Cette salle fut une étude. Il y a les restes moisis d’un tapis sur le plancher, trois pupitres écrasés et deux tables en ruine. Une petite porte derrière une tapisserie mitée mène dans l’antichambre 8. 26. Bibliothèque La couche de moisissure répandue dans cette salle rend la respiration difficile. Des étagères sont renversées, dans un fatras moisi de couvertures en cuir et de papier, provenant de centaines de livres déchiquetés. Pas un ouvrage n’est récupérable. Le mur à l’est est couvert par un immense panneau en bois (couvrant du plancher au plafond, sur 2,40 m de haut) à peine endommagé par les armes des pirates. C’est un bas-relief sculpté représentant un pêcheur au harpon (taille réelle) prêt à lancer son arme sur une baleine. Le panneau a été détaché de la paroi, sans doute à la suite d’une recherche de portes secrètes, et est appuyé contre le mur. Si les PJ prennent le temps de regarder attentivement le panneau, ils constatent un phénomène étrange. Le harpon est un objet distinct, incrusté dans le bois mais amovible. Il est peint pour se camoufler dans le panneau, mais il n’en fait pas partie. La tête du harpon est factice, et tombe si le corps est retiré, révélant la 22

teinte dorée de l’arme en-dessous. C’est en réalité un javelot de foudre, une autre arme de dernier recours cachée par Viledel dans son espace privé. Il est particulièrement facile à trouver si les personnages utilisent la baguette de détection de la magie.

mène à la réserve à viande en 33.

27. Salle du conseil Cette chambre contient peu de meubles : une vieille table massive, toujours debout et peu abîmée, et 20 chaises en bois décrépites.

34. Atelier de tissage Cet atelier contient les restes de plusieurs métiers. Il s’y trouve également plusieurs rouets et fuseaux, tous de valeur négligeable.

28. Chapelle Cette salle est une chapelle dédiée à la déesse, facilement identifiable par le revêtement en plâtre et les fresques peintes sur les murs, identiques à celles que l’on trouve au temple. Il y a des bancs en bois, plutôt en bon état. Le lieu a été fouillé, mais la chapelle n’a pas été saccagée comme le temple. De toute évidence, l’ambition des orque était moindre à l’origine de leur arrivée du manoir. Lorsqu’ils ont profané le temple par la suite, ils ont été effrayés par le déchaînement de la tempête et ont décidé de ne pas traiter la chapelle de la même, façon, prouvant leur relative intelligence.

35. Atelier de maroquinerie Cette chambre ne contient que des tables cassées, des cuves en porcelaine fendues, des petits maillets en bois et des débris de cuir moisis. Keestake, s’il est interrogé, identifie ce lieu comme celui où le travail du cuir était réalisé. Tout PJ avec le talent secondaire de maroquinier ou d’armurier arrive à la même conclusion.

29. Galerie Cette salle contient seulement des tableaux en ruine. Elle abritait la collection d’art de Viledel, mais elle a disparu il y a 60 ans, emmenée par les pirates.

47. Entrée À l’extérieur de cette lourde porte de chêne (munie de supports et d’une barre transversale intacte, mais inutilisée) cinq gardes gobelins sont stationnés. Ils n’accordent aucune attention à la porte derrière eux à moins qu’ils ne l’entendent s’ouvrir.

30. Petite salle à manger Cette salle, comme 27, dispose d’une grande table encore debout, et de bancs pour accueillir jusqu’à 40 personnes. Si Keestake est consulté, il explique que c’est la salle à manger secondaire, utilisée lorsque la salle principale ne pouvait accueillir tous les convives.

Aile sud-est

31. Couloir Ce couloir est identique à 10. Keestake assure aux PJ qu’il n’y a rien de valeur dans cette aile ; s’ils veulent néanmoins inspecter, c’est leur choix. Il s’agit aussi de l’aile par laquelle les gobelins entrent dans le manoir, aussi vous pouvez leur faire rencontrer une patrouille de gobelins s’ils s’obstinent à fouiller les lieux. 32. Cuisine Cette cuisine, similaire dans ses dispositions à celle dans le temple de la déesse, a des tables légèrement endommagées bordant les murs et deux foyers géants encastrés. Une double porte conduit au couloir et une porte secondaire

33. Réserve à viande Comme son équivalent dans le temple de la déesse, cette chambre aux parois épaisses a des crochets de suspension, et elle est vide.

36 – 46. Réserves sèches Ces chambres sont remplies de débris et les coffres contiennent des ordures moisies provenant de marchandises sèches, céréales, tissu, céramique, etc. Il n’y a rien de valeur ici.

Aile nord-est

48. Salon de réception Dans cette salle, il y a assez d’épaisses tables en chêne et de chaises en bois massives pour accueillir confortablement 60 personnes. Le cuir des chaises est craquelé, et certaines ont été brisées, mais la pièce reste en meilleur état que le reste du manoir. 49 – 51. Salles d’écriture Ces salles, toutes identiques, comportent deux pupitres brisés, de nombreuses chaises cassées, et des étagères avec les rayons remplis de moisissures et de bouts de papier. C’est là que les scribes ont administré le royaume de Viledel, et les rayonnages contiennent les archives et le courrier de l’ancien manoir. 52. Salle d’écriture Cette chambre est identique à 49–51, avec une différence notable. Keestake dit que l’entrée des catacombes se trouve ici, derrière une des étagères du mur nord, accessible en appuyant

Épisode 4 : Le manoir du Roi des mers sur un bouton au sommet de l’étagère, au-dessus de la ligne de vue humaine (ou humanoïde). Il informe ne pas y être allé depuis 20 ans. Lorsque les PJ tentent d’utiliser le mécanisme, ils peuvent appuyer sur le bouton, mais rien ne se passe. Ni grincement, ni glissement de panneau, rien. Laissez-les prendre conscience de cette complication inattendue. Keestake propose la réflexion suivante (même si personne ne lui demande) : Si la bibliothèque est dégagée du mur, le conduit menant vers le bas sera dégagé. Cela risque malheureusement de prendre un certain temps, et de faire beaucoup de bruit. Mais un mécanisme en bas du conduit permet de sceller le passage derrière eux. Il ne s’agit pas d’un dispositif fragile comme celui censé ouvrir le passage. Les PJ doivent décider quand et comment ouvrir la bibliothèque. Lorsqu’ils ont effectué leurs choix, passez à la « Descente aux catacombes » ci-après.

aléatoires. Il y a constamment des groupes d’orques et de gobelins qui patrouillent dans le manoir. Si vous voulez offrir à vos joueurs un supplément de danger et de suspense, faites leur rencontrer les autres occupants. Plusieurs modalités de rencontres sont possibles :

53. Salle d’audience Cette pièce était autrefois une salle d’attente richement meublée : canapés, fauteuils, tapis, bureaux et tentures ont été conçus pour des visiteurs officiels, pris en charge par le chef scribe en vue d’une audience avec le Roi des mers. C’est l’une des chambres les plus pillées en vue de trouver des trésors, et il n’y reste plus qu’un amas informe de mobiliers en ruine et de tissus déchirés.

Pris dans la mêlée Les PJ peuvent tomber entre deux forces opposées, comme décrit dans 24. Ils n’auront pas forcément la possibilité de s’esquiver dans la salle la plus proche en attendant l’action, et peuvent avoir à lutter contre les deux forces, auquel cas les gobelins et orques luttent aussi les uns contre les autres. Dans tous les cas de figure, ne confrontez pas les PJ à une force suffisante pour tous les détruire, sauf s’il existe un moyen pour eux de profiter de la disposition des locaux ou d’imaginer un moyen d’échapper à la situation critique. Chef orque : CA 8 ; DV 1 (pv 6) ; DE 27 m ; AT 1 ; Dg 2–8 (bardiche) ou 1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. Équipement : bardiche, dague, hoqueton. Orques avec bardiche : CA 10 ; DV 1 (pv 3) ; DE 27 m ; AT 1 ; Dg 2–8 (bardiche) ou 1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. Équipement : bardiche, dague. Orques avec hache : CA 10 ; DV 1 (pv 4) ; DE 27 m ; AT 1 ; Dg 1–8 (hache) ou 1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. Équipement : hache, dague. Gobelin, commandant : CA 8 ; DV 1 (pv 2) ; DE 18 m ; AT 1 ; Dg 1–6 (lance) ou 1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. Équipement : lance, dague. Gobelin, lancier : CA 10 ; DV 1 (pv 2) ; DE 18 m ; AT 1 ; Dg 1–6 (lance) ou 1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM.

54. Salle d’attente Cette salle, à l’origine décorée comme 53, était destinée aux visiteurs attendant le roi. Elle est dans le même état que 53. 55 – 58. Bureaux Ces chambres ont servi de bureaux pour les administrateurs de Viledel. Elles se distinguent par leurs murs bosselés et leurs meubles précieux brisés, signe de la chasse au trésor des orques. 59. Issue Il s’agit d’une porte de chêne solide comme celles en 1, 9 et 47. Contrairement aux autres, elle est complètement intacte et elle est barrée de l’intérieur. Pour l’ouvrir depuis l’extérieur, il faut réussir un jet d’Ouverture des portes, ce qui fait beaucoup de bruit.

Rencontres aléatoires

Si la progression des PJ dans le manoir est trop aisée, vous pouvez y ajouter des rencontres 24

Rencontre avec un petit groupe Les personnages peuvent être découverts par un petit groupe d’orques ou de gobelins. Cela est susceptible d’entraîner une lutte à mort dans les couloirs. Camouflage face à un grand groupe Les personnages peuvent être repérés (à distance) par un groupe important d’orques ou de gobelins en maraude, ou simplement se cacher après les avoir entendus ou repérés. Cela devrait se produire dans un lieu où les PJ peuvent avoir une chance de se cacher – dans les suites de pièces adjacentes, ou dans les réserves contenant suffisamment de débris pour se camoufler.

Équipement : lance, dague. Gobelin, archer (4) : CA 10 ; DV 1 (pv 4) ; DE 18 m ; AT 1 ; Dg 1–6 (arc) ou 1–4 (dague) ; TAC0 20 ; AL LM. Équipement : arc, dague. Bruit et renforts En accord avec les dispositions précédentes, vous pouvez provoquer une rencontre avec des gobelins ou des orques si les PJ sont particulièrement bruyants, notamment en cas de combat ou (peut-être le plus drôle pour vous) quand ils tentent discrètement d’éloigner la bibliothèque du mur en 52. Suivez l’avis ci-dessus au regard du nombre d’ennemis rencontrés, qui doit être suffisant pour les éprouver sans aller jusqu’à les balayer. L’aventure doit être un épuisement progressif de la force des PJ. Après ce chapitre, s’ils perdent des membres du groupe, il ne peut plus y avoir de remplacement, comme expliqué dans « Si le scénario dérape ». Trésors dans le manoir Assurez-vous que les PJ notent tous les trésors qu’ils découvrent, prennent ou reçoivent, sur leur feuille de personnage ou sur une feuille de note détachée du centre du module. C’est particulièrement utile lorsque vous attribuez les points d’expérience de cet épisode. Keestake et les trésors Si les PJ observent Keestake (pour évaluer sa réaction) pendant la découverte des trésors dans les différentes salles, il apparaît froid et désapprobateur lorsqu’ils ramassent un objet. S’ils le questionnent à propos de son manque d’enthousiasme lorsqu’ils découvrent un objet pouvant sauver leur vie, il dit : « j’n’aime pas bien voir les affaires d’sa Grandeur étalées comme des coquilles sur la plage. Mais j’comprends bien pourquoi, et j’vous f ’rai pas d’tort ». Il ne regarde pas dans les yeux en déclarant cela.

Descente dans les catacombes

Pour descendre dans les catacombes, les personnages doivent dégager l’étagère du mur pour révéler le conduit. Il y a assez de morceaux de bois qui traînent pour accomplir cette tâche. Les personnages doivent seulement choisir la méthode pour y parvenir : lente ou rapide. La méthode lente signifie qu’ils tirent le meuble soigneusement et discrètement (ou aussi discrètement que possible). Rapide signifie qu’ils insèrent des leviers et basculent l’ensemble aussi rapidement et aussi brutalement

Épisode 4 : Le manoir du Roi des mers qu’ils le peuvent, afin de se jeter dans le conduit avant que quiconque ne puisse les rattraper. Lorsqu’ils ont fait leur choix, laissez-les procéder au ripage de la bibliothèque. En agissant rapidement, bouger l’étagère prend un round de combat. L’étagère grince énormément en commençant à pivoter, et s’abat lourdement en tombant sur le plancher. (Si un PJ tente de retenir la chute, il effectue un test d’Ouverture de portes. S’il échoue, elle tombe sur lui en lui causant 1–6 points de dégâts. Si plusieurs PJ combinent leurs efforts pour la retenir, chacun tire le jet ; si tous échouent, les dégâts sont répartis entre eux. En cas de succès, ils peuvent la déposer soigneusement au sol, mais le bruit du début est suffisant pour faire envoler les oiseaux à plusieurs centaines de mètres à la ronde. S’ils agissent lentement, ils devront passer un tour complet (dix minutes) pour riper la bibliothèque. Les PJ pourront alors l’abaisser sur le plancher en toute sécurité. À chaque round, tirez 1d6. Sur un 1, les gobelins dans l’aile sud-est entendent le bruit et viennent sur place pour inspecter les lieux. Ils font irruption dans la pièce 2d6 minutes après avoir entendu le bruit, à raison de 2 gobelins pour 3 PJ. Cela peut amener certains d’entre eux à lutter pour tenir la porte, tandis que les autres terminent de bouger l’étagère et empruntent le conduit. L’ensemble peut constituer une scène héroïque et mouvementée. Une fois dégagée, la bibliothèque révèle un conduit étroit de section carrée 60 x 60 cm. Le conduit est revêtu de briques. Il est garni de barreaux en acier un peu rouillés, formant des échelons pour la descente. À chaque round de combat, deux personnages peuvent s’engager dans le passage, et progresser à raison de 18 m par round). L’endroit où les PJ débouchent est décrit dans l’épisode 5. Écoulement du temps. Sachant que les personnages doivent s’échapper de l’île avant la tombée de la nuit, ils sont probablement très intéressés de savoir combien de temps il leur reste. La lumière du jour dure environ 12 heures, depuis l’aube jusqu’au crépuscule, qui représente leur limite de temps. L’observation du manoir, la progression laborieuse depuis la colline, l’entrée dans le manoir, avec ou sans manœuvre de diversion, prend environ deux heures. Il reste 10 heures. L’exploration de chaque aile du manoir prend environ une heure. S’ils ne font que traverser le couloir sans explorer, le temps passé est né-

gligeable. Mais s’ils fouillent toutes les salles, cela prend une heure. Ce délai tient compte de la recherche elle-même, mais également du temps consacré à la discrétion nécessaire pour progresser dans un lieu rempli d’ennemis. Une fois que les PJ sont entrés dans le manoir, ont effectué toutes les recherches souhaitées, et qu’ils s’apprêtent à descendre dans les catacombes, notez le temps écoulé et informez vos joueurs du temps qu’il leur reste. Ne leur fournissez pas le détail du calcul, sans quoi les joueurs seront tentés de débattre (ils le feraient même si vous leur dites que la descente de la colline ne dure que cinq minutes et que la fouille d’une aile n’en prend que deux ; ils voudront être descendu en trois minutes et avoir fouillé en une seule). Expérience et classe de personnage Le choix d’attribuer ou non l’expérience à ce moment vous revient – si vous le faites, les personnages sont susceptibles d’atteindre ou de dépasser la barre de zéro px et seront prêts à choisir leur classe de personnage. Prenez la décision en fonction de cela. Si plus de la moitié du groupe semble avoir décidé (intentionnellement ou non) de la classe et de l’alignement de son personnage, calculez leur expérience à ce stade. Si la moitié au moins n’a pas finalisé de décision, attendez le milieu de l’épisode suivant avant de comptabiliser les px.

Choix de la classe de personnage Une fois l’expérience distribuée, vous constaterez que quelques personnages (ou tous) ont atteint le niveau 1. Comme décrit dans l’introduction pour le MD, informez individuellement (et en privé si possible) chaque joueur de votre impression sur la classe et l’alignement de son personnage, prenez en compte son retour, et faites votre choix. Tirez à nouveau les points de vie s’il y a lieu (et ajustez le nouveau total en fonction des dégâts subis – s’il avait initialement 6 pv qu’il a subi 3 points de dégâts, et que le nouveau tirage lui confère 8 pv, il conserve ses trois points de dégâts). Vous avez maintenant des personnages au niveau 1. Si certains PJ ont techniquement atteint le niveau 1 mais qu’ils n’ont pas dégagé une tendance manifeste pour une classe particulière, et qu’ils n’ont pas finalisé leur choix, laissez-les au niveau 0, sans que cela dure au-delà de la fin de l’épisode 5. À ce stade, tous les personnages auront dû choisir leur classe et leur alignement, sauf s’ils n’ont toujours pas gagné suffisamment d’expérience pour ce faire.

Expérience pour les monstres Pour chaque orque ou gobelin, donnez 12 px au groupe. Divisez l’expérience entre les personnages qui ont réellement participé au combat contre les monstres. Expérience pour les trésors Comme évoqué, la valeur monétaire des trésors trouvés dans le manoir est négligeable, à l’exception du sceau royal. Ne donnez pas encore l’expérience correspondante à cet objet. L’expérience pour les différents objets magiques trouvés est attribuée aux récipiendaires. Celle qui correspond à la baguette de détection de la magie est divisée parmi tous les membres du groupe. La valeur des différents objets est de : Potion de super-héroïsme 450 Baguette de détection de la magie 2 500 Parchemin de paralysie 200 Javelot de foudre 250 Dague +2 250

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Épisode 5 : Dans les catacombes À partir de cet épisode, l’aventure atteint son intensité culminante. Les PJ pressentent à la fois un trésor et une opportunité imminente de s’échapper. Ils ont raison, mais cela ne leur sera pas servi sur un plateau d’argent. La carte des joueurs Pour peu que les personnages aient demandés à Keestake une carte des catacombes avant l’évènement « Keestake perd la raison », il se sera exécuté. Pliez le rabat du module pour leur montrer la carte des catacombes des PJ. Ils découvrent à terme que la carte n’est pas bonne (erronée, voire dangereuse) pour les raisons exposées ci-dessous. Keestake perd la raison Les personnages descendent et atteignent le point 1 sur la carte des catacombes. Une fois que tous les PJ sont rassemblés, ils entendent des coups sur les échelons et des grognements en langage gobelin (ou orque), indiquant qu’ils sont poursuivis. Keestake tire un levier saillant du mur au point 2. (Si les PJ tentent de l’en empêcher, il explique qu’il scelle le conduit pour bloquer les poursuivants). Une fois que le levier est tiré, un énorme bruit d’éboulement retentit, et les bruits de descente sont ponctués de hurlements, puis le silence revient. Puis, un immense nuage de poussière jaillit du conduit, et une grêle de pierres de taille variable s’abat au fond du puits. (Si un PJ stationne au pied du passage, autorisez-lui un JP contre la magie. S’il le rate, il subit 2d6 points de dégâts avant de pouvoir s’extraire hors de la pluie de gravats). Enfin, un silence solennel s’abat sur la pièce. Les personnages peuvent examiner à loisir leur nouvel environnement. Vous êtes dans une chambre humide avec des murs en pierre rugueuse et une atmosphère humide et oppressante. Cette grande chambre est divisée en trois zones de stockage, chacune contenant de grands empilages de caisses et de jarres ; chaque zone de stockage mesure environ 6 m de large et 12 m de profondeur, les espaces étant délimités entre eux par des cloisons en brique rouge. Au sud, un passage mène plus loin dans les catacombes. Il n’y a aucun bruit sauf un lointain goutte à goutte, un bruit distant de trottinement, et celui produit par la combustion de vos torches. À ce moment, Keestake perd ostensiblement l’esprit. En réalité, il est dérangé depuis le 26

départ, mais il vient seulement d’atteindre les buts qu’il s’était fixés, et il est prêt à les exposer aux PJ. Son discours est débité avec un timbre de voix bas et posé, mais ses propos deviennent de plus en plus sinistres et incohérents. Tandis que les personnages mènent leurs premières investigations, il débute son discours ; il s’adresse, soit au groupe entier, soit juste à un PJ qui lui semble sympathique, selon ce qui vous semble le plus simple. Eh ben, on a réussi. J’savais qu’on y’arriverait. N’a pas v’nu ici d’puis un certain temps. J’me rappelle le pire voyage que j’ai jamais eu à faire ici. Après qu’les pirates aient décampé, il y a 60 ans. J’devais faire c’qu’il fallait pour mon souverain, n’est c’pas ? Pouvais pas l’laisser traîner sur place, taillé et dépouillé. Fallait ben l’préparer pour l’voyage vers là-haut. Alors j’ai traîné l’corps ici. Rude boulot. Fringué comme j’ai pu, dans les fripes qu’ont pas voulu les pirates. J’l’ai déposé dans une crypte, près du fils. Pis j’ai ramené l’corps de sa Dame, posée entre son seigneur et son p’tiot. C’était le travail d’un bouffe-la-mort. J’étais ben triste. Jamais été si triste depuis. Lui, il avait un anneau, kek’chose trouvé dans ses vadrouilles. Ca f ’sait v’nir les choses comme il voulait. Mais ils l’ont poinçonné dans l’dos avant il ait pu dire ouf ou souhaiter un truc. J’ai pris l’objet, et j’ai prié d’tout mon cœur qu’y pourrisse pas, pour qu’il soit d’un seul morceau quand les morts s’lèvent dans l’au-delà. J’savais qu’j’avais bon. Y m’semblait toujours que ses yeux m’suivaient après. L’a jamais pourri. Y doit être aussi frais qu’avant. Mais j’sais pas pour sûr. N’a pas été ici d’puis un temps. Z’aurez b’soin d’vous habituer à vot’ logement, v’savez. Z’allez rester un moment. N’allez pas partir d’sitôt, comme moi. V’s’avez, j’pouvais pas vous laisser errer au large avec les trésors du roi et des siens. J’pouvais pas vous laisser profaner la tombe de son fils. Quel genre d’serviteur j’serais si j’laissais faire ? J’voulais descendre ici et boucher l’puits quand les orques m’ont pris. V’m’avez accompagné ici pour que j’puisse tout bloquer. Désolé d’vous dire que vous partirez pas. Et vous n’trouverez pas l’entrée des tombes. Et v’s’allez crever ici, comme moi. Ouaip, ça m’plaît bien comme idée. Naturellement, vous ne devrez pas juste réciter ce monologue. Dès que les PJ comprennent qu’il y a un problème, ils l’interrom-

pront avec des questions. Laissez-les faire, il est tout à fait disposé à leur répondre. Oui, il les a attirés en bas pour sceller le conduit et mourir ensemble, afin que personne, ni orque, ni gobelin ne puisse venir piller les trésors et profaner les tombes. Improvisez ses réponses et ses réactions autour de son discours, et rendez-le aussi naturel et interactif que possible. Et en supposant que les PJ laissent le pauvre fou dérouler son discours en entier, il décide d’accélérer le processus de leur mort en ce triste lieu. Keestake tire une dague dissimulée dans sa robe en lambeaux et attaque le personnage le plus proche. À ce stade, il a complètement perdu l’esprit. Il ne peut pas se calmer et doit être tué ou maîtrisé. Si Keestake est déjà mort Si Keestake est déjà mort, ou qu’il n’a jamais rencontré les PJ, ces derniers n’ont pas le moindre indice sur les périls potentiel des catacombes. C’est d’autant plus dommage et dangereux pour eux ! Les catacombes Observez la carte des catacombes du MD et celle des PJ. Vous noterez qu’elles sont différentes, plus que ce que pourrait expliquer les imprécisions relatives aux gribouillages d’un vieil homme Keestake a volontairement introduit des erreurs dans la carte qu’il a tracée pour les PJ. Il a porté quelques inscriptions, notamment « Réserve d’armes et armures » et « Progression lente dans ce couloir », pour attirer les PJ à ces endroits ; ces zones sont, en fait, des pièges dangereux. Il a de plus totalement faussé le tracé de la dernière chambre (salle 12) et de l’entrée des cryptes, qui est en fait camouflée à l’arrière de la salle 8. Il a dressé plusieurs pièges dans ces catacombes au cours des années, afin de blesser ou de tuer tout intrus (autre que lui-même) rôdant dans les catacombes. Cela fait partie des dangers que doivent affronter les PJ en ces lieux. Voici, salle par salle, le descriptif des catacombes : 1. Point d’accès C’est l’extrémité inférieure du conduit d’accès, à 18 m sous le manoir. Comme évoqué, l’air est humide mais raisonnablement frais. Les murs sont grossièrement taillés dans la masse rocheuse. Des barreaux rouillés, mais toujours solides, ont été scellés dans la roche

Épisode 5 : Dans les catacombes pour évoluer dans le conduit jusqu’en partie haute, derrière l’entrée dissimulée (le conduit est en roche brute sur 9 m et revêtu d’un parement en brique sur les 9 m supérieurs. 2. Mécanisme de descente Il s’agit d’un simple levier en fer sortant du mur à côté de la cheminée d’accès. Tirer le levier entraîne la mise en mouvement de poids, reliés par une série de mécanismes, dans un conduit parallèle à la cheminée d’accès. Neuf mètres plus haut, le mouvement de ces masses entraîne la chute d’une avalanche de pierres et de briques scellant l’accès. C’est le principe. En réalité, le mécanisme n’est pas aussi efficace qu’il était censé être. La chute semble impressionnante, mais ne produit pas le mur impénétrable de pierre qu’avaient envisagé les concepteurs. Avec plusieurs heures de travail, les orques ou les gobelins en surface vont gratter et excaver l’éboulement – un évènement qui augmentera rapidement la pression sur les PJ. 3. Silo de céréales Cette salle renferme des grands bacs en bois qui contiennent encore un résidu des céréales stockées ici. Les grains ont été mangés par les rats géants en zone 9. Le bois est humide et pourri, et montre des empreintes de grandes dents de rongeurs. Il peut cependant servir de combustible dégageant une flamme à fumée épaisse si les PJ ont besoin de torche ou de feu de bois. 4. Réserve de tissus et de cuirs Cette chambre contient plusieurs ballots moisis de tissu, constitués pour la plupart de lin et laine, ainsi que des résidus de peaux (les PJ ne peuvent pas déterminer l’animal d’origine, à priori des moutons ou des porcs). L’ensemble ne peut plus servir de vêtement, sauf le lin qui permet d’envelopper les torches. Il ne peut pas servir de corde. 5. Le piège de Keestake Cette chambre, étiquetée « Réserve d’armes et armures » sur la carte de Keestake, est en réalité un piège. Dans la salle, de grandes caisses en bois forment un empilement instable jusqu’au plafond. Les caisses semblent couvrir la totalité de la surface de la salle À l’entrée, un fil d’acier est tendu d’un mur à l’autre, à hauteur de cheville. Les personnages doivent réussir un jet de Repérage des pièges pour le remarquer. En absence de détection le fil est rompu lors de l’entrée dans la pièce. Si le fil est rompu, il entraîne la chute des

caisses supérieures, qui se trouvent chargées de briques prélevées en zone 16, dégringolant sur tous les PJ présents dans la salle. C’est dangereux et douloureux. Chaque victime doit tirer un JP contre la Mort magique. Ceux qui le ratent subissent 2d6 points de dégâts des caisses mortelles. La réussite réduit les dégâts à 1d6. Une fois l’effondrement terminé et la poussière retombée, il devient évident que les caisses étaient arrangées de manière à s’effondrer. La salle est vide au-delà du mur de caisses. 6. Piège à ensevelissement Les personnages qui font face à la zone 6 voient une tapisserie pourrie qui occulte la suite du couloir. Une fois qu’elle est écartée, soigneusement ou non, voire arrachée, les PJ en aperçoivent une autre identique, 6 m plus loin dans le couloir. La suivante est piégée, comme le révèle un jet de Repérage des pièges. Si le piège n’est pas détecté et désamorcé, et que la seconde tapisserie est déplacée, elle tire un fil d’acier relié à des contrepoids disposés plus loin dans le couloir, et ces contrepoids soutiennent les renforts structurels du couloir. Comme dans la pièce 5, toute personne entre les deux tapisseries doit tirer un JP contre la Mort magique. Cette fois, un succès indique que le personnage a sauté hors de la zone sans dommages. Un échec signifie que la victime subit 1d6 points de dégâts provenant de la chute des madriers et des briques. Et un échec critique (tirage inférieur à 5) inflige 2d6 au personnage malchanceux. L’éboulement ne bloque cependant pas le couloir et les gravats peuvent être escaladés sans difficulté une fois par terre. 7. Deuxième groupe de salles Les salles ont une fonction identique aux précédentes, mais leur contenu diffère. 8. Réserves et porte secrète Cette salle est remplie sur toute sa surface avec des caisses remplies de terre et de détritus. Le contenu est sans intérêt, hormis le fait que la porte secrète menant à la crypte du Roi des mers est camouflée derrière. Pour trouver la porte secrète, les PJ doivent dégager une bonne partie des caisses, puis réussir un jet classique de Détection des portes secrètes. La porte elle-même s’ouvre facilement. Repérer la porte secrète consiste à identifier le bloc de couleur différente, et le tourner pour faire pivoter la porte menant à 14. Si les PJ demandent s’il y a un sens parti-

culier de consacrer autant de temps à charger des caisses avec des matériaux inutiles, lourds et éreintants, vous répondrez par l’affirmative, sans préciser la signification. 9. Réserve des rats géants Cette salle est identique à la précédente, sauf qu’il n’y a pas de porte secrète et qu’une colonie de rats géants vit parmi les caisses. Un coup d’œil ne suffit pas pour repérer les rongeurs, mais si les PJ déplacent les caisses, les rats attaquent. Rats géants (5) : CA 7 ; DV ½ (pv 3) ; DE 36 m ; AT 1 ; Dg 1–3 ; AL N(M) Les rats encerclent et harcèlent les PJ en se déplaçant entre les caisses. Comme décrit dans le Manuel des monstres, ils ont peur du feu, mais peuvent attaquer un porteur de torche s’il ne la brandit pas contre eux. Si les PJ se replient, les rats retournent à leurs coffres et guettent le retour des intrus. Ils ne quittent pas la pièce, et ne peuvent être éliminés que par les armes. 10. Puits Cette chambre est vide à l’exception d’un puits en pierre circulaire dans le plancher et du chevalet, treuil et seau posé dessus. Le conduit du puits rejoint le fleuve souterrain décrit en 11. Les PJ peuvent entendre l’eau couler en-dessous. S’ils désirent récupérer de l’eau, ils doivent utiliser leur corde, celle en place étant pourrie. S’ils descendent le seau, ils peuvent estimer la profondeur à 12 m. Si un PJ saute ou tombe dans le puits, traiter l’évènement comme une chute dans le piège en 11. 11. Piège de la rivière souterraine Cette partie de la circulation est mystérieusement annotée « Progression lente ». Son plancher en pierre est gondolé et affaissé. Les PJ qui traversent lentement le couloir tirent un JP contre la Mort magique. Rien ne se produit en cas de succès. S’il est raté, le sol s’effondre sous les pieds du personnage, ouvrant sur un gouffre de 12 m menant à la rivière souterraine. Si un personnage tombe, il tire trois JP contre la Mort magique, l’un après l’autre. S’il réussit le premier, il atteint une corniche 6 m plus bas, et subit 1d6 points de dégâts. Il ne peut se déplacer ni prendre appui sur l’étroite corniche, mais peut saisir une corde (ou équivalent) pour être secouru. S’il réussit le deuxième JP en ayant raté le premier, il atterrit sur un rebord à 10 m en dessous, subissant 2d6 points de dégâts en se re27

Épisode 5 : Dans les catacombes trouvant dans une situation équivalente à celle décrite ci-dessus. S’il réussit le troisième jet après avoir raté les deux premiers, il touche l’eau et disparaît de la vue. Il ne réapparaît pas avant la fin de l’épisode six. Il est tombé dans la rivière, meurtri et battu (1–3 points de dégâts), mais il émerge à l’embouchure de la rivière, à une centaine de mètres de la zone 22, à l’extérieur. S’il rate les trois JP, il se noie en touchant l’eau, et la rivière souterraine pousse son corps à la mer. Il ne reparaît jamais. Si un personnage traverse rapidement le couloir (sans suivre les indications de Keestake), ou reste près des murs, le sol reste intact. Si le sol s’effondre, une corniche étroite (60 cm) subsiste d’un côté du mur, permettant tout juste aux PJ de traverser en sécurité. La corniche est assez robuste, bien que des pierres tombent à chaque passage, elle ne s’effondre pas. 12. Troisième groupe de salles Si les PJ suivent la carte dessinée par Keestake, ils réalisent rapidement que cette pièce n’a aucun rapport avec celle dessinée. Cette salle a été édifiée pour camoufler la famille du Roi des mers en cas de besoin (malheureusement, ce dispositif ne leur a pas servi 60 ans auparavant). Des murs en briques divisent l’espace en dix alcôves de 3 × 6 m. Chaque pièce miniature contient des lits pourris et des chaises, mais aucun meuble, arme ou objet de valeur. 13. Salle de l’arbalète C’est l’une des petites salles de la zone 12, où Keestake a laissé un dernier souvenir : une arbalète piégée. Les personnages ouvrant la porte doivent réussir un jet de Repérage des pièges pour détecter le fil attaché à la face interne de la porte. Si la porte est ouverte, le piège se déclenche – une arbalète lourde attachée à une chaise, pointée en direction de la porte. L’arbalète tire sur le personnage entrant comme si elle était maniée par un guerrier de niveau 1. L’arbalète est un modèle lourd avec un ressort en acier et une corde du même métal. Malgré cela, elle s’est affaiblie au cours de 60 années de rouille et d’usure du matériau. Si elle atteint sa cible, elle cause 1–3 points de dégâts. Si elle est réutilisée par la suite, elle inflige toujours 1–3 pv ; Il n’y a aucun carreau en réserve, et les PJ doivent se les fabriquer. C’est tout pour les catacombes. Aucune entrée vers la crypte, le trésor ou le bateau espéré n’est visible. Les personnages doivent la 28

chercher, ce qui leur prend du temps et des efforts. Les salles 14 à 22 sont décrites en détail dans l’épisode 6 « La percée ». Air frais et rats géants Les joueurs peuvent s’interroger sur le fait que l’air n’est pas horriblement vicié et irrespirable, ou comment cette enfilade de catacombes permet à une colonie de rats géants de subsister, alors que les lieux ne semblent pas renfermer de nourriture. La réponse est simple, mais n’apporte aucune aide. Si les PJ posent ce genre de questions, dites-leur que plusieurs fissures parsèment les murs et le plafond. Ces failles sont trop petites pour que les personnages, même les plus ténus, puissent y évoluer, mais elles sont largement suffisantes pour des rats. À travers ces fissures, les PJ peuvent sentir un courant d’air frais. Ils ne risquent pas d’étouffer, mais c’est une des rares choses qui ne présente aucun danger. Le temps qui s’écoule Une fois que les PJ ont effectué une première investigation des catacombes et affronté les pièges et les créatures, ils doivent rechercher la porte de sortie. S’ils se découragent, rappelez-leur les paroles de Keestake leur disant qu’ils ne trouveraient jamais la crypte, ce qui est une preuve suffisante qu’il en existe une, même si le vieil homme était un peu dérangé. Ainsi, les personnages doivent chercher. Ne leur révélez pas l’entrée immédiatement. Déplacer les caisses empilées dans les deux réserves leur prendra du temps, peut-être même des heures, si même ils y pensent. Pendant ce temps, l’activité en surface progresse à leur insu. Les orques et les gobelins ont découvert la cheminée menant vers le bas dans des lieux qui leur sont inconnus. Ils savent par ailleurs qu’aucun des deux camps ne pourra se frayer un chemin à travers l’éboulement si l’autre continue à le harasser avec ses attaques. En conséquence, les dirigeants concluent une trêve momentanée. Les hostilités sont suspendues jusqu’à ce que les cryptes soient atteintes et pillées. Une fois tous les trésors récupérés, un concours entre les meilleurs combattants orques et gobelins déterminera la part de trésors que chaque camp récupérera. La coopération entre les deux factions est une mesure désespérée. Les PJ devraient se sentir tout autant désespérés lorsqu’ils réaliseront la mise en place de cette coalition. Dans tous les cas, pendant que les personnages cherchent l’entrée de la crypte, ils

prennent progressivement conscience des bruits venant du conduit d’entrée. C’est un faible bruit de piochage, accompagné parfois du cliquetis de petites pierres tombant en bas de la cheminée. Mais plus le temps passe, plus le bruit s’intensifie, tout comme le débit de chute des petites pierres qui roulent au pied du conduit. Adaptez la progression des poursuivants en fonction de celle des PJ. Si ces derniers sont près de leur objectif, les progrès des orques et gobelins s’intensifient. S’ils tâtonnent, le creusement au-dessus est sans succès, bien que le volume du bruit émis augmente progressivement. Les personnages finiront par trouver la porte secrète. Au moment même où ils actionnent le mécanisme d’ouverture, un grand bruit retentit dans la cheminée d’accès, et une grande quantité de pierre s’effondre vers le bas. Des grognements de voix en langage orque et gobelin retentissent faiblement au-dessus, indiquant que les humanoïdes ne peuvent pas encore descendre, mais que ce n’est qu’une question de temps, fort peu de temps. Vers l’épisode 6 Une fois que les PJ ont trouvé l’entrée de la zone 14 et que les orques et gobelins ont percé leur chemin, il est temps de passer à l’épisode six. Si les PJ ne trouvent pas la porte secrète Si les PJ ne trouvent pas la porte secrète, voir l’annexe 1 : « Si le scénario dérape ». Expérience Il n’y a que peu d’expérience à gagner ici. Keestake rapporte 16 points d’expérience. Chaque rat en vaut 10. Choix de la classe de personnage Bien que peu d’expérience ait été accordée, les PJ doivent être en mesure de choisir leur classe de personnage, soit que le peu gagné suffise pour atteindre 0 px, soit qu’ils avaient accumulé suffisamment de px auparavant, sans avoir assez d’éléments pour choisir leurs classes de personnage. Il est temps maintenant. Tout joueur qui n’a pas encore choisi une classe de personnage et un alignement, mais qui a atteint 0 px doit effectuer ses choix. Laissez-les ajuster leurs personnages pendant les instants où tout le monde discute à propos de l’arrivée des orques et gobelins, et de la porte nouvellement ouverte. Puis passez à l’épisode six.

Épisode 6 : La percée À ce stade de l’aventure, les personnages ont découvert l’entrée de la crypte et réalisent que les orques et les gobelins, dont ils pensaient s’être débarrassés, sont finalement sur leurs talons. À l’apogée de chasse au trésor, ils doivent survivre aux dangers de part et d’autre, et s’échapper de l’île avant sa destruction définitive. Le temps restant Les personnages ont été assez longtemps sous terre pour avoir perdu toute notion du temps. Ils savent que des heures se sont écoulées depuis leur descente. Ils savent aussi que la nuit ne doit pas être encore tombée, sinon ils seraient morts. Mais ils n’ont aucun moyen de savoir combien de temps il leur reste jusqu’à la nuit, et l’urgence de la situation doit leur peser lourdement.

La crypte

Voici la description détaillée de ce que trouvent les PJ dans la crypte : 14. Le début du couloir La porte secrète de 8 s’ouvre vers l’intérieur, dans un tunnel taillé dans la pierre brute. L’air du tunnel est pesant et moins sain que celui des catacombes, mais il n’est pas complètement vicié. Si les PJ le souhaitent, ils peuvent entasser des caisses devant la porte secrète avant de la refermer. Cela devrait camoufler leur passage, et empêcher d’être découvert trop rapidement. Le couloir, après quelques mètres, oblique vers le sud-est et court en ligne droite pendant des dizaines de mètres (135 m si les PJ prennent le temps de mesurer la distance). Tout au long du trajet, la pente monte doucement, et les personnages nains pensent avoir monté une dizaine de mètres au moment où il s’achève. 15. La fin du couloir Le couloir fait un coude final vers le sud et débouche en zone 16. 16. La chambre funéraire C’est une chambre immense, avec un sol en pierre mi-poli, mi-brut, des murs en pierre taillée d’au moins 27 m par 24 m, et plusieurs alcôves se découpant dans la paroi à l’est. Un nain, ou un personnage avec le talent secondaire de mineur, peut déterminer après examen des murs et du plafond que la salle est une grotte naturelle, artificiellement élargie par les hommes. Le travail est trop grossier pour une fabrication naine, mais trop soignée par rapport aux standards des orques ou des races équivalentes. Une partie du mur sud (21) est en pierre

polie. Les PJ nains ou mineurs peuvent déterminer qu’il s’agit d’un mur artificiel érigé dans une ouverture artificiellement élargie, peut-être la sortie ? Le contenu des zones 17, 18 et 19 est visible depuis la zone 16. Le mur (de toute évidence artificiel) entourant la salle 20 se dresse sur toute la hauteur, et ne permet pas de voir derrière. 17. Crypte vide Cette crypte est identique à 18 et 19, sauf que le mur nord est brut et non recouvert de briques, et il est complètement vide. 18. Crypte de Viledel Cette chambre est large de 6 m et profonde de 9 m. Le mur à l’est est en pierre brute, les murs nord et sud sont habillés de briques. Au centre de l’alcôve, le corps d’un homme revêtu de riches vêtements bleus (intacts) et d’une armure d’écailles, avec une étoile du matin disposée à côté de sa main droite et une couronne d’or sur son front, repose sur une dalle en pierre surélevée. L’inscription suivante est grossièrement sculptée sur le devant : Viledel Roi des mers Conquérant des îles Abattu par les pirates Sans que les PJ le sachent, cette inscription a été gravée il y a 60 ans par un jeune Keestake en deuil de son souverain défunt. La chair de Viledel n’est pas décomposée, comme Keestake l’avait prédit. Il est pâle, avec des ecchymoses et des entailles toujours apparentes. Le sang dans les blessures n’est pas rouge, mais bruni. Ses yeux sont ouverts, mais ils ne bougent pas. Quand les personnages s’approchent suffisamment près du corps pour le contempler, les « Salutations royales » se déroulent. 19. Crypte de la reine Liala Disposée à l’identique de Viledel, son épouse repose ici. Elle semble âgée d’environ 40 ans et révèle un corps de très belle femme, mais elle est (naturellement) d’une pâleur mortelle, avec une grande tache brune à l’emplacement de la poitrine sur sa robe verte qui fut superbe. Ses cheveux sont blonds et ses yeux lumineux sont ouverts et contemplent fixement le plafond. L’inscription grossière de Keestake sur le devant de la dalle est : Reine Liala Abattue par les pirates Repose à côté du Roi des mers. Ici encore, si les PJ approchent dans un

rayon de 9 m de la reine ou du roi, la rencontre « Salutations royales » se déroule. 20. Crypte du prince Horedel Cette crypte a été édifiée longtemps avant le pillage qui s’est abattu sur l’île ; elle ne contient qu’une simple tombe. Le corps du prince Horedel est abrité par un mur de briques complet. Sur le mur, en face de la zone 16, une plaque de bronze, gravée par des professionnels (au contraire des inscriptions brutes faites par Keestake) contient les mots suivants : Ici repose le prince Horedel Terrassé par la maladie La vingtième année du règne de Viledel. Dans ces murs, se trouve également le bateau conçu pour emporter le prince lorsque les morts sont appelés par les dieux. Le bateau : Petite galère Points de coque : 7 9 m de long, 2,40 m de large 10 15 km/h à la voile, 8 à 11 km/h à la rame La voile, huilée et pliée est en bon état, ainsi que les rames. La coque semble être solide et permet de tenir la mer par gros temps. Le défunt prince Horedel est enveloppé dans un linceul mortuaire et placé au centre du bateau. Il est entouré d’objets funéraires : plateaux, gobelets et couverts en or et en argent, une cotte de mailles en métal ordinaire, une épée longue, une dague et de petits coffres à pièces (environ 600 po répartis en 4 coffres). Les armes et armures sont richement ornés, mais sont par ailleurs des objets tout à fait normaux. 21. Exutoire À l’extrémité sud de la salle se trouve l’ingénieux dispositif de sortie : un mur artificiel, construit avec un mécanisme du même style qu’en zone 2. Lorsque le levier à droite est tiré, le mur artificiel se fissure avec un grand bruit fracassant, et tombe en une multitude de gravats dans... 22. L’océan Oui, immédiatement au-delà de la zone 21, il y a l’océan. Quand l’issue 21 est ouverte, un grand souffle de vent froid mêlé de pluie s’abat dans la pièce ; l’air est frais, mais il fait presque noir. Voir « Le lancement » ci-dessous.

Salutations royales

Quand les PJ approchent à moins de 9 m du roi ou de la reine, les deux défunts, comme les PJ devaient s’y attendre, s’animent. Oui, l’anneau de Viledel, aujourd’hui perdu, 29

Episode 6 : La percée

était effectivement un anneau de souhaits, et la prière imprécise, tourmentée et stupide que Keestake a formulée dessus il y a 60 ans a transformé le Roi des mers et sa Dame en créatures non humaines. En réalité, le Roi des mers et son épouse sont des zombies, bien que leurs chairs ne soient pas pourries comme celles des zombies normaux. Viledel : CA 5 ; DV 2 (pv 10) ; DE 18 m ; TAC0 15 ; AT 1 ; Dg 2–9 ; AL N. Liala : CA 8 ; DV 2 (pv 6) ; DE 18 m ; TAC0 16 ; AT 1 ; Dg 1–8 ; AL N. Une fois animés, ils s’approchent de leurs nouveaux invités et tentent de les tuer – Viledel avec son étoile du matin, Liala avec sa force de mort-vivant. Bien que les personnages ne s’en rendent pas forcément compte, le Roi des mers et sa reine sont les derniers obstacles à leur départ de l’île Viledel et Liala combattent jusqu’à leur destruction, après quoi les PJ pourront effectuer leurs préparatifs en vue de leur évasion. 30

Atteindre le bateau

Pour découvrir l’embarcation, les personnages doivent tout d’abord briser le mur de briques. Le mur a une classe d’armure de 0 ; même si les personnages atteignent automatiquement la paroi, seuls les coups assénés avec un jet de toucher suffisant pour frapper une CA 0 causent des dégâts. Les armes contondantes (gourdins, bâtons, masses, etc.) causent des dégâts normaux. Ceux de toutes les autres armes sont réduits de moitié. Quarante points de dégâts sont nécessaires pour ouvrir un trou de la taille d’un homme dans le mur, et quarante points de dégâts en plus permettent d’extraire le bateau. Sans nul doute, les personnages voudront examiner le bateau et sa cargaison – juste au cas où le gentil prince déciderait de s’asseoir et de s’animer (ce qu’il ne fera pas).

Le bouquet final

Si tout va bien, la scène finale devrait se dérouler selon un schéma ressemblant à la succession d’évènements suivants : Les PJ entrent dans la salle 16 et explorent les lieux. Lorsqu’ils s’approchent suffisamment du roi et de la reine, ces estimables personnes se dressent et tentent de les tuer. Une fois que ce combat est résolu, les PJ se mettent en quête de la sortie, et brisent le mur de la crypte du prince. Cela prend un certain temps. Le ciel devient sombre et le vent forcit à l’extérieur. Une fois que le trou est ouvert assez largement, les personnages traînent lentement et laborieusement la lourde barque à travers le trou et la positionnent à l’issue de la pièce. Mais nous avons oublié les poursuivants. À quelle proximité les orques et les gobelins talonnent-ils les PJ ? Estimez l’état de fatigue et d’usure des PJ.

Episode 6 : La percée S’ils sont encore relativement intacts et possèdent des armures et armes nouvellement acquises, un groupe mixte d’orques et de gobelins fait irruption dans la salle, au moment où les héros positionnent leur bateau. Il y aura un ratio de deux humanoïdes pour trois personnages, ce qui donne aux PJ la possibilité de maîtriser leurs ennemis, ou de les tenir à distance pendant le lancement du bateau. Si les PJ sont fatigués et blessés, en dépit de leurs nouveaux équipements, ils auront le temps de lancer le bateau, de grimper dedans et de commencer à ramer. Leur embarcation aura parcouru environ 20 mètres sur l’eau quand une troupe d’orques et de gobelins (une force énorme) fait irruption. Ils lancent une volée de flèches sur les héros, qui se plantent dans le mât, les rames, les bancs, et même sur les PJ lors de tirages exceptionnels. Il serait très peu sportif de tuer un personnage à ce stade de l’aventure.

Destruction de l’île

Alors que les PJ s’éloignent de l’île, ils sont projetés et secoués par la furie des vents et des vagues, suffisamment fort pour que les personnages marins s’inquiètent de leurs chances de survie. Mais ils voient que les choses sont encore pires sur l’île. Le ciel au-dessus de vos têtes est complètement couvert de nuages orageux, mais vous pouvez encore voir l’île. Elle semble être éclairée par une lueur pâle, d’intensité suffisante pour que vous puissiez distinguer ce qui s’y passe. Des tornades, 10 ou 12 tourbillons au minimum, s’abattent depuis le lourd manteau de nuages, voilant le ciel. Les colonnes d’air fouettent l’île sur toute sa longueur, projetant dans les airs la végétation et la roche sur de grandes étendues de territoire. Des vents de la force d’un ouragan ratissent l’île et, de votre point d’observation, vous voyez les ruines de la ville, le manoir, la caserne et l’étable commencer à se désagréger, en libérant des planches et des poutres dans les airs. Les bateaux orques et gobelin sur les plages sont rejetés dans les terres par la mer en furie et le vent déchaîné. Vous pouvez voir s’agiter leurs équipages qui ne savent où donner de la tête. Certains d’entre eux sont jetés comme des feuilles contre le côté de la falaise, d’autres sont emportés en mer par les vagues. Vous êtes à 400 m des côtes lorsque le balancement et le roulis de votre propre bateau commence à s’affaiblir – vous ne risquez plus

de chavirer. Mais la situation sur l’île empire. Elle semble maintenant étrangement obscurcie, recouverte d’une rive à l’autre par un tourbillon opaque composé par un mélange gris-brun de roches, de buissons, de sable et de mer qui semble engloutir l’île. Et c’est exactement ce qui se passe : Vous êtes à un kilomètre de distance, le tourbillon forme un cône lisse et gris-blanc, sans aucun rapport avec le paysage où vous avez débarqué. Bientôt, il ne reste plus une seule colline, ni aucun relief émergeant des flots à l’endroit où vous vous teniez il y a encore une heure. Et, soudain, la mer autour de vous se calme, les nuages se dissipent, la lune et les étoiles baignent les PJ de leur lueur blafarde. C’est la fin de chasse au trésor. La déesse a exercé sa vengeance, les orques et les gobelins ont été tués et les personnages, qui ne sont plus un groupe de prisonniers effrayés mais qui sont devenus une bande d’aventuriers, sont libres de naviguer partout où ils le souhaitent.

Conclusion

Laissez les PJ ramer et choisir leur destination lors des jours suivants. Ils peuvent accoster au port important le plus proche, au sein de la société civilisée (par exemple Dennik), vendre leur bateau et se séparer. Ils souhaiteront peutêtre rester ensemble et naviguer sur les mers en quête d’aventure. Trésor de la dernière salle Vous pouvez évaluer la valeur des éléments retirés de la crypte du Roi des mers selon le barème suivant : La vaisselle de luxe : 1 000 po au total. Les armes et armures du prince Cotte de mailles : 150 po Bouclier : 30 po Épée bâtarde : 75 po Dague : 5 po Le coffret plein d’or : 600 po La couronne de Viledel : 500 po La barque du prince 10 000 po Valeur en px des objets magiques Le personnage auquel les objets suivants échoient reçoit les px suivants : Équipement de Viledel Armure d’écailles +1 : 500 px Masse +1 : 150 px Trésor antérieurs Si les personnages ont conservé les trésors récoltés pendant l’aventure, ils valent :

Sceau du Roi des mers: 1 000 po Carte avec situation de Port Ouest sur l’île de Pandira : 500 po (pour les autorités portuaires). La récompense pour Mélisana Mélisana, si elle rentre à l’île de Ventris, est fidèle à sa parole et négocie avec son père une récompense de 2 000 po Si elle n’est pas détournée de ses plans, Mélisana compte reprendre les affaires de son père lorsqu’il prendra sa retraite. Un PJ particulièrement convaincant ou romantique qui s’intéresse à elle peut la convaincre de rester avec les autres personnages. Dans ce cas, elle atteint le niveau 1, et devient une prêtresse (clerc) de la déesse. Expérience Attribuez l’expérience comme ceci : Pour les zombies : 88 px Par orque ou gobelin tué : 13 px Additionnez l’expérience relative aux monstres tués et divisez-la entre les joueurs ayant participé à leur mort. Cumulez la valeur en po des trésors trouvés dans la dernière salle ; c’est la quantité de px que vous diviserez entre tous les personnages sortis vivants de ce lieu. Les personnages ayant récupéré la masse et l’armure d’écailles reçoivent la valeur en px indiquée dans la liste ci-dessus. Or Les traditions dans l’archipel de Korinn veulent que tous les survivants de ce genre d’expéditions reçoivent une part égale de leur moisson de trésor. Si les PJ souhaitent une autre répartition, laissez-les décider entre eux. Dans tous les cas, sauf si le personnage est extrêmement discret, le port d’attache de chaque joueur exige une taxe de 25 % relatives aux produits importés et aux monnaies anciennes sur toutes les richesses ramenées de l’île de Viledel – une légère diminution de leur gloire, mais pas de nature à affecter les histoires relatées de leur périple. C’est la fin de l’aventure. Les personnages ont trouvé de l’expérience, de l’or, des compagnons, et une histoire haletante à raconter dans les auberges. Certains d’entre eux, après les derniers gains d’expérience suite à la répartition du trésor, ont peut-être accumulé d’autres niveaux d’expérience. Si vous souhaitez continuer les aventures dans l’archipel de Korinn avec ces personnages, l’annexe 2 contient les informations utiles pour créer les transitions nécessaires.

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Annexe 1 : Si le scénario dérape Mort des personnages

Chasse au Trésor n’est pas spécifiquement conçu pour tuer des personnages. Le but de cette aventure est d’entraîner des personnes tout à fait banales dans une trajectoire d’aventurier, et non de couper court à leur carrière. Mais une aventure comporte obligatoirement du danger, et à ce titre, les personnages peuvent mourir. Il est possible d’apporter de nouveaux personnages, lorsque la « première vague » meurt, de la façon suivante : Avant le début de l’aventure, tous les PJ sont faits prisonniers à bord du bateau esclavagistes. Deux groupes de prisonniers sont emmenés sur le pont pendant la tempête. Lors d’une situation, confuse, l’un des groupes a réussi à tuer les pirates autour d’eux et à s’enfuir dans le canot de sauvetage du navire avant que les pirates restants ne les saisissent. Plus tard, le canot éclate sur les récifs à l’extrémité sud-est de l’île, et les personnages sont rejetés vivants sur la côte, mais ils ont été dispersés et n’ont aucune idée de l’existence d’autres survivants. Lorsque vous avez besoin de réintroduire un PJ, le joueur crée le nouveau personnage, et faitesle apparaître à l’endroit plus approprié à l’épisode en cours de jeu. Par exemple : Épisode 1. Si un personnage meurt dans l’action contre Hafkris, introduisez le nouveau PJ à la fin de cet épisode, tandis que les autres sortent de la crique. Il débouche au milieu du groupe de survivants, dans le même état qu’eux. Si plusieurs PJ ont été tués, et/ou que les survivants ont été capturés par Hafkris, les « nouveaux » PJ pourraient avoir observé la lutte depuis le sommet de la falaise et attendent que Hafkris s’éloigne pour explorer les lieux pour descendre et secourir les autres personnages. Ils démarrent à l’épisode 2. Épisode 2. Si un personnage meurt dans le combat face aux forces des orques et des gobelins, les personnages survivants peuvent rencontrer les nouveaux arrivants sur le sentier vers le temple. Épisode 3. Si les aventuriers périssent dans le combat avec la goule, les nouveaux personnages se rencontrent le lendemain matin. Ils auront trouvé le temple par eux-mêmes, et rampé à travers une fenêtre arrière, arrivant après que les autres PJ se soient recouchés. Comme les nouveaux arrivants ont dormi dans la salle où ils sont entrés, la rencontre ne se produit que le lendemain matin. À ce moment, l’un des groupes (choix du MD) entend l’autre se déplacer, et enquête sur l’origine du bruit. Alternativement, si vous préférez que les joueurs attendent un certain temps, les nouveaux PJ peuvent être introduits au début de l’épisode 32

quatre. Le premier groupe d’orques ou de gobelins rencontré escorte des prisonniers humains, qui correspondent aux nouveaux PJ, capturés sur la côte la nuit dernière. Épisode 4. Si les personnages périssent dans l’exploration du manoir, c’est la dernière fois que le MD peut raisonnablement introduire des remplaçants sans provoquer trop d’incohérences. Les nouveaux PJ peuvent avoir été capturés la veille au soir par des orques ou des gobelins et laissés ligotés quelque part dans le manoir, à proximité de leurs ravisseurs rôdant aux alentours. Pourquoi les auraient-ils ramenés au manoir ? Ils estiment que ces humains sont des habitants de l’île et peuvent leur montrer les secrets du manoir). Ou les nouveaux PJ pourraient avoir trouvé le manoir par eux-mêmes la nuit précédente, et s’être glissés et reposés. Ils se sont retrouvés piégés par les humanoïdes jusqu’à ce que les autres PJ arrivent. Les personnages introduits n’ont pas besoin d’effectuer de tests pour entrer dans le manoir, contrairement aux PJ. Décrivez l’action de la nuit écoulée comme fait accompli et organisez la première rencontre (ce jour) avec les PJ survivants. Épisodes 5 et 6. Une fois que les personnages sont descendus dans le conduit des catacombes, le remplacement des personnages morts n’est plus possible. Nombre maximum et notes finales Il n’y a que sept prisonniers dans le deuxième lot de rameurs. Par conséquent, la limite de remplacement au cours de l’aventure est fixée à sept personnages, et les morts ultérieurs ne peuvent être remplacés. Naturellement, tous les anciens codétenus se reconnaissent au premier coup d’œil.

Incidents lors des épisodes

Voici quelques problèmes qui peuvent survenir, énumérés épisode par épisode. Épisode 1 : les PJ ne veulent pas s’évader Il est possible, bien qu’incompréhensible, que les personnages ne tentent pas d’échapper à Hafkris et de leur prison sur le bateau. Dans ce cas, le MD devra jongler avec le scénario. Une heure ou deux après que Hafkris parte en exploration (infligez un point de dégât à chaque PJ au titre des intempéries), un groupe d’orques apparaît. Ces orques sont des éclaireurs, du même groupe que celui qui transporte Keestake. Les orques prennent les PJ en captivité (s’ils ne se débarrassent pas de Hafkris, ils ne sont pas susceptibles de résister à six orques bien armés) et

retournent à la caserne. En cours de route, toutefois, ils sont attaqués par un groupe de gobelins. Oui, le même groupe qui combat dans l’épisode deux, dans le même petit ravin, bien que les positions des forces soient inversées. Si les joueurs sont enfin prêts à prendre en main leur destin, permettez leur de se dégager tandis que les orques et les gobelins s’affrontent. Ils peuvent s’enfuir pendant le combat ou lutter contre les gobelins survivants (identiques à ceux de l’épisode deux). S’ils assistent passivement au combat en attendant que les deux camps s’annihilent l’un et l’autre, leurs adversaires s’entretuent. Les PJ ont toute latitude pour échapper à la captivité, s’ils ont la ressource de ne pas s’abandonner aux rigueurs du climat. Le MD n’aura plus qu’à espérer que les joueurs feront preuve d’un peu plus de créativité dans l’épisode suivant. Épisode 1 : Hafkris est capturé vivant Si les personnages capturent Hafkris vivant, ils peuvent soit le laisser derrière lorsqu’ils quittent le bateau, soit le traîner avec eux. S’il est laissé sur le bateau, il finit par s’échapper, 1d6 heures plus tard. À ce moment là, il part à la recherche des PJ, ce qui ramène à l’hypothèse « Hafkris n’est pas neutralisé » ci-dessous. Si les personnages le prennent avec eux, il avance, apparemment paisiblement. Il attend son heure, tirant discrètement sur ses liens. Une fois qu’ils sont assez lâches et qu’il peut dégager ses mains (3d6 heures plus tard), il choisit le pire moment (du point de vue des PJ) pour réaliser son évasion : au milieu de l’attaque de la goule ou le jour suivant, alors que les personnages rampent silencieusement autour du manoir, par exemple. Hafkris fuit à toute vitesse, ou, si l’occasion se présente, saisit l’arme la plus proche et essaie de capturer à nouveau les PJ (après tout, c’est son travail !). Pensez à mettre en scène cet incident, surtout si les personnages sont grisés par une exploration du manoir trop facile. Épisode 1 : Hafkris n’est pas neutralisé Ceci se produit si les PJ s’enfuient pendant qu’Hafkris regarde ailleurs, ou que ce dernier les a enfermés dans la cale pour explorer ailleurs, et que les PJ se sont enfuis. Comme les joueurs peuvent s’y attendre, il tente de retrouver leur piste, lentement et méthodiquement. Il n’est pas rôdeur, et le temps n’est pas propice au pistage, aussi, il n’a qu’une chance sur six de réussir à suivre les traces des PJ. S’il ne peut pas les suivre, il cherche un abri. Cela le guide inévitablement au temple. Si vous

Annexe 1 : Si le scénario dérape le souhaitez, vous pouvez utiliser Hafkris en lieu et place de la goule pour pimenter le réveil des PJ à la fin de l’épisode trois. Épisode 2 : les PJ ne récupèrent pas Keestake Les PJ peuvent regarder les orques et gobelins s’affronter, et voir les gobelins survivants partir avec le vieil homme. Si cela se produit, et que les personnages ne suivent pas les gobelins, Keestake échappe à ses ravisseurs tard dans la nuit et va au temple pour s’abriter. Épisode 2 : les PJ ne vont pas au temple Les personnages pourraient, pour un grand nombre de raisons peu valables, décider de ne pas aller au temple. Les faits doivent leur apparaître assez clairement. Soit ils meurent du fait de l’exposition aux intempéries, soit ils se laissent capturer par les orques ou les gobelins, soit ils vont au temple. Il n’y a pas d’autre alternative. Toutefois, si les personnages continuent allègrement leur exploration de la surface de l’île, la déesse pourra leur donner un coup de pouce. Vous pouvez décider qu’elle a vu le navire des PJ lorsqu’il s’est écrasé sur l’île et qu’elle est curieuse de la motivation des humains, comme elle le décrit pendant le déroulement normal du troisième épisode. Elle peut utiliser son animal totem ou quelque autre manifestation magique pour diriger les personnages vers son temple, en envoyant éventuellement un animal parlant, vantant les possibilités de chaleur et d’alimentation dans le temple. Il est possible que les personnages s’obstinent dans leur refus. Ces suppositions deviennent de plus en plus improbables, mais elles sont encore possibles. Si cela se produit, le MD peut utiliser des méthodes brutales : la déesse apparaît devant les personnages et parle avec eux partout où ils se trouvent. Si Keestake n’est pas avec eux, vous pouvez le tenir éloigné des PJ (en les faisant se rencontrer peu avant l’entrée dans les catacombes afin de bloquer les personnages au début de l’épisode cinq). La déesse informera les PJ des causes amenant à la destruction imminente de l’île, ainsi que de la présence de l’embarcation et de trésors dans les catacombes sous le manoir. Elle sait où est l’entrée des catacombes et l’indiquera aux PJ. Épisode 3 : capture d’un bateau orque ou gobelin Il y a une chance que les PJ, même informés de la présence de trésors et d’un bateau dans les catacombes, décident d’abandonner le dangereux manoir pour tenter quelque chose d’autre, comme voler un bateau appartenant aux orques ou aux gobelins et naviguer vers leur domicile.

Il existe deux façons de traiter cette approche : la force brute et la riposte élastique. Dans l’approche de la force brute, le MD double, triple ou quadruple la garde affectée aux bateaux. Les PJ n’ont aucun moyen de vaincre la force ou de voler un bateau avec succès. (À moins, bien sûr, qu’ils proposent un plan si malin qu’il n’y ait pas moyen de l’éviter. Dans ce cas, le MD pourra suivre les conseils du paragraphe suivant). Dans l’approche élastique, le MD laisse les personnages effectuer leur tentative, et si leur plan réussit, ils capturent un bateau et le mettent à flot. L’exploration du manoir et des catacombes est alors abandonnée, ainsi que la récupération de tous les objets destinés aux PJ. Vous pouvez imaginer à ce stade une continuité d’aventure totalement nouvelle, dans laquelle un bateau orque ou gobelin poursuit les PJ pour se venger. Ces derniers doivent naviguer plus vite que leurs poursuivants, échapper à leur ennemis, se réfugier d’île en île, saisir au passage de la nourriture dès que possible, dans une course-poursuite vers la liberté. Ce scénario alternatif sort entièrement du cadre prévu dans cette aventure, et reste à créer par vos soins. Épisode 3 : construction d’un radeau Cela ne marchera pas. S’ils travaillent sur un radeau dès l’aube de la seconde matinée, ils pourraient finir juste avant la tombée de la nuit et le lancer sur l’océan. Mais ce ne sera pas un très bon radeau, construit à partir de planches ou de meubles en ruine. N’importe quel PJ avec la compétence marin, y compris Mélisana, pourra dire aux autres personnages qu’il est déjà assez dangereux de voguer sur un vrai navire par ce temps – et qu’y lancer un radeau est une folie. S’ils partent tout de même en radeau, celui-ci coule. Vous ne pouvez pas protéger les PJ de leur propre folie lorsqu’elle devient excessive. Si les personnages survivent au naufrage et nagent vers l’île, ils l’atteindront juste à temps pour assister à sa destruction lorsque la déesse libère sa colère. Et c’est la fin de leur périple. Épisode 4 : capturés par les gobelins ou les orques Si les personnages sont capturés pendant leur exploration à travers le manoir, ou même avant d’atteindre le manoir, vous pouvez abandonner la plupart des événements des épisodes 5 et 6. Les personnages sont emmenés et emprisonnés à la caserne ou aux écuries (selon la bande qui les capture). Vous improviserez le détail des lieux, car aucune carte relative à ces bâtiments n’est fournie dans cette aventure. Une fois que les personnages auront reçu la description de leurs conditions de détention, ils auront l’occasion appropriée de s’échapper. Mais ils devront décrire en détail leur

stratégie, trouver comment se libérer de leurs liens, capturer ou tuer furtivement leurs gardes, etc. Assurez-vous que l’ensemble du processus de capture, escorte, interrogatoire, emprisonnement puis libération, leur prenne énormément de temps. Au moment où ils s’échappent, il reste à peine une heure de lumière du jour. À ce stade, les personnages peuvent tenter l’une ou l’autre des options finales pour l’aventure. Les personnages peuvent essayer de se glisser furtivement à bord d’un des navires de leurs ravisseurs, de le lancer et de s’échapper. Ils doivent passer par les étapes décrites ci-dessus dans le cadre du scénario alternatif. Les personnages peuvent essayer de pénétrer furtivement dans le manoir, une fois de plus, se diriger vers la salle avec le conduit d’accès aux catacombes et d’y descendre. Ignorez les pièges posés par Keestake, considérez que le passage secret vers la crypte est ouvert, et que la paroi en brique dans la tombe du prince est éboulée et permet un pillage rapide. Mais, les PJ sont poursuivis tout au long de leur chemin par des orques ou des gobelins en colère. Le mécanisme qui bloque la cheminée ne fonctionne pas, le temps est presque écoulé, et les zombies s’activent immédiatement pour constituer un dernier obstacle aux plans de fuite des PJ. Cette option permettra aux personnages de vivre des moments intenses, dignes des meilleurs films d’aventure. Épisode 5 : L’entrée de la crypte est introuvable Si les personnages n’ont pas trouvé l’entrée de la crypte à la fin de leur exploration, l’épisode 6 peut débuter par l’irruption des zombies depuis l’intérieur de la crypte, ces derniers étant déterminés à détruire les personnages. Autres problèmes Les évènements énumérés ci-dessus constituent un échantillon des différents problèmes qui peuvent perturber le bon déroulement de l’aventure. L’imagination (ou la bêtise) des joueurs est sans limite. Aussi à chaque fois qu’ils entreprennent une action incompatible avec le scénario, vous devrez « trancher » et résoudre le problème pour assurer la continuité de l’aventure. Face à de telles situations, vous pouvez demander une pause, boire un verre, et trouver une méthodologie de dépannage adaptée. Si les personnages ont entrepris une action qui ne permet pas de mener l’aventure à sa conclusion prévue, modifiez totalement l’intrigue pour arriver à une alternative nouvelle et divertissante. Brider les personnages dans un déroulement qu’ils ont ingénieusement perturbé ne provoquera que frustration et ressentiment ce qui ne bénéficiera à personne. 33

Annexe 2 : L’archipel de Korinn Les joueurs peuvent faire preuve de curiosité sur l’histoire et la géographie de leurs pays d’origine ; ils peuvent légitimement savoir beaucoup de choses concernant leurs maisons dans les îles. Le texte suivant permet de répondre à la plupart de leurs questions, ainsi que d’utiliser l’archipel de Korinn comme cadre de futures aventures, si vous le souhaitez.

Historique de l’archipel

L’archipel de Korinn a été découvert il y a 200 ans par les colons humains venus du continent. C’était l’époque des pionniers, rudes et sans lois. Ils n’avaient ni autorité centrale, ni organisation commerciale. Les premiers îliens étaient des agriculteurs et des pêcheurs simples et obstinés, les ancêtres des populations actuelles de l’île. Au cours du siècle suivant, ces pionniers se sont fermement établis sur les îles. Les populations ont augmenté et ont permis l’accroissement des échanges, ce qui a conduit inévitablement à l’apparition d’importantes bandes pirates dans la région. Il y a 140 ans, les pirates ont assis leur domination pendant 40 ans sur les eaux de l’archipel. Puis, il y a un siècle, un noble aventurier du Royaume de Petathal au sud, a organisé les différentes colonies des îles en assemblant des flottes de guerre pour combattre la piraterie. Cet homme, nommé Viledel, accompagné de sa Dame Liala, aspirait à former un puissant empire maritime dans l’archipel. L’impétueux Viledel a établi la base de son royaume sur l’une des îles les moins accueillantes à l’ouest de l’archipel : un défi direct pour les flottes pirates gouvernant les mers. Par son habileté à la navigation et son sens aguerri de la tactique, il a pu, au cours des quatre décennies suivantes, diminuer la puissance des forces pirates. En répartissant ses partisans dans l’archipel, en les mêlant pacifiquement aux colons d’origine, et en ouvrant plusieurs routes commerciales, il a étendu son emprise. Lors de sa quarantième année de règne, Viledel s’est autoproclamé Roi des mers, seul homme assez puissant au sein de l’archipel pour porter ce titre. Cependant, une attaque pirate a ruiné l’ascension de Viledel. Son île a été envahie et ravagée. La destruction de la population et la nouvelle domination de l’ouest de l’archipel par les pirates ont contribué à la perte de la connaissance de son emplacement. Depuis 60 ans, les colonies des îles ont 34

prospéré. Probablement moins que quand elles étaient réunies dans un empire, mais elles ont néanmoins fleuri. Les îles, gouvernées indépendamment, ont néanmoins tissé des relations commerciales, et la population a continué de croître. Les pirates, toujours fortement présents dans l’archipel, ont dû replier leurs bastions dans les eaux moins peuplées à l’ouest.

Les races dans les îles

Les premiers colons étaient humains, mais l’empire de Viledel a également attiré des demi-humains. La plupart des races prospèrent dans les milieux maritimes : les artisans nains et gnomes bâtissent de fiers navires ; les elfes et demi-elfes sont des marins intrépides, et dotés d’une excellente vision ; les petites-gens sont d’excellents commerçants ; et tous les peuples ont besoin de soldats, occupation pour laquelle les demi-orques sont admirablement adaptés.

Généralités sur les îles

À travers l’archipel, les îles partagent certaines caractéristiques communes. Elles sont accidentées et montagneuses, avec peu de champs. Par conséquent, il n’y a pas beaucoup d’agriculteurs ; on y trouve en revanche de nombreux pêcheurs et éleveurs de chèvres, moutons et porcs. Les herbes sauvages et épices poussent partout. Elles constituent la majorité des ressources échangées et exportées à travers les îles, avec la laine, le lin, le cuir, le poisson et la viande de porc et de mouton. Les pêcheurs et bergers sont endurcis par le temps et l’adversité. Il y a de nombreux commerçants, surtout sur les plus grandes îles et dans les grande villes portuaires, qui disposent également de nombreux artisans et commerçants de produits de luxe.

Le guide des îles

Les plus grandes et les plus importantes îles de l’archipel sont : Caftenor : c’est l’île la plus au sud, au climat tempéré, et l’une des plus poissonneuses. Quelques petites-gens vivent parmi les humains, et Caftenor est une escale fréquente pour les bateaux en transit entre les pays continentaux au sud et l’ouest de l’archipel. Chawdik : c’est une île pauvre à l’est, connue principalement pour sa grande communauté de gnomes vivant sur la côte sud. C’est la plus grande communauté gnome des îles Dennik : l’infortunée Dennik constitue

la frontière occidentale ; plus à l’ouest, vous entrez dans les territoires contrôlés par les pirates. L’île n’a que quelques pêcheurs. Les villages côtiers étant trop vulnérables aux raids des boucaniers. La majorité de la population élève des troupeaux ou récolte des épices dans les hautes terres, et commerce avec les navires qui s’aventurent en ce lieu. La population est presque entièrement humaine, bien qu’il existe aussi des demi-orques. Jacaman : cette île, plus petite, plus désolée et encore plus exposée que Dennik, est toujours productrice de nombreuses rares épices exotiques de l’archipel. Le commerce y est aussi lucratif que risqué et beaucoup de pirates sillonnent les voies maritimes. Pandira : à l’époque du Roi des mers, l’ouest de l’île était un célèbre port de pirates, mais il a été abandonné depuis la chute du Roi des mers. En réalité, Port Ouest, un bastion pirate de grande envergure, est bâti sur la côte ouest depuis quelques années, mais personne ne le sait… sauf si les PJ reviennent de leur île avec cette information. Port Haut : cette île est la plus verte de l’archipel, montagneuse et boisée. Le commerce dans les nombreux ports fortifiés y est intense, et les populations elfes et demi-elfes y sont nombreuses. Quai du Barret : il s’agit d’une petite île à l’est, connue pour le caractère taciturne de ses habitants (quasiment tous humains, quelques nains et aucune autre race), sans aucun grand port. Récif de Rabin : c’est une île boisée, colonisée par les familles aisées, particulièrement celle ayant fait fortune sur Ventris. Tetris : Tetris n’est pas indiquée sur la carte. Cela est lié au fait qu’elle n’est pas censée être importante, et peut-être que les PJ, en consultant la carte, se demandent pourquoi Tetris est mentionnée s’il ne s’y passe rien. La vérité est qu’il s’agit de l’île la plus méridionale de l’archipel, plus au sud que Pandira. Et l’autre partie de la vérité est qu’elle abrite la base secrète des corsaires gobelins, la flotte de Sithisila. Les PJ peuvent découvrir cette information au cours de l’aventure. Ventris : c’est la plus grande et la plus riche des îles de l’archipel. Elle a de hautes montagnes, des forêts épaisses et plusieurs plaines permettant des cultures intenses. L’île est peuplée de nombreux demi-humains et crée une part importante du commerce maritime. Viledel : l’île du Roi des mers n’est pas indiquée sur la carte ; les PJ ne savent pas où elle se trouve, si ce n’est qu’elle est censée être très à l’ouest, car son emplacement est oublié.

Annexe 2 : L’archipel de Korinn

Pour l’information du MD, l’île est au nord de Pandira.

L’archipel et les campagnes en cours

Il n’est pas difficile d’intégrer l’archipel dans les campagnes existantes. Implantez l’archipel au large des côtes d’un point quelconque de votre monde de jeu, adaptez en conséquence les noms des nations continentales voisines, et le tour est joué. Utilisation dans les aventures suivantes Que vous utilisiez l’archipel pour votre première aventure ou dans le cadre d’une campagne existante, il peut être le théâtre d’aven-

tures ultérieures dans votre campagne. Après tout, les aventuriers de chasse au trésor n’ont pas de raisons de se ranger à la fin du module. Les aventures dans l’archipel peuvent prendre plusieurs formes : Les PJ et leur bateau peuvent être loués pour explorer les eaux dangereuses à l’ouest, afin de cartographier les lieux et collecter des informations sur les emplacements des royaumes pirates. En raison de la présence de pirates, les voies commerciales doivent être protégées (hormis celles à l’est). Les navires marchands emploient des aventuriers pour assurer leur protection. Les îles se déclarent occasionnellement la guerre, l’une étant jalouse des richesses de l’autre, ou empiétant sur son territoire de

pêche, déclenchant un assaut isolé qui s’étend rapidement à une guerre maritime totale. Alternativement, les informations sur les ports pirates ( telles que celles récupérées par les PJ dans chasse au trésor ) peuvent pousser une île forte, comme Ventris, à lancer une offensive majeure contre cette nuisance. Dans tous les cas de figure, l’action sera essentiellement maritime : abordages, combat naval, etc. Étudiez le chapitre du Guide du maître relatif au combat sur l’eau et lancez-vous. Quelques aventures maritimes peuvent répondre aux besoins de votre campagne.

35

Monstres La liste suivante regroupe tous les monstres présents dans l’aventure. Le MD utilisera cette liste lors des rencontres. Les cases en face de chaque créature représentent les points de vie. Conservez la trace des points de vie des créatures en cochant les cases à chaque coup.

Épisode un : Monstre Hafkris

CA 6

DV 1

pv 8

DE 27 m

AT 1

Dg 2-8

TAC0 20

AL NM

Monstre Orque, chef

CA 8

DV 1

pv 6

DE 27 m

AT 1

Dg 2–8

TAC0 20

AL LM

Orque / bardiche

10

1

3

27 m

1

2–8

20

LM

Gobelin lancier

10

1

2

18 m

1

1–6

20

LM

Épisode deux :

Orque / hache

Gobelin archer

Épisode trois :

10 10

1 1

4 4

27 m 18 m

1 1

1–8 1–6

20 20

LM LM

Monstre Orque, chef

CA 8

DV 1

pv 6

DE 27 m

AT 1

Dg 2–8

TAC0 20

AL LM

Orque / hache

10

1

4

27 m

1

1–8

20

LM

Orque / bardiche Gobelin, chef

10 8

Gobelin lancier

10

Goule

6

Gobelin archer

Épisode quatre : Monstre

Orque, garde

10

Monstre Rats géants

Épisode six : Monstre Viledel Liala

Orque, chef

Dg

TAC0

AL

1–8

20

LM

10

1

1

27 m

1

2–8

20

LM

10 10 8

10 10 10

1 1 1 1 1 1 1 1 1

3 2 2 4 6 3 4 2 2 4

18 m 27 m 18 m 18 m 27 m 27 m 27 m 18 m 18 m 18 m

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

1–6 1–8 1–6 1–6 2–8 2–8 1–8 1–6 1–6 1–6

20 20 20 20 20 20 20 20 20 20

LM LM LM LM LM LM LM LM LM LM

DV ½

pv 3

DE 36 m

AT 1

Dg 1–3

TAC0 20

AL N

CA 5

DV 2

pv 10

DE 18 m

AT 1

Dg 2–9

TAC0 15

AL N

8

1

6

27 m

1

2–8

20

LM

20

LM

8

8

36

1

CA 7

Gobelin, chef

Gobelin archer

LM

CM

1

10

Gobelin lancier

16

LM

AT

Orque / bardiche Orque / hache

1–3/1–3/1–6

20

LM

DE

8

Épisode cinq :

3

1–6

20

27 m

Gobelin, chef

Gobelin archer

27 m

1

1–6

20

LM

6

10

Gobelin lancier

7

18 m

1

1–6

20

pv

Orque / bardiche Orque / hache

2

4

18 m

1

2–8

1

10

Orque, chef

1

2

18 m

1

DV

Orque / hache

Gobelin archer

1

2

27 m

8

10

Gobelin lancier

1

3

CA

Gobelin lancier

Orque / bardiche

1

10 10 10

2 1 1 1 1 1

6 3 4 2 2 4

18 m 27 m 27 m 18 m 18 m 18 m

1 1 1 1 1 1

1–8 2–8 1–8 1–6 1–6 1–6

16 20 20 20 20

N

LM LM LM LM

Feuille de marque des personnages Nom du personnage

Nom du personnage

Indicateurs d’alignement

Indicateurs d’alignement

Loyal

Bon

Loyal

Bon

Chaotique

Mauvais

Chaotique

Mauvais

Neutre

Neutre

Neutre

Indicateurs de classe Clerc Druide Guerrier Paladin Rôdeur Magicien Illusionniste Voleur Assassin Moine

Indicateurs de classe Clerc Druide Guerrier Paladin Rôdeur Magicien Illusionniste Voleur Assassin Moine

Notes :

Notes :

Nom du personnage

Nom du personnage

Indicateurs d’alignement

Neutre

Indicateurs d’alignement

Loyal

Bon

Loyal

Bon

Chaotique

Mauvais

Chaotique

Mauvais

Neutre

Neutre

Neutre

Indicateurs de classe Clerc Druide Guerrier Paladin Rôdeur Magicien Illusionniste Voleur Assassin Moine

Indicateurs de classe Clerc Druide Guerrier Paladin Rôdeur Magicien Illusionniste Voleur Assassin Moine

Notes :

Notes :

Neutre

1

Feuille de marque des personnages Nom du personnage

Nom du personnage

Indicateurs d’alignement

Indicateurs d’alignement

Loyal

Bon

Loyal

Bon

Chaotique

Mauvais

Chaotique

Mauvais

Neutre

Neutre

Neutre

Indicateurs de classe Clerc Druide Guerrier Paladin Rôdeur Magicien Illusionniste Voleur Assassin Moine

Indicateurs de classe Clerc Druide Guerrier Paladin Rôdeur Magicien Illusionniste Voleur Assassin Moine

Notes :

Notes :

Nom du personnage

Nom du personnage

Indicateurs d’alignement

Neutre

Indicateurs d’alignement

Loyal

Bon

Loyal

Bon

Chaotique

Mauvais

Chaotique

Mauvais

Neutre

Neutre

Neutre

Indicateurs de classe Clerc Druide Guerrier Paladin Rôdeur Magicien Illusionniste Voleur Assassin Moine

Indicateurs de classe Clerc Druide Guerrier Paladin Rôdeur Magicien Illusionniste Voleur Assassin Moine

Notes :

Notes :

2

Neutre

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3

Keestake, le vieil homme

Mélisana de Ventris

Humain, mâle 83 ans 1,80 m, 62 kg, cheveux blancs, yeux bleus Tendance d’alignement : CM For 05 Int 15 Sag 10 Dex 15 Con 11 Cha 08 Pv : 6 Armes maniées : dague Langages : commun Aptitude secondaire : trappeur / fourreur (rats)

Humain, femelle 19 ans 1,62 m, 65 kg, cheveux bruns, yeux bleus Tendance d’alignement : NB For 09 Int 13 Sag 17 Dex 12 Con 11 Cha 14 Pv : 6 Armes maniées : dague Langages : commun Aptitude secondaire : marin, marchand

L’histoire de Keestake et son état mental sont décrits en détail au début de l’épisode cinq. Il est victime des circonstances qui l’ont isolé sur l’île pendant soixante années, mais il est néanmoins fou, et représente un danger pour les aventuriers lorsqu’ils rentrent dans les catacombes.

Mélisana, fille du marchand Melkeras de Ventris, est une jeune femme au caractère bien trempé, dont la sagesse naturelle lui a permis d’éviter une enfance gâtée par des parents indulgents. Elle est déterminée à reprendre les affaires de son père après sa retraite, et s’est attachée à devenir un bon marin et un marchand, un objectif qu’elle a atteint. Elle n’est pas violente de nature, bien que la nécessité de survie la pousse à aider ses alliés s’ils sont en danger.

Pretos / Pretis de Récif du Rabbin

Alhelor / Alhellara de Quai du Barret

Humain 22 ans For 13 Int 09 Sag 09 Dex 15 Con 10 Cha 12 Pv : 6 Armes maniées : dague Langages : commun Aptitude secondaire : marin

Elfe 569 ans For 13 Int 14 Sag 13 Dex 13 Con 10 Cha 10 Pv : 6 Armes maniées : bâton Langages : commun, elfe, gnome, petites-gens, gobelin, hobgobelin, orque, gnoll Aptitude secondaire : joueur, commerçant / négociant

Pretos / Pretis est un(e) navigateur(trice) des mers avec plusieurs années d’expérience en voyages commerciaux. Si le personnage Demin / Demis est également joué, Pretos / Pretis le/la connaît et a parfois travaillé avec lui/elle.

4

Alhelor / Alheralla est un(e) elfe âgé(e) d’un demi-siècle, mais encore jeune selon les standards elfes. Il/elle a passé plusieurs années à s’enrichir par les jeux et les paris, et il/elle est un(e) linguiste confirmée.

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5

6

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7

8

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Gofus / Gofin de Chawdik

Lythandar / Lythandra de Port-Haut

Gnome 319 ans For 05 Int 14 Sag 13 Dex 14 Con 14 Cha 16 Pv : 6 Armes maniées : dague Langages : commun, gnome, petites-gens, nain, gobelin, kobold Aptitude secondaire : pêcheur (filet)

½ elfe 45 ans For 17 Int 15 Sag 03 Dex 12 Con 14 Cha 13 Pv : 6 Armes maniées : dague Langages : commun, elfe, gnome, petites-gens, gobelin, hobgobelin, orque, gnoll Aptitude secondaire : armurier, archer

Ce personnage, habitant l’île de Chawdik, est un pêcheur aguerri au maniement du filet de pêche. Comme tous les gnomes il/ elle parle plusieurs langues. Gofus / Gofin compense son manque de force par son charisme impressionnant et ses autres caractéristiques élevées.

Lythander / Lythandra est un(e) apprenti(e) armurier (et fabricant d’arc à temps partiel, bien qu’ignorant le maniement de cette arme), sur l’île de Port-haut. Il/elle n’a jamais connu beaucoup de succès professionnels : son manque abyssal de sagesse l’a toujours empêché(e) de mener ses projets jusqu’à leur terme.

Marak / Mara de Caeftanor

Demin / Demis de Ventris

Humain 24 ans For 14 Int 07 Sag 14 Dex 12 Con 13 Cha 10 Pv : 6 Armes maniées : dague Langages : commun Aptitude secondaire : joaillier / changeur

Humain 19 ans For 9 Int 13 Sag 16 Dex 16 Con 14 Cha 12 Pv : 6 Armes maniées : fléchettes Langages : commun, Aptitude secondaire : navigateur (maritime)

Marak / Mara est un(e) assistant(e) joailler à Caeftenor. D’intelligence modérée, les atouts de Marak / Mara reposent sur le bon sens, l’endurance et la force physique ; il/elle constitue un(e) apprenti(e) de choix.

Demin / Demis est un(e) navigateur / navigatrice professionnel(le) et a voyagé en mer pendant près de huit années. Ce personnage a rapidement appris les subtilités de la navigation en haute mer, a un bon sens du climat et trace des cartes précises (ce qui résulte de ses hauts scores en Sagesse et en Dextérité).

9

10

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Feuille de marque des personnages Pretos / Pretis

Alhelor / Alhellara

Indicateurs d’alignement

Indicateurs d’alignement

Loyal

Bon

Loyal

Bon

Chaotique

Mauvais

Chaotique

Mauvais

Neutre

Neutre

Neutre

Indicateurs de classe Clerc Druide Guerrier Paladin Rôdeur Magicien Illusionniste Voleur Assassin Moine

Indicateurs de classe Clerc Druide Guerrier Paladin Rôdeur Magicien Illusionniste Voleur Assassin Moine

Notes :

Notes :

Gofus / Gofin

Lythandar / Lythandra

Indicateurs d’alignement

Neutre

Indicateurs d’alignement

Loyal

Bon

Loyal

Bon

Chaotique

Mauvais

Chaotique

Mauvais

Neutre

Neutre

Neutre

Indicateurs de classe Clerc Druide Guerrier Paladin Rôdeur Magicien Illusionniste Voleur Assassin Moine

Indicateurs de classe Clerc Druide Guerrier Paladin Rôdeur Magicien Illusionniste Voleur Assassin Moine

Notes :

Notes :

Neutre

11

Feuille de marque des personnages Marak / Mara

Demin / Demis

Indicateurs d’alignement

Indicateurs d’alignement

Loyal

Bon

Loyal

Bon

Chaotique

Mauvais

Chaotique

Mauvais

Neutre

Neutre

Neutre

Indicateurs de classe Clerc Druide Guerrier Paladin Rôdeur Magicien Illusionniste Voleur Assassin Moine

Indicateurs de classe Clerc Druide Guerrier Paladin Rôdeur Magicien Illusionniste Voleur Assassin Moine

Notes :

Notes :

Nom du personnage

Nom du personnage

Indicateurs d’alignement

Neutre

Indicateurs d’alignement

Loyal

Bon

Loyal

Bon

Chaotique

Mauvais

Chaotique

Mauvais

Neutre

Neutre

Neutre

Indicateurs de classe Clerc Druide Guerrier Paladin Rôdeur Magicien Illusionniste Voleur Assassin Moine

Indicateurs de classe Clerc Druide Guerrier Paladin Rôdeur Magicien Illusionniste Voleur Assassin Moine

Notes :

Notes :

12

Neutre

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