Adaptacao Fate Stay Night PDF

December 23, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Fate Stay Night Guerra do Santo Graal Heróis Épicos a Serviço de Poderosos Magos Introdução Trataremos da batalha pelo Cálice Sagrado, capaz de realizar qualquer desejo, onde Espíritos Heróicos do passado, presente e futuro se submetem como familiares a poderosos magos em troca de poder competir nesta batalha lendária.

Guerra do Santo Graal A Guerra do Santo Graal é uma batalha que ocorre na cidade japonesa de Fuyuki, ela consiste basicamente em uma guerra secreta que envolve sete magos, escolhidos pelo Cálice Sagrado, e que invocam para si um Espírito Heróico que terá o papel ser seu servo e em seu lugar nas batalhas. Este evento envolve poderosos magos e maiorias dos participantes não sobrevive ao final da guerra, mas todos os participantes concordam que todos estes riscos valem a recompensa suprema.

Origem 

Recipiente do Santo Graal criado pelos Einzbern para a quarta guerra

Este evento foi criado duzentos anos atrás, em um esforço conjunto dos líderes de três famílias Justizia Lizleihi Von Einzbern , Nagato Tohsaka e Zouken Matou, no qual tentavam criar um meio de alcançar Akasha. Naquele tempo a Igreja e a Associação dos Magos estavam em conflito constante, então um local no extremo oriente era uma perfeita escolha, pois os domínios desta não eram efetivos na região. Para a construção do sistema mágico que compõe o Cálice Sagrado cada um dos líderes contribuiu em um aspecto, Einzbern preparou o recipiente para o Santo Graal, Tohsaka cuidou do que se refere aos Servos e Matou desenvolveu os Selos de Comando que governam os Servos.

Funcionamento

 

Um ciclo de 60 anos é necessário para o Grande Graal acumule mana suficiente para invocar os servos. O período entre as guerras quarta e quinta foi o mais curto –  10 anos. Os participantes são sete Mestres e seus respectivos servos. O processo ocorre como uma batalha que dura até que apenas um permaneça, mas o real objetivo é preencher o recipiente do Graal com as almas dos Servos. Estes quando derrotados voltam a ser pura energia e deveriam desaparecer da linha do tempo que atualmente encarnaram, mas a função do Graal dos Einzberns é parar temporariamente este processo e coletar esta energia. Uma vez que o recipiente esteja cheio, a energia dos Espíritos Heróicos regressando ao Trono dos Heróis é utilizada pelo Grande Graal, em um ritual para abrir um “buraco” levando a Akasha.  

O Graal seleciona os magos que iram convocar os Servos, os Mestres que carregam três magias de comando para que os Servos os obedeçam. Os magos são então chamados de Mestres. Após a terceira guerra, foi acordado que a guerra era muito perigosa para não ser supervisionada. No entanto, por causa das implicações políticas, não havia ninguém na Associação dos Magos que poderia ser enquadrado como árbitro. Por essa razão, eles não tinham escolha a não ser recorrer a uma autoridade externa, como a Igreja. Foi provado há muito tempo que o Graal de Fuyuki não é aquele que recebeu o sangue do filho de Deus. Ainda assim, a Igreja enviou um supervisor, porque era muito arriscado ignorar o enorme poder do Graal de Fuyuki, mas como eles queriam evitar qualquer conflito com a Associação dos Magos, eles optaram pela apoiar plano e enviar uma pessoa de sua escolha.

Regras de sistemas de combate

Magos Os magos que foram escolhidos pelo cálice sagrado, eles podem ser identificados pelos selos de comando que surgem em seu corpo, geralmente nas mãos, que permitem que eles realizem o ritual de invocação para trazer seus servos ao mundo. Eles podem vir de qualquer estilo de vida e variam desde grandes mestres da magia a aprendizes, geralmente os mestres são pessoas que desejavam o Graal e raramente ele escolhe alguém que não possua interesse ou conhecimento sobre ele, mas isso já aconteceu antes. s ão criados com 7-4 pontos, devem escolher Criação do personagem: Magos possuem NP 7 e são uma imagem para o selo(abaixo) e começam o jogo com 3 selos de comando(Hiju).

Transferencia de mana: Os magos podem transferir Pms igual a quantidade máxima de Pms do servo como uma ação completa durante uma batalha tocando no servo. Uso de XP: Não é permitido a utilização de xp.  – Inconsciente Morte do mago: Se os PVS do mago chegarem a 0 é rolado um teste de morte onde 1  – Inconsciente , 2  – Coma  – Coma e 4,5 e 6  –  – Morto  Morto ; Se o mago for morto Game Over para o player,se o servo for morto morto e o mago continua vivo o player ainda continua no jogo.  

Alcance de visão : Magos conseguem realizar uma ordem ao servo apenas se o servo estiver entre o seu alcance máximo de visão(100 m) , caso o servo não esteja no campo de visão do mago , o mago não faz ideia do que esta ocorrendo com o servo por isso deve interpretar como tal, caso não interprete a primeira vez será um aviso e a segunda vez o mago perde o controle do servo sendo necessário gastar 1 Hiju para retomar o controle.  

Selos de Comando(Hiju): Hijus podem ser utilizados para seguintes ações abaixo: 

 

  Esquivar de um ataque mesmo quando a esquiva não é possível(Somente no alcance



de visão do mago)

  Retirar o servo da batalha( Fuga) (Somente no alcance de visão do mago).   Ordenar o servo a fazer uma ação que ele não queira fazer( Ex: ”Se Mate”) (Somente

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no alcance de visão do mago)

  Chamar o servo para defender um ataque realizado diretamente contra o mago.   Realizar um ataque ou defesa critico(a). (Somente no alcance de visão do mago).

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  Relançar o dado. (Somente no alcance de visão do mago).



Os servos Servos são poderosos espíritos de grandes heróis (ou vilões) que recebem forma física e são invocados para servir a um mestre e lutar uns contra os outros até que reste apenas um que então receberá o Graal. Servos também têm um fantasma nobre (ou hougo) que é um objeto ou poder que é sua marca registrada. Um servo nunca é invocado contra a sua vontade, mesmo que ele não tenha interesse pelo Graal ele tem algum objetivo a cumprir no mundo moderno. O cálice infunde nas mentes dos servos o conhecimento sobre o mundo moderno, por isso eles sabem sobre os carros, computadores e outros objetos que não existiam quando eles estavam vivos, sendo capazes até de utilizar tais ferramentas se necessário. O servo pode como uma ação completa tomar uma forma imaterial e invisível para todos exceto para seu mestre, mas precisam assumir formas físicas para lutar. Um servo sempre sabe quando outro está por perto, a menos que falhe em um teste de notar contra a furtividade do outro. Servos possuem NP 20 e 15 pontos de personagem. São representados pelas seguintes classes abaixo. Saber É um das três classes de cavaleiros. Ela é formada por guerreiros poderosos e grandes

espadachins, são especialistas em combate corpo a corpo e geralmente tem fantasmas nobres muito poderosos. Archer Essa é outra das três classes de cavaleiros. Servos da classe Archer são poderosos

usuários de armas de longo alcance e podem possuir sentido muito aguçados, eles também são conhecidos por terem uma certa independência de seus mestres. Lancer A última das três classes de cavaleiro, lancer são guerreiros especializados em armas de

haste e são conhecidos por serem bastante ágeis, um bom número deles possuem fantasmas nobres muito perigosos para seus oponentes. Assassin Servos desta classe são peritos em furtividade, assassinatos e espionagem. Eles

geralmente não são muito fortes em combate, então geralmente tentam matar os mestres de seus adversários. Rider Servos dessa classe são conhecidos por terem veículos ou criaturas ainda mais poderosas

que eles sob seu comando como fantasmas nobres. Caster Espíritos de grandes magos do passado, os Servos da classe caster tendem a ser os mais

versáteis embora geralmente sejam fracos em combate.

 

Berserker Servos desta classe eram famosos por seu descontrole em batalha e sua incrível força

e resistência em batalha. Crusader Servos dessa classe são conhecidos pela Alta classe de defesa , o armamento militar e

a conjuração de magias divinas.

Recuperando mana dos servos: Sempre que um servo utilizar seus Pms ele não consegue recuperar de forma natural, é necessário uma transferência de mana do mago para o servo.

Servo sem mestre: Sempre que um mestre morre o servo tem 24 horas para conseguir um novo mestre se não ele desaparece.(A não ser a classe Caster que pode se manter viva com um custo de 10 Pms/dia e a classe Archer que consegue sobreviver sem um mago).  

 

 

Os Clãs (famílias).

Os clãs abaixo são um beneficio opcional concedido aos players, não é possível possuir mais de um clã e nem mais de um player possuir o mesmo clã. Caso o player escolha não ter um clã pode fazer uma ficha de mago comum apenas pagando o custo de escola magica (Magia negra, branca e etc...) ,todos os players começam com as magias iniciais Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica mais 5 magias a escolha (Logico sendo aprovadas pelo mestre).

Tohsaka: Uma das 3 familias fundadores da guerra , o clã Tohsaka responsável por tudo

referente aos servos inclusive o item utilizado para a invocação , um clã que a beira da sua extinção procura se erguer novamente ao topo. 

Pré requisitos: Arcano , Devoção(abaixo) , H3 e Feitiche(-1);  Magias conhecidas: Ao Alcance da Mão, Armadura de Allihanna, Armadura Extra, Asfixia, Arpão, Bola de Fogo, Cancelamento Superior, O Crânio Voador de Vladislav, Escuridão e Teleportação. Item magico: Cajado de Merlin ( todas as magias custam metade dos Pms arredondados para cima para serem lançadas). Devoção:( Dedicar o desejo no final da guerra para restaurar o clã e não permitir que nenhum dos magos da família tohsaka morra). Habilidade Secreta(Este clã possui uma habilidade secreta que será revelada somente ao player que escolher este clã).

Matou:  o Clã dos conjuradores de insetos como descrito acima responsável pela criação dos

selos de comando e foi uma das 3 familias fundadoras da guerra , quando vai receber todo ensinamento para entrar na guerra , é feito um ritual que o mago fica preso durante 3 dias em um quarto tendo o seu corpo violado por milhares de insetos afim de adiquirir seus poderes.

Pré requisitos: Maldição(2)(abaixo), Elementarista(ar), Magia Negra(2) . Maldição(2): Aos poucos os insetos vão deteriorando a carne de seu hospedeiro , por isso sempre que o portador gastar mais do que 5 Pms recebe 1d6 de dano. Monstruoso(0): Por ter seu corpo violado pelos insetos , possui uma serie de cicatrizes além de varias queimadoras e o rosto deformado.

 

  Magias conhecidas: A Aporrinhação de Nimb, Armadura Elétrica, Ataque Vibratório, Barreira de Vento, Bola de Vento, Cegueira, Criar Pântano, Enxame de Trovões, Feras de Tenebra, Ferrões Venenosos, Fome de Megalokk, A Teleportação Aprimorada de Vectorius e Teia de Megalokk. Habilidade Secreta(Este clã possui uma habilidade secreta que será revelada somente ao player que escolher este clã).

Einzbern: A ultima das 3 familias fundadoras da guerra, responsável por fornecer o recipiente para a formação do cálice sagrado, o clã conhecido como o clã dos alquimistas.

Pré requisitos: Alquimia(1), Magia elemental(2), Protegido indefeso(1,Homunculo). Habilidades e vantagens: Riqueza(0), Aliado(Homunculo), Acelerar magia(Gasta apenas o movimento para usar a vantagem alquimista), Pentagrama de nove pontas(Pode usar a vantagem alquimia em área e funciona apenas em você e nos aliados e dura 1d turnos). Magias Conhecidas: Arma de Allihanna, Armadura de Allihanna, Aumento de Dano, Barreira de Vento, Brilho Explosivo, Bomba de Terra, Bomba de Luz, Bomba Aérea, Chuva Congelante, A Erupção de Aleph, Teleportação. Habilidade Secreta(Este clã possui uma habilidade secreta que será revelada somente ao player que escolher este clã). Homunculo: F:0, H:5, R:5, A:2, Pdf:0 ;V:Magia Branca;Pvs:50 Pms:50 Magias conhecidas: Recuperação, Proteção Mágica Superior, Marcha da Coragem e Cura Mágica.

Kotomine:Familia de magos reconhecidas pela conjuração de magias divinas , geralmente

representadas por padres e sacerdotes,uma família reconhecida pelo apoio da igreja na guerra. 

Pré requisitos: Clericato(1), Magia Branca(2),Cod Redenção(-1),Cod Honestidade(-1)   Magias Conhecidas: Barreira Mística, Cegueira, Cura Mágica, Cura Mágica Superior, Destrancar, Desvio de Disparos, Detecção do Mal, Enfraquecer Magia, A Furtividade de Hyninn, Imagem Turva, A Lança Infalível de Talude, Leitura de Lábios, Luz, Marcha da Coragem, Proteção Mágica Superior, Recuperação, Teleportação, Aumento de Dano. máxima(gastando 1pm cure o resultado Habilidades e vantagens: Patrono(0,Igreja) ,Cura máxima(gastando máximo do dado), Armas Abençoadas(+5FA). Habilidade Secreta(Este clã possui uma habilidade secreta que será revelada somente ao player que escolher este clã).

Kaminski : Familia de mercenários contratados pela ordem dos magos a fim de impedir que os

magos corruptos façam mal a sociedade dos humanos.

 

Pré Requisitos:Resistencia a Magia , Crime , Insano Megalomaniaco, má fama. Habilidades e Vantagens: Armadura extra(magia)(Você possui runas e amuletos que dobram sua armadura contra ataques mágicos); Assassinar magos:(Você Possui uma serie de técnicas para diminuir o poder arcano do oponente. Sempre que causar dano a um mago em um confronto direto ele gastará o dobro de pms para realizar reali zar uma magia)(Obs:esta habilidade só funciona contra magos, servos não são afetados por esta habilidade).Tiro Mutiplo(0), Genialidade(0), Esportes(0), adaptador(0),+2FA com armas brancas e armas de fogo. Habilidade Secreta(Este clã possui uma habilidade secreta que será revelada somente ao player que escolher este clã).

 Archibald:Familia De nobres magos na sua Ascenção de poder, possui alta influencia na ordem

dos magos e também na igreja. Megalomaniaco,Devoção(abaixo). o(abaixo). Pré Requisitos: Magia Elemental, Insano Megalomaniaco,Devoçã Devoção: Ganhar a guerra a todo custo. dano por uma magia magia o Habilidades e Vantagens: Recuperar magia: (Sempre que sofrer um dano mago da família Archibald, ira recuperar metade do dano arredondado para cima de Pms).Critico automático(uma vez por dia o mago pode dar um critico em uma magia) ,Riqueza(0).

Magias conhecidas: Ao Alcance da Mão, Asfixia, Bola de Fogo, Barreira de Vento, Bolas Explosivas, Contra-Ataque Mental, Dardos da Agonia, Enxame de Trovões, Explosão, Teleportação.  Habilidade Secreta(Este clã possui uma habilidade secreta que será revelada somente ao player que escolher este clã).

Emiya: Familia muito antiga de magos , que foi corrompida pela criação da pedra filosofal f ilosofal caiu

em desgraça tomando o caminho da necromancia.

Pré Requisitos: Magia Negra(2), Insano Obsessivo(-1,Abaixo), Medicina(2). Insano Obsessivo: Criar a pedra filosofal , por isso seu desejo ao cálice será a criação da pedra filosofal.

Habilidades e Vantagens: Aptidão Profana: (+2 no teste de medicina), Servo desmorto: (Não gasta Pms para animar um corpo), Conhecimento necromântico( as magias controle dos mortos, criação dos mortos e cura para os mortos gastam metade dos pms para serem conjuradas), Genialidade(0).

 

Magias conhecidas: Controle de Mortos-Vivos, Criação de Mortos-Vivos, Cura para os Mortos, O Crânio Voador de Vladislav, Escuridão, Teleportação. 

Habilidade Secreta(Este clã possui uma habilidade secreta que será revelada somente ao player que escolher este clã).

Velvet : Um clã de magos misteriosos , desenvolvidos apenas para entretenimento do publico a sua volta em shows de magica e etc... , o lema deles é “Nada é o que aparenta ser”. 

Pré requisitos: Magia Elemental(2), Artes(2), Feitiche(-1) Habilidades e Vantagens: Enganar os olhos( as ilusões são tão perfeitas que iludem até mesmo aqueles que não seriam enganados pelas ilusões, teste de R-2 para resistir a ilusão e R1 para quem tiver sentidos especiais),Genialidade(0),Mestre das ilusões ( Todas as magias custam metade dos pms arredondados para cima).

Magias conhecidas: Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Invisibilidade, Cancelamento Superior, Fios de Gelo, A Mágica Silenciosa de Talude, Luz, Nevasca, Terreno Escorregadio de Neo, Inferno de Gelo.

Habilidade Secreta(Este clã possui uma habilidade secreta que será revelada somente ao player que escolher este clã).

 

 

 

 

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