ACTIVIDAD 3

September 20, 2017 | Author: Juan Carlos Silva | Category: N/A
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ACTIVIDAD 3

Sección 3,3: Redacte en forma clara y concisa con sus propias palabras, el procedimiento a seguir, en la construcción de una aplicación atendiendo los fundamentos de APP Inventor.

Partiendo del hecho que conocemos la funcionalidad de App Inventor y que hemos llevado a cabo el proceso de instalación y configuración necesario para desarrollar aplicaciones móviles con este innovador programa, haremos una descripción detallada del proceso de construcción de una aplicación. Es obvio que lo primero que debemos es tener una idea de lo que vamos a crear; normalmente obedecerá a la solución de un problema o a la creación de una necesidad para los futuros usuarios; la cual será resuelta a través de la aplicación. El entorno de desarrollo es multiplataforma (Windows, Mac, Linux) y aún sin contar con un teléfono con sistema operativo Android, podemos usar un emulador que viene con el App Inventor. Para llevar a cabo el desarrollo de la aplicación y teniendo el diseño inicial debemos proceder a utilizar las tres herramientas fundamentales de trabajo de App Inventor: El Diseñador (Designer): Es el lugar donde se diseña la aplicación; es decir, donde todos los componentes a ser utilizados con ubicados en las respectivas ventanas. Esta sección se ejecuta en el navegador web. En el diseñador agregamos todos los componentes que tendrá la aplicación, tanto los visibles como los invisibles. Los parámetros iniciales son establecidos en este lugar. El Editor de bloques (Blocks Editor): Es el lugar donde el flujo lógico y el comportamiento de nuestro desarrollo es configurado. Este módulo es una aplicación independiente, que corre en una ventana diferente a la instancia del navegador; basado en una aplicación Java. El teléfono: Es el lugar donde la aplicación se ejecuta y muestra los resultados y comportamientos que esperamos. Para ello, luego de diseñar y crear los comportamientos, debemos compilar (Build) y conectar (Connect) teniendo la debida interconexión con el computador donde estamos desarrollando (de forma inalámbrica o mediante un cable USB). Si no tenemos un teléfono disponible, podemos sustituirlo por el Emulador.

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