Activa Tu Mente 8
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¿Qué es Activa tu Mente? Activa tu Mente es un programa que tiene como objetivo mejorar su calidad mental. Está dirigido a todos aquellos que desean ampliar su potencial cerebral. A los más jóvenes les ayudará a reforzar la agilidad cerebral y a los mayores a paliar el deterioro del sistema nervioso debido al envejecimiento y a mantener el rendimiento de su cerebro en buenas condiciones. De la misma manera que el deporte es importante para mantener la forma física, el ejercicio mental es importante para el cerebro. De este modo, las funciones cognitivas pueden optimizarse y el envejecimiento cerebral puede retardarse. Quince minutos diarios de entrenamiento mental a través de juegos son suficientes para estimular las neuronas y desarrollar la mente.
¿Para qué sirve Activa tu Mente? Los juegos de inteligencia que presenta este programa, en distintos formatos y para distintos públicos, están diseñados específicamente para activar diversas zonas y habilidades del cerebro. Están planteados como pequeños retos que desafiarán su capacidad de superación: le pondrán a prueba y le permitirán descubrir que es capaz de resolver problemas y de reaccionar frente a situaciones y experiencias nuevas. Los retos, lejos de resultar frustrantes, estimulan la concentración, la flexibilidad, el pensamiento crítico, la imaginación... Encontrar la solución a un reto resulta altamente satisfactorio, ayuda a aumentar el ánimo y la autoestima, porque se pasa en un momento de la torpeza y el miedo inicial que se siente al enfrentarse a ellos por primera vez, a la habilidad para superarlos. Independientemente de que se planteen como un entrenamiento y que conformen un método para estimular la actividad cerebral, los juegos de Activa tu Mente se presentan de forma lúdica, son divertidos, amenos y motivadores. Porque no hay nada más nocivo para nuestro cerebro que el aburrimiento, el tedio y la rutina.Todo el mundo podrá realizarlos, ya que no es necesario poseer grandes conocimientos para resolverlos. Los juegos de Activa tu Mente tienen que ver con las habilidades y la inteligencia práctica: las estrategias, la perspicacia, la imaginación, la agudeza, la agilidad, la deducción, la capacidad de reacción... Los 432 juegos que conforman el programa, presentados en 12 cuadernos, están clasificados según seis habilidades, que los psicólogos coinciden en seleccionar como indicadores esenciales de la inteligencia:
Los lectores deberán tener en cuenta que una clasificación es siempre una convención. Por razones metodológicas, prácticas y de comprensión por parte del lector, la clasificación de juegos propuesta indica la principal habilidad que el juego desarrolla, pero no hay juegos puros. Nuestro cerebro funciona como un todo y un juego de memoria desarrollará también, por ejemplo, la percepción. Aparte de los 12 cuadernos, las entregas irán acompañadas de 12 CD-ROM con 16 juegos cada uno, clasificados según las mismas seis habilidades.
Habilidades y aptitudes mentales básicas que desarrolla el programa Percepción Por la vista y por el resto de los sentidos recibimos un gran número de estímulos que se imprimen en nuestro cerebro y configuran nuestra memoria y nuestra inteligencia. La visión es el sistema sensorial más importante y el que más utilizamos las personas para obtener información exterior. La manera que tenemos de recibir, organizar y asimilar las cosas que vemos es lo que configura el procesamiento visual. Si éste está alterado, las actividades de la vida cotidiana como la lectura, la escritura, el reconocimiento de objetos y formas, los detalles de una escena etc. se podrían ver afectados. Memoria La memoria es la capacidad que nos permite registrar, codificar, consolidar, almacenar, acceder, recuperar y reutilizar todas las informaciones y los conocimientos que vamos acumulando a lo largo de nuestra vida. Hay distintos tipos de memoria, que se clasifican según el tipo de contenido del recuerdo, el tiempo de retención de éste y las fases secuenciales. Pero lo más importante es que la memoria mejora con la práctica y de ahí la necesidad de ejercitarla. Lenguaje El lenguaje es el instrumento humano que permite la relación con los demás y que conforma la comunicación, además de la herramienta que permite descodificar y procesar la información que nos llega del exterior. El desarrollo de las habilidades lingüísticas pretende el empleo del lenguaje con eficacia y conocimiento. El lenguaje es un proceso cerebral muy complejo, en el que intervienen muchas áreas, pero una de las habilidades más fáciles de desarrollar. Cálculo El tipo de juegos que se incluyen dentro de este apartado no tiene nada que ver con las matemáticas escolares que tanto miedo nos daban a algunos, sino con la idea de lógica matemática, de matemática recreativa. Las operaciones necesarias para resolver los juegos no van más allá de las operaciones matemáticas básicas: sumar, restar, multiplicar y dividir. El concepto de lógica matemática trata sobre cómo manejamos nuestra lógica y nuestras estrategias, junto con los principios matemáticos básicos aprendidos, y sobre cómo somos capaces de afrontar la resolución de un problema sin grandes formalismos. Permite desarrollar un sentido práctico de los conceptos matemáticos que le será muy útil para aplicar en la vida cotidiana. Espacio La organización o estructuración espacial (lo que se entiende por inteligencia espacial) es la habilidad intelectual vinculada a la capacidad para comprender y manejarse en el espacio y con los objetos que hay en él y tiene que ver con la capacidad para percibirlos y reconocerlos. La organización del espacio desempeña un papel esencial en todos los aprendizajes y tiene una enorme importancia en muchos ámbitos de la vida cotidiana (doblar la ropa, practicar un deporte, escribir, orientarse en una ciudad, saber interpretar un plano...). Está considerada una capacidad imprescindible en las tareas mecánicas, científicas y artísticas.
Razonamiento El razonamiento lógico es una de las operaciones básicas que interviene en casi todas las actividades mentales,
especialmente presente en el lenguaje y en la capacidad para operar. Razonar es casi sinónimo de pensar, de discurrir; es el mecanismo básico de la inteligencia y el principal origen del conocimiento. De ahí su importancia. Razonar y deducir son dos actividades muy próximas, por lo que ejercitar la capacidad de razonamiento lógico y saber manejar bien todos sus resortes ayudará a que nuestra inteligencia sea más eficaz frente a situaciones nuevas o que comportan, a primera vista, una cierta dificultad.
Material necesario Los cuadernos están pensados para que pueda resolver los juegos y escribir las soluciones encima de él. Le sugerimos que prepare lápiz, goma de borrar y una pequeña libreta para anotaciones, comprobaciones, cálculos etc. Tenga a mano un reloj o cronómetro por si quiere calcular el tiempo que emplea para resolver un juego. Otra cosa que seguro que necesita son muchas ganas y un poco de paciencia, al menos al principio.
Un código de colores para los juegos Con el fin de poder distinguir rápidamente el tipo de juego que está realizando, hemos asignado a cada habilidad un color. Así pues:
¿Cómo se organiza un cuaderno? El cuaderno consta de unos apartados iniciales explicativos sobre el programa Activa tu Mente y sus beneficios,
así como de una guía para utilizar los cuadernos y los CD-ROM. A continuación, se presentan 36 juegos que desarrollan distintas habilidades y que tienen distintos niveles de dificultad. Después de los juegos encontrará un apartado de pistas, que le permitirán seguir adelante en caso de duda o bloqueo y que podrá consultar siempre que quiera.AI final de cuaderno encontrará un apartado con todas las soluciones. En la última página se incluye un cuadro donde anotar el tiempo de resolución, lo que le permitirá conocer su puntuación global.
Cómo es un juego
Dificultad Todos los juegos incluyen, entre corchetes, el nivel de dificultad:
Esta indicación le permite seleccionar los juegos y realizar sus propios itinerarios dentro del cuaderno según su nivel. De todas maneras, debe saber que la inteligencia no es igual en todas las personas. Hay muchos tipos de inteligencia y lo que es fácil para unos puede resultar dificultoso para otras personas con un tipo de inteligencia distinta.
Tiempo de resolución Tómese el tiempo necesario para responder a cada juego. El hecho de proponerle que cronometre el tiempo de resolución y lo anote entre los corchetes es una manera de visualizar sus progresos. Pero debe saber que lo importante -al menos al principio y con los juegos que encontrará en el cuaderno- no es el tiempo de resolución, sino el ejercicio mental que realizará mientras esté jugando. Registre el tiempo empleado en el cuadro que se encuentra al final de cada cuaderno y conocerá su puntuación global. Intentar resolver los juegos de modo cada vez más rápido puede ser un reto añadido. La práctica le llevará, por otro lado, a resolver con más soltura los distintos niveles de dificultad que se presentan en los cuadernos. A medida que avance con los cuadernos irá disminuyendo su tiempo de resolución e irá aumentando su motivación.
Cosas que debe saber antes de empezar a jugar 1 Lea detenidamente el enunciado de los juegos hasta entenderlo. Reflexione antes de responder y no se precipite. Puede responder directamente en el cuaderno. 2. Verá que la mayoría de los juegos incluyen dos preguntas, una que obliga a realizar el juego completamente y otra más concreta con tres opciones de respuesta. 3. Resuelva, al menos, seis juegos diarios para seguir el método tal como está planteado. 4. Como ya hemos dicho, los juegos están organizados en seis apartados que se corresponden con seis habilidades mentales básicas. Dentro de cada apartado, los juegos desarrollan distintos aspectos de una misma habilidad. 5. Utilice el método ensayo-error: analice, deduzca, investigue, tache, borre... sin miedo. De los errores se aprende. 6. Como método también es interesantes buscar, en la memoria, experiencias, juegos o ejercicios similares que haya realizado anteriormente. 7. Si no encuentra el resultado a la primera, no se desanime ni abandone el juego. Le proponemos un apartado de pistas, que encontrará al finalizar los juegos y que le ayudará a tener más información y algunas estrategias para encontrar la solución correcta. 8. Antes de buscar la respuesta en el apartado de soluciones, insista, no se rinda. La perseverancia, la tenacidad, la paciencia y la voluntad son cuatro virtudes muy necesarias a la hora de intentar resolver los retos.
¿Cómo utilizar los CD-ROM? Junto al cuaderno y durante 12 semanas, tendrá cada domingo un CD-ROM, cada uno con 16 juegos interactivos. Los juegos multimedia, a parte de añadir atractivo y también presión al programa, tienen como objetivo trabajar la velocidad de respuesta. Esto equivale a la velocidad de procesamiento de nuestro cerebro, una de las habilidades superiores que sólo poseemos los humanos. La primera pantalla que encontrará al introducir el CD-ROM en su ordenador es un menú principal como el que le mostramos. En la parte superior de la pantalla del menú principal encontrará entre corchetes el enunciado "¿cómo se juega?" y otro que indica la salida. A continuación le detallamos los pasos a seguir para su buen funcionamiento. Paso 1. El test: En el CD-ROM 1 (así como en las entregas 7 y 12), aparece entre corchetes la palabra test. Si pulsa encima se le abrirá un test de treinta preguntas. Éste tiene como objetivo situar el punto de partida de sus habilidades mentales. En ningún caso pretende valorar su Cl; simplemente orientarle sobre cuáles son sus puntos fuertes o débiles a nivel mental. Le recomendamos que lo resuelva antes de empezar a trabajar con los cuadernos y los juegos interactivos del CD-ROM. Encontrará la puntuación al finalizar las treinta preguntas.
Paso 2. Escoger habilidad: Verá, también, rodeando la ilustración del profesor, seis apartados de varios colores con las distintas habilidades: percepción, cálculo, razonamiento, espacio, memoria y lenguaje. Si hace clic encima de cualquiera de ellas se pondrán en funcionamiento y se desplegará un submenú de juegos de cada habilidad. Al lado de cada juego se indica el nivel de dificultad. Empiece por donde quiera, el orden no importa. Haciendo clic encima de "volver" irá de nuevo a la rueda de habilidades.
Paso 3. Cómo jugar: Todos los juegos llevan su enunciado. De todas maneras, nuestro profesor le mostrará un ejemplo. Fíjese bien. Cuando tenga claro lo que se le pide, haga clic en "continuar" para acceder al juego. Aparecerá en pantalla una cuenta atrás: - 3,2,1 - y el tiempo empezará a contar.
Paso 4. Jugar: El tiempo corre. Procure responder las máximas pantallas, acertar y disfrutar jugando. Si al terminar desea volver a realizar el juego, haga clic "volver a empezar".
Paso 5. Las puntaciones: Al finalizar cada juego aparecerá una pantalla con la puntación y los valores establecidos.
Si desea volver a realizar el juego, podrá hacer clic encima de "volver a jugar" en esta misma pantalla. También podrá ir a otro de los juegos de la misma habilidad haciendo clic encima del número de juego indicado en pantalla. Para ir a otro juego de una nueva habilidad mental deberá regresar al menú principal y realizar de nuevo la operación inicial.
Si clicais con la tecla CONTROL presionada encima de los enlaces subrayados, iréis al apartado de
[P1] =Pistas1 [P2]= Pistas 2 Respuesta Tiempo Nivel [ ] [ ] [fácil] [ 13 ] [P1] Recuadro respuesta
recuadro nivel de nºejercicio salto a pagina tiempo dificultad Salto pag. tiempos de pistas
Superposición de imágenes ¿Sabría decir en qué orden, de arriba hacia abajo, están colocadas estas hojas de papel de colores? ¿La F es la que está debajo de todo el montón? Anote el número de la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones 1. A-E-J-l-H-D-G-F-C-B
2. A-E-J-H-l-G-D-C-B-F 3. A-E-H-D-J-G-C-B-F-l
Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 12 ] [P1]
Situar palabras En esta lista de palabras busque la que debe ir dentro de cada forma, teniendo en cuenta la dirección de la flecha, que marcará el orden de escritura de la palabra, y la letra que hay dentro. Prescindimos de los acentos. Anote el número de la opción correcta en la casilla de respuesta. PASTEL-VIENTO-SERIAL-PRIMER-MEZCLA-GARITA-CATETO-BEBIDA-TIMBRE
Opciones 1.PRIMER-PASTEL-VIENTO-MEZCLA-GARITA-BEBIDA-TIMBRE-SERIAL-CATETO 2.PASTEL-GARITA-CATETO-BEBIDA-TIMBRE-VIENTO-SERIAL-PRIMER-MEZCLA 3. SERIAL-MEZCLA-CATETO-BEBIDA-PRIMER-GARITA-PASTEL-TIMBRE-VIENTO
Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 13 ] [P1]
Cascada numérica ¿Sabría rellenar los espacios vacíos del triangulo de Pascal, teniendo en cuenta que el número correspondiente a cada espacio es el resultado de la suma de los dos números que tiene encima?¿Qué número ha colocado al lado derecho del número 792? Marque, de los tres números que hay en la casilla de respuesta, el correcto.
1 1 1
2
1 1 1 1 1
1 1
3
10
6
1 4
1
10
5
1
20
7
6
35 56 84
1
21 56
28
1 8
126
120
1 9
210
165 12
1
6
5
1 10
3 4
1
1
1
45
330 792
1 1 1
220
1
(792-279-924) Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 14 ] [P1]
Letras cifradas Teniendo en cuenta el orden de las letras del abecedario y sabiendo que ni la LL ni la Ñ deben ser contadas, decodifique estas series numéricas y descubra tres palabras de 11 letras. ¿Aparece la letra V en alguna de las palabras? Anote SI o NO en la casilla de respuesta.
1
14
20 18 15 16 15
12 15 7
15
3
21
5
14
20
1
7
15 20
1
19
13
1
7
21
12
12
1
4
21 18
1
Respuesta Tiempo Nivel [Fácil] [ 15 ]
Disecciones ¿Qué cinco piezas de las de abajo necesita para formar un cuadrado como el del modelo? Anote el número de la opción correcta en la casilla de respuesta.
Opciones 1. A-C-B-H-J 2. A-D-E-F-G 3. A-B-D-H-J
Respuesta Tiempo Nivel [ Difícil ] [ 16 ] [P1]
Memoria de trabajo Memorice esta lista de gestiones a realizar durante el día durante 40 segundos. A continuación tápela y señale, de las tres listas de debajo, la correcta. Piense que las gestiones de la lista se encontrarán en distinto orden y que serán ligeramente distintas. Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta.
A Ingresar cheque en el banco Quedar con Eulalia Lavar la moto Comprar lista de la compra Fotocopiar contratos piso Llevar los botines al zapatero Comprar partitura de Mozart Consultar la cartelera Ir al podólogo
B
c
Ir al podólogo
Llamar a Marco
Comprar embutido
Ingresar cheque en el banco Lavar la moto de Javi
Llevar los botines al zapatero Llamar a Mar Lavar la moto Ingresar cheque en el banco Fotocopiar contratos Consultar la cartelera Comprar diccionario de sinónimos
Comprar embutido Fotocopiar contratos Llevar los botas al zapatero Comprar diccionario de sinónimos Consultar la cartelera Ir al podólogo
Respuesta Tiempo Nivel [ Medio ] [ 17 ]
Semejanzas y diferencias Busque las diferencias entre el cuadro de colores de arriba y el de abajo. ¿Ha sido capaz de encontrarlos todos en menos de un minuto? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.
Respuesta Tiempo Nivel [ Fácil ] [ 18 ]
Palabras encadenadas Las casillas centrales están situadas entre dos palabras incompletas. Rellénelas de modo que las letras sean el final de la primera palabra y el principio de la segunda. ¿La palabra BOSCAJE es una de las palabras que aparece? Anote SÍ o NO en al casilla de respuesta.
O R F E
S C A
N U M E
E A R
I
T Ó N
N V O
B O S
T Í
T R U
F A L A
T É
N
T A R
Respuesta Tiempo Nivel [ Difícil ] [ 19 ] [P1]
Números que faltan Complete estos hexágonos con los números 2, 5, 9, 16 y 34, de manera que la suma de sus vértices dé 100. ¿Qué número debe colocar en el vértice que está en la intersección de los dos hexágonos? Marque la casilla con la solución correcta.
(34-16-9) Respuesta Tiempo Nivel [ Difícil ] [ 20 ] [P1]
Volúmenes Con las tres figuras desplegadas, ¿qué figuras volumétricas podríamos construir? Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones A. 2-3-4 B. 3-4-5 C. 1-2-5
Respuesta Tiempo Nivel [ Difícil ] [ 21 ]
Lógica ¿Sabría responder a estas cuatro cuestiones familiares? Anote la letra de la opción correcta en al casilla de respuesta.
Opciones A. Es su madre. No son sobrinas de Marta, son sus primas. Su madre. Es su madre. B. Es su madre. No son sobrinas de Marta porque son sus hijas. Su madre. Es su madre. C. Es su madre. No son sobrinas de Marta porque son sus hijas. Su abuela. Es su madre. D. Su madre. No son sobrinas de Marta porque son sus hijas. Su tía-abuela. Es su madre.
Si usted tiene una tía y su tía una hermana, que no es tía suya, ¿qué parentesco tiene con usted la hermana de su tía? Rosa y Marta son hermanas y Rosa tiene dos sobrinas que no son sobrinas de Marta. ¿Cómo es posible esto? ¿Qué relación de parentesco tiene con usted la mujer que es la esposa del padre del nieto de su abuelo, si este nieto es hermano suyo? ¿Qué relación familiar tiene usted con la cuñada del cuñado de su madre?
Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 22 ] [P1]
Memoria visual Observe los círculos de colores durante un minuto e intente reproducirlos en los círculos sin colorear de la parte inferior. ¿Ha sido capaz de recordarlos todos? Anote SI o NO en la casilla de respuesta. M R2 V1 N N N V2 V3 V4 R1 R2 AT V2 M N
Respuesta Tiempo Nivel [ Difícil ] [ 23 ]
Dominó Busque las trece fichas de dominó dentro del cuadro. Pueden estar situadas en vertical o en horizontal. ¿La ficha 1/1 está situada en vertical? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.
Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 24 ]
Pirámide de palabras Rellene las casillas siguiendo las definiciones y añadiendo una letra cada vez. El orden de las letras puede cambiar en cada palabra. ¿Aparece la palabra MANDO en alguna de las definiciones? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.
DUEÑO
-------------------------------------- >
PARTE TERMINAL DEL BRAZO --------- >
REGLA PARA LA EJECUCIÓN DE ------- > ALGUNA COSA PERTENECIENTE AL MAR --------------- >
EJERCER PODER --------------------------->
Respuesta Tiempo Nivel [ Fácil ] [ 25 ]
Sopa de números Busque en el cuadro los números resultantes de las operaciones que se indican abajo. Pueden estar en vertical o en horizontal. ¿El número 176 es uno de los que debe buscar en el cuadro? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.
3
8
3
5
8
1 6
0
0
5
0
1 8
6
7
3
2
1
6
7
2
0
4
8
5
8
9
2
9
7
9
1
1 3
6
0
6
1
1 2
6
4
5 4
1
4
8
0
5
9
0
8
9
5
7
6
7
9
3
1 9
7
8
7
2
1 6
1 5
6
1 2
Un número 5 veces mayor que 120 12 más el triple de 100 5x2x6x8 800-642 2 docenas x 11 6x6x6
Respuesta Tiempo Nivel [ Medio ] [ 26 ] [P1]
Lógica Gloria y Javier organizan una cena de verano. Invitan a un viejo amigo italiano que se llama Roberto, que es amante de Mar. Tanto Mar como el viejo amigo de los anfitriones no pueden ver a Pedro. Por esto, Gloria y Javier invitan a Tere, a quien sí agrada Pedro. Tere tiene celos de Mar y Pedro no puede ver al admirador de Mar. El anfitrión preside la mesa, a su izquierda está Mar. Gloria se sienta entre Pedro y su viejo amigo y hace que Tere y Pedro se sienten juntos, pero éste se sienta lo más lejos posible de Mar. ¿Sabría, con las informaciones dadas, dónde se sientan todos? Y Gloria, en concreto, ¿sabe dónde se sienta? Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta.
Opciones A. preside también la mesa. B. se sienta frente a Pedro. C. se sienta al lado de Mar.
O O O
O
oo Respuesta Tiempo Nivel [ Difícil ] [ 27 ] [P1]
Disecciones ¿Sabría dividir esta figura y convertirla en un cuadrado?¿Ha sido capaz de resolver el juego en menos de dos minutos? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.
Respuesta Tiempo Nivel [ Muy Difícil ] [ 28 ] [P1]
Memoria semántica Fíjese durante 50 segundos en el primer cuadro de palabras. A continuación tápelo y señale en el segundo cuadro de palabras las que han cambiado de cada fila. ¿Ha sido capaz de encontrarlas todas? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.
DAMA HABA LIGA POMO OCHO REJA
DAGA HALO LOZA POTE OCRE REMO
DIVO HAYA LONA PISO ONDA REZA
DEBO HORA LOBO PROA OLMO RENO
Respuesta Tiempo Nivel [ Medio ] [ 29 ]
DAMA HABA LIGA PISA OCHO REJA
DATA HALO LOZA POTE OCRE RETO
DIVO HUMO LANA PISO ONDA REZA
DEBO HORA LOBO PROA OLLA RENO
Atención Coloque en las casillas vacías los números que faltan hasta completar los 56 necesarios. Verá que están desordenados. ¿Es capaz de hacer el juego en 30 segundos? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.
1
15 31 43 41 11
44 37 28 48
4
53 38
6
3
12 47 51 34
45 39 40 24 52 8
26
9
21 17 55 35 25
18 49 32 14 29 36 46 10 23 56 33 27 7
22 16
2
13 30 19
5
Respuesta Tiempo Nivel [ Fácil ] [ 30 ]
Anagramas ¿Es capaz de encontrar anagramas de estas siete palabras? ¿Los ha encontrado en menos de 45 segundos? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.
RISA TOSE TIPO MERO OCRE MISA SETA
Respuesta Tiempo Nivel [ Fácil ] [ 31 ]
Suma 100 La suma de una hilera, una columna o una diagonal de este cuadro da 100. ¿Sabe cuál? ¿Ha sido capaz de resolver el juego en menos de un minuto y medio? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.
31
5
25
23
11
17
15
31
13
37
12
16
33
21
27
9
29
30
8
18
39
3
49
24
Respuesta Tiempo Nivel [ Fácil ] [ 32 ] [P1]
Clasificaciones Señale la palabra que no tiene relación con ninguna de las otras. ¿PAGARÉ está perfectamente relacionada? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.
VENUS VIOLONCHELO
MERCURIO ARPA
SATURNO VIOLÍN
URANIO TROMBÓN
PLUTÓN GUITARRA
PREMOLAR
INCISIVO
MOLAR
CANINO
MAXILAR
TRIGO
AVENA
HINOJO
CEBADA
CENTENO
TETRAEDRO
ICOSAEDRO
DODECAEDRO
ESFERA
CUBO
TURQUESA
TOPACIO
ORO
ESMERALDA
AMATISTA
MONEDA
PAGARÉ
BANCO
CHEQUE
BILL
SOBERBIA
AVARICIA
LUJURIA
TEMPLANZA
IRA
ALUMINIO
BARIO
ACERO
COBALTO
INDIO
REUMATOLOGÍA
PATOLOGÍA
ODONTOLOGÍA
PEDIATRÍA
UROLOGÍA
DOMINÓ
CARTAS
AJEDREZ
POLO
DADOS
RADIO HORNO
TELEVISIÓN BARBACOA
FAX COMIDA
MAIL COCINA
DVD MICROONDAS
Respuesta Tiempo Nivel [ Fácil ] [ 33 ]
Estructuración espacial ¿Puede dibujar tres círculos entre estos símbolos, de modo que cada uno contenga una espiral, una cruz y un cuadrado?¿Es capaz de resolverlo en menos de un minuto? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.
Respuesta Tiempo Nivel [ Difícil ] [ 34 ] [P1]
Memoria espacial ¿Dónde estaban colocadas las letras? Memorice la colocación de las letras del primer cuadro durante 50 segundos. Tápelo y anótelas en el segundo cuadro. ¿Ha sido capaz de reproducirlas todas dentro de la casilla correcta y con el mismo orden?
bhd doh
klo utr
dft eds
qno
Respuesta Tiempo Nivel [ Difícil ] [ 35 ] [P1]
Puzle Coloque las piezas que tiene alrededor del rectángulo de manera que construya un circuito que le permita entrar y salir de él. ¿Deve colocar la H en la parte inferior derecha? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.
Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 36 ]
La letra que sobra Si elimina una de las letras de cada una de las palabras de la primera columna formará una nueva palabra con sentido. ¿Ha tenido que sacar alguna H para formar una palabra de la segunda columna? Anote SÍ o NO en la casilla de repuesta.
LISTÓN DEUDA HUESO FALTA CALMA BARCA TRONCO MOLESTIA
LISTO
Respuesta Tiempo Nivel [ Medio ] [ 37 ] [P1]
Gratos ¿Es capaz de dibujar esta figura sin levantar el lápiz del papel ni pasar dos veces por el mismo lugar? ¿Lo ha conseguido en menos de un minuto y medio? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.
Respuesta Tiempo Nivel [ Difícil ] [ 38 ] [P2]
Busque la cifra ¿Qué número es el doble del que tiene a la derecha, se encuentra a tres casillas por encima del número mayor que aparece en el gráfico y a cuatro del menor? ¿Se encuentra el número que busca en la parte superior derecha? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.
21 87 3 34 69 43 13 70 25
85 40 10 82 7 21 18 77 36
4 60 39 13 27 47 70 16 12
26 9 11 28 19 23 87 51 31
15 33 74 59 3 88 2 4 8
57 3 37 6 24 12 8 13 9
80 30 8 12 50 73 33 19 22
39 61 7 80 21 7 16 17 13
17 26 5 14 10 41 83 28 65
Respuesta Tiempo Nivel [ Difícil ] [ 39 ] [P2]
Sudoku alfanúmerico Rellene las casillas vacías del recuadro con las cifras del 1 al 9 y las letras de la A a la G. No puede repetir ningún número, ni ninguna letra dentro de la misma fila (horizontal o vertical) ni en ninguna subcuadrícula de 4x4.
9
3
4
8
1 B 3 G 9
G
8
E
6
1 7
G 1 B
7
F
9
3
E D
A D
5
3
C
G
4
9 7 G
6
C A 6 5
D
G 4 2
G
4
8
7
1 7
3
1 C A 5
E 5
E
C
8
F 4 D
5 2
9 2
8
6
D
1
B
C
A
3
F
1
F
2
G
9
4
6 B
7
A
5
8
E F 3
8
G
4
A
1 E
8
5 C E 3
8
A 7 C G
Respuesta Tiempo Nivel [ Muy Difícil ] [ 40 ] [P2]
Memoria visual A continuación describiremos un recorrido por una ciudad junto con algunos detalles. Léalo atentamente. Deberá memorizarlo y anotar en las líneas inferiores todo lo que recuerde. ¿Ha sido capaz de recordarlo todo? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.
Un vez cruzado el paso de peatones entró en unos grandes almacenes. Subió directamente a la planta de ropa de señoras y estuvo mirando bolsos y blusas. Antes de salir compró un pintalabios rojo. Siguió su tarde de paseo y se paró en una cafetería, donde tomó un helado de nata y fresas. Se fijó en una nueva línea de autobús, el 37, que tomó y la llevó a un nuevo parque recién inaugurado en la parte alta de la ciudad. Estuvo paseando un buen rato entre los árboles todavía jóvenes. Lo que más le impresionó del parque fue el gran lago situado en la parte central y el edificio del Museo de Ciencias, que decidió que iría a visitar tan pronto como le fuera posible.
Respuesta Tiempo Nivel [ Difícil ] [ 41 ] [P2]
Imágenes superpuestas ¿Puede leer estas diez palabras? ¿Ha sido capaz de hacerlo en menos de 30 segundos? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.
Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 42 ] [P2]
Palabras polisémicas Encuentre la palabra que comparten cada pareja de definiciones. ¿Es la palabra BOTE una de las que debe encontrar? Anote SI o NO en la casilla de respuesta.
Se dispara.
De paja.
Calzado.
Para guardar el vino.
Necesario antes de hacer una tortilla.
Vencer al oponente.
Va por el mar.
Reptil.
Se abrocha. Pareja que baila boleros profesionalmente.
Barranco poco profundo,
Prenda de plumas. Hay que apretarlo para que suene el timbre. Recinto donde se juega a pelota.
Respuesta Tiempo Nivel [ Medio ] [ 43 ] [P2]
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Hexágonos numéricos Coloque los números del 1 al 9 dentro de estos hexágonos, de manera que tanto por un lado como por el otro la primera diagonal sume 16, la segunda 15 y la tercera 14. ¿Debe colocar el número 4 en el hexágono inferior? Anote SÍ o NO en la casilla de repuesta.
Respuesta Tiempo Nivel [ Medio ] [ 44 ] [P2]
Reconocimiento de formas Busque todas las figuras que tienen la misma forma aunque estén en distinta posición. Hay dos modelos distintos de figuras. Anote el número de la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones
1. A-D-H-K/D-C-I-J-L 2. A-B-D-K/E-F-I-J-L 3. A-C-G-K/D-E-H-J-L
Respuesta Tiempo Nivel [ Medio ] [ 45 ] [P2]
Lógica ¿Qué tienen en común estas palabras? Piense que el juego tiene trampa. ¿Ha sido capaz de resolverlo en menos de un minuto? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.
Respuesta Tiempo Nivel [ Difícil ] [ 46 ] [P2]
Memoria visual Observe y memorice los objetos durante 50 segundos. A continuación tápelos y anote todos los que recuerda en la línea de debajo. ¿Ha sido capaz de recordarlos todos? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.
Respuesta Tiempo Nivel [ Difícil ] [ 47 ] [P2]
[12] Sólo podemos aconsejarle que agudice bien su vista. [13] 1. Empiece a rellenar la forma que se encuentra en el centro de la primera fila. Sólo hay una respuesta posible. 2. Hay dos palabras que terminan con L, pero sólo una tiene una R en medio. Hay tres palabras que acaban en A, pero sólo una tiene una A por segunda letra.
[14] Empiece rellenando las casillas vacías superiores. [16] Coloque un cuadrado en el centro. No podemos decirle nada más. [19] Pocas pistas le podemos dar. Empiece por las palabras más sencillas y las que vea claras. Las otras saldrán solas, o bien consultando un poco el diccionario.
[20] En el centro de los dos hexágonos debe colocar uno de los números mayores. [22] Piénselo detenidamente. El juego tiene un poco de trampa. Confeccione un árbol genealógico si lo cree necesario.
[26] Empiece realizando las operaciones. A partir de aquí, sólo hay que fijarse, buscar y encontrar los seis resultados.
[27] 1. Empiece situando a Javier en uno de los extremos de la mesa y a continuación a Mar. Sabe que Pedro y Tere se sientan de lado, por lo que van a estar a la derecha de Javier. 2. Pocos espacios quedan por llenar. Sitúe a Gloria y ya habrá resuelto el juego.
[28] 1. Dibuje la figura en un papel o cartulina. De la base izquierda de la figura recorte un rectángulo de aproximadamente 5,2mm por 7,2 cm. Este rectángulo deberá colocarlo de forma vertical. 2. Comprobará que hay otra parte de la figura que sobra.
[32] Para encontrar la solución, sólo tiene que sumar filas, columnas y diagonales una a una. [34] Debe cruzar tres circunferencias entre los símbolos formando tres conjuntos con sus respectivas intersecciones.
[35] Intente visualizarlas en su espacio y tomar una imagen fotográfica de ellas mientras las repite en voz alta para recordarlas y ser capaz de reproducirlas.
[37] Utilice el diccionario, le ayudará.
[38] 1. Hay más de un recorrido posible, pero le aconsejamos que empiece por la parte superior de la circunferencia y hasta el cuadrado inferior derecho no la abandone. 2. Vaya siguiendo por los cuadrados del centro hasta salir a la circunferencia por el mismo sitio por donde ha entrado.
[39] Busque el número menor y el mayor. Encontrará la solución. [40] Seguro que ha resuelto en más de una ocasión un Sudoku. Este es un poco más complicado, pero la estrategia de resolución es la misma: debe rellenar primero las filas, las columnas y las subcuadrículas con menos espacios vacíos.
[41] Al leerlo intente visualizar el recorrido e imaginárselo. Le será más fácil recordarlo. Sólo debe observar con atención.
[43] Complete primero las palabras que conoce. Cuando ya no sepa más, consulte el diccionario [44] 1. Debe colocar el número mayor en la fila central y el menor inmediatamente debajo. 2. Si ha respondido SÍ a nuestra pregunta, lo ha hecho correctamente. [45] Fíjese en las medias circunferencias y en los rectángulos. [46] Piense en música, no con música. Y hasta aquí le podemos ayudar. [47] Para recordarlos mejor, intente montar mentalmente una historia entre todos los objetos o asociarlos a objetos suyos personales.
Compruebe el tiempo empleado Anote aquí sus puntuaciones parciales, súmelas y podrá comprobar su velocidad media de respuesta, que le dará una determinada idea de su velocidad de procesamiento, una función cerebral superior. Piense que, de todos modos, es más importante para ejercitar la mente el proceso mental que realiza hasta llegar a las respuestas, que las propias respuestas y la velocidad en responder.
12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47
TOTAL
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
De 35 a 50 minutos por cuaderno: es un magnífico jugador. De 50 a 75 minutos por cuaderno: es un buen jugador. De 75 a 100 minutos por cuaderno: es un buen jugador pero se lo ha tomado con calma. De 100 a 125 minutos por cuaderno: debe seguir practicando. De 125 a 150 minutos por cuaderno: debe empezar a preocuparse. De 150 a 175 minutos por cuaderno: debe buscar urgentemente soluciones para su cerebro. Más de 175 minutos por cuaderno: dediqúese a otra cosa, los juegos de inteligencia no le van.
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