Activa Tu Mente 11

June 29, 2018 | Author: megapetunia | Category: Mind, Memory, Mathematics, Physics & Mathematics, Brain
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Página 1

Activa tu Mente ¿Qué es Activa tu Mente? Activa tu Mente es un programa que tiene como objetivo mejorar su calidad mental. Está dirigido a todos

aquellos que desean ampliar su potencial cerebral. A los más jóvenes les ayudará a reforzar la agilidad cerebral y a los mayores a paliar el deterioro del sistema nervioso debido al envejecimiento y a mantener el rendimiento de su cerebro en buenas condiciones. De la misma manera que el deporte es importante para mantener la forma física, el ejercicio mental es importante para el cerebro. De este modo, las funciones cognitivas pueden optimizarse y el envejecimiento cerebral puede retardarse. Quince minutos diarios de entrenamiento mental a través de  juegos son suficientes suficie ntes para estimular las l as neuronas y desarrollar desarrol lar la mente. ¿Para qué sirve Activa tu Mente?

Los juegos de inteligencia que presenta este programa, en distintos formatos y para distintos públicos, están diseñados específicamente específicamente para activar diversas zonas y habilidades del cerebro. Están planteados como pequeños retos que desafiarán su capacidad de superación: le pondrán a prueba y le permitirán descubrir que es capaz de resolver problemas y de reaccionar frente a situaciones y experiencias nuevas. Los retos, lejos de resultar frustrantes, estimulan la concentración, la flexibilidad, el pensamiento crítico, la imaginación... Encontrar la solución a un reto resulta altamente satisfactorio, satisfactorio, ayuda a aumentar el ánimo y la autoestima, porque se pasa en un momento de la torpeza y el miedo inicial que se siente al enfrentarse enfrentarse a ellos por primera vez, a la habilidad para superarlos. Independientemente de que se planteen como un entrenamiento y que conformen un método para estimular la actividad cerebral, los juegos de Activa tu Mente se presentan de forma lúdica, son divertidos, amenos y motivadores. Porque no hay nada más nocivo para nuestro cerebro que el aburrimiento, el tedio y la rutina.Todo el mundo podrá realizarlos, ya que no es necesario poseer grandes conocimientos para resolverlos. Los juegos de Activa tu Mente tienen que ver con las habilidades y la inteligencia práctica: prác tica: las estrategias, la perspicacia, la imaginación, la agudeza, la agilidad, la deducción, la capacidad c apacidad de reacción... Los 432 juegos que conforman el programa, presentados presentados en 12 cuadernos, están clasificados según seis habilidades, que los psicólogos coinciden en seleccionar como indicadores esenciales de la inteligencia:

Los lectores deberán tener en cuenta que una clasificación c lasificación es siempre una convención. Por razones metodológicas, prácticas y de comprensión por parte del lector, la clasificación de juegos propuesta indica la principal habilidad que el juego desarrolla, pero no hay juegos puros. Nuestro cerebro funciona como un todo y un juego de memoria desarrollará también, por ejemplo, la percepción.  Aparte  Aparte de los 12 cuadernos cuadernos,, las entregas entregas irán acompaña acompañadas das de 12 CD-RO CD-ROM M con 16 juegos cada cada uno, clasif clasificados icados según las mismas seis habilidades.

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Activa tu Mente ¿Qué es Activa tu Mente? Activa tu Mente es un programa que tiene como objetivo mejorar su calidad mental. Está dirigido a todos

aquellos que desean ampliar su potencial cerebral. A los más jóvenes les ayudará a reforzar la agilidad cerebral y a los mayores a paliar el deterioro del sistema nervioso debido al envejecimiento y a mantener el rendimiento de su cerebro en buenas condiciones. De la misma manera que el deporte es importante para mantener la forma física, el ejercicio mental es importante para el cerebro. De este modo, las funciones cognitivas pueden optimizarse y el envejecimiento cerebral puede retardarse. Quince minutos diarios de entrenamiento mental a través de  juegos son suficientes suficie ntes para estimular las l as neuronas y desarrollar desarrol lar la mente. ¿Para qué sirve Activa tu Mente?

Los juegos de inteligencia que presenta este programa, en distintos formatos y para distintos públicos, están diseñados específicamente específicamente para activar diversas zonas y habilidades del cerebro. Están planteados como pequeños retos que desafiarán su capacidad de superación: le pondrán a prueba y le permitirán descubrir que es capaz de resolver problemas y de reaccionar frente a situaciones y experiencias nuevas. Los retos, lejos de resultar frustrantes, estimulan la concentración, la flexibilidad, el pensamiento crítico, la imaginación... Encontrar la solución a un reto resulta altamente satisfactorio, satisfactorio, ayuda a aumentar el ánimo y la autoestima, porque se pasa en un momento de la torpeza y el miedo inicial que se siente al enfrentarse enfrentarse a ellos por primera vez, a la habilidad para superarlos. Independientemente de que se planteen como un entrenamiento y que conformen un método para estimular la actividad cerebral, los juegos de Activa tu Mente se presentan de forma lúdica, son divertidos, amenos y motivadores. Porque no hay nada más nocivo para nuestro cerebro que el aburrimiento, el tedio y la rutina.Todo el mundo podrá realizarlos, ya que no es necesario poseer grandes conocimientos para resolverlos. Los juegos de Activa tu Mente tienen que ver con las habilidades y la inteligencia práctica: prác tica: las estrategias, la perspicacia, la imaginación, la agudeza, la agilidad, la deducción, la capacidad c apacidad de reacción... Los 432 juegos que conforman el programa, presentados presentados en 12 cuadernos, están clasificados según seis habilidades, que los psicólogos coinciden en seleccionar como indicadores esenciales de la inteligencia:

Los lectores deberán tener en cuenta que una clasificación c lasificación es siempre una convención. Por razones metodológicas, prácticas y de comprensión por parte del lector, la clasificación de juegos propuesta indica la principal habilidad que el juego desarrolla, pero no hay juegos puros. Nuestro cerebro funciona como un todo y un juego de memoria desarrollará también, por ejemplo, la percepción.  Aparte  Aparte de los 12 cuadernos cuadernos,, las entregas entregas irán acompaña acompañadas das de 12 CD-RO CD-ROM M con 16 juegos cada cada uno, clasif clasificados icados según las mismas seis habilidades.

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Habilidades y aptitudes mentales básicas que desarrolla el programa

Percepción Por la vista y por el resto de los sentidos recibimos un gran número de estímulos que se imprimen en nuestro cerebro y configuran nuestra memoria y nuestra inteligencia. La visión es el sistema sensorial más importante y el que más utilizamos las personas para obtener información exterior. La manera que tenemos de recibir, organizar y asimilar las cosas que vemos es lo que configura el procesamiento visual. Si éste está alterado, las actividades de la vida cotidiana como la lectura, la escritura, el reconocimiento de objetos y formas, los detalles de una escena etc. se podrían ver afectados. Memoria La memoria es la capacidad que nos permite registrar, codificar, consolidar, almacenar, acceder, recuperar y reutilizar todas las informaciones y los conocimientos que vamos acumulando a lo largo de nuestra vida. vi da. Hay distintos tipos de memoria, que se clasifican según el tipo de contenido del recuerdo, el tiempo de retención de éste y las fases secuenciales. Pero Pero lo más importante es que la memoria mejora con la práctica y de ahí la necesidad de ej ercitarla. Lenguaje El lenguaje es el instrumento humano que permite la relación con los demás y que conforma la comunicación, además de la herramienta que permite descodificar y procesar la información que nos llega del exterior. El desarrollo de las habilidades lingüísticas pretende el empleo del lenguaje con eficacia y conocimiento. El lenguaje lenguaje es un proceso proceso cerebra cerebrall muy complejo, en el que intervienen muchas áreas, pero una de las habilidades más fáciles de desarrollar. Cálculo El tipo de juegos que se incluyen dentro de este apartado no tiene nada que ver con las matemáticas escolares que tanto miedo nos daban a algunos, sino sin o con la idea de l ógica matemática, de matemática recreativa. Las operaciones operaciones necesarias para resolver los juegos no van más allá de las operaciones matemáticas básicas: sumar, restar, multiplicar y dividir. El concepto de lógica matemática trata sobre cómo manejamos nuestra lógica y nuestras estrategias, junto con los principios matemáticos matemáticos básicos aprendidos, y sobre sobre cómo somos capaces de afrontar la l a resolución resoluci ón de un problema p roblema sin si n grandes formalismos. Permite desarrollar un sentido práctico de los conceptos matemáticos que le será muy útil para aplicar en la vida cotidiana. Espacio La organización o estructuración espacial (lo que se entiende por inteligencia espacial) es la habilidad intelectual vinculada a la capacidad para comprender y manejarse en el espacio y con los objetos que hay en él y tiene que ver con la capacidad para percibirlos y reconocerlos. La organización organización del espacio desempeña un papel esencial en todos los aprendizajes ap rendizajes y tiene una enorme importancia en muchos ámbitos de la vida cotidiana (doblar la ropa, practicar un deporte, escribir, orientarse en una ciudad, saber interpretar un plano...). Está considerada una capacidad imprescindible en las tareas mecánicas, científicas y artísticas. artísticas.

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Razonamiento El razonamiento lógico es una de las operaciones básicas que interviene en casi todas las actividades mentales, especialmente presente en el lenguaje y en la capacidad para operar. Razonar es casi sinónimo de pensar, de discurrir; es el mecanismo básico de la inteligencia inteligencia y el principal origen del conocimiento. De ahí su importancia. Razonar y deducir son dos actividades muy próximas, por lo que ejercitar la capacidad de razonamiento lógico y saber manejar bien todos sus resortes ayudará a que nuestra inteligencia sea más eficaz frente a situaciones nuevas o que comportan, a primera vista, una cierta dificultad.

percepción cal+cu=lo es pació abe lenguaje xyz memoria memor ra zo na míen to Material necesario

Los cuadernos están pensados para que pueda resolver los juegos y escribir las soluciones encima de él. Le sugerimos sugerimos que prepare lápiz, goma de borrar y una pequeña libreta para anotaciones, anotaciones, comprobaciones, cálculos etc. Tenga a mano un reloj o cronómetro por si quiere calcular el tiempo que emplea para resolver un juego. Otra cosa que seguro que necesita son muchas ganas y un poco de paciencia, al menos al principio. Un código de colores para los juegos

Con el fin de poder distinguir rápidamente el tipo de juego que está realizando, hemos asignado a cada habilidad un color.  Así pues:

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¿Cómo se organiza un cuaderno?

El cuaderno consta de unos apartados iniciales explicativos sobre el programa Activa tu Mente y sus beneficios, así como de una guía para utilizar los cuadernos y los CD-ROM.  A continuación, se presentan 36 juegos que desarrollan distintas habilidades habilidades y que tienen distintos distintos niveles de dificultad. Después de los juegos encon trará un apartado de pistas, que le permitirán seguir adelante en caso de duda o bloqueo y que podrá consultar siempre que quiera.AI final de cuaderno encontrará un apartado con todas las soluciones. En la última página se incluye un cuadro donde anotar el tiempo de resolución, lo que le permitirá conocer su puntuación global.

Cómo es un juego

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Dificultad

Todos los juegos incluyen, entre corchetes, el nivel de dificultad:

I fácil J I medio I I difícil J I muy difícil I Esta indicación le permite seleccionar los juegos y realizar sus propios itinerarios dentro del cuaderno según su nivel. De todas maneras, debe saber que la inteligencia no es igual en todas las personas. Hay muchos tipos de inteligencia y lo que es fácil para unos puede resultar dificultoso para otras personas con un tipo de inteligencia distinta.

Tiempo de resolución

Tómese el tiempo necesario para responder a cada juego. El hecho de proponerle que cronometre el tiempo de resolución y lo anote entre los corchetes es una manera de visualizar sus progresos. Pero debe saber que lo importante -al menos al principio y con los juegos que encontrará en el cuaderno- no es el tiempo de . resolución, sino el ejercicio mental que realizará mientras esté jugando. Registre el tiempo empleado en el cuadro que se encuentra al final de cada cuaderno y conocerá su puntuación global. Intentar resolver los juegos de modo cada vez más rápido puede ser un reto añadido. La práctica le llevará, por otro lado, a resolver con más soltura los distintos niveles de dificultad que se presentan en los cuadernos. A medida que avance con los cuadernos irá disminuyendo su tiempo de resolución e irá aumentando su motivación.

Cosas que debe saber antes de empezar a jugar 

1 Lea detenidamente el enunciado de los juegos hasta entenderlo. Reflexione antes de responder y no se precipite. Puede responder directamente en el cuaderno. 2. Verá que la mayoría de los juegos incluyen dos preguntas, una que obliga a realizar el juego completamente y otra más concreta con tres opciones de respuesta. 3. Resuelva, al menos, seis juegos diarios para seguir el método tal como está planteado. 4. Como ya hemos dicho, los juegos están organizados en seis apartados que se corresponden con seis habilidades mentales básicas. Dentro de cada apartado, los juegos desarrollan distintos aspectos de una misma habilidad. 5. Utilice el método ensayo-error: analice, deduzca, investigue, tache, borre... sin miedo. De los errores se aprende. 6. Como método también es interesantes buscar, en la memoria, experiencias, juegos o ejercicios similares que haya realizado anteriormente. 7. Si no encuentra el resultado a la primera, no se desanime ni abandone el juego. Le proponemos un apartado de pistas, que encontrará al finalizar los juegos y que le ayudará a tener más información y algunas estrategias para encontrar la solución correcta. 8. Antes de buscar la respuesta en el apartado de soluciones, insista, no se rinda. La perseverancia, la tenacidad, la paciencia y la voluntad son cuatro virtudes muy necesarias a la hora de intentar resolver los retos.

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¿Cómo utilizar los CD-ROM?

Junto al cuaderno y durante 12 semanas, tendrá cada domingo un CD-ROM, cada uno con 16 juegos interactivos. Los juegos multimedia, a parte de añadir atractivo y también presión al programa, tienen como objetivo trabajar  la velocidad de respuesta. Esto equivale a la velocidad de procesamiento de nuestro cerebro, una de las habilidades superiores que sólo poseemos los humanos. La primera pantalla que encontrará al introducir el CD-ROM en su ordenador es un menú principal como el que le mostramos. En la parte superior de la pantalla del menú principal encontrará entre corchetes el enunciado "¿cómo se juega?" y otro que indica la salida.  A continuación le detallamos los pasos a seguir para su buen funcionamiento. Paso 1. El test: En el CD-ROM 1 (así como en las entregas 7 y 12), aparece entre corchetes la palabra test. Si

pulsa encima se le abrirá un test de treinta preguntas. Éste tiene como objetivo situar el punto de partida de sus habilidades mentales. En ningún caso pretende valorar su Cl; simplemente orientarle sobre cuáles son sus puntos fuertes o débiles a nivel mental. Le recomendamos que lo resuelva antes de empezar a trabajar con los cuadernos y los juegos interactivos del CD-ROM. Encontrará la puntuación al finalizar las treinta preguntas.

Paso 2. Escoger habilidad: Verá, también, rodeando la ilustración del profesor, seis apartados de varios colores

con las distintas habilidades: percepción, cálculo, razonamiento, espacio, memoria y lenguaje. Si hace clic encima de cualquiera de ellas se pondrán en funcionamiento y se desplegará un submenú de juegos de cada habilidad.  Al lado de cada juego se indica el nivel de dificultad. Empiece por donde quiera, el o rden no importa. Haciendo clic encima de "volver" irá de nuevo a la rueda de habilidades.

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Paso 3. Cómo jugar: Todos los juegos llevan su enunciado. De todas maneras, nuestro profesor le mostrará un

ejemplo. Fíjese bien. Cuando tenga claro lo que se le pide, haga clic en "continuar" para acceder al juego.  Aparecerá en pantalla una cuenta atrás: - 3,2,1 - y el tiempo empezará a contar.

Paso 4. Jugar: El tiempo corre. Procure responder las máximas pantallas, acertar y disfrutar jugando. Si al

terminar desea volver a realizar el juego, haga clic "volver a empezar".

Paso 5. Las puntaciones: Al finalizar cada juego aparecerá una pantalla con la puntación y los valores establecidos.

Si desea volver a realizar el juego, podrá hacer clic encima de "volver a jugar" en esta misma pantalla. También podrá ir a otro de los juegos de la misma habilidad haciendo clic encima del número de juego indicado en pantalla. Para ir a otro  juego de una nueva habilidad mental deberá regresar al menú principal y realizar de nuevo la operación inicial.

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Si clicais con la tecla CONTROL presionada encima de los enlaces subrayados, iréis al apartado de

[P1] =Pistas1 [P2]= Pistas 2 [P3]= Pistas 3 Respuesta Tiempo Nivel [ ] [ ] [fácil] [ 13 ] [P1] Recuadro respuesta

recuadro nivel de nºejercicio salto a pagina tiempo dificultad Salto pag. tiempos de pistas

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Partes de un todo

¿Cuántas piezas de ca da modelo se han utilizado para realizar este mosaico? Las piezas pueden estar giradas. Anote el número de la opción correcta en la casilla de respuesta. 1.  A=8, B=5, C=3, D=5, E=3, F=5, G=8 2.  A=4, B=4, C=3, D=4, E=3, F=4, G=8 3.  A=4, B=4, C=3, D=6, E=3, F=4, G=8

Respuesta Tiempo Nivel [Fácil] [ 12 ] [P1]

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Página 11

Palabras encadenadas

Sitúe dentro de las casillas los grupos de letras que le permitirán formar siete palabras encadenadas. ¿Es RADIOA CTIVO una de las palabras que puede formar?  Anote SI o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 13 ] [P1]

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Página 12

Dividiendo un cuadrado

¿Sabría dividir el cuadrado en dos partes iguales de manera que en cada parte estén los mismos números? ¿Ha sido capaz de realizar el juego en menos de un minuto?  Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 14 ] [P1]

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Página 13

Serie alterna

¿Cómo continúa la serie? Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones A. el círculo fucsia debe situarse en la casilla inferior derecha y el verde en la

inferior izquierda. B. el círculo fucsia debe situarse en la casilla inferior izquierda y el verde en la inferior derecha. C. el círculo verde debe situarse en la s egunda casilla inferior y el fucsia en la tercera. D. el círculo fucsia debe situarse en la segunda casilla inferior y el verde en la tercera.

Respuesta Tiempo Nivel [Difícil] [ 15 ] [P1]

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Página 14

Organización espacial ¿Sabría cambiar el sentido de la figura moviendo tan sólo tres círculos? ¿Ha sido capaz de resolver el juego en menos de un minuto? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 16 ] [P1]

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Página 15

Memoria inmediata

Imagínese que está en su coche en medio de una ciudad que no conoce y le pregunta a un transeúnte por una calle en concreto. Éste le responde con una serie de explicaciones que usted debe recordar. Lea atentamente las indicaciones del transeúnte y, a continuación, repítalas en las líneas de abajo.

Respuesta Tiempo Nivel [Fácil] [ 17 ]

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Página 16

Discriminación de posición

¿Cuántos círculos han v ariado del rectángulo A al B? Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta.

Opciones A. 6 B. 5 C. 8 D. 7

Respuesta Tiempo Nivel [Fácil] [ 18 ]

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Página 17

Mutaciones

¿Sabría pasar de la palabra TALAR a la palabra MESÓN, cambiando solamente una letra cada vez? ¿Aparece la palabra TESÓN en el desarrollo del juego? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

TALAR

MESON

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 19 ] [P1]

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Página 18

Crucinúmeros

Partiendo de las indicaciones que encontrará más a bajo, rellene los cuadros con números. ¿Aparece el número 21? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta. Opciones A. en la primera B. en la segunda

1 2 3 4 5

Horizontales

Verticales

1. El número de la fórmula del agua. 2. Lados de un polígono tetradecaedro. 3. Longitud del papel Din A4 en milímetros. 4. El año que Colón descubrió América pero al revés. 5. Entero y cuatro decimales del número .

1. Dos docenas más 716. 2. Año en que nació Bob Dylan. 3. Longitud del papel Din A 4 menos 3. 4. Día del mes en que empieza el signo Aries. 5. El número de la Santísima Trinidad.

Respuesta Tiempo Nivel [Difícil] [ 20 ]

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Página 19

Pentámino

De entre las piezas del pentámino que tiene debajo, seleccione las necesarias para completar la figura modelo. Piense que pueden estar giradas. ¿Necesita la pieza A?  Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Muy difícil] [ 21 ] [P1]

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Página 20

Lógica

Un coleccionista de monedas encuentra en un mercado de antigüedades una m oneda romana de la época de César que lleva una inscripción en cifras romanas: Lll a.C. El hombre la compra creyendo en su gran valor. Al día siguiente, lleva a valorar la moneda a un anticuario y el anticuario, nada más verla, le dice: "Es falsa." ¿Cómo ha podido saberlo tan rápido? ¿Ha sido capaz de resolver este juego en menos de un minuto? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 22 ]

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Página 21

Memoria inmediata

Tape el grupo de letras que están debajo y fíjese durante 50 segundos en el de arriba. A continuación destape el de abajo, tape el de arriba y a note las letras que faltan. ¿Ha sido capaz de realizar el juego sin ningún error? A note SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 23 ]

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Página 22

Discriminación de medidas

Clasifique en orden decreciente los 12 cuadrados y rectángulos que verá dibujados. No puede medirlos, debe guiarse por la vista. Anote la letra de la opció n correcta en la casilla de respuesta. Opciones A. 7-1-9-4-6-8-12-10-2-5-11-3 C. 7-1-9-4-8-6-12-5-10-2-11-3

B. 7-1-4-9-8-12-6-5-10-2-11-3

D. 7-1-9-4-8-12-6-10-15-2-11-3

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 24 ]

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Página 23

klm lenguaje nop Palabras pentavocálicas

Todas estas definiciones corresponden a palabras con cinco vocales. Encuéntrelas. ¿Corresponde la palabra MURCIÉLAGO a alguna definición?

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 25 ] [P1]

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Página 24

Operaciones básicas

Coloque los signos de su ma donde corresponda para que las siguientes igualdades sean correctas. ¿Al final de la última operación debe sumar 321? A note SI o NO en la casilla de respuesta.

9 9 9

8 8 8

7 7 7

6 6 6

5 5 5

4 4 4

3 3 3

2 2 2

1 = 99 1 = 99 1 = 999

Respuesta Tiempo Nivel [Difícil] [ 26 ] [P1]

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Página 25

Secuencias lógicas

Los símbolos del cuadrado que tiene debajo están situados según un orden lógico. ¿Qué baldosa completa el cuadrado? Anote la letra de la opción correcta en la c asilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Muy difícil] [ 27 ] [P1]

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Página 26

Disecciones

¿Sabría dividir esta figura en cuatro partes iguales? ¿H a sido capaz de resolver el  juego en menos de un minuto? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Difícil] [ 28 ] [P1]

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Página 27

Memoria visual

Fíjese con atención en estos nombres de colores durante un minuto. Debe memorizar el color con el que están pintados. A continuación, responda a las preguntas que le hacemos al final de la página. ¿Ha sido capaz de resolver el juego sin ningún error?  Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

¿De qué color está pintada la palabra NARANJA de la primera línea? ¿De qué color está pintada la palabra NEGRO? ¿De qué color está pintada la palabra LILA? ¿De qué color está pintada la palabra NARANJA de la cuarta línea? ¿De que color está pintada la palabra MARRÓN?

Respuesta Tiempo Nivel [Muy difícil] [ 29 ] [P1]

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Página 28

Reconocimiento de imágenes incompletas

¿Sabría decir cuántos triángulos hay en este dibujo? Piense que hay vértices que no pertenecen a ningún triángulo. No pue de dibujarlos. Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones A. 15 B. 12

C. 11

D. 13

Respuesta Tiempo Nivel [Muy difícil] [ 30 ] [P1]

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Página 29

La palabra oculta

Empezando por la flecha lila, escoja una letra de cada círculo para formar una palabra de ocho letras de sonido muy agradable. ¿La palabra que está buscando tiene dos A?  Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Difícil] [ 31 ] [P1]

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Página 30

Potencias ¿Cuál es el mayor número que puede formarse con las cifras 0,1 y 2?

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 32 ] [P1]

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Página 31

Equivalencias

Si un cuadrado equivale a 2 círculos y un círculo equivale a 3 triángulos, ¿qué dos grupos de figuras tienen el mismo v alor? Anote el número de la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones 1 . e l A   y e l C 2. El A y el B 3. El B y el C 4. El B y el D

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 33 ]

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Página 32

Organización espacial Dibuje o coloree las zonas cuadradas y rectangulares dentro de la gran cuadrícula a partir de los números, que indican el número de cuadros que debe co mprender cada zona a remarcar. La z ona inferior derecha indicada con un 2, ¿debe s eñalarla en horizontal o en vertical? Anote una de las dos opciones en la casilla de respuesta.

4 2 6

4

1 6

4

3 2

8 4

2 3 5

2

1

4 8

4

5

3 8

2

9 3 4 2

4

3

3 2

6

2 6 2

4

1

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 34 ]

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Página 33

Memoria visual

Fíjese bien en estas figuras durante un minuto. A continuación tápelas y dibuje en las de debajo el punto rojo. ¿Ha sido capaz de resolver el juego sin errores? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Muy difícil] [ 35 ] [P2]

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Página 34

Completar formas

Señale las cartas que contengan dos es trellas lilas, una estrella de cinco puntas y una estrella de seis puntas. Indique el número de la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones la D y E

la C

la D y la G

la D y la F

la D y la

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 36 ] [P2]

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Página 35

Conocimiento de la lengua

Ordene estas palabras o grupo de palabras y podrá leer un fragmento de un poema de Federico García Lorca. ¿Ha sido capaz de resolverlo en menos de un minuto? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Fácil] [ 37 ]

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Página 36

Grafos

¿Es capaz de dibujar esta figura sin levantar el lápiz del papel ni pasar dos veces per el mismo sitio? ¿Ha sido capaz de resolver este juego en menos de dos minutos?  Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Difícil] [ 38 ] [P2]

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Página 37

Aritmograma

Complete los espacios vacíos y resuelva las operaciones. ¿Qué número debe colocar en la última casilla vacía de la tercera columna? Indique el núm ero correcto en la casilla de respuesta.

[4  – 7  – 6] Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 39 ] [P2]

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Página 38

Lógica matemática Sustituya el interrogante por el número que falta. Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones A. 8 B. 7 C. 3 D. 5

Respuesta Tiempo Nivel [Difícil] [ 40 ] [P2]

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Página 39

Memoria visual

Observe durante un minuto el cartel de oftalmólogo. A continuación tápelo y anote en la línea de abajo las letras que recuerde. ¿Ha sido capaz de resolver todo el juego sin errores? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Difícil] [ 41 ]

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Página 40

Simetrías

¿Qué formas faltan para que la ilustración sea totalmente simétrica? Dibújelas. ¿Ha sido capaz de resolver el juego en menos de un minuto? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Fácil] [ 42 ] [P2]

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Página 41

Palabras desordenadas

¿Qué grupo de vocales le permitirá rellenar los espacios en blanco y completar esta lista de seis nom bres de hierbas aromáticas? A tención, las vocales pueden estar desordenadas. Anote el número d e la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones

l-A-E-U-A-E-E-l-A-l-A-l-A-E-U-A-l-A-A l-EE-E-A-E-A-l-A-l-A-l-O-E-E-A-l-A-0 A-O-EE-A-E-E-l-A-l-A-l-O-E-E-A-l-A-0 A-E-E-U-ll-l-A-l-O-E-E-A-l-A-0 E-A-E

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 43 ]

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Página 42

Columnas movedizas

Si la columna de la derecha y la de la izquierda intercambiasen una cifra, la suma de sus números sería igual. ¿Qué cifra debe ceder cada columna? Anote los dos números en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 44 ] [P2]

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Página 43

Figuras ocultas

¿Cuántos cuadrados hay en esta figura? Piense que pueden estar superpuestos y que algunos cuadrados grandes pueden contener otros más pequeños. ¿ Ha sido capaz de resolver este juego en menos de un minuto? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Difícil] [ 45 ] [P2]

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Página 44

Lógica matemática

Sustituya las letras, de la A a la K, por números del 1 al 16, de modo que las sumas de todas las columnas, hileras y diagonales mayores del cuadro den como resultado 34. ¿Equivale la letra G al número 4? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Difícil] [ 46 ] [P2]

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Página 45

Memoria visual

Fíjese durante un minuto en la secuencia de símbolos. A c ontinuación tápelos y dibújelos dentro de la espiral de abajo. ¿Ha sido capaz de responder al juego sin errores? Anote SÍ o N O en la c asilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 47 ]

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Página 46

pistas pistas pistas pistas pis [12] Es importante que se organice y haga el recuento de las piezas siguiendo un orden. [13] Fíjese primero en las sílabas o grupos de letras que encadenan las palabras. Le será más fácil resolver el juego.

[14] Toda la fila superior queda incluida en una de las partes en que debe dividir el cuadrado. [15] Fíjese en el movimiento y en la dirección de los círculos. [16] Uno de los que debe mover es el círculo de la punta. [19] Sólo hay una manera de resolver el juego: ir probando. La primera letra que cambia es la última.

[21] 1. Son 5 las piezas del pentámino que le quedan por situar. 2. La cruz va situada arriba y la barra recta debajo.

[25] Puede utilizar el diccionario. [26] Se trata de agrupar cifras. La primera y la segunda operación tienen seis signos de suma; la última, cuatro. Vaya probando.

[27] 1. Fíjese bien en el orden de los símbolos, ahí encontrará la respuesta. 2. Mire arriba y abajo y de derecha a izquierda.

[28] Dibuje una línea recta interior guiándose por los cuadrados que sobresalen y divida a partir de esta línea.

[29] Es aconsejable que utilice alguno de lo métodos mnemotécnicos que le hemos enseñado a lo largo del programa para recordar los colores. Por ejemplo, asocie cada color del que están pintadas las palabras con una pared de su casa.

[30] 1. Puede dibujarlos encima a lápiz, pero el reto está en no hacerlo. 2. Hay un truco para contarlos, piense en los vértices.

[31] 1. La palabra que buscamos empieza por consonante. 2. Compruebe en el diccionario si hay más palabras de ocho letras que empiezan por G o por X. Vaya probando.

[32] En el título del juego tiene la pista.

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as pistas [35] Si no es capaz de recordar todos los puntos rojos, vaya resolviendo el juego por filas de figuras.

[36] Cuente los ladrillos que faltan y los que hay en cada montón. [38] Puede empezar el dibujo por distintos sitios. Le recomendamos que, en primer lugar, vaya siguiendo todos los lados exteriores hasta que en un punto determinado pase a dibujar las líneas interiores.

[39] 1. Empiece rellenando el espacio vacío de la primera columna. 2. Le será fácil deducir qué signo matemático debe colocar en el espacio vacío de la primera fila. El resto vendrá sólo.

[40] Se trata de multiplicar y sumar. Ahora usted debe descubrir si en vertical o en horizontal. Piense en el espejo.

[44] La suma de cada columna está entre 35 y 40. [45] Es muy importante que escoja un orden antes de empezar a contar, que vaya resiguiendo con un lápiz los cuadrados y anotando los ya contados.

[46] Empiece por la fila inferior, de inmediato puede saber la equivalencia de K. Siga por la segunda columna y así hasta descubrir todas las equivalencias.

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