Activa Tu Mente 10

January 18, 2018 | Author: Armando Francés | Category: Memory, Mathematics, Physics & Mathematics, Mind, Brain
Share Embed Donate


Short Description

Download Activa Tu Mente 10...

Description

VicAnna Para Animersión

Página 1

VicAnna para animersion

VicAnna Para Animersión

Página 2

¿Qué es Activa tu Mente? Activa tu Mente es un programa que tiene como objetivo mejorar su calidad mental. Está dirigido a todos aquellos que desean ampliar su potencial cerebral. A los más jóvenes les ayudará a reforzar la agilidad cerebral y a los mayores a paliar el deterioro del sistema nervioso debido al envejecimiento y a mantener el rendimiento de su cerebro en buenas condiciones. De la misma manera que el deporte es importante para mantener la forma física, el ejercicio mental es importante para el cerebro. De este modo, las funciones cognitivas pueden optimizarse y el envejecimiento cerebral puede retardarse. Quince minutos diarios de entrenamiento mental a través de juegos son suficientes para estimular las neuronas y desarrollar la mente.

¿Para qué sirve Activa tu Mente? Los juegos de inteligencia que presenta este programa, en distintos formatos y para distintos públicos, están diseñados específicamente para activar diversas zonas y habilidades del cerebro. Están planteados como pequeños retos que desafiarán su capacidad de superación: le pondrán a prueba y le permitirán descubrir que es capaz de resolver problemas y de reaccionar frente a situaciones y experiencias nuevas. Los retos, lejos de resultar frustrantes, estimulan la concentración, la flexibilidad, el pensamiento crítico, la imaginación... Encontrar la solución a un reto resulta altamente satisfactorio, ayuda a aumentar el ánimo y la autoestima, porque se pasa en un momento de la torpeza y el miedo inicial que se siente al enfrentarse a ellos por primera vez, a la habilidad para superarlos. Independientemente de que se planteen como un entrenamiento y que conformen un método para estimular la actividad cerebral, los juegos de Activa tu Mente se presentan de forma lúdica, son divertidos, amenos y motivadores. Porque no hay nada más nocivo para nuestro cerebro que el aburrimiento, el tedio y la rutina.Todo el mundo podrá realizarlos, ya que no es necesario poseer grandes conocimientos para resolverlos. Los juegos de Activa tu Mente tienen que ver con las habilidades y la inteligencia práctica: las estrategias, la perspicacia, la imaginación, la agudeza, la agilidad, la deducción, la capacidad de reacción... Los 432 juegos que conforman el programa, presentados en 12 cuadernos, están clasificados según seis habilidades, que los psicólogos coinciden en seleccionar como indicadores esenciales de la inteligencia:

Los lectores deberán tener en cuenta que una clasificación es siempre una convención. Por razones metodológicas, prácticas y de comprensión por parte del lector, la clasificación de juegos propuesta indica la principal habilidad que el juego desarrolla, pero no hay juegos puros. Nuestro cerebro funciona como un todo y un juego de memoria desarrollará también, por ejemplo, la percepción. Aparte de los 12 cuadernos, las entregas irán acompañadas de 12 CD-ROM con 16 juegos cada uno, clasificados según las mismas seis habilidades.

VicAnna Para Animersión

Página 3

Habilidades y aptitudes mentales básicas que desarrolla el programa Percepción Por la vista y por el resto de los sentidos recibimos un gran número de estímulos que se imprimen en nuestro cerebro y configuran nuestra memoria y nuestra inteligencia. La visión es el sistema sensorial más importante y el que más utilizamos las personas para obtener información exterior. La manera que tenemos de recibir, organizar y asimilar las cosas que vemos es lo que configura el procesamiento visual. Si éste está alterado, las actividades de la vida cotidiana como la lectura, la escritura, el reconocimiento de objetos y formas, los detalles de una escena etc. se podrían ver afectados. Memoria La memoria es la capacidad que nos permite registrar, codificar, consolidar, almacenar, acceder, recuperar y reutilizar todas las informaciones y los conocimientos que vamos acumulando a lo largo de nuestra vida. Hay distintos tipos de memoria, que se clasifican según el tipo de contenido del recuerdo, el tiempo de retención de éste y las fases secuenciales. Pero lo más importante es que la memoria mejora con la práctica y de ahí la necesidad de ejercitarla. Lenguaje El lenguaje es el instrumento humano que permite la relación con los demás y que conforma la comunicación, además de la herramienta que permite descodificar y procesar la información que nos llega del exterior. El desarrollo de las habilidades lingüísticas pretende el empleo del lenguaje con eficacia y conocimiento. El lenguaje es un proceso cerebral muy complejo, en el que intervienen muchas áreas, pero una de las habilidades más fáciles de desarrollar. Cálculo El tipo de juegos que se incluyen dentro de este apartado no tiene nada que ver con las matemáticas escolares que tanto miedo nos daban a algunos, sino con la idea de lógica matemática, de matemática recreativa. Las operaciones necesarias para resolver los juegos no van más allá de las operaciones matemáticas básicas: sumar, restar, multiplicar y dividir. El concepto de lógica matemática trata sobre cómo manejamos nuestra lógica y nuestras estrategias, junto con los principios matemáticos básicos aprendidos, y sobre cómo somos capaces de afrontar la resolución de un problema sin grandes formalismos. Permite desarrollar un sentido práctico de los conceptos matemáticos que le será muy útil para aplicar en la vida cotidiana. Espacio La organización o estructuración espacial (lo que se entiende por inteligencia espacial) es la habilidad intelectual vinculada a la capacidad para comprender y manejarse en el espacio y con los objetos que hay en él y tiene que ver con la capacidad para percibirlos y reconocerlos. La organización del espacio desempeña un papel esencial en todos los aprendizajes y tiene una enorme importancia en muchos ámbitos de la vida cotidiana (doblar la ropa, practicar un deporte, escribir, orientarse en una ciudad, saber interpretar un plano...). Está considerada una capacidad imprescindible en las tareas mecánicas, científicas y artísticas.

VicAnna Para Animersión

Página 4

Razonamiento El razonamiento lógico es una de las operaciones básicas que interviene en casi todas las actividades mentales, especialmente presente en el lenguaje y en la capacidad para operar. Razonar es casi sinónimo de pensar, de discurrir; es el mecanismo básico de la inteligencia y el principal origen del conocimiento. De ahí su importancia. Razonar y deducir son dos actividades muy próximas, por lo que ejercitar la capacidad de razonamiento lógico y saber manejar bien todos sus resortes ayudará a que nuestra inteligencia sea más eficaz frente a situaciones nuevas o que comportan, a primera vista, una cierta dificultad.

Material necesario Los cuadernos están pensados para que pueda resolver los juegos y escribir las soluciones encima de él. Le sugerimos que prepare lápiz, goma de borrar y una pequeña libreta para anotaciones, comprobaciones, cálculos etc. Tenga a mano un reloj o cronómetro por si quiere calcular el tiempo que emplea para resolver un juego. Otra cosa que seguro que necesita son muchas ganas y un poco de paciencia, al menos al principio.

Un código de colores para los juegos Con el fin de poder distinguir rápidamente el tipo de juego que está realizando, hemos asignado a cada habilidad un color. Así pues:

VicAnna Para Animersión

Página 5

¿Cómo se organiza un cuaderno? El cuaderno consta de unos apartados iniciales explicativos sobre el programa Activa tu Mente y sus beneficios, así como de una guía para utilizar los cuadernos y los CD-ROM. A continuación, se presentan 36 juegos que desarrollan distintas habilidades y que tienen distintos niveles de dificultad. Después de los juegos encontrará un apartado de pistas, que le permitirán seguir adelante en caso de duda o bloqueo y que podrá consultar siempre que quiera.AI final de cuaderno encontrará un apartado con todas las soluciones. En la última página se incluye un cuadro donde anotar el tiempo de resolución, lo que le permitirá conocer su puntuación global.

Cómo es un juego

VicAnna Para Animersión

Página 6

Dificultad Todos los juegos incluyen, entre corchetes, el nivel de dificultad:

Esta indicación le permite seleccionar los juegos y realizar sus propios itinerarios dentro del cuaderno según su nivel. De todas maneras, debe saber que la inteligencia no es igual en todas las personas. Hay muchos tipos de inteligencia y lo que es fácil para unos puede resultar dificultoso para otras personas con un tipo de inteligencia distinta.

Tiempo de resolución Tómese el tiempo necesario para responder a cada juego. El hecho de proponerle que cronometre el tiempo de resolución y lo anote entre los corchetes es una manera de visualizar sus progresos. Pero debe saber que lo importante -al menos al principio y con los juegos que encontrará en el cuaderno- no es el tiempo de resolución, sino el ejercicio mental que realizará mientras esté jugando. Registre el tiempo empleado en el cuadro que se encuentra al final de cada cuaderno y conocerá su puntuación global. Intentar resolver los juegos de modo cada vez más rápido puede ser un reto añadido. La práctica le llevará, por otro lado, a resolver con más soltura los distintos niveles de dificultad que se presentan en los cuadernos. A medida que avance con los cuadernos irá disminuyendo su tiempo de resolución e irá aumentando su motivación.

Cosas que debe saber antes de empezar a jugar 1 Lea detenidamente el enunciado de los juegos hasta entenderlo. Reflexione antes de responder y no se precipite. Puede responder directamente en el cuaderno. 2. Verá que la mayoría de los juegos incluyen dos preguntas, una que obliga a realizar el juego completamente y otra más concreta con tres opciones de respuesta. 3. Resuelva, al menos, seis juegos diarios para seguir el método tal como está planteado. 4. Como ya hemos dicho, los juegos están organizados en seis apartados que se corresponden con seis habilidades mentales básicas. Dentro de cada apartado, los juegos desarrollan distintos aspectos de una misma habilidad. 5. Utilice el método ensayo-error: analice, deduzca, investigue, tache, borre... sin miedo. De los errores se aprende. 6. Como método también es interesantes buscar, en la memoria, experiencias, juegos o ejercicios similares que haya realizado anteriormente. 7. Si no encuentra el resultado a la primera, no se desanime ni abandone el juego. Le proponemos un apartado de pistas, que encontrará al finalizar los juegos y que le ayudará a tener más información y algunas estrategias para encontrar la solución correcta. 8. Antes de buscar la respuesta en el apartado de soluciones, insista, no se rinda. La perseverancia, la tenacidad, la paciencia y la voluntad son cuatro virtudes muy necesarias a la hora de intentar resolver los retos.

VicAnna Para Animersión

Página 7

¿Cómo utilizar los CD-ROM? Junto al cuaderno y durante 12 semanas, tendrá cada domingo un CD-ROM, cada uno con 16 juegos interactivos. Los juegos multimedia, a parte de añadir atractivo y también presión al programa, tienen como objetivo trabajar la velocidad de respuesta. Esto equivale a la velocidad de procesamiento de nuestro cerebro, una de las habilidades superiores que sólo poseemos los humanos. La primera pantalla que encontrará al introducir el CD-ROM en su ordenador es un menú principal como el que le mostramos. En la parte superior de la pantalla del menú principal encontrará entre corchetes el enunciado "¿cómo se juega?" y otro que indica la salida. A continuación le detallamos los pasos a seguir para su buen funcionamiento. Paso 1. El test: En el CD-ROM 1 (así como en las entregas 7 y 12), aparece entre corchetes la palabra test. Si pulsa encima se le abrirá un test de treinta preguntas. Éste tiene como objetivo situar el punto de partida de sus habilidades mentales. En ningún caso pretende valorar su Cl; simplemente orientarle sobre cuáles son sus puntos fuertes o débiles a nivel mental. Le recomendamos que lo resuelva antes de empezar a trabajar con los cuadernos y los juegos interactivos del CD-ROM. Encontrará la puntuación al finalizar las treinta preguntas.

Paso 2. Escoger habilidad: Verá, también, rodeando la ilustración del profesor, seis apartados de varios colores con las distintas habilidades: percepción, cálculo, razonamiento, espacio, memoria y lenguaje. Si hace clic encima de cualquiera de ellas se pondrán en funcionamiento y se desplegará un submenú de juegos de cada habilidad. Al lado de cada juego se indica el nivel de dificultad. Empiece por donde quiera, el orden no importa. Haciendo clic encima de "volver" irá de nuevo a la rueda de habilidades.

VicAnna Para Animersión

Página 8

Paso 3. Cómo jugar: Todos los juegos llevan su enunciado. De todas maneras, nuestro profesor le mostrará un ejemplo. Fíjese bien. Cuando tenga claro lo que se le pide, haga clic en "continuar" para acceder al juego. Aparecerá en pantalla una cuenta atrás: - 3,2,1 - y el tiempo empezará a contar.

Paso 4. Jugar: El tiempo corre. Procure responder las máximas pantallas, acertar y disfrutar jugando. Si al terminar desea volver a realizar el juego, haga clic "volver a empezar".

Paso 5. Las puntaciones: Al finalizar cada juego aparecerá una pantalla con la puntación y los valores establecidos.

Si desea volver a realizar el juego, podrá hacer clic encima de "volver a jugar" en esta misma pantalla. También podrá ir a otro de los juegos de la misma habilidad haciendo clic encima del número de juego indicado en pantalla. Para ir a otro juego de una nueva habilidad mental deberá regresar al menú principal y realizar de nuevo la operación inicial.

VicAnna Para Animersión

Página 9

Si clicáis con la tecla CONTROL presionada encima de los enlaces subrayados, iréis al apartado de

[P1] =Pistas 1 [P2]= Pistas 2 Respuesta Tiempo Nivel [ ] [ ] [fácil] [ 13 ] [P1] Recuadro respuesta

recuadro nivel de nº ejercicio salto a pagina tiempo dificultad Salto pag. Tiempos de pistas

VicAnna Para Animersión

Página 10

Formas ocultas Busque los dos fragmentos de mosaico idénticos. ¿Está el color lila en los dos fragmentos? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Fácil] [ 12 ] VicAnna Para Animersión

Página 11

Letras cruzadas Coloque las letras que faltan en los círculos vacíos y formará cinco palabras. Las palabras de las diagonales sólo se podrán leer en la dirección que indican las flechas. ¿Debe colocar la letra D en la quinta fila? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 13 ] [P1]

VicAnna Para Animersión

Página 12

Estrategias de cálculo Rellene los espacio vacíos con las cifras del 0 al 9 siguiendo las indicaciones siguientes. ¿Es A igual a 3? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Difícil] [ 14 ] [P1]

VicAnna Para Animersión

Página 13

Serie alterna ¿Qué figura sigue la serie? Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Difícil] [ 15 ]

VicAnna Para Animersión

Página 14

Disecciones Un pastelero reputado sirve cuatro pasteles en una gran fiesta. El anfitrión, señor adinerado y caprichoso, le plantea un reto: ¿Sabría cortar cada uno de los cuatro pasteles en cinco triángulos rectángulos, cada uno de una forma distinta? Ayude al pobre pastelero. ¿Ha sido capaz de resolver el juego en menos de dos minutos? Anote SI o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 16 ] [P1]

VicAnna Para Animersión

Página 15

Memoria de claves Lea durante un minuto la siguiente lista de palabras con sus correspondientes claves, sin relación aparente entre ellas. Pasado el minuto, tape la lista y complete los espacios vacíos del siguiente cuadro. ¿Ha sido capaz de resolver el juego? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

ATRIL

VXDF

GENIO

JIUK

FUEGO

OMNT

DOGMA

PSRD

BOZAL

SCAO

CERRO

LQPA

FÓSIL

FGFE

FÓSIL

FGFE VXDF LQPA

BOZAL

SCAO JIUK OMNT

DOGMA

PSRD

Respuesta Tiempo Nivel [Muy Difícil] [ 17 ]

VicAnna Para Animersión

Página 16

Sopa de letras Busque dentro de esta sopa los 12 animales del horóscopo chino. ¿PERRO aparece en vertical, en horizontal o en diagonal? Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta.

Opciones A. vertical

B. Horizontal

C. diagonal

Respuesta Tiempo Nivel [Difícil] [ 18 ] [P1] VicAnna Para Animersión

Página 17

Palabras polisémicas Anote, en la fila central, palabras polisémicas que sean sinónimas en alguna de sus acepciones de las que tiene a lado y lado. ¿Aparece la palabra NAVE entre las soluciones? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 19 ] [P1]

VicAnna Para Animersión

Página 18

Operaciones básicas Encuentre tres números, entre los seis que tiene aquí, que sumados den como resultado 100 y otros tres que multiplicados den 1000. ¿Debe colocar el número 50 en la primera o en la segunda operación? Anote la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones A. en la primera B. en la segunda

+ + =100 x x =1000

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 20 ] VicAnna Para Animersión

Página 19

Puzle Sitúe las piezas en los espacios vacíos para reproducir la imagen modelo. Piense que alguna pieza puede estar girada ¿Debe colocar la pieza C vertical mente? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 21 ] [P1]

VicAnna Para Animersión

Página 20

Criptograma alfanumérico Encuentre las cifras y el signo necesarios para completar la operación, siga la equivalencia entre números y letras y llegará a la palabra escondida. ¿La palabra escondida termina en R? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

4

3

2 = 5 7

E_ _ _ _ _ _ _ _ _ Respuesta Tiempo Nivel [Difícil] [ 22 ] [P1]

VicAnna Para Animersión

Página 21

Memoria de reconocimiento Fíjese, durante un minuto, en esta cuadrícula llena de figuras formadas por líneas. A continuación tápelas y reproduzca las que faltan en la cuadrícula inferior. ¿Ha sido capaz de resolver el juego? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Muy difícil] [ 23 ]

VicAnna Para Animersión

Página 22

Seguimiento de líneas ¿Cuántas líneas componen esta figura? Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones A. 21 B. 19 C. 20 D. 18

Respuesta Tiempo Nivel [Fácil] [ 24 ]

VicAnna Para Animersión

Página 23

Refranes Con las letras de este cuadro -menos dos- puede formar un refrán sobre el tiempo no climático. ¿Sabe cuál? ¿Y qué letras son las que sobran? Anótelas en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Fácil] [ 25 ] [P1]

VicAnna Para Animersión

Página 24

Estrategia recreativa Miguel, de profesión banquero, necesita abrir la caja fuerte. De la combinación sólo recuerda que tiene cinco dígitos que están conectados los unos a los otros por líneas y que suman 45. ¿Está el 16 entre los números de la combinación? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Difícil] [ 26 ] [P1]

VicAnna Para Animersión

Página 25

Codificación selectiva En esta larga serie, ¿cuántas letras hay cuyo nombre empiece por vocal? Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones A. 100 B. 112 C. 110 D. 116

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 27 ] [P1]

VicAnna Para Animersión

Página 26

Estructuración espacial Divida este círculo en cuatro partes iguales de modo que cada una contenga dos círculos. ¿Ha sido capaz de resolver el juego en menos de 5 minutos? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Muy Difícil] [ 28 ] [P1]

VicAnna Para Animersión

Página 27

Memoria de trabajo Lea con atención durante un minuto el lugar donde están guardados los distintos objetos domésticos de la casa. A continuación, y sin mirar, responda las preguntas que le proponemos. ¿Ha sido capaz de dar respuesta a todas? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Difícil] [ 29 ]

¿Dónde se encuentra el ordenador y con qué está recubierto? El material de jardinería y la manguera, ¿dónde lo puede encontrar? ¿La caja de herramientas está en el armario de madera del garaje y frente al depósito de agua? ¿Qué hay dentro de la buhardilla? Las toallas de ducha, ¿están a la derecha o a la izquierda del armario del baño? ¿Está el arroz entre la pasta de sopa y el aceite? ¿Dónde debe buscar la póliza de seguro del coche? Y las bicicletas, ¿dónde están? VicAnna Para Animersión

Página 28

Discriminación perceptiva En este mosaico, ¿predomina el color rojo o el color ocre? Atención, no estamos preguntándole si hay más figuras granate que ocres, le estamos preguntando por cantidad de superficie de un color y de otro. Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones A. rojo B. ocre

Respuesta Tiempo Nivel [Difícil] [ 30 ] [P1]

VicAnna Para Animersión

Página 29

La palabra incógnita Encuentre la palabra incógnita teniendo en cuenta que el número asociado a cada una de las palabras del juego indica el número de letras que coinciden con la palabra que buscamos. ¿Aparece la letra O en la palabra incógnita? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Difícil] [ 31 ] [P1]

VicAnna Para Animersión

Página 30

Números que faltan Coloque números, entre el 1 y el 9, dentro de las casillas, de modo que la suma vertical y horizontal de todas ellas sea siempre 22. ¿Debe colocar en la última fila el número 1? Anote SI o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 32 ] [P1] VicAnna Para Animersión

Página 31

Lógica Dos chicos quieren merendar mermelada. Su madre tiene los tarros encima del armario y, para llegar a alcanzarlo, deben subir uno encima del otro. El chico más alto mide 1,70m y el otro 1,56m. Para llegar lo más alto posible, ¿cuál de los dos deberá subir encima del otro y por qué? Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones A. el más alto encima del más bajo. B. el más bajo encima del más alto. C. no deben subir.

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 33 ]

VicAnna Para Animersión

Página 32

Grafos ¿Sabría reproducir este dibujo con un solo trazo y sin pasar dos veces por el mismo sitio? ¿Ha sido capaz de realizar el juego en menos de tres minutos? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Muy Difícil] [ 34 ] [P1]

VicAnna Para Animersión

Página 33

Memoria visual Observe durante 50 segundos estas ocho cartas. Tápelas y a continuación dibuje debajo las que están en blanco. ¿Ha sido capaz de resolver el juego? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Fácil] [ 35 ] VicAnna Para Animersión

Página 34

Completar formas ¿En qué montón encontrará los ladrillos necesarios para construir la pared derrumbada? Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 36 ] [P1]

VicAnna Para Animersión

Página 35

La letra que falta ¿Qué letras debe colocar en los espacios vacíos para poder formar tres grupos de cinco palabras con sentido? ¿Ha sido capaz de resolver este juego en menos de un minuto? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 37 ] [P2]

VicAnna Para Animersión

Página 36

Estructura espacial Elimina los círculos necesarios de cada flor para que la suma vertical, horizontal y diagonal dé siempre 15. ¿Cuántos círculos debe eliminar de la segunda flor de la primera línea? Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones A. 6 B. 7 C. 9 D. 8

Respuesta Tiempo Nivel [Muy Difícil] [ 38 ] [P2] VicAnna Para Animersión

Página 37

Hexágono mágico Llene los espacios vacíos de este hexágono con los números del 1 al 9, de manera que todas las columnas verticales y las diagonales sumen 38. ¿El número que debe colocar en el hexágono de abajo es un 3? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Difícil] [ 39 ] [P2]

VicAnna Para Animersión

Página 38

Acertijo numérico Puede convertir en correcta esta igualdad moviendo sólo un número. El juego tiene una pequeña trampa. ¿Ha sido capaz de resolverlo en menos de tres minutos? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Difícil] [ 40 ]

VicAnna Para Animersión

Página 39

Memoria de razonamiento Lea durante 40 segundos esta lista de combinaciones de letras y números. A continuación tápela y escríbalas sólo con letras en el recuadro que hay en la parte inferior. ¿Está DESAY1 entre la lista? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Difícil] [ 41 ]

VicAnna Para Animersión

Página 40

Semejanzas y diferencias Hay figuras que son iguales, ¿cuáles? Anote las letras de las figuras correctas en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 42 ]

VicAnna Para Animersión

Página 41

Palabras desordenadas Ordene las columnas de este gráfico y obtendrá cinco palabras de cinco sílabas con sentido. ¿De qué palabras se trata? ¿Ha conseguido resolver el juego en menos de un minuto? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 43 ] [P2] VicAnna Para Animersión

Página 42

Números en cruz Coloque los números dentro de los espacios vacíos para que al sumarlos, tanto en vertical como en horizontal, obtenga el número central. ¿Debe colocar el número 34 en la cruz de abajo? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 44 ] [P2]

VicAnna Para Animersión

Página 43

Estructuración espacial Desplazando tan sólo cuatro cerillas, debe conseguir formar tres cuadrados. ¿Ha sido capaz de resolver el juego en menos de dos minutos? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Difícil] [ 45 ] [P2]

VicAnna Para Animersión

Página 44

Lógica matemática ¿Qué números deben ocupar los dos círculos vacíos? Anote la opción correcta en la casilla de respuesta. Opciones A. 7 y 6 B. 5 y 8 C. 5 y 6 D. 7 y 5

Respuesta Tiempo Nivel [Difícil] [ 46 ] [P2]

VicAnna Para Animersión

Página 45

Memoria visual Observe durante 50 segundos la figura. A continuación tápela y reprodúzcala debajo tal y como se la presentamos. ¿Ha sido capaz de resolver el juego? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel [Medio] [ 47 ] VicAnna Para Animersión

Página 46

[13] Coloque primero las vocales, le será más fácil intuir la palabras. [14] 1. Para que sea cierta la segunda igualdad, A sólo puede ser 2,3 ó 4.2. C es igual a 2. [16] En una hoja de papel, dibuje unos cuantos cuadrados y vaya probando. Seguro que lo consigue. Primero deberá informarse sobre los doce animales que forman el horóscopo chino. Una buena estrategia para resolver una sopa de letras es coger una hoja de papel y recorrer toda la sopa de fila en fila, después de columna en columna y también en las dos diagonales.

[19] Utilice el diccionario. [21] Empiece por las piezas cuya situación tenga clara. Recuerde que algunas están giradas. [22] 1. Se trata de una multiplicación, esto está claro. 2. La segunda cifra es un 8. [25] Dentro del refrán aparece la palabra DICHA. [26] 1. Los cinco números están situados en forma más o menos de L. 2. Los encontrará en el lado derecho.

[27] Ponga atención y vaya anotando. [28] 1. Debe empezar trazando dos líneas rectas que se cruzan en la parte central. 2. La forma de las divisiones del círculo parecen una cruz gamada. Debe dividir el espacio y ser muy ordenado contando.

[31] 1. Fíjese en la palabra que tiene un 0 detrás; eso indica que ninguna de las letras de esa palabra forman parte de la palabra incógnita. Están claras, pues, las vocales de la palabra incógnita. Piense que ni la M ni la N ni la J están en la palabra.

[32]

Debe empezar por la fila de abajo. En una de las cuadrículas de esta fila deberá colocar uno de los números que ya está colocado en esa misma fila.

[34] Empiece por la parte superior derecha, justo en el punto donde se cruzan los dos lazos y vaya probando. El juego no es fácil.

[36] Cuente los ladrillos que faltan y los que hay en cada montón.

VicAnna Para Animersión

Página 47

[37] Pruebe con distintas consonantes del abecedario. [38] 1. De la primera flor debe tachar tres círculos y de la última de la misma fila sólo uno. 2. En la segunda columna, hay una flor de la que no debe tachar ningún círculo y otra donde los debe tachar todos menos uno.

[39] Empiece por la diagonal a la que sólo le falta un número. A continuación ya puede rellenar el hexágono vacío de una columna a la que sólo le faltará un número y así sucesivamente.

[43] Fíjese en los acentos y fíjese en la posición de las vocales solas. [44] Debe colocar el 13 en la primera y en la segunda cruz. [45] Debe cerrar el espacio superior y mover algunas cerillas del centro. [46] Piense en el círculo central y encontrará la solución.

VicAnna Para Animersión

Página 48

VicAnna Para Animersión

Página 49

VicAnna Para Animersión

Página 50

VicAnna Para Animersión

Página 51

VicAnna Para Animersión

Página 52

VicAnna Para Animersión

Página 53

Compruebe el tiempo empleado Anote aquí sus puntuaciones parciales, súmelas y podrá comprobar su velocidad media de respuesta, que le dará una determinada idea de su velocidad de procesamiento, una función cerebral superior. Piense que, de todos modos, es más importante para ejercitar la mente el proceso mental que realiza hasta llegar a las respuestas, que las propias respuestas y la velocidad en responder.

12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35

36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47

TOTAL

VicAnna Para Animersión

Página 54

VicAnna Para Animersión

Página 55

VicAnna Para Animersión

Página 56

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF