ACERTIJOS

April 14, 2019 | Author: PLINTI | Category: Knowledge, Table Tennis, Leadership, Liderazgo y tutoría, Communication
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 Acertijos  Acer tijos

Dinámicas para mejorar el trabajo en equipo San Salvador S alvador,, El Salvador, Salvador, enero ene ro 2010 20 10

FUNDESYRAM, considera que el desarrollo debe ser concebido como un proceso global y complejo que involucra múltiples dimensiones articuladas entre si, por lo que se requiere un esfuerzo para desarrollar un enfoque sistemático. Es por ese motivo que su propósito como institución es "ser una Institución facilitadora de la participación ciudadana organizada, para promover la innovación tecnológica, la diversificación productiva bajo enfoque orgánico y con ello la transformación del territorio, en la cual  los actores locales conjuntamente con los gobiernos m unicipales conducen sus propios procesos de superación de la pobreza con un enfoque de seguridad alimentaria; integrado de cadenas agro empresariales de valor y la responsabilidad social empresarial, que se convierten en l os motores del  crecimiento y el desarrollo humano sostenible, c on equidad de género en el espacio territorial donde se desenvuelven" ; para lo cual FUNDESYRAM FUND ESYRAM trabaja en función de cuatro ejes estratégicos:

I)

ORGANI ORGANIZAC ZACIÓN IÓN Y PARTIC ARTICIP IPACI ACIÓN ÓN CIUDAD CIUDADANA ANA CON EQUIDA EQUIDAD D DE DE GÉNE GÉNERO. RO.

2)

DESA DESARRO RROLL LLO O ECONÓ ECONÓMI MICO CO LOCA LOCAL L SUST SUSTEN ENT TABLE ABLE ORGÁ ORGÁNI NICO CO..

3)

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4)

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FUNDESYRAM desde 1999 con el apoyo de Horizont3000, DKA y la Cooperación Austriaca para el Desarrollo llegan a la conclusión, que el occidente de EI Salvador, en especial el departamento de  Ahuachapán es uno de los municipios con más pobreza y más abandonado en cuanto a prestación de servicios por el gobierno y la cooperación. Y para ser parte de la solución plantea que el enfoque metodológico y los principios de trabajo que FUNDESYRAM ya había implementado en Chalatenango y el oriente del país, puede contribuir a superar esta situación y se decide iniciar el trabajo de desarrollo integrado en Tacuba, Tacuba, para lo cual se delimito la micro región Tacuba, Tacuba, que en éste caso incluye 12 de los 14 cantones de Tacuba, Tacuba, un año después en el 2000, se delimita y trabaja en otra micro región, la micro región Puxtla integrada por los territorios de los Municipios de Santo Domingo de Guzmán y San Pedro Puxtla, así como en dos cantones de Guaymango; luego en el 2002 se amplia el territorio de trabajo al extender operaciones en los municipios de Apaneca, Concepción de Ataco, Jujutla y Guaymango en el occidental departamento de Ahuachapán, denominándosele a éste territorio como micro región Centro-Sur, éste avance en la cobertura de territorio fue posible gracias al apoyo de una nueva entidad cooperante, el Socorro Popular Francés, conocido como SPF. En éstas tres micro regiones han complementado los apoyos para fortalecer la experiencia de desarrollo territorial integrado orgánico, gracias también al apoyo de la Unión Europea, CRS Café, ACRA, GGASEL, MAOES,  ACISAM, BSI, CARITAS CARITAS Austria, Austria, Proyectos Solidarios, Manos Manos Unidas y FlA.

Revisión Bibliográfica: Karla y David Alas. Diseño, diagramación e ilustración • Raul Lemus (Beyond Graphics). Imprenta • Impresiones. Tiraje • 500 ejemplares. Los contenidos de ésta publicación pueden ser utilizados o reproducidos total o parcialmente, parcialmente, siempre y cuando se cite la fuente. San Salvador, enero de 2010.

 Acertijos

Dinámicas para mejorar el trabajo en equipo

San Salvador, El Salvador, enero 2010 C O N

E L

A P O Y O

D E

Indice Introducción......................................................................................................3

Parte 1

Principios para un trabajo efectivo en equipo...............................................5

Parte 2

Acertijos recomendados para estimular la comunicación y el trabajo en equipo .........................................................8

2.1. Torre de papel .........................................................................................12 2.2. Relevos ...................................................................................................13 2.3. Tapando la botella ...................................................................................15 2.4. Jabón encogido.......................................................................................16 2.5. Flotadores ...............................................................................................17 2.6. Pasando la botella ...................................................................................19 2.7. Pasando el pañuelo .................................................................................20 2.8. Pasando el disco.....................................................................................21 2.9. Enrollándonos en la cuerda......................................................................22 2.10. Montandonos en las espaldas .................................................................23 2.11. Alzando la cubeta ............................................................................. 24

Introducción El trabajo en equipo es imprescindible para lograr los objetivos de una asociación, red, empresa etc., se sabe de antemano que no es fácil lograrlo, pero con una buena actitud de los miembros/as, la tarea se hace menos pesada.

El desarrollo de un equipo La formación de un equipo no es automático con solo decidir formarlo o asociarse, la experiencia ha mostrado que se pasa todo un proceso, que en las primeras fases siempre hay y habrán problemas pero poco a poco estos se van superando al conformar un equipo de verdad, las diferentes etapas que algunos autores han identificado se pueden denominar como, I la etapa de de la formación, II La etapa de la tormenta, III La etapa de la franqueza y IV la etapa de la implementación propiamente del equipo, cada una de éstas etapas se plantearán en forma resumida.

equipo. En ésta etapa se determina lo que los miembros del equipo puedan contribuir y se identifican las habilidades y deficiencias.

Etapa II, Las emociones (la tormenta) Los miembros intentan aclarar sus prioridades y sus acciones. Cada uno ofrece sus propias habilidades para apoyar la misión del grupo. Se frustran y titubean según van progresando. Frecuentemente esto es resultado de los esfuerzos individuales y no de grupo. Si logran acomodarse en cuanto al propósito, en cuanto a los puntos en que existe acuerdo, y en cuanto a los puntos en que van a tener que dar y ceder, pueden dar fin al proceso que encierra ésta etapa.

Etapa I, Formación (orientación) El equipo se reúne y comienza a aclarar sus metas y el propósito de formar el equipo. Cada miembro del equipo establece su posición y su importancia con respecto al propósito del 3

Etapa III, La franqueza (se adoptan normas) Los miembros del equipo establecen las normas de las reuniones, el liderazgo del grupo y su plan de acción. Han empezado a trabajar en equipo, compartiendo el liderazgo y la responsabilidad por los resultados. Poder expresar y recibir las reacciones como también poder estar de acuerdo en seguir las normas establecidas por el grupo son factores claves en el desarrollo del grupo en esta etapa de su formación.

Etapa IV, La implementación (constructiva) Los miembros del equipo están dispuestos a ser flexibles en su trato con las demás personas con el fin de lograr los propósitos del equipo. La necesidad de controlar y dominar ya no forma parte de las normas del equipo. Han logrado establecer métodos para tratar los conflictos dentro del diseño del equipo y están trabajando con efectividad hacia su meta. Cada equipo puede evaluar como anda el desarrollo de su equipo analizando y ubicándose en que etapa está, auxiliándose de la rueda del desarrollo del equipo, el objetivo de la evaluación es para tomar las medidas pertinentes para llegar a la Etapa IV.

Rueda del desarrollo del equipo ETAPA IV La implementación (constructiva)

ETAPA I Formación (orientación)

Formación Examinando Impersonal Cortés  Alerta Cauteloso

Desempeño  Acercamiento maduro Ingenioso Flexible  Abierto Efectivo Intimo y apoyador

ETAPA II Las emociones (la tormenta)

ETAPA III La franqueza (se adoptan normas)

Intercambio de ideas Luchas internas Controlar conflictos Confrontar a la gente Escoger salirse Dificultades Sentirse empantanado

Norma Organizándose Desarrollo de destrezas Establecer procedimientos Dar información Confrontar problemas

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Parte 1 Principios para un trabajo efectivo en equipo  Aunque no existen recetas par ser un equipo efectivo, existen principios básicos que pueden ayudar a los miembros del equipo a trabajar juntos en forma eficiente. • La responsabilidad del equipo es compartida por todos/as los miembros/as del equipo. Identifíquese con el equipo y sus metas; si el equipo falla, la responsabilidad es de cada miembro y del equipo. • El equipo siempre debe estar de acuerdo con las decisiones. Estas no son tomadas por los lideres, un individuo o un grupo de amigos; todas las políticas importantes deben ser decididas por el equipo. El equipo debe tener una voz en sus propias metas y las técnicas que deben usarse para cumplirlas. • Utilice métodos que permitan la participación de la mayoría de los miembros del equipo. Permítale al equipo trabajar en subgrupos frecuentemente. Extraiga las opiniones de la minoría y opiniones individuales, tomando el parecer a los miembros del equipo. • Sea flexible. Sea flexible con los reglamentos, agendas, y en los procedimientos. Establezca un plan para las actividades, pero modifíquelo siempre que sea necesario. Las tareas y cómo se hacen deben de cambiar a medida que cambian las destrezas, necesidades e interés del equipo. • Disminuya la amenaza a miembros individuales. Haga que los miembros se conozcan. Utilice procedimientos informales, minimice los reglamentos, separe a los miembros de camaraderías o círculos de amigos que no se integran al equipo, discuta el problema, utilice subgrupos para acostumbrar a los miembros a trabajar en equipo. • El equipo debe evaluar el progreso continuamente. Esto puede lograrse por medio de hojas de evaluación, evaluaciones participativas, reportes de proceso, discusiones de subgrupo. El punto es que esto se tiene que hacer con frecuencia, brevemente y bien hecho. • Los miembros del equipo deben estar concientes de la importancia de los papeles o roles que juegan. Estudie los diferentes roles que los miembros del equipo pueden jugar para fortalecer el progreso del equipo. • Permita que el equipo sea activo. Permítale a los miembros/as del equipo probar una variedad de tareas, estimule una atmósfera libre de riesgo en la que nadie fracase, provea concientemente el desarrollo de destrezas y la participación adecuada de todos y todas los y las miembros/as. 5

Principales actitudes que hacen sabotaje en un equipo Bloqueando • Ser negativo y obstinadamente resistente. • Estar en desacuerdo y oponerse sin razón. • Tratar de mantener o regresar a un asunto, dirección o tarea después que ha sido rechazado.

 Atacando • Rebajar la posición de otros. • Expresar desaprobación de los valores, actos o sentimientos de otros. • Atacar el equipo, el líder o el problema en el que se está trabajando con chistes o ridiculizando. • Tratar de quitar el merito a otro miembro/a del equipo.

Siendo juguetón • Demostrar falta de interés o siendo cínico, indiferente, y no darle seriedad a las cosas.

Buscando reconocimiento • Alardeando, reportando logros personales. • Actuando de manera extraña. • Luchando para evitar ser colocado en una posición inferior. 6

Desertando • Apartarse sin motivo. • Ser indiferente. • Hacer tareas deliberadamente que no están en su funciones (tejer, corregir funciones).

 Argumentando intereses especiales • Planteando cosas para obstaculizar el trabajo del equipo “la comunidad, la pobreza etc.”

Dominando • Afirmar el poder o superioridad para manipular al equipo. • Dar instrucciones autocráticamente. • Interrumpir la contribución de otros/as.

Es importante destacar que éste es un DOCUMENTO DE TRABAJO que tiene el objetivo de fomentar la reflexión crítica sobre el tema planteado, pues se ha considerado importante y necesario hacer acopio del saber global expuesto en el ciberespacio o en la literatura especializada para que jóvenes, mujeres y hombres de las organizaciones y de las comunidades donde trabaja FUNDESYRAM no sean marginados del proceso formativo / educativo, fundamentado en el conocimiento, pues como menciona Contreras Pinto “No hay conocimiento humano que no implique una acción, para afirmar el significado de su contenido explícito, sea para negarlo. Tampoco hay una acción humana que no tenga como antecedente o producto un conocimiento.” Como producto de éste proceso de aprendizaje se tendrá la oportunidad en el ámbito local de participar en la construcción un mundo mejor en armonía con el ambiente para las presentes y futuras generaciones.

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Parte 2  Acertijos recomendados para estimular la comunicación  y el trabajo en equipo La comunicación entre los miembros de un equipo es la clave del éxito para lograr los objetivos.  Al trabajar en equipo, una buena comunicación sirve para saber expresar verbalmente lo que estamos pensando, lo que opinamos sobre algo o lo que vamos a hacer para lograr un objetivo. Es importante que un líder o lidereza, sepa estimular la comunicación entre los miembros de su equipo de trabajo.

¿Cómo estimular la comunicación dentro de mi equipo de trabajo? Mediante el uso de actividades físicas denominadas acertijos, se puede estimular la comunicación dentro de un equipo de trabajo. ACERTIJOS: Son actividades estimuladoras de la comunicación.

¿Son los acertijos simplemente juegos divertidos? Un acertijo NO es un juego, es una actividad física que busca un objetivo específico o una meta, la cual se logra solamente trabajando en equipo. Se llaman acertijos por la razón de que el grupo no sabe cómo lograr el objetivo, es trabajo del equipo encontrar una estrategia para lograrlo. ¿Para qué se utilizan? Los acertijos son utilizados para fomentar el trabajo en equipo y la comunicación de un grupo, sensibilizar al participante a reflexionar sobre los objetivos y experimentar un aprendizaje vivencial. ¿Cómo se utilizan? Los acertijos deben utilizarse con responsabilidad, recordemos que no son simples juegos divertidos, debido a su grado de dificultad; se recomienda utilizarlos bajo estrictas medidas de seguridad, tanto físicas como emocionales; por lo que hay que tomar en cuenta la capacitación de la persona encargada de facilitar un acertijo (El facilitador o la facilitadora), de acuerdo a la experiencia, el facilitador o facilitadora, deberán conocer y manejar las medidas de seguridad denominadas ESCAPAR. El acróstico ESCAPAR, nos proporciona 7 pasos a seguir y nos ayuda a comprender mejor el papel de facilitador de un acertijo. 8

E

ESCOGER EL ACERTIJO, el facilitador debe conocer con anticipación el objetivo que desea lograr y el tipo de personas a las que está dirigido (niños, jóvenes o adultos).

S

SELECCIONAR EL SITIO ADECUADO, evitar sitios con riesgos para el grupo como: Espinas, objetos corto punzantes, piedras, desniveles, etc.

C

CONSTRUIR EL ACERTIJO, dependerá de si estás trabajando con acertijos fijos o móviles, debes asegurarte de tener los materiales apropiados y en buen estado, tales como: Tablas, cuerdas, bloques, palancas, etc.

 A 

 ACTIVIDADES PREPARATIVAS, consiste en una serie de actividades de rompe hielo que ayudarán a integra al grupo y prepararlos para el acertijo.

P

PRESENTAR EL ACERTIJO, la mejor manera de entusiasmar al grupo es tu propia voz, es importante explicar claramente las reglas de acertijo y asegurarse que todos hayan entendido.

 A 

 ACCIÓN, tienes que darle un tiempo estipulado al grupo para la acción, éste es el momento en que tú dejas que el grupo lo realice, tú solamente observas desde una distancia prudencial, como réferi de seguridad, recuerda que por ninguna razón deberás darles la solución.

R

REFLEXIONAR SOBRE EL ACERTIJO: Termina el acertijo en el momento oportuno, ya sea porque lo han resuelto o en aquellas situaciones muy infrecuentes en que el grupo ha de tardar horas sin resolverlo.

NOTA: Una reflexión al final del acertijo es lo más importante de la actividad, sin ella el acertijo se convierte simplemente en un juego, es en éste momento en que estimulas al grupo a comunicarse mediante el uso de preguntas sobre la experiencia; existe todo un proceso por el cual el equipo necesita pasar para poder llegar a pensamientos y conclusiones profundas; es importante evitar formular preguntas cerradas. Para facilitar la reflexión se usa el acróstico DIA. 9

Como dirigir una reflexión D. I. A. (Descripción, Interpretación, Aplicación). 1. Preguntas DESCRIPTIVAS: Son preguntas que se hacen para que el grupo describa la experiencia; no hay que permitir que se alargue mucho el tiempo, ya que éstas preguntas generan risa y comentarios divertidos sobre la experiencia.  ¿Qué te pareció?___________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________  ¿Qué fue lo más dificil?______________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________  ¿Cómo te sentiste?_________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________  ¿Se cumplieron las reglas?__________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________

2. Preguntas INTERPRETATIVAS Son preguntas que le ayudan al grupo a llevar la actividad física (el acertijo), hacia la vida real.  ¿Cómo se compara éste acertijo con tu responsabilidad dentro del equipo? ___________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________  ¿Qué similitud tiene el acertijo con? Estudio, trabajo, relaciones, etc.

_________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________

 ¿Qué significado tiene cada uno de los elementos del acertijo con la vida real? Cuerdas, madera,

personas, objetos, etc. ___________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ 10

3. Preguntas APLICATIVAS Se hacen para llevar al grupo a una reflexión personal de su propio papel dentro del equipo de trabajo.  ¿Cómo comparas el acertijo en tu papel como miembro del equipo de trabajo? __________________________________________________________________________________  ¿En qué situaciones crees que esto se puede comparar? _______________________________  ¿Cuál es tu papel en esa situación? ___________________________________________________  ¿Cómo lo estás llevando a cabo? _____________________________________________________  ¿Qué cambios harías en ésa situación? _______________________________________________  ¿Cómo puedes mejorar? _____________________________________________________________  ¿Qué cambiarías? _________________________________________________________________

Recuerda que para usar alguno de los siguientes acertijos, se debe aplicar el acróstico ESCAPAR.

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2.1. Torre de papel Fuente:  Teamwork and Teamplay Jim Cain & Barry Jolliff. Duración aproximada: 20-30 minutos. Materiales:  Tanto papel usado o nuevo como sea posible y un salón amplio.

Descripción: El objetivo de ésta actividad es ver qué equipo logra formar la torre de papel más alta, sin utilizar ningún otro marital. Es mejor jugar ésta actividad adentro de un salón o un lugar protegido del viento. Instrucciones para los participantes: 1. Formen equipos, con igual número de participantes. 2. Cada equipo tomará la misma cantidad de papel para que construyan su torre; recuerden que no pueden utilizar pegamento, cinta adhesiva ni grapas. 3. Al escuchar la señal de inicio, una parte del equipo ocúpese en doblar el papel para formar la estructura y la otra en construir la torre. 4. El equipo que construya la torre más grande y alta del mundo es el ganador.  Variación: Otra opción, es que utilicen otros materiales para construir la torre, por ejemplo: Palillos de dientes, bolitas de chicle, popotes (pajillas), tubos de cartón, espagueti crudo, bombones o cinta adhesiva.

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2.2. Relevos en dromedario Duración aproximada: Materiales:

20-30 minutos. Ninguno.

Descripción: En éste juego, los participantes compiten contra sus oponentes en una carrera de relevos, en la que dos participantes forman el dromedario y un tercero es el jinete. Un dromedario es un camello de los desiertos del norte de África que tiene una joroba.

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Notas para el director del juego: 1. Cuando en los equipos se encuentre un participante que sea más débil que los otros dos, reduce la prueba a dos rondas e indícales que el más débil, siempre va a ser el jinete. 2. Escoge un terreno amplio y sin obstáculos. Delimita, ya sea con ramas o piedras, una pista de aproximadamente 15 metros y dentro de ella determina la zona de salida y de cambio. Instrucciones para los participantes: 1. Formen equipos, de 3 participantes cada uno y procure que todos los miembros del equipo tengan la misma fuerza. 2. Cada jugador va a desempeñar un papel preciso. Par formar el dromedario, un participante debe colocarse enfrente para que represente la cabeza y las patas del frente, el segundo participante para representar las patas de atrás del dromedario, debe colocarse atrás del primero y agarrarlo por la cintura, encorvando la espalda. Por último, el tercer participante debe subirse (debe sentarse con las rodillas dobladas), en la espalda del segundo participante y sostenerse de los hombros del primero, teniendo de esta forma al jinete del dromedario. 3. Una vez que estén formados todos los grupos jinete-dromedario, deben colocarse en la línea de partida, con los pies del primer participante sobre ésta. 4. A la señal, comiencen a recorrer la pista y cuando lleguen a la zona de cambio debe dar media vuelta y salir a toda velocidad hacia la zona de salida. 5. una vez que hayan llegado de nuevo a la zona de salida, debe invertir papeles; el jinete tomará el papel de las patas de atrás. Las patas de atrás, el papel de la cabeza y la cabeza, una vez que esté formado el dromedario, montará sobre éste. Inmediatamente que formen el grupo salgan a toda velocidad para realizar el segundo recorrido de la pista. Deben continuar el juego hasta que los tres participantes hayan representado los tres papeles. 6. El equipo ganador, será el primero en recorrer tres veces la pista, pero el juego termina cuando todos hayan hecho tres veces el recorrido.

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2.3. Tapando la botella Duración aproximada:

5-10 minutos.

Materiales:

Una caja de fósforos, una botella y una mesa para cada equipo.

Descripción: El objetivo de éste juego, es ver cuál equipo puede apilar más fósforos sobre la botella. Instrucciones para los participantes: 1. Formen equipos con igual número de participantes. 2. Cada equipo debe colocarse al rededor de su mesa. 3. Al dar la señal de inicio, cada miembro del equipo debe colocar un fósforo vertical u horizontalmente en la boca de la botella, de manera que no se caiga, sino a modo de taparla. Si algún fósforo se cae, deben comenzar de nuevo.  Transcurrido el limite de tiempo, el equipo que haya logrado apilar más fósforos sobre la botella, es el ganador.

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2.4. Jabón encogido Duración aproximada: 5-10 minutos. Materiales: Una barra de jabón nueva y un recipiente con agua para cada equipo. Los recipientes deben ser lo suficientemente grandes para que varios miembros del equipo quepan a su alrededor.

Descripción: El objetivo del juego, es que todos los participantes logren reducir una barra de jabón lo más que puedan, sin romperla. Notas para el director del juego: Como premio puedes regalar a cada participante una barra de jabón a cada uno. Instrucciones para los participantes: 1. Formar equipos con igual número de participantes. 2. Cada equipo tome su barra de jabón y su recipiente con agua. 3. Después de la señal de inicio, tienen 5 minutos para que traten de reducir lo más que puedan el tamaño de la barra de jabón. 4. Todo el equipo deberá participar. 5. El equipo que quiebre la barra quedará descalificado. 6. Al finalizar los 5 minutos compararemos las barras y el equipo que tenga la barra más pequeña será el ganador.

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2.5. Flotadores Fuente: Ground Loop, William M. Hazel Duración aproximada: 10 minutos. Materiales: Un recipiente grande por equipo, 1 pelota de ping pong por recipiente, 1 objeto para carga agua por participante (taza, bandeja, una olla con hoyos en el fondo, embudo, vasos con hoyos, un colador, etc.), una cubeta (balde) grade llena de agua y un cronómetro.

Descripción: El objetivo de cada equipo, es llenar los recipientes con agua hasta que las pelotas de ping pong floten y se salgan del recipiente. Notas para el director del juego: 1. Elige un lugar del área de juego para colocar la cubeta grande con agua. 2. Entrega a cada equipo un recipiente según el tiempo del que disponga; si los recipientes son muy grandes, la actividad tomara mucho tiempo. Por lo tanto, puedes variar el tamaño de los recipientes para que la actividad no dure más de 10 minutos. 3. Después, necesitas colocar una pelota de ping pong dentro de cada recipiente. 4. Si quieres dificultarles la actividad, hazles unos pequeños hoyos en el fondo de los recipientes, para que el agua salga paulatinamente. Ellos tendrán que darse cuenta y buscar la manera de taparlos. 5. Si quieres impulsar la creatividad de los participantes hazle unos hoyos a los vasos, para ver cómo se las ingenian los participantes para transportar el agua.

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Instrucciones para los participantes: 1. Formar equipos y cada participante tomará un objeto con que cargará agua. 2. el objetivo para cada equipo es que llenen su recipiente con agua lo más rápido posible y hasta que la pelota de ping pong esté flotando y salga de éste. 3. El agua solo puede ser transformada a través de los objetos que eligieron. Ni los recipientes ni la cubeta podrán ser movidas de su lugar. 4. A la señal, cada participante comenzará a llevar agua de la cubeta al recipiente de su equipo. 5. El equipo que primero logre hacer que la pelota de ping pong salga de su recipiente es el ganador.  Variación Realice el juego designando a algunas personas como los encargados de transportar el agua de la cubeta a los recipientes. La complejidad del juego va a consistir en que los encargados deben transportar el agua con los ojos cerrados, mientras que el resto del grupo los guía verbalmente, para logra el objetivo grupal.

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2.6. Pasando la botella Duración aproximada: 10 minutos. Materiales:  Tres botellas plástica vacías de dos litros por cada jugador.

Descripción: El objetivo de éste juego, consiste en que los participantes de cada equipo pasen tres botellas a lo largo de una fila, utilizando únicamente sus pies. Instrucciones para los participantes: 1. Formar equipos con igual número de participantes (6-10 personas). 2. Cada equipo debe sentarse en el piso formando una línea o fila india y dejando una distancia de más o menos un metro de separación entre cada dos miembros del equipo. 3. Coloquen las tres botellas enfrente del primer participante de cada línea. 4. A la señal de inicio, los primeros de cada línea toman una de las botellas entre sus pies y la pasan a los pies del compañero que les sigue; así sucesivamente hasta que la botella llegue al último de la línea, quien deberá colocarla en el piso. 5. Si la botella toca o cae al piso, el primero de la línea correrá, levantará regresará a su puesto y volverá a pasarla. 6. Una vez que pasan la primera botella, deben pasar las otras dos botellas de la misma manera. El primer equipo que pase las tres botellas a lo largo de la fila es el ganador.

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2.7. Pasando el pañuelo Duración aproximada: Materiales:

5-10 minutos. Un pañuelo desechable (servilleta o kleenex), por equipo y una pajilla (popote) por participante.

Descripción: El objetivo de esta actividad es que cada equipo, utilizando únicamente una pajilla, pase un pañuelo a lo largo de la fila. Instrucciones para los participantes: 1. Formar equipos con igual número de participantes (de 8 a 12 funcionan bien). 2. Cada equipo debe formar un línea uno detrás de otro (fila india). 3. Se deben colocar la pajilla en la boca. 4. El primer participante de cada línea succione el pañuelo y debe pasarlo a su compañero de atrás, quien deberá hacer lo mismo. Deben repetir este procedimiento hasta que el pañuelo pase por todos los participantes de la línea y haya regresado al principio. 5. Si el pañuelo se cae al piso, el participante que lo tenía levantado, debe recogerlo sin utilizar las manos, es decir, succionando con la pajilla. 6. El primer equipo que logre pasar el pañuelo a lo largo de toda la fila y lo devuelva al primer participante, es el ganador.

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2.8. Pasando el disco Duración aproximada: Materiales:

5-10 minutos. Un disco frisbee, un plato plástico o una tapadera de metal.

Descripción: El objetivo de este juego, es que el grupo pase el frisbee alrededor del círculo, utilizando únicamente sus espaldas. Notas para el director del juego: Coloca el frisbee (plato plástico o tapadera de metal) sobre la espalda de uno de los participantes. Instrucciones para los participantes: 1. Deben formar un circulo, colocándose sobre sus manos y rodillas (a gatas) y con la cara viendo hacia la parte interna del círculo. 2. El director del juego va a colocar el frisbee encima de la espalda de alguno de los miembros del equipo. 3. Deben pasar el frisbee de espalda en espalda, de manera que pase por todos los participantes y regrese hasta el participante que inició el juego. 4. si durante el recorrido el frisbee cae al piso, deben recogerlo con la mano y colocarlo en la espalda de la última persona que lo tenía. 5. continúen el juego hasta que el disco pase exitosamente alrededor de todo el círculo.

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2.9. Enrollándonos en la cuerda Duración aproximada: Materiales:

10-15 minutos. Una cuerda y vendas para cada participante.

Descripción: El objetivo de ésta actividad, es que los participantes se amarren una cuerda alrededor de la cintura y luego con los ojos cerrados, traten de desarrollarla. Instrucciones para los participantes: 1. Deben formar un círculo en donde todos se encuentre muy unidos. 2. Un participante toma la cuerda, debe enrollarla en su cintura dándole unas cuantas vueltas y pasándola a otro participante para que haga lo mismo, de tal manera que todos se encuentren enrollados por la cuerda o el lazo. 3. Cuando todo el grupo se encuentre enrollado, se vendarán los ojos y el último participante que se enrolló se quitará la cuerda de la cintura, enrollándola en una bola y pasándola al participante que sigue par que haga lo mismo. 4. Repita este procedimiento de tal forma que la bola de cuerda regrese al participante que inició el juego.

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2.10. Montándonos en las espaldas Duración aproximada: Materiales:

5 minutos. Ninguno.

Descripción: El objetivo de éste juego, es que cinco participantes se coloquen a gatas y otro se coloque sobre sus espaldas, boca arriba, para que le den un paseo hasta la línea de meta. Notas para el director del juego: Determina la línea meta a la que tendrán que llegar los participantes. Además debes escoger una zona donde no se lastimen las rodillas por andar a gatas. Instrucciones para los participantes: 1. Formen equipos de 6 personas cada uno, 5 participantes, deben colocarse en el piso con sus manos y rodillas en el suelo. Deben colocarse uno al lado del otro para formar una línea horizontal de manera que sus espaldas sirvan de plataforma. 2. El participante que sobre, se acostará encima de la plataforma, ya sea boca arriba o boca abajo y debe cerrar los ojos. No debe utilizar manos para mantenerse arriba. 3. A la señal, los participantes que están formando la plataforma comenzarán a moverse suavemente hacia la línea meta. Deben cuidar de que la persona monta no se caiga, ya que él o ella no pueden usar sus manos para detenerse. 4. Después de que lleguen a la meta, la persona que esta encima de la plataforma debe bajarse de ella y tomar el lugar de alguno de los participantes que están formando la plataforma, para que todos se vayan turnando hasta que todos hayan ido “Montados en las espaldas” de sus compañeros.

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2.11. Alzando la cubeta Duración aproximada: Materiales:

10-15 minutos. Una cubeta (balde) y dos recipientes o palanganas grandes para cada equipo.

Descripción: El objetivo de éste juego, es que los participantes se pasen a lo largo de una fila un recipiente con agua para llenar lo más rápido posible la cubeta de agua que e encuentra enfrente de ellos. Notas para el director del juego:  Todas las cubetas y los recipientes deben ser de igual tamaño y forma para que no haya desventajas entre los equipos. Instrucciones para los participantes: 1. Formar equipos con igual número de participantes. 2. Cada equipo debe tomar una cubeta, un recipiente grande con agua y otro recipiente grande vacío. 3. deben formar una línea y sentarse en el piso uno detrás de otro (fila india). 4. Deben colocar el recipiente vacío frente al primer participante de la línea y el recipiente con agua detrás del último. 5. Al escuchar la señal, extenderán los brazos hacia arriba y los últimos de la línea, sin levantarse del piso, llenarán las cubetas con el agua del recipiente que se encuentra atrás y lo pasarán hacia delante. 6. Los primeros de la línea depositarán el agua de la cubeta en el recipiente vacío y deben pasarla hacia atrás par que los ultimo s llenen de nuevo la cubeta con agua. 7. El equipo que primero llene de agua el recipiente vacío es el ganador.

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PERSONAL DE FUNDESYRAM OFICINA CENTRAL SAN SALVADOR Roberto Rodríguez Sandoval Silvia Elizabeth Linares de Kano  Ana María Olmedo Moreno César Federico Rosales Madrid

Director Contadora Administradora Asistente Dirección Contador

MICROREGIÓN PUXTLA Hugo Dagoberto Mata Portillo Blanca Margarita Centeno H. Efraín Antonio Ortiz Cerritos Guillermo Antonio Jiménez Sigüenza Jaime Alfredo Barrientos Rivera Nelson Roberto Flores Blandón Nelson Enrique Santos Colocho Roxana Dina Sandoval Girón Wilfredo Escalante

Coordinador Microregión Asistente Administrativa Técnico Agropecuario Técnico en Gestión Empresarial Técnico en Gestión Empresarial Técnico Agropecuario Técnico en Gestión Empresarial Técnica en Género Técnico Agropecuario

MICROREGIÓN CENTRO SUR Exequías Méndez Machuca José Jesús Córdova Miranda Josefina del Carmen Velásquez Lidia Antonia Serrano Gálvez María del Carmen Herrera Medardo Francia Zelada

Promotor en Organización Técnico Agropecuario Técnica Agropecuaria Técnica en Comercialización Promotora en Nutrición Promotor Agropecuario

MICROREGIÓN TACUBA Israel Morales Ayala  Verónica Yaneth Sánchez de Alfaro Christopher Alberto Ortiz Lorenzo Henry Belarmino Monterrosa Martínez Isidro Alfredo Galdámez Magaña Marta Alicia Estrada Nicolás Guillén Astacio Oscar Alejandro Lemus

Coordinador Microregión Asistente Administrativa Técnico Agropecuario Técnico Agropecuario Técnico Agropecuario Técnica en Gestión Empresarial Técnico en Gestión Empresarial Técnico Agropecuario

OFICINA COMASAGUA Carlos Alfonso Ramos Gámez Oscar Abraham Gómez Wiliam Alfredo Nerio

Coordinador Técnico Café Técnico Agropecuario Técnico Agropecuario

OFICINA AHUACHAPÁN José Heriberto Castillo

Técnico Agropecuario

FUNDESYRAM HONDURAS Gilberto Franco Velásquez

Representante Legal en Honduras

SAN SALVADOR OFICINA CENTRAL Residencial Los Eliseos, Calle Los Viveros, Pje. 4 Casa G-9. Tel.(503) 2273-2524. Telefax. (503) 2273-3406. [email protected] [email protected] MICRO REGIÓN PUXTLA Y CENTRO SUR  Barrio San Pablo, Av. Bellarvita, casa 678. Telefax. (503) 2420-1161. [email protected]

 Página web: www.fundesyram.info

MICRO REGIÓN TACUBA Barrio El Centro, 2º Calle Poniente y 1º Av. Norte. Telefax. (503) 2417-4588. [email protected] OFICINA AHUACHAPAN 1º Avenida Sur, 2-14, Ahuachapán. Telefono: 2413-1339. [email protected] COMASAGUA Calle Ppal. No. 33, Bo. Guadalupe, Comasagua, a 300 mts. de la iglesia católica. [email protected] FUNDESYRAM HONDURAS [email protected]

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