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February 20, 2019 | Author: Acerto Critico | Category: Role Playing Games, Cosplay, Anime, Brazil, Dogs
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ACTION CAFFE

EDITORIAL

DON’T STOP! Em primeiro lugar gostaria de pedir desculpas pelo atraso da nossa revista, e em segundo eu queria dizer que estamos triste, pois dia 4 de março fez um ano da morte de Gary Gygax (se não sabe quem é, procure na revista), mas aproveitamos para fazer a homenagem em uma nota, que pode ser encontrada na mesma folha que a segunda parte da adaptação de DBZ (com continuação até as próximas edições). Você notará outras coisas que você pode até não achar que tem haver com 3D&T ou RPG, mais é o que faz parte do novo visual da revista, dando um sentido mais “nerd” a ela podendo assim satisfazer os aprendizes de Jedi que jogam RPG e lêem a Acerto Crítico. Desta vez usamos um segundo sistema além do 3D&T que foi o Daemon usado por Shannon... Nossa 12 edição está tão especial que eu vou parando o editorial por aqui para você conferir nosso conteúdo. Arthur Amaral | Equipe Acerto Critico

ÍNDICE Action Caffe Academia Arcana Arsenal do Mestre Leaê, Pensaê Super 3D&T Factory Novas Idéias Cosplay no Brasil Sistema de RPG Manifesto Entrevista Nova Raça Super Saiyajins Homenagem Yugi-Oh Card Game X-Men Evolution Expansão Direto do cinema Música J-Rock Opinião Literatura

02 03 04 05 06 07 07 08 09 10 13 14 16 18 21 22 24 25 27 30 31 33

Willian: Galera, buenas notches (ou dia, ou tarde, tanto faz)! Então, meus caros amigos e editores da AC, o que acharam das matérias preparadas para esta edição? E gostaria de dar as boas vindas para a galera que chegou para reforçar e melhorar ainda mais a revista: Shannon, Junior (ou malkavian para não conhece) e Fellip3!

atrair várias pessoas novas com a febre do lme.

Fellip3: Galera, eu aki Fellip3, cheguei agora e já tô espantado com o andamento da revista, o pessoal tá mandando muito bem... Eu concordo com o Rafael, achei que ia ser dicil

a revista continuar com a qualidade que estava, pois 1 mês passa rapidinho, mas para alívio da nação, o pessoal mostrou que sabe o que está Ylykatop: Novos horizontes estão fazendo. A revista tá muito boa!! se abrindo pra AC. Agora estamos mais nerds do que nunca! E Arthur Amaral: A cada edição que a tendência é mostrar este nosso passa eu sinto um prazer de ter volado para todos! Ainda contamos cês comigo. Estou tão sentimental ulque mais pessoas colaborem, timamnente. pelo menos 1 colaborador assíduo de cada capital brasileira. Paulo Henrique: É a segunda ediQuem sabe colaboradores inter- ção que eu participo e quero que sejam muitas outras, minha matéria nacionais? tá bem melhor agora com os deseRafael: Mas bah tchê! A gente foi nhos do Fellip3, agora dá pra pasmuito rápido com essa 12 edição, sar a idéia gráca dos itens para os e a qualidade cou ótima. Não leitores. pensei que a gente ia realmente conseguir fazer ela ser mensal e Willian: Galera, sejam colaboradoainda ter qualidade. Sem falar res ou leitores, pedimos nossas sincena expansão, agora ela ta até ras desculpas pelo atraso da revista. mais atrativa, e acho que com Mas, é isso aí, leiam a revista e se a matéria do crepúsculo vamos surpreendam com nossa expansão!

ACADEMIA ARCANA

por Paulo Henrique

Página Secreta Exigência: luz 2 Custo: 2 PM Duração: sustentável Alcance: apenas ao toque • Altera a página de um livro, para esconder seu verdadeiro conteúdo

Repelir insetos Exigência: ar 1, água 1, terra 1. Custo: 2 PM Duração: 1D6 turnos Alcance: 3 metros em volta do mago • Mantém qualquer inseto disdis tante num raio de 3 metros

Caminhar na água Exigência: água 2 Custo: 4 PM Duração: 2D6 turnos Alcance:... • O conjurador ou alvo podem caminhar normalmente sobre a água

Moldar rochas Exigência: terra 3 Custo: 5 PM Duração: instantâneo Alcance: apenas ao toque • Molda no máximo um cubo de 2 metros de lado em qualquer forma desejada pelo conjuraconjura dor

Maldição da água Exigência: água 2, ar 1. Custo: 5 PMs. Duração: 1D6 dias. Alcance: ao alcance da visão • Uma pequena nuvem de chuchuva aparece sobre a cabeça do alvo, chovendo ininterruptaininterrupta mente por 1d6 dias, a nuvem segue-o até o m do efeito

Paralisia parcial Exigência: água 2, terra 1. Custo: 5 PMs. Duração: 1D6 turnos. Alcance: ao toque. • Paralisa uma parte do corcorpo que for tocada pelo mago. Apenas a parte tocada é papa ralisada

Metal líquido Exigência: terra 4. Custo: 5 PMs. Duração: permanente. Alcance: 10 metros em volta do conjurador . • Transforma Transforma todo metal m etal ao rere dor de 10 metros do mago em metal líquido, não o derretenderreten do com calor

Praga de gafanhotos Exigência: terra 3, água 3. Custo: 5 PMs. Duração: 1D6 turnos. Alcance: 100 metros. • Uma grande nuvem de 3D6x1000 gafanhotos é criacria da a partir da palma da mão do conjurador. Tudo em um raio de 100m recebe 3D6 de dano

Olhos do observador Exigência: luz 3. Custo: 5 PMs. Duração: 1D6 turnos. Alcance: ao redor do mago. • São criadas ao redor do mago 50 esferas semelhantes a olhos que emitem chamas azuladas que não causam dano. O mago

Mina mágica Exigência: terra 2, fogo 1. Custo: 3 PMs. Duração: 1D6 dias. Alcance: 1 metro quadrado. • Essa magia cria uma mina mámágica que só é visível aos olhos do conjurador. conjurador. Quando algo ou alguém a toca recebe 2D6 de

Guarda-chuva Exigência: água 1, ar 1. Custo: 3 PMs. Duração: 1 hora. Alcance: 2 metros de raio a partir da cabeça do conjuraconjura dor • Permite ao conjurador e a quem estiver num raio de 2 meme -

Esfera de gelo Exigência: água 1, ar 1. Custo: 2 PMs. Duração: instantâneo. Alcance: 10 metros. • Cria uma esfera de gelo na mão do conjurador que é imeime diatamente arremessada em direção ao alvo, causa 1D6 de

ARSENAL DO MESTRE

por Paulo Henrique

Conheça alguns ítens mágicos para usar em suas campanhas: Vatra e Zimu Duas manoplas criadas por dois magos elementais que apesar de seus poderes muito diferentes eram grandes amigos, a manopla Vatra é feita de ouro adornado por dezenas de pequenos rubis, Zimu é feita de prata adornada por dezenas de águas-marinhas, as manoplas só podem ser usadas ao mesmo tempo por um único usuário. Efeitos:

Vatra: é uma manopla com o poder fogo, o usuário dessa manopla recebe armadura extra contra fogo por 5 turnos quando é

dia o usuário pode utilizar a magia bola de fogo sem gastar PM’s. Zimu: é uma manopla com o poder de gelo, o usuário recebe armadura extra contra gelo por 5 turnos quando é proferido seu nome em voz alta, 1 vez por dia o usuário pode usar a magia inferno de gelo sem gastar PM’s.

Besta Valutu Uma besta pesada feita de uma madeira quase branca com várias inscrições negras e adornos de ouro e com o arco feito de aço banhado de prata. Foi criada por um grande líder de uma guilda de assassinos á muito tempo esquecida, era dada aos melhores assassinos para matarem sem ser percebidos. Efeito: O alvo perfurado pelas setas dessa besta não sentemodanocausa-

do por elas, quando atingem o a l v o causam um dano normal, podendo

radas várias setas até que o alvo caia ou veja as setas em seu corpo, quando o alvo percebe que está sendo atacado a magia da besta não funciona mais nesse alvo, até que termine o combate.

Adagas Dançarinas Adagas criadas por um bardo dançarino que seguem o movimento do corpo e das mãos como numa dança sincronizada, tem uma lâmina de aço muito polido e um cabo negro coberto de esmeraldas e rubis. Efeito: Quando jogadas para o alto as adagas começam a futuar e passam a acompanhar os movimentos do corpo e mãos do usuário, para aprender a controlá-las o usuário deve treinar por 3 dias quase sem parar até dominar todos os seus movimentos, causam o dano de 2 adagas normais, mas não permitem esquivas por serem muito rápidas. [ T] Desenhos por Felip3 Tubão

ser ati-

LEAÊ, PENSAÊ

por Fellipe “Arcano” Soares

A essência do RPG Certo dia estava em meu trabalho, que por sinal estava entediante, pois a Placa-Mãe do meu computador tinha ido para o “be-léléu!”. Foi então que começou a conversa que me fez pensar durante dias o mesmo assunto. Uma das minhas colegas de trabalho resolveu tentar sem muitas chances de sucesso “entrar” na conversa que um outro auxiliar e eu estávamos conversando: RPG. Passado alguns minutos, e ela sem entender muita coisa (Estávamos falando da mudança do nWoD ), resolveu arriscar um palpite, e como falávamos de vampiros, logo foi partir para as histórias. Bem, até que ela estava se saindo bem, explicamos à ela como se jogava o RPG, e foi então que começaram os questionários. A 1ª pergunta foi logo essa: “O que é RPG?”, respondemos, como de praxe, RolePlaying Game, basicamente um jogo de interpretação. E a segunda veio: “E qual o objetivo?”, logo demos a resposta, “Não existe bem um objetivo principal, existem diculdades a serem superadas através do uso de inteligência, trabalho de equipe, e sorte, é claro! Achamos que tinha terminado, mas o melhor estava por vir, sem hesitar ela disparou: “E qual

imaginar né? Fui dormir pensando nisso. Afnal, o que é Essência? - Resolvi então procurar no meu mini-dicionário a palavra essência. Essência; 1. a substância íntima de algo; 2. Idéia Principal. Logo pode se compreender que a essência dos RPGistas é a interpretação. A mesma interpretação que buscamos quando estamos encurralados na beira de um abismo tentando usar da lábia para convencer o inimigo de que jogá-lo penhasco abaixo seria uma péssima idéia. A interpretação que os jogadores de RPG tem de buscar quando decidem se matam o vilão, ou salvam os amigos. Subestimamos às vezes o poder que isso tem em nossas vidas. O RPG age de certa forma no nosso íntimo, despertando os prazeres e as vontades que cam escondidas em nós: salvar o mundo, derrotar os vilões, refugiar-se no QG, tudo faz parte da interpretação. A mesma interpretação antes questionada, agora sendo essência do RPG. Segundo os maiores mestres e jogadores de RPG do Brasil, aqueles que moram na minha rua, saber lidar com o personagem é o básico para poder fazer uma partida divertida e até fácil de se jogar. Para Para eles, é bem mais fácil criar um personagem parecido com eles, assim não fogem a risca quanto à ma-

u

neira de interpretar seu personagem, e interpretando alguém é a única maneira para que possamos, pelo menos algumas horas do dia nos tornar super-heróis, heroínas, magos, guerreiros, soldados futuristas controlando MECHAs, Vampiros, Lobisomens, e etc. A aplicação - E vejam só, temos cenários de RPG muito bem criados por editores de todo o Brasil. Acredito que com o RPG desenvolvedesenvolve mos nossas mentes, não só para o mundo de Fantasia que é o RPG, mas também para a realidade (Não é a alternativa!), gerando novos autores, editores, atores, por quê não atores? Já que as características principais de um bom Jogador é a interpretação, saber utilizar-se de inteligência nas horas em que necessita. Raciocínio rápido, essa característica que também pode ser desenvolvida pelo RPG é sem dúvida nenhuma totalmente aproveitável, principalmente no mundo altamente globalizado em que vivemos. E os Mestres que tem uma grande imaginação então, nem se fala. A capacidade que eles tem de resolver os problemas (geralmente os jogadores) com rapidez e, sem dúvida alguma, com improviso é sem dúvida nenhuma premeditada, essa característica poderia ajudá-lo se no caso um dia fosse o dono ou um administrador de uma empresa.

SUPER 3D&T FACTORY

Os Blogueiros de plantão, desenvolvendo sites muito bem aplicados com o tema proposto, fazendo do RPG não só uma ferramenta de papel, mas também um trabalho muito bem aceitado na Internet! Concluindo - Toda essa essência, às vezes encobertas pelo medo de divulgar o RPG sem medo de ser contestado, é basicamente o que move esse instrumento do saber, por que não chama-lo assim, já que o aprendemos muita coisa da história e da tecnologia jogando e interpretando. Espero que sempre pensem um pouco nessa essência, e se não conseguir pensar, se pergunte: Por quê? Para quê? Com qual intuito eu jogo RPG? E terá a resposta que precisa. [T] PUBLICIDADE

Entre para os Amigos da AC em nosso

site ocial. É super-fácil super -fácil e você ainda faz super-amizades!

www.acertocritico.tk

por Willian Marinho

Fala aê pessoal! Estreando a nova coluna da Acerto Crítico, venho apresentar uma raça nem um pouco parecida com o noturno dos X-men. Sem maiores delongas, lhes apresento os mestres das noites, seres furtivos de agilidade extrema que também gostam de sorvete de uva! Brincadeiras à parte, digam olá para os...

Tanan - Racial (1 ponto) Os tanans são muitas vezes confundidos com elfos negros, demônios e até elfos-do-mar devido a sua aparência: possuem a pele azulada como a dos elfos-do-mar, olhos de cores claras, quase brancas. Alguns possuem cauda de demônio, e têm estatura e peso como o dos seres humanos normais. São seres de hábito noturno: por causa desses hábitos, possuem algumas diculdades de enxergar durante o dia, e diferentes dos elfos negros, não sofrem quaisquer penalidades em características e focus por estarem sob à luz do dia. Os tanans são habilidosos no uso de armas aadas, como espadas, facas, lanças, en tre outras. Também são muito velozes, e até mesmo os membros mais massivos desta raça conseguem ser rápidos. Gostam de agir sozinhos; poucas comunidades de tanans estão espalhadas pelo mundo. Por serem isolados

do mundo, é raro vê-los em grupos de aventureiros. Apenas em casos mais raros, e por razões pessoais, se unem a outras pessoas (mantendo a devida distância). Tanans recebem aceleração, +1 em testes quando está agindo à noite, visão aguçada (de sentidos especiais, mas só podem usar à noite), bônus de +1 na FA quando luta com armas que possuem dano por corte (ou perfuração baseado em força), deciência sensorial (visão debilitada, mas apenas quando está sob muita luz; em ambientes noturnos e locais escuros, o tanan não sofre os efeitos de sua visão debilitada) e má fama (como arrogantes e frios). [T]

Arte por Felip3 Tubão

NOVAS NOV AS IDÉIAS IDÉI AS

por Comics Livres

COMICS LIVRES Publique seus quadrinhos online. O que é a Comics Livres? A princípio é uma editora que publica Open Comics, ou seja, histórias em quadrinhos gratuitas - um concon ceito nada novo na web - logo, sem ns lulu crativos, com o objetivo de proporcionar uma nova experiencia de leitura na qual o leitor possa adentrar novos mundos e novos concei concei-tos, reetir sobre realidades inexploradas. Nesse aspecto, são comics livres de preceitos e fórmulas convencionais e de qualquer nenecessidade que atrapalhe a intenção original dos autores: uma experiência marcante para o leitor. Esperamos também que as Comics Livres libertem e abram caminho para os leilei tores e autores que buscam por algo novo. No momento, a Comics Livres carece de desedesenhistas que possam fazer parte do cast sem interesse em retorno nanceiro. Caso você tenha interesse em fazer parte da equipe como desenhista, será bem vindo. Logo tamtam bém estaremos abertos a receber projetos de outros autores, desde que esteja de acoracordo com nossos princípios de trabalho, assim como contos e livros. [T] Visite: http://comicslivres.wordpress.com

COSPLAY NO BRASIL

por Wikipedia

Em convenções de jornada nas estrelas e RPG no nal da década de 1980 já era possível encontrar fãs fantasiados de seus personapersona gens favoritos. No entanto tal caracterização não era conhecida como “cosplay”, já que o termo nessa época ainda começava a se difundir no Japão. Da mesma forma o ato de se fantasiar não era visto como um hobby por seus praticantes, manifestando-se nas convenções apenas como um elemento de expressão dos fãs. No nal da década de 90, com a populari dade do anime Cavaleiros do Zodíaco, sursur giram as primeiras convenções de animê e mangá no país, fazendo assim esse hobby ressurgir, agora com um nome e suas carcaracterísticas próprias, como os concursos. No início as caracterizações eram quase em sua totalidade de personagens de animação, quadrinhos ou games japoneses, mas ao lonlon go dos anos outras mídias foram incorporaincorpora das pelos fãs, como quadrinhos americanos, lmes ou livros, como por exemplo, Harry Potter ou Piratas do Caribe. Os sites Arquivo Cosplay Brasil e Cosplay Party Br foram alguns dos pioneiros a tratra tar do hobby no Brasil. Em 2002 ambos se uniram, formando o Cosplay Brasil, que reúne a maior comunidade brasileira de praticantes e simpatizantes do hobby.

O Anime Friends, organizado pela Yamato Comunicações e Eventos é o maior concurso de cosplay do Brasil. Foram mais de 1.200 concorrentes inscritos em seis categorias em 2007. O segundo maior é o Anime Dreams com mais de 800 inscritos em um único even even-to (2007).

A vencedora Andressa Miyakazi (Google Imagens)

A mesma Yamato Comunicações e Eventos organiza o maior concurso de cosplay indiindi vidual do Brasil, o YCC - Yamato Cosplay Cup. Ele é único que agrega competidores de todas as regiões do país. Andressa Mi yazaki, seguida por Simone Setti e Thaís JusJussim. [T]

SISTEMA DE RPG

por Redação da AC

Connection Web RPG - Conheça um Velocidade - O deslocamento que você é ca- Uma pessoa astuta é imediatista, trabalha paz de imprimir ao seu corpo em corridas e com o que tem à disposição no momento, nem pouco mais deste sistema de jogo: saltos.

Passo Nº 01: A primeira coisa que você vai precisar fazer é distribuir 15 pontos entre os atributos primários, que são: Físicos, Coordenação Motora, Mente e Alma. Criação de personagem -

Passo Nº 02: Depois disso é hora dos atribuPasso tos secundários. Cada atributo primário se divide em 3 secundários. Apenas pegue o valor do atributo primário, multiplique por 3 e divida como achar conveniente. Aqui estão os atributos primários e seus secundários correspondentes: - Físico: Saúde, Força e Velocidade. - Coordenação motora: Precisão, Rapidez e Firmeza. - Mentais: Sabedoria, Astúcia e Instinto. Humor,, Auto-estima e Carisma. - Alma: Humor Uma breve descrição de cada um: Saúde - O quanto de vitalidade você possui,

e o quanto pode resistir a doenças e condições adversas. Capacidade muscular, quanta energia cinética você pode gerar com a potência dos seus músculos. Força -

É a capacidade de executar tarefas delicadas com pouca margem de erro, variando desde um bruto que não consegue manusear nada menor que uma garrafa de cerveja sem quebrar, até precisão em escala nanométrica.

sempre considerando resultados longo prazo.

a

Precisão -

Rapidez - Este atributo mede quão agilmente

você consegue realizar tarefas de determinada complexidade, como correr desviando de postes, aparar golpes de artes marciais, entre outros.

Instinto - É aquela voz

interior que te compele a fazer algo. Aquele desejo de auto-preservação, aquela inu ência subconsciente que parece perceber muito mais do que nosso estado consciente. É o modo com que se encara o mundo, como as ações dos outros e o que acontece à sua volta afeta o seu comportamento. Humor -

Firmeza - A frmeza inuencia em atividades

que exigem movimentos rápidos, mas precisos, incluindo girar objetos pesados, como espadas longas e maças, carregar pesos sem que eles escorreguem de suas mãos, em síntese, “pegada”. Sabedoria - Sabedoria está mais para saber

das coisas, ter a informação e saber que tipo de informação lembrar, e o que merece ser esquecido. É a capacidade de obter informações, mesclar-se à situação e sair-se bem, mas nem sempre tomando decisões sábias. Astúcia -

Como você reage ao que pensa de sí mesmo, sua auto-imagem, seu ego. Reete-se na auto-confança, seu sentido de auto-consciência. Auto-estima -

Carisma - É tudo sobre inuência, como suas

atitudes repercutem nas pessoas que te cercam, como você age e/ou fala em relação a elas, ou mesmo próximo delas, tudo isso inuencia em como eles reagirão a você. [T]

MANIFESTO

por Arthur Amaral

CRIMES E RPG Antes de começar acho uma pena essa matéria chegar somente aos RPGistas, pois a minha principal intenção é mudar a idéia daqueles que não conhecem o hobby. Muitos não sabem que muitos de nós temos uma vida social sem ser nenhum nerd, psicopata, maluco ou qualquer coisa do gênero. Os crimes cometidos por pessoas que tem uma ligação indireta, ou até mesmo direta, com o RPG acabam tornando o hobby culpado do que acontece. Os impactos sobre os jogos de interpreta ção foram tão grandes, que alguns estados chegaram a cogitar a proibição do comércio destes, mesmo havendo a comprovação posterior de que o RPG não teve envolvimento algum com nenhum dos crimes. Para limpar a imagem do hobby, revistas, si tes e editoras especializadas iniciaram uma campanha de conscientização contra a infâmia do jogo, mostrando os inúmeros bene fícios comprovados dos RPG’s na educação, no desenvolvimento da criatividade e na socialização de seus jogadores. As iniciativas de maior impacto foram as da Editora Dae mon, da Fundação Ludus Culturalis, do portal Rede Rpg e da Revista Dragão Brasil. Mas

alcance de sua inuência sobre o público ge- armas para Tiago e sua família, doparam ral, previamente mal-informado pela televi - a família sob a mira do revólver, levaram o são, foi pequeno. garoto até o caixa eletrônico onde roubaram R$ 4.000,00 de sua poupança e depois Em 21 de Novembro de 2008 um projeto executaram friamente a família com tiros criado pelo deputado Agrício Braga esta- na cabeça, para não serem reconhecidos. belecia a restrição à comercialização dos A história do “RPG” só apareceu dois dias jogos de RPG no Distrito Federal. Armaram depois que os assassinos foram capturados que os jogos de RPG são “perigosíssimos” e pela polícia, sob orientação do advogado lembrou que há, no Congresso Nacional, um de defesa da dupla. projeto de lei que torna crime inaançável a prática da atividade. A falta de informação faz com que o nos so hobby seja menos divulgado, como disse O Caso Guarapari: Dois rapazes acusados Rogerio Saladino em uma entrevista nessa por assassinato do aposentado Douglas Au- mesma edição. Quantos crimes já não foram gusto Guedes, da mulher dele, a corretora cometidos por torcidas organizadas de fute de imóveis Heloísa Helena Andrade Guedes, bol? E ninguém pensa em proibir o jogo. Um e do lho do casal Tiago Guedes, em Guara- dia teremos nosso lugar, onde o RPG vai ser pari. Os corpos dos três foram encontrados usado em escolas e o preconceito tera sido amarrados e deitados em camas. O delega- deixado de lado. [T] do da Divisão de Homicídios de Guarapari, Alexandre Linconl, disse ao Portal Terra que Mayderson de Vargas Mendes, e Ronald Ribeiro Rodrigues, confessaram que mataram a família motivados pelo jogo. O delegado declarou: “estão alegando que, como Tiago perdeu, o objetivo era eliminar ele e a famí lia dele” e que “O rapaz tinha consciência e permitiu os assassinatos”. O que tem de car bem claro é o seguinte: os criminosos entraram na casa, apontaram

ENTREVISTA

A AC fez perguntas a Rogério Saladino um dos escritores de Tormenta, leia e confra: Acerto Crítico - Como é trabalhar no ramo do RPG durante tanto tempo? Dá uma dica para quem pretende trabalhar nesse ramo e gostariamos de saber como é lidar com esse tipo de trabalho, mesmo depois de tantas situações adversas que o jogo passou no país durante esses anos. Rogério Saladino - É meio curioso para mim

responder, sabe? Evidentemente, não é um trabalho comum de escritório, tem suas particularidades, suas diferenças e etc. Mas é muito como se trabalhar com publicação no Brasil. Com livros ou revistas. Não é um mercado xo e estável (bom, eu acho que nenhum mercado é xo e estável). Mas, eu sempre acredito que, quando você faz um produto de qualidade e presta atenção no que o seu público quer, não tenta impor o que você acha que é melhor ou apenas o que você gosta, você consegue manter um

bom trabalho. AC - A equipe da AC está desenvolvendo um cenário de RPG com temática medieval-fantástica. Quais dicas você tem para quem quer desenvolver seus próprios ce-

u

nários e sistema de jogo? RS - Bom, um cenário é bacana e legal para o jogador quando ele pode ser jogado, quando ele tem elementos que o tornam in-

teressante, com mistérios a se resolver teressante, resolver,, vilões a se enfrentar, monstros a se derrotar e etc. O melhor é ter um cenário que pode acolher todo tipo de personagem, de campanha, de aventura, porque assim você está atingindo um número maior de fãs e leitores. leit ores. Claro, que se a proposta é fazer um cenário voltado

pra um tema só, ou para um estilo, a coisa é outra. AC - Com sua experiência no ramo do RPG, o que você tem a dizer para o pessoal da Acerto Crítico e outras revistas digitais? RS - Essencialmente, continuem!

São iniciativas como as revistas digitais e os grupos de divulgação do RPG que mantém o hobby vivo e com cada vez mais jogadores. Problemas econômicos vão exister

sempre, e isso não é desculpa pra desanimar ou justicar que não se quer investir no hobby ou continuar fazendo cada vez mais por ele. Quem gosta mesmo do RPG continua jogando com os ami

gos, divulgando e querendo que mais gente que fã. E é esse tipo RPGista que acaba fazendo as revistas digitais. AC - O que inspirou você a escrever e fazer tudo o que você fez? Isso vem de familia? Ou sempre gostou do que faz desde criança? Eu sempre gostei de ler e fantasia era um dos meus gêneros favoritos (assim (ass im como o terror). Eu sempre quis ser escritor (a prossão que eu considero fazer parte hoje em dia), e procurei em que áreas eu poderia atuar.

Trabalhar Trabal har numa revista de RPG, e depois em livros de RPG foi exatamente uma des sas áreas. Como sou um leitor ávido,

e sempre procurei ler autores não muito divulgados, acabo “trope çando” em verdadeiras pérolas de literatura. E não só de livros mais famosos, mas também de livros que foram populares na sua epóca, que marcaram estilo ou que contavam his -

tórias beeem diferentes. Fica difícil dizer o que me inspira a fazer cada coisa, porque são muitas e diversas. Num dia posso estar muito a m

de escrever uma aventura típica, herói salva mocinha do monstro, pra no dia seguinte estar com vontade de

desenvolver o vilão mais estranho

u

e bizarro possível. Eu não me importo de escrever “sob encomenda”, como quando alguém chega pra mim e diz “precisamos descrever melhor isso” e e acaba sobrando pra eu escrever. Não acho ruim de forma alguma. Acredito que faz parte do trabalho. Já que meu trabalho é escrever, que eu saiba como fazer, não é? Se for para fazer só o que gosta, não exatamente algo prossio nal. E se fosse assim, como caria um mundo? As partes menos legais seriam só mencionadas? Ficaria muito ruim... AC - Você conhece o SUPER 3D&T? Bom se conhece qual é a sua opinião sobre a iniciativa e proposta desta versão? RS - O 3D&T é a praia do Cassaro, e eu meio que acabo cando meio por fora das iniciativas do sistema. Eu acho muito legal todo o apoio e as idéias que os fãs criam e nos mostram. E o Cassaro também, já que ele volta e meia chama leitores leitores e fãs como colaboradores. Boa parte dos nossos colaboradores atuais são leitores que apresentaram boas idéias e elas foram publicadas. Eu, infelizmente não conheço o Super 3D&T, gasto um baita tempão com o D20 3,5 ou o Pathnder RPG, meus sistemas favoritos atu almente, o que me torna um baita pato nos outros sistemas.

AC - O que diz sobre os crimes nos quais acabaram dizendo que foi cometido por causa do RPG? RS - Existem casos e casos, que vão desde uma pessoa já perturbado cometer uma atrocidade e se dizer que a culpa foi do jogo até casos de pessoas mal-intencionadas que usam a ignorância para tirar a culpa das costas. Uma pessoa que tem problemas e acaba comentendo um crime o faria se jogasse apenas xadrez ou futebol. Quantos crimes já não foram cometidos por torcidas organizadas de futebol? E ninguém pensa em proibir o jogo. Agora, dois jovens roubam dinheiro e o computador de um amigo e dizerem que foi culpa do RPG é uma grande sacanagem. Eles cometeram um crime, têm consciência que são culpados e querem se safar de qualquer jeito. Essa história de culpar o RPG por cri mes é de uma burrice sem tamanho. Nenhum livro ou sistema manda você matar, roubar ou fazer coisas ruins, Nenhum mestre de RPG manda seus jogadores fazer isso. E se eu ler um livro que me mandar sair matando ou fazendo o mal para ganhar poder, é óbvio que eu não vou obedecer, porque eu sei oque é certo e o que é errado! E eu assumo as consequências dos meus atos. Livros e jogos não são responsáveis por crimes. Pessoas com problemas ou má-intencionadas é que come-

tem crimes. Jogos como War, Conito e Batalha Naval existem há muito tempo e ninguém diz que eles tornam as pessoas violentas. Muito menos brincadeiras de polícia-eladrão, cowboys e índios, pegapega etc. AC - Uma palavra para defnir o D&D 4ed

RS - Não conheço o novo sistema o suciente pra usar uma só pa lavra, principalmente pelo fato de não ter gostado da nova proposta e do que vi do novo sistema. Não concordo com várias mudanças no conceito do jogo, e acho que não devem funcionar direito dentro do que conhecemos do D&D. Acho que a 4a edição está indo para uma outra direção. E não sei se é a que eu gostaria que o D&D fosse.

 S   a l    a  d  i   n  o  (    M  o n t   a  g  e m  /   O r  k   u t   )  

AC - O que podemos esperar do RPG para os próximos anos? Existe espaço para inovação? RS - O RPG é um hobby que vai crescer.

tamente, mas vai. Ele vai evoluir, absorver novas novas tecnologias ou sistemas ou seja lá oque aparecer pela frente. Ele já virou uma marca cultural, uma parte da cultura mundial. Ainda tem muito espaço para ganhar, mas vai continuar se expandindo. Não importa que os futuros sombrios que os alar alar-mistas insistam em fcar propagando propagando,, teremos RPG por muito tempo. Nossos netos jogarão RPG. Diferente dos que jogamos hoje, mas jogarão. Sempre existe espaço pra inovação. O que não inova está fadado a sumir ou cristalizar. Não vai crescer nunca. E RPGs são conhecidos pela constante inovação. Hoje em dia temos um presidente dos EUA que cita Conan o Bárbaro em discursos ofciais, o mes mo que admitir ser fã de quadrinhos e RPG. Podemos estar em meio a problemas internacionais, mas esses problemas e essas crises passam. Certos elementos da nossa vida e da nossa cultura são pontos básicos, perenes. O RPG é, assim como os quadrinhos, um desses pontos. AC - O RPG para muitos é um jogo incompreendido, mesmo porque existe muito preconceito e divulgação maldosa da mídia. O que os rpgistas podem fazer pra reverter este quadro? RS - Mostrar que o RPG é um jogo. Simplesmente um jogo. Primeiro de tudo, é um jogo.

A postura do RPGista também é muito importante, porque uma boa parte do preconcei preconceito to que se tem contra o hobby é causado pelos próprios RPGistas, que por vezes se portam como se fossem superiores porque jogam RPG. Muita gente gente acha que o RPG é aquele jogo que só tem gente estranha, que fala coisas estranhas o tempo todo. Se eu quero ser diferente, não vou reclamar depois porque todos me acham diferente! A imprensa sempre vai tentar encontrar o mais estranho para mostrar, porque não é notícia mostrar um grupo de pessoas sentada conversando e calmamente jogando uns dados coloridos. Cabe aos jogadores mostrarem que não tem nada de mais jogar RPG, que é um hobby como qualquer outro, como jogar futebol de botão, por exemplo. Ele tem usos pedagógicos, pode servir para ensinar um monte de coisas, melhor comunicação, diminuir timidez, etc. Mas isso tudo, uma pessoa que não conhece o jogo só vai ver depois de conhecer. Então, a primeira coisa a fazer é mostrar que é um jogo. Um jogo divertido onde você joga com um grupo de amigos. AC - Qual foi sua maior criação em Tormenta? RS - Não consigo considerar uma coisa maior

que outra... principalmente porque eu gosto de praticamente tudo que participei... Bom, eu acabei criando os dois maiores magos do cenário, e gosto particularmente de Vectorius. Igualmente, gosto muito da Academia Arcana. Mas creio a minha colaboração mais notável, infame e importante pra Arton foi Sszzaas, o deus da traição. AC - Obrigado por sua entrevista. Nós e os leitores agradecemos! [T] PUBLICIDADE

NOVA NOV A RAÇA RAÇ A

por Arthur Amaral

JUMPER História - Um Jumper é capaz de se teleportar para qualquer lugar do planeta que queira. Geralmente eles usam seus poderes para se divertir. Ninguém sabe de onde eles vieram e porque são dotados desse poder mais só o que é certo que sua existência foi descoberta descober ta na idade média e desde lá até os tempos atuais eles vem sendo caçados por paladinos que se adaptam a era atual. Personalidade - Os Jumpers chegam a ser loucos, pois não tem limites. Estão sempre onde querem a hora que querem e quando querem, os Jumpers não dão muito ouvido para o que os outros falam, pois estão sempre a pensar que são deuses. Jumpers difcilmente conseguem passar mais de um dia no mesmo local, tendem a querer conhecer locais novos, evitam estar usando portas e andando muito. Descrição física - São completamente humanos a não ser pelo fato de terem poder de teletransporte. Relações - Geralmente convive em sociedade, esta sempre frequentando baladas e no meio de qualquer evento social que o interessar. Com muita difculdade você verá Jumpers em grupo, pois com sua aparência

humana passam despercebidos aos olhos dos outros Jumpers ou não. Aventuras - Raça aventureira demais, são muito bons para entrarem no cofre de um banco ou irem pra qualquer lugar que for necessario para eles e ou o grupo que lhe acompanha, gostam de estar brigando com aqueles que acham que as coisas não são a sua maneira.

FICHA BÁSICA Jumper (2 Pontos) 3PV e 3PM de bônus

Vantagens: Teleporte: Podem ir pra quando querem. Para irem a locais onde nunca foi um Jumper precisa ter uma foto ou ver um vídeo do local onde deseja sem fazer nenhum teste para chegar neste local.

Desvantagens: Vulnerabilidade: Ao receber uma carga elétrica um Jumper tem seu teleporte anulado por meia hora (três turnos). [T]

 d  i       v  u l         g  a    ç   ã   o

DRAGON BALL Z

por Arthur Amaral e Willian Marinho

OS (SUPER)SAIYAJINS Existia uma lenda antiga no planeta vegita sobre o Super Sayaj Sayajin, in, um lendário guerreiro que poderia superar os limites de poder dos sayajins sayaj ins comuns, até mesmo na forma Oozaru (para quem não sabe, oozaru é a forma de gorila dos saiyajins). Segundo a lenda, o sayajin teria que ter um coração puro e lutar com honra. Logo, praticamente nenhum saiyajin conseguiria atingir tal forma, já que a maioria deles era maligna e territorial. No entanto, pouco antes da destruição do planeta vegita, foram descobertos dois bebês sayajins que possuíam potencial para serem os lendários Super Sayajins: Broly e Kakaroto. Não houve tempo para descobrir qual deles seria o saiyajin lendário, já que o planeta foi destruído por Freeza e os bebês sumiram. Quando Freeza tentou destruir namekusei, foi descoberto quem era de fato o super saiyajin: Kakaroto, ou melhor, Goku. Ou pelo assim se pensava, pois o saiyajin das lendas era na verdade Broly Broly,, que como cou provado, não tinha um coração nada puro.. puro.... Basicamente, a forma de Super Saiyajin eleva os poderes do mesmo ao máximo. Sua

belo loiro e os olhos verdes. Meio-sayajins também podem atingir esse nível de poder, porém nenhuma mulher, seja meia-sayajin meia-sayajin ou saiyajin,, conseguem adquiri-lo. saiyajin A primeira vez que tal transformação ocorreu foi no nal da Saga Freeza, onde um Goku

furioso com a morte de seus amigos derrota o conquistador de mundos de maneira dramática. Gohan, Vegeta e Mirai Trunks também atingem esse poder na Saga Cell, onde desenvolvem o Nível 2 do Super Saiyajin. E na Saga Buu, Goku e Gotenks (a fusão de Goten, o lho mais novo de Goku, e trunks do

presente) atingem o nível 3 de Super Sayajin, mas quando usam tal poder acabam reduzindo mais seu poder de transformação. Na saga GT existe também o inusitado Super Sayajin 4, mas isso é assunto para uma outra edição... FICHAS Super Saiyajin (4 pontos)

Você pode se transformar no lendário Super Saiyajin. Para isso você precisa antes da Vantagem Única Saiyajin ou meio-sayajin, e algum código de honra (até mesmo broly e possuía um sabia?). Ela funciona como a vantagem poder oculto, mas de um jeito diferente: Gastando 1 turno e 10 PMs, ao invés de aumentar suas características em +5, au-

u

menta em uma escala de poder. Ou seja, Um saiyajin aumentaria de escala Kiodai para Kami, e um meio-sayajin passaria de escala Sugoi para Kiodai. Para cada nível extra, são necessários mais 20PEs, e gastar 1 turno e 10PMs extras, aumentando em +1 escala (para ter super Sayajin 2 por exemplo, é necessário ter a vantagem Super Saiyajin e gastar mais 20 PEs. E para se transformar para este nível deve-se gastar 2 turnos e 20 PMs para ter uma escala acima da escala kami). Isso é válido apenas até o nível 3. Acompanhe nosso site para ver o Assombroso Super Sayajin 4.

u

Saiyajins (3 Pontos)

Os sayajins são a raça guerreira que nasceu no planeta Vegita. No desenho apenas Goku, Vegeta, Nappa e Raditz são exemplos desta raça, pois seu planeta de origem e toda a sua raça foram destruídos por Frezza, mas o mestre pode criar uma historia na qual os Saiyajins existam.

sofrem dano em escala sugoi, podendo ser aumentada durante a campanha. Na forma alternativa, Obrigatoriamente o personagem deve a desvantagem fúria, podendo ser recomprada.

Os meio-saiyajins são o resultado do cruzamento de humanos e saiya saiyajins, jins, ou outros seres com sayajins. Meio-sayajins também originam meio-sayajins. Os flhos desta raça possuem a força e as capacidades incríveis dos pais, mas em um nível mais baixo. Personalidade: Variada como a humana, sem grandes diferenças, costuma-se dizer que dos humanos eles puxam a aparência e suas idéias e dos Saiyajins a extrema força.

Personalidade: Muito autoconfantes e apaiapaixonados por combate, nada da vida de um Saiyajin vale mais que uma boa luta. Descrição Física: Iguais a humanos comuns só que possuem algumas peculiaridades como os cabelos sempre negros e imutáveis, ou seja, nunca crescem sempre mantêm o mesmo penteado, além disso, possuem uma cauda de macaco que os permite se tornar Oozaru.

Descrição Física: Igual aos humanos, sendo que a única diferença notável seja uma cauda idêntica a dos Saiyajins. Meio-sayajins seguem as regras das vantagens únicas alien e sayajin, porém com a seguinte exceção: Meio-sayajins não recebem uma vantagem bônus ou um bônus em uma característica, mas estão livres da desvantagem inculto.

Saiyajins seguem as regras da vantagem única alien, salvo as seguintes mudanças: Aptidão para vôo: Para sayajins, esta vantagem custa 1 ponto. Aptidão para Forma alternativa: Para saiyajins, esta vantagem custa 1 ponto, representando sua forma de macaco gigante. Na forma alternativa, saiyajins causam e

Meio-Saiyajins (2 pontos)

Namekuseijim (3 pontos)

Restrição de poder: saiyajins quando olham a lua cheia entram em sua poderosa e furiosa forma de Oozaru, o macaco gigante, saindo desta forma apenas quando a lua some.

Os nanekuseijins são os nascidos do planeta Nanekusei, ou nova Namekusei desde que seu planeta natal fora destruído pelas ações de freeza. Namekuseijins possuem capacidades incríveis de regeneração, enquanto

HOMENAGEM

RPG sem o mestre dos mestres

outros conseguem até mesmo multiplicar-se ou esticar os próprios membros! Personalidade: Costumam ser mais calados e fechados, às vezes sérios demais, ou tímidos de mais como é o caso de Dendê. Descrição Física: São verdes com os músculos à mostra, em cores que variam de rosa, roxos, ou marrom. Possuem antenas na cabeça, e são sempre homens sendo o seu meio de reprodução por vomito... Sim vomito, sendo que o patriarca (o mais velho entre os Nanekuseijins) quando precisa de mais gente ele vomita um novo ser (que será ainda uma criança) e com o tempo ele irá crescer e se tornar um adulto pronto para o trabalho ou para guerra. Namekuseijins seguem as regras da vantagem única alien, com as seguintes diferenças: Namekuseijins não recebem uma vantagem bônus; Habilidade +1: Namekuseijins são muito mais agéis que aliens comuns; Membros elásticos: Namekuseijins conseguem esticar seus braços e pernas para atacar seus inimigos;

Aptidão para Regeneração: Para nameku- Nascido em 27 de Julho de 1938 na cidade seijins, esta vantagem custa 2 pontos de per- de Chicago, Illinois, Ernest Gary Gygax foi sonagem; um game designer notável, sua principal criação foi no ano de 1974 quando criou Aptidão para separação: Para namekusei- o primeiro jogo de RPG, o Dungeons and jins, esta vanategem custa 1 ponto de per- Dragons(D&D). sonagem. [T] Gary Gygax lutava há muito tempo contra um aneurisma cardíaco incurável, e no dia 04 de Março de 2008 morreu em sua residência, deixando varios adeptos ao D&D ou jogadores de outros RPGs de luto. Apesar da doença, Gygax gostava de receber jogadores em sua casa, a cerca de 88 km ao sul de Milwaukee, no Estado de Wisconsin, informa sua esposa. “Signifcava bastante para ele escutar que o jogo ajudou as pessoas a se tornarem médicos, advogados, policiais”, afrmou Gail Gy gax.

Talvez você já saiba: Em 1974, Gary Gygax e Dave Arneson lançaram a primeira edição de “Dungeons & Dragons”. No início, o D&D era um simples complemento para um outro jogo de peças de miniatura chamado Chainmail, mas terminou dando origem a um jogo totalmente diferente e inovador. O jogo levou inspirando o desenho Caverna do Dragão(1983) e o flme Mazes and Monsters(1983). [ T]

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acert rto ocritico

mail com

Yugi-oh 

YUGI-OH

Yu-Gi-OH é um dos animes de maior de sucesso nos últimos anos, misturando misturando ação com card games, gênero que estava (ainda está) ganhando ganhand o muitos adeptos. A série surgiu em 1998, e passa até hoje no Japão. A série conta a história de Yugi, um jovem prodígio no jogo de cartas “Monstros de Duelo” que dizem vir de um antigo jogo egípcio. Junto com seus amigos Joe, Tristan, Téa, Bakura e mais alguns outros aliados, Yugi vai descobrir que o Monstros de Duelo é muito mais do que um mero jogo de cartas... Os monstros que aparecem para ser usados como inimigos dos jogadores são baseados nas criaturas que apareceram nas primeiras temporadas do anime. Aos poucos, vamos incluir mais fchas no site, então fquem liga dos!

Harpia  Animal alado de tempos mitológicos, a harpia tem uma forma humana e de uma ave. A Harpia é absolutamente letal em suas batalhas, e tem um dragão que é completamente devoto

u

a ela, chegando até a pensar que ela é uma deusa. Quando está acompanhada de suas irmãs, elas se tornam imbatíveis. F1, H3, R2, A0, PDF0, PV10, PM10 Vantagens: Vôo, Aliado X3 (Dragão Mascote da Harpia e suas duas irmãs), Parceirox2 (suas duas irmãs); Desvantagens: Monstruoso e insano (megalomania)

Vantagens: Vôo, ataque especial (PdF, amplo), Sentidos Especiais (faro aguçado, audição aguçada, visão aguçada e radar) e resistência à magia; Desvantagens: Devoção (Harpia), Monstruoso Tipos de dano: Fogo

Tipos de dano: Esmagamento

Magias: Bola de fogo e pânico (que pode usar sem gastar pontos de magia).

Dragão Mascote da Harpia 

Mago do Tempo

O dragão de estimação da harpia é totalmente devoto a ela, tendo-a como sua deusa, e é acorrentado pelo pescoço como um cachorro. cacho rro. O dragão dragão da harpia daria sua vida por ela. Apesar da intensa devoção, enganase quem pensa que ele não tem vontade própria: própri a: o Dragão Mascote pode ser bem perigoso se incomodado. F4, H4, R3, A2, PDF5, PV 15, PM 15

Um mago capaz de viajar tempo e espaço, rondando o mundo pregando peças, transportando as pessoas para outras épocas, ou deixando-as mais jovens (ou mais velhas). Apesar de brincalhão, o mago do tempo é consciente que uma pequena alteração no tempo pode transformar o mundo. F0, H3, R2, A0, PDF0, PV3, PM7

u

Vantagens: Aparência inofensiva, Vôo, pod-

Mago Negro

Dragão Branco de Olhos Azuis

Nos tempos do Antigo Egito, quando faraó Atem governava, havia um sacerdote chamado Mahado. Mahado era de grande

Contado em várias lendas sobre cavaleiros que enfrentaram esta incrível fera, o Dragão Branco de Olhos Azuis é um dos seres mais poderosos entre os Dragões. Raríssimos, só existem quatro deles espalhados no mundo inteiro, e existe uma lenda que eles poderiam se unir para formar o supremo dragão de olhos azuis. Sua aparência parece ser uma combinação do dragão branco com o dragão de prata, assim como seus poderes.

er especial (veja abaixo) e energia extra I Desvantagem: Modelo Especial Tipos de danos: Magia Poder especial: O mago do Tempo tem a

capacidade de avançar ou voltar no tempo. Gastando 3 ponto de magia, o mago do tempo pode avançar o tempo (indo para uma época à escolha do mestre)ou voltar no tempo (idem ao anterior), podendo levar quem ele quiser. O mago do tempo, em momentos de desespero, pode usar essa habilidade de um jeito diferente: Gastando todos os seus pontos de magia, o mago do tempo pode mandar todos na área para uma época futura ou passada.

conança do faraó,

que o deu o título de guardião do Vale dos Reis. Um dia, lutando contra uma ameaça ao reino chamado Bakura, ele quase morreu. Como última tentativa, ele uniu seu Ka com um monstro chamado Magician of Fantasy e deu origem ao Mago Negro. F0, H3, R4, A1, PdF3, PV20, PM30 Vantagens: Alquimista, Magia Negra, Boa

Role 1 dado: um resultado par signica que

todos foram mandados para o passado, e um resultado ímpar manda todos para o futuro.

fama, Vôo e Pontos de Magia Extras; Desvantagens: código de honra (derrota); Tipos de danos: Magia;

O que acontece com os personagens ca à

encargo de consciência do mestre, mas por padrão, os personagens podem envelhecer ou rejuvenescer dependendo de qual foram mandados.

Magias conhecidas: Além das iniciais, tam-

bém: Barreira mística, Bola de fogo e Controle de mortos-vivos.

O detalhe mais chamativo em sua aparência está em seus olhos, tão azul que uma pessoa pode car paralisada de tanto olhá-los. As sim como os dragões mencionados, o Dragão Branco de Olhos Azuis mantém sua honra e senso de justiça, mas é territorial como quase todos os dragões. F5, H5, R6, A7, PdF8 (frio/gelo), PV50, PM50; Vantages: Ataque especial (seu sopro: pdf,

CARD GAME Magic: The Gathering

amplo e perigoso. Causa dano por Luz e frio), Invulnerabilidade (Luz e frio), Vôo, Sentidos Especiais (todos), Tiro Múltiplo, Telepatia, Arena (seu covil), magia branca, magia elemental, elementalista(ar e água); Código de Honra (do combate e da Honestidade) Desvantagens:

Tipos de dano: Magia, frio e luz

Dragão Alado, guardião da fortaleza 

Este lendário dragão é uma poderosa máquina de destruição. Virtualmente invencível, poucos enfrentaram essa maravilhosa criatura e viveram para contar a lenda. Ela guarda os portões de uma imensa fortaleza aérea, há muito tempo abandonada, mas ainda sim protege com devoção. F3, H6, R3, A4, PDF5; PV: 25, PM: 25; Magias:

Bola de fogo e explosão (pode

gastar metade dos pontos de magia para É um jogo de cartas colecionáveis criado por utilizá-las. mínimo de 1 ponto de magia; Richard Gareld, no qual os jogadores utilizam as suas próprias cartas para tentar Vantagens: Vôo, pontos de vida extras extras,, pon- vencer o adversário. A diversidade de cartas tos de magia extras; é imensa, contando-se dezenas de milhares de cartas de diferentes cores e raridades. Desvantagens: devoção (proteger sua fortaleza aérea), inculto Em Magic as cartas existem em cinco cores distintas: azul, branco, preto, verde e vermelGuardião Celta  ho; somando-se as cartas incolores (artefatos e terrenos) e as cartas multicoloridas (cartas Este guerreiro noque misturam entre duas e cinco cores). Cada bre, que derrota os jogador faz o papel de um “Andarilho dos inimigos com a sua Planos”, um mago muito mais poderoso que espada sagrada. um mago comum, duelando pelo controle Não importa os risdos planos. Cada um utiliza quantos tipos de cos, o guardião semcriaturas quiser, tais quais tritões, goblins, elpre lutará por seus fos, anjos, orcs, zumbis, xamãs, fractius, maideais de justiça e gos, kithkins, soldados, pássaros, entre outras, honra alem de mágicas, feitiços e encantamentos. F3, H2, R2, A1, PdF0; PV: 10, PM: Em 1994, Magic: The Gathering ganhou o 10; Origin Awards pelo melhor jogo de mesa Vantagens: arena Desvantagens:

e do combate).

(ermos);

de fantasia ou cção cientíca de 1993 e o prêmio de melhor apresentação gráca de

um jogo de mesa do mesmo ano. E em 1999 código de honra (dos heróis foi incluído no Hall da Fama da Origin, juntamente com Richard Gareld. Em 2003, na

comemoração do aniversário de 10 anos de Equipamento: espada (arma especial de lançamento do Magic, a revista “GAMES” sebônus mágico +1 em força, ataque especial lecionou-o para o seu Hall da Fama, na 31º por poder de fogo) [T] posição. [T]

X-MEN EVOLUTION

por Shannon Gaspar Reis

Conra a lista de alguns personagens: PROFESSOR X

Telepata do 15 nível -ataques [1] ,pvs 24 + 45 com 10 / fr 8 / / dex 10 / agi 5 / int 25 / /will 45 / car 10 / per 45 - pontos heróicos 4 - base secreta ( instituição Xavier ) - recursos 5 - inimigo (magneto) - fraqueza (paraplégico) - grupo de herói e aliados

PODERES: -empatia 45 -telepatia 45 /60 / 47 -telelocalização 45 / 38 / 60 -vontade de ferro 45 / 60 / 34 -sonda mental 45 / 32 -rajada mental 45 / 60 /32 -alucinações mentais 45 / 32 - alterações dos sentidos

PERÍCIAS: Artes [arquitetura 40 ] / ciências 60 / computação 50 / engenharia 50 / pesquisa 50 / manipulação [ hipnose 60 / empatia 60 / interrogatório interrogat ório 40 / lábia 40 / liderança 60 /manha 40 ] /

Charles Francis Xavier, professor X, é consi derado por muitos como um dos mais poderosos mutantes psíquicos do universo Marvel e certamente como mais poderoso da Terra. Brilhante, Brilhant e, capaz de invadir, ler, controlar e inuenciar outras mentes, lançar ilusões, detec tar a presença de outros mutantes, além de ser capaz de se comunicar telepaticamente com outras pessoas . Charles ainda é provido de uma imen sa capacidade de perscorrer grandes distãncias em sua forma astral, proje tada por sua mente. Todavia, o professor Xavier segue um senso ético extremamente rigoroso com relação aos seus poderes,não nãousando para manipular as pessoas ou ter acesso aos seu pensamentos sem que tenham lhe dado consetimento para tal. Graças a herança de usa rica família Charles pode montar seu projeto com os mutantes e formar o X-men. Ele acredita rmemente que possa ha ver uma convivência pacíca entre humanos e mutantes. Seu amigo do passado, Magneto, pensa o contrário e por isso se tornaram ferrenhos inimigos lutando pela causa que acredita.

u

WOLVERINE

Guerreiro do 15 nível - ataques [3] IP 3 ,pvs 42 + 60 - garras x 2 130 /130 , dano 3d6 + 5 CON 30 / FR 24 / DEX 24 / AGI 24 / INT 14 / WILL 16 / CAR 9 / PER 36 - pontos heróicos 4 - cobaia (Projeto Arma X) - base secreta (instituição) - grupo de heróis aliados (X-men)  – inimigo (Dente-de-sabre) PODERES:

- arma natural x 2 ( NP /dano/raio x1m / multiplicador ) 21 / 18 / 8 / 28 - regeneração 24 / 38 - sentidos aguçados : audição , olfato ,visão 30 / 36 - saltos ( NP / altura x 2m / distãncia x 8m ) 24 / 20 / 15 ( 4 metros / 5,6 metros ) Possui um esqueleto de adamantium PERÍCIAS:

- animais [montaria 50] / armadilhas 50 / armas brancas 120/ 100 / /armas de fogo [ pistolas 70 / ries 70/ metralhadoras 60 /armas pesadas 40 ] / arrombamento 60 / camuagem 60 / condução [ carros, ,mo,mo tos 50 /pássaro negro 40 ] demolições 70 / excutar 60 / esquiva 80 / explosivos 50 / falsicação 50 / idiomas [japonês 40 /

francês 30 ] manipulação [ interrogatório50 / intimidação 80 / lábia 50 / liderança 40 / tortura 60 ] investigação 50 / rastreio 80 / sobrevivência 100 Seu nome verdadeiro é Logan, ele é um dos mutantes mais poderosos do instituto. Tem poder de se regenerar rapidamente. O que permitiu que cientistas implantassem um esqueleto de adamantium (metal mais resistente do mundo) em seu corpo. Por causa de seu poder regenerativo ele envelhece muito mais de vagar e na série deve ta com mais de 80 anos. Seu arquirival é dentede-sabre, com o qual sempre vive lutando. Logan teve seu passado apagado de sua mente e só foi descobrir seu passado muito tempo depois que entrou nos X-men. Ele foi cobaia do projeto Arma X que era desenvolver agentes e soldados compoderes especiais, os cientistas queriam ¨voluntários ¨ para sua técnica de implante de adamantium mas só aqueles que tinham fator de cura. Wolverine também possui sentidos aguçados, agilidade e força acima da média humana. Ao contrário das HQs o Wolverine dessa série é menos rude e impulsivo. [T]

A partir daqui você confere textos sobre música, cinema, literatura e muito mais.

DIRETO DO CINEMA

por Rafael Panczinski

Crepúsculo Finalmente saiu o lme baseado na série de livros iniciada por Crepúsculo. O lme conta a história de uma garota que vivia na Flórida e acabou se mudando para uma pequena cidade chuvosa no estado de Washington, a pequena e fria Forks. Ela foi morar com seu pai, na casa onde passava os verões com ele durante a sua infância. Ela então tem que se adaptar a vida na cidade pequena, ainda ela sendo a “novidade” da cidade. A vida dela estava normal e chata ate que um dia na cantina ela viu um rapaz magro, pálido e com seu cabelo cor de bronze. Ela logo cou interessada nele, assim como todas as garotas do colégio, mas houve um porém, ele também se interessou por ela. Aí começa todas as peripécias peripéci as para os dois se aproximarem, pois Edward, o garoto, parece estar sempre irritado ao lado de Isabela, ou simplesmente Bella, mas ao mesmo tempo ele não se afasta, e esse comportamento a irrita, até que ela descobre a verdade sobre seu namorado, ele é um vampiro. Aí começa um perigoso caso de amor, onde Bella ama Edward e ele corresponde, mas ao mesmo tempo ele tem que lidar com a sede incontrolável que ele sente pelo sangue dela, e ela tem que lidar com a sensação de sempre se

A história não é nova, ela até é cheia de clichês, que cam mais evidentes ainda no decorrer dos livros que seguem o Crepúsculo - são eles Lua Nova, Eclipse e Breakin Down (Amanhecer – Sem tradução no Brasil) – mas ainda assim a história é muito interessante em alguns aspectos. O livro é em primeira pessoa e isso permite explorar bem a personagem Isabella Sawn, permite acompanhar de perto toda a agonia da personagem com a situação em que ela se encontra, podemos ver seus pensamentos e seus sentimentos, podemos ver como a garota da cidade grande apaixonada por um vampiro enxerga tudo que está ocorrendo a sua volta. O lme não conseguiu captar bem essa perspectiva, mas ainda assim dá para se perceber de leve como ela se sente.

u

seria impossível para um ser humano normal vencer um deles, talvez uma equipe inteira não conseguisse vencer apenas um vampiro. Isso torna ainda mais interessante a história, pois a protagonista estará sempre correndo riscos, se ela não tiver seu protetor, ela está totalmente vulnerável, e acredite ela tem o dom de atrair problemas para si. Um ponto que difere bastante o livro do lme é o sexo, não me rero que aconteça, mas o lme deu uma suavizada drástica. No lme, apenas uma cena parece que Edward vai perder o controle, mas ele machuca ela e para por aí. No livro durante várias partes Edward se entrega a seus instintos e quase perde o controle, sem falar que acompanhando Bella podemos ver que várias vezes no

Outro ponto muito interessante foi a questão dos vampiros sobre os humanos, eles são bem mais fortes do que estamos acostumados,

FICHA EM RPG DIRETO DO CINEMA livro ela tenta fazer Edward perder seu auto-controle.. Mas é compreensível que o lme to-controle tenha tido essa suavizada, anal ele queria uma classicação livre, e isso também faz o lme cair no gosto dos pais como um bom lme.

Com certeza o lme não está el ao livro, mas esperar o que, não é fácil pôr tudo em apenas duas horas. Mas ainda assim o lme cou bem compreensível e não foi retirado nada de importante nele... Bem quase nada, eu senti falta de falarem que Jasper pode controlar as emoções das pessoas, foi isso que ele fez quando Laurent e seu grupo encontraram os Cullen no jogo de Baseball. Embora esse poder não seja muito usado em Crepúsculo, nos livros seguintes ele é de vital importância. Outro ponto importante é história de Carlisle e dos demais Cullen, seria uma parte bem interessante, pois a história de Carlisle é importante para entender os eventos no decorrer da série. Os efeitos especiais que são de chorar, nos livros por exemplo fala que a luz do sol no corpo de um vampiro fazia ele brilhar como se seu corpo fosse de diamante, e esse bilho liberava luzes multicoloridas como acontece com a refração da luz em cristais. No lme parecia que ele tinha purpurina prata em cima do corpo. Sem falar em vários outros

efeitos como quando ele usa sua super velocidade. Mas tirando os defeitos especiais e uma coisinha ou outra que cou de fora o lme é bem completo em relação ao livro. Ponto para a forma como eles adaptaram algumas cenas para conter conteúdo de duas ou mais cenas sem descaracterizá-las. Ou então algumas que mudaram para acontecer mais rápido, mas que não chegaram a estragar a cena. Eu recomendaria ver o lme primeiro e depois ler o livro, isso impede que você que comparando e se decepcionando demais com o lme. Mas com certeza ele é um lme muito indicado para o seu público alvo que é jovens de 10 a 18 anos. Sem falar que eu espero que ele tenha o mesmo efeito de Harry Potter e incentive a leitura, tudo que aumentar o nível de leitura é válido em um país como o nosso onde a leitura ainda não é um hábito comum. Então não perca tempo e comece a ler os livros, pois adiante temos as regras para jogar RPG com os vampiros de Crepúsculo.

Só uma coisa para encerrar, sobre o cenário de Crepúsculo embora com bastante clichês é bem interessante, principalmente a parte dos Volturi e dos Quileutes, ops falei demais. [T]

Vampiros (3 pts) são seres amaldiçoados, um dia humanos, hoje não são mais, são apenas monstros destinados a vagar pela eternidade com uma sede quase incontrolável de sangue humano. Eles recebem uma grande gama de poderes, mas pagam um preço muito alto por tê-los. F +2 A+2 Os vampiros possuem super força, poden do inclusive parar carros com apenas uma mão. H+1, Aceleração Vampiros são super-rápidos, podendo ser mais rápidos que carros. Dependência: O vampiro precisa beber sangue a cada 24 horas para poder se manter vivo, ele pode sobreviver sem sangue até a quantia de dias igual sua resistência. Essa dependência pode ser sanada com qualquer animal, não precisando ser um humano. Ao morder algum humano o vampiro precisa passar em um teste de R-2 para poder parar de beber e a pessoa se transformar em um vampiro, senão ele entra em frenesi e só para de beber quando acabar todo o sangue. Maldição: Quando exposto ao sol forte sua pele bril ha como diamante, tornando-se impossível disfarçar sua espécie. Imortal: A única forma de se matar um vampiro é cortando ele em pedaços e queimando as partes, caso contrário ele retorna assim que passa o perigo. Para Par a matar um vampiro, após ele estar morto ele en tra em um estado de suspensão, onde ele tem PVs igual a sua resistência, e conta apenas com sua arma dura como defesa, aqui ele é invulneráv invulnerável el a todos os ataques, exceto fogo. Um ataque de fogo tira dano normal, caso esse estado chegue a 0PVs com ataques de fogo o vampiro está morto denitivamente. Sentidos Especiais: Visão e audição aguçadas.

DIRETO DO CINEMA

por Nerds Somos Nozes

Watchmen O Mundo parou! E não é por causa do Apocalipse. O ato de covardia foi perpretado pela Warner e pela Paramount. Eles liberaram, com uma diferença de menos de um ano, O Cavaleiro das Trevas em sua majestosa estréia em cinemas no mundo inteiro, e Watchmen, que, creio eu, todos vocês já viram (ou estão prestes a ver). Se o primeiro é a consagração defnitiva do Homem-Morce-

xiitas, aqueles mais chatos, vão continuar existindo, para reclamar e reclamar; dizendo: “o uniforme da Silk Spectre não é desse jeito! (podia ser mais sexy mesmo)”, ou “o Dr. Manhattan deveria brilhar menos”. Enfm,

são coisas de reclamões sem nada melhor para fazer. Quem leu a graphic novel pode comprovar que TUDO está dentro dos conformes. Não foram feitas concessões. Desde a música escolhida go nos cinemas, o segundo confrma como para o primeiro trailer, a Warner (e a DC) defnitivamente está no caminho certo. Após virar motivo de piada que jogou as expectativas lá no alto- The com flmes ridículos (os próprios flmes do Batman da era Joel Schumacher, são dois End Is the Beginning Is bons representantes) a casa do Superman e the End, do Smashing cia. parece estar dando sinais de que pode Pumpkins, que integrava a trilha de Batdar a volta por cima. man e Robin - até os Mas o texto não é sobre isso. É sobre o efeito uniformes atualizados, - devastador - causado por Watchmen; isso tudo foi feito com o intuantes dele estrear. Assim como ocorreu comi- ito de causar estrago sego, após ver O Senhor dos Anéis - O Retorno melhante ao causado por do Rei, toda a graça que os outros flmes tinham de repente se esvaíram. Após assistir

Batman (e agora Watchmen, os dois grandes flmes de herói até o momento) então, a coisa

se acentuou. A coisa se complica. Mas será que um flme merece essa babação

Watchmen (HQ), nos dias

de hoje. Mas dessa vez o alvo são os flmes de super-h super-heróis! eróis!

Então, se não viu Watchmen, veja! Os heróis jamais serão os mesmos depois deles...[ T]

COLUNISTAS | MÚSICA

por Fabio Franzoni

Hip-Hop o novo horizonte para o RPG Fui convidado pela revista a escrever uma matéria sobre música, estou muito feliz pelo convide e estou pronto para mostrar um “mundo” novo (ou não) para os jogadores de RPG, o mundo da Black Music. O ritmo pouco difundido e mal aproveitado aqui no Brasil, todos sabem que se executa bastante nas rádios, mas são apenas músicas comercias ou singles (assim que chamamos estas musicas que passam nas rádios o tempo inteiro). Mas como amante do ritmo conheço variados repertórios de muitos artistas e vou mostrar umas canções que podem ser executadas durante o jogo. A Black Music é dividida em várias vertentes, algumas delas são: Hip-Hop: que é uma musica uma batida pesada e letras agressivas; Rap: que é uma musica que centrada na letra e com uma batida mais repetida; R&B: que é a parte romantica da Black Music, letras que falam de amor e tal; d e Hip-Hop com TranCrunk: que é uma mix de ce, House e etc. Com letras mais voltas a balada e mulheres;

u

em Compton. Estes são só alguns exemplos das varias vertentes. Vou mostrar que pode sim misturar o RPG com Hip-Hop e como músicas bem executadas podem causar um efeito bem interessante para os momentos do jogo. Espero que acerte nas escolhas e já de antemão peço-lhes desculpas pois sou leigo na arte do RPG, então serei breve por hoje. Vou usar apenas faixas de Hip-Hop e Crunk, que são mais a cara do jogo. Vou mostar faixas para cada momento. Minhas indicações são: CONVERSA: Música: All Black Artista: Plies Álbum: Da REAList Descrição: Este som tem uma levada mais apagada, então é mais apropriada para momento de conversa tranquila, sem agressividade. Sinopse: O Rapper apenas detalha uma saída na noite vestindo-se todo de preto. Música: Compton Story Artista: The Game Álbum: Sem Álbum Descrição: Tem um ritmo repetido, baixo e pouco agressivo. Bom para este momento. Sinopse: Game conta a história de sua vida

Música: Cross The Line Artista: Rick Ross part. Akon Álbum: Port of Maimi Descrição: Agressiva e muito boa para momento tensos na conversa. Sinopse: A Música diz que se você ir mais além que pode nada irá salvá-lo. Música: Fame Artista: 2Pac Álbum: Better Dayz (Disco 2) Descrição: Boa para momentos de calmaria total, tem uma levada acalmante. Sinopse: Pac descreve os prós e contras da fama. Música: Life Goes On Artista: Ja Rule part. Trick Daddy e Chinck Santana Álbum: R.U.L.E. Descrição: Boa batida, com melodia meio de funéraria. Mas ótima para um bate-papo.

AÇÃO: Música: My Life Artista: The Game part. Lil Wayne Álbum: LAX Descrição: É um som perfeito, contagiante e agressivo. Tem Tem bastante elementos de ação. Sinopse: Wayne e Game descrevem as dif culdades da vida no gueto.

ambiente de pura ação. Sinopse: K e J dizem que farão de tudo para melhorar a vida no guetos.

Música: Go Hard Artista: DJ Khaled part. Kanye West e TPain Álbum: We Global Descrição: Este som cria um ambiente extremamente agressivo e tenso Sinopse: Kanye West mostra que ninguem mexe com ele e nada pode detê-lo.

Música: Hologram Artista: Dre part. Chris Brown Álbum: Sem Álbum Descrição: Elementos eletrônicos e ritmados, causa uma atmosfera meio tensa. Sinopse: Conta como se divertir com o holograma de uma mina. Música: I Wish Artista: DMX part. Seal Álbum: Sem Álbum Descrição: Demostra um ambiente de vitória, ótima para ações bem sucedidas. Sinopse: DMX faz votos de que a humanidade mude seu estilo de vida para melhor. Música: Put On Artista: Young Jeezy part. Kanye West Álbum: The Recession Descrição: Boa música, tem o uso do autotune para masterizar a voz, o que cria um

Música: R.U.L.E. Artista: Ja Rule Álbum: R.U.L.E. Descrição: Totalmente Totalmente ofensiva, tem batida e melodia macabras. Sinopse: Rule diz que ninguem pode ser melhor que ele no Rap.

Young Jeezy e Kanye West

Bom aí estão algumas das músicas que podem ser usadas como soundtrack do seu proximo jogo, então divirta-se. Espero que seja prazeroso pra vocês o quanto foi para mim.

COMBATE:

Obrigado e até a proxima e como a gente diz no mundo do Rap. Holla!!! [T]

Música: Killa Artista: Lil Jon part. The Game e Ice Cube Álbum: Crunk Rock Descrição: Batida pesada, muito palavão e o mix de Rock e Hip-Hop cria um ambiente de destruição total. Sinopse: Os Rappers condenam todos aque-

Sites ofciais de alguns artistas: http://www.jarule.com/ http://www.thegame360.com/ http://www.seal.com/ http://www.icecube.com/ http://www.akononline.com/

J-ROCK NO BRASIL

por Nick A Banda X-Japan

J-Rock ou Japanese Rock é toda musica produzida no Japão (em japonês ou inglês) ou produzida no ocidente com letra japonesa, dentro do j-rock existe o visual kei onde os artistas se destacam pelos seus cabelos coloridos roupas chamativas e uma musica diferente Banda de J-Rock comum.

tados. No dia 12 de Outubro Outu bro Toshi, da Banda de J-Rock mais famosa no mundo, o X-Japan, vem com a sua outra banda Toshi Wth T-earth se apresentar na renorenomada casa de shows o HSBC Brasil. O show acaba e já é anunciado que Monoral virá para o Brasil e faria 4 apre sentações em Salvador, Porto alegre, Rio de Janeiro e São Paulo.

O J-Rock cou conhecido no Brasil por meio dos animes, mas com o passar do tempo até mesmo quem não gostava de anime começou a ouvir. Como não eram muitas as pessoas que se simpatizavam com o som, pra poder ouvir musica japonesa você teria de ir em evento de anime e eles tocavam as aberturas dos animes mais nada além disso. No nal de 2007 foram anunciados shows da banda Area 51 e da banda Charlotte. O sonho estava se realizando: uma banda de J-Rock veio ao Brasil fazer um show... Até que tudo desaba e os shows são cancelados. Mesmo assim a banda Charlotte não desistiu e disse que ainda iria nos ver, e no m de 2007 o tão esperado show da banda aconteceu e ainda dois um no rio e um em São Paulo. A banda gostou tanto do Brasil que lançou 2 DVDs soso bre os shows feitos por aqui.

Em mais ou menos 1 ano 4 bandas se apresentam no Brasil e para começar 2009 bem no dia 25 de janeiro LM.C se apresentou em Santana, São Paulo. Dia 22 de fevereiro KaKagrra se apresentara no auditóauditó rio do BUNKYO, na Liberdade em São Paulo. No começo de 2008 só se falava em CharCharlotte até que foi anunciado mais um show: o do famosíssimo Miyavi. Ele vem para o Brasil fazer uma única apresentação no dia 24 de maio. Antes disto os ingressos venderam tão rápido que no primeiro dia se esgotaram. Então eles anunciaram mais um show para o

Em diversos animes famosos você pode ouvir este som com toque oriental. Em nosso site, dê dicas de outras bandas de J-Rock. [T]

Para ouvir J-Rock na Internet: http://site.radioanimix.com.br/v4/ http://www.radioblast.com.br/

COLUNISTAS COLUNIST AS | OPINIÃO

por Marcelo Dior

Malditos Nerds Já faz muitos anos que a gura do nerd foi transportada da cultura norte-americana para a nossa. E como não poderia? Há nerds em toda parte, em todo mundo. Cada um de nós se lembra de ao menos um nerd (ou uma nerd) do colégio, e certamente você tem um nerd trabalhando perto de você hoje. Exceto, claro, se você é o/a nerd de quem eu acabei de falar. Se está lendo esta revista, você provavelmente é nerd. O autor desta coluna o é, e se você jogar RPG, RPG, tem uma chance c hance de 50% de ser um/uma também. Como todo animal gregário, nós, nerds, procuramos nossos semelhantes para mútua proteção e troca de cards dos X-Men. Mas não é fácil admitir ser nerd. Eu mesmo tomei um choque e tanto quando um amigo — nerd, é claro — provou-me por A mais B que eu era um nerd sem tirar nem pôr. Levou um tempo, mas eu me acostumei com a idéia. É como sair do armário; andar na rua e dizer “sim, eu sou nerd! E não me envergonho disso! (provavelmente em voz alta, passando bem ao lado de um ponto de ônibus lotado). O termo nerd surgiu em 1950 num livro do

entre os anos sessenta e setenta. De início usado na cidade norte-americana de Detroit como sinônimo de “quadrado” e “sem-graça”, logo o termo se espalhou pelos EUA e também pelo Reino Unido, com a atual conotação surgida, provavelmente, de seu uso nas universidades para identicar aquelas pessoas que preferiam estudar a ir às festas, a partir dos anos setenta. Durante décadas, os nerds foram as guras desajeitadas, feias e um tanto vilanescas, anti-sociais e mirradas nos lmes, desenhos animados, séries de TV, livros e histórias em quadrinhos. Mesmo a série de lmes “A Vingança dos Nerds” (1984) retrataos como seres desprezíveis e alienígenas. Por décadas, Lewis Skolnick (o personagem de Robert Carradine, protagonista do lme) foi o nerd arquetípico. Claro que esses garotos e garotas de aparelhos ortodônticos, calças mais largas que os próprios ombros e óculos consertados com esparadrapo existem, e os próprios nerds se referem a eles como “os” nerds, ou ultranerds (com uma conotação pejorativa) mas,

u

devagar, o mundo devagar, m undo começou a ver os nerds ou outros olhos. Por quê? As coisas começaram a mudar justo com o lme “A Vingança dos Nerds”, que produziu o efeito de auto-conhecimento. Nerds começaram a se orgulhar do que eram e a ignorar o assédio de seus colegas “normais” (bem, ao menos os nerds que se davam conta das chacotas. Geralmente um nerd não percebe quando está sendo alvo de escárnio...). Logo no começo dos anos noventa já se ouvia falar em Orgulho Nerd. Cada vez mais e mais nerds enrustidos passaram a perceber que se admitir um pouco estranho e talvez obcecado demais com seu computador não era algo negativo. (Esse não é um fenômeno isolado, no entanto. Ao longo dos últimos vinte e cinco anos o Ocidente viu crescer em efeito a aceitação dos grupos estranhos ao típico homem branco cristão de classe média, como os gays e lésbicas, a cultura afro-americana e a mulher independente). Mas daí para a adoração nerd do século XXI há muito chão. Hoje os nerds são protagonistas de super-pr super-produções oduções hollywoodianas

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COLUNISTAS COLUNIST AS | OPINIÃO f   i      c  k   r   .  c   o m   /     g  a t     a  c  l      a r  k  

exemplo que hoje em dia ser nerd é “legal”.

(Independence Day, O Virgem de 40 Anos, O Professor Aloprado, American Pie), carroschefe da milhonária indústria dos quadrinhos (Homem-Aranha, Quarteto Fantástico, The Flash, Y: The Last Man) e séries de TV (Mulher (Mu lher Nota Mil, South Park, MacGyver, CSI, Jake 2.0), sem falar na enormidade de desenhos animados para crianças que têm nerds como protagonistas (Jimmy Nêutron, o Laboratório de Dexter, Meu Pai é Um Roqueiro e Du, Dudu e Edu). Já está na segunda temporada

Esse fenômeno se explica porque os garotos nerds dos anos sessenta e setenta atualmente estão no topo do mundo. Tidos como zés-manés no colégio e na faculdade, tornaram-se guras proeminentes na polítipolíti ca, na música, na literatura, na mídia teletele visiva, na produção cientíca e na indústria. Simplesmente porque porque esse é o destino de um nerd: car rico. Como disse Charles J. Sykes, “seja legal com os nerds. Provavelmente você acabará trabalhando para um”. Hoje, todos aqueles fanfarrões, mulherengos e valentões (sem falar das Barbies que hostilizavam a garota inteligente da classe) se vêem com freqüência numa posição social, nanceira ou empregatícia inferior aos alvos de suas pia das de juventude. Os nerds estão em todas as áreas de atuação possíveis, e não raro muitas dessas áreas são dominadas exclusivamente por nerds. Nós tomamos o mundo e agora o estamos fazendo um lugar mais seguro para nós mesmos e as futuras gerações de nerds. [T]

Marcelo Dior é trekkie por vocação dungeon master por opção. Nas horas vagas é professor de história para poder pagar por po r seus livros de RPG. Escreve semiregularmente no blog Notícias da Terceira Terra. http://marcelodior.blogspot.com/

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COLUNISTAS | LITERATURA

por Leandro “Radrak” Reis

TRAILERS DE LIVROS

do que o leitor encontrará pela frente.

BRASILEIROS

E com animações ou fotos estáticas, músicas chamativas e frases de efeito, os teasers de livros parecem ter chego para car.

Ao planejar o lançamento da obra, preparase minuciosamente capa, orelhas e sinopse. Essenciais ao leitor de hoje, estes itens denem que livros encontraram seus leitores e quais caram abandonados nas prateleiras. Mesmo que as editoras executem um serviço de qualidade nos itens acima, uma obra ain da enfrentará dois problemas: Distribuição e Divulgação. E, convenhamos, na visão do escritor, competir com as obras estrangeiras nesse sentido é praticam praticamente ente impossível. AinAinda mais para iniciantes. Com a difícil tarefa de promover a literatuliteratu ra, o autor de hoje tem que inventar. Não sei onde surgiu e quem começou, mas aos poupoucos uma solução começou a chamar a atenção: O uso do site youtube para auxiliar na propaganda. Uma vez que um vídeo é mais fácil de ser assitido do que uma sinopse lida, o negó cio deu certo. Logo, vários autores iniciantes e veteranos já tratavam de providenciar os devidos teaser-trailers. Alguns são espetacuespetacu lares, outros nem tanto, mas todos vem para apresentar os trabalhos e dar um gostinho

Claro, o atual cenário literário, onde a literatura nacional não tem muito espaço na divul divul-gação, exige que tudo seja feito com sérias restrições orçamentárias. Por isso não devedevemos ter muita espectativa. Mas vale a pena conferir os trabalhos feitos, muitas vezes pelo próprio autor, que, com criatividade e poupou cos recursos consegue atrair cada vez mais leitores para nossas obras tupiniquins. Tomei a liberdade de escolher alguns exemexem plos para que vocês possam prestigiar. prestigi ar. Eu rerealmente indico que assistam, pois até mesmo eu, inspirado por esta onda, coloquei meu teaser no ar. Para assisti-los, basta entrar no youtube e procurar pelo nome dos livros: O caminho do poço das lágrimas - André Vianco u Dragões de Eter - Raphael Draccon u Filhos de Galagah - Leandro Reis u Necropolis – A travessia da Fronteira das Almas - Douglas MCT u Além da Terra do Gelo – Victor Maduro u

Se você assistiu alguns deles, aposto que já cou com vontade de passar numa livraria. Pois é, já dizia o ditado: Mais vale uma ima gem do que mil palavras. Muitos outros teasers-trailers estão disponíveis no Youtube. Basta procurar. [ T] PUBLICIDADE

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